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MÓDULO: TÁTICO

Contenção: representa a linha de trás ou tática,


S eja bem-vindo(a) ao mundo de Eri – Gor RPG: A
guerra dos elementos, um mundo fantástico onde deu‐
responsável em controlar o campo de batalha e evitar
engajamentos. Trabalha com o gatilho 2 (ver mais
ses elementais tentam controlar e manter a ordem adiante).
dentro da sociedade, enquanto a mesma está envolvi‐
da numa guerra que mudará o futuro. Se você chegou REAÇÃO
até aqui, então quer dizer que um caminho rumo ao Uma vez por rodada, cada personagem presente num
sucesso foi percorrido com maestria. Sinta-se parte combate poderá realizar uma Reação, uma ação especial
deste mundo, não apenas como um Herói, mas em resposta a algum acontecimento específico. No
também como um dos responsáveis pela sua criação! módulo tático, existem dois tipos de acontecimentos
(também conhecidos como gatilhos) que poderão
O QUE É UM MÓDULO? acionar a reação de um personagem, e eles estarão
atrelados à função de cada um:
Um Módulo representa uma unidade (física ou digital),
geralmente muito menor que o livro básico de Eri – Gor Gatilho 1: é o gatilho utilizado pela função Vanguarda.
RPG: A guerra dos elementos, mas com impacto elevado: É ativado quando um inimigo vai tentar sair do alcance
ao colocar um módulo na sua mesa, sua experiência de corpo a corpo de qualquer aliado (incluindo você). Por
jogo mudará de uma forma drástica, alterando, removendo exemplo, dois Guerreiros estão lutando: caso um deles
ou incluindo características e regras ao livro básico. Para tente sair do alcance corpo a corpo do outro, isso poderá
isso ser possível, basta você possuir o livro básico de Eri acionar a reação caso ele seja um Vanguarda.
– Gor RPG, alguns conhecidos, os bons e velhos três Gatilho 2: é o gatilho utilizado pela função
dados de 10 faces (3d10), fichas e anotações (ou nem Contenção. É ativado quando um inimigo vai tentar
isso, caso jogue num ambiente digital). entrar no alcance corpo a corpo de qualquer aliado
(incluindo você). Por exemplo, um monstro realiza uma
O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ investida para cercar e engajar na distância corpo a corpo
O Módulo Tático será o primeiro de uma série de contra um Arqueiro: caso tenha um Contenção na
módulos criados especialmente para Eri – Gor RPG. batalha, isso poderá acionar a sua reação.
Nele, você conseguirá alterar o modo de como o Cada gatilho só pode ativar uma reação, então é
combate funciona, adicionando elementos únicos a ele. importante escolher o melhor momento/personagem
para reagir. Quando um personagem vai realizar uma
AS REGRAS DO MÓDULO reação, ele recebe uma ação de ataque imediata contra
TÁTICO o alvo que acionou a reação (não é considerada extra
nem diminui as ações que tem direito no turno; acontece
Em comum escolha com os jogadores, o livro básico
apresenta dois tipos de modos para um combate: modo exatamente no momento em que o gatilho ocorreu):
realista e modo heroico. O módulo tático será uma caso acerte, além do efeito da habilidade, o alvo não
camada que atua em conjunto (ou não) com o modo poderá sair do alcance corpo a corpo (caso seja um
escolhido, ou seja, seu grupo poderá escolher o modo Vanguarda), a não ser que gaste uma AÇÃO; ou o alvo
realista, modo heroico, modo realista + tático ou modo não poderá entrar no alcance corpo a corpo (caso seja
heroico + tático. O módulo tático acrescenta as um Contenção), a não ser que gaste uma AÇÃO.
seguintes características:
FUNÇÃO
Além dos Arquétipos, cada personagem num combate
terá que escolher uma função extra: Vanguarda ou
Contenção. Cada uma trará uma camada extra de
estratégia para o combate:
Vanguarda: representa a frente de batalha,
responsável em criar ou manter engajamentos com os
inimigos. Trabalha com a reação do gatilho 1 (ver mais
adiante).

MÓDULO TÁTICO 3
ARQUÉTIPOS
Cada Arquétipo receberá uma habilidade extra no seu
arsenal (podem ser escolhidas normalmente pelo Juiz):
Agressor – Área de ameaça (bônus): quando um
inimigo for realizar uma reação e ele está dentro do
alcance de um ataque do personagem, o personagem
poderá gastar sua reação para atacá-lo: caso acerte, o
alvo perderá a reação.
Comandante – Comando de guerra (bônus): uma
vez por rodada, um alvo poderá sair ou entrar no alcance
corpo a corpo de um inimigo sem provocar uma reação.
Manipulador – Punição (bônus): quando o
personagem é acertado por uma reação, o inimigo
receberá Moral Abalado no teste da sua próxima reação.
Mímico – Imitação (bônus): quando um alvo falhar
na sua reação, o personagem poderá gastar sua reação
para o alvo realizá-la novamente.
Protetor – Salvamento (bônus): quando um aliado
está para receber uma reação, o personagem poderá
gastar sua reação para utilizar o efeito Proteger (mesmo
que já tenha utilizado na rodada) sem acionar nenhuma
reação em si.
Utilitário – Resposta (bônus): alvos que possuem
efeito positivo receberão Moral Elevado no teste da
reação.
Tático – Estratégia de guerra (bônus): uma vez por
rodada, um inimigo terá sua reação cancelada.

EXEMPLO DE JOGO
AVANÇADO
Um Guerreiro (Vanguarda) e um Arqueiro (Contenção)
estão enfrentando 4 Orcs. O combate está tenso, pois o
reforço ainda não chegou. Durante uma rodada, o
Guerreiro está enfrentando 2 Orcs, enquanto os outros
dois estão disparando de longe. Numa ação ousada, um
dos Orcs arqueiros saca uma espada e tentar ir pra cima
do Guerreiro! Temendo que seu aliado seja flanqueado,
quando o Orc está para entrar na área corpo a corpo do
Guerreiro, o Arqueiro declara o uso de sua reação, pois
é Contenção! Com o acerto, além do dano, o Orc não
poderá entrar no alcance corpo a corpo do Guerreiro, a
menos que gaste uma ação. Como ele só tinha uma, ele
gasta para engajar no Guerreiro, mas não sobra mais
nada para ele fazer!
Aproveitando que o Guerreiro está cercado, o Orc
arqueiro que sobrou também saca uma arma e tenta
correr na direção do Arqueiro, mas como o Guerreiro
está bem posicionado, o Orc terá que entrar e sair de
seu alcance corpo a corpo para isso ser possível:
quando ele tenta sair, o Guerreiro declara o uso de sua
reação, pois é Vanguarda! Com o acerto, o Orc não
poderá sair da área, a menos que gaste uma ação. Ele
resolve gastar a ação pra atacar o Guerreiro, algo que o
Guerreiro está acostumado (além de salvar o Arqueiro
e deixá-lo livre para disparar sua arma).

4 MÓDULO TÁTICO

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