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MÓDULO TÁTICO 3
ARQUÉTIPOS
Cada Arquétipo receberá uma habilidade extra no seu
arsenal (podem ser escolhidas normalmente pelo Juiz):
Agressor – Área de ameaça (bônus): quando um
inimigo for realizar uma reação e ele está dentro do
alcance de um ataque do personagem, o personagem
poderá gastar sua reação para atacá-lo: caso acerte, o
alvo perderá a reação.
Comandante – Comando de guerra (bônus): uma
vez por rodada, um alvo poderá sair ou entrar no alcance
corpo a corpo de um inimigo sem provocar uma reação.
Manipulador – Punição (bônus): quando o
personagem é acertado por uma reação, o inimigo
receberá Moral Abalado no teste da sua próxima reação.
Mímico – Imitação (bônus): quando um alvo falhar
na sua reação, o personagem poderá gastar sua reação
para o alvo realizá-la novamente.
Protetor – Salvamento (bônus): quando um aliado
está para receber uma reação, o personagem poderá
gastar sua reação para utilizar o efeito Proteger (mesmo
que já tenha utilizado na rodada) sem acionar nenhuma
reação em si.
Utilitário – Resposta (bônus): alvos que possuem
efeito positivo receberão Moral Elevado no teste da
reação.
Tático – Estratégia de guerra (bônus): uma vez por
rodada, um inimigo terá sua reação cancelada.
EXEMPLO DE JOGO
AVANÇADO
Um Guerreiro (Vanguarda) e um Arqueiro (Contenção)
estão enfrentando 4 Orcs. O combate está tenso, pois o
reforço ainda não chegou. Durante uma rodada, o
Guerreiro está enfrentando 2 Orcs, enquanto os outros
dois estão disparando de longe. Numa ação ousada, um
dos Orcs arqueiros saca uma espada e tentar ir pra cima
do Guerreiro! Temendo que seu aliado seja flanqueado,
quando o Orc está para entrar na área corpo a corpo do
Guerreiro, o Arqueiro declara o uso de sua reação, pois
é Contenção! Com o acerto, além do dano, o Orc não
poderá entrar no alcance corpo a corpo do Guerreiro, a
menos que gaste uma ação. Como ele só tinha uma, ele
gasta para engajar no Guerreiro, mas não sobra mais
nada para ele fazer!
Aproveitando que o Guerreiro está cercado, o Orc
arqueiro que sobrou também saca uma arma e tenta
correr na direção do Arqueiro, mas como o Guerreiro
está bem posicionado, o Orc terá que entrar e sair de
seu alcance corpo a corpo para isso ser possível:
quando ele tenta sair, o Guerreiro declara o uso de sua
reação, pois é Vanguarda! Com o acerto, o Orc não
poderá sair da área, a menos que gaste uma ação. Ele
resolve gastar a ação pra atacar o Guerreiro, algo que o
Guerreiro está acostumado (além de salvar o Arqueiro
e deixá-lo livre para disparar sua arma).
4 MÓDULO TÁTICO