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APOCRYPHUS

O material que se encontra em suas mãos é um


suplemento de RPG não-oficial para o sistema
Tormenta20. Neste está incluso uma variedade de
regras opcionais para adaptar o estilo de jogo soulslike
para a sua campanha.

Ressurreição

Neste jogo, cada jogador interpreta o papel de


um Ressurgido.
Os Ressurgidos são figuras históricas que foram
invocadas para as Terras Longínquas a fim de salvar a
humanidade da aniquilação.

Criação de Personagem

A primeira coisa a se fazer é pensar no conceito


do Ressurgido. Leonardo da Vinci ou Nikola Tesla são
boas opções se você quiser criar um Inventor,
enquanto que Muhammad Ali ou Ip Man seriam
escolhas melhores para um lutador.
Depois disso, pesquise sobre a figura histórica
que você escolheu e responda as perguntas. Quais
foram seus principais feitos? Quais eram seus
trejeitos? Como ela morreu?

Ancestralidades

Escolha uma Ancestralidade, você recebe todos os


poderes dela sem custo algum.

Edenita
Você é descendente de Sete e compõe a esmagadora
maioria da população.
Habilidoso. Você se torna treinado em duas perícias à
sua escolha.
Versátil. Você recebe um poder de destino ou de
fabricação à sua escolha.
Engenhoso. Você não sofre a penalidade de -5 em
Ofício, Cura e Ladinagem por não usar as ferramentas
apropriadas e recebe +2 no teste se estiver usando.

Cainita
Você é um descendente direto de Caim e, como tal,
carrega em sua pele uma marca que o diferencia das
pessoas normais.
Marca de Caim. Você é imune a doenças e venenos e
se cura com dano de trevas.
Presas Vampíricas. Você possui uma arma natural de
Mordida (dano 1d4, crítico 19, trevas). Ao fazer a ação
Agredir, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque
adicional de Mordida. Se acertar, você recupera PV na
mesma quantia do dano que causou.
Beleza Perigosa. Você pode lançar Enfeitiçar como
habilidade natural.

Nefilim
Você é filho de um anjo caído com um descendente de
Sete. Onde quer que vá serás odiado e temido pela sua
força.
Gigante. Seu tamanho é Grande e você recebe +1
espaço de item por ponto de Força.
Natureza Angelical. Você recebe +1 PV por nível e
recupera 50% a mais de PV por efeitos de cura mágica.

Abominação
Você é um homúnculo da natureza que foi colocado no
lugar de uma criança recém-nascida por um demônio
ou fada.
Homúnculo. Você recebe redução de fogo e ácido 5 e
imunidade a medo.
Imitação da Criação. Você pode lançar Metamorfose
como habilidade natural, mas apenas em si mesmo e
só pode se transformar em criaturas que tenha visto
ao menos uma vez.
Sadismo. Quando acerta um ataque em uma criatura
que esteja sob efeito de alguma condição mental ou de
medo, você causa +5 pontos de dano e recupera 1 PM.

Dracomante
Você é descendente de matadores de dragões e
herdou a linhagem de um dragão que sua família
costumava caçar.
Natureza Dracônica. Você recebe redução de dano 10
contra um tipo à sua escolha entre fogo, frio, ácido e
eletricidade.
Sopro Elemental. Você pode gastar 1 PM e uma ação
padrão para causar 1d12 de dano do tipo escolhido em
um cone de 6m a sua frente (Reflexos CD Con reduz o
dano à metade). A cada quatro níveis, você pode gastar
+1 PM para aumentar o dano em +1d12.
Escamas Tenazes. Você recebe +2 em Defesa e em
Fortitude.

Pontos de Vida e Pontos de Mana

O Ressurgido começa com 20 PV e 10 PM.


Atributos

Você começa com 6 pontos para distribuir entre


seus atributos. O valor do atributo aumenta em +1 para
cada ponto depositado neste.
Opcionalmente, você pode reduzir o valor de
um atributo para -1 ou -2 a fim de conseguir +1 ou +2
pontos para distribuir em seus demais atributos.
Contudo, o valor máximo que um atributo pode atingir
no 1º nível é 3.
Além do normal, seus atributos agora oferecem
alguns benefícios extras.
➔ Força. Soma em testes de ataque e em rolagens
de dano corpo a corpo. Calcula-se a capacidade
de carga. Pré-requisito para armas marciais (1) e
exóticas (2).
➔ Destreza. Soma em defesa, testes de ataque e
rolagens de dano à distância. Calcula-se o
deslocamento. Pré-requisito para armas
marciais (1) e exóticas (2).
➔ Constituição. Recebe +10 PV por ponto no
atributo. Pré-requisito para escudos (1) e
armaduras pesadas (2).
➔ Inteligência. Atributo-chave de Feitiços e soma
em rolagens de dano de Feitiços. Pré-requisito
para item esotérico (2).
➔ Sabedoria. Atributo-chave para Milagres e soma
em rolagens de dano e de cura de Milagres.
Pré-requisito para item esotérico (2).
➔ Carisma. Recebe +5 PM por ponto no atributo.

Círculo de Magia Pré-requisito

1º Círculo Sab 1 ou Int 1

2º Círculo Sab 3 ou Int 3

3º Círculo Sab 6 ou Int 6

4º Círculo Sab 10 ou Int 10

5º Círculo Sab 15 ou Int 15

Perícias Treinadas

O Ressurgido é treinado em 5 perícias à sua


escolha mais um número de perícias treinadas extras
igual a sua Inteligência.
Classe

O Ressurgido escolhe uma classe dentre as doze


classes disponíveis no Livro Básico, mas recebe apenas
as habilidades iniciais dela. Com o avanço dos níveis,
você adquire somente as habilidades fixas de cada
nível, como Durão e Ataque Extra do Guerreiro, que
são habilidades adquiridas, respectivamente, nos
níveis 3 e 6.
Caso a classe escolhida apresente a habilidade
Magias, você pode começar o jogo com três magias de
primeiro círculo entre Feitiços (magias arcanas) e
Milagres (magias divinas). Porém, você não aprende
novas magias espontaneamente ao subir de nível.
Em compensação, se você tiver a habilidade
Magias, pode somar seu círculo máximo de magia na
CD de resistência das suas magias.

Equipamento

Você pode se beneficiar de até dois itens


empunhados (armas, escudos e itens esotéricos),
quatro itens vestidos (armaduras e vestimentas) e três
acessórios (capas, anéis, colares, braceletes, etc).
Itens vestidos são separados em tipos de acordo
com as partes do corpo, como a seguir: cabeça, torso,
mãos e pés. Desse modo, não é possível vestir dois
itens do mesmo tipo.
Por exemplo, você não pode vestir duas Luvas
ou duas Botas diferentes. Da mesma forma, você não
pode usar um Elmo e um Chapéu.
Para equipar um item, você precisa atender seus
pré-requisitos, expresso por um valor mínimo de
atributo que o acompanha entre parênteses. Por
exemplo, uma Espada Longa (For 1) exige 1 ponto de
Força para ser empunhada. Do mesmo modo, uma
Brunea Reforçada (Con 3) exige 3 pontos de
Constituição para ser vestida.
Itens com modificações, como aprimoramentos
e encantos, tem seu pré-requisito aumentado em +1
por melhoria.
Caso não cumpra os requisitos de um item e
mesmo assim queira equipá-lo, você sofre a
penalidade por não proficiência. Contudo, se o item
for uma vestimenta ou acessório, ele apenas perde o
efeito enquanto estiver equipado.

Itens Iniciais

Você começa o jogo com uma arma na qual


tenha proficiência à sua escolha. Alternativamente,
pode substituí-la por um escudo ou item esotérico.

Frascos Sagrados

O Ressurgido recebe três frascos sagrados que


são separados em dois tipos:
➔ Frascos de Sangue: Você recupera 2d8 PV.
➔ Frascos de Essência: Você recupera 2d4 PM.
Consumir um frasco sagrado exige uma ação
livre.
Sempre que descansar em uma fogueira, seus
fracos sagrados são restaurados e você pode dividi-los
de acordo com a sua preferência, entre frascos de
sangue e de essência.

Colecionáveis

Alguns itens colecionáveis podem ser


encontrados espalhados pelo cenário. Eles são
consumíveis e fornecem algum tipo de bônus ou
benefício permanente.
➔ Cinzas da Cruzada Perdida. Pode ser
consumida durante um descanso para trocar a
modificação de um item pela modificação de
outro item que você possua em seu estoque.
➔ Sangue do Crucificado. Pode ser consumido
durante um descanso para aumentar
permanentemente a recuperação de seus
Frascos Sagrados em 1 dado do mesmo tipo.
➔ Lágrima do Profeta. Pode ser consumido
durante um descanso para aumentar
permanentemente a quantidade de seus Frascos
Sagrados em 1.
➔ Fruto do Bem e do Mal. Pode ser consumido
durante um descanso para aumentar
permanentemente a quantidade de Espaços de
Magia em 1.
Magias

O Ressurgido começa o jogo com três espaços


de magia, mesmo que não tenha aprendido nenhuma
magia com sua habilidade inicial.
Magias são divididas em Milagres e Feitiços.
Para aprender uma magia, basta consumir um
pergaminho de magia de um círculo que você consiga
conjurar.
Conjurar uma magia exige ao menos dois
componentes entre material, verbal e gestual. Caso
contrário, não poderá ser conjurada.

Fogueira

Ao longo do mapa ficam espalhadas fogueiras,


geralmente perto de locais importantes ou pontos de
referência, como cidades, vilas, fortalezas, ruínas,
florestas, pântanos e rios. Na fogueira, você pode:
● Descansar (restaura todos os PV e PM, e define
novo local de ressurreição).
● Trocar de equipamento.
● Memorizar magias (decidir quais feitiços e
milagres ocuparão seus espaços de magia).
● Encher frascos sagrados.
● Subir de nível.
Almas

O recurso mais valioso de Apocryphus são as


almas. Ao derrotar um inimigo, cada Ressurgido
envolvido no confronto ganha uma quantidade de
almas igual ao Tesouro com ND igual ao do inimigo.
Essas almas são a moeda de troca para subir de
nível, aprender poderes e comprar itens.

Subindo de Nível

Quando acumula almas suficientes (conforme a


tabela de progressão de nível), você pode retornar até
uma fogueira e subir de nível. Quando isso acontece,
você ganha os benefícios listados a seguir:
1. Aumento de Atributo: Você aumenta o valor de
um atributo à sua escolha em +1.
2. Bônus em Perícias: Seu bônus em perícias é
igual à metade do seu nível. Assim, a cada nível
ele aumenta em +1.
3. Limite de PM: O número de PM que você pode
gastar em uma habilidade ou magia é igual ao
seu nível.
Aprendendo Poderes

Você pode aprender poderes pagando a alguém


para ensiná-lo. Primeiro de tudo, encontre um PdM da
classe que você deseja aprender o poder. Em seguida,
pague uma quantia relativa ao poder que pretende
adquirir multiplicado pelo nível de pré-requisito. Se
não houver nível de pré-requisito, multiplique o preço
por 1.
➔ Poder Geral: 500 almas x Nível de pré-requisito.
➔ Poder de Classe: 1.000 almas x Nível de
pré-requisito.
➔ Poder de Outra Classe: 2.000 almas x Nível de
pré-requisito.
Por exemplo, Malekith é um Clérigo de nível 11,
ele gostaria de adquirir o poder Fluxo de Mana da
classe Arcanista que tem como pré-requisito o nível
10. O custo desse poder, portanto, será de 2.000 vezes
10, totalizando 20.000 almas.

Deslocamento

O Deslocamento de um Ressurgido é a medida


de quantos quadrados ele consegue se deslocar com
uma ação de movimento. Calcula-se somando 5 mais
metade da sua Destreza e multiplicando por 1,5m.
Com uma ação livre, é possível se mover até
metade do seu Deslocamento.
Com uma ação completa, é possível se mover
até quatro vezes o seu Deslocamento.

Ações Livres e Reações

Não existem limites para quantas ações livres e


reações você pode realizar em uma rodada, mas você
não pode realizar a mesma ação livre ou reação duas
vezes na mesma rodada.

Posturas de Combate

No início do seu turno, você deve anunciar qual


postura de combate pretende assumir. Até o início do
seu próximo turno, você receberá os bônus e
penalidades da postura escolhida.
➔ Postura Agressiva. Você rola +1 dado de dano do
mesmo tipo da sua arma, mas sofre -2 na
Defesa. Esse bônus aumenta em +1 se estiver
empunhando uma arma de duas mãos.
➔ Postura Defensiva. Você recebe +2 na Defesa,
mas sofre -2 nos testes de ataque. Esse bônus
aumenta em +1 se estiver empunhando duas
armas ou um escudo.
➔ Postura Resistente. Você recebe +2 na redução
de dano, mas sofre sofre -3m no deslocamento.
Esse bônus aumenta em +1 se estiver usando
armadura pesada.
➔ Postura Ofensiva. Você recebe +2 nos testes de
ataque, mas sofre -2 na Defesa. Esse bônus
aumenta em +1 se estiver empunhando uma
arma de uma mão ou de disparo.
➔ Postura Adaptável. Uma vez por rodada, você
pode realizar pela segunda vez uma ação livre
ou reação que já tenha feito.
➔ Postura Equilibrada. Nenhum bônus ou
penalidade.

Formações de Batalha

Funciona como uma postura de combate, mas


deve ser assumida por 2 ou mais criaturas.
➔ Falange: Se você e pelo menos um aliado
adjacente estiverem empunhando escudos, você
pode gastar uma ação de movimento para
formar uma falange com ele. Os dois recebem +1
na Defesa e cobertura leve contra ataques à
distância e efeitos de dano em área. Outros
aliados podem se unir a falange, contanto que
usem escudos. Quando o primeiro na ordem de
iniciativa agir, ele pode mover toda a falange
junto com ele até o limite do deslocamento
daquele com o menor deslocamento da
formação.

Reações de Defesa

Quando for alvo de um ataque ou efeito de


dano, você pode realizar uma das reações de defesa
listadas abaixo.
➔ Bloqueio. Você interpõe um item que esteja
empunhando entre você e a fonte do dano. O
item sofre o dano no seu lugar e caso ele
quebre, o dano excedente é descontado dos
seus pontos de vida. Você só pode usar essa
reação se estiver empunhando uma arma ou um
escudo.
➔ Esquiva. Você antecipa o trajeto do ataque,
tornando possível desviar dele. Faça um teste de
Reflexos oposto pelo resultado do teste de
ataque do atacante. Se passar, você evita
completamente o ataque. Você só pode usar
essa reação se não estiver usando armadura
pesada e tiver liberdade de movimento.
Morte e Corrupção

Quando você for reduzido a 0 PV, você morre,


perde todas as almas acumuladas e ganha 1 ponto de
Corrupção. Em seguida, você ressuscita na última
fogueira onde descansou.
No lugar onde morreu, você deixa seu Espectro.
Retorne até ele para recuperar suas almas perdidas.
A partir da segunda vez em que morrer, você
deve rolar um d20. Se o resultado for igual ou menor
que o seu valor atual de Corrupção, você vira um
Morto-Vivo e sua próxima morte é definitiva.

Humanidade e Discernimento

A Humanidade pode ser obtida nos lugares mais


improváveis, mas sempre vem de onde a esperança e o
amor foram os últimos a restar. Ganhar 1 ponto de
Humanidade remove 1d4 pontos de Corrupção ou
restaura sua forma humana.
Já o Discernimento é a sua compreensão do
mundo a sua volta como ele verdadeiramente é. Ou
seja, sua capacidade de ver através do Véu.
Nível de
Benefício
Discernimento

0-9 Nenhum

Você enxerga na penumbra como


10-19
se fosse luz do dia.

Você enxerga no escuro como se


20-29
fosse luz do dia.

Você enxerga perfeitamente na


30-39
escuridão, mágica ou não.

Você enxerga criaturas invisíveis.


40-49
Sofre -2 em Vontade.

Você enxerga através de efeitos


50-59 de transmutação e ilusão. Sofre
-5 em Vontade.

Você enxerga através de


60-69 superfícies sólidas. Se torna
vulnerável a dano psíquico.

Você deve rolar um dado no


início de cada cena envolvendo
70-79 conflito. Em um resultado par,
você fica Alquebrado até o fim da
cena.

80-89 Você deve rolar 1d4 no início de


cada cena envolvendo conflito.
Em um resultado “1”, você fica
Confuso até o fim da cena.

Você fica permanentemente


90-99
louco.

Você ganha ou perde pontos de Discernimento


ao fazer as coisas listadas abaixo:
➔ Ao conhecer uma nova criatura do tipo
morto-vivo ou espírito, você ganha 1 ponto.
➔ Ao aprender uma magia de necromancia, você
ganha 1 ponto por círculo da magia.
➔ Ao profanar uma fogueira sagrada, você ganha
10 pontos.
➔ Ao sacrificar Humanidade em uma fogueira
profana, você ganha 1d6 pontos.
➔ Ao testemunhar as Formas Intermediária e Final
de um Chefe, você ganha 1 ponto por cada.
➔ Ao sobreviver a uma batalha contra Chefe sem
morrer, você ganha 2 pontos.
➔ Ao consumir Humanidade, você perde 5 pontos.
Sempre que o mestre solicitar, faça um teste de
Discernimento para descobrir um segredo, criatura ou
item oculto. Para isso, jogue um d100. Se o resultado
for igual ou menor que o seu valor atual de
Discernimento, é um sucesso.
Chefes

Um Chefe é um inimigo solo com algumas


peculiaridades.
1. Comportamento: Chefes são absurdamente
fortes, mas todos eles possuem um padrão de
comportamento que os jogadores podem usar a
seu favor na hora de enfrentá-los.
2. Múltiplos Ataques: Chefes podem realizar
vários tipos de ataques diferentes: ataques
rápidos, ataques pesados, ataques letais, ataques
em área, ataques à distância. Nunca os
subestime.
3. Fraqueza: Apesar de parecerem indestrutíveis,
todo Chefe possui uma fraqueza, muitas vezes
óbvia.
4. Ações Lendárias: Chefes podem agir e se
movimentar fora do seu turno.
5. Fase Intermediária: Quando chega a metade
dos seus PVs totais, o Chefe muda de
comportamento. Quase sempre, assumindo uma
postura mais defensiva. Além disso, ele
desbloqueia habilidades de movimentação e
ataques que ainda não tinha mostrado.
6. Fase Final: Quando chega a um quinto dos seus
PVs totais, o Chefe percebe que irá morrer e
decide levar o máximo de inimigos juntos com
ele. Nessa fase, ele muda novamente de
comportamento, tornando-se mais agressivo,
realizando ataques poderosos e abrindo mão de
quaisquer defesas.
7. Recompensas: A recompensa por derrotar um
Chefe é verdadeiramente um prêmio. Você tem
a chance de conseguir desde itens lendários até
poderes únicos com apenas uma luta.

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