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Características de Classe Ritual do Frio: Frio.

Aprimorado: Quando acerta


um ataque a criatura deve fazer um teste de
Pontos de Vida. Um Caçador de Sangue começa com Reflexos, se falhar fica lenta.
20 pontos de vida (+ mod. constituição) e ganha 5 PV Ritual da Tempestade: Elétrico. Aprimorado:
(+ mod. constituição) por nível. Quando acerta um ataque a criatura deve fazer um
teste de Reflexos, se falhar fica ofuscado.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Rituais Esotéricos
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab) mais 4 a sua Ritual da Alvorada: Luz. Aprimorado: Quando
escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), acerta um ataque a criatura deve fazer um teste de
Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Reflexos, se falhar fica cego.
Furtividade (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Ritual do Éter: Mental. Aprimorado: Quando acerta
Intimidação (Car), Investigação (Int), Luta (For), um ataque a criatura deve fazer um teste de
Vontade, se falhar fica esmorecido.
Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Ritual do Morto: Trevas. Aprimorado: Quando
Pilotagem (Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des),
acerta um ataque a criatura deve fazer um teste de
Sobrevivência (Sab),
Fortitude, se falhar fica debilitado.
Proficiências. Armas marciais e escudos. Ritual da Praga: Veneno. Aprimorado: Quando
acerta um ataque a criatura deve fazer um teste de
Habilidades de Classe Fortitude, se falhar fica enjoado.
Perdição do Caçador. Você sobreviveu à assimilação O Caçador de Sangue
da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica 1º Perdição do Caçador, Ritual Vermelho
venenosa que altera a constituição do seu sangue, 2º Poder de Caçador
para sempre unindo você à escuridão e aprimorando 3º Ossos do Ofício, Poder de Caçador
seus sentidos contra ela. 4º Poder de Caçador
5º Ritual Vermelho, Poder de Caçador
Você tem +5 em testes de sobrevivência para rastrear
6º Poder de Caçador
criaturas do tipo espírito, monstro e mortos-vivos,
7º Poder de Caçador
bem como em testes de Inteligência para recuperar 8º Poder de Caçador
informações sobre eles. Se você estiver ativamente 9º Ritual Vermelho, Poder de Caçador
rastreando um desses tipos de criaturas, você não 10º Poder de Caçador
pode ser surpreendido por criaturas desse tipo. Você 11º Poder de Caçador
só pode rastrear um tipo de criatura por vez. 12º Poder de Caçador
Ritual Vermelho. Você aprende um ritual primal da 13º Ritual Vermelho, Poder de Caçador
tabela abaixo. Você pode gastar uma ação de 14º Poder de Caçador
movimento para imbuir uma arma que esteja 15º Poder de Caçador
empunhando com sua própria força vital, reduzindo 16º Poder de Caçador
17º Ritual Vermelho, Poder de Caçador
seu PV máximo igual seu nível. Você pode imbuir
18º Poder de Caçador
quantas armas quiser, mas deve sacrificar mais PV.
19º Poder de Caçador
A arma passa a causar +1d4 de dano do tipo escolhido 20º Poder de Caçador
e é considerada mágica para propósitos de resistência Poder de Caçador de Sangue. No 2º nível, e a cada
a dano. O ritual dura por tempo indeterminado, mas nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
você pode desfazê-lo livremente para recuperar seus
• Alquimista iniciado. Você recebe um livro de
PV. Você aprende um novo ritual primal no 5º e 9º
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
nível e um ritual esotérico no 13º e 17º nível. Sempre
conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as
que aprende um novo ritual o dano deles aumentam
regras de poções. Pré-requisitos: Int 1, Sab 1, treinado
em um passo, chegando a 1d12 no 17º nível.
em Ofício (alquimia).
Rituais Primais
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo
Ritual da Chama: Fogo. Aprimorado: Quando
menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você
acerta um ataque a criatura deve fazer um teste de
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
Reflexos, se falhar fica em chamas.
Ritual da Corrosão: Ácido. Aprimorado: Quando isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
acerta um ataque a criatura deve fazer um teste de próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Reflexos, se falhar fica vulnerável.
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à Maldições de sangue
distância, você soma seu bônus de Sabedoria em Alguns poderes do Caçador de Sangue são maldições
rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré- de sangue. Esses poderes compartilham as seguintes
requisito: Sab 1. regras.
• Realizar uma maldição de sangue gasta uma ação
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
de movimento e 2 PM, a menos que a descrição diga
atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
o contrário (CD Sab).
mas apenas duas vezes para um mesmo atributo.
• Você pode sofrer um dado de dano de Ritual
• Destruidor. Quando causa dano com uma arma vermelho para amplificar a maldição (Esse dano
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar ignora qualquer RD que você tenha).
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de
• Criaturas que não têm sangue são imunes às
dano da arma. Pré-requisito: For 1.
maldições de sangue (critério de DM).
• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura
• Maldição de Sangue: Dor Ignorada. Quando recebe
assombrosas o permitem manipular e assustar
dano pode gastar uma reação para reduzi-lo a
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
metade. Amplificado: Além do normal, quando perde
o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
PV recebe +1 nas rolagens de dano até o final da cena.
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não • Maldição de Sangue: Fantoche Caído. Quando uma
treinadas em Conhecimento ou Misticismo. criatura cai inconsciente ou morre em alcance curto,
você pode usar sua reação para que a criatura ataque
• Forma Hibrida. Quando assume sua forma selvagem
uma outra criatura dentro do seu alcance. Após o
pode gastar 10 PM para que possa falar, usar armas,
ataque, a criatura volta ao normal. Amplificada: A
armaduras e lançar magias, fazendo com que seu
criatura recebe um bônus nas rolagens de ataque e
equipamento não desapareça. Pré-requisito:
dano igual sua Sabedoria (mínimo de 1).
Licantropia, 16º nível de Caçador de Sangue.
• Maldição de Sangue: Marcado. Você marca um
• Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma
inimigo em alcance curto. Até o fim do seu turno, seu
criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem se
Ritual Vermelho ganha mais um dado de dano no
comunicar telepaticamente em alcance longo e ele
mesmo tipo contra o alvo marcado. Amplificado: A
obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao
maldição dura pela cena, mas sofre -5 em testes de
que uma criatura de seu tamanho pode fazer. Um
ataque contra quaisquer outros alvos.
homúnculo é um parceiro que fornece +2 em testes
de uma perícia a sua escolha. Você pode sofrer 1d6 • Maldição de Sangue: Purgação. Você anula
pontos de dano para seu homúnculo assumir uma qualquer efeito de veneno de uma criatura em
forma capaz de protegê-lo e fornecer +2 de Defesa alcance curto. Amplificada: Você pode anular
até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. qualquer condição negativa do alvo (exceto mental).

• Licantropia. Você recebe uma Forma Selvagem do • Maldição de Sangue: Sem Olhos. Com uma reação
Druida (veja a página 63 do livro). A partir do 8º nível você impõe uma desvantagem em testes de ataque
você pode gastar +3 PM para assumir sua versão igual sua Sabedoria (mínimo de 1), em uma criatura
aprimorada. em alcance curto. Amplificado: Além do normal, o
alvo deve fazer um teste de reflexos, se falhar fica
• Maldição de Sangue: Amarração. Você restringe
cego por 1d4 rodadas.
um inimigo em alcance curto. O alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de Fortitude ou fica enredado • Maldição de Sangue: Sofrimento Mútuo. Você
por uma rodada. Amplificado: A maldição dura pela escolhe uma criatura em alcance curto. Por uma
cena e no final de cada rodada o alvo deve fazer outro rodada, quando você receber dano, ela recebe
teste. Com um sucesso, a maldição acaba. metade. Amplificado: Além do normal, quando você
amplifica uma maldição, todas as criaturas adjacentes
• Maldição de Sangue: Desvio. Quando uma criatura
também recebem o dano do ritual, até o fim da cena.
lança uma magia, você pode usar sua reação para
ganhar um bônus no teste de resistência igual a sua • Mandingueiro. Você recebe +3 PV para cada
Sabedoria (mínimo de 1). Amplificada: Todos os maldição de sangue que tiver. Quando você amplifica
aliados em alcance curto também recebem o mesmo uma maldição recebe 1 PM temporário que dura até o
bônus. fim da cena. Pré-requisito: 3 maldições de sangue.
• Metabolismo Estranho. Quando bebe um Livro de fórmulas
mutagênico, pode gastar 3PM para ignorar seus Quando adquire o poder Alquimista Iniciado, você
efeitos colaterais até o fim da próxima cena. Pré- recebe um livro de fórmulas. Uma “fórmula” é uma
requisitos: Mutagênicos. magia divina ou arcana (atributo-chave sabedoria) que
serve para cumprir os pré-requisitos de fabricação de
• Mutagênicos. Quando faz um descanso você pode
poções.
criar um mutagênico da lista. Mutagênicos duram um
dia e você pode bebê-lo com uma ação padrão. Seus Você começa com três fórmulas de 1º círculo. A cada
efeitos duram até o próximo descanso. Pré-requisitos: nível, aprende uma fórmula adicional. A partir do 6º
Alquimista iniciado. nível, pode aprender fórmulas de 2º círculo.

• Rituais Aprimorados. Você adquire a versão Se não tiver seu livro de fórmulas, você não pode
aprimorada de um ritual (CD Sab). Você pode pegar fabricar poções e mutagênicos. Se perder seu livro,
este poder novamente para outros rituais. As você pode preparar outro com uma semana de
condições não se acumulam e duram 1d4 rodadas. trabalho e o gasto de T$ 100.
Pré-requisito: 5º Nível de Caçador de sangue.
Mutagênicos
• Sagacidade Alquímica. O custo das suas poções é Quando adquire este poder, você aprende a fabricar
reduzido pela metade e você pode usar Sabedoria ao um mutagênico e a cada 3 níveis aprende mais um.
invés de Inteligência para fabricar poções e calcular Mutagênicos são designados para você e geram apenas
sua CD. Pré-requisito: 8º nível de alquimista. os efeitos colaterais em outras criaturas. O nível de
• Veias Sagradas. Suas maldições de sangue agora mutação é igual ao nível de Caçador de sangue dividido
podem afetar qualquer criatura. Além disso, quando por 4 (mínimo 1).
você amaldiçoa um morto-vivo ou espírito, ele deve
Caos: Você recebe o efeito de dois outros mutagênicos
ser fazer um teste de Vontade (CD Sab), se falhar
aleatórios, assim como seus efeitos colaterais. Efeito
perde seu próximo turno. Pré-requisito: Uma
Colateral: Seus críticos naturais se tornam falhas
maldição de sangue. críticas e quando você tira uma falha crítica fica fraco
Ossos do Ofício. A partir do 3º nível você soma sua pela cena (acumulável).
Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas Velocidade: Você recebe +3m de deslocamento para
se não estiver usando armadura pesada. cada nível de mutação. Efeito Colateral: Você não
pode fazer manobras de combate.
Maestria Sanguinária. A partir 20º nível quando Selvageria: Sua forma selvagem melhora uma
invoca um ritual vermelho, você não reduz seus categoria. Efeito Colateral: Se estiver transformado,
pontos de vida máximos e o dano do ritual é no início de seus turnos faça um teste de vontade CD
maximizado. 15, se falhar não pode voltar ao normal e deve atacar a
criatura mais próxima.
Mutagênicos
Domínio: Você soma seu o dobro do seu nível de
Visão: Você ganha visão no escuro e +2 em percepção. mutação em 3 perícias treinadas a sua escolha (exceto
Efeito Colateral: Você fica ofuscado em ambientes luta e pontaria). Efeito colateral: Você não soma
com luz solar. metade do nível em perícias que não é treinado.
Gene: Você recebe um bônus em um atributo igual seu Tamanho: Seu tamanho aumenta ou diminui em uma
nível de mutação. Efeito Colateral: Um atributo categoria. Efeito colateral: Você só pode realizar uma
aleatório perde essa mesma quantia.
ação padrão ou de movimento por rodada.
Resistencia: Você recebe RD 10 de corte, impacto ou Masoquismo: Suas maldições de sangue custam -1PM.
perfuração. Efeito Colateral: Você recebe um dado a
Efeito colateral: Você só pode usá-las se amplificá-las.
mais de dano de um tipo aleatório.
Ira: Quando perde PV, recebe +1 em testes de ataque
pela cena. Efeito Colateral: Toda cura recebida é
reduzida pela metade.
Vida: Você recebe cura acelerada igual o triplo do seu
nível de mutação. Efeito Colateral: Você perde 3m de
deslocamento.
Precisão: Você soma seu nível de mutação na margem
de ameaça ou no multiplicador de crítico dos seus
ataques. Efeito Colateral: O dano dos seus ataques
diminui em um passo para cada nível de mutação.

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