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DAEMON REWORK (OGL)

1
INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um fazine
da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela primeira
vez no mercado com o nome de ARKANUN.

O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, lançou o TREVAS e diversos
suplementos, no entanto com o passar dos anos os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-
books como é possível encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio
site da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.

Diante de tanto material, uma coisa sempre me incomodou, as falhas práticas do sistema. Falhas estas
corroborada até pelo próprio site da Daemon na criação da 3° edição do sistema. Segue texto dos
criadores: “Essa decisão foi tomada para poderem atualizar o sistema de acordo com os pedidos dos
jogadores e também para retificarem um erro bastante peculiar que os livros possuíam: sua linguagem
era muito direta ao ponto, os textos dos livros não eram redundantes como é comum ver nos livros de RPG
e algumas regras eram até esquecidas de serem mencionadas. Erro comum de veteranos do RPG que
escrevem para novatos”

A “lore” de Arkanun/Trevas é riquíssima, o mestre Del Delbio é um gênio e isto é concordado por todos.
No entanto, diversas reclamações sobre as regras, como desbalanceamento sobre magia, cálculos chatos,
(Regra de chance média de acerto) incongruência nas regras entre os próprios livros, (A arma de fogo
Glock 24 no livro de trevas 3° edição causa 1d6+1 de dano com ROF 3, mas no Guia de armas de fogo
também da 3° edição ela causa 2d6+2 de dano com ROF 2. Vale salientar que ambos os livros mostram a
MESMA FOTO da arma) falta de detalhamento sobre regras importantes ou poderes, algumas distinções
desnecessárias (como pontos de perícia em um subgrupo de arma específico, ainda ter que pagar ataque,
defesa, fora manobras), regra confusa/estranha de múltiplos ataques e velocidade, pouca importância e
informação dada para o poder da Fé, entre muitaaaaaas outras queixas, levaram muitos jogadores a
criarem suas próprias regras, as “House Rules” e outros a abandonarem o sistema, visto que não foram
mais publicados livros ou novas edições. Quando se fala de falha nas regras, realmente são falhas
COLOSSAIS. Em especial por falta de informação (Sim, muitas vezes os livros abusam da prerrogativa do
narrador de criar sua forma de jogar e deixa tudo “no colo” do mestre). É sabido que todo narrador tem
uma licença poética especial para criar seu jeito e adaptar suas regras para melhor aproveitamento, a
conhecida “regra de ouro”, mas muitos livros DAEMON deixam para narradores questões sem resposta
que poderiam ser facilmente informadas.

Desde a terceira edição, existe material novo criado por fãs para o cenário Trevas e sistema DAEMON,
porém quase nenhum (nenhum mesmo) traz detalhes, explicação para regras ausentes ou cuida do
balanceamento. Não adianta lançar diversas coisas novas se a BASE está cheia de problemas. Existem
jogadores e narradores que não se importam, contudo existem aqueles (como eu) que sentem falta de
algo mais criterioso, não engessado, apenas mais explicado e sem tantas falhas práticas.

Praticamente nada da lore de Trevas foi alterada, caso tenha interesse em saber sobre as sociedades
secretas, mundo de Arkanun/Trevas e todo trabalho riquíssimo de criação deste universo, adquira os
livros no site da editora. Este manual, apesar de citar pouca coisa sobre, tem total foco em realizar um
rework/atualização do sistema, não em sua lore.

Para criação deste manual foram usados os livros Trevas 3° Edição, Demônios a divina comédia, Anjos a
cidade de prata, Vampiros Mitológicos, Templários, Inquisição, Spiritum o reino dos mortos, Guia de
armas de fogo 3° edição, Guia de armas medievais, Lobisomem a maldição e Mortos Vivos.

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.


É UM MANUAL/E-BOOK FEITO DE FÃS PARA FÃS SEM INTUITO DE RECEBER
QUALQUER BENEFÍCIO MONETÁRIO.

2
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Todas as ilustrações coloridas deste e-book/fãbook foram retiradas do site PINTREST. (Seguindo as regras
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Não houve patrocínio ou filiação formal do site na criação deste manual.

Pinterest é uma rede social de compartilhamento de fotos. Assemelha-se a um quadro de inspirações,


onde os usuários podem compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de hobbies, de
roupas, de perfumes e etc.

Criado em janeiro de 2010 por Bem Sibermann, o pintrest, na minha humilde opinião, é de longe a melhor
rede social de compartilhamento de ideias e inspirações através de imagens. Não deixe de conferir, crie
sua conta e participe desta rede.

Endereço do site: https://br.pintrest.com.

As ilustrações coloridas e a capa, suas fontes e criadores, para os devidos créditos, estão em pastas por
capítulos, desta forma cada pessoa que tiver acesso a este e-book/fãbook poderá saber quem criou tais
artes e explorar o site. Endereço de perfil: https://br.pinterest.com/imagensparaRPG/_saved/

As ilustrações em preto e branco foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em
homenagem a seus criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

3
Sobre as mudanças
Atributos Perícias
Modificadores: Os atributos continuam em oito, Valores iniciais: continua da mesma forma.
quatro físicos e quatro não físicos. Na 3° Edição, Quantidade de pontos de perícias iniciais é igual
apenas o atributo de Força possuía um a Idade vezes 10 + Inteligência vezes 5 para
modificador para ser aplicado a dano, depois um mortais, e perícias adicionais para imortais
e-book denominado sistema Daemon 3.0 equivale a um ponto por ano de existência
colocou uma progressão para modificadores em imortal.
Constituição, mas com um avanço diferente em
relação ao modificador de Força. Valores pagos: Diferente das outras edições, um
personagem não inicia no primeiro nível
Neste manual todos os atributos possuem sabendo quase tudo de uma perícia, existe uma
modificadores, afinal TODOS são atributos, e tabela de valores pagos máximos por nível para
cada modificador é aplicado em determinada personagens mortais.
situação. Por exemplo: Modificador de Agilidade
aplicado na iniciativa, modificador de Percepção Valores bônus: Os valores bônus são aqueles
aplicado ao dano com armas de disparo etc. somados a uma perícia para encontrar seu valor
total de teste, como valores de atributos,
Valores de distribuição e teste: Os valores de equipamentos, bônus por magia etc. Valores
distribuição agora são 80 pontos iniciais (para iguais de bônus de magias, aprimoramentos,
um humano mediano, mas pode ser até 85 ou equipamentos e feitos de fé não se acumulam,
90 pontos, a depender do tipo de campanha que prevalece o maior.
o narrador vai mestrar) +1 por nível de
personagem (para personagens mortais) e 80 + Perícias por nível: Ao avançar de nível, um
1 por década, fora poderes sobrenaturais, para personagem mortal recebe 10 de pontos de
os imortais. Com estes valores de atributos, um perícias se for de categoria mundana e 20
personagem inicial começa com 10 pontos em pontos de perícia se for de categoria mística.
cada atributo (8 atributos, 80 pontos) ficando Perícias de combate mais simples: Não existe
mais fácil distribuição. distinção entre pontos de ataque e defesa em
O valor de teste passa de vezes 4 para vezes 5, perícias de briga ou armas brancas, ou pagar o
ou seja, um personagem inicial possui 80 pontos dobro de pontos para perícias de ataque a
de atributos para distribuir, o que pode ser 10 distância. O personagem apenas paga em uma
em cada atributo, e ele será uma pessoa perícia os pontos que deseja até o limite
totalmente mediana (50% de valor de teste em permitido, e está pontuação irá traduzir em
todos os atributos). Esta nova forma se deve a números a probabilidade de atacar e se
praticidade, tanto de distribuir os valores de defender (menos para defesa com armas a
atributo quanto de calcular os valores de teste. distância).

Especial: O dado de teste principal do sistema Testes de perícias com atributos: Os testes de
Daemon é o d100, o valor máximo de atributo perícias serão sempre com uma perícia somada
de um personagem humano é 20, e como o valor a um atributo. Normalmente existe um atributo
de teste multiplicado por 5, logo 10 (O valor específico para determinada perícia, mas o
médio de um atributo) é igual a 50%. Isto narrador, a depender da situação, pode
significa que a média do atributo humano estipular outro atributo em vez do
equivale exatamente a média do d100. Ficou recomendado para realizar um teste. Por
tudo mais simples e “redondinho” exemplo: Um disparo de arma de fogo (rifle)
onde o personagem está devidamente apoiado
Valores de carga: Para calcular a capacidade de e mirando no alvo, em vez de ser Twohandguns
carga de um personagem, agora é feito com um + Destreza, poderia ser Rifles + Percepção.
cálculo, em vez de procurar uma tabela, e com
as devidas alterações pelo tamanho da criatura.

4
Kits de personagem Pontos heroicos
Esqueça! Kits de personagem vieram com uma A criação dos pontos heroicos se deve ao fato do
proposta interessante de economizar alguns sistema Daemon, em especial os cenários de
pontos de perícias, aprimoramentos e ganhar Trevas e Arkanun, serem mais sérios e realistas,
tempo para criação de ficha, porém não existe impedindo um personagem de realizar “ações
um padrão para quantidade de pontos entre hollywoodianas”, afinal é um cenário de
pagos e economizados, o que gera uma HORROR. Como muitos jogadores gostam
verdadeira bagunça. Kits não passam de (inclusive eu) de uma ação bem aplicada, foram
achismos com pontos arbitrados de forma não criados os chamados “pontos heroicos” para
coesa, por muitas vezes incongruentes, do qual campanhas de ação e aventura.
jogadores não se importam com este fato e até
gostam da “bagunça organizada” porque O problema é que pontos heroicos, como o livro
economizam tempo e valores pagos. de Trevas 3° edição relata, deve ser usado
apenas com autorização do narrador em
Por exemplo: O Kit de personagem situações heroicas, ou seja, você é obrigado a
Colecionador em Trevas 3° custa 4 pontos de bancar o herói! E se o personagem não for um
aprimoramento e 190 pontos de perícia, e ele herói? E se ele não quiser praticar nada heroico?
retorna um total de 340 pontos de perícias como Além disto, o fator “medo” muitas vezes é
6 pontos de aprimoramentos. Bem ao lado, na descartado e personagens se lançam a situações
mesma página (Página 40), o Kit de personagem, sobre-humanas por que sabem que possuem
Detetive particular, custa os mesmos 190 pontos “30 pontos de vida extras”. Para ser honesto,
de perícias e apenas 3 pontos de sempre achei que os pontos heroicos tiravam a
aprimoramentos, mas ele retorna ao essência do cenário, se você quer alta fantasia,
personagem 380 pontos de perícias e 6 pontos aventura, tiroteio e afins, está no
de aprimoramentos. Ou seja, dois kits de sistema/cenário equivocado, vá jogar D&D ou
personagens mundanos, com praticamente os Cyberpunk! No entanto, o que na minha opinião
mesmos valores para comprá-los e TOTAL deveria ser uma regra opcional, se tornou oficial.
disparidade no que é recebido, inclusive o que
custa MENOS recebe MAIS. Apenas mais um A princípio, eu chamava de “pontos de
exemplo da incongruência de Daemon. Para adrenalina”, que permitia o personagem utilizar
alguns jogadores e narradores isto é coisa boba, sempre em situações de tensão, mas com as
mas o acúmulo dessas “bobagens”, que mudanças neste manual, onde existe
poderiam ser facilmente consertadas, creio que aprimoramento que garante mais pontos de
foi um dos principais motivos do sistema ser vida, modificador de constituição como índice
“abandonado”. de proteção natural, aumento dos pontos de
vida negativos, os pontos heroicos podem dar
Por fim, CRIE SEU PERSONAGEM! Escolha seus tchau! Mas.... se você é tão apegado a eles, nada
aprimoramentos de forma coesa alinhado a impede de usar. Ninguém melhor que você
proposta de seu personagem. Defina suas mesmo para dizer como deve ser sua campanha.
perícias, os pontos de perícias agora ficaram
bem maiores, visto que não se paga mais duas Este manual tem um compilado de House Rules
vezes em uma perícia de combate (ataque e com foco em detalhamento, praticidade e
defesa) e não precisa mendigar pontos extras realismo. Desta forma, os pontos heroicos foram
em kits com pouca coerência. Use os kits como descartados. O cenário é de horror e realismo,
modelo ou base para criar o SEU PERSONAGEM. não de loucas aventuras na sessão da tarde ou
Ninguém melhor do que VOCÊ mesmo para de histórias onde um ser humano de carne e
dizer como SEU personagem deve ser, em vez de osso resiste a 12 golpes seguidos de uma espada
pegar algo preparado onde muitas vezes parece longa de aço em seu corpo, sem usar armadura,
criação de personagens em massa. Se você e mesmo que não morra, ainda continua a lutar
deseja um personagem assim, com modelo de normalmente.
criação em massa e sem muita profundidade,
recomendo jogar D&D!

5
Sanidade Fé
Como pode um cenário de horror e realismo não A fé no sistema Daemon de Arkanun/Trevas
ter uma regra para sanidade? Bem... O PDF sempre foi meu maior motivo de frustração. A
sistema Daemon 3.0 trouxe uma regra para cada novo livro que eu adquiria da franquia, não
sanidade, confesso que confusa com existiam nem duas páginas falando sobre
necessidade de consultar uma tabela, mas pelo poderes de fé, e eram sempre as MESMAS DUAS
menos trouxe algo, e algo que precisava existir a PÁGINAS. O livro de Spiritum, o reino dos
tempos! Diferente de Trevas/Arkanun, que mortos, trouxe umas linhas a mais. O livro de
sempre relatam sobre sanidade, mas nada trazia Vikings, trouxe até um pouco a mais também,
de regras. Por exemplo, no livro de Arkanun contudo, vikings saia tanto da atmosfera
(Página 122) diz que muitos magos evitam viajar horror/realismo, para entrar em aventura épica
para determinados planos para não perder sua que não funcionava bem. Por fim, o que Trevas
sanidade, mas como seria isso em termos de trás de lore para o sistema de magias, é
jogo? Para variar, não tem! Neste manual foi concomitante ao descaso que existe para
criado uma regra para calcular a sanidade de um poderes de fé. Neste manual foi dado uma
personagem, algo simples e prático. Com atenção especial para fé divina. Como base foi
problemáticas à medida que um personagem vai usada a religião cristã, mas nada impede
perdendo sua saúde mental. adaptações para outras religiões ou deidades.

Aprimoramentos Magia
Aprimoramentos continuam semelhantes, com Magia sempre foi o diamante maior do sistema
pequenas mudanças e alguns novos Daemon. Um sistema de magia rico em sua lore,
aprimoramentos. regras simples e abrangentes, nada altamente
recluso e fechado do tipo “vc só tem direito a
Pré-requisitos: Alguns aprimoramentos pedem esta lista de magias, não importa que tipo de
pré-requisitos para que possa obtê-los, como arcano você é”. Você pode criar seu caminho
determinado valor de atributo, perícias ou secundário, ter efeitos de acordo com sua
outros aprimoramentos anteriores. imaginação e poder, tudo muito bom, se não
Consequências de poderes sobrenaturais: fosse a forma totalmente desbalanceada do
Alguns aprimoramentos concedem poderes poder mágico. Em Trevas, um mago em seu
sobrenaturais a um personagem, como poderes primeiro nível já consegue obter o dano máximo
demoníacos, no entanto quanto mais poderes de uma magia espontânea (6d6), ou seja, por
demoníacos um personagem tiver, maior será mais que um mago de 10° nível tenha mais
seu grau de corrupção e isto terá impacto no pontos de magia e pontos de Focus, um mago de
personagem de acordo com as regras propostas. primeiro nível pode causar o mesmo dano que
ele. Fora isto, um alcance de magia que aumenta
Alinhamentos de forma surreal, quantidade de alvos
absurdamente alta, magos iniciantes podem
Antes não havia exatamente uma forma de dizer realizar magias e deixá-las permanentes etc.
como era o comportamento do personagem ou Existe uma proposta em Regras Opcionais para
sua conduta moral, o jogador interpretava e controlar um pouco mais o poder de um mago
definia isto como deseja-se. Para mim está de início.
ótimo, mas alguns jogadores aproveitam da
forma volátil que podem agir, afinal, não existe Outro ponto é que Trevas/Arkanun se referem
uma espécie de bússola moral, e muitas vezes aos praticantes de magia como magos, bruxos,
iam do samaritano ao cruel. Por isto, como um feiticeiros, mas não existe exatamente uma
norteamento para as ações dos personagens, distinção entre eles. O livro de Anjos a cidade de
foram criados alguns alinhamentos que vão do prata traz algumas informações sobre a
bom, neutro ao maligno. diferença entre videntes, oráculos e sibilas. Este
manual elenca com maior detalhamento sobre
regras de magia, informação para efeitos
arcanos, criação de suas magias, tipos e formas
de utilizar o poder mágico variantes (como
bruxas e feiticeiros).

6
Regras e Testes Outro ponto importante é sobre os vampiros,
onde NESTE MANUAL foi criada uma lore para
Uma sessão específica para regras e testes, com uma única entidade criadora dos vampiros, mas
algumas regras opcionais, como penalidade de sua forma de infectar, atingir ou gerar outros
iniciativa ou dano retornado, explicações para seres geraram diferentes raças de com
testes de Atributos, testes de perícias, uma nova diferentes poderes. Todas as raças foram
proposta de testes resistidos, deixando o baseadas nos mitos e culturas existentes,
sistema mais simples, descartando o uso de inclusive retirados de Vampiros Mitológicos,
tabelas ou a antiga regra de chance média de entretanto agora com um único ser progenitor,
acerto. o tenebriano Vampyr, em vez de várias formas
diferentes resultarem na criação de um
Graus de dificuldade padrão e especiais. vampiro, assim evitando uma verdadeira salada
Combate, ordem de combate, tipos de ações de criação de uma criatura tão singular.
diferentes, nova regra de velocidade,
deslocamentos diferentes, tipos de Bônus, Poderes sobrenaturais
equipamentos com durabilidade, manobras Uma lista básica com poderes sobrenaturais
especiais e situações durante uma história. genéricos do qual podem ser usados por
Recuperação de pontos de vida, tipos de danos, jogadores e narradores para qualquer criatura
consequências por ferimentos críticos, sobrenatural que escolham. (Com uso do bom
modificadores de tamanho de uma criatura, senso, claro)
doenças, tortura e condições adversas.

Tudo isto em um único capítulo buscando o Fraquezas sobrenaturais


máximo de informação e detalhamento para Um compilado de fraquezas genéricas para que
auxiliar mestres e jogadores. narradores possam utilizar em seus monstros.
Sessão do mestre Como usar este manual?
Este capítulo é destinado para maior Este manual foi feito de fãs para fãs, confesso
conhecimento do cenário. Nele possui um não conhecer uma mesa de Trevas/Arkanun
resumo dos planos da roda dos mundos, hoje em dia, e praticamente todas que eu vi
questões de mercado de almas, forma tinham muitas house rules, pois o sistema
pensamento, possessões e exorcismos, portais deixava muitas lacunas ou tinham umas regras
da terra, regras opcionais, nodos místicos, chatas.
diferenças entre magos, bruxas e feiticeiros etc.
Porém, este material foi criado para um rework
Criaturas de regras, logo, ele deve ser usado em conjunto
com os demais livros de Trevas/Arkanun, ao
Um capítulo exclusivamente para criaturas, menos para consulta. Aqui foi trazido um
sejam sobrenaturais ou não, com as devidas compilado de regras e poucas mudanças na
adaptações propostas neste manual. história, afinal, comprar o livro de Inquisição e
Algumas criaturas em especial tiveram uma lore Templários e não existir nada a mais que duas
diferenciada, por exemplo, os Lobisomens, algo páginas sobre poderes de fé, ter uma tabela de
tão especial na cultura pop e do sobrenatural, efeitos mágicos com determinados valores no
mas que foi bem deixada de lado na franquia livro de Grimório e outra tabela com valores
Daemon. Enquanto existiam livros de Vampiro, diferentes no livro de Arkanun e Trevas é bem
Anjos e Demônios, os Lobisomens ganharam no complicado.
máximo poucas páginas na revista Dragão Brasil Por fim, aproveitem o que puderem. Ao longo
N° 65, até que o mestre Hatalíbio Almeida criou dos anos, muita coisa foi lançada do sistema
um livro específico para Lobisomens, chamado DAEMON por fãs, mas pouco ou quase nada foi
de Lobisomens a Maldição que infelizmente pensando sobre resolver os problemas que
pouco aproveita da mitologia da criatura em muitos veem no sistema, apenas criavam mais e
diversos países, assim como foi feito o livro de mais conteúdo sem ajustar a base.
Vampiros mitológicos, e entra em uma “pegada”
bem mangá/anime.

7
índice
Criação de personagem.................. 10 Fé divina............................................... 119
Atributos..................................................... 11 Lista de orações.......................................... 122

Outras características.................................. 15 Rituais divinos............................................ 130

Profissões comuns....................................... 18 Milagres maiores........................................ 145

Profissões sobrenaturais.............................. 23

Sociedade secretas....................................... 25

Ordens Arcanas............................................ 31

Perícias................................................... 44
Lista de perícias............................................ 45

Aprimoramentos............................... 52
Aprimoramentos positivos........................... 53

Aprimoramentos negativos.......................... 67

Avanço de nível.................................. 73
Armas brancas............................................. 74

Armas de fogo.............................................. 77

Armaduras e blindagens............................... 79

Regras e testes.................................... 81
Combate...................................................... 87

Ações em combate....................................... 89

Tipos de deslocamento................................. 96

Modificadores de combate........................... 98

Modificadores de tamanho........................ 101

Manobras e ataques especiais.................... 102

Formas e tipos de dano............................... 108

Condições adversas.................................... 110

Sanidade.................................................... 113

Tortura...................................................... 114

Objetos de tortura..................................... 115

Doenças..................................................... 117

Venenos..................................................... 118

8
Magia..................................................... 147 Sessão do mestre............................. 218
Regras da magia......................................... 151 Roda dos mundos....................................... 219

Tabela de efeitos mágicos padrão............... 156 Forma pensamento.................................... 226

Tabela de criaturas conjuradas................... 158 Nodos místicos........................................... 227

Tabela de objetos conjurados..................... 160 Portais da terra.......................................... 229

Caminhos primários da magia..................... 168 Magos, feiticeiros e bruxas......................... 230

Caminhos secundários da magia................. 181 Regras opcionais........................................ 231

Lista de feitiços........................................... 184 Mercado de almas...................................... 236

Itens mágicos............................................. 214 Possessões e Exorcismos............................ 237

Matriz para combate.................................. 240

Criaturas.............................................. 241
Animais...................................................... 242

Anjos......................................................... 255

Arcádios..................................................... 259

Demônios.................................................. 260

Doppleganger............................................ 270

Espíritos..................................................... 271

Licantropos................................................ 274

Mortos Vivos.............................................. 292

Vampiros................................................... 300

Poderes sobrenaturais................. 317


Fraquezas sobrenaturais............. 324
Agradecimentos............................... 327

9
Criação de Personagem
Para criação de um personagem no mundo de Passo 04: Escolha suas perícias
Arkanun/Trevas, siga este passo a passo em 07
etapas com intuito de melhor construir sua As perícias de um personagem equivalem a sua
crônica pessoal. idade vezes 10 + sua inteligência vezes 5. O valor
inicial (0° nível) não pode ultrapassar 500
Passo 01: Crie seu prelúdio pontos. Determine as perícias de acordo com a
(background) vida e profissão do personagem, no capítulo de
Profissões existe alguns exemplos citados com
O prelúdio, ou seja, a história de vida de seu perícias sugeridas.
personagem. Para facilitar, aqui vai algumas
indagações: Passo 05: Escolha seus
• Onde ele nasceu? aprimoramentos
• Como foram seus pais? Aprimoramentos são detalhes importantes de
• Como foi sua criação? um personagem, o balizando-o com
• Possui outros parentes? detalhamento e que podem definir sua
• Qual a idade dele? categoria como mundana ou mística.
• Ele possui filhos? Especificamente os aprimoramentos de Poder
• Como foram os relacionamentos? mágico e Fé mudam a categoria de um
• Obteve alguma experiência com o personagem para místico. Veja detalhes no
sobrenatural, como foi? capítulo Aprimoramentos.
• Qual sua motivação/ambição?
• Qual o seu alinhamento? Passo 06: Poderes mágicos
Passo 02: Defina seus atributos Se você decidiu fazer um personagem com
poder arcano, é preciso responder algumas
Escolha seus atributos de acordo com a perguntas:
proposta de seu personagem. Se o personagem
for mais social, é interessante ter o atributo de • Como descobriu a magia?
Carisma elevado, mas se for um ancião erudito, • Que tipo de arcano você é? (Mago,
os atributos de Vontade e Inteligência fazem Bruxa ou Feiticeiro)
mais sentido. Um personagem humano possui • Como você usa suas magias? (Fetiches)
inicialmente 80, 85 ou 90 pontos de atributos, a • Quais motivos que escolheu os
depender do juízo de valor do narrador e sua caminhos que possui?
campanha.
Passo 07: Fé
Passo 03: Escolha sua profissão
Caso você escolha um personagem com poder
O jogado precisa definir que profissão o de fé, é preciso responder algumas perguntas:
personagem terá, ele pode ser apenas alguém
• Qual sua religião ou deidade?
desempregado ou nunca ter possuído uma
• Como você exercita sua fé?
atividade remunerada (o que é bem
• Você é um devoto com poderes
complicado). Contudo é necessário dar alguma
sagrados ou profanos? Maligno ou
inclinação na vida do personagem, e para isto
Benigno?
existe uma lista de profissões, comuns e
sobrenaturais no cenário de Trevas.

10
Atributos
t
odo personagem possui oito atributos, Limite de atributo por nível
sendo quatro físicos e quatro não
físicos. Na criação de personagem, nível 0°, o valor
máximo a ser pago em um atributo é 15 e o
Físicos: Força (FOR), Constituição mínimo é de 05 pontos.
(CON), Destreza (DES) e Agilidade (AGI).
Qualquer personagem jogador humano tem um
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção limite máximo de atributo pago com o avançar
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR). de nível de 20. Ultrapassar este valor de atributo
apenas com magia, itens mágicos, poderes
Pontos de Atributos sobrenaturais etc.

Os pontos de atributos variam de acordo com o Valor de teste


tipo de campanha/aventura que o narrador
deseja mestrar e são distribuídos no 0° nível. Além dos valores de atributos e modificadores
de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
80 Pontos (Mediano): Ser humano comum. valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
85 Pontos (Experiente): Um personagem com
atributo dividido por 5 em porcentagem).
atributos acima da média para a maioria.
Maiores detalhes no capítulo Regras e Testes.
90 Pontos: (Desafiador): Um personagem Por consequência de algum impedimento ou
bem avançado para média humana. melhoria, um atributo pode ter alterações, o
que precisa ser atualizado na ficha de
Modificadores personagem como valor de atributo atual.
Valores de atributos a partir de 15 para cima Por exemplo:
fornecem bônus em determinadas situações. Os
modificadores de atributo aumentam de forma Valor de atributo: Força (FOR) 12
progressiva, sem limites, de acordo com o valor
Alteração: Aumento de +3 devido a algum poder
atual do atributo. Veja a tabela a seguir:
sobrenatural = FOR 15
Valor do Atributo Modificador
Valor de teste atual = 75%
01 -
02 - Modificador de atributo: Força 15 concede +1
de modificador.
03 -
04 - Valor crítico: 75% dividido por 5 = 15.
05 - Especial: Se qualquer atributo chegar a zero
06 - pontos o personagem cairá incapacitado.
07 -
08 - Atributos ganhos por nível
09 - Um novo ponto de atributo é ganho para cada
10 - novo nível de personagem, salientando que, o
11 - mesmo atributo não pode ser aumentado duas
vezes consecutivas.
12 -
13 - Por exemplo: Se um personagem que subiu do
14 - nível 1° para o nível 2°, aumentar sua força em 1
15 e 16 +1 ponto, ele não poderá aumentar sua força
novamente no nível 3°, apenas no nível 4°.
17 e 18 +2
19 e 20 +3...

11
Atributos para personagens
sobrenaturais (imortais)
Personagens sobrenaturais e imortais, como
anjos, vampiros e demônios, não evoluem por
nível, mas pela idade. Desta forma, os pontos de
atributos destas criaturas são 80 +1 por década
de existência imortal, além de seus poderes
sobrenaturais de aumento de atributo.

Um Vampiro, Anjo ou Demônio recebe um


ponto de poder sobrenatural por década de
existência, se ele usar este poder como aumento
de atributo irá receber +3 pontos no atributo
escolhido.

Diferentemente dos mortais, o valor máximo de


um atributo para um imortal pode passar de 20,
contudo existe um limite a considerar pelo seu
tempo de existência de acordo com a tabela
abaixo:

Tempo de Existência Valor máximo de


Imortal um atributo
Até 1 século 26 pontos
Até 2 séculos 32 pontos
Até 3 séculos 38 pontos
Até 4 séculos 44 pontos
Até 5 séculos 50 pontos
Até 6 séculos 56 pontos
Até 7 séculos 62 pontos
Até 8 séculos 68 pontos
Até 9 séculos 74 pontos
1 milênio ou mais Sem limites...

Especial: Formas de aumento de atributo


TEMPORÁRIOS, como uso de sanguíneos dos
Vampiros, podem ultrapassar os valores
máximos por século.

12
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para pontos vida dos seres vivos. A constituição também
de vida, distância de salto, capacidade de carga, define a quantidade de tempo capaz de ficar
perícias que envolvam a força etc. sem respirar, resistir a venenos, aguentar longas
marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo (em ferimentos etc.
kg) que um Personagem é capaz de carregar
consigo. O valor de cálculo para medir a Modificador: Cada ponto de modificador de
capacidade de carga máxima do personagem é constituição concede 1 ponto de Índice de
de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A carga Proteção natural (IP) ao personagem e aumenta
média é metade deste valor. a capacidade de recuperação de Pontos de Vida.

Se o peso de tudo o que o Personagem está


vestindo e carregando não soma mais que o Destreza (DES)
limite da capacidade de carga média, ele pode
se mover e realizar ações normalmente (embora Define sua habilidade manual, não agilidade
seu deslocamento e liberdade de movimentos corporal. Um personagem com alta destreza
ainda possam ser reduzidos caso esteja usando pode lidar melhor com armas, ferramentas,
armadura). Se o Personagem está carregando operar instrumentos etc. Soma-se o valor do
e/ou vestindo equipamento suficiente para que atributo em testes de perícias relacionados a
o peso ultrapasse o valor limite para carga mãos.
média, todos os seus testes físicos serão com
dificuldade difícil. Modificador: O modificador de Destreza se
aplica ao dano com armas pequenas e leves.
Modificador: O modificador de força é aplicado
no dano para combate corpo a corpo armado ou
desarmado, incluindo armas de arremesso até 6
Agilidade (AGI)
metros do alvo. Ao contrário da destreza, agilidade não é válida
para coisas feitas com as mãos, mas sim para o
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor corpo todo. Agilidade faz o personagem correr
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15) mas mais rápido, equilibrar-se melhor, esquivar de
ficará sem deslocamento e testes que envolvam ataques, realizar acrobacias etc.
Agilidade.
Modificador: Se aplica como bônus de
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
velocidade no valor total de iniciativa.
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
valor de força (FORx15) mas fica com Deslocamento e distância de viagem: Um
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua personagem é capaz de se mover em seu turno
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso. o equivalente a 1 metro para cada ponto de
atributo Agilidade atual. Em uma hora de
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
antes de um salto horizontal, diminua a
deslocamento em km de distância. Por exemplo,
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
se o personagem tem deslocamento de 9m, ele
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
pode viajar 36 km por dia, se for 12 m será então
dificuldade no capítulo Regras e Testes).
48 Km por dia. Se o personagem tiver
deslocamento de voo, ele consegue voar o
dobro do deslocamento por rodada.

13
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir coisas apenas como o personagem é visto pelos
novas. demais, não sua aparência física.

Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos


de Focus adicionais para bruxas e magos. de Magia adicionais para personagens com
poderes mágicos de vidência, oráculos, sibilas e
feiticeiros.
Percepção (PER)
A capacidade de perceber o mundo a sua volta, Especial (Opcional): Para calcular a aparência de
como um homem se esgueirando nas sombras um personagem, como um atributo secundário,
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado. utilize a média do valor de Constituição e
Um personagem com alto valor em percepção Carisma. Veja em Regras Opcionais.
está sempre atento, já um personagem com
baixa percepção é facilmente distraído.
Percepção é um atributo primordial para
personagens especialistas e/ou personagens
que usam armas de disparo.

Modificador: Se aplica a dano causado com


armas de disparo, exemplo: Bestas, Pistolas etc.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. A Vontade
está diretamente relacionada à magia,
autocontrole e fé divina. Quanto maior a
convicção, maior o poder de suas magias e a
ligação daqueles que usam da fé nos deuses.
Assim como é maior a sua capacidade de resistir
danos em sua de sanidade. (Veja sanidade no
capítulo Regras e testes e fé no capítulo Fé
divina).

Modificador: Se aplica aos pontos de fé


adicionais para o personagem e sua
determinação.

14
Outras características
Pontos de Vida (PV) Índice de proteção (IP)
A saúde física do personagem e sua capacidade Este é o valor de blindagem de uma criatura. A
de resistir a danos não mentais. A quantidade de forma mais comum de IP são as armaduras ou
pontos de vida de um personagem é: coletes, no entanto, uma constituição muito
elevada, poderes mágicos, sobrenaturais,
Média de valores de Força e Constituição atual habilidades, entre outros tipos de poderes ou
+ Nível. equipamentos podem lhe fornecer IP. (Bônus de
IP de fontes iguais não se acumulam) Sempre
Por exemplo: Um personagem com valor de
que sofrer um ataque, se o IP puder proteger a
força 15 e constituição 14, somados os valores
criatura, reduza a quantidade de dano sofrido
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco mais
pelo índice de proteção antes de reduzir de seus
de 14 (14,5) arredondado para cima (A menos
pontos de vida.
que algo especifique o contrário, neste manual
os valores sempre são arredondados para cima)
total de 15 pontos de vida. Se o personagem
Aprimoramentos
alterar os valores de sua Força ou Constituição,
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
os pontos de vida são recalculados pelos valores
ou sobrenaturais de um personagem que o
atuais dos atributos. Maiores detalhes sobre
refina com identidade própria. Todos os
pontos de vida no capítulo Regras e testes.
personagens humanos começam com cinco
pontos de aprimoramentos e adquirem mais 1
Sanidade ponto com o passar de nível (Níveis 2°, 4°, 6°, 8°
(Apenas humanos) e 10°). Existem também os aprimoramentos
Define a saúde mental do personagem, sua negativos, que criam desvantagens em troca de
capacidade de resistir a danos cognitivos e um novo ponto de aprimoramento positivo.
manter-se firme aos horrores do mundo Aprimoramentos negativos são escolhidos na
sobrenatural. Considere sanidade como pontos criação de personagem (máximo de 3) ou
de vidas mentais de um ser humano. adquiridos durante a campanha. (Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
O cálculo de sanidade equivale à média dos
campanha não fornece aprimoramento extra)
valores de atributos de Inteligência e de
Vontade (Valores atuais) + Nível.
Pontos de Fé (Fé)
Por exemplo: Um personagem com valor de
Vontade 15 e Inteligência 13, somados resultam Pontos de Fé expressam o poder máximo dos
em 28, o valor de sanidade do personagem é 14 personagens em sua crença: a Fé Divina. Em
+ nível. termos de jogo, Fé representa os pequenos
milagres que um ser pode alcançar através da
devoção a uma entidade quantificado por
Determinação pontos. Cada vez que for utilizar um feito de fé,
Assim como a Constituição de um personagem seja uma oração decorada, espontânea, ritual
lhe confere IP natural para danos físicos, a sagrado ou um milagre verdadeiro é necessário
Vontade serve como um escudo para danos gastar pontos de fé, mas não se pode usar mais
mentais. Desta forma, o modificador de Vontade pontos de fé em um feito que o nível de
atua como índice de Proteção (IP) natural para personagem. Qualquer personagem pode ter
sanidade de uma criatura, sua determinação. uma crença e/ou religião, mas operar feitos
Maiores detalhes no capítulo Regras e testes na milagrosos apenas com pontos de fé.
sessão de Sanidade. Especial: Personagens com pontos de fé
precisam seguir um código de conduta rígido de
acordo com sua doutrina. Do contrário, ele
perde seus pontos de fé.

15
Perícias Caminhos da Magia
Quando o personagem precisa realizar uma ação Os caminhos da magia são 12. Os Elementais:
da qual necessita de conhecimento ou Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra. Os proibidos:
capacitação específica, (como conhecimento Arkanun e Spiritum. Os caminhos da vida:
específico de programação com informática, um Humanos, Animais e Plantas e caminho da
ofício específico como armeiro etc.) ele faz um Metamagia.
teste de perícia.
Especial: Algo muito falado entre os jogadores
Todo personagem recebe uma quantidade de
antigos e novos era sobre não existir um
pontos de perícias iniciais equivalente ao seu
consenso sobre o caminho da metamagia, além
valor de Inteligência vezes 5 + sua idade vezes
de certa dificuldade em definir como melhor
10. Veja maiores detalhes sobre perícias no
fazer o caminho secundário da Necromancia.
capítulo Perícias.
(Spiritum + Arkanum) mas diziam fazer mais
sentido ser (Spiritum + Trevas, Humanos +
Pontos de magia (PM) Spiritum ou Humanos + Trevas). Para resolver
isto, o caminho da necromancia está como
É a unidade de força mística que um
caminho secundário, que lida com espíritos e os
personagem consegue canalizar para conjurar
mortos. Maiores detalhes sobre as mudanças
efeitos mágicos. Sempre que utilizar uma magia
nestas regras no capítulo Magias.
ou feitiço, a menos que algo diga o contrário, o
personagem precisa gastar pontos de magia em
sua conjuração.

Em termos de jogo, é necessário um ponto de


magia para cada dois pontos de Focus usados.
Os pontos de magia são recuperados de forma
natural em um ponto por hora. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

Pontos de Focus (PF)


Pontos de Focus são o conhecimento mais
profundo do personagem em um ou mais
caminhos da magia. O personagem vai além do
que se pode apenas saber através de fábulas e
passa a dominar a magia através de sua vontade,
seguindo todos os passos para conjuração do
poder.

Os pontos de Focus determinam o tamanho da


força que o mago é capaz de utilizar o poder
mágico, seu grau de intensidade. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

Formas da magia
As formas da magia são três. Entender, criar e
controlar, e são somadas aos pontos de Focus no
caminho do mago para definir seu poder de
Focus total e efeito mágico a ser gerado.
Maiores detalhes no capítulo Magias.

16
Alinhamentos Motivação/Ambição
Alinhamento é a inclinação, conduta, tendência Especial: Esta parte de motivação foi criada para
e comportamento de um personagem que irá um cenário de Clube de caça, mas pode ser
balizar suas ações. As oito inclinações a seguir adaptada para qualquer tipo de campanha.
abrangem todas as combinações possíveis entre
neutralidade, bondade e maldade. Cada A motivação é o que impulsa um personagem a
descrição representa um personagem típico vida de caçador, elas estão divididas em:
dentro de sua conduta. Lembre-se que os Vingança, Ódio, Dever, Controle, Poder,
indivíduos se afastam da normalidade, um Curiosidade, Diversão e Insanidade.
personagem pode agir de modo diferente em Vingança: A motivação mais comum entre os
relação a seu alinhamento uma vez ou outra. caçadores, pode ser pela perda de um grande
Use essas descrições como um guia ou bússola amor, filho ou parente por um ser sobrenatural.
moral. Em especial, para personagens com Esta motivação muitas vezes tira o caçador de
aprimoramento Fé. sua vida mortal para se dedicar exclusivamente
a caçada.
“O Cruzado”: Alinhamento para personagens
ordeiros e bondosos. Combatem o mal com Ódio: Uma motivação mais duradoura que a
disciplina e sempre seguem as leis. vingança e ainda mais perigosa.

“O Benfeitor”: Um personagem benfeitor faz o Dever: O senso de dever pode ser através de
melhor que uma pessoa boa conseguiria, cunho religioso ou o dever de erradicar o mundo
mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. de seus predadores sobrenaturais.

Controle: Talvez o caçador tenha outros planos


“O Rebelde”: Um personagem Rebelde acredita para vampiros, lobisomens e criaturas
no bem, mas não vê utilidade para as leis e os sobrenaturais que circulam o mundo mortal, e
regulamentos. para isto ele deve ter o controle através de
meios políticos e maquiavélicos.
“O Juiz”: Comporta-se de acordo com a lei e a
tradição, é dirigido por um código de conduta Poder: Todos querem poder, mesmo que sejam
pessoal ou vive segundo a um código local para boas intenções. Isto torna uma motivação
padrão. muito mais perigosa que a motivação do
controle e até mesmo do ódio.
“O Indeciso”: Um personagem neutro que
sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Curiosidade: O incontrolável desejo por
Ele não se sente inclinado fortemente para o conhecimento faz alguns se lançarem a vida de
bem ou mal. caçadores do sobrenatural. Uma motivação
normalmente escolhida por personagens
“O Dominador”: Um dominador preocupa com arcanos.
a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se Diversão: Um caçador pode sentir prazer,
importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo emoção e até achar divertido a adrenalina que
com a vida. uma caçada gera. Muitos ex caçadores de
animais aderem a vida de caçador do
“O Malfeitor”: Um vilão egoísta que fará o sobrenatural para caçar os verdadeiros troféus.
possível para sair impune e se preocupa
exclusivamente consigo. Insanidade: Às vezes a única razão para se
tornar um caçador de monstros sobrenaturais é
“O Destruidor”: Um personagem Destruidor não ter razão. Esta motivação pode ser
realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de combinada com qualquer outra já descrita, mas
destruição o inspiram a fazer. Ele simplesmente com o fato da insanidade latente do
usurpa o que deseja, é brutal e não sente personagem ao se deparar com o alvo de sua
remorso. (Tipo quando seu narrador que matar caça.
o grupo todo)

17
lista de profissões comuns
Segue uma lista de sugestões de profissões para Antiquário
os personagens escolherem. As profissões estão
divididas em dois tipos, comuns e sobrenaturais. Um antiquário lida todos os dias com objetos
antigos e não é raro que chegue a seu
Profissões comuns: Sem envolvimento com o conhecimento objetos estranhos ou
sobrenatural. sobrenaturais. O que pode ser um problema ou
uma grande fonte de recursos, e mais
Profissões sobrenaturais: Que possuem
problemas!
ligação com o sobrenatural.

Além dos tipos de profissão, existe uma lista de


perícias e aprimoramentos sugeridos, assim Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)
como a categoria. De fato, criar um personagem Avaliação (INT) Antropologia (INT)
de acordo com os antigos “Kits” nada mais é que Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
criação de personagem em massa. Um padrão (INT) Geografia (INT) História (INT)
sem muita liberdade, (apesar que o livro deixava Literatura (INT) Falsificação (INT)
claro que mudanças poderiam ocorrer) por isto Barganha (CAR) Investigação (INT)
que neste rework as perícias e aprimoramentos
são sugeridos. Nada impede que um advogado Aprimoramentos sugeridos: Contatos
tenha grande valor em briga ou armas de fogo, e Recursos.
mas se ele se especializar apenas perícias de
combate, realmente a profissão de advogado Categoria: Mundana
seria a mais adequada? Obviamente, por
questões de espaço, não estão citadas todas as
profissões existentes neste capítulo, o jogador
tem total liberdade de criar sua profissão e fazer Arqueólogo
seu personagem como quiser, sempre aliado ao
Existem dois tipos básicos de arqueólogos, os
bom senso.
estudiosos e especialista em campo. Os
Especial: Vale destacar que algumas perícias estudiosos realizam todo trabalho de pesquisa,
sugeridas podem não estar presentes na lista de catalogação e organização dos achados
perícias, ou seja, cabe ao jogador e narrador arqueólogos. Já os especialistas em campo,
criarem uma perícia da forma que julgar realizam o trabalho “mais sujo” ou “mais
apropriada ou substituir por outra similar. pesado”

Advogado Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)


Existem dezenas de ramos nos quais um Avaliação (INT) Antropologia (INT)
advogado pode atuar, pode ser criminalista, Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
trabalhista, vara familiar, defensoria pública etc. (INT) Geografia (INT) História (INT)
Literatura (INT) Falsificação (INT)
Barganha (CAR) Investigação (INT)
Perícias Sugeridas: Atuação (CAR) Sobrevivência (A Escolha/INT)
Criminalística (INT) Expressão (CAR) Direito
(INT) Interrogatório (INT) Intimidação (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Contatos
Barganha (CAR) Burocracia (CAR) Lábia e Recursos.
(CAR) História (INT) Literatura (INT)
Investigação (INT) Política (INT) Informática
Categoria: Mundana
Básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Influência,


Contatos e Recursos.
Categoria: Mundana.

18
Artista Criminoso
Um artista pode ser um desenhista, escultor, Um criminoso é um infrator da lei, seja por
dançarino etc. O termo artista possui uma gama tráfico, roubo, assassinato etc. Possivelmente
muito variada que pode ser aproveitada pelos procurado pelos seus crimes, pode escolher
personagens. viver de forma solitária ou em grupo (gangster).

Perícias Sugeridas: Atuação (CAR)


Crítico de Arte (INT) Expressão (CAR) Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
Disfarce (INT) Etiqueta (CAR) Empatia Lutar em Pé (DES ou AGI) Twohandguns
(CAR) Lábia (CAR) Dança (AGI) Canto (CAR) (DES) Carros (AGI) Motos (AGI) Armas
Carros (AGI) brancas leves (DES) Submundo (CAR)
Investigação (INT) Interrogatório (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Fama, Burocracia (INT) Intimidação (CAR) Furtar
Contatos e Recursos. (AGI) Furtividade (AGI) Manuseio de
fechaduras (DES) Falsificação (INT)
Categoria: Mundana
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Aliados e Contatos.

Colecionador Categoria: Mundana

Como o próprio nome diz, um colecionador


dedica sua vida a reunir exemplares de um tipo
de objeto. Tais objetos podem possuir grande
valor comercial e/ou sentimental. Podem ser
obras de arte, artefatos religiosos, carros, itens
místicos etc.

Perícias Sugeridas: Artes (INT)


Avaliação (INT) Direito (INT) Filosofia (INT)
História (INT) Geografia (INT) Literatura
(INT) Falsificação (INT) Barganha (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Carros
(AGI) Informática básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Status, Contatos e Fama.

Categoria: Mundana

19
Detetive Particular Explorador
Um detetive particular é um profissional Um explorador profissional pode trabalhar na
contratado para prestar serviços de mídia (National Geografic Channel etc.) ou para
investigação. Ele pode atuar com casos algum patrono. Basicamente seu trabalho é ir
conjugais, extorsão, espionagem industrial, aonde nenhum outro homem já foi, seja nas
conseguir provas, seguir pessoas etc. geleiras do polo norte, antigas cavernas,
pirâmides pré-colombianas etc.

Perícias Sugeridas: Handguns (DES) Lutar


em Pé (DES ou AGI) Fotografia (INT) Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
Informática básica (INT) Carros (DES) Twohandguns (DES) Lutar em Pé (DES ou
Disfarce (INT) Falsificação (INT) AGI) Armas B. Leves (DES) Armadilhas
Interrogatório (INT) Intimidação (CAR) (INT) Camuflagem (AGI) Botânica (INT)
Submundo (CAR) Manuseio de Fechaduras Herbalismo (INT) Zoologia (INT) Escalar
(INT) Barganha (CAR) Investigação (INT) (FOR) Natação (AGI) Furtividade (AGI)
Furtividade (AGI) Lábia (CAR) Rastreio (PER) Sobrevivência
(Qualquer/INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Contatos e Aliados. Aprimoramentos sugeridos: Contatos
e Recursos.
Categoria: Mundana
Categoria: Mundana

Escritor
Hacker
Um escritor envolve-se constantemente com o
sobrenatural, mas de forma fictícia em suas Um hacker é um especialista em tecnologia. Ele
obras. É comum que pesquise sobre mitologias, domina a linguagem dos computadores e dos
escreva sobre romances etc. programas, utilizando seus conhecimentos para
burlar códigos de segurança, espionar pessoas e
investigar rede de empresas.
Perícias Sugeridas: Artes (INT) Redação
(INT) Expressão (CAR) Literatura (INT)
Etiqueta (CAR) Idiomas (A escolha/INT) Perícias Sugeridas: Matemática (INT)
História (INT) Investigação (INT) Eletrônica (INT) Informática (Todos os
Burocracia (INT) Lábia (INT) Informática subgrupos/INT) Idiomas (A escolha/INT)
Básica (INT) Carros (AGI) Linguagem Secreta (INT) Investigação
(INT) Carros (INT) Motos (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos
e Fama. Aprimoramentos sugeridos: Recursos
e Contatos.
Categoria: Mundana
Categoria: Mundana

20
Jornalista Mercenário
Um jornalista se envolve no cenário de Trevas Um mercenário é um ex soldado que agora
através de assassinatos, investigações sobre trabalha para clientes contratantes. Muitos
desaparecidos, pesquisas sobre mistérios e fatos mercenários viajam para a África onde ditadores
não esclarecidos. Pode ser apenas um blogueiro, de esquerda necessitam de seus serviços. Em
um autônomo tentando desvendar a verdade outros lugares, agem como guarda costas ou
sobre o manto da escuridão que envolve o assassinos de aluguel.
sobrenatural, ou um jornalista filiado a uma
grande empresa.
Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
Twohandguns (DES) Heavyguns (DES)
Perícias Sugeridas: Redação (INT) Armas B. Leves (DES) Lutar em Pé (DES ou
Literatura (INT) Fotografia (INT) Etiqueta AGI) Camuflagem (AGI) Demolições (INT)
(CAR) Barganha (CAR) Idiomas (INT) Furtividade (AGI) Intimidação (INT)
Carros (INT) Investigação (INT) Lábia (INT) Tortura (INT) Submundo (CAR) Rastreio
Interrogatório (INT) Informática básica (PER) Sobrevivência (Qualquer
(INT) Empatia (PER) ambiente/INT) Informática básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos Aprimoramentos sugeridos:


e Contatos. Recursos, Aliados e Contatos.

Categoria: Mundana Categoria: Mundana

Médico Missionário
Um profissional especializado em cuidar da Um missionário viaja pelo mundo levando sua fé
saúde das pessoas. Pode ser um clínico geral, os necessitados. Pode ser uma distante vila na
cardiologista, psiquiatra, neurologista, médico China ou tribos famintas da África. É comum que
de urgência etc. missionários sejam espectadores e até vítimas
de barbaridades humanas, ainda assim, não
perdem sua fé.
Perícias Sugeridas: Anatomia (INT)
Biologia (INT) Fisiologia (INT) Condução
(INT) Etiqueta (INT) Primeiros Socorros Perícias Sugeridas: Antropologia (INT)
(INT) Especialidade médica (INT) Cirurgias Filosofia (INT) História (INT) Geografia
(INT) Empatia (PER) Informática básica (INT) Empatia (PER) Idiomas (INT) Lábia
(INT) (CAR) Liderança (CAR) Teologia (A
escolha/INT) Sobrevivência (A
escolha/INT)
Aprimoramentos sugeridos:
Recursos e Contatos.
Aprimoramentos sugeridos: Alma
Categoria: Mundana Batizada, Alma pura e Recursos.

Categoria: Mundana.

21
Parapsicólogo Soldado
Um parapsicólogo estuda fenômenos Soldado é um profissional militar que atua no
inexplicáveis da psicologia. Apesar de nenhuma exército de sua nação. Ele recebe amplo
faculdade reconhecer o diploma de um treinamento em combate e armas de fogo sob
profissional desta área, eles vem sendo cada vez uma rígida disciplina marcial.
mais requisitados.
Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
Perícias Sugeridas: Antropologia (INT) Twohandguns (DES) Heavyguns (DES)
Psicologia (INT) Parapsicologia (Poderes Armas B. Leves (DES) Lutar em Pé (DES ou
da psiquê/INT) História (INT) Literatura AGI) Lutar Agarrado (FOR) Camuflagem
(INT) Carros (AGI) Etiqueta (CAR) Empatia (AGI) Armeiro (INT) Furtividade (AGI)
(PER) Hipnose (INT) Investigação (INT) Intimidação (CAR) Tortura (INT) Política
Informática básica (INT) (INT) Rastreio (PER) Sobrevivência
(Qualquer ambiente/INT) Informática
básica (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Influência e Contatos.
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Categoria: Mundana Influência, Aliados e Contatos.

Categoria: Mundana

Policial
Um agente da lei responsável pela segurança
dos civis e pela investigação de crimes, assim
como os autores e seus métodos. Vivem sob
constante pressão, seja política ou da mídia.
Policiais estão entre os agentes militares,
fardados que atuam na rua, os policiais civis,
investigadores, e por fim, policiais federais, que
atuam em grandes casos de interesse nacional.

Perícias Sugeridas: Handguns (DES)


Twohandguns (DES) Armas B. Leves (DES)
Lutar em Pé (DES ou AGI) Lutar Agarrado
(FOR) Carros (AGI) Motos (AGI)
Investigação (INT) Direito (INT)
Interrogatório (INT) Burocracia (INT)
Submundo (CAR) Empatia (PER)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Influência, Aliados e Contatos.

Categoria: Mundana

22
lista de profissões sobrenaturais
Caçador solitário Feiticeiro
Um caçador solitário é alguém que teve contato Diferente dos magos, que são os estudiosos dos
com o sobrenatural e dedica sua vida a extirpar poderes arcanos ligados a ordens de magia, os
este mal do mundo. Pode ser um solitário feiticeiros nascem com o poder de forma
caçador de Vampiros, um andarilho caçador de natural. Como o personagem desenvolve o
Lobisomens etc. Sua motivação pode ser por poder precisa ser explicado na construção de
vingança, ódio, alguém que faz pelo dever seu prelúdio. Por exemplo, pode ser
religioso etc. descendente dos antigos Celtas (Wiccas, Druidas
e Bardos) ou feiticeiros africanos voodoos. Por
fim, feiticeiros sabem que a magia existe e
Perícias Sugeridas: Handguns (DES) podem ser contratados como mercenários ou
Twohandguns (DES) Armas B. Leves (DES) apenas como conhecedores arcanos.
Lutar em Pé (DES ou AGI) Lutar Agarrado
(FOR) Camuflagem (AGI) Vampiros (INT)
Furtividade (AGI) Carros (AGI) Intimidação Perícias Sugeridas: Empatia (CAR) Lábia
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) (CAR) Ocultismo (INT) Arcanismo (INT)
Rastreio (PER) Demônios (INT) Expressão (CAR) História (INT) Disfarces
Lobisomens (INT) Ocultismo (INT) (INT) Furtividade (AGI) Idioma
Informática básica (INT) (Qualquer/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Caçador Aprimoramentos sugeridos: Poder


de monstros, Aliados e Contatos. mágico (Feiticeiro) e derivados de poder
mágico.
Categoria: Mundana
Categoria: Mística.

Médium
Médiuns são humanos capazes de se comunicar
com espíritos ou fantasmas, eles podem
transcrever mensagens recebidas do outro
mundo, servir como receptáculo para uma
possessão ou apenas sentir a presença de seres
espectrais no ambiente.

Perícias Sugeridas: Catolicismo (INT)


Espiritismo (INT) Espíritos (INT) Empatia
(PER) Lábia (CAR) Expressão (CAR)
Ocultismo (INT) Investigação (INT)
Barganha (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Poder


mágico, Mediunidade (obrigatório)
Contatos e Recursos.

Categoria: Mundana ou Mística.

23
Ocultista Violador de tumbas
Um ocultista descobriu a verdade sobre o Violadores de tumbas viajam o mundo atrás de
sobrenatural. O que muitos falam ser farsa ou relíquias sagradas, artefatos arcanos etc.
crendice, um ocultista sabe que é real. Ele busca Diferente do colecionador, o violador de tumbas
o conhecimento daquilo que é escondido, seja sabe da existência do oculto e busca segredos
pela organizada sociedade vampírica nos antigos itens espalhados e esquecidos por
(principalmente após idade das trevas e início do tumbas ou cavernas em todo mundo, seja por
Iluminismo) ou por Anjos e Demônios que vivem poder ou pelo imenso valor nas mãos corretas.
nas sombras da humanidade com seus jogos de
manipulação. Pode ser um ex jornalista, um
estudioso, bibliotecário etc. Perícias Sugeridas: Lutar em Pé (DES ou
AGI) Handguns (DES) Twohandguns (DES)
Armadilhas (INT) Manuseio de fechaduras
Perícias Sugeridas: Ocultismo (INT) Anjos (DES) Esquiva (AGI) Arquitetura (INT) História
(INT) Demônios (INT) Vampiros (INT) (INT) Ocultismo (INT) Geografia (INT)
Arkanun (INT) Espíritos (INT) Lobisomens Sobrevivência (um ambiente/INT) Idioma
(INT) Informática Básica (INT) Investigação (INT) Idioma Antigo (INT)
(INT) Carros (AGI) Rituais (INT) Lábia (CAR)
Expressão (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Contatos e Aliados.
Aprimoramentos sugeridos: Contatos e
Recursos. Categoria: Mundana.

Categoria: Mundana.

Sacerdote religioso
Um sacerdote religioso pode ser um Padre
católico, pastor evangélico, clérigo islâmico,
praticante voodoo etc. Ele possui sua fé e
ensinamentos de acordo com sua doutrina e
pode agir como exorcista, responsável por um
“rebanho”, líder de comunidade e afins.

Perícias Sugeridas: Teologia


Violador
(Qualquer/INT) de tumbas
Ocultismo (INT) Liderança
(CAR) Empatia (PER) Lábia (CAR) Anjos (INT)
Mercenário
Demônios necromantico
(INT) Espíritos (INT) História (INT)
Clero (CAR) Latim (INT) Idioma (INT) Rituais
(INT) Idioma Antigo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Fé,


Recursos, Contatos, Anjo da Guarda, Alma
batizada e Influência.

Categoria: Mística.

24
Sociedades secretas
O mundo ao qual a gritante maioria dos Arkanun Arcanorum
humanos conhece, não passa de uma realidade
controla pelas inúmeras sociedades e ordens Fundação: Templo de Salomão.
secretas. Existem aquelas que desejam o Base: Desconhecida.
controle do poder, assim como as que desejam Atuação: Mundo inteiro.
a erradicar o que consideram o grande mal. Esta Personalidades: Merlin, Magnus Petraak,
sessão trará um resumo de informações sobre Salomão.
algumas sociedades e sugestões de como criar
um membro de uma ordem ou sociedade As Origens desta Ordem Secreta de Magos
secreta. Para tal, foram usados os livros de datam do Templo do Grande Mago Salomão.
Trevas 3° edição, Arkanun e Clube de Caça Originalmente, o Arkanun Arcanorum era
Daemon. formado apenas por Magos pertencentes à
Ordem de Salomão, buscava métodos de
AGNI enfrentar e destruir Demônios e outras criaturas
sobrenaturais, com o auxílio dos Cavaleiros do
Fundação: Século VIII, Índia. Templo.
Base: Índia e Romênia.
Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde Com a quase total destruição de Jerusalém e do
atuam ciganos e hindus. Templo de Salomão em 586 AC, pelos exércitos
do rei Nabucodonosor (na verdade
Fundada no século VIII na índia e composta por Nabuchadnezzar, um Demônio-feiticeiro
muitos daiphires (meio vampiros rakshasas), a babilônico), os Templários foram forçados a
sociedade da AGNI tem como principal objetivo fugir de Jerusalém, buscando proteção em
livrar o mundo das criaturas sobrenaturais, em diversas outras regiões e o Arkanun Arcanorum
especial os Vampiros. Junto as caravanas sofreu sua primeira derrota nas mãos dos seres
ciganas, os membros da AGNI cruzaram de Arkanun.
fronteiras e se estabeleceram na Europa
Oriental. Entre os AGNI estão os místicos, que Isolados uns dos outros sem a referência inicial,
usam de poderes sobrenaturais para suas os Grandes Mestres Templários continuaram
caçadas, como as feiticeiras Madji, e os hiotas, sua Guerra Santa contra os Demônios de
caçadores mundanos. Arkanun, reunindo Guerreiros, colaboradores e
Feiticeiros em todas as partes do mundo
conhecido. Esses pequenos núcleos de
Perícias Sugeridas: Handguns (DES) resistência tornaram-se as Casas da Ordem,
Twohandguns (DES) Armas B. Leves (DES) espalhadas por todo o mundo antigo,
Briga (AGI) Camuflagem (AGI) Vampiros principalmente Oriente, norte da África e
(INT) Furtividade (AGI) Arcanismo (INT) Europa. Na Grécia, os Magisters da Ordem de
Hinduísmo (INT) Carros (AGI) Intimidação Salomão reuniram-se com os Irmãos da Casa de
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) Chronos e fundaram a Grande Fraternidade
Rastreio (PER) Demônios (INT) Lobisomens Branca, que possuía os mesmos princípios e
(INT) Ocultismo (INT) Informática básica objetivos do Arkanun Arcanorum original. No
(INT) Egito, os Templários uniram-se ao Templo de Ísis
e Osíris.e finalmente, em Roma, os Magisters da
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem encontraram na Escola de Yamesh
Ordem (AGNI), Poder Vampírico, Poder poderosos aliados.
mágico ou Fé.
Com o tempo, esses núcleos de estudiosos
Categoria: Mundana ou Mística foram fortalecendo e formando novamente
alianças até que, durante o período de expansão
do Grande Império Romano, o Arkanun
Arcanorum voltou à sua forma original, baseada
nos preceitos do Antigo Templo.

25
As Ordens mais influentes desse primeiro Clube de caça (Ceifadores)
período foram a Ordem de Salomão, a Casa de
Chronos, o Templo de Ísis e Osíris e a Escola de Fundação: 1.935 EUA.
Yamesh. Junto com as legiões, os Magisters da Base: Nova Iorque.
Ordem enviavam representantes e diplomatas, Atuação: EUA, América do Sul e Europa.
e ao longo de várias décadas de guerras e Personalidades: O’Brian, O ceifador, A Foice e
acordos com os povos da Europa, o Arcanorum K-2.
conheceu duas das mais poderosas Ordens do
Norte Europeu: A Ordem da Rosa dos Ventos Um homem Irlandês e imortal de nome
(mais tarde conhecida como Ordem Luft) e a “O’Brian” foi o fundador do primeiro clube de
Ordem do Graal (que apesar das origens na caça. Quando jovem, O’Brian se mudou para os
Ordem de Salomão, possuía diversos contatos EUA onde fez sua morada. Já adulto, se deparou
com os Druidas e com a religião celta). com um Vampiro Strigoi e conseguiu derrotá-lo.
Por ser imortal, mas não um Vampiro, Anjo ou
No século VI, o Arcanorum já possuía cerca de Demônio, precisou viajar para fora dos EUA afim
oito ou nove Ordens Místicas que o apoiavam. evitar que descobrissem sua imortalidade,
Com o auxílio do poderoso Feiticeiro Magnus retornando mais tarde com outra identidade e
Petraak, patrono da Ordem Mármore, os Magos dono de algumas empresas. Com seus recursos,
árabes foram convencidos a entrar para a criou o primeiro clube de caça em Nova Iorque,
Fraternidade Branca. focado, exclusivamente, na destruição de
Vampiros. Logo, outros caçadores solitários
No século XIV, as Sociedades Secretas de Magos passaram a agir em conjunto, filiados ao clube,
precisam permanecer sob sigilo absoluto, pois devido a expansão de caçadores, outros clubes
estavam sendo caçadas e exterminadas de caça começaram a se espalhar pelos EUA, até
impiedosamente pela Inquisição. Normalmente, chegar a Europa (Londres, Paris, Praga e Roma)
são os próprios Feiticeiros e Magos dessas e América do Sul (Brasil, Argentina, Uruguai,
instituições quem procuram por novos Paraguai e Chile). Tempos depois O’Brian foi
aprendizes entre os jovens promissores. Através dado como desaparecido, mas uma figura
de Rituais, eles descobrem aqueles que misteriosa, repleta de boatos sobre sua
possuem o dom dos espíritos, o dom da verdadeira face, surgiu como uma espécie de
interpretação da Cabala ou o dom das Artes novo líder dos caçadores, este é o Ceifador. Uns
Místicas e os estudam por anos a fio. Pessoas dizem que o Ceifador é uma criatura
sem algum desses dons sequer ficam sabendo sobrenatural que auxilia os membros em suas
da existência das Ordens Secretas e acabam caçadas, talvez um Vampiro, um Anjo, ou o
acreditando no persistente discurso dominical próprio O’Brian em outra forma. A verdade é
da Igreja Católica. que ninguém sabe quem é o Ceifador e ele sabe
Os Magos tomam-se amigos e companheiros do tudo sobre os Vampiros.
escolhido e o acompanham durante muito O clube de caça possui sua própria intranet, são
tempo. Somente quando têm a certeza de sua coligados via rede mundial de computadores de
total colaboração é que o convidam a entrar no forma altamente segura e criptografada.
Arcanorum. Ninguém "pede" para fazer parte de Possuem um sistema de recompensa para
uma Sociedade Secreta. Cada Ordem de Magia caçadores individuais ou grupos de caça. Os
possui seus próprios Rituais de Iniciação e não é clubes estão espalhados por várias cidades
incomum que um poderoso Mago se torne grandes disfarçados de casa de apostas, bares,
Magister em mais de urna Ordem. Tudo que é clube de livro, clube de motoqueiros etc.
exigido dos candidatos é a dedicação e
fidelidade. A maioria dos Diáconos das grandes O responsável pelo “Raking” dos clubes,
cidades possui títulos de honra em mais de uma distribuição de informações e cuidados com a
Escola de Magia, o que serve para fortalecer os intranet é um hacker que opera em Nova Iorque
laços entre os Magos destas Ordens e, chamado apenas de K-2.
principalmente, apartar mais rapidamente as
disputas mais calorosas. Apesar de terem muitas informações sobre
Vampiros, por ordem direta do próprio Ceifador,
Atualmente o Arkanun Arcanorum visa o não se deve explanar ao mundo a existência
equilíbrio dos seres sobrenaturais que habitam destes monstros imortais, apenas levá-los a
a terra, diferente dos Illuminatis que buscam o morte final.
controle total da terra apenas por humanos.

26
Existe um grupo de elite entre os membros do Hell Fire Club (Satanistas)
clube de caça chamado de “A Foice”. Este grupo
com cinco membros atuam diretamente com o Fundação: Século XVII (Club) 1966 (Church Of
próprio Ceifador e dizem que possuem poderes Satan)
sobrenaturais e relíquias arcanas em seu poder. Base: EUA, Inglaterra, Holanda e Alemanha.
Atuação: EUA e Europa.
Por fim, o clube de caça tem suas próprias Personalidades: Marilyn Mason, Baphomet e
regras, elas são: Benjamin Franklin.
Regra 1: Nunca traga estranhos para o Clube de O primeiro clube do inferno foi fundado em
caça sem autorização do líder da sede, nunca se Londres, em 1580 e contava com cerca de trinte
sabe o que pode acontecer com ele... ou com magos e dois demônios maiores. Eles cresceram
você. diante das sociedades secretas como
Regra 2: Traga provas de seu feito, sem provas, antagonistas aos demônios maléficos. Ao
sem recompensa ou pontos. contrário do que se imagina, e é pregado pela
igreja, estes satanistas não aceitam nenhuma
Regra 3: Nunca mate civis inocentes. Evite criatura sobrenatural maligna entre os seus. No
investigações policiais. entanto isto não impediu os ataques da igreja
contra o clube dos satanistas. Após muito tempo
Regra 4: Nunca abandone o clube de caça,
vivendo escondidos, criaram na década de 60 a
acredite, nós iremos sentir tanto sua falta que
Church Of Satan. Apesar de todo estigma social
iremos atrás você, esteja onde estiver.
que vivem, continuam agindo da forma que
Regra 5: É proibida qualquer ação de violência podem com o intuito de livrar a humanidade de
dentro de um dos postos do clube. qualquer criatura sobrenatural, em especial
Anjos dominadores e Vampiros.
Regra 6: Nunca fale a ninguém sobre o Clube de
caça. Membros do clube que realizam pactos ou se
associam com demônios malignos são expulsos
Regra 7: Em caso de viagem e contato com e caçados pelos associados ao Hell Fire Club.
outros grupos, esteja ciente das senhas de cada
lugar. É comum que alguns membros se tornem
arcanos ou sacerdotes de Baphomet (Um
Regra 8: Não confie em ninguém. demônio Benigno)

Perícias Sugeridas: Handguns (DES) Perícias Sugeridas: Literatura (INT)


Twohandguns (DES) Armas B. Leves (DES) História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Lutar em Pé (DES ou AGI) Lutar Agarrado Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
(FOR) Camuflagem (AGI) Vampiros (INT) (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
Furtividade (AGI) Carros (AGI) Intimidação Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) (INT) liderança (CAR) Empatia (PER)
Rastreio (PER) Lobisomens (INT)
Ocultismo (INT) Informática básica (INT) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Manuseio de Fechaduras (DES) Primeiros em Ordem, (Hell Fire Club) Recursos,
Socorros (INT) Lábia (CAR) Influência, Aliados e Contatos.

Aprimoramentos sugeridos: Caçador Categoria: Mundana ou Mística se tiver


de monstros (Vampiros), Iniciado em escolhido poder mágico ou fé.
Ordem (Clube de caça) Aliados e
Contatos.

Categoria: Mundana

27
Iluminados (Illuminatis) Ordem do Graal
Fundação: 1.776, Ingolstadt Alemanha Fundação: Século V, Inglaterra.
Base: Nenhuma (Supostamente o Pentágono) Base: Inglaterra
Atuação: Mundo inteiro. Atuação: Europa.
Personalidades: Abraham Lincoln, André Personalidades: Merlin, Arthur Pendragon,
Citroen, Sir Arthur Conan Doyle, Benjamin Lacenlot, Jonh Dee e Henrique de Tutor.
Franklin, Roosevelt, George Washigton, Henry
Ford, Karl Marx, Beethoven, Napoleão, George Fundada desde o rei Arthur e seu conselheiro,
Soros, Bonaparte, Nelson Rockfeller, Churchil, Merlin, a Ordem do Graal tem dedicado sua
Lovecraft, Mozart, chefes de estados e do existência a procura do sagrado Graal. Além
Pentágono. disto, protegem a Bretanha dos Demônios e
outras criaturas sobrenaturais. São membros
Desde sua fundação, os Illuminatis foram muito ativos do Arcanorum e auxiliaram os
formados pelas pessoas mais ricas e influentes, magos da Golden Dawn, Illuminatis e os
assim como de outras sociedades secretas. membros do Astrum Argentum nas crises do
Desta forma criaram a sociedade secreta mais século XIX e XX.
poderosa e dominante do mundo. Apesar da
origem não ser tão antiga, seus ensinamentos A ordem possui pouquíssimos magos, e não
remontam da antiguidade. São considerados o apenas buscam o santo graal, mas toda e
segundo Arkanoriun (sem magos) globalistas ou qualquer relíquia sagradas católica para sua
NOM (Nova Ordem Mundial). Os Illuminatis têm proteção. Vivem em constante rivalidade com os
como objetivo o controle total da terra apenas membros da Talamaska e Violadores de Tumbas.
pelos humanos e ser a única sociedade Muitos adeptos desta ordem atuam como
detentora do poder absoluto. Para tal objetivo, arqueólogos, bibliotecários, professores de
ramificaram-se em um sem-número de ordens universidades e historiadores.
espalhadas pelo mundo, cada uma adaptada as
condições, costumes, religião e cultura local.
Entre estas pode-se destacar a Máfia Italiana, Perícias Sugeridas: Literatura (INT)
Maçonaria, a Klux Klux Klan etc. História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
Perícias Sugeridas: Handguns (DES) (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
Ocultismo (INT) Anjos (INT) Demônios Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
(INT) Vampiros (INT) Arkanun (INT) (INT) Sobrevivência (INT) Avaliação (INT)
Espíritos (INT) Lobisomens (INT) Política (INT)
Informática Básica (INT) Investigação (INT)
Carros (AGI) Rituais (INT) Lábia (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Expressão (CAR) Interrogatório (INT) em Ordem, (Graal) Recursos, Influência,
Finanças (INT) Política (INT) História (INT) Aliados e Contatos.

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Categoria: Mundana ou Mística se tiver


em Ordem (Illuminati), Contatos, escolhido poder mágico ou fé.
Influência, Fama e Recursos.

Categoria: Mundana.

28
O Povo Sociedade de Hassam
Fundação: Desconhecida Fundação: Século XII, Pérsia (Atual Irã)
Base: Nenhuma Base: Forte Alamout, Norte do Irã.
Atuação: Mundo todo em matas e locais de Atuação: EUA, França, Inglaterra e Oriente
reserva indígena. Médio.
Personalidades: Nenhuma. Personalidades: Hassan Bem Nabbas.

“O povo” não é exatamente uma sociedade Esse é um grupo derivado dos mais tradicionais
secreta, mas vivem sempre buscando total sigilo assassinos do Islã, composto apenas por
de sua existência e poderes. Os membros do humanos com objetivo de exterminar todas as
“Povo” (Como chamam a si mesmo) descendem criaturas sobrenaturais do mundo, em especial
dos habitantes da antiga Pelásgia, em licânia, Anjos e Demônios. São ricos, numerosos e
terra do antigo rei Licaon e primeiro Licantropo. possuem pouco apreço para com aqueles que
usam de magia. Os poucos arcanos aceitos na
Quando Zeus amaldiçoou Licaon e todos os seus ordem são sempre humanos (cerca de 10% dos
50 filhos, muitos destes passaram a licantropia membros)
para suas vítimas através de suas presas. Os que
conseguiam, milagrosamente, sobreviver aos
ataques de Licantropos, possuíam a maldição da Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
liacantropia em seus corpos sem ter Twohandguns (DES) Armas B. Leves e
conhecimento da mesma. Antes da lua cheia os Médias (DES) Lutar em Pé (DES ou AGI)
transformar em monstros, e possivelmente Esquiva (AGI) Camuflagem (AGI) Furtividade
serem caçados até a morte, tiveram contato (AGI) Islãmismo (INT) Intimidação (CAR)
com outros humanos e através desta Tortura (INT) Rastreio (PER) Demônios (INT)
convivência filhos nasceram. Estes novos filhos Anjos (INT) Ocultismo (INT) Venefício (INT)
amaldiçoados, mas que não descendia
diretamente de Licaon, resultou no nascimento
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
de humanos com poderes de Licantropos,
Ordem (Hassasian), Recursos, Caçador de
poderes tímidos em relação aos licantropos
Monstros e Contatos.
naturais, ainda sim, era diferentes dos demais
homens e mulheres. Categoria: Mundana
Passaram então a se chamarem de “O Povo” e
se esconderam em aldeias dentro das matas
para fugir da ira dos caçadores. Sobreviveram
por muitos e muitos anos a margem da
sociedade, sempre viajando e se estabelecendo
em florestas, por isto é comum que entre
aqueles que descendem indiretamente da
maldição de Licaon sejam indígenas, andarilhos
ou ciganos. Suas habilidades superiores lhes
tornam excelentes caçadores de Vampiros e
outras criaturas.

Perícias Sugeridas: Lutar em Pé (DES ou


AGI) Lutar Agarrado (FOR) Armas B. Leves
(DES) Armas B. Médias (DES) Esquiva (AGI)
Rastreio (PER) Florestas (INT) Intimidação
(CAR) Lobisomens (INT) Camuflagem (AGI)
Furtividade (AGI) Herbalismo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (O Povo) Poderes de
Licantropo e Aliados.

Categoria: Mundana.

29
Talamaska Umbra Domini
Fundação: Logo após a segunda guerra Fundação: 1.952 Vaticano.
mundial, Alemanha. Base: Vaticano.
Base: Áustria. Atuação: EUA, Europa e América do Sul.
Atuação: EUA, Alemanha, Áustria, Itália, Personalidades: Papa Pio XII.
Inglaterra e França.
Personalidades: Heinrich Himmler, Dietrich Um dos mais perigosos grupos de caçadores de
Eckart e Rosemberg. criaturas sobrenaturais, a Umbra Domini, conta
com a tutela e patronato do Vaticano.
Talamaska é grupo específico de Inicialmente tinham como objetivo vigiar a
pesquisadores/caçadores em busca de relíquias cidade do Vaticano, mas sua força e influência
sagradas e conhecimento do oculto. Fundado a logo se espalhou por toda Europa (década de
mais de mil anos e, depois da segunda guerra 80), até chegar no outro lado do Atlântico, nos
mundial, reestabelecido por dissidentes dos EUA e América do Sul (Década de 90), onde o
Nazistas e Templários alemães. Com o final da catolicismo é forte. São especializados na caça
guerra, os membros da Talamaska saíram da de demônios e possuem a disposição o melhor
Alemanha com diversas relíquias encontradas da tecnologia militar, inclusive tecnologia
nos campos de concentração, assim como experimental.
mapas e obras de artes. Existem observadores
da Talamaska que constantemente vasculham a
internet, veem jornais, livros onde possa ter Perícias Sugeridas: Handguns (DES)
qualquer coisa citando uma possível relíquia. Twohandguns (DES) Heavyguns (DES)
Depois cruzam estas informações para ter Armas B. Leves (DES) Lutar em Pé (DES ou
certeza de que estão diante de algo que vale a AGI) Lutar Agarrado (FOR) Esquiva (AGI)
pena investir recursos, ao confirmar o fato, uma Camuflagem (AGI) Demolições (INT)
unidade de cinco membros é enviada para Furtividade (AGI) Intimidação (CAR)
tomar notas do ocorrido. Entre os membros da Tortura (INT) Demônios (INT) Carros (AGI)
Talamaska existem os investigadores, Motos (AGI) Pilotagem helicópteros (INT)
exploradores de campo e bibliotecários, todos História (INT) Política (INT) Catolicismo
respondem diretamente aos membros mais (INT) Vampiros (INT) Rastreio (PER)
antigos e líderes da sociedade secreta. Sobrevivência (Qualquer ambiente/INT)
Informática básica (INT) Eletrônica (INT)
O maior objetivo desta sociedade secreta é
encontrar a Arca da Aliança, o Graal e A lança de Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Longinun. Estão sempre em confronto com em Ordem (Umbra Domini), Recursos,
violadores de tumbas, exploradores e membros Influência, Aliados e Contatos.
da Ordem do Graal.
Categoria: Mundana

Perícias Sugeridas: Handguns (DES)


Twohandguns (DES) Camuflagem (AGI)
Investigação (INT) Furtividade (AGI)
Carros (AGI) Submundo (CAR) Política
(INT) Rastreio (PER) Ocultismo (INT)
Informática básica (INT) Manuseio de
Fechaduras (DES) Arcanismo (INT) Lábia
(CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Talamaska) Aliados e
Contatos.

Categoria: Mundana

30
ORDENS ARCANAS
Cultistas de Cthulhu Magos Atlantes
Fundação: 6.000, Polinésia. Fundação: 8.000, Atlântida.
Base: Ilhas da Polinésia. Base: América
Atuação: Austrália e ilhas, EUA e Europa. Atuação: Qualquer cidade com saída para
Personalidades: Dagon, Abdul Alhazred Oceano.
(criador do necronomicon) Winfield Lovcraft Personalidades: Poseidon, Jarl e Seyfried.
(Pai de H.P. Lovecraft) Robert e Howard, Sir
Arthur Conan Doyle e Mr Kanter. O filósofo Platão foi o primeiro a descrever sobre
Atlântida, uma lendária ilha localizada onde hoje
Os primeiros magos e fundadores desta ordem é conhecido como triangulo das bermudas.
eram híbridos de humanos e sobrenaturais,
adoradores de Dagon e Cthulhu. O culto a Quando Atlântida foi destruída com o dilúvio,
Cthulhu quase foi erradicado quando houve o muitos espíritos da cidade fantástica ficaram
dilúvio, pois suas cidades foram afundadas no presos na terra, alguns eram híbridos com anjos
oceano pacífico, mas tempos depois retornaram da cidade de prata, e foram condenados a
na Mesopotâmia. reencarnar em novos corpos até que a cidade
fosse reconstruída. Os reencarnados de
Paralelamente, mas ilhas do pacífico, duas Atlântida com o tempo passaram a lidar com
ordens de magos foram criadas, a Ordem de suas capacidades místicas e fundaram suas
Cthulhu e a Ordem Árabe de Dagon. A Ordem próprias seitas. Com o passar dos anos se
Árabe chegou a América em no século XVII e, infiltraram em ordens de magia como a de Isis e
durante o século XIX conseguiram infiltrar em Osíris, participaram da fundação do primeiro
lojas egípcias e sociedades da América do Norte. Arkanun Arcanorum desde o templo de Salomão
Já a Ordem de Cthulhu segue intocada nas ilhas e da expansão do império romano. Com a
até os dias atuais. chegada dos tempos de inquisição, assim como
várias outras ordens arcanas tiveram que viver
escondidas, e após o descobrimento do novo
Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) mundo, praticamente toda ordem dos magos
Alquimia (INT) Arkanun (INT) Astrologia Atlantes viajaram para América em busca de
(INT) Ocultismo (INT) Rituais (INT) uma “Nova Atlântida”. É comum que casamatas
Arcanismo (INT) Natação (INT) Idioma desta ordem estejam sempre em ilhas ou
Antigo (INT) Demônios (INT) Investigação próximo a praias e regiões costeiras.
(INT) Navegação (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT)


Ordem (Dagon ou Cthulhu)) e Poderes Alquimia (INT) Astrologia (INT) Ocultismo
Mágicos (Magos ou Bruxas) (INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Natação
(INT) Idioma Antigo (INT) Atlântida (INT)
Categoria: Mística Investigação (INT) Navegação (INT)
Sobrevivência (Praias)
Caminhos arcanos: Água e Trevas.
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Atlantes) e Poderes Mágicos
(Magos)

Categoria: Mística

Caminhos arcanos: Água e Spiritum.

31
Rosa dos Ventos Senhores da Tempestade
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Fundação: 1217, Noruega.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Base: Dinamarca.
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. Atuação: Europa Germânica e EUA.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von Personalidades: Thor, Luigi Canterri e P.
Suders e Theodore Lacroix. Jogersen.

A escola cabalística de Luft originou-se no Desde o século VII, a Rosa dos Ventos enfrentava
extremo Norte da Europa com os primeiros grandes problemas internos, com a discordância
magos arianos. Alguns híbridos de Anjos da entre duas linhas de pensamentos. A Ordem da
mitologia nórdica com humanas, se organizaram Tempestade se manteve com a Rosa dos ventos
para estudar a arvore da vida, Yggdrasil. até 1217, quando os dois maiores magos desta
ordem entraram em conflito direto.
Esta ordem de magos se manteve unificada até
o século VIII, onde foi ramificada em vários Luigi Canterri e Mathias Szachmary, dois grão-
grupos menores, o mais conhecido destes se mestres dos círculos internos começaram uma
chama Thules. (Magos do vácuo) e os senhores batalha mística e foram afastados da ordem por
da Tempestade. Mesmo após sua separação, a outros membros do círculo interno. Canterri
original Rosa dos Ventos se mantém como a refugiou-se com outros trinta magos que
principal entre todas, também chamada de concordavam com suas ideias, já Mathias
Ordem cabalística de Luft. fundou a Thule, dedicada ao domínio do mundo
conhecido pelos magos germânicos.
A grande maioria dos pertencentes a esta ordem
são nórdicos ou descendem deles, é muito raro A Ordem dos Senhores da Tempestade possui
alguém de outra etnia fazer parte desta seita sua cultura ligada aos Vikings e Celtas, suas
arcana. Através de seus rituais de comunicação, casamatas são nos altos arranha céus e os
esta ordem de magos foi uma das mais membros mais ortodoxos possuem fortalezas
importantes na idade média, sendo apenas nos antigos montes da Europa.
superada em números pelos Iluminados no
século XVIII.
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (DES)
Nos dias atuais, esta seita se mantém bastante Herbalismo (INT) Teologia Nórdica (INT)
ativa, principalmente no norte da Europa e em Alquimia (INT) Astrologia (INT) Ocultismo
algumas cidades espalhadas pela América. (INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT)
Linguagem Secreta (INT) Intimidação (CAR)
Navegação (INT) Investigação (INT)
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (DES)
Camuflagem (INT) Herbalismo (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Teologia nórdica (INT) Alquimia (INT)
Ordem (Senhores da Tempestade) e
Astrologia (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Poderes Mágicos (Magos).
(INT) Arcanismo (INT) Linguagem Secreta
(INT) Etiqueta (CAR) Investigação (INT) Categoria: Mística
Intimidação (CAR)
Caminhos arcanos: Ar e Luz.
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Rosa dos Ventos) e Poderes
Mágicos (Magos)

Categoria: Mística

Caminhos arcanos: Ar, Luz e Humanos.

32
Ordem do Vácuo Madji
(Magos nazistas)
Fundação: Século VIII, Índia.
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Base: Índia e Romênia.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. atuam ciganos e hindus.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von
Suders e Theodore Lacroix. As Madji fazem parte da AGNI, mas são
mulheres feiticeiras, não magas ou bruxas, que
Durante o século XIII, os primeiros arcanistas atuam no combate as forças sobrenaturais
arianos atacaram a Rosa dos ventos, com o (especialmente Vampiros) ao lado dos Hiotas.
objetivo de atacar as outras ordens e tomar o
controle total do Arkanun Arcanorum, Canterri Normalmente uma Madji descende do povo
foi o primeiro obstáculo de Mathias, mas após cigano, é raro uma Madji descendente dos
sua contenda Canterri criou a ordem dos hindus. São mestras do tarot cigano no uso das
Senhores da Tempestade, enquanto Mathias cartas para o caminho da metamagia.
Szachmary se aliou a demonologistas e criou a
Ordem do Vácuo, também conhecida como
Perícias Sugeridas: Manuseio de
Magos Nazistas. Após a criação da Ordem do
fechaduras (DES) Camuflagem (INT) Alquimia
Vácuo, Mathias Szachmary atacou Londres, mas
(INT) Ocultismo (INT) Rituais (INT) Tarot (INT)
lá havia Merlin, patriarca da Ordem do graal e
Espíritos (INT) Lobisomens (INT) Vampiros
grande mestre da magia. Merlin derrotou
(INT) Arcanismo (INT) Furtar (DES)
Mathias e o baniu do mundo para as terras de
Furtividade (AGI) Barganha (CAR) Empatia
Arcádia. Desde então, acreditava-se que a
(PER)
Ordem do Vácuo havia sido extinta, até meados
do século XVIII. Durante muitos séculos, as Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
sociedades secretas alemãs (inclusive uma Ordem (Madji) e Poderes Mágicos
facção dos Illuminati) foram infiltradas pelos (Feiticeiras)
magos do vácuo, (chamados Thules por outros
magos). A ordem do Vácuo permaneceu Categoria: Mística
escondida até a chegada da grande
Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos,
oportunidade de concretizar seu plano de
Animais, Plantas e Metamagia.
dominação, esta oportunidade surgiu em 1923,
após a primeira guerra mundial. Com a
Alemanha devastada pela guerra, puderam
fomentar a narrativa ideal de nacionalismo e
assim atacar outras Ordens de Magos. Foi
quando Detrick Eckart fundou as bases do
nazismo. A guerra entre as escolas de magia de
Berlim durou quase uma década, culminando na
segunda guerra mundial e extermínio de 60%
dos magos judeus da Europa.

Perícias Sugeridas: Handguns (DES)


História (INT) Alquimia (INT) Ocultismo
(INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Tortura
(INT) Disfarces (INT) Lábia (CAR) Expressão
(CAR) Intimidação (CAR) Investigação (INT)
Liderança (CAR) Linguagem Secreta (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem do Vácuo) e Poderes
Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Ar e Trevas.

33
Templo de Ísis e Osíris Magos Vermelhos
Fundação: 4.000 A.C., Egito Fundação: 3.200 A.C., Egito e Norte da África.
Base: Cairo. Base: Origem na Babilônia, atualmente no
Atuação: Todo o mundo conhecido. deserto da Mongólia.
Personalidades: Isis, Osíris, Cleópatra, Marco Atuação: Todo o mundo conhecido.
Antônio, grande parte dos faraós. Personalidades: Baal, Histell e Xaphan.

Os primeiros magos do templo de Isis e Osíris Uma das primordiais escolas de magia, os magos
eram descendentes da antiga cidade dourada de vermelhos foram fundados por demônios
Rá. A princípio, utilizavam do poder religioso oriundos do plano flamejante de Arkanun.
para controlar a forma-pensamento dos Tiveram muitos seguidores entre os babilônicos,
escravos do Egito e usavam esta força para antes de sua queda em chamas. Construíram
construir as pirâmides e outros monumentos uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e
capazes de criar portais da terra para outros muitos arcanistas desta ordem foram para o
planos. Ocidente junto aos exércitos Romanos, que os
chamavam de Ignem Magister.
Estes sacerdotes magos estiveram da Fenícia,
Grécia e Cartago, onde fundaram diversas Na Europa, foram brutalmente caçados durante
escolas de mistério e servindo como base de a inquisição, por suas óbvias ligações com cultos
outras escolas independentes. Após a queda dos demoníacos e uso do fogo em seus rituais. Os
Faraós, a estrutura desta ordem se tornou Magos Vermelhos ajudaram os Turcos na
fechada e altamente secreta. tomada de Constantinopla em 1.454, com seus
mecanismos de cuspir fogo e máquinas
Mantiveram-se no Norte da África (Cairo) e destruidoras de muralhas.
Europa durante a Idade das Trevas, e sempre
migrando para cidades maiores, como Paris, Na África, tiveram muitos seguidores negros
Constantinopla, Amsterdam e Londres. Esta dentro das tribos, o que trouxe as artes arcanas
ordem é uma das mais ricas, se não a mais ricas do fogo especialmente para o Caribe. Fizeram
de todas, devido aos tesouros dos faraós que tímidas alianças com os Asima e Voodoo, mas
ainda possuem. Os arcanos desta cabala são hoje em dia estas alianças já se foram. Por fim,
conhecidos como magos espirituais e viajantes são tradicionalistas, políticos, eloquentes e
planares. combativos.

Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Armas B. Leves


(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
Teologia Egito (INT) Alquimia (INT)
Alquimia (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Ocultismo (INT) Espíritos (INT) Spiritum
(INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR)
(INT) Arcanismo (INT) Idioma Egípcio (INT)
Interrogatório (INT) Investigação (INT)
Egípcio Antigo (INT) Grego (INT) Grego
Demônios (INT) Arkanun (INT)
Antigo (INT) Sobrevivência (INT)
Necropsia (INT) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem (Magos Vermelhos) e Poderes
Mágicos (Magos ou Bruxos)
em Ordem (Templo de Isis e Osíris) e
Poderes Mágicos (Magos) Categoria: Mística
Categoria: Mística Caminhos arcanos: Fogo.
Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos e
Metamagia.

34
Ordem de Pyros Magos Bíblicos (Yamesh)
Fundação: 109, D.C, Fundação: 4.000 A.C, Egito.
Base: Turquia. Base: Itália.
Atuação: Europa. Atuação: Mundo inteiro.
Personalidades: Mitras, Nero, Balor e o Personalidades: Moisés, Abraão, Noé,
incendiário de biblioteca de Alexandria. Temístocles, São João Batista, São Pedro, São
Linus, Leonardo Da Vinci e Michelangelo.
A Ordem dos magos da escola de Pyros foi
formada por uma facção dos magos vermelhos Dize a lenda que Yamesh é filho de Poseidon.
que se rebelaram. Tudo aconteceu no século II, Seu pai e senhor dos mares o proibiu de se
quando muitos magos vermelhos passaram a ser relacionar com humanos, porém Yamesh se
derrotados em Roma pelos magos cristãos da apaixonou por uma mortal e com ela teve três
ordem de Yamesh. filhos. Quando Poseidon descobriu a
desobediência de seu filho, o transformou no
Indignado pela derrota, um dos membros dos lugar que hoje é conhecido como o mar morto.
magos vermelhos, um demônio das chamas Seus três filhos conseguiram escapar e fugiram
chamado Balor, decidiu invocar e desafiar Gratt, para região do Egito. Estes três foram os
um outro demônio comandante da ordem, cujo primeiros magos e sábios do caminho da água.
vencedor deste duelo até a morte teria o direito
de comandar todos os magos vermelhos. Balor Os pósteros de Yamesh possuíam sangue semi
derrotou Gratt, mas contou com o auxílio de divino, logo também tinham altas habilidades,
Pyros, um poderoso demônio de Infernum que como dons proféticos e arcanos, dons estes que
Balor havia libertado. foram de suma importância para que pudessem
auxiliar Moisés na fuga do Faraó. Estes três
No entanto, mesmo vencedor deste duelo, Balor sábios sempre estiveram ao lado dos cristãos,
não teve seu direito de comandar os magos inclusive receberam o próprio Cristo quando ele
vermelhos, uma vez que teve auxílio de Pyros, veio a terra (Os três reis magos), atuando como
foi quando então Balor, Pyros e cerca de trinta conselheiros.
arcanistas foram expulsos pelos membros
restante da ordem e fundaram a própria escola De Jerusalém, migraram para Roma, onde
de magia. tentaram sem sucesso defender a igreja cristã
por quase três séculos. Logo após a morte de
A grande maioria dos membros desta ordem Cristo, foram eles (auxiliados pelos senadores)
possuem treinamento militar e são capazes de que derrotaram a religião de Mytras, e
causar estragos poderosos, como um vulcão instituíram o cristianismo como religião oficial
ativo. do império Romano. Depois disto nunca mais
foram vistos, mas seus segredos de como usar a
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves magia da água são passados até os dias atuais.
(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT) No tempo do Renascimento, esta ordem teve
Alquimia (INT) Ocultismo (INT) Rituais um grande ápice de poder e influência, estando
(INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR) entre os seus Michelangelo e Leonardo da Vinci,
Interrogatório (INT) Investigação (INT) por isto é comum serem chamados também de
Demônios (INT) Arkanun (INT) Infernun Magos Renascentistas.
(INT) Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Perícias Sugeridas: História (INT)


em Ordem (Escola de Pyros) e Poderes Catolicismo (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Mágicos (Magos) (INT) Arcanismo (INT) Latim (INT) Demônios
(INT) Anjos (INT) Paradísia (INT) (INT)
Categoria: Mística Alquimia (INT)
Caminhos arcanos: Fogo. Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Yamesh) e Poderes Mágicos
(Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Água, Luz e Humanos.

35
Ordem de Mármore Magos Petrus
Fundação: Desconhecida Fundação: Século VII, Constantinopla.
Base: Arábia Base: Istambul.
Atuação: Oriente médio e Ocidente. Atuação: Oriente médio e Europa.
Personalidades: Magnus Petrak, Nemesis e Personalidades: Al Kabahla e Javier Guerreiro.
Juliet Mandahallus.
Os magos Petrus são uma subordem da Ordem
A Ordem de Mármore foi fundada em Arkanun, de Mármore que, ao cair do metal negro dos
muitos antes da chegada de Cristo a terra, o céus, um grande bloco de Hadjar (Um
primeiro mago a chegar na terra foi Magnus meteorito) levaram até o templo da cidade de
Petraak, na Grécia. Magnus tinha o objetivo que Petra (E daí o nome da Ordem) e fizeram deste
criar uma Ordem que impedisse a terra de metal suas armas, pois este metal negro era
cometer os mesmos erros que os arcanistas de capaz de ferir os Anjos. Estes magos são muito
Arkanun fizeram, que foi se autodestruir. próximos dos assassinos de Hassam na caçada
aos anjos, especialmente os Cristãos.
Depois da vinda de Cristo, outros magos de
Arkanun conseguiram atravessar o plano e
chegar à terra, especialmente em Atenas e Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
Delfos, e decidiram seguir Magnus Petraak em (DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
sua motivação. Tempos depois, a Ordem de Alquimia (INT) Islamismo (INT) Ocultismo
Mármore se aliou a Ordem de Chronos e criaram (INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT)
as bases arcanas desta escola no Oriente médio, Intimidação (CAR) Interrogatório (INT)
em especial nos reinos Árabes e regiões Investigação (INT) Demônios (INT)
dominadas pelos discípulos de Maomé. Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


Perícias Sugeridas: Armas B. Leves em Ordem (Ordem de Petrus) e Poderes
(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT) Mágicos (Magos)
Alquimia (INT) Islamismo (INT) Ocultismo
(INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Categoria: Mística
Intimidação (CAR) Interrogatório (INT) Caminhos arcanos: Terra e Trevas.
Investigação (INT) Demônios (INT)
Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem de Mármore) e
Poderes Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Terra.

36
Casa de Chronos Ordem de Salomão
Fundação: 209, A.C Atenas, Grécia. Fundação: 1.000 A.C, Jerusalém.
Base: Atenas. Base: Jerusalém.
Atuação: Todo o mundo conhecido. Atuação: Todo o mundo conhecido.
Personalidades: Enéas, Sócrates, Dante Personalidades: Salomão, Honório III, Theodor
Alighieri, Zeno, Virgílio e Pitágoras. Reuss e Aleister Crowlei.

Quando Magnus Petraak (Criador da Ordem de A primeira Ordem do Templo surgiu com os
Mármore) atravessou a barreira dos planos e discípulos de Salomão. Desta Ordem de
chegou à terra, seus ensinamentos despertaram guerreiros e sábios também surgiu o que mais
o interesse de muitos filósofos daquele tempo tarde seria chamado de Cavaleiros Templários. A
em círculos de mistérios. Esta reunião de Ordem de Salomão possui a crença do Deus
eruditos foi chamada de Casa de Chronos. A único e dever de exterminar toda e qualquer
princípio, Petraak ensinou aos humanos os criatura sobrenatural (maligna) da terra.
fundamentos da ciência, física, química e Tornou-se grande e poderosa, subdividindo-se
matemática, como também o uso da magia do em várias outras ordens de templários. A base
tempo e espaço. Além disto, os ensinou sobre os dos cavaleiros do templo de Salomão foram os
perigos do poder arcano e como ele destruiu o responsáveis pela fundação do Arkanum
mundo de Arkanun. Arcanorum cujo objetivo era o equilíbrio da
humanidade com os seres sobrenaturais que
Os filósofos se reuniram nos bosques de Acadme habitam o mundo, mas apenas aqueles que se
(chamados de academias) para estudar e mostrarem dignos e benevolentes.
desenvolveram conceitos muitos avançados
para sua época, com auxilia da magia e O Arkanum Arcanorum continuou na ativa por
ensinamentos de Petraak. Participaram da muito tempo, até o apogeu da religião cristã e
primeira formação do Arkanum Arcanorum, e seus inquisidores que muitos eram contra
sempre foram vistos como membros muito qualquer manifestação de magia, a partir daí se
atuantes e principais mentores dos princípios tornaram ainda mais secretos e se espalharam
filosóficos da magia. pelo mundo em pequenas cabalas para
sobreviver a idade das trevas.
Com a chegada da Inquisição e domínio dos
Anjos e cristianismo, tiveram que se esconder e Com o renascimento e fortalecimento dos
usaram seus poderes de viagem para tal. Hoje pensadores através dos renascentistas (magos
em dia são os principais mentores do novo de Yamesh) assim como os Iluministas mais
Arcanum Arcanorum e auxiliadores dos tarde, o poder dos Anjos que controlavam o
Illuminatis. cristianismo durante toda idade das trevas
diminuiu e um segundo Arkanum Arcanorum foi
criado.
Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
História (INT) Catolicismo (INT) Alquimia Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
(INT) Matemática (INT) Direito (INT) História (INT) Catolicismo (INT) Arcanismo
Burocracia (INT) Geografia (INT) Política (INT) Rituais (INT) Anjos (INT) Demônios
(INT) Finanças (INT) Astrologia (INT) (INT) Vampiros (INT) Espíritos (INT)
Ocultismo (INT) Rituais (INT) Latim (INT) Lobisomens (INT) Ocultismo (INT)
Grego Antigo (INT) Aramaico (INT) Arkanum (INT) Liderança (CAR) Expressão
Expressão (CAR) (CAR)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Chronos) e em Ordem (Ordem de Salomão) e
Poderes Mágicos (Magos) Poderes Mágicos (Magos)
Categoria: Mística Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Metamagia, Ar e Caminhos arcanos: Humanos, Spiritum,
Luz. Luz e Água.

37
Ordem Austro-Húngara Ordem do Dragão
Fundação: Século XV, Viena. Fundação: Século XIV, Transilvânia.
Base: Viena. Base: Transilvânia.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa.
Personalidades: Conde St. German e St Personalidades: Vlad Teppes, Richard Garrell,
Estevão. Condessa Bathory e alguns Vampiros Strigoi.

Esta ordem de arcanistas tiveram envolvidas em A Ordem do Dragão (Ordo Dracul) foi formada
conflitos com os mulçumanos e romenos originalmente para deter o avanço Turco pela
durante centenas de anos. Foram inimigos Europa, os enfrentando na Romênia e na
ferrenhos da Ordem do Dragão e enfrentaram Transilvânia. Treinados com os antigos
mais de uma vez os Mouros. Com fortes raízes marechais templários, a ordem se envolveu com
na cavalaria e na magia, são os mais nobres o sobrenatural quando seu líder, Vlad Teppes foi
pertencentes ao Arkanum Arcanorum. Seus transformado em Vampiro pelo Strigoi Radu
membros normalmente descendem de antigos Negru.
nobres e banqueiros dos templários. São
estudiosos e caçadores do sobrenatural, além A partir daí, os guerreiros mais habilidosos e
de exímios literários. audaciosos receberam os dons das trevas pelo
próprio Teppes e suas crias para serem usados
Enfrentaram diversos problemas no século XX, pela conquista total da Transilvânia. Mesmo
desde a primeira guerra mundial com a morte depois da derrota do Turcos, a região
do arquiduque Ferdinando, como a batalha com permaneceu em constantes conflitos até os dias
os Nazistas durante a segunda guerra mundial. atuais.
Se mantiveram escondidos do comunismo e da
cortina de ferro, e após a guerra fria, puderam A região da Sérvia, no final do século XX e início
se erguer novamente como a mais nobre ordem do século XXI, tem servido como pretexto para
de magia do Arkanum Arcanorum. É comum que os Illuminatis encontrarem sobrenaturais nestas
magos desta ordem auxiliem os Illuminatis em terras e atacarem com suas armas de guerra.
suas ações. Devido a tantos conflitos, muitos vampiros e
magos fugiram para Europa e Américas e lá
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves continuaram com a Ordem do Dragão. Radu
(DES) Esquiva (AGI) Artes (A escolha) Negru nunca mais foi visto e Vlad Teppes vivem
Heráldica (INT) História (INT) Etiqueta em Londres em sua mansão fortificada.
Nobreza (CAR) Política (INT) Liderança
(INT) Investigação (PER) Montaria (AGI) Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
Arcanismo (INT) Rituais (INT) Demônios (DES) Esquiva (AGI) Lança (DES) Heráldica
(INT) Vampiros (INT) Expressão (CAR) (INT) História (INT) Armadilhas (INT)
Liderança (CAR) Investigação (PER)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Montaria (AGI) Arcanismo (INT) Rituais
em Ordem (Ordem de Astro-Húngara) e (INT) Demônios (INT) Vampiros (INT)
Poderes Mágicos (Magos)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Categoria: Mística em Ordem (Ordem do Dragão) e Poderes
Caminhos arcanos: Ar, Luz e Água. Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Trevas, Arkanun e
Spiritum.

38
Ordens Celtas Brujas
(Wiccas, Bardos e Druidas)
Fundação: 1.000 A.C. e Renascimento,
Fundação: Século VIII, A.C., reinos Celtas. Espanha.
Base: Ilhas Britânicas. Base: Sevilha, Toledo e Madri.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa e Américas.
Personalidades: Merlin, Cernunnos, Oberon, Personalidades: Samantha, Amanda, Luiza,
Lugh, Morrigan, Michael Thunderstander, Maria Esperanza, Maria Constanza, Lucrétia e
White Lady e Patricia Monagham. Alexandra de Córboda.

Os Celtas apareceram na história quando vieram Originalmente, as chamadas Menades, eram


do Leste no século V A.C. Eles invadiram a adoradoras do Deus Baco e Pan da Roma Antiga
Península Ibérica, a Itália, os Balcãs e as Ilhas e Grécia. Eram consideradas sacerdotisas dos
Britânicas. Deuses da fertilidade e presidiam os bacanais. A
partir do século 3 D.C. com a perseguição das
Os Celtas sempre foram sábios e combativos, religiões pela igreja católica, as Brujas
apesar de tantos conflitos contra os romanos, a precisaram se dividir para conseguir sobreviver.
Escócia, Irlanda e Gales nunca foi perdida pelos
Celtas. Antes de criar e ser o patrono da Ordem Um grupo seleto de Brujas conseguiu capturar
do Graal, Merlin lutou e ordenou os druidas um poderoso Vampiro e, através da magia que
Celtas em suas contendas. Muito do possuíam, usurparam o poder do morto vivo,
conhecimento Celta foi perdido, mas ainda (alguns dizem que tal façanha só foi possível
existem druidas, Wiccas ou Bardos ligados a através de um pacto com um poderoso demônio
ordem que guardam estes ensinamentos com chamado Leonardo) e se tornaram as Vampiras
total sigilo e proteção. Brujas. A cada século é realizado um ritual
chamado de Batismo Negro, onde as mais
proeminentes das Brujas (13 ao total) recebam
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves o dom das trevas das primeiras Vampiras Brujas.
(DES) Artes (A escolha) Camuflagem (INT)
Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Florestas
(INT) Sedução (CAR) Linguagem Secreta Perícias Sugeridas: Armas B. Leves
(INT) História (INT) Arcádia (INT) (DES) Artes (A escolha) Disfarce (INT)
Ocultismo (INT) Navegação (INT) Arcanismo (INT) Sedução (CAR)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot (INT) Linguagem Secreta (INT) História (INT)
Vampiros (INT) Ocultismo (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot (INT)
em Ordem (Ordem Celta) e Poderes Liderança (CAR) Expressão (CAR)
Mágicos. (Magos ou Feiticeiros) Demônios (INT)
Categoria: Mística Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Caminhos arcanos: Caminhos da vida, em Ordem (Brujas) e Poderes Mágicos
elementais e Spiritum. (Feiticeiras).

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Caminhos da vida,
elementais e Spiritum.

39
Ordem de Luvithy Ordem de Tenebras
(Górgonas ou Fúrias)
Fundação: Desconhecida
Fundação: 700 A.C. Base: Norte da Hungria.
Base: Europa e Grécia. Atuação: Terra e Arkanun.
Atuação: Europa, Rússia e América. Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker,
Personalidades: Luvithy, Aiello, Aleto, Megera, Dominic Stradgoth.
Tisifone, Strix e Baba Yaga.
A ordem de Tenebras é a mais antiga escola de
Uma antiga ordem de bruxas que se originou na magia existente no universo, controlada por
Grécia Antiga. Feiticeiras e Pactistas comedoras entidades que até os demônios do Inferno ou de
de carne humana, que também foram chamadas Arkanun tem medo de invocar.
por muitos de Górgonas, Fúrias negras ou Bruxas
Demoníacas. Espalharam-se pela Europa e Existem 53 círculos demoníacos nesta ordem,
Rússia, e tiveram grandes perdas na idade das cada um para uma das entidades
trevas. Para sobreviver ao período em que a remanescentes do mundo morto. Seus
inquisição tinha total controle, se aliaram as principais membros vieram para Terra no século
Wiccas e Brujas, mas passado o tempo de perigo IX D.C. e desde sua chegada foram atacados
eminente, a aliança foi desfeita. Toda terrível pelos membros do Arkanun Arcanorum,
visão que existe sobre as bruxas e feiticeiras foi templários, igreja e até por satanistas, mas
devido a ordem de Luvithy. conseguiram se estabelecer em algumas cidades
importantes. Durante a idade contemporânea,
As bruxas desta ordem sempre estão em três, o se infiltraram em ordens como a dos magos
que chamam de covens. É comum que toda nazistas, cultistas de Cutchulhu e outras ordens
bruxa desta seita receba o dom da imortalidade menores, mas nunca abandonaram seus
através de um pacto realizado com demônios e verdadeiros interesses, o de transformar a terra
a própria bruxa-deusa Luvithy, mas apenas seu na egrégora perfeita, como um grande nodo de
espírito se torna imortal, seu corpo continua a magia morta, para invocar os tenebrianos
envelhecer e por isto ganham uma aparência remanescentes e dominarem o mundo. Para
monstruosa. Para não definharem o corpo por combater esta ordem, anjos, demônios,
completo, como parte do pacto ritualístico, elas humanos e magos costumam atuar em
precisam consumir a carne e coração de jovens conjunto.
belíssimas, assim restaurando toda sua beleza e
juventude. Normalmente as bruxas escolhem Algo que chama atenção nos ritos de passagem
suas pertencentes através de rituais de desta ordem, é que um iniciado a medida que
localização, onde de cada nove jovens bruxas, progride nos degraus internos da seita, chega a
apenas três sobrevivem até a iniciação na determinado ponto onde ele é obrigado a matar
ordem. todos de sua família, removendo qualquer
vínculo com outras pessoas que não sejam as da
ordem. Esta ordem está sempre por trás de
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves grandes atos terroristas no mundo inteiro.
(DES) Disfarce (INT) Arcanismo (INT)
Tortura (INT) História (INT) Vampiros Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (DES)
(INT) Ocultismo (INT) Demônios (INT) Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Tortura (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot (INT) História (INT) Vampiros (INT) Ocultismo
Liderança (CAR) Expressão (CAR) (INT) Demônios (INT) Investigação (INT)
Florestas (INT) Armadilhas (INT) Lábia (CAR) Liderança (CAR) Expressão (CAR)
Espíritos (INT) Tenebras (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Luvithy), Poderes Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Mágicos (Bruxas) e Poderes demoníacos. Ordem (Tenebras), Poderes Mágicos
(Magos) e Poderes demoníacos.
Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos, Animais, Categoria: Mística
Trevas, Spiritum, Arkanun e Plantas. Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun
Trevas e Spiritum.

40
Ordem das Sombras Asima
Fundação: Século IX, Europa Oriental. Fundação: África Antiga.
Base: Norte da Hungria. Base: Zimbabwe e Ilhas do Caribe.
Atuação: Terra e Arkanun. Atuação: Qualquer região com cultura Africana
Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker, Personalidades: Dambalah, Rainha Voodoo,
Dominic Stradgoth. Barão Samedi, Papa meia noite e Papa Obase.

A ordem das sombras é formada por magos que Asima é uma designação genérica para um
fizeram parte da Irmandade de Tenebras, mas se feiticeiro cujas raízes mágicas estejam na cultura
rebelaram. Por influência do próprio Satan, do Africana. Dividissem em três grandes grupos,
inferno, muitos arcanistas da Ordem de Voodoo, Santeria e Camdomblé, dos quais os
Tenebras traíram os seus membros e se mais conhecidos estão dentro do Arcanum
tornaram os chamados magos das sombras, cujo Arcanorum.
a finalidade é destruir toda Ordem de Tenebras.
Os Asimas existem desde os primórdios da
Os arcanistas da ordem das sombras são civilização, viveram em vilas Africanas afastados
formados por grandes famílias necromânticas, da civilização Européia até o século XV, mas
como os Giovani Italianos. permaneceram em grande maioria no Norte da
África longe de problemas, mas com a chegada
dos colonizadores, migraram para a América
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves onde foram escravizados e criaram grandes
(DES) Disfarce (INT) Arcanismo (INT) colônias, em especial no sul dos EUA, Brasil e
Tortura (INT) História (INT) Vampiros ilhas do caribe.
(INT) Ocultismo (INT) Demônios (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Liderança A maioria dos Asimas são feiticeiros, e acreditam
(CAR) Expressão (CAR) Espíritos (INT) que seu poder é resultado do “sopro dos
Tenebras (INT) Inferno (INT) Espíritos Deuses” que cada mortal carrega dentro de si,
(INT) Necropsia (INT) (um outro nome para forma-pensamento e
canalização da magia).
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Mago das Sombras), Poderes Um detalhe importante entre os Asimas, é que
Mágicos (Magos) e Poderes demoníacos. os mais proeminentes feiticeiros são
selecionados para que o Papa (mais alto grau da
Categoria: Mística ordem) para se tornarem feiticeiros imortais
(Vampiros Asimani).
Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun
Trevas e Spiritum..
Perícias Sugeridas: Armas B. Leves (DES)
Lutar em Pé (DES ou AGI) Esquiva (AGI)
Arcanismo (INT) História (INT) Vampiros (INT)
Ocultismo (INT) Espíritos (INT) Investigação
(INT) Lábia (CAR) Expressão (CAR) Sedução
(CAR) Etiqueta (CAR) Voodoo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Asima), Poderes Mágicos
(Feiticeiros) e Poderes demoníacos.

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos,
Necromancia e Spiritum..

41
Ordem Hermética Ordem da Rosa e da Cruz
(Golden Dawn)
Fundação: Século XII, Alemanha.
Fundação: Século XV, Inglaterra. Base: Damasco, Lyon, Paris e San Jose
Base: EUA, Inglaterra. (Califórnia)
Atuação: Todo o mundo Ocidental. Atuação: Todo o mundo.
Personalidades: John Dee, Merlin, Sir Edward Personalidades: Francis Bacon, Christian
Kelly, Aleister Crowley, Karl Kellner, Samuel RosenKreux, Johann Valetin Andrea, Paracelsus,
Mathers, Franz Hartmann, Grigori Rasputin, Cagliostro, George Washington, Papus,
Theodore Reuss, Raul Seixas e Fernando Pascalle, Claude San Martin, Walt Disney.
Pessoa.
Uma das mais importantes ordens de magia
Descendentes dos ensinamentos arcanos e da mundiais, formada a partir de arcanistas do
magia de Hermes Trimegistrus, da antiga Roma, templo de Isis e Osiris, Iluminattis, Magos
a Ordem Hermética, também chamada de Atlantes com a publicação do texto New Atlantis
Astrum Argentum ou Golden Dawn, foi (Francis Bacon). Seguindo esse texto, Christian
desenvolvida na Inglaterra por John Dee, que RosenKreux fundou a Ordem da Rosa e da Cruz.
dizia receber as mensagens dos próprios anjos Devido as grandes perseguições arquitetadas
da cidade de prata, traduzidas do enochiano por anjos Nimbus durante o período de sua
para a língua dos homens. fundação, muitos magos, sábios, matemáticos e
alquimistas foram caçados como “servos do
Esta ordem possui os grandes juízes imparciais e mal” e esta ordem recebeu a alcunha de Ordem
incorruptíveis do Arcanum Arcanorum. Invisível.

Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT) A doutrina da rosa e da cruz se introduziu entre


História (INT) Astrologia (INT) Alquimia os Illuminatis no século XVIII, espalhando-se por
(INT) Tartot (INT) Empatia (INT) Anjos (INT) toda Europa e mais tarde por todo mundo
Vampiros (INT) Ocultismo (INT) Espíritos conhecido.
(INT) Investigação (INT) Lábia (CAR) Assim como os illuminatis, a Golden Dawn prega
Expressão (CAR) Etiqueta (CAR) a liberdade e domínio para raça humana e
Interrogatório (INT) Direito (INT) Idiomas evolução do pensamento da humanidade,
(A escolha/(INT) Política (INT) apesar de compartilharem princípios, existem
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado divergências. Por exemplo, Karl Marx, membro
em Ordem (Hermética), Poderes Mágicos dos Illuminati que discordava com certo padrão
(Magos). da Golden Dawn e criou uma doutrina que mais
tarde seria chamada de Comunismo e
Categoria: Mística responsável pela morte de milhões de pessoas
além da falência de grandes países.
Caminhos arcanos: Humanos,
Metamagia e Spiritum..
Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT)
História (INT) Astrologia (INT) Alquimia
(INT) Tartot (INT) Empatia (INT) Anjos
(INT) Vampiros (INT) Ocultismo (INT)
Espíritos (INT) Investigação (INT) Lábia
(CAR) Expressão (CAR) Etiqueta (CAR)
Interrogatório (INT) Spiritum (INT)
Idiomas (A escolha/(INT) Política (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Rosa Cruz), Poderes Mágicos
(Magos).

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos e
Spiritum..

42
Mandarins Criando a sua própria
Fundação: Desconhecida Ordem/Sociedade Secreta
Base: Desconhecida Narrador e Jogadores podem, até devem, criar
Atuação: Todo o mundo. suas próprias ou Ordens ou Sociedades Secretas.
Personalidades: Lo pan, Sun-Tzu, Han, Dr Lao, Para tal, é necessário definir se ela atua de
Sin-Fang.
forma sobrenatural, mundana ou ambas as
Também conhecidos como Oyabuns, divididos formas.
em dezenas de grandes grupos (talvez milhares). Além disto, definir sua fundação, base, atuação
As mais conhecidas estão entre: Os magos das e personalidades. Na história existem diversos
oitos casas (1786), Lótus Branca (1814), Seita relatos de sociedades e ordens, algo
dos Punhais (1849), Sociedade secreta dos interessante para trazer ao universo de Trevas.
adoradores de Deus (1829) e a tríade. Mandarim
é um nome genérico para os magos da tradição Por fim, estabeleça aliados, motivações e
chinesa de magia. São muito temidos por outros antagonistas.
magos, pois não se sabe praticamente nada
sobre seus rituais, poderes, intenções ou Exemplo para criação: Anonymous, um grupo
motivações. O pouco que se sabe é que os de Hackers e cybercriminosos que atuam como
Vampiros Kiang-Chi e Licantropos como Kitsunes justiceiros da rede mundial de computadores.
contribuem para algumas dessas sociedades
secretas.

Perícias Sugeridas: Lutar em Pé (DES ou


AGI) Lutar Agarrado (FOR) Armas B. Leves e
Médias (DES) Esquiva (AGI) Acrobacia (AGI)
Arcanismo (INT) História (INT) Astrologia
(INT) Alquimia (INT) Empatia (INT)
Furtividade (AGI) Vampiros (INT) Ocultismo
(INT) Espíritos (INT) Investigação (INT) Lábia
(CAR) Expressão (CAR) Etiqueta (CAR)
Interrogatório (INT) Spiritum (INT) Idiomas
(A escolha/(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Mandarins), Poderes Mágicos
(Magos ou Feiticeiro).

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Desconhecidos.

43
perícias

A s perícias representam treinamento


específico em uma determinada área,
por exemplo: Perícia Rastreio, que vai
além de um simples olhar e se faz necessário um
treinamento criterioso para rastrear pegadas.
Perícias + Atributos
Toda perícia está vinculada a um atributo, por
exemplo: Facas (DES). O atributo é mostrado
entre parênteses e concede valor do atributo
como bônus para o teste. Veja mais detalhes no
A quantidade de pontos de perícias iniciais capítulo Regras e Testes.
(humano 0° nível) é equivalente ao Valor de
Atributo de Inteligência vezes 5 + Idade do Máximo de valor pago em perícia
personagem vezes 10. para humanos (mortais)
Por exemplo: Com Valor de Inteligência 10 e 32 Todo personagem humano possui uma
anos, o personagem possui 50 + 320 = 370 quantidade limite de pontos pagos em perícias
pontos de perícias. por nível. Veja abaixo:

Nível Máximo de pontos pagos


Cada ponto pago em uma perícia equivale a 1%
0° 50%
no teste, ou seja, gastar 30 pontos em Esquiva,
1° 55%
concede ao personagem Esquiva 30%
2° 60%
Importante: O máximo de pontos de perícias no 3° 65%
0° nível do personagem é de 500 pontos, não 4° 70%
importa a idade ou inteligência do mesmo. 5° 75%
Aumentar a inteligência com passar de nível não 6° 80%
concede mais pontos de perícias. 7° 85%
8° 90%
As perícias estão divididas em três tipos: As 9° 95%
perícias gerais, perícias proibidas e específicas. 10° 100%

Perícias Gerais: São as perícias de combate Máximo de valor pago em


ou conhecimento comum/mundano.
perícias para Imortais
Perícias Proibidas: São as perícias que
Os Imortais não sobem de nível e não possuem
envolvem conhecimento do oculto, um
a avidez dos mortais, desta forma, recebem 1
aprendizado adquirido com dificuldade, pois
ponto de perícia por ano de existência imortal
muito do sobrenatural é escondido por ordens e
(fora os pontos de perícia enquanto mortal) e o
sociedades secretas, ou deturpado da realidade,
máximo de valor pago em uma perícia é de 100
principalmente após o Iluminismo. Desta forma,
pontos.
cada ponto em uma perícia proibida custa o
dobro (2 pontos por 1). Se o personagem fizer
parte de alguma ordem, (Aprimoramento
Grupos e Subgrupos
iniciado em Ordem) o narrador pode autorizar Algumas perícias são únicas e não possuem
alguma perícia proibida, que tenha vínculo com ramificações, No entanto, outras perícias
a ordem escolhida, pelo valor normal. abrange um conjunto de conhecimentos, como
a perícia Idiomas (Inglês, Espanhol, Alemão).
Perícias específicas: Uma perícia específica Estas ramificações são chamadas de Subgrupos
requer o mínimo de 10% em pontos pagos, o e um personagem deve pagar em cada subgrupo
que significa que o personagem só pode realizar que desejar obter separadamente.
o teste se tiver treinamento na mesma, ou seja,
se não possui o valor mínimo de 10% pagos, não
poderá realizar o teste com nenhum valor
bônus. As perícias específicas sempre estarão
marcadas com um asterisco (*).

44
lista de perícias
Animais (Subgrupos) Armas de Fogo (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros Habilidade de utilizar armas de fogo (disparo)
em animais e cuidados específicos. Veja a perícia em situações de combate, mas não sobre
primeiros socorros para detalhes. montagem de armas ou produção de munição.
Os subgrupos são:
Treinamento de animais* (CAR): Personagem
sabe treinar animais para realizar truques, sejam
Armas de fogo curtas (DES): “Handguns”.
animais domésticos ou selvagens.
Habilidade de disparar armas de fogo de uma
Montaria (AGI): O personagem sabe cavalgar, única mão, como pistolas, revolveres e algumas
realizar manobras e combater enquanto submetralhadoras menores.
montado.
Armas de fogo longas (DES) “Twohandguns”
Armadilhas* (INT) Habilidade de disparar armas de fogo projetadas
Capacidade de preparar e armar qualquer tipo para uso com duas mãos, por exemplo: Rifles
de armadilha, também pode ser usada para militares, metralhadoras, escopetas e rifles de
consertar ou desarmar qualquer armadilha do caça.
qual tenha conhecimento da existência dela.
Armas de fogo pesadas (DES): “Heavyguns”
Armas Brancas (Subgrupos) Habilidade de usar armas de fogo de grande
capacidade de destruição, como bazucas,
Habilidade de lutar com armas de combate
metralhadoras pesadas usadas em tripés etc.
corporal ou a distância. Desde espadas,
machados até arcos e bestas.
Armeiro* (Subgrupos)
Armas Brancas Leves (DES): O personagem sabe
como utilizar armas brancas leves e pequenas, O personagem sabe lidar com a construção de
como adagas, espadas curtas, machadinhas, armas, sejam brancas ou não, armaduras,
maça leve e demais armas menores que são ferraria, além de consertar, desmontar, polir
usadas apenas com uma mão. armas de fogo etc. Um teste bem-sucedido da
perícia armeiro, com o equipamento necessário
Armas Brancas Médias (DES): O personagem para operar o metal ou madeira, pode consertar
tem treinamento com armas maiores que armas 1d6 pontos de durabilidade de um equipamento
leves, como espadas longas, machado de (2d6 se for acerto crítico) em uma hora de
batalha, lança, mangual de guerra, maça de trabalho. Os subgrupos são:
guerra etc. Armas médias são versáteis e podem
ser usadas com uma ou duas mãos. Armas de fogo (INT): O personagem sabe como
lidar com o equipamento usado em armas de
Armas Brancas Grandes (DES): Treinamento fogo, como desmontar, montar, consertar e
para usar armas brancas mais pesadas que criar alterações.
necessitam de duas mãos para manuseá-las,
como espadas de duas mãos, malho, machado Armas brancas (INT): Similar aos antigos
de batalha grande, lança de montaria etc. ferreiros medievais, mas pode criar armas
brancas comuns ou exóticas para uso.
Armas Brancas a Distância (DES): O personagem
possui treinamento com Arcos, bestas e demais Armaduras (INT): Treinamento para montar,
armas brancas de disparo. ajustar e consertar armaduras e blindagens.

45
Artes (Subgrupos) Combate desarmado
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais,
paisagismo, urbanismo, construção de casas,
(Subgrupos)
castelos e afins. O conhecimento de uma luta se ramifica em
diferentes fatores dos quais cada um consta
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular como um subgrupo, eles são:
emoções, crenças e um estado de espírito que
não necessariamente seja o seu. Luta em Pé (DES ou AGI): Personagens
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de especialistas em golpes contundentes “Strikers”
forma agradável. com seus punhos, joelhos, cotovelos e pernas.
Este subgrupo abrange Briga e artes marciais
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar, como karatê, taekwondo, Muay thay, Boxe, Kick
bem como reconhecer ingredientes de receitas Boxe, Kung Fu, Capoeira etc. Golpes com as
e preparar comidas atípicas. mãos causam 1d2 + Modificador de FOR de dano
concussivo e golpes com as pernas causam 1d3
Crítica de Arte* (INT): O personagem sabe + modificador de FOR de dano concussivo. É
escrever ou verbalizar críticas apuradas de possível bloquear golpes utilizando esta perícia.
acordo com sua avaliação de uma arte em Use o atributo de Destreza para golpes com as
especial. mãos e Agilidade para golpes com os pés.
Dança (AGI): O personagem sabe dançar em
vários estilos e ritmos. Luta Agarrada: (FOR): Lutadores especializados
em luta corporal engajado diretamente com o
Desenho e pintura (DES): O personagem sabe oponente “Grapplers” inclusive no chão. Luta
como capturar imagens e passar para um papel, agarrada abrange os movimentos de agarrar,
ou criar desenhos belos de sua própria mente. prender, quedas e imobilizações. As artes
Escapismo* (AGI): O personagem sabe como marciais deste segmento de combate
sair de amarras, cordas, camisas de força e desarmado são Jiu Jitsu, Judô, Sumô, Savate,
outros mecanismos para imobilizar pessoas. Wersteling etc. Uma queda aplicada em um
adversário causa 1d3 + modificador de FOR de
Escultura* (DES): O personagem sabe criar dano e deixa ele caído.
estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou
pedra. Esquiva (AGI): utilizado especificamente para
Instrumentos musicais* (DES): O personagem evadir de golpes ou situações em que pode se
sabe manusear um instrumento musical a sua evitar ser atingindo através do movimento
escolha. Instrumentos semelhantes são corporal.
considerados na mesma proficiência.
Fintar* (AGI): Técnica utilizada em qualquer
Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar estilo de luta (inclusive com armas brancas) que
pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias. visa confundir a percepção do oponente e
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar enfraquecer sua capacidade defensiva. Um
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não acerto em teste de finta custa o movimento do
e definir seu valor de compra e venda. personagem na rodada, mas retirar a chance de
teste defensivo de seu oponente.
Prestidigitação* (DES): O personagem sabe
como realizar truques com cartas, suprimir Desarme* (DES): Técnica apurada focada em
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer retirar da mão do agressor alguma arma (branca
que foi algo magico. ou não) que esteja empunhando.

Veja o capítulo Regras e Testes em Manobras e


Ataques especiais para maiores detalhes.
Artificie* (INT)
Habilidade de se trabalhar com materiais e
objetos. Como construir roupas, potes,
mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
armadilhas).

46
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
Camuflagem (AGI) animais, o personagem pode identificar
Permite personagem se esconder ou esconder diferentes espécies de animais, hábitos,
pessoas ou objetos em uma área ludibriando a anatomia e comportamento.
percepção dos desavisados.

Ciências (Subgrupos) Condução* (Subgrupos)


Capacidade de dirigir veículos automotores ou
Ciências é um grupo de conhecimentos de tração. Os Subgrupos são:
específicos relativos a um determinado assunto.
Agricultura* (INT): Capacidade de organizar, Carros (DES): Carros e vans.
corrigir e executar qualquer tipo de plantação.
Ônibus e Caminhões (DES): Caminhões de carga
Saber como e quanto plantar qualquer planta.
leve, pesada, ônibus pequenos ou grandes etc.
Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
de monumentos e instrumentos não escritos. Tratores e Máquinas (DES): Máquinas
empilhadeiras, de escavação e similar, das
Biologia (INT): Estudo da vida dos organismos menores as mais pesadas.
vivos. Como a morfologia, fisiologia, anatomia,
comportamento, origem, evolução e Motos (AGI): Motos e triciclos.
distribuição da matéria viva.
Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das
Demolição* (INT)
normas que regem a sociedade. Conhecimento Demolição é o ato de se destruir de forma
de leis, processos legais e intimações. deliberada alguma construção a fim de dar outro
destino ao espaço antes ocupado por ela.
Filosofia* (INT): O estudo do pensamento Existem diversas técnicas de demolição entre as
humano, o personagem conhece métodos quais: Com recurso de equipamento mecânico,
científicos e é capa de criticar um raciocínio com através de processos térmicos, por uso
clareza e objetividade. controlado de explosivos (implosão ou
Física (INT): Ciência da forma e movimento, explosão), por abrasão, processos elétricos ou
investiga os campos, forças e leis fundamentais processos químicos.
do campo e da matéria.
Geografia (INT): Estuda a superfície da terra, Disfarces (CAR)
seus acidentes, solos, climas e vegetações. Habilidade de parecer com outra pessoa ou pelo
menos oculta a própria aparência. É possível
Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas, alterar até 10% do peso total do personagem,
confecção de porções, venenos, remédios e tamanho etc. Disfarce serve apenas para testes
outros derivados de planta. que envolvam a aparência, ao falar ou atuar, se
faz necessário teste de lábia ou atuação.
História (INT): Estudos de fatos notáveis
ocorridos na história.
Eletrônica* (INT)
Literatura* (INT): Conhecimento relativo a O personagem sabe consertar aparelhos
obras e autores literários. eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e quaisquer outras máquinas que funcionem com
prevenção dele. mecanismos de circuito elétrico.

Política* (INT): Estudo das diretrizes políticas,


cargos, nomeações, burocracias, recursos e
Engenharia* (Subgrupos)
afins. O personagem sabe projetar e construir
máquinas, veículos aparelhos complexos etc. Os
Química* (INT): é a ciência que estuda a Subgrupos são:
composição, estrutura, propriedades da
matéria, as mudanças sofridas por ela durante Elétrica (INT): Engenharia elétrica é o ramo da
as reações químicas e a sua relação com a engenharia que trabalha com os estudos e
energia. aplicações da eletricidade, eletromagnetismo e
eletrônica.

47
Eletrônica (INT): A engenharia eletrônica lida
com grandezas elétricas de pequena amplitude
Etiqueta* (Sugrupos)
e de elevadas frequências, os chamados sinais Esta perícia garante ao personagem o
elétricos ou eletrônicos. conhecimento de saber como lidar, falar, vestir-
se e comporta-se em determinada situação. Os
Mecatrônica (INT): É um ramo multidisciplinar Subgrupos são:
da engenharia voltado ao projeto de sistemas
eletromecânicos automatizados, controlados Mercado negro (CAR): Como lidar diante dos
por computador. É uma espécie de "futuro das chefões do crime.
engenharias".
Comercial (CAR): Entender como funciona os
Naval (INT): A engenharia naval é o ramo da tratamentos e formas de lidar com negociantes.
engenharia que tem como atividade principal as
obras que se destinam à exploração das Submundo (CAR): Saber as gírias e formas de
potencialidades do mar. tratamento das ruas e dos criminosos.

Química (INT): Engenharia química é o ramo da Clero (CAR): Como se portar diante de uma
engenharia responsável por projetar, construir e autoridade religiosa.
operar plantas químicas industriais.
Política (CAR): Entender as formas de
tratamento e diplomacia com políticos em
Escudos (DES) ambientes sofisticados.
O personagem sabe manusear escudos para
testes defensivos de combate, ou para testes
ofensivos com o escudo.
Falsificação* (INT)
Técnica usada para criar cópias convincentes de
cartas, documentos, obra de artes e similares.
Esportes (Subgrupos) Para tal, se faz necessário que o personagem
O personagem é treinado em uma ou mais possua outros conhecimentos, como de ler e
modalidades de esportes. escrever para falsificar cartas ou artes para
falsificar obras de artes.
Acrobacia (AGI): Dá ao personagem habilidade
de se equilibrar sobre cordas, realizar
cambalhotas, rodopios, saltos e afins. Furtar (DES)
Arremesso (DES): O personagem sabe O personagem consegue subtrair objetos de
arremessar com eficácia, dardos, discos, adagas, outras pessoas sem que elas percebam o
pedras, lanças e similares. Esta perícia pode ser acontecido. Também pode ser usada para
usada como forma de ataque. colocar objetos em bolsos de estranhos sem que
eles percebam.
Escalar (FOR): O personagem sabe como escalar
montanhas, paredes e similares com eficácia.
Um personagem é capaz de escalar 1/3 do
Furtividade (AGI)
deslocamento regular por rodada. O personagem sabe se mover em silêncio e
evitar ser descoberto. Em furtividade um
Natação (AGI): O personagem consegue nadar personagem se desloca metade do
em rios e lagos com 1/3 do deslocamento deslocamento regular.
regular por rodada.

48
Idiomas* (Subgrupos) Informática* (Subgrupos)
Todo personagem sabe falar e escrever seu Esta perícia garante ao personagem o
idioma nativo com 30% grátis (suficiente para conhecimento sobre computadores, seja em
tal) e pode escolher outros com a compra de programação, hardware ou qualquer subgrupo
perícias. Existem mais de 5.000 mil línguas e escolhido pelo personagem. Os Subgrupos são:
dialetos catalogados, segue uma lista dos
principais como subgrupos. Computação básica (INT): Habilidade de operar
um computador, acessa banco de dados e lidar
Inglês (INT): Falar/Ler e Escrever.
com utilização de programas simples e pacote
office.
Espanhol (INT): Falar/Ler e Escrever.
Hacker (INT): Habilidade de penetrar sistemas
Chinês (INT): Falar/Ler e Escrever. de segurança de outros computadores. Utiliza-
se técnicas para descobrir códigos secretos e
japonês (INT): Falar/Ler e Escrever. senhas das mais variadas.

Russo (INT): Falar/Ler e Escrever. Manutenção de Hardware (INT): Consertar e


conhecer as peças de um computador, muitas
Hindu (INT): Falar/Ler e Escrever. vezes um usuário sabe utilizar o seu computador
para internet, jogos, programas, mas não sabe a
Alemão (INT): Falar/Ler e Escrever. composição das peças, suas finalidades ou como
consertá-las.
Árabe (INT): Falar/Ler e Escrever.
Programação (INT): Capacidade de criar
programas e até jogos de computador.
Italiano (INT): Falar/Ler e Escrever.
Web Design (INT): Uma extensão da
Bengali (INT): Falar/Ler e Escrever. programação ou computação básica de acesso à
internet, o web design especializa em criar sites
Holandês (INT): Falar/Ler e Escrever. e ambientes disponíveis na internet.

Afrikaans (INT): Falar/Ler e Escrever. Manipulação (Subgrupos)


Habilidade de compreender, manipular, forçar e
Linguagem Secreta (INT): Falar/ler e Escrever obter informações ou favores de outras pessoas
por diferentes métodos.
Idiomas Antigos* (INT) Empatia (PER): O personagem compreende e é
Segue a mesma premissa de Idiomas, mas são capaz de distinguir as emoções de outra pessoa.
línguas mais antigas, ocultas e quase esquecidas.
Expressão (CAR): O personagem sabe
Enochiano (INT): Falar/Ler e Escrever. exatamente como expor suas ideias, ser
eloquente e fazer entender suas colocações.
Latim (INT): Falar/Ler e Escrever. Hipnose* (INT): Através de luzes, movimentos e
gestos, o personagem afeta a mente da vítima
Hebraico Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. fazendo-a ficar sugestionável e mais fácil de
manipular.
Alfabeto Babilónico (INT): Falar/Ler e Escrever.
Interrogatório (INT): Através de perguntas bem
Atlantes (INT): Falar/Ler e Escrever. elaboradas e pressão emocional, o personagem
é capaz de extrair informações da vítima e
Aramaico (INT): Falar/Ler e Escrever. colocá-la em contradição.
Intimidação (CAR): De forma verbal ou física,
Egípcio Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. com tom de ameaça, um personagem deixa sua
vítima na condição amedrontado.
Grego Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever.
Lábia (CAR): Trata-se de persuadir uma pessoa
Alfabeto Cagliostro (INT): Falar/Ler e Escrever. através de bajulação, conversa amistosa e
mentiras convincentes.

49
Liderança (CAR): Capacidade de fazer pessoas
seguirem suas ordens e suas causas.
Negociação (Subgrupos)
Este grupo de perícias permite a um
Sedução (CAR): A capacidade de manipular o personagem conhecer bem o mundo das
desejo ou sentimentos de uma vítima, inclusive finanças e evitar que faça um mau negócio.
beleza física não é necessariamente
fundamental. Barganha (CAR): Habilidade de conseguir
alguma coisa pelo menor preço. A “Pechincha”.
Tortura (INT): A capacidade de causar dor sem
causar dano para extrair informações da vítima. Burocracia* (INT): Capacidade de saber quais
Pode ser feita de forma física ou de forma papeis assinar, quais selos irá precisar e
psicológica. contratos ou tramites necessários.
Finanças* (INT): Também chamado de
Manusear Fechaduras* (DES) contabilidade, é a habilidade de gerir o
funcionamento de um negócio, com controle de
O personagem sabe como abrir cadeados,
pagamentos e recebimentos.
portas, assim como consertar e compreender
diversos tipos de fechaduras ou cadeados.
Pesquisa/Investigação (PER)
Mecânica* (INT) Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
O personagem sabe como consertar máquinas,
encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
veículos e aparelhos mecânicos ou hidráulicos. A
em um local onde se procura provas de um
perícia mecânica é capaz de consertar coisas
crime através de uma busca ou pesquisa
mecânicas, não as criar e nem consertar
detalhada. É importante diferenciar
equipamentos eletrônicos.
Pesquisa/Investigação de Rastreio. Com
investigação é possível encontrar pistas, não
Medicina* (Subgrupos) seguir rastros.
Cirurgias e tratamento de doenças (INT): O
personagem tem os conhecimentos médicos
necessários para realizar partos, amputações,
Rastreio (PER)
Habilidade de seguir rastros, pegadas ou odor de
ou outros tipos de cirurgias, mas precisa
um alvo para encontrá-lo. A depender do tempo
especificar que tipo de cirurgia ele detém
ou das condições do ambiente, o teste pode ter
conhecimento.
sua dificuldade alterada ou ser incapaz de
realizar de acordo com análise do mestre.
Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe
fazer curativos em ferimentos, imobilizar
fraturas, estancar sangramentos e afins. A Sobrevivência (Subgrupos)
perícia permite curar até 1d6 + modificador de O personagem sabe como sobreviver em
Inteligência pontos de vida, porém não pode ambientes sem muitos recursos a disposição.
curar mais pontos de vida do que o ferimento
que esteja tratando. Florestas (INT): O personagem sabe como fazer
fogueira, achar comida, armar uma barraca e
Especialidades: Cada especialidade da criar pequenas armadilhas para caçar animais.
medicina, como pediatria, ortopedia etc. Desertos (INT): Sabe como encontrar comida,
funciona como um subgrupo a ser escolhido. água e local seguro para descansar.

Necrópsia (INT): O personagem sabe identificar Montanhas (INT): Conhece os melhores lugares
a causa da morte, tempo de falecimento e para acampar e trilhas entre as montanhas.
verificar se existe alguma doença no cadáver.
Urbana (INT): Conhece os melhores lugares para
conseguir recursos, descansar etc.
Mineração* (CON)
O personagem sabe como trabalhar para obter
minérios, como ouro, prata, pedras preciosas,
em locais apropriados para mineração. Assim
como construir minas.

50
Pilotagem* Perícias Proibidas*
(Subgrupos) (Subgrupos)
O personagem sabe como pilotar veículos Conhecimentos exclusivos de algumas ordens
automotores de asa fixa ou giratória. ou sociedades secretas.
Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem das
Helicóptero (DES): O personagem sabe como
forças da natureza. Permite violar as leis da
pilotar helicópteros.
química e criar porções, elixires quase mágicos.
Aviões (DES): O personagem sabe como pilotar
Anjos (INT): Conhecimento das criaturas
aviões de carga, comercial, jatinhos etc.
celestiais, assim como seus poderes, castas e
fraquezas.
Teologia* (Subgrupos) : Arcanismo (INT): Habilidade chave para
Conhecimento sobre religiões existentes, personagens que usam de poder mágico. Esta
princípios básicos, crenças, datas e símbolos. perícia é utilizada para testes que envolvam um
Alguns subgrupos são: poder mágico, seja de combate ou não.
Catolicismo: Religião cristã, maior força atuante Vampiros (INT): Conhecimento de vampiros,
entre as religiões do mundo que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos de Cristo.
Demônios (INT): Conhecimento dos Demônios,
Islamismo: Religião Islâmica que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos do profeta Maomé. Segunda
maior religião do mundo. Inferno (INT): O personagem possui o
conhecimento dos ciclos infernais e dos líderes
Hinduísmo: Religião baseada nos textos de do inferno.
Vedas e possuem o maior monumento religioso
do planeta. Infernun (INT): O personagem possui
informações sobre o plano anterior ao Arkanun
Judaísmo: Uma das três principais religiões e suas criaturas.
abraâmicas, originária de Torá e da bíblia
Hebraica. Arkanun (INT): O conhecimento sobre o plano
oriundo da magia da terra, que precede o
mundo na roda dos planos e lar de muitos
demônios.
Paradísia (INT): Lar dos anjos, plano superior a
terra também chamada de firmamento.
Rituais (INT): Conhecimento para identificar
rituais arcanos ou divinos, suas características,
realização, caminhos e possíveis consequências.
Abismo (INT): Lar dos Demônios refugiados de
Infernun com 666 camadas.
Ocultismo (INT): Estudo geral dos mistérios
proibidos e criaturas sobrenaturais.
Tenebras (INT): Plano ainda mais afastado que
Infernun.
Especial: O narrador pode criar outros
subgrupos como Spiritum, Mortos vivos,
Arcádia, Sonhar, Lobisomens etc. Não só pra
perícias proibidas, como para qualquer outra
perícia.

51
aprimoramentos
Consequências de Poderes

A primoramentos são

um personagem, o refinando com


identidade própria. Todos começam com 5
detalhes
incomuns, raros ou sobrenaturais de

pontos de aprimoramentos e adquirirem mais 1


Sobrenaturais
Aprimoramentos de poderes sobrenaturais
como, poderes demoníacos, poderes angelicais,
poderes vampíricos, poderes licantropos ou
ponto nos níveis 2°, 4°, 6°, 8°, e 10°. poderes psíquicos concedem a seu portador
algum tipo de consequência de acordo com o
Quando especificado, é preciso atender aos pré- grau do poder adquirido. Por exemplo, quanto
requisitos para escolha de um aprimoramento, mais poder demoníaco, maior a corrupção
como um determinado valor de atributo, valor estará presente no personagem. Maiores
pago em perícia etc. O pré-requisito estará na detalhes nas descrições dos aprimoramentos.
descrição do aprimoramento.

Os aprimoramentos estão divididos em Positivos


Guardando pontos de
e Negativos. aprimoramentos
Aprimoramentos Positivos É possível que um personagem queira comprar
um aprimoramento positivo que custe de 2, 3 ou
Todo aprimoramento que forneça algum poder 4 pontos, mas ao subir de nível ele obtenha
mundano ou sobrenatural é chamado de apenas um ponto. Desta forma é comum que
aprimoramento positivo, ou seja, algo que um jogador “guarde” seu ponto de
beneficia o personagem. Por exemplo, aprimoramento, seja inicial ou ganho através de
aprimoramentos de manobras de combate, de nível, para comprar o aprimoramento desejado.
poderes mágicos, fé etc. Isto significa que o personagem está treinando,
se preparando para obter o novo
Aprimoramentos Negativos aprimoramento.

Os aprimoramentos negativos são escolhidos na


criação do personagem, eles concedem alguma
desvantagem em troca de um novo ponto de
aprimoramento positivo, mas apenas no ato da
criação (máximo de -3 pontos). Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
campanha não fornece um novo
aprimoramento positivo.

Aprimoramentos e Categorias de
personagem
Alguns aprimoramentos positivos fornecem
poderes ao personagem e mudam sua categoria
de personagem para místico, com isto o
personagem precisa se dedicar mais a seu lado
não mundano para avanço de seus poderes.
Desta forma, personagens de categoria mística
recebem menos pontos de perícias ao avançar
de nível (10 pontos de perícia ao avançar de
nível, enquanto personagens mundanos
recebem 20 pontos). Os aprimoramentos que
alteram a categoria do personagem para mística
são o de Poder Mágico e Fé.

52
Lista de aprimoramentos positivos
Acelerar Magia (4 pontos) Alma batizada (1 ponto)
O personagem consegue realizar magias com a Você recebeu o sacramento do batismo.
velocidade do pensamento. Benefício: Um personagem com alma batizada é
Pré-requisito: Poder Mágico impedido de ser enviado aos planos inferiores,
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma (1° círculo do inferno) a menos que seja de sua
ação livre sem necessidade de fetiches, gestos vontade ou tenha uma vida de pecados (Os
ou verbalização. O personagem pode realizar demais círculos). Ele recebe +5% de bônus
qualquer outra ação (como soltar outra magia) sagrado em todos os testes contra poderes de
Uma magia acelerada consome quatro vezes criaturas das trevas (como Demônios, espíritos
mais pontos de magias que o normal exigido malignos e Vampiros) e magias do caminho de
para sua conjuração. Arkanun e Necromancia.
Especial: O bônus de Alma Batizada soma com o
bônus de Vontade de ferro por serem bônus de
Acuidade com arma média fontes diferentes (Sagrado e Aprimoramento).
(1 ponto)
O personagem é especialmente habilidoso para Alma pura (5 pontos)
utilizar armas de combate corpo a corpo que se O personagem mantém sua alma intacta contra
beneficiam mais de sua Destreza do que sua a corrupção e a morte.
Força. Pré-requisito: Alinhamento benigno e
Pré-requisito: Destreza (DES) 15+. aprimoramentos negativos (Voto de
Benefício: Quando seu personagem estiver honestidade e Castidade)
usando uma arma branca média, como espada Benefício: Enquanto o personagem mantiver
longa, machado de batalha entre outras, ele sua alma sem pecado, a magia da morte e a
pode considerar o modificador de Destreza no corrupção não o afetam. Via de regra, um
lugar do modificador de Força nas jogadas de personagem com alma pura tem
dano. As armas naturais sempre são invulnerabilidade contra qualquer magia do
consideradas armas leves. caminho de Arkanun, Necromancia e poderes
sobrenaturais de criaturas malignas, como
Afinidade com fadas (2 pontos) Vampiros e Demônios. Um pecado ou quebra de
O personagem possui feição por parte de seres um dos votos é considerado como um ato de
arcádios (fadas) desvio da conduta benigna causando a perda da
Pré-requisito: CAR 12+ alma pura. O benefício do aprimoramento irá
Benefício: O personagem atrai atenção de fadas, retornar até o personagem se confessar e ser
seja por curiosidade ou admiração, algumas absorvido pelo pecado cometido. Veja o ritual
vezes as fadas podem manter contato direto de confissão e penitência em Fé Divina.
podendo auxiliar de alguma forma.
Ambidestria (2 pontos)
Agarrar aprimorado (2 pontos) O personagem não possui mão inábil.
O personagem prende com eficácia. Benefício: O personagem é capaz de utilizar com
Pré-requisitos: 30% de valor pago em Briga. a mesma destreza uma arma na mão direita e
Benefício: O personagem sabe utilizar de esquerda. Com isto, ele não possui penalidade
movimentos especiais quando prende um alvo nenhuma ao lutar com duas armas, seja a arma
com a manobra agarrar. Como fechar cadeado pequena, leve ou média em qualquer uma de
com as pernas na cintura do inimigo, realizar um suas mãos. Em um ato de ação comum, o
clinch poderoso com as mãos etc. Sempre que o personagem é capaz de realizar um ataque
personagem prender um alvo com a manobra adicional com a segunda arma sem penalidade.
agarrar, a vítima realiza testes para escapar com Durante uma ação completa de múltiplos
um grau de dificuldade aumentada (Normal ataques, ele realiza um ataque adicional com a
para difícil). arma na outra mão sem penalidades.

53
Ambiente favorável (2 pontos) Arremesso brutal (1 ponto)
O personagem se torna mais poderoso durante O personagem aprendeu a arremessar armas de
um período ou situação em particular. forma estrondosa.
Pré-requisito: Poder Mágico Pré-requisito: Força (FOR) 12+
Benefício: O personagem realiza efeitos mágicos Benefício: Use o valor de atributo de força, no
com +1 de Focus adicionais, sem custo extra de lugar do atributo destreza, para somar a perícia
pontos de magia e podendo ultrapassar o limite arremesso como valor bônus para o teste.
de Focus por nível, para cada magia ou feitiço
que ele realizar em um período ou situação em Ataque adicional (3 pontos)
particular. Por exemplo: Em um tipo de terreno O personagem consegue desferir mais de um
específico. Ajuste o aprimoramento de acordo ataque em um curto espaço de tempo.
com o seu Focus para melhor aproveitamento. Pré-requisito: Valor PAGO em perícia de
Sugestão: Plantas (Em meio à floresta tropical) combate 50%
Benefício: Durante o combate, se o personagem
Ampliar alvos mágicos tiver um valor pago em perícia de ataque de 50%
ou mais ele é capaz de desferir um ataque
(2 pontos) adicional no seu ato de ação comum.
O personagem afeta mais alvos com sua magia. Especial: Um personagem com Ambidestria e
Pré-requisito: Poder Mágico ataque adicional pode desferir 3 ataques em um
Benefício: O personagem é capaz de aumentar a ato de ação comum (1 com cada mão e mais um
quantidade de alvos atingidos por suas magias adicional)
em 50%. Por exemplo, uma magia que afete 2
alvos, irá afetar 3. Uma magia que afete 5, irá
afetar 8 (arredondado para cima). Uma magia Ataque Focado (2 pontos)
ampliada gasta o dobro a mais de Pontos de O personagem é capaz de encontrar pontos
Magia. fracos na defesa do inimigo.
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+
Benefício: Em uma ação comum, o personagem
Ampliar seres conjurados realiza um teste de Percepção (Ato de ação) para
(2 pontos) encontrar um ponto fraco na armadura do alvo.
Pré-requisito: Poder Mágico Caso obtenha sucesso, o próximo ataque contra
Benefício: Idêntico a ampliar magia, mas se o oponente estudado (que deve ser realizado
refere a quantidade de criaturas conjuradas. até o próximo turno) ignora o índice de proteção
de blindagem por armadura ou colete do alvo,
Anjo da guarda (4 pontos) mas não índice de proteção natural ou mágico.
Seu personagem possui a proteção de um ser Ataques a distância precisam ser realizados até
celestial que o guia, defende e aconselha. 10 metros.
Benefício: Um ser celestial (Um anjo Protetore)
o guia através de sonhos lhe dando conselhos Atirador firme (1 ponto)
e/ou dicas quando o narrador julgar apropriado. O personagem mantém as mãos firmes ao
Quem pode ser, e como pode ser, precisa ser disparar rajadas de tiros.
explicado ao mestre no prelúdio. Pré-requisito: Especialização na arma de fogo
Em algum momento crucial, este ser usada.
sobrenatural pode intervir e socorrer o Benefício: O personagem não perde o valor
personagem de uma situação mortal. A força e bônus de destreza ao disparar rajadas com a
idade do Anjo fica a cargo do narrador. arma de fogo.

Aparência inofensiva (2 pontos)


Dificilmente você será acusado de algum crime.
Benefício: O personagem possui uma imagem
de inocência e facilmente evita problemas com
autoridades, mesmo que tenham testemunhas,
sua “possível condenação” é sempre de forma
mais branda.

54
Caçador de monstros (2 pontos) Capaz de enxergar auras
O personagem foi treinado por um tutor ou tem (2 pontos)
experiência própria para caçar criaturas O personagem é capaz de enxergar auras.
sobrenaturais. Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ e 30% de
Benefício: Escolha um tipo de criatura entre valor pago em Empatia.
Anjos, Demônios, Lobisomens e Vampiros. Benefício: Os sentidos visuais perceptivos do
O personagem ganha 30% de valor pago personagem vão além do comum, como uma
gratuitamente na perícia da criatura escolhida. capacidade natural auto desenvolvida similar as
fotos Kirlian. Como resultado do metabolismo
celular do nosso corpo, diversas substâncias são
liberadas pela pele em forma de gases e
vapores. Os olhos do personagem possuem uma
capacidade especial que permite o vislumbrar
dessa energia que pode variar de acordo com as
cores e formas geométricas apresentadas de
como está o estado de saúde emocional do
indivíduo enxergado.
Especial: É preciso um teste de Percepção
sempre que for usar este aprimoramento, caso
falhe, o teste só pode ser refeito depois de uma
cena.

Estado do indivíduo Cor da aura


Com Medo Laranja
Agressivo Púrpura
Irritado Vermelho
Amargo Marrom
Calmo Azul Claro
Compassivo Rosa Neon
Deprimido Cinza
Caminho mágico adicional Libidinoso Vermelho escuro
(3 pontos) Desconfiado Verde Claro
O personagem possui um caminho da magia Invejoso Verde Escuro
além do que foi recebido. Animado Violeta
Pré-requisito: Poder Mágico (Feiticeiros) Generoso Rosa
Benefício: Feiticeiros nasceram com o poder Feliz Vermelho intenso
mágico em seu corpo e utiliza da magia de forma Ódio Preto
inata, porém não conseguem desenvolver outro Idealista Amarelo
caminho mágico além daquele que Inocente Branco
nasceu/herdou. Com este aprimoramento, o
Apaixonado Azul
feiticeiro pode escolher um caminho mágico
Obcecado Verde
adicional para usar seus Pontos de Focus. É
preciso explicar ao narrador a forma e como Triste Prata
obteve esta grande exceção da regra. Anjo Ouro
Suspeito Azul claro
Canalizador vital (1 ponto) Ansioso Aura branca estática
Seu personagem aprende a canalizar a própria Confuso Cores mutáveis
essência vital a seus poderes arcanos. Psicótico Redemoinho de Cor
Pré-Requisito: Poder Mágico Vampiro Aura pálida
Benefício: O personagem pode canalizar sua Metamorfo Aura vibrante
própria energia vital e transformá-la em energia Fantasma Intermitente
mística arcana. Em termos de jogo, troca-se 3 Demônio Aura negra
pontos de vida por 1 ponto de magia.

55
Combate defensivo aprimorado Contato e/ou Aliado
(2 pontos) (1 ponto para cada)
O personagem possui capacidade de defender- Seu personagem conhece pessoas (ou criaturas)
se de vários golpes sem dificuldade. das quais ele pode contar com ajuda.
Pré-requisito: 50% de pontos pagos em perícia Benefício: você possui um contato ou aliado.
de combate defensivo. Converse com seu narrador para estipular quem
Benefício: O personagem consegue se defender são eles e de onde são. A diferença entre
de um ataque a mais, ou seja, além do seu contato e aliado é que o Contato estará em seu
primeiro teste defensivo, sem penalidade de lar ou ambiente, e servirá de apoio ou
circunstância. A partir do terceiro ataque, a atravessador, enquanto o aliado irá seguir o
penalidade de circunstância é aplicada personagem se preciso for.
normalmente. Especial: Este aprimoramento pode ser
acumulado, para cada vez que adquirir, recebe
Conjurador de ritual divino um contato ou aliado adicional.

(2 pontos)
O personagem possui um livro sagrado do qual
Controle elemental (1 ponto)
ele possui a descrição dos sacramentos e de O personagem possui maior domínio sobre um
rituais de Salomão e/ou São Cipriano. elemento arcano.
Pré-requisito: Iniciado em Ordem. (Inquisição, Pré-requisito: Poder Mágico e Focus em algum
Templário, Exorcistas ou Igreja) caminho elemental que escolher.
Benefício: O personagem possui treinamento Benefício: O convívio com o elemento do qual o
para realizar rituais divinos, que vai além das personagem possui conhecimento mágico lhe
orações comuns. Com isto, ele recebe uma lista faz criar maior resistência a forma do dano. Via
de rituais divinos específicos de cada ordem e de regra, o personagem possui +2 de IP natural
doutrina, e capacidade de aprender outros contra o elemento escolhido. Por exemplo, um
rituais divinos caso possua oportunidade e mago que possui o caminho elemental do fogo,
atenda aos pré-requisitos exigidos. Veja maiores já fez diversas experiências, possui algumas
detalhes no capítulo Fé Divina. queimaduras e seu convívio com as chamas lhe
permite suportar maior dor pelo fogo, seja ela
natural ou mágico.
Contra golpe veloz (2 pontos) Especial: Caso o personagem seja afetado por
O personagem consegue aparar um golpe e algum elemento secundário, como o caminho
contra atacar rapidamente. do gelo (água + ar), e possua Controle Elemental
Pré-requisito: 50% em perícia de combate usada de água, o IP natural reduz para +1.
para bloqueio e especialização.
Benefício: Sempre que o personagem for
bloquear um ataque e obtiver um acerto crítico
Controle elemental aprimorado
contra um acerto normal ou difícil do atacante, (2 pontos)
seja com uma arma ou combate desarmado, ele O controle que o mago possui sobre o elemento
pode desferir, como reação ativa imediata, um se torna ainda mais forte.
ataque contra seu inimigo. Pré-requisito: Controle Elemental.
Especial: O alvo de um contra ataque veloz bem Benefício: O personagem possui maior controle
sucedido perde qualquer ataque adicional que sobre o elemento escolhido e recebe IP natural
ainda possua na rodada. de +4 contra o elemento.
Especial: Caso o personagem seja afetado por
algum elemento secundário, como o caminho
do fogo negro (Fogo + Trevas), e possua Controle
Elemental de fogo, o IP natural para reduz para
+2

56
Corpo fechado (4 pontos) Destruidor de demônios
O personagem possui uma resistência (3 pontos)
sobrenatural contra possuidores. O personagem é o algoz dos demônios
Pré-requisito: Uma excelente explicação para o Pré-requisito: Fé 5+ e 30% valor pago em
narrador permitir. Demônios
Benefício: O personagem é imune a qualquer Benefício: Sempre que usar sua fé para causar
tipo de possessão de espíritos ou demônios. dano sagrado em um Demônio, causará seu
(Poder sobrenatural de Possessão, veja no nível como bônus de aprimoramento na jogada
capítulo Poderes Sobrenaturais). de dano com os dados de fé. Por exemplo, um
personagem no nível 5, causaria os dados de fé
Cura a distância (2 pontos) +5 de dano em um demônio.
Sua fé cura até mesmo sem o tocar das mãos.
Pré-requisito: Fé 5+ Destruidor de mortos vivos
Benefício: O personagem consegue usar uma (3 pontos)
oração de cura sem tocar a criatura. É preciso O personagem é o algoz dos mortos vivos.
gastar 1 ponto de fé além do necessário para Pré-requisito: Fé 5+ e 30% valor pago em mortos
cada 6 metros de distância do alvo. vivos.
Benefício: semelhante a destruidor de
Cura aprimorada (2 pontos) demônios, mas se aplica a mortos vivos.
Sua fé cura mais que o normal.
Pré-requisito: Fé 5+ Duro de matar (1 ponto)
Benefício: Sempre que o personagem usar sua O personagem é capaz de permanecer em pé
fé para curar pontos de vida ou sanidade, ele apesar de ter sofrido ferimentos fatais.
adiciona seu nível de personagem como bônus Pré-requisito: Tolerância física.
de aprimoramento no total de pontos curados. Benefício: Caso os pontos de vida do
personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará
Derrubar aprimorado (2 pontos) estável automaticamente, mesmo que seja dano
O personagem foi treinado para derrubar seus letal ou crítico. Quando estiver com os pontos de
com eficácia e brutalidade. vida negativos, o personagem conseguirá agir
Pré-requisitos: Força (FOR) 12+ 30% de valor como se estivesse debilitado. Se ele escolher
pago em briga ou arma utilizada na manobra. não agir, apenas cairá estabilizado.
Benefício: O alvo de um ataque de derrubada
recebe dano de 1d6 + modificador de FOR. Encontrão aprimorado (1 ponto)
(Dano sem o aprimoramento é de 1d3 + FOR) O personagem sabe como forçar seus
oponentes a recuar com mais eficácia.
Desarme aprimorado (2 pontos) Pré-requisitos: Força (FOR) 12+
Praticamente o Steven Seagal. Benefício: O personagem consegue empurrar
Pré-requisitos: Destreza (DES) 12+. seu oponente pelo dobro de distância que o
Benefício: Se o personagem conseguir desarmar normal. (1 metro adicional para cada 2 pontos
um oponente, ele é capaz de usar a arma do de força de diferença).
agressor de forma imediata, mas precisa estar
com a mão livre e ter perícia com a arma. Especialização em arma
Desarme a distância (2 pontos) (1 ponto)
O personagem dedica-se a uma arma específica
O personagem é capaz de desarmar um alvo à
Pré-requisito: 30% de valor pago no subgrupo
distância.
da arma.
Pré-requisitos: 60% de Valor pago na arma
Benefício: Escolha um tipo de arma, como
utilizada ou arremesso e Tiro Preciso.
pistolas ou estacas, o personagem possui 10%
Benefício: Escolha um tipo de arma a distância
como valor bônus de aprimoramento ao utilizar
que seu personagem saiba usar, ele poderá
a arma.
realizar a manobra desarme até 10 metros de
distância usando a arma escolhida. (Veja a
manobra Desarme em Regras e testes).

57
Especialização em armadura Fama (Variado)
(1 ponto) O personagem é conhecido popularmente.
O personagem está acostumado com o peso, Benefício: Seu personagem possui
ligas de metal e amarras de uma blindagem. reconhecimento de sua obra, atividade, feito ou
Benefício: O personagem reduz 10% de qualquer que seja o fato que lhe deixou famoso.
penalidade por usar qualquer tipo de blindagem Uma participação em um programa, um vídeo
no seu corpo, como armaduras ou coletes. na internet, um trabalho bem executado etc.
Este aprimoramento se assemelha um pouco
com influência social, mas o personagem com
Especialista em caminho arcano influência não precisa ser famoso ou
(2 pontos) reconhecido, ele manipula o meio que influência
O conjurador domina o caminho arcano. sem estar nos holofotes.
Pré-requisito: Poder Mágico e Focus 3+ no Especial: A fama é estabelecida entre a
caminho arcano escolhido. sociedade mortal, para ser “famoso” entre seres
Benefício: Escolha um caminho da magia que o sobrenaturais é preciso ter Status.
personagem possui 3+ pontos de Focus, as
magias deste caminho terão 1D a mais de Focus 1 Ponto: Cidade
total. Esse dado adicional não aumenta o gasto 2 pontos: Estado
de PM e o total de pontos de Focus usado pode 3 pontos: Região
ultrapassar o limite em +1D seguindo a mesma 4 pontos: País
progressão da tabela de efeitos mágicos. Seus 5 pontos: Continente
efeitos não são cumulativos. Sempre que 6 Pontos: Global.
escolher este aprimoramento, ele se aplica a um
caminho diferente. Fé (Variável)
O personagem possui devoção a uma divindade
Especialização em perícia da qual lhe concede poderes em troca de sua
adoração.
(1 ponto) Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
O personagem se dedicou exclusivamente a um Benefício: O personagem possui um código de
ponto de sua perícia selecionada. conduta religioso de acordo com a doutrina ou
Pré-requisitos: 30% de Valor pago na perícia Deus que adora, com isto, recebe uma
escolhida. quantidade de pontos de Fé para utilizar em
Benefício: O personagem recebe +10% de bônus suas orações e milagres. (Rituais Divinos apenas
de aprimoramento em uma parte específica da com o aprimoramento Conjurador de Ritual
perícia escolhida. A perícia pode ser proibida ou Divino). Ao adquirir este aprimoramento, a
não, mas é necessário ser pontual em que se categoria de personagem passa a ser mística e o
especializou. Por exemplo, especialização em personagem recebe pontos de fé de acordo com
veterinária poderia ser em cavalos, em Combate a progressão a seguir:
desarmado pode ser uma arte marcial que
beneficia movimentos de agarrão ou de chutes. 1 Ponto: 1 ponto de fé.
Especial: Especialização em perícia não soma 2 Pontos: 2 pontos de fé.
com Especialização em arma, pois ambos 3 Pontos: 3 pontos de fé.
concedem o mesmo tipo de bônus (bônus de 4 Pontos: 5 pontos de fé.
aprimoramento). Em caso de bônus de fontes 5 Pontos: 7 pontos de fé.
iguais prevalece o maior valor.
Feitos de Fé maximizados
Estender magia (2 pontos)
O personagem lança magias mais distantes.
(3 pontos)
Benefício: Uma magia ou feitiço estendido tem O devoto é capaz de suplicar mais graças que o
o dobro de sua distância escolhida quando for normal por seu Deus.
formulada. Por exemplo, uma magia em linha Pré-requisito: Fé5+
reta de Focus 5 tem um alcance de 24 metros, Benefício: Sempre que usar um feito de fé que
com este aprimoramento ela teria 48 metros de precise jogar dados, como dados de força do
alcance. Uma magia estendida gasta o dobro dos feito, o devoto pode gastar o dobro dos pontos
pontos de magia em sua conjuração. de Fé necessários para usar o feito e garantir
100% de valor nos dados.

58
Identidade secreta (1 ponto) Lutar às cegas (2 pontos)
O personagem vive uma vida dupla. O personagem foi treinado em combate
Benefício: O personagem possui uma falsa corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
identidade, uma forma de se esconder das Pré-requisito: Percepção (PER) 15+
autoridades ou de levar uma vida dupla, como Benefício: Em qualquer combate corporal, seu
caçador do sobrenatural e trabalhador formal. personagem não possui penalidades por não
enxergar o oponente e um atacante invisível não
Ímpeto de lutador (2 pontos) recebe nenhum bônus para atingir seu
O personagem não desiste fácil. personagem em até 2 metros. No entanto,
Pré-requisito: Perícia de combate pago 50%. bônus de criaturas invisíveis ainda se aplicam
Benefício: Caso o personagem seja atordoado para ataques a distância acima de 2 metros.
após receber um acerto crítico (como um soco
bem aplicado no queixo) ele ainda conseguirá Magia permanente (3 pontos)
lutar, como se o seu árduo treinamento lhe O personagem é capaz de realizar magias com
fizesse prosseguir no “modo automático”. duração aumentada até se tornar permanente.
Enquanto estiver atordoado, todos os seus Pré-requisito: Poder Mágico 3+
testes de combate serão difíceis e ele estará Benefício: Com este aprimoramento o mago
limitado apenas a realizar testes relativos à sua pode estender a duração de uma magia, que não
perícia de combate. seja de duração instantânea, até ela se tornar
permanente. O sistema é o seguinte: Ao
Iniciado em ordem (1 ponto) conjurar a magia, gasta-se o dobro dos pontos
O personagem iniciou seu treinamento em uma de magia necessários para utilização e metade
ordem ou sociedade secreta. destes pontos ficarão presos na magia
Benefício: Escolha uma das ordens arcanas ou conjurada, seja criatura, local, objeto etc. Por
sociedades secretas. O personagem possui exemplo: Conjurar uma espada de duas mãos de
alguns benefícios, como ter um local para metal com Criar/Terra 4. É preciso 2 pontos de
descanso se a ordem tiver alguma base na magia para sua conjuração e mais dois para
região, suprimentos, informações, influência e prender a magia, ou seja, a duração que seria
equipamentos diferenciados. Além de tudo, padrão (Vontade em rodadas) torna-se
pode crescer dentro da ordem e se tornar mais estendida, podendo se tornar permanente. Para
influente/poderoso. uma magia, feitiço ou ritual se tornar
permanente, os pontos de magia presos não
podem ser removidos por um ano e um dia, o
Iniciativa aprimorada (1 ponto) tempo que a energia da roda dos mundos leva
O personagem reage rapidamente. para se auto regenerar. Este aprimoramento é
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de fundamental para criação de itens mágicos.
aprimoramento para suas jogadas de iniciativa. Maiores detalhes no capítulo Magias.
Especial: Magias que permitem um teste
Influência social (variado) resistido, o narrador pode autorizar o alvo a
Seu personagem possui determinado poder refazer o teste para evitar o efeito de magia
entre algum meio social. estendida sempre que julgar pertinente. Se um
Benefício: Escolha uma ordem, guilda, arcano morrer enquanto existem pontos de
sociedade, grupo social, localidade etc. Seu magias presos antes dela se tornar permanente,
personagem possui certa influência no meio a magia se encerra.
escolhido que precisa ser especificada ao
narrador a forma e como a obteve. Magia sem gestos (2 pontos)
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
O personagem pode conjurar magias a chave
progressão é:
mística de gesticular.
Pré-requisito: Poder Mágico 3+
1 Ponto: Cidade
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser
2 Pontos: Estado
conjurada sem a chave mística gestual exigida e
3 Pontos: Região
gasta o dobro de pontos de magia a mais em sua
4 Pontos: País
conjuração.
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

59
Magia silenciosa (2 pontos) Mestre em caminho arcano
O personagem conjurar magias em silêncio. (1 ponto)
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ Escolha um caminho da magia. O caminho
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser escolhido é mais poderoso que o normal.
conjurada sem a chave mística verbal exigida e Pré-requisito: Especialista em caminho arcano,
gasta o dobro de pontos de magia além do Pontos de Focus em caminho 4+
necessário. Benefício: Sempre que usar uma magia ou
feitiço do caminho do qual o personagem é
Maximizar magia (3 pontos) mestre, o efeito terá 2D a mais de Focus total.
O mago lança magias com efeitos máximos. Esses pontos adicionais não aumentam o gasto
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ de PM no ato de realizar a magia e o total de
Benefício: Todos os efeitos variáveis (os dados) pontos de Focus usado pode ultrapassar o limite
e numéricos de uma magia maximizada terão o de nível do personagem em +2D seguindo a
resultado máximo. Uma magia maximizada mesma progressão da tabela de efeitos mágicos.
causa dano máximo, cura o número máximo de O personagem pode adquirir esse
pontos de vida etc. Por exemplo, uma bola de aprimoramento diversas vezes. Seus efeitos não
fogo maximizada causaria 6 pontos de dano por são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se
dado utilizado em sua conjuração. Os testes de aplica a um caminho diferente.
resistência e os testes resistidos não são
afetados pela maximização de uma magia. Uma
magia maximizada gasta o triplo de pontos de
Natação aprimorada (1 ponto)
magias além do necessário. O personagem consegue nadar mais rápido.
Pré-requisito: 30% de valor pago em Natação
Benefício: O personagem é capaz de nadar com
Mediunidade (3 pontos) metade do seu deslocamento em vez de 1/4, ou
O personagem é sensitivo e possui uma forma com seu deslocamento total, usando uma ação
de ter contato com o mundo espiritual. de completa.
Benefício: O personagem é capaz de enxergar
espíritos, ouvi-los e até servir como receptáculo
de um espírito se permitir. Ele também tem uma
Pacto de alma
capacidade sensitiva capaz de prever (1 ponto por pacto)
acontecimentos através de visões ou sensações. O personagem recebeu alguma recompensa em
Considere que o personagem possui a forma de troca de sua alma.
Entender e os caminhos de Spiritum e Benefício: O personagem vendeu sua alma para
Metamagia (Veja no capítulo de magias). algum ser sobrenatural capaz de realizar um
Contudo, quando e como a mediunidade será pacto, ou para algum ser arcano capaz de lançar
ativada fica a cargo do narrador, mas o jogador um feitiço de realização de pacto. Desta forma,
pode, através de seu background, explicar ele recebe algum tipo de recompensa que, pode
gatilhos que fazem sua mediunidade acontecer. variar desde poder sobrenatural (com base na
Este aprimoramento não muda a categoria do criatura que realizou o pacto), usar magias como
personagem para mística. uma bruxa, (Veja no capítulo Magias) riqueza,
Longevidade, (a critério do mestre) entre outros.
Verifique com o narrador uma forma de
recompensa apropriada, para maiores detalhes
sobre pactos e venda de alma veja o capítulo
Sessão do Mestre em Mercado de almas.
Especial: O comprador de uma alma
normalmente tem pressa em receber o
avençado entre as partes e isto pode acarretar
um possível inimigo. Além de tudo, não morrer
por velhice (Longevidade) não garante que o
personagem seja vítima de algo especialmente
elaborado para lhe destruir.

60
Peeira (4 pontos) Poder angelical (Variados)
A personagem possui um lobo predestinado. O Personagem possui alguma ligação com anjos,
Pré-requisito: 1° nível de personagem e como um pacto, e por isto herdou ou lhe foi
Afinidade com fadas. concebido poder angelical. Cada ponto de poder
Benefício: A personagem assim que nasce conta como um ponto de aprimoramento.
possui em sua essência a alma ou reencarnação
de uma fada Peeira conhecida como a mãe dos Consequências do poder
lobos. Com isto, a Peeira possui um lobo angelical
predestinado que em algum momento de sua
vida ele irá aparecer e ela ouvirá seu uivo. No 1 PODER: O personagem se sente mais inclinado
momento em que a Peeira ouvir o uivo do lobo a ouvir os outros, se torna mais empático e
predestinado, eles terão uma ligação compassivo. (consequência interpretativa)
sobrenatural onde a Peeira será capaz de se
comunicar com este lobo e ele será seu protetor 3 PODERES: O personagem tem dificuldades em
e guardião. O laço entre a Peeira e seu lobo ser desonesto (testes de Lábia serão difíceis).
predestinado é tal como uma mãe para um filho, Sua aparência física tem pequenas mudanças,
em raras ocasiões, este lobo predestinado pode como dos olhos com pequenos vasos prateados.
ser um lobisomem e acabam por ter um 5+ PODERES: O personagem está inclinado a
envolvimento amoroso. Uma Peeira possui ordem, seu alinhamento muda para algum que
capacidade de se comunicar com lobos, é se encaixe características de lealdade.
respeitada por qualquer animal desta raça,
considerada uma líder de alcateia e fica sempre
cercada de lobos em sua vida, muitas vezes se Poder demoníaco (Variados)
isolando em florestas. O Personagem possui sangue de um demônio,
realizou um pacto com um demônio ou qualquer
forma que explique sua natureza mística com
viés demoníaco. Cada ponto de poder conta
como um ponto de aprimoramento.

Consequências do poder
demoníaco
1 PODER: O personagem se sente inclinado ao
caos e a malícia mais do que o costume. Seu
comportamento certas vezes pode ser
repulsivo. (Consequência interpretativa).

3 PODERES: O personagem tem dificuldade de


empatia com outros, qualquer teste de empatia
terá grau de dificuldade difícil, a cor da íris dos
olhos muda para tons mais avermelhados ou
aparece algum sinal no corpo como uma “marca
da besta”. Locais e símbolos sagrados lhe
causam incomodo.

5+ PODERES: O personagem adquire a fraqueza


da necrofagia, precisa se alimentar de carne
fresca uma vez por semana ou ficará em
abstinência (Doente). Neste nível de poder
corruptor, seu alinhamento provavelmente
mudará para qualquer um maligno.

61
Poder licantropo (Variados) Poder mágico
O Personagem possui poder dos licantropos, (Formas variantes)
mesmo sem ser um lobisomem, uma forma
híbrida que possui apenas alguns dons. Cada Magos: O personagem recebeu tomos e
ponto de poder conta como um ponto de ensinamentos, que são guardados com total
aprimoramento. proteção das ordens arcanas.

1 Ponto: 1 ponto de Focus e 1 de Magia


Consequências do poder 2 Pontos: 2 pontos de Focus e 1 de Magia
licantropo 3 Pontos: 3 pontos de Focus e 2 de Magia
4 Pontos: 5 pontos de Focus e 3 de Magia
1 PODER: O personagem se sente inclinado a 5 Pontos: 7 pontos de Focus e 5 de Magia
raiva mais do que o costume. Seu
comportamento certas vezes pode ser repulsivo Especial: Cada ponto de modificador de
e aumentam a quantidade de pelos pelo corpo. inteligência concede +1 em Pontos de Magia
(Consequência interpretativa) para um mago.

3 PODERES: O personagem tem dificuldade de Formas variantes: Existem formas variantes


empatia com outros, qualquer teste de empatia de usar o poder mágico, sem pré-requisito de
terá grau de dificuldade difícil e a cor da íris dos estudos ou estar ligado a uma ordem de magia,
olhos muda para tons amarelados. Objetos de como um dom natural que o personagem
prata lhe causam incomodo se manter contato herdou (Videntes, Oráculos, Sibilas e Feiticeiros)
direto. ou através de pactos (Bruxos ou Bruxas). Em
qualquer forma de uso de poder mágico a
5+ PODERES: O personagem tem graves categoria do personagem muda para Mística e
problemas com a raiva e qualquer teste que mantém os valores de Focus e Magia por ponto
envolva autocontrole (Vontade) por raiva é feito de aprimoramento pago.
com dificuldade difícil. Os pelos no corpo
aumentam consideravelmente, junto a dentes Videntes: São médiuns especializados em
pontiagudos e começa a exalar um forte odor. prever o futuro, isto é feito por dons concedidos
pelos anjos da cidade de prata. Videntes herdam
e ampliam o poder sem necessidade de
treinamento, não precisam criar ou decorar
feitiços e não possuem necessidade de fetiche
material. No entanto, apenas desenvolvem a
forma de Entender e o caminho da Metamagia,
sendo incapazes de desenvolver qualquer outro
caminho de forma natural, apenas com estudo e
prática. O atributo que concede bônus pelo
modificador em Pontos de Magia passa a ser
Carisma.

Oráculos: Semelhantes a Videntes, mas


herdam o poder dos espíritos elementais e
forças da natureza. Apenas desenvolvem a
forma de Entender, Controlar e caminhos
arcanos de plantas, animais, fogo, terra, água e
ar. O atributo que concede bônus pelo
modificador em Pontos de Magia é Carisma.

Sibilas: Semelhante a Videntes e Oráculos, e


seu poder é oriundo dos planos inferiores, como
inferno e Arkanun. Podem adquirir apenas a
forma de Entender, Controlar e caminhos de
Spiritum e Arkanun. O atributo que concede
bônus pelo modificador em Pontos de Magia
passa a ser Carisma.

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Feiticeiros: São capazes de criar magia de Nível 2: Com uso de seu ato de ação e um teste
forma inata sem nenhum estudo, a magia de Vontade (VON) o personagem pode mover
nasceu no personagem e por isto não possuem objetos com a mente equivalente a FOR 12 e DES
necessidade de fetiche material. A forma do 6 até 12 metros de distância.
qual possui o poder mágico precisa ser
Nível 3: Com uso de seu ato de ação e um teste
estipulada no Background do jogador e
de Vontade (VON) o personagem pode mover
autorizada pelo mestre. Feiticeiros podem ter as
objetos com a mente equivalente a FOR 12 e DES
três formas da magia, mas não importa como,
12 até 18 metros de distância.
eles sabem apenas um único caminho mágico,
podendo este ser um caminho secundário. O Nível 4: Com uso de seu ato de ação e um teste
atributo que concede bônus pelo modificador de Vontade (VON) o personagem pode mover
em Pontos de Magia passa a ser Carisma. objetos com a mente equivalente a FOR24 e DES
18 até 24 metros de distância.
Bruxas: Bruxas ou bruxos, são os que fizeram
algum tipo de pacto com um ser sobrenatural Telepatia: Telepatia é definida na
(como Anjos, Vampiros ou Demônios) e parapsicologia como a habilidade de adquirir
receberam o dom arcano. Este pacto pode ter informação acerca dos pensamentos,
sido em vender sua alma ou servir como servo sentimentos ou atividades de outro ser racional,
sempre que o ser exigir. Caso o ser que cedeu o sem o uso de ferramentas tais como a linguagem
poder seja destruído, a bruxa não perderá sua verbal, corporal, de sinais ou a escrita, apenas
magia. Podem desenvolver as 3 formas com o poder da mente.
(Entender, Criar e Controlar), necessitam de
fetiche material, mas sem necessidade de criar Nível 1: Através de um teste resistido de VON
feitiços como magos. Os caminhos concebidos contra VON de um alvo e com uso de uma ação
dependem do ser que fez o pacto. Por exemplo, completa, o personagem pode ler pensamentos
caminho de Arkanun para pactos com superficiais de uma vítima que tenha contato
Demônios, Caminho da Luz para pactos com olho a olho. O alvo da telepatia não sabe que
Anjos ou caminho das Trevas para pactos com está com a mente sendo invadida, a menos que
Vampiros. Verifique com o narrador os tenha algum poder que a alerte.
caminhos possíveis de acordo com a criatura do Nível 2: Semelhante ao nível 1, mas permite ler
pacto. O atributo que concede bônus pelo pensamentos mais profundos de um alvo, como
modificador em Pontos de Magia é Inteligência. algo que ele fez durante o ano ou alguma
sensação forte.
Poder psíquico (Variados) Nível 3: Usando uma ação completa, o
O mortal possui poderes de sua psiquê. personagem pode ler os pensamentos
Benefício: O personagem desenvolveu um ou superficiais de um grupo de pessoas, para isto
mais dons psíquicos e obteve controle deles. precisa de um teste resistido de VON (para cada
Assim como os poderes sobrenaturais das indivíduo) e as pessoas devem estar a menos de
criaturas como anjos, vampiros, demônios e 12 metros dele. A quantidade de pessoas é igual
licantropos, os poderes psíquicos têm seu preço ao valor do atributo de Vontade/2. Ou seja, com
para um mortal de acordo com a intensidade de VON 16, pode ler a mente de 08 pessoas.
sua força. Cada nível de poder conta como um
aprimoramento gasto. Os poderes psíquicos Nível 4: Com uso de uma ação completa e um
são: Telecinesia, Telepatia, Pirocinesia e teste resistido de VON contra VON que
Clarividência. mantenha contato olho a olho, o personagem é
capaz de ler os pensamentos mais íntimos e
Telecinesia: Também chamada de antigos de um ser, seja mortal ou não. Ele pode
psicocinese ou psi-kappa, é a capacidade de uma ver imagens da infância da vítima, que nem
pessoa movimentar, manipular, abalar ou mesmo o alvo saiba que ainda existe em algum
exercer força sobre um sistema físico sem lugar de sua mente, inclusive o personagem
interação física, apenas usando a mente. pode saber se algo foi alterado nas memórias do
alvo com algum tipo de poder para apagar ou
Nível 1: Com uso de seu ato de ação e um teste manipular a mente.
de Vontade (VON) o personagem pode mover
objetos com a mente equivalente a FOR 6 e DES
6 até 6 metros de distância.

63
Pirocinesia: É a capacidade psíquica de uma Clarividência: A capacidade de obter
pessoa controlar fogo com a força de sua mente, conhecimento de um evento, ser ou objeto,
agitando as moléculas do ar ou as de materiais projetando a mente e consciência para outro
para criar fogo pela combustão. lugar.

Nível 1: Em seu ato de ação e com um teste de Nível 1: Com uso de uma ação completa e um
Vontade (VON), o personagem é capaz de criar teste de Percepção (PER), o personagem
uma pequena faísca de fogo até três metros de consegue enxergar um local até 10 metros de
distância com capacidade de causar 1 ponto de distância por uma rodada completa. Caso ele
dano instantâneo ou aumentar o dano de algo conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
em +1 por Vontade rodadas (Ou uma cena). O com dificuldade normal, do contrário o teste é
fogo criado é diretamente no alvo, não é difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
necessário um teste para acertar ou lançar, a é considerado indefeso.
menos que o personagem crie fogo em algum
objeto e deseje arremessá-lo. Nível 2: Com uso de uma ação completa e um
teste de Percepção (PER), por uma cena, o
Nível 2: Similar ao nível um, mas o personagem personagem é capaz de enxergar um local até
agora cria fogo até 6 metros de distância e causa 100 metros de distância. Caso ele conheça o
1d6 pontos de dano instantâneo ou aumenta +2 local ou tenha uma foto, o teste é com
de dano em alguma arma por Vontade rodadas dificuldade normal, do contrário o teste é difícil.
(ou uma cena). A vítima das chamas pode Durante todo o tempo da clarividência ele é
realizar um teste de resistência de Constituição considerado indefeso.
para receber metade do dano.
Nível 3: Com uso de uma ação completa e um
Nível 3: Pode criar fogo até 9 metros de teste de Percepção (PER), o personagem é capaz
distância que causam 2d6 pontos de dano de enxergar até 1.000 metros (1 Km) de
instantâneo ou dano aumentado de +1d6 por distância um local por uma cena. Caso ele
Vontade rodadas (Ou uma cena). A vítima das conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
chamas pode realizar um teste de resistência de com dificuldade normal, do contrário o teste é
Constituição para receber metade do dano. difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
é considerado indefeso.
Nível 4: Consegue de criar chamas até 12 metros
com capacidade de causar 3d6 pontos de dano Nível 4: Com uso de uma ação completa e um
no alvo e dano aumentado de 1d6+2 por teste de Percepção (PER), o personagem é capaz
Vontade rodadas (Ou uma cena). A vítima pode de enxergar até 10 quilômetros de distância um
realizar um teste de resistência de Constituição local que ele conheça ou não por uma cena, caso
para receber metade do dano. não conheça o lugar, o teste de Percepção é
difícil, se conhecer ou tiver alguma foto do lugar
Nível 5: O paranormal consegue criar chamas o teste é normal. Durante todo o tempo da
até 18 metros com capacidade de causar 4d6 clarividência ele é considerado indefeso.
pontos de dano no alvo e dano aumentado de
2d6 por Vontade rodadas (Ou uma cena). A Nível 5: Com uso de uma ação completa e um
vítima pode realizar um teste de resistência de teste de Percepção (PER), o personagem se
Constituição para receber metade do dano. torna capaz de enxergar qualquer lugar do globo
terrestre que conheça ou não por uma cena.
Caso conheça ou possua alguma foto do lugar, o
teste de Percepção será com dificuldade normal,
do contrário será com dificuldade difícil.
Durante todo o tempo da clarividência ele é
considerado indefeso.

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Consequências do poder Psíquico Prece silenciosa (2 pontos)
O personagem é dedicado a liturgia.
Nível 1: Sempre que o personagem usar um Pré-requisito: Fe 3+
poder psíquico nível 1 ele sentirá uma forte Benefício: O personagem é capaz de usar suas
enxaqueca, é normal um personagem estar orações apenas mentalizando as palavras, para
sempre com uso de analgésicos para dor. isto ele gasta o dobro dos pontos de fé
(Consequência interpretativa) necessários em seu feito divino.
Normal: O personagem precisa verbalizar em
Nível 2: Sempre que o personagem for utilizar
bom som as palavras da oração.
um poder de nível 2 e não passar no teste, ele
sentirá fortes dores de cabeça e ficará na
condição de exausto por uma cena (Todos os Prodígio (Variável)
testes difíceis) e pode acumular os níveis de Você possui uma capacidade de aprendizado
exaustão. muito eficaz.
Benefício: O personagem recebe +20 pontos de
Nível 3+: Qualquer poder utilizado de nível 3 ou perícias para cada ponto gasto neste
mais, fará com que o personagem fique na aprimoramento. Estes pontos adicionais podem
condição de exausto (1 nível e pode acumular) ultrapassar o limite inicial de 500 pontos para
com fortes dores de cabeça por alguns minutos personagens de 0° nível. (Ele é um prodígio, né?)
assim que a cena se encerrar, mesmo que ele
tenha sucesso no teste. Queixo de pedra (1 ponto)
Você é firme para resistir a duros golpes.
Poder vampírico (Variados) Pré-requisito: Tolerância física.
O personagem possui poder de vampiro. A Benefício: Sempre que o personagem receber
forma como conseguiu o poder precisa ser um acerto crítico, e precisar de um teste de
especificada ao narrador. Cada ponto de poder Constituição (CON) para não ficar atordoado, ele
conta como um ponto de aprimoramento. realiza o teste de resistência com dificuldade
fácil.
Consequências do poder Recursos (Variável)
vampírico O personagem possui uma renda mensal.
1 PODER: O personagem tem um toque das Benefício: O personagem detém uma forma
mãos frios e aparência pálida como se estivesse lícita ou não de ganhar dinheiro. A quantidade
doente. (Consequência interpretativa). depende do total de pontos pagos.

3 PODERES: O personagem sente-se 1 Ponto: 2.000 mensal


incomodado com a luz solar, em locais de luz 2 Pontos: 4.000 mensal
plena fica em condição ofuscado. 3 Pontos: 8.000 mensal
4 Pontos: 16.000 mensal
5+ PODERES: O personagem adquire 5 Pontos: 32.000 mensal
dependência de sangue fresco ao menos uma
vez por semana ou ficará em abstinência. (Veja
em Condições Adversas)
Resiliência mental (2 pontos)
Seu personagem tem maior capacidade de
suporta os horrores do mundo.
Potencializar magia (2 pontos) Pré-requisito: Vontade (VON) 12+.
O personagem pode lançar magias mais fortes. Benefício: O personagem recebe 1 ponto extra
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ em sanidade por nível. Caso escolha este
Benefício: Todos os efeitos variáveis e aprimoramento em um nível avançado, o
numéricos (os dados) de uma magia cálculo retroage para definir os pontos de
potencializada são aumentados em 50%. Uma sanidade totais. Por exemplo, se adquiriu o
magia potencializada causa 50% a mais de dano, aprimoramento no nível 9, ele receberá +9
cura 50% a mais de pontos de vida etc. Os testes pontos de sanidade adicionais e mais um a cada
de resistência e os testes resistidos não são vez que subir de nível.
afetados. As magias sem variações aleatórias
não são afetadas (magias que não jogam dados).
Uma magia potencializada gasta o dobro dos
pontos de magia necessários.

65
Resistência a dor (2 pontos) Talento Excepcional (2 pontos)
O personagem possui alta resistência à dor, não O personagem possui um talento extraordinário
importa quanto dano físico ele sofra. em uma área de atuação.
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+, Benefício: Escolha uma perícia que não seja de
Tolerância Física. combate ou proibida, sempre que o
Benefício: Você é imune à condição adversa personagem fizer um teste com a perícia
debilitado por estar com poucos pontos de vida. escolhida, ele será realizado com um grau de
dificuldade mais fácil, ou seja, um teste normal
Saque rápido (1 ponto) ficaria fácil, um teste fácil ficaria muito fácil. Por
Você saca uma arma com velocidade incrível. exemplo, o personagem pode ser um perito em
Pré-requisito: Destreza (DES) 12+ carros, motos, exímio pintor, desenhista etc.
Benefício: O personagem saca uma arma como
ação livre. Tiro certeiro (2 pontos)
O personagem sabe realizar disparos com mais
exatidão em alvos próximos.
Saúde de ferro (2 pontos) Pré-requisito: Percepção (PER) 15+ e 50% de
O personagem é mais vigoroso que o normal. valor PAGO na perícia com arma a distância.
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+ Benefício: Seu personagem não possui
Benefício: O personagem possui maior dificuldade aumentada para atingir oponentes
resistência e compleição física. Ele recebe +1 engajados em combate com aliados (envolvidos
ponto de vida extra por nível. Caso escolha este na manobra agarrar) ou escondido atrás de
aprimoramento em um nível avançado, o alguma cobertura pequena ou grande.
cálculo retroage para definir o PV total.

Tolerância física (1 ponto)


Sono Leve (1 ponto) O personagem é capaz de executar incríveis
O personagem está sempre atento. façanhas de resistência.
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ Benefício: O personagem realiza testes fáceis de
Benefício: Quando um personagem estiver atributo constituição (Resistência) sempre que
dormindo, qualquer barulho, seja ruído ou sua resiliência física for colocada à prova por
sussurros pode despertá-lo. Via de regra, é alguma situação que cause exaustão. Como uma
preciso um teste de percepção normal para longa marcha forçada, dormir com armadura,
acordar um personagem dormindo, com este falta de comida e água, lutar por tempo demais
aprimoramento o teste se torna fácil, mas e afins. O grau de dificuldade do teste ainda
apenas para despertar de seu sono. pode se agravar caso o narrador julgue plausível,
mas sempre o personagem fará o teste com grau
Sortudo (2 pontos) de dificuldade mais fácil.
O personagem possui uma sorte incrível.
Benefício: Uma vez por sessão de jogo o Vontade de ferro (2 pontos)
personagem pode jogar novamente um teste do A força de Vontade do personagem é superior
qual tenha fracassado e ficar com o resultado de ao normal.
sua segunda jogada. Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
Benefício: Seu personagem possui experiência
Status (Variado) com o sobrenatural, torturas ou qualquer
Seu personagem é conhecido no mundo condição que colocou sua determinação a prova
sobrenatural. e ele se manteve firme e focado, é um a pessoa
Benefício: Status é similar a fama, porém é durona e corajosa. O personagem recebe +10%
apenas entre o meio sobrenatural. como bônus de aprimoramento em todos os
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a testes de Vontade.
progressão é:
1 Ponto: Cidade
2 Pontos: Estado
3 Pontos: Região
4 Pontos: País
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

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Lista de aprimoramentos negativos
Alcoólatra (-1 ponto) Assassino incontrolável
Seu personagem é viciado em álcool, pode ser (-2 pontos)
dependente de qualquer tipo de bebida com Sempre que entrar em combate, o personagem
álcool ou uma bebida específica. Sempre que perde o controle de quem é seu aliado ou
estiver em contato com a bebida, ele precisa inimigo, ele atacará todos que estiverem em seu
realizar um teste de Vontade (dificuldade a alcance. Ele só conseguirá se controlar se passar
critério do narrador) para resistir ao vício ou em um teste de Vontade ou sua fúria acabar. A
beber até se embebedar. O narrador pode exigir ira de um assassino descontrolado dura uma
um teste de constituição para ver até onde o quantidade de tempo estipulada pelo narrador.
personagem consegue beber sem ficar bêbado.
Caso o personagem esteja há muito tempo sem
contato com a bebida, precisa fazer um teste de Assassino serial (-2 pontos)
Vontade, dificuldade a critério do narrador, para O personagem possui uma vontade de matar
não sofrer com abstinência e ficar doente. Veja determinadas vítimas. Ele possui uma espécie
doente em Condições adversas no capítulo de marca registrada, ligada ao tipo da vítima, ou
Regras e Testes. método de execução (tortura, guarda pele ou
pedaços da vítima como espólio) pode já ter
cometido algumas mortes e possuir um colar de
Alma vendida (-2 pontos) presas, por exemplo. O mestre pode exigir um
Em algum momento de sua vida, seu teste de Vontade para o assassino resistir ao
personagem vendeu sua alma para um desejo de matar uma vítima em potencial.
Demônio, Anjo, um mago etc. Quaisquer
benefícios que tenha adquirido foi esgotado e
agora resta apenas horror e arrependimento. O Assombrado (-2 pontos)
medo de morrer é latente, pois não deseja viver Por algum motivo pessoas mortas que o
a escravidão eterna e o responsável de comprar personagem conheceu em vida (ou que ele
sua alma fará o possível para que o personagem mesmo matou) retornam como espíritos para
morra o quanto antes. assombrá-lo. Podem ficar por perto, em alguns
casos e até falar com o personagem. Muitos
fazem perguntas como “Por que você me
Alucinado (-1 ponto) matou?” ou “Por que me deixou morrer?”.
Seu personagem sofre de alucinações devido Sempre que isso acontecer, o personagem deve
algum trauma, maldição etc. Nem tudo que o fazer um teste de Vontade para resistir à
personagem vê, sente ou escuta está realmente assombração e prosseguir sem penalidades,
ali. Como um vulto, um barulho estranho etc. Ele caso fracasse, terá todos os testes realizados
precisa realizar constantes testes de Inteligência como difícil até a assombração sumir.
(Não de Percepção) para distinguir se o que ele
enxerga ou escuta são realmente reais.
Aura da inquietude (-1 ponto)
O personagem possui uma aura que desperta
Andrógino (-1 ponto) insegurança e raiva nos animais. Qualquer teste
Seu personagem tem aparência física trocada, que envolva carisma para um animal, como
com traços do corpo do sexo oposto. Ele é doma ou treinamento de animais, é feito com
facilmente confundido sobre seu gênero e pode dificuldade difícil. Ao ficar muito tempo diante
ter problemas com pessoas preconceituosas. de uma besta, ela pode atacar o personagem,
Não existe regra específica para impactar o fato pois o verá como um predador ou rival que o
de parecer ter gênero trocado, ficando apenas a ameaça.
cargo do Roleplay.
Caçado/Procurado (-2 ponto)
O personagem irritou um bando de criminosos,
a polícia, federais, um grupo de Vampiros,
Licantropos etc. Seja por culpa real ou não, ele é
procurado para ser preso ou morto.

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Canibal (-2 pontos) Código do Caçador: Nunca abater filhotes ou
O personagem possui um desejo, seja por fêmeas grávidas, no máximo nocautear.
maldição ou pessoalmente adquirido, por
apreciação do gosto da carne de sua própria Código do libertador: Nunca terá escravos ou irá
espécie. O narrador pode exigir um teste de permitir escravidão.
Vontade (dificuldade a critério do narrador)
quando o antropófago precisar resistir à Código da Honestidade: Nunca mentir.
vontade de se saciar, se falhar ele tentará de
toda forma se alimentar ou ficará em Complexo de culpa (-2 pontos)
Abstinência (veja em condições adversas) Seu personagem carrega consigo um complexo
de culpa enorme com o resultado das coisas
Chantageado (-1 pontos) ruins que acontece. Ele pode ter se afastado de
O personagem fez algo ou foi vítima de alguma sua família para se tornar um caçador do
armação, agora ele sofre as consequências de sobrenatural, com isto sua esposa entrou em
uma chantagem por parte daquele que detém o depressão e sua filha se perdeu nas drogas e
poder. Pode ser ligado a algum crime, mesmo agora ele se sente extremamente culpado por
que tenha cometido ou não, algum familiar sob isto. Ou pode ter sido vítima de chantagem e se
custódia do chantageador etc. Sendo assim, o negado a aceitar a condição, levando a morte de
chantageado deverá realizar tarefas, missões e alguém próximo, enfim, as possibilidades são
favores até que algo mude sua situação. enormes. Sempre que estiver diante de algo
similar ao motivo de seu complexo de culpa, o
personagem precisa de um teste de VON
Cleptomaníaco (-1 ponto) (dificuldade a critério do narrador) para não
A personagem PRECISA roubar alguma cosa por estar na condição adversa de Doente
quase todo lugar que ele passa. Seja algo simples (Deprimido).
ou não. Muitas vezes a cleptomania funciona de
forma inconsciente, o personagem pode nem
lembrar do que fez. Sempre que o narrador
Covarde (-1 ponto)
julgar válido, pode pedir um teste de Vontade ao O personagem tem um senso de sobrevivência
jogador para resistir à cleptomania. muito aguçado que vai além da compressão de
seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes
extremas para se manter vivo, tais como fugir ou
Código de honra ou voto se esconder no menor sinal de perigo. Portanto,
(-1 ponto para cada) o personagem nunca irá se envolver em
O personagem possui um código de honra que situações que ofereçam grande risco. Mesmo
segue com sua vida. Se quebrar seu código, o que queira, só será capaz de deixar sua
personagem terá o aprimoramento negativo segurança de lado com um teste de Vontade
Complexo de culpa (Personagens com Fé (dificuldade a critério do narrador).
perdem seus pontos de Fé) até se restaurar do
erro cometido (Através de uma
confissão/absolvição ou forma estipulada pelo
narrador). Cada código ou voto equivale a um
aprimoramento negativo. Escolha abaixo:

Código de Combate: Lutar em igualdade, nunca


atacar indefesos ou de forma covarde.

Código dos Cavalheiros: Honrar as mulheres e


respeitar os anciões.

Código da Castidade: Nunca manter relações


sexuais.

Código do Samaritano: Nunca negar ajuda ou


misericórdia para aqueles que pedem.

68
Curiosidade exacerbada Gigantismo: O personagem é extremamente
alto para média. Ele possui o máximo de altura
(-1 ponto) para sua categoria (Média de 2.10 m a 2,20 m).
Sua curiosidade é maior que seu juízo, toda vez qualquer teste vinculado a Agilidade sempre
que algo lhe chamar atenção, o personagem será difícil e armaduras para seu tamanho
precisa realizar um teste de Vontade custam 50% a mais.
(dificuldade a critério do narrador) para não
deixar tudo de lado e ir atrás de objeto de sua Especial: Cada um dos tipos supracitados conta
curiosidade mesmo que tal ação custe sua como um ponto de aprimoramento negativo,
integridade física. maiores detalhes em Regras e Testes na seção
de Condições adversas.
Defeito físico
(-1 ponto para cada) Desonra (-1 ponto)
Seu personagem possui uma deformidade física, Seus descendentes, seu mentor, mestre ou você
escolha abaixo: mesmo desertou de um exército, cometeu
algum crime ou ato hediondo e hoje paga pelo
Caolho: Seu personagem não possui um olho, os acontecido. Descriminado e condenado como
testes de Percepção que envolva visão serão culpado, mesmo que não tenha realmente
sempre difíceis e ele não consegue julgar culpa, carrega esta má fama recebendo um
profundidades. tratamento frio e desconfiado. Todo teste que
envolva Carisma entre a região ou aqueles que
Castrado: O personagem é mutilado(a) em sua conhecem o motivo de sua desonra será com
genitália e incapaz de ter relações ou filhos. dificuldade difícil.

Mudo: Seu personagem não consegue proferir Espírito de Faoladh (-2 pontos)
nenhum tipo de som que não sejam grunhidos e O personagem é um descendente de Lincaon
gemidos. Incapaz de realizar Feitos de Fé ou com uma humana e carrega em seu espírito uma
magias que não sejam silenciosas. centelha da maldição imposta ao antigo rei
Licaon. Sempre que o personagem dormir, seu
Surdo: Seu personagem é incapaz de ouvir espírito abandona o seu corpo e procura um
qualquer tipo de som. Penalidade de -4 em lobo próximo para possuir. Para possuir um
iniciativas. espírito não é necessário teste, a menos que seja
um mago em forma de lobo, se for o caso se faz
Corcunda: Seu personagem tem uma corcunda necessário um teste de VON contra VON. Ao
que complica não só sua aparência quanto possuir o corpo do lobo, o animal irá caçar e
qualquer tentativa de disfarces. Armaduras ou matar qualquer criatura viva para se alimentar.
blindagens para o personagem custam 50% a Se receber algum dano enquanto possui o lobo,
mais para que possam se apropriar a sua forma. as marcas estarão no corpo do personagem
assim como o dano. Se morrer enquanto estiver
Desfigurado: Seu personagem tem algum na forma de lobo, o espírito não retornará ao
problema de nascença, doença ou maldição. corpo e seguirá para Spiritum.
Cicatriz no rosto, afundamento no crânio etc.
Todos os testes baseados em Carisma são
difíceis. Ele é facilmente reconhecido e as
Espírito obsessor (-1 ponto)
pessoas reagem com estranheza. O personagem possui um espírito obsessor que
não o deixa em paz (Veja no capítulo Criaturas
Membro atrofiado: Um braço atrofiado ou na sessão de Espíritos) Sempre o incentivando
perna atrofiada. Em caso do braço, ele é com uma voz em sua mente para fazer algo
impedido de usar armas de duas mãos, arcos e relacionado a sua obsessão. A obsessão do
lutar com duas armas. Testes de força com as “encosto” precisa ser estipulada pelo jogador
mãos são difíceis. Em caso da perna, o em seu Background e sempre que o personagem
deslocamento regular cai para 1/3, se torna estiver em uma situação que se refere a
incapaz de usar ações de investida ou corrida e obsessão, ele fará qualquer teste de VON com
testes de Agilidade corporal serão sempre dificuldade difícil. Exemplo de obsessões pode
difíceis. ser algum tipo de vício, ganância, gula, ira etc.

69
Esquizofrênico (-1 ponto) Fobia grave (-1 ponto cada)
O personagem vive em um mundo “seu”, só O personagem tem um medo irracional diante
“seu”. Pode ser perseguido “por eles”, ser o do objeto de sua fobia. Cada uma conta como
único que sabe “a verdade”, “saber” que é uma um aprimoramento negativo, algumas fobias:
figura mitológica reencarnada etc. Costuma ter
ideias completamente absurdas e acreditar Acrofobia: Medo de altura
nelas como se fosse verdade (e para ele é Belenofobia: Medo de agulhas e espinhos
verdade). Este aprimoramento não possui Claustrofobia: Medo de lugares fechados
penalidades práticas em regra, apenas para Entomofobia: Medo de insetos
incremento do Roleplay. Necrofobia: Medo dos mortos
Pirofobia: Medo do fogo
Ao se deparar com o objeto de sua fobia, é
Estéril (-1 ponto) preciso um teste de Vontade difícil ou irá entrará
Seja por maldição ou condição física natural o em pânico. (Veja pânico em Regras e testes na
personagem é incapaz de gerar filhos, ter seção Condições adversas)
herdeiros ou alguém que possa ser de seu
sangue.
Ghoul liberto (-2 pontos)
Em algum momento da vida o personagem
Falso vampiro (-1 ponto) morreu e foi transformado em um Ghoul
O personagem possui as características de um avançado, mas foi liberto de seu mestree agora
vampiro clássico, o toque frio, pele muito alva, ele perambula livre pelo mundo. Veja em
pálida e se veste sempre de preto ou similar. Poderes Sobrenaturais, Zumbi (Ghouls
Pode ser um gótico, alguma doença, estilo de Avançados e Mortos Vivos para maiores
vida ou apenas alguém que realmente nasceu detalhes)
com tais características. Sua aparência desperta
atenção para caçadores e até para outros
sobrenaturais.
Inimigos (-1 ponto cada)
O personagem possui algum inimigo em sua
trajetória, seja merecido ou não, que pode ser
Familiares indesejados (-1 ponto) um caçador, um mago poderoso, uma criatura
O personagem possui entes queridos (ou não) etc. O inimigo pode (e deve) ser usado pelo
do qual ele protege ou que estão sempre mestre em campanha e tem poder igual ou
aparecendo. Pode ser uma esposa doente, seus maior que o personagem com todos seus
pais, um filho bastardo que apareceu, um recursos a disposição para confrontá-lo.
parente mais distante etc. O personagem pode
querer proteger ou se livrar de seus familiares, Insônia (-1 ponto)
mas sempre será uma complicação.
O personagem possui dificuldade para dormir,
sempre que o personagem for dormir, ele possui
Fanatismo (-1 ponto) 50% de chance de não conseguir descansar.
Sua vida é devotada a algum objetivo específico Caso ele não durma bem, ficará na condição
ou causa do qual o personagem persegue sem adversa de sonolento e irritado até conseguir
cessar e todos seus atos são guiados a isto. Toda repousar. Veja Condições adversas no capítulo
vida dele é regida por esta causa e ele não Regras e Testes.
poupará sacrifícios em seu nome. Qualquer
coisa que valha para avançar em sua causa, ele
irá fazer. Pode ser fanatismo religioso, vingança,
Lobisomem amaldiçoado por
conquistar um artefato lendário etc. magia cigana (-3 pontos)
O personagem cometeu algum crime contra o
Ferro frio (-1 ponto) povo cigano e recebeu a maldição cigana através
O personagem possui uma espécie de “alergia da feitiçaria de uma Madji. Sempre que houver
mágica” a qualquer objeto mágico eu esteja em lua cheia, o personagem se torna uma fera
contato com seu corpo. Um breve toque de algo híbrida entre homem e lobo (sem cauda) e passa
mágico em sua pele lhe causa uma vermelhidão a atacar toda criatura viva que encontrar, ao
enorme, exposição prolongada ao objeto causa amanhecer, seu corpo volta e sua consciência
1d3 de dano direto por rodada. voltam ao normal. Veja detalhes sobre Maldição
cigana e a forma híbrida no capítulo de Criaturas
na sessão de Licantropos.

70
Lobisomem infectado por Paranoico (-2 pontos)
mordida (-3 pontos) O personagem sempre acha que existe algo a
O personagem sofreu ataque de um licantropo mais por trás de tudo, alguma teoria da
verdadeiro, demoníaco ou infectado e contraiu conspiração, que pode ser real ou não, mas
a licantropia. Em noites de lua cheia, o afeta bastante o discernimento do personagem.
personagem se torna uma fera híbrida entre Sempre que o narrador julgar plausível, o
homem e lobo e passa a atacar toda criatura viva personagem precisa de um teste de VON
que encontrar, ao amanhecer, seu corpo volta e (dificuldade a critério do narrador) ou ficará na
sua consciência volta ao normal. Veja detalhes condição adversa de Pânico por uma cena
sobre Lobisomem infectado e sua forma híbrida devido a sua paranoia.
no capítulo Criaturas na sessão de Licantropos.
Perda terrível (-1 ponto)
Maníaco depressivo (-1 ponto) O personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou
O personagem sofre mudanças drásticas de até mesmo toda família assassinada. Talvez em
humor, indo do entusiasmo ao desejo de se um ritual profano que ele presenciou o ato, uma
matar. Pode ter marcas de tentativas de suicídio horda de mortos que destruiu a vila ou apenas
anterior e sempre pondera sobre a vida e a encontrou corpos ao chegar em casa. Sua
morte. O estado depressivo é iniciado a escolha sanidade foi despedaçada naquele momento,
do narrador, se o personagem quiser resistir à depois disto, nunca foi o mesmo. Ao deparar
depressão precisa fazer um teste de Vontade ou com uma cena ou situação semelhante, o
estará na condição adversa doente (deprimido) personagem precisa passar em um teste de
por uma cena. (Veja em Regras e Testes na Vontade (dificuldade a critério do narrador) se
sessão Condições adversas) fracassar, ficará com todos os testes difíceis por
uma cena.

Mentiroso compulsivo (-1 ponto)


O personagem tem uma necessidade
Período conturbado
incontrolável de mentir, seja afirmando que é (Variável)
outra pessoa ou para se autopromover etc. Ele é Um período da sua vida não foi nada agradável.
capaz de acreditar em sua própria mentira e a Talvez um acidente o tenha deixado acamado
tem certeza que consegue enganar a todos. Este por um longo período ou tenha perdido tudo e
aprimoramento não possui uma forma definida se entregue a vícios, enfim o personagem não
de regra, cabe ao narrador estipular a forma de rendeu praticamente nada durante este
incrementar este aprimoramento ao Roleplay. período. Cada ponto pago neste aprimoramento
(máximo de -3) reduz a quantidade de pontos de
Obsessão pessoal (-1 ponto) perícias em 20. Ou seja:
O personagem tem uma fixação doentia por Especial: É preciso ter bom senso ao escolher
uma pessoa. Pode ser um sentimento positivo este aprimoramento, afinal como uma pessoa
ou negativo (amor ou vingança por exemplo). inativa conseguiria pontos de aprimoramento?
Todas as ações e planejamentos do personagem Exemplo: Alguém acamado após acidente
precisam ter em vista aproximar-se da pessoa ou poderia ter feito amizades importantes no
prejudicar um rival sobre pela pessoa alvo de hospital que serviriam de contatos no futuro.
sua obsessão.
Personalidades múltiplas
Ódio intolerante (-1 ponto) (-2 pontos)
Existe uma raça específica, etnia ou classe social O personagem possui duas ou mais
do qual o personagem é incapaz de tolerar. personalidades habitando seu corpo. Pode ser
Sempre que encontrar com o motivo de sua uma personalidade violenta, calma, covarde,
intolerância, ele estará na condição irritado mentirosa, afetuosa... Estas personalidades são
(Veja Condições Adversas). Se a irritação pessoas completamente diferentes com suas
aumentar, pode ser necessário um teste de próprias lembranças, facilmente confundido
Vontade para não atacar a criatura. com possessão. A mudança de uma
personalidade para outra não é controlada pelo
personagem, no entanto, pode existir gatilhos
específicos que fazem a mudança acontecer.

71
Pesadelos (-2 pontos) Sanguinário (-1 ponto)
Quando o personagem dorme e seu espírito O personagem não vê limites na hora do
viaja pelo plano do sonhar, existe alguma força combate, luta de forma insana e não existe
que o persegue, um obsessor, um espectro ou misericórdia ou rendição. Para resistir a não
apenas ele relembra algo horrível que passou, destruir um inimigo se faz necessário um teste
ao ponto de o personagem ter medo de dormir. de Vontade (dificuldade a critério do narrador).
Sempre que o personagem dormir ele tem 30%
de chance de ter pesadelos. Caso pesadelos Segredo sombrio (-1 ponto)
aconteçam, é preciso um teste de VON, uma O personagem possui um segredo que pode ser
falha resulta em 1 ponto de dano direto em sua usado por seus inimigos para lhe afetar, pode
sanidade. Se sua sanidade chegar a 0, o ser um filho escondido, um ponto fraco, algum
personagem adquire o aprimoramento negativo crime que cometeu etc. É comum um alvo de
Vontade Fraca, se chegar a -10, o personagem segredo sombrio ser alvo de chantagem caso
morre durante o sono. alguém descubra.

Pervertido sexual (-2 pontos) Sono pesado (-1 ponto)


O personagem possui “gostos peculiares” em O personagem dorme como uma pedra, nunca
relações sexuais, perversões que vão muito consegue ficar de prontidão e para acordar
além do consentimento alheio. Pode ser através de um teste de Percepção, terá sempre
procurado por autoridades como um abusador dificuldade difícil. Algo bem prejudicial para
ou necrófilo. Ao se deparar com o objeto de sua campanas de detetives ou ficar em alerta para o
perversão, é necessário um teste de Vontade grupo descansar.
(dificuldade a critério do narrador) para resistir
ou se entregar ao desejo hediondo.
Traumatizado (-2 pontos)
O personagem foi vítima de algum ato
Sangramento (-2 pontos) hediondo, forçado a cometer um ou apenas
O nariz, boca e ouvidos do personagem sangram presenciou algo horrível acontecer. Isto ficou
sempre que ele tem contato com algo mágico. guardado em sua mente e sempre que algo o
Este sangramento não pode ser evitado por lembra desta situação deplorável, ele precisa
meio de cura ou magias, caso a exposição se realizar um teste de Vontade (dificuldade a
mantenha por mais de uma rodada, o critério do narrador) para não entrar em estado
personagem passa a perder 1 ponto de vida de choque. Em termos de jogo, todos os testes
(direto) por rodada até se afastar ao menos 2 ficam difíceis por uma cena.
metros da fonte do problema.
Vício (-1 para cada)
Sangue raro (-1 ponto) O personagem possui algum vício incontrolável.
O personagem tem um tipo de sangue raro que Pode ser por cigarro, por remédios, por sexo, o
desperta atenção dos vampiros. Em termos de que quer que seja, o personagem é dependente
jogo, cada 1 ponto de sanguíneo do personagem ao extremo. Sempre que o narrador julgar
(um humano adulto possui 05 sanguíneos, um plausível, pode exigir o jogador a realizar um
para cada litro de sangue) equivale a 2 pontos teste de VON para resistir ao vício ou ficará na
para um vampiro se alimentar, ou seja, o condição adversa de Doente por abstinência até
vampiro tem o dobro de pontos ao beber do que ele possa se saciar.
sangue de um personagem com sangue raro.
Além do fato da nutrição dobrada, o sangue do Vontade fraca (-3 pontos)
personagem possui um gosto diferenciado, algo O personagem é extremamente suscetível à
muito bom e cobiçado por vampiros. desistência e passividade. Devido a situações em
sua vida, como vítima de torturas constantes,
ele é facilmente manipulado e controlado pelos
outros. Sempre que tiver um teste de Vontade
ele fará com grau de dificuldade difícil.

72
Avanço de nível
Sempre que uma aventura se encerra, o narrador precisa estabelecer pontos de experiência para os
jogadores, estes pontos variam entre 1 e 5, onde 1 o desempenho do jogador foi muito fraco, e cinco o
jogador teve um desempenho bem condizente com sua trama pessoa e com excelentes tomadas de
decisões para a crônica. A média de premiação por pontos de experiência deve variar entre 2 a 3 pontos.
Ao atingir o necessário para o próximo nível, o personagem adquire pontos de atributos, perícias,
sanidade, pontos de vida, pontos de aprimoramento e, se for de categoria mística, pontos de fé ou pontos
Focus e pontos de Magia, no entanto personagens de categoria mística recebem menos pontos de perícia
por nível se comparado aos de categoria mundana. Veja a tabela abaixo:

Avanço de Nível por Categoria de Personagem


Exp. Nível PV Sanidade ¹Fé ¹PM ¹Focus Perícias Míst/Mund. Aprim. Atributo
0 0 Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial
05 1° +1 +1 +1 +1 +1 +10% / +20% +1
10 2° +2 +2 +2 +2 +2 +20% / +40% +1 +2
30 3° +3 +3 +3 +3 +3 +30% / +60% +3
60 4° +4 +4 +4 +4 +4 +40% / +80% +1 +4
100 5° +5 +5 +5 +5 +5 +50% / +100% +5
150 6° +6 +6 +6 +6 +6 +60% / +120% +1 +6
210 7° +7 +7 +7 +7 +7 +70% / +140% +7
280 8° +8 +8 +8 +8 +8 +80% / +160% +1 +8
360 9° +9 +9 +9 +9 +9 +90% / +180% +9
500 10° +10 +10 +10 +10 +10 +100%/+200% +1 +10

¹ Pontos de Magia, Focus ou Fé são apenas para personagens místicos que possuem o aprimoramento de
Poder Mágico ou Fé.

Especial: Os valores na tabela não se acumulam, já estão somados. Se um jogador pagar aprimoramento
de Fé ou Poder Mágico no decorrer da campanha, além de explicar de forma coerente como passou a usar
o poder, ele irá mudar sua categoria para Mística, o que lhe acarretará uma diminuição de pontos de
perícia ganhos por nível e passará a ganhar Pontos de Fé ou Pontos de Magia e Focus adicionais.

Entreato: Caso os personagens passem muito tempo (anos) entre uma aventura e outra, o narrador pode
conceder pontos de experiência (ou até mesmo nível) por conta do entreato, mesmo que estejam em “off”.

Outras Premiações
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do Jogador, os personagens podem
encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:

Tesouros: Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como
pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos
que tenham feito durante a Aventura.

Títulos místicos: A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-
lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro.
Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com seres sobrenaturais: Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com
algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente
que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um ser sobrenatural pode propor um pacto ou
um novo negócio.

73
armas brancas
As armas brancas variam em sua utilidade, como Armas de Disparo: As armas brancas de
em combate corporal ou à distância, o tamanho combate a distância como: besta leve, besta
da arma (Pequeno, leve, médio ou Grande) pesada, arco curto e arco longo são armas de
também em sua durabilidade, índice de disparo. A maioria das armas de disparo exige as
proteção e penalidade de iniciativa (opcional). duas mãos para serem utilizadas. Um
personagem aplica seu modificador de
Armas Brancas de Ataque a Distância: As Percepção nas jogadas de dano com uma arma
armas brancas à distância podem de arremesso de disparo, isto se deve ao fato que é mais
ou disparo. Armas de arremesso adicionam importante em que local acertar, do que a força
modificador de Força na jogada de dano, já do impacto. Uma arma a distância usada a 1m
armas de disparo (como bestas) adicionam de distância do alvo é um “ataque à queima
modificador de Percepção ao dano. roupa” e o teste de ataque tem um grau de
dificuldade diminuído. (De normal para fácil).
Armas de Haste: As armas brancas tipo lança,
lança longa e chicotes são consideradas armas
Munição: As armas de disparo que exigem
de haste. Uma arma de haste é uma arma munição: flechas (para arcos), virotes (para
branca que permite ao usuário atingir um alvo bestas) ou balas de funda (para fundas). Um
que não esteja adjacente. (num raio de 1m). A personagem é capaz de preparar a munição de
maioria das armas de haste descritas nesta um arco como uma ação livre; as bestas e fundas
sessão dobra o alcance natural do portador, o exigem uma ação comum para recarregar. Em
que significa que um personagem empunhando geral, as munições que atingem seus alvos são
uma arma de haste seria capaz de atingir um destruídas, enquanto as munições que erram
alvo até 2 ou 3 metros de distância. têm 50% de chance de se quebrar ou perder.
Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken
(se o narrador quiser usar) é considerado uma
IP e Durabilidade: índice de proteção e
munição para determinar o tempo de recarga
durabilidade de uma arma equivale a sua defesa
(ação livre).
e seus “pontos de vida”, caso sofra ataques e
resultem na perda total de seus pontos de Armas Pequenas, Médias, Leves e Grandes
durabilidade, a arma é destruída. Veja mais (Duas Mãos): Essa categoria indica a
detalhes no capítulo Regras e testes em quantidade de esforço necessária para
Durabilidade de equipamentos ao se defender. empunhar uma determinada arma em combate.
Ela determina se uma arma branca, será uma
Armas de Arremesso: As adagas, lanças arma pequena, leve, uma arma média ou uma
curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arma de duas mãos. Esses valores podem mudar
arremesso, martelos leves, e tridentes são de acordo com o tamanho da criatura, detalhes
armas de arremesso. O usuário aplica seu sobre tamanho em Sessão do Mestre.
modificador de Força ao dano causado com uma
arma de arremesso (exceto para os projéteis de Armas pequenas e leves: Uma arma pequena
área, como vidros de ácido). Arremessar uma ou leve é empunhada com uma única mão. Estas
arma que não seja própria para arremesso armas possuem a propriedade “Acuidade”, ou
(improvisada) é possível com um teste difícil e seja, elas podem se beneficiar tanto da Destreza
tem incremento de 6 m. Arremessar uma arma do personagem como sua Força. Desta forma,
leve ou média exige uma ação comum, uma armas pequenas e leves adicionam o
arma de duas mãos exige uma ação de rodada modificador de Destreza em suas jogadas de
completa. Armas de arremesso (não dano com a mão hábil. O narrador pode
improvisadas) até 1m de distância é considerado autorizar o uso do modificador de força no dano
um “ataque à queima roupa”. Ataques à queima se julgar pertinente. Algumas armas que não
roupa diminuem um grau de dificuldade na sejam pequenas ou leves podem se beneficiar
jogada de ataque. (Normal para fácil) da acuidade, como chicotes e sabres. Na tabela
de armas terá a marcação das armas com
acuidade. Um ataque desarmado é sempre
considerado uma arma leve.

74
Armas médias: Uma arma média pode ser Penalidade em iniciativa (opcional): Devido
usada com uma mão. Algumas são versáteis e ao peso ou forma adequada de usar uma arma,
podem ser usadas com as duas mãos, ampliando ela demanda de mais tempo ou esforço para ser
seu dano. Adicione o bônus de Força (se houver) utilizada com eficácia, como arcos, que precisam
nas jogadas de dano dos ataques corporais sacar a flecha, pôr no arco, mirar e atirar. Com a
desferidos com uma arma média na mão hábil, isto, cada arma tem um indicador de iniciativa
ou retire o valor de bônus do atributo no dano com relação à velocidade de usá-la em combate.
caso esteja na mão inábil. Ao usar arma uma -1 armas pequenas, -2 armas leves, -3 armas
média com duas mãos, e a arma seja “Versátil”, médias, -4 armas grandes de duas mãos e -5
verifique o dano aumentado na tabela de armas armas de duas mãos a distância. Ao usar mais de
Exemplo: 1d10/2d6 uma arma as penalidades se acumulam para
iniciativa total.
Armas grandes: Uma arma grande (Ou arma
de duas mãos) exige o uso das duas mãos em um Armas de tamanhos diferentes: Todas as
ataque corporal ou à distância (Arcos). Armas de armas têm categoria de tamanho: Pequena,
duas mãos possuem a propriedade Leve, Média e Grande. Essa designação é feita
“Resiliência”. Caso seja alvo de uma manobra de com base em armas para criaturas médias
desarme, uma arma de duas mãos concede 10% (Humanos adultos). No entanto, pode haver
em bônus de equipamento para evitar ser armas criadas para criaturas maiores ou
desarmado. menores, por exemplo, humanos afetados por
magias de transformação ou demônios com
Alcance e incremento de Distância: O poder de tamanho, como os Daemons. Desta
alcance de uma arma de acordo com a tabela em forma, o dano de uma arma pode aumentar ou
metros. O Incremento de distância serve para diminuir com base em sua categoria original.
qualquer ataque contra alvos que estiverem Veja a tabela abaixo:
localizados a distâncias inferiores ao valor
Dano Dano Dano
indicado pela distância para não sofrer
penalidades; logo, uma flecha de um arco curto 1d2 < 1d3 < 1d6
(incremento de distância de 18 metros) é capaz 1d3 < 1d6 < 1d10
de atingir um oponente a 17,9 metros ou menos 1d6 < 1d10 < 2d6+2
sem penalidades. Entretanto, cada incremento 1d10 < 2d6 < 3d6
de distância acarreta penalidade nas jogadas de 2d6 < 3d6 < 4d6
ataque de -10% pela distância. E disparos muito 3d6 < 4d6 < 6d6
próximos do alvo são mais fáceis de atingir 4d6 < 5d6 < 8d6
“queima roupa”, veja em Regras e testes. Uma
arma de arremesso tem um alcance máximo de Exemplo: Um humano que foi afetado por uma
cinco incrementos de distância, enquanto as magia de transformação e agora se tornou uma
armas de disparo podem atingir oponentes a dez criatura de tamanho grande, para usar uma
incrementos. espada longa apropriada a seu tamanho, que
para ele seria de tamanho médio e manteria a
Peso: Essa coluna indica o peso da versão Média
propriedade de versatilidade, passaria a causar
da arma. Dividida esse valor por 2 para obter o
2d6 pontos de dano com uma mão ou 3d6 se
peso da versão Pequena e dobre para a versão
usada com duas mãos.
Grande.

Forma de dano: As armas são classificadas de Armas improvisadas ou de Tamanho


acordo com a forma de dano que causam: Inadequado: Uma criatura não é capaz de
concussão, perfurante e cortante. Algumas utilizar adequadamente uma arma que não seja
armas causam múltiplas formas de dano, como do tamanho indicado para ela. O usuário sofre
uma adaga que pode cortar ou perfurar, a penalidade de um grau a mais de dificuldade nas
depender da forma como a utiliza, o que se faz jogadas de ataque para uma categoria de
necessário uma descrição de como atacou para tamanho de diferença entre o tamanho da arma
melhor distinguir dano causado no oponente. e o tamanho adequado para sua categoria.
Armas acima de duas categorias de tamanho são
impossíveis de serem utilizadas. Veja
modificadores de tamanho de criaturas em
Regras e Testes.

75
TABELA DE ARMAS BRANCAS

Armas Categoria Dano Formas Dano Alcance IP P. Iniciativa Durabil. Peso


³Adaga Pequena 1d6 Cort/Perf. 1m 6 -1 5 1 Kg
Arco Curto Distância 1d6+2 Perfurante 27m 2 -5 5 1 Kg
Arco Longo Distância 1d10 Perfurante 33m 2 -5 5 1,5 kg
Bastão Média 1d6 Concussivo 1m 4 -4 8 2 kg
Besta Leve Distância 1d10 Perfurante 24m 1 -5 5 2 kg
Besta Pesada Distância 2d6 Perfurante 36m 1 -5 5 4kg
*Besta de Repetição Distância 1d10 Perfurante 36m 1 -2 5 3kg
³Chicote Haste 1d3 Corte 3m 1 -3 5 1kg
Clava Leve Leve 1d6 Concussivo 1m 4 -2 5 1,5kg
²Clava Pesada Grande 1d10 Concussivo 1m 4 -4 10 3kg
³Cimitarra Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 2kg
Escudo Grande Média 1d3 Concussivo 1m 10 -3 20 7,5kg
³Espada Curta Leve 1d6+2 Corte/Perfur 1m 10 -2 10 1kg
²Espada Grande Grande 2d6+2 Corte/Perfur 1m 12 -4 20 4kg
¹Espada Longa Média 1d10/2d6 Corte/Perfur 1m 10 -3 15 2Kg
²Espada Montante Grande 3d6 Corte/Perfur 2m 15 -6 30 8kg
³Foice Leve Leve 1d6+2 Corte 1m 4 -2 5 0,5kg
²Foice Longa Grande 2d6+2 Corte 1m 5 -4 10 2kg
Lança Leve Haste 1d6+2 Perfurante 2m 2 -3 5 1,5kg
Lança Pesada Haste 2d6 Perfurante 3m 2 -4 5 2kg
Lança de Justa Haste 2d6+2 Perfurante 3m 2 -4 5 2,5kg
³Maça Leve Leve 1d6+2 Concussivo 1m 5 -2 10 2kg
²Maça Pesada Grande 2d6 Concussivo 1m 10 -4 15 4kg
³Machado Leve Leve 1d6+2 Corte 1m 5 -2 10 1kg
¹Machado de Guerra Média 1d10/2d6 Corte 1m 5 -3 10 2kg
²Machado Grande Grande 2d6+2 Corte 1m 5 -4 10 2,5kg
²Malho Grande 2d6+2 Concussivo 1m 5 -4 15 4kg
³Mangual Leve Leve 1d6+1 Concussivo 1m 5 -2 10 1kg
¹Mangual de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 1m 5 -3 10 1,5kg
²Mangual Pesado Grande 2d6+2 Concussivo 1m 5 -4 10 2,5kg
³Martelo Leve Leve 1d6+2 Concussivo 1m 5 -2 10 2kg
¹Martelo de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 1m 5 -3 10 3kg
³Rapier Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 1kg
³Sabre Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 1kg
Tridente Haste 1d10 Perfuração 1m 5 -4 10 2kg
Zarabatana Distância 1d6 Perfuração 10m - -5 1 -
Shuriken Distância 1d3 Perfuração 10m - -1 1 -

¹ Versátil: Dano da arma com uma mão e duas mãos


² Resiliente: +10% de bônus de equipamento para resistir a manobra desarme.
³Acuidade: Pode ser aplicado modificador de Destreza ou de Força no dano.
*A Espada Montante é um caso especial de iniciativa e alcance devido a seu tamanho descomunal.
*Bestas de repetição podem realizar mais de um ataque em uma única rodada, mas após 6 tiros é preciso
trocar a caixa de virotes que leva o ato de ação comum.

Especial: No livro Guida de armas medievais da Daemon existe muito mais armas e ilustrações

76
armas de fogo
Armas ajudam, mas nem sempre são a melhor Armas de disparo
opção para combater criaturas sobrenaturais, A (Bônus de dano com Percepção)
depender do período em que a campanha se Para calcular o dano, não importa como suas
passa, armas de fogo podem não ser disponíveis. mãos são rápidas, onde atingir o alvo é que será
Antiguidade até a idade média: (1400+) Não importante. Sendo assim, o modificador de
existiam armas de fogo, a pólvora era utilizada Percepção que causa dano extra.
apenas para fogos de artifício.
Múltiplos disparos com arma de
Século XIII – XVIII: Mosquetes e bacamartes,
era preciso recarregar a arma após cada disparo. fogo
Toda arma de fogo possui CDT (Cadência de tiro)
Séculos XVIII e XIX: Armas de piratas, mais que é a quantidade de disparos possível realizar
discretas, mas que ainda precisavam de recarga em um ataque sem penalidade de circunstância
após disparo. por múltiplos ataques. No entanto, disparar
mais de uma vez na mesma ação compromete a
1890 a 1914: Armas estilo revólveres do velho precisão do disparo e o personagem utiliza sua
oeste (old ones) com as primeiras armas perícia com arma de fogo sem o valor de
automáticas, porém enormes. atributo de Destreza como bônus. Uma arma
Primeira Guerra Mundial: Pistolas automáticas que tenha CDT 3 é considerada semi automática
e metralhadoras começaram a existir. e pode ser usado seu CDT total em uma ação
comum ou ataque singular de uma ação
Segunda Guerra Mundial: Rifles e completa, contudo armas com CDT maior que 3
metralhadoras começam a roubar a cena, é preciso uma ação completa para usar seu total
porém ainda muito grandes. de disparos em uma Rajada de tiros.

Anos 40 a 60: Surgimento das primeiras Especial 01: Personagens que são capazes de
submetralhadoras. realizar mais de uma ação de ataque em seu
Guerra Fria: Armas de fogo mais leves e turno, não podem usar uma arma de fogo por
sofisticadas. uma quantidade de vezes maior que seu CDT
durante a mesma rodada, pois isto travaria a
Período atual: Armas de grosso calibre, de arma. Por exemplo, um personagem atirou 3
cerâmica e que a depender do país e sua vezes com sua pistola semi automática (CDT 3)
legislação, civis podem usar armas sem muitos no primeiro ataque, em seu segundo ataque não
problemas. pode atirar com a mesma arma, pois ela usou
seu CDT máximo.
Penalidade de iniciativa
Especial 02: Armas com CDT revólver
(Regra Opcional)
conseguem atirar na mesma rodada com sua
Se um narrador quiser utilizar a regra opcional
capacidade máxima do pente sem travar, mas a
de penalidade de iniciativa para armas de fogo,
partir de 4 tiros é preciso uma ação completa.
considere a progressão de: Pistolas e Revolveres
-1, Submetralhadoras -2, Rifles e Fuzis -3,
Escopetas e Espingardas -4 e Bazucas -5. Rajada de tiros

Ocultabilidade Armas de fogo com CDT maior que 3 são


consideradas automáticas e se faz necessário
uma ação completa para utilizar seu total de
Ocultabilidade é onde um personagem
disparos no turno. A regra de múltiplos disparos
consegue esconder sua arma. As letras são:
continua a mesma, todo disparo é jogado
B = Bolso
individualmente e sem o valor de Destreza como
J = Jaqueta
bônus na jogada.
S = Sobretudo
N = nenhuma.

77
TABELA DE ARMAS DE FOGO
Armas Tipo Dano CDT Pente Alcance Munição Peso Ocultab. Preço
Colt Detetive Revolver 1d6 Revolver 6 40m 38 O,7Kg B 550 US$
Diamond Black Revolver 1d10+1 Revolver 6 45m 38 0,9Kg J 600 US$
Dan Wesson 44 Revolver 3d6 Revolver 6 50m Mag .44 1,8 Kg J 950 US$
AMT Backup Pistola 1d6 1 5 30m 380 ACP 0,5 Kg B 300 US$
Astra A-90 Pistola 2d6+1 3 15 50m 9 mm 1,7 Kg J 520 US$
Desert Eagle Pistola 2d6+2 2 10 65m .357 M 1,7 Kg J 700 US$
Bereta M 12 Sub M. 1d6+1 5 40 75m 9 mm 3,7 Kg J 900 US$
Igram M10 Sub M. 1d6+2 10 32 75m 9 mm 3,5 Kg J 600 US$
Mini-Uzi Sub M. 1d6+2 10 20 100m 9 mm 3,0 Kg S 750 US$
Bereta A302 Escopeta 4d6 1 7 30m Calib. 12 3,6 Kg N 690 US$
Itchaca 37M&P Escopeta 4d6 1 8 50m Calib. 12 3,0 Kg N 550 US$
SPAS-12 Escopeta 3d6 3 9 70m Calib. 12 5,0 Kg N 750 US$
Weatherby Firerg Rifle Caça 5d6 1 8 100m Calib 12 3,0 Kg N 700 US$
Remigton m700 Rifle Caça 3d6 1 5 200m 7.62 mm 3,2 Kg N 900 US$
Winchester m70 Rifle Caça 6d6 1 8 80m Calib. 12 2,5 Kg N 750 US$
AK 47 Rifle Milit 1d10 5 30 75m 7.62 mm 5,0 Kg N 500 US$
AR-10 Rifle Milit 2d6 5 20 125m 7.62 mm 4,8 Kg N 700 US$
Colt AR-15 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 9 mm 4,8 Kg N 900 US$
M 16 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 5.56 mm 4,8 Kg N 900 US$
M 60 Metralhad. 4d10 5 100 250m 7.62 mm 10 kg N 5 Mil US$
M 249 Metralhad. 5d6 10 30 300m 5.56 mm 7,0 Kg N 4 Mil US$
HG 77 Granada 5d6 -- -- 30m Frag. 0,5 Kg B 300 US$
RPG-6 Granada 6d6 -- -- 40m Frag. 0,5 Kg S 400 US$
M23F Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J 800 US$
SMOKE Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J 800 US$
Atordoamento Granada -- -- -- 30m Atord. 0,5 Kg J 800 US$

Granadas
Existem 4 tipos de granadas: Fragmentação, Granada de Atordoamento: Uma granada de
Incendiária, Fumaça e Atordoamento. atordoamento, também conhecida como
granada de luz e som, é um explosivo não letal
Granadas de Fragmentação: Elas liberam, usado para desorientar temporariamente os
após 4 segundos, centenas de fragmentos que sentidos dos inimigos. Ela é projetada para
explodem causando danos por 6 metros de raio. produzir um clarão de luz cegante e um altíssimo
É permitido um teste de resistência de Agilidade barulho, de mais de 170 decibéis, em 6 metros
para reduzir o dano à metade. de raio sem causar danos permanentes.
Granada incendiária: Uma granada
incendiária explode após 4 segundos de O clarão produzido momentaneamente ativa a
detonação e libera uma nuvem que cobre uma todas as células fotorreceptoras no olho,
área de 6 metros de raio com produtos impossibilitando o funcionamento da visão por
químicos, causando queimaduras de alta cerca de cinco segundos até a restauração do
temperatura por 1d6+1 rodadas. funcionamento normal, livre de estímulos, do
olho. O alto estrondo tem a intenção de causar
Granada de fumaça: Após 4 segundos de perda temporária da audição, e perturba o
ativação ela libera uma nuvem de fumaça com 6 fluido do ouvido, causando a perda do
metros de raio e deixam todos os alvos dentro equilíbrio. (Condição Surdo e cego por uma
sem condições de enxergar. rodada)

78
ARMADURAS E BLINDAGENS
A armadura de um personagem o protegerá Diferentes tipos de IP: Os índices de proteção
durante o combate, entretanto, também é (IP) reduzem o dano recebido do personagem de
capaz de atrapalhar seus movimentos. As ataques bem sucedidos de seus oponentes. Os
armaduras e escudos podem ser danificados tipos de IP são:
com ataques diretos ou utilizando-as como
bloqueio de ataques. Tipos de IP Exemplo
Blindagem Armadura/Colete
Bônus de Escudo: Cada escudo concede um Natural Mod. De CON
bônus de equipamento no teste defensivo. Esse
Mágico Magia
número representa o porte e largura do objeto,
Divino (Feitos de fé) Sagrado ou Profano
quanto maior o escudo, maior a chance de
Específico Roupa de Bombeiro
bloquear um ataque.

Penalidades de Armadura: Qualquer Especial: Poderes sobrenaturais de criaturas


armadura que utiliza material mais pesado que como Anjos, Vampiros, Demônios e Lobisomens
o tecido (exceção de armaduras mágicas) aumentam o IP natural. Todavia, o IP natural
atrapalha a movimentação do personagem. As (Não por blindagem) de uma criatura é ignorado
penalidades armadura se aplicam em qualquer se receber algum tipo de dano que seja
teste que envolva os atributos de Destreza e vulnerável, o chamado Dano Direto. (Veja
Agilidade. Em suma, qualquer armadura ou detalhes no capítulo Regras e Testes).
blindagem vestida que conceda índice de
proteção (IP) cinético acima de 1 ponto, dará Vestimentas de IP Específico: Existem
penalidade em qualquer teste que envolva vestimentas que proporcionam IP para
Destreza e Agilidade, com exceção dos determinados tipos de dano, neste caso chama-
capacetes. (Veja detalhes na próxima página). se de roupas de IP específico. Veja exemplos
abaixo:
Proteção: Indica que parte do corpo a
Vestimenta IP Específico
armadura protege. T= Tronco / B= Braços /
P= Pernas / C = Cabeça Roupa de Bombeiro IP 10 contra Fogo
Roupa de Amianto IP 30 contra Fogo
IP Cinético e Balístico: Nas armaduras Máscara Improvisada IP 10 contra Gases
representadas da idade média, o IP se aplica Máscara Antigases IP 30 Contra Gases
apenas a danos de forma geral, no caso, IP Roupa de Borracha IP 8 c/ eletricidade
cinético, resultado de golpes. No entanto, em Roupa Antiácida IP 10 contra Ácidos
tempos modernos existe o IP balístico, para Roupa Térmica IP 20 contra frio
absorver impactos por armas de fogo. O IP Roupa Mergulhador IP 15 Vácuo e 8 Frio
balístico normalmente é feito por blindagens de Roupa Astronauta IP 36 contra Vácuo
Kevlar, os famosos coletes policiais.

IP e Durabilidade: índice de proteção (IP) é o


quanto a armadura lhe protege e se protege.
Durabilidade são os “pontos de vida” da
armadura. Se uma armadura ou escudo reduzir
sua durabilidade à zero, o item será destruído.
Objetos não recebem dano mínimo de ataque
nem acertos críticos. Bônus de IP de fontes
iguais normalmente não se acumulam,
prevalece o maior. Exemplo: Bônus mágicos,
bônus por fé etc. Mais detalhes no capítulo
Regras e testes em durabilidades de
equipamentos ao se defender.

79
TABELA DE ARMADURAS MEDIEVAIS
Armadura IP Geral Penalidade DES e AGI Proteção Durabilidade Peso
Manto de Tecido Grosso 1 = T/P 5 500 gm
Armadura Acolchoada 1 = T/B/P 10 1 Kg
Corselete de Couro 2 -5% T 10 2 Kg
Armadura de Couro Reforçado 3 -10% T/B/P 15 8,5Kg
Gibão de peles 3 -15% T/B/P 15 12 Kg
Camisão de Malha 4 -20% T/B 20 15 Kg
Cota de Malha 4 -20% T/B/P 25 20 Kg
Armadura de Escamas 5 -25% T/B/P 25 25 kg
Peitoral de Aço 5 -25% T/B 30 20 kg
Armadura de Placas 5 -25% T/B/P 35 30 Kg
Armadura de Batalha 6 -30% T/B/P 40 40 Kg
Armadura de Batalha Nobre 7 -30% T/B/P 50 35 Kg

TABELA DE ESCUDOS
Escudos IP Geral Durabilidade Bônus Defensivo Peso
Pequeno Madeira 4 10 +5% 2,5 Kg
Pequeno Metal 10 10 +5% 3 Kg
Grande Madeira 5 15 +10% 5 Kg
Grande de Metal 10 20 +10% 7,5 Kg
Escudo Corpo Madeira 5 20 +20% 15 Kg
Escudo corpo Metal 10 40 +20% 25 Kg
Escudo Balístico Policial 10 Cinético/20 Balístico 60 +20% 11Kg

COLETES DE KEVLAR
Coletes IP Cinético IP Balístico Proteção Penal. de DES e AGI Durabilid. Peso
Kevlar 10 camadas 3 5 T -10% 10 2,5 Kg
Kevlar 14 camadas 4 7 T -15% 15 3 Kg
Kevlar 18 camadas 5 9 T/B -20% 20 5 Kg

80
regras e testes
Graus de dificuldade especiais

S
empre que um personagem decidir
realizar uma tarefa, é necessário um Certos testes podem exigir ainda mais
mecanismo para saber se obteve sucesso dificuldade ou facilidade que um teste fácil ou
na ação desejada. difícil. Exemplo: enfiar uma estaca direto no
Este mecanismo chama-se TESTE. coração de um vampiro, atirar uma flecha no
olho de um inimigo etc. Para situações deste
Os testes normalmente são feitos usando o
mérito, existem graus de dificuldade especiais:
d100. O jogador precisa tirar um número menor
ou igual ao valor total de sua porcentagem de Dificuldade Muito fácil: O dobro do valor
teste. Os passos são o seguinte: total.
1° Passo = Verificar o tipo de teste. (Comum,
Dificuldade Muito difícil: Valor total dividido
Resistência ou Resistido)
por 4.
2° Passo = Adicionar bônus ou penalidades ao
valor de teste.
Dificuldade Crítica: Valor total dividido por 5.

3° Passo = Definir e aplicar o grau de dificuldade Especial: Assim como os graus de dificuldades
para encontrar o Valor Total e realizar o teste. padrões que podem se somar e anular, os graus
de dificuldade especiais podem se alterar por
Especial: Em qualquer situação, um valor no alguma condição favorável ou desfavorável.
d100 de 96 ou + significa falha crítica Exemplo: Mirar no olho de um oponente, (Grau
automática. de dificuldade muito difícil ou crítico) que esteja
a queima roupa, pode diminuir um grau e
tornar-se um teste muito difícil (se era crítico) ou
Graus de dificuldade padrão apenas difícil (se era muito difícil). Apenas o
narrador ou a soma de dificuldades padrões
Quando houver algo que possa influenciar no pode gerar um grau de dificuldade especial,
grau de dificuldade de um teste, o narrador ademais, os graus de dificuldade serão sempre
precisa estipular o grau de dificuldade e aplicá- entre os padrões.
la ao Valor de teste. Graus de dificuldade padrão
podem se somar ou se anular. Por exemplo, em
uma situação que deixe um teste fácil, porém, a
Testes com modificadores
condição permite apenas realizar testes difíceis, (bônus ou penalidades)
um grau de dificuldade anula o outro e o teste
fica normal. Se houver mais de uma condição Determinados testes, devido a habilidades,
que deixe um teste difícil ou fácil, a dificuldade equipamentos etc. Podem fornecer uma leve
se torna muito difícil ou muito fácil (Veja em vantagem como bônus ou desvantagem como
graus de dificuldades especiais ao lado) Mais de penalidade. Normalmente são valores de 5% e
dois graus de dificuldades somados recomenda- 10%, em raras ocasiões são de 15% ou 20%.
se acerto ou erro automático. Fontes de bônus iguais não se acumulam,
prevalece o maior (exceto para bônus por
auxílio, se houver mais de um ajudante caso o
Dificuldade Fácil: O teste é feito com METADE
narrador permita e bônus por condição)
A MAIS do valor total.
Fonte de Exemplo
Dificuldade Normal: O teste é feito com o
Bônus/Penalidade
valor total SEM ALTERAÇÕES.
Equipamento Kit de ferramentas
Aprimoramento Especialização
Dificuldade Difícil: O teste é feito com apenas
Mágico Magia
METADE do valor total.
Divino Oração
Circunstância (condição) Terreno elevado
Auxílio Aliado

81
Testes de atributo Teste de atributo (Resistência)
Teste de atributo são sempre testes que não Em alguns casos, os personagens são
exigem capacitação ou treinamento na área. Do submetidos a provações de ordem física ou
contrário, deve ser realizado um teste de perícia. mental. Situações da qual é preciso resistir ao
Pode ser um Teste Comum, (Como sentir algum efeito ou alguma condição que o
cheiro PER), de Resistência (Evitar um ataque oponente/situação lhe impõe. Como evitar um
em área AGI) ou Resistido (Uma disputa de força dano em área (AGI) ou algum efeito que causa
FOR). medo descontrolado na vítima (VON). Testes de
resistências são muito parecidos com testes de
Os Tipos de valores nos testes são: atributo comum, com a diferença que ele te
impede de sofrer algum malefício maior.
Valor de teste: Valor de atributo multiplicado (Normalmente reduz um dano à metade).
por 5. Exemplo: Força 15, valor de teste 75%.
Os testes de resistência mais comuns são:
Valor de bônus ou penalidades: São valores
somados ao valor de teste para encontrar o
Constituição (CON): Resistir a um ataque
valor total.
mágico individual de dano instantâneo, reduzir
o efeito de um veneno, resistir a um ferimento
Valor total: Soma de valores bônus, crítico, resistir a uma doença, exaustão, resistir
penalidades e dificuldade aplicada para o teste. a um ataque localizado, esmagamento,
afogamento etc.
Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos
críticos, ou 96%+ para erros críticos. Vontade (VON): Quando o ataque é mental ou
testes de sanidade.
Acerto crítico e falha crítica: Um acerto
crítico significa que além de obter sucesso, o Agilidade (AGI): Quando se trata de explosões,
personagem conseguiu de forma primorosa. dano em área, quedas etc.
Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que
significa uma falha desastrosa. Exemplo 01: Um ladrão abre um baú e inala um
gás tóxico. O narrador pede um teste de
Teste de atributo comum resistência de Constituição com dificuldade
normal para que possa reduzir o efeito nocivo do
Este é o tipo de teste de atributo mais simples gás. A constituição do ladrão é 12 (valor de
de todos. Apenas multiplique o valor do atributo tributo) com 60% (valor de teste).
por 5, adicione bônus ou penalidades, aplique a
dificuldade e realize o teste com o Valor Total. Exemplo 02: Um saqueador de tumbas se
depara um monstro profano repleto de partes
Exemplo: Um personagem, com o humanas despedaçadas. O narrador pede um
aprimoramento negativo alucinado, esta “vendo teste de resistência de Vontade (sanidade) para
coisas”. O narrador pede um teste de atributo o saqueador não entrar em pânico. Teste com
inteligência com dificuldade normal para que ele dificuldade normal. O valor e atributo de força
possa discernir se sua visão é real ou não. A de vontade é 10, seu valor total para resistir é de
inteligência do personagem é 12, que 50%.
multiplicado por 5 resulta em um valor total de
60% de chance de acerto. Exemplo 03: Um mago atira uma bola de fogo
em um inquisidor que está na condição
debilitado de um combate anterior. O narrador
pede um teste de resistência de Agilidade para o
inquisidor reduzir o dano à metade. O valor de
atributo dele é de 13, seu valor de teste de
resistência em agilidade é de 65%. Devido a sua
penalidade de teste por ferimentos, todos os
testes ficam difíceis. O valor e 65% cai para 33%
(arredondado para cima).

82
Teste resistido de atributo Exemplo 02: Uma bruxa (fonte ativa), serva de
uma sociedade secreta, usa uma magia de
controle mental em um sacerdote (fonte
Existem situações em que há o confronto de dois passiva). Ela gasta os pontos de magia
atributos entre personagens. Há diversos necessários e o narrador pede um teste resistido
exemplos: Dois personagens disputando “braço de Vontade entre a bruxa e o sacerdote com
de ferro” (FOR), uma disputa de controle mental dificuldade normal para ambos. A Vontade atual
entre magos (VON) e etc. da bruxa é de 15 (Teste 75%) e a Vontade atual
do sacerdote é 18 (Teste 90%).
Para realizar o teste de atributo resistido, é
Teste: A bruxa realiza a jogada e obtém 21 no
preciso verificar se os envolvidos são fontes
d100 (Acerto difícil) e o sacerdote obtém 77
opostas (Onde ambos se esforçam para
(Acerto comum) A bruxa vence a disputa.
influenciar o outro) ou de fontes ativa e passiva
(Onde um é o opressor e o outro apenas resiste).
Exemplo 03: Um grupo de soldados está em um
Cada um dos envolvidos no teste realizam suas
bar comemorando. Um soldado decide fazer
jogadas e verificam suas margens de acerto. A
uma aposta de “braço de ferro” contra um
fonte que obtiver a maior margem de acerto
recruta. O soldado tem força 15 (Teste 75%) e o
vence a disputa. As margens de acerto são:
recruta também tem força 15 (Teste 75%) A
Acerto comum: Resultado no dado (d100) dificuldade do teste é normal para ambos e o
igual ou menor que o valor total de teste do teste será entre fontes opostas, onde qualquer
personagem. um pode ser a fonte ativa.
Teste: O soldado obtém o valor de 38 no d100
Acerto difícil: Resultado no dado (d100) menor (acerto comum) e o recruta obtém um 30
ou igual a metade do valor total de teste do (acerto comum). Como o teste empatou e
personagem. ambos têm o mesmo valor total, o teste deve ser
refeito.
Acerto crítico: Resultado no dado (d100)
menor ou igual ao valor total de teste do Disputas impossíveis
personagem dividido por 5. (Opcional)
Se uma das fontes tiver um valor de atributo
(Acerto comum < Acerto difícil < Acerto crítico) com 10 pontos ou mais que a fonte rival, a fonte
com valor de atributo superior vencerá o teste
Desempate resistido sem necessidade da rolagem dos
dados. Por exemplo, uma disputa de força onde
Em casos de empate entre fontes ativa e passiva, uma fonte possui força 20 contra a fonte oposta
ou entre fontes opostas, vence a disputa aquele ou passiva de força 10, a fonte com força 20
que tiver o maior VALOR TOTAL. Se o empate vencerá automaticamente.
persistir, jogue os dados novamente.

Exemplo 01: Um padre tenta afastar um


vampiro usando a oração de Afastar Mortos
Vivos. O sacerdote tem VON 17 (85%) e o
Vampiro VON 12 (60%). No resultado dos dados,
o padre obteve 56 (acerto comum) e o Vampiro
37 (acerto comum), ambos obtiveram o mesmo
tipo de acerto, mas o padre tem maior valor de
atributo, logo ele possui maior valor total para o
teste e vence a disputa.

Especial: Em caso de teste resistido entre fonte


ativa e passiva, em que a fonte ativa falhar em
sua jogada, a ação fracassa automaticamente.

83
Teste de atributo com auxílio
Haverá situações em que um personagem terá
auxílio de um ou mais aliados para uma
determinada tarefa, por exemplo; erguer um
peso, tentar imobilizar um oponente, decifrar
uma xarada etc. Primeiramente, é necessário
que o narrador verifique se existe real
possibilidade de se trabalhar em conjunto. Uma
coisa é querer ajudar, outra bem diferente é
poder e realmente ajudar. O personagem que
recebe auxílio ganha o valor de atributo de seu
aliado como bônus de auxílio em seu teste.

Exemplo 01: Três motoqueiros tentam


imobilizar um Vampiro. Os humanos possuem
valor de força 14, 12 e 12. O Vampiro possui
valor força 19 (Teste 95%). O humano com força
14 é a fonte principal, com seus dois aliados ele
recebe um bônus de +24% para seu teste. O
valor de teste da força do humano é de 70% +24
dos aliados resulta em 94%.
Teste: Os humanos como fonte ativa realizam
sua jogada e obtém 86 no d100 (acerto comum)
e o vampiro obtém um 100 no d100 (eu
realmente joguei os dados). O vampiro possui
uma falha crítica e acaba por ser imobilizado
com facilidade. Caso ambos estivessem
empatados, o Vampiro venceria a disputa por
apenas 1% de diferença.

Exemplo 02: Um exorcista conta com ajuda de


dois auxiliares no exorcismo de uma jovem
possuída. O exorcista possui Vontade 16, seus
dois auxiliares possuem Vontade 12. Os três
disputam suas Vontades contra um demônio de
Vontade 22.
Teste: O exorcista com Vontade 16 (80%) possui
+ 24% para seu teste (+12 de cada auxiliar)
totalizando 104%. O Demônio possui Vontade
22 (110%) O resultado do teste do Exorcista é de
79, já o demônio consegue 32 no d100. O
exorcista e seus aliados conseguiram um acerto
comum, mas o demônio conseguiu um acerto
difícil, não foi desta vez que o bem venceu o mal.

84
Teste de perícias
Quando o personagem precisar realizar um Exemplo 02: Um homem, diante de um pelotão
teste que requer um conhecimento mais de soldados, precisa de ajuda em uma batalha e
específico ou treinamento adequado, ele fará decide inspirá-los para o seguirem.
um teste de perícia. Do contrário, teste mais O narrador pede então um teste da perícia
instintivos, são realizados testes de Atributo. liderança para o personagem. Ele não possui
Exemplo: Perícia Armeiro, que se faz necessário pontos pagos na perícia liderança, como ela
um conhecimento específico de criação de NÃO é uma perícia específica, ele fará o teste
armas. Ademais, são testes de perícias são apenas com seu valor de atributo. No caso, o
muito parecidos com testes de atributo. valor de atributo é Carisma é 12. Ele terá apenas
12% de chance de lograr êxito na ação.
Toda perícia está vinculada a um atributo,
(Como está representado por parênteses na
descrição das perícias) isto significa que, o Teste de perícias resistidas
personagem irá somar seu valor pago na perícia
com o atributo correspondente, como valor Existem situações durante uma aventura, na
bônus, para realizar o teste com o valor total. qual dois personagens estão se confrontando
com uso de suas perícias. Podem ser as mesmas
Os tipos de valores em testes de perícias são: perícias, perícias diferentes ou uma perícia
contra um atributo. A resolução é bastante
Valor pago: Valor pago em perícias pelo similar a teste resistido de atributo, Veja abaixo:
personagem.
Exemplo 01: Uma assassina (Fonte ativa) foi
Valor de bônus ou penalidades: São valores contratada para matar um mago do Arcanorun.
somados ao valor pago, como de atributo Ela possui 80% de valor pago em Furtividade,
correspondente, magia, aprimoramentos, Agilidade 20 e Especialização em perícia (Mover
equipamentos etc. em silêncio). Total de 110% de valor para teste.
O mago (Fonte passiva) possui Percepção 15,
Valor total: Soma de valores bônus, total de 75% de valor de teste. Dificuldade de
penalidades e dificuldade aplicada para o teste. teste normal para ambos.
Teste: A assassina obtém o valor de 03 no d100
Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos (acerto crítico) e o mago obtém o valor de 88 no
críticos, ou 96%+ para erros críticos. d100 (falha). (Coitado do mago).

Acerto crítico e falha crítica: Um acerto Exemplo 02: Um mercador (Fonte ativa) está
crítico significa que além de obter sucesso, o analisando uma carta que parece estranha. Na
personagem conseguiu de forma primorosa. verdade, um homem falsificou o texto. O
Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que falsificador (Fonte passiva) possui 60% de valor
significa uma falha desastrosa. pago em falsificação e Inteligência 14, valor de
teste 74%. O mercador possui 60% de valor pago
Exemplo 01: Um ladrão, em uma sala escura, em investigação e inteligência 14, valor de teste
quer desarmar um mecanismo eletrônico. 74%. No entanto, o mercador está com seu teste
Primeiro, é preciso verificar se ele possui difícil devido a muitas noites sem dormir
treinamento em Eletrônica. Esta é uma perícia (Exausto) que reduz seu valor total para o teste
específica, se ele não possuir ao menos 10% de para exatos 37%.
pontos pagos, não poderá realizar o teste. No
caso, ele possui 65% na perícia e um kit de Teste: O mercador obtém 56 no d100 (falha),
ferramentas apropriadas. O narrador o decide por ser fonte ativa, o teste falha sem
fornecer +10% de bônus de equipamento pelo necessidade de um teste da fonte passiva.
uso do kit. O atributo usado na perícia
armadilhas é de Inteligência, a inteligência do
Ladrão é de 13 pontos, o valor para o teste é de
65% (pontos pagos) + 10 (bônus de
equipamento) +13 (Valor de inteligência) = 88%.
Todavia, pela escuridão o narrador arbitra uma
dificuldade difícil e o valor total fica em 44%.

85
Teste de perícia com auxílio Teste de magia e feitos de fé
Similar a um teste de atributo com auxílio, um Testes de magia ou de feitos de fé normalmente
teste de perícia com auxílio fornece Bônus de são de resistência (para reduzir um potencial
auxílio na jogada do aliado. O narrador precisa dano ou efeito pela metade), resistidos (para
verificar se existe real possibilidade de o anular o efeito) ou contra a força do poder
personagem receber auxílio de um aliado em místico.
seu teste. Se for possível, o personagem recebe
o valor de atributo do aliado, correspondente a Testes resistidos de feitos de fé são realizados
perícia em questão, como bônus, juntamente entre a Vontade do devoto ou força do poder
com seu próprio valor de atributo para seu teste divino, contra a Vontade ou atributo mais
de perícia. adequado do alvo.
Testes resistidos contra um poder arcano são
É comum que até 2 personagens possam prestar realizados entre a Vontade do mago ou força do
auxílio a um mesmo aliado, a menos que o poder arcano, contra a Vontade ou atributo mais
narrador estipule o contrário. Um personagem adequado do alvo.
que esteja flanqueando um alvo não pode
fornecer auxílio junto à manobra flanquear. Como supracitado, a depender do efeito mágico
usado ou feito de fé, o teste resistido pode ser
Exemplo 01: Um professor tenta decifrar uma entre a força do poder (leia-se poder como
passagem escrita em latim em um livro antigo, atributo) usado contra atributo da fonte oposta.
porém está difícil de entender a letra devido ao Quando um teste resistido for contra a força de
tempo que foi feito. O seu sobrinho tenta um poder, jogue os dados de Focus ou Fé usados
ajudar, mas por não saber ler e escrever Latim, para obter o valor do poder, em seguida
o narrador impede que ele forneça auxílio. multiplique o valor por 5. (Assim como é feito
Contudo, seu irmão, apesar de pouco para calcular o valor de teste de um atributo) O
inteligente, estudou essa língua e resolve ajudar. resultado será o valor de teste resistido do
O Professor possui 40% pago em Latim e poder.
inteligência 15, somado aos 08% de auxílio do
seu irmão, (Valor de Inteligência do irmão é 08) Exemplo de teste resistido: Um clérigo benigno
o valor de teste totaliza 63%. Como o teste é usa a oração de afastar mortos vivos contra
difícil, o valor de teste fica 32%. esqueletos que se aproximam. Agora é preciso
realizar um teste resistido da Vontade do devoto
contra a Vontade dos esqueletos no alcance de
sua prece.
Exemplo de teste contra força do poder: Um
feiticeiro usa um efeito de força com a forma e
caminho de controlar/plantas para prender seus
inimigos entre raízes e troncos de árvores
retorcidos na floresta. Ele usa um total de 6
pontos de Focus, joga 6d6 e obtém o valor de 18
nos dados. 18 multiplicado por 5 = 90%. A força
do poder e valor de teste é de 90% contra o valor
do teste de força dos adversários.

Maiores detalhes sobre regras de Magias ou Fé


em seus respectivos capítulos.

86
combate
Não se comprar armas, blindagens ou se aprende tantos efeitos mágicos destrutivos por enfeite. Quando
a diplomacia não funciona, o combate pode ser a solução.
O sistema de combate é cíclico. Todos atuam em um círculo regular de rodadas.

ORDEM DE COMBATE
1° Passo = Ao ser anunciado o combate, é necessário verificar quem está ciente da ameaça e quem está
surpreso, (Veja rodada de combate surpresa adiante) os personagens que NÃO estão surpresos dizem
suas intenções, jogam suas iniciativas e realizam apenas AÇÕES COMUNS na rodada surpresa.

2° passo = Os que não jogaram iniciativa por estarem surpresos, precisam jogar. Agora com todos de
iniciativas jogadas, siga para o passo 3.

3° passo = Neste ponto, todos iniciarão a primeira rodada regular de combate e agem no seu turno
conforme sua ordem de Iniciativa da maior para menor.

4° passo = Quando todos estiverem agidos em seus respectivos turnos, volte para o passo 3.

87
Iniciativa Turno de combate
A iniciativa determina o quão rápido o É a vez do personagem agir dentro da rodada de
personagem é capaz de agir no início da rodada combate. Um turno dura cerca de 6 segundos. O
de combate, ou seja, o teste de iniciativa é feito personagem realiza seus ataques e faz suas
a cada novo início de rodada. Ela mede a ordem ações durante seu turno. (Exceto reações, veja
de ação dos envolvidos, do primeiro até o último adiante)
na batalha. Para calcular a iniciativa é
importante salientar que não adianta o
personagem ter reflexos primorosos, se não é Rodada de combate surpresa
capaz de perceber perigo, pois personagens
emboscados não jogam iniciativa na rodada Alguns combates iniciam com uma emboscada.
surpresa. O cálculo do valor da iniciativa é: Caso alguns combatentes, mas não todos,
perceberam seus inimigos, ocorre uma rodada
Média de AGI e PER + 1d10 e modificadores surpresa antes da primeira rodada de combate.
A iniciativa é jogada assim que o combate é Os personagens que notaram seus inimigos
anunciado, e do maior número para o menor, os serão capazes de agir na rodada surpresa, logo,
envolvidos no combate realizam suas ações em determinam sua Iniciativa. Na ordem de
seus respectivos turnos. Iniciativa (da maior para a menor), cada
personagem que estava ciente da presença dos
adversários no início do combate poderá realizar
Penalidade de iniciativa uma AÇÃO COMUM. Os combatentes que não
(Opcional) perceberam os adversários não podem agir
durante a rodada surpresa e estarão
A fim de obter mais realismo no combate, existe surpreendidos. (Veja surpreendido em condições
a penalidade de iniciativa de acordo com o adversas).
tamanho e tipo da arma a ser utilizado.
Matriz de combate
Corpo a corpo: (Socos, chutes, garras etc.) 0
Pequenas: (Canivete, Soqueira, Faca) -1
Leves: (Revólver, Pistola, submetralhadora) -2 Para jogadores mais metódicos, a fim de obter
Médias: (Espada, Rifle, Escopeta) -3 uma visão da geografia do combate ao qual se
Grande: (Espada Grande, Metralhadora) -4 interpretam os personagens envolvidos, usa-se
Complexa ou Pesada: (Arcos, Bazuca) -5 a matriz de combate (ou programas como roll20,
Poderes mágicos: -1 para cada ponto de Focus Veja em Sessão do Mestre) cada quadrado da
Poderes de fé: -1 para cada ponto de Fé. matriz equivale a 1m² de raio que equivale ao
tamanho de um humano adulto (tamanho
Especial: Uma arma complexa, como arco, médio).
significa que o personagem precisa sacar a
Verifique o deslocamento do personagem com
munição, colocar no arco, mirar e disparar,
base em sua agilidade atual para saber o quanto
diferente de apenas apontar e puxar um gatilho
ele é capaz de andar em sua ação com uso de
com o dedo.
seu deslocamento regular.

Rodada de combate A matriz de combate define em quadrados o


alcance de combate dos personagens, distância
Uma rodada de combate significa um giro de magias, distância de armas de disparo,
completo por todos os personagens envolvidos arremesso etc.
na luta, onde cada um terá direito a seu turno de
combate. Uma habilidade que dure uma rodada, Criaturas de tamanho atípicos, como grandes,
começa no turno do personagem e dura até a enormes, ou até mesmo pequenas e diminutas
chegada de seu próximo turno. tem alcances e características diferentes. Veja
sobre diferentes tamanhos e modificadores em
Modificadores de Tamanho.

88
AÇÕES
Ações livres
Basicamente, o tipo da ação indica quanto
tempo é necessário para realizá-la São ações que possuem um impacto tão
(considerando o período de 6 segundos de um pequeno no turno do personagem que são
turno) e como o movimento é tratado em consideradas livres. Por exemplo, falar. Um
conjunto com a ação. Existem 5 tipos de ações: personagem é capaz de realizar uma ou mais
As ações comuns, reações, livres, completa e ações livres em seu turno confirme o narrador
uma cena (opcional). julgar pertinente.

Ações comuns Exemplos de Ações Livres


Falar
Fundamentalmente, uma ação comum permite Largar um item
que o personagem realize um ato (uma tarefa
Jogar-se ao chão
como atacar, usar uma perícia, magia ou poder)
Usar magia acelerada
e ainda usar seu deslocamento regular. O tipo
mais comum desta ação é deslocar-se e atacar Concentrar-se ou Terminar
ou vice-versa. O personagem pode percorrer concentração
uma distância equivalente ao seu deslocamento Sacar flechas
regular, (AGI atual em metros) antes ou depois
de realizar seu ato. Ações completas
Exemplos de Atos + Deslocamento Ações completas são ações que requerem total
Atacar e se deslocar esforço do personagem, como correr, usar a
Usar uma manobra de combate manobra de defesa total ou mirar. Ações
Usar uma perícia e se deslocar completas não permitem nada além de sua
Usar um feito de fé e se deslocar própria realização, no máximo alguma ação livre
se o narrador permitir. Por exemplo, o
Usar uma magia e se deslocar
personagem não pode correr e atacar, mas
Usar um atributo (teste) e se deslocar
poderia correr e largar um objeto durante o
Beber algo e se deslocar trajeto.
Montar ou Desmontar e atacar
Levantar-se e ficar em guarda e atacar Exemplos de ações completas
Se deslocar e prestar auxílio Correr
Se deslocar e preparar ação Usar uma manobra de combate
Usar um poder sobrenatural e se deslocar Usar magia ou Fé com 10+ pontos.
Múltiplos ataques
Reações Usar um poder sobrenatural

Reação é uma ação instantânea que pode ser


Especial: Via de regra, magias com Focus Total a
realizada mesmo sem ser o turno do partir de 10 e Feitos de fé com 10 pontos sempre
personagem. Existem dois tipos de reações, as serão uma ação completa. No entanto, alguns
passivas (consideradas livres) como defender-se
rituais e magias exigem tempo diferentes em
de ataques, e reação ativa, apenas uma por
sua formulação. Leia a descrição dos mesmos
rodada com autorização do narrador. nos capítulos Magia e Fé Divina.

Exemplos de reações
Defender-se de ataques que estiver ciente
Uma Cena (Opcional)
(Passiva) Alguns narradores preferem resumir uma
Testes de resistência ou resistidos como quantidade de rodadas em uma cena, como uma
fonte passiva (Passiva) cena inteira de combate. Algo simples e eficaz
Ação preparada (Ativa) que pode ser adequado facilmente para duração
de magias ou alguns efeitos diversos.

89
AÇÕES DURANTE O COMBATE
A maioria das ações em combate envolve atacar, Ataque de toque: Um ataque de toque, seja
conjurar magias ou feito de fé, usar uma perícia, corpo a corpo ou à distância, é preciso apenas
ativar um item, realizar um teste de atributo, tocar o alvo. Desta forma, não é preciso técnica
manobra de combate etc. Todas em conjunto (perícia de combate) e o teste é feito com a
com o deslocamento regular. Destreza do atacante resistido APENAS pela
Agilidade (Valor de teste) ou esquiva do alvo.
Jogadas de Ataque Em ataques de toque, usar objetos para
bloqueio conta como acerto do atacante.
Uma jogada de ataque nada mais é que um teste
resistido entre a perícia de combate do ofensor
Múltiplos ataques
(fonte ativa) contra a perícia defensiva do
defensor (fonte passiva). Caso o ofensor vença a
Um personagem pode realizar mais de um
disputa, ele atinge seu oponente e causa dano.
ataque em seu turno de combate, para isto ele
Em um combate, os adversários visam causar
abdica de seu movimento e necessita do uso de
dano em seus oponentes sempre que tiverem
uma ação completa.
uma oportunidade, isto significa que o local do
golpe pode ser no corpo, membros ou cabeça do
Para cada ataque adicional que deseje realizar
inimigo. Para saber onde o ataque acertou,
além do primeiro, ele recebe uma penalidade de
jogue 1d10 e veja a tabela abaixo:
circunstância no valor total de teste de -30%
cumulativo, ou seja, no primeiro ataque não
Resultado no 1d10 Local atingido
haverá penalidade, já no segundo a penalidade
De 1 a 5 Tronco será de -30% e se realizar um terceiro, a
6 Braço Direito penalidade será de -60%.
7 Braço Esquerdo
8 Perna direita Especial: É preciso ter um valor mínimo de 10%
9 Perna esquerda de valor total de teste para realizar um ataque e
10 Cabeça à medida que o valor total de teste diminui, a
chance de obter acertos difíceis e críticos
O narrador pode alterar o resultado a depender também diminui gradativamente.
da cena do combate. Se um jogador desejar
acertar um local específico em seu oponente, Múltiplas defesas
deve realizar um ataque localizado (teste difícil).
Veja detalhes em Golpe Localizado. O valor pago em perícias de combate também
serve para defesa, pois denota sobre a postura
Jogadas de dano: Se o defensor bloqueou o defensiva, guarda e capacidade de livrar-se de
ataque, o dano será no equipamento. Se não foi golpes do personagem. (exceto para perícias de
possível defesa, o ataque atinge o alvo e o dano combate a distância). O personagem é capaz de
é reduzido de seu IP (se houver) e depois dos se defender de todos os ataques que estiver
pontos de vida. Caso possua armadura, 1/5 do ciente, e for possível, com um único teste de
valor que passar o IP é reduzido da durabilidade perícia defensiva por ataque, mesmo que não
dela. Veja mais detalhes sobre tipos e formas de seja seu turno, com uso de reações defensivas.
dano mais à frente.
Para cada defesa além da primeira, receberá
Ataque com acerto crítico: Sempre que um uma penalidade de -30% cumulativa e precisa
personagem obtiver um resultado igual ou ter o mínimo de 10% em valor total para realizar
menor a o valor total de sua perícia de ataque um teste.
dividido por 5, ele forçará seu oponente a
realizar uma defesa crítica ou a vítima do ataque Não é necessário o uso de uma ação completa
receberá o dano dobrado (apenas os dados para realizar múltiplas defesas visto que são
dobram) com possibilidade de ferimento crítico. reações passivas.
Veja detalhes em Golpes e ferimentos críticos.

90
Defesa com acerto crítico: Ao realizar um Durabilidade de armaduras: Ataques
teste defensivo e obter um acerto crítico, contra singulares (como estocadas de espadas, virotes,
um ataque de acerto comum ou difícil, o flechas e cortes) causam todo o dano que
personagem não só evitou o golpe, mas fez de ultrapassar o IP nos pontos de vida de uma
forma primorosa. Uma defesa crítica concede ao criatura e a armadura recebe 1/5 do dano em
defensor, como parte de sua reação defensiva, a sua durabilidade. Uma armadura compreende
possibilidade de desarmar o atacante ou quase todo o corpo de um personagem, (peito,
derrubá-lo (Em casos de luta corpo a corpo). A braços, barriga, costas, ombros, pernas) desta
decisão cabe ao narrador e, inclusive, ele pode forma, reduzir o dano inteiro de um ataque
decidir alguma consequência diferente. Veja singular (como uma flecha no peito ou
Desarmar ou Derrubar em Manobras de punhalada no abdômen) da durabilidade total
Combate. de uma armadura não faz sentido. Danos em
área, como bolas de fogo, reduzem a
Defesas com arma corpo a corpo: Armas durabilidade com metade do dano que passar o
como espadas, machados, clavas etc. Podem ser IP da armadura. Equipamentos não recebem
usadas para defender-se de ataques, seja como danos críticos ou dano mínimo.
bloqueio ou desvio. Defender-se de uma arma
corpo a corpo, usando outra arma corpo a Em resumo, objetos recebem todo dano que
corpo, tem dificuldade de teste resistido normal. ultrapassar o IP em sua durabilidade, já
No entanto, usar uma arma para bloquear outra armaduras recebem 1/5 do dano que
pode haver dano retornado (opcional). Se ultrapassar o IP em sua durabilidade.
defender o ataque como desvio, o ataque
apenas erra o alvo. (Veja a diferença entre Defesa com combate desarmado:
bloquear e desviar adiante). Para se defender de alguma arma branca corpo
a corpo com a perícia de combate desarmado, o
Desviar e bloquear: Ao desviar um ataque, teste é realizado com dificuldade normal ou
usando combate desarmado ou uma arma difícil (depende da avaliação do narrador) e não
branca, o dano é anulado por deslocar a força é possível usar a perícia de combate desarmado
cinética do golpe, não por absorvê-lo em um para defender de armas brancas a distância (a
bloqueio (como um escudo). Já bloquear um menos que o narrador coloque uma dificuldade
ataque com reação de defesa, o equipamento muito difícil ou crítica, por exemplo, segurar
utilizado irá absorver o dano, possivelmente uma flecha com as mãos). Testes defensivos
reduzir sua durabilidade. A depender da contra ataques de toque só podem ser evitados
descrição do ataque (ou grau de acerto no teste com Agilidade (valor de teste) ou Esquiva, o que
defensivo) o narrador pode permitir que uma o personagem tiver maior.
arma (não escudo) desvie um ataque (Como
estocadas de espadas, sabres e lanças) em vez Defesas com esquiva: A perícia esquiva é uma
de bloqueá-lo. excelente opção defensiva para personagens
que se beneficiam mais da Agilidade e não usam
Durabilidade de equipamentos ao se armaduras e blindagens pesadas. Uma defesa
defender: Defender-se com escudo ou arma, com esquiva é capaz de evitar ataques corpo a
significa que o objeto utilizado na defesa que corpo, armados, desarmados e a distância
recebeu o ataque, caso o dano passe o valor do (Exceto por armas de fogo, a menos que o
IP dele, sua durabilidade será reduzida igual ao personagem tenha um valor de Agilidade sobre-
dano resultante. Se o objeto de bloqueio for humana como informa na próxima página) com
destruído, qualquer dano remanescente afetará dificuldade normal. Também é a única defesa
o personagem. possível contra ataques de toque, seja à
distância ou corpo a corpo. O maior problema de
depender de sua esquiva é que o uso de
armaduras pesadas não é muito viável, e uma
armadura pode ser a diferença entre a vida e a
morte depois de um ataque recebido.

91
Defesas com escudo: O escudo é uma das
melhores fontes de defesa possíveis, não
importa se o ataque é corpo a corpo com arma,
desarmado ou à distância, inclusive por armas
de fogo, o teste defensivo sempre será um
bloqueio com dificuldade normal. Em
compensação, contra ataques de toque o
escudo de nada adianta, pois bloquear com
escudo conta como acerto do atacante.

Falhas críticas: Se o atacante ou defensor


obtiver uma falha crítica (96%+) em seu teste,
ele pode acertar um aliado que esteja engajado
em combate, largar a arma (escudos são presos
no braço) cair no chão ou receber um golpe do
defensor como uma reação ativa (se for o
atacante) que não contará do total de ataques
no turno do mesmo. Cabe ao narrador decidir
que tipo de punição escolher diante de uma
falha crítica.

Atirando ou arremessando contra alvos


engajados: Quando o personagem dispara um
projétil ou arremessa uma arma contra um alvo
engajado em combate corporal com outra
criatura, ele sofre penalidade de um grau a mais
de dificuldade para seu ataque (Normal para
difícil), pois precisa mirar cuidadosamente para
não atingir o alvo errado. Quando o alvo (ou
parte dele, no caso de alvos grandes ou armas
de haste) estiver a 1 m ou mais de qualquer
aliado do personagem, o atacante não sofrerá a
penalidade, mesmo que a criatura esteja
engajada em combate corporal. Se o
personagem possuir o aprimoramento Tiro
certeiro à penalidade é retirada.
Ataque à queima roupa: Utilizar uma arma a
distância até 1m de distância do alvo, é
considerado um ataque à queima roupa e o
atacante realiza o teste de ataque com um grau
de dificuldade diminuída, (De normal para fácil).

92
Esquiva de armas de fogo: De acordo com a A velocidade de um projétil de arma 380 alcança
tabela do livro de Trevas 3°, os valores de cerca de 60 m/s. (Seria preciso uma Agilidade
Agilidade equivalem a velocidade em metros por em torno de 33 para permitir um teste de
segundo de acordo com a tabela abaixo: esquiva como reação defensiva com dificuldade
normal, ou com graus de dificuldades maiores a
Agilidade Velocidade (m/s) partir de Agilidade 24)
1-2 1,5
3-4 2 Já uma pistola com munição de .44 alcança a
5-6 2,5 velocidade de 90 m/s (Um valor de Agilidade 37
7-8 3 para permitir um teste de esquiva como reação
9 3,5 defensiva em dificuldade normal, ou com graus
10 4,0 de dificuldades maiores a partir de AGI 28)
11 4,5
De um modo geral, quanto maior o calibre de
12 5,0 uma arma, maior sua velocidade de projétil. Um
13 5,5 projétil de um fuzil AR 15 chega a 900 m/s (De
14 6 acordo com a tabela de Trevas 3°, que vai até o
15 7 valor de atributo de 61, o personagem precisaria
16 8 ter um valor de agilidade de 58 para que
17 9 pudesse permitir um teste de esquiva como
18 10 reação defensiva em dificuldade normal).
19 11
Por fim, apesar do teste de esquiva ser de
20 12
perícia, mesmo que um personagem tenha um
21 14
valor de perícia de 100% ou mais (através de
22 16 bônus), sua Agilidade que dirá o quanto ele é
23 18 capaz de se mover rapidamente ao ponto de
24 20 evitar um tiro por arma de fogo. Por mais que
25 22 conheça e tenha treinado os movimentos
26 25 corretos de se evitar um golpe, ele pode não ter
27 28 a velocidade adequada para esquivar-se.
28 100 Km
29 35
30 40
31 45
32 50
33 56
34 63
35 Ferrari
36 80
37 90
38 100
39 110
40 125
41 140
42 160
43 180
44 200
45 220
46 250
47 280
48 320
49 360
50 400

93
Usar manobra de combate: O personagem Tempo de formulação: O tempo de
pode realizar manobras de combate em seu formulação de uma magia varia de acordo com
turno, a depender da manobra pode custar uma a quantidade de Focus usado, sendo ação
ação comum ou completa. Veja os detalhes na comum para magias ou feitiços com Focus Total
sessão de Manobras de Combate. até 9, e ação completa para magias ou feitiços
com Focus total 10 ou mais. Para maiores
Conjurar Magias e feitiços: Todas as magias e detalhes veja o capítulo Magias.
feitiços exigem verbalização, fetiches, gestos, e
tempo de formulação de acordo com a Feitos de fé (Orações, Rituais e Milagres):
quantidade de Focus Total usado. Consulte o Usar feitos de fé na maioria das vezes requer
Capítulo Magias para obter maiores detalhes. uma ação comum, mas a partir de dez pontos de
fé gastos requer uma ação completa. Uma
Componentes de Magia (Fetiches): São as oração utiliza apenas componente verbal e o
chaves místicas (Objetos, Verbalização e Gestos) personagem deve pronunciá-la com voz firme.
utilizadas por personagens com poder mágico. Se estiver amordaçado, ou sob o efeito de magia
Um arcano ensurdecido precisa de um teste de de silêncio, ele não conseguirá fazê-lo a menos
inteligência difícil, a menos que possua o que possua o aprimoramento Prece Silenciosa.
aprimoramento Magia Silenciosa, para não Se estiver ensurdecido, terá um teste de
perder a magia devido a necessidade de proferir inteligência difícil para usar uma oração. Rituais
as palavras mágicas. Se estiver agarrado ou divinos são mais poderosos e elaborados, assim
imobilizado, será incapaz de lançar uma magia a como os milagres maiores. Mais detalhes sobre
menos que possua o aprimoramento Magia sem feitos de fé no capítulo Fé Divina.
Gestos.

Concentração para conjurar magia: O Concentrando-se para Sustentar Feitos de


personagem precisa de concentração para Fé: Algumas orações, rituais divinos e milagres
realizar uma magia e muitas vezes não é podem exigir concentração para que seu efeito
possível. Se um mago não puder se concentrar, se mantenha ativo (fica a critério do narrador).
(por alguma condição da situação em que se Caso algo atrapalhe a concentração do devoto,
encontra) será preciso realizar um teste de é necessário um acerto no teste de Vontade
Vontade (VON). O teste é uma reação passiva. como reação passiva. Um personagem consegue
A dificuldade do teste varia conforme a se concentrar ao mesmo tempo em uma
distração ou efeito que está prejudicando a quantidade de feitos de fé igual a seu
concentração de acordo com análise do modificador de Vontade (VON). Contudo,
narrador. Caso não obtenha sucesso nesse teste, sustentar mais de um feito de fé ao mesmo
a magia não irá gerar qualquer efeito e ainda tempo requer um teste de Vontade difícil. Com
consumirá os pontos de magia normalmente. a concentração interrompida, todos os efeitos
terminam.
Concentrando-se para sustentar uma ou
mais magias: Algumas magias podem exigir Magias, feitos de fé de Toque Durante o
concentração contínua para que seu efeito se Combate: Para utilizá-los, primeiro é
mantenha ativo. Concentrar-se para sustentar necessário conjurá-los e depois tocar o alvo, seja
uma magia é uma reação passiva. Qualquer ação na mesma rodada ou a qualquer momento
que possa interromper a concentração do posterior. É possível tocar um alvo na mesma
personagem no decorrer de seu efeito, pode rodada da conjuração de uma magia, feitiço ou
fenecer a magia e ainda consumir os pontos de feito de fé desse tipo (toque). O personagem é
magias canalizados. Para evitar perder sua capaz de se deslocar antes de lançar a magia,
magia, é preciso passar em um teste de depois de tocar o alvo ou entre a conjuração e o
Vontade, a dificuldade do teste varia conforme toque. Ele consegue tocar automaticamente um
o narrador julgar pertinente. Um arcano aliado ou usar a magia em si, mas para atingir
consegue se concentrar ao mesmo tempo em um inimigo, será preciso obter sucesso numa
uma quantidade de magias igual a seu jogada de ataque de toque (Teste de Destreza)
modificador de Vontade (VON), contudo Ataques de toque podem ser resistidos apenas
sustentar duas ou mais magias que exijam pela Agilidade (Valor de teste) ou Esquiva do
concentração contínua requer um teste de alvo. É possível obter acerto crítico em um
Vontade difícil. Se a concentração for perdida, ataque de toque.
todos os efeitos das magias terminam.

94
TIPOS DE DESLOCAMENTO
Com exceção de perícias que precisem de Voo: Um personagem com deslocamento de
movimento (Escalar, natação, acrobacia etc.) a voo pode voar uma quantidade de metros
maior parte dos movimentos a seguir não equivalente ao dobro de seu deslocamento
precisa de testes. terrestre.
Deslocamento: O movimento na ação comum
é simples, envolve percorrer uma distância
Natação: Um personagem pode nadar uma
equivalente ao valor do atributo Agilidade atual quantidade de metros equivalente a ¼ de seu
em metros. Qualquer cálculo de movimento deslocamento terrestre.
sobre deslocamento que seja um número
“quebrado” (decimal) é arredondado para cima. Furtividade: Um personagem que anda
Exemplo: metade de 15 seria 7,5m, mas se torna silenciosamente ou que mantém uma
8m. camuflagem enquanto se desloca é capa de se
mover com 1/3 do deslocamento sem perder os
Escalada e Escalada acelerada: Um benefícios da camuflagem ou furtividade.
personagem é capaz de percorrer ¼ do seu
movimento usando seu deslocamento regular Puxar e arrastar: Um personagem consegue
de ação comum durante uma escalada. Se puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
desejar, pode fazer um teste de perícia Escalar valor de força (FORx15) mas fica com
(Teste difícil) para percorrer metade. deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
Rastejar: Um personagem consegue rastejar
até ¼ metros de seu movimento regular. Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
Interagir com objeto: Durante o movimento 30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
regular o personagem pode interagir com algum antes de um salto horizontal, diminua a
objeto de fácil alcance. Por exemplo: Abrir uma dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
porta no caminho enquanto anda, sacar uma teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
arma preparada, como uma pistola no coldre dificuldade no capítulo Regras e Testes).
etc. Sacar munição para armas de ataque à
distância (como flechas ou balas de funda, não Correr: Quando um personagem corre, ele
recarregar bestas ou armas de arremesso) é percorre 3 vezes seu deslocamento atual e
uma ação livre. Vale salientar que em uma ação renuncia a qualquer teste defensivo durante o
completa de ataque o personagem não utiliza do deslocamento. Ao correr o personagem não será
deslocamento regular, ou seja, se não tiver o possível usar seu ato de ação (realizar ataques
aprimoramento Saque Rápido, não vai ser ou similar) apenas realizar ações livres.
possível sacar uma arma e usar ação completa
de ataque no mesmo turno.

Levantar-se: levantar-se do chão exige todo o


deslocamento regular do personagem.

Montar e desmontar: Montar e desmontar de


uma montaria exige o ato da ação do
personagem. Ao estar montando, o personagem
utiliza o deslocamento da sua montaria como
seu deslocamento regular.

Deslocamento difícil: Terreno com


escombros, lamacento, com corpos pelo chão
etc. Reduz o deslocamento pela metade.

95
AÇÕES LIVRES REAÇÕES
Ações livres não consomem quase nenhum Como dito anteriormente, Reação é uma ação
tempo, mas o narrador pode limitar a instantânea que pode ser realizada fora do turno
quantidade de ações livres que o personagem é do personagem na rodada de combate. Existem
capaz de realizar durante o seu turno. dois tipos de reações, as passivas, que são
consideradas livres, e reação ativa, apenas uma
Soltar Item: Largar um item (que ficará no por rodada com uso de uma ação preparada ou
espaço ocupado do personagem). autorização do narrador.
Jogar-se no Chão: Soltar o corpo no chão no Ação preparada (Reação ativa): É adiar o ato
espaço ocupado pelo personagem (que ficará de uma ação comum (apenas o ato, não o
caído) é uma ação livre. deslocamento regular) para um momento
Falar: Geralmente, falar é uma ação livre que específico de reação ativa. Não se prepara ação
pode ser realizada mesmo fora do turno do completa, com exceção de magias ou feitos de
personagem. Alguns Mestres determinam que fé acima de dez pontos onde o personagem não
um personagem só pode falar no seu turno e usou o deslocamento regular ao preparar a
que não é possível falar quando se está surpreso ação.
(ou seja, não se pode alertar seus aliados de uma
possível ameaça até que chegue seu turno). Exemplo 01: Um personagem abdica do seu ato
de ação na rodada de combate e diz que está
Terminar Concentração: O personagem é com a arma apontada para uma janela, caso
capaz de interromper uma magia ou feito de fé alguém invada, ele irá disparar imediatamente.
que necessite de concentração como ação livre.
Exemplo 02: Um grupo está vasculhando uma
Conjurar Magia Acelerada: Conjurar uma antiga cripta, mas um dos aliados acaba por cair
magia acelerada (veja o aprimoramento em uma armadilha que abre um vão no chão,
Acelerar Magia) é uma ação livre. antes que ele caia, um dos jogadores pede ao
narrador um teste de reação ativa para tentar
AÇÕES COMPLETAS segurar o aliado, cabe então ao narrador ser um
fdp ou deixar o jogador tentar salvar o
amiguinho.
Esse tipo de ação exige uma rodada inteira para
ser concluída e normalmente não permite uso Defendendo-se de ataques em combate
de deslocamento (Exceto correr e investida). Em
(Reação passiva): O valor pago em perícias de
uma ação completa o personagem poderá
combate não serve apenas para ataques, ele
realizar uma ou mais ações livres conforme o
também diz sobre a postura defensiva, guarda e
narrador julgar pertinente.
capacidade de livrar-se de golpes. O
personagem é capaz de se defender de todos os
Múltiplos ataques: Usar mais de um ataque ataques que estiver ciente e possa esquivar ou
durante o turno do personagem. bloquear, mesmo que não seja seu turno, como
reações defensivas e devida penalidade
Correr: Quando um personagem corre, ele acumulada.
percorre 3 vezes seu deslocamento atual e
renuncia a qualquer teste defensivo durante o Testes de resistência ou concentração
deslocamento.
(Reação passiva): São testes de atributo
Manobras especiais de combate: Algumas realizados para evitar um malefício maior, como
manobras de combate requerem total esforço e um teste de Agilidade para reduzir o dano de
atenção do personagem, tais investida ou golpe uma queda ou ataque em área. Já testes de
de misericórdia. Veja Manobras de combate na concentração são para personagens com Magias
sessão a seguir. ou Fé para que não percam seus efeitos
realizados através de seus poderes.
Usar magias ou feitos de fé: Qualquer magia
Especial: As reações passivas são consideradas
com Focus acima de 10 e feitos de fé com 10
livres, mas o narrador pode limitar o uso de
pontos de fé precisam de uma ação completa.
acordo com seu juízo de valor.

96
MODIFICADORES DE COMBATE
Algumas vezes, será preciso engajar os Velocidade
adversários em combate direto, em outras será (Opcional)
possível obter vantagens procurando uma A velocidade é calculada pela iniciativa de um
posição melhor. Seja de forma ofensiva ou personagem, quanto mais veloz for o atacante,
defensiva, esta seção detalha as regras que são mais rápido ele irá desferir seus ataques e se
utilizadas para os personagens que tiverem a movimentar. Se um personagem em sua
chance de se preparar e usar algumas vantagens rolagem de iniciativa tiver 10 pontos a mais que
no combate. o oponente, ele impõe uma penalidade de -10%
no teste defensivo do inimigo.
Cobertura Exemplo: Um guerreiro de agilidade 11, usando
uma espada grande (iniciativa -4) joga 1d10 e o
Uma das melhores defesas disponíveis é a resultado é 7. Iniciativa total = 14. Seu oponente,
cobertura. Usar uma árvore, um muro em um ladino com agilidade 16, usando uma adaga
ruínas, a lateral de um carro ou o parapeito de (-1 de iniciativa) joga um 1d10 e obtém o valor
um castelo como cobertura pode protegê-lo de de 09. Iniciativa total = 24. Como 24 é um
ataques, especialmente de armas de ataque à resultado com 10 pontos a mais que o guerreiro
distância. Uma cobertura pode ser parcial, que obteve 14, o guerreiro irá realizar um teste
grande ou total e cada nível de cobertura de defesa com uma penalidade de -10% em
concede benefícios ao alvo coberto. Veja: todos os ataques que receber do ladino naquele
turno. Caso um personagem obtenha 20 ou 30
Cobertura parcial: (Metade do personagem) pontos na sua iniciativa a mais que o oponente,
testes de ataque contra um personagem os valores de penalidade aumentam. (-20% -30%
coberto parcialmente são realizados com e etc.) Preparar uma ação da qual o personagem
dificuldade difícil. tenha se beneficiado da regra de velocidade,
anula qualquer penalidade do oponente que
Cobertura Grande: (Cobre quase todo o tenha tido a iniciativa superada.
personagem) testes de ataque realizados contra
um personagem com grande cobertura são
realizados com dificuldade muito difícil.
Camuflagem
Cobertura Total: Impossível de receber ataques A camuflagem inclui todas as situações em que
diretos. não existe necessariamente nada para bloquear
fisicamente os golpes ou disparos, mas exista
Emboscada algo que interfere na precisão do atacante. A
camuflagem acarreta uma chance de falha, pois
o atacante não é capaz de distinguir o alvo com
As vezes os combates se iniciam com uma
clareza. Em geral, a camuflagem é fornecida por
emboscada. Os combatentes que não
neblina, fumaça, penumbra, escuridão,
perceberam os adversários não podem agir
vegetação alta, folhagem ou efeitos mágicos que
durante a rodada surpresa e estarão
dificultam a localização alvo.
surpreendidos. (sem direito a teste defensivo).
Não é possível realizar um golpe de misericórdia
Ataques contra alvos se beneficiando de
em uma rodada surpresa, pois a rodada surpresa
camuflagem tem um grau de dificuldade
é uma ação comum, não completa.
aumentado (Teste difícil). O atacante pode optar
em usar sua ação comum, sacrificando seu ato
de ação, mas não seu deslocamento regular,
para realizar um teste resistido de Percepção
contra a perícia camuflagem do oponente, se
vencer, os benefícios da camuflagem são
anulados.

97
Invisibilidade Prestar auxílio em combate

Parece um pouco com camuflagem. Ao lutar Prestar auxílio em combate funciona


contra um oponente invisível, ou se estiver cego, normalmente como prestar auxílio em uma
o personagem faz seus testes de combate com perícia geral. Apenas se pode prestar auxílio em
dificuldade aumentada (difícil). Se estiver cego, combate corpo a corpo. O Personagem que
além destes modificadores na dificuldade, o presta auxílio abdica de seu ato de ação comum
personagem percorre apenas metade de seu para empurrar, distrair e atrapalhar o oponente
deslocamento. Se o personagem possuir concedendo a seu aliado seu valor de atributo
percepção às cegas, lutar às cegas ou qualquer mais adequado para situação como bônus de
outra habilidade do mérito, qualquer auxílio nas jogadas de ataque. Não é possível
penalização é cancelada. prestar auxílio e flanquear ao mesmo tempo.

Flanquear Personagens indefesos


Flanquear é o mesmo que cercar um oponente, Um personagem pode estar amarrado,
só é possível flanquear um oponente em adormecido, paralisado, imobilizado,
combate corpo a corpo ou em ataques em inconsciente, surpreendido em uma emboscada
distância de queima roupa (Até 1 metro). Um etc. Se um oponente estiver indefeso, ele não
personagem flanqueado tem seu valor de teste possui nenhum valor defensivo e o ataque do
defensivo difícil contra os atacantes que lhe oponente é feito com dificuldade fácil. Um
falqueiam. Para flanquear um personagem é personagem indefeso fica suscetível a um golpe
preciso estar em uma linha reta de lados de misericórdia, caso o atacante tenha o tempo
opostos do defensor. (Frente e costas ou ambos para realizá-lo (Uma ação completa).
os atacantes nas laterais).

Posição elevada
Ao lutar contra um oponente do qual o
personagem está em posição superior, seja por
estar em uma montaria, em cima de alguma
rocha ou terreno muito inclinado, ele possui
vantagens contra seu adversário. Lutar em
posição superior concede +10% de bônus de
circunstância em testes de ataque e defesa.

Quedas
Uma criatura recebe 1d6 pontos de dano letal
para cada 2 metros de queda. Alturas maiores
que 6 metros o dano se torna crítico.

Personagem caído
Um personagem caído realiza testes corpo a
corpo de ataque e defesa com dificuldade
aumentada em um grau. No entanto, estar caído
ou deitado tem uma vantagem contra ataques à
distância. Atacar uma criatura caída ou deitada
com uma arma à distância aumenta o grau de
dificuldade do teste de ataque em uma
categoria. (teste normal fica difícil).

98
Combate montado
Um personagem montado pode, como ação
livre, comandar sua montaria a se mover. É
possível usar um teste de Montaria (ato de ação
comum) ou Treinamento de animais para
ordenar que a montaria realize um ataque.
Muitos personagens usam montarias para obter
vantagens de terreno elevado (ao lutar contra
oponentes não montados e de tamanho menor
que o de sua montaria). Animais treinados para
o combate não possuem problemas na hora da
batalha, como um cavalo de guerra. Porém,
animais não combatentes não respondem bem
a seus cavaleiros e os testes de Montaria para
comandá-los serão sempre com dificuldade
difícil. O narrador pode pedir um teste de
Montaria ao personagem que está cavalgando
se julgar que algum ataque ou dano recebido
possa lhe derrubar da montaria. Uma sela
apropriada concede 10% de bônus de
equipamento para resistir ao teste de ser
derrubado.

Combate submerso e asfixia


Em situações em que o personagem precisa
lutar submerso em água, lama ou similar, ele
realiza qualquer teste de ataque e defesa com
dificuldade difícil e pode se deslocar apenas ¼ de
seu deslocamento regular. (Movimento de
nado). Se o personagem tiver qualquer magia ou
feitiço que lhe de propriedades de criaturas
aquáticas, ele ignora qualquer penalidade nos
testes e deslocamento. Vale salientar que uma
criatura só consegue prender sua respiração por
uma quantidade de turnos equivalente a seu
valor de constituição. A cada rodada após
sofrerá 1d6 de dano direto.

Tiro a queima roupa


Ao utilizar uma arma de ataque à distância em
até 1 metro de um alvo, o ataque é considerado
à queima roupa e sua dificuldade para acertar se
torna fácil, independente se for uma arma a
distância de arremesso ou disparo. A grande
desvantagem desta situação é que uma arma a
distância não pode ser usada para defesa e
perde sua maior vantagem, que é atacar um alvo
com a segurança de permanecer em uma
distância segura.

99
MODIFICADORES DE TAMANHO
Para cada tamanho de criatura antes e depois do tamanho médio (uma pessoa adulta), existem
modificadores, inclusive para o combate. Veja a tabela a seguir:

Tamanho Carga Teste resistido Força Iniciativa Alcance FOR


Minúsculo = = +8 = =
(01 a 09 cm)
Diminuto ¼ do Valor médio Muito difícil (Dificuldade +4 = -4
(10cm a 80 cm) especial)
Pequeno (81 cm ½ do Valor Médio Difícil +2 1m -2
a 1,2m)
Médio (1,3m a Normal Normal Normal 1m Normal
2,5m)
Grande (2,6m a Dobro do valor Fácil -2 2m +2
4m) Médio
Enorme (4,1m a 4 vezes o valor Muito Fácil (Dificuldade -4 4m +4
6m) Médio especial)
Imenso (6,1m a 8 vezes o valor Muito Fácil (Dificuldade -8 6m +8
10m+) médio especial)

Criaturas Minúsculas e Diminutas: As Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: As


criaturas pertencentes a estas categorias de criaturas muito maiores que médio ocupam
tamanho ocupam menos de 1m de raio (ou um mais espaço, são mais lentas e mais pesadas.
quadrado na matriz de combate). Isso significa Dobram sua capacidade de carga a cada
que mais de uma destas criaturas é capaz de categoria de tamanho acima de médio. Por
ocupar o mesmo espaço. Por exemplo, 10 exemplo: Um animal como um cavalo ou urso
criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo (Grande) ocupa um espaço de 2m por 2m (2
espaço de um quadrado (1m) Geralmente, as quadrados de lado, 4 quadrados no total em
criaturas que ocupam menos de 1 quadrado de uma matriz de combate). As criaturas que
espaço têm um alcance natural efetivo de 0 m, o ocupam mais de 1 quadrado costumam ter um
que significa que elas não alcançam os alcance natural de 2m ou superior. (Ou dois
quadrados adjacentes. Para atacar em combate quadrados na matriz de combate). Isso significa
corporal, elas devem entrar na área ocupada que elas podem alcançar seus adversários
pelo adversário. Já que elas não possuem um mesmo que não estejam adjacentes a eles.
alcance natural, não ameaçam qualquer área em Exemplo: Um Daemon grande consegue atacar
torno de si. Essas criaturas também não podem vítimas a 2m (2 quadrados) de distância com
flanquear seus inimigos. seus punhos, garras e armas apropriadas a seu
tamanho em qualquer direção. Os valores de
Criaturas médias: Criaturas médias nada mais penalidade de iniciativa refletem o peso,
são que a maioria das pessoas. Um ser humano lentidão e altura das criaturas. Muitas criaturas
adulto é uma criatura média. Assim como um são de tamanho grande ou maior, mas de forma
anjo, um vampiro clássico etc. Não possuem horizontal e não vertical. Trata-se ambos
modificadores em sua capacidade de carga, tamanhos iguais em relação a alcance e espaço.
iniciativa ou alcance devido ao tamanho. Caso Os modificadores de dificuldade para testes
uma criatura média tenha seu tamanho alterado resistidos de força devem ser aplicados em
de alguma forma, por exemplo, por magia, deve- algumas manobras, no entanto, uma criatura
se aplicar os modificadores de tamanho de com uma categoria de tamanho duas vezes
acordo com a tabela. maior que seu rival se recomenda um acerto
automático.

100
MANOBRAS E ATAQUES ESPECIAIS
Nesta sessão, serão descritas as principais Chaves e Estrangulamentos
manobras e ataques especiais que um (Perícia Lutar Agarrado)
personagem combatente pode utilizar, algumas Se um personagem estiver com seu alvo
manobras requer o uso de um aprimoramento agarrado (preso), na rodada subsequente ele
para sua melhor utilização (Como desarme pode tentar imobilizá-lo completamente usando
aprimorado) e outras não, como Defesa total, seu ato de ação comum em um teste de
Investida e Mira. imobilização total. O teste de imobilização total
é um teste resistido entre a perícia de Luta
Agarrar agarrada do ofensor, contra a perícia de Luta
(Perícia Lutar Agarrado) agarrada ou Força da vítima. Caso o ofensor
Para iniciar uma manobra agarrar, primeiro o vença a disputa, a vítima estará imobilizada. O
atacante deve obter sucesso em uma jogada agressor pode imobilizar a vítima de três formas
resistida de ataque (Luta agarrada). Caso diferentes.
personagem possa realizar ataques múltiplos
por rodada, será capaz de tentar iniciar essa Chave de imobilização: O personagem imobiliza
manobra diversas vezes em seu turno, uma seu alvo sem causar dano.
tentativa por ataque. Se o atacante obtiver
sucesso, ele segura o adversário e precisa Estrangulamento: O personagem imobiliza seu
imediatamente realizar um teste resistido de alvo através de estrangulamento, forçando sua
Força versus Força para prendê-lo. Se o atacante vítima a obter sucesso em um teste de
vencer o teste resistido, ele completou a resistência de Constituição por rodada até
manobra e terá seu alvo preso (Por exemplo, o perder os sentidos. A cada nova rodada o teste
famoso clinch do muay thay). Se o defensor ganha um grau de dificuldade a mais (Difícil,
vencer, a manobra fracassou. Personagens Muito difícil e crítico). Se após desmaiar,
envolvidos na manobra agarrar não possuem agressor continuar o estrangulamento, a vítima
deslocamento (A menos que carreguem o receberá 1d6 + Modificador de FOR como dano
oponente consigo) e ambos não podem se direto por rodada. (Mortos vivos não precisam
defender de oponentes fora da manobra. respirar e não podem ser estrangulados).

Um alvo da manobra pode realizar apenas o ato Torsão de membros: O agressor aplica uma
de uma ação comum por rodada para tentar sair imobilização, torcendo um membro da vítima e
da manobra ou atacar com briga ou arma leve, causando 1d6 + Modificador de For como dano
se escolher atacar, ele pode usar sua perícia de letal por rodada no membro em questão. Se o
ataque com dificuldade normal. Já o atacante membro perder mais de 40% da vida total do
pode atacar seu alvo sem soltá-lo ou tentar uma alvo, ele estará quebrado.
imobilização total (Veja ao lado).
Especial: Uma vítima que esteja sob alguma
Para sair da manobra, é necessário que o alvo imobilização, pode usar seu turno apenas para
preso utilize seu ato de ação para vencer uma tentar escapar com um teste (dificuldade difícil)
disputa no teste de força resistido ou perícia de de Força resistido pela Força do oponente ou da
luta agarrada e assim se libertar. perícia Luta agarrada contra perícia Luta
agarrada do adversário do agressor se tentar de
alguma forma técnica. Um alvo imobilizado está
indefeso e pode receber um ataque de
misericórdia por outra criatura fora da manobra.

101
Desarme Derrubar
(Perícia Desarme) (Perícia de Luta em pé ou luta agarrada)
Usando um ataque corpo a corpo, armado ou Um ataque de derrubada foca em fazer o
não, um personagem é capaz de desarmar um oponente cair, seja com uma rasteira ou
adversário. Quando utiliza uma arma branca na agarrando-o e jogando ao chão. Se o
manobra, ele retira a arma das mãos da vítima personagem tiver mais de um ataque por
jogando-a no chão. O personagem pode tentar rodada, pode tentar derrubar seu oponente
desarmar um oponente mais de uma vez por mais de uma vez, sendo uma chance para cada
rodada, caso possua mais de um ataque (uma ataque.
tentativa por ataque).
É necessário realizar um ataque resistido contra
Teste: O atacante realiza um teste de ataque o oponente que pode acontecer de duas formas.
(Com perícia Desarmar) resistido pela perícia
defensiva do alvo, se acertar, não causará danos, Luta em pé para rasteiras ou luta agarrada para
mas irá forçar a vítima a um teste resistido de segurar e arremessar ao chão.
Destreza contra Destreza do ofensor, se a vítima
falhar, ela estará desarmada. O defensor será Teste com Luta em Pé: Em caso de rasteiras ou
desarmado e a arma cairá no chão a 1 metro. alguma forma similar, o alvo recebe o dano do
Armas brancas de duas mãos possuem a golpe e precisa realizar imediatamente um teste
propriedade “resiliente” que concedem bônus resistido de FOR contra FOR para não ser jogado
de equipamento de +10% para resistir a ao chão, caso o alvo do golpe falhe no teste, ele
manobra de desarme. ficará caído.
Especial: Se o atacante possuir o Teste com luta Agarrada: O agressor realiza um
aprimoramento “Desarme aprimorado”, ele é teste de luta agarrada resistido contra perícia
capaz de desarmar o oponente e usar a arma defensiva do alvo, se obter sucesso,
retirada do agressor, se tiver com as mãos livres imediatamente é necessário um teste de FOR
e a perícia apropriada da arma, de forma contra FOR do alvo, caso o agressor vença a
imediata como parte da ação de desarme. disputa, ele arremessa o alvo contra o chão e
causa 1d3 + modificador de FOR como dano
concussivo e deixará o alvo caído.

Especial: Um personagem com o


aprimoramento Derrubar aprimorado realiza o
ataque de derrubada com dano de 1d6 +
modificador de Força.

102
Encontrão Investida
(Perícia Luta em Pé) (Manobra de Combate livre)
Um personagem pode executar um Encontrão Realizar um ataque de Investida exige uma ação
usando uma ação comum (um ataque com completa especial, que permite ao atacante
Briga) ou como parte de uma Investida (veja percorrer o dobro do seu deslocamento regular
investida a seguir). Quando utiliza essa e atacar durante a mesma ação. No entanto,
manobra, o personagem tenta empurrar um existem algumas restrições inflexíveis referentes
adversário para trás. ao movimento dessa manobra: O personagem
deve se mover antes do ataque, nunca depois.
Teste: Para iniciar um encontrão, primeiro o Ele precisa percorrer no mínimo 3 metros e será
atacante terá que realizar um teste de ataque capaz de percorrer no máximo o dobro de seu
(Luta em Pé) bem sucedido. Em seguida, um deslocamento básico, sempre em linha reta
teste resistido de Força. O atacante recebe +10% contra o oponente. O caminho entre o atacante
de bônus de circunstância se estiver usando o e o defensor precisa estar livre de qualquer
Encontrão como parte de uma Investida. O obstrução (como terreno acidentado ou
defensor faz um teste resistido fácil se tiver mais obstáculos).
de duas pernas, como patas. Se o atacante
vencer o teste resistido, ele empurrará o Teste: Primeiramente, o personagem deve se
defensor 1 metro para trás com o impacto. Se deslocar até o espaço mais próximo possível
quiser se deslocar junto com o alvo, poderá para atacar o oponente (se este espaço estiver
empurrá-lo 1 m adicional para cada 4 pontos de ocupado, será impossível realizar a Investida
diferença entre os valores de Força. Contudo, o naquela direção). Se o personagem for capaz de
atacante não pode exceder o seu limite de realizar apenas uma ação comum, ele ainda
deslocamento normal. poderá usar a Investida, mas percorrerá
somente o seu deslocamento básico em vez do
Especial: O aprimoramento Encontrão dobro. (como usar investida em uma
Aprimorado diminui a diferença de força de 4 emboscada). Não é possível realizar uma
pontos para 2 caso o atacante queria empurrar investida com alguma penalidade em seu
o alvo se deslocando junto a ele. deslocamento, ou nas condições adversas de
exausto, doente e debilitado. Depois do
Fintar deslocamento, o personagem pode realizar um
(Perícia Fintar) único ataque usando o impulso da Investida a
Usando o deslocamento regular de uma ação seu favor. Ele recebe +10% de bônus de
comum, (Não o ato da ação) o personagem pode circunstância em sua jogada de ataque e +2 de
tentar confundir o oponente durante um dano. Como um ataque de Investida requer um
combate corpo a corpo. pouco de imprudência, ele também sofre -10%
de circunstância na defesa até o início do seu
Teste: Realize um teste resistido de Fintar (pode próximo turno. Mesmo que o personagem seja
ser feito armado ou desarmado) contra a capaz de executar mais ataques, ele só poderá
Percepção do oponente. Se o atacante vencer, a desferir um único ataque durante essa manobra.
vítima não será capaz de se defender. (apenas
um ataque se beneficia da manobra fintar e Lanças e Investida: Uma lança causa o dobro de
precisa ser realizado na mesma rodada). A dano quando é utilizada numa Investida por um
manobra fintar retira o deslocamento na rodada personagem montado ou quando é preparada
do atacante, mas isto não o impede de atacar contra uma investida inimiga (com uso de uma
normalmente. reação ativa).

103
Franco atirador Combater com duas armas
(Perícia de combate a distância) (Manobra de Combate livre)
Quando um oponente não estiver percebido a Caso o personagem empunhe uma segunda
presença do personagem, ele pode usar uma arma na mão inábil, será capaz de realizar um
arma a distância para atacar e tentar se ataque adicional em uma ação comum. No
esconder antes que seja percebido. Esta entanto, lutar dessa forma é difícil. O
manobra se chama “Franco atirador”. personagem deve ser devidamente treinado em
lutar com duas armas, ou seja, possuir o
Teste: Primeiro, o personagem não pode ter aprimoramento Ambidestria, ou terá
sido identificado no combate, ou seja, ele irá agir penalidades a depender do tamanho da arma.
na rodada de surpresa e terá direito apenas a
Arma pequena ou leve na mão inábil: Se o
uma ação comum, não completa.
personagem não possuir ambidestria, ele realiza
Em seguida, ele faz um teste de ataque no
o ataque com sua arma pequena ou leve (Facas,
oponente surpreendido usando sua ação
pistolas, revólveres) na mão inábil com
comum e seu deslocamento regular para se
dificuldade aumentada em um grau (difícil).
esconder (Furtividade ou Camuflagem, o que o
narrador julgar melhor para o momento) em Arma média na mão inábil: Se o personagem
qualquer lugar a 1m de distância. Não é possível não possuir ambidestria, ele realiza o ataque
realizar mais de um ataque utilizando a manobra com arma média (Escopetas, Fuzis,
de franco atirador. Metralhadoras) na mão inábil com dificuldade
difícil e sem o valor de atributo como bônus em
Esta manobra equivale a uma cena em que um sua jogada.
atirador está atrás de uma árvore, aparece
Especial: As penalidades de iniciativa das armas
apenas o necessário para disparar e volta para
se acumulam para definir o modificador total da
trás da árvore novamente. Ou embaixo de uma
iniciativa do personagem. Caso o personagem
cobertura, onde ele se levanta rapidamente,
possua ambidestria, qualquer das penalidades
atira e logo se abaixa antes que alguém o
supracitadas em testes são anuladas.
perceba. Se um oponente desejar encontrar o
atirador, deve fazer um teste de Percepção, com
uma ação comum, resistido contra Furtividade
ou Camuflagem do oponente. Personagens
escondidos atrás de uma cobertura total, não
podem receber ataques diretos, mesmo que o
oponente saiba sua localização. Neste caso, o
atacante precisa se aproximar para neutralizar a
cobertura total ou usar um ataque em área que
cause dispersão (Como uma bola de fogo).

104
Golpe localizado Golpe de misericórdia
(Manobra de Combate Livre) (Manobra de Combate livre)
Um golpe localizado é efetuado de forma difícil Golpe de misericórdia é um ataque fatal. Via de
pelo atacante. Consiste em mirar em um ponto Regra, o narrador apenas decide que um
específico do oponente, como membros ou personagem foi morto. Porém, existem casos
cabeça. Golpes localizados em membros são raríssimos que um golpe de misericórdia pode
feitos com testes difíceis, já um ataque dar alguma chance de sobrevivência para a
localizado na cabeça recomenda-se um teste vítima. Em termos de jogo, um golpe de
muito difícil. Porém, um ataque localizado misericórdia é um ataque crítico localizado com
deferido na cabeça de uma criatura pode levar a acerto automático, -10 de iniciativa, dano
morte instantânea. maximizado e que precisa de uma ação
completa para ser executado. Por ser um golpe
Um membro como perna, braço ou a cabeça da crítico localizado em um ponto específico para
criatura possui 40% dos pontos de vida totais do matar, como cabeça ou garganta,
personagem. (Exemplo: Se um personagem provavelmente o dano ignora IP por blindagens.
possuir 20 PV totais, um membro possuirá 8 PV).
Ao atacar um membro, se o oponente conseguir Exemplo: Um policial de nível 5° com FOR 16 e
causar 40% dos pontos de vida totais de seu CON 16 tem um total de 21 pontos de vida. Ele
alvo, a vítima precisa realizar um teste de recebe um golpe de faca na garganta enquanto
resistência de Constituição. (dificuldade normal dormia. Uma faca causa 1d6 de dano, que
para ataques normais e difíceis para acertos maximizado causam 12 pontos de danos, como
críticos). Em caso de falha, o membro atacado foi causado mais de 40% do total de pontos de
estará perdido. (esmagado, amputado, vida do alvo, a vítima é forçada a obter um
derretido etc.) Se o alvo do ataque passar no acerto em teste de resistência de Constituição
teste, o membro ficará inutilizado até receber para não morrer automático (dificuldade difícil).
algum tipo de cura ou cuidados específicos. No Caso tenha sucesso no teste, ainda precisa de
caso da cabeça, se o teste de constituição falhar um novo acerto em um teste de Constituição
o personagem é morto. Se não falhar, o para resistir a um ferimento crítico. (Veja golpes
personagem cairá incapacitado. e ferimentos críticos adiante).

Braço inutilizado: Um braço inutilizado impede


de usar armas de duas mãos e/ou qualquer
Mira
objeto no braço ferido. Testes de Força com os (Manobra de Combate Livre)
braços serão sempre difíceis. Um personagem com uma arma branca, arma
de fogo ou briga, pode mirar em um oponente
Perna inutilizada: Uma perna inutilizada reduz o antes de realizar seu ataque. Para isto, ele
deslocamento à 1/3 e impede ações de precisa conseguir enxergar bem o alvo, usar uma
deslocamento, como corrida e investida. ação de completa e não ter nenhum tipo de
ameaça ou distração enquanto mira. Após mirar,
Os pontos de vida de uma parte em questão o próximo ataque, que precisa ser realizado em
(como um braço) são diminuídos do total de vida seguida (e apenas um único ataque), será feito
do personagem e do total do membro para com dificuldade fácil.
cálculos de dano no mesmo local em ataques
posteriores. Golpes localizados em partes
minúsculas, como “olho direito” o narrador
pode estipular um grau de dificuldade especial
de teste crítico.

105
AS FORMAS E TIPOS DE DANO
O dano causado a um personagem pode ser de Venenoso: Dano por venenos, sempre do tipo
diferentes formas e tipos, isso depende da arma, letal. Exemplo: Plantas venenosas.
ataque e acerto. As formas e tipos de dano
podem se somar, por exemplo, um dano com Mental: Dano causado na mente do alvo, em
uma espada é cortante, se for imbuída com sua sanidade, muitas vezes ignorando armadura
magia passa a ser (forma) cortante e tipo e IP natural, seja mágico ou não. Exemplos:
(mágico), caso o atacante obtenha um acerto Monstros, tortura psicológica, situações de
crítico, será um dano cortante, mágico/crítico. horror e caminho mágico dos Humanos. Danos
Normalmente os danos são descritos em sua mentais sempre são do tipo crítico.
forma assim: Cortante/Mágico/Crítico
Tipos de dano
Formas de dano Dano Letal ou não letal: Dano não letal é um
dano de menor periculosidade, já um dano letal
Concussão: Causado por briga, pancada ou
é mais severo. A principal diferença entre dano
armas de esmagamento, como maça, clava ou
letal e não letal é sua recuperação (Veja
martelo. Dano de concussão pode de tipo letal
adiante). Usar uma arma que cause dano letal,
ou não letal.
para causar dano não letal, pode ser feito com
Cortante: Dano realizado por cortes. Exemplos: aprovação do narrador.
Espadas, adagas ou machados. Dano cortante
Dano mágico e mundano: Um dano mágico é
não pode ser não letal.
proveniente por magia ou arma mágica, seja
Perfurante: Danos causados por perfuração. uma arma criada por magia ou com efeito
Exemplos: Flechas, virotes de bestas, lanças, mágico embutido na mesma. Danos mundanos
balas de armas de fogo etc. Um dano perfurante são causados por fontes não mágicas.
não pode ser não letal.
Dano Direto: Um dano que vai direto aos
pontos de vida do personagem, ignorando IP
Queimadura: Dano por queimadura que não
natural. Testes de resistência de CON fracassam
pode ser não letal. Exemplos: Queimadura por
automaticamente e o dano recebido é
óleo fervente, vapor, Caminho arcano da Luz,
considerado crítico para critérios de
por fogo mágico ou natural.
recuperação.
Congelante: Dano por frio ou gelo. Exemplos
de dano congelante: Gelo mágico ou dano por
Dano Crítico: Um dano crítico, não importa sua
temperaturas muito baixas. Dano congelante forma, é um tipo de dano extremamente grave.
não pode ser não letal. Sua recuperação demanda de maior tempo e
cuidados. Um acerto crítico pode causar
Necrótico: Dano necrótico não pode ser não sequelas de ferimentos críticos.
letal. Exemplos de dano necrótico: Caminho
mágico da necromancia e das trevas. Dano Mínimo (Especial): Mesmo que um
personagem possua um alto valor de IP (índice
de proteção) ele ainda pode receber dano
Sagrado: Dano por fé, caminho arcano da luz ou
(concussão/não letal) pela dor da pancada
itens sagrados. Dano sagrado não pode ser não
recebida, a menos que o valor de seu IP seja o
letal.
dobro do dano recebido. Por exemplo: Um
personagem com armadura de batalha nobre
Elétrico: Dano por raios, eletricidade, não pode
(IP+7) ao receber 5 ou 6 pontos de dano, ele
ser não letal. Exemplo: Focus em ar + luz
recebe apenas o dano mínimo (1 ponto), mas se
(caminho da eletricidade).
receber 3 pontos de dano ou menos, ele não
levará dano algum. Objetos não recebem dano
Sônico: Dano por efeitos sonoros, não pode ser mínimo em sua durabilidade.
não letal. Exemplo: Efeito do Caminho do Ar.

Corrosivo: Dano por ácidos, não pode ser não


letal. Exemplo: Caminho de água + trevas.

106
Golpes e ferimentos críticos Ensurdecido: Acontece exclusivamente para
formas de ataques sônicos ou concussivos na
cabeça. A vítima de surdez ficará sem
Ao conseguir um ataque com acerto crítico capacidade de ouvir até que receba alguma cura
(Valor Total dividido por 5) significa que o ou cuidados específicos.
personagem atingiu o oponente em um ponto
vital e causará maior dano com possíveis Atordoado: Golpes concussivos na cabeça que
consequências de ferimentos. O dano de um deixam um alvo em estado semi nocauteado. O
golpe crítico será sempre dobrado, mas apenas personagem fica atordoado por 1d3 rodadas e
aumentam os dados de dano, bônus mágico, incapaz de realizar ações ou se defender.
modificadores de atributos e afins não
multiplicam. Além do dano aumentado, um
Confusão mental: Sequela por ferimento
acerto crítico força a vítima a realizar um teste
crítico exclusivo para danos mentais, pode ser
de resistência de Constituição para não sofrer
por magia ou alguma habilidade de criatura.
sequelas com ferimentos críticos. A sequela de
Veja a condição Confuso na seção Condições
um ferimento crítico depende do tipo de dano
adversas.
causado. Veja a seguir:
Cego ou Caolho: Um golpe crítico na cabeça de
Quebra de ossos: Normalmente um ferimento
uma criatura, de qualquer forma de dano e que
crítico por forma de ataque cortante ou
não seja forte o suficiente para matá-la, pode
concussivo. Consiste em fraturar um osso do
deixar sequelas como a perca da visão ou
corpo do inimigo, como costelas ou clavícula.
desfigurado. Veja a seção Condições Adversas
Uma vítima com osso quebrado sempre que for
para personagens cegos ou os aprimoramentos
realizar alguma ação física sentirá muita dor e
negativos caolho e desfigurado. A escolha do
terá qualquer teste físico difícil até receber cura
narrador.
dos pontos de vida perdidos pelo golpe.
(Aprimoramento de resistência à dor não deixa
imune a este ferimento). Recuperação de pontos de vida
Hemorragia: Hemorragia, seja interna ou A recuperação de pontos de vida de um
externa, é um ferimento crítico mais comum em personagem varia da forma de dano que ele
formas de ataques perfurantes e cortantes. recebeu, como mostra a seguir:
Consiste em romper veias, vasos sanguíneos ou
perfurar órgãos do alvo fazendo a vítima perder Dano não Letal: Danos não letais, como danos
um ponto de vida por minuto até que receba por concussão, são recuperados em 1 ponto +
pelo menos 1 ponto de vida como cura ou modificador de Constituição para cada seis
cuidados específicos. (teste de medicina) horas de descanso e cuidados.

Vulnerabilidade: Vulnerabilidade consiste na


diminuição de resistência total do personagem
Dano Letal e Mágico: Queimaduras, cortes,
perfurações etc. São recuperados em 1 ponto
em seu corpo ou membro afetado. Um
por dia + modificador de Constituição. Por
ferimento crítico de vulnerabilidade se dá pelas
exemplo, Constituição 15, recupera-se 2 pontos
formas de queimaduras, dano necrótico,
de vida por dia de descanso e cuidados.
congelante, elétrico, radiante e corrosivo. Por
exemplo, por uma queimadura de terceiro grau,
necrose ou derretimento. Qualquer índice de Dano Crítico: Danos críticos, como ossos
proteção natural no local é retirado, qualquer quebrados, são curados em 1 ponto +
teste de CON no local vulnerável fracassa modificador de Constituição por uma semana de
automaticamente e todo dano recebido no local cuidados e descanso. Exemplo: Constituição 17,
vulnerável será considerado dano crítico para recupera-se 3 pontos de vida por semana.
critérios de recuperação.
Especial: Danos letais e críticos em humanos,
sem os cuidados específicos e descanso, não são
curados e podem gerar consequências como
doenças. Principalmente se existe um ferimento
crítico não tratado adequadamente. (Veja em
adiante em Doenças).

107
CONDIÇÕES ADVERSAS
Além do descrito em alguns aprimoramentos Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem
negativos, um personagem pode enfrentar uma cego realiza seus testes de combate ou perícias
condição adversa ao seu estado normal. Como físicas com dificuldade difícil. Percorre apenas
exausto, doente etc. Esta seção descreve as metade de seu deslocamento e qualquer teste
principais condições adversas de uma criatura. que dependa exclusivamente da visão (como
Vale salientar que as condições adversas podem ler) fracassa automaticamente.
se somar e piorar cada vez mais, por exemplo,
de ofuscado para cego, amedrontado para Confuso: Um personagem com o
pânico, cada vez mais exausto ou de irritado discernimento afetado e incapaz de escolher
para um confronto físico com a fonte de sua como agir, devido a uma magia ou outro efeito.
irritação. As ações de um personagem confuso são
determinadas jogando 1d100 no início do seu
Agarrado: não possui área de ameaça, não turno.
possui deslocamento e não pode fazer testes
defensivos contra inimigos fora da manobra de 01-10: o personagem ataca um oponente com
agarrar. Um personagem agarrado realiza uma arma branca ou de combate à distância.
apenas uma ação comum por rodada e ataca 11-20: Age normalmente durante uma rodada.
com armas pequenas ou leves (se tiver) ou briga. 21-50: Não faz nada, mas balbucia
Magias/feitos de fé com duração maior que uma incoerentemente.
rodada e precisem de fetiches gestuais são 51-70: Foge do inimigo da melhor forma
impedidas de serem realizadas. possível.
71-100: Ataca a criatura mais próxima.
Amigável: Uma criatura amigável fica propensa
a aceitar e concordar com o objeto de seu afeto. Um personagem confuso que não puder
Qualquer teste social com alguém amigável tem executar a ação indicada não fará nada, mas
10% de bônus de circunstância. balbuciará incoerentemente. Os oponentes não
obtêm qualquer vantagem (teste fácil) para
Amedrontado: Uma criatura amedrontada
atacar um personagem confuso. Qualquer
sofre -10% de penalidade de circunstância em
personagem confuso que sofrer um ataque,
todos os testes enquanto a fonte de seu medo
contra-atacará automaticamente na próxima
estiver em sua linha de visão.
oportunidade, desde que ele ainda esteja
Atordoado: larga qualquer coisa que estiver confuso quando isso acontecer.
segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações
e se defender. Debilitado: Ao ficar com um valor igual ou
menor que 20% de pontos de vida totais, um
Bêbado: Ao ingerir muita bebida alcoólica, o personagem terá todos os testes com
narrador pode exigir um teste de resistência de dificuldade difícil, -6 de penalidade em iniciativa
Constituição do personagem para não ficar e qualquer ação de movimento será feita com
bêbado. Uma criatura embriagada tem todos os metade do deslocamento total.
testes difíceis. Recuperar-se da embriaguez é
preciso 8 horas de descanso. Doente: Uma criatura que está doente, seja
com febre, inflamação no corpo ou qualquer
Caído: Um personagem caído realiza testes outra forma que lhe adoeça, como abstinência
corpo a corpo de ataque e defesa com grave, depressão etc. Tem todos os testes com
dificuldade aumentada em um grau (de normal dificuldade difícil até que seja devidamente
para difícil). No entanto, estar caído ou deitado tratada e curada.
tem uma vantagem contra ataques à distância.
Atacar uma criatura caída ou deitada com uma
arma à distância aumenta o grau de dificuldade
do teste de ataque em um grau (teste difícil).

108
Enredado: Enredar uma criatura atrapalha sua Fascinado: A criatura permanece de pé ou
movimentação, mas não impede seu sentada, sem executar qualquer ação, exceto
deslocamento. As criaturas enredadas estão prestar atenção no efeito que a fascinou até o
limitadas a metade de seu deslocamento, não término da duração dele. Ela sofre penalidade
podem correr ou realizar Investidas, sofrem em todos os testes (difícil) que envolva
penalidade nas jogadas de ataque e defesa com Percepção, Agilidade e Destreza. Qualquer
testes difíceis. Quando um personagem ameaça em potencial, como uma criatura hostil
enredado tenta conjurar uma magia ou feito de se aproximando, permite que o personagem
fé que dependam de gestos, ele deve obter fascinado realize um novo teste de resistência
sucesso em um teste de Concentração (Vontade) para quebrar o fascínio. Qualquer
(Vontade). ameaça óbvia, como alguém desembainhando
uma arma, dissipará o efeito automaticamente.
Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um Usando uma ação comum, os aliados de uma
personagem surdo sofre -3 em penalidade nas criatura fascinada podem sacudi-la para que o
jogadas de Iniciativa. Fracassa automaticamente fascínio seja dissipado.
em ações que envolvam ouvir e precisa de um
teste de inteligência difícil para conjurar Indefeso: Paralisado, desmaiado, amarrado,
qualquer magia ou feito de fé que necessite imobilizado, dormindo, inconsciente ou
verbalização. totalmente à mercê do oponente. Os ataques
desferidos contra uma vítima indefesa são fáceis
Exausto: Algumas habilidades ou perigos e não possui chance de defesa. Um atacante é
ambientais, como fome, exposição prolongada a capaz de executar um golpe de misericórdia
temperaturas atípicas, marcha forçada etc. contra um oponente indefeso.
Podem resultar na condição de exausto.
O nível de exaustão de uma criatura é medido
Imobilizado: Uma criatura imobilizada não
em 6 etapas. possui área de ameaça, deslocamento e é
considerada indefesa para outros oponentes. A
única ação permitida é tentar sair da
Nível de Efeitos da exaustão imobilização, se for possível.
Exaustão (Cumulativos)
1° Todos os testes se tornam Incapacitado: Um personagem inconsciente
difíceis. com 0 PV ou apenas desmaiado, mas está
2° Deslocamento pela metade estabilizado.
3° O máximo de PV reduzido pela
metade. Inconsciente: Desmaiado, caído e indefeso.
4° Todos os testes muitos difíceis.
5° Deslocamento reduzido a 0. Inspirado: Um personagem inspirado, por
6° Morte. exemplo, um teste de liderança bem sucedido,
recebe +5% de bônus de circunstância em
Os malefícios da exaustão são cumulativos, perícias de combate ou em algum teste
conforme os níveis de exaustão aumentam, o específico. Cabe ao narrador determinar a
estado da criatura piora. Um dia de descanso duração da condição.
completo ingerindo comida e água cura um nível
de exaustão. Uma personagem precisa de um Irritado: Qualquer teste social tem penalidade
teste de Constituição para não entrar em de condição de -10%, se o grau de irritação
exaustão para cada hora em marcha forçada, se aumentar, ela irá atacar o alvo de sua raiva.
passar mais de um dia sem beber o mínimo de
Morrendo: Um personagem humano estará
água, dois dias sem comer, mais de um dia sem
morrendo quando seus pontos de vida
dormir, dormir com armadura, lutar por uma
estiverem entre - 1 e -9. Se o dano que a deixou
quantidade de rodadas maior que o valor de sua
inconsciente foi não letal, ela estabiliza
constituição ou estar em temperaturas atípicas
automático, se foi letal ou crítico, precisa de um
por muito tempo sem proteção.
teste de resistência de Constituição para
estabilizar, (dificuldade normal até -5 e difícil de
-6 a -9) do contrário, estará morrendo e perderá
1 ponto de vida por minuto. Se chegar a -10
estará morto.

109
Mudo: Incapaz de falar, qualquer magia ou Sonolento: O personagem possui -10% de
habilidade com componente verbal fracassa penalidade por circunstância em testes que
automaticamente. envolvam INT e PER até conseguir dormir.

Ofuscado: Recebe -10% de penalidade de Sufocado: Um personagem asfixiado ou


condição em testes que envolvam percepção sufocado consegue prender sua respiração por
para enxergar, perícias de ataques, defesas, uma quantidade de rodadas equivalente a seu
rastrear, avaliação etc. valor de Constituição, após isto, ele recebe 1d6
de dano direto por rodada.
Pânico: Uma criatura em pânico fica incapaz de
agir normalmente e apenas se distância da Surpreendido: Uma criatura emboscada ou
forma que for do objeto de seu medo. Se não surpreendida não tem direito a teste defensivo,
tiver como fugir do local, a criatura pode lutar, porém não é possível aplicar um golpe de
mas com todos os testes com dificuldade difícil. misericórdia em uma criatura surpreendida na
rodada surpresa de um combate. (Um golpe de
Paralisado: Incapaz de se mover ou agir. Os
misericórdia requer uma ação completa e a
personagens paralisados têm Força 0, Agilidade
rodada surpresa de combate só é permitida o
e Destreza 0, estão indefesos e só podem
uso da ação comum).
realizar ações exclusivamente mentais. Uma
criatura alada que esteja voando quando for Vulnerabilidade e invulnerabilidade: Um
paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. personagem recebe qualquer dano da fonte ou
Um nadador paralisado poderá se afogar. forma que estiver vulnerável como dano direto,
sem direito a IP natural, teste de resistência de
Penalidade por idade avançada: Com o
CON fracassam automaticamente e o dano será
passar dos anos, e diferente das criaturas
considerado crítico para critérios de
sobrenaturais como anjos, demônios e
recuperação. Já a invulnerabilidade, o
vampiros, personagens humanos não imortais
personagem não recebem dano algum da fonte
perdem reflexos, massa muscular e capacidades
ou forma que for invulnerável.
físicas.
Especial: Dificilmente existirá algo invulnerável
Idade Efeito
a uma forma de dano. Por exemplo, se tornar
51 até 64 -1 em todos os atributos Físicos.
invulnerável a dano físico, tornando-se ar com
65 até 71 -2 em todos os atributos Físicos. alguma magia. Isto se deve ao fato que a
72+ -4 em todos os atributos Físicos. invulnerabilidade é algo muito forte e
desbalanceado, desta forma, o que se pode
Preso: Uma criatura presa não possui área de fazer é se tornar tão resistente ao ponto de ser
ameaça, deslocamento e é considerada indefesa invulnerável. Por exemplo, com Focus 10 um
para outros oponentes, mas ainda pode atacar personagem consegue ter 10 pontos de IP, logo
com armas pequenas, leves ou briga. ele é invulnerável a qualquer forma de dano que
cause 5 pontos ou menos. (Veja dano mínimo).
Resistência a dano: Resistência a dano se dá
normalmente por algum tipo de magia ou poder Vulnerabilidade por meio de fraquezas
sobrenatural, como o poder sobrenatural sobrenaturais, como o sol para Vampiros,
“Resistência a dano mundano”. A resistência é acontece por um enorme poder da forma
calculada por d6, sempre que o personagem pensamento de séculos ou pela própria
receber um dano do qual seja resistente, ele natureza da criatura, ou seja, não é possível
reduz o dano recebido do seu valor de reverter vulnerabilidades de fraquezas
resistência, similar a IP, no entanto IP é uma sobrenaturais com feitiços.
redução de dano geral. Qualquer dano recebido
do qual seja resistente é considerado dano não
letal para critérios de recuperação. A resistência
é aplicada depois do IP e testes de resistência
para reduzir o dano.

110
SANIDADE
A sanidade de um personagem humano mede A morte cerebral leva uma criatura a morte
sua saúde mental e sua capacidade de suportar completa em pouco tempo depois, a menos que
os horrores do mundo sobrenatural. O cáuculo algo sustente sua vida, como magia (Por
de sanidade inicial de um personagem equivale exemplo, Entender/Controlar/Humanos) ou
a média dos valores de atributos de Vontade e estar ligada a aparelhos médicos. Se a criatura
Inteligência (Média alterada de acordo com o precisa de nutrição, ela deve ser devidamente
valor atual) + valores adicionais de nível e alimentada para que seu metabolismo e funções
aprimoramentos (se houver). biológicas continuem funcionando, como
coração batendo ou pulmão respirando. Apesar
Não se pode comprar uma “armadura” para de um metabolismo bem mais lento, se uma
sanidade, sua proteção é sua determinação. pessoa em estado vegetativo não for
Desta forma, o modificador Vontade serve como alimentada, ela poderá ter sua morte completa.
IP contra danos mentais e de sanidade.
Exemplo: Vontade 17, modificador +2 = IP
Aprimoramentos negativos sugeridos por
mental (Determinação) = 2.
perda de sanidade: Alucinado, Assombrado,
Ser submetido a situações traumaticas, Covarde, Esquizofrênico, Fobia (De acordo com
sombrias, de pânico, tortura psicológica ou a fonte do dano ou do medo), Maníaco
tortura física forçam o personagem a realizar um depressivo, Perda terrivel, Traumatizado,
teste de resistência de Vontade, se falhar, o Vontade fraca ou Pesadelos.
personagem recebe de 1d6 a 1d10 (a depender
do juízo de valor do mestre) de pontos de dano Se o narrador quiser, pode jogar 1D10 e verificar
na sua sanidade. Uma falha crítica (95%+) causa na tabela abaixo o aprimoramento negativo
dano dobrado. Para cada 10 pontos de para o personagem.
sanidade perdidos, o personagem adquire um
aprimoramento negativo a escolha do Resultado ao rolar Aprimoramento
narrador. Veja aprimoramentos negativos 1d10 Negativo
sugeridos ao lado. 1 Alucinado
2 Assombrado
Uma criatura que tenha sua sanidade reduzida a
3 Covarde
0 por algo imediato (como um trauma, pânico
ou dano mental) precisa obter um sucesso em 4 Esquizofrênico
um teste de resistência de Vontade (dificuldade 5 Fobia
a escolha do narrador) para não cair desmaiada. 6 Maníaco Depressivo
Já uma criatura que fique com sua sanidade 7 Perda Terrível
zerada devido a uma situação não imediata, 8 Traumatizado
como tortura psicológica recorrente, estará 9 Vontade Fraca
completamente sucestível a vontade alheia 10 Pesadelos
(Aprimoramento negativo Vontade Fraca).
Torna-se uma pessoa covarde, depressiada e Especial: Se a Vontade do personagem chegar a
perdida. Um excelente exemplo de alguém 0, ele adquire exclusivamente o aprimoramento
como sua sanidade esvaida pela tortura é o negativo Vontade Fraca.
personagem Theon Greyjoy da série Game Of
Thrones. Caso uma criatura tenha sua sanidade Recuperando sanidade
reduzida para -10 pontos, significa que sua
mente foi destruída por completo, por exemplo, Danos em sanidade são considerados críticos
um ataque fulminante após um medo para critérios de recuperação (1 ponto por
apavorante ou a chamada morte cerebral. semana + modificador de VON). Caso não seja
Pessoas com morte cerebral muitas vezes usada alguma cura sobrenatural, como poder de
possuem uma boa forma física, um corpo fé ou magia (caminho dos humanos) será
saudável, mas sem sua mente, nada adianta pois necessário sessões de terapia,
o cerebelo esta morto e funções como acompanhamento médico para que seja
equilíbrio, impulsos sensitivos das articulações, devidamente curada.
músculos, tendões, olhos, reflexos etc não irão
mais funcionar.

111
TORTURA
A Tortura é um dos métodos mais crueis de se Casos Especiais: Existem casos de tortura
punir alguém, matar ou arrancar informações. psicológica onde não há necessariamente uma
Existem dois tipos de tortura, a física e fonte ativa. Por exemplo: Estar preso em um
psicológica. Veja a seguir: castelo fechado por um cerco e ficar durante
muitos dias ouvindo os tambores de guerra das
Tortura física: Uma torutra física causa dores tropas inimigas todas as noites. Sem comida,
insuportáveis, porém não é utilizada para causar água e cada vez mais as esperanças se esvaindo.
dano diretamente. Ela é realizada para causar a Forçando a vítima exausta pela fome e sede a
maior dor possível sem matar a vítima de cogitar ir a uma luta sem chances de vitória ou
imediato, fazendo-a sustentar tamanha se matar antes que façam o pior consigo. Em
atrocidade no limite de sua capacidade. Para casos assim, é necessário um teste de
realizar uma tortura física, é preciso ter contato resistência de Vontade com dificuldade
direto (físico) com a vítima, usar instrumentos atribuida pelo narrador. Muitas vezes a tortura
como uma Roda de tortura, Dama de ferro ou psicológica é acompanhada por um estado de
quebrar os dedos, arrancar unhas e etc. Uma exaustão da vítima. Uma vítima exausta nível 1
vítima de tortura física “simples” (sem possui testes difíceis, inclusive o teste resistido
necessidade de objetos e sem o objetivo de uma contra tortura. Muitos torturadores usam os
execução) precisa obter sucesso em um teste dois métodos de tortura (física e psicológica
Vontade resistido pela perícia tortura da fonte para maximar seu efeito) concomitante a
ativa, se vencer, a vítma se mantém firme, se exaustão da vítima.
perder, a vítima sofre 1d2 de dano direto em
pontos de vida +1d6 de dano em sua sanidade,
além de condições adversas a escolha do
narrador.

Tortura psicólogica: Uma tortura psicológica


acontece sem ter contato direto ao corpo da
vítima e sem dor física. Ela pode ser feita ao
amarrar um familiar envenenado da vítima de
tortura em sua frente para lhe forçar a ver sua
morte aos poucos. Raptar um ente querido e
enviar cartas ameaçadoras seguidas de uma
caixa com uma parte do corpo do capturado ou
trancar a vítima em uma masmorra e deixa-la
ouvindo gritos desesperados todas as noites a
impedindo de dormir. O alvo de uma tortura
psicológica precisa realizar um teste de Vontade
contra a perícia de tortura da fonte ativa. Se a
vítima vencer o teste, ela permanece firme. Se
perder, reduz 1d6 pontos de sanidade, além de
condições adversas a escolha do narrador.

112
OBJETOS DE TORTURA E EXECUÇÃO MEDIEVAIS
Esmagador de cabeça Roda da tortura
Altamente utilizado durante a inquisição Connhecida como forma de matar a vítima de
Espanhola, o Esmagador de cabeças era capaz forma lenta, esta era a roda da tortura. Com os
de causar dores e danos irreparáveis. O membros presos em uma roda de madeira, as
instrumento consistia em um capacete ligado a vítimas tinham seus braços e pernas atingidas
uma barra onde se apoiava o queixo da vítima. pelos torturadores e carrascos com grandes
Depois disso, o parafuso apertava o capacete martelos de metal. Depois disso, eram
comprimindo a cabeça, com isso, os perndurados, ainda na roda, em praça pública
torturadores conseguiam destruir as arcadas para que animais se alimentassem das vítimas
dentárias e as mandíbulas da vítima causando vivas.
1d6 de dano Direto + 1d6 de sanidade. Caso a
tortura não parasse, os globos oculares saltavam Pera da angústia
dos olhos e o cérebro saia despedaçado pelo
crânio. Esse brutal equipamento era usado para punir
mulheres, blasfemadores e homossexuais. O
Balcão da tortura aparelho em formato de pera era inserido na
vagina, na boca dos blasfemadores ou no ânus
Consiste em uma mesa de madeira com cordas dos homossexuais. Para que as quatro folhas de
fixadas nas áreas superiores e inferiores, o metal se abrisse, bastava o torturador entortar
balcão da tortura chegou a ser considerado o um parafuso. A pera era capaz de quebrar a
método mais doloroso da era medieval. As mandibula, arrancar a pele e multilar orifícos.
cordas se prendiam aos pés e mãos da vítima em (1d6 de dano Direto em PV e sanidade). O
um aponta e a rondana em outra. Ao torturador, método era usado para “abrir” a sessão de
bastava girar as maçanetas para que os tortura.
membros do torturado se esticassem em pura
dor e agonia. (1d6 de dano Direto + 1d6 de Berço de Judas
sanidade) Muitas vezes os membros eram
arrancados pelo dispositivo. Também chamada de cadeira de Judas, essa
técnica pode ser considerada uma “prima
Serra de cortar ao meio distante” do empalamento. As vítimas eram
obrigadas a sentar em pirâmides de madeira
Uma técnica de tortura usada para pessoas lentamente ate a morte. Sentadas na cadeira e
acusadas de bruxaria, adultério, assassinato e presas por cordas, as vítimas tinham seus
blasfêmia. Dois torturadores amarravam as orifícios “esticados” pelo tronco pontudo de
pessoas de cabeça para baixo a fim de deixar madeira durante dias. A intenção do efeito er de
todo sangue fluir; depois disso, pegavam matar lentamente. Para isso, eram colocados
pegavam uma serra e atravassavam as vítimas pesos nas pernas para ajudar no processo. Fora
começando pelas pernas. A tortura costumava a dor e humilhação, o berço de Judas não era
levar horas. higienizado, assim causando infecções e
doenças no processo.
Estripador de seios
Empalamento
Este terrível aparato costumava ser utilizado
para punir mulheres acusadas de bruxaria, Consiste em atravessar a vítima por inteiro com
aborto ou adultério. As garras do aparelho eram uma grande estaca de madeira, normalmente
usadas para arrancar os seios das mulheres (1d6 do ânus ate a boca. (3d6 de dano Direto + 2d6
de dano Direto e 1d6 de sanidade) o que de sanidade). Uma vítima poderia levar ate três
levavam as vítimas a morrer de infecção ou dias para morrer. Vlad Tepes III ficou conhecido
hemorragia. O artefato também ganhou uma como maior apreciador deste método de
variante chamada de “The spider”. execução.

113
Máscara da infâmia Dama de Ferro
Uma máscara de metal era usada para punir A dama de ferro, também conhecida como
delitos menores. As vítimas eram obrigadas a se "Virgem de Ferro" ou "Donzela de Ferro" devido
exporem publicamente usando estas máscaras. a alguns exemplares tidos como medievais
Neste caso, o incomodo físico era menor do que trazerem uma representação da face da Virgem
a humilhação pública. A vítima do uso desta Maria, é um instrumento de tortura e execução.
máscara perde 1 de sanidade direto por dia ate Esse nome corresponde ao original germânico
chegar em 0 pontos e ganha o aprimoramento Eiserne Jungfrau e o instrumento consiste em
negativo negativo de Maníaco depressivo. uma cápsula de ferro com uma fronte esculpida,
suficientemente alta para enclausurar um ser
humano. Possui dobradiças e abre como um
Gaiola Humana ataúde. Usualmente, existem pequenas
aberturas por onde o suposto torturado ou
As Usada como sentença para crimes como condenado pudesse responder ao interrogador
blasfêmia e roubo, a gaiola humana funcionava ou sofrer ferimentos através de facas ou pregos.
assim: As pessoas julgadas eram obrigadas a No interior da cápsula havia cravos de ferro que
ficarem dentro das “celas móveis” durante dias perfuravam o corpo do aprisionado mas não
ate a morte. Extremamente apertadas, as atingiam órgãos vitais. Este perderia sangue ou
gaiolas eram penduradas em praça pública ou mesmo agonizaria por asfixia. Ao fechar a dama
encruzilhadas para que sofressem exposição ao de ferro a vítima recebe 2d6 de dano letal
sol e para que animais se alimentassem da perfurante, além disto, a vítima precisa de um
pessoa, enquanto viva. Uma técnica de tortura teste de sanidade para não receber 1d6 de
que visa a morte da vítima por meio da exaustão sanidade. Este dano pode acontecer diversas
e torutra psicológica causando 1 de ponto de vezes em que a vítima se mexer dentro do
sanidade direto por dia ate chegar a 0 pontos e aparelho.
ganha o aprimoramento negativo negativo de
Desonra.

Garfo do Herege
O instrumento consiste em dois garfos opostos
presos ao pescoço do herege. As pontas
penetravam a carne por baixo do queixo e por
cima da clavícula, sem afetar nenhum ponto
vital – o que evita a morte e prolonga o
sofrimento. As mãos da vítima eram amarradas
nas costas para prevenir qualquer tentativa de
fuga. O garfo dos hereges faziam que os
movimentos da cabeça e a fala fossem quase
impossibilitados, e era usado após confissões
para que inquisidores não tivessem que ouvir as
lamentações heréticas por mais tempo. Muitas
vezes o instrumento era mantido durante os
encarceramentos, causando dano a coluna
cervical e espalhando infecções e/ou doenças
pelo organismo da vítima. Uma vítima deste
garfo recebe 1d2 pontos de dano
letal/perfurante ao aplica-lo e precisa de um
teste resistência de VON ou CON para evitar se
mexer ou receber o dano novamente. Além
disto, é preciso um teste de resistência de VON
para receber 1d6 de dano em sanidade sempre
que o narrador julgar plausível.

114
DOENÇAS (Especial para idade medieval)
Esta seção trás informações sobre algumas Sarampo: Causa febre, tosse, corrimento nasal
formas de doenças no período medieval. e olhos inflamados. Com cerca de 5 dias passa a
mostrar manchas vermelhas na pele. 30% dos
Inflamações, febre e infecções infectados tem problemas como diarréia,
cegueira, pneumonia e inflamação (1d2 Direto
Uma ferida aberta por um golpe de espada, uma por semana) do cérebro que leva a morte. Seu
ponta de flecha, capsula de bala que não foi contágio é pela saliva, tosse, espirro ou secreção
retirada do corpo da vítima, um osso quebrado nasal.
que não foi cuidado, a exposição do personagem
a ambientes tóxicos, ingerir comidas estragadas, Cólera: Uma infecção no intestino delgado por
líquidos contamidanos e afins podem gerar bactéria (1d2 Direto por semana). Causa
inflamações, febre e infecções (nesta ordem). diarréia, dores, vômitos e caimbras. Sua
Via de regra, qualquer condição que leve a uma transmissão se da pela água, alimentos, fezes ou
doença força o personagem a ter sucesso em um talheres infectados.
teste de resistência de Constituição (dificuldade
a escolha do narrador). Se falhar, será Varíola: Doença infeccioça causada por vírus
acometido por uma doença que, além da (1d2 Direto por semana). Causa febre, vômitos,
condição adversa doente, acarretará em vários ulceras na boca, erupções e bolhas na pele. Sua
sintomas e pode levar a morte. transmissão é através de pessoas ou objetos
contaminados.
Inflamação: É uma resposta do organismo a
Peste Negra: Doença pulmonar criada pelos
uma agressão, como cortes e batidas (danos
magos corrosivos que em 3 a 7 dias aparecem
letais e críticos). A inflamação pode partir
manchas negras no corpo, feridas purulentas,
também do sistema digestivo infectado por
bolhas, febre, cefaleia, fadiga, enjoos, vômitos,
vírus ou bactérias através de alimentos
convulsões com taxa de letalidade de 70%. (1d6
estragados. Nesse caso, inflamação será interna
Necrótico/Direto por semana)
no corpo. No processo inflamatório, ocorre
Inchaço, vermelhidão dor e aquecimento da Sífilis: Infecção causada por bactéria que cria
área. Um personagem com inflamação em um cancro, erupções cuntâneas, feridas no corpo
membro, mesmo que não possua um ferimento (que deixam o personagem com vulnerabidade
crítico, estará com o membro Vulnerável. no local) e pode avançar por anos ate a paralisia
(Consulte Ferimetos críticos). Uma inflamação cerebral, mudanças de personalidade, delírios,
dura cerca de 1d2 dias para se manisfestar. loucura e morte.
Febre: Febre não é uma doença, é um sintoma. Lepra: Uma infecção crônica causada por
Uma resposta do organismo para combater um bactéria e transmitida através do contato
agente agressor no corpo aumentando sua humano. Cria manchas na pele, necrose de
temperatura. A febre ocorre no mesmo dia da membros (que deixam o personagem com
inflamação. Um personagem com febre vulnerabidade no local) ate a perca dos mesmos,
encontra-se na condição adversa de Doente. diminuição da visão e fraqueza. A lepra foi
responsável por medidas de segregação na
Infecções: São causadas por agentes externos
idade das trevas com leprosários para
que penetram no corpo através de uma
contenção de doentes e sinos nos pacientes
inflamação. Alguns sintomas que podem ser
para que todos saibam de suas presenças.
causados pela infecção, como febre, dor no local
infectado, aparecimento de pus, dores Tuberculose: Doença infecciosa pulmonar
musculares, diarreias, fadiga e Tosse. Um causada por bactéria e transmitida por tosse,
personagem com uma infecção recebe 1d2 a de espirro, saliva ou cuspe de um infectado. A
dano direto por semana e fica impedido de princípio se assemelha a peste negra, mas gera
regenerar até ser curado. Uma infecção dura tosse com sangue, febre, suor nortuno, perda de
cerca de 1d3 dias para se manisfestar desde a apetite e peso seguido de cansaço fácil. (1d2
inflamação. Direto por semana).

115
VENENOS
Cedo ou tarde os personagens encontrarão
Lista de Venenos
inimigos em seu caminho que utilizam venenos
Veneno de cobra naja: Extraído de cobras
poderosos, sejam animais peçonhetos,
peçonhetas. Pode-se extrair duas dozes por
assassinos exóticos e etc. Venenos podem ter
cobra.
sua origem mineral, vegetal, animal ou
Método: Injetável ou ingestão.
sobrenatural e possuem uma variedade de
Tempo de ação: Imediato
efeitos. Para manipular um veneno, usa-se a
Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal (Teste de
perícia Alquimia ou Herbalismo e toda vítima de
resistência de Constituição reduz o dano a
um veneno tem direito a um teste de resistência
metade)
de Constituição para reduzir seu efeito.

Apesar da variedade de venenos, todos eles são


Veneno de escorpião negro: Um caldo
definidos em três aspectos: O método, tempo e expesso com cheiro de amônia Bastante raro e
efeito. caro. Cada um escorpião negro equivale a 3
dozes de veneno.
Método: É a forma como o veneno precisa ser Método: Contato
usado para fazer efeito. Eles podem ser injetável Tempo de ação: Imediato
(Precisa entrar na circulação sanguínea através Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal (Teste de
de um corte ou perfuração) Ingestão (Precisa ser resistência de Constituição reduz o dano a
ingerido pela criatura) Aspirados (pode ser metade)
usado como gases, vapores ou fumaça) e
contato (basta apenas ter contato com a pele
Curare: Um veneno de origem orgânica muito
para funcionar). violentoo com ação paralisante. É solúvel em
água e sua forma destilada possui aspecto
renoso de cor vemelho escuro.
Tempo de ação: É o tempo de esperar ate o
Método: Injetável ou Ingestão
veneno fazer efeito. Varia desde imediato ate
Tempo de ação: 1d6 rodadas, ativo por 1 hora.
algumas horas. Imediato indica que o veneno faz
Efeito: Paralisia (Teste resistido de Constituição
efeito logo ao entrar em contato com a vítima,
da vítima contra força 20 do veneno)
caso contrário, leva alguns segundos, minutos
ou horas ate fazer efeito.
Veneno de Korah: Composto alquímico que
pode ser misturado ao vinho sem mudar sabor.
Efeito: É o dano efetivamente realizado.
Método: Injestão
Existem venenos eu causam perda em pontos de
Tempo de ação: 10 a 20 minutos
vida, outros em pontos de atributo, paralisia,
Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal. (Teste de
soníferos e etc.
resistência de Constituição reduz o dano a
metade)
Antídoto
Sangue de Cockatrice: É feito a partir do
Um antídoto é uma substância ou mistura sangue da criatura que leva o nome e
natural ou não natural (com uso de alquimia) combinação de extratos.
que neutraliza ou diminui a ação de um veneno. Método: Contato ou Injestão
Ao tomar um antídoto, o personagem fica por Tempo de ação: Instantaneo
ate uma hora com ele em seu organismo e Efeito: 8d6 pontos de vida Venenoso/letal.
realiza testes de CON fáceis para neutralizar Sucesso em teste Constituição reduz o tempo de
qualquer veneno que lhe afete. Caso já esteja efeito pela metade.
envenenado, pode realizar um novo teste de
CON para reduzir o efeito a metade. Venenos Pó de ossos de ghoul: Este raro veneno é feito
que causem dano letal, como veneno de pulverizando o pó de de um ghoul e tem a
escorpião negro, o antídoto os tornam como propriedade de paralizar músculos e nervos de
dano não letal, o que diminui sua letalidade e qualquer ser vivo
aumentam a capacidade recuperação. Método: Aspiração ou contato.
Tempo de ação: Imediato, ativo por 6 horas.
Efeito: Paralisia (Sucesso resistido de
Constituição contra força do veneno de 20).

116
Fé Divina
F
é divina representa a força dos Deuses No entanto, existem formas de se obter a graça
por intermédio de seus devotos. Em divina sem intermédio de um santo ou anjo e
termos de jogo, a fé divina expressa os sem seguir estritamente a liturgia da palavra.
feitos sobrenaturais que um servo é A chamada Oração Espontânea.
capaz de realizar pela devoção a uma divindade
com uso de seus pontos de fé. Oração Espontânea: Uma oração espontânea
é realizada por um devoto que tem a fé
É importante salientar que Feitos de fé não
necessária, mas não possui nenhuma prece
possuem um padrão muito bem definido como
decorada para rogar pela intervenção de um
magias arcanas, pois expressam o poder de um
intercessor. Isto não significa que o devoto será
Deus pela adoração de um devoto, e não pelo
impedido de obter a graça, mas sem um
poder (forma-pensamento) do próprio
mediador, ele precisará de maior empenho de
personagem. Outra questão é que um
sua fé para alcançar sua divindade. (Irá gastar o
personagem que se desvincula do caminho de
dobro de pontos de fé para utilizar o feito). Por
sua doutrina pode perder seus pontos de fé
Exemplo: Um devoto pede a benção para si e
como punição de sua deidade.
seus aliados, mas não tem decorada a oração de
Recuperação de pontos de fé Abençoar Aliados de Acácio de Bizâncio, ele
pode obter o benefício da benção, no entanto
irá gastar 2 pontos de fé em vez de 1 ponto.
Via de regra, é recuperado um ponto de fé para
cada 30 minutos de oração ininterrupta.
A oração deve ser feita em um ambiente calmo
Orações decoradas: A quantidade de orações
e tranquilo. O máximo de tempo orando que um decoradas que um personagem possui é igual a
personagem precisa orar são 3 horas, caso o sua INT atual + modificador. Um personagem
personagem possua mais de 6 pontos de fé, com pode obter novas orações e escrevê-las em seu
três horas de orações ele recupera tudo. livro sagrado ou profano, mas as orações extras
não serão decoradas. Para utilizar qualquer
Os feitos de fé são separados em três categorias: oração não decorada o personagem precisa ter
Orações, Rituais Divinos e Milagres maiores. acesso a suas anotações quando for utilizá-las. O
narrador pode permitir, quando houver tempo
Orações para estudo, que um devoto modifique ou
decore novas orações, (caso ele tenha
Uma oração nada mais é que a súplica de um aumentado sua inteligência) mas nunca será
devoto para que sua deidade lhe conceda poder capaz de ter decorada uma quantidade de
para afetar a realidade. Muitos santos e anjos orações maior que sua INT + modificador.
escreveram e/ou inspiraram orações que são
proferidas até os dias atuais, como a oração da Especial: As orações serão descritas de acordo
Armadura Sagrada de São Jorge de Capadócia com o cristianismo, mas nada impede que o
(O santo guerreiro) narrador crie ou se baseie nas informações
descritas para usar seus feitos de fé em outras
Armadura Sagrada: “Eu andarei vestido com a religiões ou crenças.
armadura de São Jorge. Facas e lanças se
quebrem sem o meu corpo tocar. Glorioso São
Jorge, em nome de Deus, Estenda-me o seu
escudo, defendendo-me com a sua força e com
a sua grandeza”

117
Rituais divinos Bônus por feitos de fé
Os rituais divinos são feitos de fé mais Feitos de fé realizados por devotos com
elaborados, que precisam de instrumentos, alinhamento benigno, sempre fornecem bônus
estudo, um livro sagrado ou profano, tempo e e dano sagrado.
treinamento exclusivo em alguma ordem ou
mentor. (Aprimoramento Conjurador de Ritual Feitos de fé realizados por devotos com
Divino). São mais complexos e poderosos que alinhamento maligno, sempre fornecem bônus
orações. Leia a descrição dos rituais divinos para profanos e dano necrótico.
maiores detalhes.
No entanto, todos os bônus oriundos de um
Milagres maiores feito de fé são considerados da mesma fonte,
fonte divina e não se acumulam, prevalece o
Praticamente, qualquer oração ou ritual divino maior.
que conceda capacidade para um devoto alterar
a realidade pode ser considerado um milagre, Exemplo: Três sacerdotes usam a oração de
mas os milagres verdadeiros são aqueles que abençoar aliado (que fornece +5% em bônus
concedem ao servo divino feitos sagrado em testes defensivos) em um caçador.
extraordinários, como ressurreição e afins. Este O caçador não ficará com +15% de bônus,
é o poder máximo que um devoto é capaz de apenas com +5%. Se algum feito de fé conceder
realizar através de sua fé. Maiores descrições na +10% de bônus sagrado em seus testes
sessão de Milagres maiores. defensivos, ele ficará com os +10% (o maior
valor).
Feitos de fé incomuns
Em algum dado momento, um personagem
pode rogar pela graça de sua divindade com
algum efeito que não está estabelecido em
nenhum exemplo de oração citada nesta sessão,
mas isto não implica que seu pedido não será
atendido, o narrador pode criar um efeito
desejado para que o jogador tenha sua graça
alcançada como uma oração espontânea (e
apenas como oração). Segue algumas regras
para o limite de efeito máximo concebido:

• Máximo de 1d6 de dano ou cura para


cada 2 pontos de fé usados.
• Máximo de 1d6 de efeito de força da fé
para cada 2 pontos de fé usados.
• Máximo de 1 de IP para cada 2 pontos
de fé usados.
• Mínimo de 5 pontos de fé para afetar
um alvo médio (pessoa adulta) com
algum efeito +1 de fé para cada alvo
adicional
• Máximo de +1 em atributo para cada 2
pontos de fé usados.
• Máximo de 6 metros de alcance (seja
em área ou linha reta) para cada 2
pontos de fé usado.
• Mínimo de 2 pontos de fé para cada 5%
em algum teste.

118
Santos e orações
As escrituras e a história relatam vários feitos de
santos em suas vidas. Estes feitos se tornaram
orações que têm poder e, somadas ao gasto de
pontos de fé, garantem ao devoto feitos
sobrenaturais. Entre os santos estão:

Acácio de Bizâncio (Patrono dos soldados):


Abençoar aliados, Arma espiritual e Escudo
Espiritual e Infringir Dano.

Santa Maria (Mãe de Jesus): Acalmar emoções,


Purificar Alimentos e Criar Alimentos.

São Jorge de Capadócia (Santo Guerreiro):


Abençoar Arma, Armadura sagrada, Auxílio
Divino, Resistência a Elementos e Aumento de
Atributo.

São João Batista (Anunciador de Cristo):


Batismo, Abençoar Água e Mensagem.

São Pedro (O primeiro papa): Ativação de itens


Divinos e Desencantar.

São Miguel Arcanjo (Anjo): Comando Divino,


Auxílio Divino e Masmorra do Arbítrio.

Santa Lúcia de Saracusa (A santa cega): Luz


Sagrada e Curar Cegueira

São Bento (Santo da cura): Cura, Curar


Sanidade, Curar Venenos, Curar Doença,
Restauração e Detectar Venenos.

São Francisco de Assis (Padroeiro dos animais):


Amizade Animal e Conversar com Animais.

São Cipriano (O Santo feiticeiro): Afastar Anjos,


Controlar Morto, Conversar com Espíritos,
Amaldiçoar Água, Armadura Profana, Detectar
Mortos Vivos, Amaldiçoar inimigos, Amaldiçoar
Arma, Destruir Sanidade, Escuridão Profana,
Infligir Doença, Profanar Alimentos, Detectar
Armadilhas e Causar Cegueira e Surdez.

São Salomão (O grande rei sábio): Controlar


Demônios, Detectar Feitiçaria, Afastar Mortos,
Afastar Demônios e Detectar Demônios.

119
LISTA DE ORAÇÕES
Toda oração possui os indicadores de duração, ♰ ABENÇOAR ALIADOS ♰
custo, tempo de formulação, alcance, (Acácio de Bizâncio)
resistência e descrição. Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas
Custo: Significa a quantidade de pontos de fé Tempo de formulação: Ato de ação comum
mínimos para usar uma oração. Alcance: Até 6 metros de raio
Resistência: Não (Abençoar aliados anula a
Duração: Informa a quantidade de rodadas que prece amaldiçoar inimigos)
a oração permanece ativa. A duração padrão é
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
de Valor de Vontade em rodadas, mas existe a
quantidade de aliados equivalente a 1 + seu
duração Permanente e por concentração. A
modificador de atributo de Vontade (contando
concentração é necessária para que, durante o
consigo mesmo). Todos recebem +5% de bônus
tempo padrão que a oração estiver ativa, ela não
sagrado em testes defensivos de combate.
seja perdida. Um teste de concentração é
realizado através do valor de teste de Vontade.
É possível se concentrar ao mesmo tempo em ♰ ABENÇOAR ÁGUA ♰
uma quantidade de feios de fé igual a 1 + (São João Batista)
modificador de Vontade. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Determina o tempo Tempo de formulação: Ato de ação comum
requerido para usar a oração. Alcance: Toque.
Resistência: Não
Alcance: Limita a distância em que uma oração Descrição: O devoto é capaz de criar até 1 litro
pode ser utilizada ou apenas no próprio devoto. de água benta por ponto de fé. Água benta
causa 1d6 de dano sagrado por frasco de 500 ml
Resistência: Exprime se é possível um teste de em criaturas tipo demônios e mortos vivos.
resistência ou resistido.
♰ ABENÇOAR ARMA ♰
Descrição: O efeito detalhado pela oração. (São Jorge de Capadócia)
Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Arma tocada.
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
arma que possa tocar, enquanto durar o feito de
fé, a arma causará dano sagrado.

♰ ACALMAR EMOÇÕES ♰
(Santa Maria)
Custo: 1 ponto de fé.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: O devoto é capaz de tocar uma
criatura e tirar uma condição adversa como
amedrontado, irritado, pânico, paralisia por
medo etc.

120
♰ AFASTAR ANJOS ♰ ♰ AMALDIÇOAR ARMA ⸸
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: Variável. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Concentração por VON rodadas. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Alcance: Arma tocada.
Alcance: Leia descrição. Resistência: Não
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) Descrição: Amaldiçoa uma arma tocada que
contra VON do devoto. passa a causar dano necrótico pela duração da
Descrição: É preciso um teste resistido de oração.
Vontade do(s) anjo(s) no alcance contra a
Vontade do devoto. Se o(s) anjo(s) falharem no ♰ AMALDIÇOAR INIMIGOS ♰
teste resistido, ficarão afastados em 1 metro por (São Cipriano)
ponto de fé usado até a duração da oração Custo: 1 ponto de fé
acabar. A cada nova rodada é permitido um Duração: VON em rodadas.
novo teste resistido de VON. Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Até 6 metros de raio
♰ AFASTAR DEMÔNIOS ♰ Resistência: Não (Amaldiçoar inimigos anula a
(São Salomão) prece abençoar aliados)
Custo: Variável. Descrição: Amaldiçoa uma quantidade de
Duração: Concentração por VON rodadas. inimigos igual a 1 + modificador de Vontade que
Tempo de formulação: Ato de ação comum até recebem penalidade de -5% profano em suas
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. jogadas de defesa.
Alcance: Leia descrição.
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) ♰ ARMA ESPIRTUAL♰
contra VON do devoto. (Acácio de Bizâncio)
Descrição: Idêntico a afastar anjos, mas se aplica Custo: 1 ponto de fé para armas leves, 2 pontos
a demônios. armas médias e 3 armas grandes e duas mãos.
Duração: VON em rodadas.
♰ AFASTAR MORTOS ♰ Tempo de formulação: Ato de ação comum
(São Salomão) Alcance: Pessoal
Custo: Variável. Resistência: Não
Duração: Concentração por VON rodadas. Descrição: O devoto é capaz de invocar uma
Tempo de formulação: Ato de ação comum até arma branca corpo a corpo espiritual em sua
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. mão para lutar. As estatísticas da arma (como
Alcance: Leia descrição. dano e penalidade de iniciativa) dependem do
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) tipo de arma que foi conjurada. É preciso ter a
contra VON do devoto. perícia com a arma escolhida na conjuração para
Descrição: Semelhante a afastar anjos e utilizá-la. A arma espiritual causa dano sagrado
demônios, mas se aplica a mortos vivos. ou necrótico a depender da tendência do
devoto.
♰ AMALDIÇOAR ÁGUA ♰
(São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste de resistência de Constituição
para evitar doença.
Descrição: O devoto é capaz de profanar até 1
litro de água por ponto de fé. Caso ingerida por
um ser vivo, a água profanada causa 1d6
necrótico e pode gerar doença (cólera).

121
♰ AMIZADE ANIMAL ♰ ♰ ARMADURA PROFANA ♰
(São Francisco de Assis) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé por animal Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum até
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Alcance: Até 6 metros de distância. Alcance: Armadura tocada
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Não
contra VON do devoto ou dados de Fé. Descrição: O devoto é capaz de usar seu poder
Descrição: Com esta oração simples de São profano em uma armadura lhe conferindo
Francisco de Assis o devoto pode demonstrar bônus de IP profano de +1 para cada ponto de fé
afeto a um animal até 6 metros de distância que utilizado.
ele possa ver e interagir, deixando-o em
condição amigável. É necessário um teste de ♰ AUMENTO DE ATRIBUTO FÍSICO ♰
VON do devoto resistido pela VON do animal, se (São Jorge de Capadócia)
ele quiser resistir. Em caso de falha, o ponto de Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
fé é perdido e o animal ficará na condição Duração: VON em rodadas.
irritado. (Consulte Condições adversas para ver Tempo de formulação: Ato de ação comum até
as condições) 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Alcance: Pessoal
Resistência: Não
Descrição: O devoto, por intermédio divino,
consegue aumentar um de seus atributos em +1
por ponto de fé gasto em uma quantidade de
rodadas igual a seu valor de Vontade. O valor
aumentado no atributo é como bônus profano
ou sagrado, a depender da tendência do devoto,
no entanto, quaisquer uns desses tipos de bônus
contam como bônus de feitos de fé. Bônus de
feitos de fé podem somar com bônus arcanos.

♰ AUXÍLIO DIVINO ♰
(São Miguel Arcanjo)
Custo: 2 pontos de fé
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Pessoal
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar um bônus de 10% de
sagrado ou profano em uma perícia a sua
♰ ARMADURA SAGRADA ♰ escolha, inclusive em perícias de combate. Vale
lembrar que bônus de fontes iguais para um
(São Jorge de Capadócia)
mesmo teste não se acumulam. Exemplo: Uma
Custo: 1 ponto de fé para cada ponto de IP.
oração de Auxílio que forneça bônus sagrado
Duração: VON em rodadas
para ataque com maça, não soma com outra
Tempo de formulação: Ato de ação comum até
prece de Auxílio divino que também forneça
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
bônus sagrado para ataque com maça, mesmo
Alcance: Armadura tocada
que seja feita por outro devoto e de outro
Resistência: Não
alinhamento.
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
armadura lhe conferindo bônus de IP sagrado de
+1 para cada ponto de fé utilizado.

122
♰ ATIVAÇÃO DE ITENS DIVINOS ♰ ♰ CONTROLAR DEMÔNIO ♰
(São Pedro) (São Salomão)
Custo: 1 ponto de fé Custo: 5 pontos de fé.
Duração: Instantânea Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Não Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Descrição: Alguns itens sagrados ou profanos, contra VON do devoto.
como tomos, portas, armas etc. São ativados Descrição: Esta oração faz com que o
com esta oração. Um devoto maligno não é personagem seja capaz de comandar um
capaz de ativar ou destravar um item selado por Demônio em até 18 metros de distância. É
um ritual sagrado, assim como um devoto de necessário um teste de Vontade do devoto
tendência benigna não é capaz de ativar ou resistido pela Vontade do demônio, caso o
destravar um item selado por um ritual profano. demônio fracasse, ele estará sobre o comando
Caso o devoto use a oração desencantar e do devoto na condição fascinado, mas lutará e
consiga retirar o poder do item, ele não fará qualquer ação sem risco de quebrar o
precisará mais de ativação mística. fascínio até a duração da oração acabar ou ser
destruído. Um devoto precisa manter sua
♰ CAUSAR CEGUEIRA E SURDEZ ♰ concentração enquanto detém controle sobre o
(São Cipriano) alvo.
Custo: 5 pontos de fé ♰ CONTROLAR MORTO ♰
Duração: Instantânea. (São Cipriano)
Tempo de formulação: Ato de ação comum Custo: 5 pontos de fé.
Alcance: Até 18 metros. Duração: Concentração por VON rodadas.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Tempo de formulação: Ato de ação comum
contra VON do devoto. Alcance: 18 metros de raio.
Descrição: O alvo precisa de um teste resistido Resistência: Teste resistido de VON do alvo
de VON para não ficar na condição adversa de contra VON do devoto.
Cego e Ensurdecido. Veja as condições adversas Descrição: Idêntico a controlar demônios, mas
no capítulo de Regras e Testes. se aplica em um morto vivo. Contudo, se o
morto vivo estiver sobre controle de outra
♰ COMANDO DIVINO ♰ pessoa, como um necromante, o teste de VON
(São Miguel Arcanjo) resistido será contra seu controlador.
Custo: 5 pontos de fé
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Até 18 metros.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: Esta é uma prece muito poderosa de
controle mental conhecida como “Palavra do
Deus”. O devoto pode emitir uma ordem
simples e direta para um alvo, com uma voz
imperativa e estrondosa, como “pare”, “largue”,
“solte”, “corra” que precisa ouvi-lo. O alvo faz
um teste de VON resistido contra a VON do
devoto, se falhar, o alvo precisa cumprir a ordem
imediatamente. Nenhum comando pode durar
mais de uma rodada. Caso o alvo não possa
realizar o comando, ele ficará confuso. (Veja
confuso em condições adversas). Qualquer
menção de ataque ao alvo o libera de seu estado
de comando de forma instantânea. Não se pode
mandar um alvo dormir ou se ferir.

123
♰ CONVERSAR COM ANIMAIS ♰ ♰ CURAR SANIDADE ♰
(São Francisco de Assis) (São Bento)
Custo: 1 ponto por animal. Custo: Variável até 5 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Até 6 metros. Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de compreender Descrição: O devoto é capaz de curar 1d6
um animal como se tivesse o idioma da criatura. pontos de sanidade para cada ponto de fé que
Apenas animais comuns são afetados por esta utilize. Ele precisa tocar a pessoa.
oração, não conjurados por magia ou arcádios.
♰ CURAR DOENÇA E EXAUSTÃO ♰
♰ CONVERSAR COM ESPIRITOS ♰ (São Bento)
(São Cipriano) Custo: 5 pontos de fé.
Custo: 2 pontos de fé. Duração: Instantânea
Duração: VON em rodadas Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Alcance: Toque
Alcance: Até 6 metros. Resistência: Não
Resistência: Não Descrição: O devoto é capaz de curar
Descrição: O devoto é capaz de compreender e completamente uma pessoa de toda doença
conversar com um espírito. natural que lhe aflige. Qualquer condição de
doença é sanada como também 1 grau de
♰ CRIAR ALIMENTOS ♰ exaustão.
(Santa Maria)
Custo: Variável até 10 pontos de fé. ♰ DESENCANTAR ♰
Duração: Instantânea (São Pedro)
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Duração: Instantânea
Alcance: Toque Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Resistência: Não Alcance: Toque
Descrição: O devoto é capaz de criar alimento Resistência: Teste resistido VON do devoto
para uma pessoa por ponto de fé usado. contra VON do arcano ou poder da magia.
Descrição: O devoto é capaz de retirar um efeito
♰ CURA ♰ mágico de um objeto ou criatura que possa
(São Bento) tocar, com um teste resistido de Vontade contra
Custo: Variável até 5 pontos de fé. o item encantado (poder da magia). Os pontos
Duração: Instantânea de fé gastos na oração somam-se a Vontade do
Tempo de formulação: Ato de ação comum. devoto para o teste resistido.
Alcance: Toque
Resistência: Não ♰ DETECTAR ARMADILHAS ♰
Descrição: O devoto pode curar 1d6 pontos de (São Cipriano)
vida para cada ponto de fé usado. É preciso Custo: 1 ponto de fé.
tocar a criatura. Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
♰ CURAR CEGUEIRA ♰ Alcance: 6 metros
(Santa Luzia de Saracusa) Resistência: Não
Custo: 5 pontos de fé Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
Duração: Instantânea capaz de utilizar esta oração em uma área de até
Tempo de formulação: Ato de ação comum. 6 metros para identificar qualquer armadilha
Alcance: Toque que esteja no local. Ele identifica que existe a
Resistência: Não armadilha, mas não sabe especificamente sobre
Descrição: O alvo tem a condição de cegueira ela ou como desarmá-la.
curada, seja mágica ou não.

124
♰ DESTRUIR SANIDADE ♰ ♰ DETECTAR VENENO ♰
(São Cipriano) (São Bento)
Custo: Variável até 10 pontos de fé Custo: 1 ponto de fé.
Duração: instantânea Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum.
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Alcance: Toque
Alcance: Toque Resistência: Não
Resistência: Teste de resistência de VON Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
diminui o dano pela metade. capaz de utilizar esta prece em qualquer objeto,
Descrição: O devoto ao tocar uma criatura criaturas, líquidos, alimentos e afins, para
(ataque de toque) causa horror e destruição na detectar se existe veneno, mas não saberá que
mente do alvo causando 1d6 de dano em sua veneno é.
sanidade a cada ponto de fé usado. Esta é uma
oração mais utilizada por devotos malignos. ♰ ESCUDO ESPIRITUAL ♰
(Acácio de Bizâncio)
♰ DETECTAR DEMÔNIOS ♰ Custo: 3 pontos de fé
(São Salomão) Duração: VON em rodadas
Custo: Variável. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Resistência: Não
Alcance: 6 Metros por ponto de fé. Descrição: Com esta prece o devoto é capaz de
Resistência: Não. invocar um escudo espiritual (como um escudo
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é grande, ou pequeno de metal) para utilizá-lo. O
capaz de utilizar esta prece em uma área de até devoto precisa ter a perícia no tipo de escudo
6 metros por ponto de fé gasto para identificar para manuseá-lo com eficácia.
qualquer demônio que esteja dentro do alcance.
Ele identifica a presença do corruptor, mas não
o tipo ou ponto específico.

♰ DETECTAR FEITIÇARIA ♰
(São Cipriano)
Custo: Variável.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: 6 Metros por ponto de fé.
Resistência: Não
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
capaz de utilizar esta prece em uma área de até
6 metros por ponto de fé gasto, que inclui
qualquer objeto, criaturas e afins, para detectar ♰ ESCURIDÃO PROFANA ♰
se existe magia e sua intensidade (pontos de (São Cipriano)
Focus), mas não sabe o caminho ou tipo de Custo: 1 ponto de fé
magia. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
♰ DETECTAR MORTOS VIVOS ♰ Alcance: 6 metros
(São Cipriano) Resistência: Não (A prece de escuridão profana
Custo: 1 ponto de fé. anula a prece de luz sagrada)
Duração: Instantânea Descrição: O devoto é capaz de criar escuridão
Tempo de formulação: Ato de ação comum. em um objeto em até 6 metros de raio. Criaturas
Alcance: 6 Metros por ponto de fé. com visão no escuro não são capazes de
Resistência: Não enxergar dentro de uma escuridão profana.
Descrição: Similar a detectar demônios, mas se
aplica a mortos vivos.

125
♰ ENVIAR MENSAGEM ♰ ♰ INFLINGIR DANO ♰
(São João Batista) (Acácio de Bizâncio)
Custo: 4 pontos de fé Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
Duração: Até a mensagem ser entregue. Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Especial (Leia a descrição) Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Teste de resistência de CON reduz
Descrição: O devoto é capaz de invocar um o dano à metade
pequeno animal voador, um pássaro branco Descrição: O devoto é capaz de causar danos em
(devotos benignos) ou um corvo negro (devotos uma criatura com o uso de sua fé.
malignos), para entregar uma mensagem O dano depende da tendência do devoto, sendo
escrita. A criatura voa até o local ou pessoa sagrado para devotos benignos ou necrótico
conhecida do devoto (que precisa estar no para devotos malignos. O dano equivale a 1d6
mesmo plano) e entrega a mensagem escrita. para cada ponto de fé gasto, no máximo de 5d6
(Ou seja, é necessário algo para escrever a pontos. Um sucesso da vítima em teste de
mensagem). A criatura desaparece assim que a resistência de Constituição reduz o dano à
mensagem for entregue. O tempo para entregar metade.
a mensagem varia conforme a distância do
trajeto. Esta criatura pode ser abatida enquanto ♰ LUZ SAGRADA ♰
se desloca e caso seja aprisionada, ela (Santa Lúcia de Saracusa)
desaparece. O devoto não tem como saber se a Custo: 1 ponto de fé
mensagem foi entregue. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
♰ INFLIGIR DOENÇA ♰ Alcance: 6 metros
(São Cipriano) Resistência: Não
Custo: 5 pontos de fé Descrição: O devoto é capaz de criar luz em sua
Duração: permanente até ser tradada. mão ou objeto até 6 metros como uma tocha. (A
Tempo de formulação: Ato de ação comum. prece de luz sagrada anula a de escuridão
Alcance: Toque profana)
Resistência: Teste resistido de CON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: O devoto é capaz de causar uma
♰ MASMORRA DO ARBÍTRIO ♰
doença no seu alvo. A vítima precisa resistir a (São Miguel Arcanjo)
um teste de Constituição contra a Vontade do Custo: 5 pontos de fé
devoto para resistir a doença, se passar, nada Duração: Instantânea
acontece. Se fracassar, a vítima fica doente Tempo de formulação: Ato de ação comum.
(Doença a escolha do devoto, menos a peste Alcance: 12 metros.
negra) no primeiro dia de febre. Seu estado Resistência: Teste resistido de VON do alvo
pode piorar e levando a morte caso não seja contra VON do devoto.
devidamente tratada. (Mais detalhes na seção Descrição: O alvo precisa realizar um teste de
Doenças). Vontade contra a Vontade do devoto para
resistir. Se passar, os pontos de fé são gastos
pelo devoto e nada acontece. Se falhar, a vítima
fica paralisada e indefesa por 1d3 rodadas.

126
♰ PROFANAR ALIMENTOS ♰ ♰ RESTAURAÇÃO DIVINA ♰
(São Cipriano) (São Bento)
Custo: 1 ponto de fé para cada seis pessoas. Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum até
Alcance: 6 metros. 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Resistência: Não Alcance: Criatura tocada
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua Resistência: Não
divindade e profanar alimentos para até 6 Descrição: O devoto é capaz de recuperar de si
pessoas por ponto de fé. Alimentos mesmo ou uma criatura tocada 1 ponto de
amaldiçoados causam 1d6 de dano letal e atributo perdido para cada ponto de fé gasto.
forçam o alvo a fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará doente. (Cólera).

♰ PURIFICAR ALIMENTOS ♰
(Santa Maria)
Custo: 1 pontos de fé para cada seis pessoas
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: 6 metros.
Resistência: Não
Descrição: O devoto pode rogar por sua
divindade e purificar uma quantidade de comida
equivalente para 6 pessoas por ponto de fé que
utilize.

♰ RESISTÊNCIA A ELEMENTOS ♰
(São Jorge de Capadócia)
Custo: Variável até 10 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar resistência a um elemento
igual a 1d6 para cada dois pontos de fé gasto.
Qualquer dano que receba da forma que está
resistente é considerado dano não letal.

♰ RESISTÊNCIA A TORTURA ♰
(São Jorge de Capadócia)
Custo: 4 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar resistência a qualquer tipo
de tortura feita. Os testes para resistir serão
sempre com dificuldade fácil. Qualquer dano
que receba proveniente da tortura é
considerado dano não letal.

127
RITUAIS DIVINOS
Os rituais divinos, ou divinos sacramentos, As Ordens Religiosas treinam seus devotos nos
possuem os mesmos indicadores das orações, seguintes rituais iniciais:
mas vão além de orações e súplicas, pois
precisam de um foco divino (Um item específico ORDENS ECLESIASTICAS
informado na descrição de cada ritual). São mais
elaborados e só podem ser realizados por Rituais Divinos
devotos que tiveram amplo treinamento. Batismo
(Compararam o aprimoramento Conjurador de Confissão
Ritual Divino). Possuem tempo de formulação e Penitência
duração diferentes do padrão e variam de Missa Sagrada
acordo com a Ordem pertencente do Casamento
personagem. Estes rituais são guardados com Extrema unção
total sigilo, pois são relíquias de livros de
Velório
Salomão, São Cipriano ou Sacramentos.

Aprendendo novos rituais ORDENS EXORCISTAS

Ao adquirir o aprimoramento Conjurador de Rituais Divinos


Ritual Divino, o personagem recebe os rituais de Exorcismo
sua ordem. Ele também pode aprender outros Chamado dos 4 Arcanjos
rituais, contudo, precisa explicar como Consagrar Local
conseguiu, ter os pontos de fé necessários, Repulsão de Demônios
estudá-los, praticá-los e transcrever para seu Ruína dos Demônios
livro sagrado, como uma bíblia, mas similar a um Catalepsia Magnética
grimório de um mago. Leva-se o tempo de 1 dia
Confissão/Penitência
por ponto de fé máximo do novo ritual para
aprendê-lo. Por exemplo, o ritual de arma do
ORDENS INQUISIDORAS
rompimento, seriam necessários 10 dias de
estudo, orações e prática. Após este período, o Rituais Divinos
devoto é capaz de utilizá-lo.
Olhar de penitência
Olhar de Minerva
Rituais divinos coletivos Localizar cadáveres
Rituais divinos podem ser realizados de forma Clarividência Espiritual
coletiva, ou seja, com mais de um devoto Zona da verdade
participando do ritual. Por exemplo, mais de um Resistência a magia
exorcista para expurgar um espírito possuidor
de uma pessoa, vários sacerdotes unidos para ORDENS TEMPLÁRIAS
consagração de um local etc. Para que seja
realizado um ritual divino coletivo, é preciso que Rituais Divinos
um entre os envolvidos no ritual seja o líder, Regeneração
este não pode ter nível menor que nenhum Proteção c. Licantropia
outro pertencente, além do líder, todos Ruína dos Demônios
precisam ter o aprimoramento de Fé e Proteção contra Trevas
Conjurador de Ritual Divino, com gasto de ao Proteção c. Vampirismo
menos 1 ponto de fé de cada um para realização
Arma do Rompimento
do ritual. Em caso de testes resistidos que não
sejam contra o poder de fé usado, os alvos Iniciação
precisam realizar o teste contra o líder auxiliado
pelos demais devotos (Veja em Regras e Testes
na sessão de Testes Resistido de Atributo com
Auxílio).

128
LISTA DE RITUAIS DIVINOS
♰ ARMA DO ROMPIMENTO ♰ ♰ BATISMO ♰
(São Salomão) (Sacramento)
Custo: 10 pontos de fé Custo: 1 ponto de fé por pessoa.
Duração: VON em rodadas. Duração: Permanente.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: Arma Tocada Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Vontade para não ser destruído. Resistência: Não.
Foco Divino: Uma arma abençoada ou profana. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: Este ritual extremamente poderoso Descrição: Ao nascimento ou durante a vida, um
unge uma a arma empunhada pelo devoto e cria personagem é mergulhado em água limpa e
o poder de destruir completamente um morto abençoada, seguido de orações e torna-se
vivo. Qualquer morto vivo que não possua batizado. Um personagem batizado é impedido
alguma imunidade a este efeito e seja vítima de de ser lançado ao inferno (1° círculo dos não
um ataque com a arma do rompimento, precisa batizados) a menos que cometa pecados grave
de um teste de resistência de Vontade ou será em sua vida e não seja absolvido, e recebe +5%
destruído por completo. Golpes esquivados ou em bônus sagrado em testes de resistência
defendidos por equipamentos não afetam o contra magias do caminho de Arkanun e
morto vivo, apenas ataques que cause ao menos Necromancia.
dano mínimo. Mortos vivos sem Vontade são
destruídos automaticamente. Se um morto vivo ♰ CASAMENTO ♰
obtiver sucesso em um teste de resistência de (Sacramento)
Vontade, a arma apenas causa seu dano Custo: 4 pontos de fé
sagrado. Um morto vivo destruído pela arma do Duração: Depende de quanto chato vai ser o
rompimento torna-se pó. padre.
Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de
♰ ARREPIO DE LICANTROPO ♰ 30 minutos até a consumação. (͡° ͜ʖ ͡°)
(São Cipriano) Alcance: O Casal a se casar diante do devoto.
Custo: 4 pontos de fé Resistência: Infelizmente não.
Duração: 24 horas. Foco Divino: Um par de alianças.
Tempo de formulação: 10 minutos. Descrição: Este ritual antigo consiste em unir
Alcance: 12 metros de raio. duas almas e corpos como um só, diante do
Resistência: Não devoto pela vontade do Deus, ou dos Deuses,
Foco Divino: Uma pequena corrente ou colar de com a benção igreja. Apesar de parecer mais
prata. interpretativo, um casamento impacta em
Descrição: Este ritual consiste em abençoar uma regras existentes no sistema de jogo.
corrente de prata e sempre que um Licantropo Personagens casados passam seus direitos de
se aproximar do usuário do colar, ele sentirá posse, títulos e herança para o cônjuge e filhos
arrepios em sua pele e saberá da existência de caso venha a falecer. Também compartilham de
um licantropo pelas proximidades, mas não recursos e influência do cônjuge em vida. Assim
quem é ou o local exato. como a aprovação e apoio da igreja
(aprimoramentos influência, recursos, contatos,
aliados etc.) Incesto, homossexuais e poligamia
não são aceitos pela igreja.

129
♰ CATALEPSIA MAGNÉTICA ♰ ♰ CHAMADO DOS QUATRO MALDITOS ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 6 pontos de fé Custo: 10 pontos de fé
Duração: Concentração por VON em rodadas. Duração: Concentração por VON em rodadas
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ação Completa.
Alcance: Criatura tocada. Alcance: 3 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON ou CON do Resistência: Teste resistido de VON do alvo
alvo contra os dados de Fé usados. contra os dados de Fé usados.
Foco Divino: Um símbolo sagrado do Deus Foco Divino: Areia negra ou água profana e um
Descrição: O devoto, através de gestos e símbolo profano.
palavras de ordem, faz a vítima sentir uma Descrição: Semelhante ao chamado dos quatro
pressão de força magnética em seus músculos arcanjos, mas invoca-se Sartael, Belfegor, Abdiel
que lhe deixa paralisada. A vítima pode fazer um e Azazel para repelir anjos.
teste de força contra a força do poder de fé
(6d6) por rodada para resistir ao efeito. O
devoto fica incapaz de realizar qualquer outra
ação para manter a concentração neste ritual.
Um sucesso da vítima anula o ritual.

♰ CHAMADO DOS QUATRO ARCANJOS ♰


(São Salomão)
Custo: 10 pontos de fé
Duração: Concentração por VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Completa
Alcance: 3 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra os dados de fé usados.
Foco Divino: Pó de prata ou água benta e um
símbolo sagrado
Descrição: Um ritual que remota aos tempos do
Rei Salomão, o devoto deve pronunciar a oração
“A minha frente Rafael, atrás de mim Gabriel, a
minha direita Miguel e a minha esquerda Uriel.
que a cruz a minha volta queime sob a luz do
altíssimo”. Este ritual consiste no devoto jogar o
pó de prata ou água benta ao seu redor (2 a 3
metros de raio) e criar uma barreira
sobrenatural que impede mortos vivos e
demônios ultrapassarem. Qualquer morto vivo
ou demônio que tentar atravessar a barreira
precisa passar em um teste de Vontade resistido
pelo poder da fé usada na criação do ritual
(10d6). Uma criatura possuída dentro do círculo
faz com que o possuidor fique preso dentro da
área e precisa de um teste resistido de Vontade
contra a força do poder de fé usado para sair. O
devoto precisa sustentar o ritual com
concentração erguendo seu símbolo sagrado. Se
o devoto perder a concentração por algum
motivo o ritual se encerra. Ataques à distância,
contra criaturas dentro do círculo, feito por
demônios e mortos vivos são realizados
normalmente.

130
♰ CLARIVIDÊNCIA ESPIRITUAL ♰ ♰ CONSAGRAR LOCAL ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: 8 pontos de fé Custo: 5 a 10 pontos de fé
Duração: VON em rodadas. Duração: Permanente até ser dissipada.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: 1 hora.
Alcance: Local ou objeto tocado. Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Não. Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano contra os dados de Fé usados.
Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de Foco Divino: Um símbolo sagrado, como um
sentir e ver o que houve em um local específico altar, no centro do local consagrado.
ou pessoa específica. O devoto precisa tocar um Descrição: Um local consagrado impede a
objeto pertencente à pessoa que deseja ter a entrada de demônios e mortos vivos até
clarividência ou estar no local exato que queira conseguirem passar no teste resistido de
ter a visão. Em seguida, o devoto entra em um Vontade contra força do poder usado. Tem
estado de elevação espiritual e consegue duração permanente ou até ser dissipada por
enxergar através do tempo e do plano o que algum ato profano realizado no local (a critério
houve no local ou com a pessoa (até 1 mês no do narrador). A força do poder de fé usado para
passado). A visão dura por uma quantidade de consagrar o local é de 5d6 até 10d6. Mesmo que
rodadas equivalente a seu valor de Vontade. um demônio ou morto vivo consiga entrar na
área consagrada, terá todos os seus testes
♰ CONFISSÃO ♰ difíceis dentro do local. Consagrar Local serve
(Sacramento) como contra ritual para Profanar Local. A área
Custo: 1 ponto de fé por pessoa. consagrada passa a ser do centro do altar ou
Duração: Permanente. objeto similar.
Tempo de formulação: Depende da quantidade
de merd@ que a pessoa fez.
Alcance: Pessoa até 3 metros do devoto
Resistência: Não.
Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano
Descrição: Um ritual que parece simples, mas
tem extrema importância. Em termos de jogo, a
confissão dos pecados é o primeiro passo para
recuperar os benefícios do aprimoramento alma
pura e/ou iniciar uma penitência para restaurar
as bençãos divinas e poder obter de volta pontos
de fé perdidos por alguma falha grave cometida.
O ritual da confissão requer sigilo absoluto. Se
um devoto que realizou o ritual de confissão de
alguém e descumprir o sigilo, ele perderá seus
pontos de fé até pagar sua penitência.

Especial: O ritual de confissão age em


concordância com o ritual de penitência, assim
como uma prece de abençoar arma precisa de
uma arma para ser realizada. Apenas se
confessar pode não é suficiente. (Vai livrar o fiel
do fardo que carrega, mas não do pecado, pois
ainda não terá absolvição) Após a confissão, é
preciso estipular a penitência. (Veja Ritual de
penitência) e só depois da penitência para o fiel
será absolvido.

131
♰ CONVERSAR EM SONHOS ♰ ♰ CONTROLAR MORTOS MAIOR ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé. Custo: 8 pontos de fé.
Duração: Concentração por VON rodadas. Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa
Alcance: Alvo em qualquer lugar do plano. Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Teste de resistido de VON contra Resistência: Teste resistido de VON do alvo
VON caso a vítima queira resistir. contra VON do devoto.
Foco Divino: Um símbolo sagrado, um Foco Divino: Um símbolo profano.
travesseiro ou esteira e um pertence do alvo. Descrição: Idêntico ao ritual de controlar
Descrição: Este ritual permite o devoto demônios maior, mas se aplica com mortos
conversar com uma pessoa enquanto ela vivos.
dorme, caso o alvo não queira conversar, precisa
resistir a um teste resistido de Vontade contra ♰ COROAÇÃO ♰
Vontade do devoto. Qualquer tipo de (Sacramento)
mensagem pode ser encaminhado e respondido Custo: 1 ponto de fé.
à criatura que esteja dormindo, mas ela Duração: Permanente até a anulação
receberá este comunicado como um sonho e Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de
nada garante que ela possa levar a sério a uma hora
mensagem. Enquanto está na mente do alvo, o Alcance: Criatura tocada
corpo do mago fica “vazio” e pode correr o risco Resistência: Não.
de ser possuído por algum espírito, como um Foco Divino: Uma coroa e um cetro.
assalto, sem nenhuma chance de resistência. Descrição: Este ritual antigo é utilizado para dar
Pode ser possível criar pesadelos no alvo, mas legitimidade a um ser como o rei de um local ou
nunca será capaz de causar dano físico, no seu povo. Ao participar de um ritual de coroação
máximo dano em sua sanidade. Quebrar a o rei terá apoio da igreja e seu título de rei será
concentração anula o ritual. inquestionável. Com isto, aprimoramentos
como recursos, aliados, influência, são
♰ CONTROLAR DEMÔNIOS MAIOR ♰ ampliados e passados a sua família, assim como
(São Salomão) o status de família real. Porém, é possível
Custo: 8 pontos de fé. adquirir aprimoramentos negativos como
Duração: Concentração por VON rodadas. inimigos.
Tempo de formulação: Ação Completa. A forma de anular a coroação de um rei é com
Alcance: 18 metros de raio. sua morte ou se perder a legitimidade por algum
Resistência: Teste resistido de VON do alvo motivo reconhecido pela igreja e seu povo. Com
contra VON do devoto. a perda de sua coroação, todos os
Foco Divino: Um símbolo profano demoníaco. aprimoramentos positivos são retirados e ele
Descrição: Este ritual é um pouco semelhante à adquire o aprimoramento negativo desonra.
oração de controlar demônios, porém necessita
de um foco divino e o devoto é capaz de Especial: Este é um ritual divino de coroação
controlar uma quantidade de demônios ao mais utilizado na idade medieval, no entanto,
mesmo tempo equivalente ao seu modificador existem formas de dar legitimidade a um rei
de Vontade. Ou seja, um personagem com através de movimentos políticos e sociais.
Vontade 19, consegue controlar até 3 Demônios Contudo, o rei sem este ritual não terá apoio da
dentro do alcance de 12 metros que falharem no igreja nem será “escolhido por Deus” para
teste resistido de Vontade contra sua Vontade. reinar.
Este é um efeito de controle mental. Se o devoto
perder sua concentração o ritual é encerrado.

132
♰ CRIAR ITEM SAGRADO ♰ Especial: Itens sagrados com algum efeito que
(São Salomão) não esteja descrito na tabela acima é chamado
Custo: Variável. de item sagrado incomum. Por exemplo, um
Duração: Permanente até a anulação martelo que retorne para mão do usuário ao
Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé atingir um alvo. Para criar um item sagrado
utilizado. incomum, o devoto irá substituir ou diminuir
Alcance: Objeto tocado. algum bônus, por um efeito desejado em suas
Resistência: Não. orações com aprovação do narrador.
Foco Divino: Um item mundano obra prima.
Descrição: O devoto é capaz de imbuir um item (O Santo Sudário de Cristo)
mundano com poder sagrado. A quantidade de
fé utilizada para criar o item que definirá seus
valores adicionais. Veja a tabela abaixo:
Fé Dano IP Perícias Durabilidade
1 +1 +1 = +5
2 +1d6 +2 5% +10
3 1d6+2 +3 = +15
4 2d6 +4 10% +20
5 2d6+2 +5 = +25
6 3d6 +6 15% +30
7 3d6+2 +7 = +35
8 4d6 +8 20% +40
9 4d6+2 +9 = +45
10 5d6 +10 25% +50
Todos os valores são sagrados. A depender do
item, alguns dos valores da tabela podem não
existir, como bônus de dano sagrado para um
colar, tiara ou capa. Ao criar um item sagrado, o
devoto precisa gastar novamente a mesma
quantidade dos pontos de fé utilizados para
criar o item, estes pontos adicionais ficarão
presos ao objeto e o devoto não é capaz de
recuperá-los até que se passe 1 ano e um dia e
o poder se torne permanente; semelhante como
se faz itens mágicos, pois a fé nada mais é que
uso do poder arcano (forma-pensamento) de
um Deus por intermédio de um devoto. Itens
sagrados não podem ser utilizados por
personagens com alinhamento maligno ou
neutro, ele se tornará um item comum. Este
ritual também pode ser usado para restaurar
itens sagrados que estejam danificados, é
preciso usar uma quantidade de pontos de fé
equivalente ao utilizado na criação do item e ter
a perícia correspondente, como armeiro. Os
pontos de fé usados para restauração não ficam
presos no objeto.

Exemplo: Criar uma espada sagrada com 10


pontos de fé, seriam precisos 20 pontos de fé no
total, 10 para cria-la e mais 10 para deixar no
item.

133
♰ CRIAR ITEM PROFANO ♰ Especial: O morto vivo segue seu mestre e
(São Cipriano) obedece a todas as suas ordens sem hesitar.
Custo: Variável Após 24 horas, o efeito de controle que o mestre
Duração: Permanente até a anulação tem sobre a sua cria termina e o morto vivo
Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé passa a agir por vontade própria, que
utilizado. normalmente é de atacar qualquer criatura viva
Alcance: Objeto tocado. que encontre. O cadáver não tem capacidade de
Resistência: Não. fala, mas possui algumas poucas memórias de
Foco Divino: Um item mundano obra prima. quando estava vivo, por isto ainda mantem suas
Descrição: Idêntico a Criar item sagrado, com perícias e aprimoramentos. É possível retomar o
exceção que os bônus cedidos e IP são profanos controle do cadáver por mais 24 horas se o
e o dano extra é necrótico. Um personagem com devoto gastar ao menos 1 ponto de fé para cada
tendência benigna ou neutra não pode usar um criatura. Muitos devotos malignos usam este
item profano. ritual para criar servos mortos vivos, e todos os
dias retomam o controle de suas crias através de
♰ CRIAR MORTOS VIVOS ♰ seu poder profano. Esse ritual é massivamente
utilizado por devotos de alinhamento maligno.
(São Cipriano)
Um devoto benigno que use este ritual corre um
Custo: 1+ pontos de fé. (máximo de 10)
grande risco de perder seus pontos de fé.
Duração: 24 horas sob controle.
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Até 6 metros.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo profano e um corpo em
decomposição.
Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de
criar mortos vivos a depender da quantidade de
fé utilizada.

Cadáveres diminutos: 1 ponto de fé, Por


exemplo: Um sapo zumbi.
Cadáver pequeno: 2 pontos de fé. Exemplo: Cão
zumbi.
Cadáver médio: 4 pontos de fé. Exemplo: Zumbi
humano ou esqueleto.
Cadáver grande: 6 pontos de fé. Exemplo: urso
Zumbi.

Atributos e perícias (Animais): Para animais


mortos vivos, eles possuem as mesmas
características, atributos e perícias de acordo
com suas fichas no capítulo Criaturas, somada as ♰ DESCANÇO TRANQUILO ♰
características específicas de mortos vivos não (São Cipriano)
incorpóreos. Custo: 5 pontos de fé.
Duração: 1 mês.
Atributos e perícias (Humanoides): Possuem Tempo de formulação: 10 minutos.
pontos de atributos, perícias e aprimoramentos Alcance: Criatura tocada
(exceto poder mágico e fé) de acordo com o que Resistência: Não.
tinha em vida, visto que é necessário o pedaço Foco Divino: Duas moedas colocadas nos olhos
do corpo de um ser humano para criar um morto da criatura morta.
vivo. Ou seja, criar um morto vivo a partir de um Descrição: Este ritual permite que o devoto
cadáver de soldado, serviria como excelente mantenha um corpo preservado após sua morte
guardião. Ademais, mortos vivos possuem as evitando sua decomposição. Utilizado muitas
características específicas citadas no capítulo vezes em viagens longas ou funerais
Criaturas na sessão Mortos Vivos. importantes para facilitar emocionalmente o
enterro.

134
♰ EXORCISMO ♰ Os 6 estágios do exorcismo
(São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé. O ritual de exorcismo é dividido em seis estágios
Duração: Veja descrição. ordenadamente, eles são:
Tempo de formulação: Leia a descrição.
Alcance: Criatura possuída até 6 metros 1° A Presença: Neste primeiro estágio o
Resistência: Teste resistido de VON do alvo possuidor, de fato, é identificado no corpo do
contra VON do devoto. possuído.
Foco Divino: Símbolo sagrado e água benta.
Descrição: O devoto é capaz de exorcizar um 2° O Fingimento: O possuidor irá se esconder
poder possuidor (como um demônio) do corpo atrás da personalidade da pessoa possuída e
de uma criatura possuída. É necessário que a tentar enganar os participantes do exorcismo.
pessoa possuída esteja imobilizada ou pode
atacar o devoto. Em seguida, é iniciada uma 3° O Rompimento: No terceiro estágio o
batalha de Vontade do possuidor contra devoto força o possuidor a revelar seu
Vontade do devoto. A duração do exorcismo verdadeiro nome, pois só assim será capaz de
depende de quanto o devoto ou possuidor expulsar do corpo o possuidor correto. O devoto
conseguem sustentar esta contenda mental sem precisa vencer um teste resistido de Vontade
desistir. É feito um teste resistido de Vontade com dificuldade difícil. Muitos devotos repetem
por cada cena (ou estágio, veja a descrição dos esse estágio várias vezes e acabam por serem
estágios ao lado), se o exorcista perder o teste derrotados, pois o exorcismo não progride sem
recebe 1d6 pontos de dano em sanidade, caso o o verdadeiro nome do ser possuidor.
possuidor perca o teste, recebe 1d6 de dano
sagrado. Se o devoto perder toda sua sanidade, 4° A Voz: No quarto estágio o devoto consegue
além dos aprimoramentos negativos que deve ouvir a verdadeira voz da criatura possuidora do
adquirir, ele cai inconsciente. A qualquer qual revela seu nome por força da imposição do
momento uma das fontes podem desistir da exorcista. O ser possuidor tentará de qualquer
disputa parando o ritual ou abandonando o forma dissuadir os envolvidos no exorcismo com
corpo do possuído. Mais de um devoto pode ofertas, pactos, mentiras etc.
auxiliar no ritual de exorcismo, mas é preciso
que o personagem que queira auxiliar possua Fé
5° O Confronto: Neste estágio o possuidor tem
e gaste ao menos um ponto de fé durante todo
ciência que sua expulsão é eminente, pois o
processo. Nestes casos de exorcismo em
devoto conseguiu romper sua Vontade,
conjunto, aplique a regra de teste de atributo
descobriu seu verdadeiro nome e não aceitou
resistido com auxílio como exprime o capítulo
nenhuma de suas ofertas. O possuidor usará de
Regras e testes e o dano na sanidade, caso
toda e qualquer habilidade para fugir ou destruir
percam o teste resistido, se aplica a todos os
completamente qualquer um presente,
envolvidos no exorcismo.
inclusive o corpo do possuído.
Oração do Exorcismo (São Cipriano)
“Sit Haec sancta et innocens criatura, libera ab
6° A Expulsão: O possuidor é enviado de volta
ao mundo onde pertence e a vítima estará livre,
omni impugnatoris incursu et totius nequitiae
possivelmente exausta e pouco se lembrará do
purgata discessu. Sit fosn vivus aqua
ocorrido.
regenerans, unda purificans: ut omnes hoc
lavacro salutífero diluente, operante in es
Especial: Se um devoto souber o nome
Spiritum Sancto, perfectae purgationis
verdadeiro de um demônio ou ser possuidor
indugentian consequantur.” Unde benedico te,
desde o princípio, o exorcismo já será iniciado
creature aquae, per Deum vivum, per Deum
no 5 estágio. O narrador pode considerar cada
verum, per Deum Sanctum: Per Deum qui in
estágio deste como uma cena. Alguns
principio verbo separavit ab árida: cuius spiritus
exorcismos podem durar dias, semanas ou
super ter ferebatur”
meses até descobrir o nome correto do ser. Veja
mais detalhes no capítulo Sessão do mestre em
Possessões e Exorcismo.

135
♰ EXTREMA UNÇÃO ♰ ♰ INVISIBILIDADE CONTRA DEMÔNIOS ♰
(Sacramento) (São Salomão)
Custo: 2 pontos de fé. Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos
Duração: Veja descrição. Duração: Padrão
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Alcance: Criatura tocada. ação completa com uso de Fé 10
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Alcance: Objeto tocado
contra VON do devoto. Resistência: Teste resistido de PER do alvo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. contra os dados de Fé usados.
Descrição: Este ritual divino é feito em Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
momentos antes da morte de uma criatura, chumaço de enxofre.
onde ela será perdoada de seus pecados em vida Descrição: Este ritual permite que o devoto
e poderá seguir a Paradísia no plano de seu possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
Deus. Se uma criatura não possuía religião, ou um colar, brincos ou uma capa e o usuário do
orava em nome de algum Deus, ela ficará no objeto fica imperceptível contra demônios,
chamado Purgatório ou no plano de Spiritum. A tanto o devoto quanto a todos objetos que
extrema unção também impede qualquer carrega consigo. Se algum demônio desconfiar
situação que ligue o espírito da criatura morta da presença de uma criatura com o ritual de
ao plano em que vivia, como um obsessor, invisibilidade é preciso um teste de Percepção
aparição, fantasma. Contudo, ainda poderá se do corruptor contra a força dos dados de fé
transformar em um vampiro, zumbi ou usados no objeto do ritual. (1d6 para cada ponto
esqueleto. Este ritual é massivamente usado por de fé usado).
devotos de alinhamentos benignos.

♰ INVISIBILIDADE CONTRA ANJOS ♰ ♰ INVISIBILIDADE CONTRA MORTOS


(São Cipriano) VIVOS ♰ (São Cipriano)
Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos. Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos.
Duração: Padrão Duração: Vontade rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
ação completa com uso de Fé 10. ação completa com uso de Fé 10
Alcance: Objeto tocado Alcance: Objeto tocado
Resistência: Teste resistido de PER do alvo Resistência: Teste resistido de PER do alvo
contra dados de fé usados. contra os dados de Fé usados.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um
objeto de prata. pedaço de carne ou osso.
Descrição: Este ritual permite que o devoto Descrição: Este ritual permite que o devoto
possa conceder um poder para um objeto, como possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
um colar, brincos ou uma capa e o usuário do um colar, brincos, tiara ou uma capa e o usuário
objeto fica imperceptível contra celestiais, tanto do objeto fica imperceptível contra mortos
o devoto quanto a todos objetos que carrega vivos, tanto o devoto quanto a todos objetos
consigo. Se algum celestial desconfiar da que carrega consigo. Se algum morto vivo
presença de uma criatura com o ritual de desconfiar da presença de uma criatura com o
invisibilidade contra celestiais, é preciso um ritual de invisibilidade, é preciso um teste de
teste de Percepção do celestial contra a força Percepção do morto vivo contra a força dos
dos dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6 dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6
para cada ponto de fé) para cada ponto de fé usado).

136
♰ INICIAÇÃO ♰ ♰ LOCALIZAR CADÁVERES ♰
(Sacramento) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé. Custo: 8 pontos de fé
Duração: Permanente até anulação. Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Uma pequena cerimônia Tempo de formulação: Ação comum
com cerca de 5 minutos. Alcance: Leia descrição
Alcance: Criatura tocada (Até um máximo de 6 Resistência: Não
por ritual) Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Resistência: Não qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Descrição: Também chamado de confirmação, é localizar o cadáver de uma criatura desde que
um ritual mais simbólico, porém de grande possua um pertence ou algo de seu corpo, como
importância. É utilizado para nomeação de cabelo, unhas etc.
cavaleiros em alguma ordem, acólitos no O ritual funciona independente de quanto
clericato, algum aspirante dentro de um ciclo tempo à criatura estiver morta. Quanto mais
maior de uma ordem ou entrar em uma próximo, melhor a resposta da divindade
sociedade secreta. Normalmente este ritual quanto à localização do cadáver. Por exemplo:
concede ao iniciado os benefícios da irmandade, “três dias de viagem ao norte” ou “embaixo da
seita, templo, congregação e afins do qual irá terceira árvore à frente”.
fazer parte.
♰ LOCALIZAR ESPÍRITOS ENCARNADOS ♰
♰ INVOCAR ANJO ♰ (São Cipriano)
(São Salomão) Custo: 8 pontos de fé
Custo: 10 pontos de fé. Duração: Instantânea.
Duração: Concentração até uma hora por nível. Tempo de formulação: Ação comum.
Tempo de formulação: Ação completa. Alcance: Leia descrição
Alcance: 9 metros de raio. Resistência: Não
Resistência: Não Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Foco Divino: Símbolo sagrado. qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Descrição: Através deste ritual o devoto é capaz Descrição: Semelhante a localizar cadáveres,
de invocar, através de súplicas, um Anjo para lhe mas se aplica a espíritos encarnados, o que pode
auxiliar. A força e casta do anjo fica a critério do gerar alguns problemas, pois o espírito não
narrador. precisa necessariamente ter encarnado e se foi,
está em outro corpo.
♰ INVOCAR DEMÔNIO ♰
(São Cipriano) ♰ LOCALIZAÇÃO PROTEGIDA ♰
Custo: 10 pontos de fé. (São Cipriano)
Duração: Concentração até uma hora por nível. Custo: Variável 5 a 10 pontos de fé
Tempo de formulação: Ação completa. Duração: Permanente
Alcance: 9 metros de raio Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Resistência: Não ação completa com uso de Fé acima de 10
Foco Divino: Símbolo profano. Alcance: Leia descrição
Descrição: Segue o mesmo padrão do ritual Resistência: Não
invocar anjos, com exceção que o tipo de Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
demônio invocado deve ser do inferno ou de Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Arkanun. proteger um local, objeto ou uma criatura de
qualquer magia ou feito de fé de
localização/detecção. Sempre que qualquer
criatura que use um poder de localização, será
necessário um teste de Vontade contra o poder
de fé utilizado no ritual de proteger localização.
(1d6 por ponto de fé usado).

137
♰ MISSA ♰
(Sacramento)
Custo: 3 pontos de fé.
Duração: Cerca de uma hora e meia.
Tempo de formulação: Cerca de uma hora
Alcance: Especial. Leia texto.
Resistência: Não
Foco Divino: Símbolo divino, altar, pão e vinho.
Descrição: Um ritual divino clássico usado tanto
por devotos de alinhamento benigno, quanto
por devotos de alinhamentos malignos. É
durante uma missa que acontece um dos mais
simbólicos sacramentos da religião católica
(apesar que este ritual pode ser utilizado para
outras religiões, na religião cristã missas são
realizadas nas igrejas, na religião islâmica os
cultos são realizados nas mesquitas) Exemplos:

Catolicismo: A missa acontece em uma igreja


ministrada por um padre. Existem cantos
gregorianos, leitura da palavra, e acontece a
consagração do pão e do vinho, que simbolizam
o corpo e o sangue de cristo.

Islamismo: O culto acontece em uma mesquita,


do qual o devoto precisa entrar sem sapatos e
se encaminha a sala de oração (certas vezes com
um jardim aberto) onde fica um poço de
purificação para ele se lavar antes da prece.
Sempre oram em direção a cidade de Meca com
a testa tocada ao chão.

Judaísmo: Os fiéis ficam sentados em bancos de


sinagogas, semelhantes a missa da igreja
católica, onde todos possuem o torá (Livro
sagrado do Judaismo) e fazem leitura da palavra.
Alternam entre ficar de pé e ajoelhados e os
homens precisam usar o solidéu em sinal de
respeito a Deus.

Budismo: As orações são realizadas em um


templo, diante de um relicário de Buda, cercado
de velas, flores e incensos. Após, é feito
oferendas, de comidas e flores, que simbolizam
a luz da vida.

Benefícios: Seguir a doutrina e passos da palavra


é o que faz um personagem manter seus pontos
de fé. Em raras ocasiões, onde não é possível ir
a uma missa ou culto, o personagem pode fazer
suas orações individuais, porém ir a uma missa
ou culto recupera todos os pontos de fé, mesmo
que não tenha orado pelo tempo necessário.

138
☥ MUMIFICAÇÃO ☥
(Egito Antigo)
Custo: 10 pontos de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Leia descrição.
Alcance: 1 criatura
Resistência: Não
Foco Divino: Leia a descrição
Descrição: Este é um ritual aparentemente
maligno, mas pode ser utilizado por devotos
com alinhamentos benignos. Existem dois tipos:
Mumificação ao sol (bondosos) e a mumificação
a terra (malignos). Em ambos os casos o corpo a
ser mumificado precisa estar devidamente
preparado para sua preservação. Em alguns
casos pode acontecer uma preservação natural
pela exposição a produtos químicos, frio
congelante ou umidade.

Mumificação ao sol: Os órgãos do cadáver são


retirados do corpo de forma cuidadosa e
colocados em um sarcófago, em seguida o corpo
é cozinhando até que a carne seja desprendida
dos ossos. Os ossos são pintados de vermelho,
enfaixados fazendo uma estocagem da múmia
com gesso. Pinta-se a estátua com o retrato da
pessoa mumificada e deixam o corpo ao sol, pois
o sol trará luz à alma mumificada. (Múmias)

Mumificação a terra: O cérebro é tirado pelas


narinas, injeta-se vinho de tâmara, ajudando a
dissolver mais o cérebro. Vira-se o morto e o
cérebro escorre pelas narinas. É aberta uma
incisão no abdômen e todos os órgãos internos,
exceto o coração, são retirados, embalsamados
e colocados em jarros chamados de canopos.
Em seguida, o corpo é enchido com saquinhos
de sal (Natrão) e mergulhado em uma espécie
de bacia um pouco inclinada com um furo de um
lado, para que seus líquidos escorram. Após isso,
a múmia é literalmente enterrada por 72 dias. O
sal absorve todo o líquido do corpo após estes
72 dias, o corpo, que está escurecido e
ressecado, é retirado. Enxertam-se resinas,
aromas, perfumes, bandagem, pó de serra, isto
para dar a conformação do corpo. Depois disto,
a abertura no abdômen é costurada, e é
colocada uma placa ritualística profana;
começa, então, o processo de enfaixamento até
fazer a composição que vemos nos Lamets.

139
♰ OLHAR ALÉM DAS TREVAS ♰ ♰ PROFANAR LOCAL ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé Custo: 5 a 10 pontos de fé
Duração: Vontade rodadas. Duração: Permanente até ser dissipada.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: 1 criatura ou pessoal Alcance: 9 metros de raio.
Resistência: Não Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. contra os dados de Fé.
Descrição: Com este ritual o devoto ganha a Foco Divino: Um símbolo profano e enxofre.
capacidade de enxergar no escuro, ou ceder esta Descrição: Idêntico a consagrar local, mas é
capacidade a uma criatura da qual possa tocar. utilizado por devotos com tendência maligna e
É possível enxergar dentro da escuridão profana contra criaturas celestiais.
ou mágica, com alcance de 18 metros.
♰ PENITÊNCIA DOS JUSTOS ♰
♰ OLHAR DE MINERVA ♰ (Sacramento)
(São Salomão) Custo: 1 pontos de fé por pessoa.
Custo: 5 pontos de fé Duração: Instantânea.
Duração: Vontade rodadas. Tempo de formulação: Leia a descrição.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Alcance: 1 pessoa
Alcance: Pessoal Resistência: Não
Resistência: Não (Apenas por algum tipo de Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
magia ou feito de proteção extra) Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ouvir a confissão de um fiel (este ritual precisa
Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de ser em conjunto com o ritual da confissão) e
detectar se uma criatura está sobre influência após ouvir seus pecados terá que arbitrar uma
mental, possuída ou sua verdadeira forma justa penitência com base no pecado cometido.
(como um metamorfo) ou se ela estiver A depender do pecado, a penitência pode variar
mentindo para ele. Se o alvo quiser resistir, o desde algo simples ou algo que levará a vida
devoto precisa obter sucesso em um teste de toda e nunca saberá se Deus irá perdoar a alma
Vontade contra Vontade do alvo. ou ela será condenada a danação eterna. Alguns
exemplos de penitência: (Oração por x vezes,
♰ OLHAR DE PENITÊNCIA ♰ Doação de bens, Serviços comunitários, jejuar e
(São Salomão) Orar por x dias, Abstinência, Sacrifício pessoal e
Custo: 6 pontos de fé Auto flagelação) Após a penitência paga,
Duração: Instantânea qualquer condição que impeça o personagem de
Tempo de formulação: Ato de ação comum. recuperar seus pontos de fé será retirada e o
Alcance: 1 criatura, pessoal. aprimoramento Alma pura será restaurado.
Resistência: Teste Vontade reduz dano à Cabe ao narrador estipular o grau da penitência.
metade.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ♰ PROTEÇÃO CONTRA LUZ ♰
Descrição: Este ritual é usado para punir (São Cipriano)
estupradores, assassinos e malfeitores. Com o Custo: Variável, até 10 pontos.
tempo, este ritual passou a ser usado Duração: Vontade rodadas.
independente da tendência do devoto ou sua Tempo de formulação: Ato de ação comum.
finalidade. Para realizar este ritual o devoto Alcance: Pessoal.
precisa olhar diretamente nos olhos do alvo, Resistência: Não.
usar seu símbolo divino e falar as palavras Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
necessárias. A vítima sentirá na pele todo mal Descrição: O uso deste ritual protege o devoto
que causou a qualquer ser vivo e sentirá terríveis contra qualquer dano gerado pelo caminho
dores. Via de regra, o alvo receberá 6d6 pontos arcano da luz. Ele ganha resistência a Luz igual a
de dano não letal e 1d10 de sanidade, além de 1d6 para cada dois pontos de fé usados.
ficar na condição debilitado até receber algum
tipo de cura.

140
♰ PROTEÇÃO CONTRA TREVAS ♰ ♰ REMOVER MALDIÇÃO ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: Variável, até 10 pontos de fé. Custo: Variável. Leia descrição.
Duração: Vontade em rodadas. Duração: Permanente até a maldição ser
Tempo de formulação: Ato de ação comum. quebrada ou anulada.
Alcance: Pessoal. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Resistência: Não. ação completa se usar 10+ pontos.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Alcance: 6 metros.
Descrição: Idêntico à proteção contra luz, mas Resistência: Teste resistido de VON do alvo
se aplica ao caminho arcano das trevas. contra a força da maldição.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
♰ PROTEÇÃO CONTRA LICANTROPIA ♰ Descrição: Este ritual é utilizado para remover
(São Cipriano) uma maldição específica de uma criatura (que
Custo: 5 pontos de fé pode ser um aprimoramento negativo). Ele não
Duração: 24 horas. cura pontos de vida de forma direta ou cura
Tempo de formulação: 1 minuto. doenças e sanidade, mas se a maldição acarretar
Alcance: Item utilizado. a perda de pontos de vida, sanidade ou cause
Resistência: Não. uma doença, remover maldição irá curar
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma totalmente o alvo. Não é possível usar remover
joia de prata. maldição contra o vampirismo e nem contra
Descrição: Se uma criatura for ferida por um licantropia, a menos que seja para os casos de
licantropo com suas presas, ela precisa de um licantropia por feitiçaria cigana. Para aplicar a
teste de resistência de Constituição para não ser regra é preciso usar o valor dos dados de fé
infectada pela licantropia. Com o uso deste gastos no ritual contra o valor dos dados de fé
ritual, a vítima de um ataque de licantropo se da maldição que foi realizada, ou valor dos
torna imune a contrair a maldição da licantropia. pontos de Focus utilizado se for uma maldição
Este ritual consiste em imbuir de poder divino por magia. A força do poder de fé segue o
um item de prata que ficará sob uso do mesmo padrão da força do poder da magia de
protegido, como um anel ou um colar. Pela acordo com a tabela de efeitos mágicos (1d6 por
duração do tempo do ritual o alvo se torna ponto de fé e/ou 1d6 por ponto de Focus). Se o
imune à maldição da licantropia. Em caso de um valor dos dados de fé de remover maldição
alvo que já tenha sido contaminado e utilize este igualar ou superar o valor dos dados do poder da
ritual, ele sentirá fortes dores e ficará na maldição, ela é removida. Caso uma maldição
condição debilitado até que o objeto com poder não seja contraída por meio de um ritual,
do ritual seja retirado dele. feitiçaria e afins, o narrador tem total liberdade
para estipular o poder da maldição para um
♰ PROTEÇÃO CONTRA VAMPIRISMO ♰ teste resistido.
(São Salomão)
Custo: 5 pontos de fé
Duração: 24 horas.
Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: Item utilizado.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma
joia de prata.
Descrição: Semelhante à proteção contra
licantropia, mas se refere à maldição do
vampirismo. Se um vampiro tentar transformar
uma criatura em um igual, mas a criatura estiver
usando o objeto do ritual enquanto ele está
ativo, a tentativa de transformação fracassa
automaticamente matando o portador da joia.

141
♰ ROGAR MALDIÇÃO ♰ ♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO SAGRADO ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: Mínimo 5 pontos de fé. Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: Permanente até a maldição ser Duração: Permanente
quebrada ou anulada. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou ação completa se usar 10+ pontos.
ação completa se usar 10+ pontos. Alcance: Objeto.
Alcance: 18 metros. Resistência: Teste de resistência de AGI para
Resistência: Teste resistido de VON do alvo reduzir dano à metade.
contra VON do devoto ou dados de Fé. Foco Divino: Símbolo sagrado.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Descrição: Idêntico ao símbolo de proteção
Descrição: Com este ritual o devoto usa a força profano, mas causa uma explosão de luz
da intervenção divina para proferir uma sagrada.
maldição contra um alvo. A maldição varia de
acordo com a criatividade do jogador e crivo do ♰ TORNAR-SE ESPÍRITO ♰
mestre. Quanto maior o poder de fé usado (São Cipriano)
(pontos de fé) maior pode ser a consequência da Custo: 5 pontos de fé.
maldição. Maldições sugeridas são de doenças, Duração: Vontade em rodadas.
cegueira, surdez, incapacidade de falar, de gerar Tempo de formulação: Ato de ação comum.
filhos, uma deformidade como uma corcunda, Alcance: Pessoal
uma marca horrenda na pele etc. Uma maldição Resistência: Não.
não pode matar um personagem de forma Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
direta, como impedi-lo de respirar, e mesmo Descrição: Com uso deste ritual, o devoto é
que o devoto do qual lançou a maldição morra, capaz de fazer seu corpo tornar-se como um
a maldição permanecerá ativa até ser anulada. espírito. Ele entra em forma etérea, fica
Um personagem amaldiçoado que tenha filho, intangível e ganha capacidade de levitação e
irá passar para sua progênie. Uma maldição só voo. Todo equipamento vestido e carregado é
pode ser removida pelo ritual remover maldição transformado junto ao devoto.
ou um milagre verdadeiro, não pela prece
desencantar, ritual de cura ou restauração. ♰ VELÓRIO ♰
(Sacramento)
♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO PROFANO ♰ Custo: 2 pontos de fé.
(São Cipriano) Duração: Cerimônia cerca de 30 minutos
Custo: Variável, até 10 pontos de fé. Tempo de formulação: Leia o texto.
Duração: Permanente Alcance: Leia o texto.
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou Resistência: Não
ação completa se usar 10+ pontos. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Alcance: Objeto. Descrição: Um sacerdote, acompanhado de
Resistência: Teste de resistência de AGI para fiéis, familiares e afins, vela o corpo de uma
reduzir dano à metade. pessoa morta, seguido de seu enterro. Este
Foco Divino: Símbolo profano. ritual garante que a pessoa enterrada esteja
Descrição: Este ritual é utilizado por devotos devidamente desligada do mundo e que possa
malignos escrevendo runas e símbolos para descansar e/ou reencarnar em paz. Em outras
guardar em segurança algum objeto de valor, palavras, um enterro apropriado impede que o
como uma arca, seu livro profano, uma porta morto se torne um fantasma, aparição ou
etc. Ao utilizar o ritual, o devoto pode selecionar obsessor.
uma quantidade de pessoas que possam ter
acesso ao objeto sem ativar o símbolo de
proteção equivalente a seu modificador de
Vontade, se qualquer outra criatura tentar usar
o objeto, como abrir o livro selado, irá gerar uma
explosão de energia negra (dano necrótico
direto), no valor equivalente 1d6 para cada
ponto de fé utilizado no ritual. Um teste de
resistência de Agilidade pode reduzir o dano à
metade.

142
MILAGRES MAIORES
Milagre maior é o poder máximo de um devoto ♰ ASPECTO DA DIVINDADE ♰
pelo intermédio de sua divindade. Um servo
capaz de realizar um milagre se torna poderoso Custo: 15 pontos de fé
o suficiente para alterar a realidade do mundo Duração: Valor de Vontade em rodadas.
ao seu redor. Pode decidir o rumo de batalhas, Tempo de formulação: Ação completa.
ressuscitar mortos, abrir e mover mares, Alcance: Pessoal
montanhas e afins. Um milagre maior não Resistência: Não.
precisa necessariamente de determinações Descrição: O devoto ganha a aparência e
limitadas, focos divinos ou possuir o feito aspecto do seu Deus como se a deidade
milagroso escrito em um livro sagrado/profano. estivesse em uma forma humana. Testes sociais
O milagre verdadeiro é feito pela vontade do realizados pelo devoto, como intimidação, tem
Deus e intermédio do devoto. acerto crítico automático

O narrador pode estipular limites de regras,


♰ BANIMENTO ♰
semelhantes aos de rituais, orações, magias, ou
conceder ao devoto milagres fora dos padrões já
Custo: 15 pontos de fé
vistos. Porém, um milagre normalmente exige o
Duração: Instantânea.
mínimo de 15 pontos de fé para ser executado.
Tempo de formulação: Ação comum.
Alcance: Linha de visão.
Segue uma lista de exemplos de milagres:
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
♰ ABENÇOAR EXÉRCITOS ♰ Descrição: O devoto é capaz de banir uma
quantidade de criaturas equivalente a seu
Custo: 15 pontos de fé modificador de VON para seu domínio de
Duração: Valor de Vontade em rodadas. origem. Qualquer criatura alvo que falhar no
Tempo de formulação: Ação completa. teste é banida ao seu plano natural.
Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
♰ CURA COMPLETA EM MASSA ♰
Descrição: Todos os alvos são no alcance são
beneficiados com +10% em testes de perícias
Custo: 20 pontos de fé
defensivas e +1 de IP sagrado.
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa.
♰ AUMENTO MILAGROSO DE ATRIBUTO ♰ Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
Custo: 20 pontos de fé Descrição: O devoto é capaz de curar todos os
Duração: Vontade em Rodadas pontos de vida das criaturas que enxergar.
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Pessoal
♰ CURAR DOENÇA EM MASSA ♰
Resistência: Não.
Descrição: O devoto é capaz de rogar força a
seus Deus, maior sabedoria, velocidade de um Custo: 20 pontos de fé
raio, força de um colosso etc. Por uma rodada Duração: Instantânea.
completa ele ganha +20 de aumento em um Tempo de formulação: Ação completa.
atributo. Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
Descrição: Com este milagre o devoto é capaz
de curar toda doença nos alvos escolhidos que
ele conseguir enxergar.

143
♰ MOLDAR ELEMENTOS ♰ ♰ REMOVER QUALQUER MALDIÇÃO ♰

Custo: 25 pontos de fé Custo: 20 pontos de fé


Duração: Uma rodada por nível Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Leia o texto. Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Descrição: O devoto é capaz de moldar Descrição: O devoto é capaz de remover
elementos da natureza com a força de sua fé. qualquer doença e maldição de uma criatura.
Uma dica pode ser em considerar que a força e Incluindo a peste negra, vampirismo e
distância do elemento a ser manipulado de licantropia.
acordo com a tabela de efeitos mágicos padrão
seguindo a progressão de aumento, onde cada ♰ VIAGEM PLANAR ♰
ponto acima dobra a capacidade. (Veja o
capítulo de Magias) Custo: 20 pontos de fé
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa.
♰ REGENERAÇÃO ♰
Alcance: Planos.
Resistência: Não.
Custo: 15 pontos de fé.
Descrição: O devoto, e uma quantidade de
Duração: Leia descrição.
aliados equivalente a seu modificador de
Tempo de formulação: 1 hora.
Vontade, são capazes de viajar de um plano de
Alcance: 1 criatura tocada
existência para outro.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: O alvo deste ritual é capaz de ♰ TEMPESTADE DA VINGANÇA DIVINA ♰
recuperar um ou mais membros amputados,
derretidos, queimados, ou seja, membros Custo: 20 pontos de fé
perdidos. O tempo dura por um período de um Duração: Vontade minutos.
dia inteiro e cura um ponto de vida por hora. No Tempo de formulação: Ação completa.
fim do dia, mesmo que a quantidade de pontos Alcance: 1.000 metros de raio.
de vidas recuperados não sejam o total para Resistência: Teste de Agilidade reduz o dano à
recuperar o(s) membro(s) perdido(s), a criatura metade.
estará totalmente recuperada. Descrição: O devoto pede para que a ira divina
caia sobre o mundo e uma tempestade de fogo
é lançada dos céus, seguido de raios com ventos
♰ IMUNIDADE A MAGIA ♰
fortes e chuva pesada que causam 20 pontos de
dano de fogo divino nos alvos dentro do alcance
Custo: 20 pontos de fé.
pela duração do milagre.
Duração: Vontade em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal. ♰ PUNIÇÃO DIVINA ♰
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Custo: 15 pontos de fé
Descrição: Não importa que caminho ou meio Duração: Instantânea.
mágico usado, o personagem é imune a magia Tempo de formulação: Ação completa.
enquanto durar o milagre. Alcance: 1 criatura até 500 metros.
Resistência: Teste resistido de Vontade contra
Vontade do devoto.
Descrição: O devoto pode rogar para que seu
Deus puna uma criatura e lhe cause a morte
direta. Se a criatura alvo perder o teste resistido,
ela morre automático, se vencer, ela recebe
15d6 de dano sagrado ou necrótico, a depender
da tendência do devoto. (Um sucesso em teste
de resistência de constituição reduz o dano à
metade)

144
MAGIA
A S magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O
Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com
que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente
escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.

A definição de Magia segundo D. J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito
de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações,
pensamentos e verbalizações, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.

A Cabala
Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as
doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia
envolvidos os mesmos.

A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou
a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.

Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas,
Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela
circulação da energia mística entre os planos de existência. Para os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-
se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por
muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também
considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir
(Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.

Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a
Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os
poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi
dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah,
Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo
com o diagrama da Árvore Cabalística.

O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra
Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos
ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos
relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo
quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.

Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Geometria, de acordo com
Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto
hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.

Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. Chamado Sepher-ha-bahir, esta
foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.

Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a
cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou
a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth
negativos, através do demônio Chorozon.

145
A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama abaixo e originou o sistema
de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já
desenvolvidos.

146
Os triângulos e as 3 formas Forma Entender: Os três sephiroth
centrais formam o Triângulo da Compreensão,
A Árvore da Cabala está dividida em três ou do entendimento e incluem os Sephiroth
triângulos, cada um compreendendo três Hesed, Giburah e Tieferet.
sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o
século XIV, mas passou a ser efetivamente Chesed representa o grande amor, a piedade e
utilizada após o estudioso do ocultismo John a glória. Seus deuses principais eram os que
Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves representavam a justiça divina e imparcial,
enochianas, enquanto trabalhava com a Golden como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris e
Dawn. Essas chaves, também chamadas de Brahma (a face justa).
chaves prateadas devido à sua ligação com os
anjos de Paradísia, nada mais eram que as Geburah representa a força através da justiça.
combinações de Formas e Caminhos utilizados Também representa os deuses da guerra e das
pelos sábios herméticos desde a Idade das batalhas em todas as principais culturas. Os
Trevas. deuses relacionados a Giburah são Thor, Ares,
Hefaestus, Kali e Horus.

Tiferet, ou o sephirah central, representa o


amor, a harmonia e a majestade. A ele estão
relacionados os deuses do sol, curandeiros ou
iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran,
Amaterasu e Mitras.

Forma Controlar: Os três sephiroth


baixos formam o Triângulo do Controle, ou
astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.

Netzach representa a vitória e a conquista


através da sedução; A ele estão relacionados os
deuses e deusas do amor, como Afrodite,
Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.

Forma Criar: O primeiro triângulo, Hod representa o esplendor e o controle através


chamado de Triângulo da Criação, compreende da verdade. Os deuses relacionados a esse
os sephiroth Keter, Hochma e Binah. sephirah são os professores ou mensageiros,
como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.
Kether simboliza os deuses da criação,
responsáveis pela existência e manutenção do Yesod representa o controle através da ilusão e
universo e os princípios do supremo. Os deuses dos encantamentos e está relacionado aos
relacionados a Keter mais conhecidos são deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e
Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva. Selene.

Hochma, às vezes chamado Chokmah, O último sephirah chama-se Malkuth e


representa os deuses paternos, detentores do representa o reino da Terra, que recebe todas as
poder patriarcal. Os deuses relacionados a influências das Formas de Magia. É Malkuth que
Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, governa e influencia os Caminhos em suas
Hades, Amon, Thor e Odin. formas mais básicas e primitivas e a ele estão
relacionados os deuses da fertilidade, como
Binah representa a mãe celestial e os poderes do Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.
matriarcado. Representa as deusas da criação
femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Entre cada um desses sephiroth está um Path
Tiamat e Hecate. (Caminho), em um total de 22 Paths,
representados por um anjo e por uma carta de
Os três sephiroth formam o mais alto triângulo Tarot específica. Cada um desses Caminhos
cabalístico responsável pela Forma Cabalística corresponde a uma ordem de magos na Cidade
da Criação. de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore.

147
Caminhos da magia Caminhos da Vida
Os Caminhos de Magia são derivados dos Estes Caminhos eram utilizados pelos magos
elementos, das essências e da manipulação celtas não ligados à ordem de pensamento
específica de cada tipo de energia dentro das hermético. Ao invés de estudarem os elementos
Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação
três grandes grupos. entre a Magia e a natureza, estudando os
Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
Caminhos elementais Muitas ordens druídicas tinham Caminhos
Elementais como seus Caminhos Secundários e
Ao contrário do que muita gente pensa, existem criaram belos efeitos místicos da combinação
seis elementos primordiais da natureza e não dos Caminhos Vitais com os Caminhos
apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos elementais, desde o século V. Quando os
leigos imagina que existam quatro elementos romanos conquistaram os reinos celtas, muitos
deve-se à sua representação geométrica dentro dos magos da ordem hermética tomaram
de um plano. Na idade média, quando um conhecimento destes novos Caminhos, que para
alquimista necessitava desenhar os elementos, eles eram conhecidos apenas como poderes de
bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, deuses relacionados às colheitas e aos animais,
assim sendo, o Norte seria Terra; o Oeste, Água; como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a
o Sul, Ar; e o Leste, Fogo. Os dois elementos que deusa das plantas), Deméter (a senhora das
faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das
desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, vontades dos homens), Cernunnos (grande deus
tornando sua representação complexa na chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato
época. A disposição correta dos elementos egípcia), Poseidon (senhor dos animais
dentro de um traçado está no chamado Selo de marinhos) entre muitos outros. Do século V ao
Salomão, confeccionado pelo grande mago século IX, o Arcanorum romano estudou os
Salomão quase um milênio antes da vinda de Caminhos vitais e suas combinações com os
Christos. O Selo de Salomão consiste em uma Caminhos elementais. Muitos demonologistas
estrela de seis pontas, cada uma representando também fizeram diversas experiências com os
um dos seis elementos. Mais tarde, durante o Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos.
Renascimento, quando vários textos de Salomão
foram encontrados, algumas ordens passaram a Caminhos arcanos negros
adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e
Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação Este é o nome dado aos Caminhos de Spiritum e
com os espíritos iluminados. Essa notação é Arkanun. Inicialmente desenvolvidos pelos
adotada em boa parte dos livros e tomos magos assírio-babilônicos, sempre malvistas
medievais. Estas ordens afastaram-se do pelos Grão-Mestres das Ordens de magos. Estes
Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Caminhos eram passados apenas aos mais
Demônios que dele se utilizavam. Somente no graduados de cada escola, após testes rigorosos
século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser de confiança, garantindo assim que o
observado sob o ponto de vista "científico" conhecimento negro não fosse passado para
pelos magos e algumas escolas permitiram a mãos indignas. Por outro lado, esses Caminhos
seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das foram muito desenvolvidos no norte da África,
Trevas. entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas.
No chamado Continente Negro, os Caminhos de
Metamagia Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos
feiticeiros das vilas (chamados asima). Na
Pouco se sabe sobre este caminho arcano, ele Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a
foi descoberto no início das grandes receber um tratamento especial após a
navegações, mas os sábios afirmam que os publicação do Livro dos Espíritos, no século XIX.
Incas, Maias e Astecas dominavam este Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e
caminho, porém muito de sua cultura foi de Arkanun eram frequentemente confundidos
perdida. É o caminho que lida com o tempo, pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.
espaço, dimensões físicas e astrais e essência A combinação entre os Caminhos de Arkanun e
pura da magia. Spiritum ficou conhecida como Necromancia, ou
o estudo dos mortos.

148
REGRAS DA MAGIA
Pontos de Focus e Pontos de Os 12 caminhos primários da
Magia magia
Pontos de Focus e de magia são a forma de
Elementais: Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra.
representar o nível de poder arcano e sua
Os proibidos: Arkanum e Spiritum.
capacidade de utilizá-lo.
Os caminhos da vida: Humanos, Animais e
Plantas.
Pontos de Focus: Focus é a medida de energia
Caminho da Metamagia: Caminho da magia que
mística proveniente da Roda dos Mundos e
lida com a matéria arcana, tempo e espaço.
utilizada nas magias. Via de regra, os pontos de
Focus são usados para distribuir entre os
caminhos e as formas arcanas. Caminhos secundários da magia
Pontos de Magia: Unidade numérica para Caminhos secundários são combinações de
quantificar a capacidade de energia arcana caminhos primários. Exemplos:
armazenada na criatura, como um canalizador,
retirada do plano anterior na roda dos mundos Magma: (Fogo + Terra)
para realizar uma magia. Fogo Negro: (Fogo + Trevas)
Cores e brilhos: (Fogo + Luz)
Fumaça: (Fogo + Ar)
Nomenclatura Relâmpagos: (Ar +Luz)
A magia possui três formas, doze caminhos Gelo: (Ar + Água)
primários e vários caminhos secundários. A Vitalidade: (Água + Luz)
força total, ou Focus Total, de um poder mágico Cristais: (Terra + Luz)
no caminho escolhido é a soma de sua forma + Lama: (Terra + Água)
caminho. Pó e corrosão: (Terra + Trevas)
Descrição: Criar/Fogo 5. Criar/Controlar/Luz 4. Venenos: (Água + Trevas)
Vácuo: (Ar + Trevas)
Necromancia: (Spiritum + Arkanum)
As três formas místicas
Personagens arcanos utilizam de magias através Especial: O narrador pode criar um caminho
de três tipos de formas místicas: Entender, Criar secundário da forma que julgar pertinente, as
e Controlar. combinações possíveis são diversas.

Entender: Sentir, compreender o caminho que Focus Total em uma magia


utiliza e decifrar suas características.
O total de Focus total de uma magia equivale à
Criar: Criar é literalmente fazer surgir o
soma de sua forma + seu caminho, porém se
caminho usado, como criar elementos, criar vida
uma magia exigir mais de uma forma, como criar
etc. Assim como tem o poder de criar, tem o
e controlar, o valor total de Focus será medido
poder de fazer sumir.
pela menor forma entre as exigidas somado ao
Controlar: Controlar significa moldar o caminho. Por exemplo: Uma magia que pede
caminho mágico através da força do Focus pela Criar/Controlar/Plantas 4 e o personagem tiver
duração de sua Vontade e Tenacidade. Plantas 1, Criar 3 e Controlar 2, ele não será
capaz de realizar aquela magia, pois, o total de
Especial: Algumas magias exigem mais de uma Criar/Controlar/Plantas do personagem será 3.
forma para sua realização. Apesar de ter Criar/Plantas 4, ele tem apenas
Controlar/Plantas 3, e com a junção das duas
formas, o total é estabelecido pela forma
menor. Este mesmo princípio das formas vale
para os Caminhos da magia.

149
Como uma magia é realizada Como uma magia é realizada
(Teoria) (Prática em jogo)
Para realizar uma magia arcana é preciso o O personagem precisa definir o que sua magia
canalizador (A criatura arcana), 3 chaves irá fazer, para isto ele escolhe a finalidade (Veja
místicas (gestos, vocalizações e objeto) e por finalidades adiante) depois o tipo de alcance
fim, impor a força de vontade sobre a realidade e/ou alvos que deseja afetar. Agora é só somar
(Forma pensamento com uso dos pontos de a(s) forma(s) requeridas para sua magia junto
magia). Uma magia é composta por três fases. ao(s) caminho(s) e usar o poder mágico com
Focus total.
Fase 1: Primeiro, a criatura arcana se concentra
e mentaliza o efeito que deseja fazer. Com a Exemplo 01: Um mago decide atingir seu
concentração e treinamento de sua mente, a inimigo com uma bola de fogo (Finalidade de
criatura consegue criar uma forma-pensamento causar dano instantâneo). Para este feitiço é
muito forte no plano em que se encontra. Nesta necessário ter a Forma Criar e o caminho Fogo.
etapa da magia a criatura ainda está reunindo as Ele possui Criar 1 e Fogo 3, ou seja Criar/fogo 4.
energias arcanas do plano inferior que utiliza a Com isto ele pode lançar uma bola de fogo até
magia. 12 metros de distância (Veja a tabela de efeitos
mágicos) que irá causar 4d6 de dano em 4
Fase 2: Depois, a criatura utiliza suas chaves metros de raio. (1d6 por ponto Total de Focus).
místicas (Palavras, gestos e material com pelo
menos uma mão livre) para “forçar” uma fusão Exemplo 02: Uma bruxa deseja criar uma
da realidade física e astral durante um breve estátua de madeira e moldar sua forma como se
instante com a força do poder arcano do plano fosse de uma pessoa (Finalidade de
atual canalizado em si. transformação). Para este feitiço, ela precisa da
Forma Criar e da Forma Controlar, somado ao
Fase 3: Finalmente, a forma-pensamento rasga caminho das Plantas. Ela possui Forma de Criar
o tecido da realidade, materializando-se no 1, Controlar 1 e Plantas 3, ou seja,
plano físico e criando o efeito desejado Criar/Controlar/Plantas 4. A forma de Criar foi
consumindo os pontos de magia canalizados (1 para fazer surgir o material, controlar para dar
ponto de magia para cada 2 pontos de Focus sua forma e Plantas por se tratar de madeira.
total usado) da criatura que age como uma
bateria de descarga. A duração para realizar Exemplo 03: Um feiticeiro tenta ler a mente de
uma magia varia de ato de ação comum ou ação uma mulher. Para esta magia é preciso a Forma
completa (para Focus acima de 10). de Entender e o caminho dos Humanos
(Finalidade de compreensão). Ele possui
entender 2 e humanos 3, totalizando
Entender/Humanos 5. Suficiente para uma
criatura de tamanho médio (Veja alvos adiante)
e será preciso um teste resistido de VON do
feiticeiro contra VON da vítima.

Especial: Um arcano pode ter Focus Total em


uma magia com diversas combinações entre as
Formas e Caminhos, por exemplo, Criar/Terra 5
poderia ser Criar 1 e Terra 4, Criar 2 e Terra 3,
Criar 3 e Terra 2 ou Criar 4 e Terra 1. Todos
estarão como criar/Terra 5. As formas nem os
caminhos se somam entre si para definir o Focus
Total, em caso de mais de uma forma ou
caminho para uma magia, o valor de Focus Total
é definido pela menor forma e caminho
envolvido na magia.

150
As 3 Chaves Místicas (Fetiches) Bônus mágicos
Fetiches, ou chaves místicas, são sempre 3. Os Assim como os feitos de fé, qualquer bônus
materiais, as palavras e movimentos utilizados mágico cedido a um alvo, oriundos de uma
por arcanos para canalização do poder. Um mesma fonte (magia), não somam seus valores,
feitiço pode ser feito de forma improvisada, ou prevalece o maior.
seja, sem a chave mística material adequada,
mas irá cobrar uma energia ainda maior do Exemplo 01: Dois magos usam um feitiço de
arcano. (Veja em Feitiços Improvisados) ou o fogo em uma espada para aumentar seu dano,
arcanista pode ignorar as chaves místicas de um deles amplia para +2d6 e o outro +3d6.
verbalização ou gestos (Com os Porém, a arma não ficará com +5d6 de dano por
aprimoramentos de Magia Silenciosa ou Magia fogo, apenas +3d6, pois são feitiços do mesmo
sem Gestos), mas custará um poder ainda maior caminho. Caso fossem caminhos diferentes,
para sua realização. como terra e fogo, fica a critério do narrador
permitir que os valores se somem.
Fetiches materiais do caminho do fogo: Rubi Exemplo 02: Um arcano, com o caminho dos
vermelho, granada, salitre, braseiro e velas. humanos, usa em si uma magia para aumentar
sua força em +2. Se ele utilizar a mesma magia
Fetiches materiais do caminho da água: Água em si próprio com os mesmos valores, sua força
marina, tintas, vinho, caldeirão e cálice. não irá aumentar de novo. Apenas uma magia
com valor de aumento de atributo maior que +2
Fetiches materiais do caminho da terra: Metal, o afetará.
sal, peridoto, pedras preciosas.
.
Fetiches materiais do caminho do ar: Sino, Magia em personagens
penas, euclásio, opala branca e turmalina. mundanos
Fetiches materiais do caminho da luz: Prata, Todo ser humano possui um ponto de magia
diamante, água benta e sal. (em sua alma), mesmo que ele não tenha
despertado poder mágico. Certas vezes, por
Fetiches materiais do caminho das trevas: critério narrativo, um ser humano não desperto
Opala negra, diamante negro, nanquim e pode realizar um efeito mágico com uso deste
carvão. ponto de magia “adormecido”.

Fetiches materiais do caminho das plantas: Exemplo: Um grupo de garotas se juntam em


Milho, Tabaco, Vinhas, Verbena, Rosas, Bordão, uma noite para realizar um feitiço de conversar
Visgo, ramos, azevinho e galhos. com os mortos. Uma delas leva um tabuleiro de
ouija, um vidro e umas anotações para usar na
Fetiches materiais do caminho dos animais: hora do feitiço. Todas se sentam em círculo,
Presas, Pluma, Pelos, carnes e couro. colocam o tabuleiro com várias letras escritas a
frente, falam as palavras necessárias e, de
Fetiches materiais do caminho dos humanos: repente, o recipiente de vidro se move
Crânios de conhecimento, ossos e cabelos. formando uma palavra. Então, por uma cena,
elas fazem perguntas a algum espírito que esteja
Fetiches materiais do caminho de Arkanun: no local.
Pentagramas, Sangue e Enxofre.
Em suma, havia o fetiche material, verbal e
Fetiches materiais do caminho da Spiritum: gestual. Como foram seguidos todos os passos
Incensos, adaga, bonecos e oferendas. necessários, de forma inconsciente, alguma das
garotas (ou todas) usaram de sua forma
Fetiches materiais do caminho da metamagia: pensamento para canalizar o ponto de magia
Bússola, mapas, bola de cristal e espelhos. que possui em sua essência e realizou um efeito,
quase improvisado, de entender espíritos.

Especial: Esta é uma regra facultativa. Nenhum


efeito pode ser maior que Focus Total 1 ou 2.

151
Diferentes tipos de arcanos Diferentes formas de usar magia
O termo “magia” é utilizado de forma universal, Assim como existem diferentes tipos de
mas a verdade é que a magia pode despertar em arcanos, também existe diferentes formas de
cada um de forma diferente. Os tipos de arcanos usar o poder mágico. Veja abaixo:
são: Magos, Feiticeiros e Bruxos.
Feitiços (Magos): Feitiços são as formas de
Magos: São arcanos que dominam o uso da controlar a magia por magos, eles dominam os
magia através de estudos e prática, caminhos da magia através de estudo, fetiches
normalmente associados a escolas de magia, completos (material, gestual e verbal), prática e
onde guardam seus segredos a todo custo. anotam todo conhecimento em Grimórios. A
Durante o período que se desenvolveu a cultura quantidade de feitiços iniciais que um mago
helenística, Magnus Petraak foi um dos possui é igual a seu valor de Inteligência +
primeiros magos de Arkanun a atravessarem a modificador. Ou seja, no primeiro nível, um
barreira mística que separava o mundo morto mago com inteligência 12 possui 12 feitiços em
da terra. Ele reuniu 25 iniciados e passou a eles seu Grimório. Usar qualquer tipo de magia que
o conhecimento da magia. Após a guerra de não esteja entre os seus feitiços escritos no
Tróia, outros demônios de Arkanun também Grimório gera penalidade de magia improvisada
vieram a terra e criaram suas escolas de magias, (Veja em Feitiços improvisados na próxima
algumas inimigas, outras aliadas à de Magnus. página).
Os magos necessitam da criação de feitiços e
escrevê-los em seus grimórios. Não podem usar Magia Inata (Feiticeiros): É o tipo de magia
magia de forma inata (sem o fetiche material), que nasceu no personagem e assim ele a domina
mas não possuem limitações para aprendizado sem necessidade de decorar palavras de um
de nenhum caminho da magia. Seu poder livro ou usar materiais, é como se já soubesse o
mágico é baseado em sua inteligência (Cada que dizer e o fetiche material é sua própria
ponto de modificador de Inteligência concede essência pessoal. O problema de usuários de
+1 de valor bônus em Pontos de Magia) magia inata são as limitações de caminhos ou
algumas formas da magia que conseguem
Feiticeiros: São arcanos que, por alguma razão, dominar.
nasceram com o dom da magia em sua essência.
Sendo assim, não precisam decorar ou criar Magia de pacto (Bruxas): Magias de pactos
feitiços, podem usar seus caminhos da magia são as que não necessitam de estudos, práticas
sem necessidade de um fetiche material. No ou criar feitiços em grimórios. O poder arcano
entanto, possuem grandes limitações no foi cedido através de um pacto com uma
conhecimento dos caminhos e formas da magia, entidade, com um preço caro a ser pago, mas
dominando de forma inata apenas aquele do que ainda necessita de fetiche material para
qual herdou. Exemplos de feiticeiros são os canalização.
Oráculos, Videntes e Sibilas. O poder mágico do
Feiticeiro é baseado em seu Carisma (Cada Rituais: Um ritual é uma forma de utilização da
ponto de modificador de Carisma concede +1 de magia, por qualquer tipo de arcano que tenha o
valor bônus em Pontos de Magia). aprimoramento de Conjurador de Ritual Arcano,
que exige muito mais esforço e tempo para sua
Bruxos: Bruxos ou Bruxas recebem o controle conjuração. Contudo, tem efeitos muito mais
do poder mágico através de um pacto com um poderosos e podem ser realizados de forma
ser sobrenatural, um pouco similar a um coletiva ou individual. Veja detalhes na sessão
feiticeiro, mas sem limitações de caminhos a Rituais arcanos.
desenvolver e necessitando de fetiche material
para usar magias. O caminho a ser concebido Recuperação de pontos de magia
vária da entidade que forneceu o poder. Bruxas
são uma simbiose de magos e feiticeiros, Não importa a forma como o personagem utiliza
recebendo o poder arcano sem estudos ou a magia, seja inata ou por feitiços, a recuperação
práticas e sendo capazes de dominar quaisquer de pontos de magia acontece em 1 ponto por
formas e caminhos mágicos. (Cada ponto de hora. Este é um processo natural que não
modificador de Inteligência concede +1 de valor precisa de gasto de ação ou concentração.
bônus em Pontos de Magia)

152
Máximo de pontos pagos em Efeitos e Finalidades
formas e caminhos O efeito de uma magia é definido pelo jogador
O poder de controlar os caminhos arcanos é no ato de sua conjuração (feiticeiros) ou durante
complexo e desgastante, por isto, quantidade a criação de seu feitiço (magos). Existem os
de pontos máximos que se pode pagar em um efeitos mágicos chamados de padrão (citados na
dos caminhos arcanos é de quatro pontos. Já as tabela da próxima página) e existem os efeitos
formas da magia são mais seletas e com maior ditos como incomuns, que se refere a qualquer
aprofundamento, desta forma é possível pagar magia ou feitiço cujo não está estabelecida na
até seis pontos de Focus em uma forma da tabela. (Veja detalhes de magias incomuns na
magia. adiante).

As finalidades de uma magia ou feitiço são o


objetivo para qual o poder foi usado, existem 10
finalidades diferentes: Causar dano
(Instantâneo, Contínuo, Ampliado ou Criado)
Cura, Compreensão, Força (Força Física ou Força
do Poder), Deslocamento, Transformação,
Encantar ou Desencantar, Proteção, Conjuração
ou Invocação e Ilusão. Veja a descrição das
finalidades adiante.

Feitiços Improvisados
(Apenas para Magos)
Um feitiço improvisado gasta o dobro dos
pontos de magia total para sua realização. Por
exemplo, um mago deseja utilizar a magia de
bola de fogo, ele usa como chave mística
“salitre”, mas no momento de sua utilização ele
não possui este fetiche. Então, ele utiliza uma
bebida com álcool de forma improvisada como
fetiche e realiza a magia com maior gasto de
Pontos de Focus em mais de um pontos de magia. Outro exemplo poderia ser de
uma bruxa com domínio do caminho do ar e dos
caminho humanos, tem os fetiches materiais e gestuais
(Caminhos primários e secundários)
apropriados, mas não sabe o componente
Um mago pode possuir um total de três pontos
verbal de como transforma-se em ar, pois, não
de Focus (Forma e caminho) em Água e possui
tem o feitiço completo em seu Grimório. Por
um total de três pontos de Focus em Ar. Sendo
possuir a forma, caminho, pontos de magia e
assim, ele seria capaz de gerar efeitos do
duas das três chaves místicas para usar o feitiço,
caminho secundário Gelo com total de Focus 3.
o narrador pode autorizar o uso do “feitiço
Caso o mago possua Focus total em Ar de 3
improvisado” com o gasto dobrado dos pontos
pontos e água em 2 pontos, o poder do caminho
de magia.
secundário conta pelo menor caminho entre as
combinações. Um personagem pode optar em
possuir apenas o caminho secundário, em vez de
combinar dois primários. Isto lhe garante uma
economia em pontos de Focus totais, mas ele
ficará restrito apenas a realizar magias daquele
caminho secundário específico. Por exemplo:
Um personagem com Ar 3 e Água 3, poderia
realizar magias com Ar 3, Água 3 e Gelo 3. Mas
se optar por pagar apenas em Gelo 3, irá
economizar pontos de Focus, mas não poderá
realizar efeitos apenas com Ar ou Água.

153
Tabela de limite de efeitos mágicos padrão
Diferente dos devotos divinos que usam feitos de fé de acordo com a liturgia da palavra e agem por
intermédio de seus Deuses, um personagem arcano consegue manipular o poder dos planos com sua
própria vontade e capacidade. No entanto, existem limites a considerar de acordo com a tabela abaixo:

Focus ¹Dano Dano Dano Resistência Alcance Áreas IP Atributo Perícia Alvos
Total Inst/Força Contínuo ampliado (Um) (Uma)
1 1d6 +1 +2 +2 1m Toque +1 IP = = Minúscula
2 2d6 +2 +1d6 +1d6 3m 1m +2 IP +1 5% Diminuta
3 3d6 +3 1d6+2 1d6+2 6m 2m +3 IP +2 = Pequena
4 4d6 +4 2d6 2d6 12m 4m +4 IP +3 10% Pessoal
5 5d6 +5 2d6+2 2d6+2 24m 8m +5 IP +4 = 1 pessoa
6 6d6 +6 3d6 3d6 48m 16m +6 IP +5 15% 2 pessoas
7 7d6 +7 3d6+2 3d6+2 96m 32m +7 IP +6 = 4 pessoas
8 8d6 +8 4d6 4d6 192m 64m +8 IP +7 20% 8 pessoas
9 9d6 +9 4d6+2 4d6+2 384m 128m +9 IP +8 = 16 pessoas
10 10d6 +10 5d6 5d6 768m 256m +10 IP +9 25% 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Força: Quantifica em dados o poder arcano de
para utilizar a magia. uma magia ou item mágico para testes de magia
resistidos. Exemplo: mover uma rocha com
Dano instantâneo: Dano instantâneo é o dano força de Xd6, criar uma ventania com força de
máximo que uma magia pode realizar com seu Xd6, dissipar um item mágico com poder de Xd6
efeito. Exemplo: Um raio, uma bola de fogo, etc. Diferente de magias com dano instantâneo,
uma rocha etc. Magias com finalidade de força não precisam ter
duração apenas instantânea. Veja contra mágica
Magias de dano instantâneo só podem ter e dissipar magias adiante para entender sobre a
duração instantânea. Durante a formulação da força do poder de uma magia.
magia, o arcano pode escolher utilizar o alcance
em linha reta ou área sem necessidade de Dano contínuo: Dano causado por rodada até
nenhum teste, ele apenas informa que usou a a duração da magia acabar ou ser finalizada de
magia e como foi, então o alvo precisa fazer seu algum modo. Por exemplo, envolver uma
teste de resistência para reduzir o dano a criatura em um a nuvem de insetos, em
metade. Outra opção é de escolher atingir alvos tentáculos de trevas ou chamas. Magias de dano
específicos (Veja a descrição da coluna de Alvos contínuo não permitem teste de resistência da
específicos a seguir). Para alvos específicos, a(s) vítima para diminuir o dano à metade.
vítima(s) precisa(m) estar no alcance escolhido
da magia e o mago apenas indica o alvo que Dano ampliado ou criado: Usar uma magia
deseja usar seu poder. Se o arcano quiser atingir para aumentar o dano de alguma fonte, ou criar
um ponto específico de um alvo com uma a própria fonte de dano, por exemplo: Um
magia, por exemplo, lançar um raio na cabeça feitiço de fogo com Focus 6, para cobrir a lâmina
de um oponente, neste caso ele deve realizar de uma espada com chamas e atacar, ampliando
um teste de ataque localizado usando a perícia seu dano em +2d6. Ou se criasse uma espada
de Arcanismo com o atributo que melhor se apenas de fogo que causaria 2d6 de dano.
adeque (DES para ataque de toque com as mãos
ou INT para controlar a magia com a mente e Especial: Qualquer arma ou objeto que tenha o
atacar) contra a perícia defensiva do alvo. Caso dano ampliado por magia passa a causar dano
o arcano possa atingir vários alvos com uma do tipo mágico.
magia de ataque localizado, é feito um único
teste para todos os alvos. A depender do
ataque, ele pode não ser possível defender com
objeto, o que força o alvo a defender-se apenas
com esquiva. Um alvo de um golpe localizado
ainda possui direito a teste de resistência.

154
Especial (Cura): Alguns caminhos e magias Índice de Proteção: A quantidade máxima de
podem conceder capacidade de regeneração e IP mágico gerado por efeito arcano, seja pessoal
cura, (Como os caminhos da vida ou da ou em área. A depender do ataque, o IP, mesmo
vitalidade). Use as colunas de dano instantâneo que mágico, pode ser anulado. Por exemplo:
e dano contínuo para magias de cura Uma magia que cause danos internos, como os
instantânea e regeneração (obviamente caminhos de Humanos e Água, onde o mago
verificando quantos pontos são curados, não toque uma pessoa e encharque seus pulmões de
dano causado) sejam pontos de vida ou água salgada, de nada serviria uma armadura
sanidade. com IP mágico aumentado.

Resistência: Esta coluna exprime a redução de Alvos específicos: Esta coluna estabelece o
dano para magias do caminho do qual o arcano tamanho e quantidade de criaturas afetadas por
realizou alguma magia ou feitiço para se tornar magias de alvos específicos. Por exemplo, se um
resistente. Por exemplo, um arcanista do mago está cercado de inimigos e aliados e não
caminho do fogo criou um feitiço com Focus 6 pode usar uma magia de área ou linha reta para
(Controlar/Fogo 6) para se tornar resistente a não causar danos em seus companheiros, ele
chamas. Pela duração da magia, ele terá 3d6 de ainda tem a opção de afetar alvos específicos
redução de dano por fogo. com seu poder. Para alvos específicos, a(s)
vítima(s) precisa(m) estar no alcance em área
Alcance: Alcance de uma magia em linha reta, (raio) e o mago apenas indica o alvo que deseja
com ponto de origem no conjurador. Uma magia usar seu poder de acordo com o limite
em linha reta afeta todos os alvos até o limite de estabelecido na coluna.
seu alcance, pode ser usada para causar danos
em todos os inimigos ou para beneficiar todos Quando o arcano se tornar capaz de afetar uma
os aliados. Caso o arcanista deseje, a magia não criatura de tamanho médio, (nível 5°) ele pode
precisa atingir seu limite máximo de distância. optar por duas criaturas pequenas em vez de
uma média ou quatro diminutas. A cada duas
Por Exemplo: Usar uma lufada de vento com criaturas médias, o arcanista pode escolher
Focus total de 5 pontos para empurrar todos os afetar uma criatura grande por inteira. A cada
inimigos de uma ponte com força total de 5d6 quatro criaturas médias, o arcanista pode afetar
em até 24 metros de distância. Usar um raio de uma criatura de tamanho enorme por completo,
eletricidade com Focus total de 4 pontos para e por fim, a cada 8 criaturas médias, o arcanista
causar 4d6 de dano em todos os inimigos na por afetar, (transformar, modificar etc) uma
trajetória até 12 metros etc. criatura imensa.

Áreas: Alcance de raio, de cone, cilindro, Por exemplo: Uma maga da escola dos magos
retângulo etc. Para cima, frente e baixo com vermelhos está em uma floresta com 4 aliados,
ponto de origem do mago ou em algum ponto mas todos estão engajados em combate com
dentro do alcance em linha reta. Ao usar uma contra 4 lobos. Para não queimar a todos com
magia com alcance de área, como raio ou cone, uma magia em área, ela utiliza Focus Total de 7
o mago consegue atingir todos na área de efeito, pontos e consegue atingir pontualmente 4 alvos
seja com alguma magia nociva ou benéfica. Por médios, (os 4 lobos). Assim ela ateia fogo
exemplo: Criar um anel de chamas com Focus diretamente nos alvos específicos (7d6 em cada
total de 10 pontos que queimará animal) sem arriscar causar danos em seus
instantaneamente todos em 256 metros de raio companheiros.
causando 10d6 de dano instantâneo, ou que
causará 10 pontos de dano contínuo até a magia Atributos e Perícias: Estas colunas indicam a
acabar. Outro exemplo é usar uma magia de quantidade que pode aumentar ou diminuir de
proteção com Focus total de 7 pontos e criar um atributo ou uma perícia no(s) alvo(s) da
uma barreira de 32 metros de área com +7 em magia ou feitiço.
IP até a duração da magia acabar. Caso o
arcanista deseje, a magia não precisa atingir seu
limite máximo de distância.

155
Transformação e Criaturas Conjuradas
Especial: Ao usar uma magia de transformação/Conjuração, o arcano deve seguir as informações na
tabela abaixo. Para criar ou conjurar uma criatura, o mago precisa utilizar as formas de Criar e Controlar
e assim ter o domínio sob a criatura invocada ou gerada. Se tiver apenas a forma de criar, será apenas
uma criatura agindo de forma individual.
Focus Conjurações incomuns Conjurações comuns Transformação de
Total (Atributos e tamanho) por tamanho Criaturas
1 = = Minúscula
2 +1 (Minúscula) Minúscula Diminuta
3 1d6 (Diminuta) Diminuta Pequena
4 2d6 (Pequena) Pequena Pessoal
5 3d6 (Média) Média 1 pessoa
6 4d6 (Grande) 2 Médias 2 pessoas
7 5d6 (Enorme) 4 Médias 4 pessoas
8 6d6 (Imensa) 8 Médias 8 pessoas
9 7d6 (2 Imensas) 16 Médias 16 pessoas
10 8d6 (4 Imensas) 32 Médias 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Conjurações Incomuns: Se um arcanista


para utilizar a magia. Por exemplo: Criar 1, desejar criar algo incomum, como um tentáculo
Controlar 1 e Animais 4 total: de trevas para atacar os inimigos,. Sua criação
Criar/Controlar/Animais 5. terá os atributos e tamanho de acordo com a
tabela acima em Atributos da criatura. Seus
Conjuração de Animais comuns por pontos de perícias serão equivalentes a
tamanho: Para conjurar ou criar animais Inteligência da criatura vezes 5, tendo em vista
comuns, o arcanista precisa ter o Focus Total de que ela não possui tempo de existência,
acordo com o tamanho da criatura. Seus receberá apenas atributos baseados na
atributos, perícias e características podem ser Inteligência. Por exemplo, um mago cria um
verificados no capítulo Criaturas. elemental de fogo com tamanho médio para
lutar, (Focus total 5) com 3d6 pontos de
Tamanho e quantidade: Quando o arcano se atributos, sua inteligência ficou em 12, que lhe
tornar capaz de afetar uma criatura de tamanho concede 60 pontos de perícias que
médio, (Focus Total 5) ele pode optar por duas normalmente é colocado em Briga.
criaturas pequenas em vez de uma média ou
quatro diminutas. A cada duas criaturas médias, Especial 01: É importante verificar as
o arcanista pode escolher transformar uma características especiais/específicas de uma
criatura grande por inteira. A cada quatro criatura incomum. Mortos Vivos podem ser
criaturas médias, o arcanista pode afetar uma vistos no capítulo Criaturas, elementais podem
criatura de tamanho enorme (ou duas grandes) ser vistos na lista de feitiços em transformação
por completo, e por fim, a cada 8 criaturas elemental.
médias, o arcanista por afetar por inteiro,
(Conjurar, transformar, modificar etc.) uma Especial 02: Se um mago optar por conjurar uma
criatura imensa, duas enormes ou quatro criatura incomum de tamanho médio, ela terá
grandes. seus atributos em 3d6. Mesmo que ele use
Focus total acima de 5. Esta forma lhe garante
uma maior quantidade de criaturas conjuradas,
mas com seu valor básico. Por exemplo: Com
Focus Total 7, o arcanista pode conjurar uma
criatura enorme com 5d6 em atributos ou 4
criaturas médias com 3d6 em atributos.

156
Transformação: Esta coluna estabelece o Tamanho/alvo médio: O arcano é capaz de
tamanho e quantidade de criaturas afetadas por transformar ou afetar uma criatura média (um
magias de transformação. O alvo de uma magia humano adulto) por inteira (Focus Total 5), duas
de transformação, tem sua ficha modificada pequenas, quatro diminutas e oito minúsculas.
igual à do animal transformado, os valores e Inclusive pode transformar a si mesmo (Focus
características podem ser verificados no Total 4). Em conjunto com outros caminhos, o
capítulo de Criaturas. mago pode se tornar outro tipo de criatura,
como uma criatura elemental, mas precisa ter
Ao se transformar em um animal, um arcanista acesso ao tamanho mínimo da mesma e Focus 4
pode escolher alterar apenas os atributos em ambos os caminhos. Ao se transformar em
físicos, ou seja, ainda terá a mesma Inteligência, outra criatura, ele irá adquirir suas
Vontade, Percepção e Carisma. E se ele características e mudança de tamanho.
transformar um animal, como um gato, em um
humano, este humano recém transformado terá Especial: Veja os feitiços de Transformação
a inteligência, Carisma, Percepção e Vontade de Elemental na lista de feitiços conhecidos para
um felino. As perícias continuam as mesmas, ver suas características especiais ao se tornar
com impedimento lógico de usar alguma devido um elemental, assim como, se desejar se
a forma adquirida (Como se transformar em um transformar em morto vivo ou demônio, veja o
peixe e querer usar perícia com arma) além de capítulo de Criaturas que detalham as suas
receber as armas naturais, ataques (combate) e características gerais.
características do tipo da criatura escolhida
como detalha no capítulo Criaturas. Se o arcano
se transformar em uma forma híbrida, cabe ao
narrador decidir que características ele terá das
formas escolhidas na transformação, inclusive
se uma das formas de criatura for de um
elemental. Se o alvo da magia quiser resistir a
transformação é permitido um Teste resistido
de CON ou VON contra VON do conjurador.
Tamanho/alvo minúsculo: O arcano é capaz de
transformar uma criatura minúscula, como uma
mosca, por inteira ou fazer diminutas mudanças
em seu corpo, como um pequeno sinal em sua
pele.
Tamanho/alvo diminuto: O arcano pode
realizar mudanças diminutas em seu corpo,
como nos olhos, ou transformar uma criatura
minúscula em tamanho diminuto e vice versa,
como um gato do tamanho de um inseto.
Tamanho/alvo pequeno: O arcano consegue
modificar um membro de seu corpo ou o
tamanho de uma criatura pequena, como uma
criança, para minúsculo ou diminuto.

157
Objetos Criados
Objetos não são criaturas vivas e por isto são criados através de seu peso. Veja tabela abaixo:

Focus Total Peso Exemplos


1 1kg 1 Pistola ou 2 Adagas
2 2kg 1 Espada longa ou duas curtas
3 4kg 1 Espada Grande ou duas Longas
4 8kg 1 Escudo grande de metal ou ...
5 16kg 1 cota de malha ou ...
6 32kg 1 Armadura de Batalha ou...
7 64kg 1 Barco a remo ou ...
8 128kg 1 Charrete ou ...
9 256kg 1 moto pesada ...
10 512kg Jô Soares com Diguinho do The Noite.

O narrador pode exigir do conjurador um conhecimento específico sobre o objeto criado, caso ele seja
complexo, por exemplo: Conjurar uma pistola, conhecimento de perícias em armeiro (Armas de fogo).
Todo objeto conjurado é mágico, mas sem propriedades adicionais. Por exemplo, uma adaga mágica
causa dano mágico, mas não ganha bônus em ataque ou dano.

Especial (opcional): Caso o narrador deseje, ele pode considerar a tabela de conjuração de criaturas como
conjuração de objetos, ignorando a questão de peso e focando apenas no tamanho do material criado.

158
Duração de uma magia ou feitiço Aumentando a duração de uma
magia ou feitiço
Normalmente, a duração de uma magia é
padrão, (igual ao valor do atributo de Vontade Um mago é capaz de aumentar a duração de sua
do arcano em rodadas) mas a duração pode magia até que se torne permanente. Para isto,
variar conforme a finalidade da magia ou se usar ele precisa do aprimoramento Magia
a forma controlar. Veja abaixo: Permanente. O processo até que a magia fique
permanente ocorre da seguinte forma: O valor
Forma Controlar: Toda magia que seja
total dos pontos de magia utilizados para sua
realizado com a forma de “controlar”, mesmo
realização, inclusive pontos de magias extras
que combinada com outras formas, e que não
com aprimoramentos místicos, precisam ser
seja instantânea, requer sustentação do arcano
gastos novamente na magia para “prende-la”
para manter controle do poder. Sendo assim, ela
com as mesmas condições de quando foi
dura Vontade em rodadas enquanto o arcano
conjurada. Os pontos de magias adicionais que
mantiver sua concentração. Veja concentrando-
ficam presos devem permanecer por um ano e
se para sustentar uma ou mais magias no
um dia (O tempo que a energia da roda dos
capítulo Regras e testes.
mundos irá se fixar) até que a magia se torne
permanente, seja em um objeto, local ou
Tempo de conjuração de uma criatura. A qualquer momento, durante o
magia ou feitiço período de um ano e um dia, o mago pode
recuperar os pontos de magia de volta como
O tempo de conjuração de uma magia ou feitiço uma ação livre em qualquer magia que esteja no
equivale ao ato de uma ação comum para alcance máximo de linha reta do poder utilizado.
magias até Focus 9 e exige uma ação completa Caso o mago retire os pontos de magia presos, a
para magias de Focus total 10 ou mais. Vale contagem para que ela se torne permanente
salientar que para cada ponto de Focus total cessará e se quiser refazer o processo, precisará
usado na conjuração de uma magia, a iniciativa iniciar a contagem novamente.
recebe uma penalidade de -1 ponto (regra
opcional). O tempo de conjuração e penalidade Exemplo: Um mago combatente de 6° nível
de iniciativa reflete os gestos, fetiches usados e aumenta o dano de uma espada com Focus em
quantidade de palavras proferidas para fogo. Ele usa Criar/Controlar/fogo 6, gasta 3
utilização de um poder arcano. Poderes maiores pontos de magia para aumentar o dano em 2d6
e mais complexos precisam de mais tempo e mágicos de fogo e mais 3 pontos de magia para
concentração. Se o mago estiver na formulação prender o feitiço na arma. Estes 3 pontos de
de uma magia e for atacado, ele precisa realizar magia presos não serão recuperados pelo mago
um teste de concentração (VON) para não até que ele o retome. Caso ele reabsorva os
perder a magia. Veja no capítulo Regras e testes pontos de magia presos, a contagem de um ano
concentrando-se para sustentar uma magia. e um dia para se tornar permanente é anulada e
a magia na espada irá durar por uma quantidade
de rodadas equivalente ao seu valor de VON.
Aprimoramentos Místicos
acumulados Especial: Magias ou feitiços de duração
instantânea NÃO podem ter duração
Utilizar mais de um aprimoramento místico em aumentada e qualquer magia ou feitiço de
uma magia aumenta o total gasto de PM de duração aumentada não precisa de
forma gradual e acumulada. Por exemplo, uma concentração para sustentar-se. Se um mago
magia de dano instantâneo com Focus 4, aumentar a duração de uma magia ou feitiço de
gastariam 2 pontos de magia para formulação, controle que permita um teste resistido para
para maximizar seu efeito, o valor subiria para 6 anular o efeito, sempre que terminar o tempo
(3 vezes mais) pontos de magia, e para acelerar padrão (Valor de Vontade em rodadas) o alvo
(que custa 4 vezes mais) precisaria de 24 pontos pode refazer o teste resistido, mas se tornar
de magia gastos. Se ainda quiser potencializar (2 permanente, apenas dissipar magia livrará o
vezes a mais), seriam 48 pontos de magia totais alvo do poder mágico preso.
nesta única magia. No fim, ela seria lançada
como ação livre e causaria 36 pontos de dano.

159
Criando um feitiço
(Magos)
Para criar um feitiço, o mago precisa possuir o Força: Magias que utilizem do poder arcano
caminho necessário e definir sua finalidade. A como um atributo para que sua força seja
duração, sua distância e como atingir o(s) alvo(s) utilizada pelo mago, seja para impulsionar e dar
ficam a escolha do mago no ato de conjurar a mais mobilidade, erguer, empurrar, imobilizar
magia, podendo ou não atingir o seu limite etc.
máximo de distância. O tempo necessário para
criar um feitiço equivale a 100 horas por ponto Deslocamento: Magias que desloquem o
de Focus e um personagem consegue estudar mago e/ou alvos para outro lugar, por exemplo:
por CON/2 horas por dia. Magias de teleporte ou abertura de portais. O
único caminho da magia que permite tal
Finalidades finalidade é o da metamagia, do qual pode ser
realizado efeitos em conjunto com outros
É permitida apenas UMA FINALIDADE por caminhos para abertura de portais para planos
magia ou feitiço, mesmo que afete vários alvos específicos ou deslocamento entre estruturas
ao mesmo tempo. As finalidades são: elementais.

Transformação: Magias de transformação são


Causar dano: Magias de dano possui três tipos todas aquelas que modificam o corpo de um
de configuração. Dano Instantâneo, dano objeto ou criatura.
aumentado e dano contínuo.
Encantar e Desencantar: Magias de
Dano Instantâneo: Magias de dano instantâneo encantamento são todas aquelas que fornecem
sempre tem duração instantânea e causam ou retiram alguma habilidade de uma criatura
danos pela quantidade de Focus usado de ou objeto. Como a habilidade de resistir a algum
acordo com a tabela de efeitos mágicos. efeito, dissipar uma magia, aumento ou
diminuição de atributo, ganho de alguma
Dano ampliado: Magias que aumentam o dano capacidade sobrenatural etc.
de algo ou que dão alguma condição de dano.
Por exemplo, criar espinhos com caminho das Proteção: Magias cujo a finalidade é proteger e
plantas, cobrir a lâmina de uma espada com defender. Por exemplo, magias que fornecem
fogo ou criar garras com caminho dos animais. índice de proteção (IP)

Dano contínuo: Magias que causam dano por Conjuração e Invocação: Magias que criam
rodada, com quantidade a depender do total de ou invocam objetos e/ou criaturas. Como a
Focus usado de acordo com a tabela de efeitos criação de armas, ou invocações de demônios,
mágicos. Exemplo, uma nuvem de insetos, uma animais ou espíritos.
tempestade etc.
Ilusão: Magias que possam ludibriar a
Especial: Algumas condições de dano podem percepção de uma vítima sobre o que realmente
ignorar IP, por exemplo, com o caminho dos acontece. Normalmente usada com caminhos
humanos + o caminho do fogo, onde um mago da Luz ou do Ar.
pode usar uma magia para queimar uma pessoa
internamente como um micro-ondas. Esse tipo Cura: Magias com intuito de curar um alvo, seja
de uso dificilmente terá algum IP que beneficie de uma doença, condição adversa, pontos de
o alvo. Em caso de efeitos como este, além de vida ou sanidade. Para magias de cura
detalhar a forma como fazer, é preciso possuir o instantânea ou contínua (regeneração) use a
caminho específico da criatura. Por exemplo, tabela de dano instantâneo e dano contínuo.
um mago deseja retirar o ar dos pulmões de
uma pessoa, precisaria ter Humanos e Ar como Compreensão: Magias usadas com objetivo de
caminhos da magia para que o dano seja direto ter respostas sobre algo ou criatura. Por
em seus pulmões e organismo. Uma magia desta exemplo, leitura de mentes, clarividências etc.
forma pode ignorar IP, mas ainda permite teste
de Resistência para reduzir o dano à metade.

160
Aprendendo novas formas e Casos excepcionais
caminhos Qualquer magia incomum que lide com um dos
Na criação do personagem, o jogador precisa sentidos de uma criatura (visão, audição, olfato,
estipular que caminho(s) da magia ele tem, esta tato e paladar) é preciso uma quantidade de
escolha deve estar bem alinhada com seu Focus equivalente ao tamanho do alvo para
background. Seja um personagem mago através suprimi-lo por completo ou criar alguma
de uma escola de magia, beneficiado pelo poder característica que o afete por inteiro. Por
mágico, como feiticeiras, sibilas, oráculos e exemplo, tirar a visão de um ser humano adulto,
videntes ou até os que obtiveram poder mágico mesmo que os olhos sejam pequenos (Tamanho
através de pactos, como bruxos. No entanto os equivalente a Focus 1) é preciso ter Focus 5.
arcanos que têm o poder de forma natural Assim como fazer a pele inteira de uma pessoa
(feiticeiras, sibilas, oráculos e videntes) não ficar invisível, tirar sua audição, capacidade de
conseguem desenvolver novas formas e falar, ouvir, sentir etc.
caminhos. Personagens magos ou bruxas
podem aprender novas formas e caminhos. Para Exemplo 01: Um mago cria um feitiço para
isto é preciso ter acesso a livros ou um mentor ampliar seu olfato e se tornar capaz de rastrear
e, ao subir de nível, o narrador pode autorizar através do cheiro (Característica de faro). Ele vai
que o mago ou bruxa comece a pagar pontos de precisar de Focus total mínimo de 4, o suficiente
Focus na sua nova forma ou caminho. para uma criatura de seu tamanho (tamanho
médio).
Feitiços e Magias incomuns
Exemplo 02: Um mago deseja criar em seus
Criar uma magia ou feitiço é algo muito pessoal, olhos a capacidade de ver criaturas invisíveis,
imaginativo e quase inteiramente subjetivo se para isto ele precisa Focus Total 4 já que ele é de
não fosse pelos limites exprimidos nas tabelas tamanho médio.
de efeitos. Ainda assim, as tabelas de efeitos
(padrão, criaturas e conjuração) não possuem
resposta para todas as vertentes da imaginação
de um jogador. Haverá situações em que o
jogador pode ter o poder de realizar uma magia
(Pontos de Focus, pontos de magia e fetiches) do
qual seus limites não estão devidamente
explicados em nenhuma tabela, o que podemos
chamar de magias incomuns. Nestes casos, cabe
ao narrador julgar se a magia é pertinente ou
não, e limitar seus efeitos de acordo com seu
juízo de valor. Por exemplo: Um arcano com alto
valor no caminho dos animais, com as três
formas da magia decide criar um lobo com duas
cabeças. E agora? Bem... Apesar da tabela das
tabelas não terem a resposta para tudo, elas
podem dar um caminho para encontrar
respostas. Primeiro, o narrador pode exigir os
pontos de Focus como se estivesse criando uma
criatura adicional, Focus 6 (Para criatura grande
que equivale a duas médias). Ou para criar uma
cabeça, seria preciso gastar o dobro de pontos
de magia (Como se fosse conjurar outra criatura
média) e etc. Os benefícios poderiam ser dois
testes de percepção para ver e ouvir, faro
altamente ampliado (dificuldade especial de
teste muito fácil), dois ataques de mordida na
mesma rodada como ação comum, se perder
uma cabeça com um ataque a criatura ainda
poderá lutar normalmente etc.

161
Quando usar um teste de Quando usar um teste resistido
resistência contra uma magia? contra a força de uma magia?
Uma indagação legítima, mas de fácil resolução. Existem dois tipos de magia para esta situação,
Um teste de Resistência é utilizado por um alvo quando um mago usa uma magia com a
de magia, feitiço ou ritual de dano instantâneo Finalidade de Força (Uma lufada de vento, uma
(não dano contínuo ou aumentado) que pode onda de água, um bloco de pedra empurrado
reduzir o dano causado pela metade, caso a etc.) ou quando é preciso dissipar uma magia.
vítima tenha êxito no teste. (Veja dissipar magia na próxima página).

Testes de Constituição para danos físicos Exemplo: Um mago da Ordem de Luft cria uma
individuais, Agilidade para dano físico em área e tempestade de ventos muito fortes para
Vontade para danos mentais (sanidade). empurrar todos os inimigos para longe. Ele usa
Controlar/Ar 6 e a força de sua magia será de
Exemplo 01 (Constituição): Uma bruxa lança um 6d6. Ao jogar os dados, ele obtém o valor de 21.
raio negro da ponta de seus dedos em um O valor de teste da Força desta magia é igual a
policial, (Dano instantâneo com Criar/Trevas 4) 21 vezes 5 (Assim como é feito para calcular o
e causa 4d6 de dano. O policial realiza então um valor de teste de Força um personagem) que
teste de resistência de Constituição para tentar totaliza em 105%. Os alvos dentro do alcance da
reduzir o dano à metade. magia precisam realizar um teste de força
resistido contra 105%.
Exemplo 02 (Agilidade): Um mago lança uma
bola de fogo em um inimigo, por ser um ataque
em área, não individual, o alvo da magia precisa
de um teste de resistência de Agilidade para
tentar reduzir o dano à metade.

Exemplo 03 (Vontade): Uma feiticeira profere


palavras amaldiçoadas e imbui visões
assombrosas na mente de uma vítima. A
arcanista usa Controlar/Humanos/Trevas 5 e
causa 5d6 de dano na sanidade do alvo. A vítima
precisa realizar um teste de resistência de
Vontade para tentar reduzir o dano à metade.

Quando usar um teste resistido


contra uma magia?
Um pouco diferente do teste de resistência,
normalmente é usado por um alvo de magia,
feitiço ou ritual para impedir o controle,
transformação, paralização etc.

Exemplo: Um mago da Ordem de Mármore


tenta petrificar um soldado. Ele utiliza
Controlar/Humanos/Terra 5 (suficiente para
afetar uma pessoa) e força o alvo da magia a
passar em um teste resistido de Vontade alvo
contra Vontade do mago. Se o narrador
permitir, o Teste resistido poderia ser da
Vontade do mago, contra Constituição do alvo,
visto que ele quer transformar fisicamente o
corpo da vítima.

162
Contra mágica Dissipar magia
A contra mágica é uma forma de usar magia Similar a contra mágica, mas o ato de dissipar
durante o combate, exclusivamente para magias uma magia pode ser feito a qualquer momento,
de força ou dano instantâneo. A regra é simples, não apenas em uma ação preparada e contra
o mago anuncia que irá usar uma contra mágica qualquer efeito ou finalidade mágica. Para
e utiliza a ação preparada. Na ação preparada, dissipar qualquer magia ou efeito mágico é
pode-se usar o deslocamento regular e guardar preciso ter o mesmo caminho usado na magia
apenas o ato da ação em caso de magias com ou o caminho da metamagia, que serve como
Focus abaixo de 10, que custam apenas uma um caminho “coringa”. Por exemplo, dissipar
ação comum. Enquanto prepara sua ação, o uma magia com caminho dos animais, é preciso
personagem pode fazer um teste da perícia ter Focus no caminho animal ou metamagia. No
Arcanismo como ação livre para distinguir que caso dos caminhos elementais, pode-se usar o
tipo de magia será utilizada pelo outro mago caminho Elemental oposto para dissipar a
(Força ou Dano instantâneo). Assim que o mago magia. Veja abaixo:
inimigo usar sua magia, o mago que preparou a
ação irá agir no mesmo tempo e haverá um Elemento Oposto
confronto de poder entre as magias. Fogo Água
Terra Ar
Exemplo 01 (Dano Instantâneo): Um mago da Luz Trevas
escolha de Pyros prepara sua ação contra um
mago da escola de Yamesh. Assim que o mago A regra é simples. Cada magia ou efeito mágico
de Yamesh lança um jato de água em sua usado, mesmo que não seja com finalidade de
direção, com Focus total de 6 pontos (6d6 de força, tem seu poder estipulado através da
dano), o mago do fogo prontamente ergue as coluna de força da tabela de efeitos mágicos.
mãos e dispara uma rajada de fogo com Focus
total de 6 pontos (6d6 de dano) e as magias se Por exemplo: Um mago da ordem de mármore
confrontam. Joga-se o dano de ambas as usa uma magia com caminho da terra (Focus 5)
magias, se o valor igualar, as magias se anulam. para que pedras circulem em seu entorno e
Qualquer valor que sobrepor a magia do rival na cause danos contínuo (+5 de dano) a seus
jogada de dano irá acertar diretamente seu alvo inimigos. Este feitiço possui uma força de 5d6 de
com o valor reduzido pela magia oposta. poder. Para dissipar este efeito, pode se usar o
caminho da terra ou metamagia e anular a
Exemplo 02 (Força): Um mago da ordem de magia, ou usar o caminho do ar para suplantar a
Salomão prepara sua ação contra o mago da magia. Um mago da escola de Luft utiliza então
escola de Tenebras. O arcano da escola de o caminho do Ar com Focus 7 (Força de 7d6)
Tenebras utiliza uma magia com Focus 8 (8d6) para dissipar a magia do rival com uma lufada de
para criar tentáculos de sombras e prender o vento.
mago inimigo. Seu rival que estava com ação
preparada, realiza um teste de feitiços e Resultado: A jogada de força do mago da ordem
identifica o tipo e força da magia a ser usada, de mármore foi de 15 pontos e do mago da
então ele utiliza um feitiço de luz com Focus 7 escola de Luft de 21 pontos. O mago do caminho
(7d6) que gera um grande clarão para destruir do ar teve um poder de magia que ultrapassou
os tentáculos de sombras. Resultado: A jogada seu rival e a magia foi dissipada.
da magia de luz somou 21 pontos e a magia de
trevas somou 22 pontos, os tentáculos de Se o valor para jogada de dissipar for menor que
sombras foram quase totalmente destruídos, o resultado do inimigo, o efeito não será
mas ainda prendem o mago de Salomão com dissipado nem enfraquecido, apenas o feitiço de
força de 1 ponto. Ou seja, praticamente nada. dissipar falhou. Dissipar magia pode ser usado
para retirar o poder de itens mágicos e magias
permanentes.

163
Ritual Arcano Individual Exemplo: Uma bruxa deseja realizar o feitiço de
Contaminação (veja em lista de feitiços
Rituais arcanos, sejam individuais ou coletivos, conhecidos) em área como forma de ritual
são magias ou feitiços que requerem muito mais arcano. Ela utiliza em sua canalização Focus total
tempo de formulação, canalização de poder, 5, o que lhe faz gastar 5 pontos de magia (1
exigem o aprimoramento de Conjurador de ponto por Focus Total usado), 50 minutos para
Ritual Arcano e resultam em efeitos bem formulação do ritual (10 minutos por ponto de
maiores. Via de regra, um ritual arcano tem as Focus Total usado) com duração de 5 horas (1
seguintes alterações: hora por Focus total usado). Ela profana um
pequeno lago com sague e quem tiver contato
• Gasta um ponto de magia por ponto de com a água contaminada pela duração do ritual
Focus Total usado. (5 horas), e falhar em um teste resistido de CON,
• O alcance e a área normal de uma será acometido por uma doença.
magia ou feitiço realizado em forma de
ritual continuam os mesmos, no Especial: Um ritual não pode ser interrompido
entanto em rituais arcanos coletivos em sua formulação ou será preciso reiniciar todo
eles podem passar de Focus Total 10, o processo.
seguindo a mesma progressão da
tabela (A distância dobra a cada novo
ponto de Focus Total acima de 10)
• Tempo de formulação igual a 10
minutos por ponto de Focus Total
usado.
• Duração do poder do ritual igual a 1
hora por ponto de Focus total usado
(exceto para magias com duração
instantânea que continuam com a
mesma duração) sem necessidade de
concentração para sustentar a magia
após realização.
• Conjuração ou Invocação de criaturas e
objetos seguem o mesmo padrão das
tabelas, mas em caso de rituais
coletivos que ultrapassem Focus Total
10, os valores aumentam seguindo a
mesma norma de evolução das tabelas
equivalente ao Focus Total usado.
(Dobram a cada novo nível e Focus
Total)
• A quantidade de alvos específicos
afetados por um ritual continua a
mesma, porém em casos de rituais
arcanos coletivos, a quantidade de
alvos específicos pode ultrapassar o
total de Focus 10, seguindo a mesma
progressão da tabela. (Dobram a cada
novo nível de Focus Total). Por
exemplo, com Focus Total 15, um ritual
coletivo afetaria 1.024 pessoas.

164
Rituais Arcanos Coletivos Aprimoramentos místicos em
Rituais arcanos coletivos são realizados com Rituais Arcanos
propósito de conseguir afetar grandes escalas
O único aprimoramento místico permitido em
de poder e alcance, normalmente conjurados
um ritual arcano individual ou coletivo é o de
por ordens de magos liderados por seus mestres
Magia Permanente.
ou grão mestre. Para realizar um ritual arcano
coletivo, é preciso que um dos envolvidos seja o Ritual arcano individual: Segue as mesmas
líder da conjuração, e este líder não pode ter regras descritas no aprimoramento. A mesma
nível inferior a nenhum dos arcanos no ritual, quantidade de pontos de magia para realizar o
além disto, todos devem estar presentes no ritual precisam serem gastos novamente para
mesmo local, possuírem a magia ou feitiço prender a magia, que ficarão preso nela, e só
utilizado com o(s) caminho(s) necessário(s) poderão ser recuperados pelo arcanista após
iguais, uma quantidade de fetiche (se forem um ano e um dia da realização do ritual.
magos ou bruxas) e pontos de magias
suficientes para conjuração. A vantagem de um Ritual arcano coletivo: É preciso que o líder do
ritual coletivo para um ritual feito de forma ritual tenha o aprimoramento de Magia
individual, é que a quantidade de Focus Total Permanente, ademais, a regra continua a
usado pode ultrapassar valores de 10, 15, 20, mesma. É necessário gastar o mesmo valor de
30... depende apenas dos conjuradores e pontos pontos de magia na conjuração do poder, para
empregados. Um bom exemplo de ritual que a magia fique fixa, e poderá ser recuperados
coletivo são os de criação de portais, com os pontos de magias fixados após um ano e um
propósito de atingir grandes distâncias, ou da dia. Os pontos de magias presos no ritual podem
Peste Negra conjurada pelos arcanos da ordem ser cobrados da forma não igualitária entre os
dos magos corrosivos (uma sub ordem de envolvidos no ritual coletivo.
Tenebras). No caso de testes de resistidos para Especial: É comum que arcanos utilizem de
rituais coletivos, o(s) alvo(s) do ritual realizam almas para conseguir utilizar toda canalização
seus testes de atributo contra o conjurador líder de poder (pontos de magia) exigido em um ritual
do ritual, que conta o auxílio cada mago que coletivo. Veja detalhes sobre uso de almas em
conjurou o ritual coletivo, tornando Mercado de Almas na Sessão do Mestre.
praticamente impossível resistir. (Veja a regra
de teste resistido de atributo com auxílio no
capítulo Regras e Testes)

Exemplo de ritual coletivo: 3 bruxas da ordem


de Luvithy se reúnem para realizar um ritual
coletivo, em alvos específicos de uma vila, com
intuito de se vingar daqueles que queimaram
suas antigas irmãs. Todas elas usam o feitiço de
Maldição como ritual e empregam 5 pontos de
Focus, (custa 5 pontos de magia para cada)
totalizando 15 pontos de Focus, com 150
minutos para sua formulação (2 horas e meia), e
atingindo 1.024 pessoas (seguindo a progressão
da tabela de efeitos mágicos padrão com Focus
Total 15). Todas as pessoas que tiveram seus
nomes colocados no caldeirão fervente das
bruxas precisam de um teste resistido de
Vontade contra a Vontade da líder do ritual, que
tem o auxílio de suas irmãs. O efeito da maldição
escolhido foi de causar alucinações (similar ao
aprimoramento negativo Alucinado) pelo tempo
que durar o ritual (15 horas).

165
CAMINHOS primários DA MAGIA
⛥ Fogo⛥ Entender Fogo
Pode sentir a temperatura exata de um corpo ou
O caminho elemental do fogo é um dos mais objeto, sentir locais onde fogueiras foram
perigosos entre os elementos. Enquanto o fogo acesas recentemente, informa a quanto tempo
é belo e atraente, aquece e ajuda a criar, ele uma carne está assando no fogo e quando
também é destrutivo, imperativo e tempo falta para ficar no ponto desejado. Saber
tempestuoso. Alguns arcanos são seduzidos quanto tempo falta para uma madeira pegar
pelo poder das chamas e tornam-se fogo. Pode sentir o calor de uma criatura
piromaníacos. É comum os magos vermelhos ou próxima, enxergar criaturas através de sua
de pyros terem cicatrizes e queimaduras pelo temperatura, saber exatamente do que se
corpo, resultado de sua própria magia sem a tratavam as cinzas que tocar e sentir as chamas
forma de controlar adequada. O caminho do mais próximas ou se transportar de uma chama
fogo pode tanto ser usado para purificação ou para outra com auxílio do caminho da
para destruição do mal. metamagia.

Fetiches materiais: Rubi vermelho, Lâmpadas, Controlar Fogo


velas, salitre, álcool e braseiro.
Controla uma chama alterando sua forma. Pode
Caminhos secundários: Magma, Cores, Brilhos e fazer o dedo pegar fogo sem queimar a própria
Vapor. mão, pode mudar a chama de lugar ou suas
características, como sua cor, tamanho,
diâmetro etc. Pode aumentar ou diminuir o
calor de uma chama, criar uma arma branca de
fogo a partir de uma fonte de chamas, formar
tentáculos de fogo ou um círculo de fogo como
uma prisão onde as chamas se propagam
apenas para um lado. Armazenar todo calor de
uma chama dentro de uma pedra (como um
carvão) e se ela for quebrada, irá explodir de
acordo com o poder empregado.

Criar Fogo
Cria chamas, mas com o risco de se queimar se
não tiver a forma controlar no mesmo nível.
Pode atirar dardos ou bolas de fogo das mãos e
atear fogo em substâncias inflamáveis. Pode
aquecer um objeto, como uma espada para
aumentar seu dano ou extinguir uma chama.
Conjurar elementais de fogo, erguer muralhas
de chamas, extinguir o calor do corpo de uma
criatura a deixando invisível contra visões
térmicas. Tornar-se um elemental do fogo em
conjunto com o caminho dos humanos.

166
⛥ Água⛥ Entender Água
Saber o gosto de algum líquido apenas o
O caminho elemental da água é tido como um tocando, inclusive se existe algum veneno no
caminho sereno, o que pode mudar facilmente mesmo e sua composição. Ouvir, enxergar e se
a depender do arcano que o controla. Este é o deslocar em baixo d’água sem problemas.
antípoda do caminho do fogo. O dano gerado Respirar em baixo d’água, aumentar seu
pelo caminho da água sempre será mágico, mas deslocamento aquático, pode sentir a
pode ser concussivo, cortante e até perfurante, localização de pessoas através da umidade de
tudo depende de como o mago irá utilizá-lo. seus corpos. Conversar com um elemental da
A versatilidade do caminho lhe concede água ou até mesmo um rio ou lagoa.
excelentes benefícios. Pode ser usado como
transporte, como fonte de alimentação, como
dano, proteção etc. Praticamente toda criatura Controlar Água
viva contém água em seus corpos e isto pode ser
explorado com eficácia pelos arcanos que Pode lavar o rosto ou cabelo sem molhar seu
controlam o poder da água para vitalidade. corpo ou sua roupa, entrar em uma chuva
pesada sem se molhar, mudar a composição da
Fetiches materiais: Cálices, tintas, vinho, água para outro tipo de líquido, como água para
caldeirão e safira. vinho, moldar uma quantidade de água a
depender de seu nível de poder arcano.
Caminhos Secundários: Gelo, Vitalidade e Lama. Controlar redemoinhos ou criar ondas em um
rio, criar um elemental de água a partir de uma
poça d’água, afundar embarcações etc.

Criar Água
Cria uma quantidade de água equivalente ao
nível de poder arcano, desde algumas gotas, um
balde ou criar uma enchente. Criar diferentes
tipos de líquidos conhecidos pelo arcano, como
bebidas, pode retirar o líquido do corpo de uma
criatura e causar dano equivalente ao nível de
poder arcano. Criar chuvas, acabar com a seca
em uma área, irrigar o solo, criar elementais etc.

167
⛥ Ar⛥ Entender Ar
Saber de onde uma corrente de ar está vindo,
Os arcanos que escolheram o caminho do ar seu cheiro exato, se o ar é venenoso e suas
dedicam-se as forças das tempestades e dos propriedades detalhadas. Enxergar sem
ventos. Criaturas dos céus respeitam e auxiliam dificuldade em uma neblina, fumaça ou
os magos do ar. Arcanos do ar são capazes de vendaval, passar mensagens através de
erguer barreiras invisíveis de ar, mover objetos sussurros, identificar pessoas ou vozes em uma
com a força dos ventos, controlar sons e odores. distância equivalente ao nível de poder arcano
Suas principais finalidades e efeitos estão utilizado e até mesmo identificar o padrão de
intimamente ligados à natureza dos humanos, voz de uma criatura através do som que ela
pois são capazes de influenciar até três dos cinco propaga.
sentidos. Os magos que estudam e controlam o
poder arcano do ar também são capazes de ter
controle sobre o clima, chuva, ventos e o céu. O
Controlar Ar
caminho do ar é o antípoda do caminho da terra.
Aumenta o som de uma voz ou um grito, criar
Fetiches materiais: Penas, incensos, redemoinhos de força pequena ou exorbitante,
instrumentos de sopro, sino e quartzo. a depender do nível de poder do arcano. Mover
objetos e até mesmo abrir portas ou janelas,
Caminhos secundários: Vácuo, tempestade, causar um ataque sônico que pode gerar surdez
fumaça e gelo. em uma criatura. Criar uma barreira de proteção
contra ataques, roubar o som de uma criatura e
guardar em um frasco e até mesmo voar.

Criar Ar
Produzir diferentes tipos de sons, paralisar uma
criatura com a força do poder arcano utilizado,
lançar ventos cortantes, retirar o ar dos pulmões
de uma criatura e causar danos ou fazer com
que o ar internamente a machuque. Fazer uma
criatura voltar a respirar, criar brisas,
tempestades e ventanias. Aumentar a
velocidade de navegação de uma embarcação e
afins.

168
⛥ Terra⛥ Entender Terra
Sabe que tipo de pedra, rocha ou metal está
Os arcanos que escolheram e estudam o segurando. Sente a presença de determinado
caminho elemental da terra veneram as forças metal ou rocha em uma distância a depender do
do solo/subsolo do planeta. Seu poder este nível do poder arcano utilizado. Pode sentir a
intimamente ligado à força da terra, dos vibrações na terra e distinguir quantas criaturas
minerais e pedras. Um mago da terra vê seu se aproximam e escutar através de uma parede
poder como o a força que comanda as de rochas sem dificuldades. Determina a idade
fundações do próprio mundo. Eles são capazes de um minério, rocha ou metal. Pode saber de
de erguer muralhas, capturar um inimigo em onde determinada rocha ou terra é originária,
uma prisão conjurando correntes, armas e sentir rachaduras em um local feito de pedra ou
escudos. Pode enterrar uma vítima no chão a metal e conversar com um elemental da terra.
esmagando ou sufocando, construir estátuas a
partir do nada. Arcanos de poder elevado
conseguem criar terremotos e avalanches. Eles
Controlar Terra
colecionam pedras, cristais e gemas preciosas,
de modo há sempre aprimorar seu poder e Pode transformar barro em pedra, ou pedra em
estudo. Alguns são levados pela cobiça de tais metal. Restaurar itens e afiar armas sem
gemas ao ponto de arriscarem suas vidas ou dificuldade. Amolecer tijolos, cobrir o corpo
esquecê-las, se confinando em cavernas antigas. como rochas firmes, criar enormes valas, moldar
uma estátua ou fazer chão firme se tornar lama
Fetiches materiais: Esmeralda, Metal, Bastão, escorregadia.
argila, areia, barro e sal.
Criar Terra
Caminhos secundários: Magma e Lama.
Cria objetos de rochas ou metais e os destrói
com a mesma facilidade. Criar ou remove poeira
do chão, levantar paredes, estátuas, gerar
desmoronamentos e terremotos. Capaz de criar
dunas de areia ou fazer sumir tempestades de
areia e nuvens de poeira.

169
⛥ Luz⛥ Entender Luz
Melhora a visão de uma criatura, identifica
O caminho da luz é o elemento primordial ilusões e truques de prestidigitação. Pode
responsável pela criação de todas as coisas enxergar criaturas invisíveis ou cores específicas
vivas, de tudo que é sublime e radiante. O dano retirando de sua visão tipos e padrões de cores
gerado por magias de efeito de luz é sempre indesejáveis.
radiante. Raramente uma criatura de tendência
maligna ou neutra possui poder arcano da luz.
Este é um poder sagrado e são poucos os magos
Controlar Luz
que dominam este caminho. Contudo, a luz
também pode ser usada para ludibriar os Mudar cor dos olhos, cabelos, tornar-se
sentidos daqueles que a enxergam, aos que invisível, mudar a forma de perceber um objeto
usam o caminho da luz para este propósito são ou criatura, distorcer o sentido da visão de uma
chamados de ilusionistas. criatura, enxergar por um ponto de perspectiva
diferente, mudar cores de algo alterando a luz
Fetiches materiais: Prata, água benta, topázio, que cai sobre o objeto, pode aumentar a luz de
diamante, citrino e sal. uma tocha ou similar, direcionar a iluminação de
um local para um ponto específico com a força
Caminhos secundários: Cristais, Vitalidade, da mente etc.
Cores, Brilhos e Relâmpago.

Criar Luz
Cria luz, faíscas, projeta raios de luz com dano
sagrado e/ou por queimadura, cria uma imagem
falsa (ilusão) sem som de acordo com o nível de
poder arcano utilizado. Criar um elemental da
luz, espadas de luz ou uma luz forte como uma
super nova.

170
⛥ Trevas⛥ Entender Trevas
Enxerga no escuro por uma distância a depender
O caminho elemental das trevas é o caminho da da visão e do poder arcano. Consegue identificar
inexistência, do vácuo, do vazio e de tudo que qualquer tipo de sombra no alcance da magia.
não existe; apenas a escuridão profunda. Este Pode conversar com as sombras e saber a
caminho é o antípoda da luz. Enquanto o distância e tamanho exato de uma escuridão de
caminho da luz é responsável pela criação de um cômodo.
tudo que detém vida e é sublime, o caminho das
trevas é o responsável pela inexistência da vida,
da inexistência da luz e do fim. Raríssimas são as
Controlar Trevas
criaturas que detém controle sobre o poder
arcano das trevas com tendência benigna. O Controlar sua própria sombra, prender a sombra
poder das trevas é dito como um caminho de alguma criatura e imobilizá-la de forma
proibido e para quem o controla é dado à sobrenatural, pode moldar uma sombra e criar
alcunha de arcano negro. O dano proveniente tentáculos sombrios, criar densidade em uma
de magias das trevas é necrótico. sombra para proteção, pode criar uma forma
assombrosa de escuridão que afeta a sanidade
Fetiches materiais: Carvão, Tinta negra, Opala de um alvo ou copiar uma pessoa com riqueza
negra e tecido de seda negra ou roxa. de detalhes, mas feita de escuridão.

Caminhos secundários: Fogo Negro, Pó,


Corrosão, Venenos e Vácuo. Criar Trevas
É capaz de criar sombras do nada, aumentar ou
diminuir o tamanho de uma sombra, esconder-
se dentro de uma capa com sombras escuras
quanto nanquim. Cobrir todo local com
escuridão etc.

171
⛥ Plantas⛥ Entender Plantas
O arcano sabe exatamente a idade de uma
O caminho arcano das plantas é muito utilizado árvore, o tipo de planta que segura em suas
por fadas, criaturas arcádias e Druidas (Celtas e mãos, sente a vida vegetal nas proximidades,
Wiccas). Ele consiste em criar vegetação, frutos, compreender das propriedades de cura ou
controlar madeira, plantas venenosas, plantas nocivas de uma planta específica. Pode ouvir
carnívoras, entender o caminho de uma floresta, através da madeira sem problemas, conversar
o tempo e idade de um antigo carvalho, com plantas e até mesmo se teleportar entre
enriquecer o solo com raízes etc. Um mago com arvores em conjunto com o caminho da
poder no caminho das plantas é sempre bem metamagia.
visto pelo povo da floresta e costuma ser sábio
e sereno, no entanto, ao profanarem uma
floresta, a ira destes arcanos pode ser fatal.
Controlar Plantas

Fetiches materiais: Milho, Tabaco, Vinhas, É possível andar em uma vegetação densa sem
Verbena, Rosas, Bordão, Visgo, ramos, azevinho dificuldades, alterar as propriedades de uma
e galhos. planta, como seu tamanho, força, cor etc. Torcer
madeira e galhos, desviar flechas de madeira,
Caminhos secundários: Metamorfose (Plantas + torcer armas de madeira, escudos etc. Obter
qualquer outra criatura animal ou humanoide) controle sobre criaturas do tipo planta e em
conjunto com a forma criar, invocar criaturas do
tipo planta para lhe servir.

Criar Plantas
O mago é capaz de criar vegetação escorregadia,
plantas carnívoras e qualquer outro tipo de
planta ou criatura do tipo planta que tenha
poder suficiente. Também é capaz de mudar seu
corpo em conjunto com o caminho dos
humanos e adquirir características do tipo
planta. Criar espinhos em uma arma de madeira,
uma armadura de folhas, galhos e vinhas.
Destruir madeira ou qualquer vegetação.

172
⛥ Animais⛥ Entender Animais
Deixa uma criatura mais suscetível aos animais.
O caminho dos animai inclui principalmente Permite sentir o estado de espírito de um
conjuração e controle de animais, sejam animal. Consegue saber que raça de animal
domesticados ou selvagens. Porém, um mago pertence um pedaço de couro, pedaço de corpo
pode assimilar características de um animal, ou sangue de um animal. Sente animais nas
como criar garras ou capacidade de faro. proximidades, consegue enxergar pelos olhos
Os efeitos mágicos deste caminho em de um animal e imitar os sons de um animal com
combinação com outros são fascinantes. Como perfeição.
criar animais elementais, que se tornam
invisíveis, que voam etc. Magos que se dedicam
ao caminho dos animais muitas vezes se
Controlar animais
assemelham a metamorfos e perdem sua
verdadeira identidade. Altera o gosto de um pedaço de carne animal,
transforma vermes em borboletas, pequenos
Fetiches materiais: Presas, Pluma, Pelos e insetos em outros tipos de animal, dar
couro. instruções a um animal que atenderá
prontamente. O arcano pode, em conjunto com
Caminhos secundários: Metamorfose. a forma entender, tomar o corpo de um animal
como uma espécie de possessão. Consegue
“purificar” um animal lhe concedendo melhores
características de raça “como faro mais
aprimorado” etc.

Criar animais
Consegue criar animais pequenos, médios,
grandes, enormes e imensos a depender do
poder. Pode criar peles de diferentes tipos (que
já tenha visto na vida) como de cordeiro, couro
etc. Cria carne animal para alimentar seres
carnívoros, copiar uma habilidade ou
característica de um animal, como audição
aguçada ou faro. Em conjunto com outros
caminhos, pode se transformar em um animal
ou uma forma híbrida (Como o caminho dos
humanos com caminho animal).

173
⛥ Humanos⛥ Entender Humanos
O arcano é capaz de compreender as emoções
O caminho dos humanos lida basicamente com de um humano, seu ponto fraco ou forte e o que
o corpo e a mente das pessoas. Este caminho está sentindo. Entender a língua de uma pessoa
trabalha com a compreensão de idiomas, sem nunca ter lido ou ouvido. Decifrar o padrão
emoções, sentimentos, mudanças no corpo, espiritual de uma pessoa e reconhecer a mesma
regeneração, aparência, transformações, em qualquer outra situação. Pode sentir a
controles mentais etc. presença de humanos nas proximidades e
compartilhar as emoções de humanos entre
O estudo deste caminho é utilizado por pessoas outros tipos de seres.
malignas em experiências e manipulações
espúrias, ou por pessoas benignas no trato de
doenças e deformidades.
Controlar Humanos

Fetiches materiais: Crânios de conhecimento, Pode apagar memórias da mente de um


ossos, partes do corpo como dedos e cabelos. humano, sejam pequenas como garfes, ou
grandes, a depender do poder arcano utilizado.
Caminhos secundários: Metamorfose. Consegue hipnotizar uma criatura humana com
inteligência, faz um humano acreditar em algo
com veemência, por exemplo, como o sabor de
uma comida totalmente diferente. Controla a
mente ou corpo de uma pessoa ou a imobiliza.
Pode colocar uma ideia em um humano, como
fome, pressa ou dúvida.

Criar humanos
Pode modificar o corpo de uma criatura humana
de uma forma que provavelmente a mataria,
mas sem problemas. Criar manchas ou
tatuagens, assim como apagá-las. Causar dano a
um humano ou cura.

174
⛥ Spiritum⛥ Entender Spiritum
O arcanista pode compreender e conversar com
O caminho de Spiritum lida com o grande véu um espírito, saber seus sentimentos,
que envolve a roda dos mundos e lar dos pensamentos, fraquezas e poderes. Distinguir
espíritos, vales espirituais e vales umbralinos. O que tipo de Espírito é aquele (Fantasma,
manto de Spiritum permeia todos os planos obsessor, aparição) Saber se uma alma foi
físicos (Infernun, Arkanun, Terra, Paradísia e reencarnada. Pode sentir a presença de espíritos
Édhen). Esse manto, ou plano espiritual, é nas proximidades. Enxergar espíritos e
composto pela energia que forma o universo, a fantasmas. Identificar se alguém está sobre a
energia chamada de “forma-pensamento”. influência de um espírito, se existe algum tipo de
Junto com o caminho da metamagia é possível poder influenciando uma pessoa etc.
viagens astrais, clarividências e abertura de
portais para o Spiritum. Em conjunto com o
caminho do Arkanun, o mago possui controle
Controlar Spiritum
sobre as forças da morte e se torna um
necromante. O mago pode impor comandos a espíritos com
testes resistidos, pode moldar a forma de um
Fetiches materiais: Incensos, adagas e espírito até mesmo lhe fornecendo mudanças
oferendas. em seu periespírito e/ou ter controle sobre sua
mente. Em conjunto com o caminho de criar,
Caminhos secundários: Necromancia. pode criar conjurar espíritos e controlá-los a sua
vontade.

Criar Spiritum
Pode criar aspectos de um fantasma em si
mesmo, criar proteção contra magias de
spiritum, pode também causar dano necrótico
em qualquer tipo de criatura que possua espírito
ou criaturas incorpóreas do plano de Spiritum.
Em conjunto com caminho do Arkanun, pode
criar aspectos necromânticos em si ou em
criaturas, criar mortos vivos a partir de
cadáveres, de acordo com o poder total de
Focus usado seguindo a tabela de criaturas
conjuradas.

175
⛥ Arkanun⛥ Entender Arkanun
O mago pode compreender a língua de um
O caminho Arkanun, ou caminho dos demônios, demônio, sentimentos, pensamentos, fraquezas
é um caminho extremamente perigoso. Muitos e poderes. Pode tornar-se imune a possessão de
magos que começaram se dedicar ao caminho um corruptor, sentir a presença de demônios
demoníaco se perderam pela própria corrupção nas proximidades, identificar se uma poça de
aceitando fazer pactos em troca de mais poder sangue ou parte de um corpo é de um corruptor
e até pela venda de sua alma. Arcanos que se e qual tipo específico. Identificar se alguém está
aprofundam ao estudo deste caminho são sobre a influência de um demônio etc.
chamados de demonologistas, feiticeiros que
receberam o poder pela herança são chamados
de sibilas, ou os que fizeram algum pacto com
Controlar Arkanun
estes seres corruptores são chamados de bruxos
ou bruxas. Este caminho concede ao mago o O mago pode impor comandos a um corruptor
poder de copiar as características físicas de um com testes resistidos, pode moldar a forma de
corruptor, entender sua mente e motivações, e um demônio, aumentar suas armas naturais, ter
por sorte, conjurá-los e/ou controlá-los. Este controle sobre corpo ou mente da criatura. Em
caminho dificilmente é ensinado ou praticado conjunto com o caminho de criar, pode invocar
por uma criatura de tendência benigna. um demônio para servi-lo.

Fetiches materiais: Enxofre, Pentagramas e Criar Arkanun


sangue.
Pode criar aspectos de um demônio em si
Caminhos secundários: Animais demoníacos. mesmo, garras, chifres, emular habilidades de
corruptores, como bafo, patas de bode, sangue
ácido, criar asas, escamas na pele para proteção
etc. Pode também causar dano no corpo de uma
criatura do tipo demônio como dano direto etc.

176
⛥ Metamagia⛥ Entender Metamagia
O mago pode saber em que direção está, norte,
Na terceira edição de Arkanun, o caminho da sul, leste ou oeste. As características do tempo,
metamagia não existia. Ele veio a existir em como atmosfera, fazer cálculos de distância
Trevas com um caminho recém formado. dificílimos sem auxílio de instrumentos e
Porém, não existir o caminho propriamente dito enxergar visões do passado, futuro ou presente
não significa que magias, feitiços ou até mesmo de algo ou de lugares do plano. Também é capaz
rituais de metamagia não eram realizados. Por de sentir magia e identificar um caminho mágico
isto, neste manual o caminho da metamagia exato.
será colocado como caminho primário mediante
critérios de balanceamento. A metamagia lida Controlar metamagia
com a matéria, a física, a essência mágica, (o
“Aether”) tempo e espaço, logo, a metamagia O mago é capaz de controlar o espaço,
molda a essência pura da magia como um diminuindo seu tamanho ou aumentando. Por
caminho do entendimento profundo da arte exemplo, aumentar em três vezes o espaço
arcana. Ademais, a compreensão do plano, de dentro e uma bolsa. Qualquer pessoa que abrir
suas forças e teia mágica, concede ao mago a o objeto verá que dentro dele, mesmo que não
capacidade de adivinhações do futuro, visões do faça sentido, existe espaço para coisas muito
passado e controle do fluxo temporal (tempo). É maiores. Controla o tempo em um objeto ou
através do caminho da metamagia que portais criatura, acelerando ou desacelerando o
são abertos e selados (espaço) e são gerados mesmo. Veja detalhes a seguir.
efeitos físicos como telecinesia. É
extremamente útil em navegações, pois lida Criar metamagia
com as quatro dimensões do tempo-espaço e
localização. Magos que estudam o caminho ou A forma mais difícil do caminho mais raro de
Feiticeiros que são agraciados com o caminho todos os caminhos existentes da magia. Com
Metamágico (com permissão do narrador) são criar metamagia um mago pode criar um espaço
chamados de Oráculos ou sibilas e são plano próprio, de acordo com seu nível de
raríssimos! Existe prerrogativas especiais no poder, pode ser um espaço do tamanho de um
caminho da metamagia, como ser o único baú, de uma sala ou de uma mansão, por
caminho capaz de dissipar qualquer outra magia exemplo. Dentro deste espaço, com o auxílio da
(Matéria Aether) e uma tabela exclusiva para forma controlar, ele dita as regras de como
magias com a finalidade de aceleração, funcionará tempo. O mago também pode criar
deslocamento e adivinhação. Veja a seguir. buracos nas dimensões, como um buraco negro
e sugar tudo que existe em sua frente para o
Fetiches materiais: Bússola, ampulhetas, vazio. Criar portais e deslocar-se para outros
mapas, bola de cristal e espelhos. lugares do plano e até mesmo combinar a magia
com algum caminho elemental e abrir portais
para planos elementais.

177
Limites especiais do caminho da metamagia

Focus Aceleração ou Alcance da visão Distância do tempo


Total desaceleração (Clarividência) (Clarividência)
1 +1 10 metros 1 Segundo
2 +2 20 metros 10 Segundos
3 +3 40 metros 1 Minuto
4 +4 80 metros 10 Minutos
5 +5 160 metros 1 Hora
6 +6 320 metros 1 Dia
7 +7 640 metros 1 Semana
8 +8 1.280 metros 1 Mês
9 +9 2.560 metros 1 Ano
10 +10 5.120 metros 10 Anos

Focus total: Indica o valor de Focus somado


entre forma e caminho.

Aceleração/Desaceleração: Quando um
mago usa a forma de controlar com o caminho
da metamagia, ele é capaz de moldar o tempo
para mais ou para menos (mais rápido ou menos
rápido). Os valores indicam a penalidade de
INICIATIVA de uma criatura ou local quando
alguém estiver dentro.

Alcance da clarividência: A coluna estabelece


até que distância um arcano do caminho da
metamagia consegue usar sua clarividência
(Clarividência = enxergar em outro lugar mesmo
sem estar lá) para enxergar um local ou alvo
específico.

Distância de tempo para clarividência: A


coluna informa quanto do tempo pode ser visto,
seja antes ou depois do presente, através da
clarividência pelo domínio do caminho. Por
exemplo, com Focus 9, o mago pode ver um
evento no passado até 1 ano atrás, ou um
evento futuro um ano a frente, por VON
rodadas, com uma distância de ponto de origem
a partir do mago com um pouco mais de 2.500
metros.

Especial: Estes valores podem ser alterados com


o desejo do narrador para melhor andamento
de sua campanha.

178
CAMINHOS SECUNDÁRIOS DA MAGIA
Magma
Caminhos secundários são combinações dos (Fogo + Terra)
caminhos primários da magia. Um personagem Magma é a força que pulsa no interior da Terra.
pode optar por pagar diretamente no caminho É o castigo que os deuses soltam sobre a
secundário e economizar pontos de Focus, ou superfície quando estão irados. É a rocha
pagar em caminhos primários e possuir poder superaquecida que queima e derrete com
no caminho primário e secundário. Por exemplo: apenas um toque. Os Magos que trilham por
Um personagem pode pagar no caminho Luz 3 e este Caminho conseguem dominar a dor que o
Água 3, desta forma, ele teria capacidade de Caminho do Fogo lhes inflige. Também lhes
usar magias do caminho da vitalidade com Focus permite atear fogo em suas próprias mãos sem
3. Porém, para evitar gastar mais pontos de queimá-las (Criar + controlar) ou caminhar sobre
Focus, o personagem pode optar por pagar brasas (Controlar). Magos mais poderosos
apenas em Vitalidade 3, o que lhe daria poder conseguem invocar pequenas erupções com a
de usar o caminho da vitalidade, mas não ajuda deste Caminho (Criar) ou moldar armas
poderia usar individualmente o poder da Luz ou sem a necessidade de forjas (Controlar)
da Água.
Fogo negro
Além do benefício de pagar um caminho (Fogo + Trevas)
secundário como caminho principal e O Fogo Negro, ou a chama escura é o fogo que
economizar pontos, outra vantagem de usar um arde sem aparecer. Com ele, pode-se aquecer
caminho secundário é diminuir a um acampamento à noite sem perigo de se
invulnerabilidade ou anular resistência de uma alertar o inimigo (Criar). Pode-se conjurar
criatura. chamas escuras e queimar um inimigo sem que
ele ao menos perceba (Criar). Também é o
Exemplo 01 (Invulnerabilidade): Uma criatura Caminho das Cinzas que sobram após um
invulnerável a fogo, mas que recebe dano de incêndio, que podem sufocar ou revelar
fogo negro (Fogo + trevas) em vez de não monstros invisíveis (Entender 3). Magos muito
receber nenhum dano, ela irá receber metade poderosos podem conjurar Demônios feitos de
do dano causado pelo fogo negro. chama negra (Controlar + Arkanum), que
queimam como Infernun, mas são invisíveis à
Exemplo 02 (Resistência): Uma criatura noite.
resistente a Ar que recebe uma descarga de
relâmpago (Ar + Luz) terá sua resistência Cores e Brilho
anulada. (Fogo + Luz)
Este é um dos Caminhos mais interessantes que
um Mago pode aprender. Com ele, suas ilusões
tornam-se quase tão perfeitas que chegam a
enganar o inimigo com grande facilidade (Criar
Cores). Cores claras, cores escuras, todo tipo de
espectro, do arco-íris às cores invisíveis. Com
este Caminho, espadas podem se tornar ra-
diantes como a luz das estrelas (Controlar
Cores), e Magos muito poderosos podem criar
desde auroras que chegam a hipnotizar
(Entender + Criar Cores) até luzes tão intensas
que cegam (Criar Cores), ou mesmo um arco-
íris com 9 cores (Criar Cores).

179
Fumaça Vitalidade
(Fogo + Ar) (Água + Luz)
Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça, Os Magos que estudam o Caminho da vitalidade
com lágrimas nos olhos e sem conseguir geralmente são alquimistas ou curandeiros que
respirar? O Caminho da fumaça lida exatamente procuram melhores formas de administrar suas
com isso. Com uma cortina de Fumaça, o Mago poções. Um Mago pode realizar magias de cura
consegue desaparecer sem deixar vestígios (Cria (Criar Vitalidade) de acordo com a tabela de
Fumaça), ou encobrir um ataque (Criar Fumaça). dano instantâneo, mas como cura instantânea.
Consegue afastar os guardas, ou sufocar um O Mago pode até anular o efeito de um
inin1igo (Controlar Fumaça). Magos mais componente de um líquido nocivo. (Controlar
poderosos podem até ser capazes de conjurar vitalidade). O corpo humano é formado de 70%
um espírito de fumaça para agir como seu de água, e aumentar a luz e a energia contida
espião (Controlar + Criar fumaça), ou mesmo se nessa água acelera o processo de regeneração e
transformar em fumaça e passar por qualquer cicatrização. Diferente dos caminhos específicos
fresta (Entender, Criar e Controlar + Humanos e de cada tipo de vida, como animal, plantas e
Fumaça). humanos, que só curam os alvos de seus
respectivos caminhos, o caminho da vitalidade é
Relâmpagos capaz de gerar efeitos de cura e regeneração em
(Ar + Luz) qualquer tipo de criatura viva.
O poder destrutivo dos relâmpagos.
A destruição dos raios, o barulho ensurdecedor Cristais
dos trovões. Qual Mago não respeita o poder de (Terra + Luz)
um inimigo que controla a eletricidade? Os minerais e cristais encontrados na natureza
Comeste Caminho, o Mago passa a ter do-· são as mais belas formas de rocha que existem
mínio sobre os raios (Criar Relâmpagos). Um e o Mago que consegue dominá-los, comanda a
Mago pode gerar desde pequenas correntes beleza da luz e a força das rochas. Com este
elétricas em suas mãos até comandar os Caminho, um Mago cria lâminas de cristal que
relâmpagos durante uma tempestade podem cortar através de qualquer coisa (Criar
(Controlar Relâmpagos). A Forma Entender Cristais), ou deixa uma parede transparente
aliada a este Caminho Secundário só foi de- como vidro para observar o que está atrás dela
senvolvida após os estudos do Mago de Luft, (Controlar Cristais 2). Magos poderosos podem
Stephen Gray, em 1690. até transformar aço em cristal frágil (Controlar
Cristais), ou cristalizar um inimigo pela
Gelo eternidade (Controlar Cristais + Magia
(Água + Ar) permanente). Ouro não pode ser afetado.
Este Caminho foi mais amplamente estudado
nos países nórdicos. Com o Caminho do Gelo, o
Mago se torna capaz de resfriar um barril de
água ou outro líquido até congelá-la (Controlar
Gelo), criar neve ou até mesmo resistir a uma
nevasca desprotegido (Criar gelo). O Mago pode
congelar mecanismos, armaduras, ou sim-
plesmente revestir o chão com uma película de
gelo (Controlar Gelo), que é muito escorregadio.
Magos mais poderosos podem aprisionar um
inimigo em um bloco de gelo (Controlar ou Criar
Gelo), ou esfriar o ambiente a ponto de ficar
difícil até de se mexer (Controlar Gelo).

180
Lama Venenos
(Terra + Água) (Água + Trevas)
Este é o Caminho que lida com a lama e o barro, Os Caminhos que lidam com venenos são
que Deus utilizou para moldar o primeiro caminhos muito perigosos de serem trilhados,
homem. Com o poder da lama, um Mago pode contudo, mais perigosos ainda se forem
fazer afundar seus inimigos (Controlar Lama), ou enfrentados. Magos que dominam o Caminho
até mesmo uma torre, que, sem suas bases dos Venenos podem assassinar um inimigo
fortes, ruirá (Controlar Lama). O corpo humano apenas envenenando seu sangue (Criar Veneno
é constituído em sua maioria de água e Magos + Humanos) ou sua comida (Criar Venenos), e ao
muito poderosos podem transformar um mesmo tempo são imunes a qualquer tipo de
inimigo em estátua simplesmente mudando a veneno ou ácido (Entender e Controlar Veneno).
água em seu corpo para pedra (Controlar Lama O Mago também pode fazer com que seu
e Humanos). Podem também abrir túneis em sangue seja venenoso corrosivo (Controlar
paredes sem que a estrutura desabe, Veneno).
transformando somente parte das pedras (Criar Necromancia
Lama). Ou pode aprisionar pessoas, (Spiritum + Arkanum)
solidificando a água sob seus pés (Controlar O caminho da necromancia lida com a morte e
Lama) ou facilitar um rastreamento (Entender as forças proibidas. Quando uma criatura morre,
Lama). seu corpo físico é abandonado por sua alma que
pode seguir diversos caminhos, seja em Spiritum
Pó e corrosão por algum vale espiritual, no Inferno como
(Trevas + Terra) escravo ou até mesmo se tornar um demônio.
"Do pó vieste, e ao pó retornarás ... " Os Magos Algumas vezes o espírito fica preso no mundo
que estudam este Caminho sabem que nada é material como aparição, fantasma ou obsessor.
eterno, nem mesmo torres ou castelos, que Com a junção dos caminhos dos demônios e dos
podem destruir com o poder de sua Magia. São espíritos, o mago passa a controlar a força da
conhecidos por seu toque corrosivo, que própria morte e torna-se o antípoda de qualquer
enferruja metais (Criar Corrosão), destrói caminho da vida, como dos animais, plantas e
plantas (Criar Corrosão) e atravessa as mais humanos. Um necromante é capaz de criar
resistentes paredes (Controlar Corrosão. Dizem zumbis, carniças, lívidos, esqueletos animados,
que Magos muito poderosos conseguem se (Criar Necromancia) ter controle sobre os
transformar em poeira, decompondo-se em mortos vivos (Controlar Necromancia) destruir a
uma forma que envolve seus ilumino, vida (Criar Necromancia) e conversar com
sufocando-os até o encontro com seu Criador mortos (Entender Necromancia).
(Controlar Corrosão + Humanos).
Caminhos Terciários da Magia
Vácuo São os Caminhos gerados pela escolha de três
(Ar + Trevas) Caminhos. Existem muitos Caminhos Terciários
A ausência do ar produz efeitos muito para serem descritos neste e-book, mas o
desagradáveis sobre os seres vivos, como a Jogador e o Mestre podem estudar algumas
morte, por exemplo. Os Magos que lidam com possibilidades. Por exemplo, o Caminho das
este Caminho sabem muito bem disso. O som Ilusões Perfeitas, formado pelos Caminhos do
não se propaga no vácuo, por isso, também Fogo, Luz e Ar ou o Caminho dos Vapores
pertencem a eles as Magias do silêncio e Venenosos (Água, Luz e Trevas). Para as outras
escuridão (Controlar Vácuo). Os Magos que se combinações, tente separá-las em suas funções
especializam no Vácuo são chamados de e estudar as infinitas possibilidades de
sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos, combinações entre elas. Magos que se
pois podem se ocultar na escuridão e no silêncio aventurarem a possuir quatro caminhos de
(Controlar Vácuo) até ser tarde demais para a aprendizado avançarão muito lentamente nas
vítima. Magos muito poderosos podem engolfar artes arcanas.
suas vítimas em uma cortina de escuridão sem
ar (Criar Vácuo).

181
LISTA DE FEITIÇOS CONHECIDOS
Nesta sessão, serão exemplificados feitiços que Água em vinho
podem ser utilizados pelos jogadores, mas nada Finalidade: Transformação.
impede que cada jogador crie suas próprias Forma e caminho: Controlar/Água
versões, obedecendo aos limites estabelecidos Focus Total: Variável
(ou não) sempre com aprovação do narrador. Tempo de Formulação: Ação comum Focus até
Lembrando que utilizar feitiços que não estão 9 ou completa Focus 10.
escritos em um Grimório contam como feitiço Duração: Instantânea.
improvisado. Alcance: A depender alcance escolhido e do
total de Focus usado.
Absorção de chamas Resistência: Não.
Finalidade: Proteção. Fetiches: Um cálice ou similar.
Forma e caminho: Controlar/Fogo. Efeito: Este feitiço permite o arcano mudar a
Focus Total: Variável água para vinho em um volume de acordo com
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus o nível de poder empregado na execução da
9 ou completa com Focus 10 magia. É possível usar esse feitiço para mudar a
Duração: Instantânea. água para outros tipos de bebidas, por exemplo,
Alcance: A depender do total de Focus usado. cerveja, mas nada garante que seja saborosa.
Resistência: Não. Focus 1 altera um litro, para cada ponto de
Fetiches: 1 Rubi vermelho Focus a mais, a quantidade dobra (1, 2, 4, 8, 16,
Efeito: O mago aponta o rubi na direção das 32, 64 ...)
chamas e as chamas seguem em direção para
sua joia. A quantidade de dano de fogo Alarme
absorvido equivale ao valor da tabela de dano Finalidade: Encantamento.
instantâneo, mas como dano absorvido. Este Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia
feitiço é bastante usado para contra mágica de Focus Total: Variável
magias de fogo. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Afogamento Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) +
Finalidade: Dano instantâneo. concentração.
Forma e caminho: Criar/Humanos/Água Alcance: A depender do total de Focus usado.
Focus Total: Variável. Resistência: Não.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Fetiches: Um pequeno papel ou sino.
9 ou completa com Focus 10. Efeito: O mago risca o papel no ar com seu dedo
Duração: Instantânea. enquanto recita os versos do feitiço. Qualquer
Alcance: A depender do total de Focus usado. criatura que entrar na área delimitada pelo
Resistência: Teste de resistência de CON da arcano imediatamente alertará o conjurador. É
vítima para reduzir o dano à metade. comum usar este feitiço em conjunto com o
Fetiches: 1 safira ou um cálice. aprimoramento místico de Magia Permanente.
Efeito: Este feitiço faz uma vítima humana
encher seus pulmões de água salgada e causar
dano mágico equivalente a tabela de limites de
efeito mágico padrão. Este feitiço pode ser
utilizado para outros tipos de criaturas com o
caminho correto, por exemplo, contra animais
com as formas de criar/controlar e caminhos
animais e água.

182
Armadilha Aura de silêncio
Finalidade: Transformação. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Terra Forma e caminho: Controlar/Ar
Focus Total: Variável Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea ou Padrão + Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) +
Concentração. concentração.
Alcance: A depender do total de Focus usado. Alcance: A depender da quantidade de Focus
Resistência: Teste de resistência de Agilidade empregado para distância e área de efeito.
para não cair. Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno punhado de areia. Fetiches: Um pequeno sino.
Efeito: Este ritual abre uma vala ao chão de um Efeito: Utilizando-se de um pequeno sino, o
modo que um inimigo seja tragado para dentro mago pode retirar o som de uma área e
caso falhe em um teste de resistência de qualquer comunicação sonora. Barulho, efeito
Agilidade. Se cair, ainda pode realizar um teste ou habilidade que precise de som será
de agilidade para reduzir o dano da queda pela impossível de ser realizado. A área de efeito
metade. As dimensões e profundidade da varia com a quantidade de Focus usado. Esta
armadilha depende do valor de Focus utilizado. magia ou feitiço pode ser usado em uma criatura
O mago pode criar este feitiço como forma de específica, retirando sua capacidade de produzir
tragar seus inimigos ou deixá-lo escondido com som, mas precisaria do caminho específico da
o acréscimo de pontos de magia adicionais com criatura em questão e teste resistido de
o aprimoramento místico Magia Permanente. Vontade, ou apenas criando uma área em volta
dela onde o som não se propaga. Com o
Asas de demônio aprimoramento Magia silenciosa o mago é
Finalidade: Transformação. capaz de utilizar magia em áreas afetadas por
Forma e caminho: Criar/Arkanun silêncio.
Focus Total: Mínimo 4 para alvos médios. (Uma
pessoa adulta) Baisea
Tempo de Formulação: Ação comum. Finalidade: Compreensão.
Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) Forma e caminho: Entender Humanos e
Alcance: A depender do total de Focus usado. Metamagia.
Resistência: Teste de resistido de CON contra Focus Total: Variável.
VON do arcano. Tempo de Formulação: Ação comum.
Fetiches: Um pentagrama nas costas e pele de Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
demônio. Alcance: A depender do total de Focus usado.
Efeito: Através deste feitiço, o mago de Resistência: Não, a menos que possua algum
tamanho médio consegue criar asas em suas poder de proteção de detecção.
costas lhe concedendo capacidade de voo. A Fetiches: Uma bússola.
depender do tamanho da criatura em que Efeito: Este feitiço consiste em colocar uma mão
deseja criar asas ou quantidade de alvos, os em um objeto, que pertenceu a alguma pessoa,
pontos de Focus utilizados podem variar, para enquanto a outra mão segura uma bússola ou
saber a quantidade de pontos de Focus exigidos ampulheta. A depender do tempo que a última
basta verificar a tabela de efeitos mágicos na pessoa esteve com o objeto em mãos, pela
coluna de transformação. duração da magia, o mago será capaz de sentir
as últimas sensações da pessoa que estava
segurando o objeto. O total de Focus usado que
vai medir o tempo que o mago ainda conseguirá
sentir as sensações da última pessoa que
segurou o objeto de acordo com a tabela de
limites especiais do caminho da metamagia.
(Distância da clarividência).

183
Banimento Barreira de proteção
Finalidade: Deslocamento Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: As 3 formas e Metamagia Forma e caminho: Criar/Controlar/Caminhos
Focus Total: 10 variados.
Tempo de Formulação: Ação completa. Focus Total: Mínimo 1
Duração: Instantânea. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Alcance: 768 metros 9 ou completa com Focus 10.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
contra a VON do mago. Concentração.
Fetiches: Um espelho e o aprimoramento Alcance: Variável a depender da quantidade de
Conjurador de portais. Focus usado.
Efeito: Este poderoso feitiço força qualquer Resistência: Não.
criatura alvo da magia a retornar ao seu plano Fetiches: A depender do caminho utilizado.
de origem. Por exemplo, banir um Demônio de Efeito: Este feitiço levanta uma barreira do tipo
volta aos planos inferiores, seja inferno, abismo, de energia utilizada no caminho e fornece
Tenebras etc. Até mesmo banir um ser celestial, proteção geral contra ataques de +1 IP mágico
um anjo, de volta aos planos superiores. Se a por ponto de Focus usado. O tamanho e alcance
criatura alvo vencer um teste resistido contra a da barreira ficam a critério do arcanista quando
Vontade do mago, nada acontece. Se a criatura conjurar a magia e pela quantidade de Focus
perder, ela desaparece de forma instantânea e Total usado.
reaparecera no seu plano de origem em um local
fortuito sem sofrer danos. Utilizar este poder em Beijo de Lucrécia
uma criatura nativa fará perder os pontos de Finalidade: Dano Instantâneo.
magia utilizados e nada acontecerá. Forma e caminho: Criar/Controlar/Trevas ou
Necromancia.
Barreira de Adagas Focus Total: Mínimo 1
Finalidade: Dano Contínuo Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra. 9 ou completa com Focus 10.
Focus Total: Variável. Mínimo 2 Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) +
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Concentração.
9 ou completa com Focus 10. Alcance: Toque.
Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) + Resistência: CON para reduzir o dano a metade.
Concentração. Fetiches: Lábios pintados de nanquim ou tinta
Alcance: Variável a depender da quantidade de negra.
Focus usado. Efeito: Este feitiço, que também é chamado de
Resistência: Não. beijo da morte, é mais utilizado por bruxas e
Fetiches: pedaços de metal. magas sedutoras. A bruxa pinta seus lábios de
Efeito: O mago joga pedações de metal no ar negro, durante o período de duração da magia,
que se tornam pequenas adagas que giram ao a criatura que ela beijar sofrerá dano
seu redor, qualquer criatura que entre em mágico/necrótico de acordo com a quantidade
contato até 1m (ou mais a depender do Focus de Focus utilizado como dano instantâneo.
Total usado) de raio sofrerá dano contínuo Assim que ela der o primeiro beijo a magia
equivalente ao total de pontos de Focus usado fenece. Este é um caso especial de magia de
no feitiço. dano instantâneo que pode ser sustentada por
concentração em rodadas, no entanto, a magia
acaba assim que o dano é realizado. Vale
salientar que esta forma de dano não deve
fornecer IP por blindagem a uma vítima.

184
Benção da força Bolsa mágica
Finalidade: Transformação Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia.
Focus Total: Mínimo 2 Focus Total: Mínimo 2
Tempo de conjuração: Ação comum até Focus 9 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável a depender da quantidade de Alcance: Variável a depender da quantidade de
Focus usado. Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Uma pulseira ou colar com pelos de Fetiches: Uma bússola, relógio ou mapa.
urso. Efeito: Este feitiço faz com que o interior de uma
Efeito: O mago ou pessoa que ele tocar recebe bolsa, baú, sacola ou similar aumente
um aumento mágico em sua força, de acordo geometricamente de tamanho, permitindo que
com a tabela de efeitos mágicos padrão por um mago carregue várias vezes seu volume
pontos de Focus que ele utilizar, até o término interno, sem alterar seu volume externo.
da magia. Este feitiço pode ter versões
diferentes para atributos, como aumento de Os limites internos para bolsa mágica variam de
Agilidade, Percepção etc. A depender do total de acordo com a quantidade de Focus usado em
Focus usado, o mago pode afetar mais de um seu alcance de área. O peso da bolsa pode
alvo com este feitiço, mas todos devem ter um variar, como o peso normal de uma bolsa cheia
fetiche individual. ou com o peso real de tudo que é carregado por
ela, de acordo com a vontade do mago, pois, ele
Bola de fogo quem dita as regras de matéria e espaço dentro
Finalidade: Fazer o narrador chorar. :’( do objeto.
Forma e caminho: Criar/Fogo
Focus Total: Mínimo 2
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea.
Alcance: Variável a depender da quantidade de
Focus usado.
Resistência: Teste de resistência de AGI para
reduzir o dano à metade.
Fetiches: Salitre, álcool, óleo ou carvão.
(Qualquer um desses)
Efeito: O mago cria uma bola de fogo em suas
mãos e arremessa por uma distância
equivalente ao alcance de acordo com o total de
Focus usado. Ao atingir o local desejado, a bola
em chamas explode em área (também
equivalente ao total de Focus usado, que pode
tingir sua totalidade em distância ou não,
depende da vontade do mago) e causa dano
instantâneo (Fogo mágico) de 1d6 por ponto
total de Focus. Exemplo: Um mago da escola de
Pyros lança uma bola de fogo com Focus Total 5
(Criar/Fogo 5) ela pode chegar ao alcance de até
24 metros e explodir em uma área de até 8
metros causando 5d6 de dano por fogo mágico.

185
Boneco Voodoo (Ritual) Cadáver Fresco
Finalidade: Dano instantâneo (especial) Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Entender/Controlar Forma e caminho: Entender Necromancia.
Humanos/Necromancia. Focus Total: Focus 1
Focus Total: Variável. Mínimo 5 Tempo de Formulação: Ação comum.
Tempo de Formulação: Especial. Leia o texto. Duração: Padrão (Vontade em Rodadas)
Duração: Especial. Leia descrição. Alcance: Toque.
Alcance: Leia descrição do efeito. Resistência: Não.
Ponto de origem: Leia a descrição do efeito. Fetiches: Uma opala negra.
Resistência: CON para reduzir o dano a metade. Efeito: Este feitiço simples faz com que o mago,
Fetiches: Um pequeno boneco e alguma parte ao tocar o corpo de uma criatura morta, saiba
da vítima (Exemplo: Cabelo) exatamente a hora em que ela morreu. Durante
Efeito: Este feitiço necromântico e antigo o tempo da magia, o mago pode tocar outros
consiste em fazer um pequeno boneco moldado cadáveres e ter respostas. Se desejar, o mago
com tecido, arroz e alguma parte da pessoa a ser pode usar mais pontos de Focus para aumentar
vítima que servirá como representação do alvo o alcance e número de alvos deste feitiço.
para o mago. É possível espetar uma agulha por
ponto de Focus usado no boneco voodoo e cada Caixa torácica
agulha causará 1d6 pontos de dano no alvo da Finalidade: Transformação.
magia. Cada vez que sofrer danos com este Forma e caminho: Controlar/Humanos
feitiço, a vítima pode realizar um teste de Focus Total: Variável. Mínimo de 4 pontos.
resistência de Constituição para reduzir o dano Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
à metade. Se o mago criador do feitiço 9 ou completa com Focus 10.
concentrar o dano em alguma parte do corpo da Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
vítima, como espetar várias agulhas em um Concentração.
braço, o alvo da magia pode ter sérios Alcance: Pessoal
problemas, veja detalhes em Regras e Testes Resistência: Não.
sobre Dano Localizado. Este feitiço é Fetiches: Argila
massivamente realizado como ritual. Efeito: Este é um dos mais repugnantes feitiços
criados, capaz de destruir a sanidade de uma
Boooo pessoa comum. Consiste em abrir a própria caixa
Finalidade: Força. torácica com as mãos para guardar objetos
Forma e caminho: Controlar/Metamagia. dentro dela. Com auxílio do caminho da
Focus Total: Variável. Mínimo 1 metamagia, que lida com as dimensões de
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus espaço, pode-se aumentar consideravelmente a
9 ou completa com Focus 10. área interna do corpo e guardar ou esconder
Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) + itens como uma espada montante, baú etc. O
Concentração. simples vislumbrar de uma pessoa que nunca viu
Alcance: Variável a depender da quantidade de este efeito antes se faz necessário um teste de
Focus usado. resistência de Vontade para não sofrer 1d10 de
Resistência: Não. dano em sanidade. (Uma falha crítica no teste
Fetiches: Um pequeno mapa. gera 2d10 de dano em sanidade).
Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de usar
seu poder mágico como força para alterar
fisicamente e mexer em objetos no plano físico.
A força equivale a quantidade de Focus Total
usado de acordo com a tabela de limite de
efeitos mágicos padrão na coluna de Força. (1d6
de Força por ponto de total de Focus usado).

186
Caminhar sobre a água Chamado de Baldur
Finalidade: Força Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Controlar/Água Forma e caminho: Criar/Controlar/Plantas
Focus Total: Variável Focus Total: 4
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. concentração
Alcance: A depender do Focus utilizado em linha Alcance: Pessoal ou alvos únicos a depender do
reta. total de Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Sim, teste resistido, leia descrição.
Fetiches: Uma pedra topázio ou cálice. Fetiches: Musgo ou um pedaço de madeira.
Efeito: O mago é capaz caminhar normalmente Efeito: Enquanto o feitiço durar (Padrão +
sobre água a depender do poder de Focus concentração) o mago possui resistência contra
utilizado pelo seu tamanho ou seu peso. qualquer dano proveniente de flechas e objetos
Exemplo: Focus 4 seria o próprio mago ou força de madeira atirados contra ele. (Veja resistência
de 4d6 para carregar alguma criatura por cima a dano em Condições Adversas).
da água sem afundar.
Chave mestra
Cantil Finalidade: Conjuração
Finalidade: Conjuração. Forma e caminho: Entender/Criar ou
Forma e caminho: Criar/Água Controlar/Terra
Focus Total: 2. Focus Total: Variável 1
Tempo de Formulação: Ação comum. Tempo de Formulação: Ação comum.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
Alcance: Pessoal Alcance: Objeto tocado
Resistência: Não. Ponto de origem: Pessoal
Fetiches: Uma pedra safira, cantil ou cálice. Resistência: Não.
Efeito: Um feitiço simples. Consiste em unir as Fetiches: Uma pequena pedra ou argila.
duas mãos do mago, como uma concha, e beber Efeito: Este feitiço requer que o mago toque a
como se fosse de uma fonte caindo. A fechadura de algum objeto com seus dedos. A
quantidade de água criada equivale a um litro seguir, ele coloca a mão em seu bolso e retira
com Focus Total 1, e dobra a quantidade a cada uma chave que se encaixa perfeitamente na
ponto acima do primeiro. (1, 2, 4, 8...) fechadura tocada.

Cento e uma velas


Finalidade: Conjuração.
Tempo de Formulação: Criar/Fogo
Focus Total: Mínimo 1, variável
Tempo de conjuração: Ação comum até Focus 9
ou completa com Focus 10.
Duração: Instantâneo.
Alcance: A depender do Focus utilizado em linha
reta.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma vela.
Efeito: Este feitiço permite um arcano acender
todas as velas dentro do limite de alcance da
magia. É muito usado por magos em suas torres
e mansões para facilitar suas vidas.

187
Cheiros Cinzas as cinzas
Finalidade: Compreensão. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Entender/Ar e Humanos ou Forma e caminho: Criar/Entender/Fogo
animais. Focus Total: Variável, 1+
Focus Total: 2 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea. Duração: Instantânea.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Alcance: A depender da quantidade de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Um fio de cabelo ou pelo do corpo da Fetiches: Um Rubi ou um braseiro.
criatura. Efeito: O arcano segura em suas mãos as cinzas
Efeito: O mago é capaz de “memorizar o cheiro” de algum objeto queimado, como um
de uma criatura e reconhecê-la posteriormente pergaminho ou documento, e as deixa cair em
com um teste de memória (teste de inteligência) cima de um uma mesa como se fosse uma
através deste feitiço. ampulheta. As cinzas formarão a imagem
perfeita do documento original por uma
Chuva de prata ( ͡° ͜ʖ ͡°) quantidade de rodadas equivalente a duração
Finalidade: Dano Instantâneo. da magia. As dimensões ou peso do objeto a ser
Forma e caminho: Criar/Luz. restaurado equivale a tabela de conjuração de
Focus Total: Variável, 1+ objetos.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. Conjurar Animais
Duração: Instantânea. Finalidade: Conjuração
Alcance: A depender da quantidade de Focus Forma e caminho: Criar/Controlar/Bestas
usado. Focus Total: Variável, 2+
Resistência: Teste de resistência de AGI para Tempo de Formulação: Ação comum.
reduzir o dano à metade. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Fetiches: Uma moeda de prata. Concentração.
Efeito: A partir da ponta dos dedos do mago, Alcance: A depender da quantidade de Focus
uma chuva de faíscas prateadas é disparada usado.
contra o(s) alvo(s) ou direção escolhida Resistência: Não.
causando danos instantâneo Sagrado/Mágico Fetiches: Parte do animal a ser conjurado, como
de acordo com o total de Focus usado. (1d6 de pele, pelos, escamas e até comida.
dano por ponto Total de Focus). Efeito: Esta magia ou feitiço é a base para
conjuração de diversos tipos de animais, a
depender do poder utilizado e respeitando o
tamanho da criatura de acordo com a tabela de
limites de conjuração de animais. Usar este
feitiço sem a forma controlar no mesmo grau,
significa que o animal foi conjurado, mas não
estará sobre o controle do arcano. Veja a ficha
dos animais no capítulo Criaturas.

188
Conjurar Demônios Conjurar Objetos
Finalidade: Conjuração Finalidade: Conjuração
Forma e caminho: Criar/Controlar/Arkanun Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra ou
Focus Total: 4+ Plantas (para objetos de madeira e tecido)
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: Variável, 1+
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: A depender da quantidade de Focus. concentração.
Resistência: VON do demônio contra VON do Alcance: A depender da quantidade de Focus
mago. usado.
Fetiches: Um pentagrama desenhado a sangue. Resistência: Não.
Descrição: O mago desenha um pentagrama Fetiches: Um punhado de areia, argila ou
com sangue no chão e consegue invocar um madeira.
demônio que varia de acordo com os pontos de Efeito: Esta magia ou feitiço permite o mago
Focus usados. conjurar objetos do qual já tenha visto, desde
armas, armaduras, utilitários e objetos
Focus Total Demônio manufaturados. Inclusive objetos muito
4 Lêmure grandes, mas tudo respeitando o limite de peso
5 Qualquer demônio básico do e quantidade de acordo com a tabela de
inferno de tamanho médio. conjuração de objetos.
6 Kepeer
7 Sernez ou Chezas Contaminação
8 Cernobita Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Humanos.
Veja descrições de tais demônios no capítulo Focus Total: 5+
Criaturas. Quanto maior pontos de Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
usados, maior quantidade de criaturas 9 ou completa com Focus 10.
conjuradas em uma mesma magia. Inclusive o Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
tamanho do demônio (Exemplo, Daemons com concentração.
o poder de tamanho). A idade do demônio fica a Alcance: A depender da quantidade de Focus
critério do narrador. usado.
Resistência: Teste resistido de CON contra VON
Conjurar Espíritos do mago para anular o efeito.
Finalidade: Conjuração Fetiches: Um pouco de sangue.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Spiritum ou Efeito: Este feitiço cria um foco de
Necromancia. contaminação que pode ser água, um objeto ou
Focus Total: 5+ até mesmo o toque dos dedos do mago sujo de
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus sangue. Pelo tempo de duração da magia,
9 ou completa com Focus 10. qualquer criatura viva que mantenha contato
Duração: Vontade em rodadas + Concentração. com o foco de contaminação precisa de um teste
Alcance: A depender da quantidade de Focus. resistido de Constituição contra a Vontade do
Resistência: VON do espírito contra VON do mago para não ficar doente. Ao fim da magia, o
mago. foco de contaminação se extingue, mas os alvos
Fetiches: Uma adaga. que contraíram a doença permanecem com a
Efeito: Este feitiço permite ao mago conjurar um mazela. A escolha da doença fica a critério do
espírito diretamente do plano de Spiritum para mago com aprovação narrador. Veja a condição
lhe servir durante o tempo que a magia doente no capítulo Doenças.
permanecer ativa. O espírito (ou espíritos se
usar mais pontos de Focus) tem os pontos
iniciais de um espírito básico. (80 pontos de
atributo, 5 poderes espectrais e 5 de
aprimoramento). O mago conjura um espírito
livre, não um fantasma, aparição, espectro ou
obsessor.

189
Controle de emoções Controlar cordas
Finalidade: Encantamento Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Entender/Controlar/ Forma e caminho: Controlar/Plantas
Humanos Focus Total: Variável, 1+
Focus Total: Variável (Mínimo 5 para uma Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
pessoa adulta) 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
9 ou completa com Focus 10. concentração.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Alcance: A depender da quantidade de Focus
concentração. usado em raio, linha reta ou cone.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Resistência: Não.
usado. Fetiches: Uma linha.
Resistência: Teste resistido de VON da vítima Efeito: Com este feitiço o mago consegue
contra VON do mago. manipular cordas com a sua mente. A
Fetiches: Um objeto do alvo. quantidade e distância dependem de quantos
Efeito: Este feitiço permite que um mago possa pontos de Focus foram utilizados.
controlar a emoção de uma pessoa, ou mais a
depender do poder utilizado, impondo o que a Crescimento de plantas
vítima sente enquanto a duração da magia Finalidade: Transformação.
prosseguir. Exemplo: Medo, tristeza, saudade, Forma e caminho: Controlar/Plantas
tranquilidade, ira, tesão etc. Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Conversar com a fogueira 9 ou completa com Focus 10.
Finalidade: Compreensão. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Forma e caminho: Entender/Fogo concentração.
Focus Total: 4 Alcance: Pessoal ou planta em linha reta.
Tempo de Formulação: Ação comum. Resistência: Não
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Fetiches: Sementes
concentração. Efeito: Com este feitiço o mago toca uma planta
Alcance: A depender da quantidade de Focus e altera seu tamanho de acordo com a
usado. quantidade de Focus usado seguindo a coluna
Resistência: Não. de transformação na tabela de efeitos mágicos
Fetiches: Um rubi vermelho. padrão, quando a magia acabar, a planta volta a
Efeito: Um mago consegue invocar ao fogo o seu tamanho normal.
espírito das salamandras e conversar com uma
fogueira. Apenas o mago pode entender as Dentes de ferro
chamas. O fogo tem a inteligência mediana e Finalidade: Dano ampliado.
personalidade agressiva. Forma e caminho: Criar/Terra/Humanos
Focus Total: Variável
Corrente de ar Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Finalidade: Compreensão. 9 ou completa com Focus 10.
Forma e caminho: Entender/Ar Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Focus Total: 1 Alcance: Pessoal
Tempo de Formulação: Ação comum. Resistência: Não.
Duração: Padrão. Fetiches: Pedaços de ossos pequenos e metal.
Alcance: A depender da quantidade de Focus Efeito: Este feitiço faz com que os dentes e
usado em raio, Linha reta ou áreas mandíbula do mago se tornem maiores e duros
Resistência: Não. como ferro, aumentando o dano de sua mordida
Fetiches: Uma pena. de acordo com a quantidade de Focus usado
Efeito: Com este feitiço o mago levanta a pena e (Dano ampliado). O ataque é realizado com a
ela indicará a direção e intensidade das perícia Briga + Agilidade para atingir o alvo.
correntes de ar no alcance da magia.

190
Desmembrar carroça Detectar magia
Finalidade: Dano instantâneo. Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Controlar/Ar ou Terra Forma e caminho: Entender/Metamagia ou
Focus Total: Variável. caminho específico da magia a detectar.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: 1
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum.
Duração: Instantânea. Duração: Padrão
Alcance: Variável a depender do Total de Focus Alcance: Variável a depender do Total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não Resistência: Não. A menos que a magia esteja
Fetiches: Uma pena ou pedaço de madeira. sobre algum poder de proteção de detecção.
Efeito: Este feitiço permite o mago atingir Fetiches: Uma pequena lente de vidro
diretamente a roda de uma carruagem ou carro Efeito: Um simples feitiço que permite o mago
causando danos instantâneo de acordo com a identificar se existe algum poder mágico em
quantidade de Focus usado. (Uma roda possui IP uma criatura, local ou objeto analisado. Caso o
4 com durabilidade 5 para madeira e IP 8 com que desejar detectar tenha algum feitiço de
durabilidade 10 para metal) proteção é necessário um teste de Vontade
resistido do mago contra a força do poder de
Dano espiritual proteção.
Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Criar/Spiritum Detectar possessão
Focus Total: Variável. Finalidade: Compreensão.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Forma e caminho: Entender/Spiritum ou
9 ou completa com Focus 10. Arkanun.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Focus Total: 2
Alcance: Variável a depender do Total de Focus Tempo de Formulação: Ação comum.
usado. Duração: Padrão
Ponto de origem: Pessoal Alcance: Linha reta ou áreas.
Resistência: Não Resistência: Vontade resistida contra Vontade
Fetiches: Ervas especiais do possuidor para anular o efeito.
Efeito: Este feitiço faz com que o mago possa Fetiches: Uma corrente com uma cruz ou
causar dano a criaturas espirituais. Ele precisa pentagrama.
passar ervas de lótus na arma e ganha dano Efeito: Este feitiço se assemelha com detectar
mágico aumentado de acordo com a quantidade magia ou detectar invisibilidade, mas o mago é
de Focus usado, seguindo a coluna de dano capaz de identificar em uma criatura, ou mais a
ampliado. (Atingir qualquer outra criatura depender do poder usado, se ela está sobre
causará dano mágico ampliado). influência de um ser possuidor ao amarrar uma
corrente com uma cruz na pessoa e ela sentir um
Detectar invisibilidade forte incômodo.
Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Entender/Luz
Focus Total: 4
Tempo de Formulação: Ação comum
Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Variável a depender do Total de Focus
usado ou a visão do personagem.
Ponto de origem: Pessoal
Resistência: VON contra VON da criatura
invisível.
Fetiches: Uma pequena lente de vidro
Efeito: O mago usa uma lente que se torna
mágica e assim, qualquer criatura invisível
dentro da área da magia e de sua visão, precisa
de um teste resistido de Vontade contra a
Vontade do mago para não ser revelada a ele.

191
Desintegrar Dissipar magia
Finalidade: Dano instantâneo Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Criar/Trevas Forma e caminho: Criar ou Controlar
Focus Total: Mínimo 4+ Metamagia ou Caminhos específico.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: Variável
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Instantânea 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Duração: Instantânea
usado. Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
Resistência: Teste de resistência de CON para usado.
reduzir o dano à metade. Resistência: Leia a descrição.
Fetiches: Uma opala negra Fetiches: A depender do caminho usado.
Efeito: Com este poderoso feitiço o mago é Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de
capaz de lançar um raio negro da ponta de seus anular um efeito mágico, seja de ataque ou
dedos em direção a uma criatura específica e qualquer outro tipo. Para magias de ataque em
causar dano instantâneo de acordo com a combate direto, use a regra de contra mágica.
quantidade de Focus usado, caso a criatura Tentativas de dissipar magias que não sejam de
tenha seus pontos de vida reduzidos a -10, ela dano instantâneo ou força e que não ultrapasse
será desintegrada a nível molecular. Irá o poder arcano rival, a tentativa de dissipar
desaparecer restando apenas seus pertences fracassa por inteiro em vez de apenas
mágicos, todo o resto irá se tornar pó. enfraquecer o efeito. Dissipar magias serve para
anular a magia de um objeto mágico, é preciso
Distâncias realizar um teste da Vontade do mago que usar
Finalidade: Compreensão. o feitiço de dissipar contra o poder da magia no
Forma e caminho: Entender/Metamagia objeto. Veja detalhes em Itens mágicos adiante.
Focus Total: 2
Tempo de Formulação: Ação comum. Enxergar pegadas
Duração: Instantânea Finalidade: Compreensão.
Alcance: Linha reta, cone ou área. Forma e caminho: Entender/Terra.
Ponto de origem: Pessoal. Focus Total: 1+
Resistência: Não Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Fetiches: Uma luneta ou ábaco de cálculos. 9 ou completa com Focus 10.
Efeito: O mago olha para uma direção e Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
consegue compreender com exatidão a Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
distância em metros ou tempo para percorrê-la usado.
a depender do tipo de deslocamento. Resistência: Leia a descrição.
Fetiches: Um pequeno espelho ou lente.
Efeito: Com este feitiço o mago consegue
enxergar pegadas no solo, a depender das
condições do local, de qualquer criatura que
tenha passado pelo lugar mesmo que não tenha
perícia em rastreio. Ele as vê de forma mística.

192
Espada elemental Facas
Finalidade: Dano ampliado. Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Caminho Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra.
elemental. Focus Total: Variável
Focus Total: Mínimo 3 Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) concentração.
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Alcance: Variável, a depende do Total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Resistência de Constituição para
Fetiches: A depender do caminho usado. reduzir o dano a metade.
Efeito: Este feitiço permite o mago criar uma Fetiches: Pequenos pedaços de metal.
espada de acordo com o elemento do caminho Efeito: O mago consegue conjurar uma faca
escolhido, a partir de uma pequena parte do mágica para cada ponto de Focus utilizado e as
elemento, como uma espada de chamas de uma controla com a força de sua mente. Caso o
chama de uma tocha, uma espada de gelo com arcano deseje atacar uma criatura ou mais,
um copo de água etc. O dano causado se torna precisa fazer um teste resistido da perícia de
mágico e será calculado a depender do poder Arcanismo contra a defesa dos alvos. Cada faca
usado de acordo com a tabela de efeitos por causa 1d6 pontos de dano perfurante/mágico.
dano ampliado. Controlar até 9 facas, requer o ato de uma ação
comum, controlar 10 facas ou mais, requer uma
Espelho espelho meu... ação completa. Independente se for o mesmo
Finalidade: Compreensão. alvo ou alvos diferentes que o mago deseje
Forma e caminho: Entender/Criar metamagia atacar com as facas, ele deve jogar a perícia de
Focus Total: Variável. Arcanismo + INT para a jogada, que pode,
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus inclusive, causar acerto crítico.
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Farpas
Alcance: Variável, a depende do Total de Focus Finalidade: Dano ampliado.
usado. Forma e caminho: Criar/Plantas.
Resistência: Não. Focus Total: Variável
Fetiches: Um espelho de tamanho médio. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Efeito: Este feitiço permite ao mago enxergar 9 ou completa com Focus 10.
através do espelho alguma localização através Duração: Padrão.
da clarividência. A distância e tempo da visão Alcance: Leia a descrição
depende da quantidade de Focus usada de Resistência: Não.
acordo com a tabela de limites especiais do Fetiches: Um pequeno pedaço de madeira.
caminho da metamagia. Efeito: O mago apenas em tocar um objeto é
capaz de criar espinhos mágicos de madeira em
sua estrutura que servem como aumento de
dano mágico (dano ampliado). Uma variação do
feitiço de farpas consiste em lançar as farpas em
um alvo causando danos instantâneo na vítima.

193
Ferro em vidro Garras
Finalidade: Transformação. Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Controlar/Terra Forma e caminho: Criar/Animais ou Arkanum.
Focus Total: Variável Focus Total: 2+
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração. concentração.
Alcance: Leia a descrição Alcance: A depender do total de Focus usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno pedaço de ferro. Fetiches: Um pequeno pedaço de pele ou presas
Efeito: O mago joga pequenos pedaços de vidro da criatura a criar garras.
no chão e os modifica para ferro afiado. A Efeito: O mago é capaz de criar garras do tipo de
quantidade varia de acordo com os pontos de criatura que possui o caminho (animais ou
Focus usado em áreas. O dano causado é de 1d2 demônios) com dano a depender da quantidade
ponto para qualquer criatura que pise na área e de Focus usado com base na tabela de efeitos
o terreno será considerado difícil para (Dano ampliado). Para usar garras em combate
deslocamento. (reduz deslocamento a metade) com eficácia é preciso ter a proficiência na
perícia Briga.
Fio de água
Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Entender/Controlar/água
Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração.
Alcance: A depender do total de Focus usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Um pouco de água.
Efeito: O mago comanda mentalmente um fio
de água corrente como se fosse uma cobra. O
mago recebe as sensações relativas ao ambiente
por onde o fio de água passar.

Flechas incandescentes
Finalidade: Dano ampliado.
Forma e caminho: Criar/Fogo.
Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Leia a descrição
Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno rubi vermelho ou uma
tocha/lâmpada.
Efeito: Um mago incendeia flechas de acordo
com o poder total de Focus usado. (Dano
ampliado). O mago é capaz de incandescer uma
quantidade de flechas equivalente ao alcance da
magia em área.

194
Glamour Ilusões
Finalidade: Encantamento Finalidade: Ilusão
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Criar/Controlar/Luz
Focus Total: Variável Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
concentração. concentração.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Ponto de origem: Pessoal ou alvo(s) no limite de Resistência: Teste resistido de PER contra VON
distância escolhido. do mago.
Resistência: Não. Fetiches: Uma pequena moeda.
Fetiches: Um pouco de pó de maquiagem. Efeito: Com o controle da luz, o mago é capaz de
Efeito: Este feitiço permite ao mago modificar criar ilusões que variam desde uma pequena
aspectos de sua aparência, como cor dos olhos moeda uma criatura enorme. O tamanho da
ou cabelos, criando maior atratividade. O feitiço ilusão depende do poder de Focus usado de
aumenta o carisma do mago (ou perícia de acordo com a tabela de efeitos mágicos na
sedução) de acordo com a tabela de efeitos coluna de transformação. As ilusões não causam
mágicos padrão. danos físico, apenas na sanidade e não
produzem som, a menos que se use em conjunto
Guelras com o caminho do ar.
Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Humanos/Animais Invisibilidade
Focus Total: Mínimo 4 Finalidade: Ilusão
Tempo de Formulação: Ação comum. Forma e caminho: Controlar/Luz
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Focus Total: Variável
concentração. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Alcance: A depender do poder de Focus usado. 9 ou completa com Focus 10.
Ponto de origem: Pessoal ou alvo(s) no limite de Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
distância escolhido. concentração.
Resistência: Não. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Fetiches: Um colar com conchas. Resistência: Teste resistido de PER contra VON
Efeito: Este feitiço permite o mago modificar o do mago que usou a magia.
corpo de um humano para respirar em baixo Fetiches: Uma pequena moeda ou espelho.
d’água, como guelras de animais, inclusive em Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de se
vários alvos a depender da quantidade de Focus tornar ou tornar um objeto invisível retirando a
usado até o tempo que a magia durar. luz dele, como uma ilusão. O tamanho do objeto
ou criatura, inclusive quantidade de alvos,
depende do poder usado de acordo com a
tabela de efeitos na coluna de transformação ou
alvos específicos.

195
Leitura de mentes Ligação arcana
Finalidade: Compreensão. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Humanos Forma e caminho: Entender/Criar/Metamagia
Focus Total: Mínimo 5 Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
concentração. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Resistência: Não
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Fetiches: Uma pequena runa desenhada.
contra VON do mago. Efeito: O mago é capaz de colocar uma marca
Fetiches: Uma pequena peça de roupa, objeto arcana em um objeto ou criatura do qual ficará
ou parte do alvo. com uma ligação mágica até a magia acabar. O
Efeito: O arcano é capaz de ler a mente de um mago consegue identificar ou rastrear esta
alvo na distância da magia, ou até mais de um marca, mas a distância depende do nível de
dentro do alcance a depender da quantidade de poder usado de acordo com a tabela de efeitos
Focus usado e fetiches possuídos. É preciso um mágicos padrão.
teste resistido de VON da(s) vítima(s) contra
VON do mago. Se a vítima vencer, o mago nada Manopla
descobre, se perder, o mago é capaz de Finalidade: Cura
descobrir uma informação por teste vencido Forma e caminho: Controlar/Humanos
enquanto a magia permanecer ativa. O alvo sabe Focus Total: Variável. Mínimo 3+
que sua mente está sendo invadida. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Levitação Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Finalidade: Força. concentração.
Forma e caminho: Controlar/Ar Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Focus Total: Variável Resistência: Não
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Fetiches: Argila ou barro.
9 ou completa com Focus 10. Efeito: O mago com esta técnica é capaz de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + regenerar membros decepados de seu corpo e
concentração. recolocá-los de volta no lugar. Obviamente é
Alcance: A depender do poder de Focus usado. preciso que as partes decepadas estejam ao
Resistência: Teste resistido de FOR do alvo alcance do mago e não estejam em grau de
contra VON do arcano. decomposição. Ao realizar este feitiço, o mago
Fetiches: Uma pequena pluma. regenera uma quantidade de vida por rodada de
Efeito: Com este feitiço, o mago é capaz de fazer acordo com a tabela de efeitos mágicos padrão
objetos flutuarem, ou até fazer levitar a si (Coluna de dano contínuo que serve como cura
mesmo, utilizando o poder de Focus necessário. contínua). Quando obter o total perdido do
O poder de Focus utilizado equivale a tabela de membro, ele estará recolocado.
efeitos na coluna de Força. Ou seja, com Focus
4, o feitiço de levitação terá 4d6 de Força (Veja
sobre capacidade de carga em Atributos)

196
Marca arcana pessoal Maldição da Licantropia cigana
Finalidade: Encantamento Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Criar/Metamagia Forma e caminho: Controlar/ Spiritum/ Animais
Focus Total: 1 Focus Total: Variável. Mínimo 4+
Tempo de Formulação: Ação comum. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
concentração. Duração: Padrão.
Alcance: Objeto tocado. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Ponto de origem: Pessoal. Resistência: VON da feiticeira contra VON do
Resistência: Não alvo(s) da maldição para anulá-la.
Fetiches: Nenhum. Fetiches: Uma unha decepada de lobo.
Efeito: Um ritual muito simples e eficaz, consiste Efeito: Este feitiço criado pelas Madji só pode
no mago deixar uma marca arcana em um ser lançado sobre uma pessoa que tenha
objeto (que só pode ter uma marca por objeto) cometido um crime contra alguém de sangue
e com isto aquele objeto marcado só funcionará cigano, caso contrário, a maldição retornará na
com o mago que o marcou. Este feitiço família da feiticeira afetando algum de seus
normalmente é utilizado concomitante o uso do descendentes. Segurando uma presa decepada
aprimoramento de Magia Permanente. de um Licantropo em sua mão, a Madji deve
amaldiçoar o alvo enquanto quebra o fetiche.
Maldição A vítima pode fazer um teste de VON contra
Finalidade: Encantamento. VON da feiticeira para evitar a maldição. É
Forma e caminho: Controlar/ Spiritum/Trevas comum utilizar este feitiço em conjunto com o
Focus Total: Variável. Mínimo 4+ aprimoramento místico Magia Permanente ou
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus apenas em noites de lua cheia. Veja Lobisomens
9 ou completa com Focus 10. amaldiçoados por feitiçaria no capítulo de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Criaturas para maiores detalhes.
concentração.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Mediunidade
Resistência: VON do arcano contra VON do Finalidade: Compreensão.
alvo(s) da maldição para anulá-la. Forma e caminho: Controlar/Spiritum.
Fetiches: Uma opala negra Focus Total: 4
Efeito: Este feitiço consiste em amaldiçoar o(s) Tempo de conjuração: Ação comum.
alvo(s) a depender da criatividade do jogador e Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
crivo do narrador. Uma maldição pode mudar a concentração.
aparência de uma criatura, transformar em um Alcance: Leia a descrição.
animal, causar uma doença, retirar um dos Resistência: VON do arcano contra VON do alvo
sentidos etc. Mas nunca causar dano para anular a magia.
diretamente. A maldição dura por uma Fetiches: Incensos.
quantidade de rodadas padrão, mas pode ser Efeito: Com este feitiço o mago entra em um
colocada como permanente com uso do estado de transe, neste período, sua alma é
aprimoramento Magia Permanente. uma afastada do corpo por algum tempo e fica
maldição que se torna permanente passa de neutralizada. Enquanto isto, um espírito pode
geração em geração até ser anulada. Se o mago “possuir” o corpo do mago e realizar ações,
que amaldiçoou a vítima morrer antes que ela como conversar ou resolver algum problema.
fique permanente, (antes que passe um ano e Este feitiço é extremamente perigoso, pois o
um dia) a maldição se encerra. mago não tem controle sobre seu corpo e não se
Especial: Uma maldição não pode transformar lembra de nada até que a magia acabe e ele
uma vítima em Lobisomem, Vampiro, Morto volte ao seu estado normal.
vivo etc.

197
Mensagens Morte da alma
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Criar/Spiritum ou
Focus Total: Variável a depender da distância Necromancia
desejada. Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Instantânea
concentração. Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Alcance: A depender do poder de Focus usado. Resistência: Resistência de VON para reduzir o
Resistência: Não dano à metade.
Fetiches: Uma pena de escrita Fetiches: Uma foice.
Efeito: Com este feitiço o mago é capaz de Efeito: Este feitiço extremamente perigoso é
sussurrar uma mensagem de até 6 segundos capaz de causar dano direto na alma de uma
para um alvo dentro do alcance magia, ou alvos, criatura que possua espírito. Ele preserva o
que escutará a magia em alto e bom som, mas corpo da vítima, mas sua alma é danificada. Uma
apenas escutará quem o mago designou ao usar alma completamente destruída é incapaz de
o feitiço. reencarnar ou seguir a outro plano após a morte
do personagem. Ela desaparece por completo,
Molda-se a parede uma espécie de feitiço de “desintegrar” almas.
Finalidade: Transformação. Raramente algum índice de proteção é possível
Forma e caminho: Controlar/Terra contra um feitiço de matar a alma. A
Focus Total: Variável a depender do tamanho da recuperação para este tipo de dano é como
terra ou criatura. dano mágico. Apenas feitos de fé e magias do
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus caminho de Spiritum podem curar um alvo desta
9 ou completa com Focus 10. magia. Uma criatura morta por um feitiço de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + matar a alma, só pode ser ressuscitada por um
concentração. milagre maior.
Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Ponto de origem: Objeto ou alvo(s) até o limite Muralha de chamas
de distância do alcance escolhido. Finalidade: Dano ampliado.
Resistência: Não Forma e caminho: Criar/Controlar/Fogo
Fetiches: Um punhado de argila. Focus Total: Variável.
Efeito: O alvo é capaz de atravessar uma parede Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
ou fazer ela molda-se a si. Um alvo não se torna 9 ou completa com Focus 10.
pedra viva, a parede que se molda a sua forma e Duração: Padrão.
abre caminho para que ele seja camuflado ou Alcance: A depender do poder de Focus usado.
atravesse-a. Resistência: Teste de resistência de Agilidade
para reduzir o dano à metade.
Mover objetos Fetiches: Um rubi vermelho.
Finalidade: Força Efeito: O mago é capaz de criar uma muralha de
Forma e caminho: Controlar/Ar chamas do chão, com tamanho e distância a
Focus Total: Variável. depender do total de Focus usado. Cada criatura
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus que tentar atravessar a muralha de chamas
9 ou completa com Focus 10. receberá dano de acordo com os pontos de
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Focus usados de acordo com a coluna de dano
concentração. ampliado na tabela de efeitos mágicos padrão.
Alcance: A depender do poder de Focus usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma pluma.
Efeito: O mago consegue levantar, mover e
empurrar objetos através do uso do poder
arcano do ar. A força e distância depende do
total de Focus usado de acordo com a tabela de
efeitos mágicos padrão.

198
Negociar alma Olhos suspeitos
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Compreensão.
Forma e caminho: Controlar/Spiritum. Forma e caminho: Entender/Arkanun
Focus Total: 5 Focus Total: 4
Tempo de conjuração: Ação comum. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Instantânea. 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Especial, veja texto. Duração: Padrão (Vontade em rodadas).
Alvos: 1 pessoa viva Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Resistência: Não. usado.
Fetiches: Um pergaminho de Malthu. Resistência: VON do alvo ou alvos contra VON
Efeito: Este feitiço permite que o arcanista possa do mago.
negociar uma alma humana rompendo com a lei Fetiches: Uma parte de um demônio, como
do livre arbítrio. O mago precisa ser sincero e unha, pelos ou pele.
honesto no momento que selar o contrato e Efeito: O mago é capaz de identificar um
deve pagar o preço requerido pelo alvo do demônio dentre uma multidão apenas passando
feitiço, além de possuir o raríssimo pergaminho seus olhos. Ele adquire uma capacidade de
de Malthur. A alma estará em posse do mago enxergar a corrupção em uma pessoa. Este
assim que ele pagar seu valor acordado e o alvo feitiço também identifica qualquer criatura que
morrer. Se houver alguma dissimulação ou tenha algum poder demoníaco, sejam poderes
quebra de contrato, o feitiço é perdido. Para fracos ou não.
maiores detalhes veja no capítulo Sessão do
Mestre a parte de Mercado de Almas. Patas de aranha
Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Criar/Humanoides/Animais.
Nuvem de poeira Focus Total: 4
Finalidade: Dano contínuo. Tempo de formulação: Ação comum.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra ou Ar Duração: Padrão.
Focus Total: Variável, a depender da área Alcance: Variável, a depender do total de Focus
afetada. usado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Resistência: Não.
9 ou completa com Focus 10. Fetiches: Uma pata de aranha.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Efeito: O mago engole a pata de uma aranha,
concentração. logo em seguida seus dedos dos pés e mãos
Alcance: Variável, a depender do total de Focus ganha minúsculas protuberâncias capaz de fazê-
usado. lo caminhar sobre paredes ou andar de cabeça
Resistência: Não. para baixo pela duração da magia.
Fetiches: Um punhado de areia.
Efeito: O mago lança areia para o ar e cria uma
nuvem de poeira mágica de acordo com o total
de Focus usado. Qualquer criatura dentro da
área terá receberá dano contínuo de acordo
com o total de Focus usado e terá testes de
Percepção difícil. É possível se camuflar através
da poeira e “desaparecer”, com um teste bem
sucedido de camuflagem.

199
Pele de mármore Pele de carvalho
Finalidade: Transformação. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Criar/Humanos/Terra. Forma e caminho: Criar/Humanos/Plantas.
Focus Total: Variável, 1 de IP para cada ponto de Focus Total: Variável, 1 de IP para cada ponto de
Focus usado. Focus usado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado. usado.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: Uma rocha pequena Fetiches: Um pequeno galho ou folha
Efeito: Ao desenhar runas em seu corpo, o mago Efeito: Semelhante à pele de mármore, mas a
transforma sua pele em rocha e recebe uma pele fica com aspecto de um carvalho.
quantidade de IP equivalente ao total de Focus
usado. O narrador pode impor limitações de Piso escorregadio
tamanho afetado pela magia de acordo com o Finalidade: Transformação.
tamanho da criatura. Como criaturas grandes Forma e caminho: Criar/Água.
para receberem o IP em seu tronco ou criaturas Focus Total: Variável, a depender da área que
enormes recebem o IP em um membro. deseja afetar.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Teste de resistência de Agilidade
para não cair no chão.
Fetiches: Um pouco de água.
Efeito: Este feitiço permite o mago criar uma
área escorregadia com tamanho de acordo com
o poder usado seguindo os limites da tabela de
efeitos mágicos. Uma criatura que iniciar seu
turno ou se deslocar na área transformada,
precisa realizar um teste de Resistência de
Agilidade ou cairá no chão.

200
Portal Prender a sombra
Finalidade: Deslocamento. Finalidade: Força.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar + Forma e caminho: Controlar/Trevas
Metamagia. Focus Total: Variável. Leia descrição.
Focus Total: Leia a descrição Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas)
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Concentração. usado.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Resistência: Teste resistido de Força da criatura
usado. contra Força do poder usado.
Resistência: Não Fetiches: Uma opala negra.
Fetiches: Um espelho ou arco grande. Efeito: O mago é capaz de imobilizar uma
Efeito: Um dos feitiços e magias mais poderosos criatura utilizando sua sombra ou a sombra dela.
e difíceis de usar. Com as três formas de magia e O total de pontos de Focus usado dirá à força da
uso do caminho da Metamagia, um mago pode sombra para prender a criatura se a vítima falhar
criar portais e se deslocar em uma distância em um teste resistido de força contra força do
equivalente a tabela de efeitos mágicos. Além poder usado.
disto, ele pode usar Metamagia + Fogo e
atravessar uma chama para outra ou usar Previsão
Metamagia + Trevas e atravessar pelas sombras Finalidade: Compreensão.
(trevas), por árvores (plantas) etc. Caso o mago Forma e caminho: Entender/Controlar +
não conheça o local específico, existo o risco de Metamagia
ficar preso em algum lugar desconhecido. A Focus Total: Variável. Leia descrição.
forma mais comum de se usar este feitiço é Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
como forma de Ritual Arcano coletivo para 9 ou completa com Focus 10.
conseguir obter grandes distâncias. Os poucos Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
portais que existem na terra para outros planos Concentração.
são guardados pelo Arcanorum ou Anjos. Um Alcance: Variável, a depender do total de Focus
portal para uma pessoa é necessário de Focus usado.
Total mínimo de 5 pontos. Para mais Resistência: Não.
informações sobre portais veja no capítulo Fetiches: Uma bola de cristal ou espelho.
Sessão do Mestre na parte de Portais da Terra. Efeito: O mago é capaz de olhar em uma esfera
de cristal ou espelho e usar seu poder arcano de
acordo com a tabela especial do caminho da
Metamagia para utilizar sua clarividência e
enxergar um local ou criatura no passado,
presente ou futuro. Visões futuras não são
completamente corretas, elas são um
compilado de ilações mediantes atitudes e
eventos do presente que desenham a ideia mais
próxima de um futuro.

201
Proteção de Localização Proteção contra licantropia
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Metamagia Forma e caminho: Entender/Controlar +
Focus Total: Variável, leia a descrição. Humanos/Spiritum
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Focus Total: 4 ou 5.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Concentração.
usado. Alcance: Variável, a depender do total de Focus
Resistência: Teste resistido contra o poder total usado.
usado para romper a proteção. Resistência: Não.
Fetiches: Runas desenhadas. Fetiches: Uma peça de prata.
Efeito: Este feitiço é simples e eficiente, consiste Efeito: O mago veste uma peça de prata, como
em proteger um objeto, criatura ou local de um anel ou colar, ou coloca em uma peça de
qualquer magia de localização ou efeitos prata em uma pessoa, e caso o usuário do objeto
similares. O tamanho do objeto ou criatura, seja atacado por um licantropo enquanto a
assim como a distância, varia de acordo com o magia estiver ativa, ele irá ignorar a chance de
total de Focus usado seguindo a tabela de contrair a licantropia.
efeitos mágicos. Em suma, qualquer magia ou
poder de detecção utilizado no local, criatura ou Especial: Sempre que um Lobisomem causa
objeto sobre este feitiço, precisa de um teste de dano a uma vítima com sua mordida, o alvo
VON ou PER contra o poder do feitiço de precisa realizar um teste de resistência de
proteção. Se a fonte ativa vencer, a magia Constituição com dificuldade crítica (Valor de
funciona normalmente e detecta o que deseja, teste dividido por 5) para não contrair a
se falhar, perde a magia sem encontrar nada. maldição.
Este feitiço não enfraquece uma magia, ele
protege totalmente ou não protege. É comum
usar este feitiço em conjunto com o
aprimoramento de Magia Permanente.

Proteção elemental
Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Controlar + Qualquer
caminho elemental ou metamagia.
Focus Total: 4+
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Uma pedra a depender do caminho
elemental a se proteger.
Efeito: O feitiço concede proteção contra o
elemento e concede para o alvo, ou alvos,
resistência contra o elemento escolhido. (Veja
resistência em Condições adversas). Em
especial, o caminho da Metamagia serve como
um caminho “coringa” e pode ser usado como
Focus para qualquer caminho escolhido, mas
apenas um por feitiço usado.

202
Proteção contra vampirismo Proteção contra Trevas
Finalidade: Transformação. Finalidade: Proteção.
Forma e caminho: Entender/Controlar Forma e caminho: Entender/Controlar Trevas
Humanos ou Luz
Focus Total: Variável, leia a descrição. Focus Total: Variável, leia a descrição.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado. usado.
Resistência: Teste de CON para reduzir o dano à Ponto de origem: Variável, a depender do total
metade. de Focus usado.
Fetiches: Um pedaço de alho para ingerir. Resistência: Não.
Efeito: Este feitiço exclusivamente elaborado Fetiches: Sal ou pó de prata para Luz e Nanquim
contra vampiros, “envenena” o sangue de uma para Trevas
criatura inteira, (Focus 4 para o próprio mago ou Efeito: O feitiço pode ser usado por personagens
5 para um humano adulto). Para um vampiro que dominam o poder das Trevas e sabem como
tornar uma criatura em um semelhante, ele resistir a esta força maligna, ou por personagens
precisa tomar todo o sangue da vítima, em magos que dominam o caminho da Luz, o
seguida ceder um pouco do seu, no entanto se antípoda das trevas. Ao utilizar o feitiço o alvo
uma pessoa estiver com este feitiço, o sangue ou alvos, de acordo com a quantidade de Focus
dela causará danos instantâneo (1d6 por ponto Total usado e alvos que pode afetar, ganham
total de Focus usado), como ácido, de acordo resistência a dano necrótico. Veja resistência em
com os pontos de Focus usados. Desta forma, Condições adversas.
um vampiro pode ser destruído no processo de
vampirizar uma vítima. Muitos magos usam este Proteção contra Luz
feitiço com o aprimoramento de Magia Finalidade: Proteção.
Permanente para ter proteção contra a mordida Forma e caminho: Entender/Controlar Trevas
das criaturas da noite. ou Luz
Focus Total: Variável, leia a descrição.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus
usado.
Resistência: Não.
Fetiches: Sal ou pó de prata para Luz e Nanquim
para Trevas
Efeito: Semelhante ao feitiço de proteção contra
trevas, mas concede resistência a dano do
caminho da luz (dano sagrado).

203
Rastreio Rosas ou esterco
Finalidade: Encantamento. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Entender/Ar Forma e caminho: Controlar/Ar
Focus Total: 2+ Focus Total: Variável, a depender da área ou
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus alvos que deseja afetar.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Variável, a depender do total de Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
usado. Concentração.
Resistência: Não. Alcance: Variável, a depender da área ou alvos
Fetiches: Uma peça de roupa ou objeto do alvo que deseja afetar.
que tenha seu cheiro. Resistência: Não
Efeito: Este feitiço permite o mago identificar o Fetiches: Uma pétala de rosas ou esterco.
cheiro de algo ou alguma criatura que ele possua Efeito: Este feitiço serve para perfumar um alvo,
o fetiche, e pela duração da magia e total de mas também pode ser utilizado para moldar o
Focus usado para seu alcance, ele é capaz de cheiro e criar odores horríveis, contato que o
seguir rastro até o alvo ou local mais próximo mago conheça o cheiro. Como o mago molda o
que o alvo esteve dentro do alcance da magia. ar, não o ser, não é possível teste de resistido
contra este feitiço.
Relógio perfeito
Finalidade: Compreensão. Rosas em troncos
Forma e caminho: Entender/Metamagia Finalidade: Força.
Focus Total: 1 Forma e caminho: Controlar/Plantas
Tempo de conjuração: Ação comum. Focus Total: Variável, a depender da força que
Duração: Padrão deseja usar.
Alcance: Pessoal Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Ponto de origem: Pessoal. 9 ou completa com Focus 10.
Resistência: Não. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Fetiches: = Concentração.
Efeito: O mago, com um feitiço muito simples, Alcance: Variável, a depender da distância que
consegue sempre saber a hora exata. deseja utilizar.
Resistência: FOR resistido contra poder de Focus
usado na magia.
Fetiches: Uma rosa.
Efeito: Este feitiço permite o mago dar força
mágica a uma pequena rosa e utilizá-la como
tranca de uma porta, encostada na parede e na
porta ou na fechadura. Se alguém tentar
arrombar a porta, a rosa irá segurar com força
igual ao poder de Focus usado na conjuração da
magia. Verifique a força do poder na tabela de
efeitos mágicos padrão. (1d6 de Força por ponto
Total de Focus usado).

204
Roubar a voz Roubar o folego
Finalidade: Encantamento Finalidade: Dano instantâneo.
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Controlar/Ar/Humanos
Focus Total: 5+ Focus Total: Variável.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de conjuração: Variável, ação comum
9 ou completa com Focus 10. (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Variável, a depender da distância que
deseja utilizar. deseja utilizar.
Resistência: VON do alvo resistido contra VON Ponto de origem: Variável, a depender de
do mago. quantos deseja atingir na distância limite
Fetiches: Uma pequena garrafa. Resistência: VON do alvo resistido contra VON
Efeito: Este feitiço permite o mago roubar do mago.
palavras ditas por uma pessoa durante a o Fetiches: Um pedaço de veludo roxo.
tempo que a magia estiver ativa. As palavras Efeito: O mago respira através do pano de
ficam presas em uma garrafa de vidro, se o mago veludo roxo e toca uma pessoa, no momento
abrir a garrafa, as palavras serão proferidas em que ele tocar a vítima ele rouba o ar de seu
alto e bom som. pulmão. A vítima tem direito a um teste de CON
para reduzir o dano à metade. O dano é mágico
letal/direto.
Roubar o espírito
Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Spiritum. Salamandras de fogo
Focus Total: Variável. Mínimo 4. Finalidade: Conjuração
Tempo de conjuração: Ação comum. Forma e caminho: Criar/Controlar/Fogo
Duração: Padrão + Concentração. Focus Total: Variável, a depender do tamanho
Alcance: Variável, a depender da distância que da criatura conjurada.
deseja utilizar. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Ponto de origem: Variável, a depender de 9 ou completa com Focus 10.
quantos espíritos deseja prender. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Resistência: VON do alvo resistido contra VON Concentração.
do mago. Alcance: Variável, a depender da distância que
Fetiches: Um jarro. deseja utilizar.
Efeito: O mago é capaz de prender um espírito Resistência: Não, a menos que a forma controlar
que falhe em um teste resistido de VON contra seja menor que a criar. Leia descrição
VON dele. Se for o espírito de uma pessoa viva, Fetiches: Um rubi.
ou seja, que esteja guardado dentro do corpo, Efeito: O mago conjura uma salamandra de
dificilmente este feitiço funcionará, a menos fogo, o tamanho da criatura depende da
que por algum motivo o espírito saia do corpo quantidade de Focus usado de acordo com a
da pessoa (Como no ato de dormir que o espírito tabela de criaturas conjuradas, assim como a
vaga pelo plano do sonhar) ou o arcano tenha o quantidade e qualquer outra especificação. Se o
caminho dos humanos para utilizar ambos em mago utilizar a forma criar maior que a forma
conjunto. O espírito fica preso pela duração da controlar, a criatura não estará sobre seu total
magia, porém o mago pode aumentar sua controle e pode realizar um teste de VON
duração até permanente com o uso do resistido contra VON (apenas a vontade) para se
aprimoramento magia permanente. Só é libertar do controle e agir por conta própria,
permitido um espírito por jarro de fetiche. Uma inclusive atacando o próprio conjurador se
pessoa sem espírito fica incapacitada e com seu desejar. Salamandras se assemelham a lagartos
corpo vulnerável a qualquer possessão. de fogo com garras afiadas de 1d6 de dano para
tamanho médio, 1d10 grande, 2d6 enorme e
3d6 imenso.

205
Salto acrobático Sentidos aguçados
Finalidade: Força Finalidade: Encantamento
Forma e caminho: Controlar/Ar Forma e caminho: Controlar/Humanos
Focus Total: Variável, a depender da força Focus Total: Variável, a depender do total de
desejada. aumento de atributo desejado.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Variável, a depender da distância que
deseja utilizar. deseja utilizar.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Fetiches: instrumento de sopro. Fetiches: Um pelo, unha, cabelo do(s) alvo(s) ou
Efeito: O mago utiliza de seu conhecimento tocá-los.
mágico para realizar saltos incríveis, para isto ele Efeito: O mago aumenta seu atributo percepção
usa a força do vento a cada vez que for saltar equivalente ao total de Focus usado seguindo a
como impulso. A quantidade de pontos de Focus tabela de efeitos mágicos na coluna de aumento
usado serve como Força para seus saltos, de atributo.
normalmente com Focus Total 4 o mago já se
torna capaz de voar. Sentir arredores
Finalidade: Compreensão
Serying Forma e caminho: Entender/Ar
Finalidade: Compreensão Focus Total: Variável, a depender da distância
Forma e caminho: Entender/Água/Metamagia desejada.
Focus Total: Variável, a depender da distância Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
desejada. 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas).
9 ou completa com Focus 10. Alcance: Variável, a depender da distância que
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). deseja utilizar.
Alcance: Variável, a depender da distância que Resistência: Não.
deseja utilizar. Fetiches: Uma pena.
Resistência: Não. Efeito: O mago consegue identificar mudanças
Fetiches: Uma poça de água. no estado do ar, descobrindo correntes de vento
Efeito: O mago consegue enxergar através da indicando maior ou menor umidade do ar,
água, com uso da clarividência, outro lugar que pressão e temperatura. Com este feitiço é
também contenha água. Como se a água fosse possível encontrar frestas nas paredes,
um espelho que reflete o que existe no outro passagens secretas e compartimentos
ponto da magia, ou como uma televisão que escondidos. Inclusive criaturas invisíveis. (Não as
mostra o que a outra poça de água filma. Para enxergar, mas saber sua localização através do
saber o tempo e distância é usada a tabela de deslocamento do ar).
efeitos mágicos especiais de metamagia para
clarividência.

206
Tatuagem Terremoto
Finalidade: Transformação. Finalidade: Força
Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia Forma e caminho: Controlar/Terra.
Focus Total: Variável, a depender do tamanho Focus Total: Variável.
do objeto. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus 9 ou completa com Focus 10.
9 ou completa com Focus 10. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Concentração.
Concentração. Alcance: Variável, a depender da distância de
Alcance: Variável, a depender da distância que raio que deseja afetar.
deseja utilizar. Resistência: Teste de resistência de AGI para
Ponto de origem: Pessoal. não cair no chão.
Resistência: Não. Fetiches: Um punhado de terra.
Fetiches: Desenhos no corpo. Efeito: O mago é capaz de fazer tremer o solo
Efeito: O mago consegue desmaterializar um com a força equivalente ao total de Focus usado
objeto e usar sua essência como uma marca em na conjuração do feitiço e alcance estabelecido
seu corpo, assim podendo carregá-lo sem se também pelo total de Focus usado de acordo
preocupar com o peso, semelhante a uma com a tabela de efeitos mágicos padrão.
tatuagem ou cicatriz. É interessante utilizar este Qualquer criatura dentro do alcance precisa
feitiço com o aprimoramento de magia realizar um teste de AGI resistido pela força do
permanente para sempre “guardar” o objeto em poder para não cair no chão. Em especial, o
seu corpo. O tamanho do objeto a virar uma terremoto causa dano direto em estruturas,
“tatuagem” equivale a tabela de objetos como torres, paredes etc. Negando qualquer
conjurados. tipo de IP por sua dureza. Se for um tremor
instantâneo, causa dano instantâneo em
Tempestade glacial estruturas, se for prologando, causa dano
Finalidade: Dano contínuo. contínuo de acordo com a duração da magia.
Forma e caminho: Criar/Controlar/Ar, água ou
gelo. Toque vampírico
Focus Total: Variável. Finalidade: Dano instantâneo.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Forma e caminho: Criar/Necromancia e
9 ou completa com Focus 10. Humanos.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Focus Total: Variável.
Concentração. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Alcance: Variável, a depender da distância de 9 ou completa com Focus 10.
raio que deseja afetar. Duração: Instantânea.
Resistência: Não. Alcance: Toque.
Fetiches: Um pouco de água ou um instrumento Resistência: Teste de resistência de CON reduz o
de sopro dano à metade.
Efeito: O mago é capaz de criar uma tempestade Fetiches: Uma opala negra
dentro do raio de alcance, de acordo com o total Efeito: Um mago com suas mãos pode roubar a
de Focus usado seguindo a tabela de efeitos vida de uma criatura e tomá-la para si. Ele causa
mágico padrão. Todos dentro do alcance dano necrótico/mágico instantâneo no(s) alvo(s)
recebem dano mágico/congelante igual a 1 e roubar para si o dano que causar, depois de
ponto de dano por ponto de Focus usado a cada reduzido do IP e teste de resistência.
rodada. Criaturas que tenha seus pontos de vida
reduzidos a -10 ficam congeladas.

207
Teleporte Tocar a orbe de Spiritum
Finalidade: Deslocamento. Finalidade: Deslocamento.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar Forma e caminho: Controlar/Spiritum
Metamagia. Focus Total: Mínimo 4
Focus Total: Mínimo 4 (pessoal) ou + para outros Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
alvos. 9 ou completa com Focus 10.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
9 ou completa com Focus 10. Concentração.
Duração: Instantânea Alcance: Especial, leia texto.
Alcance: Variável, a depender da distância que Ponto de origem: Pessoal ou múltiplos alvos, a
deseja de teleportar. depender do total de Focus usado.
Resistência: VON do alvo contra VON do mago. Resistência: VON do alvo contra VON do mago.
Fetiches: Um pequeno mapa ou espelho. Fetiches: Incensos.
Efeito: Semelhante ao feitiço abrir portal. Efeito: Com este feitiço o mago é capaz de
Ao teleporta-se, é preciso saber bem o local entrar em transe (semelhante ao sono) e
onde deseja aparecer, do contrário, irá aparecer transferir sua percepção ao plano de Spiritum
em qualquer local fortuito com chance de surgir para fazer uma pequena incursão no plano
dentro de alguma estrutura. Se acontecer do astral, que cerca a terra como um manto. No
mago aparecer dentro de uma estrutura sólida plano astral é possível conversar, tocar em
ao se teleportar, é preciso um teste de força objetos atrais e até usar de magia enquanto o
resistido ela força do objeto (É possível calcular feitiço durar.
a força do objeto através de seu peso dividido
por 15) Caso o mago obtenha sucesso, ele Torre de marfim
destrói o que seja e se liberta, do contrário, ele Finalidade: Conjuração.
recebe 10d6 de dano direto de esmagamento Forma e caminho: Criar/Controlar/Terra
por rodada até se libertar. Um teste de Focus Total: 10
resistência de CON reduz o dano à metade. Um Tempo de conjuração: Ação completa.
mago pode teleportar um alvo desta magia se a Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
vítima estiver dentro do alcance do arcanista, Concentração.
ms ela tem direito a um teste resistido de Alcance: Especial, leia texto.
Vontade contra Vontade do mago para anular o Ponto de origem: A escolha do mago no alcance
efeito. de linha reta da magia.
Resistência: Não.
Fetiches: Pedras e areia.
Efeito: Um feitiço muito poderoso utilizado por
grandes magos para refugiar-se em seus estudos
ou esconder-se de seus inimigos. Consiste em
criar uma torre feita de pedra com cômodos,
porta, janelas e uma escada interna.
Normalmente este feitiço é usado com o
aprimoramento de magia permanente e se
tornam pequenas torres fortificadas, com
armadilhas e selos de proteção para esconderijo
de arcanos poderosos.

208
Transformar criatura Transformação elemental
Finalidade: Transformação. Finalidade: Transformação.
Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar Forma e caminho: Entender/Criar/Controlar
Humanos ou Animais. Humanos + Caminho elemental.
Focus Total: Variável. Focus Total: Variável de acordo com o tamanho
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus da criatura para transformar.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + 9 ou completa com Focus 10.
Concentração. Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Alcance: Variável, a depender da distância de Concentração.
raio que deseja afetar. Alcance: Variável, a depender da distância do
Resistência: Teste resistido de CON contra VON alvo e do poder de Focus usado.
do mago. Resistência: Teste resistido de CON contra VON
Fetiches: Um pouco de argila ou sangue para do mago.
humanoides ou pelos e couro para animais Fetiches: De acordo com o caminho elemental
Efeito: Com este feitiço um mago consegue escolhido.
transformar uma pessoa em outra pessoa. Em Efeito: Semelhante a transformar criatura, mas
combinação com o caminho dos animais, pode- torna uma criatura em um elemental do tipo do
se transformar um humano em animal, criar um caminho usado. Como um elemental do ar, por
ser humanoide com características animalescas, exemplo. Ao se transformar em um elemental, a
como humanoides monstruosos ou criatura ganha todas as características do tipo
metamorfose etc. Poucos magos usam dos elemental escolhido.
feitiços de transformação de criaturas em
conjunto com o caminho das plantas. Ao se Elemental Luz (Luz + Humanos): Ganham
transformar em um tipo de criatura que difere resistência a qualquer forma de dano não
do natural, o alvo ganha as características da mágica, vulnerabilidade a dano necrótico
raça que se transformou (Veja as características (caminho das trevas), iluminam 1 metros de raio
no capítulo Criaturas). Por exemplo, um humano por categoria de tamanho a partir pequeno e
que se transforma em um lobo ganha faro, característica de Celeridade. Qualquer
presas etc. Para se transformar em uma criatura deslocamento feito terá distância dobrada.
de tamanho diferente, é preciso ter o total de Exemplo, a manobra investida terá distância
Focus necessário de acordo com a tabela de total vezes 4, não vezes 2. Já uma corrida será
transformação e criaturas conjuradas. Por valor de Agilidade vezes 6 e não vezes 3. São
exemplo, uma criatura média que deseja se capazes de atravessar minúsculos espaços,
transformar em uma criatura grande, precisaria podem tornar-se translúcidos (invisíveis),
ter Focus total de 6 pontos. Se o personagem causam danos radiante igual a quantidade de
quiser se transformar em diferentes tipos de Focus usada na conjuração da magia (1 por 1)
animais, fica a critério do jogador decidir que em criaturas dentro de sua área de ameaça
habilidade irá possuir de cada tipo sempre que iniciar seu turno, e qualquer dano
transformado, mas para cada tipo adicional será sagrado (luz) irá curar um elemental da luz.
uma nova utilização do feitiço. Ao transformar
uma criatura em outro tipo e tamanho Elemental Trevas (Humanos + Trevas): Possui
diferente, além das mudanças de características resistência a qualquer tipo de dano que não seja
e tamanho, os atributos (Apenas os físicos se o mágico e Vulnerabilidade contra dano sagrado
arcanista desejar) são alterados e atualizados de (caminho da luz ou fé). Ele emana energia negra
acordo com a tabela de criaturas conjuradas, o que causa dano necrótico igual a quantidade de
que impacta no seu total de pontos de vida. Por Focus usada na conjuração da magia em
exemplo: Transformar um homem em um gato qualquer criatura viva em seu raio de ameaça (1
reduziria seus atributos físicos para 1d6. Da por 1) e cura o mesmo valor por rodada de
mesma forma que transformar um gato em um mortos vivos. O dano de seus ataques naturais
homem aumentariam seus atributos físicos para também é capaz de curar mortos vivos. São
3d6. Veja o capítulo de Criaturas para saber capazes de atravessar minúsculas aberturas e
detalhes sobre as características dos animais. qualquer dano necrótico que receber irá curá-lo.

209
Elemental Água (Humanos + Água): Ganham Elemental Magma (Humanos + Terra + Fogo):
resistência a qualquer tipo de dano não mágico, Recebem resistência a qualquer dano de forma
vulnerabilidade a dano por fogo e característica não mágica, vulnerabilidade a dano por água ou
Regeneração. Quando estiverem submersos em gelo e característica de Combustão. Emana calor
água, como em um rio ou lago, regeneram em um espaço equivalente à sua área de ameaça
pontos de vida por rodada equivalente a 1 para causando dano de fogo mágico por rodada igual
cada ponto de Focus total usdo. São capazes de a quantidade de Focus utilizado na conjuração
se deslocar normalmente na água, atravessar da magia. Também ganham a característica
minúsculos espaços e qualquer teste de Firmeza. Recebem +1 em IP mágico para cada
combate que faça dentro d’água a dificuldade ponto de Focus usado na conjuração da magia.
diminui em um grau. (normal para fácil).
Ataques com o caminho mágico da água curam Elemental Lama: (Humanos + Água + Terra):
um elemental da água em vez de causar dano. Ganham resistência a qualquer tipo de dano não
mágico, característica de regeneração quando
Elemental Fogo (Humanos + Fogo): Recebem estiverem submersos em água, como em um rio
resistência a qualquer dano de forma não ou lago, tornando-se capazes de regenerar
mágica, iluminam 1 metro de raio por categoria pontos de vida por rodada equivalente 1 ponto
de tamanho a partir pequeno, vulnerabilidade a por Focus Total usado. São capazes de se
dano por água ou gelo e característica de deslocar normalmente na água, atravessar
Combustão. Emana calor em um espaço minúsculos espaços e qualquer teste de
equivalente à sua área de ameaça causando combate que faça dentro d’água a dificuldade
dano de fogo mágico por rodada igual a diminui em um grau. (normal para fácil). Em
quantidade de Focus utilizado na conjuração da especial, a área de ameaça de um elemental da
magia (1 por 1). Também são capazes de lama é considerada terreno difícil para qualquer
regenerar pontos de vida se estiverem dentro de criatura terrestre.
chamas ao ponto de cobrir seu corpo, como
dentro de um vulcão ou incêndio, igual a 1 ponto Elemental Eletricidade (Humanos + Luz + Ar):
de vida por total de Focus usado.. Ganham a característica Eletrocutar e causam
danos elétrico/mágico equivalente a quantidade
Elemental Ar (Humanos + Ar): ganham de Focus usado na conjuração da magia a cada
invulnerabilidade a qualquer forma de dano criatura em sua área de ameaça no início de seu
físico, ou seja, armas mundanas ou naturais não turno. Também recebem a característica de
causam danos em um Elemental do ar e a Celeridade. Qualquer deslocamento feito terá
criatura ganha capacidade de voo. São capazes distância dobrada. Exemplo, a manobra
de atravessar minúsculos espaços. investida terá distância total vezes 4, não vezes
Elemental Terra (Humanos + Terra): Ganham 2. Já uma corrida será valor de agilidade vezes 6
resistência a qualquer forma de dano físico e a e não vezes 3. São capazes de atravessar
característica Firmeza. Recebem +1 em IP minúsculos espaços, qualquer dano elétrico irá
mágico para cada ponto de Focus usados na curar em vez de causar dano e iluminam 1 metro
conjuração da magia. São capazes de se deslocar de raio por categoria de tamanho a partir
normalmente por paredes de rochas, areia ou pequeno.
terra, inclusive se submersos. Regeneram 1
ponto de vida por Focus total usado seu quando Especial: O mestre pode usar qualquer
estão dentro de areia ou rocha. combinação para outros tipos de elementais.

Elemental Gelo (Humanos + Água + Ar):


Ganham a característica Firmeza. Recebem +1
em IP mágico para cada ponto Focus usado.
Podem regenerar quando estiverem submersos
em água, como em um rio ou lago, tornando-se
capazes de recuperar pontos de vida por rodada
equivalente a 1 ponto por Focus Total usado.
Ataques de frio ou gelo curam um elemental do
gelo em vez de causar dano.

210
Tratamento de doenças Voar
Finalidade: Cura Finalidade: Força.
Forma e caminho: Controlar/Vitalidade ou Forma e caminho: Controlar/Ar
Humanos. Focus Total: Variável, Total de Focus suficiente
Focus Total: Variável. para erguer a criatura.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Padrão (Vontade em rodadas) + Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
Concentração. Concentração.
Alcance: Variável, a depender dos pontos de Alcance: Variável, a depender da distância do
Focus utilizados. alvo e do poder de Focus usado.
Resistência: Teste resistido de CON contra VON Alvos: Variável, a depender do total de Focus
do mago. usado.
Fetiches: Ervas medicinais. Resistência: Não.
Efeito: O mago é capaz de curar uma doença que Fetiches: Um pequena pluma ou pena.
aflija uma pessoa. Com o uso de maior pontos Efeito: O mago pode controlar o ar para ergue-
de Focus, pode com o mesmo feitiço curar mais se e voar. A capacidade de voo depende da força
de uma pessoa. Mas apenas de uma doença por do poder arcano utilizado. Por exemplo, ao usar
feitiço e para curar doenças mágicas é Controlar/Ar 4, (Força de 4d6) joga-se os dados
necessário que a forma do feitiço de para saber a força, digamos que o resultado foi
tratamentos de doenças seja igual ou maior que 12. Com força nove é capaz de erguer um peso
a força da doença mágica que aflige a vítima de 90 quilos (Veja capacidade de carga em
(Como dissipar magia). Curar a doença não Atributos). Suficiente para um ser humano
recupera os pontos de vida perdidos por conta adulto voar. O deslocamento de Voo equivale ao
dela, será preciso esperar para se regenerar dobro do valor da força do poder.. No exemplo
normalmente ou usar um feitiço de cura. supracitado, com resultado 12, é capaz de voar
24 metros por rodada.
Velo de ouro
Finalidade: Proteção. Voar em vassoura
Forma e caminho: Criar/Plantas. Finalidade: Força.
Focus Total: Variável, 1 de Focus total para cada Forma e caminho: Controlar/Plantas
1 de IP mágico. Focus Total: Variável, Total de Focus suficiente
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus para erguer a criatura.
9 ou completa com Focus 10. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
Duração: Padrão (Vontade em rodadas). 9 ou completa com Focus 10.
Alcance: Variável, a depender da distância do Duração: Padrão (Vontade em rodadas) +
alvo e do poder de Focus usado. Concentração.
Alvos: Variável, a depender do total de Focus Alcance: Variável, a depender da distância do
usado. alvo e do poder de Focus usado.
Resistência: Não. Alvos: Variável, a depender do total de Focus
Fetiches: Um pequeno galho de madeira usado.
Efeito: Este feitiço faz uma roupa de tecido Resistência: Não.
comum, como de algodão ou linho, torna-se Fetiches: Uma vassoura.
uma poderosa armadura sem penalidades. Para Efeito: Semelhante a voar, mas controla-se uma
cada um ponto de Focus total usado, a roupa vassoura com o poder mágico.
recebe 1 ponto de IP mágico. O tamanho da
roupa varia de acordo com o poder total de
Focus usado.

211
Itens mágicos
Item mágico é qualquer objeto criado a partir do Todo item mágico é diferente de sua versão
poder mágico, seja para uma utilização mundana, possui maior durabilidade e poder
específica ou sem nenhum tipo de utilização arcano. Veja abaixo:
objetiva. Eles podem ser simples, com efeito,
consumíveis, incomuns ou amaldiçoados. Durabilidade: Itens mágicos possuem
resistências maiores que suas versões
Item mágico simples: Um objeto criado com mundanas, para cada ponto de Focus usado na
base em algum caminho da magia, mas que não criação de um item mágico, ou efeito mágico
forneça nenhuma bonificação, efeito ou adicionado a um item mundano, sua
penalidade adicional. Exemplo, uma madeira durabilidade aumenta em +6. Exemplo: Uma
criada com caminho de plantas. Em caso de espada longa possui durabilidade de 15 pontos,
armas criadas com caminho mágico, elas se ela for conjurada com Focus 3, sua
causarão dano mágico, mas sem nenhum bônus durabilidade será de 33 pontos, ou se ela teve
ou penalidade. um efeito mágico adicionado com Focus 3, sua
durabilidade também aumentará para 33
Itens mágicos com efeitos: Todo objeto pontos. Se um item possuir mais de um efeito
mágico criado a partir de magia ou não, mas que mágico, sua durabilidade será aumentada com
possua um efeito mágico de acordo com a base no total de Focus do maior efeito.
tabela de efeitos mágicos padrão. Por exemplo:
Anel de aumento de atributo ou de IP. Poder do item: Cada item mágico criado
possui uma quantidade de poder, este poder
Itens mágicos consumíveis: Itens como define sua força para testes resistidos contra
porções ou pergaminhos que podem ser de dissipar ou localização. O poder arcano de um
natureza mágica (itens mágicos simples) ou item equivale a coluna de força da tabela de
mundanos com efeito mágico adicionado. efeitos mágicos padrão com base nos pontos de
Itens mágicos incomuns: Quando um item Focus usados em sua criação ou efeito, caso
mágico é criado com algum efeito que não possua mais de um efeito, o maior valor de
esteja descrito na tabela de efeitos mágicos Focus entre os efeitos se torna o poder do item.
padrão. Por exemplo: Que forneça uma Dissipar um item mágico conjurado faz com que
condição adversa, que conceda algum ele desapareça, mas dissipar um efeito mágico
conhecimento, aprimoramento etc. em um item fará com que ele se torne um item
mundano.
Item mágico amaldiçoado: Semelhante a um
item mágico com efeito ou incomum, no
entanto concede penalidades e condições ruins
ao portador. A depender do tipo de condição
que forneça, como uma magia de maldição,
garante ao portador um teste resistido de força
de vontade contra o poder da maldição no item.

212
Criação de itens mágicos simples Criação de itens mágicos
incomuns
Para criar um item mágico simples, o mago pode
conjurá-lo de acordo com a tabela de objetos São itens mágicos cujo efeito não está
conjurados. A duração de um objeto conjurado devidamente explicado nas tabelas de efeitos
equivale à duração padrão de uma magia, ou mágicos, por exemplo, um item que forneça
seja, valor de Vontade do mago em rodadas. pontos de Focus extras ou pontos de magia
Porém, muitos magos criam itens mágicos e extras ao usuário. Nestes casos, o narrador que
utilizam da duração aumentada através do gasto
se vire. #Paz. Uma dica é que qualquer efeito
adicional de pontos de magias em sua
incomum precisa do mínimo de Focus total
formulação com uso do aprimoramento místico
equivalente ao tamanho do alvo, e se não
de Magia Permanente.
houver um caminho que melhor se enquadre
para a criação do item, utilize o caminho da
Criação de itens mágicos com Spiritum (O manto da forma pensamento)
efeitos somado a Metamagia (Caminho que lida com
tempo, espaço e matéria, inclusive matéria
Para criar um item mágico com efeito é preciso mística) ou um caminho que mais se aproxima
seguir um modelo similar de criação de magia ou da ideia. Outra dica é que o mago que deseja
feitiço pela tabela de efeitos mágicos padrão, ou criar o item precisa ter o mínimo de
seja, apenas uma finalidade por magia, com conhecimento do que ele irá adicionar ao
valores estabelecidos de acordo com a tabela objeto, por exemplo, um mago quer criar um
de efeitos. colar que concede ao usuário proficiência no
A quantidade de efeitos máximos que um item idioma de Latim, ele precisaria ter perícia no
pode possuir fica a critério do narrador, por idioma e usar Focus total de 5 pontos (suficiente
exemplo, uma espada pode conceder aumento para uma pessoa adulta). Outro exemplo é de
em Destreza e aumento no dano de acordo com um mago que deseje criar um anel que conceda
o caminho mágico escolhido. bônus em Focus para o caminho das plantas, ele
precisaria ter o caminho das plantas, as 3 formas
da magia e poderia conceder ao usuário uma
Criação de itens mágicos quantidade de Focus adicionais equivalente ao
consumíveis seu valor gasto na criação do item. Por fim, se
você consegue encontrar argumentos para o
Itens mágicos também podem ser consumíveis Batman está na liga da justiça ao lado de
ou utilizáveis, como porções ou pergaminhos. A verdadeiros Deuses, não será problema criar
regra é a seguinte: É possível um efeito por itens mágicos incomuns. #Paz²
magia, e a magia escrita em um pergaminho, ou
usada em uma porção, dura uma quantidade de Criação de itens amaldiçoados
rodadas equivalente ao valor de Vontade do
mago que criou, se ele utilizar a forma Itens mágicos amaldiçoados são parecidos com
aumentada de duração (com o aprimoramento itens mágicos com efeitos ou incomuns, mas
Magia Permanente), a magia ficará presa ao não fornecem bônus, apenas penalidades ou
pergaminho ou porção até que o pergaminho condições adversas ruins para o portador. Um
seja lido ou destruído (se o mago quiser, o objeto que diminua um atributo, que dê ao
pergaminho pode ser lido por outra pessoa que portador um aprimoramento negativo,
ativará a magia) e a porção ingerida ou penalidades para testes etc. Um item que seja
destruída. Se alguma dessas opções amaldiçoado é criado com o feitiço de maldição
acontecerem, o mago que criou o item pode + aprimoramento de Magia Permanente. Ao ser
voltar a recuperar seus pontos de magias que usado, permite um teste resistido de Vontade
estavam presos independente da distância que do usuário contra força do poder arcano do item
esteja do objeto mágico. para resistir à maldição, caso falhe, o item ficará
preso ao portador até a maldição ser dissipada.
A força do poder do item equivale ao total de
Focus usado seguindo a tabela de efeitos
mágicos na coluna de Força.

213
Exemplos de criação de itens Exemplo 02 (Conjuração de arma mágica +
efeito incomum): Um mago armeiro utiliza o
mágicos caminho da terra para conjurar uma espada de
duas mãos de aço (Criar/Terra 4) Ele poderia
Exemplo 01 (Item mágico simples + efeito criar uma espada mágica que duraria por VON
incomum): Um mago utiliza um feitiço para criar rodadas, mas como quer uma espada
uma tocha. Ele utiliza Criar/Plantas 2, gasta um permanente, ele utiliza o gasto dobrado de
ponto de magia na formulação e mais um ponto pontos de magia junto ao aprimoramento
de magia com o aprimoramento Magia Magia Permanente, gasta 2 pontos de magia na
Permanente para que a magia fique presa a conjuração e na mesma rodada ele usa mais dois
tocha (Se passar um ano e um dia com este pontos de magia que ficarão presos no objeto.
ponto de magia adicional preso, ela se tornará Na rodada seguinte, com uso do caminho de
uma tocha mágica permanente). Caso o mago Humanos/Metamagia 5, ele atribui à espada
tivesse utilizado apenas Criar/Plantas 2, seria longa o aprimoramento de Ataque Adicional,
uma tocha mágica com duração padrão. Esta sendo assim, qualquer portador que a segure
tocha é um item mágico simples, pois sua poderá atacar uma vez a mais em sua ação. (ele
criação foi arcana, mesmo que ela não forneça possui, como personagem, o aprimoramento
nenhum tipo de bônus. Na outra rodada, o mago Ataque Adicional, especialização em Espada
utiliza o caminho da luz para aumentar o alcance Grande e perícia de armeiro)
da iluminação gerada pela tocha. Ele utiliza
Controlar/Luz 4, gasta 4 pontos de magia, dois Finalmente, o mago usou 2 pontos de magia
para formulação e dois para o aprimoramento para conjurar a espada e mais 2 para que tenha
magia permanente, ampliando o alcance da duração aumentada. Na outra rodada, usou
iluminação em mais 4 metros de raio (de acordo uma magia para atribuir um efeito mágico com
com o alcance de raio da tabela de efeitos gasto de 3 pontos de magia (Focus Total 5),
mágicos padrão) Por fim, após dois feitiços, foi seguido de mais 3 pontos de magia para prender
criada uma tocha mágica com efeito de iluminar o efeito. Total de 10 pontos de magia gastos
4 metros de raio a mais que uma tocha comum onde 5 pontos ficarão presos no objeto.
(Em vez de 6 metros de raio ela ilumina 10
metros). O gasto total foi de 6 pontos de magia
onde 3 pontos ficarão presos no objeto. (1 para
criar e +1 para estender a duração da tocha
criada com aprimoramento de magia
permanente, e 2 para aumentar o raio de
iluminação seguido de mais 2 para aumentar a
duração do efeito de iluminação usando o
mesmo aprimoramento).

214
Exemplo 03 (Item mágico com efeito): Um Exemplo 05 (Criação de item mágico
mago da ordem de mármore adiciona em um consumível com efeito incomum): Uma maga
anel o feitiço de pele de mármore com Focus 2. utiliza seu conhecimento mágico para criar uma
Ele gasta 1 ponto de magia para formulação do porção que conceda uma pessoa a capacidade
feitiço e mais 1 para prendê-lo ao objeto com o de enxergar espíritos. Ela utiliza
aprimoramento Magia Permanente. Sendo entender/Spiritum 5, gasta 3 pontos de magia,
assim, qualquer pessoa que utilize o anel terá em seguida gasta mais dois pontos para prender
sua pele com IP+2/mágico. a magia em um frasco com água. (A cor do
líquido pode mudar de acordo com a vontade do
jogador ou narrador). O gasto de Focus Total foi
de 4 pontos por se tratar como alvo uma pessoa
adulta. Quando alguém consumir o líquido do
frasco, terá a capacidade de enxergar espíritos
por VON rodadas (VON de quem bebeu, não dá
maga) e a maga poderá voltar a recuperar seus
pontos de magias perdidos. Se a magia ficou no
Exemplo 04 (Item amaldiçoado): Uma bruxa frasco por mais de um ano e um dia, ela se torna
amaldiçoa um machado concedendo a qualquer permanente no FRASCO, não no usuário que
pessoa que seja seu portador o aprimoramento beber o líquido, e a maga pode recuperar seus
negativo Assassino Sanguinário. Está magia pontos de magias presos normalmente sem a
pode ser usada com como feitiço de maldição magia do item fenecer.
(Spiritum + Trevas) ou qualquer forma que o
narrador julgar plausível, no entanto, com Focus
total de, no mínimo, 5 pontos por se tratar de
efeito incomum que afetará uma criatura
média. O total gasto de pontos de magia foram
de 6, três para formulação da magia e mais três
para prender o efeito com o aprimoramento
Magia Permanente. Apesar da bruxa não
possuir o aprimoramento negativo sanguinário,
esta é uma característica elementar para uma
maldição, por isto se torna válido o uso do
caminho e aprimoramento negativo no item.
Vale salientar que itens amaldiçoados permitem
um teste de VON contra força do poder do item
para evitar a maldição, se falhar, o item ficará
Dissipando itens mágicos
preso a pessoa até ela encontrar alguma forma
Itens mágicos podem ter seu poder dissipado,
de dissipar o feitiço.
para isto, a regra de dissipar magia na sessão de
Dissipar Magia. Em suma, todo item possui um
poder atrelado a si de acordo com o total de
Focus gasto seguindo a tabela de efeitos
mágicos na coluna de Força. Mesmo que uma
magia não seja usada com uma finalidade de
força, ela possui a força do poder.

Especial: O livro Guia de Itens mágicos da


Editora Daemon possui DIVERSOS itens mágicos
para apreciação, além de inúmeras ilustrações.

215
SESSÃO DO MESTRE
E
sta sessão é destinada a narradores, para esclarecimento de regras do cenário e informações
sobre questões pertinentes, a começar por uma explanação sobre a roda dos mundos.

A Roda dos Mundos

216
Terra Arkanun
O terceiro planeta mais afastado do Sol. O O mundo inferior ao mundo, abaixo da terra na
mundo onde vivemos. O RPG Arkanun/Trevas é roda dos mundos e de onde os magos da terra
jogado primariamente em um mundo idêntico drenam a força mística para uso de suas magias.
ao real, com mesmas instituições e pessoas Os Magos de Arkanun aprenderam rapidamente
(pelo menos, na maioria das aventuras). A Terra a dominar e manipular as energias místicas que
tem servido de palco para a guerra de forças regem os rituais e as runas. Em poucos séculos,
superiores desde a Idade Média. Anjos, muitos Magos apareceram. Muitas seitas
Demônios e Anjos Caídos disputam com os nasceram e muitas outras tantas foram
Magos nativos e outras criaturas o privilégio de destruídas, muitos Demônios alcançaram um
possuir o poder, o controle absoluto antes da poder inimaginável, à custa dos crânios de seus
destruição final de cada mundo, o Apocalipse. inimigos derrotados e muitos Demônios foram
Cidades gigantescas, prédios, arranha-céus e destruídos. Durante todos esses séculos,
abadias cercados de pobreza e desolação, Arkanun drenou quase toda a energia vital de
mendigos, ladrões e todo tipo de marginais Infernun, (Plano inferior a Arkanun na roda dos
habitam o submundo das grandes metrópoles mundos) reduzindo-o a um mundo quase
e/ou pequenas cidades. completamente devastado e carbonizado, onde
entes poderosíssimos procuravam desesperada-
É importante salientar que existe um Pacto feito mente uma forma de escapar, antes que o plano
entre Anjos e Demônios, desde muito tempo fosse inteiramente consumido pela Magia
atrás, onde estas criaturas sobrenaturais Arkana. Muitos séculos depois as incontáveis
operam na terra apenas com autorizações gerações de Magos acabaram por destruir mais
especiais e por um determinado espaço de ainda o plano de Arkanun. Na Idade Média, a
tempo. Este Pacto é rigorosamente seguido e quantidade de Magos na Terra chegou a quase
qualquer um que não sigam as regras são 500 indivíduos, espalhados por todo o globo,
caçados pelos seus semelhantes e/ou inimigos. não só pelo continente conhecido, a Europa.
Em suma, Anjos ficam no “céu” e Demônios no Com a quantidade de energias místicas
“inferno”, sendo a terra controlada por magos crescendo, aumentaram também a quantidade
(Arkanun Arcanorum) que agem como fiscais do de portais e brechas interdimensionais e
sobrenatural, patrulheiros dos nodos e dos algumas criaturas vindas de Arkanun (até
portais espalhados pela terra, sociedades mesmo Infernun) começaram a aparecer em
secretas como Illuminati, e a cada vez maior e pontos isolados do planeta. As lendas de
mais organizada sociedade vampírica. Desde o monstros e outras criaturas sobrenaturais
ganharam muita força nesse período. Foi nessa
Iluminismo que a sociedade vampírica e os
Illuminatis fizeram a razão suplantar a crendice, época que os seres de Arkanun tiveram seu
e assim muito do que se acreditava durante a primeiro contato com os Anjos. Os Anjos são os
idade das trevas foi descartado, deixando então habitantes de Paradísia, o mundo adjacente à
Vampiros e magos “livres” no mundo. 'Terra no sentido oposto ao de Arkanun. Assim
como o poder dos Magos da Terra é proveniente
O pacto entre forças sobrenaturais fora da terra da força vital de Arkanun, o poder mágico dos
não impede que criaturas de outros planos Anjos é drenado da força vital da Terra. Os
possam adentrar ou influenciar de forma artefatos dos primeiros Anjos a visitarem a Terra
contundente as decisões da humanidade. Por datam dos tempos antigos, antes de Cristo.
esta razão que muitos Anjos e Demônios usam
os mortais como peões em seus jogos na orbe
terrestre e muitas ordens e sociedades existem
com intuito de erradicar qualquer criatura
sobrenatural do mundo, como a AGNI, o Clube
de Caça ou Umbra Domini.

217
Segundo as lendas, alguns Anjos já haviam vindo Os Anjos infiltrados na Igreja, porém, cuidavam
a Terra à procura de algum artefato ou item para que os seres de Arkanun e os Magos aliados
mágico, e chegaram até a ensinar a alguns a eles fossem caçados e dizimados pelos
Magos terrenos novas formas de rituais e exércitos de fiéis, e que os materiais, livros e
Magias (Moisés foi considerado um dos maiores runas encontrados fossem levados até eles para
Magos Aquos de todos os tempos), embora estudos. Os Demônios mais poderosos, por sua
ainda não houvesse a tradição de se transmitir vez, utilizando-se de seus poderes transmorfos
os conhecimentos para que gerações futuras e de suas Magias de ilusão, infiltraram-se em
pudessem tirar proveito dos esforços da sua alguns pontos da Igreja, em especial na Espanha,
época. Os Anjos já conheciam os Demônios de França e Inglaterra, a fim de tentarem localizar
Arkanun desde os tempos antigos, quando os Anjos responsáveis e destruí-los ou, pelo
habitavam o monte Olimpo, na Grécia, e deram menos, descobrir suas identidades para que a
origem às primeiras lendas a respeito de deuses. vingança um dia tornasse seu lugar. Com o
No entanto, os Demônios não sabiam da tempo aprenderam que, ocupando as posições
presença dos seres de Paradísia até alguns mais importantes da Igreja, teriam acesso aos
séculos antes de Cristo, quando ocorreu a livros de Magias descobertos pelos soldados da
segunda grande guerra nos céus. Foi quando os Inquisição. A comunicação entre as Igrejas era
Demônios Magos que habitavam a Terra ineficiente e muitas vezes os documentos dados
descobriram que os Anjos possuíam rituais como perdidos eram roubados por Seitas e
específicos para se transportarem entre planos. Sociedades Secretas dentro da Igreja. Os Magos,
Até então, os Demônios de Arkanun dependiam por sua vez, ficaram literalmente entre a cruz e
de Magos mortais e complicadíssimos feitiços, a espada. Dependiam cada vez mais dos
(feitiços de metamagia) para se transportarem perigosos ensinamentos proibidos, e de pactos
de Arkanun para a Terra. Alguns Magos de com Demônios para a obtenção de poderes. A
Infernun, preocupados com seus colegas Inquisição e os Templários atacaram e
aprisionados em um mundo quase destruído, destruíram nos primeiros séculos cerca de 200 a
apressaram-se em conseguir exemplares vivos 300 Magos, e os poucos que restaram se
dos seres de Paradísia, para estudar seus feitiços isolaram nas chamadas Escolas de Magias.
e métodos. A partir da expansão de Roma, Normalmente as Escolas possuíam tendências a
poucos viajantes de Paradísia se aventuravam a um determinado elemento ou método de ação.
vir para a Terra, e desde então, os feitiços de Seis Escolas principais foram fundadas: Aguos,
abertura de portais entre dimensões se Pyros, Erde, Luft, Photus e Tenebras, que
tornaram itens valiosíssimos, muito cobiçados tratavam respectivamente de Água, Fogo, Terra,
por Magos e Demônios. Para conseguirem Ar, Luz e Trevas. Devido aos pensamentos
realizar seus estudos na Terra, os Anjos se extremamente radicais de seus líderes, as
aproveitaram das lendas a respeito da bondade Escolas de Caminhos opostos passaram a se
e se autodenominaram mensageiros dos enfrentar e se destruir, ao mesmo tempo em
"deuses" para se infiltrarem na instituição mais que Escolas baseadas em ideologias apareciam
poderosa da época, a Igreja. A partir do concílio (a seita de Luvithy, ou a Ordem de Salomão, por
de Verona (1183) lançaram as bases da exemplo). Com o passar das décadas e séculos,
Inquisição. A Inquisição consistia em tentar disputas internas começaram a surgir nas
converter os hereges ao cristianismo e ao Escolas. Magos poderosos desafiavam o poder
catolicismo, mesmo que por métodos pouco dos líderes em busca de poder. Apenas o
ortodoxos (leia-se torturas físicas e Arkanun Arcanorum pode manter a paz.
psicológicas).

218
Spiritum Infernun
Spiritum é o nome dado ao grande plano espiritual O mundo inferior mais afastado da Terra. Rios
que envolve a Roda dos Mundos, permeando de lava cruzam desertos de cacos de vidro
todos os planos físicos. (Infernum, Arkanun, Terra, vermelho-sangue. Criaturas além da concepção
Paradísia e Édhen). humana habitam e vagam nessas pradarias em
chamas. Ansiosos para que alguém ou alguma
O Reino dos Espíritos existe e tem existido por toda coisa os tirem de lá, os habitantes de Infernun
eternidade, acompanhando o desenvolvimento da há muito deixaram sua humanidade em troca da
Roda dos Mundos, desde ascensão a queda. Magia e pagaram um preço alto demais por sua
O plano espiritual e composto de uma matéria corrupção. Hoje, somente Demônios e outras
muito menos densa do que o material que forma criaturas de pesadelos habitam esse plano. Os
novo universo. Esse imaterial é chamado de forma- seres de Infernun são altamente temidos.
pensamento. Em seu estado mais puro como uma
grande névoa formada de energia. O plano Tenebras
espiritual pode ser moldado de acordo com a
vontade daqueles que nele vivem, formando desde Esse plano é ainda mais afastado e decadente
equipamentos e utensílios básicos para que lnfernun. Toda a vida em Tenebras foi
sobrevivência de viajantes até verdadeiras cidades destruída há milênios, muito antes do
e metrópoles habitadas por dezenas de milhares surgimento da raça humana na Terra. Alguns
de espíritos. seres que habitavam esse plano conseguiram,
através de complexos e perigosos feitiços,
Spiritum está separada dor planos materiais por
escapar para uma dimensão neutra, chamada
uma fina camada invisível de energia chamada de
Limbo, onde permanecem inativos durante
Manto. Este material espectral precisa ser
milênios e milênios, esperando pelas
rompido para que um mundo possa interagir com
conjunções planetárias corretas, ou por seres
outro. O Manto pode se tomar mais espero ou
que realizem os complexos rituais ou feitiços
mais fino, dependendo do dia e do horário.
que os tragam a Terra. Tais entidades são quase
O Manto: O Manto projeta-se sobre toda a onipotentes. Às vezes liberam uma ínfima parte
superfície da Terra, em bora seja possível afastá- de seu poder sobre a Terra, algo como
los de alguns locais através de campos eletro tentáculos psíquicos, na tentativa de "sondar" o
magnéticos muito fortes ou feitiços envolvendo o mundo em busca de hospedeiros para sua
caminho da Metamagia. Sem o manto torna-se consciência. Esses tentáculos astrais são capazes
impossível a presença de espíritos no mundo de atingir a alma de um indivíduo ou grupo,
material. Uma analogia para explicar pode ser feita realizando uma verdadeira "lavagem cerebral",
da seguinte forma: Pense em bolhas de sabão, e convertendo essas pessoas em agentes da
imagine que o mundo espiritual está de um lado de entidade. Às vezes, tais fragmentos de
um aro de metal no qual existe uma camada de consciência são aprisionados em ídolos,
detergente. quando assopramos através deste aro, esculturas e pedras místicas por Magos ou
acontece o formato bolhas de sabão no lado outras criaturas sobrenaturais. Ficam assim
oposto. O sabão envolve o ar, formando bolhas armazenados, até que alguém os liberte -
que o protegem o ar e fazem com que ele acidental ou propositadamente. Kthulhur (Ou
sobreviva na atmosfera, assim como o manto faz Cutchulu) Dagon e Vampyr são três exemplos de
com os espíritos. Chamado comumente de criaturas de Tenebras.
ectoplasma, o manto forma o “corpo” do espírito
no mundo material.

219
Paradísia Arcádia
Paradísia é o plano imediatamente superior a Arcádia é a terra mística das fadas. Arcádia foi
Terra, na direção da luz perene, em um reino certa vez uma parte da Grécia governada por um
chamado Firmamento. Alguns pesquisadores do rei tirano chamado Licaon. Licaon possuía as
Éden se estabeleceram ali, em vastas cidades, terras próximas a Atenas, e tinha cinquenta
que governam com seus poderes divinos. filhos. Zeus foi convidado a visitar Licaon em seu
Paradísia é habitado por Anjos, criaturas de castelo, o deus olimpiano estava disfarçado de
beleza imaculada. Mas não se deixe enganar peregrino, mas Licaon e seus filhos sabiam da
pelas aparências: assim como a raça humana, a verdade e que Zeus havia possuído Calisto, uma
raça dos Anjos também é suscetível ao livre- das filhas ninfas de Licaon. Licaon e seus filhos
arbítrio, garantido por Deus a todas as criaturas. serviram a ele carne de uma criança chamada
Em Paradísia, nem todos os Anjos têm asas: suas Arca de (filho do próprio Zeus e Calisto). Zeus
formas são distintas, bem como seus percebeu a cilada e irritou-se profundamente.
pensamentos. As cidades de Paradísia são Como castigo, transformou todos os cinquenta
magníficas, além de quaisquer sonhos humanos. filhos de Licaon em lobisomens e os espalhou
Entre elas temos: Aasgard, lar dos Aesires, pela Terra. Além disso, baniu as terras de Licaon
governada por Odin e Freya e supervisionada para Spiritum. O espírito de Arcade conseguiu
pelo conselho dos que observam nas sombras, reunir o plano e o dividiu entre vários reis.
ligada a Terra na região do Norte gelado, pela Arcádia está localizada em algum lugar entre
ponte Bifrost; a flutuante Cidade de Prata, Arkanun, Terra e Paradísia e se mescla com os
governada por Miguel e Christos, lar dos Anjos reinos de Spiritum e o Sonhar. Os reinos antigos
alados da mitologia Cristã; Metrópolis, a cidade estão divididos em cinco regiões: Acadme,
atemporal, lar dos Keepers e dos Cenobitas, Erimanto (onde mora o famoso Javali de
conectada a Terra por diversos portais e Erimanto), Calidon, Fegeo e Ardennes. É
caminhos; a Cidade Dourada de Rá, lar dos banhada por diversos rios e lagos, entre eles, o
deuses egípcios; Katmaran, lar de alguns deuses lago Estinfalo (onde ficam os pássaros de
hindus; Olympus, lar dos deuses gregos, a bronze) e Alfeu (que liga Arcádia a Olympus, em
morada de Zeus e dos olimpianos; o Deserto Paradísia) e Stix (que liga Arcádia ao Inferno).
Dourado de Dudael, onde estão aprisionados os Por outro lado, os habitantes de Arcádia
seguidores de Samyaza e os Anjos rebeldes da dividem-na em dois reinos: a Terra Antiga e a
segunda rebelião entre outras cidades. Estão Nova Arcádia.
também localizados em Paradísia os Reinos
Marinhos, lar dos deuses polinésios e havaianos. Velha Arcádia
Éden Na Terra Antiga vivem as ninfas, os centauros, os
ciclopes e os faunos, bem como os habitantes
O Reino Altíssimo. Poucos conhecem esse plano das terras que originalmente foram banidas por
de existência, também chamado de Os Sete Zeus. Na Nova Arcádia estão os refugiados dos
Céus. Foi descrito nos livros de ocultismo como Reinos das Fadas, que foi destruído durante a
sete níveis de existência, com criaturas de luz e Idade Média. Lar de Oberon e Titânia, rei e
espíritos evoluídos. Os habitantes de Éden não rainha das Fadas do reino do Norte e Mab,
se preocupam com os jogos de poder das rainha das fadas do reino do Sul. Nova Arcádia é
criaturas insignificantes da Terra, Arkanun e povoada de castelos de cristal, torres e reinos
Paradísia. Não existem portais, caminhos ou adormecidos. É também o lar dos espíritos de
rituais capazes de chegar até Éden, pois os que bravos heróis (Arthur Pendragon, Celestia),
lá habitam não os desejam. Somente seus Magos e alguns dragões (Gralgamon, Jaberwok,
habitantes são capazes de autorizar ou não Creatias e outros). Existem alguns portais de
alguém a entrar em seu plano. Todos os Magos conexão entre Arcádia e a Terra, Paradísia e
e criaturas que já tentaram invadir este plano Arkanun, todos muito difíceis de localizar.
acabaram loucos. Dizem que Odin, Zeus, Alá, (Avalon e Halzalee são portais conhecidos).
Yesod, Buda e Jeová são alguns nativos deste
plano.

220
Nova Arcádia O Inferno
Nova Arcádia é construída com o material de Lar dos Anjos Caídos e Demônios exilados de
que são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é Arkanun. É governado por uma trindade
possível de acontecer. Arcádia conecta-se com demoníaca, formada por Lúcifer, Belzebu e Satã.
os reinos de Sonhar, com Spiriturn, com a Terra O Inferno possui nove níveis distintos, cada um
e até mesmo com o Inferno, em alguns pontos, habitado por tipos diferentes de Demônios. O
mas estes boatos nunca foram confirmados. Os Mago Dante Alighieri mestre da Metamagia é
maiores reinos de Nova Arcádia são o Reino do conhecido entre os humanos por ter descrito
Norte, a cidade-estado de Faerum (governada inteiramente este plano em sua obra" A Divina
por Oberon e Titânia), o Reino dos Elfos, o Reino Comédia". Conecta-se com o Underworld e com
de Azan (filho de uma ninfa) e Leonira (filha de Arcádia através do rio Stix. Segundo Dante, seus
Poseidon e rainha das fadas do mar), e Avalon Círculos internos são em número de nove,
(terra das fadas celtas e britânicas). Na Idade alguns deles subdivididos. São eles:
Média ainda havia alguns portais para Arcádia
pois a população da Terra ainda estava bastante O (Antes do rio Aqueronte): Nesta parte ficam
ligada ao faz-de-conta. Apenas alguns poucos as almas dos Ignavos e, próximos ao rio, as almas
Magos insanos lidam com Faerum. O restante dos recém mortos que devem embarcar com
prefere ficar afastado das criaturas elementais e Charon.
preservar sua sanidade.
I (Limbo): Neste nível ficam as almas dos que
O Sonhar não foram batizados. Existe um templo grego
neste Círculo, habitado pelos sábios da
Quando as pessoas dormem a alma se afasta do Antiguidade, que embora não batizados,
corpo e penetra no que alguns chamam de tiveram uma vida virtuosa. Existe também um
"Sonhar”. Nosso espírito permanece ligado ao castelo, cercado por sete muros, que para ser
corpo por um cordão de prata que garante um acessado é necessário cruzar sete portas. Neste
retorno seguro das regiões perigosas como Castelo vivem, entre outros, Enéias, César,
Spiritum. Nestas condições, a mente está pronta Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino, Cornélia,
para vagar pelos campos verdejantes do Sonhar. Platão, Sócrates, Tales, Orfeu, Zeno, Heráclito,
O Sonhar, como Arcádia, é feito de sonhos e ali Anaxágoras, Túlio, Ptolomeu e Sêneca, além de
tudo pode acontecer. No Sonhar também Virgílio. Minas guarda a porta do segundo
existem passagens para o mundo dos mortos círculo e diz ao condenado para onde se dirigir.
(que alguns cruzam durante o sonho, morrendo
enquanto dormem). O Sonhar é governado por II (Reino dos Furacões): Neste Círculo são
Hypnos, o déus grego dos sonhos, e por seus três castigados os Luxuriosos, que ficam sendo
filhas: Morpheus (que comanda a região do jogados e arrastados nas pedras por furacões e
Sonhar conectada à Terra), um velho vestindo tornados.
mantos negros e com grandes asas negras às
costas, capaz de chegar em qualquer local de III (Reino dos gulosos): Neste Círculo estão os
seus domínios em um piscar de olhos; Phantasus gulosos, cuja pena consiste em ficarem
(que comanda a região relativa à Paradísia), um prostrados e amontoados uns sobre os outros,
jovem com feições adolescentes e vestes alvas e formando um gigantesco fosso de pessoas
que supervisiona seus domínios através de seus exageradamente obesas, sob uma forte chuva
espelhos místicos, do alto de uma torre sem de granizo, água e neve, e ainda serem
janelas e sem portas e Proebetus (que comanda dilacerados pelas unhas e dentes de Cérbero, o
a região relativa à Arkanun), um senhor de meia- cão de 3 cabeças.
idade vestindo um enorme manto avermelhado,
que parece dotado de vida própria. Os três
irmãos reúnem-se uma vez a cada cinco ou seis
anos para discutirem problemas relacionados
com seus Reinos.

221
IV (Reino dos avarentos): Este Círculo é VIII (Reino dos traiçoeiros): Malebolge trata dos
protegido por Plutão. Nele estão encarcerados fraudulentos e está dividido em dez
os avarentos, que são condenados a arrastarem compartimentos concêntricos (alcoviteiros,
enormes pesos e correntes; sacos contendo aduladores, simoníacos, impostores, trapa-
milhares de moedas de ouro. Também próximo ceiros, hipócritas, ladrões, maus conselheiros,
ao rio Estiges, milhares de avarentos, cujas mãos semeadores de cismas e falsários). É um dos
não têm dedos, ficam se batendo o tempo todo maiores Círculos do Inferno e onde grande parte
e tentando pegar as moedas de ouro que das Legiões Infernais realiza seus treinamentos.
brotam de fontes.
01: São punidos os traiçoeiros com açoites nas
V (Reino da Ira): Fica na outra margem do rio mãos dos alcoviteiros.
Estiges e é lar dos Irascíveis e os Acidiosos. A
roda da fortuna fica neste círculo, bem com a 02: Neste lugar jazem em esterco os aduladores
cidade de ferro chamada Dite, habitada pelos e mulheres lisonjeiras.
Daemons e Demônios nascidos no Inferno.
03: Neste compartimento estão os simoníacos
VI (Reino dos Hereges): Aqui ficam os hereges, (vendedores de falsas relíquias e mercadores de
em tumbas abertas que exalam odores terríveis. coisas sagradas). São colocados de cabeça para
Este círculo é coberto de covas, sepulturas e baixo enfiados em buracos no fundo das
tumbas. Os Demônios que residem aqui moram encostas. Suas plantas do pé ficam para fora e
em mausoléus ou tumbas. são queimadas constantemente. O Papa Nicolau
lll está neste local.
VII (Reino dos assassinos): O sétimo círculo é
considerado o primeiro e é guardado pelo 04: Neste local estão os impostores que tem
Minotauro. É onde ficam os violentos. Este suas cabeças viradas para as costas e são
círculo é dividido em 3 compartimentos. obrigados a andar ao reverso.

01: Um rio de sangue borbulhento que são 05: Estão os que trapaceavam por cargos
punidos os que foram violentos com os outros e públicos e roubavam seus amos e seus senhores.
posses dos outros (Latrocinas). Os tiranos ficam Ficam empilhados em piche fervente sendo
neste lugar, centauros guardam o rio para vigiados por demônios com tridentes para abrir
flechar qualquer um que tente sair dele. a barriga de quem tentar escapar.

02: Nesta área ficam punidos aqueles que foram 06: Os hipócritas estão neste lugar obrigados a
violentos contra si mesmo, (suicidas) vestirem pesadas placas de chumbo dourado.
transformados em formas de árvores no bosque
dos suicidas cujo as folhas harpias arrancam. 07: Os ladrões são punidos neste local, onde são
Dilapidadores ficam soltos neste local e são picados por serpentes e tem uma morte
constantemente arruinados por cães e se agonizante, depois nascem das cinzas e se
formam sem seguida. tornam serpentes também.

03: O terceiro compartimento é um deserto de 08: Os maus conselheiros queimam neste lugar
areias escaldantes onde ficam os que foram de forma agonizante, em seguida são renascidos
violentos contra os homens de Deus, contra das cinzas para voltarem a queimar. Diômedes e
natureza e contra as artes. Um lago de sangue Ulisses estão neste local.
fica os sodomitas. Os violentos contra as artes
são obrigados a carregarem pesadas bolsas com 09: Os criadores de cismas e semeadores de
os objetos que destruíram e o brasão de suas escândalos religiosos são retalhados por
famílias. Gerion guarda este local. demônios neste lugar. Maomé está neste local.

222
10: Os falsários estão neste compartimento, são Underword
punidos com úlceras fétidas e enfermidades
nauseantes. Aqui se encontram alquimistas que Reino antigo que também se conecta com a
ficam pesquisando sem sucesso uma cura para Terra, Spiritum e Arkanun, lar de Hei (deusa
suas chagas. Os falsários de moedas sofrem de Nórdica da Morte), Osíris, e Hades (Plutão). É
uma interminável sede e os que levantaram para estes reinos que as almas menos nobres
falso sofrem de febre agonizante pela vão dependendo principalmente de suas
eternidade. crenças e ensinamentos. Alguns consideram que
o Underworld seja, na verdade, uma parte do
IX (Reino dos traidores): O último círculo é Inferno com outro nome. Como um novo círculo
dividido em 4 compartimentos cobertos de gelo infernal.
e neve (Caína, Antenora, Ptoloméia e Judeca).
Neste círculo fica o Castelo de Lúcifer, o primeiro
dos Anjos Caídos. O Abismo
01: Caína, aqui jazem os traidores do próprio Considerada uma das regiões mais perigosas de
sangue, seu governante é Caim. todo orbe terrestre e temida pelos mais
poderosos magos de Arkanum.
02: Antenora. Local onde ficam aqueles que
traíram seu partido ou sua pátria. Quando Tenebras foi dizimada a 15.000 anos
atrás, os demônios mais poderosos do lugar
03: Plotoméia. O local dos traidores de seus conseguiram suplantar a roda dos mundos e
amigos. refugiar suas energias espirituais em uma
grande bolsa equivalente a um vale espiritual,
04: Os traidores de seus bem feitores estão no entanto, afastado o suficiente do tempo e
neste compartimento. É onde Lúcifer faz sua espaço para não ser tragado pela roda dos
morada em meio a um deserto de gelo. mundos como aconteceu com Tenebras.

Um único ser sobrevivente de Tenebras que


habita o abismo tem poder equivalente a Satã
ou Shaitan. Acredita-se que Satã seja um destes
sobreviventes. Ao todo, 66 são os que
sobreviveram a Tenebras, porém 13 destes não
estão no abismo, suas localizações são
desconhecidas o que gera bastante
preocupação principalmente entre os anjos.

O abismo possui 666 níveis, cada um com sua


própria organização e criaturas, estando
localizado em algum lugar de Spiritum, entre
Arkanun e Infernun. Muito pouco se sabe sobre
ele. Divididos em 53 Montanhas e Círculos
Menores, cada um deles governado por um
Demônio sobrevivente de Tenebras entre os 66
que sobreviveram.

o Abismo é uma das regiões mais perigosas e


inexploradas dos Reinos Espirituais.

223
Forma pensamento
Este e um conceito um pouco complexo. E a Egrégoras
energia astral que todos os humanos possuem,
capaz de moldar o mundo através da Egrégora, ou egrégoro (do grego egrêgorein,
imaginação e da força de vontade. Esta energia "velar, vigiar"), é como se denomina a força
permanece dormente na grande maioria das espiritual criada a partir da soma de energias
pessoas da Terra, com a exceção dos magos, coletivas (mentais, emocionais) fruto da
feiticeiros e criaturas sobrenaturais. Esta congregação de duas ou mais pessoas. O termo
energia pode ser utilizada de forma subliminar pode também ser descrito como sendo um
através da propaganda e da manipulação das campo de energias extrafísicas criadas no plano
massas. Para exemplificar melhor este conceito astral a partir da energia emitida por um grupo
de forma-pensamento. Imagine por um instante de pessoas através dos seus padrões
uma maça. Imagine a cor, textura, aspecto, vibracionais.
gosto e tudo mais que você pode esperar de
uma maça. Por um instante apenas, a forma- Segundo os estudiosos de egrégoras, elas estão
pensamento de uma maçã foi criada no plano presentes em todas as coletividades, seja nas
astral, (o manto de spiritum) bem na sua frente. mais simples associações, ou mesmo nas
E claro que esta maça desaparecera em poucos assembleias religiosas. Sendo assim, todos os
segundos, assim que você continuar a leitura agrupamentos humanos possuiriam suas
deste texto. Após este parágrafo, sua maça egrégoras características (empresas, clubes,
astral já terá se dissipado. Imagine agora uma igrejas, famílias, partidos etc.), nas quais as
imagem religiosa. Algo que centenas de energias dos indivíduos se uniriam e formariam
milhares, quando não dizer milhões, de pessoas uma entidade autônoma e mais poderosa que a
pensam todos os dias, durante todas as suas simples soma aritmética das energias dos
vidas, durante séculos e mais séculos. Forma- indivíduos.
pensamento é a essência do poder dos deuses,
das construções astrais e mesmo do céu e A egrégora seria capaz de realizar, no mundo
inferno. Simplificando: Quanto mais pessoas visível e palpável, as aspirações transmitidas ao
acreditarem em uma entidade, maior poder ela mundo invisível pela coletividade geradora. Em
terá, mais coisas será capaz de realizar. miúdos, uma egrégora participaria ativamente
de qualquer meio, seja ele físico ou abstrato.
Por isto a magia e alteração da realidade está Quando a energia é deliberadamente gerada,
tão ligada a força de Vontade. Quanto maior a ela formaria um padrão, ou seja, teria a
Vontade do arcanista, mais tempo a sua magia tendência de se manter como está e de
irá durar (Duração padrão de uma magia é por influenciar o meio ao seu redor. No mais, as
Vontade rodadas) egrégoras podem ser descritas como
concentrações ou esferas energéticas criadas
Quanto maior a Vontade do arcanista, mais quando várias pessoas têm um mesmo objetivo.
chance ele tem de não perder sua magia diante Trata-se de um conceito místico-filosófico com
de alguma adversidade (Teste de concentração) vínculos muito próximos à forma-pensamento,
na qual todo pensamento e energia gerada têm
Por fim, quanto maior a vontade de um devoto, existência.
maior sua fé (Pontos de fé adicionais de acordo
com a Vontade do personagem) São estas coletividades que geram egrégoras e
nodos místicos.
A forma pensamento está intimamente ligada a
força de Vontade de um ser.

224
NODOS místicos
Os nodos são locais místicos onde residem uma Nodos de energia positiva
poderosa essência de poder arcana e divino.
Esta força pode ser gerada através de duas Também chamados de nodos da luz, são locais
formas: Pela força pensamento de indivíduos onde sentimentos benignos atuavam com
através de suas crenças, ou pelo tipo energia dos bastante força. Pode ser um local de
indivíduos que habitavam o local, a egrégora. preservação da vida animal e vegetal, onde
muitos lutaram contra governos, caçadores e
Nodos por energia dos indivíduos fizeram dali um santuário de preservação. Outro
exemplo é de uma pequena igreja criada em um
Por exemplo, uma antiga câmara de tortura é vilarejo dominado pela corrupção, doença, mas
um local onde muitas pessoas sofreram de a fé das pessoas renovadas pela capela fazia
angústia, medo e desespero. Muito verdadeiros milagres, logo esta igreja foi vista
provavelmente nenhuma destas pessoas que como uma benção para todos e se tornou um
foram torturadas possuíam alguma crença sobre nodo de energia positiva.
o lugar, além de teriam uma morte lenta e
dolorosa. Suas dores e sentimentos ficaram por Nodos de energia negativa
tanto tempo no local, através de muitas e muitas
pessoas torturadas, que a câmara se tornou um Nodos de energia negativa, ou nodos da
nodo de essência energia negativa. escuridão, são locais onde pairavam
sentimentos e crenças malignas. Como salões de
Nodos por crenças tortura, lazaretos onde as pessoas eram
deixadas para morrer, cemitérios de escravos
Umm nodo criado pela forma pensamento que eram apenas amontoados em buracos no
(crença) de pessoas (egrégora) pode ser uma solo, prisões, manicômios e câmaras de
sinagoga, uma igreja, uma casa mal assombrada, execução. Nestes tipos de locais imperam uma
um santuário em uma floresta etc. Por exemplo, poderosa energia negativa.
a basílica do santo sepulcro, onde segundo a
tradição (João 19: 41-42) Jesus teria sido Nodos e caminhos mágicos
crucificado, sepultado e ressuscitado no terceiro
dia. Esta basílica se tornou um local de uma Um nodo de energia positiva amplifica os
poderosa energia positiva, onde os fiéis caminhos da magia ditos como caminhos da luz,
acreditam ser (e é) um local milagroso. como os caminhos da vida e o próprio caminho
da luz. Já os nodos de energia negativa
Tamanho dos nodos potencializam os caminhos das Trevas e da
morte. Veja a tabela abaixo:
O tamanho de um Nodo pode variar de acordo
com a crença ou pessoas o qual o criaram. Um Caminhos da luz Caminhos da escuridão
nodo pode ser uma grande porção de terra, Luz Spiritum
como uma ilha, um castelo inteiro, uma casa, um Humanos Arkanun
cômodo de uma casa ou até mesmo apenas uma Animais Trevas
gaveta de um armário. Tudo depende de como Plantas Necromancia
as pessoas agiam no lugar ou tinham suas
crenças. Especial: Os caminhos elementais de fogo, água,
terra e ar são ditos como caminhos neutros, logo
não são influenciados por nodos de energia
positiva ou negativa.

225
Nodos e feitos de fé Nodos específicos
Similar aos nodos místicos de energia positiva e Alguns nodos não são de energia positiva ou
negativa, os nodos podem ser sagrados negativa, apenas favorecem um determinado
(positivos) ou profanos (negativos). Onde os caminho dito como neutro. Por exemplo, a
sagrados amplificam feitos de fé realizados por região do triangulo das bermudas é um nodo de
devotos benignos, e os nodos profanos metamagia, onde muitos navegadores
potencializam os feitos de fé profanos realizados desaparecem (na verdade a barreira mística
por devotos malignos. entre os planos espirituais e da terra é muito
fina, por isto alguns exploradores entram no
Regra para nodos plano espiritual e se perdem, sem possibilidade
de regressar) e por isto se tornou um local onde
A regra é simples, qualquer magia em um nodo impera a crença que as pessoas “somem”.
de energia positiva realizada pelos caminhos da
vida (humanos, animais ou plantas) ou do Outro exemplo são as cataratas do Niágara,
caminho da luz, tem seus valores ampliados em onde três grupos distintos de cataratas se
50%, idêntico ao aprimoramento místico de agrupam gerando uma enorme força para
Potencializar Magia, no entanto, todos os arcanos do caminho da água. O narrador pode
efeitos são aumentados, não apenas os criar seus nodos da forma como desejar, dede
aleatórios (os dados) e sem os gastos adicionais que mantenha coerência e esteja ciente da
de pontos de magia. Caso o arcano use o raridade destes locais.
aprimoramento de Potencializar Magia, seu
efeito ficará maximizado. Se o personagem usar Os nodos e o Arkanorum
o aprimoramento de Maximizar Magia, ela
ficará potencializa e maximizada, mas ele irá A irmandade dos magos da terra (também
gastar apenas pontos de magias extras para chamados de Illuminati ou maçonaria)
maximizar seu poder. responsáveis pelo equilíbrio da magia e das
forças sobrenaturais, costumam se estabelecer
O mesmo princípio vale para os caminhos das nos principais nodos existentes. Vigiando os
Trevas, Spiritum Arkanun e Necromancia locais de arcanos que usariam seus poderes de
quando utilizados em nodos de energia forma leviana.
negativa.
Também é comum a realização de rituais em
Além de aumentar o poder de acordo com o nodos, pois os rituais deixam a magia muito mais
caminho favorecido pelo nodo, o local místico poderosas, ao somar a força de um ritual
diminui a força dos caminhos antagonistas. Por coletivo com o poder que um nodo é capaz de
exemplo, uma magia dos caminhos da luz ou da fornecer, geram efeitos mágicos indescritíveis.
vida, em um nodo de energia negativa, terá seu
potencial reduzido em 50%, ou seja, causará São através dos raros nodos espalhados pelo
metade do dano normal, terá metade de seu mundo que rituais para atravessar os planos são
alcance, duração, força etc. criados, e estes nodos são protegidos não
apenas pelos membros do Arkanorum, mas por
Para feitos de fé, nodos de energia positiva anjos e demônios em prol de seus objetivos
aumentam em 50% os feitos de fé sagrados e pessoais.
diminuem os feitos de fé profanos pela metade.
Assim como os nodos negativos aumentam em
50% os feitos de fé profanos.

226
Portais da terra
Em Arkanun/Trevas, sempre é ratificado como Ritual de abertura de Portal
os portais são cuidadosamente guardados pelo
Arcanorum ou seres sobrenaturais, de uma Os livros de Arkanum/Trevas se referem aos
importância ímpar, mas onde estão estes planos como orbes, tipo planetas. É possível
portais? Como é de se esperar, os livros deixam constatar isto ao ler o livro de Anjos a Cidade de
bastante coisa em aberto. (Neste ponto eu até Prata (Júpiter, Marte, Vênus).
acho válido).

Em Trevas 3°, é dito na descrição da Ordem de A distância da terra para qualquer outro planeta
ísis e Osíris (Pág 51) que as antigas pirâmides do sistema solar é de milhões de quilômetros,
possuem portais para Paradísia. por exemplo, a distância da Terra para Marte é
de 230.000.000 km. Até mesmo para Lua, a
Em Arkanun, é dito que próxima a antiga Ordem distância da Terra é de 384.400 Km. Alcançar tais
do Graal, na Inglaterra, e em Viena existe um distâncias, mesmo com os padrões de distâncias
portal para Arcádia. antigos de magia é impossível. No entanto,
estamos falando de magia, forma-pensamento e
É possível saber sobre a existência de mais dois fantasia. Então aqui vai uma regra para criação
portais para Cidade de Prata, (Vaticano, de portais:
Inquisição Pág. 35) e em Los Angeles. Além de
mais um para Spiritum em Antióquia. Todo portal é aberto com as três formas da
magia (entender, criar e controlar) e sempre na
Por fim, o triangulo das bermudas é onde existe formulação de Ritual. Para atingir a distância e
mais um portal para a antiga Atlântida. chegar ao plano mais próximo da roda dos
mundos, é de 100 pontos de Focus, ou seja,
Estes são os portais que me recordo depois que seriam necessários 10 Mestres da magia, todos
li todos os livros citados, se existe mais algum, com Entender/Criar/Controlar/Metamagia 10,
(talvez no livro de demônios) eu peço perdão realizando um ritual de quase 5 dias para
por deixar passar. conseguir ir da terra para o plano mais próximo,
no caso Arkanun. A cada novo plano após o mais
A importância dos portais próximo, o valor total de Focus dobra.
Algo que sempre achei de muita incongruência, Por exemplo: Um portal da Terra para Arkanun
era toda importância e singularidade que seria necessário 100 de Focus, mas da Terra para
sempre foi dada aos portais na terra, sempre Infernum seriam necessários 200 pontos de
mega protegido por entidades sobrenaturais ou Focus Total.
congregações arcanas. Porém, um mago com
Focus 5 ou 6 já capaz de abrir um portal para Especial: Não é possível abrir portais para
outro plano. Existe até um ritual chamado planos superiores na roda dos mundos, como
“Chave para dite” (Trevas 3° pág. 143) Paradísia ou Éden, a menos que os habitantes
Criar/Controlar/Arkanun/Metamagia 5, onde o que lá existem permitam. Isto se deve ao fato de
mago conseguia abrir um portal para o inferno. estarem acima do movimento da roda dos
Ora... Se um mago, mesmo no primeiro nível, é mundos, ou seja, são superiores (Dãwn!). Fato
capaz de abrir um portal para o inferno, onde que também explica o motivo de existir um
está toda importância e singularidade dos caminho que controle e crie demônios, mas não
portais interplanares? O ritual de Portal no livro existe caminho que controle ou crie anjos.
de Trevas 3° (Pág. 152) pede apenas
Criar/Metamagia 5, mais um exemplo de como OBS: É inteligente usar os Nodos místicos como
algo super importante e guardado com afinco, local para utilização de rituais de abertura de
pode ser realizado por um mago humano no portais por ampliarem o poder dos arcanos.
primeiro nível. Agora imagine criaturas
sobrenaturais... Pois é! Neste Rework, conseguir
abrir uma passagem de um plano para outro
requer algo muitoooooo mais caro.

227
Magos, feiticeiros e bruxas
As explicações sobre as diferenças destes três Bruxas
tipos de arcanos estão devidamente Arcanistas que obtiveram o domínio do poder
esclarecidas no capítulo Magias, mas então por arcano através de pactos. (Magia de Pacto)
que trazer novamente este tema? Apenas para
resumir e exemplificar. Vantagens: Desenvolver qualquer forma e
caminho da magia sem necessidade de estudo
Magos ou prática.
Arcanistas que desenvolve a magia através de
estudos e prática. (Magia estudada) Desvantagens: Necessitam de fetiche material
e vendem sua alma em troca do poder arcano.
Vantagens: Podem aprender qualquer forma e
caminho da magia. Para tal aprendizado, Exemplo de situação com
necessitam do acesso a livros e/ou mentores
com o caminho na mesma quantidade que diferentes arcanistas
desejam aprender. Ao subir de nível, podem
Três arcanistas estão presos em uma cela com
começar a pagar pontos nas novas formas e
grandes de ferro, cada um em uma cela
caminhos que estão estudando.
diferente com as mãos acorrentadas.
Desvantagens: Só podem usar feitiços já O Feiticeiro: Ele se levanta e usa seu poder de
criados/decorados e devidamente anotados em controlar/Fogo, toca nas barras de ferro, fala as
seu grimório. Um mago consegue decorar uma palavras necessárias e as derrete, logo depois
quantidade de feitiços igual a seu valor de usa o mesmo poder nas grades da cela e diz:
Inteligência, ou seja, com inteligência 15, o “Nem preciso de fetiche material, otários”.
mago tem 15 feitiços decorados de seu
grimório. Isto não significa que seu grimório A Bruxa: Mesmo com as mãos acorrentadas, ela
tem apenas 15 feitiços, ele pode ter muitos consegue desenhar um pentagrama no chão
mais, mas usá-los sem ter acesso ao livro serão usando os pés (fetiche material), consegue
apenas os decorados. Se o mago desejar, ele invocar um pequeno demônio voador
pode trocar os feitiços decorados a cada novo (Criar/Controlar/Arkanun) e o ordena que pegue
dia. Para criar um feitiço, o mago precisa possuir as chaves de sua cela furtivamente e volte para
o caminho necessário e definir sua finalidade. A libertá-la. Ao sair, fala, “Eu tenho qualquer
duração, sua distância e como atingir o(s) alvo(s) forma e caminho da magia sem ter trabalho ou
ficam a escolha do mago no ato de conjurar a estudar, trouxas”
magia, podendo ou não atingir o seu limite
máximo de distância. O tempo necessário para O Mago: Apesar de não estar com seu grimório,
criar um feitiço equivale a 100 horas por ponto o mago tem decorado o feitiço de Chave Mestra,
de Focus e um personagem consegue estudar (Entender/Controlar/Terra) então ele pega uma
por CON/2 horas por dia. Magos também pedra no chão, (fetiche material) segura nos
necessitam de fetiches materiais para uso de grilhões da corrente, fala as palavras mágicas e
seus feitiços. mentaliza o efeito do feitiço, assim ele se liberta
das correntes e depois usa a mesmo feitiço na
grade da cela. Quando se liberta, fala: “Eu posso
Feiticeiros ter qualquer forma e caminho da magia e nem
Possuem o domínio do poder arcano de forma precisei vender minha alma, seus noobs”
natural. (Magia Inata)
Especial: Nota-se que, a principal vantagem de
Vantagens: Não precisam estudar, treinar, um feiticeiro para os demais arcanistas (mago e
praticar ou criar/decorar feitiços nem de bruxa) é a não necessidade de fetiche material.
fetiches materiais. No entanto, magos e bruxas podem ter
diferentes caminhos da magia, mas o mago
Desvantagens: Só desenvolvem um caminho precisa se dedicar muito e uma bruxa perde sua
da magia, seja secundário ou primário, e não alma para ter seu poder arcano. (O golpe ta ai,
podem aprender outro. cai quem quer!).

228
Regras Opcionais
No decorrer do manual, foram citadas algumas Tabela única de conjuração
regras opcionais. Esta sessão traz um resumo de
regras opcionais, desde algumas já citadas e arcana
outras novas. Para magias de conjuração, sejam de animais ou
objetos, utilize apenas a tabela de conjuração
por tamanho, não pelo peso. (Ou o contrário se
Iniciativa simplificada preferir).
Ignore a penalidade de iniciativa, seja por
equipamento, arma ou poder místico (arcano ou
de fé), a menos que seja usado algum poder Realismo cruel
para diminuir a iniciativa de um oponente, por Personagens humanos não recebem pontos de
exemplo, com uma magia de desaceleração. vida ou de sanidade com o passar de nível,
Com esta regra, não é preciso jogar iniciativa a apenas conhecimentos em perícias,
cada nova rodada, apenas na rodada inicial. aprimoramentos e poderes místicos (se
possuírem). Sendo assim, os pontos de vida e de
sanidade de um ser humano ficam apenas
Dano retornado medidos pelos atributos. Aprimoramentos que
Metade do dano que um ataque causar em uma concedem pontos de vida ou sanidade a mais
estrutura rígida (IP 4+) volta para o objeto com base no nível do personagem, passam a
causador do dano. Por exemplo, uma espada fornecer apenas +3 pontos.
longa de aço que atinja um escudo de IP 8, cause
10 pontos de dano em seu ataque, retornaria 5
pontos de dano na arma (como o IP de uma Evolução gradativa de poderes
espada longa de aço é 10, ela não sofreria místicos
nenhum dano em sua durabilidade, pois eu IP é Personagens que possuem categoria mística,
maior que o dano retornado). (que tem pontos de fé ou pontos de
Focus/Magia) Só conseguem usar seus poderes
Sem concentração para magias e místicos igual a 1 ponto por nível. Por exemplo,
um devoto só conseguiria usar um feito de fé
feitos de fé com 3 pontos a partir do 3° nível e um mago só
Exatamente como diz o nome, não é necessário conseguiria usar uma magia de Focus Total 5 a
teste de concentração (VON) para sustentar partir do 5° nível. Para rituais, fica a escolha do
uma ou mais magias, seja antes ou depois de narrador usar ou não este método.
lançá-la, mesmo que elas possuam a forma de
Controlar.
Níveis extraordinários
Acrescente mais cinco níveis de evolução após o
Velocidade 10°, o que levariam os personagens até o 15°
A cada 10 pontos de iniciativa maior que do nível, os tornando lendas. Assim o personagem
oponente a ser atacado, a vítima terá um terá mais pontos de vida, atributos, sanidade, fé,
redutor de -10% de penalidade por circunstância perícias, Focus, magia e aprimoramentos
em testes defensivos devido à grande seguindo a mesma progressão da evolução. Um
velocidade do atacante. Esta penalidade vale personagem humano acima do nível 10, é, de
para todos os ataques desferidos pelo agressor fato, extraordinário. Para alcançar tais níveis é
durante a rodada. preciso pontos de experiência de acordo com a
tabela abaixo:
Uma cena
Em vez de contabilizar por Vontade rodadas Pontos de Experiência Nível
uma magia, ou um poder qualquer, o narrador 600 11°
pode apenas arbitrar a duração por uma cena e 800 12°
definir a duração da cena como desejar. Muito 1100 13°
simples e útil. (Eu adoro essa regra e nem sei por 1500 14°
que deixei ela aqui entre as opcionais). 2000 15°

229
Pontos de adrenalina Prontidão: Ao sentir medo ou se deparar com
(Os novos pontos heroicos) uma situação de perigo, o hipotálamo é
Como os antigos pontos heroicos, que deveriam acionado e envia uma mensagem para que o
ser opcionais, se tornaram praticamente parte organismo fique em alerta. A glândula hipófise
importante do cenário, aqui vai uma proposta recebe a mensagem do hipotálamo e ativam as
alternativa chamada de Pontos de Adrenalina. glândulas supra renais que produzem a
Primeiro, é preciso explicar o que adrenalina faz adrenalina e então o estado de prontidão é
no corpo de uma pessoa. ativado. Ao cair no sangue, a adrenalina contrai
os vasos sanguíneos, assim o sangue corre mais
Euforia, aceleração do ritmo cardíaco, aumento rápido, o que aumenta os batimentos cardíacos
da pressão sanguínea: nosso corpo fica e fluxo de oxigênio no corpo. O cérebro fica mais
"superpoderoso" quando a adrenalina entra em apto a tomar decisões rápidas, os músculos mais
ação e nos deixa em estado de alerta para flexíveis, as pupilas se dilatam para melhorar o
enfrentar inúmeros perigos. Esse hormônio e efeito visual.
neurotransmissor produzido pelas glândulas
suprarrenais (acima dos rins) é ativado diante de Energia: Graças a adrenalina no sangue, o
situações de ameaça e tensão. fígado produz mais glicose, gerando mais
energia. Em um caso de vida ou morte, um
Força: Mesmo que por um curto período, sedentário seria capaz de correr por 5 km
nossos músculos são capazes de se contrair apenas pela glicose e depois mais 7 km
todos de uma vez, gerando uma força incomum. queimando gordura.
Com endorfina, é possível não sentir dor, e os
ossos modificam sua estrutura para suportar Aplicando pontos de adrenalina
grandes pressões.
Em termos de jogo, Pontos de Adrenalina é um
Com a adrenalina no corpo, o sangue circula aprimoramento. Cada ponto pago, (Máximo de
com mais facilidade e intensidade, levando mais 5 pontos) concede três pontos de adrenalina
oxigênio aos músculos, que passam a trabalhar que são usados como reação passiva (livre) da
mais contraídos. Por isso, quando o sistema seguinte forma:
nervoso envia impulsos elétricos para estimular
os músculos, as fibras de contração rápida são IP natural: Cada ponto de adrenalina usado
ativadas simultaneamente. Tudo ocorre em equivale a 1 ponto de IP natural por uma rodada.
nível microscópico, cada músculo tem milhares
de fibras, que contém centenas de miofibras. Aumento de atributos (Exceto Carisma e
Compostas de proteínas, as miofibras são
Vontade): Cada ponto de adrenalina usado,
formadas por filamentos menores ainda. Esse
equivale a 1 ponto de aumento de atributo por
conjunto provoca a contração muscular depois
uma rodada (Máximo de 3 por turno). Este
de receber o impulso elétrico. Os filamentos são
aumento pode ultrapassar o limite máximo para
dispostos em fileiras. Na contração muscular,
um humano.
um desliza sobre o outro e eles se encaixam – é
dessa sincronia que vem a explosão de força.
Uma pessoa chega a suportar 20 vezes o peso
Energia extra: Com 3 pontos de adrenalina
normal do corpo. usados, o personagem ignora um grau de
exaustão ou condição adversa debilitado
durante uma cena.
Resistência: Em nossos ossos, o tecido que
reveste o osso funciona como uma capa rígida,
Recuperação de adrenalina: É igual a
composta de cálcio e fósforo. Por dentro, os
recuperação de dano letal. 1 + modificador de
ossos têm uma parte mole e viva, composta de
CON por dia.
fibras de colágeno. Graças ao interior maleável,
o osso é capaz de mudar e se rearranjar para
Especial: Pontos de adrenalina só podem ser
aliviar grandes tensões. No segundo em que nos
usados em situações de grande tensão, como
ferimos, o estímulo da dor chega até o cérebro.
fugas, perseguições, tiroteios, lutas etc. (Não
Quando o cérebro entende a dor, como auto
precisa mais apenas bancar o herói).
proteção ele envia sinais a hipófise, que libera
Recomendado em campanhas de aventura.
no sangue a endorfina e aumenta a resistência a
dor.

230
Combate épico Esta era a antiga regra utilizada para testes
(Antiga chance média de acerto) resistidos de em Arkanun/Trevas 3° edição.
Em determinadas situações, pode haver o Porém, confesso que nunca vi uma mesa utilizá-
confronto de personagens tão poderosos que la de fato, sempre usavam a regra da primeira
seus valores de testes lhe garantem ou segunda edição. Esta regra antiga, até para
praticamente acertos críticos automáticos. Por jogadores veteranos, forçavam certas pausas
exemplo, um Serafim da Cidade de Prata, um para calcular os valores que atrapalhavam muito
Duque infernal ou um Vampiro milenar. na imersão de uma cena. Ter que contabilizar
Qualquer uma destas criaturas pode ter bônus por magia, bônus por fé, definir
atributos com 100 pontos pagos, logo, seus dificuldade, pontos de perícia e atributo de cada
valores de testes serão de 500% e o grau de fonte, depois aplicar a chance média a fonte
acerto crítico será de 100% de chance. ativa e por fim diminuir pelo total da fonte
oposta, tudo isto levava a uma equação que
Nestes casos, recomenda-se utilizar a antiga atrapalhava o andamento do roleplay. Por este
regra de chance média de acerto para os testes motivo a regra foi mudada (foram testados 3
resistidos. novos tipos de regra antes de definir a utilizada
neste manual) e por unanimidade, depois de
muitas mesas via Discord, a regra de graus de
Chance média de acerto: Sempre que alguém
acerto foi aprovada. \o/ \o/ \o/ \o/ \o/
deseja realizar uma ação, existem duas
possibilidades, dar certo ou não. Em cima desta
probabilidade é gerada a chance média de Disputas impossíveis
acerto que é de 50%. O que vai impactar Para atributos: Se uma das fontes tiver um valor
diretamente a chance média é a capacitação dos de atributo com 10 pontos ou mais que a fonte
personagens envolvidos. A regra é: rival, a fonte com valor de atributo superior
vencerá o teste resistido sem necessidade da
Valor fonte ativa + 50 – Valor da fonte passiva rolagem dos dados. Por exemplo, uma disputa
de força onde uma fonte possui força 20 contra
Exemplo: Um Serafim com Força 100 (Fonte uma fonte de força 10, a fonte com força 20
ativa) tenta segurar um Anjo Caído de Força 100 vencerá automaticamente.
(Fonte passiva). Ambos são absurdamente
fortes e possuem 500% de Valor de teste em Para perícias: Se uma das fontes no teste
Força. resistido entre perícias tiver o valor total em 100
pontos a mais que a fonte oposta, considere a
Teste: 500 de valor de teste do Serafim, +50 da fonte com valor maior vencedora
chance média = 550. Subtraindo o valor de teste automaticamente.
do Anjo Caído que é de 500, o teste será feito
com apenas 50% de chance. (500 do Serafim + Ignorar graus de dificuldades
50 da chance média – 500 do Anjo Caído)
especiais
O Serafim tem 50% de chance de prender o
Demônio, algo justo, afinal, ambos têm a mesma Se o narrador desejar, pode ignorar os graus de
força, logo a chance de um deles lograrem êxito dificuldade muito difícil e muito fácil, adotando
é a mesma. apenas graus de dificuldade padrão que ficaria:
Fácil (Dobro do valor) Difícil (Metade do valor) e
Especial 01: O Valor de acerto crítico é subtraído Crítico (Valor total dividido por 5)
para 1/5 do valor final do teste, após feito o
cálculo da chance média. No exemplo Aparência como atributo
supracitado, o Serafim teria apenas 10% de Se o narrador quiser, ele pode usar a média do
chance de obter um acerto crítico contra seu atributo de Constituição e Carisma de um
oponente. personagem para definir sua Aparência. O
atributo Aparência funcionária como um
Especial 02: A dificuldade do teste é aplicada no atributo extra que pode ser usado em testes
valor total da fonte antes do cálculo da chance mais específicos, por exemplo, em testes que
média de acerto. envolvam a perícia Sedução.

231
Testes simplificados Pontos de sorte
Em algumas situações o jogador pode querer Em determinadas situações o personagem pode
realizar um teste, como usar algum instrumento depender apenas da sorte para lograr êxito em
simples, mas não tem a perícia adequada para o algum teste ou se livrar de alguma situação
uso e, por mais que seja algo relativamente fácil mortal. Nestas ocasiões o narrador pode usar a
de executar, sem a perícia apropriada a situação regra opcional de Sorte. Sabe aquela história
fica bem mais complicada. Nesses casos, se a que o universo ajuda aqueles que tem energias
perícia em questão não for uma perícia positivas? Ou que boas vibrações atraem coisas
específica, use o valor de teste do atributo. boas? Pois bem. A regra opcional de sorte
equivale ao Atributo de Carisma. Funciona
Por exemplo: Um personagem ouve barulhos assim: O personagem pode usar seus pontos de
estranhos fora de sua casa, rapidamente Carisma para influenciar em algum teste, por
procura algo para se defender e encontra uma exemplo: Um personagem com Carisma 15,
faca na pia, ele se arma com a faca e aguarda realiza um teste e falha por 10% de diferença,
escondido. De fato, um assaltante invade sua então ele decide usar 10 dos seus 15 pontos de
residência e o personagem tenta esfaqueá-lo. sorte (Atributo Carisma) e, por evento do acaso
Acontece que o personagem é um bibliotecário, favorável, ele consegue passar no teste. Outra
não um lutador de facas, ou seja, ele não possui forma de usar a sorte seria de um inimigo
perícia em arma branca com uso de facas, e por consegue um acerto fatal no personagem com
mais que pareça simples pegar uma faca e furar uma margem muito pequena, então o
alguém, com sua destreza 08, ele terá apenas personagem usa seus pontos de sorte para
08% de chance? Uma pessoa adulta, saudável e influenciar o resultado do seu opressor e ele
sem limitações teria apenas 08% de chance de falha no teste. Esta regra compreende aquelas
golpear alguém com uma faca? Não parece algo situações em que o personagem foi alvo de um
muito coerente, até por que ele não precisa tiro no peito, mas tinha o distintivo no bolso que
brandir a arma, nem rotacionar o quadril ou usar salvou sua vida, ou momentos antes de receber
o balanço do corpo como se fosse uma espada um golpe fatal, o chão se rompeu e ele caiu
de duas mãos, ele apenas quer enfiar a parte evitando ser mortalmente ferido. Os pontos de
pontuda em um alvo de 1.80 cm. Nesse caso faz Sorte retornam a cada nova sessão de jogo.
bem mais sentido que ele realize apenas um
teste de Destreza, que de 08%, as chances Sucesso a todo custo
subiriam para 40%. Praticamente um ataque de As vezes um personagem realiza uma ação e por
toque (Pág. 90) coisa muito pouca, 1% ou 2% ele fracassa no
teste, esta regra opcional garante que o jogador
Se o narrador preferir, em vez de teste de obtenha o acerto desejado, mas com alguma
atributo, pode ser um teste com perícia similar. implicação adicional. O máximo de margem de
erro para um sucesso a todo custo é de 05%, se
Exemplo: O personagem começa uma briga no o jogador quiser aceitar o sucesso a todo custo,
bar, segura uma garrafa de vidro, quebra a parte ele logra êxito na sua jogada, mas haverá
de baixo dela para usar como um instrumento consequências imediatas ou não.
cortante, mas ele não possui perícia em “garrafa
de vidro quebrada”, então o narrador poderia Exemplo: Um personagem oferece 200 dólares
deixar ele usar sua perícia com briga ou armas como suborno para um policial livrar a cara dele,
brancas leves. então ele joga a perícia Lábia e falha por 3% de
diferença, o narrador oferece a opção de
Esta regra visa simplicidade e realismo para sucesso a todo custo, o jogador aceita e o
melhor condução de uma história, caso algum suborno é concluído, mas ele vai ter que pagar a
jogador reclame, aplique a regra de Quer Narrar mesma quantia para o parceiro do policial
no meu lugar? também ou nada feito, no fim, o sucesso foi
garantido, mas o personagem gastou o dobro do
valor pretendido na ação. Esta regra não é
recomendada para situações de combate.

232
Perícias por treinamento • Personagens que já possuem pontos
É comum que os jogadores digam que irão pagos em uma perícia maior que seu
passar determinado tempo se dedicando a valor de Inteligência não conseguem
algum treinamento ou estudando sobre algo. obter pontos de perícias extras com
Nesses casos, o padrão é dizer que, ao subir de esta regra, precisam apenas se dedicar
nível, o personagem pode colocar seus pontos a perícia em questão e aumentar seus
de perícias ganhos na perícia que se dedicou. No pontos ao subir de nível.
entanto, existem situações que não se encaixam
muito bem nesta forma padrão, veja o exemplo: • Se o personagem estiver estudando
uma perícia específica ou proibida, os
Exemplo: Uma dona de casa sabe que a valores de aprendizado caem pela
violência em seu bairro está cada vez maior, metade, ou seja, algumas horas por dia
devido a isto, ela resolve adquirir uma pistola estudando sobre Demônios ou
para se defender. Ela começa a ver vídeos no Programação, lhe concederiam 1 ponto
youtube de como controlar o coice da arma, de perícia por dia de treinamento, ou 2
posicionar o corpo corretamente, controlar se tiver auxílio de um mentor, até o
respiração, arruma um lugar no quintal e máximo de sua inteligência.
improvisa alguns alvos para treinar e consegue
dominar o básico. Ela não subiu de nível, mas Exemplo de aprendizagem: Um grupo de
seria lógico creditar alguns pontos de perícias exploradores se perdeu no meio de uma mata,
em Handguns (Pistola) devido ao treinamento até conseguirem ajuda, um dos exploradores de
que vem realizando. Via de regra, toda perícia campo (mercenário) resolve treinar o “nerd” da
não específica o personagem já possui seu valor equipe com armas de fogo durante o dia,
de atributo como bônus em seu teste. Neste enquanto o estudioso vai lhe ensinar sobre
caso, a dona de casa possui Destreza 10, então Zoologia a noite. Dias depois o “nerd” já se sente
ela tem apenas 10% de chance de acertar um mais confiante com uso da arma e sabe o básico
alvo em condições normais, mas depois de horas de como atirar, se posicionar, mirar etc. e o
e dias de treino, seria lógico ela ainda ter apenas explorador consegue diferir alguns tipos de
10% de chance? Ainda que não seja um grande animais por seus nomes científicos e
tempo de treino, ou que não tenha sido características distintas.
devidamente ensinada, seu treino pode
funcionar de alguma maneira, e para isto serve Especial: Não recomendo usar esta regra
esta regra opcional, com as seguintes normas: opcional em Aprimoramentos ou Atributos.
Aprimoramentos são vantagens muito
• Um personagem pode aprender uma especiais, já atributos demoram para ter um
nova perícia mediante treinamento, aumento significativo. Por exemplo, treinar em
sem necessidade de esperar subir de uma academia para melhorar o
nível para pagar pontos, igual a seu condicionamento físico leva o tempo mínimo de
valor de inteligência. Como já descrito três a seis meses para obter resultados
no capítulo de Atributos, a inteligência satisfatórios, ou seja, melhor esperar subir de
mede a capacidade de aprendizado e nível.
memória.

• Um treinamento alto didata, ou seja,


Magia permanente sem
sozinho e sem instrutor, o personagem, aprimoramento
dedicando-se algumas horas por dia, Exatamente como o nome diz, o personagem
recebe 2 pontos/dia de perícias pode usar uma magia e deixá-la permanente
naquela perícia em questão. Se houver gastando os pontos de magia adicionais
um treinamento qualificado, recebe 4 necessário sem ter o aprimoramento.
pontos de perícia por dia de
treinamento. Utilizando o exemplo Quer narrar no meu lugar?
acima sobre a dona de casa aprender a
atirar, se ela se cadastrar em um clube O narrador pode alterar O QUE DESEJAR e se
de tiro e ter aulas com um instrutor, vai algum advogado de regra ou jogador chorão for
receber 4 pontos de perícias por dia de reclamar, diga para ele: Quer narrar no meu
treinamento, até o valor máximo de lugar? Simples!
sua Inteligência.

233
mercado de almas
Toda criatura gerada na orbe terrestre (Terra) é Quanto vale uma alma?
dotada de Livre Arbítrio, ou seja, a liberdade de
tomar suas próprias decisões a respeito de sua Depende do comprador. Uma vez que o
vida e encarnações, inclusive se responsabilizar comprador possua a alma e o contrato selado,
por sus escolhas. Este livre arbítrio pode ser ele pode fazer o que desejar com a alma,
perdido de duas formas: inclusive revender. O problema que o valor da
alma é subjetivo.
Suicídio: Onde o espírito é arrastado para o vale
dos suicidas (VII círculo do inferno). Imagine a alma de um grande filósofo judaico e
mago da antiguidade, ele pode valer uma
Venda de alma: Quando vende a alma através fortuna com todo seu conhecimento de magias,
de um contrato de lei. história e afins para um anjo da cabala judaica,
mas praticamente não valeria nada para um
A Lei demônio com inspirações nazistas.
Ninguém sabe quem ou o que criou as leis, nem A alma de um camponês pode não valer nada
quais são todas elas, mas sabe-se que elas não para um determinado demônio, mas pode valer
podem ser violadas, nem mesmo por deuses, bem mais para um negociante que requer um
anjos ou demônios. favor específico para a esposa deste camponês.
As leis que regem o livre arbítrio determinam Por fim, guerreiros e comandantes são
que a alma pode ser negociada como um procurados por demônios que estão formando
produto, em troca de um favor do comprador. exércitos, sábios e conselheiros podem ser
Qual é este favor e quais os termos do acordo procurados por seus conhecimentos. Artistas e
ficam a cargo dos negociantes. Alguns pedidos poetas por suas performances. E claro, a fama e
mais comuns são riqueza, poder mágico, fama status de uma pessoa em sua última encarnação
etc. Nunca um contrato de alma pode ser feito aumentam o valor da alma.
com “má fé” do comprador, ele precisa ser claro
e sincero. Outro uso bastante interessante para almas,
muito utilizado por anjos, é usá-las como
Uma vez assinado o acordo, a alma vendida matéria para criação de itens mágicos, magias,
perderá seu livre arbítrio e passará a ser feitiços e principalmente rituais que requerem
propriedade do comprador. O contrato deve ser muita canalização de poder. Uma alma comum
selado em um pergaminho chamado de Malthu. possui 1 ponto de magia. Uma alma de um
Os contratos feitos com pergaminho de Malthu mago, feiticeiro ou qualquer forma de poder
podem ser transportados para qualquer plano mágico, tem pontos de magia de acordo com
de existência e duram uma eternidade sem seu nível e poder. Estes pontos de magia
deteriorar. pertencem ao comprador e podem ser
colocados (com uso do aprimoramento Magia
Existem três formas de se livrar de um contrato Permanente) na fabricação de itens mágicos
de alma vendida através de um pergaminho de sem que o comprador utilize de seus pontos de
Malthu. Destruindo o dono do contrato, magia pessoais, sendo assim, a alma ficará
destruindo o pergaminho de Malthu ou sendo aprisionada no item.
liberto pelo contratante. Muitos compradores
de almas mantem seus pergaminhos altamente Criaturas como Anjos, Demônios e alguns
protegidos com feitiços. Algumas vezes os Vampiros antigos são capazes de fazer pactos
compradores de almas negociam a liberdade através de seus poderes sobrenaturais, porém,
dos seus em troca de servidão espontânea, as magos poderosos com o pergaminho de
almas são livres para seguir seus caminhos, mas Malthur, o caminho de Spiritum e o feitiço
ao serem convocados, não podem negar ajuda. específico (Focus 5) também são capazes de
Esta é a lei. negociar almas, se puderem pagar por elas.

234
Possessões e exorcismos
Algo importante no cenário de horror, como Exorcismos em diferentes
possessões e exorcismos, merecem uma sessão
especial neste manual. culturas
Muitas culturas e religiões contêm algum
Possessões conceito de possessão demoníaca e realizavam
exorcismos, mas os detalhes variam
Possessão ou possessão demoníaca é, de acordo consideravelmente. As mais antigas referências
com muitos sistemas de crença, o controle de à possessão demoníaca vêm dos sumérios, que
um indivíduo (ou em alguns casos, objetos acreditavam que todas as doenças do corpo e da
inanimados, como bonecos, ou animais) por um mente eram causadas por "demônios de
ser maligno ou sobrenatural (Obsessor, doenças" chamados gidim ou gid-dim. Os
Aparição, Fantasma ou Espectro demoníaco). sacerdotes que praticavam exorcismos nessas
Descrições de possessões demoníacas nações eram chamados de ashipu (feiticeiro) em
normalmente incluem o prejudicamento da oposição a um asu (médico), que aplicava
saúde, a mudança de comportamento e, muitas bandagens e pomadas. Muitas tábuas
vezes, memórias ou personalidades do cuneiformes contêm orações para certos deuses
subjugado apagadas, junto a convulsões e pedindo proteção contra os demônios,
desmaios como se a pessoa estivesse morrendo. enquanto outras pedem aos deuses para
Outras descrições incluem o acesso ao expulsar os demônios que invadiram seus
conhecimento oculto (conhecido como gnosis) e corpos.
línguas estrangeiras (glossolalia), mudanças
drásticas na entonação vocal e estrutura facial, Culturas xamânicas também acreditam em
o súbito aparecimento de lesões (arranhões, possessões demoníacas e os xamãs realizam os
marcas de mordida) ou lesões e força sobre- exorcismos. Nessas culturas, as doenças são
humana. Ao contrário da canalização mediúnica muitas vezes atribuídas à presença de um
ou outras formas de possessão, o indivíduo não espírito vingativo (ou raramente chamado de
tem controle sobre a suposta entidade que o demônio) no corpo do paciente. Estes espíritos
possui e por isso permanece nesse estado até eram mais frequentemente descritos como
que a entidade seja forçada a deixar a vítima, espectros de animais ou pessoas injustiçadas
normalmente através de um exorcismo. pelo portador, os ritos de exorcismo geralmente
eram compostos de ofertas respeitosas ou
Exorcismo ofertas de sacrifício.

Os termos exorcismo, esconjuração ou No cristianismo, o exorcismo é um sacramental


esconjuro (em grego: exorkismos, "ato de fazer realizado por um membro qualificado
jurar", em latim: exorcismu) designam o ritual (exorcista) pelo Bispo e autorizado pelo
executado por uma pessoa devidamente Vaticano para atuar no caso, mas se a pessoa
autorizada para expulsar espíritos malignos (ou possuída não for católico batizado, haverá
demónios) de outra pessoa que está num estado alguma resistência, não impedimento, para o
de possessão demoníaca. Pode também ato sacramental. Poucos são os casos que o
designar o ato de expulsar demônios por Vaticano libera um exorcista para atuar, é
intermédio de rezas e esconjuros (imprecações). preciso ter provas contundentes que existe uma
No cristianismo, o Evangelho, relata possessão maligna no indivíduo ou na casa, e só
frequentemente episódios em que Jesus Cristo depois disto é direcionado um exorcista ao local,
expulsa o demónio de pessoas possuídas, tendo que buscará ao máximo distanciamento da
esse poder sido transmitido aos seus apóstolos, mídia, pois alguns casos resultam em morte do
no dia da Ascensão, no entanto a prática ou possuído e pode gerar crises enormes para
práticas semelhantes são bastante antigas e igreja.
fazem parte do sistema de crença de muitas
culturas e religiões.

235
Exorcismo por meios arcanos O prefácio de uma possessão
A descrição do ritual divino de exorcismo pode Um ser possuidor precisa minar a Vontade de
ser vista no capítulo Fé Divina na sessão de sua vítima para garantir sucesso em sua
Rituais Divinos. mas não apenas feitos de fé são possessão, pois se ele falhar no teste resistido de
capazes de expurgar um possuidor do corpo de possuir um alvo (Vontade vs Vontade), a vítima
um possuído, através de conhecimentos ficará imune a qualquer tentativa de possessão
arcanos, muito utilizados entre os feiticeiros dele por um ano e um dia. Isto faz com que ele
voodoo, o arcanista pode realizar um ritual de esteja sempre tramando algo para colocar a
exorcismo. sanidade do alvo a prova. Truques de
postergaste com uso de telecinesia, produzir
Via de regra, um exorcismo arcano contém os sons de correntes se arrastando, utilizar ou
mesmos seis estágios do exorcismo por feito de inutilizar objetos elétricos, ligar uma televisão
fé (Veja Exorcismo em Rituais Divinos). O sozinha mesmo fora da tomada, usar poderes
arcanista precisa ter o aprimoramento em animais etc.
Conjurador de Ritual Arcano, as formas da magia
de Entender/Controlar e Focus 5 no caminho de De fato, estas criaturas possuidoras são oriundas
Arkanun (se for um espectro demoníaco) ou 5 das trevas, não da luz, e no evangelho de
em Spiritum ou Necromancia (se for um Mateus, Marcos e Lucas da bíblia sagrada, dizem
espírito). que Jesus foi crucificado na “nona hora”, o que
no cálculo do horário moderno seriam as 15:00
Vítima de uma possessão e por isso, em seu inverso, as 03:00 da
madrugada os espíritos se sentem “mais à
Um ser possuidor normalmente é um espírito vontade” para atuar por ser maior ofensa a
maligno e/ou demoníaco, leia-se espírito Deus.
maligno como Obsessores, Aparições,
Fantasmas e Espectros demoníacos. (Veja Outra prática comum enquanto pretendem
detalhes destas criaturas em Espíritos e na possuir uma vítima, é realizar três batidas em
sessão Demônios do capítulo Criaturas). superfícies sólidas, para insultar a Santíssima
Trindade (pai, filho e espírito santo).
A depender do tipo de possuidor, ele escolhe
sua vítima de acordo com sua motivação. Um O conjunto destas, entre outras formas de
obsessor pode escolher alguém com algum vício apavorar um alvo (os famosos “jump scare”),
que tinha em vida e busca possuí-lo para tentar fará com que a vítima esteja sempre sendo alvo
saciar sua eterna dependência. Um fantasma de testes de sanidade, e caso a vítima venha a
pode escolher sua vítima para terminar seu perder 10 pontos de sanidade, ela terá
trabalho não acabado na terra. Uma aparição EXCLUSIVAMENTE o aprimoramento negativo
pode possuir uma vítima para forçá-la a cometer Vontade Fraca.
suicídio mediante a loucura e sofrimento. Por
fim, um Espectro demoníaco pode escolher uma Múltiplas possessões
vítima para seus planos maquiavélicos, ou
apenas para corrompê-la, afinal, espectros É raro, mas não impossível que mais de um ser
demoníacos são corruptores por natureza e possuidor venha a possuir um mesmo corpo,
colocar uma pessoa distante do caminho da luz (mais raro ainda é mais de um possuir um
é de total satisfação/status para um demônio. objeto). Nesses casos um único exorcista pode
não ser o suficiente, pois ele terá que lutar
Seja qual for a motivação e tipo de vítima contra todos os que estão no corpo da vítima
escolhida por um possuidor, ele seguirá certos possuída (teste resistido com auxílio). No
“protocolos” e sua vítima terá características terceiro estágio do exorcismo, o Rompimento,
que denunciem a presença de um ser maligno se o exorcista conseguir lograr êxito, ele saberá
dentro de si. o nome de todos os possuidores que estão no
possuído.

236
Características de uma vítima de A importância do nome durante
possessão o exorcismo
Após conseguir a garantia de sua possessão e O terceiro estágio de um ritual arcano ou divino
dominar o alvo, o possuidor irá permanecer no de exorcismo é o rompimento, onde o ser
corpo da vítima e sempre que ele quiser tomar a possuidor revela seu verdadeiro nome pela
ativa, ele fará. A vítima não sabe que está imposição da fé ou poder arcano do exorcista.
possuída, mas pode ter toda e qualquer suspeita
de que algo errado está acontecendo consigo. Apenas depois de descobrir o nome do
Espíritos não se alimentam de panquecas, possuidor que o exorcismo continua a prosperar
bacon, suco etc. Ou seja, o ser possuidor que em seus estágios até a expulsão. Ordenar por
está no comando não irá comer, o que leva a meio arcano ou divino que um demônio ou
vítima a perder muito peso e não se alimentar espírito volte para seu mundo original, sem
normalmente, gerando então problemas de direcionar nominalmente o alvo, de nada
nutrição e exaustão. adiantará.

Com o tempo, a aparência da vítima fica cada Como uma analogia bem fácil, quiçá idiota, é
vez mais corrompida, noites mal dormidas, falta como estar em um local com dezenas de
de comida e água, fora a corrupção arraigada em milhares de pessoas (como um estádio), pegar o
seu ser, fazem com que a vítima destoe bastante microfone no alto de uma cabine e dizer “Ser
de uma pessoa saudável, similar a alguém em humano, você esqueceu sua carteira no
avançado estado de dependência química, estacionamento”. Por mais que o exorcista
porém com marcas estranhas em seu corpo, o esteja diante do possuidor, ele não o vê
que para olhos treinados, não irá parecer verdadeiramente e nem está no mundo correto.
doenças comuns como a falta de ferro, e sim as
chamadas “marcas da besta”. Como dito nas descrições das criaturas em suas
sessões no capítulo Criaturas, o termo demônio
Enquanto possuída, a vítima tem todos os ou espírito nada mais é que uma forma genérica
poderes sobrenaturais e conhecimentos do de intitular tais seres. Por fim, sem o nome real
possuidor, mas sem controle de nenhum deles, do ser possuidor, o exorcismo não evolui.
além disto terá as fraquezas de símbolos/locais
religiosos e vulnerabilidade a dano sagrado. Para Caso o exorcista já saiba do verdadeiro nome do
pessoas ignorantes, a vítima de uma possessão demônio ou espírito (nomes que possuíam
parece desenvolver força sobre humana, quando eram humanos ou o nome que atende
capacidades místicas, conhecimento de línguas no inferno) o exorcismo estará muito mais fácil
estranhas, uma voz gutural etc. de lograr êxito.

Características de um objeto
possuído
Via de regra, nenhuma diferente das demais já
citadas. Um objeto possuído pode, inclusive,
parecer algo inofensivo. O objeto possuído pode
variar de um móvel, um boneco ou até mesmo
uma casa, depende do crivo do narrador. O
máximo que pode haver de mudança em um
objeto é sua deterioração, apesar que um objeto
possuído pode estar em total estado de
preservação apesar do tempo que exista.
Enquanto o ser possuidor estiver no objeto, ele
poderá usar seus poderes sobrenaturais, com
impedimento de algum por questão de lógica, e
a depender do objeto, ele pode ser animado,
como um boneco que anda, fala etc.

237
maTRIZ DE COMBATE
Alguns jogadores e narradores precisam ter uma visão da geografia da cena para obter um planejamento
de suas ações em combate. A matriz de combate serve para este propósito. O sistema Daemon é bem
matemático, no entanto era comum entre os jogadores não utilizarem uma matriz para questões de
combate. (Ao menos os jogadores que conheci). De qualquer forma, segue abaixo um modelo de matriz
onde cada quadrado equivale a 1m².

238
CRIATURAS

N este capítulo será exprimido uma grande variedade de criaturas vivas e não vivas que permeia o
universo de Trevas/Arkanun, desde animais selvagens ou domésticos, Seres Arcádios, Demônios,
Anjos, Vampiros, Lobisomens e afins. Todas com descrição de características individuais, poderes,
fraquezas e com suas fichas ajustadas ao Rework.

239
Animais
Os animais dividem-se em dois grupos: Sem Sanidade: Animais não possuem pontos
vertebrados e invertebrados. de sanidade.

Os animais vertebrados são os que têm Selvagem: Animais ariscos do qual não é
esqueleto interno. Há cinco tipos de possível sua criação de forma doméstica.
vertebrados: Os mamíferos, as aves, os répteis,
os peixes e os anfíbios. Domésticos: Animais que podem ser criados e
treinados de forma doméstica.
Os animais invertebrados são os que não têm
esqueleto interno. Nascem de ovos, mas entre Percepção às cegas: Capaz de agir
eles há grandes diferenças. As lesmas, os normalmente mesmo que não possua visão.
moluscos e os insetos são animais
invertebrados. Eco Localização: Capacidade de sentir os
arredores através de um sonar.
Além desta divisão, muito importante, os
animais têm outras diferenças, como por Vitalidade monstruosa: Vitalidade
exemplo, a forma como nascem, a cobertura do Monstruosa equivale ao tamanho do animal.
corpo, a alimentação, a forma como respiram e Para cada categoria de tamanho o animal recebe
como se deslocam etc. Suas características uma quantidade de pontos de vida adicionais.
individuais estarão descritas no detalhamento
de cada animal. Tamanho PV Adicional
Grande +10
Características dos animais Enorme +20
Imenso +40
Tamanho: Animais variam em seus tamanhos, Colossal +80
as descrições dos animais já consideram os
ajustes pelo tamanho, caso algum animal tenha Camuflagem natural: Torna-se
seu tamanho alterado, é necessário aplicar os automaticamente camuflado se permanecer
modificadores de tamanho para o novo imóvel.
tamanho adquirido.
Nuvem de tinta (polvo): Utiliza uma nuvem
Sentidos aguçados: Alguns animais possuem de tinta para escapar.
sentidos ampliados, nestes casos qualquer teste
de PER que envolva seu sentido aguçado é feito Ataque adicional: Realiza um ataque adicional
com dificuldade fácil. em uma ação comum.

Faro: Alguns animais conseguem farejar através Bote: Realiza um ataque adicional como uma
do odor, é preciso um teste de PER com perícia ação livre quando derrubar um alvo.
rastrear. Animais com faro sempre são
proficientes em rastrear pelo cheiro. Perícias: Perícias de um animal já com seu valor
total de teste.
Quadrúpede: Animais com quatro patas
correm seu deslocamento vezes 5 por rodada e Deslocamento: Voo, Aquático ou terrestre.
resistem a testes de derrubada com dificuldade
fácil. Combate: Armas naturais, ataques, dano e
manobras como investida.
Octópode: Animais octópode não podem ser
derrubados. Escalada (aranha): Capacidade de escalar
qualquer estrutura sólida.
Venenoso: Alguns animais produzem veneno, a
descrição informa o efeito causado e a forma de Visão no escuro: Capacidade de enxergar em
contágio. plena escuridão.

240
Abutre Alce
(Animal Selvagem/Carniceiro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 15 +1 75%
CON 04 -- 20% CON 15 +1 75%
DES 02 -- 10% DES 04 -- 20%
AGI 12 -- 60% AGI 12 -- 60%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 03 -- 15% VON 04 -- 20%
CAR 02 -- 10% CAR 04 -- 20%
PV: 02 IP: 0 Iniciativa: +12 PV: (15) IP: (1) Iniciativa: (+11)
___________________________________ _______________________________________
Características Características
Voo (24 metros) Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e
Visão e Olfato Aguçado (Teste fácil) teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1d2 perfurante. Combate: Cabeçada (1d10 Concussivo) e Cascos
Perícias: Briga (Bico) 30% Esquiva (AGI) 50% (1d6 Concussivo).
Perícias: Briga (Cabeçada e Cascos) 30% Esquiva
(AGI) 20%
Águia
(Animal Selvagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Aranha Venenosa
FOR 03 -- 15% (Inseto)
CON 04 -- 20% Atributo Valor Mod. Teste%
DES 03 -- 15% FOR 01 -- 05%
AGI 15 -- 75% CON 02 -- 10%
INT 03 -- 15% DES 06 -- 30%
PER 14 -- 70% AGI 10 -- 50%
VON 04 -- 20% INT 01 -- 05%
CAR 04 -- 10% PER 10 -- 50%
PV: 4 IP: 0 Iniciativa: +15 VON 01 -- 05%
_______________________________________ CAR 02 -- 10%
Características: PV: 2 IP: 0 Iniciativa: +13
Voo (30 metros) ______________________________________
Visão Aguçada (Teste fácil) Características:
Tamanho: Pequeno Octópode (Não pode ser derrubado)
Combate: Bicos 1d2 perfurante. Escalada (Aranha pode escalar qualquer
Perícias: Briga (Bico) 30% Esquiva (AGI) 65% superfície sólida)
Veneno: Junto a mordida, 2d6 letal. (Teste de
resistência de CON para reduzir à metade)
Sem sanidade
Tamanho: Minúsculo
Combate: Mordida (1 Perfurante)
Perícias: Briga (Mordida) 40%.

241
Babuíno Bode
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 04 -- 20% FOR 08 -- 40%
CON 06 -- 30% CON 10 -- 50%
DES 12 -- 60% DES 04 -- 20%
AGI 14 -- 70% AGI 08 -- 40%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 05 -- 25% CAR 03 -- 15%
PV: (5) IP: (0) Iniciativa: (+14) PV: (9) IP: (0) Iniciativa: (+7)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Pequeno Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Combate: Mordida (1d3 Perfurante) teste fácil para não ser derrubado)
Perícias: Briga (Bico) 30% Esquiva (AGI) 40% Tamanho: Médio
Arremesso 30% Combate: Cabeçada (1d6 Concussivo)
Perícias: Briga (Cabeçada) 30% Esquiva 20%

Baleia Assassina
(Animal Aquático/Mamífero) Búfalo
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Herbívoro)
FOR 28 +7 140% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 20 +3 100% FOR 18 +2 90%
DES 01 -- 05% CON 15 +1 75%
AGI 08 -- 40% DES 03 -- 15%
INT 04 -- 20% AGI 11 -- 55%
PER 12 -- 60% INT 03 -- 15%
VON 05 -- 25% PER 10 -- 50%
CAR 06 -- 30% VON 04 -- 20%
PV: (64) IP: (3) Iniciativa: (+7) CAR 04 -- 20%
_______________________________________ PV: (17) IP: (1) Iniciativa: (+10)
Características: _______________________________________
Tamanho: Imenso Características:
Percepção às cegas: 36 Metros Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Eco Localização: 36 Metros teste fácil para não ser derrubado)
Vitalidade monstruosa: +40 PV Tamanho: Grande
Audição Aguçada: Teste Fácil Combate: Cabeçada (1d10+2 Concussivo) ou
Combate: Mordida (4d6+7 Perfurante/Letal) Cascos (1d6+2 concussivo)
Perícias: Briga (Mordida) 70% Esquiva (AGI) 30% Investida poderosa: 1d6+2 em investida
Perícias: Briga (Cabeçada) 50% Esquiva 20%

242
Cachorro Cavalo Leve
(Animal Selvagem/doméstico/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 05 -- 25% FOR 15 +1 75%
CON 06 -- 30% CON 14 -- 70%
DES 04 -- 20% DES 04 -- 20%
AGI 12 -- 60% AGI 17 +2 85%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 12 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: (6) IP: (0) Iniciativa: (+10) PV: (15) IP: (0) Iniciativa: (+15)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Tamanho: Grande
Audição Aguçada: Teste fácil de PER para ouvir. Combate: Mordida (1d3+1 Perfurante) Casco
Tamanho: Pequeno 1d6+1 Concussivo.
Combate: Mordida (1d3 Perfurante) Perícias: Briga 30% (Mordida ou Cascos AGI)
Perícias: Briga (Mordida) 30% Furtividade 30%
Rastreio 30% Intimidação 20% Esquiva 20%
Cavalo de Guerra
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro)
Camelo Atributo Valor Mod. Teste%
(Animal Selvagem/Herbívoro)
FOR 20 +3 100%
Atributo Valor Mod. Teste%
CON 16 +1 80%
FOR 16 +1 80%
DES 04 -- 20%
CON 15 +1 75%
AGI 14 -- 70%
DES 04 -- 20%
INT 03 -- 15%
AGI 08 -- 40%
PER 12 -- 60%
INT 02 -- 10%
VON 04 -- 20%
PER 10 -- 50%
CAR 04 -- 20%
VON 04 -- 20%
PV: (18) IP: (1) Iniciativa: (+12)
CAR 04 -- 20%
_______________________________________
PV: (16) IP: (1) Iniciativa: (+7)
Características:
_______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Características: teste fácil para não ser derrubado)
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Tamanho: Grande
teste fácil para não ser derrubado) Combate: Mordida (1d3+2 Perfurante) Casco
Tamanho: Grande 1d6+2 Concussivo.
Combate: Mordida (1d6+1 Perfurante) Casco Perícias: Briga 50% (Mordida ou Cascos AGI)
1d6+1 Concussivo. Esquiva (AGI)
Perícias: Briga 30% (Mordida ou Cascos AGI)

243
Chacal Cobra Constritora Gigante
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 06 -- 30% FOR 26 +4 130%
CON 07 -- 35% CON 17 +2 85%
DES 04 -- 20% DES 00 -- 00%
AGI 14 -- 70% AGI 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 14 -- 70% PER 08 -- 40%
VON 03 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: (7) IP: (0) Iniciativa: (+14) PV: (62) IP: (2) Iniciativa: (+08)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Tamanho: Imensa
teste fácil para não ser derrubado) Combate: Constrição (Agarrar 3d6 concussivo)
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. Vitalidade monstruosa: +40 PV
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Perícias: Briga 50% (Agarrar, AGI) Furtividade
Tamanho: Pequeno 60% (AGI) Esquiva 30% (AGI)
Combate: Mordida (1d3 Perfurante)
Perícias: Briga 30% (Mordida, AGI) Furtividade
50% (AGI) Rastreio 50% (PER) Esquiva 30% (AGI) Cobra Naja
(Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste%
Cobra Constritora FOR 03 -- 15%
(Animal Selvagem/Réptil) CON 07 -- 35%
Atributo Valor Mod. Teste% DES 00 -- 00%
FOR 18 +2 90% AGI 18 +2 70%
CON 12 -- 60% INT 01 -- 05%
DES 00 -- 00% PER 09 -- 45%
AGI 14 -- 70% VON 03 -- 15%
INT 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PER 06 -- 30% PV: (05) IP: (0) Iniciativa: (+12)
VON 03 -- 15% _______________________________________
CAR 02 -- 10% Características:
PV: (25) IP: (0) Iniciativa: (+10) Tamanho: Médio
_______________________________________ Combate: Mordida (1d3 + veneno)
Características: Veneno: 5d6 de dano letal. Teste de CON reduz
Tamanho: Grande o dano à metade.
Combate: Constrição (Agarrar 2d6+2 Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI) Furtividade
concussivo) 50% (AGI) Esquiva 40% (AGI)
Perícias: Briga 40% (Agarrar, AGI) Furtividade
(AGI) Esquiva (AGI)
Aprimoramento: Agarrar Aprimorado.

244
Coruja Crocodilo
(Animal Selvagem/Herbívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 21 +4 105%
CON 04 -- 20% CON 19 +3 95%
DES 03 -- 15% DES 01 -- 05%
AGI 12 -- 60% AGI 10 -- 50%
INT 02 -- 10% INT 02 -- 10%
PER 14 -- 70% PER 10 -- 50%
VON 04 -- 20% VON 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% CAR 05 -- 25%
PV: 03 IP: 0 Iniciativa: +13 PV: 30 IP: 3 Iniciativa: +08
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Voo (24 metros) Prender a respiração: Pode prender a
Visão e Audição Aguçada (Teste fácil) respiração por 15 minutos.
Tamanho: Diminuto Tamanho: Grande
Combate: Bicos 1 perfurante. Vitalidade monstruosa: +10 PV
Perícias: Briga 20% (Bico, AGI) Esquiva 40% (AGI) Combate: Mordida (1d10+4 perfurante)
Perícias: Briga 50% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI)
20%
Corvo
(Animal Selvagem/Omnívoro/Necrófago)
Atributo Valor Mod. Teste% Crocodilo Gigante
FOR 02 -- 10% (Animal Selvagem/Réptil)
CON 03 -- 15% Atributo Valor Mod. Teste%
DES 02 -- 10% FOR 29 +8 145%
AGI 14 -- 70% CON 23 +5 115%
INT 02 -- 10% DES 01 -- 05%
PER 14 -- 70% AGI 09 -- 45%
VON 03 -- 15% INT 02 -- 10%
CAR 06 -- 30% PER 10 -- 50%
PV: 03 IP: 0 Iniciativa: +16 VON 03 -- 15%
_______________________________________ CAR 05 -- 25%
Características: PV: 46 IP: 5 Iniciativa: +06
Voo (28 metros) _______________________________________
Tamanho: Diminuto Características:
Combate: Bicos 1 de dano perfurante. Prender a respiração: Pode prender a
Perícias: Briga 20% (Bico, AGI) Furtividade 40% respiração por 15 minutos.
(AGI) Esquiva 40% (AGI) Tamanho: Enorme
Vitalidade monstruosa: +20 PV
Combate: Mordida (2d6+8 perfurante) Cauda
(1d10+4 Concussivo)
Perícias: Briga 70% (Mordida e Cauda, AGI)
Esquiva 30% (AGI)

245
Elefante Falcão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Treinado/Onívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 32 +9 160% FOR 03 -- 15%
CON 21 +4 105% CON 04 -- 20%
DES 03 -- 15% DES 03 -- 15%
AGI 08 -- 40% AGI 15 +1 75%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 12 -- 60% PER 14 -- 70%
VON 04 -- 20% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 10%
PV: 67 IP: 4 Iniciativa: +03 PV: 04 IP: 0 Iniciativa: +18
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e Voo (30 metros)
teste fácil para não ser derrubado) Visão Aguçada (Teste fácil)
Tamanho: Imenso Tamanho: Diminuto
Vitalidade monstruosa: +40 PV Combate: Garras ou Bico 1 de dano Cortante.
Combate: Presas (2d6+9 perfurante) Pisotear Perícias: Briga 30% (Garras ou Bico, AGI) Esquiva
(2d6+9 Concussivo) 40% (AGI)
Perícias: Briga 50% (Pisotear e Presas, AGI)
Esquiva (AGI) 10%

Gato
Escorpião Negro (Animal Selvagem/Doméstico/Mamífero)
(Inseto)
Atributo Valor Mod. Teste%
Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 03 -- 15%
FOR 01 -- 05%
CON 03 -- 25%
CON 01 -- 05%
DES 05 -- 25%
DES 05 -- 25%
AGI 16 +1 80%
AGI 07 -- 35%
INT 03 -- 15%
INT 01 -- 05%
PER 14 -- 70%
PER 08 -- 40%
VON 04 -- 20%
VON 01 -- 05%
CAR 04 -- 10%
CAR 02 -- 10%
PV: 03 IP: 0 Iniciativa: +18
PV: 01 IP: 0 Iniciativa: +12 _______________________________________
______________________________________
Características:
Características: Quadrúpede: (Deslocamento x5 em corrida e
Octópode (Não pode ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Veneno: Junto ao ferrão, 5d6 letal. (Teste de Faro Aguçado: (Teste fácil)
resistência de CON para reduzir à metade) Tamanho: Diminuto
Sem sanidade Combate: Garras 1 de dano Cortante.
Tamanho: Minúsculo Perícias: Briga 20% (Garras, AGI) Esquiva (AGI)
Combate: Ferrão (1 Perfurante) 70%
Perícias: Briga 30% (Mordida AGI) Furtividade
50% (AGI) Esquiva 30% (AGI)

246
Gorila Javali
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Selvagem/Mamífero)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 15 +1 75% FOR 10 -- 50%
CON 15 +1 75% CON 13 -- 65%
DES 12 -- 60% DES 03 -- 15%
AGI 14 -- 70% AGI 11 -- 55%
INT 06 -- 30% INT 02 -- 10%
PER 12 -- 60% PER 09 -- 45%
VON 06 -- 30% VON 04 -- 20%
CAR 06 -- 30% CAR 04 -- 20%
PV: 2 IP: 1 Iniciativa: +12 PV: 12 IP: 0 Iniciativa: +10
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Tamanho: Médio Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Combate: Punhos (1d6 Concussivo) teste fácil para não ser derrubado)
Ataque adicional: Punhos (2 ataques) Tamanho: Médio
Perícias: Briga 40% (Punhos, DES) Esquiva (AGI) Combate: Presas (1d6 Perfurante)
20% Perícias: Briga 30% (Presas, AGI) Esquiva (AGI)
20%

Hiena
(Animal Selvagem/Mamífero) Lagarto
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Réptil)
FOR 10 -- 50% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 09 -- 45% FOR 01 -- 50%
DES 04 -- 20% CON 03 -- 15%
AGI 14 -- 70% DES 02 -- 10%
INT 03 -- 15% AGI 10 -- 50%
PER 14 -- 70% INT 01 -- 05%
VON 03 -- 20% PER 08 -- 40%
CAR 04 -- 20% VON 01 -- 05%
PV: 8 IP: 0 Iniciativa: +14 CAR 02 -- 10%
_______________________________________ PV: 13 IP: 0 Iniciativa: +12
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Faro Aguçado: Pode rastrear pelo cheiro. teste fácil para não ser derrubado)
Audição Aguçada: Teste de PER fácil para ouvir Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Combate: Mordida (1d6 Perfurante) Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI)
Perícias: Briga 30% (Mordida, AGI) Furtividade 30%
40% (AGI) Rastreio 40% (PER) Esquiva 30% (AGI)

247
Leão Lobo Alpha
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 16 +1 80% FOR 19 +3 95%
CON 15 +1 75% CON 16 +1 80%
DES 06 -- 30% DES 04 -- 20%
AGI 15 +1 75% AGI 13 -- 65%
INT 03 -- 15% INT 04 -- 20%
PER 14 -- 70% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 05 -- 25%
CAR 07 -- 35% CAR 10 -- 50%
PV: 16 IP: 1 Iniciativa: +13 PV: 27 IP: 1 Iniciativa: +11
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo
cheiro. cheiro.
Tamanho: Médio. Alpha: Teste fácil de intimidação
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Vitalidade Monstruosa: +10 PV
Combate: Mordida (1d6+1 Perfurante) Garras Tamanho: Grande.
(1d6+1 Perfurante) Combate: Mordida (1d10+2 Perfurante) Garras
Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI, Garras, DES) (1d6+2 Perfurante)
Furtividade 50% (AGI) Rastreio 50% (PER) Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI, Garras, DES)
Esquiva 50% (AGI) Intimidação 50% (VON) Furtividade 40% (AGI) Rastreio 60% (PER)
Esquiva 40% (AGI) Intimidação 60% (CAR)

Lobo
(Animal Selvagem/Carnívoro) Morcego
Atributo Valor Mod. Teste% (Animal Selvagem/Mamífero)
FOR 12 -- 60% Atributo Valor Mod. Teste%
CON 12 -- 60% FOR 01 -- 05%
DES 03 -- 30% CON 02 -- 10%
AGI 15 +1 75% DES 01 -- 05%
INT 03 -- 15% AGI 12 -- 60%
PER 14 -- 70% INT 02 -- 15%
VON 04 -- 20% PER 12 -- 60%
CAR 04 -- 20% VON 03 -- 20%
PV: 12 IP: 0 Iniciativa: +14 CAR 04 -- 10%
_______________________________________ PV: 4 IP: 0 Sanidade: 04 Iniciativa: +18
Características: _______________________________________
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Características:
teste fácil para não ser derrubado) Voo (18 metros)
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Audição Aguçada: (Teste fácil)
cheiro. Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio. Audição super aguçada: Teste muito fácil de
Derrubar Aprimorado: Realiza um ataque como PER para ouvir
ação livre se derrubar o alvo no chão. Eco Localização: Localiza-se pelo som.
Combate: Mordida (1d6 Perfurante) Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI, Garras, DES) Perícias: Briga 20% (Garras ou Bico, AGI) Esquiva
Furtividade 40% (AGI) Rastreio 40% (PER) 30% (AGI)
Esquiva 30% (AGI) Intimidação 30% (VON)

248
Mula Piranha
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) (Animal Aqático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 12 -- 60% FOR 01 -- 05%
CON 12 -- 60% CON 01 -- 05%
DES 04 -- 20% DES 01 -- 05%
AGI 12 -- 60% AGI 16 +1 80%
INT 02 -- 10% INT 01 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 07 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 01 -- 05%
CAR 04 -- 20% CAR 02 -- 10%
PV: 13 IP: 0 Iniciativa: +11 PV: 01 IP: 0 Iniciativa: +18
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação/AGI
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Diminuto
Tamanho: Médio Combate: Mordida (1d2+1 Perfurante)
Combate: Mordida (1d3 Perfurante) Casco 1d6 Visão no escuro
Concussivo. Perícias: Mordida 50% (AGI)
Perícias: Briga 20% (Mordida ou Cascos AGI)

Polvo
Pantera (Animal Aquático/Carnívoro)
(Animal Selvagem/Carnívoro) Atributo Valor Mod. Teste%
Atributo Valor Mod. Teste% FOR 04 -- 20%
FOR 12 -- 60% CON 06 -- 30%
CON 11 -- 55% DES 12 -- 60%
DES 06 -- 30% AGI 12 -- 60%
AGI 16 +1 80% INT 03 -- 15%
INT 03 -- 15% PER 10 -- 50%
PER 14 -- 70% VON 03 -- 15%
VON 05 -- 25% CAR 03 -- 15%
CAR 06 -- 30% PV: 06 IP: 0 Iniciativa: +18
PV: 12 IP: 0 Iniciativa: +15 _______________________________________
_______________________________________ Características:
Características: Aquático: Respira apenas na água. Natação/AGI
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Tamanho: Pequeno
teste fácil para não ser derrubado) Camuflagem natural: Um polvo passa
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo automaticamente em um teste de camuflagem
cheiro. se permanecer imóvel em local apropriado.
Tamanho: Médio Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 1m² de raio
Ataque adicional: Realiza dois ataques. que usa para ficar escondido e fugir.
Combate: Mordida (1d6 Perfurante) Garras (1d3 Ataque adicional: 4 ataques por rodada.
Cortante) Combate: Tentáculos (1 ponto de dano)
Perícias: Briga 40% (Mordida, AGI, Garras, DES) Visão no escuro
Furtividade 40% (AGI) Rastreio 40% (PER) Perícias: Briga 20% (Tentáculos, DES) Esquiva
Esquiva 40% (AGI) Intimidação 30% (CAR) 20% (AGI)

249
Polvo Gigante Rato
(Animal Enorme/Carnívoro) (Animal Selvagem/Réptil)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 20 +3 100% FOR 01 -- 05%
CON 15 +1 75% CON 02 -- 10%
DES 13 -- 65% DES 02 -- 10%
AGI 12 -- 60% AGI 11 -- 50%
INT 04 -- 20% INT 02 -- 05%
PER 10 -- 50% PER 10 -- 40%
VON 06 -- 30% VON 02 -- 05%
CAR 03 -- 15% CAR 02 -- 10%
PV: 38 IP: 0 Iniciativa: (+18) PV: (2) IP: (0) Sanidade: (02) Iniciativa: (+13)
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Aquático: Respira apenas na água. Natação/AGI Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
Tamanho: Enorme teste fácil para não ser derrubado)
Sem sanidade Tamanho: Diminuto
Vitalidade Monstruosa: +20 PV Combate: Mordida 1 de dano perfurante.
Camuflagem natural: Um polvo passa Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI)
automaticamente em um teste de camuflagem 40%
se permanecer imóvel em local apropriado.
Nuvem de tinta: Nuvem de tinta de 6m² de raio
que usa para ficar escondido e fugir.
Ataques adicionais: 4 ataques por rodada. Rinoceronte
Combate: Tentáculos (1d10 de dano) (Animal Selvagem/Mamífero)
Visão no escuro Atributo Valor Mod. Teste%
Perícias: Briga 50% (Tentáculos, DES) Esquiva FOR 23 +5 115%
(AGI) 20% CON 21 +4 105%
DES 02 -- 10%
Pônei AGI 08 -- 40%
(Animal Selvagem/Treinado/Herbívoro) INT 02 -- 10%
Atributo Valor Mod. Teste% PER 10 -- 50%
FOR 14 -- 70% VON 03 -- 15%
CON 13 -- 65% CAR 04 -- 20%
DES 04 -- 20% PV: (32) IP: (4) Sanidade: (03) Iniciativa: (+06)
AGI 12 -- 60% _______________________________________
INT 02 -- 10% Características:
PER 11 -- 55% Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
VON 04 -- 20% teste fácil para não ser derrubado)
CAR 04 -- 20% Tamanho: Grande
PV: 14 IP: 0 Iniciativa: +11 Vitalidade Monstruosa: +10 PV
_______________________________________ Combate: Chifre (1d10+5 Perfurante)
Investida Poderosa: +2d6 em Investida.
Características:
Perícias: Briga 50% (Presas, AGI)
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado)
Tamanho: Médio
Combate: Mordida (1d3 Perfurante) Casco 1d6
Concussivo.
Perícias: Briga 20% (Mordida ou Cascos AGI)

250
Texugo Tubarão
(Animal Selvagem/Mamífero) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 02 -- 10% FOR 18 +2 90%
CON 02 -- 10% CON 15 +1 75%
DES 04 -- 20% DES 00 -- 00%
AGI 11 -- 55% AGI 13 -- 80%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 35%
VON 03 -- 15% VON 05 -- 05%
CAR 05 -- 25% CAR 04 -- 10%
PV: 02 IP: 0 Iniciativa: +13 PV: 28 IP: 1 Iniciativa: +18
______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação/AGI
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Grande
Tamanho: Diminuto Sem sanidade
Visão no Escuro Combate: Mordida (2d6+2 Perfurante)
Faro Aguçado: Teste de PER fácil para sentir Visão no escuro
odores e pode rastrear pelo cheiro. Vitalidade Monstruosa: +10 PV
Combate: Mordida (1 Perfurante) Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Perícias: Briga 20% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI) Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI)
30% 40%

Tigre Tubarão Gigante


(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Aquático/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 18 +2 90% FOR 28 +7 140%
CON 15 +1 75% CON 21 +4 105%
DES 06 -- 30% DES 00 -- 00%
AGI 14 -- 70% AGI 11 -- 55%
INT 03 -- 15% INT 01 -- 05%
PER 12 -- 60% PER 10 -- 50%
VON 05 -- 25% VON 03 -- 15%
CAR 07 -- 35% CAR 03 -- 15%
PV: 17 IP: 1 Iniciativa: +12 PV: 65 IP: 4 Iniciativa: +18
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Aquático: Respira apenas na água. Natação/AGI
teste fácil para não ser derrubado) Tamanho: Imenso
Faro Aguçado: Teste Fácil e pode rastrear pelo Combate: Mordida (4d6+6 Perfurante)
cheiro. Visão no escuro
Tamanho: Grande. Vitalidade Monstruosa: +40 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Percepção às cegas: 9 Metros de raio.
Combate: Mordida (1d10+2 Perfurante) Garras Perícias: Briga 70% (Mordida, AGI) Esquiva (AGI)
(1d6+2 Perfurante) 30%
Perícias: Briga 60% (Mordida, AGI, Garras, DES)
Furtividade 60% (AGI) Rastreio 60% (PER)
Esquiva 60% (AGI) Intimidação 40% (VON).

251
Urso Marrom Urso Polar
(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selagem/Carnívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 24 +5 120% FOR 24 +3 120%
CON 21 +4 105% CON 21 +4 105%
DES 09 -- 45% DES 10 -- 50%
AGI 10 -- 50% AGI 10 -- 50%
INT 03 -- 15% INT 02 -- 10%
PER 13 -- 65% PER 13 -- 65%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 04 -- 20%
PV: 33 IP: 4 Iniciativa: +12 PV: 33 IP: 4 Iniciativa: +12
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor.
Tamanho: Grande. Tamanho: Grande.
Vitalidade Monstruosa: +10 PV Vitalidade Monstruosa: +10 PV
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Ataque adicional: Realiza dois ataques.
Combate: Mordida (1d6+5 Perfurante) Garras Combate: Mordida (1d6+3 Perfurante) Garras
(1d6+5 Perfurante) (1d6+3 Perfurante)
Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 60% Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 60%
Rastreio (PER) 40% Intimidação (CAR) 60% Rastreio (PER) 40% Intimidação (CAR) 60%

Urso Negro Veado


(Animal Selvagem/Carnívoro) (Animal Selvagem/Herbívoro)
Atributo Valor Mod. Teste% Atributo Valor Mod. Teste%
FOR 17 +2 85% FOR 10 -- 50%
CON 17 +2 85% CON 09 -- 45%
DES 09 -- 45% DES 04 -- 20%
AGI 10 -- 50% AGI 14 -- 70%
INT 03 -- 15% INT 03 -- 15%
PER 13 -- 65% PER 14 -- 70%
VON 05 -- 25% VON 04 -- 20%
CAR 04 -- 20% CAR 05 -- 25%
PV: 27 IP: 2 Iniciativa: +12 PV: 15 IP: 0 Iniciativa: +15
_______________________________________ _______________________________________
Características: Características:
Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e Quadrúpede (Deslocamento x5 em corrida e
teste fácil para não ser derrubado) teste fácil para não ser derrubado)
Faro Aguçado: Teste Fácil. Rastreia pelo Odor. Tamanho: Médio
Tamanho: Grande. Combate: Mordida (1d3 Perfurante) Casco 1d6
Vitalidade Monstruosa: +10 PV Concussivo.
Ataque adicional: Realiza dois ataques. Perícias: Briga (Mordida ou Cascos AGI) 30%
Combate: Mordida (1d6+3 Perfurante) Garras
(1d6+3 Perfurante)
Perícias: Briga (Mordida, AGI, Garras, DES) 40%
Rastreio (PER) 40% Intimidação (CAR) 40%

252
Anjos
Os seres chamados de Anjos são, na verdade, Anjos cristãos são divididos em 6 Castas, elas
habitantes do mundo de Paradísia, o primeiro são: Corpore, Captare, Protetore, Recípere e
plano adjacente a Terra. Boa parte dos Anjos de Nimbus.
Paradísia são muito parecidos com os Anjos da
mitologia Cristã. De fato, dizem as lendas entre Corpore
os estudiosos que alguns Anjos estariam
infiltrados na Igreja a fim de usar o poder e os
guerreiros da Inquisição para tentarem se Os Corpore representam a maioria dos anjos da
apoderar dos Rituais e encantamentos arcanos Cidade de Prata. Normalmente quando um ser
em seu próprio proveito. Os Anjos de Paradísia humano morre sua alma é direcionada para
em boa parte desprezam os humanos, achando- Spiritum onde é recepcionada por um anjo
os tão repugnantes quanto os humanos acham Recípere, que direcionam as almas de acordo
os Demônios de Arkanun ou inferno. Vestem-se com suas habilidades, crenças e aptidões. Uma
com túnicas brancas, azuladas ou de outras pessoa morta que acreditava em Cristo e seja
cores claras. Sua pele cintilante e alguns usam merecedora da graça se torna um anjo Corpore.
armaduras prateadas de combate. Muitos são Com o tempo adquirem poderes angelicais e
ordeiros e benevolentes, mas alguns são claro, o poder corrompe.
criaturas solitárias e egoístas que se aproveitam
das lendas sobre a bondade dos Anjos para Corpores não costumam participar dos campos
manipular e torcer a situação a seu favor. Seres de batalha, agindo mais como auxiliares, magos
criados de luz primordial, podem escolher e conselheiros dentre os demais anjos.
desaparecer se assim desejarem.
Poder único: Passagem Astral. Um anjo Corpore
pode se deslocar entre os planos com relativa
Criação de um anjo facilidade. Normalmente são eles que
coordenam portais entre Paradísia e a Terra
Anjos foram humanos que ao morrer, tornaram- indicando o caminho correto para os espíritos
se dignos para ascenderem a habitantes da chegaram a seus destinos.
cidade de prata.

• Atributos: Anjos não sobem de nível


assim como os mortais, mas recebem
pontos de atributos com o passar dos
anos, o equivalente a 01 ponto de
atributo para cada década de existência
imortal. Ademais, podem aumentar
seus atributos com uso de poderes
angelicais.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais =


Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 +
1 para cada ano de existência imortal.

• Aprimoramentos: Um aprimoramento
inicial e +1 para cada 20 anos de
existência imortal.

• Recebem 5 pontos de poderes


angelicais iniciais e + 1 poder angelical
para cada dez anos de existência
imortal.

253
Protetore
Os protetores são soldados divinos, aqueles que Virtudes: São os anjos tecnocratas
combatem as forças inimigas na linha de frente responsáveis pela proteção dos humanos e pela
do campo de batalha. São os segundo mais vigilância dos magos e demônios na terra. São
numerosos na cidade de prata, atrás apenas dos introspectivos, pela necessidade de examinar
Corpore. Os protetores são divididos em 72 tudo mentalmente antes de agir. De todos os
falanges separados em 8 hierarquias ordenadas anjos, são os mais organizados com grande
por idade e poder. poder de observação. Se adequam a tecnologia
sem muitos problemas. Seus principais poderes
Querubins: São os bebês retratados nos estão ligados a observação e tecnologia.
quadros renascentistas. Formados pelos
espíritos de crianças mortas a muitos milênios e Principados: São anjos responsáveis pelas
uma das representações mais comuns em cidades, estados e países. Todo principado
quadros da idade média. Aparecem sempre que precisa escolher um local para servir e sempre
a natureza se renova, como no nascimento de trazem características consigo destes lugares.
uma criança, são extremamente emotivos e não São ditos como inconformistas, rebeldes e
conseguem disfarçar quando gostam de alguém. “maluco”, mas na verdade possuem uma lógica
Seus poderes únicos estão relacionados a e razão que parece ser somente deles.
sentimentos nobres e curas. Os poderes únicos dos principados são relativos
ao controle de locais ao ponto de conhecer todo
Tronos: São considerados os bardos entre os território, tempo, horário, clima etc.
anjos, são dedicadas as artes e a música em
especial. Sempre são representados segurando Anjos e Arcanjos: Apesar dos humanos
harpas em quadros medievais. São buscadores chamarem todos os habitantes da Cidade de
do saber, conhecimentos antigos e fazem Prata de “Anjos”, os Anjos são guerreiros
projeções astrais. São mantenedores do moral protetores sagrados de Deus que deram origem
das tropas e não participam diretamente das a este nome. São líderes de qualquer combate
batalhas. Seus poderes únicos lidam com a arte, que envolva a cidade de prata. São prudentes,
em especial a música e a pintura. introvertidos e cautelosos. Brigam por seus
ideais com coragem, firmeza e determinação. Os
Dominações: Anjos que atuam em Arcanjos são os Anjos mais velhos e poderosos.
emergências e conflitos que precisam ser Seus poderes únicos são relacionados a
resolvidos imediatamente. Estão sempre combate.
prontos para tudo e são os melhores guerreiros
da Cidade de Prata. São independentes e Serafins: São os anjos mais velhos e mais
dificilmente aceitam críticas. Gostam de poderosos da cidade de prata. Sua mera
viagens, movimento e adrenalina. Buscam presença causa distorção no tempo e alteração
sempre auto afirmação e odeiam perder. Seus na percepção das pessoas. São implacáveis,
poderes únicos são relacionados a ordem, impulsivos e detestam pessoas inseguras. São
combate e detecção de inimigos. passionais ao extremo e fazem tudo de modo
rápido e independente. Para se tornar um
Postetades: Nome dado aos anjos que cuidam Serafin é preciso que um anjo possua pelo
da natureza, atacando os homens que onde menos 2.000 anos de idade. Seus poderes únicos
quer que estes tentem violar a mãe terra. são inenarráveis.
Aparecem em praias, lagos, colinas e florestas.
São extremamente justos e conseguem ver as
coisas por vários pontos de vida diferentes. São
honrados, quietos e filosóficos. Seus poderes
únicos são ligados aos animais e plantas, alguns
poucos desenvolvem poderes elementais
podendo controlar o clima.

254
Captare
Escolhidos entre as almas dos caçadores e Magos: São os encarregados de Feitiços, Rituais
guerreiros especialistas. Os captares são o e Magias. Possuem imensas bibliotecas e
“serviço secreto” da Cidade de Prata. São contatos com vários Deuses e Anjos de outras
considerados a tropa de elite dos exércitos religiões. Atuam como conselheiros e
angelicais e diferente dos protetores, agem diplomatas. Gostam de se misturar aos humanos
como caçadores solitários na terra ou no para estudar a magia junto a eles.
inferno. Alguns se tornam mercenários e são
contratados por magos ou outros anjos. Burocratas: São os encarregados de separar as
Costumam colecionar troféus e são implacáveis almas e direcionar aos distritos e suas castas
em suas caçadas, seguindo sua vítima até outros correspondentes. É o trabalho mais burocrático
planos se necessário. e ao mesmo tempo de maior importância com
grande influência entre os anjos, pois exige
Poderes únicos: Normalmente relacionado a grande responsabilidade.
caça, rastreio e captura de alvos.
Espiões: São os olhos e ouvidos do grande
conselho da cidade de prata, atuam com
Recíperes espionagem e contra espionagem. São
encarregados de proteger os segredos da Cidade
São os mercadores de almas da Cidade de Prata, de Prata.
cuidam da escolha e distribuição das almas e
castas de anjos que elas se tornarão. Eles fazem Poderes únicos: Habilidades de roubar poder de
a limpeza da mente das almas recém chegadas outras entidades e de percepção.
para que esqueçam suas lembranças de vidas
passadas ao se tornarem anjos. Também atuam Nimbus
como atravessadores de relíquias e espiões da
Cidade de Prata. A má fama dos recíperes vem São os políticos da Cidade de Prata. Se
de seus negócios espúrios com o mercado de consideram escolhidos de uma força superior e
almas para utilizarem de almas na fabricação de por esta razão são muito poucos (ou pela
itens mágicos, mapas astrais etc. sabotagem dos Recíperes). Compõem cerca de
5% a 10% da Cidade de Prata. Considerados por
Os Recíperes estão divididos em quatro grupos muitos anjos como a casta mais poderosa da
distintos. Armeiros, Magos, Burocratas e Cidade de Prata, possuem um poder único e
Espiões. irresistível entre os seres de Paradísia, o
controle total dos humanos. Alguns anjos
Armeiros: São encarregados de criar as armas possuem poderes de controle mental, mas no
mágicas que os anjos utilizam no combate caso dos Nimbus este poder é absoluto. Desta
contra as forças do inferno. Os Recíperes sabem forma se tornam uma faca de dois gumes,
feitiços exclusivos ensinados por Hefestos, podendo ser decisivos para o bem ou mal da
Gláudios, Crown e outros deuses ferreiros. Uma vida humana. Muitos controlam a igreja e
alma humana comum possui de 2 a 3 pontos de corporações a sua vontade agindo como
magias, almas poderosas como a de grandes mentores ocultos de grandes tomadas de
magos podem possuir bem mais pontos de decisões.
magias, estes pontos podem ser armazenados
junto ao aprimoramento magia permanente em Poderes únicos: Nenhum mortal comum
um objeto sem que o mago utilize de seus (Categoria Mundana) consegue resistir a
pontos de magias para tal. Por isto que o nenhum dos poderes mentais escolhidos por um
mercado de almas é tão cobiçado para criação Nimbus. Estes anjos possuem uma aréola acima
de itens mágicos. da cabeça.

255
Se desejar saber sobre poderes dos anjos,
história e castas com maior aprofundamento,
pode adquirir o livro Anjos a Cidade de Prata ou
Jyhad – A Guerra Santa (para anjos
mulçumanos) através do site da editora
DAEMON.

Características gerais dos Anjos


• Não precisam comer, dormir ou
respirar.

• Se desejarem, se tornam invisíveis.

• Não sofrem com Exaustão.

• Imortais.

• Invulnerabilidade a Venenos,
Doenças, Dano Sagrado e qualquer
forma de dano Mundano.

• Vulnerabilidade a dano necrótico

Fraquezas específicas
Anjos não possuem fraquezas específicas além
da vulnerabilidade ao caminho das trevas e/ou
dano necrótico. Eles seguem os 10
mandamentos, porém usufruem do livre arbítrio
assim como os humanos.

256
ARCÁDIOS
Arcádia é um plano que habita dentro da grande
forma pensamento de Spiritum. Também
conhecido como Multiverso, é o local místico
das fadas, de Licaon (O “pai” dos lobisomens) e
de muitas criaturas fantásticas como ninfas,
centauros, ciclopes, dragões, elfos e os faunos
reinado por Árcade. Arcádia está localizada em
algum lugar entre Arkanun, Terra e Paradísia e
se mescla com os reinos de Spiritum e o Sonhar.
Parte de Arcádia é construída com o material de
que são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é
possível de acontecer. Desta forma, fica quase
impossível destrinchar os seres arcádios ou teria
que criar um manual apenas com as criaturas.
Como este não é o caso, será destrinchando as
principais características dos seres arcádios. Fica
a cargo do narrador criar suas criaturas com
base nos animais existentes e poderes de outros
seres sobrenaturais. Detalhes no Livro Spiritum,
Reino dos Mortos da editora DAEMON.

Criação e características gerais


dos arcádios (Fadas)
• Atributos: Arcádios não sobem de nível
assim como os mortais, mas recebem
pontos de atributos com o passar dos
anos, o equivalente a 01 ponto de
atributo para cada década de existência
imortal. Ademais, podem aumentar
seus atributos com uso de poderes.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais =


Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 +
1 para cada ano de existência imortal.

• Aprimoramentos: Um aprimoramento
inicial e +1 para cada 20 anos de
existência imortal.

• Recebem 5 pontos de poderes arcádios


iniciais e + 1 poder arcádio para cada
dez anos de existência.

Fraqueza dos arcádios


Seres arcádios foram banidos da terra e
dificilmente atravessam a barreira dos planos
para a orbe terrestre, além de sua
vulnerabilidade a ferro frio.

257
demônios
Demônio é o nome genérico usado para Demônios são divididos em 7 castas no Inferno
designar qualquer criatura não catalogada pela Anjos Caídos, Espectros demoníacos,
Igreja. Fato é que muitos deles possuíam Cavaleiros Negros, Daemons, Condenados,
escamas, espinhos, dentes afiados, garras, e
outros adereços reconhecíveis nos livros de
mitologia. Demônios nada mais são do que os
seres de Arkanun que, porventura, estejam na
Terra e, em sua grande maioria, hoje habitam o
plano do Inferno criado pela forma pensamento
dos humanos. Eles possuem uma diversidade
assombrosa, pois em Arkanun existem desde
planícies cobertas de gelo a desertos
escaldantes de vidro negro, passando por
oceanos de sangue e montanhas com o dobro da
altura do Everest. Assim corno os humanos,
também possuem diversas raças diferentes.
Variações existem e são mais comuns do que se
pode imaginar. Para maiores detalhes de
poderes, descrições e histórias do inferno
adquira o Livro Demônios a Divina Comédia da
editora DAEMON.

Criação de um Demônio
Demônios podem ser seres de Arkanun, O Fosso,
Infernum, Metrópolis, Anjos caídos ou humanos
que ao morrer que foram direcionadas a alguma
casta do Inferno. Todos eles possuem:

• Atributos: Demônios não sobem de


nível assim como os mortais, mas
recebem pontos de atributos com o
passar dos anos, o equivalente a 01
ponto de atributo para cada década de
existência imortal. Ademais, podem
aumentar seus atributos com uso de
poderes demoníacos.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais =


Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 +
1 para cada ano de existência imortal.

• Aprimoramentos: Um aprimoramento
inicial e +1 para cada 20 anos de
existência. Succubi ou Incubis e Hordas.

• Recebem 5 pontos de poderes


demoníacos iniciais e + 1 poder
demoníaco para cada dez anos de
existência.

258
Anjos caídos (Inferno)
Obscure Corpore: Os Anjos Caídos da casta
Oficialmente, as primeiras entidades físicas a Corpore costumam manter a aparência que
pisarem no Inferno foram os anjos caídos da tinham quando serviam a Cidade de Prata. O
Primeira Rebelião, liderados por Lúcifer e sobretudo preto impecável, o semblante
compondo cerca de um terço dos anjos da sempre sério e a incapacidade de sentir
Cidade de Prata, quinze mil anos atrás. Os Anjos emoções. Quando chegam ao inferno, são
Caídos formaram uma cratera gigantesca no geralmente confrontados com todos os prazeres
fundo do local onde hoje se encontra o Nono negados a eles durante sua existência,
Círculo, e lá permaneceram durante quase dois principalmente pelas Succubi e Incubi, e se
mil anos, até que Satan e Pecado (Syn) os tornam ainda mais corrompidos.
retirassem de lá. Lúcifer foi o primeiro Anjo
Caído a se erguer do Fosso, seguido por Moloch Obscure Captare: São os assassinos mais
e Sardon. Após este primeiro período, os temidos do Céu e da Terra. Possuem todos
Primeiros se reuniram para decidir o os poderes dos Captares, mais os poderes
que fariam, e espalharam-se pelo Fosso. Cada adquiridos no árduo treinamento das legiões
um dos anjos tomou para si um local para infernais. São em muitos aspectos, os soldados
refletir sobre o que fizeram, e assim de elite do inferno, responsáveis pelo
permaneceram arquitetando sua vingança treinamento das legiões e organização das
durante quase cinco mil anos, até a chegada dos batalhas na Terra.
primeiros heróis Daemonios.
Obscure Protetore: Os primeiros foram
Muitos Anjos Caídos não possuem asas (este é ensinados por Chorozon, um dos anjos que
um poder Angelical chamado Asas Astrais). Os estudaram a Arvore da Vida e que vislumbrou o
que possuíam ficam marcados de alguma ramo proibido.
forma: suas asas se tornam negras, toscas,
rasgadas, pedaços brotando das omoplatas ou Obscure Serafins: Também chamados Qlipoth
mesmo cicatrizes horríveis. Perder suas asas e (pronuncia-se “KIipof"), do os Anjos Caídos
um dos principais castigos que um anjo pode cabalísticos, provenientes do diversas posições
sofrer, e as cicatrizes são irrecuperáveis. Muitos dentro da Árvore da Cabala. Os verdadeiros
mudaram suas asas para as conhecidas formas Serafins Caídos são muito raros, e estão no
demoníacas. Os caídos sofrem outra punição, inferno há muitos séculos. Isto porque uma vez
que é de nunca mais desenvolverem Poderes atingida determinada idade e poder, os próprios
Angelicais. A partir do momento que um anjo Serafins passam a ditar suas regras
cai, ele nunca mais conseguira aprender
novos poderes divinos. Muitos aprimoram seus Obscure Tronos: Os Obscuri Tronos são aqueles
próprios poderes (sempre em uma versão negra anjos corrompidos pela música infernal de
e distorcida), outros aprendemos poderes Amduscias, tocando suas harpas e cítaras.
demoníacos. Uma observação importante sobre
as castas é que apenas à partir da queda de Obscure Querubins: Querubins Caídos são
Lúcifer é que foram formadas as Casta na Cidade convertidos em Laminaks (pequenos gênios
de Prata. Os mais antigos, chamados de "Os malvados), e passam a treinar com os imps e
Primeiros “não possuem Casta. com os demônios menores. São muito pouco
respeitados dentro dos reinos infernais.
Os anjos caídos são nomeados de “Obscure”.
Por exemplo, um Nimbus caído passa a ser Obscure Dominações: Muitos protetores caídos
chamado de Obscure Nimbus., um Protetore são Dominações, que já são rebeldes por sua
caído passa a ser chamado de Obscure Protetore própria natureza e podem ter ido longe demais.
etc. São muito disputados entre os duques infernais.

259
Obscure Principados: Principados Caídos são Poderes demoníacos possíveis: Forma
geralmente aqueles anjos que venderam seus Humana, Aumento de Atributo, Asas, Ataques
reinados em troca de mais poder ou algum outro Extras (limitado), Chifres, Controle Mental,
favor escuso (apesar dos demônios zombarem Defesas Especiais, Glifo, Maldições, Pactos, Pele
dos Principados, dizendo que os melhores Resistente, Regeneração, Telecinésia.
Principados ainda estão pela Terra, e só os
incompetentes são pegos). Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,
Simbolos religiosos, Apresentam Reflexo Real e
Obscure Potências: Potências que se rebelaram Alimentar-se de Espírito Humano.
contra a mãe-terra ou assumiram o lado negro
de Pan/Cernunnos e Anjos virtudes que Cavaleiros negros (Inferno)
decidiram tomar o controle do jogo de xadrez
celestial apenas para si. Estes últimos, apesar de Os Cavaleiros da Morte, Cavaleiros Demoníacos,
expulsos da Cidade de Prata, estão entre os mais ou simplesmente Death Knights, são
bem intencionados de todos os demônios. De considerados os maiores guerreiros nos círculos
qualquer forma, todos os caídos possuem uma infernais. Um ditado popular entre os demônios
história triste, e geralmente a causa que diz que nenhuma batalha é uma grande batalha
defendem e nobre e incompreendida pelos sem os Cavaleiros Negros. Muitos sábios
outros anjos e as vezes os próprios demônios. especulam sobre onde teriam se originado as
Muitos os consideram loucos. Ordens de Cavaleiros Demoníacos. Alguns
incubi dizem que os primeiros cavaleiros eram
Obscure Recíperes: Andou fazendo negócios espectros dos antigos Cavaleiros da Ordem de
ilegais com almas e o Conselho descobriu? Ou Salomão, em Jerusalém, banidos da Cidade de
vendeu a alma daquela linda mulher prometida Prata por sua traição aos anjos; outros
para a pessoa errada? Seja qual for a hist6ria acreditam que os Death Knights são espectros
destes Caídos, pode ter certeza de uma coisa: dos primeiros samurais japoneses, e que após o
Eles não prestam. Os Obscuri Reciperes são os fechamento do mundo oriental para os
demônios mais odiados do Inferno, não só espíritos orientais no século 3AC (com a
porque são os únicos que realmente adquirem construção da Grande Muralha da China)
poder através das almas mortais, são os que ficaram impedidos de retornar a Terra. Estes
mais arregimentam escravos (e, portanto, são os guerreiros vagaram através de Spiritum durante
mais abastados seres do Inferno). Se um séculos, treinando outros espectros e
banqueiro corrupto pode ficar milionário na aprimorando sua arte, até que descobriram a
Terra, imagine o que um banqueiro corrupto de entrada do inferno. Os grandes demônios viram
ALMAS pode possuir... São os demônios que logo que poderiam aproveitar os serviços desses
possuem maior quantidade de informações e guerreiros para seus próprios jogos, e os
contatos entre os mortais e os espíritos. Podem contrataram.
possuir todos os poderes possíveis para um
Recipere, mais os poderes desenvolvidos no Poderes demoníacos possíveis: Forma Humana,
Inferno. Aumento de Atributo, Ataques Extras
(completo), Bafo, Chifres, Defesas Especiais,
Obscure Nimbus: O primeiro Obscuri Nimbus Garras, Língua de Chicote, Pactos, Regeneração,
chamava-se Palamedes, começou a jogar quatro Simbionte.
mil anos antes da vinda de Christos. Os primeiros
Obscuri Nimbus instalaram-se na Terra, para Fraquezas Específicas: Decapitação, Locais
melhor controlar suas peças de jogo. Outros Religiosos e Cheiro de Enxofre.
(cerca de 6 deles) acabaram caindo para o
inferno, e decidiram instalar-se nos reinos
demoníacos, e continuar seus jogos no inferno.
Dos 22 originais, 16 ainda estão na Terra
espalhados entre as sociedades secretas, ordens
de magos e corporações de ofício. Estes anjos
comandaram pontos da Inquisição e ordens de
mago.

260
Daemons (Inferno)
Milênios atrás, na grande Roda dos Mundos, Séculos mais tarde, novas levas de magos
existia um plano semelhante à Terra, chamado vieram para a Terra, na região conhecida como
Arkanum. Este plano era idêntico em Grécia. Estes novos magos conheciam o estrago
praticamente todos os aspectos a Terra, feito nos mundos inferiores, e sabiam até
inclusive no tocante ao uso de magia. Existia mesmo da existência de Tenebras, um mundo
apenas um único problema realmente sério: o mais antigo que Infernun. Entre estes antigos
uso indiscriminado da magia levou o plano a se magos, destacam-se Abaris, Magnus Petraak,
corromper. Os deuses negros de Arkanun, seres Pyros, Gratt, Histell e Anaximiandro. Estes
originários de um plano conhecido como sábios ensinaram muitas de suas magias, bem
Infernun, alertaram aos grandes feiticeiros como todos os fundamentos da matemática, da
sobre os perigos da magia, mas assim como filosofia e de trigonometria à Pitágoras,
todas as grandes histórias da Orbe Terrestre, os Sócrates, Ptolomeu e outros grandes sábios da
sacerdotes arrogantes ignoraram estes avisos e Grécia Antiga. Não existe propriamente um
aprofundaram-se cada vez mais nos estudos nome para designar os habitantes demônios do
arcanos. Originários do plano de Arkanun, os inferno. Eles se dividem em milhares de
Daemonios representam os grandes guerreiros características únicas e diferentes que seriam
e magos de um reino há muito destruído pelo praticamente impossíveis de se catalogar, ou
uso inconsequente da magia. mesmo de rotulá-los sob um mesmo parâmetro,
sendo assim, tornou-se impossível traçar uma
Quatro mil anos antes da vinda de Christos para única arvore para todos os seus poderes, e eles
a Terra, e poucos séculos após o grande dilúvio, continuam desenvolvendo novos poderes
os habitantes de Arkanun conseguiram cruzar a diferentes a cada década.
barreira mística que separava Arkanun da Terra,
e chegaram até a região da Mesopotâmia, onde Mesmo dentro dos Infernos, existe uma
se estabeleceram na cidade de Ur. Seus hierarquia e uma lei. Isto já vem acontecendo
principais magos foram Ereshkigal, Belit-tseri, desde os tempos de Roma, formaram-se duas
Namtar, Sumuqam, Nergal, Erra, Emmsharra, frentes de legisladores:
Lamashtu, Nabu, Nedu, Ningizzia, Belili, Gizzida,
Dagan, Birdu, Sharru, Ursbambi, Ennugi e Os burocratas: Estes são os responsáveis pela
outros. Os arkanos tornaram-se deuses administração das penas nos condenados.
venerados na Antiguidade assíria e babilônica, e
muitos dos relatos dos deuses chifrudos e com Os Alastores: Os demônios encarregados de
formas de animais, principalmente o bode, o capturar os fugitivos da justiça infernal. Os
touro e o besouro referiam-se a estes deuses. Os Alastores são uma espécie de tropa de elite
magos de Arkanun adquiriram a forma humana entre os demônios, selecionados entre os
e infiltraram-se entre os grandes líderes e melhores.
veneráveis mestres da antiguidade. Não tardou
para que encontrassem a região do Fosso dos Poderes demoníacos possíveis: Forma
Anjos Caído em suas andanças por Spiritum, e Humana, Aumento de Atributos, Asas, Ataques
passassem a se comunicar com os anjos de Extras (limitado), Bafo, Cauda, Cauda Espinhada,
Lúcifer. Criaram algumas regiões próximas ao Chifres, Controle Mental, Defesas Especiais,
Fosso, que denominaram Underworld, e muitos Dentes e Boca, Garras, Glifo, Língua de Chicote,
destes deuses-demônios organizaram seus Maldições, Pactos, Patas de Aranha, Pele
castelos e seus domínios nesta região. Já existia Resistente, Pés Especiais, Pinças, Regeneração,
a crença de que a alma dos infiéis ou dos fracos Sangue Ácido, Tamanho.
desceria para as profundezas da Terra, e apesar
da fraca energia pensamento existente na Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,
época, já foi suficiente para que os deuses do Símbolos Religiosos, Apresenta o Reflexo Real,
Underworld conseguissem suas primeiras Odor de Enxofre, Necrofagia e Locais Religiosos.
“massas" para moldar ao seu bel prazer.

261
Condenados (Inferno) Succubi e Incubi (Inferno)
A casta dos condenados, chamados de Dizem que as lendas sobre as Succubi
Hellspawns por Merlin no século V, são começaram com Lillith, a segunda mulher de
resultado das almas dos mortais pecadores que Adão. Segundo muitas escrituras antigas, a
por um motivo ou outro conseguiu atrair a primeira mulher de Adão foi feita de barro
atenção dos poderes reinantes no inferno, e também, mas acabou derretendo por causa do
conseguiram ser transferidos de seus castigos forte calor do Edhen. A segunda mulher criada
para o serviço nas fileiras infernais. Todos os para Adão chamou-se Lillith, mas por seu caráter
Condenados foram pessoas más durante sua extremamente feminista, vulgar e sexual, foi
existência na Terra. Por seus pecados, foram rejeitada por Adão, que desejava uma mulher
condenados pelo tribunal das almas a cumprir submissa. Lillith foi expulsa do Paraíso
pena em algum Círculo do inferno, determinado construído entre os rios Tigre e Eufrates e sua
pelo tipo de pecado que a pessoa cometeu. alma caiu nos reinos do Inferno, onde acabou
Os Condenados passaram a surgir no inferno a por copular com os demônios, tomando-se a
partir do século III, quando a religião católica primeira das Succubi. Este fato ocorreu
finalmente conseguiu se estabelecer em Roma, aproximadamente em 6.000 AC. Além de Lillith,
derrotando o Mithraísmo e colocando Christos e os demônios possuíam outra demônia-deusa
seus representantes na Terra como chefes dos prazeres: Bittrettir. Construída pelos
supremos da religião. O conceito de bem e mal, próprios demônios dos Círculos mais baixos com
de céu e inferno foram incutidos na população o que sobrou da argila vital utilizada pelo
pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata, com Demiurge para fazer o primeiro casal, os
o objetivo de colocar o terror nos corações demônios reuniram esta argila com o sangue de
dos fiéis, e garantir assim total subserviência das alguns Anjos Caídos mais poderosos e formaram
pessoas na Terra Porem, este estratagema uma deusa-sexual. Mais tarde, com a queda de
falhou, pois subestimou o poder da mente Baalzebub, os demônios misturaram seu sangue
dos humanos, que por forca de seus mais poderoso a esta mistura, dando origem a
pensamentos passou a canalizar a alma d as uma belíssima mulher, chamada Bittrettir. Lillith
pessoas "pecadoras" realmente para um local e Bittrettir moraram durante muitos séculos em
vibratório de mesma energia, ou seja: O Fosso Dite, enquanto suas diversas filhas e filhos
resultantes da união sexual das deusas com os
Em uma primeira instancia, todos os demônios viajavam entre o Inferno e a Terra,
condenados são jogados onde deveriam estar. seduzindo mortais e carregando a semente dos
Após um ou dois anos de torturas, suas fichas mais poderosos e sábios para o Inferno. Os Lillins
chegam as mãos dos demônios responsáveis, ou e as Succubi já eram conhecidos e temidos em
às vezes surge uma necessidade específica (por toda a antiga Babilônia e Assíria. Súcubos (plural
exemplo, a necessidade de um condenado que Succubi) e a denominação dos híbridos
tenha conhecimentos específicos sobre Femininos, enquanto íncubos (plural Incubi) e a
determinado projeto ou região). Assim que denominação dos híbridos masculinos.
assinam um pacto ou contrato com um demônio
maior, os condenados são enviados para a Terra, Poderes demoníacos possíveis: A Forma
desta forma são os demônios mais comuns de Humana, Aumento de Atributos, Asas, Ataques
serem encontrados na terra. Extras (limitado), Bafo, Camuflagem, Cauda,
Cauda Espinhada, Chifres, Controle Mental,
Poderes demoníacos possíveis: Forma Defesas Especiais, Dentes e Boca, Língua de
Humana, Aumento de Atributos, Ataques Chicote, Maldições, Pactos, Paixão, Pele
Extras (completo), Chifres, Defesas Especiais, Resistente, Plane Shift, Regeneração e Sangue
Dentes e Boca, Garras, Língua de Chicote, Ácido.
Pactos, Regeneração e Simbionte.
Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,
Fraquezas Específicas: Decapitação, Cheiro de Símbolos Religiosos, Necrofagia e Locais
Enxofre e Apresentam Reflexo Real. Religiosos.

262
Espectros demoníacos (Inferno) Hordas (Inferno)
As primeiras referências aos Espectros datam de As Hordas demoníacas surgiram das
mais de quarenta séculos antes de Cristo, na experiências dos demônios em criar legiões
região da Mesopotâmia e Egito, quando Vampyr destinadas a atacar os anjos e os humanos em
infectou Akasha e Enkil com a maldição do grandes quantidades; exércitos que se
vampirismo. movimentassem seguindo apenas um único
princípio, e que lutassem como uma única
Os Espectros originais eram seres máquina de guerra. As primeiras experiências
poderosíssimos de Arkanun, Infernun e com hordas surgiram durante a Antiguidade.
Tenebras, cujos corpos foram destruídos Hades, soberano do Tártaros foi o primeiro
milênios atrás, e seus espíritos corrompidos grande demônio a criar estas legiões, a partir
vagavam pelas regiões mais negras de Spiritum dos exércitos gregos derrotados nas grandes
até conseguirem se aproximar da Terra. O mais batalhas pela conquista da Trácia. Seus
poderoso entre eles, Vampyr, o único demônios-assistentes recolhiam os pedaços das
tenebriano entre os espectros, foi, sem dúvida, almas dos caídos em combate (geralmente
um dos espectros mais conhecidos entre os muitos pedaços diferentes, que nem sempre
demônios da Antiguidade. Vampyr era um encaixavam perfeitamente entre eles e
antigo mago-demônio de Tenebras que desafiou costuravam-nos em novos demônios, menores e
o Arcanjo Gabriel para um confronto nas regiões um tanto deformados (mesmo para os padrões
umbrais. Foi derrotado pelo arcanjo e suas do Inferno). Utilizando-se de sua poderosa
legiões, e teve sua essência vital dissolvida e magia, Hades criou as primeiras Hordas (um
espalhada pelo cosmos, formando a região primeiro experimento foi dado a Terra na forma
conhecida como Baixo Umbral, mas a essência da caixa de Pandora) e os demônios inferiores
do tenebriano Vampyr conseguiu adentrar a do Tártaro encarregaram-se de desenvolver
terra, através da invocação de mortais, e até rituais para criar mais daqueles guerreiros
mesmo a paradísia, infectando a deusa Kali e demônios. Tiamat, a deusa dragão Assíria foi
dando origem a diferentes raças de vampiros. uma das primeiras a descobrir as vantagens das
Os espectros mais antigos formaram a base da Hordas demoníacas, e aprimorou os rituais de
legião, um grupo de espectros poderosos que Hades implementando características de
vivem nos círculos infernais. Considerados dragões em suas hordas. Em seguida, outros
demônios, muitos foram destruídos pelos Anjos demônios incorporavam estas hordas aos seus
da Cidade de Prata. Mais tarde, quando o exércitos. Com o tempo, descobriu-se que
mundo de Arkanum estava totalmente mesmo após os combates, as Hordas poderiam
corrompido pela magia, muitos dos espíritos dos ser recolhidas novamente dos campos de
magos e feiticeiros acabaram por ser tornar batalha e remodeladas através de rituais para a
espectros e se juntaram a legião dos mortos. Os formação de novas hordas.
espectros possuem as formas descritas nas
lendas, como mantos sujos e negros, fisionomia Imps: Muitos sábios de inferno argumentam
sem distinção e negros carregando foices ou que os imps (Ou Gremlins, como chamam os
correntes. Seu principal poder é a capacidade de russos) nada mais são do que seres da Horda
possessão, apesar de possuírem garras que desenvolveram uma inteligência individual.
horrendas e conhecimento arcano. Certas vezes
seguem a Terra para realizar missões dos Poderes Demoníacos Possíveis: Aumento de
senhores infernais. Atributos, Asas, Ataques Extras (Ilimitado),
Bafo, Camuflagem, Cauda, Cauda Espinhuda,
Poderes Demoníacos Possíveis: Aumento de Chifres, Defesas Especiais, Dentes e Boca,
Atributos, Ataques Extras (limitado), Garras, Língua de Chicote, Pele Resistente, Pés
Camuflagem, Controle Mental, Defesas Especiais, Pinças, Regeneração e Sangue Ácido.
Especiais, Garras, Maldições, Pactos, Plane Shift,
Possessão, Regeneração e Telecinésia. Fraquezas Específicas: Sol, Água Benta,
Símbolos Religiosos, Cheiro de Enxofre,
Fraquezas Específicas: Símbolos Religiosos, Necrofagia e Locais Religiosos.
Alimentar-se de Espírito Humano, Locais
Religiosos e apresenta reflexo real.

263
Bergahazza (Arkanun) Sernezs (Arkanun)
Demônios Bergahazza são os mais conhecidos Semezs são Demônios menores de Arkanun, que
na Terra. Eles dominam Arkanun em quantidade geralmente atuam como "bichos de estimação"
e são li-derados por Demônios mais poderosos. de al-gum Demônio maior ou Mago muito
Os Bergahazzas são o equivalente humano em poderoso. Semezs se parecem muito com os
Arkanun, constituindo Magos e Guerreiros Imps em sua forma física, sendo, porém, um
exilados em nosso planeta. pouco maiores e mais fortes. Alguns Semezses
possuem asas e podem voar. Também possuem
Como todos os outros habitantes de Arkanun, os diversas formas de camuflagem, sendo capazes
Bergahazzas são parecidos entre si. São os até de caminhar no mais absoluto silêncio.
Demônios clássicos dos livros de mitologia. Alguns possuem um terrível bafo de fogo
Muitos deles desenvolvem espinhos em partes semelhante ao dos dragões. Muitas vezes,
diferen-tes do corpo, possuem dentes de Sernezs são encontrados próximos às torres de
formatos diferentes, garras com dois, três, Magos necromânticos (especialmente da
quatro ou até mesmo seis dedos,· podem ou não Ordem de Luvithy, Ordem de Tenebras e Magos
possuir rabo, que pode ter uma ponta em forma das Sombras) corno guardiões, sendo muitas
de lança ou múltiplos espinhos (que podem até vezes confundidos com gárgulas ou estátuas.
disparar). Possuem asas (uma, duas ou até
mesmo quatro). Sua pele atinge diversos tons, Poderes Demoníacos Possíveis: Aumento de
do cinza escuro até o vermelho carmim, do Atributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo,
preto fosco até o amarelo alaranjado, e às vezes Cauda, Cauda Espinhada, Chifres, Dentes e Boca,
podem se camuflar como a de um camaleão. Garras, Língua de Chicote, Patas de Aranha e
Seus olhos variam do vermelho sangue ao verde Pele Resistente.
brilhante, passando por preto, azulado, branco
(ou até mesmo sem globo ocular) Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,
Símbolos Religiosos, Odor de Enxofre,
Poderes Demoníacos Possíveis: Aumento de Necrofagia e Locais Religiosos.
Atributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo,
Cauda, Cauda Espinhada, Chifres, Dentes e Boca,
Garras, Língua de Chicote, Pactos, Patas de
Aranha e Pele Resistente.

Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,


Símbolos Religiosos, Odor de Enxofre,
Necrofagia e Locais Religiosos.

264
Halzazee (Arkanun) Lamazus (Infernun)
As Bestas de Halzazee são Demônios híbridos de Essas criaturas de Infernun vêm se mantendo
seres de Arkanun com seres de Infernun. Essas vivas através dos tempos por meio de portais e
criaturas poderosíssimas raramente vêm a Feitiços de passagem de Infernun para Arkanun
Terra. Quando um deles chega à Terra através e de Arkanun para a Terra. Os Lamazuus são
de portais, geralmente causa um ar-repio na Demônios de poder indescritível, conhecidos
espinha dos Magos mais sensíveis. Possuem de por suas imensas habilidades mágicas e de
3 a 5 m de altura, com longos braços escamosos combate, bem como sua estratégia em
e garras com cerca de 30cm de comprimento. manipulação e intriga. Essas criaturas nunca se
Sua aparência varia, mas sempre possuem envolverão pessoalmente com qualquer
dentes afiadíssimos, em uma boca enorme. investigador, mantendo-se afastadas dos
Espinhos espalha-dos pelo corpo (ou assuntos mundanos o mais possível. Quase
concentrados em uma região), olhos todos criaram suas próprias Escolas de Magia e
flamejantes. A cor de suas escamas varia do as governam através de seus discípulos. Alguns
preto quase invisível nas sombras ao vermelho deles estão infiltrados na Igreja em diver-sos
sangue, passando por diversos tons de cinza, escalões e segundo alguns estudiosos,
roxo ou mesmo azulado. Em muitos aspectos, começaram a Inquisição como forma de matar
parecem dragões. Esses Demônios são possíveis inimigos utilizando os exércitos para
praticamente imunes ao Caminhos do Fogo, destruir e conquistar os livros e Rituais de outros
alguns deles possuem bafo ácido, flamejante ou de sua espécie. Alguns Lamazuus variam de 8 a
de fumaça escaldante. Eles também conseguem 15 metros de altu-ra, com a aparência variando
enxergar no escuro total e possuem muitos radicalmente para cada Demônio. Luvithy é
poderes desconhecidos. As bestas de Halzazee retratada como uma donzela com um crânio de
são Demônios solitários (à exceção de seus gado ao invés de um rosto, com os chifres
escravos demoníacos e espíritos de guerreiros enormes e dentes afiadíssimos. Petraak é um
ou Demônios) que costumam destruir vilas Demônio. parecido com um Dragão. Balor é
perdidas de humanos ou elfos. Normalmente retratado como sendo gigante gordo e
são venerados como divindades nas tribos asqueroso, com aparência gargólica e enormes
bárbaras ou temidos pelos sacerdotes mais asas de morcego. Todos os Demônfos Lamazuus
poderosos. Quase nunca são invocados nas sabem se comunicar com humanos, quer
Escolas Necromânticas, pois os sacerdotes através da fala, quer através de telepatia.
temem perder o controle sobre eles. Vale
lembrar que, apesar da fúria impossível de se Poderes Demoníacos possíveis: Forma
controlar quando estão irados, muitos desses Humana, Aumento de Atributos, Asas, Ataques
seres são inteligentíssimos, sabendo falar Extras (limitado), Bafo, Cauda, Cauda Espinhada,
diversas línguas e se comunicar com humanos. Chifres, Controle Mental, Defesas Especiais,
Dentes e Boca, Garras, Glifo, Língua de Chicote,
Poderes Demoníacos possíveis: Forma Maldições, Pactos, Patas de Aranha, Pele
Humana, Aumento de Atributos, Asas, Ataques Resistente, Pés Especiais, Pinças, Regeneração,
Extras (limitado), Bafo, Cauda, Cauda Espinhada, Sangue Ácido e Tamanho.
Chifres, Controle Mental, Defesas Especiais,
Dentes e Boca, Garras, Glifo, Língua de Chicote, Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,
Maldições, Pactos, Patas de Aranha, Pele Símbolos Religiosos, Apresenta o Reflexo Real,
Resistente, Pés Especiais, Pinças, Regeneração, Odor de Enxofre, Necrofagia e Locais Religiosos.
Sangue Ácido e Tamanho.

Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,


Símbolos Religiosos, Apresenta o Reflexo Real,
Odor de Enxofre, Necrofagia e Locais Religiosos.

265
Keppers (O Fosso) Cenobitas (Metrópolis)
Os Keppers são guardiões do fosso a dez Os mais poderosos Chezas são levados
milênios. Durante muitos séculos vieram a terra novamente a câmaras e laboratórios e passam
em missão para os deuses do Fosso, seja para por novas modificações biomecânicas, após isto
recuperar algum artefato importante ou para passam a se chamar de Cenobitas. Muitos
vigiar os repugnantes humanos. Aos nossos recebem asas de volta e tornando-se parecidos
olhos eles podem parecer humanos reais, mas com anjos caídos biomecânicos. Outros se
quem puder ver sua verdadeira aparência tornam tão deformados que é difícil distinguir se
poderão ver como realmente são; humanoides são realmente Cenobitas ou vítimas de
com cerca de dois metros de altura, mutilação.
imensamente gordos, que lembram vagamente
um anjo com asas atrofiadas. Possuem longas Quase todos Cenobitas vestem mantos de couro
unhas afiadas, pele quase transparente e uma negro ou algum tipo de liga biometálica.
língua vermelha arroxeada com cerca de um
palmo de comprimento. Cada Cenobita tem uma personalidade única,
sendo praticamente impossível existirem dois
Poderes Demoníacos Possíveis: Forma Humana, iguais, porém, qualquer Cenobita é criado com
Aumento de Atributos, Ataques Extras pelo menos 300 anos de existência.
(limitado), Bafo, Cauda, Cauda Espinhada,
Chifres, Dentes e Boca, Garras, Língua de
Chicote, Patas de Aranha e Pele Resistente.

Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,


Símbolos Religiosos, Apresentam Reflexo Real,
Odor de Enxofre, Necrofagia e Locais Religiosos.

Chezas (Metrópolis)
Um segundo estágio da hierarquia dos Keppers,
os Chezas são os escolhidos para servir
Metrópolis, o centro do Fosso, em combate. São
selecionados e enviados a câmaras especiais do
qual instalam biomecânicas em seus corpos,
como garras, lâminas e pedaços de armadura.
Boa parte da gordura e do pus é aspirado para
fora do corpo e por isto Chezas possuem formas
mais esbeltas.

Poderes Demoníacos Possíveis: Forma Humana,


Aumento de Atributos, Ataques Extras
(limitado), Bafo, Cauda, Cauda Espinhada,
Chifres, Dentes e Boca, Garras, Língua de
Chicote, Patas de Aranha e Pele Resistente.

Fraquezas Específicas: Sol, Decapitação,


Símbolos Religiosos, Apresentam Reflexo Real,
Odor de Enxofre, Necrofagia e Locais Religiosos.

266
Características gerais dos
demônios
Como dito anteriormente, o termo demônio é
uma forma genérica de nomear qualquer ser
abaixo do orbe terrestre na roda dos mundos,
sejam de Arkanun, Inferno, Infernum, Tenebras
etc. No entanto, apesar de planos distintos,
todos os demônios possuem características
gerais além de seus poderes e fraquezas
específicas.

• Precisam comer, mas nem todos


precisam dormir e respirar (Como os
Espectros).

• Imortais.

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Resistência a dano necrótico.

• Vulnerabilidade a dano sagrado.

Pactos com demônios


Alguns demônios são capazes de realizar pactos
com mortais em troca de suas almas, considere
este poder como mais um poder demoníaco a
ser pago pertencente a todas as castas (menos
hordas), no capítulo Sessão do Mestre na parte
de Mercado de Almas existe uma regra especial
para Pactos.

Maiores detalhes sobre demônios,


principalmente poderes, você pode conferir no
livro Demônios a Divina Comédia da editora
DAEMON.

267
doppleganger
Segundo as lendas germânicas, de onde provém
o monstro Doppelgänger, ele é um ser fantástico Entre os estudiosos do Ocultismo, as teorias
que tem o dom de representar uma cópia divergem, acredita-se que os Dopplegangers
idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que sejam seres do plano do sonhar que conseguem
passa a acompanhar (como dando uma idéia de fugir através da forma pensamento das pessoas
que cada pessoa tem o seu próprio). Ele imita enquanto adormecem, sejam de sonhos ou
em tudo a pessoa copiada, até mesmo sua pesadelos. Outros acreditam que são espíritos
características internas mais profundas. O nome não encarnados que não conseguem se
Doppelgänger se originou da fusão das palavras desprender de sua vida mundana e passam a
alemãs doppel (significa duplo ou duplicata) e copiar a aparência de outras pessoas, e por fim,
gänger (andante, ambulante ou que vaga). que foram antigas habitantes de planos
inferiores, como de Arkanun, que agora
Existem muitas controvérsias sobre como esta convivem entre os mortais na orbe terreste.
criatura misteriosa é tratada: uns dizem que ela
anuncia maus agouros, enquanto outros ditam Um erro recorrente é denominar um
que é uma representação acentuada do lado Doppleganger apenas pela habilidade de copiar
negativo de uma pessoa. No primeiro caso, diz- a forma de outra pessoa, habilidade esta que
se que ver o seu próprio doppelgänger é um muitos seres sobrenaturais e alguns arcanos
sinal de morte iminente, pois a lenda reza que a também possuem com seus poderes, sejam
pessoa está vendo a sua própria alma mágicos ou naturais.
projetando-se para fora do corpo para assim
embarcar para o plano astral. Em outras A principal forma de reconhecer um
circunstâncias, se o doppelgänger é visto por Doppleganger é que eles não possuem reflexo
amigos ou parentes, isso é um anúncio de má em espelhos e não possuem sombra.
sorte ou de problemas emocionais que se
aproximam. No segundo caso, há quem diga que
ele assume o negativo da pessoa para tentar
sobre ela uma influência negra, de modo a
converter a pessoa a fazer coisas cruéis ou
simplesmente coisas que ela não faria
naturalmente. Ainda existem aqueles que
especulam que o doppelgänger seja um tipo de
"conselheiro" invisível para a pessoa, seja dando
avisos ou implantando idéias. Dado este plano,
acredita-se que o doppelgänger somente é
visível para quem o tem, e mesmo em tal
circunstância ele só pode ser visto
espiritualmente, pois ele não se reflete em
espelhos ou qualquer superfície física. Estima-se
também que cães e gatos podem ver os
doppelgänger dos seres humanos, embora isso
seja ainda não comprovado. Em parte há quem
credite o doppelgänger como sendo o polar
oposto de seu dono, ou seja, se a pessoa é boa,
o doppelgänger é maligno, e vice-versa.

268
espíritos
Espíritos
Assim como demônios, o termo “espírito” é uma
forma genérica que usam para nomear seres Espíritos são os habitantes de Spiritum, o Reino
incorpóreos, como fantasmas, obsessores e dos Mortos. Eles também englobam todos
aparições. Porém, eles possuem suas diferenças aqueles que residem nos vales espirituais. Um
e nesta sessão serão explicadas de forma espírito não “nasce” ou “cresce”,
resumida. Se desejar saber muito mais detalhes, permanecendo eternidade com a última forma
como poderes, vales umbrais, planos espirituais que adotou, ou mesmo modificando esta forma.
etc. Adquiria o livro Spiritum O Reino dos Normalmente os espíritos possuem cerca de 10
Mortos pela editora DAEMON. anos de existência e cumpriu boa parte de sua
missão na terra para viver em harmonia em
Criação de um “espírito” Spiritum ou algum vale espiritual que escolheu
onde frequentemente estuda ou participa de
Apesar de usar o termo espírito, utilize este missões para o local onde reside. Muitas vezes
padrão para qualquer um dos seres citados estas missões são de auxiliar algum humano,
nesta sessão de espíritos, com exceção dos mas também podem ser de doutrinação de
Nephalins. espíritos, exploração dos vales umbrais ou
pesquisas. A aparência de um espírito pode
variar (com poderes), mas sua principal forma é
• Atributos: Espíritos não sobem de nível de sua última encarnação. Um espírito, com uso
assim como os mortais, mas recebem de poderes, pode escolher a forma que ele
pontos de atributos com o passar dos aparenta, contudo, é comum que sua forma
anos, o equivalente a 01 ponto de reflita sobre um período da vida em que o
atributo para cada década de existência espírito mais se identificou.
imortal. Ademais, podem aumentar
seus atributos com uso de poderes Fantasmas
espectrais.
Ao contrário dos espíritos, os fantasmas não
• Perícias: Pontos de Perícias iniciais = conseguiram cumprir sua missão na terra por
Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 + conta de algum acidente inesperado (Um
1 para cada ano de existência imortal. acidente natural, uma explosão, um assassinato
com a vítima errada ou qualquer evento que
• Aprimoramento: Um aprimoramento terminou com a vida do ser).
inicial e +1 para cada 20 anos de
existência. Estes seres permanecem presos na terra em
forma de fantasma, invisível e que quase sempre
• Recebem 5 pontos de poderes lembra alguma forma sua morte (existem
espirituais iniciais e + 1 poder espiritual fantasmas com buracos abertos no peito,
para cada dez anos de existência. cavaleiros sem cabeça, incendiados, mutilados
etc.) Com o tempo e poderes os fantasmas
podem alterar sua aparência.

Todo fantasma tem uma missão a cumprir, ele


só será liberto da terra quando conseguir
cumprir sua tarefa e então seguirá para
reencarnar ou para os vales espirituais.

269
Aparições Nephalins
Um pouco semelhantes com os fantasmas, as Apesar de não ser um espírito, será descrito
aparições estão presas na terra por terem se nesta sessão, pois a sua alma sempre reencarna
suicidado ou conseguiram escapar do vale dos na terra com as lembranças de sus vidas
suicidas. Algumas vezes aparições são geradas passadas. Pela definição tradicional os, os
de forma diferente, sendo morta por um nephalins são os filhos dos anjos com mulheres
lobisomem amaldiçoado ou algum tipo humanas. Os primeiros nephalins que a terra
específico de morto vivo. A diferença entre uma conheceu foram os filhos dos 200 anjos
aparição e um fantasma é muito sutil. comandados por Shamyaza na chamada
segunda rebelião (Veja detalhes no livro Anjos a
Aparições costumam demorar a entender o Cidade de Prata).
motivo de sua existência, acordam em choque
ao lado do próprio corpo morto, passam um ou Esses filhos dos anjos se dividiram em três raças:
dois dias em choque sem compreender o que Arianos, Gigantes e Nephalins. Após a guerra
está acontecendo. Muita inconscientemente com os Anjos da cidade de prata, muitos dos
sente que estão apodrecendo e modificam seu gigantes foram destruídos ou aprisionados nas
perispírito para uma forma apodrecida. De uma profundezas do mundo e do inferno, enquanto
forma geral, elas apresentam uma aparência os Nephalins eram sacrificados. Mas o que os
semelhante a que tinha quando foi morta. anjos não esperavam era que os Nephalins
reencarnassem na própria terra e recuperassem
Obsessores toda sua memória da vida passada. Os primeiros
Nephalins organizaram muitas sociedades
Obsessores são um tipo especial de fantasma. secretas para caçar os próprios anjos que os
Uma pessoa que morreu e está presa a terra por destruíram. O maior problema era encontrar um
algum tipo de emoção muito forte como paixão, semelhante ou se auto identificar como um
vingança, ganância, ciúmes, ódio, inveja etc. Nephalin, pois muitos não possuíam o
(Personagens com aprimoramentos negativos conhecimento necessário para interpretar suas
de Ódio intolerante, Obsessão e Fanatismo são memórias antigas e seus “sonhos estranhos” em
potenciais obsessores). sua puberdade. Em sua primeira encarnação,
Os obsessores vivem nos vales umbralinos ou um Nephalin pode passar a vida inteira sem
nas regiões de Spiritum mais próximas a terra perceber que é um híbrido de anjo com humano,
para estarem por perto de seus objetos de acreditando até que suas memórias são parte de
obsessão. Algumas vezes estes obsessores loucuras da mente ou bruxaria. Após a segunda
foram grupos para atormentar determinados encarnação até o Nephalin menos afortunado já
locais ou tipos de pessoas em especial. Os consegue compreender sua verdadeira história.
obsessores possuem poderes de influenciar nas Com o passar do tempo, os Nephalins foram
emoções e manipulação de sentimentos, criando sociedades secretas, feitiços para
especialmente em relação a seu objeto de identificação de semelhantes, conseguindo cada
desejo, influenciando ou controlando pequenos vez mais riquezas acumuladas em suas vidas e
grupos de pessoas. tornaram-se pessoas de alta importância.

É comum que um obsessor esteja sempre Especial: Nephalins são idênticos a humanos em
incentivando uma pessoa a realizar algo sua criação e não possuem poderes ou
relacionado a seu objeto de obsessão, como ter características dos espíritos, mas é comum
obsessão por matar, e sempre conduzir alguém usarem seus aprimoramentos de poderes
para batalhas sangrentas, ou ter algum tipo de angelicais. Devido à complexidade de possuir
vício e sempre manipular uma vítima a alimentar várias vidas passadas, recomenda-se o uso de
sua necessidade constante assistindo-a Nephalins apenas como NPC. (Personagem do
consumir seu objeto de vício. mestre).

270
Características dos “espíritos”
Apesar dos espíritos possuírem suas
particularidades, todos detém certas
características em comum.

• Não precisam comer, dormir ou


respirar.

• Não possuem pontos de vida


negativos

• Se desejarem, se tornam invisíveis.

• Não sofrem com Exaustão.

• Imortais.

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Intangibilidade: São capazes de


atravessar qualquer estrutura
mundana. No orbe terrestre (Terra)
seus atributos físicos são anulados e
seus pontos de vida são calculados pela
média de sua inteligência e Vontade.
(Seu perispírito)

• Incorpóreos: Invulnerabilidade a danos


físicos. Danos mágicos, objetos
sagrados ou profanos atingem um
espírito normalmente.

• Vulnerabilidade a dano sagrado


(Exceto nephalins e espíritos
evoluídos).

Fraqueza dos espíritos


Com exceção dos verdadeiros espíritos, de fato,
a própria condição dos demais (aparições,
fantasmas e obsessores) podem ser
consideradas fraquezas. Além de locais
religiosos e símbolos religiosos para espíritos
malignos.

Para maiores detalhes, principalmente sobre


poderes espectrais (ou espirituais) você
encontra no livro Spiritum, o Reino dos Mortos
da editora DAEMON.

271
LICANTROPOS
Demorou um pouco para que nosso querido
mestre/mito/supremo, Del Debio, lançasse algo A origem
sobre os lobisomens de forma mais detalhada, e
na Dragão Brasil N° 65 foi lançado, de aspecto Por volta do século XX a.C., a Pelásgia possuiu um
mais tímido comparado a outras criaturas rei chamado Licaon, filho do herói Pelasgo e da
sobrenaturais, regras para jogar de Lobisomem Ninfa Melibea, esta por sua vez filha do Oceano, o
no cenário Arkanun/Trevas. primogênito de Gaia e Urano. Licaon era cruel,
opressivo e ganancioso, e tal personalidade
Outro material sobre lobisomens, chamado de infectou inclusive seus cinquenta filhos. Como rei,
Lobisomem: A maldição, foi criado pelo mito Licaon poderia aproveitar-se de suas terras,
Hatalíbio Almeida, segue nota do Hatalíbio: chamadas de Licania, como desejasse, tendo
então possuído muitas mulheres e ninfas, as quais
“Em dado momento um e-book passa a ficar tão deram a luz à seus descendentes. O Rei Licaon era
bom que ganha força e conteúdo suficiente para famoso por sua vilania para com seu povo, a qual
se tornar um livro. Esse é um dos casos. chegou a ser tamanha que as súplicas da plebe
Primeiramente chamado apenas de Poderes chegaram aos ouvidos dos deuses. Zeus, o líder
para Lobisomens, feito por mim e um amigo dos deuses olimpianos, os ouviu e foi ao Plano da
para nossas mesas de jogo (e liberado na Terra sob a identidade de um humilde lavrador do
internet para que outros colegas, amigos e qual passou a pregar entre os homens a fé nos
jogadores aproveitassem desse material), deuses. Tais pregações fizeram o povo relembrar
passou à ser um conteúdo mais trabalhado em sua condição mortal onde homem nenhum pode
sua 2a edição, chamado então por seu título se impor com tamanha crueldade à outro homem
final, Lobisomem: a Maldição. Porém, a segunda e que este direito é pertencente apenas aos
edição deixou muitas lacunas de informações deuses. Enquanto viveu pela Pelásgia, Zeus
ausentes, dificilmente encontrada na própria conheceu a bela princesa ninfa Calisto, filha do
mitologia. Então, após muito tempo de pesquisa, próprio Licaon, seguidora e dama da corte de
estou lançando a 3a edição deste livro, Ártemis, deusa da lua e da caça, cuja qual impôs
renovado, reescrito, reorganizado e com muito para suas adoradoras o voto de castidade ate que
mais informações para que jogadores possam se a própria deusa ordenasse o contrário. O luxurioso
aproveitar do espetacular mundo senhor do Olimpo transformou-se então na
daqueles que uivam sob o luar.” imagem de sua filha Ártemis e tentou enganar
Calisto dizendo-a que o voto de castidade não era
Assim como dito em várias partes deste e-book, mais necessário, mas Calisto percebeu que aquela
para maiores detalhes entrem em contato com não era sua deusa, e sim Zeus. Com sua farsa
a DAEMON EDIOTRA, através do site, para descoberta, o senhor do Olimpo desposou a ninfa
adquirir os livros, inclusive o material feito pelo à força e com este ato hediondo gerou um filho
Hatalíbio Almeida. em seu ventre, a este filho foi dado o nome de
Arcas. A criança resultante da violência entre o
Neste Rework, serão aproveitados algumas olimpiano e a ninfa foi alvo do ódio de Hera, deusa
poucas partes de ambos materiais, com certas e esposa de Zeus, a qual amaldiçoou Calisto a viver
mudanças para melhor adequar as regras na forma de um urso até o fim de seus dias.
propostas, e tudo isto graças a maravilhosa Temendo que a esposa fizesse o mesmo com seu
iniciativa da DAEMON em ser uma das pioneiras filho, Zeus escondeu-o entre os mortais. Neste
brasileira (ou talvez a primeira) a estabelecer a meio tempo, A pregação do misterioso lavrador
OGL (Opem Game License) prezando pelo começou a ganhar os corações dos pelasgianos.
divertimento e cultura RPGista. Consultando suas Sibilas, e com apoio de Hera por
raiva de Zeus, Licaon descobriu que o lavrador era
o próprio Deus do raio em forma humana, e que o
mesmo havia violentado sua filha e lhe dado um
bastardo.

272
O ódio do rei apenas cresceu por aquela afronta. A benção de ártemis e maldição
Licaon então preparou sua retaliação. Convidou o
lavrador para um jantar com seus príncipes e da lua cheia e da prata
princesas, buscando discutir com o mesmo sobre
seus atos para com o povo. Frente à um banquete Após a Maldição de Zeus sobre Licaon e seus
digno, o “lavrador” refestelou-se em vinhos, frutas filhos, Ártemis, filha do senhor do Olimpo, se
e muita carne. Quando então trouxeram ao compadeceu pelos amaldiçoados, pois eles eram
convidado a carne de seu próprio filho, Arcas, que fiés a caça e filhos de suas adoradoras ninfas, onde
havia sido capturado, morto e servido para seu algumas já fizeram parte de sua corte. Ela usou de
próprio pai. Naquele momento, o senhor do seu poder divino para que aquelas criaturas
olimpo percebeu o que estava acontecendo e amaldiçoadas lembrassem que já foram homens e
jogou a comida para longe de si, logo depois os pudessem reverter a Maldição de Zeus, com isto,
Licaons tomaram ciência da tolice que haviam ela ordenou os pósteros de Licaon a uma prova de
cometido, eles insultaram da forma mais vil sua fidelidade. Aqueles que ficassem sem se
possível o próprio Deus-Pai. Enfurecido com alimentar da carne humana, ate o chegar da lua
tamanho ato, Zeus explodiu em fúria e cheia, deveriam seguir a floresta da Peslágia e
relâmpagos. O senhor do Olimpo os amaldiçoou à uivar a lua de Ártemis em seu chamado, e apenas
forma de seres bestiais semelhantes à lobos, nem para aqueles que foram dignos, ela os livraria de
homem nem fera, algo entre os dois mundos, de suas maldições. No fatídico dia, mesmo caçados,
forma à que a nenhum deles possa pertencer, que muitos filhos de Licaon que se mantiveram firmes
sejam párias e monstros por onde quer que a prova recebida, seguiram a floresta da pelásgia
passassem. Tempos depois, a Peslágia foi uivaram a lua cheia clamando pela benção da
rebatizada de Arcádia em homenagem ao filho de Deusa. Muitos conseguiram restaurar sua
Zeus e seu novo rei foi chamado de Árcas, já humanidade, porém a benção da Deusa da Lua e
Licaon nunca maus foi visto. da caça deixou Zeus irado, ele não aceitou que
Ártemis passase por cima de sua imposição,
Arcas e Arcádia matou aqueles que se tornaram humanos
novamente e marcou os Licantropos restantes
Quando Arcas morreu, por ainda ser um bebê, com a luz da Lua e prata, para que sempre que os
intocado pela maldade humana, sua essência Licaons olhassem a lua cheia, simbolo de Artemis,
semi divina se libertou e ascendeu para o Plano de perdessem o controle e sucumbimssem à sua
Akasha, (um plano da consciência cósmica situado forma bestial. Quanto a prata, este foi o material
em Spiritum que atua como arquivo, abrangendo usado em presentes de Zeus a Artemis. (Um arco,
tudo que ocorreu, ocorre e ocorrerá no universo flechas e uma lira, todos feitos de prata, ele deu
onde todas as idéias e concepções da humanidade presentes similares a Apolo, mas feitos com ouro).
que existiram, existiriam e existirão nascem). Para Para os Licantropos restantes, a visão da lua cheia
trás ficou sua alma, emoções e mente, produtos e a prata se tornaram suas maiores fraquezas.
espirituais desnecessários para seres tão puros
quanto Arcas era agora, as quais foram içadas pelo
poder divino de seu pai e lhes dado um corpo novo
para morar. Normalmente, quando um espírito
evolui, ele segue para Vales Espirituais em
Spiritum ou Paradísia, mas no caso de Arcas, um
ser tocado pelo sangue olimpiano e das fadas,
puro de corpo e alma, sua essência ascendeu para
o Plano de Akasha e lá ele bebeu parte do
conhecimento infinito que ali continha,
adquirindo tamanho poder que podia moldar o
mundo dos espíritos ao seu bel-prazer,
remodelando parte daquele mundo com os
sonhos da humanidade, ali batizou de Arcádia, um
reino de sonhos e fantasia. E por fim, como seu
soberano, seu novo nome seria Árcade.

273
Algumas Lendas de Licantropos
O “Primeiro Lobisomem” “Le Petit Chaperon Rouge”
Durante a idade das trevas, diversas pessoas A história do “chapeuzinho vermelho” é um
foram acusadas de serem lobisomens na conto de fadas clássico, cujas origens podem ser
Europa medieval. No ano de 1579 em Badburg, traçadas a fábulas europeias do século X.
Alemanha, os moradores acreditavam que Publicada pela primeira vez pelo escritor e
estavam sendo caçados por uma fera desta. francês Charles Perrault “Le Petit Chaperon
Certa noite, numa das várias caçadas Rouge”, O conto de Perrault retrata uma "moça
organizadas afim de livrar a cidade dos lobos, um jovem, atraente e bem educada", que ao sair de
grupo de caçadores conseguiu cercar um lobo num sua aldeia é enganada pelo lobo, que come sua
canto atacando-o com lanças e arpões. avó e arma uma armadilha para a menina que
Surpreendentemente a feroz criatura não fugiu. termina sendo devorada. Essa versão foi escrita
Ao invés disso, permaneceu onde estava e para a corte do rei Louis XIV, no final do século
transformou-se num homem de meia idade. Seu 17, destinada a um público, que o rei entretinha
nome era Peter Stubbe e era um morador do com festas extravagantes e prostitutas. Este
mesmo vilarejo que os caçadores. Para alguns, conto depois foi reescrito pelos ocultistas
este foi o primeiro lobisomem já documentado irmãos Grimm e se tornou a versão mais
pela humanidade. Após sua prisão, Stubb foi conhecida. No entanto, o que nunca se falou foi
torturado e confessou 16 assassinatos incluindo 2 sobre a veracidade do fato, que um Lobisomem
mulheres grávidas e 13 crianças. Sua trajetória é, criado por um pacto demoníaco tinha poderes
no mínimo, curiosa: Stubbe começou a praticar de se camuflar, conversar e ludibriar as pessoas,
magia aos 12, quando tentou fazer um pacto além de um macabro sadismo. Mas publicar a
com o Demônio. Mais tarde, ele começou a atacar verdade sobre o fato certamente levantaria a ira
seus inimigos (reais ou imaginários) por vingança. da igreja e o medo no coração do escritor.

Meses depois ele passou a assumir a forma de A peregrinação de São Patrício


lobo e continuou seus crimes com cada vez mais
brutalidade. Seu costume era destroçar o pescoço Em uma noite fria no fim do século V, um monge
de suas vítimas com os dentes e beber-lhes todo o chamado Patrício percorria uma estrada deserta
sangue. Gradualmente sua sede aumentou e ele na Irlanda, Patrício tinha a missão de pregar o
passou a percorrer os campos em volta da cidade evangelho de Deus. Mas o caminho que ele
à procura de novas vítimas. percorria não era fácil. Pagãos nem sempre
eram receptivos aos ensinamentos de Cristo,
Nenuma punição seria suficiente para seus especialmente na tribo de Ossory. Isto acontecia
crimes. Após julgado, Stubbe foi torturado (de porque o povo de Ossory já possuía um Deus,
novo) foi colocado na roda da tortura, teve sua eles adoravam o Deus Lobo. As mensagens de
pele arracanda, seus braços e pernas quebrados e, Patrício trouxeram verdade e o caminho da
por fim, foi decapitado. Sua carcassa foi pendurada salvação (Eu sou o caminho; e a verdade; e a
na entrada da cidade e na parte da cebça foi vida, ninguém vem ao pai senão por mim João
pregada a cabeça de um lobo. Nem sua mulher 14:6) para o povo de Ossory, mas o líder deles
e filha foram poupadas: ambas foram queimadas não buscava a salvação do evangelho. Então,
vivas. algo estanho começou a acontecer com os
aldeões, passaram a se transformar em uma
A história de Strubbe se espalhou pelo país. Sua besta demoníaca, um híbrido entre homem e
brutalidade as atrocidades que havia cometido fera até que se tornaram uma matilha. Mas não
iam além de qualquer padrão humano. Sua era Patrício que eles queriam, eles atacaram o
ferocidade já havia sido comparada com a de um líder da aldeia que os levou a adorar um falso
lobo. Aos poucos, as pessoas começaram a acreditar Deus, um demônio. O sucesso de Patrício como
que criaturas com “a sombra do lobo” viviam missionário foi tamanho que tempos depois ele
entre elas. Estes passaram a ser chamados foi canonizado e chamado de São Patrício.
Lobisomens.

274
Ele colocou a criança em seu ombro e começou
“O Santo Lobisomem” a andar, contudo a cada passo a criança pesava
São Cristóvão, ou são Christopher, foi conhecido absurdamente mais, ao chegar no outro lado do
por muito tempo como o santo lobisomem rio, ele perguntou a criança quem era ela, foi
devido a sua forma cinocéfalo. Filho de um rei quando ela disse que era ela o próprio Deus vivo,
pagão, ele nasceu graças as preces de sua aquele que Reprobos buscava em suas orações
devotada mãe. Inicialmente, São Cristóvão foi e que deu a ele o peso do mundo para carregar.
chamado pelo nome de Reprobros, que significa A verdade era que os Nimbus, anjos da Cidade
condenado por Deus, nome que lhe foi dado por de Prata, viram o potencial de Reprobros e a
sua aparência. Os cinocéfalos possuíam uma chance de crescer o poder de suas influências
cabeça de lobo (alguns diziam ser de cachorro) usando o nome de Cristo, um projeto de
em corpo de humano. A verdade é que São controle que se iniciou naquele tempo e teve
Cristóvão descendia Faso, um dos filhos de seu ápice durante a idade das trevas. Aquela
amaldiçoados de Licaon, com aparência de criança era um querubim enviado para realizar o
besta e coração de homem puro. milagre de curar a maldição de Reprobros em
O naturalista romano, Plínio, o velho, publicou troca de sua servidão e devoção. O plano deu
livros entre os anos 77 e 79 d.C criados a partir certo e Reprobros teve sua maldição curada,
de 20 mil fatos, entre estes livros incluíam passou a se chamar de Cristóvão, peregrinar
descrições desta raça de Cinocéfalo e os citava levando a palavra de Deus por onde ia e
como uma raça de seres inteligentes e convertia multidões por onde passava.
benevolentes. No entanto, Alexandre o grande, Isto despertou a fúria do rei Dagnos, que
que também teve contato com esta raça, os ordenou que Cristóvão abandonasse sua fé, por
descreveu como seres de enormes dentes e recusa, o rei o torturou e o decapitou. Por fim,
respiração ofegante. Desde criança, Reprobros Cristóvão se tornou um mártir cristão e a igreja
cresceu extremamente forte, sua força e abandonou qualquer vestígio de sua vida
estatura era descomunal. Por conta disto ele quando tinha o nome de Reprobos, para que seu
decidiu que serviria apenas aqueles que se nome e sua história fossem mais aceitos pelos
mostrassem corajosos. Em sua busca, Reprobros homens.
serviu a um rei e um mago demônio de Arkanun,
mas acabou por deixar de servi-los, pois o rei Acredita-se que os cinocéfalos foram extintos,
tremia ao falar o nome do diabo e o demônio mas existem Licantropos que se inspiram no
sempre recuava diante de uma cruz, foi então exemplo de São Cristóvão e buscam o caminho
que Reprobos decidiu seguir aquele que foi da iluminação através da destruição de criaturas
crucificado, pois mesmo depois de morto das Trevas para que possam rechaçar a maldição
causava medo em seres poderosos. Reprobos da Licantropia. Veja os Cavaleiros de São
procurou ajuda de um ancião eremita da escola Cristóvão adiante e Servos de Anubis.
de Yamesh, e o ancião afirmou que o caminho
para seguir a Cristo era jejuar, ajoelhar-se e
manter oração constante. No entanto,
Reprobros era um guerreiro que não estava
satisfeito apenas com estas ordens, foi quando
o ancião lhe confiou uma missão, de ajudar
pessoas a atravessar um rio muito perigoso.
Com o tamanho e força descomunal de
Reprobros, seria fácil esta missão. Ele assim o fez
e ajudou a muitos peregrinos a atravessar o rio.
Até que um dia encontrou uma criança que
desejava atravessar o rio.

275
as nove linhagens
Após o anátema olimpiano sob o rei Licaon e A história de homens que se metamorfoseavam
seus filhos, toda a Pelásgia passou a caçar os em formas híbridas de canis e que eram
denominados Licantropos. Licaon teve 50 filhos influenciados pela lua para caçar durante a
de numerosas mulheres e Ninfas, todos estes noite, criaram diversas lendas em muitos
também possuíam parte do sangue de seus lugares. Para explicar o aparecimento de tais
antepassados, o herói Pelasgo, e ninfas, como a criaturas, muito da realidade foi deturpada e
própria Meliboea mãe de Licaon e filha de adaptada a religião predominante assim como o
Oceanos. Os pósteros de Licaon foram Meleneu, folclore regional. Enquanto uns eram vistos
Tesproto, Hélice, Níctimo, Peucétio, Cáucon, como soldados divinos, como os Ulfhednar ou os
Mecisteu, Hopleu, Macareu, Macedno, Horo, Servos de Anubis, outros realmente foram tidos
Pólico, Acontes, Evémon, Ancíor, Arquébates, como monstros amaldiçoados, como os
Cartéron, Egéon, Palante, Êumon, Caneto, Rougarou da Espanha, ou Krampus na
Prótoo, Lino, Coretonte, Mênalo, Teléboas, Alemanha, que na verdade eram licantropos da
Fisio, Faso, Ftio, Lício, Halífero, Genétor, linhagem Wargs.
Bucolíon, Socleu, Fineu, Eumetes, Harpaleu,
Porteu, Platão, Hémon, Cineto, Leonte,
Harpálico, Hereeu, Titanas, Mantineu, Clítor,
Estínfalo e Orcômeno.

Dez filhos de licaon não foram mortos, e estes


restantes amaldiçoados, com o passar dos anos,
obtiveram controle de suas formas animalescas
e começaram a desenvolver poderes
sobrenaturais, muito provavelmente pela
descendência com sangue feey (Feérico). Os
sobreviventes rumaram para diferentes cantos
do mundo, buscando tanto a cura para sua
condição como também a sobrevivência. Por
possuírem sangue semi imortal, viveram por
muito tempo e tiveram muitos filhos. Seus
filhos, assim como os filhos de seus filhos,
herdaram a maldição de Licaon até os dias
atuais. Por fim, nove dos dez descendentes de
Licaon deram origens a famílias de Licantropos
(o primogênito Mênalo Vrikol tornou-se um
Vampiro Vrikolaka). Existem os Faoladh
(Irlandeses), Wulvers (Escoseses) Xamãs
(Nativos indígenas), Ulfhednar ou ulfhéðinn
(Nórdicos), Bultugin (Africano) Wargs (Mundo
todo em grandes metrópoles), Cavaleiros de
São Cristóvão (Espanha/Europa) Servos de
Anubis (Egito) e Kitsune (Japão).

276
Faoladh
(Irlandeses)
História
Esta linhagem de Licaon vem do filho No entanto, engana-se os que pensam que os
Arquébates. Irmão gêmeo de Egeon, onde Faoladhs são apenas Lobisomens bondosos, a
ambos se misturaram aos Celtas quando história mais sombria entre os Lobisomens
ocupavam a Europa. Irlandeses foi a dos Laignach Faelad. Uma
matilha de Faoladhs guerreiros bastante cruéis,
Atualmente, (ano de 2020) não existem lobos na sendo várias vezes mencionados em textos
Irlanda, estes foram extintos por caçadores por Irlandeses, como no livro Coir Anmann. De
volta de 1786, mas antigamente, os lobos eram acordo com o Coir, esta matilha vivia em uma
uma parte importante dos campos e florestas ilha chamada de Ilha de Tipperary e adoravam
irlandesas. Até a idade média, a Irlanda era um Deus chamado de Crom Crauch.
conhecida como “Wolf land” a terra dos Lobos,
nome atribuído pela enorme quantidade de Estes mercenários Faoladhs lutavam para
lobos que lá existiam. Embora os Faoladhs não aqueles que tinham como pagar seu preço, mas
conseguiram rechaçar a maldição de Licaon, eles não cobravam prata ou ouro, eles pediam como
possuem fama como Lobisomens bondosos. pagamento recém nascidos para se alimentarem
Esta narrativa foi reforçada por uma das obras e aumentarem ainda mais o insulto aquele que
de Geraldo Cambrensis no século XII, A os amaldiçoou, lembrando o incidente do filho
topografia Hibérnica. de Zeus.

Esta obra relatava que um Lobisomem Faoladh Aparência e Comportamento


pediu para que o sacerdote ministrar os últimos
ritos (Extrema unção ou Unção dos enfermos) Os Faoladhs, em suas formas de Lobisomem e
para sua companheira. O Sacerdote foi Lobo, se assemelham aos Lobos da raça Canis
informado pelo lobo que era nativo de Ossory, e Lupus Lupus, predominantes na Europa, com o
que sua forma de Lobo era resultado de uma pelo de seu corpo em cor castanho, amarelado
antiga maldição. O Homem realizou os ritos ou cinza. Costumam ser gentis e não atacam a
necessários para a loba enferma, e no fim, ele foi menos que sejam provocados. Poucos são os
convidado a partilhar da comida e fogueira dos que se entregaram a brutalidade e vivem de
Faoladhs. carnificina.

Outro relato popular que corrobora a narrativa


que os Faoladhs são Lobisomens benignos, foi
escrito por Lady Francesca Speranza Wilde no
livro Ancient Legends, Mystic Charms, and
supertitions of Ireland. Neste livro, ela descreve
a história de um fazendeiro que salvou a vida de
um jovem lobo e depois encontrou uma família
de Lobisomens que vive em uma floresta, ao
qual foram gentis com ele por seu ato de bem
com o lobo. O Fazendeiro foi convidado a comer,
esquentar-se na fogueira e dormir junto a
família, onde o pai era um Faoladh. Ao
amanhecer, o homem partiu para sua casa e
agradeceu a família.

277
Wulvers
(Escoceses)

História Aparência e comportamento


Entre os filhos de Licaon que se misturaram aos Os Wulvers, em suas formas de Lobisomem e
povos Celtas, o Wulvers é da linhagem de Egeon, Lobo, se assemelham aos Lobos da raça Canis
e semelhante aos Faoladhs, descendentes de Lupus Lupus, predominantes na Europa, com o
Arquébates, são lobisomens que desafiam a pelo de seu corpo em cor cinza, amarelados ou
tradição de serem cruéis e impiedosos. castanhos.

Existem poucos relatos na história de um São isolados e buscam a iluminação de sua


Wulvers que atacou um ser humano por bel condição amaldiçoada através da benevolência.
prazer. A escritora Jessie M. E. Saxby, em sua Ajudam habitantes incautos nas matas e
obra literária, Shetland Traditional lore foi a protegem a floresta, no entanto ainda mantém
primeira a escrever sobre um Licantropo em seus corpos a fúria da maldição olimpiana e
Wulver. ela descreve que esta criatura era um podem ser brutais se necessário.
ser de corpo humano e cabeça de lobo, com
pelos amarelados e que viva em cavernas ou
colinas, sem perturbar ou atacar ninguém a
menos que fosse confrontado. Em seu relato, ela
também afirmava que o Wulver se alimentava
de peixes, costumava deixar comida na porta
dos menos favorecidos e orientava os viajantes
perdidos para cidades mais próximas.

Alguns populares escoceses atestam que um


Wulver poderia ser visto uivando a frente da
casa de uma pessoa com grave enfermidade,
como se o mesmo estivesse sentido a dor pela
pessoa enferma.

No entanto, mesmo que se esforce ao máximo


para ir de contra a seu desejo por destruição, um
Wulver ainda é uma criatura amaldiçoada.

Nas ilhas Shetlands, ao norte da Escócia, existem


várias histórias de Wulvers, algumas até que
foram escritas com relatos dos Celtas. A ilha de
Shetland se tornou o principal ponto de histórias
dos Lobisomens Wulvers.

278
ÚlfhÉdnar
(Filhos de Fenris)

História
Úlfhdénar ou Úlfhéðinn é um termo da língua Tempos depois, os guerreiros-ursos e
nórdica antigo para descrever os guerreiros guerreiros-lobos germânicos foram registrados
capazes de assumir formas de lobo, ou que em 872 d.C com Thórbiörn Hornklofi na batalha
usavam vestes de lobo em batalha, similares aos de Hafrsfjord juntos ao Rei Harald Fairhair da
Noruega.
berserkers que usavam peles de ursos. Genétor,
um dos herdeiros da maldição de Licaon, fugiu O mais famoso entre os Úlfhdénar, foi Kveldulf
as terras geladas do extremo norte e se tornou Bjalfason, ou Ulf Bjalfason (Úlfr Bjálfason) (mais
o primeiro licantropo nórdico. conhecido como Kveldulf, "Night Wolf", foi um
A chegada de Genétor entre as tribos bárbaras renomado herdeiro e proprietário de terras no
de guerreiros nortenhos foi recebida como um século IX em Sogn, Noruega. Ele é um
sinal do Ragnarok, pois a poucos dias antes havia personagem principal nos primeiros capítulos da
tido um eclipse lunar. Afirmavam os xamãs saga Egils e aparece no Landnámabók e outras
nortenhos pela magia Seidr que aquele homem fontes Islandesas.
era o filho de Fenrir, o lobo Hati, que buscava
encontrar a lua para destruí-la com suas presas,
Aparência e comportamento
liberando seu criador e iniciando o Ragnarok. De Os úlfhdénar são os licantropos mais selvagens,
acordo com a lenda nórdica, Hati e Skoll são dois combativos e raivosos entre todas as linhagens
filhos de Fenrir, Hati persegue a lua durante a de Licaon. Possuem grande força e fúria. Em
noite e Skoll persegue o sol durante o dia, suas formas de Lobisomem e Lobo, se
quando existe um eclipse lunar, significa que assemelham aos Lobos da raça Canus Lupus
Hati está prestes a concluir seu objetivo. Por ter Arctos e Canis Lupus Albus, com pelagens
acontecido um eclipse poucos dias antes da totalmente brancas.
chegada de Genétor, não houve dúvidas que
aquele era o próprio filho de Fenrir.

A princípio, tentaram destruí-lo, porém a força


do homem lobo era poderosa demais e o aço
não o feria, mas os valorosos berserkers
conseguiram prendê-lo. Quando os bárbaros
nórdicos acorrentaram Genétor, assim como
Fenrir fora acorrentado pelos Deuses, ele tomou
forma humana e tentou falar a língua dos
bárbaros. Foi então que os nórdicos perceberam
que aquele era na verdade um homem capaz de
trazer para si o espírito do grande lobo. Com
isto, os nortenhos decidiram lutar e servir ao
lobo branco, pois se o Ragnarok estivera se
aproximando, todos almejavam um lugar digno
em Valhala. Muitos anos se passaram e os filhos,
como também os filhos dos filhos de Genétor de
Licaon geraram os chamados Úlfhdénar.

As esculturas em baixo-relevo na coluna de


Trajano em Roma retratam cenas da conquista
da Dácia por Trajano em 101–106 DC. Nelas
existem guerreiros descritos como descalços,
com o peito nu, carregando armas e capacetes
que estão associados aos Germani usando
túnicas de urso e de lobo. Estes foram os
primeiros relatos dos Úlfhdénar.

279
Bultungin
(Os Carniceiros)

História
Desde que os filhos de Licaon resolveram se Membros do culto do Kore, do povo Bambara do
separar pelo mundo para despistar seus Mali, “tornam-se” hienas imitando o
caçadores e aumentar sua chance de comportamento dos animais através de
sobrevivência, o filho Porteu de Licaon, o mais máscaras e fantasias. O objetivo é conjurar a
sádico de todos os pósteros, rumou a terras que força mística do animal em cada participante.
hoje é o continente africano. A muito tempo
Na Eurásia, Al-Doumariryy, em sua Hawayan Al-
atrás, entre os antigos Mouros, Mauritanos,
Koubra (1.406) escreveu que as hienas são
Mauros, e antes dos Mulçumanos tomarem o
criaturas vampíricas que atacam a noite para
Norte da África, Porteu já andava entre os
comer da carne e sugar o sangue dos vivos.
habitantes da região e antes de morrer deixou
muitos descendentes entre as antigas tribos. Por fim, um tratado médico persa escrito em
1.376 diz que como curar pessoas conhecidas
Na linguagem Kanuri do império Bomu, na
com o Kaftar, que eram meio humanos e meio
região do lago Chade, esses amaldiçoados
hienas e tinham o hábito de matarem crianças.
descendentes de Licaon são chamados de
Bultungin, que se traduz em “me transformo em
Aparência e comportamento
Hiena”.
Os Bultungin são Licantropos considerados
Acreditava-se que uma ou duas tribos da região
sádicos e loucos. Entre os filhos de Licaon,
eram povoadas inteiramente por licantropos
Porteu era o mais cruel, foi o próprio Porteu que
hiena, como a tribo dos Kabutiloa.
matou e cozinhou a carne do filho de Zeus para
Na Etiópia, acredita-se que cada ferreiro, cujo servi-lo, assim como fez com muitos outros. É
comércio é hereditário, seja na verdade um comum que um Bultungin fique sorrindo
mago ou feiticeiro capaz de mudar seu corpo descontroladamente enquanto ataca sua presa,
para um homem hiena. Estes suspostamente que manifeste não só a vontade de destruir
roubam as sepulturas a meia noite e são tudo, mas que tenha muito prazer pela
conhecidos como Bouda. Eles são vistos com carnificina. A aparência de um Bultungin em
desconfiança pela maioria de seus compatriotas, suas formas não humanas é exatamente igual a
mas não é pela descendência de ferreiros que uma hiena, com pelos amarelados e brancos e
alguns homens e mulheres possuem o poder de manchas pretas pelo corpo.
metamorfosear-se em hiena, mas pelo sangue
amaldiçoado de Licaon que herdaram. A crença
do Bouda também esta presente no Sudão,
Tanzânia e Marrocos, onde acreditam que
alguns homens e mulheres se transformam em
hiena durante a noite e retornam a sua forma
humana ao amanhecer. Estes na verdade são os
Bultunguin infectados. É comum que Cristãos
Etíopes afirmem que os Judeus etíopes de serem
Boudas ou Bultungin, acusando-os de
desenterrarem cadáveres de Cristãos e
consumi-los. No folclore dos povos ocidentais
sudaneses, tal criatura é retratada como um
monstro sanguinário e canibal que se
transforma a noite e ataca os amantes. Em
forma humana, são tidos como curandeiros
poderosos, ferreiros ou lenhadores, mas que
podem ser reconhecíveis por sinais corporais.,
como o corpo peludo, olhos vermelhos e voz
nasal.

280
cavaleiros de são Cristóvão
(Licantropos cristãos)

História
Quando Ártemis deu aos filhos de Licaon uma A igreja sabe da existência de uma seita de
chance de recuperarem sua humanidade, Faso, antigos cavaleiros cristãos capazes de se
filho mais novo de Licaon teve que fazer uma tornarem lobos, mas isto divide opiniões, uma
escolha muito difícil, e ele escolheu sua família vez que a forma de Lobisomem é retratada pelos
no lugar de sua humanidade restaurada. católicos como uma punição divina, algo pagão,
não como uma benção ou aliado.
Na floresta da Peslágia, quando havia chegado a
lua cheia e muitos filhos de Licaon uivavam para Aparência e comportamento
lua clamando pela benção de Ártemis, Menalo
Vrikol, o primogênito, estava encurralado por Os cavaleiros de São Cristóvão são Licantropos
caçadores. Faso, que não havia derramado batizados que buscam a iluminação através de
sangue humano durante os dias de provação sacramentos católicos inspirados em São
que Ártemis ordenou, foi ajudar seu irmão mais Cristóvão. Dedicam suas vidas na luta contra o
velho e, junto a Vrikol, mataram os caçadores. mal, especialmente os Vampiros e Lobisomens
Naquele dia, muitos receberam de volta suas demoníacos. Em suas formas não humanas, se
condições humanas, mas Faso, Menalo Vrikol assemelham aos lobos da raça Canis Lupus
entre outros permaneceram amaldiçoados e Signatus, com pelos marrons, beges e manchas
ainda foram marcados com a prata e lua cheia pretas no corpo e na causa. Um exemplo de
através da ira de Zeus. Licantropo desta linhagem foi o caso de Thiess
de Kaltenbrun, (1.962) um Licantropo cristão
Para sobreviver e despistar os caçadores que descia ao inferno junto a outros cavaleiros
Pelásgianos, os Licantropos se dividiram por de São Cristóvão para lutar contra os demônios.
diversos lugares do mundo conhecido e não
conhecido, Faso rumou para as terras do Antigo
Egito e teve alguns descendentes com seu
sangue. Entre eles, São Cristóvão, o Santo
Lobisomem Cristão.

A história de São Cristóvão está descrita na


página 243, e assim como Faso, São Cristovão foi
uma pessoa benevolente e sacrificou-se por
uma causa maior. Os descendentes de Faso, não
cinocéfalos, (acredita-se que a forma de
cinocéfalo de São Cristóvão era uma anomalia
da forma Licantrópica que no Egito nasciam com
cabeça de lobo, cachorro ou chacal) viram que o
Santo Lobisomem conseguiu restaurar sua
humanidade, logo, não demoraram a seguir os
ensinamentos de São Cristóvão e criaram a
ordem dos Cavaleiros de São Cristóvão.

A linhagem de Faso, após o exemplo de São


Cristóvão, dedica-se a causa cristã em busca de
sua redenção pelo “Deus único”.

Os Cavaleiros de São Cristóvão são Licantropos


benevolentes, mas guerreiros. Direcionam suas
vidas a erradicação das criaturas das trevas,
como Vampiros, e costumam estar entre
membros das igrejas e caçadores sagrados.

281
Servos de Anúbis
(Chacais da morte)

História
Ainda sobre a linhagem de Faso, alguns de seus Com o passar dos tempos, desenvolveram
descendentes, que na grande maioria das vezes poderes para controlar suas formas cinocéfalos
sem fazer ideia da maldição que carregavam, e se misturaram aos grandes monarcas ou
nasciam com uma espécie de anomalia em seus déspotas até Ptolomeu XV Filópator Filómetor
corpos. A estes deram o nome de Cinocéfalos. Cesarião (O último faraó).
Homens com cabeça de cachorro, lobo ou
chacal. Isto se deve, talvez, por Faso ter resistido Nos dias atuais, ainda existem, de forma seleta
a tentação da carne humana até os últimos e escondida, vários Servos de Anúbis nos
momentos de provação de Ártemis, ou por arredores do Egito, Índia e Ásia.
sempre ter sido benevolente e o único dos filhos
de Licaon contra a crueldade feita com o filho de Aparência e comportamento
Zeus, assim alguns descendentes de Faso A aparência de um Servo de Anúbis, em sua
nasciam com formas atípicas e não eram forma animal é como um Canis Simensis, um
afetados pela lua cheia ou a prata. coiote ou chacal, em sua forma híbrida, são
Ao longo da história, existem inúmeras humanoides atléticos, altos, mas sem excesso de
referências aos cinocéfalos. Há, inclusive, pelos no corpo, comparado a outros licantropos,
referências aos cinocéfalos em antigos textos e com cabeça de chacal. Os Servos de Anúbis
gregos e chineses. O historiador helênico Ctesias sempre foram doutrinados nos ensinamentos
de Cnido escreveu sobre a existência dessas do Deus chacal da morte, auxiliadores e
criaturas na Índia. Na China, o missionário protetores dos mortos. São sábios, justos,
budista Hui-Sheng narrou o encontro com os neutros e não possuem a fraqueza da prata ou
homens cabeça de cachorro em uma ilha ao da lua cheia.
leste de Fusang.

Em especial, na mitologia egípcia, na qual Hórus


e Anúbis possuíam cabeça de cão, até os escritos
do famoso explorador Marco Polo, que relatam
um encontro com uma tribo de bárbaros com
cabeça de cachorro que viviam e cultivavam
especiarias nas Ilhas Andamão, na Índia.

Quando os cinocéfalos foram avistados no


Antigo Egito, logo a crença sobre os
descendentes diretos de Anubis ganhou cada
vez mais espaço. Os cinocéfalos era, pela
sabedoria dos antigos sacerdotes do antigo
império, os escolhidos de Anubis, Deus da
morte, para orquestrar o embalsamento e
funerais dos faraós.

Aqueles que possuem cabeça de chacais e


formas humanoides corpulentas, tornaram-se
sacerdotes ensinados na doutrina egípcia e
cultura do Deus da morte.

282
XAMÃS
(Os Nativos Indígenas)

História Aparência e comportamento


Acredita-se que os primeiros nativos da Os licantropos Xamãs variam bastante em suas
América, antes da chegada dos Europeus, aparências. Os que habitam no México, Estados
tenham vindo da Ásia, atravessando o Estreito Unidos e Canadá se assemelham com os Canis
de Bering, no final da idade do gelo a 12 mil anos Rufus, em suas formas híbridas e de lobo.
atrás. Os Incas, Maias e Astecas tiveram grandes
impérios e suas civilizações viviam de acordo Seus comportamentos sempre são de
com suas crenças e culturas. licantropos altamente ligados a natureza, sejam
sábios ou guerreiros, estes licantropos naturais
Muito antes do anátema olimpiano sobre são protetores assíduos das matas e dos
Licaon, o Xamanismo já existia em diferentes espíritos, muitos deles são guiados e protegidos
povos e culturas do mundo, como nas regiões por totens sagrados. Costumam se reunir em
árticas e asiáticas, variando de lugar para lugar, locais de celebração e preservação ambiental.
no entanto, sempre ligado a práticas
etnomédicas, animistas, primais, filosóficas e
espirituais. Não existe, contudo, origem
histórica ou geográfica exata para o xamanismo
como conhecido hoje, tampouco algum
princípio unificador. Foi através de um Xamã
que Horo, filho de Licaon encontrou refúgio e
talvez um caminho para que aqueles
espiritualistas o levassem a libertar-se de sua
condição amaldiçoada. Horo sempre foi o mais
ponderado e sábio dos filhos de Licaon, mas isto
não o livrou do fardo de seu sangue
amaldiçoado. Logo, os Xamãs que são muito
ligados aos animais, especialmente os lobos,
trataram Horo como alguém especial, um ser
capaz de trazer para si seu lobo interior e que
fora abençoado diretamente por um totem de
Lobo sagrado. Um campeão da natureza. Horo
viveu por muitos e muitos anos, teve diversos
filhos e cada um que herdou sua condição de
licantropo foi iniciado no xamanismo, logo
muitos espalharam-se pelo mundo como
indígenas, desde os celtas, algonquians, aos
taínos quando a américa foi descoberta, e fazem
parte da linhagem de Licaon mais ligada a
floresta, animais e magia espiritual.

283
Wargs
(Licantropos Urbanos)

História
Warg é um termo nórdico atestado desde a Diferente dos Taínos, os Wargs possuem pouco
Idade Média e que caracterizava um tipo apreço por tradições e proteção das matas,
específico de criminoso, mas também é sendo também os principais criadores de
chamado de Versipélio entre os romanos, Lobisomens infectados e linhagem mais
numerosa de todas as restantes de Licaon.
Volkodlák entre os eslavos, o Werewolf ou
Dracopyre dos saxões, o Werwolf dos alemães,
o Óboroten dos russos, o Loup-garou dos
Aparência e comportamento
franceses, o Lobisomem dos brasileiros e da Não existe um padrão definido para a aparência
América Central e do Sul, com suas modificações de um Warg, eles podem, em suas formas
fáceis de Lubiszon, Lobisomem, Lubishome. híbridas e de lobo, se assemelharem a raça Canis
Esta linhagem descende de Leonte, o filho mais Lupus, Canus Lupus Articos, Canis Lupus Baiely
rebelde de Licaon. Após a fuga da Peslágia, etc.
Leonte passou por diversos lugares, mas nunca Já em comportamento, todos os Wargs se
se estabeleceu em uma região ou se preocupou assemelham bastante. São sempre párias,
com algo além de sua vida e prazeres. Leonte degenerados, andarilhos, criminosos e os mais
esteve no norte da Europa, no Europa central, modernos de todos os Licantropos. Possuem
ocidental e, talvez, tenha sobrevivido para pouca ou nenhum apreço pela natureza.
conhecer as Américas, visto que na América do
norte e do sul a uma grande quantidade de
Wargs espalhados. Leonte de Licaon teve
diversos filhos por onde caminhou e sempre os
deixava a sua própria sorte e destino.

Na Inglaterra anglo-saxã, há nove referências


em 13 textos anglo-saxões, sobretudo ligados
aos locais nos quais os criminosos foram
executados, com o mais antigo datado de 891 e
o mais velho de 1046. Desde as codificações do
século XI aparecia como "cabeça de lobo" e tal
acepção continuou em uso até meados do
século XIV. Na literatura e poesia medieval
tardia, remetia a ambientes selvagens. Na
Escandinávia, na variante vargr, era termo legal
amplamente usado para designar fugitivos e
criminosos exilados na vida selvagem, embora
desde o século XIII passou a designar lobos,
subordinando o nórdico úlfr e suplantando o
sueco ulv.

Todos os pertencentes a esta linhagem vivem de


forma andarilha, vagando entre as grandes
metrópoles, poucos ligados a natureza e vida
selvagem. Na idade média, muitos Wargs eram
criminosos condenados a viver uma vida longe
da sociedade, em tempos atuais, os Wargs
conseguem viver entre as grandes cidades, mas
normalmente são vistos como párias,
degenerados e criminosos.

284
KITsune
(As Raposas)
Titania, Filha de Licaon com uma Ninfa da corte Aparência e comportamento
de Ártemis, era a mais bela e sedutora de suas
filhas, quiçá de toda antiga Pelásgia. Titania sempre foi vaidosa e sedutora, suas
formas híbridas e de canis, são de raposas
Titania rumou para mais além de qualquer outro belíssimas com várias caudas, quanto mais
póstero de Licaon ao buscar segurança de seus caudas, mais poderosa é a Kitsune (E 90% são
algozes. Sua forma canis não era de lobo ou de fêmeas). Entre os Licantropos, as Kitsunes
chacal, mas sim de uma raposa. foram capazes de desenvolver poderes que
Histórias envolvendo kitsune são amplamente aumentam muito sua longevidade, assim como
relatadas em dois registros antigos. O primeiro é suas aparências quase divinas. O
o livro Kojiki – a mais antiga crônica do Japão, comportamento de uma Kitsune sempre é
compilado em 712 d.C. “Registro das Coisas audacioso, sedutor, malicioso e, às vezes,
Antigas”. O segundo é o Nihongi (também apaixonadamente genuíno, sejam para
chamado de “Nihon Shoki” e “Hihongi”), este crueldade ou bondade.
registro representa as “Crônicas do Japão”,
compilado em 720 d.C. e contém parte da
história “real” do Japão.

Lendas sobre as kitsune quase sempre


englobam sabedoria, sedução e disfarces. Feito
isso, elas representam bem o velho ditado que
diz “esperto como uma raposa”, visto que esse
animal simboliza inteligência e sagacidade.

Acredita-se que todas as kitsunes sejam fêmeas,


isso porque “histórias” a seu respeito quase
sempre a denominam com nomes femininos.

Um dos mais antigos contos remanescentes


sobre kitsune fornece uma amplamente, e
conhecida etimologia popular da palavra
kitsune. Diferentemente da maioria dos contos
de kitsune que se tornam humana e se casam
com um homem humano, este não termina
tragicamente. Nesta lenda a raposa sempre
retorna ao marido a cada noite como uma
mulher e como ela deixa a cada manhã, ela é
chamada de kitsune. No clássico japonês kitsu-
ne significa ''vir e dormir'' e ki-tsune significa
''sempre''.

Ono chamou por ela: ''Você pode ser uma


raposa", "mas você é a mãe do meu filho e eu te
amo Volte quando quiser; Você será sempre
bem-vinda" Assim, todas as noites ela voltou e
dormiu em seus braços.

As kitsunes ganharam ainda mais notoriedade


quando foram associadas ao Deus Inari, como
mensageiras do deus Xinto da fertilidade e
prosperidade.

285
Outros Tipos de Licans
Além dos Licantropos que descendem de Licaon, Licantropia por maldição Cigana
os chamados Licantropos naturais, existe mais (Qualquer raça)
dois tipos de formas de contrair a Licantropia, As feiticeiras ciganas, Madji, foram capazes de
como infectados pela mordida de um licantropo destrinchar os mistérios da maldição da
ou amaldiçoado pela magia cigana. licantropia, através dos Licantropos Wargs..
Utilizando a presa de um licantropo (um fetiche
Licantropos infectados muito raro) conseguiram desenvolver um feitiço
(Exceto Servos de Anubis e Kitsunes) com poder de amaldiçoar uma pessoa que
Com exceção das Kitsunes e Servos de Anúbis, derramou sangue cigano. Esta maldição se
qualquer licantropo em sua forma de assemelha com a condição da licantropia, por
Lobisomem é capaz de infectar uma vítima isto, de forma equivocada, são confundidos com
através de sua mordida. Assim existem descendentes de Licaon. A maldição cigana
licantropos chamados de naturais, que nascem deixa a vítima em condições idênticas a um
com a maldição da Licantropia, e os chamados licantropo infectado. Uma característica
infectados, que são mordidos por um Licantropo marcante deste feitiço é que se ele for lançado
e conseguem sobreviver. O sistema é simples, contra alguém que não derramou sangue
sempre que um Licantropo causar dano com sua cigano, ela se voltará contra a família da Madji.
mordida a um ser humano, a vítima precisa Uma forma de diferenciar um Licantropo natural
realizar um teste de Resistência de Constituição por um amaldiçoado pela magia cigana é que
com dificuldade Crítica (Dificuldade especial esta forma de Licantropo não possui cauda.
Valor de teste de CON/5) para evitar ser
infectado. É feito um único teste por mordida
recebida. Se o alvo for infectado, a ferida irá
inflamar e ele terá febre até ser devidamente
tratado. (Veja Febre e inflamações no capítulo
de Regras e Testes na sessão de Doenças). Na
próxima lua cheia, o alvo infectado se
transformará na forma de um lobisomem e terá
um instinto voraz por matar, mas não agirá de
forma descontrolada, podendo usar de
estratégias e perícias como furtividade etc, mas
não desenvolvem poderes licantropos. Sua
forma volta ao normal ao amanhecer.

Exemplos de Lobisomens infectados são Jacques


Rollet da França, Henry Gardinn na Holanda,
Jean Grenier em meados de 1603, a besta de
Gévaudan por volta de 1764 e Hans, na Estônia.

286
Lobisomens demoníacos Metamorfos não Canis
(Lobisomens através de Pacto) (Híbridos entre homens e feras)
Um erro comum entre os leigos é chamar um Os descendentes de Licaon foram amaldiçoados
Lobisomem demoníaco de Licantropo, engano em formas de canis, ou seja, variam entre lobos,
similar ao afirmar que qualquer pessoa que use coiotes, raposas e caninos em geral, mas
magia serve ao diabo, assim como toda criatura existem os metamorfos que se tornam
não catalogada pela igreja é chamada de diferentes tipos de animais e são erroneamente
demônio. Um lobisomem demoníaco possui chamados de Licantropos.
capacidade de metamorfose, mas não é
originário de Lincaon. A maneira de se tornar um Por exemplo, a lenda diz que os Berserkers,
híbrido de homem e lobo é bem diferente. aliados dos Ulfhdenar, tinham a capacidade de
Consiste em invocar um espírito demoníaco se transformar em ursos.
para vender a própria alma do invocador e
ganhar os poderes de se metamorfosear. Não Outro exemplo é a maldição de Lâmia, que se
existe consenso entre os estudiosos, nem tornou parte humana e parte serpente, assim
mesmo entre os membros da estrela púrpura, como a medusa. Mais um exemplo é do
sobre qual demônio é invocado neste feitiço. Minotauro, parte homem e parte touro.
Uns afirmam que seja Amom, um demônio com
corpo de lobo e cauda de serpente, outros Os híbridos entre homem e fera são diversos,
afirmam que seja Marchosias, descrito como um cabe ao narrador criar seus poderes e
demônio com corpo de lobo asas de grifo e características. Assim como saber diferenciar
cauda de serpente, a também quem diga ser estes mestiços dos descendentes de Licaon, pois
Astaroth, uma antiga deusa fenícia e palestina, muitas vezes a condição de um ser mestiço por
associada as trevas e a lua, e alguns poucos de ser por alguma magia, como era comum
dizem ser Lilith, a demônio da lua negra. entre os druidas celtas, ou por alguma maldição
Contudo, o maior acordo sobre que demônio que não provém de Licaon.
concede este poder demoníaco, é que seja dado
pela Deusa Hecate, uma deusa demônio lunar e
figura da noite, sempre cercada de cães e
patrona das bruxas. Um lobisomem demoníaco
consegue moldar a sua forma semelhante as
formas de licantropo (Homem, Homem lobo e
Lobo), no entanto, suas formas são sempre de
cor negra, olhos vermelhos, alguns desenvolvem
ossos protuberantes pelo corpo com aspectos
demoníacos. Diferente dos descendentes de
Licaon, um lobisomem demoníaco não
manifesta poderes de licantropos, ele possui
poderes demoníacos. Suas fraquezas são, além
da prata, que simboliza a pureza e os anjos da
cidade de prata, a fé (dano sagrado), o sol
(quando está transformado em Lobo ou
Lobisomem), locais religiosos e símbolos
religiosos. Lobisomens demoníacos conseguem
controlar suas formas como um lobisomem
natural e são influenciados pela lua cheia.
Alguns licantropos se vendem a corrupção, para
obterem ainda mais poder, e se tornam
licantropos demoníacos, inimigos mortais dos
licantropos naturais.
Exemplos de lobisomens demoníacos são Peter
Stube (o “primeiro lobisomem”), Pierre Burgot
de 1502, Gilles Garnier de 1573, a peregrinação
de São Patrício em Ossory e o conto da “Le Petit
Chaperon Rouge”.

287
As formas
As três formas Forma Canis
Um Licantropo, possui três formas: Forma (Lupus)
humana (hominídeo) Forma híbrida (Conhecida O licantropo se transforma em um lobo, mas
como Lobisomem) e forma de lobo (Lupus). mantém seus atributos físicos e não físicos base
Apenas Licantropos Naturais (que descendem com alterações abaixo. Tem grande capacidade
de Licaon) são capazes de controlar suas formas perceptiva e de deslocamento.
a seu desejo, os infectados ou amaldiçoados por As alterações são:
magia cigana não possuem controle algum de
suas formas. Para um lobisomem alterar sua Atributos: PER +3
forma de maneira natural, requer um teste de Faro e audição aguçada: (Teste de PER fácil para
Vontade (dificuldade normal) e uma ação ouvir e sentir cheiros e conseguem rastrear pelo
completa. odor).
Mordida: 1d6 dano letal + Bônus de FOR.
Quadrúpede: Capazes de correr AGIx5 metros
em uma rodada completa e testes para resistir a
derrubadas tem dificuldade fácil.
Regeneração: Recuperam 1 ponto de vida a
cada 3 horas, seja de qualquer forma ou tipo,
com exceção de danos por prata.
Vulnerabilidade a prata: Veja Vulnerabilidade
no capítulo Regras e Testes na sessão de
Condições adversas.

Forma Híbrida
(Lobisomem)
A famosa forma denominada Lobisomem (Canis
+ Homem). O licantropo aumenta seu tamanho,
sua massa muscular, capacidades físicas e ganha
presas e garras. As alterações são:

Atributos: FOR+6 CON+6 DES+3 AGI+3 PER +3


Tamanho Grande: (Cerca de 2,6 metros)
Mordida: 1d10 dano letal + Bônus de FOR.
Garras: 1d6 de dano Letal.
Faro e audição aguçada: (Teste de PER fácil para
Forma humana ouvir e sentir cheiros e conseguem rastrear pelo
(Hominídeo) odor).
O Licantropo se sente inclinado a raiva mais do Regeneração Aprimorada: Recuperam 1 ponto
que o costume e possui maior força física. de vida por rodada de qualquer fonte de dano
As alterações são: que não seja prata.
Vulnerabilidade a prata: Veja Vulnerabilidade
Atributos: FOR+3 no capítulo Regras e Testes na sessão de
Vulnerabilidade a prata: Veja Vulnerabilidade Condições adversas.
no capítulo Regras e Testes na sessão de
Condições adversas.
Regeneração: Recuperam 1 ponto de vida a
cada 3 horas, seja de qualquer forma ou tipo,
com exceção de danos por prata.

288
Lua cheia e prata Criação de um Licantropo
Quando Ártemis, tentou livrar a maldição de Todo Licantropo natural (que não foi infectado
Zeus sobre os Licaons, o senhor do Olimpo viu por mordida, nem realizou um pacto demoníaco
isto como uma traição de sua filha, não como um ou foi alvo de feitiçaria cigana) nasce da relação
ato de misericórdia da Deusa. Para puni-la, fez de um humano com outro humano que tenha
com que sempre que a Lua estivesse plena (Lua descendência de Licaon. Estes são seres
cheia, símbolo da Deusa Ártemis) ela visse humanos criados com as mesmas regras
aqueles que ela tentou proteger se entregar descritas para humanos, mas com as alterações
cada vez mais a sua bestialidade, por fim, da forma humana ditas na página anterior.
marcou os Licantropos com a fraqueza da prata
em seus corpos. Via de regra, as fraquezas têm Após milênios desde Licaon, o primeiro
esses seguintes aspectos: Licantropo, o sangue amaldiçoado está cada vez
mais fraco, principalmente após a era da razão,
Licantropos Infectados (Lua Cheia): Se do qual Zeus perdeu grande parte de seus
transformam automaticamente em lobisomens poderes e a forma-pensamento da humanidade
nas noites de lua cheia. Perdem parcialmente o deixou crendices de lado, dando espaço a
controle, pois pensam apenas em matar e se ciência e ceticismo. Com isto, um ser humano
alimentar, mas podem usar alguma estratégia que possua descendência de Licaon tem apenas
em suas caçadas ou fugir por instinto de 15% de possibilidade de ser alvo da Licantropia
sobrevivência. natural. (cerca de uma chance em sete, e daí que
surgiu a lenda do sétimo filho)
Licantropos Naturais (Lua Cheia): Realizam
qualquer teste relacionados a raiva ou auto Os Licantropos naturais são capazes de
controle (Vontade) com dificuldade difícil. Além desenvolver poderes Licantropos, eles começam
disto, precisam realizar um teste de Vontade com 5 pontos em poderes para distribuir no
difícil para não se transformar em sua forma primeiro nível e recebem +1 para cada vez que
híbrida e perderem o controle de suas ações. subirem de nível (eles não são imortais).
Prata: Qualquer Licantropo recebe dano por
prata como dano direto. Veja dano direto em Matilhas de Licantropos
Tipos e Formas de dano no capítulo Regras e
Testes. É comum que Licantropos formem matilhas com
cinco ou seis membros. Uma forma de
sobreviver e caçar com maior eficácia. Apenas as
Kitsunes e Wargs não possuem muito apreço por
andar em coletivo, porém de forma geral, todas
as demais linhagens de Licaon buscam seus
semelhantes e convivem em matilhas.

Poderes de Licantropos
A própria mudança de forma é um poder muito
grande para um Licantropo, ademais eles
conseguem desenvolver poderes sobrenaturais
por conta de seu sangue semi imortal, por mais
que estejam muito distantes de seus primeiros
de suas linhagens. No capítulo Poderes
Sobrenaturais existem algumas sugestões de
poderes para utilizar. O narrador pode e deve
criar seus próprios poderes da forma que julgar
apropriado, uma dica é usar em relação a
floresta, espiritualidade (Xamãs) necromancia
(Servos de Anubis) e combate (todos).

289
mortos Vivos
Mais uma vez os livros de Daemon foram
insuficientes quanto as especificações dos seres
mortos vivos, no entanto, os mitos Rodrigo
“Lammazuz” Van Linz junto ao Lobo Lancaster,
Alex Pina e Hatalíbio trouxeram a maravilha do
e-book Mortos Vivos pela iniciativa Daemon no
endereço:
www.conciliumtenebrae.wordpress.com

O material traz diversos tipos de mortos vivos,


poderes, fraquezas e histórias, como sempre
baseado em lendas, culturas e religiões. Mais
uma vez aqui será utilizado um pouco de tais
conhecimentos e quem quiser adquirir o
material o link está supracitado. Outro livro
interessante para verificar poderes de mortos
vivos é o livro Spiritum, o reino dos mortos.

Criação de um morto vivo


Apesar de suas particularidades, fraquezas
específicas e poderes mortuários específicos,
qualquer morto vivo com base em um humano
é feito da seguinte forma.

• Atributos: Espíritos não sobem de nível


assim como os mortais, mas recebem
pontos de atributos com o passar dos
anos, o equivalente a 01 ponto de
atributo para cada década de existência
imortal. Ademais, podem aumentar
seus atributos com uso de poderes
espectrais, Vampíricos ou mortuários.

• Perícias: Pontos de Perícias iniciais =


Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 +
1 para cada ano de existência imortal.

• Aprimoramento: Um aprimoramento
inicial e +1 para cada 20 anos de
existência.

• Recebem 5 pontos de poderes


mortuários, espectrais ou Vampíricos
iniciais e + 1 poder para cada dez anos
de existência.

290
Ghouls (Zumbis) Esqueletos
Este é o modelo clássico dos zumbis, também Não passam de um amontoado de ossos
chamados de carniçais. Consiste num cadáver animados por algum feitiço ou ritual, da mesma
que foi ressuscitado através de rituais profanos forma que zumbis. Eles servem da mesma forma
ou feitiços necromantes, sendo mantido vivo que os Ghouls, obedecendo às ordens que seu
por seu criador com o objetivo de agir como seu criador lhe dá. Sua única vantagem sobre zumbis
servo. Basicamente, Ghouls são escravos é que não apodrecem com o tempo, durando
obedientes que seguem todas as ordens de seus indefinidamente. Os rituais, porém, fazem
mestres. Observe que Ghouls são criados exigências de que é preciso que todos os ossos
unicamente a partir de corpos humanos e de do corpo que se deseja animar estejam
animais mundanos, ou seja, é impossível tornar completos. A origem é a mesma que a dos
um demônio ou outra entidade qualquer em um Ghouls, pois os rituais ou feitiços são os
destes zumbis. Na idade média era comum mesmos, a única coisa que se altera é que os
vermos necromantes assaltando cemitérios em Ghouls são cadáveres com restos de carne e
busca de um corpo que servisse a seus pele, enquanto os Esqueletos são ossadas que já
propósitos. Aquele que deseja criar um Ghoul tiveram os tecidos e órgãos decompostos há
deve ter em mãos um meio místico para fazer tempos. Quando se anima um esqueleto, nota-
isso. Porém, existe um fator que passa se que os ossos passam a funcionar como se
desapercebido pelos olhos dos desavisados. novamente estivessem suportando um corpo
Necromantes contam que, uma vez morto, o carnoso sobre eles. De fato, a magia que foi
corpo passa a se decompor com o tempo, pois impregnada sobre ele passa a atuar como
ele não possui mais nenhum fluído místico e ligamentos entre os ossos, fazendo-os voltar a
nem alma para mantê-lo em funcionamento. funcionar como um conjunto ordenado.
Isso você já sabe, mas o que acontece quando Esqueletos não possuem qualquer órgão, tecido
um cadáver é trazido de volta a vida? ou pele, sendo apenas ossos e nada mais. Apesar
Realmente, um zumbi não tem sua alma de tudo, surgem duas pequenas luzes
reposta, ele ainda continua sem. Então, como avermelhadas no interior de onde deveriam
sua mente volta a trabalhar? A resposta, por estar seus olhos. Também são incapazes de se
mais assombrosa que pareça, é simples: a comunicar, apesar de poucos saberem dizer
consciência não pode suportar o choque de palavras simples. Eles se movimentam
continuar a existir nestes corpos putrefatos, o normalmente, estando livres da fraqueza dos
que causa uma espécie de coma, mas que zumbis de se movimentar com dificuldades.
possibilita a ativação de uma outra função Porém, não possuem suas forças sobrenaturais.
cerebral, a astúcia. Então, pode-se dizer que
Ghouls não possuem inteligência propriamente
dita, e sim uma terrível astúcia e senso de caça
efetivo que lhes permite sobreviver e até
mesmo obedecer a ordens simples, mas nunca
ter pensamentos e raciocínio lógico. Ghouls são
vagamente reconhecíveis como tendo sido uma
vez humano, mas que foi desfigurado
horrivelmente pela decomposição de seus
órgãos e tecidos. A língua fica longa e dura, os
dentes ficam afiados e compridos, e as unhas
crescem fortes e afiadas como garras (mas não
funcionam com tais), isso tudo, claro, quando
tais partes do corpo não se decomporão ou
foram arrancadas. A maioria dos Ghouls não
consegue se comunicar de forma alguma,
sabendo apenas emitir gemidos.

291
Filhos de Hecate
Dos sacerdotes originais que foram
Durante o apogeu dos deuses gregos, Atenas foi transformados em mortos-vivos, alguns
uma das maiores cidade do mundo. Com suas desenvolveram um meio de transmitir seus
crenças em divindades como Zeus, Hera, Hades poderes. Trata-se de um ritual conhecido como
e tantos outros, centenas de devotos e clérigos Dádiva de Hecate, que consiste na criação de
se espalhavam pelas cidades a fim de proferir os novos Filhos de Hecate. O ritual só pode ser
ensinamentos destas entidades. Mas, por entre realizado durante os períodos de lua minguante,
os habitantes do Olimpo, existia uma deusa tempo em que a deusa Hecate é capaz de
menor, chamada Hecate. Ela era considerada transmitir sua essência por entre os mortais.
uma deusa primitiva da lua, que passou um Deve-se escolher um cadáver previamente e
longo tempo estudando magia e acabou se fazer-lhe um corte profundo sobre o coração.
tornando uma deusa da Magia para os antigos Depois, é preciso despejar uma grande
gregos, com algumas ligações com Hades, o quantidade de sangue negro seu sobre o corte
senhor dos mortos. Hecate não era uma deusa (o equivalente a 1 litro). Após esse
popular, de fato, apenas pouquíssimos templos procedimento, o cadáver tremulará até acordar,
eram erguidos em seu nome e seus seguidores como se despertasse de um pesadelo. É nesse
eram mais raros ainda. Foi em cerca de 340 a.C. instante que você deve lhe fazer a seguinte
que um pequeno grupo de sacerdotes de Hecate pergunta: Aceita a dádiva eterna de Hecate,
cavalgava por entre pântanos traiçoeiros, para com a qual tornará a seu servo e adorador,
quando foram emboscados por um grupo de em troca da eternidade? O cadáver irá
demônios que usavam o local com um responder apenas sim ou não. Se disser sim, o
esconderijo. Os indefesos sacerdotes nada último passo do ritual deve ser cumprido. Essa é
puderam fazer, a não ser tombarem mortos a a parte mais dolorosa, pois deve-se furar os
cada golpe que os demônios desferiam. Hecate, próprios olhos, cegando-se completamente (2
que estava no Olimpo em missão diplomática, e PVs). Em seguida, deixe o líquido escorrer sobre
não em Tarturus como de costume, não viu a o corpo do cadáver até que o corte que foi feito
cena cruel a que seus devotos com acometidos. anteriormente se feche por completo. Nesse
E quando ela baixou seus olhos para a Terra, e momento, mais um Filho de Hecate nasceu.
viu seus protegidos destruídos de maneira tão Após ter aceitado a oferta do ritual, um morto
injusta, ela lamentou. E chorou. Chorou muito. se tornará um seguidor fiel da deusa Hecate,
De sua essência, verteram lágrimas negras, abandonando todo e qualquer código que
representantes da dor que sentia, que se seguisse anteriormente. A visão de quem
derramaram sobre o solo onde os corpos realizou o ritual volta na próxima noite, bem
mutilados de seus sacerdotes começavam a como todo o globo ocular que fora mutilado. Os
afundar. Quando as lágrimas de Hecate tocaram Filhos de Hecate apresentam as mesmas
cada um dos mortos, estes se levantaram, características de um zumbi normal: corpo em
novamente com vida. Era um milagre. A deusa estado de putrefação variando conforme o
não entendia como aquilo acontecera, mas tempo em que esteve morto e o desprovimento
neste momento Zeus tocara seu ombro surgindo de alma. Porém, ele ainda conserva a
imponentemente atrás dela. Ele disse vira a inteligência que tinha quando vivo, podendo
injustiçada Hecate chorar e não haveria de falar conexamente e até ser mais inteligentes
deixá-la só e desamparada. Assim, Zeus lançara que humanos. Outro fator marcante, é que eles
uma dádiva sobre os corpos dos sacerdotes não continuam a apodrecer com o tempo. Isso
mortos pelos demônios, onde eles se tornariam se deve á um líquido negro que passa a correr
vivos novamente, mas carregariam para em suas veias em substituição ao sangue
sempre, em seus corpos vivos, a tristeza e o (segundo as lendas, esse líquido seria as
lamento de Hecate. lágrimas que Hecate derramou). Assim, apesar
de não possuir órgãos em funcionamento, os
Filhos de Hecate não se decompõem com o
passar dos anos, mantendo sempre a aparência
que tinham quando foram ressuscitados.

292
Ordem de Hecate
Fundação: 125 AC, Grécia
Base: Jannina (Grécia)
Atuação: Grécia, Hungria, Sérvia, Bulgária e
o restante do Império Latino.
Personalidades: Kwell Saiban.
A devoção à Deusa é a maior marca dos Filhos.
Sua crença é posta acima de qualquer coisa, seja
física ou sentimental. Em retribuição a seus
seguidores, Hecate concede-lhes incríveis
habilidades sobrenaturais, tão grandes quanto a
importância de cada um dentro da Ordem.

Poderes possíveis
Haimatos, Garras, Aumento de Atributos,
Gemitus, Transformação e Regeneração.

Fraquezas específicas
Decapitação, Chagas.

293
Liches Poderes possíveis

Conhecido como o mais poderoso entre os Liches tem acesso a todos os poderes desde que
Mortos Vivos, o Lich é o último obstáculo, o tenha conhecimento (e métodos) necessários
preço máximo que um mago pode pagar para se para obtê-los, são invulneráveis a métodos
tornar o senhor absoluto da magia. Liches são normais de ataques, somente são afetados por
magos poderosos que chegaram ao limite de magias ou armas magicas e, mesmo que seja
seus poderes e que desejarão avançar ainda destruído, ele retorna a “não-vida” enquanto
mais, assim buscaram a Imortalidade, não se sua filactéria não for destruída.
importando pelo preço que a eternidade
cobraria dele. Assim é o Lich, um humano que Fraquezas específicas
desistiu de sua vida abraçando a morte em
busca de mais poder. Não se sabe quem foi ou Decomposição, Filactéria, Odor e Transpirar
quando surgiu o primeiro Lich na história das Amônia
eras, mas é conhecido que somente existe uma
maneira de se tornar um, através de um
raríssimo feitiço conhecido como Mortus
Immortus. Reza a lenda que o feitiço foi criado a
milênios no plano de Arkanun, quando os seus
grandes Lordes ainda eram humanos e
buscavam um meio de viver para sempre,
usufruindo e aumentando os seus poderes
infinitamente. O ritual original foi perdido nas
grandes guerras de Arkanun, mas não antes que
o grande estudioso Abdul Alhazred conseguisse
fazer uma cópia adaptada em seu livro máximo,
o Necronomicon. É conhecido que somente
humanos sejam capazes de realizar este ritual
com sucesso, pois o usuário precisa ter um corpo
físico e um espírito. Anjos, Demônios e Vampiros
possuem suas almas interligadas diretamente
em seu corpo físico, impossibilitando a parte
final do ritual, onde a alma é presa fora do corpo
do Lich. Não se tem conhecimento de outras
criaturas além de humanos que conseguiram
terminar o ritual com sucesso (e vida!).

Não Importa o corpo atual que o Lich esteja, ele


sempre começara a apodrecer, sua pele irá cair
do corpo até sobrar somente o esqueleto e
algumas poucas camadas de carne, a putrefação
do corpo (caso seja “recém sacrificado”)
acontece imediatamente e em poucas horas
toma o corpo inteiro. Seus olhos são
substituídos por dois globos negros e brilhantes,
de aura e aparência assustadora, capaz de
causar medo nas almas mais corajosas.

294
Múmias
Poderes possíveis
Múmias são cadáveres conservados por meio de
substâncias balsâmicas ou embalsamento, que Gangrena, Aumento de Atributos, Montagem,
lhes possibilita dessecar naturalmente, sem Gemitus, Regeneração, Transformação em
entrar em putrefação (pois ele está na ausência Humanos, Transformação em Areia, Impureza.
da umidade e de insetos). Porém, apenas figuras
importantes eram mumificadas, como faraós,
além deste método também servir como Fraquezas específicas
punição para grandes criminosos. Nem todas as
múmias são de seres humanos, uma vez que Odor, Dormir em sarcófagos
quase todos os animais conhecidos no Egito –
gato, gazela, crocodilo, por exemplo – foram
também conservados em estado de múmias. Se
não fosse o destaque dado pelos meios de
comunicação a mortes misteriosas de cientistas,
a múmia seria apenas mais uma peça
arqueológica. Origem Para os antigos egípcios, a
vida no além só era possível pela preservação do
defunto, que voltava a ser habitado por sua
alma. Comprovada a partir da IV dinastia, a
mumificação foi praticada até os primeiros
séculos de nossa era. Criação A operação
consistia na evisceração do defunto (cujas
entranhas eram conservadas) e na dissecação
das carnes por uma imersão em carbonato de
sódio. Para embalsamar os cadáveres, os
egípcios usavam produtos químicos, que os
tornavam secos. Isso é parecido com o processo
que empregamos para secar peixe ou carne.
Depois, envolviam o corpo com faixas de linho
de centenas de metros de comprimento. A
mumificação de um exigia mais ou menos 70
dias. Durante esse tempo, os carpinteiros
tratavam de construir ataúdes, que eram
colocados uns dentro dos outros, e seria o local
onde seria guardada a múmia. Assim, com o
passar do tempo, a múmia mantém-se em sono
profundo, até que sua alma encontre um bom
momento para retornar ao corpo e se tornar
viva novamente. A alma do morto é quem
decide quando vai despertar, aguardando em
Spiritum durante o tempo de espera.

295
Lamets Poderes possíveis
Existem múmias diferentes do padrão original. É Montagem, Gangrena, Aumento de Atributos,
uma casta especial nascida de rituais usados Transformação em Areia e Impureza.
pelos egípcios na condenação da alma,
obrigando-a a voltar a vida no futuro. O ritual Fraquezas específicas
está entre as páginas do Amon Dei, o Livro dos
Mortos dos antigos egípcios. Este era um meio Transpirar amônia.
de punir criminosos antes e além da morte.
Porém, muitas vezes os egípcios estavam
errados quanto a isso. Origem Os Lamets eram
criados como múmias normais. Porém, eles não
matavam a vítima antes. Aliás, vítima se deve ao
fato de que apenas criminosos e traidores reais
eram submetidos ao ritual Lamet. O condenado
era banhado em óleos e ervas, para o quem se
dizia ser a parte do ritual que manteria o corpo
sem degenerar rapidamente. Em seguida, os
carrascos preparavam sarcófagos especiais para
os Lamets, eram damas-de-ferro egípcias,
caixões cuja parte interna da tampa era cheia de
lâminas e pregos. O condenado era posto dentro
do ataúde e trancavam-no, de maneira que
quanto mais se movia, mais era cortado pelos
espetos internos. Mas se isso já era dor
suficiente, você está enganado. Os egípcios
eram cruéis em suas punições e por isso eles já
preparavam os sarcófagos com uma pequena
portinhola, por onde jogava escorpiões vivos
sobre o condenado. Finalmente, o sarcófago era
enterrado em algum lugar remoto sobre o
deserto.

O antigo ritual Lamet se encontra no Livro dos


Mortos dos egípcios, o Amon Dei. Ele é
basicamente como os passos descritos acima.
De modo que, os Lamets são criados seguindo
este ritual.

Ao contrário das múmias normais, os Lamets


não se mantêm na forma em que estava quando
foram despertados. Eles reassumem sua
aparência de quando eram vivos, voltando a
possuir carne, pele, sangue e tudo o mais.
Porém, demoram-se alguns dias para que os
tecidos e células se recomponham e dêem vida
novamente ao organismo (os órgãos internos
não se recomponham, permanecendo pútridos
e imersos em um mar de sangue). Assim, os
Lamet podem se passar por humanos sem
problemas, mas qualquer diagnóstico dirá que
ele é um cadáver.

296
Características gerais dos mortos
vivos

• Não precisam dormir ou respirar.

• Não possuem pontos de vida


negativos.

• São incapazes de se auto regenerar,


para recuperar pontos de vida, é
preciso magias do caminho da
necromancia ou feitos de fé profanos.

• Com exceção de Liches e Múmias,


precisam se alimentar de carne fresca
pelo menos uma vez por semana ou
irão perder um ponto de vida por dia
até serem destruídos.

• Com exceção de Liches, Servos de


Hecate e Múmias, não são capazes de
falar, apenas produzir sons através de
grunhidos.

• Não sofrem com Exaustão ou condição


adversa de debilitado.

• Imortais.

• Com exceção de Liches, Servos de


Hecate e Múmias, não possuem
poderes mágicos ou fé.

• Fedem pra caral***!

• Imunidade a Venenos e Doenças.

• Vulnerabilidade a dano sagrado


(Feitos de fé por devotos benignos e
dano pelo caminho arcano da luz)

Mais informações, principalmente sobre


poderes e fraquezas exclusivas, podem ser vistas
no livro Mortos Vivos criado por Hatalíbio
Almeida
www.conciliumtenebrae.wordpress.com

297
VAMPIROS
O termo “Vampiro” é uma forma universal de Kiang-shi: Nascidos vampiros pela alma
classificar um morto vivo que necessita da
essência dos vivos para se manter, seja através Rakshasa: Criados pela deusa da morte Kali.
de sangue ou espírito. Apesar de serem mortos
vivos, os vampiros possuem características, Arcádios: Criados pela união de Vrikolakas com
poderes e fraquezas muito específicas e seres arcádios.
distintas dos demais mortos que andam.
As informações nesta sessão foram retiradas do Kamazots: Vampiros criados por demônios de
livro Vampiros Mitológicos da editora Daemon. Yucatan.
Para resolver este imbróglio de criação,
Especial: As histórias narradas nesta sessão decidimos colocar uma única entidade
serão um pouco diferentes das descritas em progenitora dos vampiros, (O Tenebriano
Vampiros Mitológicos, isto se deve ao fato que, Vampyr) onde as localidades e formas que
no livro da editora Daemon, existem diversas foram gerados os vampiros deram início a
formas de criação de um vampiro (Diversas diferentes raças. Para tal, foram mudados
MESMO) e por mais que o termo vampiro seja alguns detalhes na lore dos Vampiros em
algo universal, isto retira muito da identidade de comparação a lore do livro Vampiros
uma criatura tão singular. Fato comprovado Mitológicos, uma raça foi retirada (Sábios) e o
quando, ao mostrar as histórias da criação de poder de Bruxaria agora é chamado de feitiçaria
Vampiros mitológicos para jogadores novos, até de sangue.
mesmo os antigos, muitos afirmaram que
parecia um grande liquidificador de geração de Criação de um vampiro
vampiros, como um programa de computador
com nome de “gerador de criação de vampiros A criação de um vampiro se dá por formas
aleatórios”. semelhantes, com poucas mudanças entre uma
raça e outra. Confira a descrição de cada raça
Super entendo e admiro a iniciativa de Daemon para obter maiores informações. Ademais, os
em estudar e criar vampiros em tornos de vampiros eram humanos antes de suas
diversas lendas e culturas diferentes, eu sempre transformações e possuem as seguintes
achei louvável, mas isto acabou por tornar a características de início.
criação de uma criatura tão específica em algo
trivial, onde várias coisas distintas e sem • Atributos: Vampiros não sobem de
conexão alguma poderiam criar um novo tipo de nível assim como os mortais, mas
vampiro. Por exemplo: recebem pontos de atributos com o
passar dos anos, o equivalente a 01
Ekimmus: Criados pela essência de vampyr
ponto de atributo para cada década de
Strigoi: Criados por Strix e Nix. existência imortal. Ademais, podem
aumentar seus atributos com uso de
Brujas: Strigois com bruxaria e rituais. poderes Vampíricos.

Sábios: Strigois com mutações por um anjo. • Perícias: Pontos de Perícias iniciais =
Idade vezes 10 e Inteligência vezes 5 +
Lamiai: Criados por maldição de Hera e benção 1 para cada ano de existência imortal.
de Nix
• Aprimoramento: Um aprimoramento
Vrikolakas: Criados por maldição de Zeus.
inicial e +1 para cada 20 anos de
Eretik: Mutação dos Vrikolakas. existência.

Nosferatu: Vrikolakas criados com a maldição de • Recebem 5 pontos de poderes


uma bruxa. Vampíricos iniciais e + 1 poder para
cada dez anos de existência imortal.
Asimani: Criados por ritual de feitiçaria africana.

298
A origem
Assim como os humanos e outras criaturas, os Ocultistas acreditam que, como em cada
vampiros possuem diferentes raças, no entanto Vampiro que existe no mundo existe uma fração
todos foram oriundos da essência de um mesmo da essência de Vampyr, no dia do juízo final ele
ser... Vampyr! terá sua revanche com Gabriel, mas desta vez
não irá enfrentar sozinho Gabriel com suas
Vampyr foi, sem dúvida, um dos mais falanges.. Vampyr irá convocar suas hordas de
conhecidos entre os demônios da Antiguidade. mortos vivos, os Vampiros, para lutar a seu lado.
Ele era um antigo mago-demônio necromante
de Tenebras que desafiou sozinho o Arcanjo
Gabriel para um confronto nas regiões umbrais.
Foi derrotado pelo arcanjo e suas legiões, teve
sua essência vital dissolvida e espalhada pelo
cosmos, formando a região conhecida como
Baixo Umbral. Porém fragmentos de sua
essência acabaram sendo absorvidos pela Orbe
terrestre, onde espalharam pelo mundo sua
corrupção. A princípio, infectaram alguns magos
e reis egípcios anciãos. O caso mais notório
ocorreu com a rainha Akasha e seu consorte
Enkil, originando a raça de vampiros chamada
Ekimmu. Estes não foram os únicos reis e rainhas
tomados pela doença corruptora de Vampyr; a
lâmina 12 do épico Gilgamesh menciona 7 reis
possuídos por espíritos malignos, entre eles
Ikhnaton, Hatshepsut e Hyksos. Uma vez
mesclados, o corpo humano adquiria
características especiais, poderes mágicos,
resistência sobrenatural e a necessidade de
consumir sangue humano para sobreviver. A
maioria dos humanos possuídos não conseguia
sobreviver muito tempo, decompondo-se em
poucas semanas. Outros corpos duravam
décadas sem envelhecer, ou mesmo séculos.
Para o povo ignorante e para os sacerdotes
egípcios, estes acontecimentos representavam
uma ascendência divina, e originaram a crença
na vida após a morte, e na preservação do corpo
para avida espiritual futura.

No entanto, não foram apenas os reis egípcios


na antiguidade corrompidos pela essência de
Vampyr, ao adentrar na orbe terrestre, sua
essência e seu poder se espalharam por diversos
lugares do mundo, Europa, China, África e
América do sul. E além da terra, sua corrupção
foi capaz até de alcançar o plano de Arcádia e
Paradísia, corrompendo uma deusa, a deusa
Kali.

299
Ekimmu (4.000 a.C) Transformação
A raça dos Ekimmus (Também chamados de Para transformar um mortal em um condenado,
condenados) surgiu quando a rainha Akasha de é necessário drenar todo seu sangue até o limiar
Kemet, no Egito, e seu consorte Enkil, foram da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
tomados pela essência errante e corrompida do em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
Tenebriano Vampyr, em 4.000 a.C. Este conto, para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
bem como a história dos sete espíritos malignos, transformação é dolorosa e dura poucos
é narrado nas primeiras peças encontradas nas minutos até o mortal despertar como Vampiro.
escavações babilônicas.
Poderes Vampíricos
Os primeiros relatos registrados foram dados
por volta de 3.000 a 2.700 a.C. na região do Egito Aumento de Poder, Controle Mental, Drenar
Antigo. A rainha Akasha, Enkil e Khayman foram Energia, Transformação Vampírica e Humana,
três dos mais antigos desta raça. Várias lendas Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.
foram criadas a despeito desta raça,
principalmente em relação aos poderes mágicos
e de feitiçaria associados a rainha Akasha. Seus
Fraquezas específicas
poderes eram quase de uma Deusa, tanto em Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Convite, Dormir
relação a magia quanto em suas habilidades em Caixão e sol.
sobre-humanas. Outros Vampiros foram
criados, no final dos primeiros séculos antes de
Cristo, e com eles foi se espalhando a maldição
corruptora de Vampyr pela Grécia,
Mediterrâneo, chegando a Europa e até aos
Celtas. Por serem os primeiros vampiros na
terra, foram os que organizaram a sociedade dos
imortais e criaram as cinco leis vampíricas que
devem ser obedecidas por todos,
independentemente da raça.

Aparência e Comportamento
Os Ekimmus tentam manter o pensamento e
aparência que tinham quando foram
transformados. São conservadores, reservados,
receosos, políticos e prepotentes, pois
acreditam que foram os primeiros e que a eles
foi dado o dever de liderar. Poucos conseguem
se adaptar a modernidade. Com o passar dos
anos, sua pele vai ganhando aparência de
mármore branco, as unhas parecem feitas de
vidro e seus olhos ficam cada vez mais
marcados. São admiradores das artes, cultura,
música e escolhem suas crias com muito
cuidado. Junto aos Strigois, são os que mais
atuam na sociedade mortal, muitas vezes
caminhando lado a lado com humanos sem que
estes descubram sua natureza imortal.

300
Kiang-Shi (3.100 a.C) Aparência e Comportamento
Quando a essência corrompida de Vampyr São tradicionalistas e muitíssimos rigorosos.
fragmentou-se em Spiritum, após derrota pelo Vivem em suntuosos palácios ou templos em
Arcanjo Gabriel, além de criar o baixo umbral, suas regiões natal treinando guerreiros. A
ela se estabeleceu em diferentes lugares na maioria possui a vestimenta tradicional chinesa
terra. Um destes lugares foi na China por volta Pien-fu com túnicas e mantos de cetim.
de 3.100 a.C.
Transformação
Os Kiang-shi são a segunda raça vampírica a
existirem na terra, são extremamente Um Kiang-shi se transforma em vampiro ao
tradicionais e seguem as leis vampíricas com morrer, mas apenas se herdar o sangue
afinco. Segundo a cultura chinesa, cada ser corrompido de Vampyr. Muitos Kiang-shi
humano possui: Shen, que é a alma imaterial, a realizam o suicídio através do Sepukku,
energia, e Kwei, a alma substancial que vem da vulgarmente conhecido como Haraquiiri.
terra. Yang e Yin. Shen, quando vivos, é É comum que outros Kiang-shi rastreiem um
conhecido por Ki já o Kwei é chamado de P'o. Ao semelhante durante sua vida e leve-o a cometer
morrer o Ki vai para o céu e o P'o, vai para a suicídio para que se transforme.
terra. Mas pode acontecer de o P'o não A transformação é dolorosa e dura poucos
abandonar o corpo por completo e o cadáver minutos até o mortal despertar como Vampiro.
"voltar à vida", mesmo um simples crânio pode
ser "reanimado". Como todo ser necessita do Poderes Vampíricos
equilíbrio das duas almas o Kiang Shi precisa
roubar o Ki de outros para poder se manter Aumento de Poder, Controle Mental, Drenar
nesse mundo. Energia, Transformação (Vampírica e humanos)
Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.
Desta forma, acredita-se que um vampiro é
escolhido para se tornar um King-shi quando Fraquezas específicas
nasce, sendo, portanto, predestinado. Contudo
a verdade é que os primeiros membros desta Sol, Fogo, Alho, Barreiras Místicas, Água
raça de vampiros tiveram origem quando corrente e Trovão.
sacerdotes Taoístas realizavam ritos de fé em
homens e mulheres mortos para que suas almas
pudessem encontrar o caminho de casa, mas
estes rituais atraíram a essência de Vampyr,
recém chegado a terra e que contaminou a
todos, inclusive mulheres grávidas onde o
vampirismo passou a seus fetos. Os mortos se
levantaram e as crianças nascidas com a
essência de Vampyr passaram a corrupção do
vampirismo adiante por seus filhos até os dias
atuais, pois sempre que alguém que herda o
sangue corrompido de Vampyr falece, ele se
levanta como um Kiang-Shi. Um Kiang-shi pode
se alimentar de espíritos em vez de sangue, por
conta disto, muitos são chamados de vampiros
espirituais. Em 1.000 a.C já estavam infiltrados
nas principais dinastias dominantes. Com o
tempo e queda das dinastias, se isolaram em
templos-fortalezas treinando monges e
guerreiros.

301
Asimani (1.908 a.C) Poderes Vampíricos
Os povos antigos da África registraram a Aumento de Poder, Feitiçaria do Sangue,
aparição dos primeiros monstros noturnos que Controle de animais, Controle Mental, Drenar
se chamavam Asema e atacavam os povos de Energia, Transformação (Vampírica, animais e
Ashanti. Nas descrições encontradas nas humanos), Ghoul, Sentir Criaturas e voar.
cavernas, havia o nome de Asasabonsan, um ser
alto, forte, com dedos longos terminando em
garras e dentes de ferro similares ao de Fraquezas específicas
tubarões. Eles voavam através da floresta
retalhando e devorando as entranhas dos
viajantes noturnos. Sol, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Necrofagia
e Símbolos/Locais Religiosos
A origem dos Asimanis se deu quando seis
feiticeiros utilizaram de rituais arcanos de
voodoo para se conectar com o plano dos
mortos e adentraram o baixo Umbral. Após isto,
acabaram extraindo para si parte da essência
fragmentada de Vampyr que pairava no local.
Para fugir da luz do sol, dormiam embaixo do
solo ou dentro de árvores, até adquirirem
poderes de controlar suas formas monstruosas.

Os Asimani permaneceram confinados na África


até a metade do século XVI, quando começaram
as migrações forçadas das tribos, como
escravos, para América Central e do Sul.
Tornaram-se magos necromânticos muito
ligados a magia voodoo e santeria. Em sua forma
natural, um Asimai possui cerca de 2,3 metros
de altura, longos e finos braços com garras
afiadas, dentes de ferro e olhos vermelhos. Uma
aparência assustadora.

Aparência e Comportamento
Apesar da aparência monstruosa, devido a sua
transformação em vampiro, os asimani (Ou
obaifo como também eram chamados) são
sedutores, altivos e pretenciosos. A grande
maioria deles foram feiticeiros em vida e
dominam as artes do ocultismo e espiritismo.

Transformação
É feito um ritual chamado de Baisea que
consiste em matar o mortal com um punhal
devidamente preparado e depois dar o sangue
de pelo menos 4 Asimanis, o cadáver então
passa por 3 dias e 3 noites de transformação até
adquirir a forma de um Asimani.

302
Kamazotz (1.500 a.C) Transformação
A origem dos Kamazotz (Ou Camazotz) é Para transformar um mortal em um kamazotz é
retratada nos poemas de Popul Vuh, onde dois necessário drenar todo seu sangue até o limiar
irmãos gêmeos maias Hunahpú e Ixbalanque da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
tiveram que enfrentar criaturas em uma região em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
de Spiritum chamada de Xibalba (Forma como para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
os antigos Maias chamavam a baixa umbra) transformação é dolorosa e dura poucos
minutos até o mortal despertar como Vampiro.
Durante sua aventura, eles penetraram a
caverna dos morcegos (como assim era
chamada) e foram atacados por uma horda de Poderes Vampíricos
morcegos com a doença de Vampyr. Os dois
irmãos tiveram todo sangue sugado totalmente Aumento de Poder, Controle de Animais,
e foram corrompidos pela essência de Vampyr, Controle Mental, Drenar Energia,
que os levantou da morte para sua interminável Transformação (Vampírica, animais e humanos)
sede de sangue. Os irmãos se libertaram do Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.
mundo espiritual e seguiram a orbe terrestre.
Fraquezas específicas
A lenda se espalhou por todo território e os
Kamazotz (Nome que significa morcego da Sol, Alho, Convite, Vulnerabilidade a Estacas,
morte) se tornaram as criaturas mais temidas e Fogo, Locais/Símbolos Religiosos.
adoradas do Yucatan. (Lugar conhecido como
território dos morcegos vampiros) Ao contrário
de outras raças de vampiros, os Kamazotz nunca
se misturaram a sociedade mortal,
permanecendo apenas como seus algozes.
O conhecimento da existência dos Kamazotz
também se espalhou pelos territórios Astecas e
Incas (onde eram conhecidos pelo nome de
Cihuateteo)

Os nativos construíram grandes pirâmides que


usavam para adoração (que na verdade, faziam
sacrifícios e oferendas para que eles não
atacassem as vilas). Com as guerras contra os
europeus, muitos destes templos ficaram
abandonados e foram cobertos por florestas até
os dias atuais. Durante o período de conflito, os
Kamazotz ficaram cada vez mais adentro das
florestas e dominaram muitas regiões da
américa do sul.

Aparência e Comportamento
Em sua forma natural, os Kamazotz possuem um
corpo alto e magro, quase esquelético, cujo a
pele é enrugada e acinzentada. Possuem nariz
afiado, dentes grandes e orelhas levemente
pontudas. As fêmeas Kamazotz são chamadas
de Tlahuelpuchib. Os antigos preferem viver
isolados em matas ou locais antigos, como os
templos e pirâmides. Os mais jovens conseguem
se misturar sem muitos problemas entre os
mortais, através de seus poderes de
transformação em humanos.

303
Lamiai (1.292 a.C) Transformação
O nome Lamiai tem sua origem em Lamia, que Para transformar um mortal em um Vampiro
era uma rainha Líbia, filha de Belus e Lybia. Lamiai, é necessário que o genitor tome todo
Lamia vivia próxima a Delfos, na antiga Grécia. seu sangue até o limiar da vida, neste instante,
o Vampiro injeta seu sangue e o veneno de seu
Diz a lenda que Lamia foi amada por Zeus, o rei arpão no corpo do mortal. Neste período, o
dos Deuses Gregos. Hera, mulher de Zeus, ficou cadáver evolui para um estágio de pulpa, que
com ciúme e descarregou sobre Lamia todo seu dura de uma semana e então a transformação
ressentimento. Como castigo, toda vez que estará completa.
Lamia dava luz a um filho, Hera se encarregava
de matá-lo. Para aumentar sua vingança, Hera Poderes Vampíricos
ainda lhe retirou a capacidade de sonhar. Ao fim,
Lamia, louca e solitária, se refugiou em uma
caverna, onde desesperada invocou aos deuses Aumento de Poder, Controle de animais,
do inferno para se vingar. Controle Mental, Drenar Energia,
Transformação (Vampírica, animais e humanos)
As súplicas de Lamia por vingança, todo ódio que Ghoul, Sentir Criaturas e voar.
guardava em si e a vontade de destruir Hera
eram sentimentos análogos ao da essência de Fraquezas específicas
Vampyr com o Sephirot Gabriel, sendo assim,
Lamia acabou por invocar uma força que nem Sol, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Necrofagia
ela mesma sabia que existia. Contaminada pela (recém-nascidos) e Símbolos/Locais Religiosos
corrupção de Vampyr, Lamia se transformou em
um monstro. Ficou com vários braços e suas
pernas se tornaram uma grande causa de
serpente com um ferrão serrilhado em sua
ponta.

Com o poder adquirido, Lamia passou a se vingar


de Hera devorando todas as crianças nascidas no
templo da esposa de Zeus. Tempos depois,
Lamia gerou seis crias e acabou sendo derrotada
por Alcioneo, filho de Geia e Uranus. De suas seis
crias, três foram destruídas por Hera e as outras
três deram origem aos vampiros da raça Lamiai
até os dias atuais.

Aparência e Comportamento
A aparência que podem assumir com seus
poderes vampíricos lhes deixam como monstros
das lendas antigas. Foi por conta dos contos
sobre as Lamiais que se originou a lenda das
sereias, formosas e diabólicas. O conto mais
famoso foi feito em 1492 por Angelo Poliziano,
denominado “Lamia” que retratava uma
belíssima mulher que tinha poder de se
transformar em um monstro. Seus poderes de
hipnose e transformação lhes garantem um
tímido espaço na sociedade mortal. Apesar
terem aspectos animalescos os membros desta
raça são inteligentes e astutos.

304
Vrikolakas (1.249 a.C) Transformação
Após a maldição de Licaon e isolamento do reino É preciso retirar todo sangue do mortal até sua
de Arcádia, muitos Licantropos vagaram pela morte. Quando morto, ceder o sangue de um
terra como párias. Poucos foram os que Vrikolaka ao mesmo e enterrá-lo para que, no
conseguiram se libertar de sua condição através máximo, na quadragésima noite ele possa sair
da benção de Ártemis, mas aqueles que ainda da terra já como um Vrikolaka.
carregavam o fardo da licantropia continuaram
pelo mundo a matar e serem caçados. Na região Poderes Vampíricos
da antiga Grécia, um grupo de Lobisomens
utilizou de magia ritualística para conter a
maldição de Zeus, no entanto, este ritual trouxe Aumento de Poder, Controle de animais,
aos Vrikolakas (Que significa “Pele de Lobo” em Transformação (Vampírica, humanos e animais)
Grego) a essência corrompida de Vampyr. Toda Ghoul, Sentir Criaturas e Voar.
matilha (que se denominava “O povo”) foi
infectada pelo vampirismo e passou a vagar Fraquezas específicas
como monstros nas cidades, mas ainda não
eram imortais. Sol, Prata, Espinheiro, Vulnerabilidade a Estacas,
Rosas Vermelhas, Fogo, Solo Natal e
Depois da morte, estes infectados tanto pela Símbolos/Locais Religiosos
licantropia quanto pelo vampirismo, voltaram a
vida e geraram a raça dos Vrikolakas. Por esta
razão que diversas lendas sobre a
transformação de um vampiro Vrikolaka foram
criadas. Os gregos acreditavam
tradicionalmente que uma pessoa pode se
tornar um Vrikolakas após a morte devido a um
sacrilégio, modo de vida, uma excomunhão, um
enterro não apropriados, ou comer a carne de
uma ovelha que tinha sido ferido por um lobo ou
um lobisomem. Alguns acreditavam que um
lobisomem em si poderia se tornar um vampiro
poderoso depois de ser morto, e manteria as
presas de lobo, palmas das mãos peludas e olhos
brilhantes que anteriormente possuía.

Depois da Grécia, muitos se espalharam pelo


mundo voltados as florestas e ainda costumam
chamar a si mesmo de “O povo”.
Alguns migraram para as florestas geladas da
Rússia, Novogorod e foram chamados de Eretick
pela igreja Ortodoxa Russa, “os lobos Brancos”.

Aparência e Comportamento
Os Vrikolakas preferem viver nas florestas e nas
matas assim como Licantropos, os que lhe
geram disputas de território e, em raras
ocasiões, alianças. Quanto a aparência, eles
possuem o poder vampírico de se transformar
em Lobisomem, mas também dominaram o
poder da transformação em humanos para se
integrar a sociedade mortal.

305
Arcádios (Cerca de 800 a.C) Transformação
Após o assassinato de Arcas, filhos de Zeus, pelo Para transformar um mortal em um Arcádio, é
antigo rei Lincaon e seus filhos, o Deus necessário drenar todo seu sangue até o limiar
Olimpiano amaldiçoou o rei Licaon e toda sua da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
linhagem para que se tornassem em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
monstruosidades, desde então são chamados de para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
licantropos (os lobisomens). Zeus restaurou o transformação é dolorosa e dura poucos
corpo de seu filho que, por ainda ser um bebê, minutos até o mortal despertar como Vampiro.
era intocado pela maldade humana, sua essência
semidivina ascendeu para o Plano de Akasha, Poderes Vampíricos
onde todas as idéias e concepções da humanidade
que existiram, existiriam e existirão nascem. Para Aumento de Poder, Controle de animais,
trás ficou sua alma, emoções e mente, produtos Controle Mental, Drenar Energia,
espirituais desnecessários para seres tão puros Transformação (Vampírica e humanos) Ghoul,
quanto Arcas era agora, as quais foram içadas pelo Sentir Criaturas e Voar.
poder divino de seu pai e lhes dado um corpo novo
para morar. Normalmente, quando um espírito Fraquezas específicas
evolui, ele segue para Vales Espirituais em
Spiritum ou Paradísia, mas no caso de Arcas, um Convite, Espinheiros, Vulnerabilidade a Estacas,
ser tocado pelo sangue olimpiano e das fadas, Ferro Frio, Fogo, Sol e Símbolos/Locais
puro de corpo e alma, sua essência ascendeu para Religiosos.
o Plano de Akasha e lá ele bebeu parte do
conhecimento infinito que ali continha,
adquirindo tamanho poder que podia moldar o
mundo dos espíritos ao seu bel-prazer,
remodelando parte daquele mundo com os
sonhos da humanidade, ali batizou de Arcádia, um
reino de sonhos e fantasia. Contudo, a essência de
Vampyr, que residia em Spiritum formando o
baixo umbral, ainda vagava por diversos cantos do
manto de Spiritum. Além de chegar a terra, a
corrupção de Vampyr adentrou o reino de arcádia,
dando origem a pesadelos em um local de sonhos
e fantasia. Seres arcádios e criaturas feéricas
quase não suportavam a doença do vampirismo,
levando-as a destruição, porém alguns seres
aceitaram o fardo de se alimentar do sangue e se
tornaram os chamados Vampiros Arcádios.
Arcáde, rei de Arcádia, baniu toda corrupção de
seus domínios e restou aos vampiros arcádios
viverem na terra escondidos entre os mortais.

Aparência e Comportamento
Os Arcádios possuem sangue fey (sangue
feérico), porém corrompido pelo vampirismo,
ainda sim, isto lhe concede características
similares aos demais arcádios. São mais esguios
que os mortais, possuem cabelos platinados,
louros e as vezes com tons coloridos. Pele alva e
Definitivamente são os mais sofisticados e
altivos de todos os vampiros. Com rostos finos e
olhos exóticos, veneram em excesso a beleza e
qualquer expressão artística que possa existir.

306
Strigoi (750 a.C) Aparência e comportamento
Muito se especula sobre a criação dos Strigois, Os Strigoi mais antigos são vampiros que
os mais numerosos (mais da metade dos tendem a manter o modo de vida que tinham
vampiros são desta raça) e chamados de antes de serem transformados, conservadores e
vampiros clássicos. Eles surgiram em Roma, e, com dificuldade de adaptação a tecnologia.
segundo as lendas, seus nomes derivam das Preferem morar em velhas mansões, palacetes
corujas e aves noturnas que viviam nos telhados ou castelos medievais. Já os Strigoi mais jovens,
das igrejas. A verdade é que o nome Strigoi não possuem nenhum problema com
deriva de Strix, nome de uma bruxa que obteve adaptação, com certo desdém pelas leis
a magia concebida pela própria Deusa da Noite, vampíricas e pelos mais antigos, considerando-
Nix. Strix era muito poderosa, tinha poderes de os antiquados.
metamorfosear-se em aves noturnas e de
controlar os mortos. A bruxa ainda em sua Transformação
juventude almejava incessantemente a forma
de se tornar uma imortal (Litch). Com sua idade Para transformar um mortal em um Strigoi é
avançada e sem respostas para seus anseios, ela necessário drenar todo seu sangue até o limiar
vagou por vários lugares da terra, mas não da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
obteve nenhuma resposta. Então Strix passou a em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
esmiuçar a solução desejada no mundo dos para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo)
mortos. Strix vagou por muitos lugares em
Spiritum, nos vales umbralinos, na umbra até Poderes Vampíricos
que encontrou a umbra profunda, região
denominada baixo umbral, local onde houve a Aumento de Poder, Feitiçaria de Sangue,
batalha de Miguel e suas falanges contra o Controle de animais, Controle Mental, Drenar
Tenebriano Vampyr. Finalmente a bruxa possuía Energia, Transformação (Vampírica, animais e
o fetiche (a essência de Vampyr) que precisava humanos) Ghoul, Sentir Criaturas, Telecinésia e
para se tornar imortal. Strix criou feitiços e Voar.
realizou rituais para se auto contaminar pela
essência de Vampyr, tornando-se uma vampira. Fraquezas específicas
Seu corpo se rejuvenesceu e, ela se tornou mais
poderosa que jamais foi, com certa dificuldade Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Sol, Convite,
em controlar seus novos poderes e sua sede Dormir em Caixão, Alho, Símbolos/Locais
interminável por sangue. Religiosos e Não apresenta reflexo.

Após dominar seus poderes, Strix gerou 3 crias


que viveram na cidade por séculos como os
únicos vampiros do império Romano. Foram os
aprendizes de Strix que iniciaram o movimento
chamado de Stregheria (A bruxaria Italiana) e
que tempos depois derrotaram diversos
licantropos gerando entre as raças uma
rivalidade que dura por séculos.

Entre os Strigoi, existem os Strigoi Viu, os que se


voltam para o uso da Feitiçaria do sangue e
adeptos da Stregheria, e os Strigoi Mort,
soldados voltados a poderes vampíricos, como
foi o caso do mais conhecido dos Strigoi, o
Drácula.

307
Rakshasas (600 a.C) Aparência e comportamento
No hinduísmo antigo, a criação era retratada Os Rakshasas são elegantes, com corpos
com início através de um ovo de ouro que foi atléticos e sedutores. São capazes de assumir
dividido entre o céu, a terra e as 21 religiões do formas híbridas entre humano e animal,
cosmo. Estas 21 religiões possuíam 3 zonas, o normalmente um corpo humano com cabeça de
Tala (a subterrânea), o Firmamento e as terras tigre ou de macaco babuíno. Eles são adeptos da
onde residiam as entidades Cthonianas, que união do espírito com a carne, gostam de sexo
incluíam espectros e espíritos malignos. Kali era (muito sexo) orgias, luxurias e depravações.
uma deusa de Paradísia que residia em Facilmente estão entre os mortais sendo
Katmaran ao lado do Deus Shiva. Foi chamada anfitriões de festas sem escrúpulos.
de Creatix, Protetora e Destruidora pelos
antigos, até o dia que teve sua alma corrompida Transformação
e tornou a Deusa da Morte. Kali foi a primeira
entidade a receber a corrupção (ou o dom) de Um Rakshasa se alimenta tanto do sangue
Vampyr, por volta de 3.000 a.C. quanto do espírito de uma pessoa, se assim
desejar, mas para transformar um mortal em um
Nos livros de Devi-Mahatmya, conta-se que Kali Rakshasa é preciso drenar todo sangue da vítima
teve que resgatar a deusa chamada Durga das sem drenar o espírito desta. Após isto, é dado
mãos de Raktabija, uma entidade demoníaca de um pouco de sangue do Rakshasa (1 ponto
infernun que tinha o poder de se reproduzir a sanguíneo) e o mortal irá começar a se
cada gota de sangue derramado no chão. Em sua transformar em um Vampiro. O processo dura
luta contra o demônio, Durga se viu cercada de cerca de 12 horas. Após transformado, o novo
duplicatas. Para salvar sua amiga, Kali, que Vampiro é encaminhado a cidade de Lanka onde
estava infectada pelo Vampirismo, usou dos terá um tutor durante 7 anos. Somente após
novos dons para conter o poder de Raktabija. A este período ele pode deixar o santuário e voltar
Deusa Kali arrancou a cabeça de Raktabija e de ao mundo mortal.
todas as suas duplicatas, e antes que qualquer
gota de sangue tocasse o solo, ela os Poderes Vampíricos
vampirizava. Contudo, algumas destas
duplicatas vampirizadas por Kali conseguiu Aumento de Poder, Feitiçaria de sangue,
escapar para Arkanun antes que a Deusa as Controle Mental, Drenar Energia,
destruísse. Estes foram, na verdade, os Transformação (Vampírica, Animais e Humanos)
primeiros Rakshasas. Ao retornarem a terra, em Ghoul, Sentir Criaturas e Voar.
600 a.C a deusa Kali já havia sido expulsa de
Paradísia, pois o vampirismo já a consumia por Fraquezas específicas
completo, e ficou presa em algum lugar entre a Pregos de Ferro, Fogo, Vulnerabilidade a
terra e o plano espiritual. Os Rakshasas Estacas, Símbolos/Locais Religiosos e Sol.
compadeceram de Kali, uma vez que ela foi o
mais próximo de uma progenitora para eles. Os
Vampiros passaram a seguir Kali e tomaram a
cidade de Lanka (cidade no centro da índia) dos
mortais, apagando da mente deles a existência
do lugar que desapareceu misteriosamente no
século V a.C. Nesta cidade existe o base do culto
a Kali e centro dos antigos Rakshasas. Sua
representação passou a ser por uma mulher
com presas, vários braços com armas brancas e
um de seus braços segura a cabeça de Raktabija.
Sua língua sempre está exposta o que
demonstra sua sede de sangue. Muitos novos
Rakshasas são escolhidos entre os Romanis e os
Vampiros desta raça são conhecidos como os
protetores dos ciganos.

308
Nosferatu (1.089 d.C) Aparência e comportamento
O primeiro vampiro Nosferatu foi um nobre Os Nosferatus são traiçoeiros, maliciosos,
(Graf Orlock) no século XI, cujo castelo estava sádicos, individualistas e repugnantes, sempre
localizado na região de Cárpatos. estão tramando algo para benefício próprio e
com frequência são tratados como desdém. São
Orlock era uma pessoa má em vida, os mais solitários e exclusos, além de terem os
aproveitando de sua posição social para oprimir menores números entre todos os vampiros
e explorar camponeses. Todos o odiavam, mas existentes.
ele matinha o controle da plebe através de sua
pesada milícia. Orlock desejava expandir suas Transformação
terras e certo dia foi até uma floresta com seus
soldados. Nesta floresta, havia uma bruxa que Para transformar um mortal em um Nosferatu é
muitos o alertavam ser uma mulher poderosa, necessário drenar todo seu sangue até o limiar
cujo seu nome era Baba Yaga. Mesmo assim, da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno corte
Orlock não se importou, pois sempre desdenhou em si mesmo (normalmente no pulso) e concede
das crendices sobre magia. Ao ser interpelada para o mortal beber. (Ao menos 1 sanguíneo). A
por Orlock e seus guerreiros, Baba Yaga se transformação é dolorosa e dura poucos
recusou a ceder seu lugar ou pagar os altos minutos até o mortal despertar como Vampiro
tributos, então Orlock ordenou a seus homens Nosferatu e ter sua aparência repugnante.
que destruíssem a estranha casa da bruxa e a
matassem. Antes de desaparecer, Baba Yaga Poderes Vampíricos
lançou uma maldição sobre Orlock, para que um
dia ele se tornasse um pária da sociedade.
Aumento de Poder, Controle de animais,
Controle Mental, Transformação (Vampírica e
Tempos depois, Orlock salvou um Vrikolaka das
Animais) Ghoul, Peste, Sentir Criaturas e Voar.
garras da igreja, como pagamento, o vampiro
lhe deu o dom das trevas mesmo sem
autorização de seu príncipe. No entanto a Fraquezas específicas
maldição de Baba Yaga ainda estava presente no
nobre tirano. Ele se tornou um vampiro, mas um Fogo, Sol, Vulnerabilidade a Estacas, Convite,
vampiro horrendo, pois o poder de Baba Yaga Dormir em Caixão, Símbolos/Locais Religiosos e
era forte ao ponto de se mesclar ao Vampirismo. Aparência horrenda que não pode ser escondida
Orlock tornou-se uma monstruosidade sem o por nenhum poder ou magia.
dom da beleza vampírica. Tomado pela ira, ele
matou o Vrikolaka que o transformou. Agora
chamado de Nosferatu, ele passou a maldição
para seus inimigos (os transformou em vampiros
Nosferatus), mas tempos depois foi morto por
um caçador de Bremem. Os outros Nosferatus
passaram a viver a margem da sociedade
humana e vampírica, pois os vampiros os acham
indignos do dom das trevas, filhos de uma
quebra das tradições e sem possuir a beleza
vampírica.

309
Brujas (1.273 d.C) Transformação
As primeiras Brujas (pronuncia-se Brú-rras) Uma Bruja não consegue trasnformar um mortal
foram criadas na Espanha durante o período da em Vampiro usando do método convencional de
inquisição no século XIII, quando 13 bruxas extrair todo sangue da vítima e ceder parte do
espanholas da ordem de Luvithy capturaram um seu, isto devido a forma usurpada que
poderoso vampiro Strigoi Viu chamado Lacaste contrairam o dom das trevas através de Lacaste.
com 15 séculos de existência. Para ganhar mais Para um mortal se trasnformar em uma Bruja, é
poder contra a igreja, a líder do Sabbat das preciso um ritual específico realizado a cada cem
bruxas, Samanta Alegiani, auxiliada por um anos chamado de “Batismo Negro”. Neste ritual
demônio poderoso chamado Leonardo, realizou as antigas Brujas se reunem, normalmente em
um complexo ritual arcano com o sangue do Sevilla, Toledo ou Madrid com as Brujas originais
vampiro para extrair seus poderes, e de certa que ainda vivem. Quando isto não é possível, o
forma conseguiu, mas por obter o dom das conselho das originais escolhem uma iniciada
trevas de maneira arcana usurpada, se tornaram para ministrar o bastismo.
um tipo especial de vampiras, as Brujas.
Também conhecidas como as feiticeiras. Poderes Vampíricos
Decididas a ganhar mais poder para seu secto, e
Aumento de Poder, Feitiçaria de Sangue,
a fim de evitar sua extinção pela caça dos
Controle de animais, Controle Mental, Drenar
religiosos, algumas das Brujas se aventuraram
Energia, Ghoul, Sentir Criaturas, Telecinésia,
no novo mundo, enquanto as restantes se
Transformação (Vampírica, animais e humanos)
espalharam entre Portugal e Espanha. Cada uma
e Voar.
delas procurou por novas feiticeiras entre a
ordem de Luvithy e demais ordens de bruxas
existentes, até conseguirem treze pupilas e Fraquezas específicas
criarem seus próprios Sabbats. Durante o século
XVII cada uma dessas Brujas originais Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Sol, Convite,
transformou seus Sabbats em vampiras e foram Dormir em Caixão, Símbolos/Locais Religiosos e
ordenadas que se espalhassem para novos Não apresenta reflexo.
locais.

Com o tempo e a guerra contra a inquisição, das


13 brujas originais, restaram apenas 7 no final
do século XVI. Samanta, Amanda, Luzia, Maria
Esperanza, Maria Constanza, Lucretia e
Alexandra de Córboda.

Aparência e comportamento
Só existem Brujas mulheres e são todas lindas
(todas são 10/10) Nenhum homem conseguiria
entrar na ordem e normalmente são usados
como lacaios. Todas são extremamente unidas
e, com uso de sua magia de sangue, conseguem
manter contato com os espíritos de suas irmãs
mortas, mas apenas humanas, a alma de um
vampiro é destruída (retirada da roda dos
mundos) quando ele tem sua morte final. São
sempre sedutoras e adoram matratar os
homens como castigo que suas antigas irmãs
sofreram desde o tempo da inquisição.

310
Eretik (1.413 d.C) Transformação
Durante o reinado de Vasili II, no século XV, Para se tornar um Eretik, é necessário que o
grandes mudanças ocorreram na Rússia, mortal tenha sangue de um Eretik em seu fluxo
incluindo a expansão de seu território. Em sanguíneo e morra, mas a morte precisa ser de
1.448, após uma ruptura entre a Igreja Católica causa natural. Desta forma, é comum que os
Romana e a Ortodoxa no combate ao Islamismo, lacaios escolhidos pelos Vampiros se tornem
e cinco anos antes da queda de Constantinopla, futuros Vampiros. Ao falecer, o corpo se
o bispo de Moscou declarou seu status como rejuvevenece até o período que passou a beber
autônomo das demais organizações. A partir de o sangue herege e se torna um Vampiro Eretik.
então, muitos foram chamados de Hereges A transformação dura uma noite.
(Eretik em Russo).
Poderes Vampíricos
Neste período um grupo de antigos monges
capturaram um Vrikolaka e, após algum tempo,
Aumento de Poder, Controle de animais,
o vampiro negociou sua liberdade dando aos
Controle Mental, Ghoul, Sentir Criaturas,
monges o dom das trevas. Os monges negaram
Transformação (Vampírica, Animais e Humanos)
a sua fé e aceitaram a imortalidade, após este
e Voar.
acontecimento, se afastaram da ordem por
cerca de 200 anos. Quando voltaram, haviam
dominado a Sibéria e regiões geladas da Rússia. Fraquezas específicas
O líder dos hereges se chamava Nikolai Pavel. Fogo, Vulnerabilidade a Estacas, Sol, Solo Natal,
Possuia outros dois irmãos, também vampiros, Convite e Símbolos/Locais Religiosos.
chamados Illana e Gregori. Pavel gerou cinco
crias, sendo o mais antigo deles Aleksei de
Novogorod. Todos estes vampiros tiveram
mutações devido a região e a forma como
passaram a usar seus poderes, formando uma
raça nova, como uma sub raça dos vrikolakas.
Estes foram os primeiros Ereticks, também
chamados de Hereges ou Lobos Brancos.

Aparência e comportamento
São os grandes controladores da máfia Russa e
mantém, comumente, uma postura de líder.
Habilidosos com dircursos e articuladores natos,
seriam, certamente, grandes líderes, se não
fossem os mais novos a receberem o dom das
trevas. Uma característica importante é que a
maldição de Licaon, que ainda persiste nos
Vrikolakas, não mostra nenhum sinal nos Eretik,
acreditam que por isso conseguiram
desenvolver poderes distintos.

311
Características Gerais As Cinco Leis Vampíricas
Apesar de poderes e fraquezas específicas, os 1° Lei (O Príncipe): Que cada comunidade
Vampiros possuem as seguintes características (cidade ou metrópole) tenha um líder, um
gerais. príncipe, cujo todos devem se apresentar a ele e
pedir autorização para permanecer em seus
• Não precisam respirar. domínios. Apenas o príncipe pode autorizar a
concessão dos poderes das trevas a um mortal.
• Não possuem pontos de vida O príncipe tem poder de escolher seus Algozes, o
negativos Guardião e sua Corte.

• Devem obedecer às leis vampíricas. Os Algozes: Responsáveis por aplicar a punição


aqueles que não obedecem às leis. Respondem
• Pontos Sanguíneos. diretamente ao príncipe.

• Regra especial de Exaustão, apenas se A Corte: Um conselho com sete condes.


não dormirem apropriadamente. Vampiros notáveis, que auxiliam o príncipe em
suas decisões. É através do conselho que um
• Imortais. príncipe é eleito ou deposto.

• Imunidade a Venenos e Doenças. 2° Lei (A Beleza): Os poderes das trevas jamais


devem ser concedidos para aleijados, mutilados
• Vulnerabilidade a dano por ou crianças, ou ainda aqueles que, mesmo com
Queimadura (Fogo ou Luz), Sol e dano sua posse, não poderiam sobreviver por conta
Sagrado (por feitos de fé de devotos própria. Além disto, todos os mortais escolhidos
benignos ou caminho arcano da luz) devem possuir grande beleza, tornando maior o
insulto a Deus.

3° Lei (Os Mais Antigos): Um vampiro ancião


(cerca de mil anos) jamais deve passar seu dom
das trevas a um mortal.

4° Lei (A Destruição): Nenhum vampiro jamais


deve destruir outro vampiro. Somente o príncipe
pode dar vida ou morte sobre todos que ele
governa. Ele tem obrigação de atirar no fogo
todos aqueles velhos que não servem mais as
trevas, destruir todos aqueles que não foram
criados como se deve, destruir aqueles que são
incapazes de viver por si mesmo, e, finalmente,
destruir aqueles que desobedecem às leis.

5° Lei (O segredo): Nenhum vampiro pode


revelar a sua natureza ou história dos vampiros
a um mortal e permitir que ele continue vivo.
Assim como nenhum vampiro pode deixar
escrito algo que revele sua natureza ou história
da raça. Por fim, nenhum mortal deve saber o
nome de um vampiro ou local de refúgio.

312
Pontos Sanguíneos Ingerindo Sangue Vampírico
Independente das lendas ou dos poderes Se um vampiro beber ao menos 2 pontos
específicos ou das raças, todo vampiro possui a sanguíneos de outro vampiro, ele recebe
dependência por sangue. Um ser humano algumas memórias, recentes ou distantes, e um
adulto possui 05 pontos sanguíneos (1 ponto poder vampírico exclusivo da raça do qual se
para cada litro de sangue) uma criatura pequena alimentou. Este poder adquirido dura por 7
possui 02 pontos sanguíneos, uma diminuta noites ou até o vampiro utilizar os pontos
possui 01 e uma minúscula possui 1/2 ou sanguíneos ingeridos.
nenhum ponto Sanguíneo. No caso dos
vampiros, eles iniciam com 05 pontos Quando um mortal toma sangue de um vampiro,
sanguíneos e recebem capacidade de armazenar ele é capaz de se curar em 1d3 pontos de vida,
mais um ponto para cada década de vida. Ou no entanto ele pode se tornar dependente do
seja, um vampiro com 100 anos seria capaz de sangue. Ao ingerir o sangue vampírico, é preciso
armazenar em seu corpo 15 pontos sanguíneos. um teste de resistência de Vontade (dificuldade
Além de sustentar o vampiro pela eternidade, difícil) ou o humano ficará com o
pontos sanguíneos são usados para ativação de aprimoramento negativo de Vício em sangue de
alguns poderes vampíricos. vampiro por 7 dias.

Caso o mortal se alimente de sangue pelo menos


Utilizando Pontos Sanguíneos
uma vez por semana, ele passa a envelhecer 1
Um vampiro consegue usar, por rodada, uma ano para cada 10 e começa a desenvolver algum
quantidade de pontos sanguíneos igual a 01 poder vampírico (normalmente de aumento de
ponto para cada século de vida, até no máximo atributo e no máximo de 1d6 aumentos). Se o
de dez pontos, assim como se alimentar do mortal deixar de beber sangue de vampiro,
sangue de uma vítima na mesma velocidade. passará a envelhecer 10 vezes mais rápido até
atinja sua idade natural ou morra de velhice.
Além da ativação de alguns poderes vampíricos, Caso atinja o nível máximo como humano, o
todos os vampiros são capazes de utilizar seus mortal irá receber pontos de perícias igual a 1
pontos sanguíneos para as seguintes funções: por ano de existência e 1 ponto de
aprimoramento para cada 20 anos de existência.
Regeneração instantânea (Ação Comum):
Um Vampiro é capaz de regenerar 3 pontos de Dieta vampírica
vida, seja letal ou não letal, e 1 ponto de vida
crítico com o gasto de um ponto sanguíneo. Vampiros precisam se alimentar de sangue
humano. Caso um Vampiro se alimente de
sangue animal, ele receberá apenas metade dos
Aumento de atributo físico (Ação Comum):
pontos sanguíneos.
Um Vampiro pode usar um ponto de sanguíneo
para aumentar um atributo físico em +3 durante
uma cena. Se o Vampiro puder usar mais de um
ponto sanguíneo por rodada, ele pode aumentar
um atributo físico mais de uma vez. Esta forma
de aumento temporário pode ultrapassar o
limite máximo de atributo por século de pós
vida.

IP Instantâneo (Reação passiva): Para cada


um ponto sanguíneo usado, de acordo com o
limite de pontos sanguíneos por século de
existência, um vampiro aumenta seu IP natural
em +3 durante uma rodada.

313
A Sede de Sangue O beijo do vampiro
Um vampiro precisa de um ponto sanguíneo por Todo Vampiro possui a capacidade intrínseca de
dia para se manter, pois a cada novo dia ele causar delírios (similar ao orgasmo) em um
perde um ponto. Este ponto sanguíneo é mortal do qual morda com suas presas.
esvaído quando o vampiro despertar de seu O mortal, se quiser resistir, precisa realizar um
sono. Se ele não tiver nenhum ponto sanguíneo, teste de resistência de VON (dificuldade a
ele ficará no estado de Topor, (como descrito critério do narrador). Além disto, todo vampiro
abaixo) mas não estará morto, apenas não terá pode, se desejar, lamber a ferida deixada por
a essência vital que precisa para despertar. suas presas ao se alimentar e ela irá se regenerar
automaticamente, inclusive curando qualquer
Se um vampiro estiver com metade de seus dano causado pela mordida.
pontos sanguíneos, a mera visão do sangue
colocará sua vontade a prova, é preciso passar Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma
em um teste de resistência de Vontade, com criatura igual a 1 ponto sanguíneo por século de
dificuldade normal, para suportar a sede e não vida no máximo de 10 pontos por rodada.
tentar se alimentar, mas ele não irá se atirar em
qualquer fonte sanguínea de forma Se um mortal perder mais de dois pontos
descontrolada, apenas ficará evidente o sanguíneo, (2 litros) ele precisa de um teste de
interesse pelo sangue visto. Contudo, se um resistência de Constituição para não desmaiar,
vampiro chegar a 20% ou menos do seu total de ficará pálido, tonto e na condição Exausto.
pontos sanguíneos, é necessário um teste de
resistência de Vontade com dificuldade muito A morte final
difícil ou crítica, para não ficar em um estado de
Frenesi e atacar qualquer criatura viva para se Mesmo que um vampiro esteja com pontos de
alimentar. vida zerados (Não existe ponto de vida negativo
para vampiros) ele não estará definitivamente
Especial: Ao completar um milênio de vida, o morto, a menos que seja decapitado, queimado,
vampiro não consegue saciar sua sede com derretido, pulverizado ou receba dano de uma
sangue mortal, via de regra, o sangue de um fonte que seja vulnerável, como fogo ou sol.
mortal conta como 0,1 ponto sanguíneo por Ao receber um ataque que o deixe sem pontos
ponto ingerido. Com isto, muitos vampiros de vida, o vampiro entra no estado de sono
antigos buscam se alimentar de outros imortal (o topor) até que seja alimentado de
vampiros, pois eles têm capacidade de sangue. Ao ser alimentado, o organismo do
armazenar muito sangue, gerando então uma vampiro usa o sangue recém adquirido para se
caça dos mais antigos para os mais novos, assim autorregenerar e assim o vampiro pode
como vampiros mais novos se unindo para despertar novamente (possivelmente com uma
destruir os mais velhos. sede de sangue incontrolável). Mesmo que
possua sanguíneos em seu corpo, o vampiro em
O Sono Imortal (Torpor) topor não é capaz de controlá-los para se
regenerar, apenas se for ingerido novo sangue
Apesar de ser um morto vivo, todo vampiro em seu organismo.
precisa dormir durante o dia ou ficará sem seus
poderes vampíricos até conseguir descansar. Se Ao ser destruído, (morte final) se um Vampiro
chegar a 0 pontos de vida ou menos, o vampiro possui menos de 1 século, seu corpo vira cinzas
não estará morto, ele ficará incapacitado e em algumas rodadas, mas se possuir mais de um
inconsciente em uma forma de coma chamado século de pós vida, ele vira cinzas em poucos
de Topor. Muitos vampiros se induzem ao Topor, segundos. Se alguma parte pequena de seu
para atravessar os séculos, normalmente corpo for retirada, como suas presas, ela não se
escondidos e repletos de armadilhas em seus tornará cinzas após sua morte final.
covis, ao entrar em topor de forma
autoinduzida, o Vampiro pode acordar em Quando um Vampiro tem sua morte final, sua
algum momento que julgue apropriado. alma é retirada da roda dos mundos, ou seja, ela
Atravessar décadas ou séculos em topor não é destruída e não pode ser contatada ou
concede pontos de perícias ou aprimoramentos reencarnada.
pela idade.

314
PODERES SOBRENATURAIS
Esta sessão trará uma lista de poderes Combate
sobrenaturais genéricos, algo que pode ser
utilizado para qualquer criatura sobrenatural. (1 ponto) Velocidade: O personagem recebe
1d6 a mais nas jogadas de iniciativa. Este poder
Especial: Para ter um poder nível 2, é preciso ter pode ser comprado mais de uma vez, cada ponto
ao menos algum poder nível 1. Poderes acima do pago aumenta a iniciativa em +1d6.
primeiro ponto já estão acumulados, ou seja, um
poder nível 2 custa apenas mais 1 ponto. (1 ponto cada) Aumento de IP: O
personagem recebe +1 de IP natural cada vez
Aumento de atributos que pagar 1 ponto neste poder, seja por ter
maior resistência a dor, pele endurecida etc.
Aumento de Força: Cada ponto neste poder
aumenta a força do personagem em +3. Limite (1 ponto cada) Vitalidade sobrenatural:
de compra para humanos é de 2 vezes e pode Cada ponto gasto neste poder aumenta os
ultrapassar 20 pontos em um atributo. pontos de vida da criatura em +3.

Aumento de Constituição: Cada ponto neste (2 pontos) Ataque extra: O personagem


poder aumenta a Constituição do personagem realiza um ataque extra em seu ato de ação
em +3. Limite de compra para humanos é de 2 comum ou ação completa sem penalidade de
vezes e pode ultrapassar 20 pontos em um múltiplos ataques. Este poder pode ser
atributo. comprador mais de uma vez, no entanto cada
ataque extra adicional custa 2 pontos.
Aumento de Destreza: Cada ponto neste
poder aumenta a Destreza do personagem em
(1 ponto cada) Resistência a dano
+3. Limite de compra para humanos é de 2 vezes
e pode ultrapassar 20 pontos em um atributo.
mundano: Sempre que o personagem receber
dano mundano, ele irá reduzir 1d6 por ponto
pago neste poder. Qualquer dano não mundano
Aumento de Agilidade: Cada ponto neste
que receba é considerado não letal para critérios
poder aumenta a Agilidade do personagem em
de recuperação.
+3. Limite de compra para humanos é de 2 vezes
e pode ultrapassar 20 pontos em um atributo.
(1 ponto cada) Resistência a magia: O
personagem escolhe um caminho da magia e
Aumento de Inteligência: Cada ponto neste
recebe 1d6 de redução de dano no caminho
poder aumenta a Inteligência do personagem
escolhido para magias de dano, e +1 em atributo
em +3. Limite de compra para humanos é de 2
para testes de resistência e resistidos, por ponto
vezes e pode ultrapassar 20 pontos em um
pago, para magias de controle contra o caminho
atributo.
que é resistente. O personagem considera o
dano que possui resistência como dano não letal
Aumento de Percepção: Cada ponto neste para critérios de recuperação.
poder aumenta a Percepção do personagem em
+3. Limite de compra para humanos é de 2 vezes
e pode ultrapassar 20 pontos em um atributo.

Aumento de Vontade: Cada ponto neste


poder aumenta a Vontade do personagem em
+3. Limite de compra para humanos é de 2 vezes
e pode ultrapassar 20 pontos em um atributo.

Aumento de Carisma: Cada ponto neste


poder aumenta o Carisma do personagem em
+3. Limite de compra para humanos é de 2 vezes
e pode ultrapassar 20 pontos em um atributo.

315
Controle de animais
(1 ponto) Presença obscura: Com uso de uma
(1 ponto) Língua das bestas: O personagem é ação comum, o personagem cria uma aura de
capaz de se comunicar, através de gestos e terror em 6 metros de raio por uma cena e
grunhidos, com qualquer tipo de animal natural qualquer criatura no raio de alcance precisa
que ele veja. realizar um teste resistido de Vontade contra
Vontade do personagem para não ficar
amedrontado.
(1 ponto) Lacaio animal: O personagem
possui um animal como seu fiel lacaio. Este
animal possui um vínculo sobrenatural com seu
(2 pontos) Atração: O personagem transmite
mestre e se torna impossível de ser controlado uma aura de atração em 12 metros de raio,
por outra criatura. O lacaio é capaz de entender qualquer criatura no alcance precisa de um teste
os comandos de seu mestre e fará qualquer de Vontade contra o Carisma do personagem ou
coisa que ele ordenar. O animal desenvolve até ficará na condição fascinado.
1d6 aumentos de atributos e pode ser de
tamanho médio ou pequeno. (2 pontos) Presença aterrorizante: Similar a
(1 ponto) Controle de insetos: Com uso de presença obscura, tem alcance de 12 metros e
uma ação completa, o personagem se torna quem falhar no teste ficará em Pânico.
capaz de controlar qualquer inseto natural em
uma área de 6 metros de raio por uma cena. (2 pontos) Telepatia: No ato de ação comum,
o personagem pode ler os pensamentos mais
(2 pontos) Controlar bestas menores: Com profundos do alvo até 12 metros. É necessário
uso de sua ação completa, o personagem é um teste resistido de Vontade contra Vontade
capaz de controlar qualquer animal natural de da fonte oposta.
tamanho pequeno ou inferior em 12 metros de
raio por uma cena. (2 pontos) Comandos complexos: Similar a
Hipnosis, mas o personagem pode ordenar
(3 pontos) Controlar bestas maiores: Com comandos mais complexos como “Siga-me e
uso de sua ação completa, o personagem é assim que eu estalar os dedos atire em todos”.
capaz de controlar qualquer animal natural de
tamanho grande ou inferior em 18 metros de (3 pontos) Lealdade ao mestre: Quando o
raio por uma cena. personagem usar o poder de hipnotizar ou
comandos complexos em um alvo, enquanto
qualquer um destes poderes estiverem ativos, a
Controle mental vítima se torna IMUNE a QUALQUER OUTRO tipo
de controle mental que não seja do seu mestre.
(1 ponto) Hipnose: Ao olhar diretamente nos
olhos de um mortal, e com uso do ato de ação (3 pontos) Desaparecimento: O personagem,
comum, este poder permite ao personagem com uso de seu ato na ação comum, é capaz de
colocá-lo sobre seu controle mental. O se tornar invisível, mesmo que esteja sob
personagem pode emitir comandos simples observação direta. No entanto sua aura, magias
como “siga-me”, “entre no carro” e outros. É de detecção ou aparelhos tecnológicos o podem
preciso realizar um teste resistido de Vontade denunciar. Ações bruscas permitem um teste de
do Personagem contra Vontade da vítima. Este Percepção para detectar o personagem invisível.
poder dura uma cena por nível ou século de pós
vida e não há limites na quantidade de mortais
(4 pontos) Esquecimento: Requer contato
que podem ser hipnotizados.
olho a olho e permite, após obter sucesso em
um teste resistido de Vontade contra Vontade
(1 ponto) Blenden: Permite que o personagem do alvo em um ato de ação comum, apagar
desapareça nas sombras apenas permanecendo alguma memória da mente da vítima. A distância
imóvel. Este poder não torna o personagem e força da memória a ser apagada depende do
invisível, apenas apaga da mente dos grau de sucesso no teste e crivo do narrador.
espectadores sua presença, porém sua aura ou
qualquer poder que possa enxergar o “invisível”
irá denunciar a presença do personagem,
inclusive equipamentos tecnológicos.

316
(4 pontos) Ideia original: O personagem, Feitiçaria sobrenatural
através de contato olho a olho e uso de uma
ação completa, é capaz de implantar na mente Algumas criaturas sobrenaturais desenvolvem
de sua vítima uma ideia que o alvo acredita ter poderes mágicos de forma inata. Ou seja, para
sido tomada por si mesmo. É necessário um critérios de jogo são consideradas como
teste de Vontade contra Vontade do alvo para feiticeiras. Por exemplo, Vampiros que
lograr êxito. desenvolvem poderes mágicos possuem a
feitiçaria de sangue.
(5 pontos) Convocação: Permite ao
personagem chamar mentalmente algum ser Cada ponto pago neste poder garante a criatura
que conheça, ou que possua algum objeto 3 pontos de Focus e 2 pontos de magia. O
pessoal, desde que estejam no mesmo plano. A atributo que concede pontos de magias
vítima tem direito a um teste resistido de adicionais, mesmo sendo considerados
Vontade contra Vontade do personagem, caso feiticeiros, é o atributo de Vontade.
fracasse, irá da melhor forma possível ao
encontro de quem o convocou. A vítima não Os caminhos mágicos adquiridos variam de
sabe que está sendo chamada e pode levar acordo com o ser sobrenatural que adquiriu o
alguns dias até chegar ao local. poder, por exemplo:

Electricae Anjos: Luz, Água, Ar e Fogo.


Demônios: Trevas, Arkanun e Fogo.
(1 ponto) Campo magnético: Com uso de Vampiros: Trevas, Spiritum e Humanos.
uma ação completa, o personagem é capaz de Licantropos: Plantas e Animais.
afetar qualquer meio eletrônico em 6 metros de Espíritos: Spiritum e Humanos.
raio. Rádios ficam com estática, luzes ficam
piscando ou pifam, televisores ficam
“chuviscando”, celulares ficam sem querer ligar Longevidade sobrenatural
etc. Equipamentos que usem pilhas e baterias
sofrem da mesma forma com este poder. Ao adquirir este poder, o personagem envelhece
de acordo com a quantidade de pontos pagos
(2 pontos) Controlar eletrônicos: Com uso seguindo a progressão abaixo:
de uma ação completa, o personagem é capaz
de ligar, desligar (mesmo sem fonte de energia) 1 ponto: Mais 20 anos de vida.
ou destruir qualquer dispositivo eletrônico ou 2 pontos: Mais 50 anos de vida.
que use qualquer fonte de energia em 12 metros 3 pontos: Mais 100 anos de vida.
de raio. Pode acender e apagar luzes como 4 pontos: Mais 200 anos de vida.
desejar, ligar computadores, televisores e 5 pontos: Mais 500 anos de vida.
alterar suas imagens etc. 6 pontos: Mais 1.000 anos de vida.

(3 pontos) Domínio sobre a máquina: O Especial: Quando o personagem atingir o nível


personagem é capaz de rapidamente controlar máximo de humano, ele passa a ganhar 1 ponto
e/ou acessar todas as informações de um de aprimoramento a cada 20 anos e 1 ponto de
dispositivo eletrônico. Por exemplo, ele pode perícia por ano. Assim que os anos a mais
vasculhar todo HD de um computador ou pode terminarem, ele irá envelhecer 100 vezes mais
conectar-se a uma máquina e operá-la sem rápido até a idade natural e virar pó.
dificuldade alguma. É preciso uma rodada
completa para ativar este poder e considere que Exemplo: Um humano que adquiriu este poder
o personagem possui 100% na perícia que nível 6 (1.000 anos) com 30 anos de idade, ao
envolva o equipamento. perder sua longevidade irá envelhecer 100 vezes
mais rápido. Digamos que a média de vida de um
(3 pontos) Fantasma da máquina: O humano seja 80 anos, dos 30 anos até os 80 ele
personagem não é detectado por câmeras ou teria 18.250 dias de vida, mas terá apenas 183
similares, aparece apenas um borrão em seu dias de até se tornar pó.
lugar e sua voz fica tremula e gutural.

317
Pactos Percepção sobrenatural
(1 ponto) Favor da alma: O personagem pode (1 ponto) Sentir o sobrenatural: Com uso de
realizar um pacto com um mortal de acordo com seu ato de ação comum, o personagem é capaz
as regras estabelecidas e com devido de sentir a presença de qualquer ser
pergaminho de Malthu (Veja em Mercado de sobrenatural em até 6 metros de raio. Ele não
almas). A recompensa acordada precisa ser algo sabe qual ser ou sua localização específica.
que a criatura possa fornecer de forma
mundana ou não, como proteção, vingança, (1 ponto) Sentir magia: De forma passiva, o
assassinato, item que possua, alguma personagem é capaz de sentir magia em até 6
informação, anos de vida prolongados metros de raio. Magias ativas ou itens mágicos
(longevidade) ou alguma riqueza que a criatura causam calafrios no personagem.
tenha e passe para o mortal. Se quem vende sua
alma deseja algum poder sobrenatural, é preciso (2 pontos) Entender espíritos: O personagem
que a parte que oferece o pagamento tenha é capaz de ver e conversar com espíritos que
conhecimento do poder a oferecer. Por queiram aparecer para ele e estejam dispostos a
exemplo, um humano faz um pacto com um dialogar. Este é um poder passivo sem teste.
demônio para se transformar em um animal, é
preciso que o demônio tenha o poder (2 pontos) Capaz de enxergar auras: Com
Transformação em animal para oferecer como uso de seu ato de ação comum, por uma cena o
moeda de troca. personagem se torna capaz de enxergar auras.

Nível 2 (Despertar magia): Seguindo as regras (2 pontos) Emoções: Com uso de uma ação
do pacto, a criatura é capaz de despertar poder comum, o personagem pode segurar um objeto
arcano em um mortal assim como descreve o que outra criatura segurou e sentir as emoções
aprimoramento místico de poder mágico para deixadas no mesmo. O Personagem pode captar
bruxas. O(s) caminho(s), formas adquiridas e apenas ideias, sensações e emoções.
quantidade de pontos fica a cargo da criatura e
autorização do narrador. (3 pontos) Dificultar detecção: Caso seja
usado qualquer poder, feito de fé, magia ou
Nível 3 (Despertar poder): Seguindo as regras tecnologia para detectar a presença do
do Pacto, a criatura é capaz de despertar poder personagem, quem deseja saber de sua
sobrenatural no mortal que vendeu sua alma presença precisa realizar um teste de Percepção
(mínimo de 3 pontos de poder sobrenatural) ou contra Vontade do personagem, mesmo que
alguma espécie diferente de poder de acordo sejam poderes que não exijam testes. Por
com autorização do narrador, por exemplo, um exemplo, o poder de sentir o sobrenatural não
lobisomem por pacto demoníaco etc. pede nenhum teste resistido, mas se o alvo tiver
o poder de dificultar detecção, é preciso um
Nível 4 (Aperto de mãos): Com este nível de teste resistido. Se quem deseja descobrir algo
poder a criatura pode selar um pacto apenas não passar no teste, a detecção falhará e quem
com um aperto de mão, sem necessidade de um buscou detectar algo e fracassou não terá
pergaminho de Malthu, ou apenas comprando ciência que houve algum impedimento
um antigo disco de vinil da Xuxa e girando ele ao sobrenatural em suas habilidades.
contrário. Mas ainda está preso as regras
universais do pacto. (4 pontos) Localização: Com uso de uma ação
completa, este poder permite ao personagem
Especial: Um pacto não pode ser feito de forma segurar um objeto e saber a localização presente
escusa e traiçoeira. É preciso que as partes, de e emoção da última criatura que o utilizou.
fato, realizem o prometido para que o acordo Funciona uma vez para cada objeto, pois o
tenha validade. Se um demônio enganar um personagem “drena” a essência da pessoa
mortal prometendo algo que não possa cumprir, neste. Não há limites de distância para saber a
ou que não seja exatamente com prometido, o localização do alvo, mas o personagem pode não
acordo não irá ser validado e ele não terá a alma ter ciência de onde o alvo está por não conhecer
pretendida. o local.

318
Possessão Tamanho sobrenatural
(Exclusivo para demônios da casta Daemons)
(1 ponto) Tentação: O ser é capaz de tentar
mortais a cometer pecados ou realizar (2 Pontos) Grande: O demônio possui
determinadas ações por uma cena ou enquanto tamanho natural grande (2.60 a 4m). Além dos
o ser estiver por perto. O pecado ou ação fica a modificadores por tamanho (Veja em Regras e
cargo do mestre. É necessário um teste resistido Testes) ele recebe +3 em Força e +3 em
de Vontade do ser contra Vontade do alvo. Constituição.

(2 pontos) Rebelião: Similar à tentação, mas o (4 pontos) Enorme: O demônio possui


ser consegue seu poder em todos os mortais a tamanho natural enorme (4, 1m a 6m). Além dos
12 metros de raio. É necessário um teste modificadores por tamanho (Veja em Regras e
resistido de Vontade contra cada alvo. Testes) ele recebe +6 em Força e +6 em
Constituição.
(3 pontos) Possessão: A capacidade de
possuir mentalmente o corpo, seja humano ou (6 pontos) Imenso: O demônio possui
não, que tenha contato olho a olho. É necessário tamanho natural enorme (6,1 a 10m+). Além dos
um teste resistido de Vontade do ser contra o modificadores por tamanho (Veja em Regras e
alvo. Em caso de falha, o alvo fica imune a Testes) ele recebe +9 em Força e +9 em
tentativas de possessão do mesmo ser por um Constituição.
ano e um dia.
Especial: O poder de transformação em humano
faz com que o demônio fique do tamanho
Regeneração normal de uma pessoa adulta.
O personagem possui uma regeneração passiva
de acordo com a quantidade de pontos pagos Telecinesia
seguindo a progressão abaixo:
(1 ponto) Nível 1: Com uso de seu ato de ação
1 ponto: Regenera 1PV a cada 12 horas. comum, o personagem pode mover objetos com
2 pontos: Regenera 1PV a cada 6 horas. a mente equivalente a FOR 6 e DES 6 até 6
3 pontos: Regenera 1PV a cada 3 horas. metros de distância.
4 pontos: Regenera 1 PV a cada hora.
5 pontos: Regenera 1 PV a cada 1/2, hora. (2 pontos) Nível 2: Com uso de seu ato de ação
6 pontos: Regenera 1PV a cada rodada. comum, o personagem pode mover objetos com
a mente equivalente a FOR 12 e DES 6 até 12
Especial: Regenerar dano por uma fonte que metros de distância.
seja vulnerável, acontece como se o (3 pontos) Nível 3: Com uso de seu ato de ação
personagem tivesse 3 níveis a menos de poder.
comum, o personagem pode mover objetos com
Exemplo: Dano por fogo em um Vampiro que
a mente equivalente a FOR 18 e DES 12 até 18
tenha regeneração 4 (1 PV a cada hora) será metros de distância.
como se ele tivesse regeneração 1 (1 PV a cada
doze horas). Mínimo de 1 PV por dia. (4 pontos) Nível 4: Com uso de seu ato de ação
comum, o personagem pode mover objetos com
a mente equivalente a FOR24 e DES 12 até 24
metros de distância.

(5 pontos) Nível 5: Com uso de seu ato de ação


comum, o personagem pode mover objetos com
a mente equivalente a FOR30 e DES 18 até 30
metros de distância.

319
Transformações sobrenaturais Voar
(1 ponto) Garras: Este poder concede garras (1 ponto) Levitação: O personagem consegue
retráteis ao usuário (ato de ação comum para desafiar as leis da gravidade e manter-se voando
ativar) que causam 1d6 pontos de dano + até 20 cm do chão. Quando levita, o Vampiro
Modificador de Força ou Destreza. não faz barulho algum por se deslocar.

(1 ponto) Chifres: O personagem desenvolve (1 ponto) Saltos: Com este poder o


chifres permanentes que causam 1d6 de dano + personagem é capaz, durante seu movimento
modificador de Força. regular, de saltar até 3 metros para cima e 10
metros para frente sem nenhum impulso.
(1 ponto) Olhar das trevas: O personagem
ganha olhos vermelhos ou amarelados (ato de (2 pontos) Pata de aranha: Permite ao
ação comum para ativar) e possui capacidade de personagem andar sobre paredes usando os pés
visão no escuro em padrões preto e branco. e mãos mesmo que esteja calçado ou com luvas.

(1 ponto) Transformação em humano: (2 pontos) Saltos espetaculares: Similar a


Permite ao personagem esconder qualquer salto, mas os limites são de 8 metros para cima
natureza sobrenatural de seu corpo, até mesmo e 25 metros para frente.
em sua aura, simulando uma aura humana sem
nenhum viés sobrenatural. É preciso o uso de (2 pontos) Planar: Permite o personagem
uma ação completa para ativar este poder e ele planar como uma asa delta com um controle
dura por um dia. Se por algum motivo o muito bom.
personagem usar de algum dos poderes de
transformação, como garras, olhar das trevas, (3 pontos) Voar: Permite ao personagem
asas etc irá quebrar sua transformação em literalmente voar sem nenhum tipo de asa ou
humano e será preciso o gasto de uma nova esforço.
ação completa para reativar o poder. Humanos
podem adquirir este poder para esconder suas
transformações sobrenaturais.

(2 pontos) Transformação em animal: O


personagem é capaz de se transformar UM
animal (especificado assim que comprar o
poder) de tamanho médio ou pequeno, que
tenha capacidade de voar ou não. Para ativar o
poder requer uma ação completa e seu uso é
sem limite. Exemplos de transformação: Lobo,
Corvo, Morcego etc.

(2 pontos) Asas: O personagem desenvolve


asas permanentes e possui capacidade de voar.

(3 pontos) Forma de névoa: Com uso de sua


ação comum, o personagem se torna uma
névoa. Enquanto estiver nesta forma, ele fica
imune a ataques físicos (danos mundanos) e
possui deslocamento de voo. Esse poder dura
por uma cena.

(3 pontos) Doppelganger: O personagem é


capaz de se transformar com 95% de precisão
em qualquer pessoa que já tenha visto, mas ele
não irá possuir reflexo em espelhos ou sombra
enquanto estiver em outra forma que não seja a
sua natural.

320
Zumbis (3 Pontos) Soldados leais: Os Ghouls criados
(1 ponto) Criar familiar Ghoul: A criatura é pelo personagem possuem resistência a danos
capaz de criar, através dos restos mortais de um não místicos (exceto dano sagrado, que
animal e com uso de uma ação completa, um continuam com a mesma vulnerabilidade), +3
zumbi de tamanho pequeno ou diminuto. Por em Força, +3 Constituição e não podem ser
exemplo, um cão, um gato, um corvo etc. a dominados por algum necromante ou sacerdote
matéria prima (leia-se matéria prima um através de poderes, feitos de fé ou magias, no
cadáver) não pode estar em avançado estado de máximo são afastados por alguma prece.
decomposição. Ao se tornar uma criatura morta
viva, o Ghoul recém-criado adquire todas as (4 Pontos) Criar hordas: O personagem é
características gerais citadas na sessão de capaz de criar/controlar hordas de Ghouls com
Mortos Vivos no capítulo Criaturas, além das apenas uma ação completa. Via de regra, ele é
seguintes características: capaz de criar/controlar um Ghoul de tamanho
médio para cada ponto de atributo de Vontade
• Detém total lealdade ao mestre, o que possua, ou seja, se o personagem tiver
protegem e seguem todas as ordens Vontade 20, ele é capaz de criar e controlar até
sem questionar. 20 Ghouls simultaneamente, mas ainda precisa
de matéria prima para todos. Para cada dois
• Possui aprimoramentos, atributos e Ghouls de tamanho médio, o personagem pode
perícias de quando era vivo, assim criar um de tamanho grande, para cada quatro
como características de sua espécie. Ghouls de tamanho médio, ele pode criar um de
tamanho enorme. Os poderes de Criar Ghouls
avançados e Soldados leais se aplicam a TODOS.
• É possível ser afastado ou dominado
(Foi esse poder que Michael Jackson usou
por algum poder sobrenatural que não
quando gravou o clipe Thriller)
seja de seu criador.
Especial: Se o mestre de um Ghoul for destruído,
ele é libertado de seu vínculo e ainda possuirá
(2 pontos) Criar Ghouls humanoides: O todas as memórias que tinha enquanto vivo. Ele
personagem passa a ser capaz de criar Zumbis
passará a evoluir como uma criatura imortal
através de cadáveres humanoides. É possível
com dependência por carne fresca.
simultaneamente dois zumbis de tamanho
médio (como humanos), ou de um animal
tamanho grande (como um urso), além de um
animal pequeno, mas precisa de matéria prima
apropriada para todos. Eles possuem as mesmas
características já citadas no primeiro nível de
poder (Exceto poder mágico e fé). Ghouls
criados a partir de cadáveres humanos não
possuem capacidade de fala, produzem sons
apenas por grunhidos.

(2 Pontos) Criar Ghouls avançados: Similar a


criar Ghouls humanoides, mas o personagem é
capaz de criar Ghouls a partir de humanos com
capacidade de fala (com vozes bem mais
grosseiras que tinham enquanto vivos) e auto
regeneração de 1 Ponto de vida para cada doze
horas, mas se não se alimentarem de carne
fresca ao menos uma vez por semana, ficarão
impedidos de se regenerar e começaram a
definhar. Ademais possuem as mesmas
características já citadas nos poderes anteriores.

321
FRAQUEZAS SOBRENATURAIS
Esta sessão trará algumas fraquezas Convite
sobrenaturais mais comuns entre os seres (Vampiros)
místicos do cenário. Fraquezas mais específicas, O Vampiro precisa ser convidado para entrar em
como filactéria de um Lich, recomendo adquirir uma residência por alguém que esteja dentro do
os livros da editora DAEMON para suas local, do contrário, ficará impedido de adentrar.
respectivas criaturas. Link está no fim do livro Áreas públicas, comerciais ou áreas que pessoas
em Agradecimentos. possam entrar normalmente não estão incluídas
nesta fraqueza. Uma vez convidado, não a
As fraquezas causam medo instintivo nos seres necessidade de outro convite por qualquer que
sobrenaturais. Nenhum deles é capaz de pura e seja o período, a menos que o lugar troque de
simplesmente enfrentar uma fraqueza sem proprietário. Se for levado contra sua vontade, o
sofrer alguma consequência. Por exemplo: Um Vampiro entrará em pânico e tentará sair do
Vampiro sempre hesitará em segurar um frasco local de qualquer forma possível.
que contenha alho ou água benta, mesmo que
ele saiba que o frasco esteja fechado e que os Dano necrótico
ferimentos seriam suportáveis. (Anjos)
Ataques do caminho arcano de Trevas,
Para enfrentar qualquer tipo de fraqueza, um Necromancia, armas profanadas ou feitos de fé
ser sobrenatural precisa de um teste de Vontade de devotos malignos causam danos direto em
com dificuldade difícil a cada rodada. um anjo (Sem direito a IP natural ou teste de
Constituição para reduzir o dano que é
Alho considerado crítico para critérios de
(Vampiros) recuperação).
O gosto e o cheiro do alho são extremamente
desagradáveis ao Vampiro. Ingestão de alho Dano Sagrado
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a (Vampiros, Mortos vivos, Demônios e Espíritos
IP natural ou teste de Constituição para reduzir malignos)
o dano que é considerado crítico para critérios Qualquer dano sagrado, (Feitos de fé por
de recuperação) e gera a necessidade de expelir devotos benignos, caminho arcano da luz, água
ou vomitar o alho imediatamente ou sofrer 1d6 benta ou relíquias sagradas) causam dano
de dano por rodada. Alimentos temperados com direto. (Sem direito a IP natural ou teste de
alho não causam danos, mas precisam ser Constituição para reduzir o dano que é
expelidos imediatamente. considerado crítico para critérios de
recuperação).
Cheiro de enxofre
(Demônios) Decapitação
O demônio apresenta um forte cheiro de (Demônios)
enxofre. Em uma situação de combate, isto pode Caso o ser seja decapitado, ele terá sua morte
passar despercebido, mas para uma interação final automaticamente. Para decapitar uma
pacífica, isto pode acabar com as chances do criatura é preciso realizar um ataque localizado
demônio conseguir o que deseja. Este cheiro (Teste difícil) e obter uma quantidade de dano
pode ser camuflado ou reduzido, mas é muito equivalente a 40% do total de vida do Vampiro.
difícil de eliminá-lo, mesmo que por apenas
alguns minutos.
Dormir em Caixão
(Vampiros)
Alguns Vampiros só conseguem dormir em um
caixão. Se não adormecerem em um caixão, não
poderão usar nenhum poder vampírico na noite
seguinte. Os poderes voltam assim que o
Vampiro tiver um descanso apropriado.

322
Ferro Frio Mordida infecciosa
(Arcádios) (Licantropos)
Ferro frio é um ferro não fundido, o contato com Com exceção das Kitsunes e Servos de Anúbis,
este material em um arcádio é extremamente qualquer licantropo em sua forma de
doloroso. O toque de um objeto e ferro frio Lobisomem é capaz de infectar uma vítima
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a através de sua mordida. Assim existem
IP natural ou teste de Constituição para reduzir licantropos chamados de naturais, que nascem
o dano que é considerado crítico para critérios com a maldição da Licantropia, e os chamados
de recuperação). Uma arma feita de ferro frio infectados, que são mordidos por um Licantropo
causará seu dano total como dano direto. e conseguem sobreviver. O sistema é simples,
sempre que um Licantropo causar dano com sua
Fogo mordida a um ser humano, a vítima precisa
(Vampiros) realizar um teste de Resistência de Constituição
Os Vampiros são vulneráveis a fogo, seja natural com dificuldade Crítica para evitar ser infectado.
ou não. Qualquer dano por fogo é como dano É feito um único teste por mordida recebida. Se
direto (Sem direito a IP natural ou teste de o alvo for infectado, na próxima lua cheia o alvo
Constituição para reduzir o dano que é infectado se transformará na forma de um
considerado crítico para critérios de lobisomem e terá um instinto voraz por matar,
recuperação). mas sem desenvolver nenhum poder licantropo.
Seu estado volta ao normal ao amanhecer e ele
não terá nenhuma lembrança do que fez.
Locais religiosos
(Vampiros, Espíritos Malignos e Demônios)
A criatura não é capaz de entrar em solo Não apresenta reflexo real
consagrado (que tenham o ritual de (Vampiros, Espíritos e Demônios)
consagração, como igrejas, catedrais, templos, A criatura é incapaz de aparecer em espelhos ou
mesquitas etc.). Caso seja levado a força para lentes, inclusive em fotos ou câmeras. Seu
um destes locais não conseguirá regenerar e reflexo aparece como uma forma destorcida e
tentará de toda forma sair do local (Condição fantasmagórica, ou se o narrador desejar, nada
adversa de pânico). Enquanto permanecer no aparece.
local religioso, todos os testes são difíceis.
Não pode cruzar água corrente
Lua cheia (Vampiros)
(Licantropos) O Vampiro é incapaz de atravessar água
Licantropos Infectados (Lua Cheia): Se corrente maior que 3 metros, a menos que seja
transformam automaticamente em lobisomens através de um ponto ou túnel. Se for
nas noites de lua cheia. Perdem parcialmente o mergulhado em água corrente, o Vampiro
controle, pois pensam apenas em matar e se recebe 1d6 de dano direto por rodada (Sem
alimentar, mas podem usar alguma estratégia direito a IP natural ou teste de Constituição para
em suas caçadas ou fugir. reduzir o dano que é considerado crítico para
critérios de recuperação).
Licantropos Naturais (Lua Cheia): Realizam
qualquer teste relacionados a raiva ou auto
controle (Vontade) com dificuldade difícil. Além
Necrofagia
disto, precisam realizar um teste de Vontade (Vampiros e Demônios)
difícil para não se transformar em sua forma O ser precisa se alimentar de carne humana
híbrida e perderem o controle de suas ações. fresca (órgãos internos), forçando-o a sempre
matar suas vítimas. Se um Vampiro apenas se
alimentar do sangue de um mortal, sem
consumir sua carne, ele irá receber apenas
metade dos pontos sanguíneos ingeridos. Um
demônio que não coma carne humana por mais
de 7 dias começara a acumular exaustão.

323
Prata Solo natal
(Licantropos) (Vampiros)
Dano proveniente por prata é considerado como O Vampiro necessita de uma porção de areia de
dano direto (Sem direito a IP natural ou teste de sua terra natal (Cidade ou localidade) sempre
Constituição para reduzir o dano que é que for dormir. Caso ele não possa descansar em
considerado crítico para critérios de terreno apropriado, ele não será capaz de usar
recuperação). O simples contato com a prata nenhum poder vampírico, inclusive aumento de
causa dor no Licantropo, enquanto ele estiver poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
com qualquer objeto de prata em contato com tiver um descanso apropriado.
sua pele, terá todos os testes difíceis.
Vulnerabilidade a estacas
Símbolos e Objetos religiosos (Vampiros)
(Vampiros, Espíritos Malignos e Demônios) Uma estaca de madeira, aço, prata, ferro ou
A criatura é vulnerável a símbolos e objetos qualquer material capaz de ser cravado no
religiosos e seu instinto faz com que os evite, coração do Vampiro é capaz de imobilizá-lo
dificultando se aproximar ou olhar para o totalmente, impedindo uso de qualquer poder
símbolo diretamente. Caso uma criatura deseje vampírico até que a estaca seja retirada. Para
se aproximar de uma pessoa que segura um obter sucesso em um empalamento por estaca,
símbolo sagrado, ele precisa passar em um teste é preciso que o atacante declare que está
de Vontade com dificuldade difícil, se obter mirando no coração e obtenha um acerto
sucesso, ele pode se aproximar do alvo e atacá- crítico. Se conseguir, ele causa dano da estaca
lo, mas ainda evitará manter contato visual dobrado (2d6 + bônus de força para uma estaca
devido ao objeto, algo eficiente para impedir o comum) Se o dano causado for de, pelo menos,
olhar direto de uma criatura e uso de seus 6 pontos, o Vampiro estará empalado. Caso o
poderes mentais. No entanto, o ser pode atacante acerte, mas não obtenha um acerto
realizar um segundo teste de Vontade, desta vez crítico, irá causar o dano normal com a arma,
com dificuldade muito difícil, para olhar mas não o empalará.
diretamente sem nenhum problema. O contato
direto com um símbolo sagrado (como segurar Alimentar-se de espírito humano
um crucifixo) lhe causa dor e ele precisa soltá-lo (Demônios)
o mais rápido possível, se não for possível, ficará O demônio precisa, pelo menos, uma vez por
com todos os testes com dificuldade difícil até se semana se alimentar do espírito de uma pessoa.
livrar do objeto religioso. Caso fique 7 dias sem ingerir uma parte da alma
de um ser humano, o demônio começará a
Sol definhar, perdendo um PV por dia que não
(Vampiros e Demônios) podem ser regenerados. Caso seus PVs cheguem
A luz solar é mortal para criatura, toda exposição à zero desta forma, o demônio está destruído
a luz solar causa dano direto (Sem direito a IP permanentemente. Ao alimentar-se do espírito
natural ou teste de Constituição para reduzir o de uma pessoa, o demônio retira 1 ponto de
dano que é considerado crítico para critérios de magia ou o “ponto de magia adormecido” em
recuperação) O dano é por rodada e aumenta de pessoas não arcanas e 1d6 de sua Vontade. Se a
acordo com o nível de exposição ao sol. Vontade da vítima chegar a zero pontos, ela
cairá inconsciente. A recuperação deste tipo de
Exposição pequena (uma mão): 1d6 de dano dano em um mortal equivale a recuperação por
direto por rodada. dano letal (1 Ponto de vida por dia + modificador
de Vontade neste caso)
Exposição média (Um membro): 2d6 de dano
direto por rodada.

Exposição total (O corpo inteiro): 3d6 de dano


direto por rodada.

324
Agradecimentos
Primeiramente a Deus, nossa senhora e todos os antigos amigos que me mostraram a maravilha do RPG.

Ao Marcelo Del Debio e equipe por criar estes cenários maravilhosos e permitir a utilização de fãs (OGL).

E aos amigos recentes que por muito tempo estiveram comigo jogando, testando e ajudando na criação
deste manual. Adoraria citar todos, mas tenho certeza de que esqueceria de um ou outro nome, por isto
prefiro agradecer a todos em geral. E menções honrosas para...

Taverna do Nissão
(Youtube)

Casa Velha RPG.


(Youtube)

Concilium Tenebrae
(Site)

Gaigaia
(Acho que é este o nome do rapaz do youtube)

Coração dos Dados


(Instagram)

Pergaminhos do Darkchet
(Site)

RPG&Coffe.
(Instagram)

A turma do grupo do face de Trevas/Arkanun.

“Fêssora Nerd”
(youtube)

Covil do Lord
(youtube)

Deu1 RPG
(Super recomendo, Instagram)

Além de tudo, agradeço a você que joga RPG e se interessou pelo conteúdo. Durou cerca de um ano para
ficar pronto, testamos umas 6 formas diferentes de mudanças no sistema, mas prezamos por deixar o
mais próximo possível do sistema raiz. Por fim, obrigado e desculpa qualquer coisa errada ou que ficou
em aberto, pois eu mal revisei, confesso.

325
FICHA DE PERSONAGEM
Nome: Alinhamento:

Ordem: Profissão: Nível:

Nacionalidade: Religião: Idade:

ATRIBUTO VALOR ALTERAÇÕES MODIFICADOR TESTE%


FORÇA
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE
CARISMA

Pontos de vida total ( ) Sanidade ( ) Perícias gasto + Atributo = Valor Total

Cabeça Determinação
_____________________ + _____ =_____
Braço direito _____________________ + _____ =_____
________________

Braço esquerdo Iniciativa ( ) _____________________ + _____ =_____


Perna direita
_____________________ + _____ =_____
Perna esquerda Modificadores
_____________________ + _____ =_____
Debilitado
Aprimoramentos _____________________ + _____ =_____
Índice de proteção _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________

Cabeça
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Tronco
_____________________________________________
Braço direito _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Braço esquerdo
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Perna direita
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Perna esquerda
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Natural
_____________________________________________
Outros _____________________ + _____ =_____
Aprimoramentos negativos _____________________ + _____ =_____
Deslocamento ( )
_____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Nadar
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Escalar
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Rastejar
_____________________________________________
Correr _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Furtivo
_____________________ + _____ =_____
Saltar

326
Pontos de Focus ( ) Pontos de Fé ( )

Pontos de Magia ( ) Orações Rituais Divinos

Entender ( ) Criar ( ) Controlar ( )

Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho

Feitiços decorados ( )

Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Feitiço
Anotações Gerais
Feitiço
Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
______________________________________________
Feitiço
Feitiço ______________________________________________

Feitiço ______________________________________________
Feitiço ______________________________________________
Feitiço

327
Equipamentos
Equipamento Custo Peso Características Durabilidade

Capacidade de carga ( )

328
Além de do Rework de Trevas, existe o Rework de Arkanun (Para idade das trevas) e um Rework de
Vampiros.

Se gostou do trabalho, não esqueça de conferir os livros clássicos de onde esses e muitos outros pdfs feito
por fãs surgiram:

https://www.daemon.com.br

VALORIZE O RPG NACIONAL!

Que Deus abençoe a todos! Feito por: Rodrigo Matos

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