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CRIATURAS DE

CRIATURAS DE D&D

Olá, eu sou Kapolyn, neste documento trago algumas


criaturas de D&D adaptadas ao sistema de Ordem
Paranormal RPG. Estou aberta à feedbacks e etc.
sobre as fichas, seja em questão de balanceamento
ou até mesmo sobre questões gerais, como se a ficha
está realmente condizente com as fichas originais dos
monstros :)

Quem sabe com o tempo surgem novas criaturas


aqui….
Me sigam aí no Twitter e qualquer coisa tem meu
discord (kapolyn #7042) aí também, valeu!
CRIATURAS DE SANGUE
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE‎‎‎‎‎‎‎ ‎
De todos os terrores gerados pela entidade Sangue na nossa
Realidade, os abocanhadores matraqueantes estão dentre os
mais apavorantes e depravados.
Essa criatura é a combinação de
olhos, bocas e matérias liquifeita
de suas vítimas anteriores.
Levadas à insanidade pela
destruição de seus corpos e
absorção pelo abocanhador, essas
vítimas balbuciam loucuras
incoerentes, forçadas a consumir
tudo ao alcance.

ABOCANHADOR MATRAQUEANTE -
VD 100
SANGUE ENERGIA
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+5

DEFESA 25 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 Machucado


IMUNIDADES Condição caído
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5,
Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 3 | INT: 0 | PRE: 2 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3m do abocanhador é considerado
terreno difícil. Um ser que comece seu turno dentro desta área
deve realizar um teste de Fortitude DT 19, se falhar, terá seu
deslocamento reduzido a 0 até o início de seu próximo turno.
TAGARELICE
O abocanhador balbucia incoerentemente palavras
incompreensíveis. Todo ser que começar seu turno em alcance
curto ao abocanhador e puder ouvi-lo, deve realizar um teste
de Vontade DT 20. Se falhar, o alvo fica pasmo até o início de
seu próximo turno, e depois fica confuso até o fim da cena.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 perfuração

PADRÃO ❖ CUSPARADA CEGANTE


O abocanhador cospe uma bolha química em um raio de até
9m. A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto.
Todos os seres em alcance curto de onde a bolha caiu sofrem
3d6 de dano de veneno e ficam cegos até o fim do próximo
turno do abocanhador (Vontade DT 20 reduz o dano à metade
e evita a condição).
CHUPACABRA‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎
Um Chupacabra é
uma criatura
selvagem com
aspectos
semelhantes à de
um vampiro
primitivo. Sua
estatura média
pode não parecer
tão assustadora,
mas sua lúxuria é
motivo de diversos pesadelos, e eles desejam apenas uma
coisa: sangue. Chupacabras têm uma aparência quase
diabólica, com três dedos, uma pele vermelha seca
acinzentada, asas de couro, grandes espinhos ao longo de suas
costas, uma longa língua bifurcada e um assustador conjunto
de presas. Suas presas são o aparato da criatura através do
qual o sangue de um ser é sugado.
Exatamente como um Chupacabra surge é desconhecido, no
entanto, existem várias teorias. A teoria mais popular entre
ocultistas e demais agentes é que ele surge a partir do medo
de vampiros, e ter o sangue e vitalidade sugados pra sempre.
CHUPACABRA - VD 140
SANGUE
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 3d20+5

DEFESA 20 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 250 | 125 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração
10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3d20+5


DESLOCAMENTO 9m | 6 □

SENSIBILIDADE À LUZ SOLAR


Enquanto estiver sob luz solar, o valor dos testes de
resistência contra o chupacabra diminuem em -5, e ele
fica fatigado.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 3d8+10 perfuração mais
2d4+2 Sangue

REAÇÃO ❖ DRENAR VIDA


Ao deixar um alvo machucado com algum de seus ataques, o
chupacabra pode enfiar seus dentes em seu peito, sugando
seu sangue vital. O alvo perde 1d6 de vida máxima, que só
podem ser recuperadas após uma cena de interlúdio (Vontade
DT 25 evita). Um personagem que passe no teste de Vontade
fica imune a esta habilidade até o final da cena.
REAÇÃO ❖ FIXAR
Se um ser adjacente ao chupacabra se levantar, o chupacabra
pode usar sua reação pra realizar um ataque de Mordida, mas
sofre -1d no teste de ataque.

MOVIMENTO ❖ SUGAR SANGUE


O chupacabra pode se deslocar voando (dobrando seu
deslocamento) em direção a algum ser que esteja caído,
indefeso ou lento, e utiliza de seus dentes afiados para sugar o
sangue da vítima, que sofre 4d6+6 dano de Sangue e fica
alquebrado, além de sangrando (Fortitude DT 25 reduz o dano
à metade e evita as condições). Além disso, o chupacabra
recupera uma quantidade de PV iguais a metade do dano
sofrido pelo alvo.

CRIATURAS DE MORTE

APARIÇÃO‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎


Uma aparição é a encarnação da
malícia, concentrada em uma forma
incorpórea que busca extinguir toda a
vida. A criatura é impregnada de
energia negativa e sua mera passagem
pela Realidade deixa as plantas
próximas negras e murchas. Animais
fogem ante sua presença. Até mesmo
pequenas chamas se extinguem pela sucção de esquecimento
da horrenda existência da aparição.

APARIÇÃO - VD 200
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+15

DEFESA 27 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 400 | 200 Machucado


IMUNIDADES Condições lento, de paralisia e
mentais, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, elétrico,
impacto e perfuração 10, Morte 20
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

VULNERABILIDADE À LUZ SOLAR


Enquanto estiver sob luz solar, a aparição perde suas
imunidades, sua habilidade Incorpóreo, e fica exausto
até o final de seu próximo turno.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICE ESPIRAL Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25 | DANO 3d8+15 Morte

PADRÃO ❖ DRENAR VIDA


A aparição dispara uma aura necrótica de Morte em todos os
seres em alcance curto, que sofrem 4d8+3 de dano de Morte e
ficam enjoados (Vontade DT 29 reduz o dano à metade e evita
a condição).
LIVRE ❖ CRIAR ESPECTRO
Se um ser for reduzido a 0 PV ou menos pelo ataque de Drenar
Vida, a aparição pode reerguer seu espírito como um espectro
irreal de Conhecimento, que surge no espaço do corpo morto
da vítima ou no espaço desocupado mais próximo. Use a ficha
do Vulto para o espírito reerguido.

MOVIMENTO ❖ INCORPÓREO
A aparição pode se mover através de seres e objetos,
perdendo -5 de seu deslocamento em seu próximo turno. Ao
atravessar um ser, ela causa 3d10+10 de dano de Energia
mais 2d8+3 dano mental (Vontade DT 27 reduz ambos à
metade). E caso atravesse um objeto tecnológico (armas de
fogo, acessórios e utensílios) têm uma chance de 25% de
pararem de funcionar — 1 em 1d4 (em termos de regras,
estarão quebrados).

BANSHEE‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎


Quando a noite cai, viajantes
desafortunados ouvem choros baixos
da morta desamparada. Este espírito
lamentável é uma banshee, uma
criatura rancorosa formada a partir de
histórias sobre mortes de Elfos, seres
místicos de histórias de fantasias.
As banshees parecem esquálidas
formas luminosas que lembram
vagamente suas características mortais. O rosto de uma
banshee está envolto em um emaranhado de cabelos, o corpo
vestido com trapos esfarrapados que vibram à medida que ela
se move.

BANSHEE - VD 360
MORTE ENERGIA
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 27 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 960 | 345 Machucado


IMUNIDADES Condições agarrado, caído, de
paralisia e mentais, veneno
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, elétrico,
impacto e perfuração 10, Morte 20
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO Voo 12m | 8 □

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CORRUPTOR Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+35 | DANO 10d6+20 Morte

PADRÃO ❖ ASPECTO HORRIPILANTE


Cada ser em até alcance longo da banshee que puder vê-la
deve realizar um teste de Vontade DT 40, se falhar, fica
abalado por 1d4 rodadas. Um alvo abalado pode repetir o
teste de resistência no final de todos os seus turnos, mas tem
-1d se estiver a alcance curto da banshee. Se o alvo for bem
sucedido no teste, ou se o efeito terminar nele, ele fica imune a
esta habilidade até o fim da cena.

COMPLETA ❖ GRITO
A banshee libera um grito lúgubre. Todos os seres em alcance
curto que puderem ouví-la devem realizar um teste de
Vontade DT 40. Se falhar, entram instantaneamente em
morrendo. Se passar no teste, o alvo sofre apenas 4d12+10 de
dano de Morte. Um ser que resista a essa habilidade fica imune
a ela até o fim da cena.

BARKLING‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎


Semelhante à uma dríade – ninfa das árvores, na mitologia
greco-romana –, porém com corpo marrom e feito de madeira,
se movendo como uma boneca. Onde deveria haver uma
cabeça feminina com maçãs no rosto, há apenas um
emaranhado de galhos epinhosos que parecem estremecer
sempre que alguém os observa.
Barklings são criaturas semelhantes a plantas, feitas de
madeira e geralmente resultados de infestações de Lodo e
Morte em árvores ou plantas, que despertam por meio da
quebra de percepção do tempo, crescendo seus galhos em
fervor.

BARKLING - VD 160
MORTE CONHECIMENTO SANGUE
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+10
DEFESA 29 | FORTITUDE 3d20+10
REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 3d20+5

PONTOS DE VIDA 300 | 150 Machucado


IMUNIDADES Condições de sentidos, dano de frio
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10, Morte
20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

PASSO DE ÁRVORE
Toda vez, no início de seu turno, o barkling pode usar sua ação
de movimento para se teletransportar a uma árvore em até
alcance longo, emergindo da mesma.

DEPENDÊNCIA SOLAR
Se o barkling ficar mais de 2 rodadas sem receber luz solar,
seu deslocamento é reduzido pela metade, ele é considerado
cego e fica automaticamente machucado. Se passar mais de 5
rodadas sem luz solar, deve fazer um teste de Fortitude DT 25.
Se falhar, morre instantaneamente. O barkling repete esse
teste a cada 5 rodadas sem receber luz solar.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE RAÍZES Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 3d8+10 perfuração

LIVRE ❖ ATORDOAR
Sempre que acertar um ataque de garras de raízes, o alvo deve
realizar um teste de Vontade DT 23. Se falhar, fica atordoado
até o fim da cena, repetindo o teste no início de seus turnos.

MOVIMENTO ❖ ESPOROS
O barkling libera uma nuvem de esporos em alcance médio,
afetando todos os seres dentro do alcance. Alvos afetados
devem realizar um teste de Vontade DT 25. Se falharem, se
tornam enfeitiçados pela criatura, não conseguindo diferenciar
aliados de inimigos. Um alvo enfeitiçado pode repetir o teste
de resistência ao final de seus turnos, encerrando o efeito se
passar.
ENXURRADA‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎
A enxurrada, como é comumente conhecida, é um aterrorizante
amontoado gigante de tentáculos feroz. É normalmente
encontrado em florestas densas e selvas abandonadas e
destruídas pela Morte. Enxurradas podem permanecer meses
adormecidas, esperando por presas que andem próximas à ela
em seu esconderijo. Enquanto está paralisado, uma enxurrada
é indistinguível de um amontoado de raízes e vinhas do
ambiente ao redor, podendo modificar sua própria cor assim
como um camaleão para se camuflar. Assim que a enxurrada
detecta movimentos próximos, ela desperta de seu esconderijo
com rapidez, atacando sua presa, mexendo seus tentáculos
como um furacão.
Esses tentáculos agarram o alvo sem que ele tenha sequer
uma chance de reagir, causando pânico e confusão. Alvos
podem tentar se esconder da enxurrada, permanecendo
parados, mas ainda assim, seus tentáculos continuam se
mexendo, procurando vítimas. E se eles acabarem te
encostando, é o seu fim.

ENXURRADA - VD 280
MORTE
CRIATURA ◆ GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 750 | 375 Machucado


IMUNIDADES Condições de sentidos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 4d20+20

DESLOCAMENTO 9m | 6 □
EMBOSCADA
Enquanto a Enxurrada permanecer parada, ele é indistinguível
de um amontoado de raízes e vinhas, garantindo +10 em
testes de Furtividade nesta forma.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+25 | DANO 8d10+10 perfuração
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d12+10 impacto

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR VIDA


Se a enxurrada acertar um ataque de tentáculos em um ser
Médio ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (4d20+30).
Enquanto estiver agarrado desta forma, a vítima sofre 8d8+20
dano de Morte no início de cada um de seus turnos, e a
enxurrada recupera uma quantidade de PV igual ao dano
causado. Caso o ser seja reduzido a 0 PV desta forma, é
consumido pela enxurrada, que recupera 100 PV. A enxurrada
pode manter até três seres agarrados por vez.

REAÇÃO ❖ EMPURRAR COM TENTÁCULOS


Quando desfere um acerto crítico com seus tentáculos, a
enxurrada pode empurrar seu alvo 9m em qualquer direção. Se
colidir com um objeto resistente, como uma parede ou um
carro, a vítima sofre 6d6+10 de dano de impacto (Fortitude DT
40 reduz à metade). Se o objeto for outro ser, ambos sofrem
esse dano.

COMPLETA ❖ ENXURRADA DE TENTÁCULOS


A enxurrada pode transferir ataques de seu tentáculos em 5
seres em até alcance médio, dando 8d10+10 dano de
perfuração mais 2d10+20 dano de Morte (Reflexos DT 35
reduz os danos à metade). Além disso, alvos que estiverem
adjacentes a enxurrada durante este ataque sofrem -10 no
teste de resistência. Alvos que passem no teste de resistência,
além de receberem metade do dano, ficam imunes a esta
habilidade até o final da cena.

SOMBRA‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎


As sombras são alucinações de
mortos-vivos que enxergam
exageros tenebrosos de sombras
humanoides.
Da escuridão, a sombra se lança
para se alimentar da vitalidade
dos seres vivos. Elas podem
consumir qualquer ser vivo, mas
elas tem uma propensao especial
aos seres imaculados pelo mal.
Um ser que viva uma vida de
bondade e caridade consigna seus impulsos mais básicos e
tentações mais fortes para a escuridão onde as sombras
anseiam. Conforme uma sombra drena a força e forma física de
sua vítima, a sombra da vítima se escurece e começa a se
mover por sua própria vontade. Na morte, a sombra do ser se
liberta, tornando-se uma nova sombra morta-viva sedenta por
mais vidas para consumir.

SOMBRA - VD 280
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO MEDO
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 85%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às


cegas, Visão no escuro
INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 27 | FORTITUDE 3d20+15


REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 650 | 325 Machucado


IMUNIDADES Condições agarrado, caído, de fadiga,
de paralisia, mentais, Dano e efeitos de Morte, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, elétrico, fogo, frio,
impacto, perfuração e químico 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3

PERÍCIAS FURTIVIDADE 5d20+20

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

AMORFO
A sombra pode atravessar qualquer parede, objeto ou seres.
Além de não poder ter seu deslocamento reduzido, ignorando
qualquer tipo de terreno difícil.

ESCURIDÃO PROFANA
A sombra é paranormalmente resistente a ataques físicos,
devido a sua existência sombria e misteriosa. Por isso, possui
Cura Acelerada 40. Ela perde esta habilidade quando seu
enigma de medo é resolvido.
AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE SOMBRIO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 8d10+10 Morte

LIVRE ❖ DRENAR FORÇA


Sempre que realiza um acerto crítico em um ser, a sombra
pode reduzir seus pontos de atributo de VIG em -1 (Fortitude
DT 30 evita). Se o alvo for reduzido a 0 de VIG por essa
habilidade, entra em morrendo instantaneamente. Se um ser
morrer definitivamente devido a esse ataque, uma nova
sombra se ergue de seu compro em 1d4 rodadas. Se o corpo
morto sofrer 50 pontos de dano de fogo ou de Energia, será
permanentemente destruído, impossibilitando de uma nova
sombra surgir.

ENIGMA DE MEDO
A sombra possui fraqueza solar. Enquanto estiver sob luz
solar, a sombra perde suas imunidades, suas resistências
diminuem pela metade e ela perde sua habilidade Escuridão
Profana, além de -1d em todos os testes.
CRIATURAS DE CONHECIMENTO

DEVORADOR DE INTELECTO‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎


Um devorador de intelecto assemelha-se a um cérebro
ambulante protegido por
uma cobertura rugosa e com
um conjunto de pernas
bestiais com garras. Essa
aberração imunda se
alimenta da inteligência de
seres racionais, assumindo o
controle do corpo de uma
vítima em favor de seus
mestres devoradores de mentes.

DEVORADOR DE INTELECTO - VD 360


CONHECIMENTO MEDO
CRIATURA ◆ MINÚSCULA

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20
DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20
REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 900 | 450 Machucado


IMUNIDADES Condição cego
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 6 | PRE: 5 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 5d20+20

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

SENSCIÊNCIA
Seres com afinidade a Conhecimento recebem +1d em ataques
contra o devorador, porém o devorador também recebe +1d
em ataques contra esse ser.
CONHECIMENTO PARANORMAL
O devorador é uma criatura extremamente inteligente e, por
isso, sabe mais do que deveria. Ele faz testes baseados em
Intelecto com um bônus de +25.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS INTELECTUAIS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+40 | DANO 4d12+20 corte mais 4d12+10
Conhecimento

PADRÃO ❖ DEVORAR INTELECTO


O devorador de intelecto afeta uma criatura que ele possa ver
em até alcance curto. O alvo sente sua mente enfraquecendo,
sofrendo 10d10 de dano mental (Intelecto DT 20 evita). Além
disso, o alvo deve rolar 1d6, se o resultado do dado for igual
ou maior ao valor de seu Intelecto, o alvo fica com 0 pontos de
Intelecto, e atordoado, até o final da cena.

COMPLETA ❖ LADRÃO DE CORPO


O devorador de intelecto inicia uma disputa de inteligência
contra um alvo a sua escolha em alcance médio. Neste caso, o
alvo deve realizar um teste de Intelecto DT 20, se falhar, o
devorador magicamente consome o cérebro do alvo,
teletransportando-se para seu crânio e tomando o controle de
seu corpo. Enquanto estiver dentro de um ser, o devorador tem
cobertura total contra ataques e efeitos originados do lado de
fora do hospedeiro. O devorador mantém seus atributos,
modificadores de perícias, habilidades e ações. No mais, ele
adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo o que o ser
hospedeiro sabe, incluindo rituais, poderes e habilidades.
Se o corpo do hospedeiro morrer, o devorador de intelecto é
obrigado a sair. Dano de Sangue impele o devorador pra fora.
O devorador pode, também, gastar uma ação de movimento
para, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se
para um espaço desocupado em alcance curto a ele. O corpo
anteriormente hospedado pelo devorador, então, entra
instantaneamente em morrendo. Um ser vítima desta
habilidade uma vez fica imune a ela até o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
O devorador de intelecto procura seres com inteligência
inferior a sua. A única forma de derrotar o devorador, é se
tornando mais inteligente que ele. Seres que tiverem 6 ou mais
de Intelecto são imunes a todas as suas habilidades, e o
devorador perde todas suas habilidades, imunidades e
resistências para este ser.
DEVORADOR DE
MENTES‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎
Devoradores de mentes são
criaturas com inteligência
avançada, sendo as que mais se
assemelham à seres humanos
comuns. Gerados de ocultistas
avançados com exposição
paranormal extremamente
elevada mortos de formas
desconhecidas e relacionadas à
atos como a Desconjuração, são
pérfidos mentores que se
infiltram em grupos cultistas,
ensinando rituais de Conhecimento para outras pessoas,
utilizando de suas exposições para se fortalecer cada vez mais.
Unidos por uma consciência coletiva, suas tramas são tão
abrangentes e malignas quanto suas mentes insondáveis
podem conceber.

DEVORADOR DE MENTES - VD 200


CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 5d8 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 2d20+10

DEFESA 35 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 420 | 210 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, paranormal e
perfuração 10, Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2

PERÍCIAS OCULTISMO 3d20+15

DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 2d10+10 mental

LIVRE ❖ AGARRAR E EXTRAIR CÉREBRO


Se o devorador acertar um ataque de tentáculos em um ser
Médio ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (teste
3d20+25). Enquanto estiver agarrado desta forma, o
personagem sofre 4d12+10 de dano perfurante. Se reduzir um
ser a 0 PV ou menos com esse ataque, o mata
instantaneamente, extraindo e devorando seu cérebro,
recuperando 20 PV.

PADRÃO ❖ ORDENAR A SOFRER


O devorador conversa telepaticamente com um alvo em até
alcance curto, ordenando ele a sofrer. O alvo sofre 4d8+5
pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma
rodada (Vontade DT 29 reduz o dano à metade e evita a
condição).

PADRÃO ❖ ENFRAQUECER MENTE


O devorador de mentes emite informações demais na mente
de um alvo, levando ele a loucura. O alvo perde -1 em
Intelecto e Presença até o final da cena (Vontade DT 28 evita).
COMPLETA ❖ RAJADA MENTAL
O devorador emite uma energia psíquica em todos os seres em
alcance médio, que sofrem 6d6 pontos de dano de
Conhecimento e ficando atortoados por uma rodada (Vontade
DT 29 reduz o dano à metade e evita a condição). Um alvo que
resistir ao dano fica imune a esta habilidade até o fim da cena.

MANTO NEGRO‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
Um manto negro se prende ao
teto de cavernas, permanecendo
perfeitamente imóvel enquanto
aguarda que seres passem
embaixo dele. À distância, ele
pode se passar por uma
estalactite ou uma
protuberância rochoca. Então
ele cai do teto e se desenrola,
cercando-se com escuridão
mágica enquanto engolfa e
esmaga sua presa.
Os mantos negros são encontrados por regiões subterrâneas
amaldiçoadas pelo Conhecimento. Prosperando no escuro, eles
preenchem um nicho ecológico similar à morcegos.
MANTO NEGRO - VD 60
CONHECIMENTO MORTE
CRIATURA ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 1d20+5 Percepção às cegas


INICIATIVA 3d20+10

DEFESA 18 | FORTITUDE 2d20+10


REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 1d20+5

PONTOS DE VIDA 100 | 50 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico e impacto 5, Conhecimento
10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 1 | PRE: 1 | VIG: 2

DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □
APARÊNCIA FALSA
Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é indistinguível de
uma formação de caverna, como uma estalactite ou uma
estalagmite.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 impacto

LIVRE ❖ PRENDER
Se acertar um ataque com esmagar em um ser Médio ou
menor, o manto negro pode tentar se prender ao alvo
(Reflexos DT 20 evita). Enquanto estiver preso desta forma, o
alvo é considerado agarrado, e o manto recebe +1d em testes
de ataque contra ele. Enquanto prende um ser, o manto pode
gastar uma ação completa para absorver o alvo
completamente dentro de si, que é também considerado cego
e asfixiado, e sofre 1d6 de dano de impacto por turno até
escapar. Um personagem preso desta forma pode gastar uma
ação padrão pra fazer um teste de Fortitude DT 20 pra tentar
escapar, e um aliado adjacente pode fazer um teste de
Atletismo DT 20 pra retirar um personagem de dentro do
manto.
MOVIMENTO ❖ AURA DE ESCURIDÃO
O manto emana um raio de escuridão oculta em um raio de
6m, que se move junto com ele. Todos os seres dentro da área
são considerados cegos (Vontade DT 20 evita). Nenhuma luz
natural consegue iluminar a escuridão emitida pelo manto.

NÓTICO‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎


Um olho sinistro surge na
escuridão, seu brilho insinua uma
estranha inteligência e
malevolência inquietante. A
maior parte do tempo, um nótico
se contenta em observar,
medindo e avaliando os seres
com que se depara.
Quando levado a violência, ele
usa seu olhar horripilante para
apodrecer a carne e os ossos de seus inimigos.

NÓTICO - VD 40
CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5

DEFESA 20 | FORTITUDE 3d20


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 65 | 32 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração
5, Conhecimento 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 2 | VIG: 3

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3d20+5


INTUIÇÃO 2d20+10
OCULTISMO 2d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS OBSERVADORAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+3 corte

PADRÃO ❖ OLHAR APODRECIDO


O Nothic escolhe um ser em alcance curto que tenha o atacado
durante a cena, o encarando com seu enorme olho chamativo.
O alvo sofre 3d6 de dano mental e fica apavorado (Vontade DT
15 reduz o dano pela metade e evita a condição).

COMPLETA ❖ ESTRANHA INTUIÇÃO


O Nothic tenta conversar com todos os alvos em alcance
médio, como se tentasse implantar uma informação terrível
dentro de suas mentes. Os alvos devem fazer um teste de
Vontade contra a Intuição da criatura. Se falharem no teste, o
nótico magicamente aprende um fato ou segredo sobre os
alvos afetados, recebendo +1d em testes de ataque contra eles
até o fim da cena.
CRIATURAS DE ENERGIA

ARBUSTO
ERRANTE‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎
Um arbusto errante, às
vezes chamado apenas
de errante, vaga
lentamente por
pântanos desolados,
charcos lúgubres e
florestas tropicais, consumindo qualquer tipo de materia
orgânica em seu caminho. Este amontoado podre de vegetação
animada tem aproximadamente a altura de um humano e meio,
terminando em uma "cabeça" sem rosto no topo.
Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos
naturais apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem
se misturar aos seus ambientes. Já que se movem lentamente,
eles raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés
disso, eles permanecem parados, sustentando-se absorvendo
nutrientes das suas redondezas enquanto esperam as presas
virem até eles. Quando um ser passa próximo ou pousa sobre
um arbusto errante, a criatura ganha vida, agarrando e
absorvendo a presa desavisada.
ARBUSTO ERRANTE - VD 200
ENERGIA
CRIATURA ◆ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Visão no escuro


INICIATIVA 2d20+10

DEFESA 34 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 400 | 200 Machucado


IMUNIDADES Condições de fadiga e sentidos,
efeitos e Dano de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, impacto e
perfuração 10
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 4 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4
PERÍCIAS FURTIVIDADE 2d20+10

DESLOCAMENTO 6m | 4 □

ABSORÇÃO DE ELETRICIDADE
Sempre que for alvo de dano de Energia, o arbusto errante não
sofre os efeitos do dano (por conta de sua imunidade) e
recupera uma quantidade de PV igual a dano causado.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+10 impacto

LIVRE ❖ ENGOLFAR
Se o arbusto errante acertar um ataque de pancada em um
personagem Médio ou menor, ele pode tentar agarrá-lo e
absorvê-lo em seu corpo (teste 2d20+15). Enquanto estiver
agarrado desta forma, o personagem é considerado cego e fica
asfixiado. No início de todo turno, o alvo deve realizar um teste
de Fortitude DT 28, se falhar, sofre 2d12+10 de dano de
impacto. Se o errante se mover, o ser que estiver engolfado à
ele se move em conjunto com ele. O arbusto errante pode ter
apenas uma criatura engolfada por vez. Um personagem
enfolgado pode escapar gastando uma ação padrão e
passando em um teste de Reflexos DT 29, além de poder ser
salvo por um aliado adjacente, que deve passar em um teste
de Atletismo DT 29.

BALOR ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎
Figuras de maldade
ancestral e terrível,
balors são invocados
com o propósito de
batalharem entre
outras criaturas, em
uma disputa de
elementos,
geralmente transmitidas pela Produção do Anfitrião.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que
canaliza o poder da Energia, o poder de batalha de um balor é
alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza sua fúria paranormal
em seus espasmos mortais, sucumbindo em uma explosão de
fogo que pode destruir até o mais resistente dos oponentes.

BALOR - VD 240
ENERGIA SANGUE
CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 3d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 3d20+20


REFLEXOS 3d20+15
VONTADE 4d20+15

PONTOS DE VIDA 600 | 300 Machucado


IMUNIDADES Dano de fogo, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, eletricidade, frio,
impacto, perfuração e Sangue 10, Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 5 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 □
Voo 18m | 12 □

AURA FLAMEJANTE
No começo de cada turno do balor, todo ser em alcance curto a
ele, sofre 3d6+10 pontos de dano de Energia e entra em
chamas, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo
vestidos ou carregados incendeiam. Um ser que toque o balor
ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver
adjacente a ele, sofre 4d12 dano de Energia, também entrando
em chamas (Fortitude DT 30 reduz ambos os danos à metade
e evita a condição).

ESPASMOS DE MORTE
Quando um balor morre, ele explode em pura energia e todos
os personagens em alcance curto a ele sofrem 10d12+20
pontos de dano de Energia (Fortitude DT 30 reduz à metade).
A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não
estejam sendo vestidos ou carregados e destrói as armas do
balor.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
ESPADA LONGA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d12+15 corte mais 3d8
Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
CHICOTE Distância x2 ☼ CURTO
TESTE 3d20+25 | DANO 5d10+20 Energia, deixando o
alvo em chamas
LIVRE ❖ AGARRAR E PUXAR
Se acertar um ataque de chicote em um ser Médio ou menor, o
balor pode tentar agarrá-lo (teste 3d20+25). No próximo turno
em que ainda estiver agarrado, o alvo pode ser puxado em
direção ao balor, ficando adjacente a ele.

MOVIMENTO ❖ TELETRANSPORTE
O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo o
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até um
alcance longo, num espaço desocupado, que ele possa ver. O
balor só pode usar essa habilidade quando estiver machucado
(300 PV ou menos).

FLUMPH ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎


Os misteriosos flumphs vagam pela
Realidade, impulsionados pelo ar
dejatos cujo som lhes deu seu nome.
Um flumph brilha levemente,
refletindo seu humor pela sua cor.
Rosa claro significa feliz, azul escuro
é tristeza, verde expressa
curiosidade e carmesim é raiva.
Os flumphs são sensíveis aos
estados emocionais dos seres próximos. Se os pensamentos
de um ser sugerirem bondade, ele o seguirá. Quando encontrar
seres que exalem maldade, o flumph fugirá.

FLUMPH - VD 20
ENERGIA CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO -2d20 Visão no escuro


INICIATIVA 3d20

DEFESA 15 | FORTITUDE 1d20


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE -2d20

PONTOS DE VIDA 32 | 16 Machucado


IMUNIDADES Condições mentais
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 5, Energia
10
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 0 | VIG: 1
PERÍCIAS ATLETISMO 3d20+5

DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □

DEFICIÊNCIA CAÍDO
Caso o flumph for derrubado, role um dado. Se o resultado for
ímpar, o flumph cai de cabeça pra baixo e, além de caído, é
considerado indefeso. O flumph pode realizar um teste de
Atletismo DT 10+5 pra cada teste já realizado, se desvirando e
terminando a condição, caso obtenha sucesso.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
GAVINHAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 2d6+2 perfurante mais 1d4
veneno

LIVRE ❖ ÁCIDO
Ao acertar um ataque de gavinhas em um ser, o alvo fica
envenenado, sofrendo 1d4 de dano de veneno por turno até o
fim da cena (Fortitude DT 14 evita). Um ser que resista a esta
habilidade duas rodadas seguidas, fica imune a ela até o fim da
cena.
COMPLETA ❖ RAJADA FEDORENTA
O flumph dispara um líquido mal cheiroso a todos os seres em
alcance médio, que sofrem 1d12 de dano de veneno recorrente
e ficam alquebrados até o fim da cena (Fortitude DT 14 reduz o
dano à metade e evita a condição).

REMORHAZ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎


De debaixo da neve e
gelo emerge um
remorhaz em uma
nuvem de vapor, seu
corpo pulsa com o
calor interno.
Barbatanas similares a
asas surgem de trás da
cabeça da criatura e
sua boca larga está
cheia de dentes
irregulares.
Os remorhazes vivem em climas árticos, caçando alces, ursos
polares e outros seres com quem dividem o território. Eles não
toleram climas quentes, tendo se adaptado ao frio, gerando um
calor similar ao de uma fornalha de dentro de seus corpos.
Quando está caçando, um remorhaz se enterra fundo na neve
ou gelo e aguarda pelas suaves vibrações criadas pelo
movimento de um ser cima. Enquanto estiver escondido sob o
gelo e neve, ele pode baixar sua temperatura corporal para
que não derreta sua cobertura.

REMORHAZ - VD 300
ENERGIA
CRIATURA ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Faro, Percepção


às cegas, Visão no escuro
INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 800 | 400 Machucado


IMUNIDADES Dano de frio e fogo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e
Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

CORPO AQUECIDO
Um ser que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque
corpo a corpo, sofre automaticamente 3d6+10 de dano de
Energia.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d6+10 perfurante mais 3d6
Energia

LIVRE ❖ AGARRAR E ENGOLIR


Se acertar um ataque com mordida em um ser Médio ou
menor, o remorhaz pode tentar agarrá-lo com seus dentes
(teste 4d20+25). O remorhaz só pode agarrar um ser por vez.
Enquanto estiver agarrando um personagem, o remorhaz pode
tentar engolir o alvo (Reflexos DT 30 evita), e enquanto estiver
engolido, o alvo estará cego e indefeso, garantindo também
imunidade a ataques e efeitos de fora do remorhaz, mas sofre
6d6 pontos de dano químico no começo de cada turno
(Fortitude DT 30 reduz à metade). Um ser adjacente ao
remorhaz pode gastar uma ação padrão pra realizar um teste
de Atletismo DT 35 pra retirar um personagem de dentro da
criatura. Além disso, se sofrer mais de 40 de dano de
Conhecimento em um único turno por um ser engolido, o
remorhaz regurgita todos os seres absorvidos (se passar em
um teste de Fortitude DT 35, o remorhaz resiste). Seres
regurgitados caem em um espaço de até 3m da criatura, e
ficam imunes a esta habilidade até o fim da cena.

CRIATURAS DE MEDO

OBSERVADOR‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎


Um olhar para um observador é suficiente para identificar sua
natureza extremamente paranormal, impossível e corrupta.
Agressivas, odiosas e gananciosas, essas aberrações tratam
todas as outras criaturas e seres como inferiores,
manipulando-os ou destruindo-os quando desejam.
O corpo esférico de um observador levita todo o tempo e seu
grande olho bojudo fixa-se acima de uma larga boca cheia de
dentes, enquanto que os pedúnculos oculares menores que
coroam seu corpo distorico se viram para manter seus
oponentes à vista. Quando um observador dorme, ele fecha
seu olho central, mas deixa seus olhos menores abertos e
alertas.
O desdém que um observador tem pelas outras criaturas e
seres se estende a outros observadores. Cada observador
acredita que sua forma é a ideal e que qualquer divergência
dessa forma é uma falha na pureza racial de sua... espécie? Os
observadores variam vastamente em suas formas físicas,
tornando os conflitos entre eles inevitáveis.

OBSERVADOR - VD 390
MEDO
CRIATURA ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ◆ 10d10 mental

SENTIDOS PERCEPÇÃO 5d20+30 Percepção às cegas


INICIATIVA 5d20+25

DEFESA 50 | FORTITUDE 5d20+25


REFLEXOS 5d20+30
VONTADE 5d20+30

PONTOS DE VIDA 1200 | 600 Machucado


IMUNIDADES Todas as condições, Dano

ATRIBUTOS
AGI: 6 | FOR: 5 | INT: 6 | PRE: 6 | VIG: 5
PERÍCIAS ATUALIDADES 5d20+25
CIÊNCIAS 5d20+20
DIPLOMACIA 5d20+25
ENGANAÇÃO 5d20+30
OCULTISMO 5d20+30

DESLOCAMENTO Voo 12m | 8 □

DISSONÂNCIA ANTIPARANORMAL
O olho central do observador cria uma área de antiparanormal,
assim como no ritual Dissonância Acústica, num cone de 36m.
No início de cada turno dele, o observador decide em que
direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. A área
também afeta os raios oculares do observador.

OLHOS FECHADOS
Assim que seu enigma de medo for resolvido e o observador
for derrotado, antes de morrer, ele ainda pode escolher —
como ação livre — um dos efeitos dos raios oculares para
direcionar à algum alvo definido aleatoriamente.

AÇÕES

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA OBSERVADORA Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+45 | DANO 6d20+40 perfurante

PADRÃO ❖ RAIOS OCULARES


O observador dispara três dos seguintes raios oculares
mágicos aleatoriamente, escolhendo entre um e três alvos que
ele possa ver a até alcance longo.
✹ Raio Enfeitiçador. O alvo fica sob efeito do ritual Controle
Mental (Vontade DT 45 evita). O efeito também termina caso o
observador acertar um ataque no ser enfeitiçado.
✹ Raio Paralisante. O alvo fica pasmo até o final da cena
(Vontade DT 45 evita). O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito assim que obter um sucesso.
✹ Raio Apavorante. O alvo fica apavorado até o fim da cena
(Vontade DT 45 evita). O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, com
desvantagem caso o espectador esteja em alcance curto a ele,
terminando o efeito assim que obter um sucesso.
✹ Raio Letárgico. O deslocamento do alvo é reduzido à
metade até o fim da cena (Vontade DT 45 evita). Além disso, o
alvo não pode realizar reações e só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento por turno, mas não ambas. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito assim que obtiver um sucesso.
✹ Raio Enervante. O alvo sofre 20d6+40 dano de Morte
(Vontade DT 45 reduz à metade).
✹ Raio Telecinético. O observador move o alvo a até alcance
longo em qualquer direção à sua escolha (Vontade DT 45
evita). Se colidir com um objeto resistente, como uma parede
ou um carro, a vítima sofre 15d8+20 de dano de impacto. Se o
objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano.
✹ Raio Adormecente. O alvo se torna inconsciente até o fim
da cena (Vontade DT 45 evita). O alvo acorda se sofrer dano ou
se outro personagem usar sua ação padrão para acordá-lo.
✹ Raio Petrificante. Vários sigilos dourados começam a surgir
no corpo do alvo, que começa a se transformar em pedra,
ficando petrificado (Vontade DT 45 evita). O alvo deve repetir o
teste de resistência no final de seu próximo turno. Se obtiver
sucesso, o efeito termina. Se fracassar, o alvo é petrificado
completamente, perdendo 1 de VIG permanentemente, e só
podendo ser liberto caso sofra mais de 50 pontos de dano de
Sangue.
✹ Raio Desintegrador. O alvo é vítima do ritual de Inexistir
(Vontade DT 45 evita). Um alvo só pode ser vítima desse raio
ocular específico uma vez por cena. Se o alvo for um objeto
Grande ou menor, ele é inexistido sem teste de resistência.
✹ Raio Mortal. O alvo leva 10d10+40 de dano de Morte, e
envelhece 1d20 anos. Se a vítima envelhecer 20 anos ou mais
desta forma, fica fraca até o fim da cena. Se envelhecer 40
anos ou mais, fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre, virando uma pilha de cinzas no chão
(Vontade DT 45 reduz o dano à metade).
REAÇÃO ❖ REFLEXÃO DO PARANORMAL
Sempre que for vítima de um ritual e resistir no teste de
resistência, ao invés dos efeitos normais de resistência do
ritual acontecerem, o espectador pode transferir o efeito do
ritual para outro ser que possa ver em até alcance curto. O ser
escolhido ainda deve realizar o teste de resistência do ritual.
Caso não tenha nenhum ser em alcance curto do espectador, o
ritual funciona normalmente como deveria.

ENIGMA DE MEDO
A única forma de um observador ser derrotado, é mexendo
com seu ego. Observadores acham que são superiores a todos
os outros seres e criaturas do mundo, e sua força paranormal
de Medo é capaz de contribuir para essa intuição.
Um observador que entenda, de alguma forma, que ele não é
tudo isso que acredita ser, sente sua existência como uma
falha. Quando o Enigma de Medo do observador for resolvido,
ele é dissolvido em puro Medo, morrendo instantaneamente.

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