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Caio Mouriz
Novas Raças
Caio Mouriz
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Novas Raças
Caio Mouriz
Caio Mouriz
CRÉDITOS
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Anerson
Feito para ser jogado com o livro básico do Old Dragon disponível em
loja.burobrasil.com/rpg/old-dragon/
Compatível com “Expansão de Itens” e “Expansão de Classes” disponível em:
dungeonist.com/livros-caio-mouriz/
Sumário
Introdução 7
Raças criadas com base no Bestiário 8
CAPÍTULO I 8
1. Doppelganger 8
2. Tiefling 10
3. Homem-Tigre 12
4. Vampiro 14
Raças de D&D 5.0 17
CAPÍTULO II 17
5. Firbolg 17
6. Kenku 21
Novas Raças
Caio Mouriz
Introdução
Old Dragon - Novas Raças é um livro de RPG que apre-
senta 6 novas raças jogáveis para o jogo Old Dragon. Os jog-
adores poderão escolher entre se aventurar como um Doppel-
ganger, um Tiefling, um Vampiro, um Firbolg, um Kenku ou
um Homem-Tigre. Cada raça possui habilidades e característi-
cas únicas, oferecendo novas possibilidades de jogo e desafios
para os jogadores. Com histórias e descrições detalhadas de cada
raça, esse livro é uma excelente adição para qualquer jogador
de Old Dragon que deseja experimentar novas formas de jogar.
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Novas Raças
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CAPÍTULO I
Raças criadas com base no Bestiário
As raças a seguir foram criadas com base nas descrições e in-
formações contidas no Bestiário do Old Dragon. Isso inclui a
interpretação das características, habilidades e personalidades
das raças existentes, bem como a adição de novas raças que se-
jam coerentes com o universo de jogo. O objetivo é aprimorar
a jogabilidade, diversificar as opções de personagens para os
jogadores e enriquecer a história e o mundo do Old Dragon.
1. Doppelganger
Doppelgangers são conhecidos por sua habilidade de se camuflar e
se transformar em outras raças ou pessoas, o que lhes permite se in-
filtrarem em sociedades e grupos com objetivos malignos. Doppel-
gangers são seres solitários e geralmente são descritos como tendo
uma aparência humanóide, mas sem características distintas, como
olhos, boca ou nariz. Eles têm a habilidade de mudar sua aparên-
cia e voz para se parecer com outras criaturas, tornando-os perfei-
tos para enganar seus inimigos e obter informações ou objetivos.
Doppelgangers surgiram
na mitologia Alemã e eram
considerados espectros ou
aparições, mas diferente dos
fantasmas.
Alguns acreditam que eles
usam essa habilidade para fins
malignos, como roubar iden-
tidades ou criar confusão. Em
jogos de RPG, eles são fre-
quentemente retratados como
vilões ou monstros para ser-
em derrotados.
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Novas Raças
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EM JOGO:
• Seu tamanho original varia entre 1,60m e ,190m
• Sua expectativa de vida varia entre 80 a 90 anos e atingem a
idade adulta aos 13 anos;
• Idiomas: Possuem facilidade para aprender novos idiomas e
começam com Comum e mais um a sua escolha, independente
do modificador de inteligência;
• Tendem ao alinhamento caótico;
• Pesam entre 30kg e 70kg na sua forma original;
• Recebem +2 em Sabedoria, +1 em Carisma e -1 em Con-
stituição;
• Movimento base: 9m
• Metamorfose: O Doppelganger pode assumir a forma de
qualquer humanoide médio ou menor desde que já tenha visto
a pessoa uma vez. Uma JP de Sabedoria realizada pela pessoa
que ele está tentando enganar pode revelar pequenos erros na
forma assumida como uma pinta fora de lugar ou a cor errada
dos olhos. Ao morrer, o Doppelganger volta a sua forma
original esguia e cinza sem
cabelos, nariz ou genitálias.
As roupas não acompan-
ham a transformação;
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Novas Raças
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Fraqueza a Prata: Todo dano causado por armas de prata
causam 1D4 a mais no Doppelganger.
2. Tiefling
Os Tiefling são descritos como meio-demoníacos, tendo her-
anças genéticas de seus antepassados demoníacos. Eles possuem
características humanas, mas também têm traços físicos distintos,
como chifres, olhos vermelhos, cauda, dentes afiados, etc. Além
disso, eles também podem ter habilidades sobrenaturais, como
magia e resistência a magias negativas. No geral, os Tieflings são
vistos com desconfiança e discriminação pela maioria das out-
ras raças devido a sua herança demoníaca, mas muitos deles lu-
tam para provar sua dignidade e encontrar seu lugar no mundo.
Eles foram originalmente introduzidos como criaturas em Advanced
Dungeons & Dragons 2E e só foram introduzidos como uma raça
jogável em Dungeons and Dragons 3rd Edition Forgotten Realms.
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EM JOGO:
• Seu tamanho varia de 1,60m a 1,90m e possuem uma cauda de
até 1m;
• Pesam entre 55 kg e 90 kg;
• Possuem Visão no Escuro de 12 m, não podem discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza;
• Vivem igual aos humanos, amadurecendo na mesma idade,
mas tendem a viver até 110 anos, sendo que os mais velhos
possuem próximo dos 200 anos;
• Movimento base: 9m
• Recebem +1 em Inteligência, e +2 em Carisma;
• Idiomas: Comum e Infernal;
• Possuem resistência ao Fogo de 1D4+nível(par);
• Tendem aos alinhamentos Neutro ou Caótico;
• Uso da cauda: Podem realizar ações e tarefas simples como
pegar uma chave ou se apoiarem para não caírem;
• Mocaria Viciosa: Divina 1|Alcance: 18m|Duração: Especial
Você profere uma série de in-
sultos misturados com encan-
tamentos sutis em uma criatura
que você pode ver dentro
do alcance. Se o alvo puder
ouvi-lo (embora não precise
entendê-lo), deverá realizar
uma JP modificada pela Sabe-
doria ou sofrerá 1D4 de dano
psíquico e terá um redutor de
-2 na sua próxima jogada de
ataque.
O dano dessa magia aumenta
em 1D4 quando você atingir o
5º nível (2D4), 8º nível (3D4) e
16º nível (4D4).
Pode ser usada um número
vezes igual ao modificador de
Carisma por dia.
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Novas Raças
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3. Homem-Tigre
Um Homem-Tigre é uma criatu-
ra híbrida de um ser humano e um
tigre, que aparece em muitas mitolo-
gias e lendas de culturas diferentes ao
redor do mundo. Eles são descritos
como tendo as características físicas
de um tigre, como pele de pelagem,
garras e dentes afiados, combinadas
com a aparência humana, incluin-
do a capacidade de se comunicar e
usar ferramentas. Algumas mitolo-
gias também descrevem o Homem-
Tigre como uma criatura de poder,
inteligência e força sobre-humana,
e muitas vezes são retratados como
seres perigosos, mas também como
protetores da justiça e dos fracos.
Embora sejam animais de presa, os Homens-Tigres também podem ser vistos
como guardiões de sua tribo ou como ajudantes em jornadas de exploração.
Dificilmente Homens-Tigre se misturam
com outras civilizações, sendo muito
apegados à suas tribos, evitando contato
com outras raças, exceto por outras raças
que tendem a respeitar a natureza como
Elfos e Firbolgs. É comum ver Homens
de Armas, Druidas, e Clérigos em suas so-
ciedades, magos são raros devido ao modo
como eles enxergam a magia. Ladinos
são proíbidos nas tribos e um Homem-
Tigre ladino provávelmente foi expulso
de sua tribo e tem uma missão para que
possa voltar para sua tribo, se ele vai ou
não seguir essa missão cabe somente a ele.
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EM JOGO:
• Seu tamanho varia de 1,90m a 3,0m;
• Sua expectativa de vida costuma ir até os 500 anos e atingem a
idade adulta aos 105;
• Tendem aos alinhamentos Ordeiro e Neutro;
• Visão na Penumbra: 30m;
• Ferocidade: Consegue se manter em combate sem penalidade
até cair morto a -10 PV;
• Recebe +3 em Destreza, +1 em Força e -2 em Carisma;
• Armas naturais: 2 Garras 2D4/Mordida 1D6+Modificador
de Força;
• Pesam entre 65kg e 180kg;
• Não podem usar armaduras superiores às cotas de malha;
• Recebem um bônus de 10% em furtividade se estierem em
uma selva.
• Movimentação base: 12m
• Casca Grossa: Devido a sua pele dura, sua CA base é 12
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4. Vampiro
Geralmente classificados como monstros, conhecidos por se alimentar
de sangue humano ou animal. Eles são descritos como elegantes, char-
mosos e muito atraentes, mas também são perigosos, perversos e maléfi-
cos. Vampiros têm a capacidade de
controlar a mente de seus vítimas,
além de serem imortais e possuírem
habilidades sobrenaturais, como a
capacidade de se transformarem em
nuvens de fumaça, corvos ou mor-
cegos. Têm fraquezas como a luz do
sol e relíquias sagradas, mas também
têm habilidades como a capacidade
de se regenerar e curar rapidamente.
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EM JOGO:
• Seu tamanho varia entre 1,60m a 1,80m;
• Pesam de 40kg à 80kg;
• Não envelhecem e mantém a aparência de quando foram
transformados;
• Visão no Escuro: 12m
• Movimento base: 9m andando e 12m voando;
• Recebem -2 em Constituição e +2 em Carisma;
• Imunidade à: Doenças, frio e psiquico.
HABILIDADES ÚNICAS
• Caixão: Todo vampiro tem um
caixão ou sarcófago ao qual
ele(a) está magicamente vincula-
do. O caixão pode ser invocado a
qualquer momento pelo vampiro
sem custo de mana, mas caso
seja destruído, o vampiro precisa
tomar outro para si ao fazer uma
jogada de proteção modificada
pela sabedoria. Um descanso
completo só pode ser realizado
em seu caixão.
• Medo: 1 vez por dia o Vampiro
pode usar “Medo” em uma
criatura. A criatura deverá ser
bem-sucedida em uma jogada de
proteção modificada pela sabedo-
ria para resistir, caso falhe obedecerá ao vampiro incondicionalmente
por 1D4 horas. A partir do 5º nível é capaz de utilizar essa habilidade 2
vezes ao dia.
• Forma da Noite: 3 vezes por dia, o vampiro pode se transformar em
um morcego, corvo, ou coruja. Nessa forma ele é incapaz de atacar ou
falar e segue a ficha da criatura. Ao zerar seus PV’s como morcego, ele
volta a sua forma normal e a diferença de dano é passada para a forma
normal.
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• Fotossensibilidade: Para cada turno que o vampiro é exposto à luz
do sol, deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Consti-
tuição, caso falhe sofrerá 1D6 pontos de dano do sol, caso falhe em
três testes consecutivos é puxado magicamente para seu caixão, caso
seja impedido de voltar ao caixão, deverá realizar mais uma jogada de
proteção, e caso falhe, vira pó imediatamente, morrendo.
• Cura: Magias de cura realizadas por clérigos causam a mesma quan-
tidade de dano que causaria de cura em um alvo, ao mesmo tempo,
magias de infligir dano curam a mesma quantidade que causariam.
Também são suscetíveis a Afastar Mortos-Vivos até o nível 10.
• Mordida: Um vampiro cura 1D4 de PV’s ao tomar o sangue de uma
pessoa através de uma mordida. No 5º nível cura 1D6, no 8º nível 2D6
e no 16º nível 2D10. Para isso, deve realizar uma jogada de ataque nor-
mal contra a CA do alvo. Depois
deverá realizar uma jogada de
proteção modificada pela sabe-
doria, caso passe o alvo é incapaz
de perceber o que aconteceu e
entra em um estado catatônico
por 24 horas. Caso falhe, o alvo
percebe imediatamente o ocorri-
do. A quantidade de vida curada
pelo vampiro é causada de dano
no alvo.
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CAPÍTULO II
Raças de D&D 5.0
No mundo de fantasia de Dungeons & Dragons, há uma grande
variedade de raças para os jogadores escolherem para seus persona-
gens. Duas dessas raças são o Firbolg e o Kenku, que são conheci-
das por suas habilidades e características únicas. Porém, o sistema de
jogo Old Dragon possui suas próprias regras e mecânicas, tornando
necessário uma adaptação dessas raças. Neste texto, exploraremos
a aparência, habilidades e personalidade dos Firbolgs e Kenkus e
como eles podem ser adaptados para o sistema Old Dragon, tor-
nando-os ainda mais interessantes e desafiadores para os jogadores.
5. Firbolg
Um Firbolg é uma raça de criatu-
ras humanóides em Dungeons &
Dragons 5.0. Eles são descritos
como sendo de estatura mediana
a alta, com corpos musculosos e
cabelos longos e grisalhos. Fir-
bolgs têm a pele clara e os olhos
escuros, e são conhecidos por
terem grandes orelhas pontiagu-
das que lhes permitem ouvir com
grande precisão. Eles vivem em
florestas densas e são conheci-
dos por seu amor pela natureza
e por sua habilidade para falar
com animais. Eles são pacíficos
e geralmente evitam a violên-
cia, mas são implacáveis quando defendem suas terras e amigos.
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Magia Firbolg:
Pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo com esta
característica, usando a Sabedoria como habilidade de conjuração
mágica. Uma vez conjurada, não pode conjurar novamente até
que tenha um descanso curto ou longo. Quando usa disfarçar-se,
você aparenta ter 1 metro a menos do que o normal, permitin-
do que você seja confundido facilmente com humanos ou elfos.
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Nomes Firbolg:
Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com estranhos,
embora considerem estranho o conceito de nomes. Eles conhecem os
animais e as plantas da floresta sem nomes formais e, em vez disso,
identificam os filhos da floresta por seus atos, hábitos e outras ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem basicamente a suas
casas. Ao lidar com outras raças, Firbolgs se referem a suas terras por
qualquer nome que o povo local use, como uma questão de educação
e hospitalidade, mas entre os seus simplesmente chamam-na de “casa”.
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6. Kenku
Os kenkus são criaturas hu-
manóides de penas encontrados
em D&D 5.0. Eles têm corpos
semelhantes aos de um pássaro,
com bicos compridos e membros
longos e delgados, mas andam em
duas pernas como humanos. Os
kenkus são conhecidos por serem
habilidosos em imitar sons, per-
mitindo-lhes copiar a fala de out-
ras criaturas ou criar seus próprios
sons para se comunicar. Eles são
geralmente retratados como sendo
astutos, mas desconfiados e solitári-
os. Alguns podem ser mercenári-
os, ladrões ou até mesmo bandi-
dos, enquanto outros podem ser mensageiros ou músicos hábeis.
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Nível D% Nível D%
1 15 11 56
2 20 12 60
3 25 13 62
4 30 14 64
5 35 15 66
6 40 16 70
7 45 17 75
8 50 18 80
9 52 19 85
10 54 20 90
EM JOGO:
• Seu tamanho é em média de 1,50 metros;
• Pesam entre 40 e 55 quilos;
• Tem vida curta, atingindo maturidade com 12 anos e vivendo
até os 60 anos;
• Movimento base: 9m;
• Recebem +2 em Destreza e +1 em Sabedoria;
• Tendem aos alinhamentos Neutro ou Caótico;
• Idiomas: Pode ler e escrever Comum e Élfico, mas só pode
falar através de mimetismos;
• Apesar de serem humanoides aviários, eles não voam.
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Nomes Kenku:
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus no-
mes são extraídos de uma variedade assombrosa de ruídos e
frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três categori-
as que não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos.
Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os ruídos feitos
pelas armas, tais como o clangor de uma maça de encontro à ar-
madura ou o som feito por um osso quebrando. Não-kenkus ref-
erem-se aos kenkus descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo
de nome incluem Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor.
Kenkus Ladrões, vigaristas e arrombadores adotam ruídos de an-
imais, normalmente aqueles comuns em ambientes urbanos.
Desta maneira, o kenku pode chamar um ao outro enquan-
to aqueles que os ouvem os confundem com animais comuns.
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