Você está na página 1de 11

[

Advanced

Lucas Kyyo (RJ)

Arte de capa Pinkhavok


Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do
seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito
pela criação original. É a licença mais flexível de todas as licenças disponíveis. É
recomendada para maximizar a disseminação e uso dos materiais licenciados .
Por este motivo, eu disponibilizo esse material no grupo do SOLO RPG no
facebook e no meu site sob a licença Creative Commons 4.0 BY-NC-SA:

https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Farofa System tem como sua principal fonte de inspiração a Iniciativa Dominus
que foi criada através do esforço entre grandes designers de jogos do grupo no
facebook Solo RPG. E com alguns elementos eu criei ele adaptando com sistema
de pontos além de trazer algumas coisas a mais como uma pequena tabela de
oráculo adaptada para um sistema simples como esse sistema que agora tem sua
versão avançada para aqueles que desejam um jogo com mais ingredientes e com
regras minimalistas como algumas ideias do MEMe trilogia da Coisinha Verde.
https://dados-enfeiticados-lapis-afiados.webnode.com/

Sumário
Criação de Personagem
Gerando Campanhas ou Tramas
Pontos de Vida e Energia
Desafios, testes e combate
Rolagens de Vantagem e Desvantagem
3x Crítico
Oráculo e Banco de Ideias
Regras X
Perícias
Tabelas de Jogo e Ficha de Personagem
Criação de Personagem
Ao rolar ou escolher seu arquétipo, você terá que distribuir 4 pontos entre os
seguintes atributos: Força, Inteligência e Habilidade. Sendo que um atributo
inicial pode ter no máximo 2 pontos distribuídos no mesmo atributo. Para cada
ponto em um dos atributos você terá 1 dado para rolar em seus testes, possuindo
no máximo 5 dados = 5 pontos quando atingir o valor máximo de pontuação.
Caso algum dos seus atributos não possua ponto algum, você irá realizar testes
com ele sempre em Desvantagem, rolando 2d6.
Gerando Campanhas ou Tramas
Em Advanced Farofa System você possui tabelas geradoras de tramas para
formar sua campanha também, você terá de rolar 2d6 para formar cada parte de
sua trama e adaptar isso com sua interpretação ou com os outros jogadores, uma
história que irá render uma campanha proposta ao cenário apresentado. Após saber
a causa ou efeito por ter dado início a sua aventura, o objetivo para completa-la e
os números ou desafios necessários que deveram ser enfrentados durante sua
campanha, você ou junto com seus amigos já podem iniciar a campanha de vocês
sem problema, podendo se guiar com algumas tabelas de oráculos e banco de
ideias, ou revezando entre a imaginação de vocês para diversão de todos a mesa.
Sempre que começar uma cena você também deverá rolar 1d6 e dependendo do
resultado ela lhe dará um personagem ou evento, caso o resultado seja de 3 ou
menos você rola uma personagem no banco de ideias, caso o valor seja de 4 ou
mais você rola um evento no banco de ideias. Comece uma cena nova toda vez
que você achar apropriado ou quando estiver solucionado os problemas ou
conquistado os objetivos mínimos da cena atual.
Pontos de Vida e Energia
Nesse sistema avançado você irá iniciar com 2d6+1 pontos de vida e energia.
Mas toda vez que seu personagem receber algum ferimento (dano), irá subtrair o
valor direto em seus pontos de vida, porém se eles chegarem a valor 0 você
morrerá. E toda vez que seu personagem utilizar alguma magia ou habilidade que
gaste pontos de energia, você irá reduzir deles direto, mas caso eles também
cheguem a valor 0, você não morrerá, porém não poderá mais utilizar suas
habilidades mágicas até recuperar seus pontos de energia novamente.
Um descanso longo pode fazer seu personagem recuperar 3 pontos de vida e
energia além de poções ou kit de primeiros socorros etc...
Desafios, testes e combate
Em Advanced Farofa System, sempre que seu personagem precisar realizar uma
ação no qual possa ser possivelmente prejudicial a ele ou a campanha, ele deve
realizar um teste e superar a dificuldade padrão do sistema. Ele irá sempre rolar o
número de dados igual ao valor de pontos que possuir no atributo que estiver sendo
testado no momento. Ao rolar ele deve tirar um valor de 5 ou mais para obter um
sucesso, mas caso ele tiver valor de 4 nos dados, ele terá um Sucesso parcial no
qual conseguirá passar no teste, mas em troca de alguma perda ou “pagamento”
por seu sucesso durante o teste. Caso o valor nos dados sejam de 3 ou menos será
considerado falho no teste.
Durante os combates considere sempre que ambos os combatentes estarão
iniciando ao mesmo tempo sem rolagens de iniciativa (a não ser que queira), assim
você irá deixar apenas os dados se decidirem durante o combate quem está sendo
dominador na batalha. Você irá apenas rolar seus dados de Força nos combates e
caso consiga tirar um sucesso você irá efetuar 2 de dano em seu oponente, caso
você tiver um sucesso parcial ambos os combatentes levaram 1 de dano, e caso
você falhe, você levará 2 pontos de dano diretos nos seus pontos de vida.
*Caso você utilize magia/habilidades para atacar, você rolará Habilidade ao
invés de força.
Rolagens de Vantagem e Desvantagem
Quando você rolar testes que possuem aptidões e inaptidões isso poderá lhe
conceder vantagem ou desvantagem durante a cena ou combate proposto a ela.
Quando rolar os dados com Vantagem, você irá rolar 2d6 e escolher o maior
resultado entre eles. Caso você deva rolar com Desvantagem, você deve rolar
2d6 e escolher o menor resultado entre eles. (Caso o atributo rolado ao teste já
possua 2 dados ou mais, você irá apenas rolar +1 dado e fará as mesmas escolhas.
Armas e alguns itens mágicos além de certas habilidades ou magias propostas pelo
cenário talvez lhe concedam uma vantagem ou desvantagem durante a campanha
também, porém quais serão eles? Isso você decidirá quando estiver jogando solo
ou com seus amigos.

3x Crítico
Nesse sistema avançado a partir do momento em que você possa realizar um teste
de um de seus atributos que possa rolar 3 ou mais dados, você pode estar fadado
a conseguir rolagem de Sucesso Crítico e Falha Crítica. Quando você rolar seus
dados e ter no mínimo 3 dados com valor de 6.6.6, isso é considerado um Sucesso
Crítico, fazendo com que tenha realizado seu teste de forma perfeita acrescentando
algo talvez até vantajoso ao seu personagem ou algo a mais que o torne uma cena
épica para ele. Mas caso os valores no dado caem sob sequência também com 3
dados com valor de 1.1.1, isso é considerado uma Falha Crítica e seu personagem
não apenas falha em tentar realizar alguma ação construída ao teste, como ele pode
ter sérias complicações o deixando talvez com desvantagem a cena também.
Durante os combates, caso rolados com 3 dados ou mais, Sucesso e Falhas
Críticas, podem gerar danos graves aos combatentes nas rolagens, efetuando
dobro de dano em seus pontos de vida e talvez até deixa-lo com alguma vantagem
ou desvantagem extra caso isso fizer sentido ou se você achar melhor.
Oráculo e Banco de Ideias
Sempre que tiver dúvida quanto a uma pergunta, role na tabela de Oráculo que
talvez possa responder as suas perguntas e ajudar nisso, caso tenha dificuldades
em promover uma cena ou criar algo em cena, você pode rolar 2d6 no Banco de
Ideias para ter inspiração caso precisar para um evento ou qualidade para seu
personagem ou cena.

Regras X
Cada cenário pode ter regras adicionais ilimitadas a eles.

Perícias (Regra Opcional)


Em Advanced Farofa System, você também pode obter um conhecimento de
diferente área para seu personagem, dotando a ele uma outra área de conhecimento
que pode ajuda-lo durante a campanha em certos tipos de testes, toda perícia inicial
do personagem se inicia no Nível 1, todo personagem inicia com o número de
perícias igual ao valor de pontos em Inteligência. As perícias podem ser evoluídas
até o Nível 3, e quando realizado um teste que possua tal favorecimento a sua
perícia, você irá rolar normalmente os dados de seu atributo determinado ao teste,
e somar o valor igual ao nível de sua perícia. Ex: Um guerreiro com perícia em
Armas Brancas N.1 irá somar junto aos seus dados +1 de bônus quando estiver
manuseando uma arma branca em suas mãos, além disso ele pode realizar certas
manobras básicas com ela. (Interprete-as da maneira que achar melhor.)
Considere que quanto maior o nível de sua perícia, mais manuseio e aptidão você
possui sobre ela, sendo:

Nível 1 – Aprendiz ou Estudante/ Nível 2 - Acadêmico ou Veterano/ Nível 3 –


Profissional ou Mestre.
Lista de Perícias
Animais Idiomas
Atletismo Investigação
Armas Corpo-a-Corpo Lábia
Armas à Distância Ofício
Artes Ocultismo/Magia
Cavalgar Sobrevivência
Conhecimento Subterfúgio
(A sua escolha)

XP e Evolução
Em Advanced Farofa System para cada cena que tenha um objetivo alcançado ou
vencido, você ganha +1 de XP, caso você consiga sobreviver a todos desafios e
conseguir completar os seus objetivos principais terminando a campanha, você
ganha +5 pontos de XP.
Para evoluir 1 ponto de atributo você precisa trocar por 5 pontos de XP.
Para evoluir 1 nível de perícia você precisa trocar por 5 pontos de XP.
Caso você tenha em uma cena ou combate que consiga vencer obtendo uma Falha
Crítica, você ganha +1 ponto de XP (Pois você irá aprender com seus erros é claro.)

Tabelas de Jogo e Ficha de Personagem


Aqui você rolará sua campanha e tramas rolando sobre essas tabelas.
Ambientação do Cenário
Aqui você terá uma breve explicação do ambiente proposto no material do autor.

ivendo sobre os tempos da Europa meridional, você é um dos poucos caçadores de


vampiros que rondam o continente medieval em busca de criaturas da noite, cultistas e
qualquer outro perigo que possa está dando problemas aos humanos, o castelo do
Drácula se encontra em um lugar misterioso e você assim como outros buscam o covil
dessa fera na esperança de dar um fim em todo terror que ronda a Europa por culpa dele,
sendo membro de uma das maiores famílias de caçadores, você junta seu arsenal e parte
por toda Europa em busca do castelo de Drácula, mas saiba que o caminho pode ser escuro
e longo, vampiros, demônios e zumbis podem aparecer a qualquer momento desejando sua
carne e seu sangue o levando mais cedo ao seu fim.
2d6 Algo Aconteceu... Objetivo da Missão Desafios da Trama
2 Horda de zumbis invadem uma Reunir o máximo de pessoas Confrontar vampiros no
cidade ao norte... para ajudar a resolver o caso. caminho até o objetivo.
3 Vampiros atacam aldeões ao Atacar ao amanhecer para ter Confrontar vampiros batedores
sul do país... vantagens contra os mesmos. até o objetivo.
4 Criaturas da noite marcham Buscar por 3 ou mais artefatos Encontrar o poderoso livro de
para sua cidade natal... ligados ao caso. alquimia de drácula.
5 Soldados vampiros atacam Buscar informações de onde as Confrontar lobisomens no
uma igreja próxima... ameaças partem. caminho até o objetivo.
6 Humanos estão sendo levados Rastrear a fonte da magia que Confrontar criaturas da noite
como gados pelos vampiros... influencia os problemas dali. no caminho até o objetivo.
7 Uma pista sobre drácula está Atacar ao anoitecer para ter Confrontar Horda zumbis no
em uma ruína. vantagens contra os mesmos. caminho até o objetivo.
8 Um dos Generais de drácula Impedir que os civis sejam Confrontar demônios no
está avançando na guerra... alcançados pelos monstros. caminho até o objetivo.
9 Boatos sobre o drácula está Se salvar em meio a tudo isso, Retirar a maldição de você até
próximo da cidade. você está em desvantagem. o final do entardecer.
10 Cultistas se encontram com Erradicar todos os monstros no Impedir que outro caçador (a)
reféns na floresta. local. lhe atrapalhe ou vença você.
11 Você foi seguido por vampiros. Executar um ritual antigo. Encontrar as runas kundunicas.
12 Cultistas se reúnem próximo Ir atrás da fonte de poder deles Confrontar o Drácula que está
dali. antes que anoiteça. ali para impedi-lo.

1d6 Famílias Pts.


⚀ Alessandrino: Você possui uma massa de herança sagrada. Sua família é de 4
herança romana, unidos a igreja católica romana contra os vampiros
⚁ Montenegro: Você possui um chicote de herança sagrado. Sua família é de 4
herança portuguesa, como grandes caçadores de monstros.
⚂ Perez: Você possui magia do fogo como herança. Sua família é de herança 4
Espanhol como grandes combatentes da inquisição.
⚃ Durand: Você possui a espada do drácula como herança. Sua família é de 4
herança francesa, ótimos estudiosos do ocultismo além de serem vampiros.
⚄ Browns: Você possui adaga infernal como herança. Sua família é de herança 4
Inglesa com a igreja ortodoxa no combate contra os vampiros.
⚅ Müller: Você possui magia do gelo como herança. Sua família é de herança 4
Alemã, grandes estudiosos do ocultismo, repugnantes pelos fieis católicos.

1d6 Oráculo Monstros Distância Reações NPCs


⚀ Sim. Vampiro (a) Fora de Alcance Amistoso
⚁ Não mas... Zumbis Muito longe Atencioso
⚂ Vantajoso a ti Demônios Próximo dali Neutro/Quieto
⚃ Não. Lobisomens Perto Desconfiado
⚄ Sim mas... Criatura da Noite Bem Perto Antipático
⚅ Desvantajoso a ti Vampiro Batedor Ao seu lado Agressivo
2d6 Cenários Encontros Eventos
2 Dentro de um castelo ou Rivais de sua família Oque você menos espera acontece
fortaleza. aparecem para te atrapalhar. o deixando em desvantagem.
3 Dentro de um casarão ou Aliados antigos de sua Membro de outra família aparece
casebre. família. para te ajudar.
4 Sobre um vilarejo ou cidadela. Endividados com sua família Prisioneiros se encontram ali.
5 Em uma floresta fechada. Um(a) caçador(a) experiente. Uma magia o impede de agir ali.
6 Em um deserto escaldante. Fornecedor de armas. Mais inimigos aparecem.
7 Sobre as montanhas ou morro. Monstros te atacam. Você ganha vantagem por algo.
8 Em um vale ou canyon. O próprio Drácula. Escravos acorrentados por
vampiros.
9 Sobre os esgotos de uma cidade. Um grupo de cultistas. Outros aparecem para ajuda-lo(a).
10 Descendo ou subindo um rio. Alguém de seu passado. Mais mortes acontecem no local.
11 Em um bosque ou campo. Civis de algum lugar. Sua arma fica encantada.
12 No castelo do Drácula. Monstros te atacam. Mais inimigos aparecem.

2d6 Assunto Ação Coisa/Itens/Objetivo Qualidade


2 Sobre os erros de sua Lutar Sal para encantar objetos contra Muito Bom
família no passado. criaturas da noite e demônios.
3 Sobre a ascensão de Defender Um item antigo e poderoso contra um Regular
Drácula. tipo cero de monstro.
4 Exército do drácula Fugir Livro sobre ocultismo. Oculto
5 As forças aliadas. Alcançar Armadura ou escudo para batalhas. Ruim
6 Uma família rival. Espalhar Um mapa com estratégias formadas. Inesperado
7 Vampiros batedores como Encantar Comida e previsões para descansar. Mais ou
generais de guerra. Menos
8 Cultistas aliados do mal. Matar Uma carta de algum mensageiro (a). Encantado
9 As ações da igreja sobre a Esconder Montaria abandonada pelo local. Bom
guerra.
10 Civis de algum lugar com Conquistar Corpos com símbolos gravados neles. Sorte
medo.
11 Prisioneiros refugiados. Descobrir Notas de estudos alquímicos Azar
12 Os grandes feitos de Capturar Notas de magias kundunicas. Muito Ruim
alguém.

Regras X – Encantos: Além da magia que poucos podem conjurar como as do gelo e do fogo,
o sal comum também pode ser utilizado para encantar algum objeto ou arma para afetar,
congelar ou queimar quaisquer monstros nesse mundo, apenas assim eles são derrotados, as
armas de sua família são sempre encantadas, porém são raras assim como outras que podem
encontrar pelo mundo.
Regra X – Maldição: Vampiros e lobisomens possuem suas maldições sendo elas bem
famosas por aqueles que são mordidos ou arranhados. Caso você seja afetado por uma dessas
coisas, saiba que tem até o pôr do sol para arrumar uma maneira de tirar essa maldição de ti.
Regra X – Castelo de Drácula: O castelo mágico de Drácula pode provocar um certo tipo de
efeito mágico assim que você adentra no mesmo, por isso para cada teste feito nele, você pode
estar fardado a loucuras que esse castelo possa lhe causar, e com isso começa com 0 sanidade
caso você falhe em um teste qualquer, você irá aumenta esse ponto em 1 ponto. Se sua
sanidade subir até 10 pontos você estará maluco ou ficará preso em um dos quadros do castelo.
(Além disso o castelo pode se tele transportar com quem estiver dentro para um local novo a
cada vez que conseguirem conjurar a magia Kundunica sobre o centro dele.)
Regra X – Magia Kundunica: A magia kundunica é um tipo de magia antiga no qual além
de ser poderosa apenas poucos membros de cada família que jurou caçar o Drácula sabem
como ela funciona e como podem lidar com ela, caso você tente conjurar esse tipo de magia é
preciso sempre ter sucesso em seus testes, pois se falhar você irá ganhar 2 pontos de sanidade
podendo o deixar louco rapidamente. Mas ao ter sucesso você pode manipula-la podendo
utilizar seu gelo para congelar uma grande área ou alvos específicos, ou utilizar as chamas
para queimar tudo ou torrar os seres que você deseja levar para sentir as chamas do inferno.
Regra X – Vampiros Batedores: Os vampiros batedores são aqueles que se destacam entre
os vampiros comuns, boa parte deles são generais do exército genocida do drácula ou capitães
de uma tropa vampírica, demoníaca ou monstruosa. Todos eles possuem 15 Pvs e podem lhe
causar de 2 a 3 de dano com armas encantadas também. O Conde drácula possui 25 Pvs e
apenas utiliza magias kundunicas dos 4 elementos além dos seus instintos de vampiro para
confrontar vocês.

Você também pode gostar