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PASSO 2:

• Façanha: Conjurador Veloz: você pode gastar 1 ponto de


façanha para lançar imediatamente uma magia mantida no
ESCOLHA UM ARQUÉTIPO início do combate, antes da primeira rodada. Ao conjurar
uma magia através deste benefício, você não precisa pagar
O arquétipo do seu personagem define em grande parte o seu
o CST (custo) da magia.
papel no jogo, além das opções de carreira à sua disposição.
Cada arquétipo tem uma série de benefícios. Seu personagem • Façanha: Convicção: depois de falhar em um teste de fadiga,
começa com um desses benefícios (ou mais, dependendo de sua você pode gastar 1 ponto de façanha para ter sucesso au-
raça) e, à medida que se desenvolve e ganha experiência, pode tomático no teste. Este benefício só pode ser escolhido por
adquirir outros. personagens da tradição tecelão da vontade.
Os arquétipos são Dotado, Habilidoso, Intelectual e Poderoso. • Façanha: Dominador: você pode gastar 1 ponto de façanha
durante seu turno para dobrar sua área de controle durante

DOTADO
uma rodada.
• Leitura de Runas: você pode identificar qualquer magia
Você nasceu com a capacidade de usar magia. Este potencial em sua linha de visão através da leitura das runas mágicas
pode ter sido evidente desde cedo ou latente, descoberto (veja a caixa de texto “Runas e Fórmulas”, na p. 224). Você
somente mais tarde na vida. Este arquétipo permite que você também pode sentir a tradição do personagem conjurando a
escolha carreiras mágicas, como arcanista, conjurador de guerra, magia e de qual lista ela veio.
feiticeiro, mago-pistoleiro, mekânico arcano e sacerdote.
• Sensibilidade Mágica: você pode detectar automaticamente
Você começa o jogo com uma tradição (p. 224). Este livro descreve quando outro personagem lança uma magia a até 15 metros
duas: o focalizador e o tecelão da vontade. Se você começar o para cada ponto do seu atributo ARC. Você pode ignorar
jogo com a carreira conjurador de guerra, é um focalizador; caso essa detecção como se fosse um ruído de fundo, mas estará
contrário, é um tecelão da vontade. ciente sobre magias particularmente poderosas. Além disso,
A escolha deste arquétipo é a única forma de você ter o atributo se você for da tradição focalizador, poderá sentir outros
ARC. Se você for um focalizador, começa o jogo com ARC 2; se focalizadores dentro do alcance da detecção.
for um tecelão da vontade, começa o jogo com ARC 3. Você pode
aumentar seu ARC antes do início do jogo gastando Pontos de HABILIDOSO
Progressão e, posteriormente, ganhando Pontos de Experiência,
como com qualquer outro atributo. Você é extremamente rápido, ágil e hábil. Você confia em sua
astúcia e em sua sagacidade... E também em sua sorte.
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo.
Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular Durante sua Fase de Ativação, se você escolher atacar, recebe um
pontos de experiência. ataque adicional neste turno.

• Círculo de Proteção: você pode gastar 15 minutos para criar Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo.
um círculo de runas protetoras ao redor de um quarto ou Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular
acampamento pequeno. Os nomes dos personagens que pontos de experiência.
você quer proteger são incorporados nas runas. Quando per- • Ágil: você tem dedos ágeis e mãos firmes. Seus testes de AGI
sonagens não nomeados entram no círculo, os personagens são ampliados.
nomeados são alertados. Dentro do círculo, mortos-vivos e
• Ambidestro: você não sofre a penalidade normal na jogada
infernais não nomeados sofrem –2 nas jogadas de ataque.
de ataque com uma segunda arma ao usar a habilidade
Além disso, se um personagem não nomeado for incorpóreo,
Combater com Duas Armas.
torna-se corpóreo dentro do círculo.
• Atenção Sobrenatural: sua percepção incomum o mantém
• Conjurador de Combate: quando você faz uma jogada de
constantemente consciente de seus arredores. Você faz tes-
ataque mágico, ganha um dado adicional. Elimine o menor
tes de Iniciativa ampliados. Além disso, os inimigos nunca
dado de cada jogada.
ganham bônus de ataque pelas costas contra você.
• Conjurador Rápido: você ganha uma ação rápida adicional
• Cauteloso: se você for derrubado, pode se mover imedia-
que só pode ser usada para lançar uma magia.
tamente até 4 metros (2″) e não pode ser alvo de ataques
• Estudo Adicional: você mergulha ainda mais nos mistérios livres durante este movimento. Enquanto derrubado, você
arcanos e é recompensado com uma magia adicional de uma não é atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo
das suas listas de magia da carreira. Este benefício pode e sua DEF não é reduzida. Durante o seu turno, você pode se
ser escolhido várias vezes, mas um personagem não pode levantar sem gastar movimento ou ação. Este benefício não
exceder o dobro da sua INT em magias conhecidas. tem efeito se você estiver montado.
• Façanha: Conjurador Poderoso: você pode gastar 1 ponto de • Façanha: Audaz: uma vez por turno, você pode gastar
façanha ao lançar uma magia para aumentar o ALC (alcance) 1 ponto de façanha para usar este benefício. Da próxima
da magia em 4 metros (2″). Magias com alcance de CTR (área vez que fizer um ataque com uma arma de mão, seu arco
de controle) ou RJ (ataque de rajada) não são afetadas. frontal aumenta para 360° e você pode fazer um ataque cor-

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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

po-a-corpo contra cada inimigo na sua linha de visão e no deve gastar 1 ponto de façanha para usar essa habilidade
seu alcance corpo-a-corpo. Independentemente do número e explicar ao mestre como vai colocar o ambiente contra
de inimigos atingidos, você só pode ativar o benefício Passo seu inimigo. Então, o mestre determina o efeito provável
Lateral uma vez (veja abaixo). de sua ação ou ataque. Os resultados incluem um teste de
dano ampliado (veja a p. 193), derrubar, empurrar, lançar
• Façanha: Desarme: depois de atingir um inimigo com um
ou fazer seu inimigo cair de um local alto.
ataque corpo-a-corpo ou à distância que não seja de rajada ou
de ADE (área de efeito), em vez de fazer uma jogada de dano, • Façanha: Pensamento Rápido: seu raciocínio permite que
você pode gastar 1 ponto de façanha para desarmá-lo. A arma você aja incrivelmente rápido. Uma vez por rodada, você
(ou outro objeto que estivesse na mão do inimigo) cai no chão. pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque ou
ação rápida no início do turno de outro personagem.
• Façanha: Golpe Defensivo: quando um inimigo avança e
termina seu movimento no seu alcance corpo-a-corpo, você • Façanha: Plano de Ação: no início do combate, você pode
pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Durante
um ataque corpo-a-corpo contra ele. este combate, você e os personagens aliados que seguirem
seu plano ganham +2 em seus testes de iniciativa e +2 em suas
• Façanha: Intocável: durante seu turno, você pode gastar 1
jogadas de ataque durante a primeira rodada do combate.
ponto de façanha para ganhar +3 de DEF por uma rodada.
• Façanha: Plano Perfeito: você é um planejador impecável,
• Passo Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma
que não permite que nada fuja da sua atenção. Você pode
corpo-a-corpo, você pode avançar até 4 m (2″) após o ataque
usar este perfeccionismo para elaborar um plano perfeito
ser resolvido. Você não pode ser alvo de ataques livres
para resolver um problema qualquer — por exemplo, se
durante este movimento.
infiltrar em uma fortaleza inimiga, roubar uma arma secreta,
• Virtuoso: escolha uma perícia militar. Ao fazer um ataque etc. Você precisa gastar 1 ponto de façanha e fazer uma
sem ADE com uma arma que use essa perícia, você ganha pesquisa detalhada, sondar os locais relacionados e super-
um dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Elimine o visionar todos os aspectos do seu plano. Se conseguir fazer
menor dado de cada jogada. Este benefício pode ser escolhido isso, você cria um plano. Um personagem que siga seu plano
mais de uma vez, especificando uma perícia militar diferente. ganha um dado adicional em testes não relacionados com
combate durante o dia no qual o plano for executado.
INTELECTUAL • Façanha: Presciente: você pode gastar 1 ponto de façanha
para ganhar automaticamente a iniciativa. Caso dois ou mais
Capaz de verdadeiros surtos de genialidade, você é extremamen-
personagens usem esta habilidade, eles fazem o teste de
te inteligente e raciocina de forma incrivelmente rápida e clara.
iniciativa para determinar qual dentre eles será o primeiro.
Você é um pensador capaz de planejar e executar as tramas e os
planos mais sofisticados. Você vê todos os ângulos e antecipa o • Façanha: Reflexo Impecável: você pode gastar 1 ponto
curso provável das ações realizadas por mentes inferiores. de façanha para usar esse benefício. Ao usá-lo, defina um
inimigo. Na próxima vez que esse inimigo atingi-lo direta-
Você possui um talento tático que fornece +1 nas jogadas de
mente com um ataque nesse encontro, o ataque passa a ser
ataque e dano. Todos os seus aliados que estiverem dentro de considerado uma falha.
seu alcance de comando e puderem ouvir suas ordens também
ganham +1 nas jogadas de ataque e dano. Este bônus não é • Gênio: você possui uma aptidão incrível para atividades
cumulativo, de modo que um personagem só pode ganhá-lo de intelectuais. Seus testes de INT são ampliados.
um personagem Intelectual de cada vez. • Memória Fotográfica: você tem memória fotográfica e pode
Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo. lembrar todos os detalhes de um acontecimento. Durante o
Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular jogo, você pode usar sua memória para perguntar ao mestre
pontos de experiência. sobre algo que tenha visto ou experimentado.

• Coordenação em Campo de Batalha: você é um comandante • Superpercepção: seus sentidos aguçados perdem poucos
de campo qualificado, capaz de coordenar o movimento e detalhes. Seus testes de PER são ampliados.
os ataques de forças aliadas para obter o efeito máximo.
Personagens aliados que estejam dentro do seu alcance de PODEROSO
comando não sofrem a penalidade em ataques à distância
ou mágicos por atacar um alvo engajado (veja p. 206), e não Você é incrivelmente forte e tem resistência sobrehumana. Em
têm chance de atingir personagens aliados quando erram outras palavras, está no ápice da condição física, e é capaz de
ataques à distância ou mágicos. feitos que desafiam a imaginação.

• Façanha: Guerra Não Convencional: você pensa rápido o Você recebe um dado adicional em seus testes de dano corpo-
suficiente para usar o próprio ambiente como uma arma. -a-corpo.
Por exemplo, se estiver lutando em uma sacada ou perto de Além disso, você começa o jogo com um dos benefícios abaixo.
um tanque de metal fundido, você pode desequilibrar seus Você pode adquirir benefícios adicionais depois de acumular
inimigos e fazer com que eles caiam nesses perigos. Você pontos de experiência.

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• Durão: você é incrivelmente resistente. Sempre que for incapaci- diferentes, você pode criar uma grande quantidade de conceitos
tado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de de personagem, desde um pirata conjurador de guerra até um
vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado. sacerdote aristocrata.
• Façanha: Contra-Investida: quando um inimigo avança e Você pode considerar uma das carreiras como sendo sua profis-
termina o seu movimento a até 12 metros (6″) de você e na são primária — a forma como você se descreve. Por exemplo, um
sua linha de visão, você pode gastar 1 ponto de façanha para personagem que seja um fuzileiro/sacerdote pode se considerar
imediatamente fazer uma investida contra esse inimigo. primeiramente um homem da fé, mas um homem da fé que
Você não pode usar este benefício se estiver engajado. afiou suas habilidades com o fuzil para responder às ameaças
que pode enfrentar na paróquia da fronteira. Por outro lado, a
• Façanha: Golpe de Retorno: uma vez por turno, você pode
carreira do personagem pode representar uma mudança em sua
gastar 1 ponto de façanha para ganhar um ataque corpo-a-
vida. Talvez ele tenha começado a vida adulta como um fuzileiro
corpo adicional.
que servia ao exército órdico, mas então desistiu da vida militar,
• Façanha: Invulnerável: durante seu turno, você pode gastar escolhendo o caminho mais honrado de um clérigo.
1 ponto de façanha para ganhar +3 de ARM por uma rodada.
A carreira que você escolher não apenas determina o que você
• Façanha: Quebra-Escudo: quando atinge um alvo que tenha sabe no início do jogo, mas também o que você pode aprender
um escudo com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar e melhorar com o tempo, assim que adquirir experiência. Cada
1 ponto de façanha para usar este benefício. Após o dano descrição de carreira lista os benefícios com os quais você começa.
ser causado, o escudo do alvo fica completamente destruído Na ficha de personagem, escreva as habilidades, perícias e cone-
como resultado do ataque. xões que você ganha por cada carreira e liste os equipamentos
• Façanha: Revitalizar: durante seu turno, você pode gastar 1 e o dinheiro iniciais. Note que muitas carreiras se sobrepõem
ponto de façanha para recuperar um número de pontos de vida em termos de habilidades e perícias. Se você receber a mesma
igual ao seu FIS. Se você sofrer dano durante seu turno, o dano perícia inicial duas vezes, uma de cada carreira, começa o jogo
deve ser resolvido antes que você possa usar esta façanha. Se com essa perícia no nível 2.
você estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar. Uma vez que você escolha uma carreira, ela será sua para sempre,
• Façanha: Salto Superior: você é capaz de feitos sobrenatu- mas você pode adicionar novas carreiras com experiência. Veja
rais de atletismo. Uma vez por turno, e apenas durante um “Progressão do Personagem” (p. 151) para mais informações.
turno no qual você não tenha corrido ou feito uma investida,
você pode gastar 1 ponto de façanha para se lançar para o ANATOMIA DE UMA CARREIRA
meio da batalha sobre as cabeças de seus inimigos. Quando Pré-requisitos: algumas carreiras têm pré-requisitos. Um per-
usa este benefício, você avança para qualquer lugar a até 10 sonagem só pode escolher a carreira se tiver os pré-requisitos
m (5″) da sua localização atual. para ela. Pré-requisitos geralmente são uma raça ou arquétipo
• Façanha: Vingança: durante seu turno, você pode gastar específico, mas, em alguns casos, podem exigir que a carreira
1 ponto de façanha para usar este benefício. Quando faz seja escolhida durante a criação do personagem ou que o perso-
isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, você faz nagem tenha um valor mínimo em um atributo.
testes de ataque ampliados contra este inimigo. Você pode Habilidades, Perícias e Conexões Iniciais: as perícias, habi-
usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos lidades e conexões com as quais você começa o jogo. Caso a
que o alvo original da sua vingança seja destruído. Se isso carreira tenha outras informações para personagens iniciantes
acontecer, você poderá usar este benefício novamente. (como magias), elas estarão descritas aqui. A lista completa
• Fúria Justa: se um ou mais aliados sofrerem dano por um de habilidade é encontrada na p. 154. As listas completas de
ataque inimigo enquanto estiverem dentro do seu alcance de perícias são encontradas nas páginas 165 e 166. As conexões são
comando, você ganha +2 de FOR e ARM durante uma rodada. discutidas na p. 189. Isso só se aplica a personagens novos. Se

• Repelir: quando atinge um alvo com um ataque corpo-a-


-corpo, você pode empurrá-lo 2 m (1”) para longe. Depois
que o alvo for empurrado, você pode avançar 2 m (1″).

PASSO 3: A CARREIRA PERFEITA


ESCOLHA DUAS CARREIRAS Nem todos os personagens icônicos dos Reinos de Ferro
Após selecionar o arquétipo, escolha duas carreiras. Uma carreira são representados por uma carreira específica. Para alguns
é como uma profissão — ela representa seu papel na sociedade, conceitos, você terá que usar uma combinação de carreiras.
assim como as habilidades e perícias que você aprendeu até este Por exemplo, para representar um alquimista de combate ou
ponto de sua vida. um capelão de batalha, considere as combinações alquimista/
soldado e cavaleiro/sacerdote.
O povo dos Reinos de Ferro é variado e os heróis que se tor-
naram personagens jogadores são ainda mais diversificados. É
por isso que você escolhe duas carreiras. Ao combinar carreiras

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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

PERÍCIAS GERAIS PERSONALIZAÇÃO


Além das perícias profissionais listadas em cada carreira, E OPÇÕES
existem várias perícias disponíveis para todos os personagens.
As carreiras têm o objetivo de fazer os jogadores explorarem
Essas perícias são as competências básicas da vida, que
o mundo dos Reinos de Ferro rapidamente. Como resultado,
qualquer pessoa tem a chance de aprender. Perícias gerais são
oferecem poucas opções de personalização no momento da
perícias profissionais que qualquer personagem pode ter, até
criação do personagem. Jogadores experientes podem desejar
o máximo permitido pelo seu nível (Herói, Veterano ou Épico).
um controle maior na criação dos seus personagens. Com a
As perícias gerais são: Cavalgar, Conduzir, Conhecimento, De- aprovação do mestre, um jogador pode:
tectar, Escalar, Jogatina, Intimidar, Lidar com Animais, Nadar e
• Substituir uma habilidade inicial por outra disponível para
Saltar. Essas perícias não estão listadas na descrição de cada
a carreira. O personagem deve atender aos pré-requisitos da
carreira, pois estão disponíveis para todas.
nova habilidade escolhida.
• Substituir uma perícia profissional inicial por outra disponível
para a carreira.
• Substituir uma perícia militar inicial por outra disponível para
você adquirir uma nova carreira como resultado da progressão a carreira.
do personagem, não receberá as perícias, habilidades e conexões • Substituir uma magia inicial por outra com CST 1 ou 2 da lista
iniciais dessa carreira. de magias da carreira.
Bens Iniciais: uma descrição dos itens, equipamentos e armas Essas substituições não têm um impacto substancial com
com os quais você começa o jogo, além do seu dinheiro inicial. relação à criação de encontros desafiadores, mas fornecem
Isso só se aplica a personagens novos. Se você adquirir uma um pouco de flexibilidade para os jogadores.
nova carreira como resultado da progressão do personagem,
não receberá os bens iniciais dessa carreira. O mestre também pode dar aos seus jogadores alguns pontos
de experiência, para fornecer maior oportunidade de perso-
O personagem soma as armas, equipamentos e dinheiro das
nalização. Personagens iniciais com 10 ou 12 XP possuem
duas carreiras. Um personagem que tenha uma armadura lista-
muito espaço para a personalização, sem necessariamente
da nas duas carreiras fica com um conjunto à sua escolha.
progredir muito.

HABILIDADES, PERÍCIAS
E CONEXÕES DA CARREIRA
As descrições abaixo definem todas as habilidades, perícias, co-
nexões e magias específicas para cada carreira. Os personagens
podem pegar essas opções ao ganhar pontos de experiência, A lista nesta seção define quais perícias estão disponíveis para a
como descrito na Tabela de Progressão de Personagem (p. 152). carreira, assim como até onde o personagem pode progredir em
Um personagem que assuma a carreira posteriormente em sua cada uma. O nível listado em cada perícia é o máximo permitido
progressão também pode escolher essas opções. pela carreira. O nível máximo permitido para uma perícia tam-
bém depende do nível atual de experiência do personagem. Um
Habilidades: as habilidades cobrem uma ampla variedade de
personagem Herói pode ter perícias até nível 2, um Veterano
especialidades que um personagem pode ter. Um personagem
pode ter até nível 3, e um Épico pode ter perícias até nível 4. Se a
pode escolher habilidades na lista específica da sua carreira ao
mesma perícia for listada em carreiras diferentes para o mesmo
ganhar experiência (as habilidades iniciais estão incluídas nesta
personagem, use o maior valor máximo.
lista para personagens que escolherem a carreira posteriormente).
Algumas habilidades têm pré-requisitos que precisam ser cum- Conexões: conexões representam a afiliação a uma organização
pridos, como uma graduação de perícia ou outra habilidade. e contatos com pessoas importantes ou influentes. Como as
habilidades, o personagem pode adquiri-las posteriormente em
Perícias Militares e Perícias Profissionais: perícias são as
sua carreira.
aptidões que um personagem pode desenvolver com o tempo,
sendo divididas em duas categorias: militares e profissionais. Magias: a lista da qual o personagem pode escolher suas
Perícias militares são focadas em combate, enquanto perícias magias. A lista de magias aparece apenas para as carreiras que
profissionais se concentram em atividades não relacionadas a podem aprender magias. O número máximo de magias que um
combate. Algumas perícias não estão disponíveis para persona- personagem pode aprender é igual ao dobro do seu Intelecto. As
gens iniciantes e só podem ser adquiridas posteriormente. regras completas de magia são discutidas no Capítulo 5.

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