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Sumário

Capítulo 1: Raças
Capítulo 2: Classes
Capítulo 3: Origens
Capítulo 4: Deuses
Capítulo 5: Poderes
Capítulo 6: Aliados
Capítulo 7: Itens
Capítulo 8: Magias
Capítulo 9: Mecânicas
Capítulo 10: Criaturas
1
Suraggel (DB 145)
Traços Raciais SENTIDOS DIVINOS. Você recebe visão no escuro.
Para representar sua antiga dualidade bem/mal,
HERANÇA CELESTIAL. Um aggelus recebe
membros da raça suraggel têm traços diferentes
resistência 5 a ácido, frio, eletricidade. Também
quando orientados para a luz, sendo então
pode conjurar Luz do Dia pelo custo normal em
conhecidos como aggelus; ou para as trevas, assim
pontos de mana; caso aprenda esta magia como
sendo chamados sulfure. Essa escolha afeta seus
habilidade de classe, o custo para lançá-la diminui –
modificadores de atributos e também o traço
1 PM.
Herança Celestial ou Abissal, como visto a seguir:
HERANÇA ABISSAL. Um sulfure recebe resistência
5 a fogo, frio, eletricidade. Também recebe +2 em
AGGELUS: SABEDORIA +4, CARISMA +2
testes de Enganação e Furtividade. Ainda, pode
SULFURE: DESTREZA +4, INTELIGÊNCIA +2, CARISMA
conjurar Escuridão pelo custo normal em pontos de
-2
mana; caso aprenda esta magia como habilidade de
classe, o custo para lançá-la diminui –1 PM.
SEMI-ESPÍRITO. Um suraggel não é considerado
humanoide, sendo imune a efeitos que afetam
Você deve notar que a “fusão” das raças na
apenas estas criaturas. Eles são afetados
verdade ficou bem simples, porque ambas já
normalmente por magias e efeitos que afetam
compartilhavam traços muito parecidos. A versão
espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta
aggelus parece melhor à primeira vista, porque não
ao plano de origem não os afetam (mas magias
tem nenhum redutor de atributo. Mas um olhar
como Banimento, que expulsam a vítima do plano
mais atento revela que os sulfure compensam com
do conjurador, sim). Ao contrário de outros
bônus de perícias, que faltam aos aggelus.
espíritos, suraggel podem ser devolvidos à vida com
reviver os mortos ou ressurreição.
Predadora ou Resistente). Caso adquira esta
habilidade novamente, seus bônus acumulam.
HERANÇA DE DEATHOK. A mudança constante faz
Pequenas diferenças para aggelus e sulfure parte de sua alma. Escolha uma perícia, treinada ou
conforme sua descendência não são novidade. Já não; você recebe +2 em testes com essa perícia.
apareciam em O Panteão D20, mas apenas para Todas as manhãs você pode trocar esse bônus para
alguns deuses — e eram apenas diferenças uma perícia diferente.
cosméticas, sem efeito em jogo. Tudo isso muda HERANÇA DE DRASHANTYR. Graças ao imenso
agora. poder elemental dos dragões, você recebe
Como já explicado, os deuses de T20 não serão resistência a dano 5 contra frio, trovão, fogo, ácido,
mais considerados totalmente bons, maus, ordeiros eletri cidade e trevas.
ou caóticos (pelo menos a maioria deles). O mesmo HERANÇA DE KUNDALI. Por seu espírito protetor,
vale para suas crias: seres celestiais, abissais e mas também opressor, você recebe +2 em
infernais podem se originar de qualquer Reino dos manobras de agarrar, derrubar e separar.
Deuses, com maior ou menor frequência. Um anjo HERANÇA DE MAGIKA. Seu sangue é abençoado por
nascido nos pântanos venenosos de Venomia? Um Wynna. Você recebe +1 PM e sua recuperação de
demônio bestial erguendo-se nos campos floridos pontos de mana com descanso aumenta em uma
de Vitalia? Eventos raríssimos, claro, mas não mais categoria: PM igual a seu nível em condições
impossíveis. desconfortáveis, o dobro de seu nível em condições
Isso significa abrir muito o leque de opções para normais, e assim por diante. Veja em “Recuperação
os suraggel. Não importando se aggelus ou sulfure, Variada”.
você pode descender de criaturas nascidas em HERANÇA DE NIVENCIUÉN. Mesmo que o Reino de
qualquer dos reinos. Aggelus com traços de deuses Glórienn tenha sofrido um destino terrível, a antiga
malignos, sulfure com traços de deuses bondosos. soberania élfica ainda permeia seu sangue. Escolha
Mais de vinte traços raciais variantes para um traço racial dos elfos entre os seguintes: Graça
suraggel são listados a seguir, nomeados conforme de Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élficos. Você
cada Reino dos Deuses e outros mundos planares tem esse traço racial.
(todos detalhados no acessório Mundos dos HERANÇA DE ODISSEIA. Sua alma está sempre
Deuses). Você pode substituir sua Herança preparada para problemas! Você recebe +2 em
(Celestial ou Abissal) por qualquer deles. Atenção: testes de Iniciativa e em testes de Percepção para
alguns trechos a seguir fazem referência a regras notar a presença de inimigos.
contidas em Tormenta Playtest 1.1, disponível para HERANÇA DE ORDINE. As forças da lei e ordem em
os apoiadores da campanha Tormenta20. sua alma afetam suas ações, mesmo sem seu
Outro aviso: estes mundos (ou seus deuses) conhecimento. Você recebe +2 em seu bônus total
talvez não estejam exatamente iguais quando para testes que não envolvem rolagens de dados (ao
Tormenta20 chegar. Eu disse talvez? Alguns com escolher 1, 10 ou 20). Veja em “Testes sem
certeza não estarão iguais! Rolagens”.
HERANÇA DE PELAGIA. Seu espírito é plácido e
HERANÇA DE AL-GAZARA. Devido à presença do imperturbável como o oceano. Você sempre pode
puro caos primordial em seu sangue, você recebe +2 escolher 10 em testes, como se não houvesse
em um atributo aleatório escolhido pelo mestre (ou pressão.
role 1d6). HERANÇA DE PYRA. Em algum lugar dentro de
HERANÇA DE ARBÓRIA. Como parte do Ciclo de você, sempre existe uma segunda chance. Você pode
Allihanna, você recebe os benefícios da habilidade gastar 2 PM para repetir um teste de Fortitude,
Forma Selvagem do druida (escolha entre Ágil, Reflexos ou Vontade que tenha recém realizado.
Sorrateira ou Veloz). Caso adquira esta habilidade HERANÇA DE RAMKNAL. Escolha entre Enganação,
novamente, seus bônus acumulam. Furtividade, Ladinagem, Malandragem. Você recebe
HERANÇA DE CHACINA. Pela ferocidade de +2 na perícia escolhida.
Megalokk, você recebe os benefícios da habilidade HERANÇA DE SERENA. Você recebe Classe de
Forma Selvagem do druida (escolha entre Armadura +2 contra qualquer oponente que você
não tenha atacado, nem causado qualquer dano ou Você recebe +2 em testes de Vontade. Além disso,
efeito nocivo. você pode fazer testes de Vontade contra ilusões
HERANÇA DE SKERRY. Descendendo de antigos e automaticamente, sem precisar interagir com elas.
poderosos seres do mundo sklirynei, você carrega HERANÇA DE VENOMIA. Ser escorregadio faz parte
sua força de criatividade. Seu custo para construir de sua natureza, gostando disso ou não. Você recebe
itens com a perícia Ofício é reduzido para 1/4 do +2 em testes para evitar manobras de combate.
preço do item, em vez de 1/3. Além disso, você também se torna treinado em
HERANÇA DE SOLARIS. Pelo poder de Azgher, você Enganação.
recebe +1 em todos os testes de perícia, apenas HERANÇA DE VITÁLIA. A força da vida corre
durante o dia. intensa em seu sangue. Você recebe +2 PV e sua
HERANÇA DE SOMBRIA. Pelo poder de Tenebra, recuperação de pontos de vida com descanso
você recebe +1 em todos os testes de perícia, apenas aumenta em uma categoria: PV igual a seu nível em
durante a noite. condições desconfortáveis, o dobro de seu nível em
HERANÇA DE SORA. Os espíritos ancestrais condições normais, e assim por diante. Veja em
planares abençoam sua perseverança e “Recuperação Variada”.
persistência. Você recebe +2 em todos os testes de HERANÇA DE WERRA. Para você, todos os tipos de
perícia estendidos. armas — incluindo improvisadas, ou até mesmo
HERANÇA DE TERÁPOLIS. O conhecimento de aquelas jamais vistas neste mundo — são
Tanna-Toh protege você contra todas as mentiras. consideradas familiares.
Golens (DB 148)
NOVAS HABILIDADES RACIAIS
Chassi Personagens treinados em Ofício (alquimia)
ou Ofício (artesanato) podem tentar consertar
O corpo do golem. Pode ser feito de diversos
um golem. Isso exige uma hora de trabalho e um
materiais, cada um com suas características.
teste da perícia contra CD 15.
Escolha seu chassi da lista abaixo.
Se você for bem-sucedido, o golem recupera
BARRO. O golem de barro não é tão poderoso
1d6 PV, mais 1d6 por cada 5 pontos pelo qual o
quanto as versões metálicas, mas seu corpo
resultado do teste exceder a CD. O conserto
maleável se regenera mais rapidamente. +1 PM por
custa 10 T$ por nível do golem (pagos
nível, +3 na classe de armadura, conta como se
independentemente do teste ser bem-sucedido
estivesse usando armadura leve. Um golem de barro
ou não), e um golem só pode ser consertado
usa a habilidade canalizar reparos como uma ação
uma vez por dia.
de movimento.
Um golem pode se “auto-consertar”, mas
BRONZE. O tipo de golem mais comum,
sofre uma penalidade de –5 no teste.
normalmente usado como guarda ou sentinela.
Também pode ser feito de outras ligas metálicas não GRANDE. Força +2, Destreza –2. –2 em
ferrosas, como latão. Força +2, +5 na classe de Furtividade, +2 em testes de manobra. +3 PV por
armadura, penalidade de armadura –2, conta como nível. Ataque natural de pancada causa 1d8 pontos
se estivesse usando armadura leve. de dano de esmagamento.
FERRO. Um golem muito poderoso, mas pesado e
ainda mais inexpressivo, normalmente usado como Fonte de Energia
arma de guerra. Força +2, +8 na classe de armadura,
É a fonte de poder do golem, aquilo que lhe
penalidade de armadura –5, conta como se estivesse
transformou de uma pilha de material inerte em
usando armadura pesada (não soma Des na CA e
algo animado. Escolha sua fonte de energia da lista
tem seu deslocamento reduzido em 3m), –2 em
abaixo.
testes de perícia baseadas em Carisma.
ELEMENTAL. Igual ao livro básico.
PEDRA. Um golem muito resistente, mas pesado
SAGRADA. Você foi animado por um texto ou
e lento, normalmente usado como guardião de
símbolo sagrado escrito ou entalhado em seu corpo.
locais importantes. Força +2, +6 na classe de
Escolha entre energia positiva ou negativa. Se
armadura, resistência a corte, eletricidade, fogo,
escolher energia positiva, você pode ser curado por
frio, perfuração e trovão 5, penalidade de armadura
magias de cura como se fosse uma criatura viva. Se
–5, conta como se estivesse usando armadura
escolher energia negativa, sempre que sofrer dano
pesada, (não soma Des na CA e tem seu
de trevas em vez disso você recupera pontos de vida
deslocamento reduzido em 3m), não pode usar a
em quantidade igual à metade do dano. Além disso,
ação corrida.
você recupera o dobro de PV e
PM se descansar em um
Tamanho templo do deus ao qual é
Golens podem ser construídos em diversos consagrado. Este é o
tamanhos. Escolha o seu da lista abaixo. método
PEQUENO. Destreza +2. +2 em Furtividade, –2 em divino
testes de manobra. +1 PV por nível. Deslocamento de
12m. Ataque natural de pancada causa 1d4 pontos criação
de dano de esmagamento. de golens, mais
MÉDIO. +2 PV por nível. Ataque natural de usado em
pancada causa 1d6 pontos de dano de golens de
esmagamento. barro e pedra.
Os dedos são estreitos, com juntas
Anões Tolos (DB 151) anormalmente largas. As pernas tendem a ser
Pertencentes ao universo de um dos mais curvadas. Ambos os sexos ostentam uma barriga
famosos cenários de Dragonlance, campanha de protuberante e tendem a apresentar rugas já aos 25
Dungeons and Dragons, os anões tolos estão anos de idade. Suas roupas rasgadas e sujas servem
entre as criaturas mais engraçadas e curiosas do de hospedaria para uma infinidade de parasitas.
mundo de Krynn. Com um papel importante no Aghar felizardos o suficiente para possuir jóias as
romance Dragões do Crepúsculo do Outono, ostentam de modo proeminente e pomposo.
recém lançado pela Jambô, os tolos não são
poderosos ou heróicos — muito pelo contrário! Sobreviventes
Costumam ser vistos como idiotas e miseráveis Anões tolos procriam prodigiosamente. Cada
pelos demais habitantes de Krynn. Mas fêmea costuma dar à luz cerca de vinte crianças
qualquer RPGista vai logo perceber que eles ao longo da vida — uma por ano até os 45.
podem ser muito divertidos… Destes, em média, apenas seis chegam à idade
De acordo com os sábios, os Anões Tolos (ou adulta. Uma criança tola atinge a maturidade
Aghar, como também são chamados) podem ser aos cinco anos. Muitos morrem antes dos 35;
considerados primos distantes dos Hylar, um clã de aqueles que conseguem evitar a morte por
anões do mundo de Krynn. Embora lembrem doença, fome, violência ou acidentes podem
fisicamente os anões normais, as condições atingir até 55 anos. Sua altura máxima é 1,20m,
precárias em que vivem normalmente acabam e o peso chega aos 60kgs.
marcando-os com bolhas, cicatrizes e manchas. Anões tolos são orgulhosos e sofredores
Higiene é um conceito alienígena para eles. Os tolos sobreviventes. Sob uma alegre e desafortunada
não vêem nada de errado em tomar cerveja aparência bate um coração tenaz. Os Aghar
derrubada no chão, enfiar-se na lama para depois usualmente sobrevivem, e mesmo prosperam, em
deitar na cama da estalagem, ou mesmo carregar condições que matariam qualquer outro tipo de
pequenos animais mortos em suas mochilas. anão. Aqueles que acusam um anão tolo de traição e
Seus cabelos, sujos e emaranhados como suas estupidez estão dando ouvidos a qualquer outra
barbas, podem ser loiros, castanhos, ferrugem, coisa, menos seus corações.
cinzas ou de um negro opaco. Já os olhos variam Individualmente, os anões tolos são tão difíceis
entre azul-mar, verde opaco, castanho ou avelã. de matar quanto baratas. Sobrevivência é a virtude
que move suas mentes: viver é vencer, morrer é
perder. Consequentemente, os tolos transformaram
o ato de rastejar e implorar em arte; eles despejam
informações importantes ao menor sinal de ameaça.
Muitos Aghar (inteligentemente) fogem de
qualquer violência a menos que suas casas estejam
em perigo. Outras raças encaram esta atitude como
sinal de covardia; anões tolos não veem vergonha
ou covardia alguma em sobreviver. Mesmo assim, os
Aghar não planejam o futuro.
A despeito de seus defeitos, anões tolos se levam
muito a sério. As constantes fugas de desgraças os
imbuem de um orgulho próprio invejável. Por não
receberem ajuda de outras raças, eles assumem que
não precisam de ajuda.
O dialeto dos tolos, recentemente descoberto e
uma das mais curiosas facetas desta raça, não tem
palavras para números maiores que dois. Na língua
deles, “um” quer dizer singular e “dois” significa
plural. A miséria constante da raça nega a
necessidade de maior diferenciação; eles não têm ofende; o fato de serem subestimados os dá uma
dinheiro para contar, nenhum bem para ser grande chance de surpreender seus inimigos.
avaliado e nada para vender. Assim, raramente Muitos anões tolos, principalmente seus reis e
precisam descrever grandes quantidades de alguma aventureiros, fingem-se de estúpidos apenas
coisa. É incontável a quantidade de aventureiros para manipular os verdadeiros idiotas.
que se meteram em enrascadas por ouvir de um Por causa de sua baixa expectativa de vida,
anão tolo que o castelo tinha apenas “dois” guardas, anões tolos tentam aproveitar o máximo de tudo.
por exemplo. Eles se empanturram de comida sempre que a
Apesar da abominável perseguição que sofrem, chance aparece, sabendo que estarão famintos no
anões tolos mantém uma postura esperançosa e dia seguinte. Esse apetite insaciável não se restringe
alegre. As perseguições passadas apontam somente somente à comida; tolos adoram farrapos de tecido,
a insignificância dos presentes. A esperança é o coisas brilhantes, cordas e qualquer coisa inútil que
fundamento para a sobrevivência. possa achar.
Embora aparentemente covardes, anões tolos Ao contrário do que se pensa, anões tolos não
nunca deixam um amigo em apuros. Se um não- são idiotas. Eles se expressam em sentenças curtas
Aghar ganha sua confiança, um anão tolo o tratará e simples porque a língua comum não é sua língua
com cortesia. Frequentemente, suas oferendas de nativa. De fato, o dialeto tolo — feio e
amizade incluem conselhos para fugir ao menor incompreensível para quem não pertence à raça —
sinal de perigo. faz sentido perfeitamente entre eles.
O dialeto tolo não é uma língua formal, mas um
Subestimados conjunto de linguagens que muda constantemente e
absorve termos de outras línguas. Aghar que vivem
A inteligência dos Aghar é subestimada pelas
próximos aos elfos falam um dialeto que se parece
“raças inteligentes”. Este pensamento não os
muito com uma versão tosca e entrecortada do Se por um lado o Cataclismo condenou à
élfico, e assim por diante. Anões tolos adoram desgraça a maior parte das raças de Krynn, no caso
inventar novas palavras e novos significados para dos tolos o acontecimento foi a salvação. A
elas. Na verdade, o dialeto tolo se desenvolve tão destruição provocada pelo devastador evento criou
rapidamente que nenhum sábio jamais foi capaz de inúmeras ruínas onde os tolos puderam formar sua
estudá-lo. Mesmo o mais brilhante membro das sociedade e cultura própria em segurança, vivendo
consideradas “raças inteligentes” é incapaz de falar em buracos, cabanas mal-acabadas, esgotos e
no dialeto tolo sem ajuda de magia. Quando dois pântanos.
grupos de anões tolos se encontram, suas Em termos de religião, os tolos acreditam que
linguagens se fundem transformando-se numa nova Reorx, deus dos anões, os abandonou. Ao invés de
versão do dialeto. Mesmo as regras de escrita tola cultuá-lo, os tolos preferem atribuir qualidades
são constantemente mudadas e transformadas. É sagradas a objetos que, aparentemente, não têm
impossível escrever no dialeto tolo, uma vez que, qualidade fantástica alguma — como colheres,
dentro de um mês, todos os símbolos estariam pedaços de rocha, ossos velhos, bichos mortos,
completamente obsoletos. frutas… O item não é escolhido ao acaso: é normal
que um anão tolo passe horas estudando o objeto
Angustiados antes de denominá-lo “sagrado”. Membros de
outras raças acreditam que esse é só mais um
Anões tolos têm uma extensiva tradição oral
exemplo da estupidez dos tolos.
no que diz respeito às suas origens e história
(embora dois clãs tolos diferentes dificilmente
CONSTITUIÇÃO +4, DESTREZA +2, INTELIGÊNCIA -4,
relatem a história do mesmo jeito).
CARISMA -2.
A raça se originou do cruzamento entre
TAMANHO PEQUENO. O seu deslocamento é 6m.
renegados anões e humanos. O resultado,
Você recebe +2 em Furtividade e -2 em testes de
infelizmente, não absorveu as melhores
manobra. Além disso, precisa usar armas Pequenas,
características de cada uma das raças — e por isso
que causam menos dano.
humanos e anões proibiram tais relações inter-
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA. Você recebe +2 em
raciais. Os tolos existentes foram banidos,
testes de Furtividade e Sobrevivência, além de
considerados renegados pelas duas raças que lhes
poder usar Sobrevivência em áreas urbanas com
deram origem. A nova raça se proclamou “os Aghar”
uma CD 15.
(os angustiados) e aprendeu a viver e se
RESILIENTE. Você recebe +2 em testes de
desenvolver sem a ajuda de outros povos. Com
Fortitude contra doenças e venenos, e não precisa
razão, os tolos se sentem traídos pelas duas raças
fazer testes de Fortitude por ingerir comida
que lhes deram origem e, por esse motivo, têm
estragada.
pouco amor por humanos e anões.
COVARDIA. Você recebe -2 em testes de Vontade
contra Intimidação ou Medo. Além disso, caso falhe
neste teste, você pode gastar 1 PM como uma reação
para percorrer uma distância igual ao seu
deslocamento na direção oposta a fonte da
intimidação ou medo.
*Os anões tolos são mecanicamente
mais fracos que as outras raças de TRPG
e T20. Se ainda assim algum jogador
quiser jogar como um deles, a
sugestão é agraciar este
personagem com um ou
dois talentos bônus.
Sátiro (DB 164)
DESTREZA +4, CARISMA+2, SABEDORIA
–2.

ACROBATA CAPRINO. Você usa


o modificador de Destreza para
Atletismo (em vez de Força) e
recebe +10 em testes de
Atletismo para saltar e +2 em
Atuação.
CHIFRES. Você possui
uma arma natural de
chifres (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode
gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a
corpo extra com os
chifres.
FLAUTISTA MÁGICO.
Desde que esteja
tocando uma flauta,
você pode lançar as
magias a seguir:
Amedrontar, Enfeitiçar
e Sono (atributo-chave
Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas
magias, seu custo
diminui em –1 PM.
No entanto, você
também pode preferir
usar a versão original
das regras, que
representa um sátiro.
Neste caso, substitua
“Acrobata Caprino” pela
habilidade abaixo:
FESTEIRO FEÉRICO.
Você recebe visão na
penumbra e +2 em
Atuação e Fortitude.
Moreais (DB 172)

Exceto pela aparência incomum, os moreau são


Mão, Mente, Magia totalmente humanos em cultura e comportamento.
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o Em sua terra natal existem cidades, torres e palácios
povo conhecido como moreau fez contato com tão impressionantes quanto no Reinado de Arton —
Arton vinte anos atrás. De acordo com sua própria e seus aventureiros adotam as mesmas carreiras. De
mitologia, esta raça teria se originado dos Doze fato, a descoberta da Terra Desconhecida (como
Animais míticos, que há milhares de anos pediram eles ainda chamam Arton, mesmo após duas
aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi décadas) tem motivado muitos de seus heróis a
atendido, mas muitos moreau apresentam traços atravessar o oceano em busca de oportunidades,
anatômicos animais — como grandes orelhas, desafios e aventuras.
presas pronunciadas, garras, patas, focinhos...
PERSONALIDADE. Os moreau pensam e podem adotar qualquer tendência, exatamente
agem como os humanos do Reinado, como os humanos.
demonstrando a mesma adaptabilidade, RELAÇÕES. Não há outros humanoides em
determinação e ambição do povo de Valkaria Moreania. Por esse motivo, seres como elfos,
— com algumas pequenas diferenças anões, hynnes e outros até hoje são novidade
culturais. para os moreau. Mas, por sua própria
Uma dessas diferenças, por exemplo, é que diversidade de feições, esta gente dificilmente julga
quase todos os moreau demonstram grande amor alguém pela aparência. Tratam humanos,
ou respeito à natureza; até os mais urbanos entre minotauros, centauros, sílfides e tritões com a
eles ficam à vontade na presença de animais. mesma naturalidade.
Em sua terra, é comum conviver com animais Goblins são um caso especial: em Moreania
diversos no ambiente familiar, mesmo entre existem apenas goblinoides selvagens,
membros da nobreza. O típico moreau malignos — idênticos aos goblins assassinos
considera-se civilizado, sofisticado, mas de Lamnor, mas bem diferentes do goblin
mesmo assim não vê grande distância entre urbano do Reinado. Um moreau tem grande
sua raça e os animais de que vieram. dificuldade em confiar nestas criaturas, mantendo
APARÊNCIA. Os moreau podem apresentar quase as armas sempre por perto em sua presença.
qualquer aspecto exótico, como pés parecidos com TERRAS DOS MOREAU. A distante Moreania é
patas, olhos e cabelos em cores estranhas, formada por centenas de pequenas ilhas, a
grandes orelhas, caudas, cristas, manchas, maior delas sendo a Ilha Nobre. Grande para
listras e assim por diante. Muitos têm aspecto uma ilha, pequena para um continente, ela
quase humano; trazem apenas traços bestiais forma a massa principal do amplo arquipélago.
mínimos, como orelhas levemente Sua extensão territorial supera todas as outras
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas ilhas reunidas.
um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, É vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre.
olhos ou cabelos de cores incomuns... Detalhes A região central é montanhosa, vulcânica, enquanto
perceptíveis apenas com um exame atento. suas extremidades incluem muitas florestas,
Um detalhe interessante é que, talvez por planícies e praias. A travessia entre as regiões
se considerarem ainda mais civilizados que leste e oeste é dificultada pelas montanhas
os humanos, muitos moreau têm a aparência centrais, mantendo os dois lados relativamente
de versões domesticadas dos animais isolados. O clima é tropical, variando entre o
originais. Por exemplo, embora não exista árido — especialmente nas montanhas — e o
um “Herdeiro do Cão”, alguns Herdeiros do subtropical.
Lobo parecem cães e são tratados por esse título, até Moreania é um mundo em si mesmo, isolado
aceitando-o como uma honraria. Sir Pelvas, o Cão pela vastidão do oceano. Desde o início dos tempos
que Cavalga, acabaria conhecido como um sua história seguiu rumos diferentes daqueles
dos heróis atuantes durante a guerra contra traçados pelos outros continentes. Animais e
a Tormenta. monstros comuns em mundos fantásticos
Quanto ao vestuário, são facilmente também existem aqui, mas em cores e formas
reconhecíveis por suas vestes incomuns, próprias, às vezes bastante exóticas.
chamativas e muito coloridas. À primeira Nesta terra distante, os moreau inventaram
vista, todos parecem bucaneiros! línguas faladas e escritas. Aprenderam a
TENDÊNCIA. Quando pediram aos deuses para ser conjurar magias, desenvolveram artes e ciências.
humanos, os moreau — que até então eram neutros, Ergueram cidades magníficas, radiantes, que
como todos os animais — também pediram adornam a paisagem em vez de ferir. Cultivam
para ser capazes de escolher entre o bem e o a terra sem profaná-la, domesticam animais
mal, a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo sem fazê-los sofrer. E transformaram Moreania
entristecidos, atenderam ao pedido. em uma civilização fantástica, sempre
Portanto, membros do povo de Moreania demonstrando o devido respeito às criações
dos deuses.
RELIGIÃO. Os vinte deuses do Panteão às raças atuais de T20. Além disso, por
artoniano não eram reconhecidos pelos escolherem benefícios em listas, sua
moreau. Sua religião nativa é baseada no Mito construção também é mais demorada.
dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Assim, vamos matar dois Herdeiros do
Indomável, que os clérigos do Reinado Coelho com uma só pedra (desculpem). Para
consideram ser faces de Allihanna e torná-los mais fortes e ao mesmo tempo mais
Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis pela práticos, todos agora recebem conjuntos completos
transformação dos Doze Animais míticos na raça de habilidades — abarcando quase tudo que estava
humana de Moreania. em suas listas originais.
Para eles, por muito tempo, personagens BÔNUS DE ATRIBUTO. Cada Herança moreau
como Khalmyr, Nimb, Valkaria e outros oferece um bônus de +2 em um atributo fixo, e
seriam apenas mitologia; demoraria até que outro +2 em qualquer atributo à sua escolha
surgissem devotos seus entre os moreau. (que pode ser o mesmo, totalizando +4).
IDIOMA. Existe apenas uma língua falada MAIS HUMANOS QUE OS HUMANOS. Moreau são
em Moreania; um equivalente do idioma considerados humanos para atender requisitos
valkar, mas diferente daquele falado em Arton. e sofrer efeitos. Além disso, podem escolher trocar
Sendo o contato entre os povos ainda recente, sua Herança por Habilidades de Raça dos humanos
poucos moreau falam a língua padrão do (neste caso têm apenas traços animais
Reinado sem auxílio mágico — e mesmo cosméticos, sem efeito em regras).
estes têm forte sotaque.
No idioma moreau não existem os sons Herança do Búfalo
/lh/ (como em “abelha”) e /nh/ (como em
Você tem pele negra e chifres.
“ninho”). Eles pronunciam estes sons como
FORÇA +2, +2 EM QUALQUER ATRIBUTO
/li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil
CHIFRES. Arma natural de chifres (dano 1d6,
para eles dominar a pronúncia verdadeira.
crítico x2, perfuração). Além disso, quando usa
NOMES. São estranhamente parecidos com os
a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
nomes humanos de Arton, mas nunca usando
ataque corpo a corpo extra com os
os sons /lh/ ou /nh/. Em seu idioma nativo,
chifres.
muitos nomes remetem aos Doze Animais; é
FARO. Você não fica
comum que traduzam seus nomes para a
desprevenido e sofre apenas
língua do Reinado quando estão aqui.
metade da camuflagem (em
AVENTURAS. Os moreau têm alma
vez de camuflagem
aventureira, assim como os humanos do Reinado —
total)contra inimigos em
especialmente aqueles que fazem a travessia
alcance curto que não possa
oceânica até aqui. São raros os que adotam vidas
ver.
pacatas como camponeses ou comerciantes;
MARRADA
eles preferem formar grupos de heróis e
IMPRESSIONANTE.
desbravar os perigos da Terra Desconhecida.
+2 em testes para
Nenhuma classe é particularmente
empurrar e
comum para os moreau, mas alguns de seus
ataques em
reinos nativos têm profundas tradições de
investida. Usa o
druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns
bônus de Força para
casos, como regentes), lutadores, guerreiros e
Intimidação (em vez de
arcanistas.
Carisma).

Habilidades de Raça
Como são vistos no Manual das Raças
e/ou Reinos de Moreania, os moreau são
mecanicamente fracos quando comparados
Herança do Coelho para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
Você tem longas orelhas de coelho.
PREDADOR AQUÁTICO.
DESTREZA +2, +2 EM QUALQUER
Deslocamento de natação
ATRIBUTO
6m. +2 em Furtividade e em
PÉS LIGEIROS. Deslocamento 12m
testes de manobra para
(em vez de 9m). Quando faz a ação
derrubar.
correr, você não precisa percorrer
uma linha reta.
SALTADOR. +10 em testes de
Atletismo para saltar.
SENSO DE PRESERVAÇÃO. Visão na
penumbra, +2 em Percepção e Reflexos.

Herança da Coruja
Você tem olhos grandes e redondos, e Herança
penas em vez de cabelos.
SABEDORIA +2, +2 EM QUALQUER
do Gato
Você tem dentes
ATRIBUTO
caninos salientes,
ESPREITADOR. Visão no
orelhas e cauda de gato.
escuro, +2 em Furtividade e
CARISMA +2, +2 EM QUALQUER
Vontade.
ATRIBUTO
GARRAS. Armas naturais de
GARRAS. Armas naturais de garras (dano 1d6,
garras (dano 1d6, crítico x2,
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
perfuração). Quando usa a
atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode
ação atacar, se tiver uma das
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
mãos livres, você pode gastar 1
corpo extra com uma garra.
PM para fazer um ataque
GRACIOSIDADE. Você soma seu modificador
corpo a corpo extra com uma
de Carisma em Acrobacia e, quando cai de
garra.
qualquer altura, se estiver consciente, cai de pé.
PREDADOR. +1 na margem
SENTIDOS FURTIVOS. Visão na penumbra, +2 em
de ameaça em ataques contra alvos desprevenidos.
Furtividade e Percepção.

Herança do Crocodilo Herança da Hiena


Você tem pele verde, com escamas nos ombros,
Você tem grandes orelhas e
costas, fronte e outras partes do
manchas negras sobre a pele.
corpo.
SABEDORIA +2, +2
CONSTITUIÇÃO +2, +2 EM
EM QUALQUER ATRIBUTO
QUALQUER ATRIBUTO
CARNICEIRO
COURO RÍGIDO. Sua pele é
PREVALECIDO. +2 em
dura e escamosa. +1 na
Fortitude e rolagens de dano
Defesa.
contra oponentes que esteja
MORDIDA. Arma
flanqueando.
natural de mordida
FARO. Você não fica
(dano 1d6, crítico
desprevenido e sofre apenas
x2, perfuração).
metade da camuflagem (em
Quando usa a
vez de camuflagem total)
ação atacar,
contra inimigos em alcance
pode gastar 1 PM
curto que não possa ver.
MORDIDA. Arma natural de mordida (dano 1d6, MORDIDA. Arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida. corpo extra com a mordida.
TÁTICAS DE MATILHA. +2 na rolagem de dano e
Herança do Leão margem de ameaça em ataques contra oponentes
que esteja flanqueando.
Você tem dentes caninos
salientes, unhas negras,
olhos amarelos e juba. Herança do Morcego
FORÇA +2, Você tem pele negra e grandes orelhas de
+2 EM morcego.
QUALQUER DESTREZA +2, +2 EM QUALQUER ATRIBUTO
ATRIBUTO ASAS. Quando se move, você
GARRAS. Armas pode se deslocar pairando a 1,5m
naturais de garras do chão com deslocamento
(dano 1d6, crítico x2, 9m. Isso
perfuração). Quando permite
usa a ação atacar, se ignorar
tiver uma das mãos terreno
livres, você pode difícil e torna
gastar 1 PM para imune a dano por
fazer um ataque queda (exceto
corpo a corpo quando inconsciente).
extra com uma Você pode gastar 1 PM por
garra. rodada para voar com
MORDIDA. Arma natural de mordida (dano deslocamento de 12m.
1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um CAVALEIRO DAS TREVAS. Visão no escuro, +5 em
ataque corpo a corpo extra com a Furtividade e Percepção apenas no escuro.
mordida.
SENTIDOS DA REALEZA. Visão na Herança
penumbra, +2 em Intimidação e
Percepção. da Raposa
Você tem grandes orelhas
e a cauda densamente peluda
Herança de uma raposa.
do Lobo INTELIGÊNCIA +2, +2 EM
Você tem dentes QUALQUER ATRIBUTO
caninos salientes, orelhas AGARRA-ME SE PUDERES.
e cauda de lobo (ou cão). Deslocamento
CARISMA +2, +2 EM 12m (em vez
QUALQUER ATRIBUTO de 9m), +2 em
FARO. Você não fica Furtividade e
desprevenido e sofre Reflexos.
apenas metade da FARO. Você não
camuflagem (em vez de fica desprevenido e sofre
camuflagem total) apenas metade da
contra inimigos em camuflagem (em vez de
alcance curto que não camuflagem total) contra inimigos em alcance curto
possa ver. que não possa ver.
SENTIDOS ASTUTOS. Visão na penumbra, +2 em
Intuição e Percepção.

Herança da Serpente
Você tem pele de cores brilhantes (verde,
vermelho, branco e/ou preto) e olhos com pupilas
verticais.
INTELIGÊNCIA +2, +2 EM QUALQUER ATRIBUTO
ARBORÍCOLA. Deslocamento de escalada 6m, +2
em Furtividade.
CONSTRITOR. +2 em testes para agarrar e
rolagens de dano contra criaturas que estiver
agarrando.
SENTIDOS TRAIÇOEIROS. Visão no escuro, +2 em
Iniciativa e Ladinagem.

Herança do Urso
Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e
um focinho curto.
CONSTITUIÇÃO +2, +2 EM QUALQUER ATRIBUTO
ABRAÇO DE URSO. +2 em Fortitude, Intimidação e
testes para agarrar.
FARO. Você não fica desprevenido e sofre apenas
metade da camuflagem (em vez de camuflagem
total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.
MORDIDA. Arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.
ambientação de fantasia onde existem dragões
Povos-Trovão (DB 174) literais, sem nenhum parentesco. Melhor evitar
confusão.
Antigos e atuais Por falar em nomes, povos-trovão vem de
Em sua conversão para T20, as quatro raças de brontossauro (lagarto-trovão), dinossauro bem
povos-trovão recebem mudanças importantes. famoso que teve sua existência questionada por
Uma delas é que, agora, povos-trovão não muitos anos. Hoje acredita-se que existiu mesmo.
existem apenas em Galrasia; também podem ser Por enquanto. A paleontologia muda o tempo todo.
encontrados em vários pontos do continente, Thera, por outro lado, vem de terapsídeos, um
facilitando o trabalho do mestre para usá-los em grande grupo de répteis pré-históricos com
outras regiões. características de mamíferos. Os thera teriam
Em sua versão original, cada raça tinha papéis evoluído a partir deles. Por isso têm seios, você vai
sociais separados para machos e fêmeas, imitando o perguntar, claro que vai.
comportamento dos animais em que são baseados. Aqui você vai
Em quase todos essa distinção não existe mais, encontrar os povos-
ou foi atenuada, para maior diversidade e trovão apenas como
liberdade de criação de personagens. raças jogáveis; sua
Apenas uma raça manteve a versão completa, em
divisão, por ser parte forte de sua Ameaças de Arton, vai
identidade: mesmo assim, ainda incluir também fichas
há brechas para personagens como adversários, além
jogadores de qualquer gênero. de armas, equipamentos e
Alguns nomes também outras surpresas.
mudaram. Antes eram dragoas-
caçadoras, dragões-de-chifres,
dragões-voadores, etc.
“Dragões” até
funcionava antes,
quando eram a
vida
dominante
em um
mundo
primitivo.
Mas não
agora,
em
uma
Os Povos-Trovão Ceratops
Também denominados como “antropossauros” Alta e forte como um ogro, a criatura exibe
no meio acadêmico, povos-trovão é como são uma cabeçorra de formato incomum,
conhecidas várias raças tribais que descendem dos ostentando um escudo de osso e vários longos
gigantescos lagartos-trovão do passado. Eles chifres. Tem couro rosa-alaranjado, coberto de
chamam a si mesmos de thera-psidah, ou apenas pinturas tribais. A cauda é longa, musculosa e
thera. também com chifres. Veste um manto orgulhoso
Apesar de sua ancestralidade, estes seres são feito com a pele de algum grande felino, além de
mais humanoides que sauroides: diferentes dos joias cravejadas com gemas locais.
trogs, são criaturas de sangue quente, sem qualquer Ceratops são os maiores e mais fortes entre os
vulnerabilidade especial ao frio. Alguns thera têm povos-trovão. Descendem de enormes quadrúpedes
couro liso e macio, outros são encouraçados. com cabeças blindadas e repletas de chifres. São
Todos os povos-trovão são rústicos, bárbaros. guerreiros truculentos, orgulhosos e agressivos; na
Usam instrumentos rudimentares de pedra, osso e maior parte dos casos, sua simples aparência basta
madeira — de fato, são muito hábeis na fabricação para desencorajar qualquer agressor.
de armas e armaduras com partes de monstros, em Ceratops são caçadores-coletores, saindo em
especial os insetos gigantes com quem dividem o expedições para colher vegetais e caçar — embora
habitat. Vivem em áreas selvagens remotas como sejam herbívoros, abatem animais por seu couro,
Galrasia, a Grande Savana e as Sanguinárias, sendo ossos e outras matérias-primas. Sua sociedade é
esperado que viajantes e aventureiros cruzando separada em chefes e família. Chefes são aqueles
essas regiões os confrontem. (Se pensar bem, não que lideram, lutam e caçam; família são aqueles que
fazia muito sentido um povo de grandes coletam, fabricam e consertam. Ainda que o
planícies como os velocis existir papel de chefe seja muitas vezes reservado
apenas em uma ilha de selva aos homens (particularmente em
fechada.) Galrasia), não é assim em todas as
Embora sejam agressivos e tribos; em algumas os papéis são
territoriais, nem todo contato invertidos, e outras dividem as funções
com os povos-trovão precisa igualmente entre os gêneros.
ser hostil. Cada vez mais Suas aldeias são construídas em clareiras
tribos já viram um ou ou praias, perto de florestas. Têm casas de
mais grupos de alvenaria, redondas, com telhados de
aventureiros, sendo palha. A proximidade de um rio ou lago
possível abordá-los também é desejada pela tribo.
com diplomacia e Como outros thera, ceratops
cautela. Alguns nascem quadrúpedes e
chegam a abandonar atarracados, como pequenos
suas comunidades rinocerontes. Começam a
para viver entre os caminhar nas pernas traseiras aos
povos civilizados, dez anos e atingem a maturidade perto
ou como dos quatorze, quando os chifres
aventureiros. estão crescidos. Filhotes são
criados e educados pela família,
tratando todos os adultos como
“mãe” e “pai”.
Como a maioria dos animais de
pasto, seus ancestrais nunca se
afastaram do chão durante
toda a vida; seu mundo não
tem noções como “acima”,
“abaixo”, “subir” ou “descer”. Por isso, de forma
similar aos minotauros, ceratops temem altura. Pteros
A criatura de metro e meio parece magra,
Habilidades de Raça mirrada, mas de musculatura rija. Os braços
abertos revelam ser asas membranosas, com
CONSTITUIÇÃO +4, FORÇA +2, DESTREZA −2,
mãos rústicas, atrofiadas. A cabeça apresenta
INTELIGÊNCIA −2
olhos de águia, focinho longo e uma crista
CHIFRES. Você possui uma arma natural de
colorida de cartilagem. A pele é lisa, coberta com
chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Quando
uma fina penugem cinza-esverdeada. Tem
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
cauda longa e fina, com ponta em forma de folha.
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
As garras nos pés parecem bem perigosas.
PAPEL TRIBAL. Você é treinado em uma das
Pteros, ou “voadores”, são os únicos thera
seguintes perícias, a sua escolha: Cura, Intimidação,
capazes de voar. Talvez por possuírem mãos
Ofício ou Sobrevivência.
subdesenvolvidas, são também os menos avançados
PAQUIDÉRMICO. Seu tamanho é Grande, mas seu
tecnologicamente. Quase não usam qualquer arma
deslocamento é 9m. Você recebe +1 na Defesa e usa
ou instrumento — exceto pedras para quebrar
o modificador de Força para Intimidação (em vez de
conchas duras, e ninhos de galhos e algas marinhas.
Carisma).
Também dispensam vestimentas, porque as asas
MEDO DE ALTURA. Se estiver adjacente a uma
dificultam seu uso. Quando necessário, recorrem a
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
pequenas perfurações nas membranas das asas
penhasco), você fica abalado.
para a passagem de cintos, alças e cordões.
Pteros formam grandes bandos, mas sem
qualquer organização social: não formam tribos,
não adotam líderes, nem dividem tarefas. Só vivem
juntos porque são os únicos capazes de atingir os
rochedos, penhascos e grandes árvores que
escolhem para construir ninhos. Cada casal ocupa-
se com a própria sobrevivência e sua prole. Apenas
grandes emergências — como um predador
perigoso na região — podem unir o bando contra
uma ameaça comum.
Pteros são monogâmicos, muito ligados a
seus parceiros. O casal permanece unido
por toda a vida; um voador pode se
sacrificar para proteger o(a)
companheiro(a). Quando um
morre, o outro também pode
morrer de tristeza. Aqueles que
sobrevivem à perda, não raras vezes, tornam-
se aventureiros.
Apesar de sua reclusão, não é impossível
negociar com voadores. Por seu acesso aos
pontos mais remotos da região onde vivem, eles
conhecem muitos segredos locais e podem ser
convencidos a conduzir expedições. Como
pagamento, estão sempre interessados em itens
mágicos que consigam usar.
Habilidades de Raça Velocis
SABEDORIA +4, DESTREZA +2, INTELIGÊNCIA –2
Ele é alto e esguio, de pele azul-acinzentada
LIGAÇÃO NATURAL. Cada ptero é mentalmente
com manchas de negro profundo nas pernas,
ligado a um parceiro(a), que pode ser um
antebraços, pescoço e ao redor dos olhos. Tem
personagem jogador ou NPC. Um voador e seu
um par de pequenos chifres voltados para trás,
parceiro(a) podem comunicar-se mentalmente em
uma crina curta atrás do pescoço e outra na
alcance visual, e um sempre saberá em que direção
cauda delgada. Veste uma tanga rústica.
e distância pode encontrar o outro.
Empunha uma lança e um escudo grande, mas
PÉS RAPINANTES. Seus pés funcionam como uma
de aspecto leve. Parecidos com antílopes, os
arma natural de garras (dano 1d6, crítico x2, corte).
membros do povo-trovão chamados velocis são
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
verdadeiras máquinas de correr e saltar. Alguns
fazer um ataque corpo a corpo extra com as garras.
os descrevem como as criaturas terrestres mais
SENHOR DOS CÉUS. Você pode pairar a 1,5m do
rápidas de Arton.
chão com deslocamento 9m. Isso permite que você
Estes thera nômades vivem em campo aberto,
ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
especialmente na Grande Savana, colhendo o que
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode
precisam por onde passam. Erguem acampamentos
gastar 1 PM por rodada para voar com
temporários em épocas de clima rigoroso, mas
deslocamento de 12m. Quando abre suas asas para
nunca ficam muito tempo no mesmo lugar; sua
pairar ou voar, você ocupa o espaço de uma criatura
sobrevivência depende da fuga rápida. Comem
de tamanho Grande. Você não pode usar as asas se
quase qualquer matéria vegetal (até madeira), mas
estiver vestindo armadura.
também caçam para abastecer a tribo de ossos,
SENTIDOS RAPINANTES. Você recebe visão na
peles e ingredientes para magia. Uma grande tribo
penumbra e +2 em Percepção e
velocis é como uma nuvem de gafanhotos: devora
Sobrevivência.
tudo por onde passa, deixando apenas vegetação
MÃOS
rasteira e galhos nus.
RUDIMENTARES. Você
Velocis nascem quadrúpedes, como pequenas
recebe –2 em
gazelas. São transportados pelos pais ou mães nas
Ladinagem, Ofício e em
costas, em mochilas rústicas; uma ou duas semanas
testes de ataque feitos com as
mais tarde, conseguem trotar e acompanhar o
mãos. A critério do mestre,
bando. Seus chifres crescem aos nove anos, quando
esta penalidade pode se
adotam a postura humanoide dos adultos e atingem
aplicar a outros testes que
a maturidade.
exijam habilidade
Bastante espirituais, estes thera são os únicos
manual.
que escolhem devotos divinos como líderes —
tradicionalmente uma clériga de Marah, que eles
chamam Sarana. Algumas tribos convivem com os
ceratops, beneficiando-se de sua força guerreira e
intimidação contra predadores — enquanto estes,
por sua vez, são alertados contra perigos pelos
incríveis sentidos aguçados dos velocis.
Velocis não são apenas covardes, são
orgulhosamente covardes. Nenhuma honra ou amor
próprio impedem que violem promessas,
abandonem companheiros ou recorram a golpes
baixos. Ainda assim, são mestres em sobrevivência
— não enfrentam perigos, mas sabem evitá-los,
sendo valiosos como batedores, rastreadores ou
curandeiros.
tornando druidas. Outros, rebeldes, escapam de
Habilidades de Raça suas “protetoras” em busca de aventura — ou pelo
DESTREZA +4, SABEDORIA +2, INTELIGÊNCIA –2 menos um pouco de liberdade até que sejam
ATRAVÉS DE ESPINHEIROS. Você recebe resistência recapturados.
a corte e perfuração 2 e não sofre redução em seu Voracis habitam vilas nas copas das árvores, em
deslocamento por terreno difícil natural. grandes tablados de madeira com cabanas semi-
SENTIDOS SELVAGENS. Você recebe visão na esféricas, feitas de ossos e decoradas com troféus de
penumbra, faro (não fica desprevenido e sofre caça. Elevadores de cordas com roldanas de pedra
apenas camuflagem, em vez de camuflagem total, (um dos mais espantosos avanços técnicos vistos
contra inimigos em alcance curto que não possa entre os povos thera) conectam a vila ao solo; uma
ver) e +2 em Sobrevivência. vez que as próprias caçadoras são exímias em
VELOCISTA DA PLANÍCIE. Seu deslocamento é 12m. escaladas, os elevadores são usados apenas para
Você usa o modificador de Destreza para Atletismo transportar cargas e prisioneiros.
(em vez de Força) e recebe +5 em testes desta Voracis escolhem sua líder em combate, não
perícia para correr e saltar. raras vezes até a morte. Desafios pela liderança são
comuns (chega a ser raro uma líder manter o posto

Voracis por mais que algumas semanas). Como os lobos,


seguem uma hierarquia baseada na força e
Embora pareça uma mulher baixa e esguia, intimidação — as mais fortes humilham as mais
sua postura lembra mais uma pantera. A cabeça fracas para demarcar seu status.
é feral, de focinho alongado. Tem pele marrom-
avermelhada, olhos amarelos de leoa, uma
cauda fina e escamada, e uma crista de cores
Habilidades de Raça
vivas. Veste uma tanga rústica e adornos feitos DESTREZA +4, CONSTITUIÇÃO +2, INTELIGÊNCIA –2
de ossos, garras e dentes. Uma mão empunha GARRAS. Suas mãos são duas armas naturais de
uma adaga serrilhada enquanto a outra exibe garras (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a
garras negras. ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
Também conhecidas como “caçadoras”, corpo a corpo extra com uma garra.
voracis estão entre os humanoides mais Alternativamente, se possuir os poderes
agressivos de Arton, temidas até pelos Ambidestria e/ou Estilo de Duas Armas, você pode
outros povos-trovão. São as rainhas de atacar com ambas as garras com as penalidades
seus territórios, o topo da cadeia aplicáveis. Você só pode atacar com uma garra se
alimentar — aquelas que caçam todos, sem não estiver empunhando nada com aquela
serem caçadas por ninguém. Arrogância, mão.
orgulho e confiança encarnados, voracis são RAINHA DA SELVA. Você recebe
quase incapazes de acreditar na própria deslocamento de escalada 9m, +2 em
derrota: atacam qualquer inimigo sem Atletismo e sua recuperação de PV é
medir consequências. Como sempre um nível melhor que sua
demonstração de sua supremacia, condição de descanso (por
capturam e conservam membros de exemplo, três vezes o nível em
outras raças como “mascotes”, por condição confortável, quatro vezes
assim dizer. o nível em condição luxuosa).
A sociedade voracis é matriarcal. SENTIDOS SELVAGENS. Você recebe
As mulheres caçam, lutam e visão na penumbra, faro (não fica
lideram. Os machos da espécie são desprevenido e sofre apenas
raros, quase nunca vistos; suas camuflagem, em vez de camuflagem
vidas são consideradas valiosas, total, contra inimigos em alcance
sendo incomum que abandonem a curto que não possa ver) e +2 em
segurança da aldeia. Alguns acabam se Sobrevivência.
Capivauro
Habilidades de Raça
(Comunidade) CARISMA +4, CONSTITUIÇÃO +2, INTELIGÊNCIA -2.
Capivauros são seres de paz e comunhão com a APOSSEMATISMO. Você recebe +2 em teste de
natureza, nascidos de um encontro de Alihanna com Intuição e Percepção para reconhecer perigos.
Lena, valorizam a vida e a tranquilidade. Medindo CATIVANTE. A atitude inicial de qualquer criatura
cerca de 1,70m, são consideravelmente menores para você é sempre uma categoria acima. Por
que centauros, exímios nadadores e com uma exemplo, um NPC que seria Indiferente é
considerável capacidade de galope. Dificilmente considerado Amistoso.
entram em combate, porém utilizam lanças de PASSOS LEVES. Em terrenos naturais seu
arremesso como poucos, habilidade desenvolvida deslocamento aumenta em 3m e a CD para rastreá-
na pesca. lo aumenta em +10.
Extremamente reclusos, vivem em ENOCLOFOBIA. Por sua vivência pacífica e reclusa,
pequenos clãs familiares em capivauros possuem um sério medo de multidões e
comunidades ribeirinhas; Os clãs são de grandes aglomerações. Uma vila um pouco
conhecidos como Capivários, que é o mais movimentada já é motivo de
termo correto para o coletivo de tremores para um capivauro mais
Capivauros. Não guardam riquezas inexperiente.
para si, se alimentam principalmente
da pesca e da coleta de frutas e
outros vegetais na beira de rios.
Constroem grandes casas de palafita,
geralmente um único cômodo simples
para toda a comunidade, com poucas
divisórias. São matriarcais em sua maioria,
líderes geralmente desempenham também
o papel de druidisas ou shamans.
Caso algum grupo de aventureiros se
aproxime de um clã, Capivauros tentarão
primeiro apagar trilhas, desviar cursos de
rios, ou algum outro método furtivo para
afastar os forasteiros; caso dê errado, alguns
membros do grupo vão se aproximar e pedir de
forma delicada, mas firme, que vão embora.
O combate é a última alternativa que eles
tentarão, sempre. A menos que os invasores se
mostrem desrespeitosos com a mata (provoquem
incêndios, cacem de forma irresponsável, etc).
Possuem um forte vínculo com a natureza, é
muito comum terem pequenos roedores, pássaros
ou outros animais convivendo ao redor de suas
comunidades.
Rhox

Os Rhox são um povo de homens rinocerontes que


vive na grande savana e nas montanhas São um povo de baixa tecnologia, muitas vezes
sanguinárias. Seus tons de pele vão do branco ao usando apenas suas armas naturais como armas de
preto passando por tons de marrom. As fêmeas são combate e suas habilidades de combate corpo a
um pouco menores que os machos, e fisicamente só corpo. Suas tribos são muito territorialístas,
podem ser diferenciadas pelos orgãos genitais e atacando povos que não tenham se submetido e
seios. As diferentes espécies de Rhox podem possuir quaisquer invasores no seu território (isso inclui
um ou dois chifres, assim com os rinocerontes. quaisquer monstros ou animais predadores como
Vivem em pequenas tribos com não mais de trinta leões, não é difícil ver um Rhox em combate corpo a
membros. Onívoros como todos os humanoides são corpo com algum predador).
de cultura principalmente caçadora e coletora. São Como indivíduos, Rhox são em sua maioria
adoradores de Alihanna e Megalokk, aos quais cabeças quentes, e gostam de combate. Nativos de
chama de mãe Rinoceronte e Pai Incontrolável. uma cultura onde quaisquer disputas são resolvidas
Rhox são um povo de tamanho médio em altura, no soco, não é difícil que Rhox sejam considerados
porém são bem grandões. Eles medem entre 1.90m baderneiros em terras civilizadas. Qualquer vila que
e 2,30m de altura, tendo membros que alcançam tenha sofrido um ataque de uma tribo de Rhox, verá
facilmente 2,70m de altura, pesam entre 100 e os membros dessa raça com temor.
200kg. ‘
(em vez de camuflagem total) contra inimigos em
Habilidades de Raça alcance curto que não possa ver.
FORÇA +6, DESTREZA -2, CONSTITUIÇÃO +2, PRESENTES DO PAI INCONTROLÁVÉL. Rox perdem a
SABEDORIA -2, INTELIGÊNCIA -2 calma muito facilmente. em situações de combate,
Musculosos e resistentes, mas um pouco um Rhox que tome dano precisa fazer um teste de
descordenados e de mente limitada. é assim que são inteligência CD14, se falhar entra em um estado
a maioria dos Rhox. idêntico a fúria do bárbaro, mas sem os bônus de
ARMA NATURAL CHIFRE. Rhox possuem uma arma ataque e dano (se for um bárbaro e falhar no teste,
natural de Chifre (1d8 x3 Perf). Eles podem gastar 1 naquela rodada não tem o bônus de ataque e dano
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com da fúria). Além disso, Rhox não tem boa visão. Para
sua arma natural (sofrendo uma penalidade testes relacionados a visão como Pontaria,
de -2 neste ataque). Investigação e Percepção eles recebem uma
ARMADURA NATURAL. Rhox recebem penalidade de -2.
um bônus de Defesa de armadura +4 INCULTO. Todo o Rhox é analfabeto a menos
devido a seu couro grosso, Porem pagam que tenha a perícia treinada Conhecimento.
50% a mais nos preços de armaduras e Além disso, Rhox possuem apenas 3 dedos nas
vestimentas. mãos que dão uma penalidade adicional de
FARO. Você tem olfato apurado. -2 para usar armas de categoria de
Você não fica desprevenido e tamanho maior que o dele.
sofre apenas camuflagem
2
obtido em testes para usá-lo, quebra antes do fim da
Novas opções para o cena. Itens de uso único (como granadas) não
Golpe Pessoal (DB 159) podem ser feitos através de gambiarra.
Aqui temos algumas opções que não entraram
no livro básico para você deixar seu golpe pessoal Inspiração Marginal
ainda mais incrível!
ANUNCIADO (–1 PM). Você precisa gastar uma (poder de bardo) (DB 174)
ação de movimento gritando o nome de seu golpe Sua arte foge dos padrões estabelecidos pela
para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo elite, expressando sua voz de uma forma única.
furtivamente ou quando estiver impedido de falar, Quando usa inspiração marginal, você pode
como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que aumentar seu bônus de inspiração em 1 ponto, mas
grite, deve usar o golpe até o fim de ele se aplicará para apenas uma perícia. Você pode
seu próximo turno. usar uma ação de movimento para trocar qual é
DESCONCERTANTE (+1 PM). Uma a perícia afetada pela sua
criatura que sofra dano do ataque fica inspiração marginal.
Vulnerável por uma rodada.
DESGASTANTE (–1 PM). Você
fica fatigado após usar o golpe.
PARALISANTE (+2 PM). Uma
criatura que sofra dano do ataque
fica Paralisada por uma rodada
(Fortitude CD For anula).

Gambiarra
(poder de
inventor)
(DB 174)
Você pode usar
sucata sem valor para
improvisar um item
cujo custo seja igual
ou inferior a T$ 100
x seu nível. Fazer
uma gambiarra
requer oito horas de
trabalho. Um item
feito dessa forma dura
por uma cena e depois
se desmantela
completamente, ficando
inútil; além disso, caso
qualquer resultado 1 seja
Dobrador
(Almanaque)
Além dos dobradores, as seguintes classes se
encaixam bem no mundo de Avatar: bárbaros,
bucaneiros, caçadores, cavaleiros, inventores,
guerreiros (sem Golpe Pessoal Mágico), ladinos
(sem Ladrão Arcano, Roubo de Mana ou Truque
Mágico), lutadores e nobres.
Por questões de contexto, não aconselhamos
utilizar nenhuma classe conjuradora nesse
cenário, sejam arcanas ou divinas. A dobra deve
ser a única fonte de “magia”. Além disso,
dependendo do período, armas de fogo, armas
tecnológicas e melhorias de inventores devem
ser consideradas inexistentes. Infelizmente,
raças não-humanas também não tem vez, mas o
mestre pode aceitar raças místicas como elfos,
qareen e sprites, que podem ser originários do
mundo espiritual.

Dobrador
Em alguns mundos, a magia é praticamente
desconhecida – mas outras forças podem se impor
em seu lugar. No mundo dos mestres elementais, a
força predominante é a habilidade de dominar os
quatro elementos básicos conhecida como “dobra”.
Por todas as nações, os humanos nascem com a
habilidade de dobrar um dos elementos, podendo
ser treinados de maneira formal ou informal. De
qualquer maneira, eles são invariavelmente mais
poderosos que pessoas comuns, tornando-se
aventureiros, líderes e indivíduos de destaque.
Cada dobrador pode controlar apenas um
elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou
cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar.
Algumas regiões desenvolvem dobras variantes
como areia (terra) ou cipós (água). Outras variantes
exigem treinamento específico ou uma conexão
mística, como as dobras da combustão, do
relâmpago, do metal ou do sangue. Porém, ao
contrário dos conjuradores que evocam seus efeitos
diretamente dos planos elementais, dobradores
necessitam que os elementos estejam fisicamente
disponíveis para que sejam manipulados por sua
arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar”
seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas
isso ainda depende de um forte controle da
sua respiração.
Os dobradores expressam seus poderes
por meio de movimentos físicos similares às
artes marciais. Cada tradição tem movimentos
específicos que podem ser ensinados para
qualquer um, mas as manipulações elementais
só se manifestam se o dobrador tiver
capacidade intrínseca de expressar aquela
forma de dobra.
A existência de monges da Arte da Dobra
em Arton é desconhecida, mas é possível que
tenham existido no antigo Império de Jade (ou
voltem a existir!), e rumores mencionam
manipuladores dos elementos em diversos
mundos dos deuses.

Características de Classe
PONTOS DE VIDA. Um dobrador começa com
16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nível.
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
PERÍCIAS. Dobra (Sab)* e Luta (For), mais 6
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Pontaria (Des), Reflexos (Des), e Vontade
(Sab).
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
*Dobra (Sabedoria): No mundo de Avatar,
essa perícia substitui Misticismo e pode ser
usada, além das habilidades dessa classe, para
identificar criatura, obter informações
relacionadas às técnicas e poderes de dobra.

Habilidades de Classe
DANO ELEMENTAL.
Ao fazer ataques desarmados, você causa
mais dano que o normal. A cada ataque, você
pode escolher se seus ataques causam dano de
impacto – em que você reforça sua agilidade
ou força com seu elemento – ou um dos tipos
de dano possíveis para seu elemento, caso em
que atinge seu oponente com uma lufada,
rajada ou similar em alcance corpo a corpo. No
5º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu
dano elemental aumenta conforme a tabela.

DOBRA ELEMENTAL. Você é capaz de dobrar


um entre os quatro elementos: água, ar, fogo
ou terra. Seu elemento determina quais
habilidades de classe você pode ter. Cada
elemento está ligado a um ou mais tipos de
dano e adiciona duas pericias às suas perícias
de classe. Você só pode usar suas habilidades
de classe elementais se tiver uma porção
considerável de seu elemento à disposição no
ambiente, em alcance curto de você (exceto no
caso do fogo). Você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM.

Água: Pode causar dano de corte,


perfuração ou frio. Suas perícias de classe
adicionais são Cura (Sab) e Diplomacia (Car).
Para dobrar água, você precisa estar em
alcance curto de uma fonte de água (como um
odre cheio) ou uma quantidade razoável de
neve ou gelo mundano. Você também pode
dobrar água se estiver em um ambiente
úmido, como uma sauna ou selva, usando a
umidade do ar.
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão
para reproduzir um dos efeitos da magia
Controlar Água, com duração reduzida para
instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

Ar: Pode causar dano de corte, impacto ou


dano não letal. Suas perícias de classe
adicionais são Adestramento (Car) e
Enganação (Car). Para dobrar ar, você precisa
dele – não pode dobrar no vácuo.
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão
para reproduzir um dos efeitos da magia
Controlar Ar, com duração reduzida para
instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

Fogo: Pode causar dano de fogo. Suas


perícias de classe adicionais são Guerra (Int) e
Intimidação (Car). Para dobrar fogo, você
precisa usar seu fôlego, e não pode dobrar se
estiver prendendo a respiração.
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão
para reproduzir um dos efeitos da magia
Controlar Fogo, com duração reduzida para
instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

Terra: Pode causar dano de impacto ou


perfuração. Suas perícias de classe adicionais
são Investigação (Int) e Sobrevivência (Sab).
Para dobrar terra, você precisa de uma porção
de terra, lama, argila, areia ou pedra
equivalente a uma criatura de tamanho
minúsculo ou maior. Você não pode dobrar
materiais totalmente metálicos, como uma
lâmina de uma espada.
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão
para reproduzir um dos efeitos da magia
Controlar Terra, com duração reduzida para
instantânea. A partir do 6º nível você pode
usar a magia normalmente.

PODER DE DOBRA. No 2º nível, e a cada nível


seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir. Alguns poderes são exclusivos de um
ou mais tipos de dobra elemental.

• Aceleração Elemental*. Você usa a dobra


para acelerar seus movimentos. Você aprende
e pode lançar a magia Velocidade, mas apenas
em si mesmo. Pré-requisito: dobra de ar ou
fogo, 6º nível de dobrador.

• Andar no Ar*. Você recebe deslocamento


de voo igual a seu deslocamento em terra, mas
ainda precisa terminar seus movimentos em
solo. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 5º
nível de dobrador.

• Andar pelas Paredes*. Você recebe


deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento em terra. Você não fica
desprevenido enquanto escala desse modo.
Pré-requisito: dobra de terra.

• Aparar Queda*. Você aprende e pode


lançar a magia Queda Suave. Pré-requisito:
dobra de ar ou fogo.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em


um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
À DISTÂNCIA (+1 PM). Aumenta o alcance em um
• Deslizar*. Você pode deslizar com seu passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo).
deslocamento normal sobre qualquer superfície Outras características não mudam (um ataque
líquida, mas afunda se terminar seu movimento em corpo a corpo com alcance curto continua usando
uma superfície que não sustente seu peso. Pré- Luta e modificador de Força no dano).
requisito: dobra de água ou ar. AMPLO (+3 PM). Seu ataque atinge todas as
criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas
• Dobra de Combustão. Você domina o estilo não você mesmo). Faça um único teste de ataque e
proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode compare com a defesa de cada criatura.
lançar a magia Bola de Fogo. Pré-requisito: dobra de ATORDOANTE (+2 PM). Uma criatura que sofra
fogo, 6º nível de dobrador. dano do ataque, fica Atordoada por uma rodada
(Fortitude CD Sab Anula)
• Dobra de Energia. Você aprendeu com os BRUTAL (+1 PM). Aumenta o Dano Elemental em
maiores espíritos a dobra da energia espiritual. mais um dado do mesmo tipo.
Você aprende e pode lançar Projetar Consciência CEGANTE (+1 PM). Uma criatura que sofra dano
como uma de suas magias de modelagem elemental. do ataque fica Cega por uma rodada (Fortitude CD
Como uma ação completa, você pode remover Sab anula).
completamente a habilidade de classe dobra CONSTRITIVO (+1 PM). Uma criatura que sofra
elemental de um dobrador. Você deve tocar o alvo dano do ataque fica Enredada por uma rodada
durante todo o processo e ser bem-sucedido em um (Fortitude CD Sab anula).
teste resistido de dobra. Em caso de falha, você fica DESTRUIDOR (+2 PM). Aumenta o multiplicador
esmorecido até o final do dia. Você pode usar a de crítico em +1.
mesma ação para restaurar a habilidade de um ENSURDECEDOR (+1 PM). Uma criatura que sofra
dobrador que a tenha perdido. Pré-requisito: 17º dano do ataque, fica Surda por uma rodada
nível de dobrador ou modelo avatar. (Fortitude CD Sab anula).
IMPACTANTE (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para
cada 5 pontos de dano causado (arredondado para
• Dobra de Magma. Você desenvolveu a
baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22
capacidade de transformar terra e pedra em
pontos de dano, empurra o alvo 6m.
magma, e vice-versa, aumentando e muito seu
LETAL (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça
poder destrutivo. Seu dano elemental pode causar
em +2. Você pode escolher esse efeito duas vezes
dano de fogo. Sempre que atacar causando dano de
para aumentar a margem em +5.
fogo, você ignora 20 pontos de redução de dano de
PENETRANTE (+1 PM). Ignora 5 pontos de
qualquer tipo. Além disso, aprende a magia Lança
resistência a dano. Você pode escolher esse efeito
Ígnea de Aleph. Pré-requisito: dobra de terra, 9º
duas vezes para ignorar 10 pontos de RD.
nível de dobrador.
PRECISO (+1 PM). Quando faz um teste de
ataque, você rola dois dados e usa o melhor
• Dobra de Metal. Seu treinamento na escola
resultado.
Beifong permite que você dobre a maioria dos
TELEGUIADO (+1 PM). Ignora penalidades por
metais. Todas as suas habilidades de dobra de terra,
camuflagem ou cobertura (mas não cobertura
passam a afetar objetos de metal e você pode usar
total).
metal em seu dano elemental para causar dano de
LENTO (-1 PM). Seu ataque exige uma ação
corte. Pré-requisito: dobra de terra, 5º nível de
completa para ser usado.
dobrador.
PERTO DA MORTE (-2 PM). Seu ataque só pode
ser usado se estiver com um quarto de seus pontos
• Dobra de Plantas. Você aprendeu as técnicas
de vida ou menos.
de dobra de matéria vegetal das tribos dos
SACRIFÍCIO (-2 PM). Você perde PV igual à
pântanos, e pode usar material vegetal para suas
metade do dano causado pelo seu ataque.
habilidades de dobra de água, mas somente usando
plantas vivas e flexíveis (não troncos secos ou • Escavadeira*. Você recebe deslocamento de
madeira cortada). Você aprende e pode lançar escavar igual a seu deslocamento em terra. Pré-
Controlar Plantas. Pré-requisito: dobra de água. requisito: dobra de terra, 5º nível de dobrador.
• Propulsão*. Você pode gerar uma turbina de ar
• Dobra de Relâmpago. Você dominou a arte do ou um jato de foguete em seus pés; você aprende e
"fogo frio", tornando-se capaz de dobrar pode lançar a magia Voo, mas apenas em si mesmo.
eletricidade e relâmpagos. Seu dano elemental pode Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 10º nível de
causar dano de eletricidade. Uma vez por rodada, se dobrador.
sofrer dano de eletricidade que permita um teste de • Purificação Espiritual. Você aprendeu as
resistência, pode trocar esse teste por um teste de técnicas da Tribos da Água para acalmar espíritos.
dobra. Se passar, evita completamente o dano. Além Você aprende e pode lançar a magia Acalmar
disso, você aprende e pode lançar as magias Animal. A partir do 9º nível, você aprende e pode
Relâmpago, e Toque Chocante. Pré-requisito: dobra lançar a magia Banimento. Pré-requisito: dobra de
de fogo, 6º nível de dobrador. água
• Rajada Elemental. Você pode fazer ataques
• Dobra de Sangue. Você domina a com seu elemento em alcance curto. Faça um
arte de manipular o sangue de ataque à distância e use seu Dano
criaturas vivas como se fosse água. Elemental como base. Você pode
Por ser capaz de dobrar o escolher esse poder uma segunda vez
sangue de criaturas vivas, você para conseguir atacar em alcance
aprende e pode lançar médio.
Imobilizar com suas magias de • Reforço Elemental*. Você usa
modelagem elemental. A sua dobra para fortalecer seu corpo
partir do 13º nível, você pode momentaneamente. Você aprende e
gastar uma ação completa para pode lançar a magia Primor Atlético.
lançar Marionete sobre uma
criatura que esteja paralisada DEFESA ELEMENTAL*. A partir do 3º
por sua dobra de sangue, sem custo nível, sempre que for atacado e tiver seu
em PM. Pré-requisito: dobra de água, 9º elemento a disposição, pode usar uma reação
nível de dobrador. e 2 PM para criar um breve escudo, proteção ou
impulso com seu elemento e se defender do ataque,
• Golpe Elemental. Quando faz um ataque fazendo um teste de Dobra oposto ao teste de Luta
desarmado, usando seu Dano Elemental, você pode ou Pontaria do atacante. Se passar, você reduz o
desferir um Golpe Elemental, uma técnica de dobra dano pela metade. Se passar por 10 ou mais, evita o
única, com efeitos determinados por você. Você dano completamente. Você recebe um bônus de +2
constrói o seu Golpe Elemental escolhendo efeitos em testes de Dobra contra dano elemental do
da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma mesmo tipo que é capaz de dobrar.
deles será o custo do Golpe Elemental (mínimo de 1
PM e máximo igual ao seu nível). Quando sobe de MESTRE ELEMENTAL. No 20º nível, o dobrador se
nível, você pode reconstruir seu Golpe Elemental e torna um mestre em manipular seu elemento. Ele
alterar suas propriedades. Você pode escolher esse fica imune a ataques de dobradores que causes dano
poder outras vezes para criar golpes diferentes. elemental de seus tipos, e ganha resistência a dano
Pré-requisito: 5º nível de dobrador. 20 contra contras fontes de dano elemental.

• Empuxo*. Você sempre flutua na superfície de *Todas as habilidade de dobrador marcadas com
qualquer corpo d'água ou fluído similar, e ganha um asterisco exigem liberdade total de movimentos;
deslocamento de natação igual ao dobro do seu você não pode usá-la se estiver com os membros
deslocamento em terra. Pré-requisito: dobra de amarrados, enredado, inconsciente, lento,
água ou ar. paralisado, usando armadura pesada ou escudo.
Novo Modelo: Avatar
O mais poderoso de todos os dobradores apenas
um Avatar existe por vez. Ao morrer, o modelo é
Alguns especialistas conseguem deter
passado adiante para um recém-nascido que será o
dobradores com golpes calculados em pontos
próximo Avatar, seguindo o Ciclo (fogo, ar, água,
específicos, que bloqueiam o fluxo de chi e
terra). Só o Avatar é capaz de dobrar todos os
impedem o uso de habilidades de dobra.
elementos, e ele também possui poderes adicionais
Quando atinge um dobrador com um ataque
que ajudam a lidar com espíritos.
corpo-a-corpo, você pode escolher não causar
A aparência do Avatar é igual a de qualquer
dano para forçar seu oponente a fazer um teste
outro dobrador; eles não têm características físicas
de Fortitude (CD Des ou For). Em caso de falha,
especiais, isso muda quando o Avatar manifesta seu
o alvo perde as habilidades de classe Dobra
poder completo. Seus olhos brilham, e no caso de
Elemental por uma rodada, ficando
nômades do ar, suas tatuagens místicas também
impossibilitado de usar todas suas habilidades
brilham do mesmo modo. Apenas um humano
elementais.
dobrador de 1º nível pode receber o modelo avatar,
e uma única criatura pode ter esse modelo por vez, • Você fica sob efeito de Libertação e Visão da
devido ao Ciclo Avatar. Verdade;
SENTIDOS. Fica sob efeito constante da • Você pode usar o dano elemental de
magia Visão Mística. todos os elementos normais do
ATRIBUTOS AUMENTADOS. O dobrador;
avatar pode escolher um atributo • Sempre que usar Defesa
físico para receber um bônus de Elemental, recebe um bônus de
+4, e uma tributo mental para +5 contra todos os danos
receber um bônus de +4. elementais;
HABILIDADES DE CLASSE. Se • Você recebe os
continuar a se desenvolver benefícios de todos os
como dobrador, o Avatar poderes de dobra que
pode escolher um novo concedem algum tipo de
elemento para sua Dobra deslocamento;
Elemental no 4º nível, entre as • Se puder usar o poder golpe
opções normais do dobrador. No elemental e criar um golpe na hora,
8º nível, desenvolve um terceiro ainda respeitando o limite de PM.
elemento, e no 12º nível desenvolve o • Você pode lançar as magias
elemento faltante. Controlar o Clima e Terremoto.
HABILIDADES ESPECIAIS. Recebe as habilidades Contudo, manter o estado avatar requer muita
especiais a seguir. força de vontade. Ao final de cada rodada em que
Empatia Espiritual. Você consegue se comunicar estiver nesse estado, o avatar deve fazer um teste de
com animais e espíritos. Você pode fazer testes de Vontade (CD 10, +2 por teste anterior). Se for bem-
Diplomacia com animais e espíritos com Int 1 ou 2, sucedido, o estado avatar permanece. Se falhar sai
com um bônus igual a seu nível + modificador de imediatamente do estado avatar e recebe as
Carisma. Ao fazer testes de Diplomacia com animais condições Caído e Exausto. Se havia entrado no
e espíritos inteligentes, você recebe um bônus de +4 estado avatar involuntariamente e falhar, sai do
no teste. estado avatar e cai inconsciente.
Estado Avatar. O avatar pode manifestar seu Vidas Passadas. O avatar pode entrar em contato
poder total como uma ação completa e um teste com suas vidas passadas através de contemplação
bem-sucedido de Vontade (CD 20), ou com uma meditativa. Se passar em um teste de Dobra (CD 25),
reação involuntária a critério do mestre. Quando pode lançar a magia Augúrio. A critério do mestre, o
está no estado avatar, você recebe uma série de avatar pode receber os efeitos de uma dessa magia
vantagens: como uma reação involuntária.
3
Caçador de Monstros
(DB 151)
Monstros são uma parte natural da vida dos
artonianos, mesmo daqueles que não são
aventureiros — e um único encontro com um
monstro poderoso pode mudar uma vida para
sempre. Por algum motivo, você treinou
durante vários anos com um único
propósito: caçar monstros. Talvez você
tenha perdido sua terra natal ou sua
família num ataque de monstros e jurou
vingança, ou pode ter sido adotado
desde cedo como membro de
uma guilda de caçadores,
estudando sua profissão. O
que importa é que você possui
conhecimentos e técnicas
dedicadas exclusivamente em
encontrar, perseguir e
eliminar essas criaturas.
PERÍCIA. Atletismo,
Percepção, Sobrevivência;
PODERES. Lobo Solitário,
Predador de Predadores;

Predador de
Predadores.
Você tem +1 em todos os
testes de perícias contra
criaturas do tipo Monstro.
4
Gwendolynn
Quando faz um teste para evitar condições de
Libertadora medo, paralisia e petrificação, você pode rolar
esse teste novamente. Isso inclui testes de
CRÔNICAS DA TORMENTA VOL. 2, A JOIA DA ALMA, A
manobra contra agarrar, testes de resistência
DEUSA NO LABIRINTO, GUIA DE NPC 1.0
contra magias como Imobilizar etc. Se ainda
assim falhar, no início de seus próximos turnos
Gwendolynn, mais conhecida como Gwen,
pode rolar novamente, até se libertar. Cada
cresceu em um templo de Tanna-Toh nas
tentativa recebe um bônus cumulativo de +1.
imediações de Lenórienn, a antiga capital élfica.
Apesar da vocação para clériga da Deusa do biblioteca élfica em chamas, fugiu para Arton Norte
Conhecimento, desde cedo demonstrou também acompanhada de um goblin que ela havia acabado
fascinação pela busca da de libertar e viria a se tornar seu melhor amigo.
liberdade, sua e do No novo continente, continuou a disseminar o
próximo. Após conhecimento através de seu trabalho como
presenciar professora itinerante, dando especial atenção à
a morte de preservação da cultura élfica. Ao longo de suas
todos que viagens, cumpriu missões de exploração, resgate e
amava e aconselhamento, deixando um rastro de
ver a benfeitorias por onde passava, e fez amizade com
aventureiros que compartilhavam de seus ideais de
liberdade.
Ao descobrir que seus alunos haviam sido
capturados pelo Império de Tauron, Gwen
atravessou o continente para se unir ao que ficou
conhecida como a Revolta da Lavoura. Porém, nem
mesmo seus sábios conselhos foram capazes de
impedir que o líder dos revoltosos fosse traído e se
tornasse vítima de sua própria ingenuidade.
Sem um líder para seguir, e tendo ouvido falar
sobre um raio de esperança que surgia no coração
da capital táurica, Gwen tomou uma atitude
desesperada: entregou a si mesma como escrava,
com o objetivo de destruir o sistema de dentro
para fora. Na ocasião, pensou estar
sacrificando apenas a si mesma. Porém, tarde
demais descobriu que o preço a se pagar pela
liberdade de um povo é muito mais alto.
Gwen estava em Tiberus quando veio a
Tormenta. Presenciou a disputa de poder entre
os deuses. E, após libertar os escravos de
correntes visíveis e invisíveis, com a aprovação de
Tanna-Toh em pessoa, recebeu ela própria sua
fagulha divina. Hoje não é mais clériga. É
Gwendolynn, Deusa Menor da Liberdade.
generais antes do conflito. Caminha à frente de suas
Lamashtu (DB 162) tropas em vez de se esconder na retaguarda ou se
Os demônios do plano do deus da guerra, cercar de guardas, saúda o inimigo com suas armas
Arsenal, representam o que existe de pior neste tipo e lidera seus comandados pelo exemplo.
de conflito. Eles nascem no campo de batalha, vivem Quando as espadas se cruzam e os escudos se
para o derramamento de sangue e sempre chocam, porém, Lamashtu não segue mais nenhuma
procuram um novo confronto, independente de sua tática ou plano. Sua única estratégia é matar e
vitória ou derrota. Embora isso possa fazer parecer destruir todos os inimigos que encontrar.
que tenham comportamentos homogêneos, a Se a ferocidade fez Keenn se afeiçoar por
verdade não poderia estar mais distante disso. Lamashtu, foi sua tenacidade que a deixou nas
Criaturas do caos, quanto mais poderosos se tornam graças de Arsenal. Mesmo quando as forças a seu
mais desenvolvem suas personalidades, redor sofrem derrotas esmagadoras, a Rainha dos
preferências e maneirismos. Massacres consegue obter vitórias pessoais. Talvez
Lamashtu se tornou uma das favoritas de Keenn, seu exército perca a batalha, mas ela certamente
antigo deus da guerra, devido a sua atuação nas matará o campeão inimigo. Se tiver que sacrificar
frequentes batalhas do plano. Seja liderando algumas unidades para aumenta seus espólios, ela
exércitos, oferecendo seus serviços a outros não pensará duas vezes. Por trás da ferocidade que
demônios ou apenas invadindo territórios por conta destrói tudo ao seu redor, Lamashtu guarda um
própria, ela deixou sua marca através da ferocidade. desejo implacável pela vitória.
Talvez existam demônios mais poderosos ou mais A Dama das Espadas passa muito pouco tempo
habilidosos que a Senhora do Genocídio, mas fora dos campos de batalha. Quando o faz, porém,
ninguém chega sequer perto de sua ferocidade. repousa em seu covil, observando atenciosamente
Estudiosa das artes da guerra, Lamashtu sempre todo o espólio que adquiriu em seus séculos de
organiza elaborados planos de combate com seus matança. Os que mais aprecia são as joias, de todos
os tipos e tamanhos, quanto mais raras melhor
5
Poderes Raciais
Arma Natural Aprimorada Arma natural
Armamento Embutido Golem
Blindado Golem
Fornalha Elemental Golem, habilidade de raça Fonte de Energia Elemental
Frio Tumular Osteon
Investida Aprimorada Rhox
Intuição Natural Rhox ou Capivauro
Manipulação Esquelética Osteon
Marrada Imprudente Arma Natural (chifres)
Marrada Ligeira Arma Natural (chifres), Personagem de 6º Nível
Marrada Poderosa Arma Natural (chifres)
Ossos Afiados Osteon
Sanguessuga Vital Osteon
Sigilo Sagrado Golem, habilidade de raça Fonte de Energia Sagrado
Vitalidade Necrótica Osteon

Arma natural aprimorada Fornalha Elemental (DB


(Knight of Hammer) 148)
Uma de suas armas naturais aumenta de Você pode gastar uma ação de movimento e 2
tamanho e seu dano aumenta em uma categoria. PM para exalar energia elemental. Você recebe +1d6
Pré-requisito: arma natural. em rolagens de dano corpo a corpo do tipo do seu
elemento, até o fim da cena. Pré-requisito: Golem,
Armamento Embutido (DB habilidade de raça Fonte de Energia Elemental.

148) Frio Tumular (DB 147)


Você possui uma arma corpo a corpo à sua
Você se torna imune a frio e todos seus ataques
escolha embutida. “Sacar” a arma é uma ação de
corpo a corpo causam +1d6 de dano de frio. Pré-
movimento, mas ela não pode ser desarmada nem
requisito: Osteon.
destruída. Você é automaticamente proficiente com
essa arma, e recebe um bônus de +2 nos
testes de ataque com ela. No 4° nível, ela Intuição Natural
se torna uma arma superior com uma (Knight of Hammer)
modificação à sua escolha. A cada quatro
Quando faz um teste de Cura ou
níveis seguintes (8°, 12°, 16° e 20°)
Sobrevivência, você pode gastar
ela recebe uma modificação
uma quantidade de PM a sua
adicional. Pré-requisito: Golem.
escolha (limitado pelo seu
modificador de Sabedoria). Para
Blindado (DB 148) cada PM que gastar, recebe +2 no
Você recebe +2 na classe teste. Pré-requisito: Rhox ou
de armadura. Pré-requisito: Capivauro
Raça golem.
Investida Aprimorada
(Knight of Hammer) Marrada Poderosa (Knight
Quando faz uma investida recebe +4 nas jogadas of Hammer)
de ataque (ao invés de +2), mas continua recebendo Quando você faz um ataque de investida com os
-5 de Defesa. Pré-requisito: Rhox chifres, recebe um bônus de +5 no dano deste
ataque. Pré-requisitos: Arma Natural (chifres).
Manipulação Esquelética
(DB 147) Ossos Afiados (DB 147)
O processo que o ergueu como morto-vivo
Você pode gastar uma ação de
causou uma mutação em seus ossos, deixando-os
movimento e 1 PM para trocar seus
pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe
ossos de lugar. Você pode estender
+2 em testes de Intimidação. Além disso, quando
seus braços (recebendo alcance
faz a ação ataque, você pode gastar 2 PM para
natural de 3m; útil também para
receber +2d6 na rolagem de dano — você golpeia
alcançar lugares altos); estender
com as garras, dispara lanças ósseas etc. Pré-
suas pernas (+3m de
requisito: Osteon.
deslocamento); descolar ossos
pequenos para usá-los como
gazuas (+2 em testes de Sanguessuga Vital (DB 147)
Ladinagem); ou se Você pode absorver a energia vital de criaturas
“desmontar” e virar para se fortalecer. Se estiver adjacente a uma
uma pilha de ossos criatura viva com 0 ou menos PV, pode
discreta (+5 em testes gastar uma ação de movimento para
de Furtividade para se absorver a energia vital dela. A criatura
esconder e passar despercebido). Todos os morre, e você recebe 1d10 PV temporários, +2 em
benefícios duram até o fim da cena. Pré-requisito: testes de ataque, rolagens de dano e CD de suas
Osteon. magias. Os bônus são cumulativos e duram até o fim
da cena. Além disso, você recebe +5 em testes de
Marrada Imprudente Percepção para notar criaturas vivas — para você,
elas emitem luz dourada como se fossem uma tocha.
(Knight of Hammer) Pré-requisito: Osteon.
Quando faz um ataque de investida com os
chifres, você abre mão da defesa para causar mais
dano. Recebe uma penalidade de -5 na Defesa (para
Sigilo Sagrado (DB 148)
Você possui um sigilo (um tipo de runa) divino
um total de -10) e aumenta o dano em mais um dado
inscrito ou entalhado em seu corpo. Escolha uma
do mesmo tipo. Por exemplo: Um Rhox que cause
magia divina de 1° círculo. Você pode lançar essa
normalmente 1d8 de dano com os chifres causa 2d8.
magia como se fosse um clérigo. Pré-requisito:
Um que cause 1d10 por ter arma natural
Golem, habilidade de raça Fonte de Energia
aprimorada causa 2d10 Pré-requisitos: Arma
Sagrado.
Natural (chifres)

Marrada Ligeira (Knight of Vitalidade Necrótica (DB


Hammer) 147)
Você é envolto por uma aura de energia negativa
Quando você faz um ataque de investida com os
que o protege de ferimentos. Você recebe +2 PV por
chifres, pode pagar 1 PM para fazer um segundo
nível de personagem. Pré-requisito: Osteon.
ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos
recebem os bônus normais de uma Investida Pré-
requisitos: Arma Natural (chifres), Personagem de
6º nível.
Poderes de Combate
Alvo Marcado Caçador Profissional
Caçador Especialista Caçador Profissional, Sab 15
Caçador Profissional Treinado em Sobrevivência
Caçador Especialista Caçador Profissional, Sab 15
Eliminador de Pestes Caçador Profissional
Matador de Gigantes Caçador Profissional
Perseguidor Implacável Caçador Profissional
Empunhadura Gigante Empunhadura Poderosa

Alvo Marcado (DB 151) monstros pequenos ou menores. Pré-requisito:


Caçador Profissional.
Você sempre abate sua presa. Em combate,
escolha uma criatura do tipo Monstro que possa ver:
contra esse alvo específico, você recebe +2 na CA e Empunhadura Gigante (DB
em testes de ataque. Pré-requisito: Caçador 168)
Profissional.
Você não sofre redutor em ataques quando usa
uma arma de uma categoria de tamanho maior que
Caçador Especialista (DB 151) a sua. Aceitando um redutor de −5 nos ataques, você
Escolha um tipo de criatura diferente de pode empunhar uma arma de duas mãos da sua
Monstro. Seus talentos que afetam Monstros categoria de tamanho com apenas uma mão ou uma
passam a afetar também o tipo de criatura arma duas categorias de tamanho maior que a sua
escolhido. Você pode escolher esse talento diversas com as duas mãos. Pré-requisito: Empunhadura
vezes, cada vez aplicado a um tipo de criatura Poderosa.
diferente. Pré-requisit:. Caçador Profissional, Sab
15. Matador de Gigantes (DB 151)
Suas habilidades de caça são especialmente
Caçador Profissional (DB 151) efetivas contra monstros Grandes ou maiores.
Encontrar e eliminar monstros é o seu principal Contra alvos desse tipo você recebe CA +2, e suas
ofício. Você recebe +2 em testes para Rastrear armas causam dano como se fossem uma categoria
(Sobrevivência) e +1 em Testes de Resistência de tamanho maior. Pré-requisito: Caçador
contra criaturas desse tipo. Pré-requisito. Treinado Profissional.
em Sobrevivência:
Perseguidor Implacável (DB
Eliminador de 151)
Pestes (DB 151) Sempre que estiver rastreando
Treinado para eliminar uma criatura do tipo Monstro, você
monstrinhos menores. Você ignora pode se mover com seu
penalidades por tamanho para deslocamento normal e nunca
rastrear criaturas do tipo Monstro, perde o rastro por falhar no
e recebe um bônus de +1 na CA e teste. Pré-requisito:
testes de ataque quando luta contra Caçador Profissional.
Poderes de Destino
Aliado Feérico Um aliado permanente, como um companheiro animal ou montaria sagrada, por exemplo.
Comilão Constituição 13, treinado em Fortitude.
Habilidade de classe Alquimista Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de
Cozinhar Receita Mágica
personagem.
Habilidade de classe Alquimista Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 4º nível de
Destilar Substrato
personagem.

Aliado Feérico (DB 168) imediatamente depois que poção estiver pronta, e
ela não pode ser armazenada. Caso a duração do
Seu aliado se revela, na verdade, uma criatura do
efeito seja diferente de instantânea, é aumentada
mundo das fadas. Dessa forma, tem truques mágicos
para 1 dia.
que pode usar para auxiliá-lo em suas tarefas,
Pré-requisitos: Habilidade de classe Alquimista
muitas vezes de forma extremamente sutil. No
Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de
começo de cada cena, você recebe 1 PM temporário
personagem.
para cada 2 níveis de personagem que possui. Esse
benefício é em adição a quaisquer outros benefícios
que o aliado já conceda. Pré-requisito: um aliado Destilar substrato (DB 166)
permanente, como um companheiro animal ou Você é capaz de extrair substratos alquímicos de
montaria sagrada, por exemplo. criaturas e utilizá-los na manufatura de poções. Se
tiver acesso ao corpo de uma criatura recém-
Comilão (DB 145) abatida (menos de 2 horas), você pode fazer um
teste de Sobrevivência (para animais, monstros e
Você é um gourmet, alguém que aprecia a
humanoides) ou Misticismo (para construtos,
sutileza dos sabores, aromas e texturas das
dragões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 + ND da
comidas. Ou, mais provavelmente, é um bárbaro
criatura. Se passar, pode extrair o sangue (ou outra
glutão que devora tudo que vê pela frente.
substância definida pelo mestre) da criatura para
BENEFÍCIO. Você recebe +3 PV. Além disso, pode
ser utilizado no preparo de poções, reduzindo o
comer dois pratos especiais por dia, e receber o
custo de fabricação em 1 PM para cada dois ND da
benefício de ambos. Pratos iguais não se acumulam.
criatura. Substratos de cada tipo de criatura afetam
Pré-requisitos: Constituição 13, treinado em
escolas de magia diferentes:
Fortitude.
• Animais. Poções de Adivinhação e
Encantamento.
Cozinhar receita mágica • Construtos. Poções de Abjuração e
(DB 166) Transmutação.
Você elevou o nível de sua alquimia mágica e é • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
capaz de infundir propriedades de magia em suas • Monstros. Poções de Evocação.
criações culinárias. Para fazer uma receita mágica, • Mortos-vivos. Poções de
você usa a mesma regra de fabricar poções Necromancia.
(Tormenta20, pg 320) mas faz um teste de Ofício Pré-requisitos:
(culinária) ao invés do teste original, e o custo de Habilidade de classe
fabricação aumenta para custo em PM da magia Alquimista Iniciado ou
elevado ao quadrado x T$25. Uma receita mágica poder geral Preparar
pode ser consumida por até 4 criaturas médias, e Poção, 4º nível de
todos que a consumirem recebem os efeitos da personagem.
magia escolhida, mas isso precisa ser feito
Poderes Concedidos
Benção das Trevas Devoto de Lamashtu
Liberdade Irrestrita Devoto de Gwen

Benção das Trevas Liberdade Irrestrita


LAmashtu Gwen
Benção das Trevas Quando faz um teste para evitar
(Movimento, 2 PM). A condições de medo, paralisia e
graça de Lamashtu petrificação, você pode rolar esse
dobra seu total de teste novamente. Isso inclui
pontos de vida. Além testes de manobra contra
disso, sempre que faz agarrar, testes de resistência
um ataque corpo-a- contra magias como Imobilizar
corpo você causa 1d6 etc. Se ainda assim falhar, no
pontos de dano do início de seus próximos turnos
mesmo tipo causado pode rolar novamente, até se
pela arma. O efeito dura libertar. Cada tentativa recebe
até o final do combate. um bônus cumulativo de +1.
6
Capangas para Outra maneira interessante de usar Capangas
em combates de forma útil e dramática, mas sem
os jogadores! complicar demais a cena, é transformando os
Capangas em Aliados para uma ameaça maior,
(DB 170) simulando lutas em que o vilão está
acompanhado por um grupo de asseclas.
Nesse caso, usamos a regra padrão de
As vezes os personagens jogadores vão ter seus
Aliados, escolhendo o tipo e nível de bônus que
próprios Capangas! Aqui estão regras para esse
os Lacaios vão fornecer ao vilão principal. O vilão
novo tipo de Aliado: Grupos de capangas são um
não precisa obedecer à regra de limite de aliados
tipo específico de aliado, que representa um
e pode ter ao seu lado quantos lacaios você julgar
pequeno bando de NPCs de um mesmo tipo.
necessário.
Individualmente, capangas são menos treinados e
Use as regras normais de cálculo de ND
poderosos que aliados normais, mas quando
baseado na quantidade de capangas, em que
agrupados se tornam ajudantes valiosos. Grupos de
cada um deles fornece o bônus de um aliado
capangas usam as seguintes regras especiais.
iniciante. Dobre a ND padrão deles para efeitos
Para usar um grupo de capangas em combate,
de cálculo se fornecerem bônus de Aliado
primeiro você deve posicioná-los. Para isso, você
Veterano, e triplique para bônus de Aliado
gasta uma ação completa e posiciona cada capanga
Mestre.
em um espaço desocupado em alcance curto. Uma
Se usar esse modelo, você também deverá
vez que os capangas estejam posicionados, você
usar a regra variante de Aliados Vulneráveis
pode usar uma ação de movimento para fazê-los
(T20, página 248) para representar como os
andar ou uma ação padrão para fazê-los causar
personagens derrotam os Lacaios.
dano automático a criaturas adjacentes ─ capangas
Por exemplo, os jogadores chegam ao
não agem sem receber ordens. Os capangas têm 1
santuário interno, onde se deparam com um
PV, não tem valor de Defesa ou testes de resistência
Necromante Veterano (T20, página 264). Além
e falham automaticamente em qualquer teste
dos dois guardas Esqueletos de Elite, o vilão
oposto. Um capanga reduzido a 0 pontos de vida ou
também está acompanhado de dois Servos da
menos não pode ser usado pelo restante da cena.
Noite que atuam como guarda-costas. Eles
Usos criativos para capangas fora de combate ficam
fornecem bônus de Aliados Veteranos dos tipos
a critério do mestre.
Guardião e Médico, somando um total de ND 4.
Como eles não atingem o ND do necromante, a
Camponeses ND total do encontro continua 7, mas os Lacaios
Um grupo de camponeses ou trabalhadores sem concederão a XP normalmente.
treinamento ou experiência em combate. Iniciante: *Trecho retirado da DB 170, para melhor
três camponeses com deslocamento 9m e que entendimento ler na íntegra.
causam 1d6-1 pontos de dano de perfuração cada. quatro cadetes. Mestre: o grupo aumenta para cinco
Veterano: o grupo aumenta para quatro cadetes e o dano deles se torna 1d8+1.
camponeses. Mestre: o grupo aumenta para cinco
camponeses e o dano deles se torna 1d6.
Pestes
Um grupo de pequenos animais enfurecidos.
Cadetes Iniciante: quatro animais com deslocamento 6m
Um grupo de combatentes com treinamento que causam 1d4–1 pontos de dano de corte cada.
básico, como soldados iniciantes ou membros da Veterano: o grupo aumenta para cinco animais eles
milícia local. Iniciante: três cadetes com ganham deslocamento de escalada 6m. Mestre: o
deslocamento 9m e que causam 1d6+1 pontos de grupo aumenta para sete animais e o dano deles se
dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta para torna 1d4.
Novos Aliados
Auxiliar Místico (Fim dos
Tempos)
INICIANTE: o limite de PM que você pode gastar
em suas magias aumenta em +1.
VETERANO: você aprende uma magia adicional
de qualquer tipo e círculo que possa lançar.
MESTRE: você aprende uma segunda magia
adicional de qualquer tipo e círculo que possa
lançar e o limite de PM que você pode gastar em
suas magias aumenta em +1 (para um total de
+2).

Conjurador de Combate
(Fim dos Tempos)
INICIANTE: o dano de suas magias aumenta em +1
dado do mesmo tipo.
VETERANO: a CD para resistir a suas magias
aumenta em +1.
MESTRE: o dano de suas magias aumenta em +1
por dado.
7
Itens Gerais (DB 168)
Essa é uma categoria abrangente
demais para receber qualquer tipo de
regra especial, além de ser um
pouco generalista demais para o
gosto de alguns jogadores.
Mesmo assim, vários itens
aqui encontrados trazem
longos textos explicativos, o
que poderia ser otimizado
dividindo-os por tipo.
Por isso, criaremos três
categorias: equipamento de
aventura, ferramentas e vestuário.

Equipamento de
aventura
Aqui se encaixa todo tipo de item útil
para realizar aventuras e explorações — em
resumo, são itens que costumam ter um efeito de
jogo que não afeta diretamente um teste, seja de Vestuário
atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda,
espelho, mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse No livro básico, essa sessão oferece trajes
tipo de item não pode receber modificações. completos que funcionam de forma muito similar às
ferramentas: alguns cancelam penalidades (como o
traje da corte) enquanto outros fornecem bônus
Ferramentas específicos (como o traje camuflado). No entanto,
sentimos que muitos jogadores gostariam de ter
São todos os itens comuns que afetam
mais opções para vestir seus personagens de forma
diretamente testes, como por exemplo todos os
adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos
kits (que cancelam as penalidades de −5 das
algumas opções adicionais de peças. Como mestre,
perícias, essencialmente concedendo um
você pode criar ou alterar bônus para peças de
bônus de +5) e itens que concedem bônus
roupas, mas cuidado para não acabar enchendo
fixos, como a barraca (+2 em testes
os personagens de pequenos bônus!
de Sobrevivência para
acampar) e o pé de cabra (+5 em
testes de Força para
arrombamento forçado).
Armas

Cajado de Batalha T$ 10 1d8/1d8 x2 - 4 Kg Impacto

Maça de Guerra T$ 25 1d12 x3 - 6 Kg Impacto

Lançador Alquímico T$ 540 - - Médio 3 Kg -

CAJADO DE BATALHA (GUIA DE NPC 1.0). Um cajado


de madeira forte, reforçado com chapas de metal
nas pontas. É uma arma discreta, usada por
andarilhos que não querem levantar suspeitas ou
parecer ameaçadores. O cajado de batalha é uma
Arma Dupla.
LANÇADOR ALQUÍMICO (DB 166; CORAÇÃO DE
RUBI). Um cano grosso contendo uma empunhadura
e gatilho na base, que pode ser carregado com um
item alquímico ou poção (granada) como uma ação
padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
uma ação padrão e aumenta o alcance do item
carregado nele para médio. Ofício (armeiro) CD 20.
(Nota: este item não conta como arma para
modificações e encantos.
MAÇA DE GUERRA (GUIA DE NPC 1.0). Uma versão
mais perigosa da maça comum, com uma cabeça
formada por grandes placas de metal. O peso da
maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas
desajeitado, impondo –2 em testes de ataque. Uma
maça de guerra é muito pesada e desbalanceada
para ser usada sem treinamento especial, por isso é
uma arma exótica.
Itens esotéricos e litúrgicos
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de fogo
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um dado do mesmo tipo
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam -1PM
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de ácido
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de frio
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de ilusão
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de necromancia
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação custam -1PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento custam -1PM
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação custam -1PM
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de abjuração
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação custam -1PM
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de trevas

Ampulheta de Areia da Perdição* T$ 1.000 Permite sustentar uma magia adicional


Bastão de Mitral* T$ 1.000 Aumenta o alcance de magias
Cetro Elemental T$ 75 Aumenta o dano mágico de um tipo
Luva de Ferro T$ 100 Aprimora magias defensivas pessoais
Medalhão T$ 100 Magias pessoais custam -1 PM
Orbe T$ 100 Aumenta o limite de PM em +1
Tomo de Especialista T$ 75 Aumenta a CD de magias de uma escola
Varinha Arcana T$ 100 Aumenta a CD para magias arcanas em +1

Cálice Sagrado* T$ 200 Efeitos de cura aprimorados


Carrilhão Consagrado T$ 150 Aumenta a CD de magias divinas
Cetro Elemental T$ 75 Aumenta o dano mágico de um tipo
Estola Clerical T$ 100 Melhora bônus numéricos de magias divinas
Medalhão T$ 100 Magias pessoais custam -1 PM
Ostensório Santificado T$ 75 Melhora efeitos de cura ou dano de trevas
Sacrário Portátil* T$ 1.000 Tem os efeitos de celebrar ritual
Turíbulo Ungido* T$ 600 Potencializa efeitos de magia em área
Vela Eclesiástica* T$ 60 Aprimora efeitos sustentados
Véu Ritualístico* T$ 600 Melhora efeitos de adivinhação
* Itens marcados com um * estão sujeitos a aprovação do mestre.
Catalisadores
São itens de uso único, que funcionam
BAGA-DE-FOGO. (DB 163) São pequenos frutos como um tipo de “combustível” para melhorar
vermelhos que crescem em abundância na parte uma magia no momento em que é lançada,
central do continente norte, muito apreciados por sendo consumidos no processo. Catalisadores
seu sabor picante. Quando secos e usados como são geralmente algum tipo comum de
catalisadores, adicionam +1d6 de dano de fogo em substância preparada para ser usada como
magias. componente de magia através de rituais e
DENTE-DE-DRAGÃO. (DB 163) Um tipo de flor processos alquímicos.
comum nas regiões montanhosas, principalmente Esses itens servem para cobrir o arquétipo de
nas uivantes, que tem um formato parecido com conjuradores místicos, que usam componentes
uma presa de monstro, podendo variar em cores e estranhos e exóticos em suas magias, como as
tamanhos. Suas propriedades esotéricas aumentam bruxas dos contos de fadas ou os curandeiros da
o dano de magias em um dado do mesmo tipo. floresta.
USANDO CATALISADORES. O conjurador precisa
ELO DE FERRO. (DB 163) Um pequeno anel feito apenas estar segurando o catalisador em uma das
de ferro puro. Lançar magias da escola de abjuração mãos no momento em que lança a magia. Apenas
com esse catalisador diminui o custo em 1PM. um catalisador pode ser usado por vez.
FRASCO DE AMÔNIA. (DB 163) Um frasco de vidro Catalisadores funcionam com magias arcanas e
contendo um líquido cáustico, muito usado para divinas, mas alguns só funcionam em magias de
fabricar poções e granadas. Suas propriedades escolas específicas — pode haver mais de um
adicionam +1d6 de dano de ácido à magias. elemento que afete uma mesma escola de forma
diferente — e os efeitos que causam dano
LÍQUEN LILÁS. (DB 163) Essa planta estranha tem adicional só funcionam em magias que já causam
aspecto cristalino, e cresce em abundância na região dano normalmente.
das uivantes. Frio ao toque, adiciona +1d6 de dano FABRICANDO CATALISADORES. Apesar de serem
de frio à magias. criados a partir de substâncias relativamente
MUSGO PÚRPURA. (DB 163) Encontrado em simples, os processos alquímicos de preparo dos
florestas fechadas principalmente no leste de catalisadores requerem certos conhecimentos e
Ramnor, esse fungo cintilante tem propriedades técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de um
que aumentam a CD de magias de ilusão em +2. catalisador com a matéria prima disponível
requer um teste de Ofício (alquimia) CD 20.
OSSOS DE MONSTRO. (DB 163) Pequenas falanges Alguns exemplos de catalisadores estão
de criaturas monstruosas aleatórias, tratadas com listados na tabela a seguir. Para efeitos de regra,
óleo. Concedem +2 na CD de magias de o preço na tabela é referente à quantidade de um
necromancia. único uso do catalisador. Todos os catalisadores
PENA DE THYATIS. (DB 163) Essa linda flor têm peso de 0.1Kg por “dose”.
alaranjada com aspecto de penugem cresce em SACO DE SAL. (DB 163) Sal marinho armazenado
regiões áridas. Usada como catalisador, diminui o num pequeno saco de couro. Suas propriedades
custo de magias de adivinhação em 1PM. esotéricas aumentam a CD de magias de abjuração
em +2.
PÓ DE CRISTAL. (DB 163) Uma pitada de pó de
algum mineral cristalino puro, como quartzo ou SEIXO DE ÂMBAR. (DB 163) Essa “gema” feita de
topázio. Suas propriedades diminuem o custo de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de
magias de encantamento em 1PM. magias de transmutação em 1PM.

PÓ DE GIZ. (DB 163) Calcário esmagado em pó, TERRA DE CEMITÉRIO. (DB 163) Um punhado de
uma substância comum que usada como catalisador terra colhida a noite de um cemitério em uso. Como
diminui o custo de magias de convocação em 1PM. catalisador, adiciona +1d6 de dano de trevas à
magias.
Amplificadores Arcanos e
Itens Litúrgicos Objetos esotéricos feitos de materiais
capazes de melhorar magias arcanas no
AMPULHETA DE AREIA DA PERDIÇÃO.* (DB 163) Essa momento em que são lançadas, ou mesmo
pequena ferramenta exótica feita de madeira e quando atingem um alvo que esteja vestindo
vidro tem em seu interior um punhado de areia do um deles.
Deserto da Perdição, que pode ser usada para medir Amplificadores tem várias formas e, portanto,
o tempo exato de um minuto. funcionam de maneiras ligeiramente diferentes.
Quando lança uma magia com duração Eles foram concebidos para serem “ferramentas
sustentada usando esse amplificador, o conjurador de magia” e suprir os arcanistas e bardos com
pode gastar até 10 PM adicionais (ainda limitado opções mais baratas e simples para melhorar suas
pelo seu máximo de PM) para que eles fiquem habilidades de conjuração em níveis baixos.
“armazenados” na ampulheta, fazendo com que o Em termos de regras, amplificadores são
item “sustente” a magia automaticamente até seu os sempre tratados como equipamentos feitos para
PM armazenados acabem. Isso desobriga o criaturas de tamanho médio. Apesar do tamanho
arcanista de usar uma ação livre e seus próprios não influenciar em sua função, à critério do mestre
PMs para sustentar a magia, podendo ele mesmo alguns amplificadores que precisam ser vestidos
sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se o podem ser problemáticos para criaturas maiores
conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou ou menores.
a cena terminar, o efeito da magia termina USANDO AMPLIFICADORES. A maioria dos
imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados amplificadores tem seu efeito ativado
na ampulheta são perdidos. simplesmente do conjurador estar empunhando o
BASTÃO DE MITRAL.* (DB 163) Uma barra de 30cm item enquanto lança uma magia. No entanto,
feita de mitral, alguns canalizadores requerem que o personagem
geralmente com runas e gaste uma certa quantidade de PM para ativá-lo,
símbolos desenhados de forma semelhante a adicionar aprimoramentos
em todo seu à magias.
comprimento. Quando Existem também amplificadores especiais — e
lança uma magia com mais raros — que requerem que o alvo da magia
alcance diferente de esteja vestindo o item, como o anel de adamante.
pessoal, o conjurador Mesmo nesses casos, o amplificador não ocupa
pode pagar +1 PM para espaço de um item mágico, sendo considerado um
ativar esse equipamento comum.
amplificador e Como o nome deixa claro, amplificadores
aumentar o alcance arcanos só afetam magias arcanas, e só é possível
da magia em um ativar um amplificador por vez numa mesma
passo: de curto para magia.
médio, ou de médio FABRICANDO AMPLIFICADORES. Mesmo se
para longo. tratando de itens comuns, as técnicas de
artesanato necessárias para a confecção desses
CÁLICE SAGRADO.* itens requerem um estudo profundo das energias
(DB 163) Algum tipo de mágicas, geralmente dominado por arcanistas e
recipiente capaz de ser inventores. Por isso, fabricar um amplificador
usado como um copo. arcano requer um teste de Ofício (artesanato) CD
O conjurador pode 20. Somente personagens treinados em
gastar +2 PM se um Misticismo podem fabricar esse tipo de item.
alvo beber do cálice CARRILHÃO CONSAGRADO. (DB 168) Um tipo
enquanto é alvo de uma magia de sino que produz um som peculiar, aumentando a CD
cura, maximizando os efeitos. de suas magias divinas em +1. Magias divinas
lançadas em alvos que sejam devotos de outros
deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Equipamentos ligados à fé dos deuses, que
CETRO ELEMENTAL. (DB 168) Geralmente feitos seus devotos acreditam serem capazes de
de madeira ou metal, esses cetros têm pedras melhorar sua conexão com as bênçãos das
preciosas especialmente tratadas em suas pontas, divindades, aprimorando suas capacidades de
afinadas com um elemento entre ácido, eletricidade, lançar magias divinas.
fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias
Quando lança uma magia que causa dano do mesmo e materiais considerados “sagrados” pelos devotos
tipo do cetro, o dano da magia aumenta em um dado dos deuses, mas que não necessariamente
do mesmo tipo. (T$ 75). carregam qualquer tipo de poder divino. São
geralmente usados em missas e rituais, ou
ESTOLA CLERICAL. (DB 168) Uma faixa adornada
ostentados para demonstrações de fé. Portanto, a
com símbolos divinos usada ao redor do pescoço,
maioria deles funciona apenas para devotos de
que pende pelos ombros até a cintura. Suas magias
deuses específicos!
divinas que concedem bônus têm seu valor
Os itens listados aqui são mais genéricos, mas
aumentado em +1 em alvos que não são devotos de
os mestres são livres para “customizar” suas
outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo
aparências de acordo com o deus que representam
deus que o você (exceto você mesmo). (T$ 100)
— uma Estola Clerical de Megalokk pode ser feita
LUVA DE FERRO. (DB 168) Um conjunto de dedais de couro, garras e presas de monstros, por
interligados por correntes. Suas magias arcanas de exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra
alcance pessoal que concedem bônus na Defesa ou pode ser feito a partir de um crânio. Assim como
testes de resistências têm esse bônus aumentado os amplificadores arcanos, os itens litúrgicos são
em +1. (T$ 100). tratados como equipamentos feitos para criaturas
de tamanho médio.
MEDALHÃO. (DB 168)
Por geralmente ostentar símbolos dos deuses,
Gravados com uma runa
a maioria dos equipamentos litúrgicos podem ser
pessoal ou símbolo de uma
usados como um símbolo sagrado.
divindade, esse medalhão
USANDO ITENS LITÚRGICOS. Itens esotéricos
diminui o custo de magias
divinos geralmente funcionam simplesmente por
de alcance pessoal em –
serem empunhados ou vestidos por um sacerdote
1 PM. (T$ 100)
da divindade que representam, seja um clérigo,
ORBE. (DB 168) Essa druida ou mesmo um paladino capaz de lançar
esfera perfeita, do magias através do poder de classe Orar.
tamanho de uma Equipamentos litúrgicos só afetam magias divinas,
maçã, concentra e só é possível ativar um deles por vez numa
seu poder mesma magia.
mágico. O limite FABRICANDO ITENS LITÚRGICOS. Por serem itens
de PM que você ligados aos dogmas da fé, além de um teste de
pode gastar Ofício (artesanato) CD 20, um personagem precisa
em magias ser treinado em Religião para conseguir fabricar
aumenta em esse tipo de item. Um item litúrgico é dedicado à
+1. (T$ 100) um deus específico no momento de sua fabricação.
OSTENSÓRIO trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$
SANTIFICADO. (DB 168) Essa obra 75)
de arte dedicada à um deus, SACRÁRIO PORTÁTIL.* (DB 163) Um tipo de altar
geralmente na forma de um bastão ou cetro, portátil, geralmente parecendo uma pequena caixa
fornece um dado adicional do mesmo tipo para com vários apetrechos. Usar um sacrário tem os
magias divinas. Dependendo da divindade, afeta mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o limite de
magias de cura ou magias que causam dano de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do
sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com ser quebrada. Se ela for destruída ou a cena
valor de T$ 300 pode ser usado para lançar uma terminar, o efeito da magia termina imediatamente
magia de até 10 PM, que terá seu valor reduzido e quaisquer PM ainda armazenados são perdidos.
para 5 PM. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela
eclesiástica é consumida no processo.
TOMO DE ESPECIALISTA. (DB 168)
Os tratados VÉU RITUALÍSTICO.* (DB 163) Uma toalha ou
mágicos neste tecido que cobre a cabeça e a face do conjurador.
livro aumentam a Magias de adivinhação lançadas usando o véu tem
compreensão do seu alcance aumentado em um passo.
conjurador sobre * Itens marcados com um * estão
uma escola de magia sujeitos a aprovação do
(escolhida no mestre.
momento da
fabricação do
tomo). Se usado
como amplificador, esse
tomo aumenta a CD de magias
arcanas da escola vinculada em +2. (T$
75)
TURÍBULO UNGIDO.* (DB 163) Um tipo de
aspersório ou incensário formado por um fornilho
na ponta de uma corrente, onde se queimam ervas
e incensos. Quando lança uma magia que afeta uma
área, o conjurador pode pagar +1 PM para ativar
esse amplificador e dobrar a área de efeito da
magia.
VARINHA ARCANA. (DB 168) Uma varinha
típica, feita de madeira de boa qualidade e
entalhada com runas arcanas. A CD para resistir
às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
VELA ECLESIÁSTICA.* (DB 163) Uma única vela
que dura por até uma hora. Quando lança uma
magia com duração sustentada usando, o
conjurador pode gastar até 10 PM adicionais (ainda
limitado pelo seu máximo de PM) para que eles
fiquem “armazenados” na vela, fazendo com
que o item “sustente” a magia
automaticamente até seu os PM
armazenados acabem. Isso
desobriga o conjurador de usar uma ação
livre e seus próprios PMs para sustentar a
magia, podendo ele mesmo
sustentar outro efeito ao mesmo
tempo. A vela passa a ser o centro do
efeito da magia, e seus efeitos não
podem ser alterados.
Misteriosamente, a vela não pode ser
apagada por meios mundanos, mas pode
Itens Alquímicos
Bomba de Fumaça Nuvem de fumaça - -
Elixir da Transformação Transforma uma Criatura 1 Kg T$ 50
Ervas Elísias 3d8 pontos de cura, +1 em Adestramento e Cavalgar por um dia 0,5 Kg T$ 60
Extrato de Monstro da Ferrugem Penalidade para armas e armaduras de metal e engenhocas 1 Kg T$ 500
Fogo-Frio 2d6 pontos de dano durante 1d4 rodadas 0,5 Kg T$ 400

BOMBA DE FUMAÇA (GUIA DE NPC 1.0). Um saco de EXTRATO DE MONSTRO DA FERRUGEM (ADM).
estopa com um pavio contendo pólvora especial que Elaborado a partir da secreção que é extraída de
faz mais fumaça do que fogo. Para usá-la, você monstros da ferrugem, possui um efeito que afeta
precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento armas, armaduras e outros equipamentos feitos de
para acender seu pavio e uma ação padrão para metal. Se aplicado em uma arma, irá
arremessá-la em um ponto em alcance curto. Ela corroer o metal e cegar o fio, causando
gera uma nuvem de fumaça espessa de 6m de raio, uma penalidade de -1 em testes de
que obscurece a visão — criaturas a até 1,5m têm ataque com estas armas. No caso de
camuflagem e criaturas a partir de 3m têm armaduras, aumenta em +1 a
camuflagem total. Ofício (alquimia) CD 20. penalidade de armadura. O extrato do
monstro da ferrugem pode ainda
ELIXIR DA TRANSFORMAÇÃO (ADM).
emperrar os componentes de
Produzido apenas na taverna da famosa
engenhocas aumentando em +4 a
cozinheira Leonora, este elixir tem
dificuldade do teste de ativação.
propriedades muito especiais. Quem
Equipamentos afetados precisam ser consertados
consumi-lo será transformado na imagem
com 1 dia de trabalho e passando em um teste de
que sinta ser a sua verdadeira. Durante um
Ofício (CD 20). Se o equipamento estiver em uso
mês, a criatura deve tomar um elixir por
durante a tentativa de aplicação deste extrato, o
semana. Após este tempo o efeito será
alvo tem direito a um teste de Reflexos (CD 20) para
permanente.
evitar. O extrato de monstro da ferrugem pode ser
ERVAS ELÍSIAS (ADM). Esta pequena planta utilizado no aprimoramento Injeção Alquímica.
originária de Namalkah é utilizada pelos ginetes há
FOGO-FRIO (ADM). Extraído de um musgo
séculos. Seus pequenos frutos brancos são muito
luminoso encontrado em cavernas profundas, esta
apreciados pelos cavalos, mas para qualquer outra
substância se assemelha a uma chama azulada.
criatura, tem um gosto amargo e repugnante.
Mesmo sendo gelado, o fogo-frio causa
Entretanto, suas folhas tem um sabor mais
queimaduras intensas quando
adocicado. É costume dos ginetes carregar
em contato com a pele. As
consigo um punhado delas para mascar
queimaduras causam 2d6
durante o dia de trabalho, pois
pontos de dano por rodada
acreditam que isso lhes dá energia. As
durante 1d4 rodadas.
folhas também podem ser usadas para
Quando o frasco é
produzir uma potente poção de cura.
arremessado, o alvo tem
Esta poção concede ao usuário a
direito a um teste de
recuperação de 3d8 pontos de vida. Seu
Reflexos (CD 18). Se passar,
aroma é atrativo aos cavalos. Por conta
sofre apenas metade do
disso, concede ainda um bônus de +1 em
dano e o efeito não persiste
Adestramento (somente com cavalos) e Cavalgar
nas rodadas seguintes.
por um dia.
Venenos
Akumu no Noroi Ingestão 2x25 Um Poder da Tormenta, dano contínuo em Carisma T$ 4000
Esporos de Fungo do Dente Inalação 15 Fascinado por 1d8 rodadas T$ 600
Essência das Uivantes Ferimento 20 4d6 pontos de dano de frio T$ 200
Ferimento 20 T$
Néctar de Lírio Negro 4d12 pontos de dano
1.200
Pólen de Orquídea Fantasma Inalação 20 Incapaz de falar por 1d4 rodadas T$ 500
Secreções Anfíbias Contato 3x18 Lento e sob os efeitos de sufocamento T$ 800
Veneno de Mamba Negra Ferimento 20 1d12 pontos de dano durante 2d4 rodadas T$ 600

AKUMU NO NOROI (ADM). A ilha de Tamu-ra tem (Fortitude CD 20 reduz à metade) em quem for
muitas tradições. Uma delas, costume dos ninjas ao atingido por ele. Os efeitos da essência das uivantes
fabricar seus venenos, consiste em colocar em uma não são reduzidos por resistência a venenos e
jarra vários insetos venenosos a fim de selecionar o resistência contra venenos.
mais peçonhento. Aliada à corrupção da tormenta, NÉCTAR DE LÍRIO NEGRO (ADM). Este potente
esta técnica resulta em um elixir que pode veneno é feito com um lírio que só é encontrado às
transformar o mais honrado samurai em um margens do Rio dos Deuses e cresce ao redor de
monstro. corpos apodrecidos que servem de adubo e
Após a ingestão a vítima passa a ter terríveis potencializam seu veneno. Quando ferido com este
pesadelos e deve fazer um teste de Fortitude (CD veneno, o alvo sofre 4d12 pontos de dano de
25). Se falhar, recebe um Poder da Tormenta e veneno. Um sucesso em um teste de Fortitude (CD
perde um ponto de Carisma. 20) reduz à metade.
A cada dia após a ingestão do akumu no noroi, a PÓLEM DE ORQUÍDEA FANTASMA (ADM). Originária
vítima deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar do reino das fadas, esta orquídea produz um pólen
perde 1d6 pontos de Carisma. Se a vítima passar no com propriedades que deixam quem aspira-lo
teste de Fortitude por dois dias consecutivos, o incapaz de falar por 1d4 rodadas caso seja mal
efeito estará neutralizado e a vítima não precisará sucedido em um teste de vontade (CD 20).
mais realizar testes. O Poder da Tormenta recebido SECREÇÕES ANFÍBIAS (ADM). Algumas espécies de
e os pontos de Carisma perdidos são permanentes. anfíbios produzem um tipo específico de secreção
Se perder todos os pontos de Carisma desta capaz de causar sufocamento. Na natureza, estes
forma vira um ser totalmente dominado pela pequenos animais utilizam esta secreção para se
Tormenta. Só é possível receber poderes da defender de predadores. A ciência, por sua vez,
Tormenta com este veneno uma vez. encontrou uma maneira de transformá-las em um
ESPOROS DE FUNGO DE DENTE (ADM). Este veneno veneno muito útil. Um simples contato com a
é um ótimo jeito de incapacitar um oponente, sendo substância ativa os efeitos. A vítima fica lenta e sofre
capaz de prender a vítima em confortáveis delírios os efeitos do sufocamento. É necessário passar em 3
sem um único arranhão. Extraído de um fungo testes consecutivos de Fortitude (CD 18) para
branco que cresce em troncos de árvores no reino anular os efeitos.
de Tollon, estes esporos tem ação rápida e podem VENENO DE MAMBA NEGRA (ADM). Muito utilizado
enganar até a mais poderosa das mentes. Quando por ladrões e assassinos, o veneno desta serpente
inalado, o veneno deixa o usuário fascinado por 1d8 originária da Grande Savana pode ser
rodadas (Fortitude CD 15 anula). extremamente letal. Qualquer um que seja ferido
ESSÊNCIA DAS UIVANTES (ADM). Refinado a partir com este veneno, sofre 1d12 pontos de dano
do veneno contido no ferrão das abelhas gigantes durante 2d4 rodadas. Um sucesso em um teste de
que habitam as Montanhas Uivantes, este veneno Fortitude (CD 20) reduz o dano à metade.
causa calafrios e 4d6 pontos de dano por frio
equipamentos
Bolsa de Ingredientes 30 T$ 1~11Kg
Kit de Culinária 10 T$ 10 Kg

BOLSA DE INGREDIENTES. (DB 145) Uma bolsa de KIT DE CULINÁRIA. (DB 145) Uma caixa de
couro tratada com óleos alquímicos. Um madeira com panelas de ferro, pederneira (para
personagem treinado em Ofício (culinária) sabe fazer fogo) e alguns talheres. Um personagem sem
como usar a bolsa para acondicionar e conservar este kit sofre penalidade de –5 nos testes de Ofício
ingredientes. Ele pode carregar até 20 ingredientes (culinária).
na bolsa, mas só pode carregar uma bolsa por vez.
Peso. 1 kg (vazia), 11 kg (cheia).
Vestuário
Botas 2 T$ 1 Kg
Capa 5 T$ 1,5 Kg
Chapéu 1 T$ 0,1 Kg
Luvas 2 T$ 0,1 Kg
Manto do Mago 5 T$ 1,5 Kg

BOTAS. (DB 168) Calçados resistentes e fabricação. A aparência do chapéu geralmente está
confortáveis, fornecem +1 em testes de Atletismo ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana com
para correr. pintura de caveira que da +1 em intimidação.
CAPA. (DB 168) Feita com couro resistente para LUVAS. (DB 168) Um par de luvas reforçadas que
proteger o usuário do sol e da chuva. Pode vir com fornece +1 em testes de Atletismo para escalar.
ou sem capuz. Fornece +2 em testes de resistência MANTO DE MAGO. (DB 168) Um tecido reforçado
contra efeitos do clima. que cobre todo o corpo, geralmente de cores
CHAPÉU. (DB 168) Fornece +1 em uma perícia bufantes e muito usado por conjuradores. Fornece
baseada em Carisma, escolhida no momento da +2 em testes de concentração para magias.
Itens superiores
Modificações para IMPLACÁVEL. (DB 168) Aumenta o bônus de CD
para resistir a suas magias para +2. Pré-requisito:
Ferramentas e Vestuário Poderoso.
APRIMORADO. (DB 168) Um item com esta VIGILANTE. (DB 168) O item usa parte de sua
modificação é construído de forma cuidadosa e com mana pessoal para gerar um campo que desvia
os melhores materiais. Apenas itens que já ataques. Você recebe +4 em Defesa, mas recebe
fornecem bônus em testes de perícias podem penalidade de −1PM. Você pode cancelar e reativar
receber essa modificação, aumentando esse bônus esse efeito uma vez por dia.
em +1.
MAGISTRAL. (DB 168) Aumenta o bônus de Materiais especiais para
perícia fornecido para +2. Pré-requisito: itens esotéricos:
Aprimorado.
AÇO-RUBI. (DB 168) Você pode gastar +2 PM
OBRA-PRIMA. (DB 168) Aumenta o bônus de
para que sua magia ignore qualquer tipo de
perícia fornecido para +3. Pré-requisito: Magistral.
resistência a dano.
MULTIFUNCIONAL. (DB 168) Essa modificação
ADAMANTE. (DB 168) Você pode gastar +2 PM
pode ser aplicada em um item que já forneça um
para rolar novamente resultados 1 ou 2 nos dados
bônus para um teste de perícia. Escolha uma outra
de dano de uma magia.
perícia que utiliza o mesmo atributo-chave: o item
passa a fornecer o mesmo bônus para a segunda GELO ETERNO. (DB 168) Se a magia causar dano
perícia escolhida. de frio, você pode gastar +1PM para receber +1 de
bônus por dado de dano. Você pode gastar +1 PM
Modificações para itens adicional para trocar o tipo de dano de uma magia
para frio.
esotéricos:
MADEIRA TOLLON. (DB 168) Você recebe +2 em
AMPLIADOR. (DB 168) Você pode pagar +1 PM testes de resistência contra magia.
para dobrar a área da magia.
MATÉRIA VERMELHA. (DB 168) Todas as criaturas
CANALIZADOR. (DB 168) O limite de PM que você em alcance curto (incluindo você) sofrem uma
pode gastar em magias aumenta em +1. penalidade de –2 em todos os testes de resistência
contra magias.
ENÉRGICO. (DB 168) O dano de suas magias
aumenta em um dado do mesmo tipo. MITRAL. (DB 168) Você pode gastar +2 PM para
aumentar a CD da sua magia em +2.
EXTENSOR. (DB 168) Você pode pagar +1 PM
para ativar esse item e aumentar o alcance da magia OLHOS DE ÔNIX (T$ 1.500 TOTAL). (DB 171) Um
em um passo (de curto para médio ou de médio para artesão habilidoso pode criar uma espécie de pasta
longo). grossa com os olhos, que pode ser aplicada como
tinta em uma arma ou item esotérico, funcionando
HARMONIZADO. (DB 168) Escolha uma magia.
como um aprimoramento de item superior. Sempre
Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a
que faz um acerto crítico ou reduz um ou mais
magia afetada pelo item com um ritual que exige um
inimigos a 0 PV usando um item de olho de ônix,
dia e T$ 100 em ingredientes.
você recupera 1 PM.
PODEROSO. (DB 168) Fornece um bônus de +1 na
CD para resistir a suas magias.
Regra variante para
Durante a campanha de Fim dos Tempos, Kiki, a
materiais especiais barda do grupo, decidiu tentar aprimorar seu
alaúde com suas unidades de metal arco-íris,
Uma regra variante para materiais especiais mesmo que a princípio não houvesse nenhum
apresentada na campanha do Fim dos Tempos bônus mecânico em fazê-lo. A ousadia da barda
narrada pelo Leonel Caldela foi a de agradou Nimb que a presenteou com um 20 natural
aprimoramentos de itens utilizando os materiais no teste de ofício para fabricação do item, ao qual foi
especiais como substitutos para o dinheiro agraciado com as características a seguir, por isso,
necessário. não se sinta preso as regras mecânicas
Para fazer os aprimoramentos usando a matéria estabelecidas pelo sistema, aproveite a liberdade de
prima disponível, os jogadores pagariam apenas o criação e tente junto com seus jogadores criar algo
valor do aprimoramento e utilizariam a matéria novo, divertido e interessante quando necessário. e
prima em questão para o aprimoramento dos itens. se tudo der errado, basta roubar ou destruir o item
A proporção de “unidades de material” para cada
equipamento é demonstrada a seguir:
TARRACHAS: Permitem que o bardo faça
diferentes afinações em seu instrumento, o que
afeta a Inspiração do bardo concedendo +1 em um
Perícia e -1 nas outras. Essa afinação do
Armas Leves 1 instrumento pode ser feita a qualquer momento e
Armas de Uma Mão ou Escudos 2 exige pelo menos 1h.
Armas de Duas Mãos ou Armaduras Leves 4 CORDAS: enquanto usa Inspiração, pode escolher
Armaduras Pesadas 8 uma das cordas pra ser a “principal”, a nota
responsável pelo solo do artista (Atuação CD 15).
Materiais especiais Todos Aliados afetados pela Inspiração recebem
bônus de acordo com a nota escolhida:
METAL ARCO-ÍRIS (T$ INESTIMÁVEL). (FIM DOS • Mi Fina (Trevas): Defesa +1
TEMPOS) Este metal extremamente raro e • Si (Luz): 5 PV Temporários
desconhecido em praticamente toda Arton foi • Sol (Eletricidade): +3m Deslocamento
recém descoberto nas Colinas Centrais, região até • Ré (Ácido): +1 em jogadas de dano
então inexplorada. O metal furta-cor reflete as cores • Lá (Gelo): +1 testes de resistência
do arco íris e carrega propriedades ainda • Mi Grossa (Fogo): +1 em jogadas de ataque;
desconhecidas, porém, já foi observado por meio de ALAVANCA DE DISTORÇÃO: Atuação CD 20 (+5 por
experimentos que é uma arma poderosa contra a uso na mesma cena), dobra o bônus concedido pelas
tempestade rubra, podendo em casos de exposição cordas por uma rodada.
a longo prazo até mesmo reverter os danos
Varinhas feitas de metal arco-íris fornecem +1
causados pela invasão alienígena.
CD de magias elementais e permitem que elas
Uma arma de metal arco-íris sempre causa +1
afetem lefeus parcialmente (causando metade do
ponto de dano elemental (elemento aleatório
dano, normalmente lefeus são imunes a dano
sorteado toda vez que acerta um ataque, role 1d6
elemental).
para definir entre frio, fogo, ácido, eletricidade, luz
OLHOS DE ÔNIX (T$ 1.500 TOTAL). (DB 171) Um
e trevas). Além disso, quando usada contra lefous
artesão habilidoso pode criar uma espécie de pasta
causa um bônus total de 6 pontos de dano (+1 para
grossa com os olhos, que pode ser aplicada como
cada elemento) e ignora a RD da criatura.
tinta em uma arma ou item esotérico, funcionando
Armaduras leves e escudos fornecem RD 2 para
como um aprimoramento de item superior. Sempre
um elemento aleatório definido no início do
que faz um acerto crítico ou reduz um ou mais
combate e +2 de Resistência contra efeitos da
inimigos a 0 PV usando um item de olho de ônix,
Tormenta. Armaduras pesadas aumentam esses
você recupera 1 PM.
bônus para +5.
Itens Mágicos
MÉDIO Contra todas as outras criaturas o arco se torna uma
arma mundana certeira. Além disso, seu usuário
CAJADO DA DESTRUIÇÃO (DB 170) sofre -2 nos ataques e jogadas de dano se usar
Esse cajado magnífico aprimora o qualquer outra arma ou atacar qualquer outro alvo.
raio arcano de seu usuário. A CD de Este efeito dura até o alvo jurado morrer ou
qualquer teste de resistência contra o sete dias se passarem, o que vier primeiro. O
raio aumenta em +2 e ele causa um dado usuário só pode jurar outro alvo depois de
de dano adicional. matar o primeiro, ou após sete dias, o que vier
Além disso, quando usa uma ação para primeiro. Sempre que é disparado contra um
disparar um raio arcano, o usuário pode alvo jurado, o arco do juramento grita “morte
gastar 3 PM para disparar um segundo raio rápida a meus inimigos”, em élfico. Custo T$
contra outro alvo. 25.600

MAIOR ARMADURA FURIOSA (DB 168)


Essa imponente armadura de metal preto
ALAÚDE ELÉTRICO (MARCA PÁGINAS 01) coberta de espinhos é uma armadura
Um instrumento exótico decorado com uma completa reforçada guardiã. Quando o
pintura espalhafatosa, o Alaúde Elétrico é cheio personagem entra em combate, ela crava em
de medidores e válvulas, como uma engenhoca sua carne espigões metálicos que drenam
goblin. Seu poder se manifesta quando um bardo seu sangue e o alimentam com quantidades
começa a dedilhar suas cordas – o alaúde sobrenaturais de adrenalina. O usuário se
elétrico é imbuído com o poder do torna imune a condições mentais e
relâmpago. A cada nota que produz, faíscas condições de medo e recebe 2 PV
e pequenas descargas elétricas correm temporários por nível de personagem no
pelas cordas e surgem de seu braço. Usando início de cada um de seus turnos. Além
esse instrumento, a Inspiração de bardo disso, sempre que falha em um teste de
passa a afetar aliados em alcance médio, resistência, o usuário pode gastar 3 PM para
além disso, uma vez por rodada, como uma rolar novamente o teste. Ao fim de um
ação completa, o bardo pode fazer um teste combate usando essa armadura, um
de Atuação (CD 15 + Custo em PM da magia) personagem com Constituição 19 ou
para tentar executar um solo mágico e lançar menor morre e é consumido pela
as magias Luz ou Relâmpago sem custos. O armadura. Caso tenha Constituição 20
usuário pode escolher usar os ou mais, o usuário tem seus pontos de
aprimoramentos das magias, aumentando a vida e de mana reduzidos a zero. A
complexibilidade e a dificuldade do solo. armadura só pode ser removida se
Custo T$ 27.000 for alvo de dissipar magia dentro
de uma área de consagrar.
ARCO DO JURAMENTO (MARCA PÁGINAS 02)
Criado pelos lendários arqueiros de MATA-DRAGÕES (DB 168)
Lenórienn com a intenção de assassinar os Essa espada bastarda formidável tumular
líderes da Aliança Negra, esse arco longo maciça de adamante é de tamanho Grande,
formidável tem um poder especial: o usuário causando 3d6 pontos de dano. Nenhuma forma de
pode jurar em voz alta que irá matar seu alvo, resistência ou invulnerabilidade é capaz de
fazendo com que o arco se torne uma arma diminuir ou evitar o dano dos golpes da mata-
magnífica anticriatura ameaçadora e dragões. Devido a seu tamanho descomunal, a mata-
lancinante, mas apenas contra o alvo jurado. dragões conta como uma arma alongada quando
empunhada por personagens de tamanho resistência. Além disso, torna-se imune a efeitos de
Médio ou menor, apesar de ser uma espada encantamento.
bastarda. Um personagem precisa de Força Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser
20 para conseguir empunhar a mata- danificada por meios mundanos. A única maneira de
dragões apropriadamente; caso contrário, destruí-la é roubá-la e escondê-la em uma
sofre um redutor de −5 em seus ataques, masmorra. Se nenhum herói resgatar a Coroa
além dos redutores normais por dentro de um ano e um dia, ela será reduzida a pó.
empunhar uma arma muito
grande para o seu tamanho. O DADO DOS 20 (MARCA PÁGINAS 03)
Histórias sobre esse artefato lendário já foram
ARTEFATOS relatadas em todas as partes de Arton, encontrado
em locais e momentos totalmente distintos e das
CARTHALKAN, A LÂMINA CRISTALINA (GUIA formas mais peculiares desde uma tumba ancestral
DE NPC 1.0) no Deserto da Perdição até o bolso de um camponês
Esta espada longa atroz, precisa e nas fazendas de Deheon, e desaparecendo sem
pungente é feita de um cristal azulado e nenhum motivo e sem deixar vestígios. O Dado dos
translúcido. Empunhá-la traz uma 20 é um icosaedro feito de algum tipo de pedra ou
sensação estranha, pois ela não tem o metal (embora versões de pérola, madeira e até
peso de materiais comuns, como metal ossos já tenham sido relatadas) que apresenta o
ou madeira. Porém, quando brandida símbolo de um dos vinte deuses maiores em cada
por um herdeiro real, a arma emite uma uma de suas faces – curiosamente, sempre que o
luz límpida e revela todos os seus dado é encontrado, ele parece estar “atualizado” em
poderes: torna-se uma espada longa relação às últimas alterações no Panteão.
atroz, precisa, pungente, ameaçadora, Uma vez por cena, um personagem que não seja
lancinante e magnífica, com dano base um devoto pode gastar 2 PM e rolar o dado
4d8. suplicando pela ajuda dos deuses: ele recebe um dos
Poderes Concedidos da lista do deus sorteado no
COROA DE ALLIHANNA (GUIA DE NPC 1.0) dado, à escolha do mestre. A lenda diz que o poder
Este artefato, criado pela própria Deusa sempre é útil de alguma forma para resolver a
da Natureza, tem a aparência de uma coroa situação em que o lançador se encontra, mesmo de
de vinhas e flores. Ele concede Força +6, forma pouco óbvia.
Constituição +6 e resistência a
dano 20. OS DEZ ANÉIS (DB 171)
Esses anéis de ferro usados na prática de certos
COROA IMPERIAL (GUIA estilos de artes marciais são usados nos pulsos e
DE NPC 1.0) funcionam efetivamente como manoplas. Este
Símbolo do trono do conjunto específico é um artefato que concede
Reinado, esta coroa é usada habilidades adicionais para seu usuário. Para cada
pelos reis-imperadores há anel, recebe +1 em Força e +1 PM. Além disso, pode
séculos. Ao longo das gerações, usar a habilidade Raio Arcano como um arcanista de
foi impregnada tanto pelo poder nível igual ao dobro da quantidade de anéis usados
de Valkaria quanto pela (CD For).
majestade de cada um dos Enquanto utilizar todos os anéis, o usuário não
soberanos que a usou, até se tornar envelhece e dobra seu deslocamento.
um artefato, capaz de auxiliar o
monarca na tarefa de guiar a O KUM’SHRAK (GUIA DE NPC 1.0)
humanidade. Arma ritualística de alguns dos melhores
O usuário da Coroa Imperial recebe guerreiros duyshidakk, o kum’shrak inicialmente é
+4 em Sabedoria e Carisma e aplica seu apenas um osso enorme. Seguindo as leis de Lamnor
bônus de Carisma na Defesa e em testes de e do Akzath, por ser usado como uma ferramenta de
“morte”, com o único propósito de pôr “fim” à vida, estilo de combate. Depois disso, sempre que dobra
o kum’shrak se aproxima de “trevas”, tornando-se o número de mortes, adquire uma nova
cada vez mais escuro, até ficar completamente modificação. Assim, um kum’shrak recebe uma
negro. Conforme se alimenta de morte, a arma vai nova modificação com 20 abates, depois 40, depois
ficando mais afiada e avessa à vida, podendo até 80, e assim por diante. O kum’shrak possui algumas
mesmo ferir uma criatura viva com apenas um modificações exclusivas:
toque. Eviscerador. Se o alvo falhar um teste de
Dizem que o kum’shrak não fere seu portador Fortitude (CD igual ao dano) fica sangrando.
porque só é empunhado quando há intenção de Necrótico. Se o alvo falhar em um teste de
matar. Em termos de regra, usar um kum’shrak para Fortitude (CD igual ao dano) fica fraco.
qualquer atividade que não envolva morte impõe – Peçonhento. O kum’shrak causa 1d6 de dano de
5 em testes de perícia, além de outras penalidades à veneno adicional.
critério do mestre: usar a arma para cortar
alimentos deixa-os envenenados, tocar na arma O PRESUNTADOR (GUIA DE NPC 1.0)
demonstrando medo causa 1d4 pontos de dano, Feito de mana solidificado, e dado a Klunc como
entre outros. recompensa por um ato especialmente heroico feito
Um kum’shrak recém-criado é uma arma por ele, o Presuntador é um machado de guerra
improvisada (–2 em ataques, 1d6 de dano, crítico aumentado magnífico que causa dano de essência.
x2). Quando mata pela primeira vez, se torna uma Se Klunc ficar inconsciente, o Presuntador continua
clava. Depois da quinta vida que ceifa, o kum’shrak lutando sozinho, com as mesmas estatísticas que
se torna um machado de batalha. Ao fazer sua teria se estivesse sendo empunhado. Quando ataca
décima vítima, a arma recebe uma modificação à desta forma, o Presuntador tem Defesa 30, RD 50 e
escolha de seu portador, que combine com seu 50 PV.
alimentos
Abraço da Noite Permite absorver 1d6 de vitalidade 9 T$
Balinhas +2 em rolagens de dano de magias 32 T$
Batatas Grelhadas +4 Ofício 10 T$
Batata Valkariana +1d6 em um teste 2 T$
Benção dos Mares Adquire deslocamento natação igual ao normal 9 T$
Biscoito de Café +2 Ofício e Percepção 10 T$
Bolinhos de Jade Permite causar dano máximo em um ataque c-a-c 12 T$
Bolo de Cenoura +2 em Percepção 4 T$
Bolo do Panteão –1 PM para ativar habilidades 70 T$
Café da Manhã do Fazendeiro +1 Fortitude, Vontade e +5 PV temporários 10 T$
Caldo de Lena +1 em testes de cura; até 1d10h de gravidez garantida 9 T$
Churrasco +2 em rolagens de dano corpo a corpo 22 T$
Coragem de Bolso Uma ação extra até o fim do dia 12 T$
Deleite Mágico Permite conjurar uma magia de primeiro círculo 18 T$
Delícia de Ovas +1 de dano com armas c-a-c 6 T$
Estrogonofe +2 em Vontade 8 T$
Feijoada +10 PV temporários, –1,5m no deslocamento 5 T$
Frescor de Nimb Invente o 1 e o 20 natural 6 T$
Gorad Quente +2 PM temporários 19 T$
Gorvelã +5 PM temporários 42 T$
Hambúrguer de Deheon +1 em Luta 9 T$
Jóia do Deserto +1d6 de dano de fogo (+2d6 contra mortos-vivos) 15 T$
Justos de Khalmyr Pode considerar uma rolagem inferior a 10 como um 10 6 T$
Justos Virtuosos Pode ser alvo de habilidades benéficas do oponente 3 T$
Laghman +2 Fortitude, +1 Vontade e +4 PV temporários 10 T$
Macarrão de Yuvalin +5 PV temporários 5 T$
Manjar da Paz Faz inimigo rolar dois dados e escolher o pior 21 T$
Omelete Monstruosa +10 PV temporários 30 T$
Ouro de Dragão +1 em jogadas de ataque 30 T$
Ovos de Raposa Permite re-rolar teste de Enganação ou Ladinagem 6 T$
Paella Negra Aumenta recuperação de PM em +2/Nível -
Pão de Bacon +10 PV temporário e dano +2 em acertos críticos 10 T$
Pão de Queijo +2 em Fortitude 4 T$
Pão de Thwor Permite repetir um teste de Fortitude 3 T$
Peixe Empanado +1 Luta, Pontaria e Vontade 10 T$
Pizza +1 em testes de resistência 5 T$
Prato do Aventureiro +1 na recuperação de PV 3 T$
Permite re-rolar teste de Sobrevivência ou Adestrar
Presente da Terra -
Animais
Renascer Gentil Ao ser reduzido a 0 PV, fique com 1d6 PV -
Salada de Gengibre +2 Misticismo, +1 Vontade e +2 PM temporários 10 T$
Salada de Salistick +1,5m no deslocamento 4 T$
Salada Élfica +1 em Pontaria 2 T$
Salada Imperial +2 em Iniciativa 8 T$
Sashimi +2 em rolagens de dano à distância 22 T$
Sopa de Cebola Assada +3 Ofício 10 T$
Sopa de Cogumelos +2 em Misticismo 4 T$
Sopa de Peixe +1 na recuperação de PM 5 T$
Sushi +2 em Diplomacia 5 T$
Tako-Yaki +2 Vontade, 5 PV temporários e dano +2 acertos crítico 10 T$
Tormenta em Camadas É possível receber bônus em cenas de ação 3 T$
Torta de Maça Resistência a veneno 5 2 T$
Torta de Nozes +4 Misticismo, +5 PM temporários 10 T$

atração principal, sem dúvida o creme de queijo


Lista de rouba a cena com seu sabor distinto. Ofício +4; CD 15
pratos especiais BATATA VALKARIANA. (DB 145) Batatas cortadas
em tiras e mergulhadas em óleo fervente.
A seguir estão exemplos de pratos especiais no
Gordurentas e não muito nutritivas, são o tipo de
mundo de Arton. As regras fornecidas são para
prato que só é servido numa metrópole como
Tormenta20, mas é fácil adaptá-las para outros
Valkaria. Uma das poucas coisas em que clérigas de
sistemas. Lembre-se que bônus de alimentação
Lena e médicos de Salistick concordam é que as
duram um dia, e cada personagem só pode receber
batatas trazem diversos malefícios à saúde. Apesar
um bônus de alimentação por dia.
disso, o prato é quase unânime. Gostoso, deixa
Os preços listados são para uma porção
qualquer um empolgado para realizar façanhas.
individual do prato pronto. Obviamente, nem todos
Você recebe +1d6 num único teste à sua escolha (ou
os pratos estarão disponíveis em toda taverna. O
até um dia se passar). Para não esquecer, deixe um
mestre pode se divertir construindo o cardápio de
d6 em cima da sua ficha. De preferência, amarelo. CD
cada lugar!
15
ABRAÇO DA NOITE. (BLOG DA JAMBO) Dizem que
BENÇÃO DOS MARES. (BLOG DA JAMBO) Essa iguaria
esse doce gelado e aveludado como a noite foi criado
ofertada ao Grande Oceano se tornou uma lenda
por clérigos anões para homenagear sua mãe
entre os pescadores, piratas e marinheiros. Dizem
Tenebra, com uma suntuosa calda de cogumelos
que em momentos tempestuosos e de grande aflição,
subterrâneos adocicados. Há quem diga também que
quando a fé se torna mais forte do que a esperança,
o preparo foi refinado depois por hábeis cozinheiros
o próprio deus envia esses presentes para acalentar
elfos que cultuavam a deusa, conseguindo atingir o
os corações e restaurar a força de quem depende do
equilíbrio ideal entre o doce, o amargo e o ácido.
mar. Já aqueles que tiveram mais contatos com as
Hoje essa receita se espalhou entre todos os
criaturas das profundezas garantem que o doce é
amantes da noite e de seus mistérios. É encontrada
preparado com alegria pelos povos submarinos e
mais comumente nas comunidades de elfos e de
soltos no mar dentro de cocos para que cheguem aos
anões (até porque mortos-vivos não comem),
necessitados. Não por acaso, essa delícia já salvou
embora nenhum dos dois povos admita ter imitado
vidas e apaziguou guerras.
a receita do outro.
Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode
Por um dia, quem consome pode absorver 1d6 de
invocar o poder do Deus dos Mares para adquirir
vitalidade de um inimigo ao toque. CD 20
deslocamento de natação, igual ao seu
BALINHAS. (DB 145) Balas coloridas doces, muito
deslocamento, por uma cena. CD 20
doces. Arcanistas gostam — dizem que o açúcar
BISCOITO DE CAFÉ. (DB 156) Biscoito amanteigado
feérico usado nas balinhas potencializa suas magias.
com um sabor sutil de café. Ofício +2, Percepção +2;
Claro... Apesar do ceticismo dos outros, você recebe
CD 20
+2 em rolagens de dano de magias. CD 15
BOLINHOS DE JADE (BLOG DA JAMBO) Como um deus
BATATAS GRELHADAS. (DB 156) Embora as
preocupado com a honra e a verdade, Lin-Wu
batatas russet maravilhosamente saborosas sejam a
abençoa seus protegidos com uma guloseima barata,
acessível e portátil. Capaz de agradar em mesma
medida os nobres em seus banquetes, o mais simples CHURRASCO. (DB 145) Um prato muito apreciado
dos camponeses e os aventureiros que precisam no Reinado — mas, por algum motivo, malvisto nas
ficar longos períodos fora de casa. Como sinal da fronteiras do Império de Tauron. O verdadeiro
gratidão da divindade e seu povo pelo acolhimento churrasco, porém, é preparado apenas com carne
após o terrível ataque da Tormenta, esse pão macio dos rebanhos de gado de Namalkah. Pura proteína,
e da cor de jades tem um recheio que talvez fosse deixa qualquer um mais forte. Você recebe +2 em
mais esperado em uma mesa tipicamente rolagens de dano corpo a corpo. CD 20
valkariana, sob um preciosismo típico de Tamu-ra. CORAGEM DE BOLSO. (BLOG DA JAMBO) Os clérigos
Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode do implacável deus da guerra criaram essa receita
gastar o efeito desta comida. Se acertar o ataque, para dar forças aos necessitados em meio aos
causa dano máximo. CD 20 campos de batalha, masmorras e quaisquer ocasiões
BOLO DE CENOURA. (DB 145) Uma sobremesa em que é preciso força, coragem e energia. Desta
simples, e que “faz bem para a vista”, segundo forma, açúcar para dar energia, especiarias com
anciões de todo o Reinado. Aparentemente, os propriedades fortificantes e vinho para dar coragem
anciões estão certos, pois o bolo de cenoura fornece são misturados em uma forma portátil e fácil de
+2 em testes de Percepção. CD 15 consumir antes da batalha.
BOLO DO PANTEÃO. (DB 145) Uma sobremesa Ao consumir a Coragem de Bolso, o personagem
divina! Esse bolo de chocolate é preparado com os ganha uma ação extra a sua escolha até o final do dia.
melhores ingredientes, por isso é caríssimo, servido CD 20
apenas em banquetes reais — ou em tavernas que DELEITE MÁGICO. (BLOG DA JAMBO) Em Arton, a
atendem aventureiros bem sucedidos. Comer uma magia pode até ser algo comum, mas nem por isso
fatia de um bolo do Panteão torna mais fácil dar o deixa de criar seus momentos de maravilhamento. A
melhor de si, seja desferindo um golpe especial, seja sobremesa de Wynna, deusa da magia, sempre será
lançando uma magia. Seu custo para ativar um desses momentos: é possível perceber que a
habilidades e lançar magias diminui em 1 PM receita foi bem sucedida porque ela sempre terá
(mínimo 1 PM). CD 30 algum elemento surpresa que a torna encantaodora
CAFÉ DA MANHÃ DO FAZENDEIRO. (DB 156) Este e apetitosa. Uma mudança súbita de cor, a
prato simples, mas delicioso, feito de batatas e ovos temperatura que se adequa sozinha até se tornar
mexidos, vai sustentar você durante a colheita. perfeita, um aroma misterioso e sedutor…
Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário +5; CD 10 Escolha uma magia de 1º círculo. Até o final do
CALDO DE LENA. (BLOG DA JAMBO) Esse doce à base dia você pode lançar essa magia uma única vez, sem
de milho é perfeito para celebrar a colheita e a aprimoramentos, pagando 2 PM (atributo-chave
fertilidade do campo. Dizem que é o que as Inteligência). CD 20
sacerdotisas de Lena consomem para lhe dar mais DELÍCIA DE OVAS. (BLOG DA JAMBO) Esse doce
forças antes das cerimônias de fertilidade que as viscoso, porém gostoso, é o favorito daqueles que
ordenarão. Uma comida tão doce e gostosa quanto dizem não se importar com as aparências. Pode ser
repleta de substância é ideal para acalentar visto sendo consumido por devotos do Deus-
aventureiros cansados após uma difícil aventura ou Monstro nos lugares mais inusitados, como beira de
confronto. O doce também é bastante consumido em pântanos e até mesmo perto de grandes carcaças de
festivais da colheira em honra a Lena. Esses festivais animais. Raro de ser encontrar e mais raro ainda de
são comuns nas áreas mais rurais de Deheon, ser apreciado por raças que não tenham ligação com
Bielifield e quaisquer comunidades rurais que Megalokk.
tenham presença de sacerdotisas da deusa. Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode
Ao consumir esse doce, o personagem ganha +1 invocar a fúria de Megalokk para receber +1 nas
em todos os testes de cura realizados naquele dia. jogadas de dano com armas corpo a corpo por uma
Sendo esse o prato tipicamente ofertado nos cena. CD 20
festivais da colheita em honra a Lena, há um efeito ESTROGONOFE. (DB 145) Essa iguaria deliciosa foi
colateral quando consumido nessas ocasiões: a inventada nas cortes de Yuden — as más línguas
hiperfertilidade. Até 1d10 horas depois do consumo, dizem que é uma dasp oucas coisas boas a sair
caso haja algum contato sexual a gravidez é certeza. daquele reino. Comer estrogonofe deixa você firme
CD20 em suas convicções. Você recebe +2 em testes de
Vontade. CD 15
FEIJOADA. (DB 145) Um prato feito com um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer
ingredientes simples, humildes até, mas muito primeiro). CD 20
energético. Infelizmente, não há como sair correndo JUSTOS DE KHALMYR. (BLOG DA JAMBO) É dever da
após comer uma feijoada. Você recebe +10 PV justiça chegar igualmente a todos, sem
temporários, mas seu deslocamento é reduzido em – discriminação de qualquer tipo. E é por isso que o
1,5m (um quadrado). CD 15 doce de Khalmyr é tão fácil e barato de ser feito,
FRESCOR DE NIMB (BLOG DA JAMBO) Mesmo os porque todos, devotos ou não do deus da justiça, tem
paladares mais refinados de Arton, aqueles que acesso aos ingredientes e conseguem dominar os
provaram os sabores mais exóticos, raros e meios de preparo da guloseima. Justos costumam ser
estranhos tem uma grande dificuldade em explicar feitos em grande quantidade e consumidos em
como é provar o Frescor de Nimb, ainda que nenhum grupo, uma forma de lembrar a todos que sob os
deles tenha algo além de elogios para falar da olhos de Khalmyr, todos os justos são dignos de
experíência. Um creme gelado a primeira vista, equidade.
dizem que a sobremesa é capaz de refrescar e Após consumir os justos de Khalmyr, o
esquentar aqueles que a consomem ao mesmo personagem poderá escolher uma rolagem de D20
tempo, em uma confusão de reações físicas que só o com resultado inferior a 10 para considerar o
olhar do deus do caos poderia levar até os mortais. resultado como 10. CD 20
O próximo resultado “1” que você rolar em um JUSTOS VIRTUOSOS. (BLOG DA JAMBO) À primeira
teste será considerado um “20”. E o próximo vista (e também à segunda), é bem fácil confundir
resultado “20” que você rolar será considerado um esses doces com seus xarás feitos pelos acólitos de
“1”. CD 20 Khalmyr. Os devotos do Deus Serpente se divertem
GORAD QUENTE. (DB 145) Gorad e leite, servidos particularmente ao infiltrar alguns de seus doces em
quente. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, meio aos do outro deus. Alguém desavisado pode se
fornecendo +2 PM temporários. CD 20 decepcionar ao morder um doce diferente. O
GORVELÃ. (DB 145) Gorad com avelã de Norba. envólucro é bem semelhante, mas no recheio há uma
Por conta dos ingredientes, é uma sobremesa cara, fruta de sabor aguramente azedo, que além de
mas muitíssimo deliciosa. Fornece +5 PM causar efeitos um tanto adversos vicia aquele que o
temporários. CD 25 come. É impossível apenas comer um!
HAMBÚRGUER DE DEHEON. (DB 145) Surgido no Aquele velho ditado “cuidado com o que come” é
reino-capital há poucos anos, este prato particularmente verdadeiro em se tratando desse
rapidamente se alastrou pelo Reinado inteiro. Comer caso.
o hambúrguer de Deheon (dois hambúrgueres, Uma vez nesse dia, você pode gastar uma reação
alface, queijo, molho especial...) deixa você disposto, e o efeito deste prato para ser considerado um aliado
valente e um pouco brigão. Você recebe +1 em testes de um oponente em alcance curto para efeitos de
de Luta. CD 15. uma única habilidade daquele oponente. CD 20
JÓIA DO DESERTO. (BLOG DA JAMBO) Esse doce LAGHMAN. (DB 156) Prato popular na região de
típico demonstra o amor do povo de Azgher pelo seu Othard, que consiste de macarrão grosso e carne
patrono e sua dedicação. É normalmente consumido picada de dzo (um tipo de iaque) em um caldo
durante as peregrinações no Deserto por devotos e saudável. Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15
sacerdotes a caminho do seu ritual de adoração e MACARRÃO DE YUVALIN. (DB145) Yuvalin é uma
doação. Dourado como o sol, dura semanas quando cidade mineradora em Zakharov, na fronteira com as
bem acondicionado em um recipiente fechado e Montanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este
pode ser consumido sem nenhuma condição prato extremamente energético (macarrão, bacon e
especial, tornando-o portátil e ideal para grandes creme de leite!) para encarar suas árduas jornadas
jornadas. Se algum devoto ofertar esse doce, sinta-se de trabalho nas minas. O prato também é delicioso,
honrado e o aceite de bom grado porque raramente então se espalhou por outras cidades e reinos. Você
é visto por aqueles que não adoram ao Sol. recebe +5 PV temporários. CD 15
Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode MANJAR DA PAZ. (BLOG DA JAMBO) Essa delícia
fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja criada e compartilhada livremente pelos devotos de
empunhando se cobrir em chamas. A arma causa Marah é degustada ao redor de toda Arton. Há lendas
+1d6 pontos de dano de fogo (ou +2d6 contra afirmando que o doce foi servido antes dos
mortos-vivos). As chamas duram até você acertar principais acordos de paz e rendição do Reinado. O
sabor adocicado e delicados do manjar se mistura e dificilmente o presente é revelado até ser tarde
harmoniza perfeitamente com a calda de vinho demais.
especial repleta de especiarias afrodisíacas, Uma vez nesse dia, você pode rolar novamente
seguindo os preceitos de amor e paz tão apreciados um teste de Enganação ou Ladinagem recém feito.
pelos devotos da deusa. CD 20
Como não poderia deixar de ser, essa delícia é PAELLA NEGRA. (DB 171) Um cozido de olhos de
100% vegana e sem lactose, canso perfeitamente ônix, de caldo grosso e escuro, acompanhado de
com os dogmas de paz e amor da deusa, afinal não há arroz e legumes. Seu caldo é nutrido pelo Mana
tempo para conflitos se todos estão de boca cheia. absorvido pelas criaturas, fazendo dele uma ótima
Uma vez nesse dia, quando você ou um aliado em refeição antes de um bom descanso. Em sua próxima
alcance curto for atacado, você pode fazer com que o noite de sono, você aumenta a sua recuperação de
atacante jogue dois dados e use o pior resultado para pontos de mana em +2 por nível. CD 20.
a jogada de ataque. CD 20 PÃO DE BACON. (DB 156) Massa macia misturada
OMELETE MONSTRUOSA. (DB 145) A receita é com bacon em fatias grossas, torcida em um padrão
simples — o segredo está nos ingredientes. Feita semelhante a um maço de trigo. PV temporário +10,
com ovos de monstros, esta omelete é extremamente dano +2 em acertos críticos; CD 10
nutritiva e, até onde se sabe, sem efeitos colaterais PÃO DE QUEIJO. (DB 145) Um bom pão de queijo
(médicos de Salistick não conseguem chegar num deixa qualquer aventureiro nutrido e saudável. Você
consenso se a omelete monstruosa faz mal a saúde). recebe +2 em testes de Fortitude. CD 15
Você recebe +10 PV temporários. CD 20 PÃO DE THWOR. (BLOG DA JAMBO) Os goblinoides
OURO DE DRAGÃO. (BLOG DA JAMBO) O misterioso são conhecidos por serem inventivos e adaptáveis a
deus dos dragões, Kallyadranoch tem um amor todos os tipos de situações difíceis. Por isso, Thwor
diferenciado por tesouros, sacrifícios e poder. Tanto concede suas bênçãos àqueles que são capazes de
que seus devotos precisam fazer uma oferenda em fazer engenhocas da sucata, uma limonada de um
ouro, consumido por chamas ao fim do ritual, limão, ou até um pudim de um pão velho.
sempre que forem subir de nível. Pensando nisso, a Essa receita é facilmente encontrada em
sobremesa de Kally não poderia ter outra inspiração qualquer lugar que tenha muitos goblins juntos,
que não o primo mais antigo do famoso crème assim que podem reproduzem esse doce que lhes dá
brûlée, o crema catalana, um creme com especiarias alegrias, enche a barriga e concede benefícios.
engrossado no fogão e refrigerado, que ganha seu Quem consumir o pão de Thwor pode repetir
acabamento com uma camada de açúcar queimado uma rolagem de teste de Fortitude à própria escolha
no calor das chamas para formar uma camada por um dia. Feito de restos, mas goblins entendidos
crocante de caramelo. O Deus dos Dragões conhece de culinária. CD 20
as coisas boas da vida. PEIXE EMPANADO. (DB 156) Frito e acompanhado
Você pode evocar a força de Kally para receber por uma porção generosa de batatas de corte
+1 em jogadas de ataque por uma cena. CD 20 espesso. Ainda mais delicioso com uma pitada de
OVOS DE RAPOSA. (BLOG DA JAMBO) Hynnin é vinagre de malte. Luta +1, Pontaria +1, Vontade +1;
conhecido por suas peças e artimanhas que podem CD 15
ser divertidas, ou pertubadoras, e seu doce de PIZZA. (DB 145) Um disco de massa coberto com
escolha não poderia ser diferente. Dizem as más molho de tomate e queijo, este prato foi criado por
línguas, e boas também, que essa sobremesa foi Guido Venusto, um nobre de Ahlen que queria
desenvolvida pelos devotos do deus como uma ascender socialmente. Inepto nas artes da intriga,
forma de provocação. Há relatos espalhados por Venusto resolveu manipular a corte pela barriga.
toda Arton de chefs que foram surpreendidos por Funcionou — o prato foi um sucesso, e o nobre
ovos falsos durante o preparo de banquetes cozinheiro teve muita influência por anos. Certa
importantes. noite, um espião conseguiu roubar a receita. O
Se um ovo desses cair em suas mãos em algum segredo da pizza se espalhou e, sem seu trunfo,
momento da sua vida, pode se considerar como Guido Venusto foi assassinado logo depois. Comer
alguém especial, afinal, se fosse muito comum a uma pizza deixa você pronto para encarar qualquer
brincadeira perderia a graça. Tal como os Justos perigo: você recebe +1 em todos os testes de
Virtuosos, esse doce deve ser presenteado e resistência. CD 15
PRATO DO AVENTUREIRO. (DB 145) Um cozido de Império Élfico de Lenórienn e passada aos reinos
galinha com legumes, esta é uma refeição simples, humanos de Lamnor, quando os povos eram aliados.
mas mantém qualquer um bem alimentado. Em sua Felizmente, a salada se espalhou por Arton antes da
próxima noite de sono, você aumenta a sua queda do continente. Um prato leve e equilibrado,
recuperação de pontos de vida em +1 por nível. Um ajuda a dar disparos precisos. Fornece +1 em testes
personagem de 10º nível que coma um prato do de Pontaria. CD 15
aventureiro recupera 20 PV, em vez de apenas 10. SALADA IMPERIAL. (DB 145) Uma mistura de
CD 10 folhas com bacon e queijo, esta salada é leve, mas
PRESENTE DA TERRA. (BLOG DA JAMBO) Essa empolgante. Fornece +2 em testes de Iniciativa. CD
deliciosa maravilha é ofertada por Alihanna para 15
seus filhos cansados e famintos. Para aqueles que SASHIMI. (DB 145) Uma iguaria da culinária
sabem onde olhar, essa delícia está ao alcance das tamuraniana, este prato consiste de peixes e frutos
mãos, com um pequeno esforço, é possível estar do mar fatiados em pequenos pedaços e servidos
alimentado por um longo período. Os ingredientes com um molho típico do Império de Jade. Uma
são acessíveis, todos disponíveis na natureza, e a refeição refinada, leve e equilibrada, fornece +2 em
deusa não discrimina aqueles que tem acesso à rolagens de dano à distância. CD 20
certos elementos pela região em que vive ou estação SOPA DE CEBOLA ASSADA. (DB 156) Uma sopa de
de ano. Esse doce fortalece os laços com Alihanna e caldo saudável cheia de cebola doce, coberta com
a natureza nos corações de quem o consome. queijo ralado e assada no forno até dourar. Ofício +3;
Uma vez pelas próximas 24 horas, você pode CD 10
refazer um teste de Sobrevivência ou de Adestrar SOPA DE COGUMELOS. (DB 145) Há algo nessa sopa
Animais. que expande a percepção mística de seus comensais.
Custo: Nenhum. Deve ser feito com ingredientes Talvez as verduras? Talvez os legumes? Certamente
encontrados na natureza. CD 20 não o cogumelo. Você recebe +2 em testes de
RENASCER GENTIL. (BLOG DA JAMBO) Thyatis é o Misticismo. CD 15
deus das segundas chances, e com essa bela missão, SOPA DE PEIXE. (DB 145) Um cozido de peixe com
é comum que seus clérigos e paladinos passem verduras, é um prato simples e humilde, mas garante
longas horas em busca de seus objetivos ou um descanso relaxante. Em sua próxima noite de
ajudando outras pessoas a alcançar sua almejada sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de
redenção. Nessas horas de dúvida e cansaço, nada mana em +1 por nível. CD 10
melhor que um doce acolhedor que remete ao SUSHI. (DB 145) Criado no Império de Jade, este
renascimento na mitologia. prato consiste em pequenos pedaços de peixe em
Os doces feitos por devotos e distribuídos para arroz grudadinho. Uma refeição elegante, deixa as
pessoas que passam por dificuldades é acolhedor e pessoas dispostas a dialogar. Você recebe +2 em
carregado de esperanças renovadas. Se for reduzido testes de Diplomacia. CD 15
a 0 pontos de vida ou menos, em vez disso, você fica TAKO-YAKI. (DB 156) Bolinhos de massa frita, do
com 1d6 PV. Uma vez que este efeito seja ativado, o tamanho de uma mordida, cada um contendo um
poder do doce termina. único pedaço de polvo macio no miolo derretido.
Para conceder o benefício, esse doce não pode ser Vontade +2, PV temporário +5, dano +2 em acertos
comprado, precisa ser ofertado por um devoto do críticos; CD 20
deus. O custo para fazê-lo é de 2 T$ por dose. CD 20 TORMENTA EM CAMADAS. (BLOG DA JAMBO) O
SALADA DE GENGIBRE. (DB 156) Uma salada profano deus da Tormenta é conhecido por seu
picante que atrai com o aroma de gengibre fresco. raciocínio alienígena e incompreensível para
Misticismo +2, Vontade +1, PM temporário +2; CD 15 simples mentes comuns, seus devotos são, muitas
SALADA DE SALISTICK. (DB 145) Com folhas e vezes, criaturas insanas que espalham depravação e
carne de frango, esta salada foi criada no Reino dos horror pelo mundo. Diante disso, conceitos simples
Médicos, onde a saúde é uma grande preocupação. como saciedade são desconhecidos. Nossa
Uma alimentação leve, mas nutritiva, aumenta seu inspiração para o Tormenta em Camadas veio da
deslocamento em +1,5m (um quadrado). CD 15 invasão da confeitaria brasileira pelas sobremesas a
SALADA ÉLFICA. (DB 145) Esta salada vegetariana base de leite em pó e creme de avelã, que tomam os
leva uma mistura de folhas, frutas e legumes. cardápios de restaurante do mesmo jeito que a
Segundo os relatos, a receita foi inventada no tempestade rubra toma a superfície de Arton.
No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com TORTA DE MAÇÃ. (DB 145) Dizem que, após uma
um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira bruxa usar uma maçã envenenada para matar uma
rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da princesa, a Rainha das Fadas, Thanthalla-Dhaedelin,
vida. Com um resultado par, entretanto, você decretou que maçãs nunca mais fariam mal a
enxerga através do tecido da realidade, descobrindo ninguém. Se a lenda é verdade, ou se maçãs são
falhas na criação que podem ser exploradas a seu simplesmente saudáveis, ninguém sabe dizer, mas
favor. Você recebe +5 em um teste a sua escolha feito comer este prato fornece resistência a veneno 5
na próxima rodada. (diminui todo o dano sofrido por venenos em 5). CD
O doce custa 1 T$ por uma tigela que serve duas 15
pessoas. A Tormenta deve ser compartilhada, então TORTA DE NOZES. (DB 156) Um monte de nozes e
não são feitas porções únicas. CD20 sementes deliciosas entrou neste pastel doce e
saboroso. Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20
8
Controlar Ar (Almanaque)
Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia; Duração: cena; Resistência: veja texto.

Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos
efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo
o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir
ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo
horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se
lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica vulnerável e sofre –2 nas
jogadas de ataque. Alvos involuntários tem direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o
efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas
um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma
manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um
cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo
resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e
súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação.
Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.
Vento: cria uma área de vento forte (Tormenta20 página 253) dentro do alcance da magia. Se lançada numa
área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma
ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.

Preparação de Batalha (Guia de NPC 1.0)


Universal 2 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: até dois itens que você possua, entre armas, armaduras e escudos;
Duração: permanente até ser descarregada; Custo Adicional: penalidade de 1 PM.

Essa magia é muito utilizada por clérigos e bardos que não precisam (ou não podem) estar sempre com suas
armas ou armaduras. A magia é lançada sobre até dois itens que você possua. A partir daí, em qualquer momento,
você pode usar uma ação completa para convocar os itens, que aparecem sobre seu corpo e em suas mãos. O efeito
é espalhafatoso, sendo praticamente impossível utilizá-lo sem chamar atenção. A magia funciona
independentemente da distância dos itens, contanto que estejam no mesmo plano, mas termina e você perder a
posse deles.
aumenta o número de alvos em dois e o custo adicional em 1 PM.
9
A aventura da cozinha (DB 145)

Prato do Aventureiro Ave, legume 5 T$


Sopa de Peixe Verdura, peixe 8 T$
Macarrão de Yuvalin Farinha, leite, porco 8 T$
Feijoada Fruta, grão, porco 9 T$
Omelete Monstruosa Ovo de monstro, óleo 51 T$
Gorad Quente Gorad, leite 31 T$
Gorvelã Gorad, avelã de Norba 70 T$
Salada de Salistick Ave, fruta, legume 7 T$
Batata valkariana Óleo, legume 4 T$
Pizza Farinha, fruta, queijo 9 T$
Torta de maça Farinha, fruta 4 T$
Sushi Grão, peixe 8 T$
Pão de queijo Farinha, queijo 7 T$
Salada imperial Porco, queijo, verdura 13 T$
Sopa de cogumelos Cogumelo, legume, verdura 7 T$
Bolo de cenoura Farinha, fruta, óleo 6 T$
Estrogonofe Carne, cogumelo, leite 14 T$
Hambúrguer de Deheon Carne, farinha, queijo 15 T$
Salada Élfica Fruta, legume, verdura 4 T$
Churrasco Picanha, legume 36 T$
Sashimi Peixe, molho tamuraniano 37 T$
Balinhas Açúcar das fadas, fruta 53 T$
Bolo do Panteão Açúcar das fadas, avelã de Norba, farinha, gorad 121T$

Pratos especiais podem ser comprados em ingredientes são comuns e podem ser comprados
tavernas, mas também podem ser preparados pelos em qualquer feira por poucas moedas. Outros, mais
próprios personagens — e é aí que as coisas ficam raros, podem ser encontrados apenas em bazares
divertidas. específicos ou nos ermos. Uma omelete monstruosa,
Para preparar pratos especiais, um personagem por exemplo, é uma refeição muito apreciada por
de Tormenta RPG/Tormenta20 precisa ser treinado guerreiros, mas encontrar os ovos necessários para
em Ofício (culinária). Um personagem treinado fazê-la não é tarefa fácil!
sabe um número de receitas igual ao seu bônus de Preparar um prato leva em média uma hora e
Inteligência (mínimo 1). É possível aprender novas exige um teste, cuja dificuldade varia de acordo com
receitas. Algumas bibliotecas possuem livros e a complexidade do prato (e o benefício fornecido
pergaminhos com receitas; normalmente, cada por ele). Cada prato alimenta um grupo pequeno de
receita é vendida por 50 T$. Alguns taverneiros pessoas, fornecendo o benefício para todas elas.
podem ensinar o que sabem em troca de ouro ou Todos os ingredientes são bastante amplos. Por
serviços. exemplo, “grão” inclui arroz, feijão e outros,
Note que em Tormenta20, um inventor pode enquanto “legume” inclui batata, cenoura, etc. A
escolher a habilidade Mestre Cuca, para dobrar os página 44 traz uma lista de todos os ingredientes,
benefícios dos pratos feitos por ele. junto de seu preço de compra. A seguir estão as
Além da habilidade, você precisa dos descrições dos ingredientes especiais.
ingredientes. Cada prato exige um número de Pozinho prateado e muito
ingredientes — normalmente, dois ou três. Alguns doce, alguns dizem que é tirado de frutas que
nascem apenas nas fronteiras da Pondsmânia. Já exemplo? Naturalmente, pratos criados por
outros sustentam que ele cai do bater das asas de jogadores devem ser aprovados pelo mestre.
certas criaturas feéricas. Seja como for, é raro e caro. A busca de certos ingredientes pode inclusive
Um tipo específico de avelã, ser o gancho de muitas aventuras!
que apenas os esquilos amestrados de Norba —
cidade da Liga Independente — conseguem Açúcar das Fadas 50 T$
encontrar. Ave 4 T$
A iguaria doce fabricada na pequena Avelã de Norba 40 T$
província de Roddenphord, no Império de Tauron. Carne 8 T$
Um molho escuro, Cogumelo 5 T$
Farinha 1 T$
salgado e forte, fabricado apenas no Império de Jade Fruta 3 T$
(e no bairro de Nitamu-ra, em Valkaria). O segredo Gorad 30 T$
do molho nunca foi revelado a estrangeiros, motivo Grão 1 T$
pelo qual ele é raro e caro. Legume 1 T$
Ovos de monstros, como Leite 1 T$
trobos, ursos-coruja e outros. Molho Tamuraniano 30 T$
Um corte específico da carne do boi, Óleo 3 T$
cujo segredo é conhecido apenas em Namalkah.
Ovo de Monstro 50 T$
Peixe 7 T$
Seu próprio cardápio Picanha 35 T$
Este artigo traz 23 pratos para suas aventuras, Porco 6 T$
mas é possível criar muitos outros. As Queijo 6 T$
possibilidades são praticamente ilimitadas, e tanto
Verdura 1 T$
o mestre quanto os jogadores podem se divertir
criando suas próprias receitas.
Pratos criados pelo mestre podem ser comuns
ou estar disponíveis apenas em certas tavernas ou
reinos. Qual será o benefício do famoso “ganso
afogado”, o prato inventado pela anã Golinda, por
Marcos de personagem (DB 150)
Marcos não precisam dizer respeito apenas à campanha em si; podem ser relativos aos personagens
individualmente.
Algo importante a se pensar durante a criação de um personagem é um objetivo para ele. Um ladino que quer
acumular dez mil Tibares de ouro para pagar uma dívida que contraiu ao ser enganado por um demônio é mais
interessante do que um ladino que quer dinheiro apenas “porque sim”. Na Guilda do Macaco, por exemplo,
tivemos Nargom, o personagem de J. M. Trevisan, que tinha como objetivo recuperar o navio que pertencia a seu
pai por direito.
Ao completar um desses objetivos, o personagem alcançará um marco de sua história. Isso é legal por si só,
claro. Mas, se sistematizarmos esses objetivos em regras, podemos fazer com que completá-los se torne algo
central da campanha. A seguir está uma regra opcional para isso.

Regra opcional:
Objetivos heroicos
Com esta regra opcional, você pode escolher um objetivo heroico para seu personagem. Ascender ao trono
do reino, vingar a morte de seu mestre, tornar-se o líder de uma guilda de ladrões ou qualquer outra coisa
igualmente grandiosa. Como o nome diz, um objetivo heroico precisa ser algo grandioso. Em termos de jogo, algo
que exija várias aventuras para ser concluído. Ser sagrado cavaleiro não é um objetivo heroico. Se tornar o Alto
Comandante da Ordem da Luz, sim! De forma similar, matar o chefe de uma gangue não é um objetivo heroico.
Livrar todas as estradas de Deheon de bandidos, sim!
Você pode escolher seu objetivo durante a construção do personagem, mas isso não é obrigatório. Se quiser,
pode começar sem um objetivo específico e esperar algumas aventuras para defini-lo. Isso pode ser uma boa
opção, pois permite que você entenda um pouco da temática da campanha e, consequentemente, escolha um
objetivo mais alinhado com os possíveis rumos das aventuras. Da mesma forma, mesmo que esta regra esteja
em uso, você não é obrigado a ter um objetivo. Não há nada de errado com heróis errantes que vagam por aí em
busca de fazer o bem... Porém, ter um objetivo dá a você mais chances de se envolver com — e até definir — a
história da campanha.
Em termos de jogo, um personagem com um objetivo heroico recebe certos benefícios quando se aproxima
de seu objetivo e sofre penalidades quando se afasta dele (veja abaixo). Personagem sem objetivos, por outro
lado, não têm nada a perder ou a ganhar, o que equilibra as coisas.
Benefícios de objetivo
No início de qualquer cena diretamente relacionada a seu objetivo, você recebe 1d6 pontos de mana (em
Tormenta20). Em outros sistemas, o mestre deve escolher um benefício relevante, que efetivamente ajude o
personagem, mas que não seja tão forte a ponto de tirar qualquer desafio da cena. Por exemplo, 1 ponto de ação
em Tormenta RPG, 1 PE em 3D&T etc. Esse benefício representa o impulso dado pela motivação em alcançar
aquilo que você busca.
Você só pode ganhar o benefício de objetivo uma vez por aventura, mesmo que a aventura tenha mais de uma
cena relacionada a seu objetivo. Você pode escolher não ganhar o benefício em uma cena se achar que a aventura
terá outra cena relacionada ao seu destino mais tarde e que seja mais importante ou desafiadora. Ao fim da cena,
o benefício termina (quaisquer pontos não usados desaparecem).
O que exatamente determina uma cena diretamente relacionada a seu objetivo fica a critério do mestre. Um
jeito fácil de definir isso é: ao término da cena, seu personagem estará mais perto da conclusão de seu objetivo
do que antes do início dela? Se a resposta for sim, então a cena ativa o benefício. Caso contrário, não.
Por exemplo, se o seu objetivo é prender um vilão, e você está lutando contra um capanga desse vilão que
sabe onde ele está escondido, então a cena é ligada ao seu objetivo. Afinal, ao vencer o capanga, você poderá
interrogá-lo para descobrir onde o vilão está. Se em vez disso estiver lutando contra monstros aleatórios, a cena
não estará ligada ao seu objetivo. Um jogador malandro pode dizer que seu personagem precisa estar vivo para
atingir seu objetivo, mas esse argumento não procede. Se o personagem for atacado por um monstro aleatório e
matar o monstro, não estará mais perto de concluir seu objetivo do que estava antes de ser atacado.
Penalidades de objetivo
A vida de quem tem um objetivo não é só feita de alegrias. Se ao término de uma cena você estiver mais longe
de seu objetivo do que estava antes do início dela, sofre uma penalidade de –2 em todos os testes até o fim da
aventura. Isso representa a frustração de se afastar daquilo que busca. Por exemplo, se você tem uma pista de
que o vilão está escondido no deserto ao sul, mas precisa, por qualquer motivo, viajar para as montanhas do
norte, você sofre a penalidade. Se o seu objetivo é se tornar rei e você é derrotado em uma batalha que lhe traria
poder político, você sofre a penalidade.
O mestre deve dosar a frequência de cenas ligadas aos objetivos de um personagem. Nem toda aventura
precisa ter cenas assim! De fato, se todas as aventuras forem ligadas ao objetivo de um personagem, a campanha
acabará girando em torno dele. Isso fará com que ele se torne o protagonista da história, em detrimento dos
outros personagens. Uma boa média é que, de cada duas ou três aventuras, uma tenha uma cena diretamente
relacionada ao objetivo de um personagem.
Concluindo seu objetivo
Se você completar seu objetivo, recebe um benefício maior e permanente. Em Tormenta20, o benefício
padrão é +1 ponto em um atributo básico à sua escolha. Em outros sistemas, o mestre deve escolher algo tão
relevante quanto. A partir desse ponto, você não possui mais um objetivo. Não recebe mais benefícios em cenas
ligadas a ele, mas também não fica mais sujeito a penalidades por se afastar dele. Você pode continuar se
aventurando pelo bem comum, se aposentar (e construir outro personagem) ou escolher outro objetivo. Novos
objetivos devem ser aprovados pelo mestre, e no geral um mesmo personagem não deve ter mais do que dois ou
três objetivos heroicos ao longo de toda carreira.
Objetivos específicos
Em vez dos benefícios e penalidades gerais descritos acima, o mestre pode usar mecânicas específicas para
tipos de objetivos diferentes. A seguir estão alguns exemplos de tipos de objetivos com suas mecânicas
específicas. Usando esses exemplos como parâmetros, o jogador pode criar objetivos personalizados, mas
apenas com aprovação do mestre.
Você recebe este benefício em cenas diretamente ligadas ao seu objetivo (mas apenas uma vez
por aventura).
Você sofre esta penalidade se, ao término de uma cena, você estiver mais longe de seu objetivo
do que estava no início dela. A penalidade dura até o fim da aventura.
Se alcançar seu objetivo, você recebe este benefício. Ele é permanente.

Ascensão
Você quer ascender socialmente e conquistar uma posição de destaque, como a de conselheiro, nobre, líder
de guilda ou mesmo regente. Você é movido pela ambição — não é o mais nobre dos sentimentos, mas, se é para
alguém estar no topo, que seja você.
+1d6 em testes de Carisma, perícias baseadas em Carisma e CD de habilidades baseadas em
Carisma.
Seu total de pontos de mana é reduzido em 1d6.
+2 em Carisma.

Descoberta
Você quer aprender um conhecimento específico, criar uma teoria ou desvendar um mistério. Para se
qualificar como um objetivo heroico, precisa ser algo grandioso, equivalente a descobrir uma fraqueza da
Tormenta, em Arton, ou a cura do câncer, na Terra.
+1d6 em testes de perícia, exceto ataques.
–2 em testes de perícia até o fim da aventura.
+2 em Inteligência.

Libertação
Você quer salvar, resgatar ou ajudar uma pessoa, grupo de pessoas ou mesmo um povo inteiro. Isso pode ser
tanto uma libertação literal (salvar prisioneiros ou escravos) quanto figurativa (por exemplo, tirar os goblins da
Favela de Valkaria e dar a eles um lar mais digno).
+1d6 na classe de armadura e testes de resistência.
–2 em testes de ataque até o fim da aventura.
+2 na CA e testes de resistência.

Riqueza
Você quer dinheiro, pura e simplesmente. Não é o mesmo que ascensão social, pois você não envolve o
reconhecimento das pessoas. Você não é necessariamente movido por cobiça — talvez queira o dinheiro por
motivos nobres, como para ajudar alguém ou pagar uma dívida. Quanto exatamente fica a critério da campanha
e do mestre, mas para ser considerado um objetivo heroico precisa ser uma quantia muito alta.
Todos os custos em PM que você paga são reduzidos em 1 (mínimo 1).
Todos os custos em PM que você paga aumentam em 1.
Escolha uma habilidade com custo em PM (pode ser uma magia). O custo em PM para usá-la é
reduzido à metade (mínimo 1).

Vingança
Você quer matar uma pessoa ou monstro que lhe fez um grande mal. Um vilão que matou seu mestre, um
monstro que devorou sua família etc. Você é movido pela sede de sangue — não é exatamente “heroico”, mas, ei,
alguém precisa fazer o que precisa ser feito.
+1d6 em rolagens de dano.
–2 em testes de resistência até o final da aventura.
+2 em rolagens de dano.
Caçador de Monstros (DB 151)
Arton é um mundo de problemas, e boa parte deles é causado pelos monstros que habitam todo e
qualquer ambiente imaginável, desde cavernas remotas até as ruas da suntuosa Valkaria. Não demorou
muito para que grupos de aventureiros percebessem que prestar serviço como exterminadores era,
literalmente, uma oportunidade de ouro.
Ao invés de passar a vida explorando ruínas, guardando caravanas ou procurando tesouros perdidos, os
caçadores de monstro são especialistas em um tipo muito simples de aventura: encontrar e eliminar monstros.
Alguns deles vão um pouco além do simples trabalho de remover inconvenientes, e gostam de procurar por
criaturas raras para coletar suas partes, geralmente usadas como materiais especiais na fabricação de itens
mágicos ou poções.

É um Trabalho Sujo, mas alguém tem que fazê-


lo
Na maior parte do Reinado, caçadores de monstros são vistos como aventureiros mercenários. Sua vida
basicamente se resume em prestar serviços para comunidades que estejam enfrentando problemas com
criaturas perigosas — e dispostas a pagar uma recompensa para se livrar delas. Mas nem todos praticam este
ofício pelo ouro: a Patrulha dos Caçadores de Monstro, por exemplo, é recheada de indivíduos que buscam
criaturas poderosas simplesmente pelo prazer de sobrepuja-las em combate! Há também aqueles que o fazem
por vingança, caçando monstros que lhes tiraram sua vila, família ou amante...
Apesar de muitos seguirem uma vida mais errante, viajando em busca de oportunidades de trabalho, muitos
preferem ficar baseados perto de grandes locais urbanos onde podem ser facilmente encontrados e contratados.
Outros ainda preferem se aliar a grupos de caçadores, que variam desde pequenos bandos até grandes guildas,
famosas por suas caçadas lendárias, como os Caçadores do Leste e o Bando da Lança Rubra.
Existem também alguns lugares com altas concentrações de caçadores de monstros, como um famoso
entreposto na base das Montanhas Sanguinárias, que funciona como ponto central de comércio de partes de
monstros e outros itens exóticos.
Também não é incomum existir caçadores e bandos especializados em um tipo específico de criatura —
muitos desses caçadores constroem sua fama em cima de monstros famosos como mortos-vivos ou mesmo
dragões!

Nova Origem:
Caçador de Monstros
Monstros são uma parte natural da vida dos artonianos, mesmo daqueles que não são aventureiros — e um
único encontro com um monstro poderoso pode mudar uma vida para sempre. Por algum motivo, você treinou
durante vários anos com um único propósito: caçar monstros. Talvez você tenha perdido sua terra natal ou sua
família num ataque de monstros e jurou vingança, ou pode ter sido adotado desde cedo como membro de uma
guilda de caçadores, estudando sua profissão. O que importa é que você possui conhecimentos e técnicas
dedicadas exclusivamente em encontrar, perseguir e eliminar essas criaturas.
Atletismo, Percepção, Sobrevivência;
Lobo Solitário, Predador de Predadores;

Predador de Predadores.
Você tem +1 em todos os testes de perícias contra criaturas do tipo Monstro.
Fama e Recompensa
De nada adianta ser bom em alguma coisa se ninguém fica sabendo! Parte do trabalho de caçador de monstros
é fazer seu nome ser conhecido pelos reinos, a fim de atrair clientela e conseguir melhores recompensas.
Cidades maiores e mais organizadas geralmente colocam recompensas públicas pela captura ou abate de
monstros na região, mas a maior parte dessas negociações acontecem de maneira informal, com o caçador
decidindo o preço que vai cobrar pelo serviço. Muitos caçadores e bandos famosos recebem arautos e
correspondências procurando especificamente por seus talentos.
Em busca dessa fama, não é incomum que grupos de caçadores — e até os ditos lobos solitários — procurem
a companhia de bardos em suas caçadas, para que eles possam tecer poemas e canções sobre seus feitos
heróicos.

Níveis de Fama
Em termos de jogo, fama é uma medida indica quanto o caçador ou seu bando são conhecidos por seus feitos.
A categoria de fama indica o ND máximo dos trabalhos oferecidos e qual a margem de negociação para as
recompensas.

Deconhecido - 4 -1
Respeitado 10 9 0
Exaltado 50 14 +1
Lendário 100 0 +2

Todo caçador ou bando começa a carreira como desconhecido, independentemente de seu nível de
personagem. Isso porque o nível de Fama reflete exclusivamente os feitos como caçador de monstros. Para saltar
de categoria, é preciso acumular pontos de fama suficientes para ultrapassar o valor indicado na tabela.
Existem algumas formas de ganhar pontos de Fama:

Cumprindo todos as requisições de um contrato de caça, o caçador ou bando


recebe 1 ponto de Fama. Alguns contratos podem apresentar objetivos secundários que concedem pontos
adicionais.

Aliado especial: Menestrel


Um bardo que acompanha o grupo durante suas aventuras e cria canções e poemas sobre suas
aventuras, com a finalidade de aumentar sua fama.
+1 em ajustes de recompensa e 1 ponto de fama bônus sempre que ganha fama.
+1 em ajustes de recompensa e 2 pontos de fama bônus sempre que ganha fama.
+2 em ajustes de recompensa e 3 pontos de fama bônus sempre que ganha fama.
Caso a ND do monstro (ou grupo de monstros) do contrato
supere o nível do personagem ou do grupo em dois pontos ou mais, o grupo recebe 1 ponto de Fama adicional.
Se a diferença superar cinco pontos, recebe 2 pontos de fama adicionais.

Caçadores podem adquirir troféus quando eliminam monstros, que são enfeites
manufaturados utilizando partes facilmente reconhecíveis de uma criatura. Veja as regras para troféus mais
abaixo.
Contratos e Recompensas
A vida de um caçador de monstros gira em torno de conseguir contratos para eliminar criaturas perigosas.
Cidades maiores costumam exibir contratos desse tipo em praças centrais ou na sede da guarda, na esperança
de que os caçadores sejam capazes resolver situações complicadas demais para a milícia. No entanto, vilas
menores geralmente procuram caçadores ou bandos famosos na região e oferecem contratos verbais. Todo
contrato é composto de três regras: Nível de desafio, requisições e recompensas.
O Nível de Desafio do contrato segue as regras padrão do sistema, é o mesmo ND que o mestre programou
para o encontro. Se o ND do contrato estiver acima do limite do nível de Fama, o caçador ou grupo são
considerados inexperientes demais para realizar a tarefa e o empregador recusa a oferta.
Requisições são literalmente as demandas do contratante, que explicam a natureza do contrato. Geralmente
envolve caçar e eliminar um ou mais monstros de um certo tipo, e trazer provas de sua morte. Alguns contratos
podem ter requisições secundárias, como trazer a criatura viva ou coletar uma de suas partes, mas apenas a
requisição principal é obrigatória para receber a recompensa. Cumprir requisições secundárias aumenta tanto
a recompensa quanto os pontos de Fama recebidos.
Já as Recompensas são um pouco mais complicadas. Além de um valor em Tibares, recompensas podem
incluir itens ou materiais especiais. Contratos especialmente difíceis podem ter recompensas que vão muito
além de bens materiais, como títulos de nobreza!
Valores dos contratos seguem a tabela de Tesouro por Nível encontrada no livro básico — tanto no Tormenta
RPG quanto Tormenta 20. No entanto, os valores oferecidos como Recompensa recebem ajustes que dependem
da Fama do caçador e da capacidade econômica do local que está negociando o contrato, e podem variar até um
máximo de -5 a +5. Use os ajustes da tabela de Fama e da tabela abaixo para chegar num valor final, e aplique
esse ajuste ao definir o Tesouro por Nível.

Miserável -2
Pobre -1
Estável 0
Próspero +1
Rico +2

Por exemplo, um Contrato de ND 5 concluído um Caçador Exaltado (+1), acompanhado de um Menestrel


Veterano (+1), vindo de um empregador Próspero (+1), vai ter como recompensa o valor em tesouro de Nível 8.
A vida de caçar monstros é perigosa, mas certamente compensadora! Caso ofereça itens, equipamentos ou
materiais especiais como recompensa, diminua o valor de mercado desses itens da recompensa final para
manter o equilíbrio.

Novo uso de Sobrevivência: TAXIDERMIA


Caçadores de monstros adoram desfilar suas habilidades exibindo troféus criados a partir de partes de suas
presas abatidas. Sempre que derrotar uma criatura do tipo Monstro, você pode tentar criar um troféu a partir
do cadáver da criatura. Colher partes intactas requer um teste CD 10 + metade do nível da criatura. Se passar no
teste, você adquire um Troféu de Caça (veja a descrição abaixo). Caso falhe, o cadáver estará arruinado e você
não pode tentar novamente usando a mesma criatura. Você só pode tentar criar um troféu se for treinado em
Sobrevivência.

Ferramentas do Ofício
Caçadores de Monstros profissionais utilizam técnicas e equipamentos especiais que os diferem de
aventureiros amadores. A seguir você vai encontrar novas opções para personagens que desejam se dedicar à
essa arte.
Troféu de Caça
Esse item especial tem duas utilidades, podendo ser vestido ou vendido por caçadores para melhorar sua
Fama.
Caso escolha vestir um troféu, o caçador recebe um bônus no seu ajuste de recompensa igual a um quinto do
nível do monstro abatido para criar o troféu. Se mais de um caçador no mesmo grupo estiver usando vestindo
um troféu, apenas o maior bônus é aplicado.
Também é possível vender um troféu no momento da entrega de um contrato. Isso concede pontos de fama
adicional igual a ¼ do ND do contrato. Empregadores só aceitam um troféu por contrato, e ele deve pertencer à
criatura vinculada na requisição.

Troféu Lendário
Troféus forjados a partir de criaturas poderosas (com 10 níveis ou mais) seguem regras especiais. A CD para
criar um troféu lendário é 15 + nível da criatura. Além dos usos normais de troféus de caça, um Troféu Lendário
pode ser usado de três maneiras adicionais:
o troféu é consumido para criar um “amuleto” — em termos de regra, qualquer item que
pode ser vestido, como um colar, anel ou manto. Qualquer criatura que vestir o amuleto recebe +2 em Testes de
Resistência contra Monstros. O bônus aumenta para +5 contra criaturas da mesma espécie do que a utilizada
para sua criação — por exemplo, um Amuleto de Garra de Hidra concede +5 em testes de resistência contra
Hidras.
o troféu é utilizado na forja de uma arma poderosa, capaz de fulminar criaturas. A arma causa
2d6 de dano adicional contra Monstros. Uma criatura da mesma espécie do troféu atingida pela arma precisa
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano causado); se falhar, fica fraca. Se falhar uma segunda vez, fica
debilitada. Se falhar três vezes na mesma cena, a criatura morre.
o troféu é permanentemente acoplado em uma armadura ou escudo de
qualquer tipo ou tamanho. Vestir a armadura ou empunhar o escudo concede CA+2 contra Monstros, e CA+5
contra criaturas da mesma espécie do troféu. Caso a criatura utilizada para a fabricação do troféu tenha
resistência a algum tipo de dano, o usuário adquire uma delas, escolhida no momento da criação do item.

PODERES
Alvo Marcado
Você sempre abate sua presa. Em combate, escolha uma criatura do tipo Monstro que possa ver: contra esse
alvo específico, você recebe +2 na CA e em testes de ataque. Pré-requisito. Caçador Profissional.

Caçador Especialista
Escolha um tipo de criatura diferente de Monstro. Seus talentos que afetam Monstros passam a afetar
também o tipo de criatura escolhido. Você pode escolher esse talento diversas vezes, cada vez aplicado a um tipo
de criatura diferente. Pré-requisito. Caçador Profissional, Sab 15.

Caçador Profissional
Encontrar e eliminar monstros é o seu principal ofício. Você recebe +2 em testes para Rastrear
(Sobrevivência) e +1 em Testes de Resistência contra criaturas desse tipo. Pré-requisito. Treinado em
Sobrevivência.
Eliminador de Pestes
Treinado para eliminar monstrinhos menores. Você ignora penalidades por tamanho para rastrear criaturas
do tipo Monstro, e recebe um bônus de +1 na CA e testes de ataque quando luta contra monstros pequenos ou
menores. Pré-requisito. Caçador Profissional.

Matador de Gigantes
Suas habilidades de caça são especialmente efetivas contra monstros Grandes ou maiores. Contra alvos desse
tipo você recebe CA +2, e suas armas causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior. Pré-
requisito. Caçador Profissional.

Perseguidor Implacável
Sempre que estiver rastreando uma criatura do tipo Monstro, você pode se mover com seu deslocamento
normal e nunca perde o rastro por falhar no teste. Pré-requisito. Caçador Profissional.
NOVAS Condições (DB 151)
Como brinde, esse artigo traz também uma série de condições não-tão-oficiais que surgiram durante o
processo de brainstorm das condições. Elas são bastante específicas, tem um tipo diferente de interação, e
servem para deixar o jogo um pouco mais realista e tático. Aproveite para salpicar algumas delas em seu grupo
de personagens!
Com a boca tapada. O personagem é incapaz de falar, mas pode fazer sons. Além disso, é
considerado em condição ruim para lançar magias (veja o Capítulo 4: Magia).
Próximo à uma fonte de calor, ou exposto à um clima de temperatura elevada (34ºC ou mais). O
personagem recebe resistência a frio 5, mas fica vulnerável a fogo.
Exposto à temperatura baixa (5ºC ou menos). O personagem recebe resistência a fogo 5, mas
fica vulnerável a frio.
Sob efeito de álcool. O personagem tem seu deslocamento reduzido pela metade e sofre -2 na CA,
testes de ataque e testes de Reflexos.
Coberto por uma camada de gelo. O personagem fica lento e debilitado. Também
sofre dando dano dobrado por frio. Sofrer dano de fogo anula essa condição.
Temporariamente machucado. Escolha um atributo entre Força e Destreza
(dependendo do tipo de contusão); o personagem sofre –2 em testes de atributo e perícias baseadas nesses
atributos. Essa condição só desaparece se o personagem for tratado por uma semana ou curado com magia.
Levemente desorientado. O personagem sofre -2 em testes de perícia.
O personagem recebe resistência a fogo 5, mas fica vulnerável a eletricidade e frio.
O personagem recebe -2 de penalidade em testes contra efeitos mentais.
Incapaz de respirar. O personagem não pode falar nem emitir sons. Se ficar sufocado por um
número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, fica inconsciente. Se sufocar por um número de rodadas
igual ao dobro desse valor, o personagem morre.
Personagens de Idades Diferentes
(DB 153, 154)
Para construir um personagem levando em conta sua idade, simplesmente escolha a faixa etária dele e
aplique os modificadores correspondentes. As faixas etárias são criança, adolescente, jovem, adulto, maduro,
velho e ancião. Jovem é a idade padrão para aventureiros iniciantes, e não possui modificadores. Em outras
palavras, personagens construídos com as regras normais são, por definição, jovens.
A seguir estão modificadores para crianças e adolescentes para Tormenta20. O mestre pode adaptá-los para
outros sistemas.

Criança 9 a 12 anos For -2, Con -2, Sab -2, tamanho menor, Protegido dos Deuses, Sem Origem
Adolescente 13 a 17 anos For -2, Ímpeto Juvenil, Origem em Construção;
Jovem 18 a 25 anos Nenhum
Adulto 26 a 39 anos Um poder geral extra, uma desvantagem de idade,
Maduro 40 a 59 anos Um nível extra, duas desvantagens de idade,
For -2, Des -2, Con -2, dois níveis extras, três desvantagens de idade, Aumento de
Velho 60 a 79 anos
Atributo bloqueado para atributos físicos
For - 4, Des - 4, Con - 4; três níveis extras; quatro desvantagens de idade, Aumento
Ancião 80+
de Atributo bloqueado para atributos físicos

Criança (9 a 12 anos)
A menor faixa etária possível para personagens jogadores. Obviamente existem pessoas no mundo mais
jovens que isso, mas não recomendamos jogar com personagens abaixo de 9 anos.
Em Tormenta20, crianças nasceram durante a Guerra Purista, mas eram muito pequenas para participar ou
sequer se lembrar dela. Embora não tenham se envolvido diretamente, podem ter sofrido suas consequências.
Podem ser órfãs da guerra, filhas de refugiados — ou, numa visão mais otimista, filhas de soldados ou oficiais
vitoriosos, que ganharam status social devido ao conflito.
Crianças são mais fracas e frágeis que adultos, além de menos
capazes de entender as sutilezas do mundo.
Uma criança é uma categoria de tamanho menor que o padrão de sua raça. Ou seja, uma
criança humana é Pequena, em vez de Média, e uma criança hynne é Minúscula, em vez de Pequena.
Uma criança não recebe benefícios de origem. Ela está começando a viver os anos que a
definirão!
Crianças recebem +2 em Defesa e +5 em todos os testes de resistência. Isso é uma
mistura de sorte sobrenatural com o fato de que inimigos normalmente ignoram crianças, justamente por serem
menos perigosas.

Adolescente (13 a 17 anos)


Muitos aventureiros começam suas “carreiras” enquanto adolescentes. Em Tormenta20, adolescentes viram
a Guerra Purista, mas dificilmente terão participado dela. Esta é a categoria de idade mais velha para um
personagem que nasceu em Tamu-ra após a libertação da ilha.
A musculatura de um adolescente ainda não é plenamente desenvolvida.
Um adolescente recebe apenas um benefício de origem, em vez de dois.
Um adolescente recebe +5 pontos de mana. Adolescentes acham que podem tudo, e essa
confiança exacerbada acaba deixando-os mais heroicos.
Jovem (18 a 25 anos)
A idade padrão. Personagens jovens usam as regras básicas de construção de personagem, sem
modificadores.
Em Tormenta20, personagens jovens podem ter participado da Guerra Purista, ainda que provavelmente em
postos iniciais. Eles podem ter visto ou se lembrar de eventos como as Guerras Táuricas, o ataque de Mestre
Arsenal ao Reinado, a batalha dos deuses em Tamu-ra, a Libertação de Valkaria e a coroação de Lady Shivara
como Rainha Imperatriz, mas serão muito novos para efetivamente terem participado de qualquer um desses
fatos históricos.
Adulto (26 a 39 anos)
Uma idade bastante padrão para aventureiros — pelo menos para aqueles que não morreram em sua
primeira caverna infestada de goblins! Muitos NPCs com os quais os personagens jogadores vão interagir serão
adultos, também. Guardas da cidade, mercadores, etc.
É claro, para NPCs secundários, o mestre deve ignorar os modificadores de faixa etária, utilizando-os apenas
nas fichas de vilões e outras figuras importantes da campanha. Em Tormenta, um personagem adulto terá vivido
pelos últimos grandes acontecimentos do mundo — aqueles descritos nos romances A Flecha de Fogo e A Deusa
no Labirinto, além da Guerra Purista. É claro, ele não necessariamente terá presenciado esses eventos, mas
certamente terá sofrido as consequências deles. Um personagem dessa faixa etária também terá visto
acontecimentos mais antigos, como a queda do Paladino de Arton, a primeira batalha contra a Tormenta em
Trebuck (liderada pela então Rainha Shivara), a Libertação de Valkaria, a Batalha dos Deuses (liderada por Sir
Orion Drake), a marcha de Arsenal pelo Reinado em seu colosso e as Guerras Táuricas. Ele pode ter participado
desses eventos, mas como um novato, recruta, etc.
Com esse tipo de vivência, serão um pouco mais resistentes a quaisquer novas calamidades que enfrentem.
Um personagem adulto, ao falar com um jovem ou adolescente, pode falar coisas como “Ué, nunca viu um deus
morrer antes?”.
Um personagem adulto recebe um poder geral extra. Porém, apesar de ser ainda relativamente
novo, já passou por algumas coisas, e precisa escolher uma desvantagem de idade (veja a seguir).

Maduro (40 a 59 anos)


Personagens maduros normalmente estão no ápice de suas carreiras. Capitães da guarda, líderes de guilda
de mercadores, burgomestres de vilas e outras posições de autoridade normalmente são ocupadas por NPCs
maduros. Eles normalmente já não têm o mesmo vigor de pessoas mais novas, mas compensam isso com
experiência e sabedoria. Em outras palavras, cuidado ao cruzar o caminho de uma pessoa madura...
Em Tormenta, personagens maduros já terão visto um bocado de coisas! Além de tudo descrito em “Adulto”,
acima, ele poderá se lembrar de eventos como a chegada de Mestre Arsenal ao mundo de Arton, a guerra civil de
Bielefeld e, claro, o surgimento da Tormenta. Ele será muito novo para ter participado desses eventos, mas
poderá já ter lutado contra Arsenal ou nas Guerras Táuricas, por exemplo, e novamente nas Guerras Puristas, já
sendo um veterano de diversos grandes conflitos (e, provavelmente, incontáveis outros menores).
Por tudo que já passou, um personagem maduro começa o jogo com um nível adicional em relação
a personagens mais novos. Por exemplo, se o grupo vai começar no 1º nível, o personagem maduro começa no
2º. Toda essa experiência, porém, cobra seu preço, seja em marcas físicas, seja em traumas emocionais. Um
personagem maduro precisa escolher duas desvantagens de idade (veja a seguir).

Velho (60 a 79 anos)


Num mundo de problemas como Arton, nem todos chegam a essa idade respeitável. Aqueles que a alcançam
normalmente assumem posições de respeito, como conselheiros de um burgomestre, nobre ou mesmo rei. Não
há limites aqui: também podem ser generais, mestres de grandes guildas ou mesmo sumo-sacerdotes! Claro,
nem todos alcançam tamanha eminência. Alguns, ao chegar a esta idade, serão fazendeiros, artesãos ou estarão
descansando em suas casas.
Em Tormenta, um velho terá muitas histórias para contar! Ele poderá se lembrar de eventos considerados
lendários na era atual, como o eclipse solar no qual Thwor nasceu e a ascensão do antigo Rei-Imperador ao trono
do Reinado. Um personagem dessa idade poderia até mesmo ter lutado no Dia dos Gigantes, em Valkaria, uma
batalha hoje envolta em lendas e mistérios!
Personagens velhos começam o jogo com dois níveis adicionais. Porém, sofrem –2 em todos os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e precisam escolher três desvantagens de idade. Além disso,
não podem escolher o poder Aumento de Atributo para nenhum atributo físico — infelizmente, os tempos de
vigor ficaram para trás. A partir deste ponto, mesmo o mais saudável dos aventureiros começa a sentir que a
idade é um caminho sem volta...

Ancião (Acima de 80)


A última categoria de idade. Em Arton, a maioria das pessoas não chega a este patamar. Mesmo entre aqueles
que não encontram um fim violento, poucos se tornam anciões antes de serem ceifados pela própria velhice. As
exceções são aqueles ricos o bastante para contratar tratamento médico de Salistick ou poções e magias
milagrosas para sustentar — nesses casos, anciões são menos raros.
Um personagem ancião é tão velho quanto o antigo Rei-Imperador. Ele terá visto a chegada de Lorde Niebling
a Arton, os primeiros contatos entre o Reinado e Tamu-ra, além de incontáveis mudanças na política do mundo,
como a guerra civil de Bielefeld. As histórias que um ancião escutava quando crianças já foram praticamente
esquecidas hoje, e falavam sobre o primeiro encontro de Talude e Vectorius, a fundação da Ordem da Luz e a luta
contra um antigo deus chamado Sartan.
Um personagem ancião começa o jogo com três níveis adicionais. Porém, sofre –2 em todos os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e precisa escolher quatro desvantagens de idade. As mesmas
restrições de Aumento de Atributo vistas em velhos, acima, também se aplicam a anciões.

O peso da idade
Todas as categorias de idade acima obrigam o jogador a escolher uma desvantagem de idade por categoria
— ou seja, uma para adultos, duas para maduros, três para velhos e quatro para anciões. A seguir está a lista de
desvantagens e suas descrições. Como a velhice não atinge todas as pessoas da mesma forma, esta mecânica
representa melhor os efeitos do envelhecimento do que modificadores estáticos.
Seus olhos já não são os mesmos. Você sofre –5 em testes de Percepção e Pontaria.
A idade roubou seu peso, deixando-o um fiapo do que era antes. Você sofre –5 em testes de
Fortitude e de manobras de combate.
Você já não anda no mesmo ritmo que antes. Seu deslocamento reduz em –3m e você
não pode fazer investidas.
Você já não é mais tão atento quanto outrora. Você sempre fica surpreendido na primeira rodada
de qualquer cena de ação.
Seu vigor se foi. Você perde 2 PV por nível.
Sempre que faz um teste de Destreza ou de perícia baseada em Destreza você sofre 1d6 pontos de
dano.
Suas articulações doem. Você sofre –5 em testes de Acrobacia e Reflexos.
Você enxerga tudo cinzento, e tem menos vontade de realizar façanhas. Você perde 1 PM por
nível.
Você se prende a visões idealizadas de um passado que nunca ocorreu, e se torna presa
fácil para manipulação. Você sofre –5 em testes de Intuição e Vontade.
Seu fôlego é uma fração do que era antes. Você não consegue prender a respiração por um
número de rodadas igual a sua Constituição. Quando precisa prender a respiração, deve fazer testes de Fortitude
a partir da primeira rodada. Sempre que faz uma investida, role 1d6. Num resultado ímpar, você fica fatigado até
o fim da cena.
Você é duro de aguentar. Você sofre –5 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma,
com exceção de Intimidação.
A idade dobrou suas costas, deixando-o mais baixo. Você é uma categoria de tamanho menor do
que o padrão para sua raça, mas não para modificador de Furtividade.
Você acorda várias vezes no meio da noite, o que atrapalha seu descanso. Sua recuperação é
sempre uma categoria pior. Por exemplo, condições normais para você contam como condições ruins,
diminuindo sua recuperação de PV e PM para metade do nível. Se a condição de descanso já é ruim, você não
recupera nenhum ponto de vida ou de mana!
Você faz as coisas sempre do seu jeito e tem dificuldade de lidar com coisas nas quais não é perito.
Você não recebe o bônus de metade do nível em perícias nas quais não é treinado.
Em cenas de ação, role 1d6 no início de cada rodada. Num resultado 1, você tem uma crise de tosse e
perde sua ação. Em cenas de interpretação, role 1d6 sempre que fizer um teste de perícia baseada em Carisma.
Num resultado 1, você tem uma crise de tosse e sofre uma penalidade de –5 no teste que estava fazendo.
Uso de Pragas e Doenças (DB 154)
Contra-Indicações
Os mundos da fantasia e do RPG têm como grande objetivo a diversão e o escapismo saudável. Nos
tempos atuais, mais do que nunca.
Por conta disso, consulte seus jogadores antes de rolar uma aventura ou campanha que inclua as
doenças contidas nesta matéria. Guarde a ideia para mais tarde se souber que alguém teve um caso de
doença na família ou entre amigos, ou se a pessoa vem sendo muito afetada pelas constantes notícias.
Todas as ideias contidas nesta matéria são ótimas no contexto do RPG, mas nenhum gancho de aventura
compensa se for causar mal-estar. RPG é, e sempre será, sinônimo de diversão!

Muitos grupos se vangloriam por matar os monstros mais perigosos de seus jogos. Mas será que eles
conseguem triunfar sobre um microrganismo?
Uma doença é um inimigo invisível que não pode ser derrotado com uma espada ou machado. A cura precisa
ser encontrada e o tempo é precioso. Apenas com a cura será possível salvar os enfermos. Ela pode atacar
qualquer lugar, e qualquer um.
“E onde estão os clérigos para curar essa praga?” você pode perguntar. O que muitos esquecem é que clérigos
de nível elevado o bastante para curar doenças são raros — eles vão existir apenas em grandes capitais ou
abadias. Ainda assim, seus poderes não seriam capazes de curar uma cidade inteira tomada por uma peste ou
doença altamente infecciosa.
Antes de prosseguir, uma observação: os sintomas de várias doenças descritas a seguir, assim como suas
causas, não têm base científica alguma. Foram criadas para uso em mundos de fantasia, onde forças mágicas
desafiam e alteram as leis naturais. Aqui, no mundo real, sempre siga as recomendações dos médicos. Mesmo
que você seja um biólogo ninja de plantão.
*Para ler a matéria na íntegra com exemplos de doenças e pragas dentro do cenário, ler matéria na íntegra em
DB 154.
Desvantagens (DB 156)
Tormenta20 é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante
pode ser um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias arcanas pode ser um fracote. E o pirata de
tapa-olho... Bem, tem um olho faltando!
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao
contrário” — em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades. Quando você cria um personagem,
pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher
o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma
desvantagem, pode pagar um poder para “recomprá-la”.
Além de um poder geral, desvantagens dão mais cor e profundidade aos personagens. Chega de heróis
perfeitinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos paspalhos e ladinos medrosos.
Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como uma fada ou divindade. No começo de cada cena
envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.
Assombrado
Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5
em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado.
Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em
+1).
Cabeça Quente
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras
ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Chato
Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso,
a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Código de Conduta
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM
e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se
beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.
• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes
de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém
inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto,
um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o
bastante para valer como desvantagem.
Combalido
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.
Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também,
melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role
um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
Duro de Ouvido
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando
em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.
Expurgo de Allihanna
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além
disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra
você.
Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.
Filho(a) de Nimb
Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso
até o fim da cena.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades
físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias
baseadas nesses atributos).
Franzino
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 11 ou menos.
Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua
recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu
nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação
preparar.
Inculto
Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma tribo primitva... — você não teve acesso a educação.
Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher
a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Indefeso
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.
Indolente
Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos.
Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição... Você
sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um
escudo, etc.
Matugo
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse
ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM,
independentemente do seu nível).
Melancólico
Por um trauma no passado, um amor não correspondido ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste
e sombria. Você recebe –1 PM por nível de personagem.
Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca
treinou com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.
Vagaroso
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Você está permanentemente sob efeito
da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou
fazer investidas).
Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não
sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Tolo
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade.
Matérias (DB 156)
Matérias são pequenos cristais esféricos de mako - uma forma de energia extraída da própria força vital do
planeta -, que podem ser equipadas para conceder ao usuário poderes mágicos. As regras para usá-la em 3D&T
estão na adaptação de Final Fantasy VII Remake da Dragão Brasil 155.
Em Império de Jade e Tormenta20, você pode considerar que matérias são itens mágicos especiais, usados
para conceder o poder de lançar jutsus ou magias sem ter chacras abertos ou pertencer a classes conjuradoras.
O custo básico em ¥o ou T$ para adquirir uma matéria é de 100 x custo em PM (50 ¥o/T$ se tiverem custo 0).
Isso inclui ampliações: uma magia de bola de fogo de Tormenta20, por exemplo, custa 3 PM para ser conjurada,
portanto sua matéria básica custaria 300 ¥o/T$; para uma matéria de bola de fogo que possa causar até +4d6
de dano (o que aumenta o seu custo em +4 PM), o custo final seria de 700 ¥o/T$. O mestre pode modificar esse
valor para jutsus ou magias que julgar muito poderosos.
O personagem deve equipar as matérias em espaços especiais nas suas armas, armaduras e outras peças de
vestimenta. Adquirir uma arma ou armadura com espaços para matérias aumenta o seu custo em 25 ¥o ou T$
para cada espaço; uma montante com espaço para duas matérias, por exemplo, custaria 100 ¥o/T$. O máximo
de espaços para matérias que uma única peça de equipamento pode possuir é 8.
Com a matéria equipada, o personagem pode conjurar o jutsu ou magia pagando o seu custo em PM. Ele ainda
é limitado pela quantidade de PM que pode gastar por ação. Para outros parâmetros relevantes (como CD de
teste de resistência), caso o personagem não possua o chacra correspondente aberto ou níveis de uma classe
conjuradora, considere o nível de conjurador como 1. Um arcanista experiente sempre será mais poderoso do
que um leigo!
Um jutsu ou magia conjurado a partir de uma matéria não pode se beneficiar de talentos ou poderes de
aprimoramento possuídos pelo personagem; pode apenas ser conjurado a partir dos parâmetros com que foi
encapsulado no cristal. O mestre pode permitir que alguns destes talentos ou poderes sejam adquiridos como
matérias de suporte separadas, que precisam ser equipadas em conjunto com as matérias de jutsus e magias
para surtirem efeito, mantendo os mesmos custos (por exemplo, 400 ¥o/T$ para um talento ou poder que
aumente o custo de conjuração em +4 PM).
Soldados da fortuna, seus recursos e perigos,
contra os aventureiros em t20 (DB 157)
M ercenários. Homens e mulheres de várias raças, sem bandeira nem pátria, que vendem suas
habilidades de combate para quem oferece o melhor preço, conhecidos como tradição
principalmente na antiga Portsmouth. Todo aventureiro em Arton, em algum momento de sua
carreira, encontrará mercenários em seu caminho, seja defendendo a fortaleza do inimigo, a
serviço de um nobre aliado ou simplesmente saqueando os camponeses locais no intervalo entre uma
guerra e outra.
Seguindo o formato das ameaças apresentadas em Tormenta20, este artigo descreve regras para usar
mercenários como oponentes, incluindo as fichas dos membros típicos de uma companhia de mercenários de
Arton e informações sobre seus fortes e acampamentos.

Criaturas tipo Bando


Para criar um bando, aplique o modelo a seguir a uma criatura.
Igual ao da criatura +4.
Aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras
de combate, mas não o tamanho das armas ou armas naturais que o bando usa.
Igual a cinco vezes os PVs da criatura original.
Recebe +10 em ataques e causa o dobro do dano.
Pode receber as seguintes:
Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano.
O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área,
como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode fazer
um ataque adicional.

A Companhia de Mercenários
Mercenários são soldados que vendem seus serviços para quem pagar mais. Em alguns casos, podem ser
apenas um grupo de combatentes que viaja junto em busca de trabalho (quase como um grupo de aventureiros).
Em outros, podem ser dezenas ou centenas de homens e mulheres de várias raças, organizados de forma
semelhante a um exército regular, com patentes militares, armas de cerco e arsenal próprio e até mesmo um
estandarte. Estes pequenos exércitos, chamados de companhias, são capazes de desequilibrar uma guerra para
o lado de qualquer um com tibares suficientes para pagar seu preço.
A seguir são apresentadas fichas de uma companhia mercenária típica. Você pode alterar as raças das
criaturas ou incluir tipos diferentes de integrantes. Ao contrário de exércitos regulares, que seguem regras para
tudo, desde o equipamento a ser usado até o tipo de soldado aceito em suas fileiras, soldados da fortuna tendem
a ser mais pragmáticos e abertos. Qualquer um que possa ser útil tem lugar em um grupo de mercenários.
Força nos Números
Personagens de alto nível não terão dificuldades em derrotar um ou dois mercenários. Entretanto, diante de
oponentes muito habilidosos, estes combatentes experientes se valerão de sua maior força: a quantidade. Para
representar mercenários lutando em conjunto, você pode transformá-los em “unidades” (esta também é uma
forma de tornar os soldados do forte uma ameaça mesmo para personagens mais experientes). Uma unidade é
um grupo de 10 mercenários; ela é tratada como uma única criatura com as características básicas de um
mercenário modificadas da seguinte forma: ND muda para 5, tamanho muda para Grande (apenas para
manobras de combate e furtividade), PV passam para 100, ataque corpo a corpo se torna “alabarda +18
(2d10+18, x3)” e ataque à distância se torna “arco longo +15 (2d8+8, x3)”. A unidade também ganha as
habilidades abaixo.
Se um ataque da unidade de mercenários exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque da unidade errar, ele ainda assim causa metade do dano
A unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a
magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como Bola de Fogo. Um
personagem com o poder Trespassar que acerte a unidade pode utilizá-lo como se tivesse derrubado um inimigo
(mas apenas uma vez por turno).
Truques Mercenários
Embora possuam muitas semelhanças com exércitos regulares, companhias de mercenários também sabem
se aproveitar de estratégias e truques... “menos dignos”.
A seguir são apresentados alguns destes truques, na forma de habilidades que podem ser adicionadas às
fichas dos mercenários. Use-os para dar mais cor aos seus mercenários e surpreender seus jogadores.
Placa por cima da cota de malha, couro de monstro por cima de tudo. O mercenário
recebe +1 em Defesa.
Quando acerta seu primeiro ataque com arma, o mercenário causa +1d12 pontos de dano
de veneno.
O mercenário recebe +1 em testes de resistência.
O multiplicador de crítico dos ataques corpo a corpo do mercenário aumenta em +1.
Alguns mercenários da companhia carregam pequenas cargas de pólvora. Na primeira rodada de
cada combate, cada personagem jogador sofre 2d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 15 reduz à metade).
O mercenário causa +1d6 pontos de dano contra criaturas surpreendidas.

O Forte dos Mercenários


Embora estejam viajando constantemente, muitas companhias mercenárias mantêm algum tipo de quartel
general fixo, um lugar seguro onde esconder seus pagamentos ou saques e para onde enviar seus feridos e
prisioneiros. Por sua natureza marcial, é natural que mercenários se sintam mais à vontade em lugares como
castelos e fortificações. Embora grupos particularmente ricos e bem-sucedidos possam construir seus próprios
castelos, a maioria das companhias não têm os recursos e a organização para isso. Assim, muitos mercenários
ocupam fortes abandonados ou conquistados. Estes lugares, embora mantidos em condições de funcionamento,
geralmente mostram sinais típicos, como consertos improvisados e áreas adicionais construídas com materiais
mais simples.
Aventurando-se no Forte
Um forte de mercenários pode ser apenas o pano de fundo para uma aventura ou sequência de combates
contra mercenários, ou pode ser usado como uma masmorra completa. Neste caso, estas são algumas das áreas
mais comuns em um forte ocupado por mercenários.
Dentro do possível, os mercenários tentam deixar a muralha bem conservada. Ainda
assim, em fortes antigos ou que passaram por muitas batalhas, será possível ver os sinais do desgaste.
Aproximar-se furtivamente do forte exigirá testes de Furtividade contra a Percepção dos guardas (geralmente,
duplas de soldados mercenários armados com arcos ou bestas). Os guardas recebem +2 em Percepção pela
posição elevada e +2 por estarem em dupla. Entretanto, há uma chance em seis (1 em 1d6) de um guarda estar
muito cansado ou bêbado (−5 em Percepção). Mercenários geralmente removem todas as árvores e obstáculos
em alcance longo do forte, deixando o campo aberto. Aproximar-se do forte durante o dia impõe uma penalidade
de −5 em Furtividade devido à falta de cobertura. Uma muralha típica tem 9 metros de altura (6 quadrados) e
CD para escalá-la é 20. As ameias da muralha fornecem cobertura para os guardas.
A principal entrada do forte também é o ponto mais guarnecido. Além de duas duplas de guardas
com os mesmos modificadores da muralha externa, o portão geralmente é reforçado por um porteiro como (veja
guarda do portão). O portão típico é feito de madeira reforçada (30 PV, RD 5, CD 20 para arrombar) mas, em
alguns casos, pode ser de ferro (100 PV, RD 10, CD 25 para arrombar).
A área entre as muralhas e o prédio principal. Esta área geralmente estará ocupada por 3d6
soldados mercenários se exercitando ou tomando sol. Há 50% de chance do gorlogg de estimação estar por aqui
também.
Uma construção simples de madeira, ou um telhado grudado em um dos lados da muralha, com
acesso pelo pátio interno. Abriga as montarias da companhia (geralmente cavalos, trobos ou cães de guerra).
O prédio principal pode ser acessado pelo pátio interno, através de uma porta de madeira
reforçada, ou pelas muralhas (através de portas de madeira — 20 PV, RD 5, CD para arrombar 15). Este prédio
pode ter de um a três andares, com um andar subterrâneo adicional geralmente abriga a masmorra e o cofre.
Os soldados mercenários são alojados em vários quartos comunais amplos, com dezenas de
catres ou beliches. Os alojamentos não são vigiados, mas a qualquer momento há 50% de chance de encontrar
2d6 soldados mercenários em um dos quartos.
Este salão serve de refeitório, sala de reuniões e confraternizações. É decorado com troféus
da companhia, como estandartes tomados de inimigos, cabeças empalhadas de feras derrotadas e as armas e
armaduras de oponentes valorosos. Cercados pelas lembranças de seus feitos, quaisquer mercenários que lutem
dentro do salão principal recebem +1 em testes e rolagens de dano.
Esta grande sala, repleta de suportes de madeira e prateleiras, armazena as armas, armaduras e
munições da companhia. A oficina dos armeiros também fica neste local. Quaisquer armas e armaduras que
sejam encontradas como tesouro estarão no armorial.
O cofre da companhia geralmente fica no subterrâneo ou, na falta deste, próximo ao aposento do
capitão. Quaisquer riquezas encontradas como tesouro estarão no cofre.
Os oficiais da companhia, incluindo o próprio capitão, seus sargentos e o vidente,
possuem aposentos individuais, localizados no andar mais elevado do forte. Cada um destes aposentos é vigiado
por 2 soldados mercenários. Quaisquer poções encontradas como tesouro estarão nos aposentos do vidente.
Tesouros especiais ou documentos importantes (como contratos, mapas etc.) estarão nos aposentos do capitão.
Prisioneiros nobres ou que mereçam algum tratamento especial estarão “hospedados” em aposen tos privados,
sob a guarda de um sargento mercenário e 1d4 soldados. Fique à vontade para incluir algum tipo de armadilha
ou alarme na entrada dos aposentos do capitão e do vidente.
Aqui, são mantidos todos os prisioneiros da companhia, incluindo desertores, prisioneiros
inimigos de menor importância e aqueles de alto nível que se mostraram muito poderosos ou rebeldes para
ficarem em aposentos privados. As masmorras geralmente ficam no subterrâneo do forte e são o domínio do
carcereiro mercenário. Elas são lugares escuros, claustrofóbicos, que geram uma terrível sensação de
desesperança. Personagens que entrem na masmorra ficam alquebrados (Vontade CD 20 evita) até saírem da
masmorra.
Aventuras Mercenárias
Por serem leais apenas aos tibares que recebem, mercenários podem se encaixar facilmente em qualquer
tipo de campanha. Aqui vão algumas ideias de como colocar soldados da fortuna no caminho de seus jogadores.
Os personagens precisam contratar os mercenários. Talvez estejam precisando urgentemente de
reforços para uma batalha maior, ou precisem dos serviços de uma companhia mercenária em especial. Os
mercenários podem aproveitar a oportunidade de ter aventureiros a sua disposição e exigir um serviço dos
personagens como pagamento.
Os mercenários podem servir ao inimigo dos personagens como seu exército pessoal.
Usar mercenários desta forma pode até abrir algumas opções interessantes para a história e para os jogadores.
E se os mercenários puderem ser pagos para deixar o vilão? E se o capitão mercenário no fundo for alguém
honrado que possa ser convencido de que está servindo a alguém malvado?
Em vez de empregados de um vilão, os próprios mercenários podem ser os antagonistas dos
jogadores. Talvez um capitão mercenário tenha se tornado muito rico e poderoso, e tenha decidido que é hora
de conquistas mais ousadas? Ou então os personagens impuseram uma derrota custosa à companhia em alguma
outra aventura, e agora são caçados pelos mercenários.
O capitão de uma grande companhia mercenária faz um acordo com um lefeu ou um
sacerdote de Aharadak e seus soldados recebem poderes da Tormenta em troca de seus serviços. Corrompidos
pelo poder lefeu, estes mercenários se tornam uma ameaça crescente para a região. Cabe aos personagens
encontrar os mercenários e interromper a corrupção antes que seja tarde demais.
Os personagens são capturados pelos mercenários e acordam presos na masmorra. O objetivo
é escapar e, se possível, recuperar seus pertences e talvez resgatar algum NPC que tenha sido capturado junto.
Os personagens são contratados para resgatar um prisioneiro que está sendo mantido no forte. Os
mercenários exigem um resgate e deram um prazo curto para o pagamento, sob pena de matar o prisioneiro. Os
personagens têm que lutar contra o tempo para encontrar o forte e resgatar o refém. Como uma reviravolta, o
refém pode estar aliado aos mercenários em um golpe para extorquir dinheiro de sua própria família ou amigos.
Uma companhia mercenária é dominada por um demônio ou feiticeiro maligno e passa a servi-lo.
Os personagens precisam impedir esta criatura, mas devem escolher se vão matar os mercenários ou salvá-los.
Meu amigo morto vivo (DB 160)
Conversão de criaturas em diferentes tipos de mortos-vivos
O cadáver de uns é o tesouro de outros
Cadáveres de animais e monstros obviamente vão gerar mortos-vivos com formas e tamanhos diferentes dos
de base humanoide. Como em Tormenta20 não existem regras publicadas para modelos, o mestre precisará ser
criativo e entender bem as intenções de design de criaturas para fazer os ajustes necessários. Para facilitar o
processo, vou usar um exemplo prático no passo a passo: digamos que nossa querida (e poderosa) hynne
necromante Elvira quer usar Servo Morto-Vivo para reanimar um cadáver de uma Centopéia-Dragão.
A primeira parte é verificar se os níveis da criatura original ainda cabem no limite de servos da personagem.
Elvira é uma arcanista de 13º nível e, portanto, pode ter até 16 níveis de lacaios, mais do que suficiente para os
13 níveis da centopéia-dragão.
Depois, Elvira deve escolher como quer reanimar a centopéia. Como o monstro foi recentemente derrotado
por seu grupo, o cadáver está “fresco” e se tornaria um zumbi. Mas vamos destrinchar as opções de Elvira para
dar exemplos de como essa magia é versátil!

Ela precisa de um ônix negro (T$100), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer a centopeia como um
zumbi. Primeiro ela deve definir o tipo de aliado que a centopeia zumbi será, entre ajudante, atirador,
combatente, fortão, guardião ou montaria. Ela decide que a centopeia é um monstro poderoso demais para servir
apenas de transporte, então escolhe o tipo Guardião Iniciante. Agora, para a parte divertida: as estatísticas da
centopeia-zumbi.
a centopeia mantém o seu ND original, principalmente para efeitos de quantos servos o
necromante pode ter sob seu controle.
o tipo da criatura muda para morto-vivo, mas seus níveis e tamanho se mantêm. Isso irá alterar
o os Pontos de Vida, perícias e habilidades.
como um monstro de 13º nível e Constituição 29 (Mod. +9), a centopeia viva tinha 247 PV
(PV 10 + mod. Con por nível). Com a mudança de tipo, seu cálculo passa a ser 4 + mod. Con por nível, diminuindo
seu total de PV para 169.
como monstro, a centopéia era treinada em Fortitude, Reflexos e outras 2 perícias, que no caso são
Luta e Percepção (é possível descobrir avaliando os bônus na ficha). Como um morto-vivo, suas perícias mudam
para Vontade e outras 4. No caso, o ideal é sempre deixar a ficha o mais fiel possível ao original, então vamos
utilizar essas “outras 4” para manter Fortitude, Luta, Reflexos e Percepção, apenas adicionando Vontade à lista.
aqui é a parte mais tensa. Tecnicamente, um cadáver reanimado perde todas as habilidades que
tinha em vida — afinal, o esqueleto de um mago não sai por aí soltando bolas de fogo! Nesse caso, o dano de fogo
no ataque de mordida, e as habilidades Aura de Calor e Engolir, que estão diretamente ligadas ao funcionamento
natural do corpo da centopeia, são descartadas. No entanto, como o cadáver ainda tem uma bocarra enorme,
manter a habilidade Agarrar Aprimorado parece fazer sentido. Use sempre o bom senso ao invés das regras em
casos como esse, e busque sempre a aprovação do mestre.
Ela também recebe todas as habilidades de seu novo tipo, que são: imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e venenos, não precisar respirar, alimentar-se e dormir, sofre dano por magias de cura e recupera PV com
dano de trevas, além de visão no escuro.
esqueletos e zumbis não possuem valor de Inteligência.
Então a ficha da nossa centopéia-zumbi ficaria assim: (DB160)

Ela precisa de um ônix maior e mais valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer a
centopeia como um tipo poderoso de zumbi, conhecido como carniçal. Nesse caso aplicam-se todos os ajustes da
primeira versão, com os seguintes ajustes:
o valor de Inteligência da criatura muda para 2.
recebe as habilidades especiais Febre do Carniçal e Paralisia (veja na ficha abaixo). Se por algum
motivo não fizer sentido dar um ataque de mordida para a criatura, o mestre deve definir uma nova arma natural.
Criaturas que virem carniçais por causa da doença não estão sob controle do conjurador!

Ela precisa de um ônix maior e mais valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para macular o
espírito da centopéia, criando um tipo de espírito de trevas conhecido como Sombra.
Aqui também se aplicam os mesmos ajustes e mudanças da Opção 1, mas com algumas diferenças, sendo a
principal dela o fato de uma Sombra ser uma criatura incorpórea!
criaturas incorpóreas não tem corpo físico, e por isso só podem ser afetadas por armas mágicas,
magias ou outras criaturas incorpóreas. Elas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los, pois não
têm valor de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular seu bônus de ataque.
substitui seus deslocamentos naturais por Voo 18m (12q).
Uma criatura erguida como uma sombra também perde todos os seus ataques e armas
naturais, sendo substituídos por um Toque Sombrio (veja a ficha da Sombra mais adiante), e sua perícia Luta
passa a ser baseada em Destreza.
a criatura recebe as habilidades Espreitar na Escuridão e Vulnerabilidade à Luz. Também perde
qualquer habilidade que dependa de Força ou ataques corpo a corpo, como Agarrar Aprimorado.
A ficha da centopeia-sombra fica então: (DB 160)

Ela precisa de ferramentas de embalsamar (no valor de T$ 1.000), e gasta uma ação completa e 13 PM para
embalsamar o corpo da centopéia-dragão, criando um tipo poderoso de zumbi inteligente.
a criatura mantém seu valor original de Inteligência e sua habilidade fala, caso tenha.
recebe 1PM por nível e as habilidades Afastar Infiéis e Poder Ancestral — assim, ela mantém
uma de suas habilidades de quando estava viva, à escolha do criador (mas sujeito à aprovação do mestre). No
caso, vamos escolher a Aura de Calor.
A ficha da nossa centopéia-múmia ficaria a seguinte: (DB160)
Teatro da Mente (DB 165)
Para dicas e mais descrições de como narrar ou jogar usando o “Teatro da Mente”, leia a matéria na
íntegra em DB 165.
Jogando sem grid em Tormenta20
As regras abaixo podem ser utilizadas para substituir as regras de distâncias apresentadas no livro básico.
Categorias de alcance
As distâncias em T20 são divididas em quatro incrementos: adjacente, curto, médio e longo. Numericamente,
eles simbolizam intervalos em metros ou quadrados, que vão desde o alcance corpo a corpo da criatura
(determinada pelo tamanho dela) até 90m. Em termos de jogo, qualquer número dentro dos limites do intervalo
é válido dentro do alcance, o que, na prática, deixa os intervalos mais importantes do que os números, que
servem apenas para referência.
No entanto, esses intervalos são bem extensos (9, 30 e 90 metros), enquanto incrementos de distância são
múltiplos bem menores (de 1,5m) o que pode confundir jogadores se não houver nenhuma representação visual.
Além disso, a vasta maioria dos deslocamentos fica entre 9m e 30m, ficando na prática dentro da mesma
categoria de alcance.
Por isso, essa regra variante divide as categorias de um jeito diferente, mais conceitual do que matemático,
visando deixar o combate sem elementos visuais mais simples, dinâmico e fácil de compreender.
Para começar, as distâncias são divididas da seguinte forma:
Qualquer coisa que você seja capaz de tocar sem se deslocar está ao alcance de toque. Essa também
é a distância considerada “adjacente” ou “corpo a corpo”.
Um objeto ou criatura próximo é aquele que você pode sempre alcançar com apenas uma ação de
movimento. Substitua todas as distâncias de 6m ou menos para “próxima”, como o raio de magias.
Um objeto que requer certo esforço para alcançar, com uma ação de movimento normal. Substitua
distâncias de 6m a 9m para Curto.
Objetos distantes mas ainda alcançáveis com uma ação completa (na prática, duas ações de
movimento). Substitua distâncias entre 10m e 18m por Média.
Distâncias muito grandes, impossíveis de alcançar com um movimento completo comum.
Substitua distâncias entre 19m e 30m por Considerável.
Alvos muito longe, capazes de serem atingidos apenas por algumas magias e armas. Distâncias entre
30m e 60m.
Alvos extremamente afastados, capazes de serem atingidos apenas com armas de longo alcance.
Distâncias entre 60m e 90m.
A ideia é substituir todas as variantes numéricas por palavras, para facilitar o entendimento dos jogadores.
Por exemplo, um personagem com armadura pesada teria seu deslocamento reduzido de Curto para Próximo.
Quando usa uma ação de movimento, o personagem avança “uma zona”. Assim, para chegar em um alvo que
esteja em alcance médio, é preciso usar uma ação que percorre a distância média, ou “duas” distâncias curtas.
Um personagem que gaste uma ação completa para correr, galopar e pilotar e passe em um teste da perícia
correspondente contra CD 25 avança três distâncias.
Poções mágicas em Arton (DB 166)
Em um mundo de fantasia como Arton, onde a magia é abundante e faz parte da realidade cotidiana, poções
mágicas são relativamente acessíveis em metrópoles, principalmente onde há grande circulação de
comerciantes e, claro, aventureiros.
Diferente dos itens mágicos, como armas, armaduras e acessórios, poções são mais simples e menos custosas,
além de mais fáceis de produzir em maiores quantidades, o que as torna um bem de comércio bastante rentável.
Ainda assim, exceto nas regiões mais ricas ou com fluxo constante de heróis, não há realmente lojas de poções.
Em geral, os aventureiros entram em contato com as próprias guildas para adquirir poções fabricadas segundo
suas necessidades.
Diversas dessas guildas arcanas em Deheon e Wynlla são totalmente devotadas à produção e distribuição de
poções mágicas, e esse ofício é um dos destinos mais interessantes para magos formados em escolas prestigiosas
que preferem uma vida menos perigosa que a de aventureiro.
Algumas dessas guildas são conhecidas por sua produção especializadas, e costumam fazer propagandas de
seus produtos em grandes mercados, sendo algumas delas:
Um dos maiores laboratórios de Shophand nasceu da coalizão de magos de combate
aposentados, que resolveram pesquisar novas e melhoradas fórmulas de granadas mágicas, exclusivamente
poções com efeito de dano em área. Granadas da D.A. causam +1 de dano por dado e tem preço de venda 20%
mais caro.
Esse laboratório é também um templo dedicado à deusa da magia, que fica na fronteira entre
Deheon e Wynlla. Os sacerdotes arcanistas se especializaram em poções de cura e óleos protetores, com a
intenção de espalhar a bênção de Wynna por todo o continente. Poções da Bendita aumentam a cura em +1 por
dado, bônus de efeitos de proteção em +1, e tem preço de venda 20% mais caro.
Sediada em Vectora, essa guilda de alquimistas tem como marca registrada poções que “mudam
a vida de seus consumidores”. Especializados em poções e óleos da escola de transmutação, os alquimistas da
MUTA garantem que podem criar poções capazes de alterar qualquer aspecto do corpo de uma criatura, por um
preço, claro. Poções de transmutação da MUTA têm sua duração aumentada para 1 dia, e tem preço de venda
30% mais caro.

Regras alternativas para poções


Algumas dessas regras complementam ou modificam a maneira como as poções funcionam em jogo.

Overdose de Mana
Os destilados mágicos carregam propriedades alquímicas poderosas que, em grande quantidade, podem
fazer mal ao organismo. Por isso, consumir diversas poções em um curto intervalo de tempo ocasiona um
fenômeno que os estudiosos chamam de “overdose mágica”, que pode manifestar vários sintomas estranhos e
desagradáveis.
Um personagem que beba uma segunda poção mágica dentro do intervalo de uma hora precisa fazer um teste
de Constituição (CD 5 + total de PMs da magia na poção). Se falhar, rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo:
Fica atordoado por uma rodada.
Fica enjoado por uma rodada.
Fica alquebrado por uma rodada.
Cada poção além da segunda consumida no mesmo intervalo de tempo aumenta a CD do teste em 5.
Arena de Valkaria (DB 166)
*Para mais informações sobre a Arena de Valkaria, ler a matéria na íntegra.
Eventos da arena
Por se tratar agora de uma instituição privada, a Arena de Valkaria deixou de ser um espaço público — apesar
de praticar preços extremamente acessíveis à população — e só promove competições esportivas e combates
organizados pela Guilda dos Gladiadores.
A Guilda garante que todas as competições são controladas e supervisionadas para manter a saúde e bem-
estar dos participantes, todos profissionais devidamente treinados, que recebem apoio e tratamento necessário
em caso de qualquer acidente.
A Arena ainda está em fase inaugural e a administração garante que muitas surpresas ainda estão por vir,
incluindo a revelação do elenco completo do “Novo Panteão”, mas já anunciou alguns tipos de modalidades que
pretende exibir nos próximos espetáculos.
Lutas oficiais
As lutas oficiais entre os gladiadores profissionais que compõe o elenco da temporada carregam o maior
status entre as atividades da arena. Os embates costumam acontecer em modalidade solo ou em duplas,
escolhidas pela própria direção da arena, e muitas vezes reveladas apenas no dia do espetáculo.
Um misto de competição e entretenimento, essas lutas seguem regras rígidas e são acompanhadas de
encantamentos de proteção que impedem que os participantes sofram ferimentos graves, e permite a utilização
de armas e feitiços reais pelos gladiadores, que machucam de verdade! Por isso, é comum que os profissionais
se ofendam com comentários sobre a “falsidade” desses combates. Um balcão oficial de apostas dentro da arena
está sempre disponível para esse tipo de evento, apesar dos rumores de que a Guilda manipula resultados, não
só para obter lucro, mas para fazer a manutenção da popularidade de cada um de seus astros.
Regras alternativas
As lutas oficiais seguem um protocolo diferente de um combate normal, possível graças ao time de arcanistas
que desenvolveu encantamentos específicos que afetam o palco central. Essas regras são baseadas nas mesmas
regras utilizadas na stream Arena de Valkaria, que acontece no canal da twitch da Jambô.

Os personagens começam a luta com metade de seus PM. Para recuperar PM, podem fazer uma firula — um
maneirismo que condiz com o conceito do personagem e serve para incitar a plateia. Pode ser um lema recitado
em voz alta, uma dança, uma provocação, algo dito para a plateia ou coisa do tipo. O que vale é a criatividade.
Uma firula custa uma ação padrão e recupera 1d6 PM.
Peça para os jogadores descrevem seus maneirismos em detalhes antes de começar uma sessão da arena,
alinhando sua firula com um tema, alcunha ou até mesmo um nome fantasia de gladiador.

No fim de cada rodada, cada personagem envolvido no combate faz um teste de Atuação ou Atletismo (à
escolha do jogador), com bônus de +2 caso tenha conseguido ferir ou causar alguma condição negativa em um
adversário. O personagem com maior resultado recebe 1 PT. Levar um oponente a 0 PV também concede 1 PT.

Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de ficar
inconsciente.
No início da segunda rodada, se recupera e volta à luta com um quarto de seus PV.
Um personagem atordoado dessa forma ainda faz seu teste de Torcida no final da rodada e, se for o vencedor
do teste, retorna à luta imediatamente com metade de seus PV (mas não ganha o PT).
Um personagem que tenha seus PV zerados pela terceira vez está eliminado.
Um personagem pode gastar uma ação completa e 2 PT para finalizar um adversário adjacente que esteja
com um quarto ou menos de seus PV.
A finalização é um teste de nível oposto (1d20 + nível). Se o finalizador vencer, o adversário é eliminado.
Em batalhas de dupla, a dupla perde quando um dos membros for finalizado.
Disputas atléticas
São eventos especiais em que os gladiadores competem em um circuito de obstáculos ou precisam realizar
uma tarefa especial para vencer.
Nesse tipo de competição, derrotar o adversário não garante a vitória, mas em muitas delas é permitido
atrapalhar seus oponentes usando habilidades, magias e até mesmo força bruta!
Disputas Atléticas geralmente envolvem uma série de testes de perícia para alcançar um objetivo antes dos
gladiadores ou time rival, que pode ser construída como um Perigo Complexo, conforme o exemplo a seguir.

Quatro duplas de gladiadores precisam subir até o topo de uma enorme pirâmide de pedra lisa e cristalina
bem no centro da arena.
Objetivo Se os dois membros da mesma dupla tocarem a orbe no topo da pirâmide ao mesmo tempo serão
declarados vencedores. A distância total entre o chão e o topo é de 20 metros (uma média de 5 sucessos para
criaturas com deslocamento de 9m)
Cada dupla só pode subir pela sua face designada da pirâmide; a dupla que tocar outra face é
penalizada e precisa voltar ao chão. Não é permitido qualquer tipo de voo ou teletransporte na escalada.
Seguindo essas regras, as duplas podem interagir livremente. Uma vez que a pirâmide é translúcida, as duplas
são capazes de se ver o tempo todo.
O personagem sobe pela face da pirâmide, seguindo as regras
normais de escalada (Tormenta20, pág. 115).
Um personagem pode escolher atrapalhar seu adversário com
um ataque, poder ou magia, mas precisa usar sua ação de movimento para manter o equilíbrio se estiver no meio
da escalada. Caso falhe, escorrega 3m para baixo, mas ainda pode fazer sua ação padrão.
Combates contra monstros
Provavelmente o favorito do público e certamente um dos eventos mais dramáticos da Arena, consiste em
um combate de um grupo de gladiadores contra uma criatura exótica e perigosa!
Também é comum que a arena seja modificada para dar algum tipo de vantagem à criatura, desde cobertura
até manipulação do terreno.
No entanto, para manter os participantes e a plateia (razoavelmente) seguros, o palco central recebe
encantamentos similares aos utilizados em lutas de gladiadores.
Regras alternativas
Os personagens começam a luta com metade de seus PM. Para recuperar PM, podem fazer uma firula — um
maneirismo que condiz com o conceito do personagem e serve para incitar a plateia. Pode ser um lema recitado
em voz alta, uma dança, uma provocação, algo dito para a plateia ou coisa do tipo. O que vale é a criatividade.
Uma firula custa uma ação padrão e recupera 1d6 PM.
Peça para os jogadores descrevem seus maneirismos em detalhes antes de começar uma sessão da arena,
alinhando sua firula com um tema, alcunha ou até mesmo um nome fantasia de gladiador.

Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de ficar
inconsciente.
No final de seu próximo turno, se recupera e volta à luta com metade de seus PV.
Um personagem que tenha seus PV zerados pela terceira vez está eliminado.
O monstro é eliminado caso atinja 0 PV ou menos.
Duelos arcanos
Esse é um tipo especial de luta de gladiadores, em que dois ou mais arcanistas, geralmente representando
escolas de magia ou guildas de magos rivais, acertam as contas em um espetáculo de feitiços.
Nessa modalidade, os participantes têm quatro rodadas para lançar qualquer tipo de magia que não afete
diretamente um oponente, geralmente feitiços de proteção, invocação de criaturas e manipulação do terreno.
Depois disso, o combate segue normalmente.
O duelo usa as mesmas regras da luta de gladiadores, com a diferença que os personagens começam o
combate com seus PM máximos e não podem fazer Firulas! Para compensar, é comum que vários frascos de
essência de mana sejam posicionados em pontos estratégicos da arena.
O Tribunal Oculto
Nem tudo que acontece na nova Arena de Valkaria é um espetáculo. Existe um rumor de que a Guilda dos
Gladiadores organiza combates exclusivos, frequentados apenas por distintos membros da elite do Reinado.
Aqui, nobres e comerciantes abastados inscrevem seus lutadores representantes com o intuito de resolver
pendências e disputas econômicas através da violência controlada. Muitos “acordos comerciais” que parecem
estranhos aos ouvidos leigos seriam na verdade resultado dessas sessões do Tribunal Oculto, cujos participantes
são ostensivamente aconselhados a acatar, para manter o bem-estar de sua família e reputação.
Ser convidado para representar um dos membros desse clube secreto é uma faca de dois gumes: o gladiador
irá se envolver num submundo perigoso, controlado pelos poderosos, mas também receberá prestígio e riquezas
que estão além do alcance até mesmo das maiores estrelas da Arena.
Aventuras na Arena de Valkaria
É possível jogar uma campanha inteira focada na Arena como ponto central da trama.
Personagens Iniciantes (de 1º a 4º nível) podem ser aprendizes de gladiador, escolhidos pelos olheiros da
arena, nobres cuja família pagou algum empresário para transformá-los em verdadeiras celebridades, ou mesmo
filhos de um gladiador aposentado que carregam o fardo de serem herdeiros de uma tradição. Esses personagens
passam por treinamento árduo, testes de resistência e combate, e precisam de muita resiliência para se
provarem dignos de ter seu nome bordado nas flâmulas.
Gladiadores Veteranos (de 5º a 10º nível) geralmente fazem parte do elenco principal da arena, competindo
nos variados eventos da temporada em busca do título de campeão dos jogos, geralmente atuando como um time
ou equipe sob a gestão de um mesmo empresário.
Já personagens do patamar Campeão (11º ao 16º nível) geralmente são a elite dos gladiadores, que
competem em torneios exclusivos ou eventos pontuais para defender seu título e honra, muito mais raros do
que as lutas comuns. Exemplos são Maquius, o lefou grande campeão da Arena de Tiberus, e a já citada Loriane.
Berserk (DB 168)
O aclamado autor Kentaro Miura faleceu mês passado, deixando como legado um dos mais influentes
mangás da história: o mundo sombrio de Berserk. Lançada em 1989, a série seguiu a tendência de
histórias adultas com temas sérios e muita violência, na época em alta por causa de obras como Hokuto
no Ken (Fist of the North Star). No entanto, Miura foi além.
Talvez o mangá seinen mais popular do mundo, Berserk começou sua publicação na revista mensal Monthly
Animal House. Mangás seinen tem como público-alvo adultos, o que permitiu uma representação mais brutal da
violência que nos mangás shounen que são mais populares aqui no ocidente.
Em meados dos anos 1990 o periódico passou a ser lançado como bimensal na Young Animal, onde Miura
publicou também Giganto Maxia e Japan, em parceria com Buronson, de Hokuto no Ken.
Berserk ganhou fama não só pelas cenas pesadas de violência explícita, figurando criaturas bizarras
literalmente saídas de pesadelos, mas por explorar um protagonista perturbado, atormentado por seu passado
cheio de traumas, um anti-herói que vive apenas por seu desejo de vingança.
*Para mais detalhes, leia a matéria na íntegra em Dragão Brasil 162
Regra alternativa: Traumas
Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores maduros e que deve ser aplicada com parcimônia. Evite ao
máximo utilizar traumas que podem ter relação com algum evento da vida real e sempre converse com seus
jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa.
A vida de aventuras é desgastante, perigosa e, muitas vezes, traumatizante. Os personagens passam dias e
até semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e presenciando cenas grotescas enquanto confrontam o
que há de pior em Arton. Todo esse estresse pode levar suas mentes a sofrer danos permanentes, causando
traumas.
Um trauma adquiro se torna uma penalidade permanente. Usar essa regra torna o jogo mais “letal” para os
personagens pois, além de conviver com ferimentos e morte, podem ser obrigados a abandonar a vida de
aventuras por conta de um excesso de traumas.
Traumas são sequelas de uma experiência terrível. Um personagem pode ter uma quantidade de traumas até
3+Mod de Sabedoria. Se passar desse limite, o aventureiro se torna incapaz de se aventurar, perdendo toda sua
vontade de enfrentar os perigos.
Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, faz um teste de Vontade com CD igual ao
total de PVs negativos (por exemplo, se estiver com -12 PV, faz um teste com CD 12). Se falhar, o personagem
sofre um dos traumas abaixo. O mestre pode rolar 1d6 ou escolher um da lista que achar mais apropriado para
a situação.
O personagem adquire um medo profundo do tipo de criatura que o deixou perto da morte. Sempre
que ver uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se for uma
criatura da mesma espécie (em termo de jogo, com o mesmo nome), a CD aumenta para 20 e personagem fica
apavorado ao invés de abalado.
O personagem tem medo de se expor ao perigo novamente, recebendo -5 de penalidade em testes
de iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.
Sempre que vê alguma cena de violência, o personagem precisa fazer um teste de Vontade
CD 15; se falhar fica enjoado por 1d4 rodadas.
Sempre que estiver numa situação de perigo (seja um combate ou perigo complexo) o
personagem deve fazer um teste vontade CD 10 em sua primeira rodada. Se falhar, fica abalado pelo resto da
cena.
Na primeira rodada de um combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade
(CD 15 + a diferença entre seu nível e a ND do encontro). Se falhar, fica paralisado de medo por uma rodada.
O personagem desenvolveu fobia à morte. Sempre que vê uma criatura morrendo, seja aliada
ou inimiga, deve fazer um teste de Vontade CD 15; se falhar, fica pasmo por uma rodada.
A Economia de Arton (DB 171)
A maioria dos aventureiros já é muito mais rico do que um camponês comum.
De acordo com esse artigo escrito por Guilherme Dei Svaldi no blog da Jambô, um camponês ou trabalhador
simples vive com cerca de T$2 por mês, sendo que gasta pelo menos T$1 para seu sustento básico.
Isso quer dizer que um aventureiro de primeiro nível, que começa o jogo com equipamento básico e uma
média de T$14 a T$16 no bolso, já possui mais dinheiro do que a maioria dos camponeses consegue juntar em
um ano de trabalho!
Se formos considerar o segundo patamar de poder (5º nível) como um aventureiro já “estabelecido” na
profissão, temos uma riqueza base de T$2.000, o equivalente a mais de oitenta anos de trabalho comum — juntar
essa quantia é um sonho praticamente impossível para qualquer simples camponês.
Claro que alguns nobres e comerciantes abastados possuem muito mais riqueza do que a média dos
aventureiros, mas, em termos de comparação, eles são uma parcela muito pequena da sociedade. Fazendo um
paralelo com a vida real, eles seriam os grandes bilionários, donos de empresas e terras, que vivem uma
realidade bem diferente da do trabalhador comum.
Isso significa que a mera presença de um aventureiro poderoso pode abalar a economia de uma vila, com
pessoas oferecendo efusivamente seus produtos e serviços superfaturados na esperança de conseguir algumas
moedas adicionais.
Legal, aventureiros são super ricos. Mas onde fica guardada essa riqueza? Não existe um “banco central” do
Reinado, nem caixas eletrônicos onde aventureiros viajantes podem sacar suas moedas quando necessário. É aí
que entra um segundo fator importante.
Ao contrário de nobres que possuem terras arrendadas ao custo de impostos, ou guildas que constroem sedes
com cofres bem guardados, um aventureiro geralmente carrega todos os seus bens e posses consigo o tempo
todo.
Vivendo na estrada, de taverna em taverna, os personagens raramente possuem uma casa onde podem
guardar sua riqueza acumulada em aventuras. Mesmo porque, ela estaria vazia e desprotegida na maior parte
do tempo!
Essa era uma condição comum para comerciantes e mercenários em tempos medievais e, por isso, a maioria
preferia transformar suas riquezas em joias preciosas, objetos de valor e até moedas.
No caso de aventureiros, essa riqueza também pode estar na forma de armaduras, armas, itens alquímicos,
poções mágicas, e outros apetrechos que podem ser usados para escambo. Como falei antes, boa parte das
pequenas vilas ainda utiliza o escambo de mercadorias como principal atividade de troca, então negociar uma
estadia de duas semanas em um quarto privado na melhor hospedaria da cidade (estalagem confortável, média
de T$56) em troca de uma essência de mana (T$50) não é só extremamente comum, como geralmente vantajoso
para o dono do negócio, já que itens alquímicos provavelmente são bem raros na região.
Por outro lado, embora encorajar os personagens a usarem seus tesouros e itens como moeda de troca — ao
invés de apenas um número de moedas anotado na ficha — deixe o jogo mais verossímil e valorize mais os itens
de jogo, a proposta esbarra em outro probleminha um pouco chato: a regra de peso e carga.
Falando sério, a gente sabe que a maioria das mesas prefere ignorar essa regra. Ela é meio burocrática e
envolve cálculos um pouco complexos para gerenciar os recursos dos personagens, o que atrasa um pouco o
andamento das partidas. Assim, para acompanhar essa ideia de escambo, facilitar o gerenciamento de inventário
e valorizar as escolhas de equipamentos e recursos que o personagem está carregando, desenvolvemos uma
regra alternativa.
Nova Regra:
carregando itens
Ao invés de contabilizar o peso dos itens, a quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em
espaços de itens. Você pode carregar um número de espaços de itens igual ao seu valor de Força. Se ultrapassar
esse limite, fica sobrecarregado (penalidade de armadura –5 e deslocamento –3m).
O máximo de espaços que você pode carregar é o dobro do seu valor de Força. Assim, um personagem com
Força 15 pode carregar até 15 espaços de item sem penalidade, e até 30 espaços ficando sobrecarregado. Ele
não pode carregar mais de 30 espaços de itens. A regra considera que você possui uma mochila onde carregar
seu equipamento. A própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja
carregar outro item não ocupam um espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da
própria espada. Porém, recipientes que forneçam algum tipo de benefício em jogo ocupam um espaço.
Nessa regra, a vasta maioria dos itens ocupa 01 espaço.
Porém, há exceções:
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou
seja, cada dois desses itens ocupam um espaço.
• Armas de duas mãos (sejam corpo a corpo ou à distância), armaduras leves, escudos pesados, criaturas
Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam dois espaços.
• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou
baú, ocupam cinco espaços.
• Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média (por exemplo, para carregar um
aliado inconsciente), ocupam dez espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem
impossíveis de carregar, a critério do mestre.
• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam um espaço. Isso também serve para itens de valor
com o tamanho e peso aproximados de uma moeda. Por exemplo, mil gemas preciosas no valor de T$50 cada.
Essa nova regra de carga nasceu para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador
precise escolher o que levar em cada aventura — ou que item abandonar caso encontre um item valioso numa
masmorra mas já esteja com seus espaços ocupados. Também previne certos abusos que a regra de peso atual
permite, como sair por aí com 50 essências de mana!
A regra usa espaços em vez de peso por dois motivos: primeiro, para considerar tanto peso quanto volume,
que também influencia na capacidade de carga. Segundo, para evitar cálculos chatos. Em vez de ficar somando o
peso de cada item, o jogador simplesmente faz uma marcação de espaços de itens baseados no seu valor de Força
e contabiliza o número de espaços ocupados.
Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-
se da filosofia da regra: 1 item padrão = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de
funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas um espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade.
Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode não fazer muito sentido em
termos de simulação, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade.
Essa regra também valoriza bastante a escolha de equipamentos e, principalmente, as recompensas de
aventuras.
Tipos de Comunidades
Para isso funcionar bem, um terceiro ponto precisa ser adicionado ao jogo.
Uma das consequências da produção artesanal é a escassez. Não existem indústrias de produção em massa
em Arton, e mesmo as maiores guildas de fabricantes não conseguem suprir ou distribuir material para todo o
vasto território do continente. Também não é fácil encontrar tudo que se precisa em qualquer vilarejo. O ferreiro
local pode não ter utilidade para espadas, e não existe um alquimista capaz de fazer poções mágicas em qualquer
esquina!
Para tornar mais lógica a compra e venda de equipamento e valorizar ainda mais os itens de aventura,
mestres podem optar por delimitar não só o número de itens à disposição dos personagens, como também a
raridade de certos materiais à venda.
O tamanho do local determina os tipos de itens disponíveis, seu limite de preço e a quantidade de unidades,

Vilarejo
Também chamado de povoado ou aldeia, é uma pequena comunidade com menos de 200 pessoas, que
geralmente vivem de subsistência rural. Raramente têm algum tipo de estrutura política, confiando mais em
seus anciões para aconselhamento.
itens gerais, alimentação, animais, hospedagem (apenas comum), condução (apenas
terrestre).
T$9
3

Vila
Aglomerado populacional de tamanho superior com até 5 mil habitantes, geralmente com uma economia
autossuficiente de comércio e serviços, e uma organização política um pouco mais hierarquizada, com líderes
estabelecidos, não raro religiosos.
armas simples, armaduras e escudos, itens gerais, alimentação, animais, hospedagem
(comum e confortável) e condução (terrestre e marítima).
T$29
6

Cidade
Uma área maior e mais urbanizada, com até 100 mil habitantes. A cidade tem muito mais ofertas de comércio
e serviço, geralmente com rotas de transporte, uma organização política complexa e uma guarda treinada, como
Nova Malpetrim e Sternachten.
armas simples e marciais, armaduras e escudos, itens alquímicos, itens esotéricos, itens
gerais, alimentação, animais, hospedagem, veículos, vestuário, condução (terrestre e marítima), mensageiro e
magias. Itens superiores.
T$199
10

Cidade Grande
Algumas das mais importantes cidades do mundo, grandes centros urbanos extremamente organizados e
diversos, com até 500 mil habitantes, geralmente construídas ao redor de locais importantes ou de grande
importância, como Norm e Yuvalin.
todos os tipos de itens comuns e superiores, poções e pergaminhos mágicos.
T$1.999
15

Metrópole
As grandes capitais, monumentos da civilização moderna, com mais de um milhão de habitantes, como
Valkaria, Ghallistryx e a antiga Tiberius.
Todos os tipos de itens e serviços, itens superiores e itens mágicos menores.
Nenhum. No entanto, itens com valor acima de T$5.000 só existem sob encomenda,
seguindo as regras de tempo de fabricação.
30.
Regras alternativas para
engenhocas (DB 172)
Fabricando Engenhocas
As regras de fabricação de itens no livro básico de T20 usam o preço de venda de um item como base
para determinar o tempo que um personagem leva para fabricar um item. No entanto, como calcular o
preço de algo que não pode ser vendido?
Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como base para o cálculo de tempo. Isso deixa
engenhocas de 1º a 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana com o redutor de −5
para acelerar o processo) e apenas engenhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere a lógica original da habilidade.
Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalhado podem facilitar um pouco a vida do
jogador optando por usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova engenhoca toda
vez que ganhar acesso à um novo círculo de magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis —
ignorando o tempo de fabricação, mas ainda arcando com os custos normalmente.
Dessa forma o jogo fica um pouco mais dinâmico e com menos cálculos e números para rastrear, tanto
para o jogador como para o mestre, que fica mais livre para ditar o ritmo de passagem de tempo no
mundo de jogo.
Mas cuidado com abusos: um inventor cheio de engenhocas poderosas pode ferir o balanceamento
da habilidade, mesmo que você não use a regra alternativa Mantendo uma Coleção apresentada no final
desse texto.

Levando em consideração algumas situações inusitadas que jogadores têm encontrado em suas mesas
quando utilizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas que podem servir como um norte para
ajudar a facilitar a vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a ciência maluca de Arton.
Mantendo uma coleção
O limite de engenhocas que um personagem pode ter ao mesmo tempo é baseado em seu modificador de
Inteligência. Isso quer dizer que, no mínimo, um inventor terá três engenhocas à sua disposição, levando em
consideração o pré-requisito de Int 17 para o poder.
O que acontece então se ele quiser fabricar uma quarta engenhoca com o personagem? Ele precisa descartar
uma das engenhocas antigas?
Uma forma de lidar com essa situação é enxergar esse limite como um número máximo de engenhocas ativas,
e não o total de engenhocas que o inventor pode efetivamente possuir.
Podemos equiparar essa habilidade com as magias do mago: o inventor teria uma coleção de dispositivos,
mas só poderá “preparar” um número limitado de engenhocas para deixar disponíveis.
Assim, um inventor pode manter uma lista de engenhocas já fabricadas e, a cada descanso, escolher quais
delas vão receber manutenção e estar prontas para serem ativadas quando necessário.
Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro mais divertido de ser utilizado em jogo, além de dar uma
explicação mais razoável para o que acontece com as engenhocas que ele desenvolve ao longo de sua carreira de
aventureiro.
Reciclando engenhocas
Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-las por aí.
Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas engenhocas já construídas para usar suas partes e peças
na fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar abusos, vamos colocar algumas restrições.
Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (engenhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da
engenhoca escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por círculo da magia que a engenhoca simula.
Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho.
Se passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca que podem ser usadas como matéria prima no
valor igual a metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada — no caso, T$ 150.
Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventureiro, falhar nesse teste deixa a engenhoca com a condição
enguiçada, e falhar por 10 ou mais arruína completamente a peça, transformando-a em uma pilha de sucata
inútil!
Combates em Massa
Se colocar dez inimigos, experimente colocar mil

Grandes batalhas são parte crucial de fantasias épicas. O Senhor dos Anéis, Crônicas de Nárnia e Guerra dos
Tronos são apenas alguns dos clássicos que possuem esse elemento. Até Harry Potter, que não é uma história de
guerreiros ou exércitos, conclui com uma batalha envolvendo centenas de magos! Se na leitura esse elemento é
tão importante, não há por que não trazê-lo para o RPG também.

Entretanto, se escrever uma cena de combate já é difícil, conduzir uma em sua mesa pode ser ainda mais
complicado. Como lidar com centenas, ou milhares, ou dezenas de milhares, de combatentes de cada lado?
Não com as regras normais de combate. Rolar ataque e dano para cada soldado de um exército é impraticável!
Felizmente, a caverna do saber está aqui para ajudar. Nesta edição da coluna trago um sistema completo para
resolver batalhar tão grandes quanto... você quiser!
Este sistema foi publicado originalmente no guia da trilogia, suplemento de Tormenta RPG repleto de coisas
legais, mas aparece aqui atualizado e expandido para Tormenta20.

Combates em Massa
Um combate em massa é resolvido numa série de turnos de batalha. A cada turno, generais fazem um teste
oposto de Guerra para receber Pontos de Vitória, uma medida abstrata da progressão do conflito. O primeiro
general que alcançar 10 Pontos de Vitória vence o conflito. Além disso, a cada turno os heróis podem fornecer
um bônus para o teste de seu general através de Eventos – como derrotar um oficial adversário, capturar o
estandarte inimigo, etc.

Glossário
A seguir estão alguns termos importantes para o sistema de combate em massa.
Pontos de Vitória. Número que mede o quão perto um lado está de aniquilar o outro. É um “placar”, uma
medida abstrata. Representa fatores como baixas, posicionamento das tropas, mural dos soldados, etc. Cada lado
começa com 0 pontos de vitória. A cada turno generais fazem um teste oposto de Guerra. O vencedor recebe 1
ou mais pontos (mais detalhes a seguir). O primeiro que alcançar 10 pontos vence o confronto.
Turno de Batalha. Batalhas são resolvidas em turnos de 30 minutos. A cada linha, generais fazem um teste
oposto de guerra. Os heróis podem participar de eventos para fornecer um bônus a esse teste.
General. O líder de um exército.
Heróis. Combatentes capazes de influenciar a batalha através de eventos – em geral, os personagens são
heróis de seu exército.
Evento. Um acontecimento envolvendo os heróis.

Antes da Batalha
Antes do início do confronto, o mestre deve resolver as questões a seguir.
Tamanho da Batalha. Defina o tamanho da batalha, definida pela quantidade de tropas envolvidas dos dois
lados. O tamanho da batalha define a CD dos testes de perícia e a quantidade de dano que os heróis devem causar
durante a etapa evento.
Generais. Defina o general de cada exército. Normalmente, será o melhor estrategista – em outras palavras,
aquele com o maior bônus em guerra. Mas isso nem sempre é o caso: Em exercícios feudais, por exemplo, é
costume que o general seja o nobre de mais auto título, independente de sua habilidade. O general é definido
pelas circunstâncias e a história da campanha. Pode ser tanto um personagem jogador quanto um NPC.
Heróis. Todo personagem jogador que não for um general é um herói. De acordo com o mestre, certos
coadjuvantes também podem ser heróis (mas é melhor concentrar-se nos personagens jogadores).
Modificadores de Guerra. Vários fatores podem modificar o desempenho das tropas e, consequentemente, o
bônus de guerra dos generais. A tabela a seguir lista esses fatores. O mestre deve consultar a tabela e decidir
quais deles se aplicam.
Quantidade das Tropas. Não é importante saber exatamente quantos soldados cada exército possui. Basta
uma aproximação. Se os números forem similares (por exemplo, 10.000 soldados contra 12.000) nenhum
modificador é necessário. Entretanto, se os números forem muito diferentes, o exército com mais soldados
recebe um bônus.

Até 250 15 20
Escaramuça
combatentes
De 251 a 1.000 20 20
Batalha Pequena
combatentes
De 1.001 a 5.000 25 50
Batalha Média
combatentes
De 5.001 a 30 50
Batalha Grande 20.000
combatentes
Mais de 20.000+ 35 100
Batalha Épica
combatentes
1
CD dos testes de perícia para eventos (como levar ordens, aliado ferido, etc).
2
O bônus é de +1 para cada múltiplo do dano listado, arredondando para baixo. Assim, se os heróis
causarem 70 pontos de dano numa batalha pequena, fornecerão um bônus de +3 ao seu general
(70/20=3,5, arredondando para baixo = 3). Veja mais na sessão “Resolvendo os Eventos”.

Superioridade numérica (50% a mais de soldados) +2


Superioridade numérica (o dobro de soldados) +5
Superioridade numérica (o triplo de soldados ou +) +10
Tropas de melhor qualidade (como soldados treinados contra plebeus) +2
Tropas de melhor qualidade (como exército Purista contra plebeus) +5
Tropas de melhor qualidade (como gigantes contra plebeus) +10
Terreno favorável +2
Tropas motivadas +1 ou mais
Tropas desmotivadas -2
Defendendo a terra natal +2
Personalidade presente (regente, heríoi épico, sumo-sacerdote, etc) +2

Qualidade das Tropas. Também não é importante saber exatamente a capacidade de luta de cada soldado.
Em grandes batalhas, fatores como moral, posicionamento e formação contam mais do que força individual.
Entretanto, grandes diferenças devem ser consideradas. A tabela na página anterior fornece alguns exemplos,
nos quais você pode se basear. Se você precisar de mais informações, usa a seguinte regra geral: Uma diferença
de 1 ou 2 pontos entre o ND das tropas fornece o primeiro modificador (+2) para o exército com as melhores
tropas. Uma diferença de 3 ou 4 pontos fornece o segundo modificador (+5). Uma diferença de 5 ou 6 pontos
fornece o terceiro modificador (+10). Se houver uma diferença maior do que essa, não haverá uma batalha, e sim
um massacre.
Terreno. Antes do início da batalha, generais (ou outro personagem escolhido por eles) fazem um teste
oposto de sobrevivência para posicionar suas tropas. O vencedor conta com terreno favorável e recebe um bônus
de +2 nos testes de Guerra realizados durante a batalha.
Motivação. Após posicionar suas tropas, um general pode fazer um teste de Atuação contra CD 20 para
motivá-las. Se passar, recebe um bônus de +1 nos testes de guerra realizados durante a batalha, com um
adicional de +1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado exceder a CD. Se falhar por 5 ou mais, suas tropas
ficam desmotivadas, e ele sofre uma penalidade de -2 nos testes de Guerra realizados durante a batalha.
Defendendo a Terra Natal. Um exército que esteja defendendo sua terra natal contra uma invasão pode
receber este bônus. Isso deve ser aplicado apenas em batalhas realmente importantes, nas quais uma derrota
significa que os soldados perderão suas famílias, seus lares, tudo.
Personalidade Presente. Um exército que conte com uma grande personalidade pode receber este bônus. Isto
deve ser aplicado apenas para verdadeiras lendas, como a Rainha Imperatriz Shivara, Sir Alenn Toren, Talude,
etc.

Durante a Batalha
Uma vez que o tamanho da batalha, os generais, os heróis e os modificadores estejam definidos, é a hora de
começar o confronto. Como já foi dito, um combate em massa é resolvido em turnos de batalha. A cada turno, os
generais fazem um teste oposto de Guerra. Os heróis podem fornecer um bônus para este teste através dos
eventos. Agora vamos analisar cada uma dessas etapas em detalhes.

Etapa 1: Eventos dos Heróis


No início do turno, o grupo deve definir sua posição no campo de batalha. Existem quatro posições:
Acampamento, Reta guarda, Front e Atrás das linhas inimigas. No início de cada turno pode avançar ou recuar
uma posição. Por exemplo: Um grupo na retaguarda pode recuar para o Acampamento ou avançar para o front.
A posição modifica a rolagem de eventos (veja a baixo). Posições mais avançadas resultam em eventos mais
perigosos, mas com maiores recompensas. Note que o personagem não tem a opção de “ignorar” um evento. Se
um personagem estiver muito ferido, o melhor que pode fazer é recuar para o acampamento, onde as coisas são
mais calmas.

Acampamento -10
Retaguarda +0
Front +5
Atrás das Linhas Inimigas +10

Depois que a posição for definida, um dos jogadores deve fazer a rolagem de evento (1d20 + modificador da
posição) e consultar a tabela abaixo para determinar que evento o grupo irá enfrentar neste turno.

2 ou menos Curandeiro
3-4 Levar Ordens
5-6 Erguer estandarte
7-10 Manter posição
11-14 Quebrar formação
15-16 Resgatar aliado ferido
17-18 Interceptar ordens
19-20 Servir de isca
21-22 Ataque Livre
23-24 Capturar estandarte
25-28 Enfrentar capitão
29 + Enfrentar general

Descrição dos Eventos


A seguir estão as descrições doe eventos. Após a descrição, haverá uma frase em itálico, com o tipo de
mecânica usada para resolver o evento. As mecânicas são explicadas na sessão “Resolvendo os Eventos”, a seguir.
Curandeiros. O grupo encontra um destacamento de curandeiros aliados e recebe cuidados, recuperando
1d8+1 PV e 1 PM para cada 3 níveis (por exemplo, um personagem de nível 7 recupera 2d8+2 PV 2 PM). Sem
teste.
Levar Ordens. O grupo precisa levar ordens para uma unidade. Teste de Atletismo (ou Cavalgar, se o herói
estiver montado).
Erguer Estandarte. Um estandarte aliado está caído! Um herói pode erguê-lo e segurá-lo. Um herói segurando
um estandarte fornece um bônus de +2 nos testes do general, mas torna-se um alvo – ataques contra ele em
eventos subsequentes recebem um bônus de +5. Sem teste.
Manter Posição. Os heróis precisam defender um ponto estratégico. Defender.
Quebra Formação. Os heróis precisam atacar uma formação inimiga. Atacar contra dois.
Aliado Ferido. O grupo encontra um aliado importante, como um oficial, caído, ferido e cercado por inimigos.
Um dos heróis pode, em vez de atacar, tentar curar o aliado. Atacar e teste de Cura.
Interceptar Ordens. O grupo encontra um mensageiro inimigo levando ordens para tropas. Um dos heróis
pode, em vez de atacar, tentar alcançar o mensageiro e impedir que ele entregue as ordens. Atacar e teste de
Acrobacia, Atletismo ou Cavalgar.
Servir de Isca. O grupo precisa atrair inimigos para uma posição específica. Defender contra dois.
Ataque Livre. O grupo se aproxima de um oficial inimigo, dando a um dos personagens, a escolha do grupo,
uma oportunidade de ataca-lo. O herói tem uma rodada para derrotar o oficial inimigo. Se conseguir, seu general
recebe um bônus de +5 no teste de Guerra desta rodada.
Capturar Estandarte. O grupo se aproxima de um estandarte inimigo. Atacar contra dois. Após os ataques,
um dos heróis pode capturar o estandarte. Um herói segurando um estandarte fornece um bônus de +2 nos
testes do general, mas torna-se um alvo – ataques contra ele em eventos subsequentes recebem um bônus de
+5.
Enfrentar Capitão. O grupo se aproxima de um oficial inimigo e seus guarda costas, Atacar contra dois. Um
dos personagens, escolhido pelo mestre, também é atacado pelo oficial. Caso os personagens causem dano
suficiente para fornecer um bônus de pelo menos +2 ao teste de Guerra de seu general, o bônus aumenta em +2.
Enfrentar General. Os heróis se aproximam do general inimigo. Este evento deve ser resolvido com as regras
normais de combate. O mestre posiciona o grupo em alcance curto do general, que estará acompanhado por
guarda-costas – dois inimigos da tabela do exército inimigo para cada personagem. Se o grupo derrotar o general,
seu exército ganha 1d4+1 pontos de vida. Um oficial assume como general do exército inimigo. Seu bônus de
Guerra é igual ao do general anterior -1d6-1 (de -2 a -7).
Descrevendo os Eventos
Todos os eventos são resolvidos de maneira abstrata, e o mestre deve levar isso em conta quando for
descrevê-los. O ataque de um herói, por exemplo, indica o quão bem (ou mal) ele foi naquele turno de batalha.
Se um herói errar seu ataque, isso não significa que não acertou ninguém durante meia hora! Significa apenas
que não conseguiu causar um impacto significativo na batalha. O mestre pode descrever, por exemplo, que
ele não conseguiu quebrar uma formação inimiga ou ficou preso atrás das suas próprias fileiras. Já se o herói
causar uma quantidade alta de dano – suficiente para fornecer um bônus – o mestre pode descrever que ele
avançou pelo campo derrubando vários inimigos com seus golpes!
Resolvendo os Eventos
Sem Teste. Os heróis não precisam realizar nenhum tipo de teste nesse evento, apenas fazer escolhas
determinadas pelo evento.
Teste de Perícia. Um personagem à escolha do grupo faz um este de perícia (indicada na descrição do evento).
Se passar, fornece +2 para o teste de Guerra de seu general neste turno de batalha. Os personagens que não
fizeram o teste podem usar qualquer habilidade que possam ativar para ajudar o personagem que está agindo,
como por exemplo usar Inspiração de bardo para melhorar seu bônus. Os turnos de batalha são resolvidos
rapidamente, então logo um novo turno começará e os outros membros do grupo terão chance de agir.
Atacar. Na maior parte dos eventos, os heróis lutam contra combatentes inimigos. Como resolver cada luta
detalhadamente seria demorado e repetitivo, elas são resolvidas de maneira simplificada.
Cada herói tem uma rodada para atacar e, se acertar, rolar dano. À critério do mestre, outras ações que
possam ser realizadas numa rodada, como lançar magias, são permitidas (magias que causam dano em área
causam 1,5 vezes seu dano normal). Todo o dano causado pelo grupo deve ser somado; quanto maior o dano,
maior o bônus que o grupo irá fornecer para o teste de Guerra de seu general neste turno de batalha.
Não role Iniciativa, pois a ordem que os heróis agem não importa, apenas o dano total causado (para acelerar,
use sempre uma mesma ordem para os jogadores agirem). Após os turnos do grupo, é a vez dos adversários.
Cada herói sofre um ataque do inimigo que estiver enfrentando.
Para definir os inimigos que o herói enfrentará, consulte a tabela de inimigos do exército (veja a seguir).
Atacar Contra Dois. Como atacar, mas cada herói sobre dois ataques dos inimigos.
Defender. Como atacar, mas os heróis primeiro são atacados pelos adversários, para apenas depois, se
possível, atacar de volta.
Defender contra dois. Como defender, mas cada herói sofre dois ataques dos inimigos.
Atacar e Teste de Perícia. Como atacar, mas um dos personagens, à escolha do grupo, pode fazer um teste de
perícia (indicada na descrição do evento). Se passar, fornece +2 para o teste de Guerra de seu general neste turno
de batalha. Este bônus é cumulativo com quaisquer bônus por dado que os personagens consigam.
Quando o evento estiver resolvido, avance para a etapa dois.

Etapa 2: Testes dos Generais


Esta etapa é simples. Some os modificadores gerados durante os eventos dos heróis aos bônus de Guerra dos
generais e faça os testes. O general vencedor ganha 1 ponto de vitória, mais 1 para cada 5 pontos de diferença
entre os testes.
Por exemplo: um exército de Tyrondir enfrenta uma horada goblinoide. O general de Tyrondir rola seu teste
de Guerra e obtém um resultado 26. O general goblinoide obtém 19. O exército de Tyrondir recebe 2 pontos de
vitória (1 ponto por ser vitorioso, mais 1 ponto por uma diferença de mais de 5 entre os resultados).
Após os pontos de vitória serem atualizados, o turno de batalha atual termina e outro começa.

Depois da Batalha
Uma batalha termina quando um dos exércitos foge ou é destruído.
Se ao final do turno de batalha um dos exércitos tiver uma vantagem de 5 pontos de vitória ou mais em
relação ao outro, o exército com menos pontos começa a fugir. Ainda é possível reverter a situação! Em termos
de regras, “começar a fugir” não tem nenhum efeito – no próximo turno, a batalha continua normalmente,
embora todos saibam quem está em vantagem. Se neste próximo turno o exército em fuga diminuir a diferença
de pontos de vitória para menos de 5, sua fuga é interrompida e a batalha continua. Caso contrário, o exército
termina de fugir e a batalha termina.
Por exemplo: no final do quinto turno, o exército de Tyroindir tem 7 pontos de vitória, e a horda goblinoide,
2. Como esta é uma diferença de 5 pontos, a horda começa a fugir. A batalha segue normalmente no sexto turno;
ao fim deste, o general goblinoide ganha o teste oposto de Guerra e recebe 2 pontos de vitória. A horda goblinoide
agora tem 4 pontos de vitória, diminuindo a margem para 3 pontos, o que interrompe sua fuga.
Se um exército alcançar 10 ou mais pontos de vitória, a batalha termina com a aniquilação do exército
adversário – um resultado muito mais sangrento que uma fuga.
Baixas. Ao fim da batalha, cada exército sofre baixas iguais a 5% x os pontos de vitória acumulados pelo
exército inimigo. Via de regra, metade das baixas são feridos e metade são mortos.
Um personagem num exército que fuja ou seja destruído deve defender-se contra dois inimigos. Se
sobreviver, escapa. Caso contrário, é preso ou morto, conforme o mestre.
Espólios. Se o exército dos personagens jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe tesouro
equivalente ao ND médio do exército inimigo.
Experiência. Se o exército dos personagens jogadores vencer a batalha, cada personagem recebe XP
equivalente ao ND médio do exército inimigo.
Regras Opcionais
A seguir estão algumas regras opcionais para combates em massa.
Ações Abertas. Em vez de rolar eventos, o mestre pode permitir que os jogadores descrevam as ações de
seus personagens, usando mecânicas similares aos eventos para resolvê-las – ou alterar entre turnos com
eventos e turnos com ações livres, ou, ainda, permitir ações abertas caso o grupo passe num teste de
Posicionamento Avançado (veja abaixo). Ações mais relevantes devem exigir que o herói esteja numa
posição mais avançada – e posições avançadas devem acarretar maiores riscos!
Posicionamento Avançado. No início da etapa dos eventos, um personagem do grupo pode fazer um teste
de Guerra (ou, a critério do mestre, uma perícia relacionada, como Percepção ou Sobrevivência), contra a
CD da batalha. Se passar, pode somar +/- 2 à rolagem de evento – ou abrir a possibilidade de uma ação
aberta (veja acima).
Lobos Solitários. Por padrão, os personagens agem juntos – a cada turno, devem estar na mesma posição
da batalha e enfrentam o mesmo evento. Com esta variante, cada herói pode ficar numa posição diferente, e
heróis em posições diferentes enfrentam eventos variados. Esta variante pode ser usada em conjunto com
Ações Abertas e Posicionamento Avançado, acima.
Limiar da Vitória Variado. A quantidade de pontos de vitória para vencer a batalha pode variar conforme
o tamanho dela: 5 pontos para uma escaramuça, 8 para uma batalha pequena, 10 para uma média, 15 para
uma grande e 20 para uma batalha épica. Note que isso fara batalhas épicas levarem um bom tempo para
serem resolvidas, tanto em tempo de jogo quanto em tempo de vida real!
Rolando pelos Generais. Mesmo que o general aliado seja um NPC, deixe os jogadores rolarem o teste de
Guerra por ele, revezando-se para que todos participem. Isso envolve mais o grupo do que se o mestre ficar
rolando sozinho.
Estatísticas de Exércitos
Sempre que um evento que tenha um combate for rolado, o jogador que rolou um evento deve rolar 1d10
para definir quais inimigos o grupo irá enfrentar, de acordo com a tabela do exército. Para as estatísticas do
general, o mestre pode usar os inimigos mais poderosos da tabela ou criar um NPC.
A seguir estão as estatísticas de um exército de exemplo: no caso, a companhia mercenária que atacou a
cidade de Norm nos eventos da Guilda do Macaco. Seguindo esse exemplo, o mestre pode criar outras tabelas de
exércitos – como um batalhão Purista, uma horda Duyshidakk, uma legião de Aslothia, etc.

1 Bandoleiros 15 Fort +3, Ref +3, Von +1 Clava +6 (1d6+3)


2 Desertores 19 Fort +5, Ref +2, Von +0 Espada longa +9 (1d8+4, 19)
3 Mercenários 20 Fort +4, Ref +3, Von +1 Maça +10 (2d8+5, 19)
4 Salteadores 17 Fort +7, Ref +2, Von +1 Machado de guerra +12 (1d12+9, x3)
5 Anões renegados 23 Fort +9, Ref +3, Von +3 Machado anão +16 (1d10+10, x3)
6 Cavaleiros traidores 23 Fort +7, Ref +4, Von +2 Lança montada +16 (5d8+9, x3)
7 Furiosos Púrpuras 20 Fort +10, Ref +6, Von +5 Pique +20 (1d8+17)
8 Agentes de Graath 22 Fort +6, Ref +11, Von +7 2x espada longa +20 (1d8+13, 19)
9 Ogros soldados 23 Fort +9, Ref +4, Von +3 Montante aumentado +18 (3d6+20, 19)
10 Monstros Acorrentados 24 Fort +11, Ref +7, Von +8 Mordida +22 (3d8+14)
Bandoleiros. Homens esfarrapados, acostumados a assaltar viajantes em estradas. Sem nada a perder, se
juntaram ao exército mercenário.
Desertores. Soldados expulsos do exército por indisciplina. Apesar disso, possuem treinamento de nível
militar.
Mercenários. Profissionais da matança, com as cicatrizes e os prémios (colares de orelhas, peças de
armaduras roubadas) para provar que já sobreviveram a muitos ataques.
Salteadores. Homens violentos, acostumados a atacar e queimar vilas e até pequenos castelos. Usam armas
enormes e cruéis.
Anões Renegados. Sentinelas de Doherimm expulsos do reino subterrâneo por falta de honra.
Cavaleiros Traidores. Cavaleiros que usam sua força em prol de sua ganância, em vez de sua honra.
Furiosos Púrpuras. Bárbaros da União Púrpura. Lutam com lanças enormes e protegidos por pinturas
assustadoras.
Agentes do Graath. Magos em mantos e máscaras metálicas, que lutam com velocidade impressionante.
Ogros Soldados. Ogros que seguem um senhor humanos, abrindo mão de sua liberdade em troca de comida
e violência garantidas.
Monstros Acorrentados. Monstros das Sanguinárias, capturados e usados como armas de guerra. Há ursos-
corujas, mantícoras, harpias, grifos e outros.
Persona Non Grata: regras
alternativas de Reputação (DB 174)
*Para mais detalhes, ler na íntegra.
Uma maneira de manter os jogadores alinhados com a proposta é contabilizar um valor de Reputação para o
grupo. Esse valor mede a percepção coletiva da sociedade sobre os personagens, representando sua fama (ou
infâmia!) entre os reinos.
Comece a campanha com Reputação 0. Conforme avançam nas aventuras, essa reputação vai aumentar ou
diminuir, podendo variar de +10 até −10. Primeiro, peça para os jogadores escolherem cinco Métodos positivos
(T20, página 312) que representem os valores gerais que seus personagens representarão ao longo da
campanha, e que estejam alinhados com a proposta do jogo. Por exemplo, um grupo de exploradores que
pretende mapear Galrásia pode escolher Descobrir, Fazer Amizades, Pesquisar, Preservar e Proteger. Depois, o
mestre escolhe métodos negativos que sejam opostos aos Marcos positivos escolhidos. No caso do nosso
exemplo, eles podem ser Destruir, Enganar, Humilhar, Julgar e Roubar.
Se as partes estiverem de acordo, este será o guia de Reputação para a campanha.
Sempre que um membro do grupo fizer algo que representa um
dos valores positivos, o grupo ganha +1 de Reputação. Já quando algum personagem toma uma atitude alinhada
com os métodos negativos, a Reputação do grupo diminui em −1. A cada sessão de jogo, o valor só pode ser
alterado três vezes.

• Membros do grupo recebem um bônus em testes de Diplomacia para Mudar Atitude e Pedir Favor igual a
metade de seu valor de Reputação (arredondado para cima).
• O grupo recebe desconto de 10% na compra de qualquer item ou serviço para cada três pontos positivos
em sua reputação, ou seja, 10% para reputação +3, 20% para reputação +6 e 30% para reputação +9.
• Aumenta o total de Aliados que podem ajudar os personagens, independentemente do nível, em +1 aliado
para cada 5 pontos (um aliado adicional em Reputação +5 e dois aliados adicionais ao atingir +10).

• Membros do grupo recebem uma penalidade em testes de Diplomacia igual a metade de seu valor de
Reputação (arredondado para cima).
• Mercadores evitam fazer negócios com os personagens. O grupo precisa pagar mais caro em qualquer item
ou serviço, com o valor aumentado em 10% para cada −3 de Reputação.
• Para cada −5 de Reputação o grupo perde um aliado. E não pode mais adquirir novos aliados, exceto aqueles
adquiridos com poderes.
• Se atingir −10 de Reputação o grupo não é mais bem-vindo em vilas e cidades, sendo geralmente expulso
pelas autoridades locais.
10
ARMADILHAS E PERIGOS NATURAIS (DB
151)
Existem outras maneiras práticas de transformar as condições negativas em protagonistas da cena de jogo
— usando do ambiente e de armadilhas. A seguir, temos exemplos de como usar múltiplas condições para criar
perigos para sua aventura que não dependa de usar criaturas ou magias contra os personagens. Essas ameaças
genéricas podem ser encaixados em diversas aventuras como parte da história, ou mesmo pano de fundo para
tornar um combate mais interessante, e mortal!

Os personagens são pegos em um deslizamento de neve. Cada personagens no caminho da avalanche deve
fazer um teste de Reflexos (CD 18); se falhar sofre 5d6 pontos de dano de esmagamento e fica soterrado sob a
neve — personagens soterrados ficam imobilizados e sufocados. Passar no teste reduz o dano pela metade e
deixa o personagem enredado.

A caverna é extremamente quente, fazendo com que todos os personagens dentro dela fiquem aquecidos.
Realizar ações físicas demandantes como correr ou lutar requer um teste de Fortitude (CD 10). Em caso de falha,
o personagem fica fatigado. A cada rodada, role 1d6: caso o resultado seja 1 ou 2, um dos personagens é atingido
por um jato de vapor superaquecido (2d6 de dano de fogo, Reflexos CD 13 para evitar o dano).

Devido um deslizamento, os personagens caem em um fosso de 9m de altura, sofrendo 3d6 pontos de dano
de esmagamento. Os personagens devem fazer um teste de Fortitude (CD 5 + dano sofrido) e ficam contundidos
em caso de falha.

A sala é inundada de um gás amarelado. Personagens na área devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de
falha, o personagem fica paralisado por 1d4 rodadas. Mesmo se passar no teste, fica fraco por 1d4 rodadas.

A área é um charco lamacento. Todas as criaturas com deslocamento terrestre são consideradas lentas dentro
da área. Exposição prolongada à lama tóxica — passar três rodadas em contato com a lama — pode envenenar
um personagem (Fortitude CD15); um personagem envenenado fica fraco. Para cada duas rodadas adicionais
em contato com a lama, é preciso fazer um novo teste de Fortitude com CD+2. Um personagem que falhe no teste
uma segunda vez fica enjoado. Se falhar uma terceira vez, fica inconsciente. Um personagem inconsciente cai
automaticamente no mangue, ficando caído e sufocado.

Os personagens estão atravessando uma trilha no topo de uma cordilheira nevada. O clima é extremamente
frio, e qualquer personagem que esteja ao ar livre arrefecido. Os fortes ventos tornam difícil ver e ouvir —
deixando os personagens ofuscados e surdos.
Existe 50% de chance de se iniciar uma nevasca: caso aconteça, qualquer personagem ao ar livre fica
encharcado. Passar mais de uma hora na nevasca deixa um personagem debilitado até que ele descanse em um
lugar protegido.

Essa armadilha clássica dispara uma saraivada de dardos soníferos que cobrem uma área de 3x15m.
Criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude (CD 18); caso falhem, ficam inconscientes. Se passarem,
ficam sonolentas até o final da cena.

Nessa área a mana se comporta de forma estranha. Todos os personagens da na área ficam alquebrados.
Sempre que algum personagem realizar uma ação que custa pontos de mana, deve fazer um teste de Vontade
(CD 10 + PMs gastos); em caso de falha, o personagem fica desnorteado até o final da cena. Caso falhe no teste e
esteja desnorteado, fica pasmo por uma rodada.
Exemplos de Perigos complexos
Jornada a Malpetrim ND 2 (DB 161)
O grupo viaja até Malpetrim enfrentando a ameaça constante dos toscos.
Chegar a Malpetrim e evitar os toscos.
O caminho até Malpetrim exige 5 sucessos dos personagens.
Para cada falha, os personagens sofrem 1d6 pontos de dano. Esse dano representa cansaço e desgaste e só
pode ser curado após o fim da jornada. Além disso, nas proximidades de Malpetrim, o grupo pode ser atacado
por toscos menores, 1d6 deles para cada falha obtida. O escalonamento indica se os jogadores foram descuidados
ou não, chamando a atenção das criaturas.
toscos menores.
(teste fácil de Sobrevivência ou outras perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 15 ou outras perícias
em Tormenta20). Os personagens se alternam fazendo testes até acumularem cinco sucessos. Os testes podem
ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. Por
exemplo, se um personagem tem a idéia de atuar como um batedor, ele pode fazer um teste de Crime ou
Investigação em 3D&T e Furtividade ou Percepção em Tormenta20. Cada perícia que não seja Sobrevivência só
pode ser usada uma vez pela jornada inteira.
A presença de Lisandra permite que um dos jogadores role novamente algum teste de Sobrevivência em que
tenha falhado. Ao findar da jornada, o grupo está diante dos portões de Malpetrim, sujos e esfolados, mas juntos.
Expedição as Uivantes ND 3 (DB 161)
O grupo cruza as Uivantes para chegar ao templo.
Chegar ao templo antigo.
Para encontrar o antigo templo nas Montanhas Uivantes, o grupo deverá acumular 5 sucessos.
Para cada falha, os personagens sofrem 3d6 pontos de dano por frio, que pode ser reduzido a metade caso
tenham se preparado para o clima das Montanhas Uivantes. O dano representa o cansaço e o frio, e só pode ser
curado após a chegada ao templo antigo. Em caso de falha total, jogue 1d6 para determinar um encontro
aleatório (1-3: Matilha de lobos; 4-6: Urso branco.
1d4+1 lobos das uivantes; urso branco.
(um teste difícil de Sobrevivência ou outras perícias em 3D&T e Sobrevivência CD 25 ou outras
perícias em Tormenta20). Os jogadores se alternam fazendo testes até acumularem cinco sucessos. Os testes
podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove,
mas cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser usada uma vez em toda expedição.
Caso Tork acompanhe o grupo, eles começam com um sucesso automático no primeiro teste, enquanto a
presença de Lisandra permite rolar novamente um teste de Sobrevivência que um dos jogadores tenha falhado.
Travessia até a mansão ND 3 (DB 162)
O grupo atravessa o pântano até chegar à mansão maldita.
Chegar à mansão maldita.
Para encontrar a mansão maldita no pântano, o grupo deverá acumular 3 sucessos. Para cada falha,
os aventureiros sofrem 2d6 pontos de dano. O dano representa o cansaço e só pode ser curado após a chegada
na mansão maldita. Em caso de 3 falhas, jogue 1d6 para determinar um encontro aleatório (1-3: 2d6 gorloggs;
4-6: 2d6 trogloditas).
2d6 gorloggs; 2d6 trogloditas
(um teste médio de Sobrevivência em 3D&T e Sobrevivência CD 20 em Tormenta20). Os jogadores
se alternam fazendo testes até acumularem três sucessos. Os testes podem ser de qualquer outra perícia que o
jogador consiga justificar e que o mestre aprove, mas cada perícia só pode ser usada uma vez em toda travessia.
Labirinto Nº 2804-71 ND 3 (DB 162)
O grupo precisa encontrar o pergaminho de teleporte que os levará diretamente para o covil do dragão!
Encontrar o pergaminho de teleporte. Efeito Para encontrar o pergaminho e sair do labirinto Nº
2804-71, o grupo deverá acumular 5 sucessos. Na primeira falha, os personagens se deparam com uma
armadilha do tipo “Indiana Jones” — pedras que rolam, lanças que saltam das paredes, alçapões sob o chão…
felizmente estas armadilhas são falsas ou ilusões mágicas; elas não causam nenhum dano físico, mas eles ficam
esgotados em 3D&T e fatigados em Tormenta20 até conseguirem descansar. Na segunda falha, o grupo atrai a
atenção dos minotauros, o que aumenta a dificuldade de todos os testes subsequentes em um patamar em 3D&T
e a CD de testes subsequentes em +5 em Tormenta20. Na terceira falha, os aventureiros são emboscados pelos
minotauros e devem enfrentá-los, caso os derrotem, são teletransportados para a posição inicial, devendo
reiniciar o desafio.
2d6 minotauros
(um teste médio de Ciências, Crime, Esportes ou Sobrevivência em 3D&T e
Atletismo, Investigação, Misticismo ou Sobrevivência CD 20 em Tormenta20). Os testes podem ser de qualquer
outra perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove, mas cada perícia não listada só pode ser
usada uma vez no labirinto.
(teste de Resistência em 3D&T e teste de Fortitude CD 15 em Tormenta20) O grupo se
recupera da condição esgotado em 3D&T Alpha e fatigado em Tormenta20, não conta como um sucesso para a
resolução do perigo complexo.
(uma perícia a escolha do personagem, que faz um teste médio em 3D&T e
com CD 20 em Tormenta20). O grupo despista os minotauros e volta a fazer os testes com a dificuldade normal,
não conta como um sucesso para a resolução do perigo complexo.
Os jogadores se alternam fazendo testes até acumularem cinco sucessos, encontrando o pergaminho, ou 3
falhas, quando são emboscados pelos minotauros.
Perigos Complexos (DB 169)
Nem todos os problemas na vida de um aventureiro podem ser resolvidos com uma espada afiada.
Inclusive, uma boa história de aventura — não só em Tormenta — precisa de um certo equilíbrio entre as
cenas: se todos os perigos enfrentados pelos personagens forem combates, a aventura pode se tornar previsível
e maçante, além de chata para personagens com habilidades orientadas para outros tipos de situações, que não
vão ter sua vez de brilhar
Pense numa obra de ação, como Velozes e Furiosos: além de trocar tiros e socos com os malvados, os
personagens vivem cenas de roubos mirabolantes, perseguições de carros em alta velocidade, e fugas audaciosas
que sempre acabam na boa e velha situação de “pendurado na beira do penhasco”!
Esse tipo de cena não é exatamente um confronto, mas uma situação de perigo que muitas vezes pode levar
a consequências tão ou mais drásticas do que um combate direto, e requer que os personagens façam testes e
utilizem suas habilidades para superar um obstáculo terrível ou simplesmente sobreviver.
Em Tormenta20, batizamos essas cenas como Perigos Complexos, e criamos regras especiais para tornar
essas situações emocionantes dentro do jogo.
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 169.
Floresta Encantada ND 7
O grupo busca um templo perdido de Allihanna em uma estranha floresta mágica.
explorar a floresta.
Para encontrar o templo secreto, o grupo precisa explorar a floresta protegida pelos temidos
Canários Azuis.
Os personagens precisam atingir 10 sucessos coletivos na ação “Encontrar o caminho” para chegar até o
templo.
No final de cada rodada (ou seja, após todo o grupo ter agido uma vez), todos os personagens precisam fazer
um teste de Vontade (CD 15 + 1 por teste já realizado). Um personagem que falhe fica sonolento por causa do
canto mágico das criaturas, sofrendo a condição fatigado até o final da cena. Novas falhas progridem a condição
para exausto e inconsciente. A única maneira de restaurar essas condições é sair da floresta e descansar por pelo
menos oito horas. Um personagem inconsciente não pode agir e precisa ser acordado ou carregado por seus
companheiros, caso contrário, ficará adormecido na floresta até morrer de inanição.
O personagem abre caminho pela mata,
procurando evidências que levem ao templo escondido.
Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra perícia que o jogador consiga justificar e que o
mestre aprove. Por exemplo, um personagem pode usar Atletismo para escalar uma árvore e procurar uma
trilha. Cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser usada uma vez na cena.
O personagem desperta um aliado inconsciente. Um aliado acordado não
pode agir na mesma rodada que foi desperto.
Um personagem pode escolher carregar um de seus aliados
inconscientes enquanto faz seu teste de Encontrar o Caminho, recebendo uma penalidade de –5 no teste.
Mestre da forja diabólica (DB153)
O que torna Isaac tão poderoso a ponto de realmente existir a possibilidade de acabar com a raça humana é
a raríssima habilidade do mestre da forja, embora o modo como ele opera seja um pouco diferente no videogame
e na Netflix.
Em Curse of Darkness, um mestre da forja é capaz de invocar tipos os demônios inocentes, criados através
de uma combinação de feitiçaria, alquimia e metafísica espiritual. Eles são chamados inocentes por serem
gerados das trevas num estado puro.
Na série da Netflix, em vez de criar novos demônios através das trevas, os mestres da forja são capazes de
alterar corpos de criaturas terrenas e trazer almas do inferno para habitá-los. Não é a mesma coisa que
necromancia: as criaturas da noite geradas por um mestre da forja estão realmente vivas, mesmo que seus
corpos mortais estivessem anteriormente mortos. Em sua mesa de jogo, você pode facilmente dar as duas
habilidades a Isaac. A invocação dos demônios inocentes é feita através das magias de invocação normalmente
disponíveis nos jogos, enquanto que a alteração é feita através das habilidades especiais listadas.
Usando Isaac
O jeito mais fácil de usar Isaac na sua mesa de jogo é colocar um exército de criaturas da noite no caminho
dos jogadores e fazê-los derrotar várias delas criaturas até finalmente chegar a seu líder, Isaac, determinado a
eliminar toda a humanidade. Apesar de ser uma abordagem perfeitamente funcional, isso impede que os
jogadores tenham contato com o lado mais fascinante do personagem: o contraste entre sua lealdade e sua
crueldade.
Drácula pode ser facilmente substituído pelo atual vilão da sua campanha. Durante a derrocada do vilão, um
dos seus generais o trai. É aí que Isaac, anteriormente um homem que operava apenas nas sombras gerando
monstros, surge. Ele ajuda os personagens dos jogadores a chegar até o traidor, esperando obter sua vingança.
A jornada pode fazer com que o mestre da forja sufi se torne leal aos jogadores, caso eles o tratem com respeito
e simpatia. Também pode fazer com que ele ataque logo depois que o traidor for morto, usando seus corpos
como matéria-prima para suas criaturas da noite.
Isaac, o Mestre de Forja, ND 17
Humanoide (humano) 20, Médio
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +2
DEFESA 15, FORT +12, REF +12, VON +19
PONTOS DE VIDA 100
PONTOS DE MANA 102
DESLOCAMENTO 9m
CORPO A CORPO Adaga da forja +12 (1d4+3, 19)
ADAGA DA FORJA (PASSIVO) Quando mata um alvo com um ataque da sua adaga, Isaac pode transformá-lo em uma criatura da
noite a seu serviço. Isso funciona como a magia servo morto-vivo, com o custo normal em PM mas desconsiderando os
componentes materiais. A criatura da noite gerada terá o tipo monstro.
FOR 13, DES 14, CON 14, INT 26, SAB 18, CAR 16
MAGIAS Isaac conjura magias como um arcanista de 17o nível. Ele conhece as seguintes magias e as conjura com Inteligência:
1º círculo — alarme, armadura arcana, aviso, visão mística, raio do enfraquecimento; 2º círculo — campo de força, dissipar
magia, montaria arcana, conjurar mortos-vivos, toque vampírico; 3ºcírculo — âncora dimensional, imobilizar, servo morto-vivo.
4º círculo — assassino fantasmagórico, muralha de ossos; 5º círculo — roubar a alma.
PERÍCIAS Cavalgar +19, Misticismo +24.
EQUIPAMENTO Adaga da forja, trajes finos.
*Ficha foi baseada nas regras encontradas no playtest 3.0 de Tormenta20.
Sephiroth (DB 156)
Considerado o maior membro de primeira classe da história da SOLDIER, o exército de elite da Companhia
Elétrica Shinra, Sephiroth é uma figura envolta em lendas.
Herói da guerra entre Midgar e Yutai, é conhecido pela enorme espada que carrega, que ninguém além dele
próprio é capaz de usar corretamente.
Para além da fama de guerreiro invencível, o passado de Sephiroth também é envolto em sombras. Ele diz
ser filho de uma criatura conhecida como Jenova, que seria, segundo acredita, a última dos Antigos, uma raça
que habitou o mundo de Gaia milênios no passado. A descoberta sobre sua origem pouco a pouco minou sua
sanidade, até um evento misterioso que teria acontecido cinco anos atrás, na cidade de Nibelheim — quando
desapareceu sem deixar rastros e foi anunciado como morto para o público em geral.
Mas a verdade sobre o que aconteceu é conhecida por poucos, e pode esconder mais do que foi noticiado.
Para além da sua suposta morte, é possível que a sua sombra não tenha desaparecido completamente do mundo
de Gaia...
Aparência e personalidade
Sephiroth é alto e atlético, com cerca de 1,85m de altura, e possui longos cabelos prateados. Costuma vestir
um longo sobretudo escuro reforçado, com ombreiras metálicas e o cinto característico da SOLDIER. Em uma
bainha na cintura carrega a Masamune, sua espada lendária, que, com cerca de dois metros de comprimento,
consegue ser maior do que ele próprio.
Inteligente e perspicaz, Sephiroth possuía, antes de enlouquecer, uma personalidade melancólica, por se
sentir diferente daqueles ao seu redor. A visita a Nibelheim e o gradual entendimento sobre sua verdadeira
origem o mudaram por completo. Com uma nova compreensão do seu papel no mundo, passou a ver as outras
pessoas como seres inferiores, e ele próprio como o último descendente legítimo dos Antigos, o único herdeiro
digno do próprio planeta.
Sephiroth em campanha
Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, e um dos mais icônicos antagonistas dos games. Se você
estiver usando a adaptação de Final Fantasy VII Remake da edição anterior, ele será, provavelmente, o grande
vilão da campanha, ou ao menos alguém cuja sombra é sentida constantemente, mesmo que a história jogada
seja outra.
Mas é possível utilizá-lo em outros contextos. Na série Kingdom Hearts, Sephiroth é visto em muitos mundos
diferentes — não se trata exatamente do mesmo personagem, mas você pode usar as mesmas estatísticas. Se
utilizá-lo nessa persona de viajante entre mundos, ele pode aparecer facilmente em qualquer campanha.
Alternativamente, também é possível aproveitar seu histórico e personalidade adaptados a outros cenários.
Um herói de guerra lendário, enlouquecido e desaparecido, com uma origem misteriosa e em busca de um poder
ancestral que o tornará um deus; um vilão final fácil para qualquer campanha. Pode ter pertencido a qualquer
grupo paramilitar de elite — como os Cavaleiros do Corvo em Arton, ou um sentai do Imperador em Tamu-ra —
, e persegui-lo pode levar o grupo a desvendar segredos arcanos do cenário que os próprios deuses preferiam
deixar esquecidos.

Sephiroth ND 20
Humano soldado, guerreiro 20, médio
+23, +20
25 (30 quando em combate defensivo), +24, +26, +20
235
60
9m
Masamune +33* (6d6+13,16-20/x3)
Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Aumento de Atributo x5, Combate Defensivo
Empunhadura Poderosa, Especialização em Arma (montante), Esquiva, Estilo de Um Arma, Foco em Arma,
Ímpeto, Lobo Solitário, Mestre em Arma (montante), Golpe Pessoal x4 (amplo, atordoante, letal x2),
Presença Aterradora, Romper Defesa, Vitalidade.
Sephiroth recebe um bônus de +4 por PM gasto, dividido como quiser entre ataque e
dano, até um limite de 5PM para um bônus total de +20.
Quando realiza um ataque, Sephiroth pode gastar 2PM para realizar um ataque extra.
Quando sofre dano, Sephiroth pode gastar 2PM para reduzi-lo à metade.
O dano de todos os ataques de Sephiroth aumenta em um passo (já contabilizado). Além disso,
quando acerta o seu ataque especial ou golpe pessoal, ele recupera metade dos PM gastos.
Golpe pessoal: Sephiroth pode gastar +2 PM no seu ataque especial para atingir
todos os alvos à distância curta (golpe amplo), +2 PM para deixar atordoado por uma rodada qualquer alvo
que sofra dano (golpe atordoante) e +2 PM para aumentar a margem de ameaça em +5 (golpe letal duplo).
Ímpeto: Sephiroth pode gastar 1 PM para aumentar o deslocamento em +6m por uma rodada. Romper
defesas: Sephiroth pode gastar +2 PM ao usar seu ataque especial para ignorar a RD do alvo.
Sephiroth pode usar a Masamune com apenas uma mão, como se fosse
uma katana com Usar Arma Exótica, e também recebe os benefícios de Acuidade com Arma como se ela
fosse uma arma ágil.
Atletismo +20, Intimidação +21, Luta +20, Misticismo +20, Percepção +20
*como Sephiroth luta sempre sozinho, já está contabilizado o bônus de Lobo Solitário
Espada Masamune (8 espaços para matérias): montante de mitral grande +4 certeira
equilibrada macabra precisa; uniforme SOLDIER (8 espaços para matérias): armadura de couro batido sob
medida; matérias de magia: explosão de chamas (+6 PM, dano +6d6), chuva de meteoros, erupção glacial
(+6 PM, dano +4d6 gelo +4d6 corte), muralha elemental, relâmpago (+6 PM, dano +6d6); matérias de
suporte: magia acelerada x3, magia ampliada x3.

Matérias
Matérias são pequenos cristais esféricos de mako - uma forma de energia extraída da própria força vital do
planeta -, que podem ser equipadas para conceder ao usuário poderes mágicos. As regras para usá-la em 3D&T
estão na adaptação de Final Fantasy VII Remake da Dragão Brasil 155.
Em Império de Jade e Tormenta20, você pode considerar que matérias são itens mágicos especiais, usados
para conceder o poder de lançar jutsus ou magias sem ter chacras abertos ou pertencer a classes conjuradoras.
O custo básico em ¥o ou T$ para adquirir uma matéria é de 100 x custo em PM (50 ¥o/T$ se tiverem custo 0).
Isso inclui ampliações: uma magia de bola de fogo de Tormenta20, por exemplo, custa 3 PM para ser conjurada,
portanto sua matéria básica custaria 300 ¥o/T$; para uma matéria de bola de fogo que possa causar até +4d6
de dano (o que aumenta o seu custo em +4 PM), o custo final seria de 700 ¥o/T$. O mestre pode modificar esse
valor para jutsus ou magias que julgar muito poderosos.
O personagem deve equipar as matérias em espaços especiais nas suas armas, armaduras e outras peças de
vestimenta. Adquirir uma arma ou armadura com espaços para matérias aumenta o seu custo em 25 ¥o ou T$
para cada espaço; uma montante com espaço para duas matérias, por exemplo, custaria 100 ¥o/T$. O máximo
de espaços para matérias que uma única peça de equipamento pode possuir é 8.
Com a matéria equipada, o personagem pode conjurar o jutsu ou magia pagando o seu custo em PM. Ele ainda
é limitado pela quantidade de PM que pode gastar por ação. Para outros parâmetros relevantes (como CD de
teste de resistência), caso o personagem não possua o chacra correspondente aberto ou níveis de uma classe
conjuradora, considere o nível de conjurador como 1. Um arcanista experiente sempre será mais poderoso do
que um leigo!
Um jutsu ou magia conjurado a partir de uma matéria não pode se beneficiar de talentos ou poderes de
aprimoramento possuídos pelo personagem; pode apenas ser conjurado a partir dos parâmetros com que foi
encapsulado no cristal. O mestre pode permitir que alguns destes talentos ou poderes sejam adquiridos como
matérias de suporte separadas, que precisam ser equipadas em conjunto com as matérias de jutsus e magias
para surtirem efeito, mantendo os mesmos custos (por exemplo, 400 ¥o/T$ para um talento ou poder que
aumente o custo de conjuração em +4 PM).
Dillan (DB 159)
Smokestone produz larápios, bandidos e safados de todos os tipos e cores, e alguém precisa colocar todos
eles na linha. Por um bom preço, claro.
Dillan Quickshot fez sua infâmia na cidade da pólvora ao usar magia arcana para vencer um duelo de pistolas,
tornando-se inimigo declarado da poderosa família Haringer. O órfão, que perdeu a família vítima de bandoleiros
de estrada, cresceu adotado por um taverneiro local e se tornou uma verdadeira celebridade, mas se viu forçado
a fugir de Smokestone por temer as represálias do derrotado Lyman Harringer. Ele se juntou a um grupo de
aventureiros, com quem viajou por Arton enfrentando mercenários escusos, legionários de Tapista e até
criaturas da Tormenta.
Sempre em busca de informações de seu passado, Dillan se separou do grupo para investigar pistas na cidade
de Coridriam, em Wynlla, onde descobriu que seu verdadeiro nome é Dillan Von Delus, uma longa linhagem de
artesão arcanos — os Von Delus construíram sua riqueza e prestígio no comércio de acessórios mágicos e Dillan
seria então o único herdeiro vivo. Após a tragédia que levou os pais e irmão de Dillan em Petrynia, seu avô,
Antony Von Belus, passou a última década gastando todos os recursos possíveis para descobrir o paradeiro de
sua família, mas nunca achou sequer uma pista sobre o ocorrido.
Para a surpresa de Dillan, a mansão que parecia abandonada ainda tinha um fiel morador: um golem que
servia como ajudante da família, chamado ALMA, reconheceu o garoto enquanto ele investigava a propriedade,
e jurou continuar seus serviços ao jovem mestre. ALMA levou Dillan até o cofre secreto da família, que para a
felicidade do aventureiro ainda estava intocado. Munido de recursos financeiros e mágicos, além de um novo
guarda-costas, Dillan retornou para Smokestone e sua amada Elisa, tornando-se um temido caçador de
recompensas dedicado a impedir que bandidos estraguem o futuro de outros jovens como ele.
Aparência e Personalidade
— Você vale a mesma coisa vivo ou morto, mas acho que “vivo” é um bom negócio para nós dois, não é mesmo?
Alto e de porte atlético, porém esguio, Dillan chama a atenção com seus longos cabelos azuis e um constante
sorriso cafajeste.
Geralmente bem vestido, costuma usar botas escuras de montaria, calça e colete preto, camisa de gola branca
e um lenço azul no pescoço, cobertos por um longo sobretudo de couro azul lustroso que lembram escamas. Um
chapéu de cowboy marrom com uma faixa azul, um par de luvas de couro azul bem escuro e um coldre com duas
pistolas.
Dillan é debochado e adora fazer comentários ácidos, principalmente em situações de tensão. Sua maneira
de falar é arrojada e quase sempre divertida, o que pode passar um tom meio arrogante numa primeira
impressão, mas seus colegas sabem que o “Pistoleiro Mágico” é apenas um otimista incorrigível — até durante
missões e caçadas, Dillan raramente demonstra preocupação, mesmo diante de ameaças temíveis!
Usando Dillan
Muito procurado em Petrynia para resolver problemas que envolvem encontrar objetos e pessoas que não
querem ser encontrados, Dillan se recusa a aceitar trabalhos de assassinato, uma vez que gosta de manter sua
reputação de aventureiro, mas pode ser chamado por desafetos dos jogadores para cobrar algum tipo de dívida.
Se a cabeça de algum dos jogadores for a prêmio por cometer algum crime é possível que Dillan se interesse
pelos personagens.
Apesar de ser um excelente “pistoleiro”, Dillan sempre prefere usar a lábia e o convencimento como armas,
oferecendo uma chance de seus alvos se entregarem pacificamente. Em batalha, abusa de suas magias de
eletricidade e ar, disparando Relâmpagos certeiros.
Dillan ND8
Humano Arcanista (Feiticeiro) 13, Bucaneiro 3, Refugiado, Médio
+28, +12,
26, +10, +19, +16, imunidade a eletricidade
74
120
12m (8q)
Adaga +13 (1d4 19/x2)
Raio Arcano (Médio, 4d8+7, CD 25); Pistola Certeira Precisa +14 (2d6 18/x3); Relâmpago
(2 PM, 6d6+13, Ref CD 25)
Arcano de Batalha, Envolto em Mistério, Herança Aprimorada, Herança Avançada, Insolência
(+3), Magia Ilimitada, Pistoleiro, Presença Paralisante, Raio Arcano, Raio Elemental, Raio Poderoso.
Dillan soma o dobro do seu modificador de Carisma em seus pontos de vida e
é imune a dano elétrico. Suas magias do tipo Ar ou Eletricidade –1 PM e causam +1 ponto de dano por
dado. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia de ar ou eletricidade, recebe
uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
Quando faz um teste de perícia, Dillan pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de Carisma no teste (exceto testes de ataque).
Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, Dillan
não sofre nenhum dano se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
Defesa +1
1º — Explosão Flamejante, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Seta Infalível; 2º —
Montaria Arcana, Relâmpago; 3º — Âncora Dimensional, Lendas e Histórias, Voo; 4º — Raio Polar, Talho
Invisível. CD 25
o golem guarda-costas está sempre ao lado de Dillan. Funciona como um aliado Veterano dos tipos
Guardião e Vigilante.

Diplomacia +21, Intimidação +21, Misticismo +15


Botas Velozes, Braceletes de Bronze, Manto do Fascínio.
Arlong (DB 161)
Tubarão pirata
Arlong é um humanoide enorme e musculoso, com impressionantes 2,39m metros de altura, pesando
190.5kg de puro músculo. Sua pele é de um azul-arroxeado, ele tem mãos e pés palmados, uma barbatana nas
costas, dentes extremamente afiados e um imenso nariz serrilhado do qual se orgulha muito. Ele costuma usar
roupas confortáveis de praia, como bermudas, camisas abertas e chinelos, numa informalidade que contrasta
com a brutalidade de seus atos. Ele traz no peito a tatuagem do símbolo de sua tripulação antiga, os piratas do
sol, e no antebraço o seu próprio símbolo.
Como um homem-peixe, Arlong é muito mais forte, rápido e resistente que uma pessoa normal. Ele se gaba
de ser “dez vezes mais forte” que um humano mas, considerando que foi um humano quem desceu o sarrafo
nele, isso não pode ser levado muito a sério. Seus dentes afiados, combinados com a força de sua mandíbula,
podem partir uma pilastra de concreto ao meio. Em combate ele é especialmente perigoso com seu ataque Shark
On Darts, em que se lança pela água (ou pelo ar) como um projétil na direção do alvo, perfurando-o com seu
nariz ou mordendo com seus dentes. Embora normalmente lute desarmado, Arlong também tem uma arma
poderosa para quando precisa lutar a sério, o Kiribachi.
Embora o poder pessoal de Arlong seja impressionante, outro recurso poderoso do tubarão-serra são seus
homens. Os homens-peixe são oponentes terríveis, especialmente no mar e quando comandados por alguém tão
cruel.
Depois das desilusões de sua vida, Arlong não tem grandes ambições. Só o que ele deseja é um lugar
confortável onde possa ser banalmente cruel e racista sem grandes repercussões.
Além de violento e brutal, Arlong é inteligente. Quando mais novo, ele sofreu ao enfrentar oponentes mais
fortes, por isso escolhe com cuidado seus confrontos e resolve o que pode com dinheiro ou manipulação. Porém,
vivendo entre os humanos e acreditando na própria ideologia racista, mais cedo ou mais tarde ele dará um passo
maior que a perna e comprará uma luta que não pode vencer.
Usando Arlong
A vila Cocoyashi, ou um lugar similar controlado por piratas homem-peixe, pode ser uma adição fácil a
qualquer campanha de aventura, especialmente envolvendo navegação. Em jogos de ficção científica, os homens-
peixe podem ser um povo alienígena que invadiu um planeta vizinho com quem tiveram relações complicadas
ao longo dos anos.
Mesmo que não use Cocoyashi como um local a ser salvo pelos heróis, você pode usar Arlong como um pirata
cruel encontrado em alto mar. Talvez ele queira algum tesouro que está em posse dos aventureiros para se
estabelecer em terra e encontrar sua Cocoyashi.
No mundo de Arton, Arlong pode ser um bucaneiro tritão. Depois da morte de seu capitão, ele singra o Mar
do Dragão Rei em busca de humanos para torturar e tesouros para guardar. Essa pode ser uma oportunidade
para que os personagens dos jogadores o encontrem duas vezes: uma vez no mar, num combate rápido que pode
terminar na fuga dele e de seus homens, e depois já estabelecidos em uma vila similar a Cocoyashi.
Tormenta20 ND 8
Tritão 16, Grande
+9, +10
24, +22, +9, +10
160
16
9m, 18m
Mordida +24 (14d6+10) ou dois kiribachi +26 (3d8+12).
Arlong se move 9m em linha reta, através da água ou do ar. Qualquer
alvo em seu caminho sofre um ataque por mordida.
Arlong faz uma jogada de manobra (+26) contra o alvo. Caso
tenha sucesso, toma dele um item mundano sem aprimoramentos e o destrói. Alternativamente, ele pode
atacar um objeto qualquer e causar dano dobrado.
Sempre que causa dano a um humanoide, Arlong pode gastar 1 PM para
recuperar um ponto de vida por nível do alvo.

Kiribachi (tridente brutal)


Culto de Lamashtu (DB 162)

Demônios são criaturas insidiosas, arautos da mais pura maldade, seres incompreensíveis para a
moralidade artoniana. Porém, mesmo entre esses exemplares da vilania, existem aqueles que se
destacam. Os que se erguem como reis ou rainhas entre os seus pares. E, entre esses nomes profanos,
nenhum é sussurrado com mais cautela ou louvado com mais ardor que o da Senhora do Genocídio, a
Rainha dos Massacres, Lamashtu.
A figura da rainha demônio, sedutora e poderosa com seus muitos braços armados, atrai a atenção de muitos
artonianos. Nativa do plano do deus da guerra, seu séquito é composto por alguns dos seguidores mais radicais
de Arsenal, entregues completamente à selvageria. O culto de Lamashtu, porém, é uma organização diferente de
uma religião, mais parecida com uma guilda de mercenários extremamente violenta. Os cultistas não exatamente
veneram Lamashtu; pedem seu auxílio para suas ações e oferecem tributos como justa recompensa por seus
sucessos.
Muitos dos líderes do culto foram selecionados pessoalmente pela Senhora do Genocídio. Após uma vitória
particularmente sangrenta nos campos de batalha, um mercenário veterano ou capitão de tropas do Reinado
pode receber a visita de Lamashtu em seus sonhos. A Rainha dos Massacres pede um tributo em troca de suas
graças; aqueles que atendem e oferecem joias que a cativem são recrutados para os altos escalões.
Mercenários abissais
A própria existência do culto de Lamashtu é disputada em certos círculos. Os boatos sobre sua eficiência
parecem contradizer suas técnicas. Se são tão desorganizados e violentos, como podem ser tão vitoriosos? Como
sequer podem ser contatados? Quem coordena seus serviços?
Antes da ascensão de Arsenal ao posto de deus da guerra, realmente não era fácil ter contato com o culto de
Lamashtu. Um cliente em potencial precisava conhecer alguém que já havia sido cliente para então ser levado ao
esconderijo de uma das células do culto, onde seria apresentado ao general para contratar seus serviços. Agora,
porém, a fé da guerra vê mais claramente as vantagens de cooperar com esse grupo. Embora não seja um fato
amplamente conhecido, a igreja de Arsenal recebe pedidos para o culto. Quando um general visita a igreja, ele é
informado sobre clientes disponíveis e opta por entrar em falar com eles ou não.
O diferencial desses mercenários é o poder profano de Lamashtu, que eles podem invocar através de preces
rápidas entoadas em berros assustadores conforme avançam contra seus inimigos. Os mais comuns são “guia
minha mão, Rainha dos Massacres, tinge esse solo de vermelho” e “Senhora dos Genocídios, prepara teu cofre,
as posses de meus inimigos serão teu espólio”. Em 3D&T, isso é equivalente ao poder Benção das Trevas do kit
Cultista do Mal (Manual do Aventureiro Alpha). Em Tormenta20, correspondem ao poder descrito abaixo, que
pode ser adicionado a qualquer mercenário, aumentando seu ND em 1.
A graça de Lamashtu dobra seu total de pontos de vida. Além
disso, sempre que faz um ataque corpo-a-corpo você causa 1d6 pontos de dano do mesmo tipo causado pela
arma. O efeito dura até o final do combate.
*Para mais detalhes, leia a matéria na íntegra em Dragão Brasil 162

Alenka ND 10
Medusa 20, Médio
+21, +11, visão no escuro
30, +22, +22, +11, resistência a veneno 10
184
40
9m
Duas espadas curtas +22 (1d6+8, 19).
Adaga +22 (1d4+6 e veneno 19).
Envenena uma arma que esteja empunhando. A arma causa
+1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até Alenka acertar um ataque ou até o fim da cena (o que
vier primeiro).
Uma criatura em alcance curto é forçada a fazer um teste de
Fortitude (CD 23). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade
por um dia.
A graça de Lamashtu dobra o total de pontos de vida de Alenka
para 368. Além disso, sempre que faz um ataque com suas espadas ela causa 1d6 pontos de dano adicionais
e 1d4 pontos de dano adicionais com suas adagas.
Alenka causa +2d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância
em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.

Acrobacia +17, Furtividade +17, Jogatina +19, Ladinagem +17, Religião +17.
Couraça reforçada, duas espadas curtas atrozes, quatro adagas, quatro doses de peçonha
cegante: CD 20, vítima fica cega (ofuscada).

Cultista de Castaria ND 8
Humano 14
+12, +12
22, +20, +12, +13
84
14
9m
machado de batalha +20 (1d8+4, x3).
machadinha +16 (1d6+4, x3).
Enganação +16, Intimidação +17, Intuição +17.
A graça de Lamashtu dobra o total de pontos de vida dos cultistas
para 168. Além disso, sempre que fazem ataques, causam 1d8 pontos de dano adicionais com seus
machados de batalha e 1d6 pontos de dano adicionais com suas machadinhas.
Quando um inimigo dentro do alcance do cultista é atingido pelo ataque de
um aliado dele, o cultista pode fazer um ataque com machado de batalha como reação.
Sempre que o cultista ataca uma criatura atordoada ou cega com uma arma corpo-
a-corpo, causa 1d12 pontos de dano adicionais.
Armadura completa, escudo pesado, machado de batalha, 2 machadinhas.

Lamashtu
Os demônios do plano do deus da guerra, Arsenal, representam o que existe de pior neste tipo de conflito.
Eles nascem no campo de batalha, vivem para o derramamento de sangue e sempre procuram um novo
confronto, independente de sua vitória ou derrota. Embora isso possa fazer parecer que tenham
comportamentos homogêneos, a verdade não poderia estar mais distante disso. Criaturas do caos, quanto mais
poderosos se tornam mais desenvolvem suas personalidades, preferências e maneirismos.
Lamashtu se tornou uma das favoritas de Keenn, antigo deus da guerra, devido a sua atuação nas frequentes
batalhas do plano. Seja liderando exércitos, oferecendo seus serviços a outros demônios ou apenas invadindo
territórios por conta própria, ela deixou sua marca através da ferocidade. Talvez existam demônios mais
poderosos ou mais habilidosos que a Senhora do Genocídio, mas ninguém chega sequer perto de sua ferocidade.
Estudiosa das artes da guerra, Lamashtu sempre organiza elaborados planos de combate com seus generais
antes do conflito. Caminha à frente de suas tropas em vez de se esconder na retaguarda ou se cercar de guardas,
saúda o inimigo com suas armas e lidera seus comandados pelo exemplo.
Quando as espadas se cruzam e os escudos se chocam, porém, Lamashtu não segue mais nenhuma tática ou
plano. Sua única estratégia é matar e destruir todos os inimigos que encontrar.
Se a ferocidade fez Keenn se afeiçoar por Lamashtu, foi sua tenacidade que a deixou nas graças de Arsenal.
Mesmo quando as forças a seu redor sofrem derrotas esmagadoras, a Rainha dos Massacres consegue obter
vitórias pessoais. Talvez seu exército perca a batalha, mas ela certamente matará o campeão inimigo. Se tiver
que sacrificar algumas unidades para aumentar seus espólios, ela não pensará duas vezes. Por trás da ferocidade
que destrói tudo ao seu redor, Lamashtu guarda um desejo implacável pela vitória.
A Dama das Espadas passa muito pouco tempo fora dos campos de batalha. Quando o faz, porém, repousa em
seu covil, observando atenciosamente todo o espólio que adquiriu em seus séculos de matança. Os que mais
aprecia são as joias, de todos os tipos e tamanhos, quanto mais raras melhor.

Lamashtu ND 22
Espírito 34, Grande
+9, +10, visão no escuro.
46, +38, +28, +27, imunidade a fogo, resistência a dano 20
646
34
12m
6 machados de batalha magníficos e energéticos +46 (dano 2d10+19 essência, 19, x3).
Lamashtu está sempre com uma variedade de armas encantadas. Atualmente, ela
está particularmente satisfeita com um conjunto de seis machados magníficos e energéticos, com cabos
feitos de osso de gigante. Porém, eles podem ser substituídos por quaisquer outras armas mágicas que ela
possua em sua vasta coleção.
Lamashtu se move o dobro de seu deslocamento na direção de
um alvo. Esse deslocamento pode ser realizado com qualquer modo de movimento, incluindo voo, natação
e escalar. O primeiro ataque corpo-a-corpo realizado depois desse movimento causa 1d10 pontos de dano
adicionais por fogo.
Sempre que Lamashtu faz um ataque corpo-a-corpo com uma arma, ela causa 1d10
pontos de dano adicionais por fogo (já inclusos). A margem de crítico de qualquer arma que ela empunhe
também é dobrada.
Quando erra um ataque corpo-a-corpo, pode refazer o mesmo
ataque, com os mesmos bônus de ataque e dano, contra outro alvo dentro de seu alcance.
Quando faz um ataque corpo-a-corpo que reduz os pontos de vida
de um alvo a 0 ou menos, Lamashtu é revigorada e recupera uma quantidade de pontos de vida igual à
metade do dano causado.
1º — Amedrontar, Armadura Arcana, Raio do Enfraquecimento, Vitalidade Fantasma; 2º —
Conjurar Mortos-vivos, Toque Vampírico; 3º — Ferver Sangue, Servo Morto-Vivo; 4º — Assassino
Fantasmagórico. CD 33.

Intimidação +25, Intuição +26, Guerra +27.


Mandaloriano (DB 162)

Todo mundo que assistiu a trilogia original de Star Wars quando ainda se chamava Guerra nas
Estrelas ficou de queixo caído com o visual irado do caçador de recompensas Bobba Fett. Infelizmente,
ele não faz absolutamente nada nesses filmes. Mas quando essa mesma galera começou a fazer os filmes,
isso mudou. Em partes.
The Mandalorian é uma série disponível na Disney+ que já está em sua segunda temporada. Nela, um caçador
de recompensas, chamado apenas de Mando na maior parte das vezes, cruza a galáxia protegendo um bebê,
ajudando pessoas, e muito de vez em quando caçando uma recompensa. Criada por Jon Favreau (Homem de
Ferro, Rei Leão), a série tem fortes ligações com outras fontes canônicas de Star Wars, especialmente a animação
Rebels; tanto que o criador de Rebels, Dave Filoni, também trabalha como escritor, produtor e diretor em The
Mandalorian. A história de inclui várias revelações surpreendentes sobre o personagem e seu passado. Caso não
tenha assistido a série, cuidado! Daqui em diante teremos spoilers. Você foi avisado!
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 162.

O Mandaloriano ND 8
Humano 21, Médio
+20, +18
27, +20, +20, +14, redução de dano 5
176
63
9m (6q)
ataque desarmado +20 (1d4+4) ou adaga +20 (1d4+4, 19).
mosquete +20 (2d8+2, 19, x3) ou pistola +20 (2d6+2, 19, x3).
O mandaloriano dispara um cabo com arpéu, adquirindo deslocamento de escalada
12m até o começo do seu próximo turno.
) O mandaloriano dispara mísseis minúsculos contra oponentes ao seu
redor. Qualquer criatura dentro de uma esfera de 6 metros a partir do mandaloriano sofre 10d6 pontos de
dano de fogo. Um teste de resistência de Reflexos (CD 24) reduz o dano à metade. O mandaloriano pode
optar por excluir qualquer criatura dentro da área do efeito da ave cantante.
Role de novo uma jogada de ataque que tenha errado o alvo.
O mandaloriano faz um ataque à distância (+20) contra uma
criatura Grande ou menor a até 18 metros. Caso acerte, o alvo faz um teste de resistência de Reflexos. Caso
tenha sucesso, o alvo fica enredado. Caso falhe, fica agarrado. Com sucesso ou falha, o alvo pode escapar
com uma ação padrão e um teste bem-sucedido de Atletismo ou Acrobacia (CD 24).
O mandaloriano ativa sua mochila a jato e adquire deslocamento de voo
18m até o começo do seu próximo turno.
O mandaloriano dispara um jato de chamas de 6m, causando 6d6 pontos
de dano de todos a todos na área de efeito. Um teste de Reflexos (CD 24) diminui esse dano à metade.
Graças a seu visor, o mandaloriano pode ver através de
camuflagem (normal e total), escuridão (normal e mágica) e magias de ilusão e transmutação (enxergando
a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas) até o começo do seu próximo turno.

Atletismo +20, Furtividade +12, Intimidação +17, Pilotagem +20, Sobrevivência +18.
adaga, armadura mandaloriana defensora, mosquete, pistola.
Alucard (DB 163)
Castlevania: Symphony of the Night um jogo lendário, em que o dhampir é Alucard, filho de Dracula, invade
o castelo invertido do pai para evitar sua ressurreição. Com um cenário vasto, cheio de segredos e um sistema
de níveis que facilitava o jogo ao mesmo tempo que dava elementos de customização, foi de lançamento local
morno para grande sucesso mundial.
Hoje em dia, Castlevania é bem mais famoso do que era nos anos 1990. Com o anime da Netflix, a história de
Drácula, da família Belmont e toda a mitologia que se formou a seu redor atingiu um público muito mais amplo.
Já abordamos essa série na matéria de capa da Dragão Brasil 124 e com o Chefe de Fase da Dragão Brasil 153.
Agora retornamos com um dos personagens mais queridos de Castlevania, Alucard — escolhido e montado ao
vivo no Twitch em uma stream especial do Almanaque dragão Brasil.
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 163.

Alucard ND 16
Humanoide 24, Médio
+23, +20
38, +23, +23, +14, resistência a dano 10, resistente a frio, fogo e eletricidade.
240
103
9m (6q)
espada longa +27 (1d8+9, 18).
Quando um ataque à distância erra Alucard, ele o absorve com seu escudo e
recupera 2 PM.
Usando seu escudo, Alucard se defende contra um ataque físico,
ignorando todo o dano.
Alucard se move rapidamente para as costas de um alvo em alcance
curto e faz dois ataques com sua espada, retornando imediatamente para o ponto de partida em seguida. O
alvo é considerado desprevenido.
Alucard drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige
um acerto num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano
causado, o vampiro recupera 1 PV.
Alucard se transforma em um morcego. Ele adquire tamanho Minúsculo
(o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de voo 12m e
percepção às cegas. Seu equipamento é absorvido retornando quando ele volta ao normal) e suas outras
estatísticas não são alteradas. A transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um
ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Alucard se transforma em lobo, percorre 18 metros em linha reta e
faz um ataque contra cada criatura pela qual passar, causando dano igual a um ataque com espada.
Alucard se transforma em névoa, ocupando o mesmo
espaço normal. Isso dura uma rodada e pode ser sustentado no começo da próxima rodada. Nessa forma ele
ganha deslocamento de voo de 4,5m, é imune a dano físico e pode gastar +2PM para se transformar em
névoa cáustica.
Alucard se teleporta como a magia salto dimensional. Quando chega ao
destino, dispara uma bola de fogo.
Alucard recebe todas as imunidades de um morto-
vivo, cura acelerada 10 e resistência a dano 10.
Alucard pode conjurar mísseis mágicos e vitalidade fantasma. Ele pode usar todos os
aprimoramentos dessas magias. CD 29 para resistir.

Acrobacia +22, Conhecimento +20, Cura +20, Luta +23, Misticismo +20, Nobreza +20,
Religião +20.
couraça protetora de mitral, escudo grande guardião de mitral, espada magnífica e veloz de
mitral.
Rei Kong (DB 164)
Uma das imagens mais icônicas do cinema é a de um gorila gigante escalando um arranha-céu, carregando
uma refém, enquanto é alvo dos ataques de aeronaves que voam ao seu redor. esse gorila é king kong, um dos
personagens ficcionais mais reconhecíveis do mundo, e agora ele pode raptar pessoas e escalar prédios altos na
sua mesa de jogo.
O filme original de 1933, King Kong, é o quarto melhor filme de terror de todos os tempos de acordo com o
site Rotten Tomatoes. A ideia de merian c. cooper (This Is Cinerama) e edgar Wallace (Arqueiro Verde) foi
desenvolvida num roteiro completo por james ashmore creeman (Os Últimos Dias de Pompéia) e ruth rose
(Blind Adventure). Um grande sucesso que gerou dois remakes, um em 1976 (dirigido por john guillermin) e
outro em 2005 (dirigido por peter jackson).
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 164.

Rei Kong ND 16
Monstro 50 colossal
+27, +27
40; +38, +27, + 24
1000
50
18m (12q), escalada 12m
2 pancadas +51 (6d6+20, x3)
Kong bate no peito com as mãos e urra. Todas as criaturas Grandes ou
menores que puderem vê-lo e ouvi-lo devem fazer um teste de Vontade (CD 35). Em caso de falha, ficam
apavoradas.

Acrobacia +33, Atletismo +51, Sobrevivência +33.


O Dragão de Gorad (DB 166)

Nas tavernas do Protetorado de Roddenphord, muitos bardos contam a triste história da vila de
Nogelbaum. Outrora uma comunidade pequena e pacata, seu povo era alegre e festivo, e, apesar de
humilde, tinha muito orgulho da variedade local de gorad, conhecida em todo o então ainda reino
independente por ser especialmente doce e muito apreciada por crianças.
Todos os anos, na primavera, um grande festival era feito em homenagem à Lena para agradecer a colheita.
A festa era bastante conhecida nas redondezas da cidade, mas atraía poucos visitantes de fora, o que frustrava
os moradores. Certos de que tinham um dos festivais mais tradicionais da região, desejavam um reconhecimento
equivalente ao carinho que nutriam.
Para reverter a situação, o prefeito da vila teve uma ideia. Durante o próximo festival, o conselho de regentes
proporia e patrocinaria um grande concurso, aberto a todos os moradores e visitantes, com o objetivo de criar
uma atração que chamasse a atenção do público, se espalhasse pelo continente, e trouxesse curiosos e a tão
sonhada fama nos anos seguintes. Um comitê de organizadores seria responsável por escolher o vencedor, que
ganharia como prêmio um suprimento vitalício de gorad.
A notícia do concurso se espalhou pela ilha e chegou até a costa do continente, atraindo a atenção de muitos
magos, artistas, artífices e inventores. O festival daquele ano teve um número sem precedentes de visitantes,
tanto competidores como simples curiosos em ver as atrações que surgiriam. Por todo lado havia uma estátua
de doces, pequena engenhoca culinária, ou fonte mágica de variedades de gorad.
Nenhuma chamava mais a atenção, no entanto, do que a criada por um mago viajante do distante reino de
Wynlla: um golem semi-senciente, com o formato de um grande dragão, feito inteiramente de gorad. Sucesso
instantâneo entre crianças e adultos, era capaz de interagir com o público, além de disparar um sopro de calda
de gorad quente que secava e endurecia rapidamente, servindo para condimentar os doces comprados no
festival.
O mago estava muito satisfeito com a repercussão da sua criação, e, a cada sorriso infantil que via saindo da
área reservada ao dragão de gorad, se sentia mais próximo do grande prêmio. No fim do festival, na cerimônia
em que o vencedor seria anunciado, podia sentir os olhares todos sobre si; e, na hora da grande revelação, já se
movia em direção ao palco central… Até ouvir um nome diferente do seu ser declarado o campeão.
Alguém menos orgulhoso talvez tivesse recebido a rejeição com resignação e aceitado o fato de que outra
pessoa poderia ter sido melhor do que ele. Mas não era o caso: certo de que havia sido injustiçado, em especial
após descobrir que o vencedor era filho de um nobre do conselho regencial local, o mago saiu furioso da
cerimônia, levando o golem dragão consigo e causando grande comoção entre os que ainda estavam na vila.
O dragão retornaria sozinho uma semana depois, mas não para trazer alegria à vila: tomado de um frenesi
enfurecido, chegou pelos ares e atacou a todos sem distinção. Sua baforada agora já não era apenas uma
especiaria culinária, mas, por alguma magia profana, era capaz de transformar as próprias pessoas e objetos em
estátuas maciças de gorad!
Em apenas algumas horas, toda a vila, seus habitantes e visitantes haviam sido transformados em gorad. E lá
continuam até hoje, um tesouro incalculável em doces, protegido pelo dragão de gorad, que fez do local o seu
covil.
Do mago que o criou, ninguém sabe o destino. Uns dizem que lançou sua vingança sobre a vila de Nogelbaum
e retornou ao continente, onde deu seguimento à suas viagens e estudos. Outros acreditam que teve um fim mais
propício ao crime que cometeu: tomado de fúria, após dar ao dragão o poder e a senciência para cumprir seu
objetivo, foi a sua primeira vítima, transformado em uma estátua de gorad em alguma beira de estrada no
caminho para a vila.
Táticas
O dragão de gorad iniciará o seu ataque pelo alto, descendo em uma investida e despejando seu sopro de
gorad quente sobre os alvos, usando Tiro Múltiplo para atingir a todos eles. Só então pousará e passará a atacar
inimigos fisicamente, usando uma manobra de Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha, p. 71) com as garras para
atacar até dois personagens por rodada, ou o Ataque Especial de mordida contra alguém que pareça mais
perigoso e resistente. Após 1d–1 rodadas, usará novamente o sopro.
Tesouros
Barras de gorad (3 PEs). O personagem recebe 1d+1 barras de gorad. Cada barra pode ser usada uma vez
para recuperar um número de PVs igual à R de quem come, até um máximo de 5 PVs.
*Suprimento vitalício de gorad (30 PEs): No começo de cada mês, o personagem sempre encontra ao seu lado,
ao acordar pela manhã, 6d+6 barras de gorad, não interessa onde esteja – pode ser num quarto de estalagem, ou
no meio de uma masmorra!
Dragão de Gorad ND 7
Construto 12, Grande
+8, +11; visão no escuro.
24, +11, +8, +7. Redução de dano 10; resistência à magia +2, vulnerabilidade a
fogo.
156
12
12m (8q), voo 18m (12q)
Mordida +16 (2d6+6) e 2 garras +16 (1d8+6)
Sempre que recebe dano de fogo, o dragão de gorad perde sua redução de dano por duas
rodadas.
Cone curto. Criaturas na área sofrem 3d12 de dano de fogo (Ref
CD 24 reduz à metade) e devem fazer um teste de Fortitude CD 18; alvos que falham no teste são afetados
por Transformação Deliciosa.
O corpo da criatura começa a se transformar lentamente em gorad sólido,
inicialmente causando a condição lento. No final de cada um dos seus turnos, o personagem precisa fazer
um novo teste de Fortitude (CD 18); se passar, nada acontece. Se falhar uma segunda vez, fica fraco, além
de lento. Se falhar uma terceira vez, fica debilitado e imóvel. Uma quarta falha transforma o personagem
totalmente em uma estátua de gorad, como a condição petrificado, mas com vulnerabilidade a fogo. Passar
no teste duas vezes seguidas ou ser alvo de alguma magia ou habilidade que remova uma das condições
negativas cancela o efeito.

metade do padrão mais 10d10 barras de gorad (efeito igual a beber gorad quente, só pode ser
consumida uma por dia).
*Se vocês gostou do monstro, aproveite o mapa de batalha desta edição, com a praça onde o Dragão de Gorad atacou!
Lady Dimitrescu (DB 168)

Quando um novo título de Evil, a clássica franquia de Resident survival horror da Capcom, sai, os fãs
muitas vezes se concentram em posicionar os novos personagens dentro de sua intrincada cronologia,
prever reaparições e reclamar dos cabelos de absolutamente todo mundo. Com Resident Evil Village,
porém, não foi isso que aconteceu. Uma nova personagem chegou conquistando os fãs, tanto com seu
character design quando com sua voz: a vampira gigante Lady Dimitrescu.
Reclusa em um castelo com suas três filhas, mantendo uma vila sob seu controle através de medo, violência
e do mais simples e puro capitalismo, Alcina Dimitrescu é com certeza o desafio mais icônico de Resident Evil
Village. Atualizando um conceito recorrente da série sobre inimigos que perseguem o jogador e não podem ser
derrotados através do confronto direto, ela com certeza te infernizou no videogame… e agora pode também
infernizar na sua mesa de jogo!
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 168.

Fuga de Dimitrescu ND 8
Esse é um perigo complexo (T20, página 306) a ser disparado quando um grupo se depara com Lady
Dimitrescu em seu castelo.
Objetivo escapar com vida.
Efeito o grupo tem três rodadas para acumular sete sucessos e escapar. Ao final das três rodadas, ela ataca o
último personagem a falhar num teste e começa a devorá-lo. O grupo pode aproveitar a oportunidade para fugir
ou tentar atacar; com um acerto crítico, ela solta o companheiro caído e a fuga reinicia.
Sempre que um personagem falha em um teste, ele é alvo de um ataque de garra de Dimitrescu.
Atacar (Luta ou Pontaria CD 20) Não adianta muito tentar ferir Dimitrescu. Porém, ataques poderosos
dificultam suas ofensivas ou podem retardá-la momentaneamente. Um acerto faz com que o próximo ataque de
Dimitrescu seja feito com redutor de -5. Um acerto crítico a deixa atordoada pelo resto da rodada, incapaz de
atacar caso os personagens falhem em seus testes.
Correr (Atletismo CD 20) Pernas para que te quero! O personagem põe sebo nas canelas e foge
desesperadamente. Conta como um sucesso para a fuga. Em caso de falha, além de ser alvo de um ataque, o
personagem não pode tentar um teste na próxima rodada enquanto se levanta.
Despistar (Enganação CD 20) O personagem convence Dimitrescu de que vai em uma direção, mas na verdade
vai para outra. Conta como um sucesso para fuga. Em caso de falha, ela se enfurece e causa um dado de dano
adicional contra o personagem.
Escalar (Atletismo CD 25) O personagem tenta escapar subindo em candelabros, pulando sobre estantes ou
de alguma outra forma ficando distante do chão. Conta como um sucesso para a fuga. Em caso de falha,
Dimitrescu sofre -2 na jogada de ataque contra o personagem.
Implorar (Diplomacia CD 25) O personagem tenta implorar por algum resquício de humanidade na vampira
gigante. Bardos recebem um bônus de +5 nesse teste. Em caso de sucesso, ela não faz ataques em caso de falha
nessa rodada. Isso só funciona uma vez; outras tentativas, mesmo por outros personagens, falham
automaticamente.
Provocar (Diplomacia, Enganação ou Intimidação CD 20) O personagem chama a atenção da vampira para si.
Caso tenha sucesso, quando outros personagens falham em seus testes é esse personagem que se torna alvo dos
ataques.
Rota de Fuga(conhecimento CD 20) O personagem avalia o ambiente e aponta as melhores rotas de fuga. Os
demais personagens recebem +1 em testes para Correr, Despistar ou Escalar nessa rodada.

Dimitrescu ND 8
Monstro 15, Grande
+11, +8, visão no escuro.
26, +19, +17, + 8, resistência a dano 10, cura acelerada 20;
225
15
9m (6q)
garra +20 (2d10+14, 18/x4)
Quando é alvo de um ataque corpo-a-corpo, Dimitrescu pode retaliar com um
ataque de sua garra.
Dimitrescu drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige
um acerto num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano
causado, a vampira gigante recupera 1 PV.
Dimitrescu lança numa nuvem de moscas carnívoras com seis metros
de raio e de altura. Toda a visão é obscurecida dentro da nuvem; criaturas a até 1,5m têm camuflagem e
criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte ou 20 pontos de dano por fogo dissipam a
nuvem de moscas. Criaturas vivas que comecem seus turnos dentro da nuvem 4d4 pontos de dano
perfurante enquanto são devoradas vivas pelas moscas.
Quando Dimitrescu é reduzida a 0 pontos de vida, ela se transforma em
uma grotesca caricatura de dragão. Use as estatísticas do dragão jovem (T20 página 296), mas substitua seu
poder de sopro com a nuvem de moscas. Remova também a imunidade a fogo e a vulnerabilidade a frio.
Caso seja derrotada na forma de dragão, Dimitrescu morre.

Luta +20, Nobreza +14.


chapéu estiloso, vestido de época.
dobro.
Magatixa ND ½ (DB 169)

Uma praga urbana que surge em locais com alta concentração de lixo mágico. É comum aventureiros
iniciantes serem chamados para acabar com um ninho de magatixas. Elas também gostam de devorar
pergaminhos encantados e beber poções; aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens para
magatixas malandras e famintas.
São bem mais inteligentes do que podem parecer, e costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se
assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas costas assim que sentem algum perigo se aproximar.
Costumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de
sentir magias, magatixas também são capazes de entender (mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais
usados em suas cidades natais.
Monstro 2, Minúsculo
+6, +1, visão no escuro.
15; +4, +8, Von +1
22
4
12m (8q), escalada 12m (8q)
crista +0 (1d4 −1, 19-20).
. Magatixas são conhecidas por entrarem em bolsas de aventureiros e comerem
pergaminhos mágicos ou beberem poções. Consumir um item requer uma ação completa.
A magatixa é capaz de farejar magia, recebendo +4 em testes de
Misticismo e em testes de Sobrevivência para rastrear conjuradores, criaturas afetadas por magias e objetos
mágicos.
A magatixa solta um flato capaz de tirar a concentração de usuários de
magia. O gás afeta um cone de 4,5m e qualquer conjurador lançando uma magia na área deve fazer um teste
de concentração para não perder a magia.

Furtividade +8, Misticismo +5, Sobrevivência +3.


Dobro (sempre itens alquímicos).
Ladrão de partes ND 5 (DB 169)

O ladrão de partes é uma típica engenhoca de goblin que deu errado. Feito para auxiliar médicos em
operações complicadas, a invenção saiu do controle durante sua apresentação, e seu criador, Kaluta, foi detido.
Após ser libertado pelo Grêmio dos Médicos Monstros, Kaluta hoje vive trancado, sendo obrigado a produzir
mais e mais cópias de sua invenção para a infame organização.
O ladrão de partes é um construto misto de componentes manufaturados e biológicos, com asas e vários
tentáculos que realizam operações monstruosas; parece uma caixa de madeira coberta de símbolos arcanos, com
sensores, antenas, óculos e olhos por toda sua superfície. É instruído para se manter escondido em áreas com
pouca iluminação, e então avançar rapidamente em voo contra a vítima. Podem atacar em grupo se o alvo for de
alta prioridade, como no caso de aventureiros.
Construto 10, Minúsculo
+9, +8, não pode ser flanqueado, visão no escuro.
20; +7, +11, +8
80
9m (6q), voo 18m (12q)
3 tentáculos +11 (anestesia local ou drenar sangue).
O ladrão de partes possui um tentáculo capaz de injetar uma poderosa
anestesia. Criaturas atingidas por um ataque corpo a corpo devem passar em um teste de Fortitude (CD
17) ou ficarão paralisadas por 1d4 rodadas.
O ladrão de partes pousa em uma criatura paralisada para obter os órgãos
que foi programado para extrair. Ele faz um teste de Cura (bônus de +15) oposto a um teste de Fortitude
da vítima; se obtiver três sucessos consecutivos, extrai o órgão, potencialmente matando a criatura (a
critério do mestre). Se for interrompido, precisa refazer os testes do começo.
Sempre que o ladrão de partes acerta um ataque com seus tentáculos, o alvo
sofre 2d6 pontos de dano, e o ladrão recupera metade do dano causado em PV. Uma criatura com menos
da metade de seus PV totais também fica fraca.

Cura +15, Furtividade +20.


kit de medicamentos aprimorado.
Portador da Alvorada ND 7 (DB 169)

Na defesa de seu povo, um paladino pode acabar morrendo, mas ainda pode proteger seus irmãos de tribo,
com as bênçãos do Deus-Sol, que aceita o sacrifício e a criação de um novo morto-vivo em nome de um bem
maior. Através de um antigo ritual, onde seu corpo é consagrado e coberto por todo o ouro da tribo, estes
paladinos podem seguir lutando em nome de Azgher.
Este tipo raro é uma visão impressionante! O portador da alvorada tem a aparência de um humanoide com
grandes proporções, coberto de ouro derretido e com o rosto completamente vazio, sem olhos nem boca,
carregando uma lança também de ouro, capaz de ferir gravemente aqueles em seu caminho, especialmente os
mortos-vivos abençoados por Tenebra.
Morto-vivo 10, Grande (alto)
+10, +9, percepção às cegas 18m.
21; +14, +7, +10, resistência a dano 5/frio, imunidade a atordoamento, dano não-
letal, encantamento, fogo e paralisia; vulnerabilidade ao frio.
158
9m (6q)
lança da alvorada +20 (2d8+14), contra mortos-vivos +22 (2d8+16+4d8).
lança da alvorada +11 (2d8+14), contra mortos-vivos +13(2d8+16+4d8).
Se estiver em uma área de penumbra ou escuridão, o portador da alvorada emite
luminosidade em uma área de até 18m. Mortos-vivos dentro dessa área (exceto o próprio portador) sofrem
1d8+3 pontos de dano por rodada.
O portador da alvorada parece carregar uma lança feita de ouro, mas de fato ela é
apenas uma extensão de sua própria cobertura de ouro derretido. Ela tem os encantamentos Anticriatura
(já contabilizado) e Sagrada, mas apenas nas mãos do portador da alvorada; a lança derrete e evapora quando
ele é destruído.
O portador da alvorada é recoberto por uma espessa camada de ouro derretido.
Qualquer criatura que acerte um ataque corpo a corpo contra ele recebe 2d6+5 pontos de dano de fogo, na
forma de respingos incandescentes. A cobertura de ouro também oferece proteção (equivalente a uma
armadura completa) e imunidade ao fogo, mas também torna a criatura vulnerável ao frio: ele sofre 50% a
mais de dano por efeitos e magias de frio. Quando o portador chega a 0 PV e é destruído, o ouro derrete e
evapora, na verdade, transportado para Solaris, o mundo de Azgher. Tudo o que resta é um cadáver
humanoide tostado e irreconhecível.
Ao contrário de outros mortos-vivos, o portador da alvorada não sofre dano
por energia positiva, mas igualmente não pode recuperar pontos de vida com energia negativa. Ao invés
disso, ele pode tocar e absorver moedas e objetos feitos de ouro, curando 1 PV para cada 10 TO no valor do
item (ou de suas partes feitas de ouro, a critério do mestre). No caso de objetos que estejam sendo usados
ou empunhados por uma criatura, ele deve fazer um teste de manobra desarmar, mas ao invés do item cair,
ele é absorvido (bônus +24).

Nenhum.
Mercador onírico ND 9 (DB 169)
Meteorito
Este pequeno pedaço de pedra ou metal semiderretido é
encontrado na cabeceira ou próximo de uma “vítima” de um
mercador onírico.
Uma criatura pode segurar um meteorito para tentar descobrir
qual magia está escondida nele, bastando se concentrar (uma ação
padrão). O mestre deve rolar na tabela de poções (Tormenta20,
página 327) ou sortear no Baralho de Magias, para determinar qual
magia está contida no meteorito (meteoritos contém apenas
magias de 1º e 2º círculos).
Uma vez que saiba a magia armazenada no meteorito, o
personagem pode conjurar a magia contida seguindo as regras de
Pergaminhos (Tormenta20, página 327). Após ativado, o meteorito
se esfarela e não pode mais ser usado. Um Mercador Onírico pode
conjurar a magia contida no meteorito seguindo as mesmas regras
dos jogadores.

Espíritos que visitam pessoas enquanto elas dormem para levarem seus sonhos em troca de pequenos
pedregulhos, os mercadores oníricos sobreviveram à queda de Skerry, o plano de Tillian, e se adaptaram,
dominando a viagem entre os planos. Todos eles são idênticos: têm cerca de 3m de altura, sem pelos, esguios,
fortes e com braços longos que usam como apoio para se movimentar mais rapidamente. Em seu couro negro
como a noite, é possível ver as constelações de Arton, e não são capazes de falar ou entender nenhum idioma.
Apesar de seu tamanho, é uma criatura bastante furtiva; quando encontrado devorando sonhos alheios, o
mercador continua o que está fazendo e espera por uma atitude dos oponentes. Se perceber que a luta está
perdida, pode fugir deixando algumas estrelas oníricas para trás como uma "gratificação" para que não o
persigam. Quando voltam para Skerry, os mercadores oníricos vomitam os sonhos devorados diretamente no
vácuo, tentando reconstruir seu mundo de inventividade e imaginação.
Espírito 14, Grande (alto)
+10, +12, visão no escuro.
17; +14, +14, +18, cura acelerada 5, imunidade a efeitos mentais.
98
31
12m (8q)
O mercador onírico pode usar uma de suas estrelas oníricas como uma
ação padrão, independentemente do tempo de execução da magia contida nela. Ele soma seus bônus de
Inteligência e Sabedoria em seus PM totais.
Se estiver adjacente a uma criatura inconsciente com Int 6 ou maior, o mercador onírico
pode fazer uma ação que demora 1 minuto para devorar um sonho da criatura. Ela tem direito a um teste
de Vontade (CD 20); se falhar, perde seus sonhos e não consegue descansar adequadamente pelos próximos
1d6 dias. Isso quer dizer que o Personagem não recupera PV ou PM por descanso. Se o mercador sofrer
dano enquanto devora sonhos, deve fazer um teste de Misticismo (CD igual ao dano sofrido); se falhar,
perde a concentração.
Sempre que devorar os sonhos de uma criatura, o mercador onírico recebe 2 estrelas
oníricas (veja o box), que passeiam por sua pele como estrelas cadentes. Cada estrela é um item mágico que
pode ser usado para lançar magias aleatórias. Um mercador onírico sempre é encontrado com pelo menos
6 estrelas passeando por sua pele, e sempre sabe qual magia está em cada estrela. Antes de começar um
encontro, escolha seis magias da lista conforme indicado no box.
Quando faz um teste de Furtividade, o mercador onírico rola dois dados e usa o melhor
resultado. Seu bônus de Inteligência é somado no teste (já contabilizado).
O mercador onírico pode usar a magia “Viagem Planar" livremente, sem
gastar PM ou pagar seu custo material.

Conhecimento +14, Furtividade +17, Misticismo +14


Meteoritos (veja a habilidade Meteoritos).
Pua’Kai ND 12 (DB 169)
O Pua`Kai é uma criatura com longas garras e escamas acinzentadas. Possui também uma espécie de barba,
feita de fumaça — que pode expandir para cobrir seus arredores — e duas caudas longas e musculosas, capazes
de golpear com a força de marretas imensas. Metade de seu corpo é coberto por tatuagens de padrões
geométricos complexos, como um khubariano típico; porém, essas tatuagens são feitas de magma, brilhando
avermelhadas sobre suas escamas.
Pode ser encontrado em qualquer uma das ilhas do arquipélago de Khubar, mesmo as menores, e deixa um
rastro de destruição por onde passa. O Pua'Kai despreza todas as criaturas e não faz alianças, e geralmente só
pode ser parado por combate, apesar de algumas ilhas tentarem acalmar sua fúria com sacrifícios e oferendas.
Em combate, é destrutivo e enfatiza o combate corpo a corpo, fazendo múltiplos ataques para despedaçar seus
inimigos.
Monstro 18, Médio
+10, +8, visão no escuro.
28; +24, +11, +8, imunidade a fogo e sufocamento, vulnerabilidade a frio, redução
de dano 5/frio e mágico.
324
6m (4q)
2 garras +23 (2d6+14 e 2d6+14 de fogo), 2 caudas +23 (2d8+14 e 2d6+14 de fogo) e
mordida +23 (2d6+14).
cuspe de lava +17 (3d8+8 de fogo).
O Pua'Kai cria uma cortina de fumaça, expandindo sua barba, que funciona
como a magia Névoa. Ele pode enxergar normalmente dentro da fumaça. Criaturas dentro na área sufocam
automaticamente (Tormenta20, página 116), sendo obrigadas a prender a respiração, sofrendo todos os
efeitos de estar submerso.
O Pua'Kai pode cuspir lava para acertar um oponente em alcance curto. Se
acertar, causa o dano e mais metade desse dano na rodada seguinte (a menos que a vítima esteja
completamente submersa, ou sofra dano por frio antes do dano adicional).
O Pua'Kai não pode ser destruído permanentemente. Ele retorna com PV máximos após alguns
dias, semanas ou meses, renascendo nas chamas de um dos muitos vulcões de Khubar. A critério do Mestre,
podem existir maneiras para garantir sua destruição permanente (como o uso de magias poderosas).
Metade do corpo do Pua'Kai é coberta por tatuagens khubarianas feitas
de puro magma vulcânico. Quando sofre um ataque corpo a corpo, causa 2d10 pontos de dano de fogo na
arma usada no ataque (Tormenta 20, página 225). No caso de armas naturais ou ataques desarmados, o
próprio atacante sofre o dano.

Padrão.
Mimicasa ND 18 (DB 169)

À primeira vista, a mimicasa parece uma construção comum. Pode ser um celeiro, mansão, estalagem,
cervejaria, qualquer coisa que seja condizente com o local onde se encontra. Não existe uma “verdadeira forma”:
ela pode assumir a aparência de qualquer tipo de construção.
Sua dieta é variada, podendo consumir qualquer tipo de matéria orgânica, apesar de dar preferência a
material em decomposição. A mimicasa pode gerar réplicas de qualquer criatura que tenha consumido, mas elas
devem sempre permanecer em contato com a superfície da mimicasa (sendo assim incapazes de voar), não agem
como criaturas inteligentes nem falam, com exceção de uma única réplica especial que fica “presa” a uma longa
cauda ou tentáculo; na maioria das vezes, ela toma a forma de Ayvher, a maga que dizem ter criado a mimicasa
nas terras das Repúblicas Livres de Sambúrdia.
Pouco se sabe sobre o que levou Ayvher a criar tal monstro; o que se sabe é que após ver de perto o horror
da Tormenta e percorrer toda Arton até Coridrian na luta contra Metsre Arsenal, a maga voltou para casa e, seja
por imprudência ou por loucura, deu origem ao mais terrível dos mímicos.
Ironicamente, é a réplica de Ayvher quem na maior parte das vezes lida com os visitantes, levando-os ao
interior da mimicasa para uma morte horrível.
Monstro 23, Colossal
+11, +22, visão no escuro.
42; +32, +11, +16, cura acelerada 20/ácido ou fogo, redução de dano 20/ácido ou
fogo.
625
3m (2q)
Uma vez por rodada, cada réplica da mimicasa (veja abaixo) causa +8d6 pontos de dano
com ataques corpo a corpo contra alvos desprevenidos ou que estejam flanqueando. A mimicasa sempre
tenta posicionar as réplicas de modo a receber bônus por flanquear e causar seu dano adicional por ataque
furtivo.
A mimicasa é oca, e criaturas de tamanho Grande ou menor podem entrar em seu
interior (um espaço de 9x9m). Ela pode causar 10d8+15 pontos de dano de ácido em qualquer criatura em
seu interior, mas apenas uma vez por rodada. Ela também pode escolher se “fechar” como uma reação,
efetivamente aprisionando criaturas em seu interior. É possível escapar causando 100 pontos de dano,
formando uma abertura que permite a fuga da criatura que causou o dano, e que se fecha imediatamente —
outras criaturas deverão abrir seu próprio caminho. Caso o dano causado seja de ácido ou fogo, a ferida fica
aberta por uma rodada.
A mimicasa pode se parecer com qualquer tipo de construção de tamanho Colossal,
mudando de forma. Um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percepção (CD 50) para notar
que a mimicasa é uma criatura, e não uma construção. O grupo tem direito a três testes, de Diplomacia,
Intuição e Investigação, todos com CD 25. Para cada sucesso, a CD do teste de Percepção diminui em 10.
Entretanto, duas ou mais falhas fazem a mimi casa ativar seu corpo-armadilha (veja a habilidade acima).
A mimicasa recebe +50 PV (já contabilizado).
A parte interna da mimicasa absorve magias. Lançar magias dentro da mimicasa
é sempre uma condição terrível.
A mimicasa pode criar 1d6+2 réplicas (até um máximo de 14 réplicas
simultâneas) de criaturas e objetos extremamente convincentes. Em seu turno, pode usar uma ação de
movimento para fazer as réplicas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-las causar
dano a criaturas adjacentes (1d6+13 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração). Usos criativos para
réplicas fora de combate ficam a critério do mestre. As réplicas não são criaturas e não oferecem cobertura
ou camuflagem. Elas podem ser atacadas, tendo as mesmas estatísticas e resistências da mimicasa; todo
dano causado às réplicas é subtraído diretamente dos pontos de vida da mimicasa.

Atletismo +35, Conhecimento +25, Enganação +23, Intuição +22, Ofício (qualquer) +25.
Triplo.
Lady Loki (DB 169)

Loki, o deus nórdico da trapaça, é um personagem interessante e que já foi representado de formas
muito diferentes em uma vasta gama de mídias — desde os videogames Valkyrie Profile e Persona 5 até
a série de TV Stargate SG-1 ou o romance American Gods. No seriado homônimo do Disney+, fomos
apresentados a mais algumas dessas faces, incluindo a mais importante delas: Sylvie, também conhecida
como Encantor ou Lady Loki.
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 169.

Lady Loki ND 15
Espírito 30, Médio
+27, +21, visão no escuro.
36; +23, +27, + 27
360
30
9m (6q)
duas espadas curtas formidáveis assassinas +33 (1d6+12/19).
Uma vez por rodada, Sylvie causa 10d8 pontos de dano adicionais quando
atinge um alvo desprevenido com suas espadas curtas. Ela pode gastar 2 PM para rolar de novo quaisquer
resultados 1 deste dano.
Sylvie lança magias arcanas usando Carisma como atributo de conjuração.
Conhecidas 1 – enfeitiçar, hipnotismo, sono; 2- marca da obediência, sussurros insanos; 3 –
imobilizar; 4 – alterar memória, marionete.

Acrobacia +27, Diplomacia +31, Enganação +31, Furtividade +27, Intimidação +31.
duas espadas curtas formidáveis assassinas.
dobro.
Esqueleto (DB 170)
Heróis podem ter espadas mágicas, poderes intergalácticos ancestrais, companheiros valorosos e a
simpatia do público, mas não são nada sem um vilão contra quem se opor. Desde os anos 80, com o
sucesso da linha de brinquedos He-Man e os Mestres do Universo e da série animada homônima, um
exemplo especialmente nefasto de vilão ficou marcado na história da cultura pop: o debochado e azulado
Esqueleto.
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 170.

Novo item mágico:


Cajado da Destruição
Esse cajado magnífico aprimora o raio arcano de
seu usuário. A CD de qualquer teste de resistência
contra o raio aumenta em +2 e ele causa um dado de
dano adicional.
Além disso, quando usa uma ação para disparar
um raio arcano, o usuário pode gastar 3 PM para
disparar um segundo raio contra outro alvo.

Esqueleto ND 15
Espírito 20, Médio
+14, +9
35; +22, +19, + 15
200
120
9m (6q)
cajado da destruição +25 (1d6+9 contundente).
Esqueleto pode usar seu cajado da destruição para disparar um raio arcano contra
um oponente no alcance médio. A vítima sofre 6d8+10 pontos de dano de essência (Reflexos metade CD
32). Esqueleto pode gastar 2 PM para disparar dois raios, mirando em dois alvos diferentes.
Quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor,
Esqueleto muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder uma vez por rodada.
Esqueleto pode fazer uma contramágica (Tormenta20, página 164)
conjurando dissipar magia como uma reação. Ele recebe um bônus de +10 em testes de Misticismo para
anular magias, para um total de +30. Essa reação só pode ser usada uma vez por rodada.
lança magias arcanas usando Carisma como atributo de conjuração.
Conhecidas 1– armadura arcana, concentração de combate, enfeitiçar, hipnotismo, leque
cromático; 2 – amarras etéreas, dissipar magia, relâmpago, salto dimensional; 3 – telecinesia, teletransporte,
vidência; 4 – desintegrar, sonho; 5 – deflagração de mana.

Enganação +26, Misticismo +20, Ofício (alquimista) +20, Ofício (engenhoqueiro) +20.
cajado da destruição.
dobro.
Terror de Ônix ND 6 (DB 171)
No Deserto da Perdição, além do calor escaldante e das tempestades de areia, um dos grandes perigos são
grandes manchas escuras, muitas vezes confundidas com oásis, que atraem viajantes incautos. Trata-se na
verdade de um enxame gigantesco de parasitas do deserto que ficam escondidos debaixo da areia com apenas
seus olhinhos para fora, brilhando como pequenas pedras de ônix.
Quando sente um alvo em sua área, o enxame colossal tenta envolver a criatura e usar seus pequenos ferrões
especiais para se alimentar do Mana do personagem, sugando sua energia. O enxame também infecta os alvos
com seus ovos, causando uma doença terrível chamada Peste Ônix. Vítimas dessa enfermidade apresentam
manchas escuras crescentes em sua pele, conforme os pequenos parasitas em seu corpo sugam gradativamente
seu Mana, crescendo a ponto de matar o hospedeiro e eclodir de seu cadáver como um novo enxame adulto.
Existem ainda relatos de enxames menores, que aprenderam a se esconder em cargas de caravanas ou
mesmo em masmorras que recebem a visita constante de exploradores.
Monstro (enxame) 14, Colossal
+15, +9, percepção às cegas (alcance médio, apenas para criaturas em contato com
o solo), visão no escuro
23, +16, +15, +9, imunidade a sangramento, sono e veneno, resistência a dano 5
210
12m (8q), escalar 9m (6q)
O terror de ônix é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras,
pode entrar no espaço ocupado por um personagem e passar por lugares apertados sem a necessidade de
testes. No fim de seu turno, o enxame faz com que cada criatura em seu espaço perca 1d4+1 PM
automaticamente. Uma criatura que perca pontos de mana desta forma contrai a doença Peste Ônix
(Fortitude CD 22 evita). Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma
criatura e não causam dano, e sofrendo apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a
mais de dano por efeitos de área.
O terror de ônix recupera 1 PV para cada ponto de mana que ele fizer uma criatura perder.
Uma criatura contaminada por esta doença fica alquebrada e deve fazer um teste de Fortitude
(CD 22) por dia. Se falhar, sofre uma penalidade em PM cumulativa de –1; esta penalidade aumenta em 1
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste for inferior à CD. Se passar em dois testes seguidos,
está curada e a penalidade em PM se transforma em pontos de mana gastos (que podem ser recuperados
normalmente). Uma criatura que tenha seus pontos de mana reduzidos a zero por esta doença morre. A
menos que seu corpo seja destruído, um novo terror de ônix surge de seu interior nas próximas 2d12 horas.

Furtividade +10 (+15 em desertos).


Olhos de ônix (T$ 1.500 total). Um artesão habilidoso pode criar uma espécie de pasta grossa
com os olhos, que pode ser aplicada como tinta em uma arma ou item esotérico, funcionando como um
aprimoramento de item superior. Sempre que faz um acerto crítico ou reduz um ou mais inimigos a 0 PV
usando um item de olho de ônix, você recupera 1 PM.
Ossos Afogados ND 10 (172)
Coisas ruins acontecem com boas pessoas. Mesmo o mais valoroso paladino da justiça não está livre de
tropeçar de um penhasco e ter um fim indigno, mas algumas histórias tem desfechos ainda piores.
O jovem e bem-humorado inventor Yves Voscoust era fascinado pelas histórias do mar profundo, e seu maior
sonho era ser capaz de explorar os reinos das sereias e do Grande Oceano. Passou anos trabalhando em sua
armadura submarina, que permitiria a um humano sobreviver no fundo do mar por tempo indefinido, criada
com uma série de objetos estranhos em combinações confusas.
No dia de seu grande teste, o professor Voscoust estava cercado de amigos, colegas de ofício e capitães de
embarcações pesqueiras, que acompanharam de perto os anos de pesquisa para a criação da armadura. No
entanto, depois que Yves entrou no mar, apenas o silêncio seguiu. Vários dias se passaram sem notícias do
inventor, para tristeza da comunidade local. Um rito de homenagem foi organizado, e uma prece proferida à
Thyatis de forma ingênua diante de uma fogueira acabou por selar o destino de todos:
“Que sua alma siga perseguindo seu sonho”.
No dia seguinte, uma embarcação foi atacada por uma criatura nefasta. O único sobrevivente afirmou ter visto
um corpo vagamente humanoide, com mais de dois metros de altura! Alogo como uma estátua feita de destroços
e sucata amassada, que brandia uma âncora enorme com facilidade e fúria, arrastava barco e marujos para o
fundo, devorando ambos em uma fome infinita. O pescador jura ter visto um rosto em decomposição dentro de
uma espécie de elmo transparente que fazia as vezes da cabeça da coisa, congelado em uma expressão de terror
e agonia.
Batizada de “Ossos Afogados” mas também apelidada de “Râncora” por alguns, a criatura já foi avistada em
diversas praias do Mar Negro. Ela ataca sem ser provocada e parece estar sempre em busca de assimilar partes
diferentes de embarcações e criaturas.
Alguns afirmam que a alma de Yves Voscoust ainda está presa na armadura, procurando maneiras de concluir
seu objetivo. Outros dizem que a armadura em si foi amaldi- çoada pelo Grande Oceano, servindo como um aviso
para os habitantes da terra que ousarem invadir seu domínio.
Râncora ND 10
Construto 10, Médio
+9, +11, visão no escuro
29, +15, +11, +13, imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, trevas e
veneno, resistência a dano 5
350
6m (4q), natação 6m (4q)
2 âncora odiosa +28 (2d6+17, x3, impacto).
âncora odiosa +20 (2d6+12, x3, alcance médio, impacto).
Quando o Ossos Afogados acerta um ataque de âncora odiosa, pode usar
a manobra agarrar (bônus +28). Se agarrar uma criatura com um ataque à distância, o Ossos Afogados pode
gastar uma ação de movimento para trazê-la para perto de si.
O Ossos Afogados empunha uma grande âncora impregnada com seu ódio e rancor. Ela
conta como uma arma mágica que ignora 10 pontos de resistência a dano e causa dano dobrado contra
objetos. A âncora é presa ao braço do Ossos Afogados por uma corrente igualmente amaldiçoada de 30
metros. Ele recebe +5 em testes para resistir a ser desarmado e, se arremessar a âncora, pode recuperá-la
como uma ação livre.
Sempre que uma criatura ataca o Ossos Afogados em corpo a corpo e erra o
ataque por 5 ou mais, ele pode tentar desarmar o atacante. Se conseguir, o Ossos Afogados assimila a arma
da criatura e recupera 10 pontos de vida, mas passa a não poder mais usar essa habilidade até o final de seu
próximo turno. Uma arma assimilada pode ser recuperada com uma manobra desarmar (o Ossos Afogados
recebe +10 no teste para resistir). Se o Ossos Afogados for reduzido a 0 PV, as armas assimiladas têm uma
chance de serem destruídas. A chance é de 50% para armas normais, 25% para superiores e 10% para
mágicas.
Se o Ossos Afogados começar seu turno adjacente a uma criatura Média ou menor
que ele esteja agarrando, poderá fazer um novo teste de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a criatura, que
passa a “vestir” o Ossos Afogados. Uma criatura engolfada fica paralisada e sofre 4d8 pontos de dano de
trevas no início de cada turno do Ossos Afogados, que recupera PVs iguais à metade do dano de trevas
causado desta forma. No início de seu turno, a criatura engolfada pode fazer um teste de Vontade (CD 21).
Se passar, se liberta. Ela também pode ser libertada por um ataque que cause 30 pontos de dano ou mais
ao Ossos Afogados. O Ossos Afogados só pode engolfar uma criatura por vez.
Reduzir o Ossos Afogados a 0 pontos de vida não é suficiente para destruí-lo. Para colocar
um fim à maldição da criatura, é necessário realizar um ritual que exige os restos do Ossos Afogados,
componentes no valor de T$ 1000 e o lançamento de uma magia Banimento. Se o ritual não for executado
em 24 horas, o Ossos Afogados ressurgirá a partir de seus restos mortais.

Atletismo +18 (+23 em ambientes aquáticos).


O metal da âncora odiosa pode ser usado como matéria prima para até três itens mágicos. O
custo em PM para fabricar cada um destes itens é reduzido em 1 (podendo chegar a 0).
Farrapos de Hongari ND 17 (DB 173)

Apesar da ameaça purista ter sido de certa forma contida, a Grande Guerra Artoniana deixou um legado de
dor e sofrimento, uma coleção de tragédias que deixaram marcadas tão profundas que jamais serão esquecidas.
Uma das mais estranhas e horripilantes lendas nascidas da guerra ganhou fama entre aventureiros e nobres das
Repúblicas Livres de Sambúrdia.
A história diz que um grupo de famílias hynne encontrou abrigo em um mausoléu abandonado, que eles não
sabiam ser na verdade a casa de veraneio de um nobre poderoso, que contratou mercenários para retomar o
local. Esperando encontrar bandidos ou mesmo monstros, os mercenários ficaram bastante satisfeitos ao se
deparar com algumas dúzias de hynnes desarmados — dinheiro fácil.
O lamento e tristeza profunda dos hynnes massacrados naquela noite em que comemoravam uma festa de
aniversário foi tamanho que a energia negativa gerou uma criatura horrenda, uma manifestação do rancor das
vítimas.
A forma humanoide é alta e volumosa, seu corpo inchado como um balão, recoberto por farrapos coloridos
bufantes. Debaixo dos panos saem correntes grossas que terminam em coleiras usadas por criaturas espectrais,
almas humanoides que choram sem parar em uma expressão constante de tristeza. Longos e poderosos braços
terminam em mãos compridas, com longos dedos feitos de cera que terminam em um pavio aceso e gotejam sem
cessar. Sua face geralmente está oculta por um capuz, mas dizem ser possível ver olhos brilhantes e um enorme
sorriso macabro na penumbra dos panos.
O Farrapo de Hongari, como ficou conhecido, é um espírito vingativo e odioso, que pode se manifestar
durante momentos de alegria e descontração, principalmente dentro de masmorras em que houve mortes
violentas recentes. Ele manipula a mente de suas vítimas para que acreditem estar se divertindo muito, e se
alimenta dessa alegria falsa.
Caso percebido, o espírito raramente luta: prefere usar seus poderes para prender os adversários e invadir
suas mentes, revelando seus segredos e criando intrigas. Caso seja irritado, amaldiçoa uma vítima para que
morra antes de seu próximo aniversário!
Espírito 20, Grande
+18, +22, visão no escuro
32 +12, +7, +20,
180
9m (6q)
2 garras de cera +13, 1d8+4, 1d6 de fogo.
O farrapo está constantemente sob efeito da magia forma etérea. Ele não pode usar suas
habilidades enquanto estiver etéreo, exceto Ilusão Festiva.
O Farrapo sempre aparece com 1d6+2 almas acorrentadas em seu corpo e,
sempre que sofre dano, pode dividir metade desse dano com uma das almas. Cada alma tem 60 PV e, quando
destruída, lança a magia assassino fantasmagórico no alvo que causou o dano final, tornando-se ela mesma
o espectro que persegue o alvo.
O Farrapo embosca vítimas usando uma poderosa ilusão para
que pensem estar se divertindo. Essa habilidade é similar à magia Réquiem (mas com alcance médio),
prendendo os alvos em uma sequência infinita de atividades divertidas, como uma festa. Enquanto o Farrapo
sustentar a habilidade (usando sua ação completa do turno), um alvo afetado deve fazer um teste de Vontade
(CD 30) no final de seu turno; se passar, o alvo se liberta da ilusão e fica imune a essa habilidade até o final
do dia; se falhar, o farrapo absorve sua energia vital, causando 8d8 de dano mental. Um alvo que morra por
conta do dano dessa habilidade tem 20% de chance de ter sua alma acorrentada pelo Farrapo, tornando sua
ressurreição impossível.
O farrapo tenta ludibriar a mente das criaturas em alcance médio, incitando
umas contra as outras ao revelar seus segredos mais terríveis e obscuros. Os alvos que falharem num teste
de Vontade (CD 25) se tornam hostis contra seus aliados, passando a atacá-los como inimigos. Um alvo
afetado pode fazer um novo teste no final de seu turno; se passar, fica livre do efeito e recebe um bônus
cumulativo de +5 no próximo teste contra essa habilidade.
A cera dos dedos do farrapo pode se estender para prender todos os alvos em
alcance médio, funcionando como a magia Amarras Etéreas (CD 30).
Quando todas as almas forem destruídas, o farrapo lançará uma maldição mortal
sobre o alvo que causou mais dano no encontro. Se falhar em um teste de Vontade (CD 30), o alvo morrerá
na meia-noite do dia do seu próximo aniversário. O farrapo tenta fugir assim que conseguir amaldiçoar um
alvo. Essa maldição só pode ser dissipada se o Farrapo que a lançou for destruído.

Conhecimento +22, Enganação +19, Intuição +20.


. Padrão mais cera espectral. Uma porção da cera dos dedos de um farrapo de hongari vale
T$5.000 como material para adicionar o encanto drenante à uma arma.
Vermes da Areia (DB 173)

Sempre que aventureiros exploram regiões inóspitas, é esperado que um grande verme subterrâneo
os ataque.
Tormenta20 tem a centopeia-dragão, o verme do pântano e o verme de gelo. Star Wars tem o verme noturno
de Jakku. Legend of Zelda tem geldarm, moldorm, lanmolas e molvelas. Até mesmo Bleach tem Babawaba,
habitante do deserto de Las Noches. Todos esses seres rastejantes mortíferos devem sua existência ao minhocão
do deserto original: o verme da areia de Duna.
*Para mais detalhes, ler na íntegra em DB 173.
Verme da Areia ND 15
Monstro, Colossal
+15, +17, percepção às cegas
35; +36, +15, +17
525
15m, escavar 30m (20q)
mordida +36 (10d6+15).
Quando o verme da areia acerta um ataque de mordida, pode usar a
manobra agarrar (bônus +36).
Se o verme da areia começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor,
poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma criatura engolida continua
agarrada e sofre 5d6+15 pontos de dano no início de cada turno do verme da areia.
Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano ao estômago do verme da areia (Defesa
10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do verme da areia.

Intimidação +10
nenhum
Pin, o misterioso monstro criomante
(Blog da Jambo)
As gélidas Montanhas Uivantes, lar da dragoa-rainha Beluhga, sempre foram domínio dos maiores dragões
brancos de Arton. Entre eles, existe uma criatura singular e abundante em lendas e mitos.

Pinnarthallon Pinaryzath seria seu nome real, embora muitos o conheçam simplesmente como “Pin”.
Conforme o folclore das Uivantes, passado de geração em geração entre os povos esquimós, Pin seria um
pinguim-imperador — pássaro aquático místico dos lagos gelados, que em sua infinita generosidade, visita
aldeias deixando relíquias e artefatos úteis. Que motivos o poderoso dragão teria para adotar a forma de uma
criatura pequena e inofensiva, ninguém sabe (muito embora não seja a primeira vez, como prova certo dragão-
lich chamado Tarso).
*Para mais detalhes, ler na íntegra aqui.

“Pin“ ND21
Monstro (dragão) 33, Pequeno
+24, +31, percepção às cegas, visão no escuro
52, +33, +24, +31, imunidade a frio, resistência a dano 20, resistência a magia
+5, vulnera-bilidade a fogo
693
108
6m (4q) / 12m (8q), voo 36m (24q)
+36 (1d6+14, 16) e 2 nadadeiras +34 (1d4+14, 16)
Vontade CD 38 evita.
Quando sofre dano, o dragão ancião reduz esse dano à metade.
Dragões são imunes a metamorfose, paralisia e sono.
Um dragão pode se transformar em outras criaturas, como a magia
Metamorfose. Eles costumam usar esta habilidade para se infiltrar em sociedades humanoides, aprender
sobre seus costumes ou apenas quando não querem ser reconhecidos. “Pin” sempre usa essa habilidade
para manter sua forma de pinguim.
Quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o
dragão muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder uma vez por rodada.
1º — Armadura Arcana, Resistência a Energia, Área Escorregadia; 2º — Dissipar Magia,
Sopro das Uivantes; 3º — Erupção Glacial; 4º — Raio Polar; 5º — Controlar o Tempo CD 38.
Cone médio. Criaturas na área sofrem 20d12 pontos de dano de frio e ficam em
lentas (Ref CD 37 reduz o dano à metade e evita a lentidão).
Quando Pin faz um ataque cor-po a corpo e reduz os pontos de vida do alvo
para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu
alcance.

Conhecimento +34, Diplomacia +34, Enganação +34(+54 para Disfarce), Intuição +31,
Misticismo +34, Sobrevivência +31.
Dobro.
FADINHA DE PRATA (Blog da Jambo)
Na madrugada desta segunda-feira tivemos a final do Skate Street, modalidade estreante nas Olimpíadas de
Tóquio. O Brasil foi representado pela atleta Rayssa Leal, de apenas 13 anos, que conquistou a medalha de prata
em uma disputa emocionante que parou o país em plena madrugada. A medalhista olímpica mais nova da
história do país ganhou notoriedade em 2015, com então 7 anos, ao fazer um heelflip vestida de fada no pátio da
escola que foi filmado e postado nas redes, sendo compartilhado inclusive pelo ídolo do skate Tony Hawk.
*Para mais detalhes ler na íntegra aqui.
FADINHA DE PRATA ND 13
Espírito 20, Minúsculo
+22, +16, visão no escuro.
28; +20, +22, +16, cura acelerada 10, imunidade a paralisia e dano de impacto.
140
30
9m (6q), voo 12m (8q)
shape +9 (1d10+6).
A Fadinha de Prata pode invocar uma espécie de shape sob os pés e
aumentar seu deslocamento de voo para 18m (12q). Caso necessário, o item pode ser utilizado para ataque
corpo a corpo (vide acima).
Um sopro prateado em cone curto. Criaturas na área sofrem 12d12
pontos de dano de essência (Ref CD 24 reduz o dano à metade).
A Fadinha de Prata pode fascinar todas as criaturas a sua escolha em
alcance curto. Todos devem fazer um teste (Von CD 24). As criaturas que falharam ficam fascinadas
enquanto a Fadinha de Prata sustentar a habilidade (como se fosse uma magia sustentada).

Acrobacia +22, Diplomacia +20


Dobro.

ALIADO ESPECIAL: FADINHA DE PRATA


A Fadinha de Prata inspira quem estiver ao seu lado. Iniciante: você recebem um bônus de +2 em testes de
perícia (inclusive luta e pontaria) e dano. Veterano: aumenta o bônus para +4. Mestre: aumenta o bônus para +6
e você recebe uma ação de movimento extra por turno.
A Sombra do Colosso
Atualizando nossa homenagem a Shadow of the Colossos, os três primeiros monstros do game para sua mesa
de Tormenta 20.
Há um vale secreto, cuja entrada é proibida, em que um poder sombrio é dito estar aprisionado. Tal poder é
capaz de realizar feitos milagrosos – segundo as lendas, até mesmo trazer os mortos de volta à vida.
Mas tal poder não é o único a habitar este local. Dezesseis seres colossais vagam pela terram o ar e a água;
feitos de rocha e musgo, podem parecer montanhas, monumentos e ruínas esquecidas – até que comecem
subitamente a se mover sob seus pés!
Quem irá desafiar estas criaturas, e descobrir o segredo que se esconde sob a sombra dos colossos?

O Primeiro colosso
Um gigante que anda entre as montanhas com uma clava descomunal, tão alto que pássaros podem ser vistos
voando ao redor de sua cabeça.

Valus ND 9
Construto 16, Colossal
Iniciativa +6, Percepção +11; visão no escuro.
Defesa 19, Fort +26, Ref +7, Von +12. Imune a ácido, eletricidade, doenças, fadiga, fogo, frio, sangramento,
sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se e dormir; resistência a corte, impacto e perfuração 50;
resistência a magia +6.
Pontos de Vida 416
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a corpo Clava +24 (1d12+17, x3) e pisão +26 (1d12+12, x2)
Feito de Rocha. Praticamente uma montanha viva, os colossos somam seu modificador de Con na Defesa, têm
RD 50 e recebem +10 PV por nível. (já contabilizados).
Golpe Avassalador. Um alvo atingido pelo golpe de clava precisa passar num teste de Fortitude (CD 22) ou
será arremessado 3m para cada 10 pontos de dano sofrido e ficará caído.
Sacudir (Movimento). Criaturas grandes ou menores escalando Valus precisam fazer um teste de Atletismo
(CD 22). Se falharem, não podem avançar na escalada em seu próximo turno. Falhar por 10 ou mais derruba a
criatura, causando dano de queda (1d6 a cada 3m, máximo de 7d6 se estiver no topo da cabeça de Valus).
Ponto Fraco. Valus possui um ponto fraco no topo da cabeça (altura de 22m). Ataques físicos mirados
diretamente no ponto fraco ignoram a redução de dano.
Sombra do Colosso. Ao vencer um colosso, um conjunto de sombras misteriosas saem do seu corpo e entram
naquele que o matou. Quando isso acontece, o alvo perde 1 ponto de Carisma permanentemente, mas recebe um
bônus de +2 em outro atributo à sua escolha.
For 35, Des 7, Con 32, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias e Poderes Atletismo +27, Intimidação +13; Ataque Poderoso.
Equipamento Nenhum.
Tesouro Nenhum (mas veja “Sombra do Colosso” acima).

O Segundo Colosso
Um gigante quadrúpede que habita uma câmara secreta ao lado de um lado, sob a ponte que leva para a
grande torre das Terras Proibidas.

Quadratus ND 10
Construto 18, Colossal
Iniciativa +9, Percepção +12; visão no escuro.
Defesa 22, Fort +27, Ref +9, Von +12. Imunidade a ácido, eletricidade, doenças, fadiga, fogo, frio, sangramento,
sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se e dormir; resistência a dano 50; resistência a magia +6.
Pontos de Vida 486
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a corpo 2 pancadas +28 (1d12+13, x2) ou Atropelar +44 (veja abaixo)
Atropelar Aprimorado Quadratus recebe +4 de bônus em testes de Atropelar (já contabilizado) e o alvo não
pode escolher evita-lo.
Feito de Rocha. Praticamente uma montanha viva, os colossos somam seu modificador de Con na Defesa, têm
RD 50 e recebem +10 PV por nível. (já contabilizados).
Pisotear Se Quadratus derruba uma criatura grande ou menor com a manobra Atropelar, pode fazer um
ataque de pancada contra o alvo como uma ação livre.
Ponto Fraco Quadratus possui um ponto fraco em sua cabeça, mas as proteções em sua face e pescoço forçam
o personagem a escalá-lo pela parte traseira, e então se locomover por suas costas (terreno natural difícil) por
33m até chegar em sua cabeça. Ataques físicos mirados diretamente no ponto fraco ignoram a Redução de Dano.
Sacudir (Movimento) Criaturas grandes ou menores escalando Quadratus precisam fazer um teste de
Atletismo (CD 23). Se falharem, não podem avançar na escalada em seu próximo turno. Falhar por 10 ou mais
derruba a criatura, causando dano de queda (1d6 a cada 3m, máximo de 11d6 se estiver no dorso ou na cabeça
de Quadratus).
Sombra do Colosso. Ao vencer um colosso, um conjunto de sombras misteriosas saem do seu corpo e entram
naquele que o matou. Quando isso acontece, o alvo perde 1 ponto de Carisma permanentemente, mas recebe um
bônus de +2 em outro atributo à sua escolha.
For 36, Des 10, Con 34, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias e Poderes Atletismo +28, Intimidação +13.
Equipamento Nenhum.
Tesouro Nenhum (mas veja “Sombra do Colosso” acima).

O Terceiro Colosso
Em uma plataforma suspensa sobre um lago, este colosso aguarda com sua grande espada de concreto.

Gaius ND 10
Construto 20, Colossal
Iniciativa +9, Percepção +13; visão no escuro.
Defesa 20, Fort +26, Ref +9, Von +13. Imunidade a ácido, eletricidade, doenças, fadiga, fogo, frio, sangramento,
sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se e dormir; resistência a corte, impacto e perfuração 50;
resistência a magia +6.
Pontos de Vida 500
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a corpo Espada de pedra +28 (3d6+19, 19-20/x2)
Espada de Pedra Gaius utiliza uma espada de pedra descomunal como arma, que é preso ao seu punho e não
pode ser desarmado. É também a única forma de iniciar uma escalada para atingir seus pontos fracos – após o
colosso errar um ataque com a espada e acertar o chão, é possível fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD
19) e começar a subir pela arma até seu braço (9m de distância), seguindo as regras normais a partir daí. O
personagem deve ter usado uma ação preparar para poder realizar esse teste.
Feito de Rocha. Praticamente uma montanha viva, os colossos somam seu modificador de Con na Defesa, têm
RD 50 e recebem +10 PV por nível. (já contabilizados).
Pisotear Se Quadratus derruba uma criatura grande ou menor com a manobra Atropelar, pode fazer um
ataque de pancada contra o alvo como uma ação livre.
Ponto Fraco Gaius possui dois pontos fracos, um na barriga (15m de altura) e outro na cabeça (33m de
altura). Quanto um ponto fraco sofre dano igual à metade dos pontos de vida do colosso, ele desaparece e não
pode mais ser atacado (o personagem deve seguir até o ponto seguinte para continuar recebendo os benefícios
de atacar um ponto fraco). Ataques físicos mirados no ponto fraco ignoram a Redução de Dano.
Sacudir (Movimento) Criaturas grandes ou menores escalando Gaius precisam fazer um teste de Atletismo
(CD 24). Se falharem, não podem avançar na escalada em seu próximo turno. Falhar por 10 ou mais derruba a
criatura, causando dano de queda (1d6 a cada 3m, máximo de 11d6 se estiver no topo da cabeça de Gaius).
Sombra do Colosso. Ao vencer um colosso, um conjunto de sombras misteriosas saem do seu corpo e entram
naquele que o matou. Quando isso acontece, o alvo perde 1 ponto de Carisma permanentemente, mas recebe um
bônus de +2 em outro atributo à sua escolha.
For 38, Des 8, Con 30, Int 6, Sab 16, Car 6
Perícias e Poderes Atletismo +30, Intimidação +14; Ataque Poderoso.
Equipamento Nenhum.
Tesouro Nenhum (mas veja “Sombra do Colosso” acima).
Canifado, O Cão Feérico de Arton

Diz a lenda que em um certo dia distante, um nobre escriba e uma talentosa feiticeira decidiram ter um filho.
Preocupados com a segurança da criança – eram tempos conturbados no Reinado – os amorosos pais
combinaram suas habilidades para dar a ela um guardião fiel e cuidadoso. O escriba então escolheu, entre os
filhotes em seu canil, aquele que parecia ser mais atencioso e corajoso, sobre o qual a rainha lançou sua magia
feérica. Surgiu assim o primeiro canifado, precursor de uma linhagem de criaturinhas mágicas que se tornariam
bravos companheiros e dedicados aliados de inúmeros aventureiros em todo o mundo.
Simpático e brincalhão, um canifado se assemelha a um cãozinho de pelo curto e colorido, orelhas caídas e
um permanente sorriso do qual pende uma língua babona. Revelando sua natureza feérica, o animalzinho possui
paras semelhantes as de um coelho, vistosas asas de borboleta em suas costas e um cintilante par de antenas em
sua cabeça. Canifados vivem em pequenos bandos, mas se adaptam muito bem ao convívio com outros seres,
sobretudo pessoas e, acima de tudo, crianças.
Hoje, canifados podem ser encontrados em diversos recantos de Arton, como companheiros de aventureiros
valorosos ou como espíritos libres que protegem bosques e ermos do mundo. Brincalhões e dotados de um
grande instinto de companheirismo e proteção, canifados são criaturas alegres, mas que não temem lutar
corajosamente para defender aqueles que consideram parte de seu bando.
Canifado ND1
Espírito 5, Minúsculo
Iniciativa +6, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +6, Ref +6, Von +6
Pontos de Vida 19
Deslocamento 12m (8q), voo 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +8 (1d4+3).
Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar o canifado em uma cena deve
fazer um teste de Vontade (CD 16). Se falhar, perderá sua ação. Dahllans, hynnes e sílfides sofrem -5 neste teste
de Vontade.
Latido Cromático (Movimento) O canifado lança a magia Leque Cromático (CD 16). Ele pode usar essa
habilidade uma vez por cena.
For 10, Des 15, Con 14, Int 2, Sab, 14, Car 15
Perícias Sobrevivência +8.

O MELHOR AMIGO DO AVENTUREIRO


Por sua natureza amistosa e espírito protetor, canifados são excelentes companheiros de aventureiros,
podendo agir como aliados ou familiares. Se tiver um canifado como familiar ou aliado, você pode lançar a magia
Leque Cromátivo (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
Além disso, uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para aumentar para curto o alcance de uma de suas
habilidades com alcance toque que tenha como alvo um aliado.

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