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Funcionamento Básico
Treinamento Excessivo: Não é apenas por ser Restringido que você não melhora seu
corpo, você o foca em um treinamento para ser mais rápido e resistente o
melhorando não só por causa da restrição mas por causa de seu treinamento e
vontade.
Você ganha +2 em Fortitude, Reflexos e Atletismo e no nível 18 o bônus se torna +4.
Requisitos: Origem Restringido e Nível 12
Ápice das Habilidades: Depois de vários anos treinando, e usando suas habilidades
tanto em treinamento quanto em combate, você está mais que acostumado a
usá-las, aperfeiçoando seu uso em batalha extraindo o melhor potencial delas..
Você reduz o custo de duas habilidades em 2 pontos de vigor. Esse talento não
funciona para técnicas memorizadas.
Requisitos: Origem Restringido, Desenvolver Ideias, Nível 16
Corpo Treinado: Depois de tantas lutas e batalhas, seu corpo está mais que
acostumado, e está totalmente treinado, sendo completamente apto e resistente em
vários quesitos.
Você recebe 6 pontos de vigor extra e RD 7 a todos os tipos exceto Alma, Psíquico,
Ácido e Necrótico e RD 4 a Ácido e Necrótico.
Requisitos: Origem Restringindo, Ápice Corporal humano, Nível 16
Habilidades marciais de Nível 2
Blade Steal
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Passiva Pessoal Pessoal Passiva 4PV
Defesa Irregular
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Passiva/Reação Pessoal/1,5m Pessoal Passiva 4 PV
Perfect Vision
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Passiva Você mesmo Você mesmo Passiva 6 PV
Melhorando sua visão sobre tudo e todos você passa a entender o oponente
de uma forma inimaginável, parecendo estar dentro dele, sabendo
exatamente como ele se sente, entendendo ele melhor do que ele mesmo.
● Recebe maestria em percepção e se já tiver recebe especialização.
● A cada começo de seu turno em batalha você pode fazer um teste de
Percepção com CD 70 a um inimigo, a cada turno passado e ataque
acertado a CD diminui em 1, e toda vez que receber um golpe do
inimigo a CD diminui em 2.
● Ao suceder no testes você ganha 6 de CA, +4 no acerto e +10 no dano, e
seu valor para crítico diminui em 1 contra esse oponente.
● Depois de passar no teste a cada começo de turno você pode realizar
um teste de Percepção contra o de Enganação ou Ocultismo (você
escolhe) do alvo, caso passe você sabe qual a próxima ação do
oponente.
● Os próximos 2 ataques desse inimigo tem desvantagem contra você até
o início do seu próximo turno, e caso seja um ataque corpo a corpo você
pode usar a Defesa Irregular uma vez como ação livre.
Caso você lute contra alguém que já lutou antes e passou deste teste,
terá que refazê-lo com a CD diminuída em 5, para cada vez que você já
tenha passado deste teste, com um minimo de 55.
Pessoas que você conhece tem a CD reduzida em 15.
1° Espada Secreta: Saigeki
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Ação Completa 2x Movimento Um ser Passiva 8 PV
● Você dá uma ação de Investida contra um alvo, com a ponta da sua espada
na frente. Essa investida não aumenta seu acerto e não diminui sua CA,
mas depois de usá-la você pode usar o resto do seu movimento para sair
da área do oponente, fazer isso não gera ataques de oportunidade.
● Seu ataque recebe um bônus de 18d8 + Luta de dano perfurante, esse
ataque ignora RD e Resistência.
3° Espada Secreta: Madoka
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Reação Corpo a Corpo Um ser Imediato 8 PV
Você realiza um ataque de espada que tem um efeito atrasado, no qual faz
cortes que possuem uma força precisa e outros mecanismos para criar
feridas que se abriram muito depois do corte.
● Ao fazer um golpe com arma do tipo Cortante você não dá dano, mas
na próxima ação de ataque do inimigo a ferida do corte é aberta
causando Dano da Arma + 8 dados bônus igual da sua arma + Luta de
dano Cortante, esse dano não é afetado por RD, o inimigo faz um teste
de Fortitude que em uma falha ele erra seu ataque perdendo sua ação,
e em sucesso toma apenas metade do dano resistindo ao dano
atrasado recebido do corte.
6° Espada Secreta: Dokuga no Tachi
Conjuração Alcance Alvo Duração Custo
Ação Comum Corpo a Corpo Um ser Imediata 8 PV