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Sistema IRA

O Sistema IRA foi criado no ano de 2020, por uma equipe de narradores e mestres com base de estudos entre diversos
sistemas e usado como base na criação do mesmo. Os estudos de diversos sistemas foram responsáveis como uma inspiração para
criação deste material e é possível que encontre semelhanças com ele, como D&D, 3d&t, ICONS, Mutantes e Malfeitores e
Shinobi no Sho. Toda equipe utilizou os seguintes materiais para uso simples e desenvolvimento completo. A experiência com
base de 10 a 15 anos no mundo RPGistico pensamos em trazer um sistema nacional com a base de entretenimento em níveis fáceis
para iniciantes e complexo para aqueles que vivem de desafios. Cada um dos integrantes trouxe algumas ideias novas que também
podem ser adaptadas em outros sistemas.
O Sistema IRA trouxe para os criadores diversão, momentos marcantes e surpresas e queremos que sintam de maneira
igual pois este sistema entrega todo material de um sistema básico, entretanto completo como: Definição do Sistema, Criação de
Fichas, Definição de ficha de como preenche-las e seus sentidos, Regras de Combate, como funciona os manifestos, Talentos e as
perícias. Como o sistema IRA não possui qualquer ideal temático saiba que pode ser usado para qualquer sistema que possa trazer
sentido ao mundo RPGistico e traremos algumas ideias que podem ser aproveitadas: Boku no Hero, Black Clo.jkver, Cavaleiros
do Zodiaco, Dragon Ball, Yu yu Hakusho, Power Rangers, Moral Kombat, X-men, Liga da Justiça, Berserker, Nanatsu no Taizai,
Bleach, Castlevania, Street Fighter, The King of Fighter, Vingadores, CyberPunk, Eras Medievais e Pós Apocalíptico. (Naruto
não pode ser acrescentado a lista pois o sistema Shinobi no Sho foi a melhor adaptação já feita para este anime em jogo).Todo o
sistema pode ser alterado como o mestre desejar para que ele consiga adaptar em suas ideias, aventuras, universos e mundos.
Sem nenhuma função de retorno financeiro e fins lucrativos a equipe do Sistema IRA presenteia a todos com este sistema
que trará uma nova leitura e estudo diários podendo também entrar em contato conosco através do link do discord para sugestões,
ideias, reclamações e atualizações já que as adaptações para o Sistema IRA já está sendo realizado para algumas ideias.
Acompanhe-nos também em nossas redes sociais que estarão no final destas palavras.
Por fim, este é o sistema IRA tenham um ótimo jogo, e divirtam-se.
Capitulo 1 – Definição do Sistema
O Sistema IRA não se baseia em um só padrão por dados para definir o sistema e o maior exemplo disso são as
definições dos caminhos que indicam as ações de combate através dos dados, tanto para ataque, defesa e esquiva. Acreditamos
que para melhor uso deste livro a criação do personagem seja algo crúcial, algo que neste livro o passo a passo dele fará com que
você entenda todo o sentido, entretanto utilizando um papel e uma caneta ou lápiz pense em seu cenário, e escreva seu livro de
campanha, mas não perca sua espontaneiadade, entretanto inicie com o básico de suas ideias pois este livro em sua primeira
edição pretende presentear com recursos simples e objetivos para suas aventuras. Acreditamos que estes passos o ajudarão
melhorar suas campanhas de formas mais eficazes utilizando este livro.
Passo 1 – Leia este livro.
Passo 2 – Defina seu cenário ou tema.
Passo 3 – Escreva algumas ideias básicas de inicio meio e fim e os conduza de forma divertida e inovadora a cada episódio.
Passo 4 – Defina qual ficha de personagem irá utilizar deste livro.
Passo 5 – Divirta-se.

Neste livro você encontrará a ficha que podem ser tanto impressas como também usadas como PDF e a outra que pode
ser baixada no nosso site utilizando o programa Excel. Informando que tanto em meio a uma batalha como em um roleplay é
necessário que quaisquer ação deve ser dita antes de qualquer rolagem, caso o contrário aconteça o mestre pode invalidar a ação
do jogador, também poderá ficar embuído ao mestre da opção de relatar algumas ações de acertos ou erros.

Ficha de personagem.
Faremos uma breve explicação sobre a ficha de personagem e seu preenchimento de forma clara e objetiva.

ITENS CONHECIDOS E SIMPLES


Nome O nome fictício que definirá como será chamado seu personagem, utilize sobrenomes caso queira, pois é importante
a forma como é feito uma historia através de um nome.
Nível O nível inicial do seu personagem será um e com limite de 20 o máximo. Você verá na tabela de desenvolvimento do
personagem o que cada nível te permite ganhar mediante a cada passo que dá neste progresso. Acredite quando
aconselhamos a lutar com muita inteligência e sabedoria pois um ou dois níveis de diferença são realmente notaveis,
em batalhas.
Experiência A Experiencia irá registrar seu progresso em cada batalha, enigma, ações e soluções inteligentes no decorrer do jogo.
Deixe ela sempre anotada em sua lacuna de XP pois todo XP ganho conta para um avanço em sua caminhada.
Fama A fama define quem será seu personagem mediante a sociedade, estado, pais ou até mesmo em um planeta,
dependendo da sua história. A Fama também responsável por títulos, elas carregam consigo a clareza de feitos que
impactaram os locais, seja ela de forma boa ou ruim.

Habilidades Serão roladas através de dois dados de seis faces, o famoso d6 e que deve ser anotado todos os resultados seis vezes
para que então você possa distribui-lo de maneira correta e sábia. Existem algumas formas de agilizar este processo
caso o jogador escolha um número padrão ele pode ter 45 pontos ou 12, 11, 10 ,4 ,4 ,4 . Caso o jogador escolha o
número padrão ele só terá apenas 2 manifestos, caso ele decida rolar os dados para cada 15 pontos ele ganha 1
manifesto, ou seja, caso tire 60 pontos ganha 5 Manifestos, pois as pontuações mudam.
15 = 1, 30 = 2, 45 = 3, 55 = 4 e 60 = 5. Óbviamente o mestre tem liberdade para trocar estes números para o ganho a
mais ou a menos de manifestos no tema em que queira utilizar.
Os pontos também podem comprar manifestos ao decorrer do jogo caso mestre permita como para aqueles tem o
manifesto de colecionar manifestos de outros usurários ou para aqueles que o mestre decide ser justo conseguir, a
compra pode ser feita por 6 Pontos.
Incrementos Quando o jogador chegar ao nível em que ganhe o Incremento no Valor de Habilidade ele terá 3 opções
de Rolar 1d6 e utilizar o resultado será um ganho de pontos para distribuição de suas habilidades
Habilidades Escolher a média que será 3.
Escolher 1 ponto e um Talento.
ITENS CRIADOS PELOS DESENVOLVEDORES DO SISTEMA IRA
Modelar Você consegue realizar formas mais precisas em seus poderes, entretanto nada ainda tão minuscioso.
Básico
Modelar Você consegue mesclar seus Manifestos, ocasionando lógica ou pelo desejar do Mestre como o Mover da super
Intermediário velocidade causar uma rajada de raios.
Você consegue fazer com que seu Manifesto crie vida, sendo de forma somente em batalha, como em que pode ser
Modelar um fiél companheiro mediante a campanha. Há uma lista de como são as fichas das mascotes caso o usuário a use
Avancado em batalha. A mascote pode ser utilizada de diversas formas, ou seja, pode se tornar algo em que deseja ou que já
tenha visto, e o tamanho é definido pelo mestre.
IRA Um fator inovador e que acredito que para muitos será uma ideia que pode ser utilizada em qualquer outro sistema.
A IRA será utilizada somente em batalhas. Quando em uma luta por seus objetivos forem traçadas sempre que você
tirar um Crítico, seja em ataques ou defesas e não precisa ser de forma consecutíva, mas assim que conter três
marcas de IRA, você pode realizar um ataque ou uma defesa utilizando a IRA, que lhe permite realizar uma ação de
rolagem crítica sem a necessidade das rolagens de dado. O personagem com três críticos registrados pode realizar
um ataque, em seu turno, ou uma defesa quando atacado e gastar esta IRA para atacar ou defender com um crítico
automático. Exemplo: No turno do jogador 1, ele ataca utilizando a IRA, ou seja, ele pode realizar um ataque crítico
ou defender realizando este crítico automático. Lógico que apenas uma vez até que encha esta IRA novamente.
(Cumulativo somente com o aumento de IRA). Que pode ser carregado duas vezes, caso contrário será somente uma
vez caso o tenha.

Dispositivos Os dispositivos Naturais e Mecanicos são descritos como as armas de fogo, branca, mascotes e etc. que seus
personagens usem. Aqueles que tem Manifestos utilizam seus Dispositvos Naturais, entretanto para utilizar
dispositivos Naturais é necessário ter “Controle de Energia”, pois ele será invocado como uma espécie de
manifestação de seu poder com formas reais e tangíveis.
Para aqueles que não tem manifestos utilizar “Dispositivos Mecânicos”
(vale ressaltar que quem tem manifesto não tem acesso a qualquer uso de dispositivo mecanico a não ser que
sacrifique um de seus manifestos antes do inicio de uma aventura ou compre por 6 pontos a qualquer momento do
jogo)

Manifesto O Manifesto será a escolha de sua habilidade sobre-humana, seja ela de forma natural ou não. Escolha com sabedoria
todos os seus manifestos pois seus impactos no roleplay também são extremamente necessários, seja ele uma super
força, ou Gelo, ou Ler mentes, esteja atento também para os tipos de manifestos para saber quais calculos realizar
para ataques, defesas e TR’s.
Caminhos Seu personagem segue um caminho que o definirá em um grupo, o definirá sua função para o benefício do outro,
(Ex: Tank, DPS, Healer,Support e etc.) Tenho certeza que vão gostar demais de todos os caminhos e suas formas de
agir, pois ela se espelha em personalidade de ótimos jogadores.

Fama - Modificadores de habilidades

Modificadores
4-5 -1 18-19 +6
6-7 0 20-21 +7
8-9 +1 22-23 +8
10-11 +2 24-25 +9
12-13 +3 26-27 +10
0-1 -3 14-15 +4 28-29 +11
2-3 -2 16-17 +5 30 +12

Siglas – As siglas são importantes para estudar para


agilizar calculos e preenchimentos.

CM Controle de Manifesto
HP Hit Point/ Vitalidade
ESP Espirito
CC Corpo a Corpo
AD A Distância
CC/M Corpo a Corpo com Manifesto
AD/M A Distância com Manifesto
M Manifesto
DDN Dado de nível
DCV Dado de concentração de Vigor
DCE Dado de concentração de Espirito
DES Deslocamento

Capitulo 2 – Descrições da ficha


Aconselhamos que antes de ler estas instruções aconselhamos a ler a respeito das siglas.
Progressão de Personagem – Cada personagem tem do nível 1 ao nível 20, entretanto, esse alcance para cada nível demanda uma
quantidade de Experiências e chamamos de XP e trazendo consigo recompensas pelo alcance destes níveis. Como demostra a
tabela de desenvolvimento a baixo.
Cada personagem tem o seu nível de progressão em uma tabela que indica como será a suas conquistas mediante aos
níveis ganhos com a aventura proposta. O desenvolvimento dos personagens consite em melhora das suas habilidades, manifestos
e combates.
A tabela possuirá as recompensas pelo nível, o requisito de seus níveis para alcança-la, a quantia de experiência que será
necessária para evoluir seus personagens, para chegar a tal nível. Com o gasto de espirito para os que usam manifestos e para os
que não tem manifestos, por fim a quantidade de pontos permitidas tem o minimo e maximo de distribuição.

Tabela de Progressão
Desenvolvimento Nv XP Gasto Min&Max Pontos
8 Pt’s para Perícias / Caminho 1 0 -1 4 – 12
+1 Modelar Básico 2 300 -1 4 – 12
Aumento dos Caminhos 3 900 -1 4 – 12
Incremento de Habilidades 4 2.700 -1 4 – 18
Ataque Extra 5 6.500 -1 4 – 18
Aumento dos Caminhos 6 14.000 -1 4 – 18
Incremento de Habilidades +1 7 23.000 -1 4 – 24
+5 Pt’s em Pericia 8 34.000 -1 4 – 24
Aumento dos Caminhos 9 48.000 -1 4 – 24
Incremento de habilidades 10 64.000 -2 4 – 30
Modelar Intermediário +4CM 11 85.000 -2 4 – 30
Aumento dos Caminhos 12 100.000 -2 4 – 30
Incremento de Habilidades +1 13 120.000 -2 4 – 36
+5 Pt’s em Pericia 14 140.000 -2 4 – 36
Aumento dos Caminhos 15 165.000 -2 4 – 36
Incremento de habilidades +1 16 195.000 -3 4–?
Modelar Avançado +5CM 17 225.000 -3 4–?
Incremento de IRA 18 265.000 -3 4–?
+5Pt’s em Perícias +2 Modelar 19 305.000 -3 4–?
Aumento dos Caminhos 20 355.000 -4 4–?

O ganho da experiência está a cargo do mestre em distribui-la aos jogadores. Caso estejam em uma equipe de 3,4 ou mais
jogadores pode escolher se a experiência de seu oponente será dividida igual para cada ou se a experiência será a mesma para
todos os personagens do grupo, exemplo de que se um oponente lhe recompense com 300 de Xp você escolhe tanto dividir 300
para 3, 4 ou mais como utilizar 300 para ser a Xp para que todos recebam e haja uma progressão mais rapida aos jogadores. Esta
divisão irá definir a velocidade da sua campanha.
Caso queira realizar alguns testes de combate, saiba que há um gerador de NPC’s para combates no nosso site e que já
estão preparados para o combate. O gerador consegue medir os oponentes exatos para que você possa colocar no nível de sua
campanha, eles tendo manifestos ou não.
Capitulo 3 – Tipos de Manifestos
Os tipos de manifestos influenciam em combates e ações de Roleplay, então deixaremos aqui algumas explicações e
exemplos que devem ser seguidos, pois estes tipos de manifestos terão Builds para serem usadas, há 3 Builds para cada tipo de
manifesto classificadas como: Mental, Controle, Defensivo, Ofensivo, Movimento, Alteração, Sensorial e Sem Manifesto.Escolha
uma build para sua ficha.
Deixamos uma tabela as classificações dos Tipos de Manifestos e suas Builds, que também pode ser encontrada na ficha
realizada em excel, disponível para download no site do Sistema IRA, de forma gratuita.

Mental Controle Defensivo Ofensivo Movimento Alteração Sensorial


M M CC/AD / M CC/AD / M M CC/AD / M M
Projeção Astral Telecinese Absorção Super Força Teleporte Forma Alternativa Detecção
Ilusionismo Magia Adaptação Atordoante Voo Densidade Super Sentidos
Rajada Mental Ctrl do Tempo Campo de Força Super Pulo Super Velocidade Intangibilidade Visão do Futuro
Telepatia Cura Imortalidade Bom de Mira Viagem Demensional Transformação Visão do Passado
Escudo Mental Poder Cosmico Resistência Parkour Escalar Invisibilidade Sensor de Perigo

Ctrl Elemental Ctrl Elemental Suporte de Vida Ctrl Elemental Ctrl Elemental Ctrl Elemental Extra Sensorial
*A Segunda linha informa qual será o seu calculo de combate.

Sem Manifesto
CC/AD / M
-
-

-
-

Builds
Mental Controle Defensivo Ofensivo
[+2 SAB -1 VIG] [+1 SAB + 1 DES -1 VIG ] [+1 VIG +1 INT - 1 SAB] [+2 FOR -1 DES]
[+2 MAN -1 INT] [+2 DES - 1 SAB] [+2 VIG - 1 FOR] [+2 DES -1 FOR]
[+2 VIG -1 INT] [+2 INT -1 VIG] [+2 INT - 1 DES] [+3 SAB -1 FOR -1 VIG]

Movimento Alteração Sensorial Sem manifesto


[+3 SAB -1 VIG - 1 INT] [+3 FOR -3 MAN] [+3 SAB -2 MAN] RECEBE +3 PT'S
[+3 INT -1 VIG -1 SAB] [+3 DES -3 MAN] [+3 MAN - 2 INT]
[+3 VIGOR -1 INT -1 SAB] [+3 SAB -3 MAN] [+2 VIG + 1 INT - 2 MAN]
Capitulo 4 – Caminhos
Cada personagem terá 7 caminhos para escolher, contendo talentos unicos e experiências unicas. Todo caminho tem sua
função em um grupo pois este jogo precisa de no minimo 3 jogadores e cada um terá uma função importante nas aventuras,
sempre lembrando que suas funções são: Dano, Tanque, Healer e Suporte. Os caminhos são chamados: Proteção, Implacável,
Natural Vida, Natural Morte, Protagonista, Cuidadoso, Sortudo e Azarado e Sem Manifesto.
Cada personagem quando chegam a um nível da tabela de progresso ganha caminhos que poderão agregar seus estilos de
batalhas, proteção ou estratégias. Os caminhos descritos a cima dão talentos a vocês para que possam utilizar mediante a uma
batalha como anteriormente dito, entretanto agora verão como serão suas funcionalidades e quais serão seus dados de nível o
DDN, serão os dados que utilizaram em batalha. Informando sobre a Sigla DRC Dado de Rolagem Crítica que estarão sendo
apresentadas nas tabelas de caminhos abaixo. Definindo também sua Vitalidade e Espirito, deixamos os calculos de cada caminho
descrito logo abaixo de suas descrições. Os cálculos de níveis posteriores descritos a baixo utilizam uma formula específica,
entretanto caso seu Modificador de Vigor seja igual a 0 você irá utilizar somente seu nível como um número de aumento de vida e
espirito.

CAMINHO DA PROTEÇÃO
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nìvel 0 1d6 1d2 1d4 Nível 1 Calculos
Nível 1 2d6 1d4 1d6 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 2d8 1d4 1d6 Nível 6 Nível 1 = 8 + (NÍVEL X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Nível 3 2d8 1d6 1d8 Nível 9
Nível 4 2d12 1d6 1d10 Nível 12 Espirito
Nível 5 3d12 1d8 1d12 Nível 15 Nível 1 = 6 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 4d12 1d10 1d12 Nível 20

CAMINHO DO IMPLACÁVEL
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nível 0 1d8 1d6 1d2 Nível 1 Calculos
Nível 1 1d8 1d6 1d4 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 2d8 1d6 1d4 Nível 6 Nível 1 = 10 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Nível 3 2d8+1d6 1d8 1d6 Nível 9
Nível 4 3d8 1d10 1d6 Nível 12 Espirito
Nível 5 2d8+1d12 1d12 1d6 Nível 15 Nível 1 = 4 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 2d8+2d12 2d6 1d8 Nível 20

NATURAL VIDA
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nível 0 1d4 1d4 1d4 Nível 1 Calculos
Nível 1 2d4 2d4 2d4 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 1d4+1d6 2d4 2d4 Nível 6 Nível 1 = 10 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Nível 3 2d6 2d6 2d6 Nível 9
Nível 4 1d4+2d6 2d8 2d8 Nível 12 Espirito
Nível 5 3d6 2d10 2d10 Nível 15 Nível 1 = 7 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 1d8+3d6 2d12 2d12 Nível 20

NATURAL MORTE
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nível 0 1d4 1d4 1d4 Nível 1 Calculos
Morte Nível 1 2d4 2d4 2d4 Nível 3 Vitalidade
Morte Nível 2 1d4+1d6 2d4 2d4 Nível 6 Nível 1 = 7 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Morte Nível 3 2d6 2d6 2d6 Nível 9
Morte Nível 4 1d4+2d8 2d8 2d8 Nível 12
Morte Nível 5 3d6 2d10 2d10 Nível 15 Espirito
Morte Nível 6 1d8+3d6 2d12 2d12 Nível 20 Nível 1 = 10 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível

PROTAGONISTA
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nível 0 1d6 1d4 1d4 Nível 1 Calculos
Nível 1 1d4+1d8 1d6 1d6 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 1d6+1d8 1d6 1d6 Nível 6 Nível 1 = 8 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod
Nível 3 3d6 1d8 1d8 Nível 9
Vig
Nível 4 1d4+3d6 1d10 1d10 Nível 12 Espirito
Nível 5 4d6 1d12 1d12 Nível 15 Nível 1 = 8 + (Nível x Mod MAN)
1d4+1d6+d18+d12 Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 2d6 1d12 Nível 20

CUIDADOSO
Nv de Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Energias
Nível 0 1d4 2d4 2d4 Nível 1 Calculos
Nível 1 2d4 1d6 1d6 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 1d4+1d6 1d4+1d6 1d6 Nível 6 Nível 1 = 5 + (Nível X MOD VIG)
Nível 3 2d6 1d8 1d8 Nível 9 Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig

Nível 4 1d4+2d6 1d8 1d8 Nível 12 Espirito


Nível 5 2d8 1d10 1d10 Nível 15 Nível 1 = 8 + (Nível x Mod MAN)
Nível 6 1d6+1d8 2d12 1d10 Nível 20 Níveis Posteriores = + Mod x Nível

SORTUDO/AZARADO
Nv Caminho DDN DRC ATK DRC DEF Requisitos Sorte/Azar Energias
Nível 0 2d4 1d6 1d6 Nível 1 - Calculos
Nível 1 2d4 1d6 1d6 Nível 3 1 – 1d2 Vitalidade
Nível 2 2d4 1d6 1d6 Nível 6 2 – 1d4 Nível 1 = 1d20 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Nível 3 2d6 2d6 1d6 Nível 9 3 – 1d6
Nível 4 4d6 2d6 2d6 Nível 12 4 – 1d8 Espirito
Nível 5 4d8 3d6 3d6 Nível 15 5 – 1d12 Nível 1 = 1d20 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 4d12 4d6 4d6 Nível 20 6 – 1d20

SEM MANIFESTO
Nv de DDN DRC DRC DEF Requisitos Energias
Caminho ATK
Nível 0 1d4 1d4 1d4 Nível 1 Calculos
Nível 1 1d4 1d4 1d4 Nível 3 Vitalidade
Nível 2 2d4 1d4 1d4 Nível 6 Nível 1 = 12 + (Nível X MOD VIG)
Níveis Posteriores = + Nível x Mod Vig
Nível 3 2d4 1d6 1d6 Nível 9
Nível 4 1d4+1d6 1d6 1d6 Nível 12 Espirito
Nível 5 3d4 1d8 1d6 Nível 15 Nível 1 = 3 + (Nível x Mod MAN)
Níveis Posteriores = + Mod x Nível
Nível 6 3d4+1d6 1d10 1d8 Nível 20
Capitulo 5 – Talentos
Os Talento foram feitos opara designar habilidades unicas. Veremos a seguir os talentos unicos para cada Caminho que
você escolheu, no caso podendo escolher apenas 1 no nível 1 e caso você tenha a oportunidade de aumentar seu valor de
habilidade, apesar de que utilizar o talento no primeiro nível é uma regra de uso opcional do mestre e contendo seus requisitos no
final de cada uma descrição.

Proteção
Você se tornou um ser que não consegue ver seus amigos ou qualquer outra pessoa em perigo. Você coordena toda sua
postura a ajudar com toda sua vida e não faz pelo dinheiro ou reconhecimento e sim pelo prazer em ajudar. Seu carater nunca é
duvidado pois sua postura moral nunca corrompe pela traição. Escolha uma habilidade a baixo e adicione a ficha de seu
personagem

Talentos Descrição Custo


Você gasta uma ação para realizar uma defesa a um aliado que esteja, no máximo metade do seu deslocamento e que
Defender Aliado possa ver para defende-lo de um ataqe iminente. Você pode rolar o seu DDN, puro e somente os dados a defesa de 3/Dia
um aliado.
Ele o protege de muitos ataques fortes, multiplique sua base de defesa, com ou sem manifesto por 4 e role o seu
Defesa Absoluta DDN, caso a segunda vez seja realizada em uma mesma batalha este bonus cai de x4 para x2.Podendo ser 2/Dia
recuperado em um descanso longo.
Counter Em um calculo de contra-ataque o valor não será dividido por 2 e sim mantido o valor cheio. 3/Dia
Todos os danos em que tomar em uma batalha durante 3 rodadas serão convertidos em bônus para ser utilizados em
Xeque-Mate 1/Dia
ataques, defesas ou testes.O Resultado será dividido por 2; podendo ser utilizado antes das 3 rodadas.
Dispositivo Quando usando um dispositivo, você pode acrescentar +1 a defesa deste dispositivo a cada nível de caminho
3/Dia
Aprimorado conquistado.
Dispositivo Quando usando um dispositivo, você pode dobrar a duração de uso nos combates
3/Dia
Aprimorado 2

Implacável
Você não confia 100% que suas próprias ações sejam para ajudar. Você não confia em muitas pessoas. Muitos caminhos
você tomou até chegar neste caminho. Você procura rendeção através do seu modo de agir e só aceita conselhos de apenas seus
amigos mais próximos. Escolha uma habilidade a baixo e adicione a ficha de seu personagem

Talentos Descrição Custo


Contra-Ataque Caso qualquer dado de nível de seu oponente em um ataque caia 2 você tem um direito a um Contra-Ataque
3/Dia
aprimorado
Quando você entra em frenesi em uma batalha você pode ter mais de um oponente para utiliar ação, o número de
A
Frenesi inimigos é igual ao seu nível de caminho, entretanto este efeito somente funciona caso as suas rolagens de ataques
vontade
forem críticas você pode realizar mais um ataque efeito cumulativo.
Após toda rolagem crítica em uma batalha o resultado desta DRC se tornará um bônus para todos os seus ataques
Power Gauge 2/Dia
futuros podendo ser acumulado pela quantidade de vezes em que comprar este talento.
Caso tenha IRA ao invés de 3 críticos ou você pode utilizalo com apenas 2 A
IRA Aprimorado
vontade
Você nunca sofre ataques de oportunidades. A
Nunca Seja Pego
vontade
Quando usando um dispositivo, você pode acrescentar +1 a Ataque deste dispositivo a cada nível de caminho
Dispositivo
conquistado. 3/Dia
Aprimorado

Dispositivo Quando usando um dispositivo, você pode dobrar a duração de uso nos combates
3/Dia
Aprimorado 2
Natural-Vida
Você concentra geralmente seus poderes para entender a vida, o seu curso e realizando cada vez mais formas de utilizar
seu manifesto ou a ciência para idealizar a vida. Seus manifestos se tornam mais fortes a cada dia. Graças a seus estudos
incansáveis e livros que sempre te acompanham. Escolha uma habilidade a baixo e adicione a ficha de seu personagem.

Talentos Descrição Custo


Usando a tabela de concentração, você pode realizar cura vital em si mesmo ou em dois aliados sem a
Concentração
penalidade de uso, entretanto a quantidade de aliados é igual ao seu nível de caminho. 4/Dia
Vital

Todos os danos em que tomar em uma batalha durante 3 rodadas serão convertidos em vida, permitindo
Recover também dar esta recuperação para quantidade de aliados igual ao número de nível de caminho. 4/Dia

Caso você seus pontos de vida cheguem a 0 você pode retornar de pé com até 20% de seu HP total.
Regressar Permitindo o uso em quantidade de aliados igual ao seu número nível de Caminho. 1/Dia

Adicione 50% ao dano que já foi calculado do seu ataque pela defesa de seu oponente, também podendo
Sanguesuga 3/Dia
ser utilizando em um contra-ataque.
Dispositivo Quando usando um dispositivo você pode realizar cura vital em um raio de 3 metros, sendo você o centro
3/Dia
Aprimorado do Raio
Dispositivo Quando usando um dispositivo você pode partilhar o dano inteiro em seu dispositivo, seja ele mecanico
3/Dia
Aprimorado 2 ou natural.

Natura- Morte
Seus amigos nunca sabem de que lado você realmente está você tem aptidões para vilania, mas não o faz pois sua históra
apenas nunca lhe mostrou a misericórdia e esse é o seu caminho. Sem misericórdia. Mesmo que você morra no processo.

Talentos Descrição Custo


Concentração Usando a tabela de concentração, você pode restaurar Espirito em si mesmo ou em dois aliados sem a
3/Dia
Espiritual penalidade de uso, entretanto a quantidade de aliados é igual ao seu nível de caminho.
Todos os danos em que tomar em uma batalha durante 3 rodadas serão convertidos em espirito,
Recover permitindo também dar esta recuperação para quantidade de aliados igual ao número de nível de 4/Dia
caminho.
Todos os danos em que tomar em uma batalha durante 3 rodadas serão convertidos em espirito,
Regressar permitindo também dar esta recuperação para quantidade de aliados igual ao número de nível de 1/Dia
caminho.
Talento que pode ser ativado somente com 50% de Vida ou 50% de espirito. Você pode converter a cada
Sanguesuga 3/Dia
2 de sangue em 1 Espirito ou 2 de Espirito em 1 de Vida
Dispositivo Quando usando um dispositivo Natural sua vida pode chegar até 50% da vida negativa
3/Dia
Aprimorado
Dispositivo Quando usando um dispositivo Natural você pode redirecionar o dano em seu oponente diretos em seus
3/Dia
Aprimorado 2 pontos de espiritos.
Protagonista
Você acredita que existem olhares ou cameras ao seu redor para estrear o seu mais novo manifesto ou solução, você
acredita que no fundo você ainda pode descobrir ser o mais forte de todos a sua volta, inclusive seus aliados.

Talentos Descrição Custo


Apartir do momento em que está em uma batalha você acredita que todos são seus fãs e que acreditam em você, cada um
Olofotes incluindo aliado que esteja ao seu lado lhe permite ganhar +1 em ataques ou +1 em defesas. Permitido apenas 3
3/Dia
Fortes Máximos de ganhos em bonus. A menos que esteja em público pois esse máximo aumenta em até 5 só para ataques e
sua defesa 3.
Rainha ou Rei Quando em uma batalha contra 2 a 3 oponentes voce lidera a iniciativa automaticamente. Mesmo com ou sem aliados ao
2/Dia
do pedaço grupo
Sucesso Você obtém sucesso automático em qualquer TR's seja dentro ou fora da batalha. 2/Dia
Você gasta uma ação para realizar um discurso fazendo com que você possa adicionar o nível de seus aliados, em até 3
Discurso 1/Dia
aliados, somados como bônus para um ataque ou uma defesa. Nível 1=1 e etc.
Dispositivo Você pode utilizar dispositivo Mecanico e natural juntos. “Olofotes Fortes” cancelam este efeito.
3/Dia
Aprimorado
Dispositivo Caso você tire um crítico natural você pode realizar mais um ataque ao seu oponente.
3/Dia
Aprimorado 2

Cuidadoso
Você evita olhares e troféus, quanto menos souberem mais você realiza feitos. Realização própria o conforta entratanto
busca ser exigente em suas conclusões.

Talentos Descrição Custo


Sempre a Em Furtividade “Esgueirar”, se seu oponente não passar em um teste de perceção maior que o resultado de
3/Dia
espreita sua furtividade você pode acrescenar mais um dado para um ataque (acrescentar o maior dado de nível).
Agora Você Caso você consiga um crítico em sua defesa você pode realizar uma ação bônus de "Esgueirar", entrando em
3/Dia
Não Vê furtividade.
Pelas Você se move pelas sombras ou pelo elemento do Manifesto em que estiver. Multiplique por 2 o seu
3/Dia
Sombras deslocamento. Não precisa estar em furtividade para realizar esta ação.
Caso você inicie combate tendo a maior iniciativa, no primeiro turno você pode realizar um ataque crítico
Extremo 2/Dia
sem a necessidade da rolagem de dados.
Dispositivo Quando usando um dispositivo natural você tem vantagens em ataques sem manifestos
3/Dia
Aprimorado
Dispositivo Quando usando um dispositivo mecanico você consegue analisar seu oponente por uma ação e essa ação é uma ação
Aprimorado padrão de concentração de espirito e você tem vantagem em defesas por um turno. 3/Dia
2

Sortudo e Azarado
Você ainda não entende se acordar de manhã pode ser algo bom ou ruim, se suas lutas haverá um fim glorioso ou uma
derrota humilhante. A palavra destino para você provoca risos no seu interior

Talentos Descrição Custo


Em suas rolagens de ataque ou defesa caso acerte uma rolagem crítica, deve rolar 1d6 e o resultado será correspondente
Azar pra À
a um dado que poderá adicionar em seu resultado. 1d6
quem ? Vontade
(1 = 1d2) (2 = 1d4) ( 3 = 1d6) (4 = 1d8) (5 = 1d12) (6 = 1d20)
Sorte pra Em rolagem de seu oponente de ataque ou defesa você pode exigir que sua rolagem seja substituida por outra realizada
3/Dia
quem ? por você, entretanto ela não surte efeitos em críticos naturais vindo dele.
Sorte ou Azar Em testes de TR’s de aliado ou inimigo você pode exigir que o teste seja substituido pela rolagem que você jogar,
3/Dia
? substituindo a rolagem de seu oponente.
Sortudo Você pode mudar o resultado de uma rolagem de ataque, defesa ou TR's. Aliado ou inimigo 3/Dia
Tudo ou Você pode mudar o resultado de rolagem de um oponente seja ele de ataque, defesa ou TR's.
2/Dia
Nada
Roleta Role 1d20, de 1 a 10 a sorte lhe sorri e você pode cancelar qualquer ação no jogo por 1 Rodada. De 11 a 20
1/Dia
Russa o universo conspira contra sua existência e a ação é direcionada totalmente a você.
Sem Manifesto
Você estudou toda a sua vida para que seu corpo e sua mente sejam um só. Você não acredita que o Manifesto seja algo
bom ou ruim, mas que nem sempre deve se confiar em alguém que tenha manifesto. Jogadores sem manifestos não utilizam
calculos para CM, entretanto ainda continuam gastando espirito para realizar suas ações padrões.

Talentos Descrição Custo


Manifesto pra Com uma ação de concentração de Vigor você pode adicionar o resultado a qualquer ação de ataque ou defesa ( Não
5/Dia
que? Cumulativo).
A durabilidade de seu dispositivo mecânico multiplica por 3, entretanto influenciando somente a duração de uso do A
Confiante
bônus. Vontade
Em Minhas Você recebe um bônus de número igual ao seu nível dividido por dois em uma habilidade a escolha do jogador. Este A
Mãos talento só pode ser comprado nos níveis 2,4,6,8,10 e 12. Vontade
Mortal Seu modificador de Destreza é dobrado quando você utilizar uma esquiva. 4/Dia
Dispositivo Você tem acesso ao dispositivo Mecanismo de forma livre podendo escolher mais um mecanismo do que o normal o
-
Aprimorado livro permitiria ao seu nível.
Dispositivo Quando usando algum dispositivo permite que você o reconstrua sempre que for destruido.Realizando um teste de
-
Aprimorado 2 Dispositivo

Capitulo 6 – Entendendo a CC, AD, /M


Para a barra de ataques temos CC, AD e M são utilizados os modificadores CC= Força, AD = Destreza e M = Sabedoria.
Todos os ataques corpo a corpo devem utilizar o modificador da força como bonus, todos os ataques a distância devem utilizar o
modificador de destreza e para ataques que utilizem manifestos puros, como controle mental, telecinese e que envolvam o toque
do manifesto direto ao oponente, mesmo descrito no livro ressaltamos em dizer que utilize o modificador da Sabedoria para tal
ação;
Para defesa vamos informar o motivo do uso delas também, onde a CC = Vigor, AD= Inteligêcia, M = Sabedoria, como
dito a cima estes deve ser usados para os calculos de defesa e o grande motivo de escolhermos tais habilidades é bem simples,
quando você recebe um ataque Corpo a corpo e tenta defende-se não é só a ajuda do equipamente que o permite sofrer menos
danos mas também a capacidade em que tem de utilizar tal equipamente, ter um vigor corporal para suportar danos. Mesmo que
não use dispositivos e equipamentos o Vigor do corpo que atende a chamada para receber estes danos. A distância escolhemos a
Inteligência pelo motivo descrito nos filmes de Sherlock Holmes de analisar cada passo e movimento de seu oponente, lendo e se
preparando para aquela ação para que pudesse se defender em cheio, então de certa forma você se defende em uma luta com
inteligência sempre.
Para a esquiva você irá pegar sua base de esquiva, que será seu Modificador de Destreza puro, seja com ou sem manifesto
e irá diminuir pelo valor do ataque do seu oponentee assim então você terá o valor para desviar do ataque ou Valor de Desvio,
assim que este valor for definido você deverá rolar 1d20 e terá que tirar um resultado maior ou igual ao Valor de Desvio.
Capitulo 7 – Itens de Combate e Efeitos

Dispositivos
Cada personagem apartir de um certo nível consegue utilizar um dispositivo como arma ofensiva ou defensiva. De forma
natural ou mecanica que pode auxiliar nos ataques defesas ou esquivas. A tabela de dipositivo natural representa quando você
estende do seu manifesto para modela-las e usa-las. As tabelas de dispositivo Mecanismo só podem ser usadas caso você as use
sem o manuseio do Manifesto. Contendo as unidades, os bonus, requisitos e Custos de uso ficará ainda mais claro; e as unidades
são definidas no tipo de arma em que você poder fazer, ou seja, caso você tenha 1 unidade você deve selecionar um “Dispositivo”
Corpo a Corpo, a Distância ou que melhore suas habilidades mentais.

Tabela de Disp. Natural


Unid. Ofens. Def. Requisitos Custo Durabilidade
1 1 1 Caminho Nível 0 -1 ESP 3
1 +1 +2 Caminho Nível 1 -1 ESP 4
1 +2 +2 Caminho Nível 2 -1 ESP 4
1 +3 +3 Caminho Nível 3 -1 ESP 5
2 +3 +4 Caminho Nível 4 -2 ESP 5
3 +4 +4 Caminho Nível 5 -3ESP 7
3 +5 +5 Caminho Nível 6 -3 ESP 10

Tabela de Disp.Mecanismo
Unid. Ofens. Def Requisitos Custo Duração
1 +2 +2 Caminho Nível 0 -1 ESP 3
2 +3 +2 Caminho Nível 1 - 1 ESP 4
2 +4 +3 Caminho Nível 2 - 2 ESP 4
2 +4 +4 Caminho Nível 3 - 2 ESP 5
3 +5 +4 Caminho Nível 4 - 3 ESP 5
4 +6 +5 Caminho Nível 5 - 4 ESP 7
4 +6 +6 Caminho Nível 6 - 5 ESP 10

A durabilidade de cada dispositivo indica o quanto ela consegue absorver o dano, podendo ser divido entre dispositivo e
usuário, também indica o tempo em que este bonus será somado a você. Para dispositivo natural ela simplesmente se quebra, se
parte ou se destrói, entretanto o mecanismo só a torna menos afiada para espadas, menos potente para armas e etc. Os dispositivos
Os Dispositivos de mecanismos só podem ser usados por jogadores sem manifestos, caso queira ser usado por um
jogador com manifesto ele deve sacrificar seu manifesto no inicio da criação da ficha par poder utiliza-los.

Objetos por peso


Reunindo as mesmas informações entretanto sem contar com os requisitos de níveis ou caminhos e somente o requisito
de Força ou Controle de Manifesto.

Tabela de Objetos por peso


Pesos Bonus Requisitos Duração
4 a 6 Kg +1 8 For Ou 10 CM 1
8 a 100 Kg +2 9 For Ou 11 CM 1
150 a 300Kg +4 11 For Ou 13 CM 1
600 a 1t +5 12 For Ou 15 CM 1
1t a 2t +6 15 For Ou 17 CM 1
3t a 6t +8 19 For Ou 23 CM 1
7 em diante +10 20 For Ou 29 CM 1
Capitulo 8 – Perícias
As Perícias são usadas para serem postas a prova em meio a um roleplay, de situações adversas e de acordo com o desejar
do mestre em qualquer momento em que ele veja necessidade de pedir por esta TR (TR teste de Resistência)
Acrobácia – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Escapar em um corredor em que uma armadilha é ativada e o chão cai em cima de espinhos a 3 metros a baixo, para que escape
dando passos na parede de um lado para o outro até chegar ao fim do corredor caso tenha um sucesso.
Sensitivo – Utilizada para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações com relação a
magia, ki, chi, manifesto e outros diversos como:
Seu personagem entra em uma tumba realmente antiga e que tenha um objeto como um amuleto no chão ao lado de um caixão e
tenta identificar que tipo de forças atuam sobre ela.
Atletismo – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Escapar de uma bola feita de pedra que rola no corredor em que você está e quer realizado este teste com sucesso, consegue
chegar até alguma área segura em que tenha conseguido escapar dela ou do próprio local.
Atuação – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Um grupo de inimigos conversa sobre seus planos e você se disfarça como um deles e tenta ouvir sobre seus assuntos secretos
caso obtenha um sucesso sobre esta situação.
Blefar – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Estar em um jogo de cartas e mesmo que esteja em apuros por elas serem ruins mas apostar tudo o que tem em uma forma de
assustar seus oponentes como se você tivesse a plena convicção de que a vitória é sua nesta jogada caso você obtenha sucesso.
Esgueirar – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você vê que em seu caminho um oponente vem em sua direção em um caminho pelo bosque, você se esgueira para dentro de
alguns arbustos ou sobe em cima de uma arvore para que possa planejar um ataque surpresa ou que possa somente se esconder até
que ele vá embora caso obtenha sucesso.
História – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Quando você encontra um objeto próximo ao corpo do inimigo e ter conhecimento sobre este objeto o permita saber de onde ele
vem facilitando o conhecer de seus objetivos caso obtenha sucesso.
Intimidação – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Em um bar você nota que alguns olhares te cercam com intenções de combate covarde, realizando este teste você pode tentar
intimida-los a ponto de não te atacar ou mudar seu alvo pois estarão aterrorizados pela sua presença.
Intuição – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Bem como você não pode imaginar que alguém poderia mentir pra você entretanto caso obtenha sucesso em uma rolagem para
intuir sobre a história de um oponente ou char você consegue ter plena convicção que pode ser uma menitira e derrota-lo ou a
verdade e confiar em suas palavras.
Investigação – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Um corpo encontrado em sua sala com uma adaga encravada em suas costas. Você investigar como ocorreu de forma exata caso
obtenha sucesso.
Natureza – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Caso você esteja em uma floresta com arvores escuras e não sabe se elas podem lhe trazer beneficios ou maleficios, Natureza
relaciona a natureza em geral.
Percepção – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você observa tudo a sua volta utilizando qualquer sentido que seja para identificar se há algo ou alguém próximo a você que
esteja te observando caso obtenha sucesso
Prestidigitação – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Truque de mãos para realizar talentos com o manuseio minucioso, de forma cuidadosa, discreta e sagaz. Abrindo uma cela com
apenas agulha ou um clips de papel para libertar um aliado preso, caso obtenha sucesso.
Religião – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você consegue realizar, usar rituais que sejam ligados a situações que envolvam o sobrenatural em geral. (Deuses, anjos, Seres de
outros planos que atuam como divindades menores e etc.) Caso obtenha sucesso.
Sobrevivência – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
você precisa estancar um sangramento ocorrido a uma rajada de tiros de plasma contra você e sabendo que se não conseguir
estancar este sangramento sua vida pode estar em risco. Rapidamente você corta uma parte da sua roupa para conter este
sangramento e você ganha mais um dia para viver e lutar caso obtenha sucesso no teste pedido.
Esforço – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você nota que seu corpo se encontra paralisado por alguma espécie de armadilha, magia, dispositivo ou qualquer uso de seu
oponente que cause paralisia e tenta se libertar, este teste deverá ser imposto para que lhe sirva de uma reação para tal feito.
Sempre utilizado em uma segunda rolagem, o Esforço é responsável pela segunda rolagem de um mesmo teste. Utilizando o
mesmo modificador anterior.
Dispositivo – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você pode utilizar de sua habilidade natural ou de sua inteligência para criar objetos com materiais que sejam como componentes
para tanto construir uma C4 como também tudo que envolva mecanismos, tecnologias ou de forma natural.
Controle – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Quando seu manifesto afeta algum inimigo de forma onde você possa estar longe ou perto manifestando de forma pura e direta.
Encontra algum inimigo e o captura e precisa saber sobre os segredos dele, podendo tanto usar a tortura como também ler a mente
dele caso seja seu manifesto. Que também envolvendo uma persuasão de forma geral.
Concentração – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você consegue descansar e repor suas energias mais rapido com menos tempo de descanso caso obtenha sucesso.
Inspirar – Utilizadas para medir a capacidade do seu personagem em testes dados pelo mestre em situações como:
Você faz com que seus aliados estejam mais inspirados e fazer com que fiquem determinados a tal situação mesmo que tenha um
aliado caido ele consegue fazer com que ele realize um ultimo ataque caso esteja de pé ele ganha mais 10% de PV e ESP para
manter-se em batalha, tendo por penalidade os 10% ganhos pelo aliado em suas rolagens de defesas ou esquivas caso seja atacado
no turno subsequente.

Capitulo 9 – Criando um Personagem


Vamos começar começar com um personagem de um tema basico como Mortal Kombat o Scorpion e o faremos no nível
5. Sabemos que Scorpion tem Fogo como seu atributo(1 Manifesto) , teleporte(2 Manifesto), uma corrente que sai de seu pulso
que puxa seu inimigo para perto de si (Dispositivo Natural), uma espada Katana e uma Kunai para uso (Dispositivo Mecanico),
bom como já lemos antes para ele ter manifesto, dispositivo natural e o mecanico ele teve que abrir mão de um manifesto ou
comprar por 6 pontos, entretanto vou começar pelo pelo fato dele ter trocado um manifesto para tal feito, neste conjunto ele tem
cerca de 54 Pontos rolados (8, 6, 11, 10, 12, 7) +6 Pontos rolados por ele ter passado pelo nível 4. Sabemos o nome do nosso
personagem, seus poderes, seus efeitos e equipamentos de batalha coloquei Rank SS porque não há como discordar de sua fama,
não é? E agora vamos lá.

Passo 1 Nome, Nível, Xp, Ira, Tipo, Manifestos, Caminho, Fama, Pontos e Rank.

Passo 2 - As habilidades.
Realizando as distribuições do nosso personagem vamos distribuir 60 pontos, pois como visto antes ele teve uma rolagem
de 54 Pontos (8, 6, 11, 10, 12, 7) +6 pelo seu incremento de valor na habilidade rolados e seus modificadores Adicionei +2 para o
nosso 12 se tornando 14 coloquei em FOR, adicionei +2 para o nosso 10 se tornando 12 e o coloquei em VIG e por ultimo
adicionei +2 para o nosso 8 se tornando 10 e o coloquei em DES entretanto a primeira build do Ofensor no fornece um bonus de
+2 FOR e um redutor de -1 em DES.

(Esta primeira imagem Define a pontuação completa distribuída e seus modificadores)


Passo 3 – Definindo Vitalidade, Espirito
A Vitalidade do personagem no priemiro nível será definido pelo caminho a qual ele segue e como estamos realizando
um Caminho Implacável Sua vitalidade será o valor 10 + (Nível x MOD VIG) , vale ressaltar que este 10 servirá somente para o
primeiro nível. O primeiro nível ao 5 o resultado será:
Nível 1 = 10 + (1 x2) = 12
Nível 2 = 12 + (2 x 2) = 16
Nível 3 = 16 + (3 x 2) = 22
Nível 4 = 22 + (4 x 3) = 34
Nível 5 = 34 + (5 x 3) = 49
49 É a vitalidade do nosso personagem Scorpion.
O Espirito do personagem no priemiro nível será definida ainda pelo pelo caminho escolhido a qual ele segue e como
estamos realizando um Caminho Implacável seu Espirito será o valor 4 + (Nível x MOD MAN) , vale ressaltar que este 4 servirá
somente para o primeiro nível. O primeiro nível ao 5 o resultado será:
Nível 1 = 4 + (1 x 2) = 6
Nível 2 = 6 + (2 x 2) = 10
Nível 3 = 10 + (3 x 2) = 16
Nível 4 = 16 + (4 x 2) = 24
Nível 5 = 24 + (5 x 2) = 34
34 É o Espirito do nosso personagem Scorpion.

Passo 4 – Definindo Nível de Caminho, CM, DDN, Concentração de VIG e ESP,


Deslocamento e Iniciativa.
O Nível do Caminho do Scorpion será Nível 3 pois o Requisito para o nível deste caminho é necessário que o Nível do
Personagem esteja em nível 3, pois então Ele tem Nível do Caminho 3.

CM – É a soma do seu Nível de Caminho + A quantidade de Manifestos + Modelar. O Scorpion tem nível de caminho 3+2
Manifestos + 1 Modelagem, totalizando 6 de CM.

DDN – Também descrito no caminho, o Scorpion utiliza para ataques, defesas.


Concentração de VIG – A Concentração de Vigor de Scorpion servirá bem para que ele possa retomar seu folego em seu turno
tendo o resultado somado a sua Vitalidade, sabendo que este uso terá uma penalidade de somente o resultado dos dados divido por
2 somente dosem qualquer outra ação de Ataque, Defesa ou Esquiva, durante uma Rodada.Vigor 12 = 3d4 x 3.
(Esta penalidde não se aplica ao Natural-Vida)

Concentração de ESP – A Concentração de Espirito também o será útil para que ele consiga retormar o seu espirito mediante a
batalha, tendo a regra e a penalidade igual ao da Concentração de VIG, entretanto a tabela de Concentração de Espirito nos
permite, graças ao nosso 11, de que tenhamos também o valor de 3d4x3.
(Esta penalidade não se aplica ao Natural-Morte)

Deslocamento – Será 9 + DES /2 arredondando para cima e pela nossa situação Scorpion consegue se mover até 14 metros. Este
livro é necessário a utilização do Grid e para cada quadrante será 1m.

Iniciativa – Será o seu DDN + MOD DES. No nosso caso 1d8+1


Então na ficha ficará deste jeito:
Passo 5 - Pontuações de Combate
Haverá três colunas, na ficha para auxiliar nos calculos para a economia de tempo. E cada coluna de nome Ataque,
Defesa e Esquiva utiliza o Modificador de algumas habilidades.

Coluna 1 – Ataque
Seus ataques são divididos em CC,AD,CC/M, AD/M e M (Siglas descritas no inicio do livro) faremos o calculo usando
os modificadores de habilidades da ficha do Scorpiom. O /M significa quando seu personagem utiliza o seu manifesto para a ação
de ataque, recebendo então o bonus do CM. A Rolagem terá o seu DDN somado à ação de ataque Corpo a Corpo, A Distância ou
Manifesto Puro. Ataques com CC precisam estar a 1M de distância, AD tem o alcance em valor cheio da DES em metros no caso
de Scorpion seria até 9 metros e M tem alcance em valor cheio da MAN em metros no caso de Scorpion 11 metros.
CC = +5 (FOR) = 5
AD = +1 (DES) = 1
CC/M = +5 (FOR) + 6 (CM) = 11
AD = +1 (DES) + 6 (CM) = 7
M = 0 (SAB) + 6 (CM) = 6

Coluna 2 – Defesa
Suas defesas são divididas em CC,AD,CC/M, AD/M e M (Siglas descritas no inicio do livro) faremos o calculo usando
os modificadores de habilidades da ficha do Scorpiom. O /M significa quando seu personagem utiliza o seu manifesto para a ação
de defesa, recebendo então o bonus do CM. A Rolagem terá o seu DDN somado à ação de ataque Corpo a Corpo, A Distância ou
Manifesto Puro.
CC = +3 (VIG) = 3
AD = 0 (INT) = 0
CC/M = +3 (VIG) + 6 (CM) = 9
AD/M = 0 (INT) + 6 (CM) = 6
M= 0 (SAB) + 6 CM = 6

Coluna 3 – Esquiva
Suas Esquivas são apenas dividas em CC & AD e CC/M & AD/M (Siglas descritas no inicio do livro), faremos o calculo
usando os modificadores de habilidades da ficha do Scorpion.
CC & AD = Mod DES
CC/M & AD/M = Mod DES + 6 (CM) = 7.

1
1
17
1
1
1
1
Passo 6 – Talentos.
Os talentos selecionado para Scorpions em seu primeiro nível foi o Frenesi que permite que eu possa lutar contra uma
quantidade de inimigos igual ao meu número de caminho, entretanto 0 já significar enfrentar um e +1 permite que ele lute com até
dois oponentes, podendo sim realizar dois ataques a vontade, como descrito nos talentos.

Passo 7 – DRC ATK e DRC DEF


As DRC’s são uteis demais para saber qual dado será rolado e somado as suas jogadas em meio a batalha em caso de
rolagem critica, que está localizada na tabela dos caminhos e pelo nível deste caminho o nosso scorpion terá 1d6 de DRC ATK e
1d4 para DRC DEF.

Passo 8 – Dispositivos
Os Dispositivos como são divididos em Natural e Mecanico, a Katana que Scorpion utiliza é mecanico e lhe dará um
bonus de +4 em seus ataques e +4 em defesas tendo a duração de 5 (Ver tabela de dispositivos). Fazendo com que sua CC, AD,
M, CC/M, AD/M possa ser recalculada caso ele a use em uma batalha, este calculo só deve ser feito caso você use o seu
dispositivo no momento da ação. Kunai também tem o mesmo valor de +4 em CC e +4 em AD com duração de 5, concebidos
através de nível de caminho.

Passo 9 – Pericias
As perícias serão utilizadas no roleplay e alguns TR’s , vamos por os modificadores nos lugares certos de acordo com
suas perícias e logo após destribuiremos 8 pontos nelas.
Concluido! Temos uma ficha de um personagem Scorpion pronto para batalha e para uma campanha incrivel.

1
7

Óbiviamente foi somente um passo para mostrar-mos como se fazer um personagem para que você crie o seu e se divirta
com cada campanha proposta, e narre altas aventuras e memoraveis campanhas
Capitulo 10 – Testes de Resistências ou TRs
São realizados mediante ao momento em que o mestre vê a necessidade de usa-los, seja em combate ou nos Roleplays.
Usando uma tabela de dificuldades pré-definidas ou como desejarem, determinam a gravidade da situação através destes testes
que serão utilizados 1d20 para rolagens.

Tabela de Dificuldades para TR’s


Fácil 6
Médio 13
Difícil 16
Moderado 20
Quase impossível 25

As TR’s quando em ações de Roleplay que afetam a Vitalidade e Espirito não surtem efeitos de dano caso obtenha um
sucesso e caso obtenha uma falha o dano será cheio, entretanto quando em batalha, envolvendo a Vitalidade e Espirito as TR’s
quando obtem uma falha o personagem recebe o dano cheio e caso obtenha um sucesso ele apenas recebe o dano pela metade. Um
exemplo pode ser usado de forma em que algum jogador tenha deixado uma placa de pressão contendo Explosivos em batalha ou
até mesmo por onde passe deixe uma ponta no chão e estica com uma linha onde se deslocar, caso o seu oponente toque nesta
linha ele recebe dano Eletrico, ele deve realizar um TR’s e caso passe receberá somente a metade do dano de um ataque com uso
de dispositivo e caso não passe receberá o dano em cheio.
Geralmente as TR’s de batalhas usadas de jogador para oponente ou jogador versus jogador as dificuldades são impostas
por um calculo utilizados. Exemplo: Quando o jogador deixa uma C4 no chão para que algum oponente caia nesta armadilha a TR
para desarmar ou escapar dela será definida pelo Nível + Nível do seu dispositivo seja ele natural ou mecanismo.do jogador que
relizou a armadilha.
Exemplo: Scorpion deixou uma Kunai com explosivos próximo a uma arvore e com uma linha quase invisível contra Sub-Zero
enquanto ele vem em sua direção. Scorpion por estar no nível 5 e por seguir o caminho do Destruidor o calculo da dificuldade será
o seu nivel que é 5 mais o seu nível 1 de Dispositivo Mecanico no caso +3 totalizando 8 para uma Dificuldade estabelecida para
ou sofrer o dano em cheio no caso 8 ou 4 caso obtenha um sucesso.
Lista de ações que podem exigir TR’s de oponentes e outros jogadores, tanto em roleplay como em batalhas.
Empurrar – Você gasta uma ação para usar sua força para empurrar seu oponente para no máximo sempre 2 quadrados para trás ou
para o lado, a escolha do jogador e Exige um teste de Esforço contra o Esforço de seu oponente
Afastar – Por mais que se pareça com o “Empurrar”, o Afastar pode também fazer com que o oponente seja afastado para no
máximo 2 quadrados utilizando o seu manifesto de forma pura e direta e exige um teste de Concentração contra a Concentração de
seu oponente e gasta uma ação para tal feito.
Derrubar – Você gasta uma ação para deixar seu inimigo no chão caído para que não realiza ações de movimento, você pode
exigir um teste de Esforço ou Concentração para tal feito.
Ataque de Oportunidade - Quando você e um aliado estão no espaço de 1 metro de seu oponente, em lados opostos qualquer ação
que este oponente realizar, tanto como ação de movimento ou de ataque resultará em um ataque de oportunidade.
Caso seu oponente realize uma ação de movimento a 1 metro de você resultará em um ataque de oportunidade a menos
que seu oponente utilize um teleporte, entre para debaixo da terra ou seja arrebatado do local onde está por algum aliado em um
outro espaço para fora da distância minima de batalha.
Desarmar – Quando você decide tirar de seu oponente algum dispositivo natural ou mecanico você deve gastar sua ação para tal
feito, você pode exigir um TR de Força contra a Força de seu oponente seguindo a mesma regra do TR de batalha.
As TR’s também tem sua tabelas para utilizarem armadilhas prédefinidas com os dados mediante as dificuldades que o
mestre propor, mesmo que elas possam ser alteradas pelo mestre, tanto para que dê mais dano ou menos. Podem ser usadas em
armadilhas de danos unicos como espinhos, armadilha de urso, lasers quanto para armadilhas de danos continuos como dardos
venenosos, queimadura, congelamento e etc. Estará separada em duas tabelas chamdas Danos Únicos e Danos Continuos.
Os Danos continuos que causam danos podem em todo turno ser realizado um novo teste sem penalidades entretanto caso não
passe receberá a metade do dano recebido quando não conseguiu passar no primeiro TR.
Capitulo 11– Efeitos Continuos

Tabela de efeitos de Danos


Esta tabela é usada em batalhas para definir efeitos como sangramento, corte, perfurante, congelamento, controle e etc.
estabelecendo a regra em que a progressão de dano pode definir o quanto seus Extras surtirão efeitos e por quanto tempo em
turnos; estabelecendo também a regra de controle mental.
Para a realização destes danos únicos é necessário que o resultado de seu dano alcance 50% da habilidade de vigor de seu
oponente.

Gravidade, Danos e Efeitos


Gravidade Corte Perfurar Esmagar Alcance de DNO
Grau 1 – Inicial 1d4 1d4 1d4 8
Grau 2 – Significativo 1d6 1d6 1d6 12
Grau 3 – Grave 1d8 1d8 1d10 15
Grau 4 – Mortal 1d10 1d10 1d12 18
Grau 5 – Quase Fatal 1d12 1d12 1d20 20

Estes efeitos são realizados e mantidos em um turno somente, a não ser que tenha o mesmo tipo de acerto. O alcance de
DNO será um medidor para que indique quando será permitido que ocorra as gravidades destes danos, que também são chamados
de danos unicos,
1. Corte – Realizado quando um dispositivo natural ou mecanico são de propriedades laminas, afiados, como espadas, machados
garras e etc.
2. Perfurar – Realizado quando um dispositivo natural ou mecanico são de propriedades pontudas ou de amas de fogo como
flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas e etc.
3. Esmagar – Realizado quandoum dispositivo natural ou mecanico são de propriedades sem partes afiadas ou pontudas como, ou
deslocamento de matéria (Como explosões). Soco, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas e etc.
Em casos de estes dados de gravidades rolarem seus números máximos, você acaba transformando em umas gravidades
com mais tempo de duração como: Sangrar, atordoar e concussão, que podem ficar por alguns turnos mediante a tabela de Danos
Continuos a baixo.

Corte
Gravidade Sangramento Turnos
Grau 1 2 1d4
Grau 2 3 1d4
Grau 3 4 1d4
Grau 4 10 1d6
Grau 5 12 1d6

Perfurar
Gravidade Atordoar Turnos
Grau 1 2 1d4
Grau 2 3 1d4
Grau 3 4 1d4
Grau 4 10 1d6
Grau 5 12 1d6

Esmagar
Gravidade Concussão Turnos
Grau 1 2 1d4
Grau 2 3 1d4
Grau 3 4 1d4
Grau 4 10 1d6
Grau 5 12 1d6
Em situações onde os danos de formas elementais e alguns outros manifestos causam também danos únicos e continuos,
podem ser vistos também na tabela a baixo com sua progressão de danos e turnos como: Fogo, veneno, elétrico, frio, ácido e
psíquico.

Gravidade Manifestos
Gravidade Fogo Veneno Elétrico Alcance de DNO
Grau 1 – Inicial 1d4 1d4 1d4 8
Grau 2 – Significativo 1d6 1d6 1d6 12
Grau 3 – Grave 1d8 1d8 1d10 15
Grau 4 – Mortal 1d10 1d10 1d12 18
Grau 5 – Quase Fatal 1d12 1d12 1d20 20

Gravidade Manifestos
Gravidade Frio Ácido Psiquico Alcance de DNO
Grau 1 – Inicial 1d4 1d4 1d4 8
Grau 2 – Significativo 1d6 1d6 1d6 12
Grau 3 – Grave 1d8 1d8 1d10 15
Grau 4 – Mortal 1d10 1d10 1d12 18
Grau 5 – Quase Fatal 1d12 1d12 1d20 20

Em casos de estes dados de gravidades rolarem seus números máximos, você acaba transformando em umas gravidades
com mais tempo de duração como: Queimar, veneno, eletrificado, congelar, decompor e confusão.

Efeitos da gravidades
Gravidade Queimar Veneno Eletrificado Congelar decompor Confusão Turnos
Grau 1 2 2 2 2 2 2 1d4
Grau 2 3 3 3 3 3 3 1d4
Grau 3 4 4 4 4 4 4 1d4
Grau 4 10 10 10 10 10 10 1d6
Grau 5 12 12 12 12 12 12 1d6

Efeitos de Controle
Alguns efeitos de controle podem ser classificados como imobilizantes ou por controle de ações como: controlar mentes.
Todos os efeitos são realizados através de testes de resistência que chamamos de TR’s. Alguns testes abaixo mostram como pode
ser feito em qualquer manifesto que faça sentido e que o mestre o permita realizar; imobilizar pode estar em grandes abrangentes
contextos como congelar como também em um circulo de fogo em volta de um inimigo não permitindo seu deslocamento,
entretanto haverá graus em que alguns imobilizantes reduzem ou impedem totalmente a movimentação de seu alvo.
Cada imobilizante uma TR’s que utilize a lógica e o sentido adicionando vantagens em situações como de elementos de
vantagens como: Estar imobilizado com GELO e utilizar FOGO para sair.

Imobilizantes
Gravidade Queimar Veneno Eletrificado Congelar decompor Confusão Turnos
Grau 1 2 2 2 2 2 2 1d4
Grau 2 3 3 3 3 3 3 1d4
Grau 3 4 4 4 4 4 4 1d4
Grau 4 10 10 10 10 10 10 1d6
Grau 5 12 12 12 12 12 12 1d6

Os TR’s Irão definir muitas decisões neste livro, espero que possam utilizar com sabedoria em seu tema e que óbvio atualizões
virão trazendo correções e melhorias a todo material apresentado.
Efeitos de controle mental
Os efeitos de controle mental terão ações limitadas podendo ser quebradas mediante a tais situações como: suicidio ou
caso ele receba um resultado de de dano em até 50% de seu vigor.

Efeitos de Exaustão
Os efeitos de exaustãotrazem a imersão do jogo quando estamos cansados, quando analisamos o quanto nosso
personagem tem sido determinado em suas conquistas, entretanto ele precisa de descanso, alimentos e tratamentos devidos. Então
haverá uma tabela onde o personagem passará o seu nível de exaustão de nível a nível mediante aos dias sem realizar tais feitos,
seja ele comer ou dormir. O nível se eleva a cada dia que seu personagem fica sem dormir e de dois a dois dias sem comer. Se
caso seu personagem envolva algum manifesto que inclua alimentos ele se estende a três dias. As tabelas possuem 6 níveis de
exaustão contendo informações da penalidade no estado do seu personagem caso haja esses acontecimentos.

Tabela de Exaustão
1 Deslocamento reduzido pela metade
2 Desvantagens nos ataques
3 Somente uma ação antes de um
desmaio
4 Desmaio imediato
5 Inconsciente
6 Morto

Gravidade dos golpes


Um golpe bem dado é um golpe bem dado, dando a possíbilidade de arrancar um membro a escolha do jogador ou a sua
própria cabeça caso seu golpe seja tão forte a tal ponto. Trouxemos esta tabela com uma ideia aplicada a batalha e que pode ser
usada para a imersão do jogo de forma simples e objetiva, que tragam a ideia tema aplicado como vemos em alguns animes e
jogos. Reunimos informações para que este uso seja de forma obrigatória. Para a realização de tal ação é necessário que o
resultado do dano chegue a 100% do vigor de seu oponente.

Tabela de gravidade para efeitos de danos


1 Braço Desvantagens em ataques que utilizem os dois braços
2 Braços Desvantagens em qualquer ataques que utilizem seus
braços e pernas.
1 Perna Desvantagens em ataques que utilizem as pernas e
deslocamento reduzido pela metade.
2 Pernas Sem deslocamento.

Nem sempre os efeitos serão de amputamento, também podem partir ossos, quebra-los, inutiliza-los de uma forma mais
abrangente. Entendendo que esses mebros assim que inutilizados podem ser curados quando passados por um tratamento
especifico e lógico. Ex: O braço foi amputado e trocado por uma prótese robótica, entretanto esta prótese não haverá nenhum
bonus de força ou qualquer outro benefício, a não ser que seja um Equipamento. ( Ver no Capitulo Equipamentos).
Quando o membro for inutilizado de forma em amputamento ou quebrado, as penalidades com efeitos durante a batalha
serão realizado em dois tipos de testes, caso realizado na perna lógicamente seu personagem cai automaticamente sem realizar
teste de “Cair”. Tendo seu deslocamento reduzido pela metade. Caso seja o dano grave seja realizado nos braços todas as suas
jogadas de ataques serão jogadas somente com seus dados de menor face, mas ainda mantendo seu dado de rolagem crítica.
Capitulo 12 – Efeitos de Concentração
Os efeitos da concentração são simples entretanto revelam pontos fracos e precisa ser realizado de forma estratégica pois
ele é usado para recuperar seu folego em meio a uma batalha tanto para recuperar sua vitalidade como seu espirito, entretanto lhe
causarão penalidades claras a não ser que você siga o caminho do Natural-Vida ou Natural-Morte, pois eles não recebem as
penalidades descritas. A tabela de uso de concentração pode ser realizada como uma ação padrão ou com uma ação bonus, caso
tenha ganho “Ação Bonus”. Leia Atentamente!

Tabela de Concentração VIGOR


Vigor Caculo de Vitalidade Recuperação
4-7 X1 1d4
8 - 10 X1 2d4
11 - 13 X3 3d4
14 - 16 X3 4d4
17 - 20 X4 4d4
21 – 25 X5 5d4
26 - 30 X5 6d4

A cima no lado esquerdo, na primeira coluna podemos ver o Vigor com suas tabelas de requisitos de vigor para que você
possa recuperar mediante a concentração. Caso você tenha entre 9 a 15 você pode recuperar até 3d4 multiplicado por 3. Caso você
tenha de 17 a 20 você pode recuperar até 4d4 multiplicados por 4. A concentração usará somente os dados de 4 faces e sua
penalidade pelo uso será 50% arredonado para cima somente o resultado dos dados antes da multiplicação, sejam em Vitalidade
ou Espirito. Somente das somas dos dados em qualquer acontecimento em batalha seja um teste como um ataque de um inimigo
ou seu ataque. Ex: você tem de 17 a 20 e tirou 8 para recuperar seu sangue e seu oponente lança um golpe contra você, você terá
uma penalidade de -4 em suas rolagens de esquiva ou defesas, seja usando seu manifesto ou não.

Tabela de Concentração ESPIRITO


Manipulação Caculo de Vitalidade Recuperação
4-7 X1 1d4
8 - 10 X1 2d4
11 - 13 X3 3d4
14 - 16 X3 4d4
17 - 20 X4 4d4
21 – 25 X5 5d4
26 - 30 X5 6d4

A tabela de concentração para o espirito funciona da mesma forma, na tabela a cima a esquerda podemos ver que o
requisito desta vez é a manipulação como um requisito de uso, ou seja, você pode recuperar seu espirito em momentos em que
sente que sua mana, ki, chi ou seja lá qual nome estiver usando no seu tema. A penalidade pelo uso da concentração para
recuperar o espirito muda pois agora sua penalidade será apenas 50% das somas dos dados.(A não ser que você siga o caminho do
Natural-Vida ou Natural Morte).
Utilize com sabedoria cada concentração usada pois seu oponente talvez desconfie quando não receber o ataque de seu
rival meio a uma batalha, apesar de não afetar sua movimentação para se esconder ou usar algum objeto para sua proteção como
um bonus para sua defesa ou ataque em uma próxima rodada(Ver na tabela de objeto por peso).
Capitulo 13 –Fama
Seus feitos se tornam mais conhecidos entre aqueles que o cercam inicialmente mediante as missões( descritas no
capitulo “Missões”). O mestre também pode definir o quanto é ganho em experiência das missões, mesmo que já tenha seu ganho
base. O efeito da Fama o ajuda em localidades em que você visita ou queira fugir, caso seja conhecido por roubos e furtos e tente
ir para um outro lugar que sua fama não seja tão notória, você consegue se esconder e viver por algum tempo até que te
encontrem. A fama não é ganha inicialmente e não pode ser escolhida como o jogador queira, pois, cada fama é conquistada
através, antes dito, dos feitos. A tabela de feitos indicam exatamente como devem ser seguidos em missões cujo as dificuldades
são medidas de 1 (Fácil) como 30 (Médio) ou como 50 (Intrmediária) 150 (Difícil), 300 (Quase impossível), 500 (Impossível).
Cada missão ou feito planejado pelo mestre terá duas consequências, entretanto somente uma delas ocorrerá uma de forma
positiva 0.1 ou de forma negativa -0.1. Essas missões são méritos que podem tanto ser adicionadas como tiradas, vejam o
exemplo: Scorpion tem -3.5 de fama mas realizou um feito ou missão de resultou em 1.5 positivo, ou sejam ele cai sua fama
negativa para -2.0. A fama serve também como uma definição de qual seguimento o seu personagem irá seguir seja ela a arte da
bondade ou a arte maldade, podendo se tonar um grande herói ou um grande vilão. Todo jogador começa com a fama em 0
(Neutro) e apartir de que ganhe ou perca como 1.0 ou -1.0 ele já é reconhecido pelos seus próprios aliados.

Tabela de Fama
+Positiva /- Negativa
+1.0 Reconhecido em seu distrito ou redondezas
Nível1
+3.5 Reconhecido em seu Estado ou provincia
Nível 2
+7.0 Reconhecido em seu País por Jornais ou Televisões
Nível 3
+20.0 Reconhecido Mundialmente por seus feitos
Nível 4
+50.0 Lenda Viva ou Morta
Nível 5
0 Neutro
- 1.0 Reconhecido em seu distrito ou redondezas
Nível 1
- 3.5 Reconhecido em seu Estado ou provincia
Nível 2
- 7.0 Reconhecido em seu Pais por Jornais ou Televisões
Nível 3
- 20.0 Reconhecido Mundialmente por seus feitos
Nível 4
- 50.0 Destruidor ou Grande Vilão
Nível 5
Capitulo 14 – Manifestos
Alguns jogadores tem a imaginação realmente extravagantes quando estão no momento da criação da ficha e tentam de
todas as formas criarem manifestos para de certa forma ter vantagens sobre tudo. A escolha do manifesto é somente permitida
caso o mestre o permita te-la. Este livro permite esclarecer tudo a respeito dos manifestos que podem parecer representar
problema como imortalidade, controle da mente, invencivel, indestrutivel, controle do tempo, copiar manifestos ou anti-manifesto
e etc.
Alguns mestres terão receio de liberarem alguns poderes para seus reespectivos jogadores. Entretanto espero que
demostrando nestes determinados poderes possa entender que alguns dogmas e preconceitos precisam ser quebrados, vamos lá.
Vamos dizer que nosso jogador Mateus criou Kitsuro e os seus dois Manifestos são Anti-Manifesto e Controle do Tempo, porém
lembre-se que se tratam de um personagem nível 1 e todo manifesto deve ser tratado de uma forma Inicial até sua ultima forma e
por mais que este poder tende a ser receoso vamos dar lógica a eles, começando pela ideia de que se ele tem Anti-Manifesto um
erro seria dar outro manifesto a ele, ou seja ou ele tem Anti- Manitesto ou Controle do Tempo.
E Caso ele escolha o Anti-Manifesto o que ele pode fazer contra seu oponente é executar uma batalha sem o total uso de
“Manifesto” em seus calculos de Danos, Defesas, Esquivas e Manifesto tanto para o usuário quanto para seu oponente e somente
quando esta batalha for um contra um. Caso Mateus tenha um aliado que esteja lutando contra o mesmo oponente o inimigo
poderá utilizar seu Manifesto para defender os ataques do aliado de Mateus.
Caso Mateus tenha escolhido o controle do tempo o mestre e o Mateus terá que entender que se caso ele queira parar o
tempo o máximo que ele poderia fazer com o nível 1 seria poder afetar Pura e Diretamente apenas um oponente e lembrando que
se o efeito for de paralizar, Mateus precisa calcular seu “Ataque de Manifesto” e Utilizar o Efeito de Paralizar, caso ele diga que
irá voltar no tempo para recuperar sua vida ele precisa realizar uma espécie de cura. Ou seja caso ele queira fazer isso em um
roleplay ele deve utilizar a tabela de Concentração de Vigor como todo mundo podendo ou não ter penalidade, se seu caminho for
o caminho de Natura- Vida ele pode realizar este feito sem receber penalidades.
Utilização dos Manifestos e as habilidades usadas
Podemos identificar os manifestos para potencializar sua habilidade desejada de forma simples. Uma lista de manifestos
pode esclarecer como classificar estes manifestos em suas determinadas habildades. O seu manifesto pode benfeciar seus Ataques,
defesas, esquivas e ataques de manifestos. Entretanto alguns exemplos utilizam ataques de manifestos diretos com o controle da
mente.
Tudo que envolva o contato direto do manifesto “Pura e Diretamente” contra terceiros será um “Ataque de Manifesto”
Lista de Golpes de Ataque de Manifesto – Controle da Mente, ler mentes, psiquico, telepatia, telecinese, congelar, queimar.
Entretanto quando este “Ataque de Manifesto” tiver como base um controle, seja ele qual for, sobre o seu oponente o mesmo pode
realizar um TR a cada turno dele.
Os manifestos quando são escolhidos pelos jogadores tem uma forma bruta e informe e com o tempo e evolução se
tornam cada vez mais controláveis e que podem ser modelados.
Como apresentado na tabela de desenvolvimento do personagem.
As modelagens apresentadas como Modelagem Básica, Intermediária e Avançada consiste em dominar melhor o seu
manifesto, alguns exemplos vai ajudar você a entender melhor como por exemplo temos o Todoroki de Boku no Hero, os seus
lados apresentam um manifesto de fogo e o outro de gelo. Enquanto ele estiver no nível 1 ele consiste em usar seu fogo e gelo de
formas uniformes como um fogo desenfreado e um gelo de massa pura e totalmente grosseira, entretanto quando ganha o seu
segundo nível ele ganha um Modelar Básico que é quando ele consegue fazer com que seus Manifestos ganhem formas simples
como uma espada de Gelo, um martelo de fogo ou um Arco e Flecha de fogo ou uma lança de gelo, mas sem muitos detalhes
minusciósos. Quando alcança o Modelar Intermediário ele consegue mesclar esses dois manifestos, combina-los de uma forma
que o sentido precisa ser respeitado (e óbvio com a aceitação do mestre). Quando ele consegue mesclar esses dois Manifestos
consegue criar agua, vapor, controlando a intensidade de de cada um para que sejam manifestados de forma coerente e
significativa. Quando ele alcança o Modelar Avançado ele consegue fazer do seu manifesto uma arma viva ou um mascote seja
ele com durabilidade alta ou apenas em batalhas e usando ainda o mesmo exemplo de Todoroki caso ele tenha o Modelar
Avançado ele poderia utilizar um gelo para criar um dragão de gelo tanto para auxilia-lo em batalha quanto para acompanha-lo em
sua jornada. Um leão de fogo que o acompanha por onde vai trazendo medo e intimidando aos que pensam que poderiam fazer algum mal seja
Herói ou Vilão.
Todo combate deve ser feito de forma explicada, as ações podem ser descritas da forma que o jogador queira dentro dos limites da sua
ficha e da realidade do universo do jogo, ou seja nada de Manifesto de destruir mundos, lembrando que você está apenas do nível 1 então ela
será posta em uma base em que o mestre determinar para o jogador até para que não haja discordância e desnivelamento na proposta do jogo.
Haverá sim narradores que irão proibir muitos manifestos, mas acreditamos que assim que utilizar este livro e após dois ou 3 jogos,
caso goste do sistema verá que é possível permitir alguns manifestos até mesmo como um desafio para si também. Pois neste mesmo livro
também haverá os PDM’s e Fichas básicas de NPC’s de acordo com o nível de sua campanha.
Capitulo 15 – Efeitos de Itens
Há itens que podem ser consumíveis meio a batalha ou em meio ao roleplay, entretanto quando realizado em batalha lhe
custará uma ação padrão. Os itens consumíveis serão descritos neste livro de forma que podem ser usadso ou não. Entretanto
separamos alguns exemplos que seguidos podem ajudar em suas campanhas, de formas achadas ou compradas.
carregados ou comprados será pela escolha do mestre, mesmo que o livro indique a possibilidade da compra e do
armazenamento do item consumivel, o uso dos itens também podem ser alteradas ao querer do mestre para indicar a dificuldade
de suas campanhas.
Tabela de Itens
+Item Ação Porcentagem Boost Preço
Poção Cura 25% - Barato
Poção Cura 50% - Barato
Poção Cura 75% - Caro
Poção Cura 100% - Caríssimo
Antidoto Efeito 100% - Caro
Efetivo Status 50% FOR Carissimo
Efetivo Status 50% DES Carissimo
Efetivo Status 50% INT Carissimo
Efetivo Status 50% SAB Carissimo
Efetivo Status 50% MAN Carissimo
Efeito Status 50% VIG Carissimo

Os itens consumíveis com ação de “Cura” o ajudará a recuperar sua vida entretanto não há itens que recuperem Espirito,
fica a cargo do mestre coloca-lo podendo utilizar da mesma forma como funciona a poção de recuperação de vitalidade.Os efeitos
de ação de “Efeito “são para casos de danos continuos como sangramento, envenenamento, paralizia controle e etc. Os efeitos de
ação “Status” servem tanto para o uso pessoal como também para uso de batalha ajudando como aumento de 50% de sua
habilidade referida ou reduzindo em 50% a habilidade referida.

Efeitos de deslocamento
Cada personagem tem seu deslocamento de 9 + o número de seu modificador de “Destreza” permitindo assim se
locomover o resultado em quantidade de metros. O grid que deve ser utilizado contará com cada quadrante equivalendo a 1 metro
cada.
Capitulo 16 - Combates
No inicio do combate cada jogador e NPC devemrealizar a iniciativa utilizando 2d6 e somando a destreza para que assim
anotados e comparados por quem tiver o maior resultado iniciará.Mesmo que dois personagens, seja jogador ou NPC, tirem o
mesmo resultado o número de destreza maior sempre terá a Prioridade.
Todo jogador terá apenas uma ação, a não ser que seu nível o permita mais de uma ação, entretanto cada ação deverá ser
feita da seguinte forma: Descrever sua ação e por fim rolar os dados. Todas as ações de batalha haverá uma ação para atacar e seu
oponente terá uma ação para realizar uma defesa utilizando todas as suas habilidades, dispositivos, talentos ou manifestos.
O uso do talento seja qual for sempre realizará uma ação padrão, a não ser que sua descrição o permita seu uso como uma
ação bonus.Contato o uso dos talentos, ataques, manifestos, habilidades, dispositivos, seja ele natural ou mecanico sempre irá lhe
custar uma ação padrão.
Usaremos um exemplo básico de batalha entre um personagem contra um NPC para que tenham exatidão nas instruções
dadas a este livro, lembrando que todas as batalhas deste livro podem ser feitas utilizando o material de oponentes de níveis
pareáveis a uma campanha de no minimo 3 jogadores.
Explicando o sistema de combate de ataques sem manifestos, com manifestos, ataques de manifesto puro ou ataques que
causam TR’s.

Ataque Descrição
CC MOD FOR + DDN
AD MOD DES + DDN
CC/M MOD FOR + CM + DDN
AD/M MOD DES + CM + DDN
M MOD SAB + DDN

Defesa Descrição
CC MOD VIG + DDN
AD MOD INT + DDN
CC/M MOD FOR + CM + DDN
AD/M MOD INT + CM + DDN
M MOD SAB + DDN

Esquiva Descrição
CC & AD Base de Esquiva (MOD DES
Com ou seu manifesto) – DNO do
oponente = Valor de Desvio.
Role DDN e terá que ser maior ou
igual ao Valor de Desvio.

Assim que entender esta tabela conseguirá preencher na ficha para qu entenda seus ataques, defesas, esquivas e Ataques
de manifestos. Ataques de manifestos não podem ser esquivados quando realizados pelo uso de controle.
Ações de Combate
As Ações de combate são definidas por séries de fatores e rolagens iniciais
1. Iniciativa – DDN + Destreza
2. Definir a Ação - Toda ação de Ataque, defesa e esquiva deverá ser dito antes das rolagens, caso contrário o narrador tem total
liberdade para cancelar a ação de ambos jogadores ou separadamente.
4. Contra-Ataque – Acontece quando ao menos uma das rolagens de ataque com ou sem manifesto resulta em em 1. O jogador que
irá defender deverá rolar sua defesa normalmente o resultado total será diminuido e dividido por dois causando um contra-ataque.
5. Rolagem Crítica – A Rolagem Crítica acontece quando o seu dado de maior número cai o maior valor, quer um exemplo? Ok.
Chad Utiliza uma das suas mãos para modelar uma lâmina de cristal e ataca a coxa de seu inimigo para cortar seu femur
O Caminho do Chad é o caminho do Implacável então ele utiliza inicalmente 1d6 +1d8
Chad Rola – 2 e 8 – Ou Seja Sim ele tirou um crítico já que o seu dado de maior número, 1d8, teve o maior valor
Assim que rolado ele deverá ir na sua tabela de “Tabela de Caminhos” que ao lado de sua técnica, mediante ao seu
reespectivo nível, estará indicando como adicionar seu dado para rolagens críticas.
(Em outros RPG’s o dano Crítico somente multiplicaria por 2, entretanto no sistema IRA você ganha mais um dado para
rolagens.)
6. Concentrar – Ação de Concentração consiste na recuperação de folego do personagem o ajudando a recuperar sua vida e seu
espirito mediante ao seu nível de Vigor ou Manipulação demostrado na Tabela de “ Modificador de Vigor e Tabela de Modificador
de Espirito”. Você pode tanto usar Sua concentração para recuperar somente a vitalidade ou o espirito ou os dois.
Penalidades pelo uso da Concentração: A cada uso da ação “Concentração” Você recebe uma penalidade o resultado dos
dados utilizados dividido por dois, nesta ação a não ser que você seja um Natural vida ou natural morte. Se talvez foi difícil de
compreender utilizarei um exemplo: Chad é um personagem de Nível 4 com 12 de Vigor e 10 de espirito. 12 de Vigor = 3d4 x3 e 10
de espirito = 2d4 x 1 Rolando e resultando em 6 x3 de vigor e 6 x1 de espirito pegando somente o total dos dados rolados você terá
12, dividindo por 2 você terá 6 de penalidade, tanto para ataques ou defesas durante uma rodada.

Capitulo 17 – Origem e seus níveis


O nível do manifesto é decidido pelo nível de certas habilidades como um requisito e quando usadas em batalhas acabam
tendo um gasto maior para o uso delas, você escolhe o nível de qual manifesto queira usar e para isso deixaremos listados como
funciona a progressão de cada manifesto citado no livro, que de forma inspirada nos livros de sistemas de super heróis, podemos
apresentar com coesão e precisão. Você pode ter todos os níveis de manifestos como uma progressão desde que tenha os
requisitos pedido.
São é permitido 1 dos de dispositivos mecanicos ou naturais para potencializar estes recursos.

Projeção Astral
Você consegue reproduzir sua forma astral de forma que ela possa conter imagem e ou reproduzir sons caracteristicos a
você, tornando possível a projeção em qualquer lugar do mundo, ou universo através de um teste de concentração decidido pelo
mestre com as diferenças de dificuldades: Estado, Planeta, Universo, Dimensão e Galáxia, sendo o consumo de Espirito x2 Fácil,
x4 Médio, Difícil x5 e Quase impossível x6. Enquanto estiver nesta projeção seu corpo permanece em um estado de coma que não
pode ser tirado de transe enquanto permanecer em sua forma astral. Somente tendo o nível 4 de Projeção Astral em casos de morte
do corpo enquanto em coma o personagem permanece em sua forma astral para sempre ou pode entrar em um corpo que já esteja
falecido ou em um corpo vivo.
Nível 1 – SAB 9 – Forma Astral 1 – Você consegue reproduzir sua forma astral de forma igual a sua original,entretanto de vestes a
sua escolha. Você escolhe ser visto e ou ouvido quando quiser, pode lutar com 100% dos seus poderes caso outros seres também
estejam em formas astrais, mas não contra seres no plano físico.(Precisa estar em concentração para isso)
Nível 2 – SAB 12 – Forma Astral 2 – Você pode reproduzir sua forma astral em uma batalha podendo confudir o oponente
mudando seu trajeto de ataques, causando uma confusão por 1 turno, caso não seja bem sucedido em um teste de SAB de CD =
8+MOD SAB, entretanto caso o oponente tenha Extra-Sensorial esta habilidade é cancelada automaticamente sem a realização de
testes.
Nível 3 – SAB 15 – Forma Astral 3 – Sua forma astral consegue entrar em batalha também no mundo físico, entretanto deste modo
estará com apenas 50% de todas as suas habilidades, desde Força até Manipulação, Vitalidade e Espirito.
Nível 4 – SAB 19 – Forma Astral 4 – Caso esteja em forma Astral 1 algo aconteça ao seu corpo material você tem 24 horas para
achar um hospedeiro MORTO ou VIVO. Morto você consegue utilizar 100% de seu poder com duração de 72 horas de uso do
corpo até que ele se decomponha. Vivo você consegue utilizar 50% de seu poder caso haja resistência do hospedeiro, ele deve
realizar um teste de SAB = 9 + MOD SAB a cada 24 Horas. Caso não haja resistência você pode utilizar 100% de seu poder.
Estando no hospedeiro por mais de 72 horas você se dono deste novo corpo.
Nível 5 – SAB 25 – Forma Astral 5 – Sua forma astral pode se tornar 100% físico material como um clone seu como uma forma de
escapar da morte entretanto o corpo precisa de 24 horas para estar pronto pela transição, podendo alterar totalmente sua forma
física(Alto baixo, gordo, magro, negro, branco, mulher, homem e etc..)
Ilusionismo
O ilusionismo vai além da manipulação da realidade visual, ela também consegue exercer a distorção para todos os 5
sentidos de forma separada ou unida, com imagens, sons toques gostos e etc.. Não somente em sentidos como também em
emoções entretanto totalmente mental, não pode ser visto em cameras, ser tiradas em cameras ou ser vistas em outra dimensão
pois acaba se tornando algo bem pessoal.
Nível 1 – INT 10 –Ilusionismo 1 – Você escolhe entre todos os sentidos ou separados para sintam ou vejam algo a sua escolha,
desde um coelho saindo da cartóla como do nada você começa a voar, disparar raios pelas mãos e dizer que és o Thor filho de
Odin causando-lhe medo ou não, entretanto o alvo deve realizar um teste de INT com CD = 8 +MOD INT. caso passe você pode
escolher a reação deste alvo por 1 turno.
Nível 2 – INT 13 – Ilusionismo 2 – Você consegue fazer com que seu oponente acredite em todas as suas ações são reais podendo
causar danos ilusórios que, entretanto, acredita estar recebendo. Você não pode sair em nenhum momento da atuação da ilusão
contra seu oponente, estará em um teste de concentração com a CD de 10+ MOD INT (de seu oponente). Caso você seja bem-
sucedido recebe +1 em todos os seus ataques, defesas e esquiva. Caso não passe recebe -1 em todas habilidades (cumulativos a
quantidade de vezes utilizadas somente no mesmo oponente em uma batalha)
Nível 3 – INT 16 – Ilusionismo 3 – Você consegue utilizar uma ilusão que causa efeito de dano continuo em seu oponente, o
fazendo acreditar que tem realmente uma faca em sua cabeça, ou que não tenha um braço, ou uma perna, causando a mesma
penalidades destes efeitos como: Sangramento, paralizia, deslocamento reduzido, desvantagem em ataques, defesas e esquivas e
etc, mas para tal feito precisa realizar um teste de INT = 9 + MOD INT.

Rajada Mental
Você pode realizar ataques mentais desde de que este alvo esteja em seu campo de visão, podendo realizar ataques em
sua mente danificando sua coordenação causando redutores em habilidades, que podem deixar seu oponente nocauteado ou morto,
entretanto deve realizar a todos os testes pedidos pelos níveis.
Nível 1 – Rajada Mental 1– 9 INT – Você faz com que a Defesa Base de seu oponente diminua em -1 cada vez que você a usa até
o fim da batalha ou até que seu oponente seja derrotado. O Alvo deve realizar um teste de resistência de inteligência com CD =
8+MOD INT a cada turno.
Nível 2 – Rajada Mental 2 – 12 INT – Você faz com que o Ataque e a Defesa diminuam em 2 a cada vez que você a usa até o fim
da batalha ou até que seu oponente esteja derrotado. O Algo deve ser realizar um teste de resistência de Inteligência com CD =
8+MOD INT a cada turno.
Nível 3 – Rajada Mental 3 – 15 INT – Você faz com que o oponente tenha seu o custo de Espirito dobrado em qualquer ação até
que seu oponente seja derrotado. O Alvo deve realizar um teste de resistência de inteligência com CD = 9+MOD INT.
Nível 4 – Rajada Mental 4 – 19 INT – Você faz com que seu oponente não calcule seus ataques acrescentando o CM resultando em
ataques normais. Mesmo utilizando o manifesto até o final da batalha , entretanto deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de inteligência com CD = 8+MOD INT a cada turno.
Nível 5 – Rajada Mental 5 – 25 INT – Você faz com que seu oponente só realize rolagens para ataques ou defesas até que seu
oponente seja derrotado. O alvo deve realizar um teste de inteligência com CD = 9+MOD INT a cada turno.

Telepatia
A Telepatia permite que você possa ler mentes de aliados ou oponentes, podendo também transmitir mensagens de seus
pensamentos, ter acesso a memória, implantar memórias ou bloquear memórias fazendo com que o inimigo esqueça técnicas ou
acredite estar do seu lado,
Nível 1 – Telepatia 1 – 9 SAB – Você consegue transmitir mensagens para qualquer aliado ou oponentes e eles podem responder
desde que estejam em sintonia com você e consegue ler os pensamentos de aliados ou oponentes desde que passe em um teste de
sabedoria de CD = 11+MOD SAB (Do seu oponente). Caso você tenha um sucesso pode ter acesso a conhecimento de sua
próxima ação sem que ele saiba, estratégia, ataques ou defesas lhe permitindo uma reação de contra-ataque caso qualquer um de
seus dados tenha 2, você ganha +50% de sua base de defesa (Sem manifestos tanto para CC quanto para AD) contra seus
ataques,+ 50% de sua base de ataque e +50% de sua base de destreza para realizar “ESGUEIRAR”.
Nível 2 – Telepatia 2 – 12 SAB – Você consegue trasmitir o seu conhecimento causado pela “Telepatia 1” para aliados com
número de quantidade igual ao seu nível de caminho +1 com uma ação padrão, dando-lhes os mesmos bônus para todos eles.
Nível 3 – Telepatia 3 –15 SAB – Você consegue entender como o manifesto de seu oponente funciona e o faz esquecer como o
ativa fazendo com que fique 1d4 rodadas sem poder realizar qualquer tipo de ataque, defesas ou esquivas utilizando seu
manifesto. Você precisa ser bem sucedido em um teste de sabedoria de CD = 14+ MOD SAB (de seu oponente), caso tenha
sucesso o oponente deve gastar uma ação para resistir e tentar se lembrar de seu poder realizando um teste de resistência de
sabedoria igual a CD+10 MOD SAB (do usuário de telepátia).Este nível de telepátia só pode ser usado 2 vezes em cada oponente.
Nível 4 – Telepatia 4 – 19 SAB – Você faz com que seu oponente esqueça qualquer ou tudo que aconteceu no momento em que
você desejar entretanto você deve realizar um teste de resistência de sabedoria de CD igual ao resultado do teste de resistência de
sabedoria de seu alvo, ou seja = 9+MOD SAB
Nível 5 – Telepatia 5 – 25 SAB – Você adiciona memórias ao alvo para o fazer acreditar no que você bem entender podendo o
fazer acreditar em você ou contra você, caso não passe. Todos os efeitos que queira realizar em um alvo caso não passe ele terá
um efeito reverso; Amor – Raiva, Ordem – Discordia, Felicidade – Tristeza e etc. Caso não consiga traze-lo para o seu lado ele se
tornará pior com relação a você e receberá vantagens em testes contra a sua Telepatia 4. O usuário da telepatia deverá realizar um
teste de resistência de sabedoria de CD = 13+MOD SAB (de seu oponente).
Escudo Mental
O escudo mental o permite resistir a qualquer telepatia, ilusionismo e rajada mental; o permitindo bonus contra qualquer
tipo de invasão mental.
Nível 1 – Escudo Mental – 9 INT – você recebe +2 de bonus para resistir a qualquer nível de telepatia, ilusionismo e rajada mental.
Nível 2 – Escudo Mental – 12 INT – você recebe +3 de bonus para resistir a qualquer nível de telepatia, ilusionismo e rajada
mental.
Nível 3 – Escudo Mental – 15 INT – Você recebe +4 de bonus para resistir a qualquer nível de telepátia, ilusionismo e rajada
mental.
Nível 4 – Escudo Mental – 19 INT – Você recebe +5 de bonus para resistir a qualquer nível de telepátia, ilusionismo e rajada
mental.
Nível 5 – Escudo mental – 25 INT – Você recebe +6 de bonus para resistir a qualquer nível de telepátia, ilusionismo e rajada
mental.

Controle de Energia
O Controle de Energia se abrange em diversos tipos de energias dentro do mundo elemental em suas ramificaçõesde
agua, fogo, vento e terra em raio, gelo, lava, metal, orgânico, vegetal, ou seja etc.. O Controle Elemental está em algumas lacunas
de bonus das builds de origem pois pode ter qualquer bonus da build que queira utilizar. E só pode ser escohido um elemento para
o uso a não ser que seja comprado por diferentes pontos de manifestos: 3 manifestos e queira três elementos diferentes e aí sim
será permitido, entretanto terá de qualquer forma somente 1 bonus de cada nível descrito. Estes bonus serão acrescidos em danos
para “Efeitos de Danos”, Dificuldade para o oponente em “Efeitos Paralisante” e “Efeitos de Controle”.
Nível 1 – Controle de Energia – 9 MAN – Bonus de +1 para efeitos de danos, paralisante ou controle.
Nível 2 – Controle de Energia – 12 MAN – Bonus de +2 para efeitos de danos, paralisante ou controle
Nível 3 – Controle de Energia – 15 MAN – Bonus de +3 para efeitos de danos, paralisante ou controle.
Nível 4 – Controle de Energia – 19 MAN – Bonus de +4 para efeitos de danos, paralisante ou controle.
Nível 5 – Controle de Energia – 25 MAN – Bonus de +5 para efeitos de danos, paralisante ou controle.

Telecinese
Você consegue mover objetos pela força de sua mente,podendo ir desde a movimentar com também utilizar em uma
forma de manuseio de algo pessoal; objetos, armas , itens e equipamentos. A telecinese exige bastante de seu vigor físico para que
você consiga realizar os testes com precisão e não se canse tão rápido pois a telecinese faz com que seu corpo trabalhe para
entender as mais % de seu cerebro, tanto que todas as ações de telecinese deverão ser realizadas em ações de concentrações, ou
seja caso você seja atingido esta concentração termina fazendo com que todos os objetos que tenha controle se percam movimento
ou curso. (todos os bonus de dispositivos naturais e mecanicos são automáticamente substituidos pelos bonus da descrição da
telecinese).
Nível 1 –Telecinese – 9 VIG – Você consegue levantar objetos com peso de até 100 Kg, com até +2 de duração.
Nível 2 – Telecinese – 12 VIG – Você consegue levantar objetos com peso de até 140Kg, com até +3 de duração.
Nível 3 – Telecinese – 15 VIG – Você consegue criar objetos com peso de 150 até 250 Kg, com até +4 de duração
Nível 4 – Telecinese – 19 VIG – Você consegue criar objetos com peso de 600 a 1T , com até +5 de duração
Nível 5 – Telecinese – 25 VIG – Você consegue criar objetos com peso de 1,5T a 2T, com até +6 de duração.

Magia
Todos os efeitos de magia neste jogo serão realizados por amuletos, como uma espécie de foco que o permite realizar
ações de manifestos descritos neste livro, de forma com tal maestria que estes amuletos o permite utilizar qualquer manifesto em
qualquer nível segundo o amuleto proposto(atendendo os requisitos óbviamente). Estes amuletos só têm modos de ativação por
usuários de magias, caso estes amuletos estejam em sua posse, representado em forma como desejar, entretanto, agem em seu
inventário e não em dispositivos naturais, podendo permitir que tenha apenas uma unidade de mecanismo, mecanismo. Que
também incluido em regras de poder ser desarmados um a um. Qualquer usuário de Magia não pode ser ter nenhum tipo de
manifesto. Você começa com 2 amuletos de manifestos no nível 2 e cada mão ou em dispositivo mecanico, como um
encantamento. Usuário de magia não tem limites para coleção de amuletos em seu inventário. Caso o mestre queira pode utilizar a
tabela de recompensa de amuleto que também estará no site do Sistema IRA, ele gera de forma totalmente aleatória com grandes
% de também não achar nenhum amuleto, para o acalmar dos mestres ficarem preocupados de seus jogadores receberem itens
desbalanceados, que também haverá custos de uso e quantas vezes pode ser usados.
Nível 1 – Magia – 9 MAN – Amuleto Nível 1
Nível 2 – Magia – 12 MAN – Amuleto Nível 2
Nível 3 – Magia – 15 MAN – Amuleto Nível 3
Nível 4 – Magia – 19 MAN – Amuleto Nível 4
Nível 5 – Magia – 25 MAN – Amuleto Nível 5

Controle do Tempo
O controle do tempo pode ser usado para exercer alguma espécie de alteração temporal causando sempre uma
consequência diferente caso utilizado à escolha do meste, seja ela boa ou ruim. O controle do tempo também pode lhe servir para
prever movimentos de seus alvos, ou estar preparados para eles, entretanto ele não serve como uma forma de se revigorar, a não
ser que você seja um usuário Natural – Vida. O controle do Tempo tem sua progressão de níveis baseadas em tamanho de formas
materias e alcance, dentre pessoal, alcance ou cena. Entretanto para ter acesso ao controle do tempo você precisa ter os
complementos de “Visão do Passado”, “Visão do Futuro” ou “Detecção”. Viajantes do tempo também utilizam muito do seu vigor
físico para não serem alterados enquanto fazem suas viagens.
Nível 1 – Controle do Tempo – 9 VIG – Visão do Passado –Você pode tocar em alguém, algum objeto ou qualquer outra forma
material ou astral e poderá ter toda a história sobre ela, revelando segredos e fraquezas sobre. Permitindo em uma batalha ter
conhecimento total sobre seu alvo lhe permitindo ataques e defesas com vantagens. –
Nível 2 – Controle do Tempo – 12 VIG – Visão do Futuro – Você consegue ver no futuro o proximo ataque de seu alvo, que lhe
permite ter vangens sobre este ataque. Em batalha toda visão está no limite de 2 turnos. “Estado de Concentração”
Nível 3 – Controle do Tempo – 15 VIG – Congelar o tempo você pode congelar o tempo para objetos ou alvos no limite de até seu
deslocamento em ráio cada alvo para não sofrer efeito paralizante a esta situação deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de sabedoria de CD = 9 + MOD VIG.
Nível 4 – Controle do Tempo – 19 VIG – Detecção – Seus inimigos tem Desvantagens em ataques contra vocês pois você sabe
todos os seus movimentos antes que os faça.Seu limite de conhecer os movimentos de inimigos é o número do seu nível de
caminho.
Nível 5 – Controle do Tempo – 25 VIG – Você voltou no tempo antes de toda a batalha acontecer e sabe onde todos estarão e o
que usaram, te fará ter vantagens em defesas de todos os alvos que estiverem em campo, realizando um teste de resistência de
vigor com de CD = 25.

Fator de Cura
O Fator de Cura acontece onde seu corpo pode se regenerar uma quantidade de Vitalidade de forma passiva, entretanto o
fator de cura não pode ser escohido caso esteja no caminho do Natural-Vida, pois este caminho faz com que a cura saia de dentro
para fora e não expurgada de sua pele. O Fator de Cura é uma ação totalmente realizada sem qualquer uso de ação, ela age de fora
para dentro. Fazendo com que você revigore tanto Vitalidade quanto espirito. Você recebe um dado ao máximo como fator de
cura para cada nível em que esteja a sua habilidade requirida.
Nível 1 – Fator de Cura – MAN 9 – 1 PV/turno
Nível 2 – Fator de Cura – MAN 12 – 2 PV/turno
Nível 3 – Fator de Cura – MAN 15 – 3 PV/turno
Nível 4 – Fator de Cura – MAN 19 – 4 PV/turno
Nível 5 – Fator de Cura – MAN 25 – 6 PV/turno

Poder Cósmico
Poder cosmico trás o conhecimento dos primórdiosdo universo trazendo consigo todas possíbilidades de aumento de seus
dispositivos naturais. Poder Cósmico não pode ser escolhido caso tenha um dispositivo mecanico. Este Upgrade é realizado
mediante aos níveis e requer habilidades para obte-los (Os efeitos de bonus não são cumulativos e sim substituidos pelo nível
seguinte)
Nível 1 – Poder Cosmico – 9 SAB – Adicione 20%, arredondados para cima em seus dispositos naturais em Ofensivos, Defensivos
e Duração.
Nível 2 – Poder Cósmico – 12 SAB – Adicione 30%, arredondados para cima em seus dispositos naturais em Ofensivos,
Defensivos e Duração.
Nível 3 – Poder Cósmico – 15 SAB – Adicione 35%, arredondados para cima em seus dispositos naturais em Ofensivos,
Defensivos e Duração.
Nível 4 – Poder Cósmico – 19 SAB – Adicione 40%, arredondados para cima em seus dispositos naturais em Ofensivos,
Defensivos e Duração.
Nível 5 – Poder Cósmico – 25 SAB – Adicione 50%, arredondados para cima em seus dispositos naturais em Ofensivos,
Defensivos e Duração.

Absorção
A Absorção consiste em absorver as melhores habilidades de seus alvos, sejam em habilidades pessoas normais ou com
manifestos, podendo utiliza-los de forma deliberada, independente do nível em que esteja seu alvo; o progresso dessa absorção
cresce mediante aos níveis obtidos dessa habilidade, podendo ter acesso a memórias, personalidade e caracteristicas do alvo por
um tempo determinado. A Absorção não pode ser usada duas vezes no mesmo alvo, até que o tempo de absorção chegue ao fim.
Nível 1 – Absorção – 9 MAN – Ao tocar em um alvo você pode ter por 30 segundos, em uma batalha e meia hora fora, sua melhor
habilidade e manifesto, consistindo também em ter o mesmo valor do modificador de sua melhor habilidade, de Força a
Manipulação de seu alvo em suas reespectivas habilidades.
Nível 2 – Absorção – 12 MAN – Ao tocar em um alvo você pode ter por 1 minuto, em uma batalha e uma hora fora, sua melhor
habilidade e manifesto, consistindo também em ter o mesmo valor do modificador de sua melhor habilidade, de Força a
Manipulação de seu alvo em suas reespectivas habilidades.
Nível 3 – Absorção – 15 MAN – Ao tocar em um alvo você pode ter por 2 minutos, em uma batalha e duas horas fora, sua melhor
habilidade e manifesto, consistindo também em ter o mesmo valor do modificador de sua melhor habilidade, de Força a
Manipulação de seu alvo em suas reespectivas habilidades.
Nível 4 – Absorção – 19 MAN – Ao tocar em dois alvos diferentes ou duas vezes no mesmo permite que tenha por 24 horas em
uma batalha ou fora, sua melhor habilidade e manifesto, caso os alvos sejam diferentes você terá o mesmo valor do modificador
de sua melhor habilidade de Força a Manipulação, caso você absorva duas vezes no mesmo alvo pode absorver duas de suas
melhores habilidades ou manifestos, fazendo com que também use os 2 dos maiores modificadores de seu alvo em suas
habilidades.
Nível 5 – Absorção – 25 MAN – Você pode tocar em quantos alvos quiser, recebendo por tempo indeterminado sua habilidade ou
manifesto, podendo utilizar somente um manifesto e habilidades para sua escolha em turnos, caso queira trocar de manifesto
aprendido terá que gastar uma ação para lembrar, ocasionando também o uso do modificador do portador do manifesto uma vez
que já tenha o tocado. Caso você tenha tocado em dois alvos com o mesmo tipo de manifesto com níveis diferentes prevalecerá o
mais forte.

Adaptação
Adaptação consiste em utilizar seu manifesto para poder utilizar qualquer superfície como seu manifesto natural,
entretanto você só precisa tocar nesta superfície ou objeto para alterar totalmente seu corpo em função de base material
primordial.
Nível 1 – Adaptação – 9 VIG – Você pode tocar apenas em uma superfície ou objeto que queira para seu corpo realizar a transição
da mudança, 1 minuto, entretanto caso toque em um outra superficie ou material não poderá mudar para o anterior. Lhe
permitindo +2 pontos temporários em habilidades escolhidas a cargoo do mestre utilizando a lógica.
Nível 2 – Adaptação – 12 VIG - Você pode tocar apenas em uma superfície ou objeto que queira para seu corpo realizar a
transição da mudança, 4 horas porém seu corpo o melhora quando manifestado,entretanto caso toque em um outra superficie ou
material não poderá mudar para o anterior . Lhe permitindo +4 pontos temporários em habilidades escolhidas a cargoo do mestre
utilizando a lógica.
Nível 3 – Adaptação – 15 VIG - Você pode tocar apenas em duas superfícies ou objetos que queira para seu corpo realizar a
transição da mudança, por 10 minutos, porém seu corpo o melhora quando manifestado,entretanto caso toque em uma terceira
outra superficie ou material um dos anteriores será esquecido . Lhe permitindo +5 pontos temporários em habilidades escolhidas a
cargoo do mestre utilizando a lógica (tendo a distribuição de no minimo 2 em alguma habilidade).
Nível 4 – Adaptação – 19 VIG - Você pode tocar apenas em duas superfícies ou objetos que queira para seu corpo realizar a
transição da mudança, por 24 horas, porém seu corpo o melhora quando manifestado,entretanto caso toque em uma terceira outra
superficie ou material um dos anteriores será esquecido . Lhe permitindo +5 pontos temporários em habilidades escolhidas a
cargoo do mestre utilizando a lógica (tendo a distribuição de no minimo 2 em alguma habilidade).
Nível 5 – Adaptação – 25 VIG - Você pode tocar apenas em até 5 superfícies ou objetos que queira para seu corpo realizar a
transição da mudança, por tempo indeterminado, porém seu corpo o melhora quando manifestado,entretanto caso toque em uma
terceira outra superficie ou material um dos anteriores será esquecido . Lhe permitindo +5 pontos temporários em habilidades
escolhidas a cargoo do mestre utilizando a lógica (tendo a distribuição de no minimo 2 em alguma habilidade).
Imortalidade
Você nunca morre. É isso mesmo, você nunca morre, seu personagem nunca provará o sabor da morte e nem sente o
passar do tempo, sua idade continua sendo a mesma desde quando ela manifestou em seu corpo, entretanto assim que seus pontos
de vida chegam a zero você cai a nocaute somente.
A Imortalidade só tem apenas um nível que será progredido em vezes em que você “MORRE”,
Nível 1 – Imortalidade – 9 VIG – Você acorda em 24 horas após sua primeira “MORTE”, causada por um 2 nocaute (Que é
renovado a cada um descanso longo), cada em que você “Morra” havera o aumento em um contador irreversível mutliplicando as
horas de seu retorno. Caso morra 1vezes será 24 x 1, 2 vezes será 24x 2 e assim sucessivamente.

Anulação
Anule qualquer dos sentidos desde a visão até o sexto sentido, que é responsável pela ativação dos manifestos do alvo,
através do toque ou contato visual, desde que você também não tenha nenhum manifesto. Anular manifesto requer uma habilidade
muito grande em que ele acaba por anular somente o alvo em que tem este contato, os níveis dirão a quantidade de oponentes que
você pode anular, em escala de progressão da anulação. (Seguir Caminho do Sem Manifesto). O numero de nível do caminho
define quantos oponentes você pode anular sendo o caminho nível 0 é somente 1, e quando estiver no nível 1 será +1 oponente.
Anulando os sentidos através de 1d6, irá dizer qual será seu efeito de tal cancelamento.
Nível 1 – Anulação – 12 INT ou VIG – Você anula até 1 sentido que escolha por 1d4 Turnos
Nível 2 – Anulação – 16 INT ou VIG – Você anula até 1 sentido que escolha por 1d6 Turnos
Nível 3 – Anulação – 21 INT ou VIG – Você anula até 2 sentidos que escolha por 1d4 Turnos
Nível 4 – Anulação – 26 INT ou VIG – Você anula até 2 sentidos que escolha por 1d6 Turnos
Nível 5 – Anulação – 32INT ou VIG – Você Anula todos os sentidos que escolha até 1d4 Turnos

1.Perder sentido da visão causa redução de 50% em ataques do oponente


2.Perder sentido da audição redução de 50% em defesas do oponente
3.Perder o sentido do tato causa deslocamento reduzido a metade
4. Perder Sexto sentido causa perda do manifesto (temporáriamente)

Resistência
Seu corpo seu torna cada vez mais forte ao ponto de ser resistênte a efeitos de danos, anulando completamente efeitos
continuos em sua reespectiva resistência seja ela cortante, perfurante, esmagadora, fogo, frio e etc.. Todos os efeitos de danos
estão disponíveis para uso.
Nível 1 – Resistência – 12 VIG – Você pode escolher um item da tabela de efeitos de danos unicos seja ele natural ou de manifesto
e poderá se tornar resistente a ele, fazendo com que os danos sejam reduzidos pela metade, anulando efeito continuo ( Cada item
na lista só poderá ser escolhido apenas uma vez).
Nível 2 – Absorção – 13 VIG – Você pode escolher mais um item da tabela de efeitos de danos unicos seja ele natural ou de
manifesto e poderá se tornar resistente a ele, fazendo com que os danos sejam reduzidos pela metade, anulando efeito continuo
(Cada item só poderá ser escolhido apenas uma vez).
Nível 3 – Absorção – 17 VIG – Você pode escolher mais um item da tabela de efeitos de danos unicos seja ele natural ou de
manifesto e poderá se tornar resistente a ele, fazendo com que os danos sejam reduzidos pela metade, anulando efeito continuo
(Cada item só poderá ser escolhido apenas uma vez).
Nível 4 – Absorção – 21 VIG – Você pode escolher mais um item da tabela de efeitos de danos unicos seja ele natural ou de
manifesto e poderá se tornar resistente a ele, fazendo com que os danos sejam reduzidos pela metade, anulando efeito continuo
(Cada item só poderá ser escolhido apenas uma vez).
Nível 5 – Absorção – 25 VIG – Você pode escolher mais dois itens da tabela de efeitos de danos unicos seja ele natural ou de
manifesto e poderá se tornar resistente a ele, fazendo com que os danos sejam reduzidos pela metade, anulando efeito continuo
(Cada item só poderá ser escolhido apenas uma vez).

Suporte de Vida
Suporte de vida são aqueles que conseguem trazer consigo a vida e possibilidade de ajudar a si mesmo e seus amigos em
batalha, também o portador da vida, este manifesto só pode ser escolhido caso você siga o caminho Natural – Vida.
Nível 1 – Suporte de Vida – 9 VIG – Você pode utilizar a Concentração de Vigor com um raio de 1 metros, até 50% do seu
deslocamento à partir de você.
Nível 2 – Suporte de Vida – 12 VIG – Você pode utilizar a Concentração de Vigor com um raio de 2 metros, até 50% do seu
deslocamento à partir de você, entretanto quem estiver neste quadrante terá sua Vitalidade restaurada seja aliado ou oponente.
Nível 3 – Suporte de Vida – 15 VIG – Você pode utilizar a Concentração de Vigor com um raio de 2 metros, até 100% do seu
deslocamento à partir de você, entretanto quem estiver neste quadrante terá sua Vitalidade restaurada seja aliado ou oponente.
Nível 4 – Suporte de Vida – 19 VIG – Você pode usar uma ação para preparar uma Concentração de Vigor, rolar e guardar o
resultado para utilizar em qualquer momento como uma ação bonus, somente 1 vez no dia, entretanto somente em si mesmo.
Nível 5 – Suporte de Vida – 25 VIG – Você pode usar uma ação para preparar uma Concentração de Vigor, rolar e guardar o
resultado para utilizar em qualquer momento como uma ação bonus, somente 1 vez no dia, em 3 cubos de 1 metro de raio,
podendo ser colocado em até 100% de seu deslocamento, à partir de você.

Super Força
Super Força, dispensa apresentações pois como o nome já diz que Super Força faz parte de um manifesto em que sua
habilidade se torna ainda mais forte em combates corpo a corpo, tendo também uma rigidez em seu vigor que consegue ser
incrivelmente forte.
Nível 1- Super Força – 9 FOR – Você recebe vantagens em combates corpo a corpo, utilizando seu manifesto de super força.
Nível 2 – Super Força – 12 FOR – Você recebe como Bonus um adicional de 50% de seu modificador de Força arredondando para
cima em calculos de combate corpo a corpo quando utilizar seu manifesto.
Nível 3 – Super Força – 15 FOR – Você recebe como bonus um adicional de 100% de seu modificador de Força em calculos de
combate corpo a corpo, entretanto seu deslocamento é reduzido até 50%.
Nível 4 – Super Força – 19 FOR – Você pode dividir o resultado de seu golpe, com manifesto de super força, em outros
alvos, no máximo o número de seu nível de caminho. (Resultado = 45 e caminho Nível 2, você pode dividir 23 em um
alvo e 22 e em outro alvo) a divisão fica por conta do jogador e seu deslocamento permanece reduzido em 50%.
Nível 5 – Super Força – 25 FOR – Seus danos corpo a corpo causam automáticamente danos continuos sem a reailzação de testes
de resistência somente no primeiro turno

Certeiro
O certeiro consiste em níveis de habilidades que envolvam personagens com uso de ataques a distância, fazendo com que
nunca erre um alvo e sempre consiga abatar seu alvo.
Nível 1- Certeiro – 9 DES – Você recebe vantagens em combates a distância, utilizando seu manifesto de Certeiro.
Nível 2- Certeiro – 12 DES – Você recebe como Bonus um adicional de 50% de seu modificador de Destreza arredondando para
cima em calculos de combates a distância, quando utilizar seu manifesto.
Nível 3- Certeiro – 15 DES – Você recebe como bonus um adicional de 100% de seu modificador de Destreza em calculos de
combate a distância, entretanto seu deslocamento recebe mais 50% em seu deslocamento. (Deslocamento= 12. 12/2=6, ou seja
12+6= 18 metros de deslocamento)
Nível 4- Certeiro – 19 DES – Você pode dividir o resultado de seu golpe, com manifesto Certeiro, em outros alvos, no
máximo o número de seu nível de caminho. (Resultado = 45 e caminho Nível 2, você pode dividir 23 em um alvo e 22
e em outro alvo) a divisão fica por conta do jogador e seu deslocamento permanece com o bonus de 50% em seu
deslocamento.
Nível 5- Certeiro – 25 DES – Seus danos a distância causam automáticamente danos continuos sem a reailzação de testes de
resistência somente no primeiro turno.

Criação
O Manifesto da Criação permite que possa criar objetos, penalidades de uso de espirito, entretanto utiliza-los sim; ter a
criação de objetos variam de tamanho e pesos, e ela será de acordo com a tabela de objetos por peso em cada nível, podendo ou
não substituir o uso de dispositivo natural para a tabela de Objetos por peso. O objeto que pode se tornar uma arma a laser em seus
ataques também pode transforma-la em um Jetpack que o ajude a fugir de um ataque e por ultimo poder se transformar em um
escudo de corpo a corpo caso queira, entretanto você só tem apenas acesso 1 objeto, entretanto esta tabela para o manifesto
Criação terá uma alteração. Você também pode criar uma armadura em volta de si mesma realizando qualquer tipo de ataque,
permitido pelo mestre, de que uma armadura padrão faria.

Nível 1 – Criação – 9 MAN – Você pode tirar 1 objeto, arma ou material de 4 a 6 Kg, lhe fornecendo até +2 para Ataques corpo a
corpo, a distância, Defesas Corpo a corpo, a distância e +1 para esquiva, o objeto tem duração de 2 turnos, podendo mudar sua
forma para lhe fornecer este bonus.
Nível 2 – Criação – 12 MAN – Você pode tirar 1 objeto, arma ou material de 8 a 100Kg, lhe fornecendo até +4 para Ataques corpo
a corpo, a distância, Defesas Corpo a corpo, a distância e +1 para esquiva, o objeto tem duração de 2 turnos, podendo mudar sua
forma para lhe fornecer este bonus.
Nível 3 – Criação – 15 MAN –Você pode tirar 1 objeto, arma ou material de 150 a 300Kg, lhe fornecendo até +6 para Ataques
corpo a corpo, a distância, Defesas Corpo a corpo, a distância e +1 para esquiva, o objeto tem duração de 2 turnos, podendo mudar
sua forma para lhe fornecer este bonus.
Nível 4 – Criação – 19 MAN – Você pode tirar 1 objeto, arma ou material de 600 a 1T, lhe fornecendo até +8 para Ataques corpo
a corpo, a distância, Defesas Corpo a corpo, a distância e +1 para esquiva, o objeto tem duração de 2 turnos, podendo mudar sua
forma para lhe fornecer este bonus.
Nível 5 – Criação – 25 MAN – Você pode tirar 1 objeto, arma ou material de 1 a 2T, lhe fornecendo até +10 para Ataques corpo a
corpo, a distância, Defesas Corpo a corpo, a distância e +1 para esquiva, o objeto tem duração de 2 turnos, podendo mudar sua
forma para lhe fornecer este bonus.

Maquinas
Maquinas é um manifesto e ao mesmo tempo uma habilidade que pode ser adquirida por alguém sem manifesto. Maquinas
também pode ser descrita como partes do corpo em maquinas ou apenas um traje de maquinas. Dois exemplos clássicos temos
Ciborg dos jovens Titans que tem muitas das suas partes organicas trocadas por mecanicas e um outro exemplo do Tony Stark
como Homem de Ferro que é totalmente um humano com trajes mecanicos. Caso escolha o “Manifesto” Maquinas para partes do
corpo terá que descrever qual delas será, pois existe a possibilidade de cancelar manifestos pelo fato de sua fonte de poder não
conseguir ser expurgada ou manifestada; um exemplo de você ter pernas mecanicas e ter super velocidade, nesse caso a super
velocidade seria cancelada já que suas pernas não existem mais. Esta dividindo o nível das maquinas em dois para o caso da
divisão de partes biônicas ou trajes mecanicos.
TRAJE
(Todos os níveis conquistados são subsitituidos pelo nível superior)
Nível 1 – Maquinas – 9 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho de força a manipulação
(Exemplo: Caminho nível 2= +2 de Força a Manipulação)
Nível 2 – Maquinas – 12 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho de força a manipulação
Nível 3 – Maquinas – 15 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho de força a manipulação
Nível 4 – Maquinas – 19 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho de força a manipulação
Nível 5 – Maquinas – 25 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho de força a manipulação
(Sim você precisa ter os requisitos para ter estes bonus)

PARTES BIÔNICAS
(Todos os níveis conquistados são subsitituidos pelo nível superior)
Nível 1 – Maquinas – 9 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho +1 em uma habilidade de força
a manipulação desde que sua parte biônica influencie neste bonus; exemplo com nível 1 de caminho = Braços = +2 FOR para
CC,+2 VIG para defesas CC, +2 DES para AD e +2 INT para defesas a distância; Pernas = +2 em DES para deslocamento,
Corporal = +2 DES para esquivas; Caso escolha cabeça você não pode ter manifesto mental, entretanto também não pode sofrer
nenhum tipo de dano ou controle mental.
Nível 2 – Maquinas – 12 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho +1 em uma habilidade de
força a manipulação desde que sua parte biônica influencie neste bonus; exemplo com nível 2 de caminho = Braços = +3 FOR
para CC,+3 VIG para defesas CC, +3 DES para AD e +3 INT para defesas a distância; Pernas = +3 em DES para deslocamento,
Corporal = +3 DES para esquivas; Caso escolha cabeça você não pode ter manifesto mental, entretanto também não pode sofrer
nenhum tipo de dano ou controle mental.
Nível 3 – Maquinas – 15 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho +2 em uma habilidade de
força a manipulação desde que sua parte biônica influencie neste bonus; exemplo com nível 2 de caminho = Braços = +4 FOR
para CC,+4 VIG para defesas CC, +4 DES para AD e +4 INT para defesas a distância; Pernas = +4 em DES para deslocamento,
Corporal = +4 DES para esquivas; Caso escolha cabeça você não pode ter manifesto mental, entretanto também não pode sofrer
nenhum tipo de dano ou controle mental.
Nível 4 – Maquinas – 19 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho +2 em uma habilidade de
força a manipulação desde que sua parte biônica influencie neste bonus; exemplo com nível 2 de caminho = Braços = +4 FOR
para CC,+4 VIG para defesas CC, +4 DES para AD e +4 INT para defesas a distância; Pernas = +4 em DES para deslocamento,
Corporal = +5 DES para esquivas; Caso escolha cabeça você não pode ter manifesto mental, entretanto também não pode sofrer
nenhum tipo de dano ou controle mental.
Nível 5 – Maquinas – 25 INT – Você recebe um acrescimo de número igual ao seu nível de caminho +3 em uma habilidade de
força a manipulação desde que sua parte biônica influencie neste bonus; exemplo com nível 2 de caminho = Braços = +5 FOR
para CC,+5 VIG para defesas CC, +5 DES para AD e +5 INT para defesas a distância; Pernas = +5 em DES para deslocamento,
Corporal = +6 DES para esquivas; Caso escolha cabeça você não pode ter manifesto mental, entretanto também não pode sofrer
nenhum tipo de dano ou controle mental.
(Sim você precisa ter os requisitos para ter estes bonus)

Teleporte
Nunca ser pego, nada o prende, você nunca conheceu a palavra capturado; teleporte consiste em ter seu
deslocamento ainda maior para que possa se mover livremente, sem ataques de oportunidades, entretanto utilizar o
teleporte terá também gasto de espirito para realiza-lo antes de suas ações. Seu manifesto faz com que você desloque
seu corpo intácto até o destino que prcisa chegar.Teleporte pode carregar consigo o número de pessoas igual ao seu
modificador de Vigor, desde que estejam em contato fisico a você.
Nível 1 – Teleporte – 9 VIG – Acrescente + 50% de seu modificador de Destreza para calcular o deslocamento, e
esquivas, quando utilizando este manifesto.
Nível 2 – Teleporte – 12 VIG – Acrescente + 50% de seu modificador de Destreza para calcular o deslocamento, e
esquivas, quando utilizando este manifesto.
Nível 3 – Teleporte – 12 VIG – Acrescente + 50% de seu modificador de Destreza para calcular o deslocamento, e
esquivas, quando utilizando este manifesto.
Nível 4 – Teleporte – 12 VIG – Acrescente + 50% de seu modificador de Destreza para calcular o deslocamento, e
esquivas, quando utilizando este manifesto.
Nível 5 – Teleporte – 12 VIG – Acrescente + 50% de seu modificador de Destreza para calcular o deslocamento, e
esquivas, quando utilizando este manifesto.

Voar
Quando em voo você apenas pode ser atingido a distância e recebe vantagens em esquivas caso seus oponentes estejam
em um ângulo de 180 graus a sua frente, ou seja, lado direito, lado esquerdo , a frente ou5 em algumas diagonais; os níveis dirão
até quantos metros esta desvantagem é permitida e caso esteja flanqueado esta desvantagem é cancelada. Se você realizar um
ataque corpo a corpo terá que entrar em “Planar” que fará com que seu corpo esteja não tão distante do chão permitindo com que
seus alvos realizem ataques corpo a corpo e isso não permitirá defesa ou esquivas com vantagens. Voar também lhe permite
aumentar seu deslocamento, os níveis alcançados são substituidos quando os ganham. Você pode voar com a distância do chão em
metros de até 50% de seu deslocamento, ou seja, DESLOCAMENTO 12 = Voar a 6 Metros do chão. Voar pode carregar
consigo o número de pessoas igual ao seu modificador de Vigor /2.
Nível 1 – Voar – 9 MAN – Você consegue ter vantagens de defesas a distância em em metros de seu deslocamento dividido por 4,
arredondado para baixo e recebe em seu deslocamento um bonus de +25% de deslocamento total.
Nível 2 – Voar – 12 MAN – Você consegue ter vantagens de defesas a distância em em metros de seu deslocamento dividido por
3, arredondado para bai xo e recebe em seu deslocamento um bonus de +25% de deslocamento total.
Nível 3 – Voar – 15 MAN– Você consegue ter vantagens de defesas a distância em em metros de seu deslocamento dividido por 2,
arredondado para baixo e recebe em seu deslocamento um bonus de +25% de deslocamento total.
Nível 4 – Voar – 19 MAN– Você consegue ter vantagens de defesas a distância em em metros de seu deslocamento e recebe em
seu deslocamento um bonus de +25% de deslocamento total.
Nível 5 – Voar – 25 MAN – Você consegue ter vantagens de defesas a distância em em metros de seu deslocamento e recebe em
seu deslocamento um bonus de +50% de deslocamento total.

Super Velocidade
Você nunca consegue ficar parado, a velocidade corre pelo seu sangue e faz com que você consiga ter vantagens em
ataques corpo a corpo e a distância; ganhando acréscimo de uma pocentagem em seu deslocamento. Seu corpo precisa estar cada
vez mais forte para resistir a força do atrito. Os níveis alcançados são substituidos quando os ganham.
Nível 1 – Voar – 9 VIG –Você tem vantagens para esquivas e recebe em seu deslocamento um bonus de +50% do deslocamento
total.
Nível 2 – Voar – 12 VIG – Você tem vantagens para esquivas e recebe em seu deslocamento um bonus de +50% do deslocamento
total.
Nível 3 – Voar – 15 VIG – Você tem vantagens para esquivas e recebe em seu deslocamento um bonus de +50% do deslocamento
total.
Nível 4 – Voar – 19 VIG – Você tem vantagens para esquivas e recebe em seu deslocamento um bonus de +50% do deslocamento
total. Você recebe um bonus +1 em cada metro de distância de seu oponente para ataques corpo a corpo, ou seja estando a 9
metros, você recebe +9 em um ataque corpo a corpo.
Nível 5 – Voar – 25 VIG – Você tem vantagens para esquivas e recebe em seu deslocamento um bonus de +50% do deslocamento
total. Você recebe um bonus +1 em cada metro de distância de seu oponente para ataques corpo a corpo, ou seja, estando a 9
metros, você recebe +9 em um ataque corpo a corpo. Você recebe o Ponto de Ignição(Somente permitido no RANK SS)

Escalar
Você pode escalar superfícies sem a menor dificuldade, na verdade com a melhor das facilidades, tanto pode ser como o
manifesto do Homem Aranha como também fica a cargo de sua descrição, com a aprovação do mestre. Você pode cancelar
vantagens de Voo caso você esteja em uma superfície que lhe permita estar no mesmo nível de altura que ele. Escalar significa
não estar em nenhum terreno difícil.

Viagem Dimensional
Você pode atravessar dimensões, desde que já a tenha visitado antes ou pode ser permitido também pela história do
personagem e que faça sentido (Com a permissão do mestre); você pode carregar consigo o número de pessoas igual ao seu
modificador de Vigor, e não precisam estar de contato fisico a você pois você pode abrir portais dimensionais em qualquer lugar
desde que não tenha interrupções como de corpos vivos ou mortos. Caso você queira ir a alguma dimensão que nunca tenha
visitado antes deve ser realizado um teste de Sabedoria com CD = Quase impossível. Uma falha significa que você entrará em
uma dimensão errada e ficará 1d100 horas até que possa voltar para sua dimensão atual, caso não retorne seu portal se destruirá
automaticamente e esse manifesto será descartado. Um suceso significa que você conseguiu acessar a dimensão em que conseguiu
alcançar lhe permitindo total acesso para visita-lo novamente sem a realização de testes. Podendo também vagar para outros
lugares na terra.

Forma Alternativa
Você pode fazer com que seu corpo mude drasticamente em aparência podendo ser tanto gigantes ou minúsculos ao
ponto de ser tão grande como duas vezes o tamanho o Cristo Redentor e tão pequeno como um atomo. (Os efeitos ganhos em
níveis posteriores não são cumulativos), você também pode fazer isso com apenas partes específicas de seu corpo caso queira.
Nível 1 – Forma Alternativa – 9 VIG – Forma gigantesca lhe permite ter o tamanho de número igual a sua habilidade Vigor em
metros, Forma minúscula permite que tenha o tamanho de número igual ao seu modificador de vigor dividido por 10.
1. Forma Gigantesca - + 25% de seu modificador de Manipulação como bonus para ataques e defesas corpo a corpo; defesas a
distância, entretanto seus oponentes recebem vantagens para esquivas.
2. Forma Minúscula - +25% de seu modificador de Manipulação como bonus para Destreza para esquivas
Nível 2 – Forma Alternativa – 12 VIG – Forma gigantesca lhe permite ter o tamanho de número igual a sua habilidade Vigor em
metros, Forma minúscula permite que tenha o tamanho de número igual ao seu modificador de vigor dividido por 20.
1. Forma Gigantesca - + 25% de seu modificador de Manipulação como bonus para ataques e defesas corpo a corpo; defesas a
distância, entretanto seus oponentes recebem vantagens para esquivas.
2. Forma Minúscula - +25% de seu modificador de Manipulação como bonus para Destreza para esquivas
Nível 3 – Forma Alternativa – 15 VIG – Forma gigantesca lhe permite ter o tamanho de número igual a sua habilidade Vigor em
metros, Forma minúscula permite que tenha o tamanho de número igual ao seu modificador de vigor dividido por 30.
1. Forma Gigantesca - + 25% de seu modificador de Manipulação como bonus para ataques e defesas corpo a corpo; defesas a
distância, entretanto seus oponentes recebem vantagens para esquivas.
2. Forma Minúscula - +25% de seu modificador de Manipulação como bonus para Destreza para esquivas, entretanto não utiliza
da mesma habilidade ou manifesto por 24 horas dentro e fora de batalha
Nível 5 – Forma Alternativa – 25 VIG – Forma gigantesca lhe permite ter o tamanho de número igual a sua habilidade Vigor em
metros, Forma minúscula permite que tenha o tamanho de número igual ao seu modificador de vigor dividido por 50.
1. Forma Gigantesca - + 50% de seu modificador de Manipulação como bonus para ataques e defesas corpo a corpo; defesas a
distância, entretanto seus oponentes recebem vantagens para esquivas.
2. Forma Minúscula - +50% de seu modificador de Manipulação como bonus para Destreza para esquivas
Densidade
Você pode controlar a densidade da estrutura molecular de seu corpo de forma, liquida, gasosa ou sólida para aumentar
ou diminuir a massa. (Os efeitos ganhos em níveis posteriores não são cumulativos)
Nível 1 – Densidade – 9 VIG = Você escolhe a forma que seu corpo pode se tornar lhe permitindo bonus em seus atributos de
modificadores dentro e fora de batalha
1. Forma Liquida – Você recebe +25% de seu modificador de Desreza para esquivas com manifestos
2. Forma Gasosa – Você recebe +25% de seu modificador de Destreza para esquivas com manifestos.
Nível 2 – Densidade – 12 VIG = Você escolhe a forma que seu corpo pode se tornar lhe permitindo bonus em seus atributos de
modificadores dentro e fora de batalha
1. Forma Liquida – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos
2. Forma Gasosa – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos.
Nível 3 – Densidade – 15 VIG = Você escolhe a forma que seu corpo pode se tornar lhe permitindo bonus em seus atributos de
modificadores dentro e fora de batalha
1. Forma Liquida – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos
2. Forma Gasosa – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos.
Nível 4 – Densidade – 19 VIG = Você escolhe a forma que seu corpo pode se tornar lhe permitindo bonus em seus atributos de
modificadores dentro e fora de batalha
1. Forma Liquida – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos
2. Forma Gasosa – Você recebe +25% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos.
Nível 1 – Densidade – 25 VIG = Você escolhe a forma que seu corpo pode se tornar lhe permitindo bonus em seus atributos de
modificadores dentro e fora de batalha
1. Forma Liquida – Você recebe +50% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos
2. Forma Gasosa – Você recebe +50% de seu modificador de sabedoria para esquivas ou ataques de manifestos.

Elasticidade
Elasticidade consiste em fazer com que seu corpo se estique o quanto quiser mediante ao nível que tenha para o uso.
Elasticidade permite que você possa realizar ataques corpo a corpo, dentro da distância de alcance da elasticidade.
Nível 1 – Elasticidade – VIG 9 – Você pode esticar até 50% de seu deslocamento, podendo usar calulos de combates corpo a
corpo.
Nível 2 – Elasticidade – VIG 17 – Você pode esticar até 100% de seu deslocamento.

Intangibilidade
Você consegue manter sua forma normal entretanto nada pode toca-lo, ou atingi-lo desde que esteja usando este
manifesto. (Estes efeitos não são cumulativos, eles apenas permanecem, quando são repetidos. )
Nível 1 – Intangibilidade – 9 VIG – Você recebe um bonus de 50% de seu modificador de Sabedoria para esquivas.
Nível 2 – Intangibilidade – 12 VIG – Você recebe um bonus de 100% de seu modificador de Sabedoria para esquivas.
Nível 3 – Intangibilidade – 15 VIG – Você recebe um bonus de 100% de seu modificador de Sabedoria para esquivas.
Nível 4 – Intangibilidade – 19 VIG – Você recebe um bonus de 100% de seu modificador de Sabedoria para esquivas.
Nível 5 – Intangibilidade – 25 VIG – Você recebe um bonus de 100% de seu modificador de Sabedoria para esquivas.

Transformação
Você pode fazer com que seu corpo mude drasticamente em aparência podendo ser tanto seres humanos, animais e
qualquer outra raça que já tenha visto, por tempo em que os seus níveis o propõe.
Nível 1 – Transformação – 9 VIG – Você se transforma em seres humanos, animais e outras raças que já tenha visto em qualquer
lugar, entretanto não utiliza da mesma habilidade ou manifesto por 2 minutos em batalha e 2 horas fora
Nível 2 – Transformação – 12 VIG – Você se transforma em seres humanos, animais e outras raças que já tenha visto em qualquer
lugar, entretanto não utiliza da mesma habilidade ou manifesto por 3 minutos em batalha e 3 horas fora
Nível 3 – Transformação – 15 VIG – Você se transforma em seres humanos, animais e outras raças que já tenha visto em qualquer
lugar, entretanto não utiliza da mesma habilidade ou manifesto por 5 minutos em batalha e 5 horas fora
Nível 4 – Transformação – 19 VIG – Você se transforma em humanos, animais e outras raças que já tenha visto em qualquer lugar,
entretanto não utiliza da mesma habilidade ou manifesto por 24 horas dentro e fora de batalha
Nível 5 – Transformação – 25 VIG – Você se transforma em humanos, animais e outras raças que já tenha visto em qualquer lugar,
entretanto não utiliza da mesma habilidade ou manifesto por quanto tempo quiser dentro e fora de batalha

Invisibilidade
Você pode fazer com que seu corpo reflita a imagem atavés de você, tornando seu corpo totalmente invisivel fazendo
com que não possa ser visto ocasionando desvantages no ataques dos seus oponentes por não o verem e adicionando vantagens em
seus ataques corpo a corpo. Somente seu corpo fica invisivel, ou seja, não poderá utilizar nenhum tipo de disositivo mecanico ou
natural para permanecer invisivel, entretanto o permite vantagens em ataques furtivos. Quando utilizando este manifesto você fica
totalmente imune a ataques de oportunidades. Você pode ficar invisivel por tempo indeterminável, Caso voce realize qualquer
ataque corpo a corpo ou a distância você denuncia sua posição cancelando a desvantagem de ataque do seu oponente por uma
rodada somente para aquele oponente, que foi atacado por você.

Super Sentidos
Você pode escolher que seus sentidos são apurados o suficiente para lhe permitir vantagens em testes de perícias
específicas para contribuir com o estilo e lógica de seu personagem, assim como o Wolverine tem um Super Olfato o permitindo
um rastreio quase infalivel. Permitindo escolha somente um Super Sentido da lista: Super Visão, Super Olfato e Super Audição.
Permitindo +3 Investigação,+3 Percepção e +3 Sobrevivência,

Visão do Futuro
Manifesto que somente pode ser escolhido caso seja um controlador do Tempo, lhe permitindo conhecer o futuro em até
5 níveis de 6 tempos futuros : Dias, Semanas, Meses, Anos, Séculos e Milênios. Podendo realizar o conhecimento do tempo
dentro da escala de um dado específico para o determinado nível. Os níveis de Visão do Futuro dirão o quão distante você pode
ver o tempo, podendo também ver uma realidade paralela, como multiversos ( Caso o mestre o permita).
Nível 1 – Visão do Futuro – 9 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d6 Dias
Nível 2 – Visão do Futuro – 11 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d4 Semanas
Nível 3 – Visão do Futuro – 13 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d12 Meses
Nível 4 – Visão do Futuro – 15 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d100 Anos
Nível 5 – Visão do Futuro – 16 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d100 Séculos e Milênios.

Visão do Passado
Manifesto que somente pode ser escolhido caso seja um controlador do Tempo, lhe permitindo conhecer o passado em
até 5 níveis de 6 tempos passados : Dias, Semanas, Meses, Anos, Séculos e Milênios. Podendo realizar o conhecimento do tempo
dentro da escala de um dado específico para o determinado nível. Os níveis de Visão do Passado dirão o quão distante você pode
ver o tempo, podendo também ver uma realidade paralela, como multiversos ( Caso o mestre o permita).
Nível 1 – Visão do Passado – 9 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d6 Dias atrás.
Nível 2 – Visão do Passado – 11 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d4 Semanas atrás.
Nível 3 – Visão do Passado – 13 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d12 Meses atrás.
Nível 4 – Visão do Passado – 15 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d100 Anos atrás.
Nível 5 – Visão do Passado – 16 VIG – Você pode ter conhecimento de até 1d100 Séculos e Milênios atrás.

Sensor de Perigo
Este manifesto o permite que nunca sofra qualquer tipo de ataques surpresas também lhe permitindo nunca sofrere ataques de
oportunidades, físicos, de manifestos ou mentais.

Extra Sensorial
Funciona como um sonar onde você pode realizar como um teste de percpção dobrada, entretanto você pode ter a noção de tudo que se
move e o que não se move, de até o bater de asas de um mosquito, batimento cardiaco até o som dos átomos de ar que percorrem dentro deste
perimetro, dentro de sua capacidade em raio. Bons também para revelar armadilhas e perigos de inimigos a espreita.
Nível 1 – Extrassensorial – SAB 9 – Você consegue alcançar até 1d6 metros
Nível 2 – Extrassensorial – SAB 10 – Você consegue alcançar até 1d8 metros
Nível 3 – Extrassensorial – SAB 11 – Você consegue alcançar até 1d10 metros.
Nível 4 – Extrassensorial – SAB 12 – Você pode alcançar até 1d12 metros.
Nível 5 – Extrassensorial – SAB 13 – Você pode alcançar até 1d100 metros.
Capitulo 18 - Defeitos
Os defeitos são regras opcionais para os mestres, caso queiram usar ou não. O uso deste capitulo final, caso o mestre
utilize, será opcional para as rolagens dos defeitos de seus personagens. mediante a tipo de campanha que esteja narrando.
Será composto por 3 itens de entendimento de qual será o defeito dos personagens.

Primeiro Item
Role 1d2 ou uma moeda para decidir se os efeitos dos defeitos serão de 1.enfraquecimento ou 2.anulação temporária dos
manifestos.
Segundo Item
As escolhas serão anotadas como uma montagem de cada um dos três itens, boa sorte!

Itens
1 Tato
2 Ouvir – Falar
3 Emoção
4 Role Novamente

1.1Tato
Role 1d2 ou uma moeda para decidir se esse contato deve ser de forma em que o personagem 1.Nâo deve tocar ou
2.Deixar de tocar. Um efeito que dura o tempo em que o toque seja mantido, ao contrário seu manifesto é restaurado em 1 hora ou
1 turno em batalha.

1. Raças – 1d4 2. Objetos – 1d4 3. Energia – 1d4 4. Manifesto – 1d6


1 Humano 1 Mineral 1 Elemental 1 Mental
2 Animal 2 Vegetal 2 Astral 2 Controle
3 Extra- Terrestre 3 Organico 3 Dimensional 3 Defensivo
4 Celestial 4 Magico 4 Celestial 4 Ofensivo
5 Movimento
6 Alteração

1.2 Tato
Seus defeitos não podem ser seus próprios manifestos, caso aconteça, role novamente; os defeitos que estejam listados a
baixo são defeitos em que causarão o efeito em vocês vindo de seus adversários e óbviamente só foram listados Manifestos que
possam ter alguma espécie de toque, (mesmo sendo mental).

1. Mental 2. Controle 3. Defensivo 4. Ofensivo 5. Movimento 6. Alteração


1 Projeção Astral Telecinese Absorção Super Força Teleporte Forma Alternativa
2 Ilusionismo Magia Adaptação Certeiro Voo Densidade
3 Rajada Mental Tempo Manipulação Criar Super velocidade Intangibilidade
4 Telepatia Cosmico Anulação Maquinas Viagem dimensional Transformação
5 Escudo Mental ‘
6

2. Ouvir / Falar
Caso o personagem ouça algo dos itens abaixo pode ocasionar a ativação deste defeito.o efeito da palavra pode quase
fatal caso ele ouça-os. Caso esteja procurando seu item em Ouvir saiba que é mudado automáticamente seu efeito de enfraquecer
para anulação temporária. Para haver restauração dos poderes após ouvir palavra ou palavras deve rolar 1d2 para saber se estas
palavras ou ritual deva vir do jogador ou de terceiros. 1 turno para repetir a palavra, 2 turnos para repetir a frase, 3 turnos para
repetir o ritual e 4 turnos para repetir Canção.

2. Ouvir
1 Palavra
2 Frase
3 Ritual
4 Canção

3. Emoção
Tem com relação aos sentimentos. Role 1d2 para saber se 1. O sentimento deve ser sentido ou 2. O Sentimento não deve ser
sentido para ativar a condição. Caso esteja procurando por emoção sua condição muda de Anulação temporária para enfraquecer;
assim que ativada deve permenecer 1d4 turnos caso esteja em uma batalha. Cabe ao mestre descobrir se o jogador se encontra
nestas condições mediante ao jogo.

Emoções
1 Felicidade
2 Tristeza
3 Raiva
4 Apaixonado
5 Medo
6 Raiva

Capitulo19 -Vantangens de ataques


Como o Sistema IRA está em sua primeira versão estaremos datando as vantagems somente para elementais.
A vantagem ele receberá 50% do resultado de seu DDN como um bônus, exemplo: DDN + 50% = 4(Resultado Ficticio) +50%= 6
como vantagem.
A Desvantagem ele receber um redutor de 50% do resultado de seu DDN como um bônus, exemplo: DDN - 50% = 4(Resultado
Ficticio) -50%= 2 como desvantagem.
Estas vantagens e desvantagens são usadas tanto em combates como em roleplays em suas perícias, causando
desvantagem.

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