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MAGUS
Versão da trilha Adepto; adaptada do livro Forbidden Rules, de SotDL
Magus são um tipo comum de aventureiro. Combatem com
armas e usam magias. Não são excepcionalmente primorosos,
mas são versáteis.
Alguns nascem com poderes que herdaram dos antepassados,
outros compõe melodias e as transformam em magia, outros
fazem golpes devastadores com espadas e explosões de fogo.

MAGUS NÍVEL 1
Atributos. O Magus aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +4, Poder +1.
Idiomas e Profissões. O Magus aprende a ler um idioma que
fala, aprende a falar um novo idioma ou adiciona
uma profissão.
Magia. Você descobre uma tradição, e escolhe uma das
opções abaixo:
• Aprender duas magias dessa tradição.
• Descobrir mais duas tradições diferentes
• Descobrir uma tradição e Aprender uma magia de qualquer
tradição já descoberta.
Recuperar Magia. O Magus pode utilizar uma ação para
curar dano igual à sua taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia conhecida.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o Magus complete um descanso.

MAGUS NÍVEL 2
Características. Saúde +4
Magia. O Magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia das tradições conhecidas.
Arma preferida. Ao fim de um descanso escolha até duas
armas. Quando atacar com essas armas as jogadas de ataque
são feitas com 1 dádiva.
Conjuração poderosa. Quando você ataca com uma magia,
você faz a jogada de ataque com 1 dádiva, e criaturas fazem
jogadas de desafio para resistir às suas magias com 1
perdição.

MAGUS ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +4, Poder +1.
Magia. O Magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia das tradições conhecidas.
Magia militar. Quando você usa uma ação para conjurar uma
magia você pode fazer um ataque com arma, e vice versa.
Se você conjurar uma magia de ataque e ambos os ataques
acertarem (magia e arma), um dos alvos de
qualquer ataque recebe 1d6 de dano adicional.

MAGUS MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +4.
Magia. O Magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia das tradições conhecidas.
Recuperar Magia Aprimorado. Quando utilizar Recuperar
Magia, o personagem recupera duas conjurações em vez de
apenas uma.

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ATIRADOR TALENTOS DE ATIRADOR
Versão da classe Gunslinger; adaptado de Pathfinder RPG. Bucaneiro. Quando você combate com duas armas, sendo
A pólvora é uma maravilha recente. Não devem fazer mais de uma arma básica ou rápida e uma Besta Manual ou Pistola; o
três décadas que o primeiro navio foi afundado por um salva número de perdições no ataque com a arma básica ou rápida
de tiros de canhões inimigos. Desde então os canhões ficaram diminuem em 1.
cada vez menores, ao ponto de poderem ser carregados na Grudar o cano. Quando atacar um alvo em alcance curto
cintura de uma pessoa qualquer. com uma Besta Manual ou pistola num turno rápido você
Um atirador se expõe ao risco de usar uma arma instável em causa 1d6 de dano adicional.
troca do seu poder altamente letal, se arrisca a projetar armas O alvo então deve fazer uma jogada de desafio de Força ou
e munições muitas vezes custosas e sobretudo a depender da ficará sangrando, recebendo 1d3 de dano ao final de cada
sua mira certeira para neutralizar seus inimigos. turno. Quando receber este dano o alvo pode fazer uma
jogada de desafio de Força, e se obtiver sucesso o efeito
ATIRADOR NÍVEL 1 termina. Alvos sem sangue são imunes a esse dano.
Recarga acelerada. Você pode recarregar uma arma mesmo
Atributos. O Atirador aumenta dois atributos em 1. que não tenha uma mão livre. Após recarregar uma arma seu
Características. Saúde +3, Percepção +1. próximo ataque é feito com 1 dádiva.
Idiomas e Profissões. O Atirador adiciona uma profissão Caso escolha esse talento uma segunda vez este ataque é
acadêmica, comum ou marcial. feito com 2 dádivas.
Recuperar e Disparar. O Atirador pode usar uma ação em Recuar. Uma vez por rodada, quando atacar com uma Besta
seu turno para curar dano igual a taxa de cura. ou Rifle em um turno lento você recebe +2 metros de
O próximo ataque que fizer, ele deve usar uma opção de deslocamento naquele turno, e os dois primeiros metros desse
ataque a distância (Livro de Regras, página 54), e faz o ataque deslocamento não geram ataques livres.
com 3 dádivas. Caso escolha esse talento uma segunda vez o bônus de
Uma vez que utilizou esse talento, o mesmo não pode ser deslocamento se torna +5 e os cinco primeiros metros desse
utilizado até que o atirador complete um descanso. deslocamento não geram ataques livres.
Treino em armas de fogo. Quando o Atirador ataca com uma Secar o tambor. Uma vez por rodada você pode escolher
Besta, Besta Manual, Pistola ou Rifle ele faz o ataque com entre causar 1d6 de dano adicional em um ataque ou fazer um
uma dádiva e causa 1d3 de dano adicional. ataque contra um alvo diferente. Você deve ter munição para
Além disso, ele pode fazer a ação recarregar com uma ação aquela arma.
desencadeada no seu turno.

ATIRADOR NÍVEL 2
Características. Saúde +3
Truque de tiro. Uma vez por rodada, quando o total da
jogada de ataque com uma Besta, Besta Manual, Pistola ou
Rifle for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos
5, você pode escolher entre causar 1d6 de dano adicional ou
deixar o alvo Debilitado, Lento ou Surdo.
Ele se recupera da aflição no final do turno dele, e fica imune
a esse talento por 1 rodada.
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador.

ATIRADOR ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +3, Percepção +1.
Truques de pólvora. Quando escolher causar dano com o seu
talento Truque de tiro você causa 2d6 de dano. O dano
adicional da sua característica Treino em armas de fogo se
torna 1d6.
Disparo reativo. Você pode usar a Besta, Besta Manual,
Pistola ou Rifle para fazer ataques livres. Quando o fizer com
uma dessas armas, seu alcance é 2 metros.

ATIRADOR MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +3.
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador

3
Ele pode usar esses pontos para conjurar as magias a seguir,
COMANDANTE com a diferença de que elas não serão consideradas realmente
Versão da classe Warlord; adaptada de Dungeons and Dragons 4e
magias, de modo que uma zona de anti-magia por exemplo
Desde que o mundo é mundo, as pessoas ordenam e outras não as afeta, e nem regras específicas das tradições são
obedecem. É assim na família, na religião, no reino… válidas para elas nesse caso.
na guerra. Comandantes são membros de pequenos grupos, • 1 ponto. Acusar (teurgia), Cura menor (vida),
que extraem o melhor das habilidades dos seus companheiros. Projetar voz (canção)
Seja com críticas severas ou comandos de sabedoria, um • 2 pontos. Cura moderada (vida), Vigilância (proteção)
comandante deve saber como guiar seus aliados à vitória. • 3 pontos. Explosão de vitalidade (vida)
Não é comum que uma pessoa seja conhecida pelas suas
habilidades de ordenar, e muitos comandantes são
confundidos com meros guerreiros. Falso, eles são os que
COMANDANTE MESTRE NÍVEL 8
ensinam os guerreiros a lutar. Características. Saúde +4.
Inspirar recuperação aprimorada. O Senhor da Guerra
COMANDANTE NÍVEL 1 pode utilizar Inspirar recuperação duas vezes a cada descanso.
Ordem de Ação. No começo de cada aventura você recebe
Atributos. O Comandante aumenta dois atributos em 1. pontos de ação igual ao nível do seu grupo.
Características. Saúde +4. Esses pontos são zerados ao final de cada aventura para o
Idiomas e profissões. O Comandante adiciona uma profissão início de uma nova. Você pode usar ou dar esses pontos para
comum, e uma profissão marcial ou selvagem. um aliado em alcance médio. O alvo escolhido então faz uma
Inspirar recuperação. O personagem pode utilizar uma ação ação. Uma criatura alvo desse talento não pode ser alvo dele
para curar dano igual à sua taxa de cura. Então, escolha uma novamente por 1 minuto.
criatura além do personagem que esteja a curta distância.
O alvo também cura dano igual à taxa de cura dele.
Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais ser
utilizado novamente até que o Comandante complete um
descanso.
Gritos de guerra. Uma vez por rodada você pode usar uma
ação desencadeada para gritar ordens. Todos os aliados em
alcance curto, exceto o personagem, fazem jogadas de ataque
com uma dádiva.
Por fim, ataques livres de aliados alvos dessa habilidade tem
+1 de alcance.

COMANDANTE NÍVEL 2
Características. Saúde +4
Ordem de Ataque. Uma vez por rodada, usando uma ação, o
personagem fornece um auxílio tático para atacar um inimigo.
O Comandante escolhe um aliado em alcance curto, que usa
uma ação desencadeada e faz uma jogada de ataque contra um
inimigo a escolha do Senhor da guerra.
Caso o ataque acerte, ele causa 1d6 de dano adicional.
Recompensa Tática. Quando um aliado alvo de seu talento
Gritos de Guerra obtiver um resultado na jogada de ataque de
20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, você
recupera o uso da ação desencadeada.
Quando um aliado alvo de seu talento Ordem de Ataque
obtiver um resultado na jogada de ataque de 20 ou mais e
exceder o número alvo por pelo menos 5, ele recupera o uso
da ação desencadeada.

COMANDANTE ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +4
Ordem de Posicionamento. Na primeira rodada de combate
todos os aliados em alcance curto recebem +4 no
deslocamento, e mesmo que façam turnos rápidos eles podem
se mover quatro metros.
Ordem de restauração. Após um descanso o Senhor da
Guerra recebe uma quantidade de Pontos de Restauração
igual a metade do seu nível +1.

4
JOGANDO (33)
ALTERAÇÕES em TRILHAS
Assassino (66). A característica de nível 3 'Assassinar' é
DÁDIVAS e PERDIÇÕES
reescrita para a versão a seguir:
Certas circunstâncias podem tornar a jogada do d20 mais fácil
"Quando uma criatura surpreendida ou da qual você está
ou mais difícil. Circunstâncias positivas fornecem uma ou
escondido sofrer dano por um ataque com arma seu, ela deve
mais dádivas, enquanto circunstâncias negativas impõem uma
fazer uma jogada de desafio de força.
ou mais perdições.
Se falhar, o dano desse ataque é dobrado. Isso não tem efeito
Dádivas sempre são uma soma (bônus) e Perdições sempre
se o ataque for um crítico."
são uma subtração (penalidade).
A mudança ocorre para evitar que dragões ancestrais, o
Demon Lord ou o Mestre do jogo sejam mortos em um golpe.
Combinando Dádivas e Perdições
Dádivas e Perdições se cancelam mutuamente, uma a uma.
Patrulheiro (79). A Característica 'Saúde' nível 3 garante ao
Se 2 dádivas e 1 perdição se aplicam a uma jogada específica
personagem 4 pontos de vida, ao invés de 8.
de d20, você fará a jogada com 1 dádiva.
A mudança ocorre por se tratar de um erro de digitação.
Uma perdição cancela Uma dádiva.
Da mesma maneira, se 2 dádivas e 4 perdições se aplicam a
uma jogada específica de d20, você fará uma jogada com 2
perdições (2 dádivas cancelam 2 perdições).

Valores
Dádivas são um um bônus de +1 ao total da jogada, enquanto
perdições são uma penalidade de -1.
Só é possível ter até 6 dádivas ou perdições afetando uma
jogada, sendo um bônus de +6 ou penalidade de +6.

ATACAR com DUAS ARMAS


Caso esteja empunhando uma arma em cada mão (seja ela
corpo-a-corpo ou à-distância), e nenhuma das duas seja
pesada, você pode utilizar uma ação para atacar com ambas
ao mesmo tempo. É possível atacar o mesmo alvo ou atacar
dois alvos diferentes.
Em ambos os casos, se atacar com um escudo e você não tiver
a característica Especialização em Armas (veja a página 6),
ele perde a propriedade defensiva até o fim da rodada.
Se você tem a capacidade de fazer mais de um ataque (como
os Guerreiros e Magus a partir do nível 5), realize esses
ataques adicionais após resolver o CDA. As penalidades de
CDA não se aplicam aos ataques adicionais como no exemplo
acima em nenhuma hipótese.
Faça uma jogada de ataque com cada arma contra o mesmo
alvo, seguindo a tabela a seguir para determinar a penalidade
recebida no ataque:
Tipo de arma/ Propriedade Perdições

Acuidade ou À-distância -2

Armas que não são de Acuidade -4

5
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS (3)
ALTA FANTASIA Afeta: Atiradores, Guerreiros, Ladinos e Comandantes.
Quando o mestre decidir aplicar uma fantasia heróica ao jogo, Ao acertar um ataque com arma, some a quantidade de
as regras a seguir passam a valer: dádivas que teve no ataque na jogada de dano.
Por exemplo, se você teve duas dádivas (+2) no ataque,
ATRIBUTOS ÉPICOS significa que recebe +2 na jogada de dano.
Ignore os atributos da sua Ancestralidade. Todos os
personagens começam com os seguintes Atributos: MAGIA ÉPICA (1+)
13, 12, 11 e 10 Afeta: Mágicos, Sacerdotes e Magus.
Ponha esses valores onde achar mais conveniente. Se sua Trilha de Aprendiz lhe garante um ponto de poder no
nível 1, a cada nível que você ganhar do 2° em diante você
INICIATIVA CÍCLICA aprende uma magia de uma tradição que já conheça.
No início de um combate todos os envolvidos rolam Além disso, nos níveis 3 e 7 você ganha +1 ponto de poder.
iniciativa, que é 1d20 + modificador de agilidade. Isso implica em você ter pelo menos 5 pontos de poder
A ordem de iniciativa se dá do maior número até o menor mesmo que não pegue outras trilhas mágicas.
número. Quando o último envolvido no combate agir, o
primeiro da iniciativa age e o ciclo continua até a resolução SAÚDE ÉPICA (1+)
do combate. Afeta: Todas as Trilhas.
Assume-se que todos os envolvidos fazem turnos lentos desa Sempre que sua saúde permanente aumentar mediante trilhas
forma, mas se alguém desejar fazer um turno rápido, informe ou da sua Ancestralidade nível 4, triplique o valor recebido.
ao mestre no começo da rodada e acrescente 10 ao valor total
da iniciativa naquela rodada. Você então faz o turno rápido, e Subclasse (2)
o valor de iniciativa volta ao normal no final da rodada em Afeta: Guerreiro.
questão. Escolha uma das opções abaixo. Embora elas tenham
sugestões, você pode obter a opção que quiser.
REAGRUPAR • Resistência (ideal para os usuários de escudo ou armas
Com uma hora de pausa onde os personagens tratam seus pesadas). Quando usar o talento Recuperar o fôlego você cura
ferimentos, meditam, rezam e descansam, eles reagrupam. 5 pontos de dano adicionais.
Esse período deve ser contínuo, e é encerrado • Destreza (ideal para os usuários de armas de acuidade ou
prematuramente se uma atividade complexa e desgastante à-distância). Quando usar o talento Recuperar o fôlego você
como um combate ou outro perigo, a critério do narrador, pode se mover 3 metros sem gerar ataques livres.
acontecer e os personagens se envolverem.
Ao final dessa hora cada personagem que descansou escolhe
recuperar pontos de vida igual a taxa de cura, reduzir sua TABELA DE COISAS ÉPICAS
Insanidade em 1 ponto, recuperar todas as conjurações de Algumas situações mudam para sempre um personagem.
uma magia em específico ou todos os usos de uma habilidade Pode ser que um evento adverso ou até mesmo traumático se
que recarrega apenas após um descanso. torne uma fonte de força para concluir um objetivo.
O grupo pode se beneficiar dessa estratégia apenas uma vez Nessas situações, o mestre deve solicitar o personagem rolar
antes de fazer um descanso. na Tabela de Coisas Épicas.
Um personagem não pode ter mais rolagens feitas em uma
campanha do que seu número de trilhas.
CLASSES de ALTA FANTASIA
Seguindo no tema de Alta fantasia, aplique as mudanças a
seguir nas Trilhas dos personagens. O número entre
parênteses representa o nível que o personagem recebe essa
TABELA DE
COISAS ÉPICAS
habilidade. Nos casos com um número seguido pelo sinal +, a
habilidade em questão explica em que situações futuras o
personagem volta a receber essa habilidade.

CRÍTICOS (1)
Afeta: Atiradores, Guerreiros, Ladinos e Comandantes.
Se a sua jogada de ataque com uma arma foi um 20 natural
(isso acontece quando o d20 mostra um 20) e o total da
jogada superou a dificuldade proposta em pelo menos 5; você
teve um acerto crítico.
Isso significa que o ataque com essa arma causa o dobro do
dano, considerando apenas o dado de dano e o modificador de
Força ou Agilidade. Demais dados são rolados como
normalmente. Algumas trilhas dão efeitos adicionais.

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