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Enquanto alguns confiam em armas, Treinando suas mentes e almas os

outros transformam o corpo em arma. Monges aprendem a dominar uma


Enquanto alguns pesquisam energia ancestral capaz de realizar feitos
conhecimentos exóticos, outros incríveis: O Ki
buscam a verdade dentro de si
mesmos. Enquanto alguns oram por O monge típico não confia em bens
ajuda divina, outros acham iluminação materiais. Alguns usam roupas simples,
interior. O Monge é alguém que pouco mais que farrapos, enquanto outros
aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas
sobrenaturais, focando sua vida no todos evitam armaduras pesadas —
treinamento monástico para aprimorar mestres das esquivas e acrobacias, são
seu corpo e mente para funcionar à alvos muito difíceis.
perfeição.
Monges cultivam corpo, mente e alma à
Treinados em técnicas secretas de perfeição, tornando-se resistentes a
combate desarmado, ou usando armas magias e efeitos nocivos. E promovem
exóticas, estes artistas marciais ordem acima de tudo: disciplinados ao
aperfeiçoam-se durante anos em extremo, expulsam distrações e
mosteiros antes de sair pelo mundo para pensamentos caóticos com meditação.
viver aventuras, promover a justiça e Todo monge é severo, rigoroso...
aprimorar ainda mais suas habilidades. Especialmente consigo mesmo.

Pontos de Vida: Um Monge começa com


16 pontos de vida(+ mod. Con) e ganha 4
PV(+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 4 PM por nível

Perícias: Vontade(Sab) e Luta(For), mais 4


a sua escolha entre: Acrobacia(Des),
Adestramento(Car), Atletismo(For),
Conhecimento(Int), Diplomacia(Car),
Fortitude(Con), Iniciativa(Des),
Intimidação(Car), Intuição(Sab), Ofício(Int),
Percepção(Sab), Pontaria(Des),
Reflexos(Des) e Religião(Sab).

Proficiências: Armas de Monge


Arte Marcial: Seus ataques desarmados só pode usar este poder se estiver usando uma arma
causam 1d6 pontos de dano e podem causar leve e ágil (ou se estiver desarmado).
dano letal ou não letal(Sem penalidades). No
nível 5 e a cada quatro níveis, seu ataque • Aparar Aprimorado: Você intensifica seus
desarmado aumenta em +1 passo(1d6, 1d8, treinos de defesa pessoal, aumentando seus reflexos
e velocidade de reação. Você consegue usar Aparar
1d10, 2d6 e 2d8).
duas vezes por rodada.
Pré-Requisitos: Aparar e 11° Nível de Monge.
Golpe Relâmpago: Quando você usa a ação
atacar para fazer um ataque desarmado ou • Aprimoramento Corporal: O Monge alinha seu
com uma arma de Monge, você pode gastar 1 corpo e mente, os fazendo agirem em conjunto, a um
PM para realizar um ataque adicional com a nível que ele se prepare para perigos antes mesmo
mesma arma. de o atingi-lo, chegando o mais perto do que seria
uma capacidade física perfeita. Você soma o seu
Poder de Monge: No 2º Nível, e a cada nível modificador de Sabedoria em todos os testes de
seguinte, você escolhe um dos poderes a resistência. Esta habilidade exige liberdade de
seguir. movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Pré-Requisito: 7° Nível de Monge.
• Alma Atemporal: Você pode acessar as
memórias de seus antecessores e buscar auxílio
• Armadura da Austeridade: Seu jeito de lutar
nelas. Quando tem a chance de fazer um teste de
envolve vários movimentos rápidos, que só podem
perícia, pode gastar 3 PMs para rolar o teste sendo
ser feitos com perfeição sem armadura nenhuma. Se
considerado treinado nela, se já for treinado ou não
você não estiver usando armadura você recebe +5
necessitar de treino, pode gastar mesmo assim para
na Defesa.
receber um bônus de +2 nela. Você pode usar esse
Pré-Requisito: 4° Nível de Monge.
poder duas vezes por cena.

• Armas Mortais: Você estendeu seus


• Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e
treinamentos para além das artes marciais
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
desarmadas, aprendendo a usar as armas de
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
monge de forma mais eficaz. Quando você
Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
empunhar uma arma de Monge, você pode escolher
até o seu próximo turno.
usar o dano de seus ataques desarmados ao invés
Pré-requisito: Des 15.
do dano da arma. Além disso, você pode usar suas
habilidades de Monge e bônus que exijam ataques
• Apanhar Objetos: Quando usa a habilidade
desarmados com suas armas de Monge.
"Desviar Objetos" e evitar o ataque, você pode
gastar 1 PM. Se fizer isso, pode arremessar de volta
• Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um
o projétil, fazendo um ataque a distância(Pontaria)
atributo a sua escolha. Você pode escolher este
imediato contra um inimigo em alcance curto. O dano
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
é o mesmo do ataque que você evitou.
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui
Pré-Requisitos: Desviar Objetos.
para +1.

• Aparar: Após uma série de treinamentos


• Combate Acrobático: Você não para de se
repetitivos envolvendo até métodos de trabalho
movimentar pelo combate, seja correndo em volta do
manuais (Como encerar o chão de uma taverna ou
inimigo para confundi-lo, pulando em paredes e
pintar a cerca) você conseguiu aprimorar sua defesa.
atacando por cima, ou até pulando entre os inimigos
Uma vez por rodada, quando é atingido por um
e os pegando pelo ar. Quando se aproxima de um
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo,
apará-lo. Faça um teste de ataque com um bônus
usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o
igual ao seu nível. Se o resultado do seu teste for
ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu teste
maior que o do oponente, você evita o ataque. Você
de ataque e na rolagem de dano, ou +2 na CA e em • Ímpeto: O Monge aprimorou sua corrida e
testes de Aparar (escolha quando usar a ação). deslocamento a um nível elevado. Você pode gastar
1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por
• Controle do Ki: Você agora focou parte dos seus uma rodada.
treinos no Ki, aumentando seu controle sobre ele,
oque lhe permite usar eles para os diversos usos. • Instinto Aprimorado: Seus instintos se elevam,
Você recebe um Poder do Ki (veja eles no fim do assim aumentando seus reflexos e antecipação de
documento). Você pode escolher esse poder várias movimentos e os fazendo durar por mais tempo sem
vezes, cada vez recebe um poder de Ki diferente. esforço. Quando utiliza Intuição Absoluta pode usar
o 1° aprimoramento da magia.
• Corpo de Diamante: Seu corpo foi esculpido Pré-Requisitos: Intuição Absoluta, 6° Nível de Monge
para e lapidado com o treino e disciplina para ter a e 15 de Sab
saúde perfeita. Você recebe imunidade a venenos e Extra: Quando atinge o 11° Nível de Monge pode
doenças. usar o 2° aprimoramento.

• Desviar Objetos: Uma vez por rodada quando • Instinto Superior: Após muito treino e dedicação
for alvo de um ataque físico à distância, você pode você alcança um estado corporal e mental
gastar 1 PM para tentar desviar. Faça um teste de inigualável, aprimorando seus instintos, assim seu
Reflexos. Se o resultado do seu teste for maior que o corpo se move de forma instintiva, sem necessidade
resultado do ataque do oponente, você evita o de pensamentos, fazendo com que seus movimentos
ataque. Você só pode essa habilidade se estiver com sejam fluídos e consequentemente mais rápidos.
uma mão livre. Quando utiliza Intuição Absoluta pode utilizar o 4°
aprimoramento.
• Intuição Absoluta: Você treina seus reflexos e 19° Nível de Monge, Intuição Absoluta, Instinto
técnicas de combate a um nível quase sobrenatural, Aprimorado e 19 de Sab
a um ponto que consegue prever os movimentos dos
seus alvos. Você aprende e pode lançar
Concentração de Combate (atributo-chave
Sabedoria), porém apenas sua versão base. Esta
não é uma habilidade mágica pois provem de sua
capacidade de prever os movimentos dos inimigos.
Pré-Requisitos: Treinado em Intuição e Sab 13

• Invadir Fluxo: Você treina sua visão e


movimentos para aprender a visualizar os pontos de
passagem do fluxo de mana do corpo, então
consegue interromper esse caminho ou "roubar"
parte desta mana. Você pode gastar uma ação
completa analisando um oponente em alcance curto.
Quando realizar o próximo ataque pode realizar um
teste de Percepção (CD 20), caso passe, pode
escolher entre:
Interromper o fluxo de mana: O alvo deve realizar um
teste de Reflexos (CD Sab do Monge), caso falhe
não pode utilizar quaisquer habilidades ou poder que
gaste PMs por 1d4 rodadas.
Drenar Energia: O alvo deve realizar um de Fortitude
(CD Sab do Monge), caso falhe, perde 2 PMs e o
Monge recupera esse número de PMs. O número de
PMs roubados aumenta em +2 a cada cinco níveis
de Monge.
Escolha qualquer arma corpo a corpo ou de disparo
• Movimento Ágil: Sua flexibilidade é invejável. (exceto armas de fogo e armas tecnológicas). A
Você recebe +5 em testes de Acrobacia, e arma escolhida passa a ser considerada uma arma
atravessar um espaço ocupado por um inimigo não de monge para todos os efeitos. Esse poder pode
consome o dobro de deslocamento. ser escolhido apenas uma vez.
Pré-Requisito: Treinado em Acrobacia
• Velocidade Monástica: Sua movimentação é
• Olhos de Águia: Enquanto luta, você analisa o avançada, parecendo um raio se movendo pelo
estilo de combate de seus oponentes, e se adapta campo de batalha. Uma vez por rodada, você pode
para superar seus inimigos. Sempre que errar um gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento
ataque contra uma criatura, você recebe um bônus adicional em seu turno.
cumulativo de +2 em testes de ataque contra o
mesmo alvo. O bônus zera quando você acertar o
alvo ou atacar um alvo diferente. Caso possua o
poder "Estudar o Adversário", você recebe +2 em
rolagens de dano, o resto das regras permanece
igual.

• Passos Fantasmas: É quase impossível


acompanhar seus movimentos com os olhos.
Quando você usa duas ações de movimento para se
deslocar no mesmo turno, você é considerado sob
camuflagem até o início do seu próximo turno.
Pré-Requisito: Velocidade Monástica

• Retaliação: Nem tudo é apenas defender, as


vezes é necessário o ataque. Quando usa a
habilidade Aparar e evita o ataque, você pode gastar
1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a
corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele
estiver em alcance).

• Técnicas dos Pontos de Pressão: Você


domina e técnica dos Pontos de Pressão, que
permite tirar o controle de um oponente da própria
musculatura. Quando faz um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o
ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
(CD Sab). Se ele falhar, fica atordoado por uma
rodada. Você só pode deixar uma criatura atordoada
com esse poder uma vez por cena. Se usar
novamente contra um mesmo alvo, caso ele falhe no
teste ele ficará fraco (ou Debilitado caso falhe por 5
ou mais) por 1d4 rodadas.
Pré-Requisito: 7° Nível de Monge.

• Treinamento Shinobi: Os monges tradicionais


são aqueles que utilizam as armas clássicas, o
Bo(Bordão), Nunchaku, Sai e as Shurikens —
porém, existem alguns Monges exóticos, que se
desviaram de seus treinamentos antigos, e trilharam
o caminho do treinamento armado Shinobi.
• Bordão: Um cajado apreciado por viajantes e • Nunchaku: Formado por dois bastões curtos de
camponeses. O Bordão é uma arma dupla (você madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o
pode usá-la com poderes como Estilo de Duas Nunchaku era usado por camponeses para separar
Armas) joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.

• Sai: Parecida com um grande garfo de metal, a • Shuriken: Pequenos projéteis metálicos em forma
adaga Sai é própria para prender as armas do de estrelas ou dardos.
oponente. Você recebe +2 em jogadas de ataque
para Desarmar.

Além disso, no 7º Nível, e a cada quatro níveis,


você recebe +1 na Defesa.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um
efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir Evasão Aprimorada: No 10º nível, quando
o dano à metade, você não sofre dano algum se sofre um ataque que permite um teste de Reflexos
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade algum se passar e sofre apenas metade do dano se
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de falhar. Esta habilidade exige liberdade de
armadura pesada ou na condição imóvel. movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Movimentos Rápidos: No 6º Nível, seu
deslocamento aumenta em +3m. A cada 4 níveis Autoperfeição: No 20º Nível, você consegue
seguintes, aumenta em +3m. alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de
danos 10 e recebe +10 em todos os testes de
Sexto Sentido: No 3º Nível você soma seu bônus resistência. Você ainda é afetado por testes que não
de Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível e permitam testes de resistência, além disso seu dano
apenas se não estiver usando armadura pesada. desarmado por briga aumenta para 2d10.
Rota da Perfeição: No 3° nível você deve fazer gastar 2 PM para utilizar a habilidade "Mão Grande"
uma escolha para prosseguir com seu treinamento, contra o atacante como uma ação livre.
essa decisão irá ditar o seu estilo de lidar com seus - Escudo Vivo: O Monge da Arte Suave aprende a
futuros problemas. Escolha entre as artes de Monge utilizar seus oponentes agarrados como escudos.
a seguir: Quando sofre dano(Magias ou efeitos que afetem o
Arte Suave, Arte das Armas e Arte Espiritual e a interior de seu corpo diretamente como Ferver
Arte dos Punhos. Uma vez feita essa escolha não Sangue te afetam normalmente), você recebe
pode ser mudada. A cada 4 níveis você evolui e metade do dano e o alvo que você está agarrando
sobe na categoria(Confira a Tabela 1.1). recebe a outra metade do dano.

Rota da Perfeição: Arte Suave" • Veterano: O Monge da Arte suave sabe como se
"A luta não está nos músculos, mas sim na mente." inutilizar um oponente.
A maioria dos aventureiros conhece apenas as - Técnica Brutal: Você pode gastar uma ação
técnicas mais chamativas dos Monges. Os soco e padrão e 3 PMs para tentar fraturar ou quebrar uma
chutes rápidos, as esquivas acrobáticas, os parte do corpo de seu alvo. Faça um teste de
impressionantes efeitos do Ki, mas existem Monges ataque desarmado, caso acerte causa o dano
que praticam um estilo de luta muito mais sutil — e, normal e alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD
segundo eles, mais eficiente. Usam técnicas com base em um atributo-chave físico a sua
baseadas em agarrar o adversário, imobilizá-lo, escolha). Para cada 5 de dano que causou com o
criar alavancas com seus membros. Para estes ataque desarmado a CD aumenta em +1.
praticantes, não importa a força do soco, se o braço
estiver preso. A velocidade do chute é inútil, quando Braço: -3 em testes de ataque(Cumulativo com
a perna está torcida prestes a quebrar. É a arte outras fraturas em braços adicionais). Caso o braço
desenvolvida para aqueles que pensam na luta com seja quebrado, a criatura não pode usar mais esse
um jogo de Xadrez, esta é a Arte Suave. membro por 1d4 rodadas. O alvo recebe 1d6 de
dano de sangramento por ação que use esse
• Aprendiz: O Monge da Arte Suave sabe o membro fraturado ou quebrado.
momento certo de agir e aproveitar qualquer chance Perna: Deslocamento reduzido em 3m(Cumulativo
para agarrar seus oponentes. com outras fraturas em pernas adicionais.). Caso a
- Mão Grande: Sempre que acerta um ataque perna seja quebrada, o alvo recebe a condição
desarmado, você pode escolher e causar apenas lento, e se todas as pernas forem quebradas fica
metade do dano. Caso faça isso, pode fazer a caído permanentemente. O alvo recebe 1d6 de
manobra Agarrar com uma ação livre, e pode gastar dano de sangramento por ação que use esse
1 PM para receber +2 nesse teste. membro fraturado ou quebrado.
- Lutador de Chão: Para o Monge da Arte Suave, a Tórax: O alvo não consegue respirar por 1d4
verdadeira luta só começa quando ambos caem no rodadas e recebe a condição fraco. Caso o tórax
chão. Você recebe o poder Derrubar Aprimorado(Se seja quebrado, o alvo recebe a condição debilitado
já tiver o poder, recebe um bônus adicional de +2 e não consegue respirar por um número de rodadas
em testes para Derrubar), além disso não recebe as igual ao modificador de um atributo físico a sua
penalidades por estar caído se estiver agarrando escolha.
um alvo. Por fim, quando consegue agarrar um alvo
com a habilidade "Mão Grande" pode gastar 2 PM Todos os efeitos negativos são recuperados caso o
para realizar uma manobra Derrubar contra este alvo recupere o dano que recebeu com o ataque
alvo como uma ação livre. desarmado.

• Prodígio: O Monge da Arte Suave sabe usar a • Mestre: O Monge da Arte Suave aprimora ainda
própria força de seus oponentes contra eles mais suas habilidades e consegue a capacidade de
mesmos. finalizar um inimigo com um só movimento
- Contra ataque: Sempre que um oponente errar um - Técnica Sublime: Quando utiliza a habilidade
ataque corpo-a-corpo contra você, você pode pode "Contra Ataque", soma o bônus de Força do alvo no
teste de Agarrar, e o alvo sofre dano igual ao dano
do ataque que errou. Quando usa "Mão Grande",
pode gastar 2 PM para receber +4 no teste de
ataque.
- Finalizar: Se você estiver agarrado e derrubado
um oponente na rodada anterior, pode tentar
finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão
que pode deixá-lo desacordado ou morto — à sua
escolha. Faça uma manobra para agarrar com
uma penalidade de -4. O oponente tem um bônus
de +4 em seu próprio teste para resistir a manobra.
Se você for bem-sucedido, o oponente tem mais
uma rodada em que pode agir. Caso ele não
consiga escapar da sua manobra de Agarrar, ele
morre ou desmaia, segundo sua escolha. Essa
habilidade não funciona em criaturas imunes a
crítico e só pode ser usada em criaturas de até
duas categorias maiores que você.

• Sensei: Sua habilidade chegou ao máximo, a


nível de conseguir, com pura técnica, derrubar um
dragão com poucos movimentos.
- O Melhor aluno: Você pode utilizar a habilidade
"Finalizar" em criaturas de qualquer tamanho e
precisa apenas ter agarrado ou derrubado a criatura
para tentar finalizar. A CD de "NOME" agora
aumenta e +3 para cada 5 pontos de dano do
ataque desarmado. Você consegue usar
"Contra-ataque" até quando ataque acerta em você!
Caso o resultado do seu teste de agarrar seja maior
que o teste de ataque do alvo, o ataque erra, e você
agarra o alvo.

Rota da Perfeição: "Arte Espiritual" • Aprendiz: A vida de um Monge Espiritual não é


"Não treinamos para lutar, treinamos para a fácil nesse mundo de guerras e mortes.
paz" - Filosofia de Vida: O Monge da Arte Espiritual
Embora o Monge seja um herói comedido e segue uma filosofia estreita em todos os seus atos,
espiritualizado, ainda é um combatente. O Monge uma filosofia que não tem a ver com bondade ou
da "Arte Espiritual" se distancia deste aspecto — maldade, mas com harmonia e respeito a Arton.
para ele, o treinamento monástico é um meio de Você deve sempre procurar soluções pacíficas para
atingir harmonia interior com Arton e suas energias, confrontos, e quando isso for impossível, nunca
qualquer prática de combate é apenas um efeito pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja
colateral lamentável. o primeiro na ordem de iniciativa(Você ainda pode
O Monge espiritual procura evitar todas as formas vencer a iniciativa e ficar preparado.
de confronto. Nisso, é muito parecido com devotos - Não Agressão: Na primeira vez que cada criatura
de Lena e Marah: para ele, ceder é mais heróico inteligente(Int 3 ou mais) fizer uma ação hostil
que atacar, e sorrir é melhor que intimidar. Contudo, contra você em uma cena, a criatura deve realizar
ao contrário dos seguidores dessas deusas, o um teste de Vontade(CD Sab). Se falhar perderá
monge espiritual ergue-se e luta quando inocentes sua ação, caso passe continua a ação
são ameaçados ou uma causa maior está em jogo. normalmente.
• Prodígio: O Monge Espiritual aprende a converter • Mestre: A paz reina na mente e alma do Monge
agressividade e violência de seus inimigos Espiritual, o permitindo controle quase total do Ki
ignorantes em energia do Ki — e quando ignorarem - Mestre do Ki: O Poder controle do Ki agora lhe dá
a razão, usar-lá contra eles. dois usos do Ki(Em vez de um) e você passa a
- Firme e Forte: Sempre que for atacado e não somar sua Sabedoria em efeitos dos "Poderes do
atacar na mesma rodada, recebe 3 PMs Ki". Por fim, uma vez por rodada, pode utilizar um
temporários. Além disso, caso possua o poder Poder do Ki como ação livre.
controle do Ki, recebe um novo uso dele:
Resiliência Pacífica: Utilizando do Ki harmonioso • Sensei: O Monge Espiritual atingiu o ápice de
você consegue resistir aos ataques das bestas sua harmonia com Arton, aprimorando seus
ignorantes. Sempre que sofre dano, você pode poderes e podendo transcender esse plano de
gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. existência.
- Harmonia Total: "Aura Harmoniosa" passa a afetar
• Veterano: O Ki presente no corpo do Monge aliados em alcance curto, a CD para os atacar
Espiritual gera uma aura(Colorida ou transparente) também aumenta em +5. Por fim, pode utilizar
que traz paz e calma ao ambiente, até mesmo Forma Etérea, porém apenas em você, e também
podendo acalmar os combates. pode usar Viagem Planar em até até 5 criaturas
- Aura Harmoniosa: A habilidade Não Agressão voluntárias que você esteja tocando pagando
passa a funcionar também em aliados a 4,5m do apenas o custo base da magia. Esta não é uma
Monge Espiritual. Além disso, para o Monge habilidade mágica, apenas simula as magias.
Espiritual a CD aumenta em +5 e pode ser usada
duas vezes por criatura na cena. Por fim, "Firme e
Forte" passa a gerar 5 PMs temporários em vez de
3 PMs e funciona duas vezes.
Rota da Perfeição: "Arte das Armas" Escolha uma situação desvantajosa, como estar
"Acha que pode me vencer? Eu irei te mandar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de
para o outro lado seu fraco!" costas, sentado, etc. O mestre da mesa define
O caminho monástico costuma atrair pessoas o'que é uma condição desvantajosa", mas em geral
disciplinadas, em busca de harmonia consigo deve ser algo que imponha uma penalidade de -4
mesmas e com Arton. Mas nem sempre. ou mais em testes de ataque. Sempre que lutar
"A Arte das Armas" atrai estudantes que não se nesta condição, suas penalidades são anuladas, e
encaixam em nenhuma outra forma de treinamento. você recebe +5 PM temporários. Esses PMs devem
Aqueles que foram expulsos por seus mestres por ser gastos até o fim da cena, caso contrário serão
serem muito rebeldes. Aqueles que buscam o perdidos.
caminho mais rápido para o poder. Para essas
pessoas as artes marciais são apenas uma
ferramenta.
Embora ainda mantenha parte dos conhecimentos e
técnicas de um Monge normal, o monge da "Arte
das Armas" usa-os sem muita reverência. Qualquer
"iluminação" ou autoconhecimento só são obtidos
quando servem para algo mesmo. Estes Monges
rejeitam o pacifismo, não pensam duas vezes antes
de usar a força e vivem se metendo em problemas.

• Aprendiz: O iniciado na Arte das Armas


abandona o treinamento com seus punhos puros e
se concentra no combate armado.
- Estilo Armamentista: Sua habilidade Arte Marcial
não aumenta mais o seu dano desarmado e todas
as suas habilidades e poderes de Monge com
ataques desarmados não funcionam. Porém o dano Além disso, você se torna capaz de se aproveitar
de Arte Marcial ainda pode ser usado por suas das formas de lutas desonradas, recebendo +2 em
armas de Monge, e se você tiver o poder Armas testes de ataque e rolagens de dano contra
Mortais, ele vale para outras Habilidades e Poderes oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou
de Monge. Além disso, você recebe +4 PVs e ganha indefesos.
+1 PV por nível de Monge. Por fim, você recebe um
bônus de +1 em rolagens de acerto e dano com • Veterano: O Monge da Arte das Armas não é tão
armas de Monge(Para cada grau que sobe nessa bem treinado e conectado com o Ki, porém mesmo
Rota da Perfeição esse bônus aumenta em +1). assim, ele ainda consegue usar oque ele tem
acesso para se fortalecer.
• Prodígio: O Monge da Arte das Armas começa a - Ki combativo: Uma vez por rodada, quando você
despertar seu talento verdadeiro, sendo capaz de utiliza Rajada de Golpes Aprimorada(agora
realizar vários ataques em poucos segundos, e por nomeada Rajada de Golpes Superior), pode realizar
isso se enche de confiança, humilhando seus dois ataques adicionais(Em vez de 1), cada um
oponentes em combate. gastando 2 PMs e com uma penalidade de -2 no
- Rajada de Golpes Aprimorada: Uma vez por acerto. Além disso, caso possua o poder "Controle
rodada, quando utiliza Rajada de Golpes, pode do Ki", recebe o poder "Rajada de Energia”. Além
gastar 2 PMs para realizar um terceiro ataque, com disso, o Monge é capaz de se fortalecer através do
uma penalidade de -1 no acerto, Além disso, seu Ki. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM
dano com as armas de Monge aumentam em 1 para reduzir esse dano à metade.
passo.
- Combate Humilhante: O Monge da Arte das Armas
confia totalmente em suas habilidades, por isso ele
acaba se tornando prepotente e um mestre em
vencer seus inimigos da forma mais humilhante.
• Mestre: Sua experiência começa a se aproximar combates incríveis, e além de terem grande domínio
do seu máximo, e seu estilo de combate começa a do Ki, o'que impulsiona ainda mais suas
se aperfeiçoar a níveis extraordinários. capacidades.
- Maestria Armada: Sua Rajada de Golpes Superior Dispensam quase qualquer arma de combate
agora pode realizar 3 ataques adicionais(Em vez de corpo-a-corpo, utilizando apenas de seus punhos
2), porém, cada um custa 3 PMs e recebem uma para se sobressair perante seus inimigos, e unindo o
penalidade de -3 em rolagens de acerto. Seu dano Ki com o Estilo Desarmado aprimoram seus
com armas de Monge aumenta em mais um passo. movimentos e ataques se tornando oponentes
Além disso, os PMs temporários que recebe de formidáveis. Subestimar um desses pode ser o fim
"Combate Humilhante" muda para +8 PMs. Por fim, da linha para um inimigo desavisado.
suas armas de Monge recebem +2 na margem de
ameaça e +1 no multiplicador de crítico. • Aprendiz: O Monge da Arte dos Punhos descarta
seus treinos com armas e se concentra totalmente
• Sensei: Você se torna quase a encarnação do em seus corpos.
guerreiro das lendas de Tamu-ra, se tornando um - Método do Punho: Você perde proficiência com
oponente implacável. todas as armas(Incluindo as de Monge e simples),
- Lendário Guerreiro: Sua velocidade e força em exceto ataques desarmados. Além disso, você
combate é suprema, e com isso, seu orgulho recebe +4 PVs e ganha +1 PV por nível de Monge.
aumenta mais ainda. Quando utiliza sua Rajada de Por fim, você recebe um bônus de +1 em rolagens
Golpes(agora chamada de Rajada de Golpes de acerto e dano com ataques desarmados(Para
Suprema), pode realizar 4 ataques adicionais(Em cada grau que sobe nesta Rota da Perfeição esse
vez de 3), cada um custa 2 PMs, e não recebem bônus aumenta em +1).
penalidade nenhuma. Além disso, todos seus - Treinamento Intenso: Você recebe um Poder de
ataques recebem +1d8 de dano e o bônus fornecido Combate ou Ki a sua escolha.
por "Combate Humilhante" aumenta para +12 PMs.
Por fim, sua resiliência e orgulho não lhe permitem • Prodígio: Através de sessões de meditação nos
cair em combate. Se Se for reduzido a 0 ou menos lugares mais isolados da sociedade, o Monge da
PV, você pode continuar consciente e agindo Arte dos Punhos passa a ter um maior controle de
normalmente. Se fizer isso, deve gastar 5 PM no seu Ki interior, aprimorando sua velocidade, força e
início de cada um de seus turnos. Caso contrário, cai resistência.
inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais. - Ki Elevado: Sua mente e seu corpo estão
alinhados, a um ponto que você consegue usar do Ki
para auxiliar em seus ataques. Você soma seu
modificador de Sabedoria nas rolagens de acerto
seu ataque desarmado, e seus ataques desarmados
Rota da Perfeição: "Artes dos Punhos" são considerados armas mágicas. Além disso,
"Mesmo sem qualquer arma eu irei te fazer pagar por sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM
seus crimes!" para reduzir esse dano à metade.
Os Monges que seguem o "Método do Punho" são - Sequência Relâmpago: Quando você começa a
os Monges mais comuns, são aqueles que não bater, não para mais. Ao acertar um ataque
buscam outra coisa além do autoconhecimento, desarmado, pode fazer outro ataque desarmado
disciplina e aperfeiçoar seus corpos, alma e conexão contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de
com suas energias interiores, o Ki. São quase uma PM igual à quantidade de ataques já realizados no
junção dos outros caminhos que seus companheiros turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
de monastérios seguiram, tendo uma fração das gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando
qualidades dos outros, eles buscam a harmonia mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque
interior, e um combatente eficiente e poderoso, às ou não ter mais pontos de mana.
vezes sendo subestimado porque estar desarmado,
porém não se engane, estes Monges treinaram seu • Veterano: O Monge da Arte dos Punhos aprende a
corpo a um nível que seus socos se compararam a técnica secreta da Bala de Prata. Ela consiste em
tipo de armas de fogo, utilizando de técnicas de
atingir no meio das costelas do inimigo(ou em outras • Sensei: Você se torna quase a encarnação do
partes vitais) com uma alta velocidade, e que se feito guerreiro das lendas de Tamu-ra, se tornando um
do jeito certo pode causar grandes danos no inimigo, oponente implacável e imbatível. O Monge da Arte
e potencialmente tirar seu fôlego. dos Punhos alcança uma forma de combate superior,
- Técnica Bala de Prata: Gastando uma padrão e 3 uma transformação sublime.
PM, faça um teste de ataque desarmado contra um - Guerreiro Lendário: Você pode usar uma ação
teste de Reflexos de um alvo. Caso passe você completa e 10 PMs para concentrar seu Ki e elevar
acerta e o alvo sofre o dano de um crítico de seu seu poder, assumindo uma forma que emana uma
ataque desarmado, fica sem ar durante 1d6 turnos e aura dourada, que afeta toda a área ao redor. Nesta
deve realizar um teste de Fortitude (CD forma você recebe Resistência a Dano 15, soma seu
atributo-chave e um físico a sua escolha), caso falhe modificador de Sabedoria das rolagens de acerto e
fica Debilitado até quando recuperam seu fôlego. dano de seus ataques desarmados. Além disso,
Porém caso passe fica apenas metade do tempo você não se dá o luxo de perecer em combate, por
sem ar e debilitado. isso for reduzido a 0 ou menos PV, você pode
continuar consciente e agindo normalmente. Se fizer
• Mestre: Próximo ao limite, o Monge da Arte dos isso, deve gastar 3 PM no início de cada um de seus
Punhos dá mais um passo em direção ao seu ápice, turnos. Caso contrário, cai inconsciente ou morto,
agora se aprimorando e aumentando ainda mais sua conforme seus PV atuais. Você pode ficar nessa
conexão e controle com o Ki. forma um número de rodadas igual a 1+(Modificador
- Quebra de limites: Você passa a somar o de Sabedoria), ao fim das rodadas todos os
modificador de um atributo físico a sua escolha nos benefícios se encerram. Após uma rodada pode
efeitos dos Poderes de Ki. Você recebe +2 em dois gastar novamente os PMs para retornar a forma. Por
atributos a sua escolha. Ganha 1 Poder de Combate fim, independente se estiver na forma de "Guerreiro
ou de Ki a sua escolha. A CD da "Técnica Bala de Lendário" ou não, quando usa a ação atacar para
Prata" aumenta em +5. fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois
ataques, em vez de um (podendo usar Rajada de
Golpes para fazer um terceiro).
• Kaioken x2: Você evolui a técnica do Kaioken,
aumentando sua efetividade, e também seu perigo.
• Quando usa "Kaioken", pode gastar 5 PMs (em vez
Barreira de Ki: Você é capaz de criar uma película de 3), para usar a versão aprimorada da
de Ki puro que pode te proteger de ataques. Com transformação. Se fizer isso, recebe Resistência a
uma ação padrão e 3 PMs pode receber 20 PVs Dano 6, +6 em rolagens de acerto e dano. A CD do
temporários por uma cena. Como alternativa, pode teste de Fortitude aumenta em +4 (sendo CD sua
usar uma reação para receber 15 de RD contra o Sab +4).
próximo ataque que sofrer na rodada. Por +1 você Pré-Requisitos: Kaioken e 9° Nível de Monge.
pode aumentar os PVs temporários em +4 ou a
resistência a dano em +4. Se possuir a habilidade de • Kamehameha: Você aprende uma técnica
Rota "Fluxo de Ki", pode somar o modificador de extremamente poderosa e cobiçada pelos usuários
Sabedoria nos PVs temporários ou resistência a de Ki. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PMs
dano por +1 PM. para canalizar seu Ki na palma das suas mãos e
Pré-Requisito: 5° Nível de Monge. disparar uma linha de energia contra um inimigo em
alcance médio, causando 4d10 pontos de dano de
• Cura Ki: Você pode gastar uma ação padrão e essência. Uma criatura que sofra dano deste poder
uma quantidade de PMs à sua escolha (Limitado tem direito a um teste de Reflexos (CD Sab +4) para
pelo seu bônus de Sabedoria) para curar um alvo em reduzi-lo à metade. Para cada 1 PM extra que você
até alcance curto. Para cada PM que gastar, você gastar, o dano aumenta em +1d10 (limitado pelo seu
cura 1d8+1 pontos de vida. Se possuir a habilidade modificador de Sabedoria).
de Rota "Fluxo de Ki", pode somar o dobro de seu Pré-Requisito: Esfera de Ki, Linha de Ki e 11° Nível
modificador de Sabedoria na cura por +2 PMs. de Monge.

• Esfera de Ki: Você pode gastar uma ação padrão Ki Explosivo: Com muito esforço, treino e técnica
e 2 PM para canalizar seu Ki e disparar uma esfera você aumenta a força de seus ataques de Ki, os
de energia contra um inimigo em alcance médio, fazendo gerar explosões ao atingirem algo. Quando
causando 2d8 pontos de dano de essência. Uma usa uma habilidade de Ki para causar dano
criatura que sofre dano desta habilidade tem direito a diretamente, no ponto que o ataque acertou uma
um teste de Reflexos (CD Sab) para reduzi-lo à explosão de 3m de raio é gerada. Alvos que estejam
metade. Para cada 1 PM extra que você gastar, o nessa área sofrem dano igual a metade do dano
dano aumenta em +1d8 (Limitado pelo seu bônus de original, e tem direito a um teste de Reflexos (CD
Sabedoria). Se possuir a habilidade de Rota "Fluxo Sab) para reduzir a metade.
de Ki", o dano da esfera causa 1d10 pontos de Pré-Requisito: 6° Nível de Monge.
dano(Em vez de 1d8), e você soma o modificador de
Sabedoria no dano. • Linha de Energia: Quando usa uma Bola de
Energia, você pode pagar +1 PM para causar o
• Kaioken: Após muito esforço e treino você efeito em todos os inimigos em uma linha de alcance
desenvolve (ou aprende) uma técnica poderosa, médio.
porém perigosa. Como uma ação padrão e 3 PMs, Pré-Requisitos: Esfera de Ki e 6° Nível de Monge
pode ativar o Kaioken, neste modo você recebe 3 de Obs: Esse aprimoramento não pode ser usado em
RD, +3 em acerto e dano. Você deve gastar 1 PM conjunto de "Rajada de Ki".
por turno para manter esta técnica, é fazer um teste
de Fortitude (CD sua Sab), caso falhe, a técnica é • Punhos de Ki: O Monge aprende a invocar o Ki e
desativada e você perde 1d8 pontos de vida igual a imbuir seus ataques com energia Ki pura. Você pode
quantidade de turnos que usou a técnica. Por gastar uma ação completa e 4 PMs para somar +1d6
exemplo, se tiver 16 de Sabedoria (modificador +3), de dano de essência em seus ataques desarmados
e for nível 4, a CD do teste será 17. Você pode por 1d4 rodadas. A cada cinco níveis de Monge você
desativar a técnica em qualquer momento, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
recebendo apenas metade do dano que sofreria se Pré-Requisitos: 8° Nível de Monge e Esfera de Ki.
falhasse no teste.
• Rajada de Ki: Quando utiliza uma Esfera de • Voo: Com treinos de controle de Ki você aprende
Energia, pode lançar mais de uma Esfera. Você pode a usá-lo para voar pelos céus. Você pode lançar a
gastar +2 PM para cada esfera adicional(Estes PMs magia Voo. A partir do 11° Nível de Monge você
contam para o custo máximo do poder original). pode escolher esse poder novamente, se fizer isso
Pré-Requisito: Esfera de Ki e 11° Nível de Monge. pode lançar a magia com duração de 1 dia. Caso
tenha escolhido o poder pela segunda vez, no 19°
• Reforço Espiritual: Com a ajuda do Ki, você Nível de Monge você sempre estará sob efeito de
auxilia seus companheiros em suas tarefas ou em Voo.
combates. Com uma ação padrão e 3 PMs, seus Pré-Requisito: 9° Nível de Monge.
aliados em alcance recebem um bônus em testes de
perícia igual a metade do seu modificador de perícia
por 1d4 rodadas. Você não pode usar esse poder
novamente pelo resto da cena. Se possuir a
habilidade de Rota "Fluxo de Ki", passa a fornecer
seus modificador inteiro(Em vez de metade) e
1d4+(Metade do mod. de Sabedoria)

• Sentir o Ki: Você pode se concentrar para tentar


sentir a presença e direção, mas não localização, de
outras criaturas. Faça um teste de Sabedoria (CD
20); se for bem sucedido, você detecta criaturas num
raio de 1km. Para cada 5 pontos acima da CD,
multiplique o raio por 10 (10km para CD 25, 100km
para CD 30 e assim por diante).

• Sequência de Golpes: Concentrando seu Ki,


você aprimora sua velocidade momentaneamente e
realiza ataques rápidos imbuídos com o Ki.
Gastando 4 PMs e uma ação completa você pode
realizar três ataques com a arma que estiver
empunhando. Cada ataque causa o dano normal e
recebe um bônus de +1d12 de dano de essência e
pode ser realizado em até 15m. Você não pode usar
esse poder duas rodadas seguidas.

• Técnica de Teletransporte: Você aprende após


muito treino uma técnica extremamente útil e
poderosa se usada da maneira certa. Você aprende
a magia Teletransporte, porém apenas sua versão
base. Você usa Vontade no lugar do teste de
Misticismo. Você também aprende a usar essa
mesma técnica de forma bem reduzida, mais
especificamente para se mover pelo campo de
batalha. Uma vez por turno, usando uma ação livre e
2 PMs, você recebe uma ação de movimento
adicional, porém você não precisa deslocar o
caminho, você se teletransporta até o local desejado.
Se usar essa ação para se deslocar para adjacente
de um inimigo, ele será considerado desprevenido
para seu próximo ataque.
Pré-Requisito: Sentir o Ki é Pré-Requisito: 10° Nível
de Monge.

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