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Pixie Trouble

Esta aventura pode ser usada para apresentar um grupo de quatro personagens jogadores de 1 ° a 3 ° nível às criaturas e à mecânica
da Agrestiadas Fadas . A aventura pressupõe que o grupo esteja viajando para fora de qualquer povoado importante. Leia o seguinte para começar:

Depois de um longo dia de viagem, você chega ao topo de uma colina e avista uma cidade simples com algumas dúzias de casas de madeira
com telhados de palha. Eles se alinham na estrada principal enquanto ela segue para oeste em direção à Floresta de Eldergrove.
Ao se aproximar, você descobre que a estrada está vazia de pessoas e carruagens. As janelas das casas em ruínas  foram fechadas com
tábuas ao acaso. Tudo está silencioso aqui, exceto pelo tilintar de amuletos pendurados na porta da frente da maioria das casas.

Os habitantes da cidade estão angustiados porque seus filhos estão desaparecendo de suas camas. Em cada uma das últimas cinco noites, uma
criança desapareceu sem deixar vestígios.
O grupo pode obter essas informações de um morador da cidade que pode ser encontrado às pressas fechando uma janela na lateral de sua casa,
ou do barman da cidade, um anão masculino chamado Rowan, no The Wandering Fellow's Inn. Rowan também explica a qualquer aventureiro que
há uma recompensa de 25 PO para cada criança que retornar com segurança à cidade.
Quem quer que informe o grupo sobre a situação irá informá-los de que eles viram luzes piscando vindo da Floresta Eldergrove. No entanto,
ninguém saiu da trilha na floresta nos últimos dias e voltou, exceto Arveene, uma escuteira meio-elfa  que mora na cidade.

O que está acontecendo?


Enquanto na Floresta de Eldergrove, Arveene inadvertidamente passou por uma travessia feérica  para dentro da Agrestia das Fadas e descobriu
uma clareira onde uma curiosa flor iridescente cresce. Ela o arrancou e - sem problemas - voltou para casa com ele. Ela agora mantém a flor em
um vaso em uma mesa perto da porta da frente. O ato de vandalismo perturbou um grupo de duendes que residem na clareira. Eles seguiram
Arveene de volta à cidade e agora começaram a atrair crianças para a Agrestia das Fadas como vingança.
Os pixies são geralmente de boa índole e se relacionam com os filhos que levaram. Eles brincam de esconde-esconde, comem as deliciosas frutas
da Agrestia das Fadas e desfrutam da companhia um do outro. Infelizmente para seus pais, os pixies não têm uma forte compreensão da
passagem do tempo no Plano Material. Se as crianças não forem resgatadas, elas podem ficar na Agrestia das Fadas por anos ou décadas no
Plano Material.

Rastreando os pequenos trapaceiros


Se os jogadores forem à casa de Arveene, descobrirão que ela não está lá e que a porta da frente está trancada. Ela está na floresta procurando as
crianças.
Os pixies podem ser rastreados de volta ao cruzamento feywild de várias maneiras, incluindo:

Um jogador que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Sobrevivência ) CD 10 pode rastrear o caminho dos duendes de volta à travessia
feérica.
Um jogador que fizer um teste bem-sucedido de Inteligência ( Natureza ) CD 10 pode ver sinais de uma floresta fada passando por perto. A
travessia pode ser encontrada com 1d4 horas de busca.
Um  ranger Horizon Walker pode sentir magicamente a travessia das fadas com o recurso Detect Portal de 3º nível.

Se os personagens dos jogadores falharem nesses testes, role um d100 para um  encontro aleatório na floresta . Após o encontro, os personagens
dos jogadores são abordados por Arveene, que os escuta enquanto procuram as crianças desaparecidas. Ela fica grata em saber que outras
pessoas estão ajudando na busca das crianças e irão ajudá-la. Quaisquer testes de habilidade feitos para rastrear os pixies ou descobrir a
travessia feérica são feitos com vantagem. 
A clareira dos duendes
Assim que o grupo conseguir encontrar a travessia feérica, leia o seguinte, ajustando conforme necessário com base em como os personagens a
encontraram:

A trilha que você segue leva você às profundezas da Floresta de Eldergrove, longe de quaisquer caminhos feitos pelo homem. Ele termina um
pouco antes de duas árvores antigas que cresceram uma na outra, criando um círculo com seus troncos.

Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 ( Arcanos ou Natureza ) revelará que esta é provavelmente uma travessia para a Agrestia das
Fadas. Um feitiço de detecção de magia revelará que a área ao redor dos troncos das árvores é mágica. Ao passar pelos troncos, leia:

Você sente uma mudança sutil no ar acompanhada de vertigem. Olhando ao redor, você percebe que as cores da floresta parecem diferentes
do que antes. Os verdes das folhas e os azuis das flores silvestres destacam-se com mais ousadia do que há pouco. Você também pode ouvir
sons fracos de farfalhar e risos que não eram perceptíveis antes.

Agora que o grupo entrou na Agrestia das Fadas, eles podem ouvir os duendes e as crianças brincando. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
( Percepção ) CD 10 revelará uma criança humana atrás de uma árvore próxima. Ela parece estar de bom humor e fazendo menção de que o grupo
se aproxime silenciosamente.
Se o grupo decidir ser agressivo com os pixies, 2d4 + 2 sprites voam para fora da floresta para defender os pixies enquanto eles fogem. Esta
agressão contra as fadas é uma leve contra a Corte Seelie  e o grupo precisará destruir a travessia das fadas cortando as árvores para evitar mais
repercussões contra a cidade.
Se a festa for diplomática, as pixies dirão à festa que querem a flor roubada de Arveene de volta. Assim que a situação for corrigida, os fey
retornarão as crianças e não incomodarão mais os habitantes da cidade.

Retornando da Agrestia das Fadas


O tempo flui estranhamente na Agrestia das Fadas. (Veja "Time Warp"  no Dungeon Master's Guide .) Quando o grupo retorna à cidade, eles
descobrem que 12 horas se passaram, não importa quanto tempo tenham passado na Agrestia das Fadas.
As crianças também esquecem as experiências que tiveram com os duendes depois de passarem pela travessia das fadas (Veja "Perda de
Memória" ). Os habitantes da cidade não vão acreditar nas histórias que o grupo conta sobre os duendes e a Agrestia das Fadas, acreditando que
eles estão tentando reforçar sua reputação com contos fantásticos. Eles graciosamente pagam a recompensa de 25 PO por criança, entretanto.

Uma barganha com uma bruxa

Este encontro é destinado a um grupo de quatro personagens jogadores de 5º a 7º níveis que buscam uma informação específica. Esta informação
pode ser a localização de um componente exótico necessário para criar um item mágico , um segredo que pode derrubar um oficial de alto escalão
ou qualquer outra coisa. Em sua busca por ele, eles descobrem que uma velha em um pântano próximo tem as informações que estão procurando
e que ela irá se desfazer delas por um preço.
Quanto tempo leva para o grupo chegar à cabana da velha é com você. Para ideias de criaturas que o grupo pode encontrar em sua jornada para a
cabana, role um d100 e consulte  esta tabela de encontros de pântano , ignorando quaisquer encontros que envolvam uma bruxa verde .
Assim que a festa chegar, leia:

Entre as piscinas de água fedorenta e estagnada e arbustos espinhosos está uma pequena cabana dilapidada sobre um conjunto de
palafitas. Uma escada íngreme e estreita leva até a porta da frente da cabana e uma luz verde bruxuleante emana da janela.
Tia Agnes Greenteeth
A cabana pertence à tia Agnes Greenteeth, uma bruxa disfarçada de velha. Como as pessoas costumam ficar
caladas sobre como lidar com bruxas, quem quer que tenha falado à festa sobre a tia Agnes vai deixar de fora o
fato de que ela não é o que parece.
Tia Agnes usa as estatísticas de uma bruxa verde com as seguintes alterações:

Lançamento de feitiço inato. A habilidade inata de lançar feitiços da bruxa é Carisma (salvar feitiço CD
13). Ela pode lançar naturalmente os seguintes feitiços:
1º nível (4 vagas): identificar , raio de doença
2º nível (3 slots):  segurar a pessoa ,  localizar o objeto
Nível 3 (3 slots):  maldição rogar ,  counterspell ,  nuvem fétida

Tia Agnes, como outras bruxas , é uma criatura vil que quer drenar a felicidade de outras criaturas para seu
próprio prazer. Ela não oferecerá um acordo a menos que isso a beneficie ou afete negativamente a outra parte
de alguma forma.
Ao barganhar por informações, as bruxas geralmente trocam por valiosos artefatos mágicos, peças poderosas
de informações secretas ou tarefas que desejam realizar. Tia Agnes tem uma tarefa que gostaria que fosse concluída em troca das informações
que o grupo busca, mas ela também estaria disposta a negociar por um item que é muito raro ou mais raro.
Se o grupo for agressivo com a bruxa, ela não fará um acordo com eles. Se eles tentarem atacá-la, ela lançará uma nuvem fedorenta e então
fugirá usando sua habilidade de Passagem Invisível. Irritar uma bruxa tem ramificações. Se a festa ficar do lado ruim dela, tia Agnes ficará atrás da
festa e tornará suas vidas miseráveis.

A barganha da bruxa
Tia Agnes quer que o grupo se esgueire para um cruzamento fey próximo, entre em uma clareira protegida por dríades e roube água de sua fonte
sagrada. Ela diz ao grupo que a água da nascente é uma boa base para suas poções. Ela fornece um frasco que permite ao grupo trazer a água de
volta ao Plano Material.
O que ela não conta à festa é que o frasco é na verdade um saco de contenção modificado que vai absorver toda a água da nascente. A floresta de
fadas ao redor da nascente depende da magia da água para permanecer saudável e começará a morrer se a nascente for drenada. Depois de
encher o frasco, ele não consegue mais absorver água e só pode ser esvaziado pela tia Agnes.

Entrando no bosque das dríades


Chegar ao bosque das dríades é facilmente realizado seguindo estas instruções fornecidas por Tia Agnes:

"Uma jornada de uma hora a oeste daqui o levará a um bosque de árvores. Espere pela meia-noite e depois passe por entre as árvores para
entrar no bosque das dríades."

Conforme os personagens dos jogadores viajam pelo pântano, role novamente na mesa de encontros do pântano . Assim que o grupo chegar às
árvores e seguir as instruções da bruxa, leia:

Ao passar pelas árvores magras e sem folhas, você é saudado com o cheiro de ar puro pela primeira vez desde que entrou no
pântano. Olhando ao redor, você se encontra em uma floresta escura e silenciosa. Um pálido raio de luar à frente revela uma piscina de água
calma, sua superfície tão lisa que você pode ver as estrelas refletidas no céu.
Ao redor da piscina está um grupo de cinco criaturas de aparência humanóide com folhas no lugar do cabelo e casca no lugar da pele. Eles se
sentam na beira da piscina, cantando baixinho. Sua doce canção, embora tranquila, reverbera pela clareira enquanto as árvores balançam
suavemente com a melodia.

A parte agora pode escolher como proceder. Eles podem tentar atrair as dríades para fora da clareira com uma distração, esgueirar-se até a
piscina enquanto não estão olhando ou atacá-las para afastá-las. Se os membros do grupo barganharem ou tentarem ser furtivos, o frasco
absorvendo toda a água da piscina chamará a atenção das dríades e as deixará furiosas.
Se o grupo decidir entregar o frasco às dríades, as fadas verificam as propriedades do frasco e pedem gentilmente que o grupo saia. As dríades
encontraram uma bruxa em mais de uma ocasião e acreditam que o frasco pertence a uma.
Quando o grupo estiver pronto para partir, eles podem fazê-lo caminhando de volta ao ponto onde entraram pela primeira vez através do
cruzamento fey.

Concluindo a aventura
Se o grupo trouxer o frasco de volta à bruxa com sucesso, ela fornecerá as informações que procuram. Infelizmente, o custo de suas ações vai
muito além da raiva das dríades da primavera. A piscina que eles drenaram estava protegendo a floresta da influência maligna da bruxa. Com seu
poder destruído, tia Agnes pode impor sua vontade sobre a floresta e transformá-la em um vasto pântano fedorento.
Uma vez que a floresta fey foi transformada no domínio da Tia Agnes, sua energia maliciosa começa a se espalhar para o Plano Material. Ao longo
do próximo ano, os assentamentos na área ao redor do pântano de tia Agnes são devastados por doenças, gás venenoso e criaturas sedentas de
sangue.
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