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Nome do Personagem: Grigori Rasputin

Alinhamento: Caótico & Neutro (CN)


Raça: Finntroll
Classe: Arcanista
Linhagem: Feérica
Origem: Forasteiro
Divindade: Tenebra
Altura: 1.71m; Estatura Média
Gênero: Feminino

Informações da Raça:
Corpo Vegetal - Você é uma criatura do tipo monstro e recebe natureza vegetal e visão no escuro.
Presença Arcana - Você recebe +2 em Misticismo e resistência a magia +2.
Regeneração Vegetal - Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta
habilidade não cura dano de ácido ou fogo.
Intolerância à Luz - Você recebe sensibilidade à luz e, quando exposto à luz do sol ou similar, não
consegue ativar sua Regeneração Vegetal.
Longevidade - Normal.
Devotos - Kallyanadroch, Megalokk, Sszzaas, Tenebra.

Finntroll que rejeitam a maldade do Império Trollkyrka podem ser devotos de qualquer divindade.
Personagens jogadores finntroll são sempre membros da raça que abandonaram o Império
Trollkyrka e rejeitam suas práticas escravistas.

Atributo Base Raça Total

Força +0 -1 -1

Destreza +1 +0 +1

Constituição +0 +1 +1

Inteligência +2 +2 +4

Sabedoria +0 +0 +0

Carisma +4 +0 +4
Informações da Classe:
Pontos de Vida - Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+
Constituição) por nível.
Pontos de Mana - 6 PM por nível.
Perícias - Misticismo (Int), Vontade (Sab), Iniciativa (Des) e Intimidação (Car)

Feiticeiro - Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Você
recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para
magias é Carisma.

Linhagem Feérica - Seu sangue foi tocado pelas fadas.


● Básica - Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de
encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
● Aprimorada - A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta
em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM.
● Superior - Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de
resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você
fica alquebrado até o final da cena.

Informações de Origem:
Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida no Reinado, tornando-o
uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida nas Montanhas
Sanguinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no Deserto da Perdição? Navegou
em navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez você até tenha chegado de outro mundo,
através de algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado, agora chamando-o
de lar? Ou procura até hoje o caminho de volta para casa?

Itens - Coleção de livros (+ 1 Misticismo)


Benefícios - Aparência inofensiva (Poderes), Guerra (Perícia)
Aparência inofensiva - A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma
cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona
uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas
rodadas seguintes.
Informações do Nível 1 Arcanista:
PV 9, PM 6

Magias:
➢ Benção (Linhagem Feérica)
○ Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de
dano. Bênção anula Perdição.
➢ Vitalidade Fantasma
○ Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários.
Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
➢ Seta Infalível de Talude
○ Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia
que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as
setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você
possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele
é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).
➢ Raio do Enfraquecimento
○ Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na
resistência, o alvo fica fatigado. Se passar, fica vulnerável. Note que, como
efeitos de magia não se acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o
mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.
○ Truque - muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em
vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica
fatigado.

Informações do Nível 2 Arcanista:


PV 12, PM 12
Magias:
➢ Arcano de Batalha - Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na
rolagem de dano (Carisma).
Informações do Nível 3 Arcanista:
PV 15, PM 18
Magias:
➢ Familiar Arcano - Você possui um animal de estimação mágico.
○ Corvo - Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM
para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
➢ Amedrontar - O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na
resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por
1d4 rodadas.
○ Apavorado - O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da fonte do medo
○ Abalado - O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica apavorado.

Divindade: Tenebra

Crenças e Objetivos - Reverenciar a noite, a escuridão, a lua e as estrelas. Proteger


segredos e mistérios, proteger tudo que é oculto e invisível. Reverenciar a não vida e os
mortos-vivos, propagar a prática da necromancia. Rejeitar o sol e a luz.
Devotos - Anões, medusas, qareen, osteon, sulfure, trogs, arcanistas, bardos, ladinos
Obrigações & Restrições - Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o
odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum
pedaço de pele.
Poderes Concedidos - Zumbificar. (Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para
reanimar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver
funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou
guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso,
você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é destruído. )

Itens Iniciais(Carga Máxima 9):


T$ 600
Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.
Adaga
4 Bálsamo restaurador
2 Essência de mana
Total T$ 350
Carga atual Máxima atual: 6
História:

Rasputin, um ser das trevas e tenebrosa, vaga pelas terras de Arton com seus “zumbis”
cujos os corpos são daqueles que ousam cruzar o seu caminho, se um dia você a vê-la, não
desperdice o tempo dela e reze para que ela esteja de bom humor.
Nada se sabe sobre Rasputin nem se esse é o nome real dela.

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