Você está na página 1de 9

ENCONTROS ALEATÓRIOS DIURNOS (pág 30) ENCONTROS ALEATÓRIOS NOTURNOS (pág 30)

1d12 + 1d8 Encontro 1d12 + 1d8 Encontro


2 3d6 plebeus barovianos 2 1 fantasma
3 1d6 batedores barovianos 3 Armadilha de caça
4 Armadilha de caça 4 Túmulo
5 Túmulo 5 Bugiganga
6 Trilha falsa 6 Cadáver
7 1d4 + 1 bandido Vistani 7 Trouxa escondida
8 Cavaleiro esquelético 8 Cavaleiro esquelético
9 Bugiganga 9 1d8 fúria de morcegos
10 Trouxa escondida 10 1d6 lobos atrozes
11 1d4 fúria corvos ou 1 licantropo-corvo (Apên. D) 11 3d6 lobos
12 1d6 lobos atrozes 12 1d4 berserkers
13 3d6 lobos 13 1 druida e 2d6 inços-praga ramo
14 1d4 berserkers 14 2d4 inços-praga espinheiro
15 Cadáver 15 1d6 lobisomens em forma lupina
16 1d6 lobisomens em forma humana 16 3d6 zumbis
17 1 druida e 2d6 inços-praga ramo 17 1d6 espantalhos
18 2d4 inços-praga espinheiro 18 1d8 zumbis do Strahd (Apên. D)
19 1d6 espantalhos 19 1 fogo-fátuo
20 1 retornado 20 1 retornado

 Jogue para um encontro aleatório a cada 30 minutos passados na estrada ou florestas.


 Na estrada um encontro ocorre com uma jogada de 18 ou mais em 1d20.
 Nas áreas de floresta um encontro ocorre com uma jogada de 15 ou mais em 1d20.
 Jogue um encontro nas tabelas dependendo da hora do dia ou use um dos espiões de Strahd.
___________________________________________________________________________________________________
PLEBEUS BAROVIANOS BATEDORES BAROVIANOS

“O som de gravetos se partindo chama sua atenção para Alguém com Sabedoria Passiva (Percepção) 16, leia:
várias formas escuras no nevoeiro. Elas carregam tochas e
forcados.” “Você vê uma figura escura agachada e perfeitamente
imóvel apontando uma besta em sua direção.”
Plebeus barovianos raramente deixam seus povoados.
Esse grupo pode ser uma família procurando um lugar São caçadores da Baróvia em busca de um aldeão desa-
melhor para viver, ou uma multidão enfurecida procu- parecido e se os personagens não atacarem, eles abai-
rando os personagens ou indo em direção ao Castelo Ra- xam as armas e pedem ajuda na busca. Se os persona-
venloft. gens recusarem, eles apontam a direção do povoado
mais próximo e partem sem nem dizer adeus.
Forcados. +2 para acertar. Dano: 3 (1d6) contundente.

Forcados. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) contundente.

Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance


25/100, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) perfurante.
BERSERKERS LOBO ATROZ

Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) “Um lobo do tamanho de um urso sai do nevoeiro,
para se esconder. Personagens com Sabedoria Passiva rosnando.”
(Percepção) maior que o resultado do teste localizam
o mais próximo. Não podem ser enfeitiçados ou amedrontados. São
lobos gigantes cruéis e servos de Strahd. A área está
“Você se assusta com uma figura selvagem coberta de lama parcialmente obscurecida pelo nevoeiro. Se mais um
cinza e segurando um machado de pedra. Você não sabe lobo atroz estiver presente, estarão mais atrás e podem
distinguir se se trata de homem ou mulher.” ser vistos como sombras escuras do nevoeiro.

Se cobrem da cabeça aos pés de lama grossa cinzenta,


onde ficam quase invisíveis nas montanhas onde moram.
Evitam pessoas civilizadas. Tentam permanecer escon-
didos e se afastam se forem vistos. Atacam só se
ameaçados.

______________________________________________
______________________________________________ TÚMULO (Apenas se viajando)
CADÁVER (Apenas se viajando)
“Você tropeça em um túmulo antigo.”
“Vocês encontram um cadáver.” 25% de estar intacto, um alongado monte de terra ou
Jogue 1d6 para determinar a natureza do cadáver: pedras. Se os personagens cavarem encontram os restos
1-2. A carcaça pertence a um lobo morto por lanças e mortais de um humano vestido com uma cota de malha
virotes de bestas. enferrujada (um soldado). Entre os ossos está uma
3-5. O cadáver pertence a um homem, mulher ou criança espada corroída. Se foi violado é um buraco raso com
baroviano que foi claramente destroçado por lobos atro- lama, terra e pedras espalhadas em volta e alguns ossos
zes. Se o grupo for acompanhado por batedores barovi- dispersos dentro.
anos, estes reconhecem o cadáver como a pessoa pro- ______________________________________________
curada. TROUXA ESCONDIDA (Apenas se viajando)
6. O cadáver se parece com um dos personagens, mas “A trouxa contém roupas gastas comuns do tamanho de
foi despido de armadura, armas e objetos de valor. Se um adulto humano. São características do povo barovi-
movido, sua carne se derrete até que apenas o esqueleto ano”
permaneça.
______________________________________________ Pertencem a um licantropo-corvo ou lobisomem.
TRILHA FALSA (Apenas se viajando)

“Você descobre um rastro de pegadas que atravessa a


floresta.”

Druidas perversos deixaram essa trilha. Segui-la levará a


um fosso de estacas (3m profundidade). Uma cobertura
fina feita por galhos e agulhas de pinheiro esconde o
fosso, cujo o fundo é forrado com estacas de madeira
afiadas.

Fosso com Estacas. CD para detectar: 10. Dano: 11 (2d10)


perfurante, dano de queda 1d6 contundente.
______________________________________________
FANTASMA ARMADILHA DE CAÇA (Apenas se viajando)
“Uma sensação profunda de tristeza emana desse lugar
e um silencio sobrenatural é inquietante. De repente, Peça aos personagens na linha de frente um teste de
uma aparição translúcida azulada aparece diante de SAB (Sobrevivência) CD 15. Com sucesso, leia:
você, com olhos vazios e escuros de raiva.”
“Você vê uma armadilha para lobos, suas mandíbulas de
Foi o que restou de uma mulher cuja a vida foi drenada aço cobertas de ferrugem. Alguém escondeu cuidadosa-
por Strahd. Ela sibila “Ninguém nunca saberá que vocês mente o aparato sob uma fina camada de agulhas de pi-
morreram aqui”, e ataca. Se possuir um personagem o nheiro e cascalho.”
levará até os portões de Ravenloft se jogará no abismo.
Caçadores barovianos colocaram ela na esperança de di-
minuir a população de lobos. Porém os lobos de Strahd
são espertos demais para cair nela. Se nenhum persona-
gem encontrar a armadilha, alguém cai nela.

Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para preparar uma


armadilha, você forma um anel com dentes de aço que
se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de
pressão no centro. A armadilha é presa por uma corrente
pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou um
piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
com CD 13 ou sofrerá ld4 pontos de dano perfurante e
cessará seu movimento. Daí em diante, até que a criatura
se liberte da armadilha, seu movimento ficará limitado
pelo comprimento da corrente (normalmente 3 metros).
Uma criatura pode usar uma ação em um teste de Força
com CD 13 para se libertar ou para libertar outra criatura
dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada falha no
teste causa 1 ponto de dano perfurante na criatura
aprisionada.
______________________________________________
INÇO-PRAGA ESPINHEIRO

“Figuras encurvadas cambaleiam pela névoa, seus


corpos esqueléticos cobertos por agulhas.”

As florestas estão cheias de Inços-Praga Espinheiro que


servem aos Druidas perversos da Baróvia. Se os
personagens estiverem se movendo silenciosamente e
não estiverem carregando fontes de luz, eles podem
tentar se esconder dos inços.
Quando inços-praga espinheiro detectam uma ameaça,
soltam um pólen que é transportado pelo vento até ou-
tros inços-praga espinheiros por toda a floresta.
DRUIDA E INÇOS-PRAGA RAMO

“Uma figura magra, com cabelos desgrenhados e pés


descalços, vem na sua direção de quatro, usando uma
vestimenta feita de peles de animais costuradas e
esfarrapadas. Não há como saber se se trata de homem
ou mulher. Ela para, fareja o ar e gargalha alucinado. O
chão nas proximidades está cheio de pequenos ramos
monstruosos.”

As florestas barovianas são lar de druidas que adoram


Strahd por causa de sua capacidade de controlar o clima
e as feras da Baróvia. São selvagens e violentos,
controlam um bando de inços-praga ramo que lutam até
serem destruídos (se todos foram destruídos ou o druida
perder mais da metade dos seus pontos de vida, ele foge
em direção a Colina d’Antes).

______________________________________________
ESPANTALHOS
Se pelo menos um personagem possuir Sabedoria
passiva (Percepção) igual ou maior do que 11, leia:

“Um espantalho entra em cena. Seus olhos de pano de


saco e sorriso fixo estão cheios de malevolência, e seu
interior repleto de corvos mortos. Ele possui longas facas
enferrujadas no lugar de garras.”

Se mais de um espantalho estiver presente, os outros


estarão por perto. Se nenhum dos personagens possuir
Sabedoria passiva (Percepção) igual ou maior do que 11,
os espantalhos pegam o grupo de surpresa.
Baba Lysaga (veja o capítulo 10, área U3) criou esses
espantalhos para caçar e matar corvos e licantropos-
corvos. Os espantalhos são imbuídos de espíritos
malignos e adoram matar qualquer um que cruze seu
caminho.

______________________________________________
BUGIGANGA
“Vocês encontram algo no chão.”
Um personagem determinado aleatoriamente encontra
uma bugiganga perdida. Faça uma jogada na tabela
bugigangas no apêndice A, selecione uma bugiganga
específica da tabela ou crie uma de improviso.
RETORNADO

“Uma figura caminha solitária com o passo e a postura de quem não conhece o medo. Vestida com armadura enferrujada,
traz uma espada longa e reluzente em suas mãos pálidas e parece pronta para a luta.”

De longe pode ser confundido com um zumbi. Um personagem à 15m de distância num teste de Sabedoria (Intuição) CD
10 pode ver inteligência e ódio nos olhos encovados da criatura, que veste uma cota de malha antiquada (mesma proteção
arm. de couro).

Ele já foi um cavaleiro da Ordem do Dragão Prateado e morreu defendendo o vale contra os exércitos de Strahd. Agora
não se lembra mais do seu nome e vagueia pela terra em busca dos lobos e demais lacaios de Strahd, matando-os.

Se o atacarem ele presume que são aliados de Strahd e os enfrentará até ser destruído.

Com uma ação, o retornado pode atacar duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e
causando 15 pontos de dano (2d10 + 4) por acerto.

Se os personagens se apresentarem como inimigos de Strahd, ele o incentiva a viajar até o Silvado de Argynvost (cap
7) e convencer Vladimir Honraaspa, o líder da Ordem do Dragão Prateado, a ajuda-los. O retornado adoraria matar
Strahd, mas não se arriscará ir até o Castelo Ravenloft se não receber ordens de Vladimir.

Se pedirem para ele os levar até Honraaspa, ele o fará evitando contato com os povoados da Baróvia.

___________________________________________________________________________________________________
ZUMBIS
“O cheiro ímpio de carne podre paira no ar. Mais à frente,
os cadáveres de homens e mulheres mortos caminham
tropegamente.”
Esses infelizes barovianos foram vítimas dos males da
terra e agora vagueiam de um lugar para outro.

NOTAS: descrever o cheiro horrível, as roupas mofadas,


partes em decomposição e etc...
CAVALEIRO ESQUELÉTICO FÚRIA DE MORCEGOS
“A quietude da noite é destruída por guinchos de
“Atravessando a bruma, um cavaleiro esquelético morcegos e pelo bater de pequenas asas negras.”
montado em um cavalo de guerra se aproximam, ambos São servos de Strahd e atacam independentemente.
vestidos com cota de malha de ferro arruinadas. O
cavaleiro esquelético traz uma lanterna enferrujada que
não emite luz.”

O esqueleto humano e o esqueleto cavalo de guerra


são tudo o que restou de um cavaleiro e sua montaria,
que pereceram tentando escapar pela névoa que cerca
a Baróvia. Eles estão condenados a cavalgar pelo vale
em busca de outra saída, sem esperança de salvação. Os
esqueletos ignoram os personagens, a menos que sejam
atacados.

______________________________________________
LOBO
“Essa terra é lar de muitos lobos. Seus uivos no momento
estão próximos demais para o gosto de vocês.”
Os personagens têm alguns minutos para se armarem
antes que os lobos ataquem. As feras fazem a vontade
de Strahd e não podem ser enfeitiçadas e amedrontadas.
FÚRIA DE CORVOS

“A presença de vocês não passa despercebida nessas


terras sombrias. Um corvo segue vocês por vários
minutos, mantendo uma distância respeitosa.”

O corvo não crocita nem tenta se comunicar. Se


deixarem ele em paz, leia:

“Mais corvos começam a demonstrar interesse por


vocês. Em pouco tempo chegam mais e mais, e logo
centenas deles observam vocês.”

Os corvos voam quando atacados. Se deixados em paz,


eles vigiam o grupo, permanecendo nas proximidades
até que os personagens cheguem ao Castelo Ravenloft
ou a um povoado. Se o grupo tiver um encontro aleatório
com criaturas hostis, a fúria de corvos vem em auxílio
dos personagens, atacando e distraindo seus inimigos.

______________________________________________
ZUMBIS DE STRAHD

“Nem mesmo o nevoeiro pode esconder o fedor da


morte que alcança vocês. Algo maligno se aproxima, sua
posição anunciada pelo som de galhos partidos.”

Se os personagens estiverem se movendo silenciosa-


mente e não estiverem carregando fontes de luz, eles po- ______________________________________________
dem tentar se esconder dos zumbis de Strahd. Esses sol- BANDIDOS VISTANI
dados mortos-vivos um dia foram guardas no Castelo
“Vocês sentem o cheiro de fumaça de cachimbo no ar
Ravenloft. Eles fugiram do castelo depois que Strahd se
frio e ouvem risadas através da névoa.”
tornou um vampiro, mas não conseguiram evitar a ira de
seu mestre. Eles ainda trajam pedaços de libré esfarra- São servos de Strahd que andam pelas florestas a
pada e atacam os vivos assim que os avistam. procura de túmulos para saquear ou caçando pequenos
animais. Por 100 PO se oferecem como guias. Enquanto
estiverem com o grupo, jogue 1d12 em vez de 1d12+1d8
para determinar encontros. Lobos e lobos atrozes não os
atacam enquanto estiverem juntos com os Vistani e eles
não forem seus prisioneiros.
Tesouro. Um bandido Vistani carrega uma algibeira
com 2d4 pedras preciosas (50 PO cada).
______________________________________________
LICANTROPO-CORVO

Observa o grupo a distância. Compare o resultado de um


teste de Destreza (Furtividade) com a Sabedoria passiva
(Percepção) dos personagens para determinar se ele
permanece oculto.

“Através da bruma, você vê um pássaro negro sobrevo-


ando em círculos. Quando você o observa, ele voa para
longe, mas retorna depois, mantendo distância.”

Ele pertence a uma ordem secreta, o Prelado da Pena.

1º encontro. Se não for notado, segue o grupo por 1d4


horas. Se o atacarem ele voa para casa e conta o que viu.
2º encontro. (se houver) Ele se apresenta como um ali-
ado e pede para que viajem até a Estalagem Água Azul,
em Vallaki, para conhecerem “novos amigos”. Em se-
guida, voa na direção da cidade.

Notas
 Um grupo de 7 a 12 membros são chamados de Be-
nevolência. Eles são muito prudentes e confiam uns
nos outros, misturam-se bem na sociedade, mas se
mantem afastados, sempre procurando fazer o bem.
______________________________________________
Se dão bem com corvos e normalmente se escondem
bem entre eles. LOBISOMENS
 São Colecionadores Caridosos. Gostam de bugigan- Na forma humana:
gas brilhantes e enfeites preciosos. Gostam de com-
partilhar sua riqueza com quem precisa, em suas for- “Uma voz cavernosa pergunta: "Quem vem lá?". Através
mas humanoides doam dinheiro para caridade, de da bruma fria vocês veem um homem grande, em trajes
maneira moderada. Mantem itens mágicos longe de comuns, vestindo um surrado manto cinzento por cima.
mãos erradas, escondendo-os em locais secretos. Ele tem cabelo preto desgrenhado e suíças cerradas. Ele
 Relutam em fazer ataques de mordida em forma de se apoia pesadamente em uma lança e tem um pequeno
corvo para não espalhar a licantropia para quem não feixe de peles de animais pendurado no ombro.”
merece ou que abusariam dela. Mas um personagem
Forma humana. Lobisomens em forma humana fingem
amaldiçoado com licantropia por um licantropo-
ser caçadores. Se mais de um estiver presente, os demais
corvo ganha Destreza 15 (se já não for maior). As
não estarão muito longe, podendo ser chamados com
jogadas de ataque e dano para a mordida do
um mero assovio. Eles tentam fazer amizade com os per-
licantropo-corvo são baseadas, na FOR ou DES (o
sonagens para verificar se eles estão carregando armas
que for maior), causando 1 ponto de dano perfurante
de prata. Se os personagens parecem não ter tais armas,
sem modificadores, carregando a maldição.
os lobisomens assumem forma híbrida e atacam. Caso
contrário, eles partem e deixam os personagens em paz.
Na forma lupina: FOGO-FÁTUO (Só ocorre uma vez)

“Vocês ouvem o uivo de um lobo a uma certa distância.” “A algumas centenas de metros de distância, através da
neblina, vocês veem uma luz bruxuleante de tochas.”
Forma Lupina. Lobisomens em forma lupina seguem o
grupo por várias horas a uma distância segura. Se os Se seguirem a luz:
resultados de testes de Destreza (Furtividade) dos
lobisomens excederem a Sabedoria passiva (Percepção) “A luz da tocha tremula enquanto se afasta, mas não
dos personagens, os lobisomens atacam de surpresa chega a sair de vista. Vocês caminham com rapidez e
quando os personagens decidem fazer um descanso cautela através do nevoeiro até que encontram as ruínas
breve ou longo. Caso contrário, eles esperam até que os de uma torre. Os andares superiores da estrutura
personagens sejam enfraquecidos por outro encontro desmoronaram, deixando pilhas de entulho e madeira
aleatório antes de atacar. quebrada ao redor da base. A luz fraca passa por uma
porta aberta no andar térreo, depois tremula e se
extingue.”

A luz é um fogo-fátuo que se torna invisível ao entrar na


torre, na esperança de atrair os personagens para a
morte.
O chão da torre é feito de terra compactada. Seu
interior é um solo profanado. Em frente a porta aberta
contra a parede interna da torre, há um baú de madeira
fechado e vazio.
Se o grupo investigar o baú, 3d6 zumbis saem da
terra e atacam. Quando esses monstros aparecem, o
fogo-fátuo fica visível e entra na briga.

______________________________________________

Você também pode gostar