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TALENTOS / HABILIDADES

ÁRVORES DE HABILIDADES

Abastado: Você tem dinheiro guardado. Você recebe +2 em Recursos.

Acostumado com Armaduras: Você está acostumado com armaduras, não tendo redutor nos testes
quando faz uma perícia vestindo uma armadura média.
Vida Blindada: Você está acostumado com armaduras pesadas e de energia, não tendo
redutores com elas.

Adrenalina: Gastando um ponto de Destino, você pode imediatamente após um ataque, curar um
nível de Ferimento. Essa Habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por dia.

Alvo Elusivo: Quando em combate corpo-a-corpo, você consegue usar seus oponentes como
cobertura, aumentando sua Defesa em +2 se estiver combatendo mais de um oponente em combate
corporal ao mesmo tempo.

Ambidestria: Você pode lutar com uma arma na sua mão principal e outra na sua outra mão.
Nenhuma delas pode ser uma arma de duas mãos. Você tem um bônus de +1 em ataque e dano
enquanto empunhar ambas as armas.
Bloqueio Ambidestro: Se a arma da mão inábil for de combate corporal, concede +1 de
bônus na Defesa contra ataques corporais.

Anonimato: Reduz a Reputação em 3 pontos.

Aplicar Esforço: Concede +2 em um teste de Força não relacionado à combate.

Aparar: Quando atacado, você pode como uma Reação, realizar uma jogada de Ataque com CD
igual ao resultado do ataque para evitar o dano.

Aptidão Mágica: Você pode conjurar magias, utilizando Pontos de Destino como Pontos de Mana.

Artes Marciais: Você é treinado em artes marciais, causando dano letal ao invés de não letal em
seus ataques desarmado. Seus punhos são considerados armas.
Agarrar Aprimorado: Você tem +2 nos testes para Agarrar e Imobilizar.
Agarrar Superior: Você pode tentar, como uma ação bônus, agarrar um oponente
que tenha errar um ataque.
Arma Viva: Seus ataques desarmados causam 1 de dano adicional.
Artes Marciais Defensivas: Você sabe como evitar ser acertado. Aumente sua Defesa em
+1.
Ataque Atordoante: Você pode optar por não causar dano e atordoar o adversário com um
ataque desarmado.
Desarme Aprimorado: Você tem um bônus de +2 para desarmar oponentes.
Desviar Objetos: Você pode desviar um objeto arremessado contra você por rodada.
Apanhar Objeto: Você pode apanhar um objeto arremessado contra você por
rodada.

Ataque em Veículo: você não sofre penalidade por velocidade quando estiver fazendo um ataque
de um veículo em movimento.

Ataque Poderoso: Reduz até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar ao dano.
Carga: Você pode ao utilizar uma Ação Menor para correr até o oponente, dar um
encontrão. Você tem um bônus de +2 para esta manobra.
Separar: Você tem um bônus de +2 para atacar um objeto que o oponente esteja segurando.
Trespassar: Um ataque extra após reduzir o oponente atual a 0 ou menos de Saúde.

Atirar em Movimento: Atirar enquanto se movimenta não reduz o seu deslocamento.

Bloquear: Uma vez por rodada, você pode optar por bloquear um ataque que você veja que está
sendo direcionado para você, utilizando seus bônus de Físico e Vigor ao invés de Agilidade e
Reflexos na Defesa.

Brutalidade: Causa 1 ponto de dano adicional.

Calma: Você sabe como agir sob pressão. Mesmo sob situações de estresse ou em combate, você
pode “escolher 10” em um teste.

Charme: Você é atraente ao sexo oposto, tendo um bônus de +2 para interações sociais com estes.
Carismático: Você pode aplicar seu bônus para ambos os sexos.
Favor: Você pode convencer pessoas a fazerem favores para você. Ganhar informações
importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas, pedir empréstimos de
equipamentos ou documentos, ou para receber uma assistência menor durante uma aventura. Você
gasta um ponto de Destino e realiza um teste de Persuasão com a CD definida pelo tipo de favor (10
para algo simples ou até 30 para algo claramente perigoso). Favores devem ajudar em uma
aventura, favores que evitaria uma aventura são indisponíveis.

Contatos: Você conhece muitas pessoas, às vezes nos locais mais improváveis. Informe o narrador
quem é o seu contato e o que ele faz.

Especialização: Você escolhe uma área específica de uma Perícia (Cultura: Religião, Combate:
Machados, Reflexos: Acrobacias, Persuasão: Enganação, etc), ao realizar testes que envolvam sua
especialidade você tem um bônus de +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes, sendo uma
vez para cada especialização.
Crítico Aprimorado: Dobra a margem de ameaça de uma arma.
Foco em Arma: A arma na qual você é especializado causa um ponto de dano adicional.
Tiro Longo: Você dobra o alcance da arma de combate a distância na qual é especializado.

Esquivo: Você recebe +1 na Defesa se souber de onde vem o ataque.


Ataque em Movimento: Capaz de deslocar antes e depois do ataque.
Reflexos em Combate: Uma vez por rodada, se o oponente faz um ataque corporal e erra,
você pode fazer um ataque como uma ação bônus com uma arma corporal contra este oponente.

Evasão: Se for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para
reduzir os danos sofridos à metade (como no caso de ficar no raio de explosão de uma granada), o
personagem não sofrerá danos se passar no teste de Reflexos. Este talento só pode ser usado se o
personagem não usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve.
Esquiva Sobrenatural: Você não perde seu bônus de DES para Defesa, mesmo no caso de
ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bônus, caso
esteja imobilizado).
Oportunista: Caso um oponente erre um ataque contra você, gastando um ponto de Destino
você pode realizar um Ataque, como uma ação bônus, imediatamente.
Rolagem Defensiva: Quando atacado, você pode como uma Reação, realizar uma jogada de
Reflexos com CD igual ao resultado do ataque para evitar o dano.
Experiência em Combate: Reduz até 5 da sua jogada de ataque, para adicionar à Defesa e você
versa.
Ataque Giratório: Seu ataque corporal acerta em todos os oponentes ao seu redor que
estiverem em até 1,5 metros de você.

Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate, você pode designar um oponente e tentar
descobrir modos de ganhar vantagens usando seu cérebro ao invés dos músculos. Como uma ação
menor, você faz um teste de Combate, Precisão ou Pontaria utilizando Mente contra CD 15. Se
passar no teste, por todo o resto do combate, você poderá usar Mente ao invés de Físico ou
Agilidade para atacar encontrando os pontos fracos e os deslizes no modo de luta do seu oponente.

Forte: Você causa dois pontos de dano adicionais em seus ataques corporais.

Genialidade: Você é inteligente e tem um bônus de +2 os testes de Ciências, Cultura ou para


lembrar de Conhecimentos.

Gravidade Zero: Você ignora a penalidade de -4 para agir em gravidade zero e -2 para baixa
gravidade.

Idioma: Você se torna proficiente em um novo idioma.

Iniciativa Aprimorada: Você tem um bônus de +2 em Reflexos para determinar a Iniciativa de um


combate.

Linguística: Você conhece um idioma adicional. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes.

Lutar às Cegas: Você reduz a penalidade por lutar sem ver o oponente pela metade, tendo -4 ao
invés de -8 de penalidade por não ver seu oponente.

MacGyver: Faça você mesmo é o seu estilo de vida, quem precisa de lojas? Se tiver material e
ferramentas a sua disposição, você pode fazer itens. O teste para criar algo é a perícia relativa ao
trabalho e a CD é definida pela complexidade do item (10 para coisas simples como uma mesa ou
uma lanterna LED, até 30 para um celular ou computador) e cada teste representa seis horas de
trabalho. A aparência do item é ruim, mas ele é funcional (por um tempo) e você tem um bônus de
+2 no teste para criar algo.

Médico de Campo: Você pode fazer um teste de Medicina durante um combate para dar os
primeiros socorros a um aliado. Essa é uma ação conjunta, consumindo as Ações Maiores de ambos
os envolvidos. Você pode curar um nível de Ferimento ou estabilizar um aliado desta forma.

Orientação: Você pode aconselhar os seus aliados para um curso de ação. Você pode gastar um
ponto de Destino e conceder seu valor de Mente como um bônus na próxima ação de um aliado.
Inspirar: Você pode inspirar seus aliados. Ao gastar um ponto de Destino, você concede um
bônus de +2 em todos os testes de uma quantidade de pessoas igual seu Social (não inclui você) por
1d6 turnos.

Piloto de Fuga: Você pode tentar evitar um ataque contra o veículo com um teste de perícia
apropriado.

Planejar: Antes de um encontro, seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia, você
pode planejar um curso de ação a ser seguido. Usar esta habilidade requer preparação, você não
pode usar este talento se for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situação. Você faz
um teste de perícia relacionada com Mente (CD 10). O resultado do teste confere a você e seus
aliados, um bônus de circunstância. Você não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer este
teste.
Resultado do Teste Bônus
9 ou menos +0 (falha)
10-14 +1
15-24 +2
25 ou mais +3
Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas, mas os bônus
aplicam-se apenas às primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bônus é reduzido em 1
ponto (até o mínimo de 0) para cada rodada adicional. Os acasos do destino começam a distorcer até
os planos melhor elaborados.

Queima-Roupa: Você tem um bônus de +1 em ataque e dano quando ataca com armas de longa
distância em distância de combate corporal.
Tiro Preciso: Você não sofre penalidade por atacar à distância contra oponentes engajados
em combate corporal com aliados.

Rapidez: Seu deslocamento aumenta 1,5 metros. Essa Habilidade pode ser adquirida até três vezes.

Tiro Duplo: Quando com uma arma semi-automática, você pode fazer dar dois tiros rápidos,
aumentando em 1 o dano.
Rajada de Balas: Quando estiver usando uma arma de fogo automática carregada com pelo
menos cinco balas, o personagem pode atirar uma rajada curta como um único ataque contra um
único inimigo. O personagem sofre uma penalidade de –4 na jogadas de ataque, mas recebe +2 de
dano. Disparar uma rajada gasta cinco balas, e só pode ser feito com uma arma carregada com cinco
balas. Normal: atirar com fogo automático gasta dez balas, atinge uma área de 3x3m, e não pode ter
um alvo específico. Sem este talento, se o personagem tenta um ataque com tiro automático contra
um alvo específico, ele conta como um ataque normal e as balas extras são perdidas. Especial: se a
arma de fogo tem ajuste para disparar uma rajada de três balas, atirar uma rajada gasta três balas ao
invés de cinco, e pode ser usada apenas se a arma tiver três balas.

Recarga Rápida: Você recarrega sua arma como uma ação livre.

Renome: Aumenta em 3 a sua Reputação.

Ricochetear: Você pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa para ricochetear uma bala
(como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) e acertar um alvo a até 3m dessa superfície,
ignorando a cobertura entre você e o alvo. Entretanto sofre uma penalidade de –2 em sua jogada de
ataque e dano.

Robusto: Você adquire 1 ponto de Redução de Dano.


Resistência: Você adquire 1 ponto de Redução de Dano contra um tipo de dano de energia
(fogo, frio, elétrico, ácido).

Salvados: Você pode recuperar algumas peças elétricas e mecânicas de veículos, equipamentos,
naves ou robôs destruídos.

Saque Rápido: Sacar uma arma é uma ação livre para você.
Pistoleiro: Você tem um dom nato, podendo fazer um ataque com uma pistola como uma
ação livre. Além disso se for surpreso você ainda assim tem um ataque livre antes do combate
normal começar.

Sentir: Você pode sentir psiquicamente coisas fora do alcance e habilidade dos cinco sentidos
comuns. Você pode sentir a movimentação da mana. Com um teste de Percepção você pode notar
pequenos detalhes ou manipulação da mana ou das mentes das pessoas.
Segunda Visão: Você não só sente como vê coisas além dos sentidos. Espíritos,
movimentação ou concentração de mana, etc. Utilizar essa habilidade custa um ponto de Destino.
Contato Psíquico: Você pode estabelecer contato entre sua mente e a de outra pessoa. Se
você não conseguir ver o alvo, eles devem ser bem conhecidos por você pessoalmente. Se o alvo
não estiver disposto a receber contato, isso requer uma disputa de Vontade entre você e ele. Durante
o contato psíquico, você e seu alvo podem se comunicar silenciosamente no ritmo da fala normal,
“ouvindo” os pensamentos um do outro. Você também pode enviar uma única impressão sensorial
em vez de falar. Ambos podem optar por mentir ou omitir informações; vocês estão “falando” e não
lendo os pensamentos um do outro. O contato psíquico dura até 1 minuto por ponto de Destino
gasto.
Premonição: A consciência psíquica avisa sobre o perigo imediato. Pelo resto da cena após
usar com sucesso esta habilidade, você não pode ser surpreendido. Além disso, você ganha um
bônus de +2 para todos os testes para evitar perigos onde um aviso prévio pode ajudá-lo. Utilizar
essa habilidade custa um ponto de Destino.
Sentido Remoto: Você pode detectar um determinado lugar, criatura ou coisa conhecida por
você usando o ND da seguinte tabela abaixo. Se o teste de poder for bem-sucedido, você pode
observar o alvo como se estivesse fisicamente presente. A visão dura enquanto você se concentrar,
realizando uma ação menor a cada rodada para fazê-lo, mas seus sentidos comuns são substituídos,
então você não tem consciência do que está acontecendo perto de você enquanto observa eventos
em outros lugares. Sentido remoto cria uma perturbação psíquica, que criaturas com Inteligência 1
ou maior podem sentir. Qualquer criatura sob observação pode fazer um teste de Percepção ou
Empatia contra seu resultado do teste. Criaturas sem talentos psíquicos têm a intensa sensação de
serem observadas. Aqueles com talentos psíquicos veem uma imagem brilhante ou sombria de você
observando-os. Você pode deliberadamente permitir que esta imagem apareça para os outros, se
desejar, e falar através dela como se você estivesse presente. O custo de de 5 pontos de Destino.
ND
15 – Muito Familiar: Um amigo próximo ou parente; um item que você fez ou possuiu e usou por
pelo menos um ano; um lugar onde você passou pelo menos um tempo do ano.
17 – Familiar: Um assunto que você conhece há pelo menos 3 meses; um amigo ocasional.
19 – Um pouco familiar: Um assunto com o qual você está familiarizado há pelo menos uma
semana.
21 – Casualmente Familiar: Um assunto com o qual você se familiarizou apenas brevemente.
23 – Ligeiramente Familiar: Um assunto que você viu brevemente ou descreveu em detalhes.
Precognição: Você pode ter visões do futuro e agir para mudá-las. Se você fizer um teste de
poder bem-sucedido para precognição você pode declarar um evento que acabou de ser uma visão
premonitória. Efetivamente, você retrocede no tempo antes do evento desencadeador e, em seguida,
o jogo recomeça a partir desse ponto, com apenas você possuindo conhecimento dos eventos que
ainda não aconteceram. O custo de de 5 pontos de Destino.

Sniper: Se você usar um turno completo para mirar, você recebe um bônus de +4 no seu próximo
ataque.

Teoria e Prática: Você pode fazer isso… em teoria. Você pode tentar usar seu conhecimento ao
invés da prática em algo. Você faz um teste de perícia usando Mente ao invés do Atributo
apropriado (usando Mente ao invés de Destreza para um teste de Ofícios por exemplo). Porém você
tem uma penalidade de -4 neste teste.

Tolerância: Você tem um bônus de +4 nos testes contra Fadiga.

Alterar

Empatia

Controlar

Telecinese

Telepatia

Sentir

Animalismo*

Banimento*

Cura*

Vidência

Ilusão

Contato psíquico

Sugestão (Mind Trick)

Médium

Oneiromancia

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