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• Desviar Objetos: Uma vez por rodada quando • Instinto Superior: Após muito treino e dedicação
for alvo de um ataque físico à distância, você pode você alcança um estado corporal e mental
gastar 1 PM para tentar desviar. Faça um teste de inigualável, aprimorando seus instintos, assim seu
Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que o corpo se move de forma instintiva, sem necessidade
resultado do ataque do oponente, você evita o de pensamentos, fazendo com que seus movimentos
ataque. Você só pode essa habilidade se estiver com sejam fluídos e consequentemente mais rápidos.
uma mão livre. Quando utiliza Intuição Absoluta pode utilizar o 4°
aprimoramento.
• Intuição Absoluta: Você treina seus reflexos e 19° Nível de Monge, Intuição Absoluta, Instinto
técnicas de combate a um nível quase sobrenatural, Aprimorado e 19 de Sab
a um ponto que consegue prever os movimentos dos
seus alvos. Você aprende e pode lançar
Concentração de Combate (atributo-chave
Sabedoria), porém apenas sua versão base. Esta
não é uma habilidade mágica pois provem de sua
capacidade de prever os movimentos dos inimigos.
Pré-Requisitos: Treinado em Intuição e Sab 13
• Sai: Parecida com um grande garfo de metal, a • Shuriken: Pequenos projéteis metálicos em forma
adaga Sai é própria para prender as armas do de estrelas ou dardos.
oponente. Você recebe +2 em jogadas de ataque
para Desarmar.
Rota da Perfeição: Arte Suave" • Veterano: O Monge da Arte suave sabe como se
"A luta não está nos músculos, mas sim na mente." inutilizar um oponente.
A maioria dos aventureiros conhece apenas as - Técnica Brutal: Você pode gastar uma ação
técnicas mais chamativas dos Monges. Os soco e padrão e 3 PMs para tentar fraturar ou quebrar uma
chutes rápidos, as esquivas acrobáticas, os parte do corpo de seu alvo. Faça um teste de
impressionantes efeitos do Ki, mas existem Monges ataque desarmado, caso acerte causa o dano
que praticam um estilo de luta muito mais sutil — e, normal e alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD
segundo eles, mais eficiente. Usam técnicas com base em um atributo-chave físico a sua
baseadas em agarrar o adversário, imobilizá-lo, escolha). Para cada 5 de dano que causou com o
criar alavancas com seus membros. Para estes ataque desarmado a CD aumenta em +1.
praticantes, não importa a força do soco, se o braço
estiver preso. A velocidade do chute é inútil, quando Braço: -3 em testes de ataque(Cumulativo com
a perna está torcida prestes a quebrar. É a arte outras fraturas em braços adicionais). Caso o braço
desenvolvida para aqueles que pensam na luta com seja quebrado, a criatura não pode usar mais esse
um jogo de Xadrez, esta é a Arte Suave. membro por 1d4 rodadas. O alvo recebe 1d6 de
dano de sangramento por ação que use esse
• Aprendiz: O Monge da Arte Suave sabe o membro fraturado ou quebrado.
momento certo de agir e aproveitar qualquer chance Perna: Deslocamento reduzido em 3m(Cumulativo
para agarrar seus oponentes. com outras fraturas em pernas adicionais.). Caso a
- Mão Grande: Sempre que acerta um ataque perna seja quebrada, o alvo recebe a condição
desarmado, você pode escolher e causar apenas lento, e se todas as pernas forem quebradas fica
metade do dano. Caso faça isso, pode fazer a caído permanentemente. O alvo recebe 1d6 de
manobra Agarrar com uma ação livre, e pode gastar dano de sangramento por ação que use esse
1 PM para receber +2 nesse teste. membro fraturado ou quebrado.
- Lutador de Chão: Para o Monge da Arte Suave, a Tórax: O alvo não consegue respirar por 1d4
verdadeira luta só começa quando ambos caem no rodadas e recebe a condição fraco. Caso o tórax
chão. Você recebe o poder Derrubar Aprimorado(Se seja quebrado, o alvo recebe a condição debilitado
já tiver o poder, recebe um bônus adicional de +2 e não consegue respirar por um número de rodadas
em testes para Derrubar), além disso não recebe as igual ao modificador de um atributo físico a sua
penalidades por estar caído se estiver agarrando escolha.
um alvo. Por fim, quando consegue agarrar um alvo
com a habilidade "Mão Grande" pode gastar 2 PM Todos os efeitos negativos são recuperados caso o
para realizar uma manobra Derrubar contra este alvo recupere o dano que recebeu com o ataque
alvo como uma ação livre. desarmado.
• Prodígio: O Monge da Arte Suave sabe usar a • Mestre: O Monge da Arte Suave aprimora ainda
própria força de seus oponentes contra eles mais suas habilidades e consegue a capacidade de
mesmos. finalizar um inimigo com um só movimento
- Contra ataque: Sempre que um oponente errar um - Técnica Sublime: Quando utiliza a habilidade
ataque corpo-a-corpo contra você, você pode pode "Contra Ataque", soma o bônus de Força do alvo no
teste de Agarrar, e o alvo sofre dano igual ao dano
do ataque que errou. Quando usa "Mão Grande",
pode gastar 2 PM para receber +4 no teste de
ataque.
- Finalizar: Se você estiver agarrado e derrubado
um oponente na rodada anterior, pode tentar
finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão
que pode deixá-lo desacordado ou morto — à sua
escolha. Faça uma manobra para agarrar com
uma penalidade de -4. O oponente tem um bônus
de +4 em seu próprio teste para resistir a manobra.
Se você for bem-sucedido, o oponente tem mais
uma rodada em que pode agir. Caso ele não
consiga escapar da sua manobra de Agarrar, ele
morre ou desmaia, segundo sua escolha. Essa
habilidade não funciona em criaturas imunes a
crítico e só pode ser usada em criaturas de até
duas categorias maiores que você.
• Esfera de Ki: Você pode gastar uma ação padrão Ki Explosivo: Com muito esforço, treino e técnica
e 2 PM para canalizar seu Ki e disparar uma esfera você aumenta a força de seus ataques de Ki, os
de energia contra um inimigo em alcance médio, fazendo gerar explosões ao atingirem algo. Quando
causando 2d8 pontos de dano de essência. Uma usa uma habilidade de Ki para causar dano
criatura que sofre dano desta habilidade tem direito a diretamente, no ponto que o ataque acertou uma
um teste de Reflexos (CD Sab) para reduzi-lo à explosão de 3m de raio é gerada. Alvos que estejam
metade. Para cada 1 PM extra que você gastar, o nessa área sofrem dano igual a metade do dano
dano aumenta em +1d8 (Limitado pelo seu bônus de original, e tem direito a um teste de Reflexos (CD
Sabedoria). Se possuir a habilidade de Rota "Fluxo Sab) para reduzir a metade.
de Ki", o dano da esfera causa 1d10 pontos de Pré-Requisito: 6° Nível de Monge.
dano(Em vez de 1d8), e você soma o modificador de
Sabedoria no dano. • Linha de Energia: Quando usa uma Bola de
Energia, você pode pagar +1 PM para causar o
• Kaioken: Após muito esforço e treino você efeito em todos os inimigos em uma linha de alcance
desenvolve (ou aprende) uma técnica poderosa, médio.
porém perigosa. Como uma ação padrão e 3 PMs, Pré-Requisitos: Esfera de Ki e 6° Nível de Monge
pode ativar o Kaioken, neste modo você recebe 3 de Obs: Esse aprimoramento não pode ser usado em
RD, +3 em acerto e dano. Você deve gastar 1 PM conjunto de "Rajada de Ki".
por turno para manter esta técnica, é fazer um teste
de Fortitude (CD sua Sab), caso falhe, a técnica é • Punhos de Ki: O Monge aprende a invocar o Ki e
desativada e você perde 1d8 pontos de vida igual a imbuir seus ataques com energia Ki pura. Você pode
quantidade de turnos que usou a técnica. Por gastar uma ação completa e 4 PMs para somar +1d6
exemplo, se tiver 16 de Sabedoria (modificador +3), de dano de essência em seus ataques desarmados
e for nível 4, a CD do teste será 17. Você pode por 1d4 rodadas. A cada cinco níveis de Monge você
desativar a técnica em qualquer momento, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
recebendo apenas metade do dano que sofreria se Pré-Requisitos: 8° Nível de Monge e Esfera de Ki.
falhasse no teste.
• Rajada de Ki: Quando utiliza uma Esfera de • Voo: Com treinos de controle de Ki você aprende
Energia, pode lançar mais de uma Esfera. Você pode a usá-lo para voar pelos céus. Você pode lançar a
gastar +2 PM para cada esfera adicional(Estes PMs magia Voo. A partir do 11° Nível de Monge você
contam para o custo máximo do poder original). pode escolher esse poder novamente, se fizer isso
Pré-Requisito: Esfera de Ki e 11° Nível de Monge. pode lançar a magia com duração de 1 dia. Caso
tenha escolhido o poder pela segunda vez, no 19°
• Reforço Espiritual: Com a ajuda do Ki, você Nível de Monge você sempre estará sob efeito de
auxilia seus companheiros em suas tarefas ou em Voo.
combates. Com uma ação padrão e 3 PMs, seus Pré-Requisito: 9° Nível de Monge.
aliados em alcance recebem um bônus em testes de
perícia igual a metade do seu modificador de perícia
por 1d4 rodadas. Você não pode usar esse poder
novamente pelo resto da cena. Se possuir a
habilidade de Rota "Fluxo de Ki", passa a fornecer
seus modificador inteiro(Em vez de metade) e
1d4+(Metade do mod. de Sabedoria)