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CRIATURAS DE D&D
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE -
VD 100
SANGUE ENERGIA
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+5
ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 3 | INT: 0 | PRE: 2 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3m do abocanhador é considerado
terreno difícil. Um ser que comece seu turno dentro desta área
deve realizar um teste de Fortitude DT 19, se falhar, terá seu
deslocamento reduzido a 0 até o início de seu próximo turno.
TAGARELICE
O abocanhador balbucia incoerentemente palavras
incompreensíveis. Todo ser que começar seu turno em alcance
curto ao abocanhador e puder ouvi-lo, deve realizar um teste
de Vontade DT 20. Se falhar, o alvo fica pasmo até o início de
seu próximo turno, e depois fica confuso até o fim da cena.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 perfuração
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 3d8+10 perfuração mais
2d4+2 Sangue
CRIATURAS DE MORTE
APARIÇÃO - VD 200
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICE ESPIRAL Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25 | DANO 3d8+15 Morte
MOVIMENTO ❖ INCORPÓREO
A aparição pode se mover através de seres e objetos,
perdendo -5 de seu deslocamento em seu próximo turno. Ao
atravessar um ser, ela causa 3d10+10 de dano de Energia
mais 2d8+3 dano mental (Vontade DT 27 reduz ambos à
metade). E caso atravesse um objeto tecnológico (armas de
fogo, acessórios e utensílios) têm uma chance de 25% de
pararem de funcionar — 1 em 1d4 (em termos de regras,
estarão quebrados).
BANSHEE - VD 360
MORTE ENERGIA
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CORRUPTOR Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+35 | DANO 10d6+20 Morte
COMPLETA ❖ GRITO
A banshee libera um grito lúgubre. Todos os seres em alcance
curto que puderem ouví-la devem realizar um teste de
Vontade DT 40. Se falhar, entram instantaneamente em
morrendo. Se passar no teste, o alvo sofre apenas 4d12+10 de
dano de Morte. Um ser que resista a essa habilidade fica imune
a ela até o fim da cena.
BARKLING - VD 160
MORTE CONHECIMENTO SANGUE
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
PASSO DE ÁRVORE
Toda vez, no início de seu turno, o barkling pode usar sua ação
de movimento para se teletransportar a uma árvore em até
alcance longo, emergindo da mesma.
DEPENDÊNCIA SOLAR
Se o barkling ficar mais de 2 rodadas sem receber luz solar,
seu deslocamento é reduzido pela metade, ele é considerado
cego e fica automaticamente machucado. Se passar mais de 5
rodadas sem luz solar, deve fazer um teste de Fortitude DT 25.
Se falhar, morre instantaneamente. O barkling repete esse
teste a cada 5 rodadas sem receber luz solar.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE RAÍZES Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 3d8+10 perfuração
LIVRE ❖ ATORDOAR
Sempre que acertar um ataque de garras de raízes, o alvo deve
realizar um teste de Vontade DT 23. Se falhar, fica atordoado
até o fim da cena, repetindo o teste no início de seus turnos.
MOVIMENTO ❖ ESPOROS
O barkling libera uma nuvem de esporos em alcance médio,
afetando todos os seres dentro do alcance. Alvos afetados
devem realizar um teste de Vontade DT 25. Se falharem, se
tornam enfeitiçados pela criatura, não conseguindo diferenciar
aliados de inimigos. Um alvo enfeitiçado pode repetir o teste
de resistência ao final de seus turnos, encerrando o efeito se
passar.
ENXURRADA
A enxurrada, como é comumente conhecida, é um aterrorizante
amontoado gigante de tentáculos feroz. É normalmente
encontrado em florestas densas e selvas abandonadas e
destruídas pela Morte. Enxurradas podem permanecer meses
adormecidas, esperando por presas que andem próximas à ela
em seu esconderijo. Enquanto está paralisado, uma enxurrada
é indistinguível de um amontoado de raízes e vinhas do
ambiente ao redor, podendo modificar sua própria cor assim
como um camaleão para se camuflar. Assim que a enxurrada
detecta movimentos próximos, ela desperta de seu esconderijo
com rapidez, atacando sua presa, mexendo seus tentáculos
como um furacão.
Esses tentáculos agarram o alvo sem que ele tenha sequer
uma chance de reagir, causando pânico e confusão. Alvos
podem tentar se esconder da enxurrada, permanecendo
parados, mas ainda assim, seus tentáculos continuam se
mexendo, procurando vítimas. E se eles acabarem te
encostando, é o seu fim.
ENXURRADA - VD 280
MORTE
CRIATURA ◆ GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
EMBOSCADA
Enquanto a Enxurrada permanecer parada, ele é indistinguível
de um amontoado de raízes e vinhas, garantindo +10 em
testes de Furtividade nesta forma.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+25 | DANO 8d10+10 perfuração
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d12+10 impacto
SOMBRA - VD 280
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO MEDO
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 85%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
AMORFO
A sombra pode atravessar qualquer parede, objeto ou seres.
Além de não poder ter seu deslocamento reduzido, ignorando
qualquer tipo de terreno difícil.
ESCURIDÃO PROFANA
A sombra é paranormalmente resistente a ataques físicos,
devido a sua existência sombria e misteriosa. Por isso, possui
Cura Acelerada 40. Ela perde esta habilidade quando seu
enigma de medo é resolvido.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE SOMBRIO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 8d10+10 Morte
ENIGMA DE MEDO
A sombra possui fraqueza solar. Enquanto estiver sob luz
solar, a sombra perde suas imunidades, suas resistências
diminuem pela metade e ela perde sua habilidade Escuridão
Profana, além de -1d em todos os testes.
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 6 | PRE: 5 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
SENSCIÊNCIA
Seres com afinidade a Conhecimento recebem +1d em ataques
contra o devorador, porém o devorador também recebe +1d
em ataques contra esse ser.
CONHECIMENTO PARANORMAL
O devorador é uma criatura extremamente inteligente e, por
isso, sabe mais do que deveria. Ele faz testes baseados em
Intelecto com um bônus de +25.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS INTELECTUAIS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+40 | DANO 4d12+20 corte mais 4d12+10
Conhecimento
ENIGMA DE MEDO
O devorador de intelecto procura seres com inteligência
inferior a sua. A única forma de derrotar o devorador, é se
tornando mais inteligente que ele. Seres que tiverem 6 ou mais
de Intelecto são imunes a todas as suas habilidades, e o
devorador perde todas suas habilidades, imunidades e
resistências para este ser.
DEVORADOR DE
MENTES
Devoradores de mentes são
criaturas com inteligência
avançada, sendo as que mais se
assemelham à seres humanos
comuns. Gerados de ocultistas
avançados com exposição
paranormal extremamente
elevada mortos de formas
desconhecidas e relacionadas à
atos como a Desconjuração, são
pérfidos mentores que se
infiltram em grupos cultistas,
ensinando rituais de Conhecimento para outras pessoas,
utilizando de suas exposições para se fortalecer cada vez mais.
Unidos por uma consciência coletiva, suas tramas são tão
abrangentes e malignas quanto suas mentes insondáveis
podem conceber.
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 2d10+10 mental
MANTO NEGRO
Um manto negro se prende ao
teto de cavernas, permanecendo
perfeitamente imóvel enquanto
aguarda que seres passem
embaixo dele. À distância, ele
pode se passar por uma
estalactite ou uma
protuberância rochoca. Então
ele cai do teto e se desenrola,
cercando-se com escuridão
mágica enquanto engolfa e
esmaga sua presa.
Os mantos negros são encontrados por regiões subterrâneas
amaldiçoadas pelo Conhecimento. Prosperando no escuro, eles
preenchem um nicho ecológico similar à morcegos.
MANTO NEGRO - VD 60
CONHECIMENTO MORTE
CRIATURA ◆ PEQUENO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 1 | PRE: 1 | VIG: 2
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □
APARÊNCIA FALSA
Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é indistinguível de
uma formação de caverna, como uma estalactite ou uma
estalagmite.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 impacto
LIVRE ❖ PRENDER
Se acertar um ataque com esmagar em um ser Médio ou
menor, o manto negro pode tentar se prender ao alvo
(Reflexos DT 20 evita). Enquanto estiver preso desta forma, o
alvo é considerado agarrado, e o manto recebe +1d em testes
de ataque contra ele. Enquanto prende um ser, o manto pode
gastar uma ação completa para absorver o alvo
completamente dentro de si, que é também considerado cego
e asfixiado, e sofre 1d6 de dano de impacto por turno até
escapar. Um personagem preso desta forma pode gastar uma
ação padrão pra fazer um teste de Fortitude DT 20 pra tentar
escapar, e um aliado adjacente pode fazer um teste de
Atletismo DT 20 pra retirar um personagem de dentro do
manto.
MOVIMENTO ❖ AURA DE ESCURIDÃO
O manto emana um raio de escuridão oculta em um raio de
6m, que se move junto com ele. Todos os seres dentro da área
são considerados cegos (Vontade DT 20 evita). Nenhuma luz
natural consegue iluminar a escuridão emitida pelo manto.
NÓTICO - VD 40
CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 2 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS OBSERVADORAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+3 corte
ARBUSTO
ERRANTE
Um arbusto errante, às
vezes chamado apenas
de errante, vaga
lentamente por
pântanos desolados,
charcos lúgubres e
florestas tropicais, consumindo qualquer tipo de materia
orgânica em seu caminho. Este amontoado podre de vegetação
animada tem aproximadamente a altura de um humano e meio,
terminando em uma "cabeça" sem rosto no topo.
Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos
naturais apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem
se misturar aos seus ambientes. Já que se movem lentamente,
eles raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés
disso, eles permanecem parados, sustentando-se absorvendo
nutrientes das suas redondezas enquanto esperam as presas
virem até eles. Quando um ser passa próximo ou pousa sobre
um arbusto errante, a criatura ganha vida, agarrando e
absorvendo a presa desavisada.
ARBUSTO ERRANTE - VD 200
ENERGIA
CRIATURA ◆ GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 4 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4
PERÍCIAS FURTIVIDADE 2d20+10
DESLOCAMENTO 6m | 4 □
ABSORÇÃO DE ELETRICIDADE
Sempre que for alvo de dano de Energia, o arbusto errante não
sofre os efeitos do dano (por conta de sua imunidade) e
recupera uma quantidade de PV igual a dano causado.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+10 impacto
LIVRE ❖ ENGOLFAR
Se o arbusto errante acertar um ataque de pancada em um
personagem Médio ou menor, ele pode tentar agarrá-lo e
absorvê-lo em seu corpo (teste 2d20+15). Enquanto estiver
agarrado desta forma, o personagem é considerado cego e fica
asfixiado. No início de todo turno, o alvo deve realizar um teste
de Fortitude DT 28, se falhar, sofre 2d12+10 de dano de
impacto. Se o errante se mover, o ser que estiver engolfado à
ele se move em conjunto com ele. O arbusto errante pode ter
apenas uma criatura engolfada por vez. Um personagem
enfolgado pode escapar gastando uma ação padrão e
passando em um teste de Reflexos DT 29, além de poder ser
salvo por um aliado adjacente, que deve passar em um teste
de Atletismo DT 29.
BALOR
Figuras de maldade
ancestral e terrível,
balors são invocados
com o propósito de
batalharem entre
outras criaturas, em
uma disputa de
elementos,
geralmente transmitidas pela Produção do Anfitrião.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que
canaliza o poder da Energia, o poder de batalha de um balor é
alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza sua fúria paranormal
em seus espasmos mortais, sucumbindo em uma explosão de
fogo que pode destruir até o mais resistente dos oponentes.
BALOR - VD 240
ENERGIA SANGUE
CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 5 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
Voo 18m | 12 □
AURA FLAMEJANTE
No começo de cada turno do balor, todo ser em alcance curto a
ele, sofre 3d6+10 pontos de dano de Energia e entra em
chamas, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo
vestidos ou carregados incendeiam. Um ser que toque o balor
ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver
adjacente a ele, sofre 4d12 dano de Energia, também entrando
em chamas (Fortitude DT 30 reduz ambos os danos à metade
e evita a condição).
ESPASMOS DE MORTE
Quando um balor morre, ele explode em pura energia e todos
os personagens em alcance curto a ele sofrem 10d12+20
pontos de dano de Energia (Fortitude DT 30 reduz à metade).
A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não
estejam sendo vestidos ou carregados e destrói as armas do
balor.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESPADA LONGA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d12+15 corte mais 3d8
Energia
PADRÃO ◆ AGREDIR
CHICOTE Distância x2 ☼ CURTO
TESTE 3d20+25 | DANO 5d10+20 Energia, deixando o
alvo em chamas
LIVRE ❖ AGARRAR E PUXAR
Se acertar um ataque de chicote em um ser Médio ou menor, o
balor pode tentar agarrá-lo (teste 3d20+25). No próximo turno
em que ainda estiver agarrado, o alvo pode ser puxado em
direção ao balor, ficando adjacente a ele.
MOVIMENTO ❖ TELETRANSPORTE
O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo o
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até um
alcance longo, num espaço desocupado, que ele possa ver. O
balor só pode usar essa habilidade quando estiver machucado
(300 PV ou menos).
FLUMPH - VD 20
ENERGIA CONHECIMENTO
CRIATURA ◆ PEQUENO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 0 | VIG: 1
PERÍCIAS ATLETISMO 3d20+5
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □
DEFICIÊNCIA CAÍDO
Caso o flumph for derrubado, role um dado. Se o resultado for
ímpar, o flumph cai de cabeça pra baixo e, além de caído, é
considerado indefeso. O flumph pode realizar um teste de
Atletismo DT 10+5 pra cada teste já realizado, se desvirando e
terminando a condição, caso obtenha sucesso.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GAVINHAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 2d6+2 perfurante mais 1d4
veneno
LIVRE ❖ ÁCIDO
Ao acertar um ataque de gavinhas em um ser, o alvo fica
envenenado, sofrendo 1d4 de dano de veneno por turno até o
fim da cena (Fortitude DT 14 evita). Um ser que resista a esta
habilidade duas rodadas seguidas, fica imune a ela até o fim da
cena.
COMPLETA ❖ RAJADA FEDORENTA
O flumph dispara um líquido mal cheiroso a todos os seres em
alcance médio, que sofrem 1d12 de dano de veneno recorrente
e ficam alquebrados até o fim da cena (Fortitude DT 14 reduz o
dano à metade e evita a condição).
REMORHAZ - VD 300
ENERGIA
CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
CORPO AQUECIDO
Um ser que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque
corpo a corpo, sofre automaticamente 3d6+10 de dano de
Energia.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d6+10 perfurante mais 3d6
Energia
CRIATURAS DE MEDO
OBSERVADOR - VD 390
MEDO
CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ◆ 10d10 mental
ATRIBUTOS
AGI: 6 | FOR: 5 | INT: 6 | PRE: 6 | VIG: 5
PERÍCIAS ATUALIDADES 5d20+25
CIÊNCIAS 5d20+20
DIPLOMACIA 5d20+25
ENGANAÇÃO 5d20+30
OCULTISMO 5d20+30
DISSONÂNCIA ANTIPARANORMAL
O olho central do observador cria uma área de antiparanormal,
assim como no ritual Dissonância Acústica, num cone de 36m.
No início de cada turno dele, o observador decide em que
direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. A área
também afeta os raios oculares do observador.
OLHOS FECHADOS
Assim que seu enigma de medo for resolvido e o observador
for derrotado, antes de morrer, ele ainda pode escolher —
como ação livre — um dos efeitos dos raios oculares para
direcionar à algum alvo definido aleatoriamente.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA OBSERVADORA Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+45 | DANO 6d20+40 perfurante
ENIGMA DE MEDO
A única forma de um observador ser derrotado, é mexendo
com seu ego. Observadores acham que são superiores a todos
os outros seres e criaturas do mundo, e sua força paranormal
de Medo é capaz de contribuir para essa intuição.
Um observador que entenda, de alguma forma, que ele não é
tudo isso que acredita ser, sente sua existência como uma
falha. Quando o Enigma de Medo do observador for resolvido,
ele é dissolvido em puro Medo, morrendo instantaneamente.