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Vampiro (Versão dracula)

Habilidades de Raça

Destreza +4, Intelecto +2 Carisma +2,


Andar Gracioso. Você recebe as perícias acrobacia e diplomacia
esta habilidade pode ser trocada por:
Presença Vampirica. Você recebe a pericia intimidação e identificar Magia

Drenar Sangue. Com uma ação padrão você drena sangue de uma criatura viva que esteja
agarrando, causando 2d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, você
recupera 1 PV e 1 PM. Não é possível recuperar PV e PM além do dano que cause a morte
do alvo. A cada quatro níveis e no 20º nível, o dano causado aumenta, conforme mostrado
abaixo. (veja como agarrar na página 220 do livro básico de Tormenta 20)
1º Nível 2d6, 5º Nível 3d6, 9º Nível 4d6, 13º Nível 6d6, 17º Nível 8d6, 20º Nível 10d6

Garras Vampíricas. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano letal do tipo
corte. A cada quatro níveis e no 20º nível, seu dano desarmado aumenta, conforme
mostrado abaixo. Essas garras contam como arma de uma mão leve para habilidades que
dependam de uma, para efeitos que afetem uma arma e para os poderes Estilo de duas
armas e Ambidestria.
1º Nível 1d6, 5º Nível 1d8, 9º Nível 1d10, 13º Nível 2d6, 17º Nível 2d8, 20º Nível 2d10

Amortalidade. Seu corpo já não envelhece mais, você não sofre efeitos de velhice, nem
por tempo nem por magias, apenas sua aparência muda conforme você queira

Troca Vampirica.Ao longos dos seculos a beleza foi mudando, assim como os vampiros,
para se adaptar mais aos séculos os vampiros desenvolveram como trocar de aparência,
mudando anatomia, cor do cabelo, olhos, se mantendo mais jovem, uma vez a cada 2
descansos longos você pode trocar sua aparência, mudando-a como você desejar, após
isso dependendo da pessoa você irá ganhar +2 em testes de carisma, a escolha do mestre

Natureza Vampírica. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você
e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), nem é capaz de
recuperar PV dormindo, mas dano de trevas recupera seus PV.

Necessidade de sangue. Você deve consumir sangue pelo menos uma vez por dia. Não é
necessário matar sua presa, uma mordida já é o suficiente, mas não é possível causar
menos dano que o resultado tirado nos dados. Caso tenha ficado um dia inteiro sem
consumir sangue, toda vez que encontrar uma pessoa você deverá fazer um teste de
Vontade (CD 15), no caso de falha você a atacará até ter consumido todo o sangue dela. A
dificuldade aumenta em +2 a cada dia. Além disso, caso fique mais de dois dias sem
consumir sangue, recebe -2 em todos os atributos, e essa penalidade aumenta em -2 a
cada dia. Caso um de seus atributos seja zerado, você entra em um estado de torpor
semelhante à morte, incapaz de fazer qualquer coisa até que receba sangue de alguém.

Poderes Vampíricos. Você possui acesso a uma lista particular de poderes. Ao subir de
nível você pode escolher um desses poderes no lugar dos poderes de sua classe.

Sensibilidade ao Sol. Quando exposto à luz solar direta, você fica ofuscado e sofre 6d6
pontos de dano por rodada (ignora qualquer resistência a dano). Caso seus PV sejam
zerados por dano de sol, você morre por completo, sem nenhuma possibilidade de voltar à
vida.

Sentidos Aguçados. Você possui olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que
não possa ver.

Poderes de Vampiro
Absorver poder. Ao consumir sangue, você pode adquirir um dos poderes ou habilidades
do alvo. Depois de um dia você perde o poder ou habilidade adquirida.
Criar Serviçal. Você transforma seu sangue em uma espécie de droga. Quem o consumir
ganhará um bônus de +2 em todos os seus atributos e em testes de Atletismo e Acrobacia,
um bônus de +1 na CA e no ataque e um de seus poderes de vampiro, a sua escolha.
Quem consumir do seu sangue fica sob o efeito da magia Enfeitiçar com você (veja o efeito
na página 183 do livro básico de Tormenta 20). Os efeitos somem depois de um dia. Não é
possível receber sangue de outro vampiro enquanto os efeitos não tiverem passado.
Pré-requisito: 6º nível.
Cria Vampírica. Você é capaz de transformar alguém em vampiro (veja abaixo a Regra
especial para personagens transformados em vampiros). Você deve reduzir a vida da sua
presa a zero sugando seu sangue e depois fazê-la beber de seu sangue vampírico. Para
que funcione, você deve ter sucesso num teste de Vontade (CD 20), caso falhe a vítima
morrerá. Pré-requisito: 10º nível.
Constituição Elevada. Você recebe +4 em Constituição. Esse poder só pode ser adquirido
uma vez, mas não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.
Destreza Elevada. Você recebe +4 em Destreza. Esse poder só pode ser adquirido uma
vez, mas não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.

Força Elevada. Você recebe +4 em Força. Esse poder só pode ser adquirido uma vez, mas
não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.
Forma Selvagem. Você pode se transformar em um tipo de animal (Veja como funciona a
Forma Selvagem na página 63 do livro básico de Tormenta 20). Você pode escolher este
poder diversas vezes. A cada vez, aprende uma forma selvagem diferente. Há uma nova
forma selvagem disponível para vampiros, a Forma de Morcego.
Forma de Morcego. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d4 pontos de
dano e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade,
–2 em testes de manobra). Não é possível utilizar garras vampíricas nessa forma, e o dano
de Drenar Sangue diminuiu um passo.
● Aprimorada. Você recebe Destreza +4, Força +6, +2 na Defesa, deslocamento de
voo 15m e o dano de suas garras vampíricas aumenta 1 passo.
● Superior. Você recebe Destreza +8, Força +12, +5 na Defesa, deslocamento de voo
12m e o dano de suas garras vampíricas aumenta 2 passos. Seu tamanho muda
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
Verdadeira forma Samael. Você lembra de todo seu passado, traumas, coisas horriveis
que você fez, por 1 cena e 1d4-1 minutos, você IRÁ atacar ou lançar uma magia em um
alvo, todo turno não importando se seja ou não um aliado, você aprende a magia chuva de
meteoros, +16 em Intelecto, +8 em destreza, +12 em qualquer tipo de ataque,
deslocamento de voo 16 metros, suas garras vampíricas aumentam em 3 passos, seus
mortos vivos ganham +8 no ataque, aumentam 2 passos no mesmo tipo e agem em
conjunto com você, após isso você tem que rodar vontade (DT 24), para não ficar
descontrolado para sempre, se passar você esquece completamente do que aconteceu na
batalha, esquecendo a magia Chuva de meteoros
Requisitos level 20 e seu atributo mais alto ser intelecto

Garras Aprimoradas. Suas garras vampíricas recebem um dos seguintes aprimoramentos:


Certeira, Pungente, Cruel, Atroz, Equilibrada, Precisa, Maciça ou Harmonizada. Você só
pode adquirir o efeito Pungente se já tiver adquirido o efeito Certeira, e só pode adquirir o
efeito Atroz se já tiver adquirido o efeito Cruel. Suas garras podem possuir os efeitos de
Precisa e Maciça ao mesmo tempo. Você pode escolher este poder diversas vezes. A cada
vez, escolha um aprimoramento diferente. (veja a descrição dos efeitos na página 155 do
livro básico de Tormenta 20)
Regeneração. Você recupera 1d6 PV por turno. Esse poder só funciona se você tiver
consumido sangue a menos de 6 horas funciona Pré-requisito: 6º nível.
Magia de Sangue. O sangue vampírico lhe concede habilidades sobrenaturais macabras.
Adquirindo esse poder, você recebe duas magias de 1ª Círculo (arcanas ou divinas). O
atributo chave para lançar magias adquiridas com esse poder é Carisma. Caso esteja no 5º
nível, você pode escolher magias de 2º Círculo, caso esteja no 9º nível, magias de 3º
Círculo, caso esteja no 13º nível, magias de 4º Círculo, e caso esteja no 17º nível, magias
de 5º Círculo. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez, escolha duas
magias diferentes. Suas magias não funcionam se você estiver a mais de dois dias sem
consumir sangue
Potência Física. Seu deslocamento aumenta em 3m (2 quadrados) e você recebe um
bônus de +10 em testes de Atletismo para saltar. Esse poder não funciona se você estiver a
mais de dois dias sem consumir sangue.

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