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RESUMO DAS REGRAS CYPHER SYSTEM

Rolagens: apenas os jogadores rolam dados


nos testes.

Testes: usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10;
o nmero alvo (a ser obtido no dado) a dificuldade x 3. As
dificuldades vo at 10 (n alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha
para diminuir esse n alvo para resultados possveis em um d20;

Dificuldade das Tarefas:


N
Dif. Descrio Orientao
alvo
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer o tempo todo
1 Simples 3 A maioria faz a maior parte das vezes
2 Padro 6 Requer foco mas pode ser feito pela maioria
das pessoas
3 Exigente 9 Requer ateno total e a maioria das
pessoas consegue fazer em 50% das vezes
4 Difcil 12 Pessoas treinadas tm 50% de chance de
ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham
frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
7 Formidvel 21 Impossvel sem percias ou grande esforo.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histrias contadas por
anos.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas.
10 Impossvel 30 Uma tarefa que humanos normais no
considerariam (mas uma que no quebra as
leis da fsica).

Alterando a dificuldade: A dificuldade de uma tarefa diminuda


por Percias, Recursos e Esforo:
- Percias: Treinamento em uma Percia diminui a dificuldade em
um passo; Especializao diminui a dificuldade em dois passos;
- Recursos: qualquer coisa que diminua a dificuldade, como
equipamentos, ajuda, etc. Recursos nunca podem diminuir uma
dificuldade de tarefa mais do que dois passos;
- Esforo: Voc usa suas reservas de Potncia, Velocidade e
Intelecto para empregar Esforo. Empregar Esforo requer o uso de
3 pontos da Reserva de estatstica apropriada ao. Esforo
diminui a dificuldade da tarefa em um passo. Isso se chama
empregar um nvel de Esforo. Deve ser declarado antes de fazer o
teste. Cada nvel de Esforo aps o primeiro custa apenas 2 pontos
da Reserva de estatstica em vez de 3. Cada nvel de Esforo reduz a
dificuldade em um passo. Todo PJ tem uma pontuao de Esforo
que indica o valor mximo de nveis de Esforo que pode ser
empregado em um teste. Se seu Esforo igual ou maior que 2,
voc poder empregar Esforo a aspectos mltiplos de uma nica
ao. Por exemplo, se voc atacar, pode empregar Esforo em seu
teste de ataque e empregar Esforo para aumentar o dano. Quando
voc empregar Esforo, subtraia sua Margem relevante do custo
total para empregar Esforo.
- Inaptido: aumenta em 1 passo a dificuldade de uma tarefa
Reserva: Os valores de Potncia, Velocidade e Intelecto variam ao
longo da sesso de jogo. Isso chamado de Reserva. Quando seu
personagem ferido, adoece ou atacado, temporariamente perde
pontos de uma das suas Reservas de estatstica. A natureza do
ataque determina qual Reserva perde pontos. Voc tambm pode
usar pontos de uma das suas Reservas de estatstica para diminuir a
dificuldade de uma tarefa usando Esforo. Os pontos de Reserva
perdidos so recuperados com descanso, habilidades especiais ou
cifras.
Margem: Valor ligado a cada estatstica (Potncia, Velocidade e
Intelecto). Quando alguma coisa exigir que voc use pontos de uma
Reserva, sua Margem para essa estatstica reduz o custo. Ela
tambm reduz o custo de empregar Esforo em um teste. Se usar
sua Margem reduzir de uma habilidade para 0, voc poder us-la
de graa.
Distncia:
- Imediata: rea adjacente, mximo 3m. O personagem pode se
mover e realizar uma ao no mesmo turno;
- Curta: cerca de 15m. O personagem pode se mover uma distncia
curta no seu turno;
- Longa: cerca de 30m. Para se mover a essa distncia no seu turno
dever fazer uma rolagem;
- Distncias maiores so sempre especificadas;

Combate
Iniciativa: Teste de Velocidade contra o n alvo do PNJ; sucesso age
antes, falha age depois; o ciclo segue at o final do encontro.
Ao: qualquer coisa que possa ser feita em 5 a 10s, como: atacar,
ativar uma habilidade especial (que no seja um ataque), mover-se,
esperar, defender, fazer alguma outra coisa;
Dificuldade: depende do quo poderoso o seu oponente. As
criaturas e PNJs tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que o nvel da
criatura. Por exemplo, se voc atacar um bandido nvel 2, ser uma
tarefa de nvel 2, portanto, seu nmero-alvo 6.
Ataque e Defesa: Se um personagem ataca uma criatura, o
jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um
personagem, o jogador faz um teste de defesa.
- Ataque Corpo a Corpo: Tarefa de Potncia ou Velocidade
- Ataque a distncia: Tarefa de Velocidade
- Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)
Dano: um nmero fixo baseado na arma ou no ataque usado.
Armadura: um nmero fixo, e reduz o dano sofrido por ataques.
Subtraia sua Armadura do dano que voc sofreu.

Tipo de
Custo de Potncia Reduo da Velocidade
armadu Valor
/ hora enquanto em uso
ra
Leve 1 1 2
Mdia 2 2 3
Pesada 3 3 5

Armas: trs categorias: leve, mdia e pesada.


- Armas Leves: 2 pontos de dano, reduzem a dificuldade do teste
de ataque em um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, clavas, facas, machadinhas, rapieiras , etc.
Armas que so particularmente pequenas so armas leves.
- Armas Mdias: 4 pontos de dano. Incluem espadas, machados de
guerra, maas, bestas, lanas e assim por diante. Qualquer coisa
que possa ser usada com uma mo uma arma mdia.
- Armas Pesadas: 6 pontos de dano; requer as duas mos para
atacar. Espadas enormes, martelos grandes, machados macios,
alabardas, bestas pesadas e assim por diante.
Bnus: s vezes, ao invs de diminuir a dificuldade, alguma coisa
d um bnus ao teste. Bnus sempre se somam, portanto, se voc
receber um bnus de +1 de duas fontes diferentes, voc tem um
bnus de +2. Se voc acumular bnus o bastante para ter bnus de
+3 em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o
bnus ao seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, voc
nunca adiciona mais bnus que +1 ou +2 a um teste.

Resultados Especiais no d20:


1 Intromisso: O Mestre faz uma Intromisso que no concede
XP;
17 Bnus de dano: um ataque bem-sucedido causa 1 ponto
adicional de dano;
18 Bnus de dano: um ataque bem-sucedido causa 2 pontos
adicionais de dano;
19 Efeito Menor: Fora de combate, pode significar que a tarefa
foi feita com graa excepcional, ou mais rpido, ou de forma mais
eficiente. Em combate, um ataque bem-sucedido pode causar 3
pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial menor, como
por exemplo:
- acertar uma parte especfica do corpo; o mestre decide o efeito
desse acerto;
- empurrar o inimigo ou for-lo a recuar um pouco;
- ao final do ataque, o PJ pode se mover a uma distncia curta;
- o inimigo fica distrado por uma rodada e todas as tarefas sero
modificadas em um passo em seu detrimento;
20 Efeito Maior: Se o PJ tiver usado pontos de Reserva para a
ao, o custo cai para 0. Fora de combate, os efeitos so como o de
um resultado 19. Em combate, um ataque bem-sucedido pode
causar 4 pontos adicionais de dano ou ter um efeito especial maior,
como por exemplo:
- o inimigo derrubado e vai ter de se levantar no seu turno se
desejar;
- o inimigo desarmado ou deixa cair um item que estava
segurando;
- o inimigo perde a sua prxima ao;
- pelo resto do combate o inimigo fica enfraquecido e todas as
tarefas sero modificadas em um passo em seu detrimento;
Dano: exceto quando especificado, diminui a Reserva de Potncia
(ou a Vitalidade de um PNJ ou objeto). Quando a Reserva de Potncia
chegar a 0, o dano aplicado Reserva de Velocidade, e em
seguida de Intelecto.
Marcador de Dano: quando uma Reserva chega a zero ou em
efeitos especiais, o personagem desce imediatamente um passo no
marcador de dano
- Sadio: todas as trs Reservas de estatstica esto em 1 ou mais e
o PJ no tem penalidades de condies prejudiciais.
- Enfraquecido: uma Reserva em 0; machucado ou ferido. Quando
empregar Esforo, o custo ser de 1 ponto extra por nvel
empregado. Ignora resultados de efeitos menores e maiores em
seus testes e no causa tanto dano extra em combate com um teste
especial. Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas 1
ponto adicional de dano.
- Debilitado: duas Reservas em 0; criticamente ferido. Um
personagem debilitado no pode fazer ao alguma alm de se
mover (provavelmente se arrastar) por no mais do que uma
distncia imediata. Se a Reserva de Velocidade de um personagem
debilitado estiver em 0, ele no poder se mover de modo algum.
- Morto: trs Reservas em 0.
Recuperao: descanso, rolagem de 1d6, somada ao seu Grau.
Divida o resultado em pontos de Reservas da forma que quiser.
possvel fazer 4 testes de recuperao por dia, descansando pelos
perodos abaixo:

Teste de Descanso
Recuperao necessrio
Primeiro teste Uma ao
Segundo teste 10 minutos
Terceiro teste 1 hora
Quarto teste 10 horas

O marcador de dano sobe quando as Reservas se recuperam acima


de 0, mas quando o marcador desceu por um dano especial,
necessrio usar um teste de recuperao para se recuperar desse
dano ao invs de subir uma Reserva.
Situaes especiais de Ataque:
- Cobertura: parcial 1 passo a favor, total apenas se o ataque
atravessar a cobertura;
- Alvo cado: corpo a corpo um passo a favor do atacante;
distncia um passo a favor do defensor;
- Terreno elevado: um passo a favor de quem est em terreno
elevado;
- Surpresa: dois passos a favor do atacante;
- Alcance Queima Roupa: arma de ataque a distncia contra um
alvo dentro do alcance imediato: um passo a seu favor do atacante;
- Alcance Extremo: limite do alcance de uma arma: um passo a
favor do defensor;
- Penumbra: um passo a favor do defensor;
- Luz Muito Fraca: (noite estrelada lua, vela); permite ver em
alcance imediato e perceber formas vagamente at o alcance curto;
dentro do alcance imediato um passo a favor do defensor, e dentro
do alcance curto em dois passos a favor do defensor;
- Escurido: Se um atacante puder usar outros sentidos, quatro
passos a favor do defensor. Caso contrrio, os ataques na escurido
completa falham sem a necessidade de teste, a no ser que o
jogador use 1 XP para dar um tiro de sorte ou o Mestre use a
intromisso do Mestre.
- Neblina: Ataques a distncia, um passo a favor do defensor.
Neblina muito densa pode modificar em um passo a favor do
defensor mesmo em ataque corpo a corpo;
- Alvo Escondido: Ataques a distncia, um passo a favor do
defensor.
- Alvo Invisvel: trate como escurido;
- guas Profundas: gua at o peito, um passo a favor do
defensor. Criaturas aquticas ignoram esse modificador.
- Combate Submerso Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contuso, dois passos a favor do defensor.
Ataques com armas perfurantes, em um passo a favor do defensor.
Criaturas aquticas ignoram as penalidades.
- Combate Submerso Distncia: Ataques impossveis:
arremessar coisas, disparar um arco ou besta ou usar uma
zarabatana. Ataques com armas que funcionem debaixo dgua so
modificados em um passo a favor do defensor. As distncias debaixo
dgua so reduzidas em uma categoria; armas de alcance longo
funcionam apenas no alcance curto e armas de alcance curto
funcionam apenas no alcance imediato.
- Alvo Se Movendo: Ataques so modificados em um passo a favor
do defensor se o mesmo estiver se movendo muito rpido (correndo,
montado em uma criatura em movimento, em um veculo ou
conduo, etc.)
- Atacante Se Movendo: Atacante montado em uma criatura ou
em um veculo em movimento, um passo a favor do defensor.
- Terreno instvel: (navio adernado, plataforma vibratria): um
passo a favor do defensor.
- Baixa Gravidade, Gravidade Zero: Armas Pesadas causam 2
pontos a menos de dano (mnimo 1 ponto). Armas com alcance curto
podem chegar ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros;
- Alta Gravidade: A dificuldade dos ataques (e todas as aes
fsicas) feitos em alta gravidade aumentada em um passo. As
distncias em alta gravidade so reduzidas em uma categoria
Personagens treinados em manobras em alta gravidade ignoram a
mudana na dificuldade, mas no a diminuio do alcance.
- Situao Especial: Combate Entre PNJs: o Mestre deve
designar um jogador para fazer o teste por um dos PNJs. PNJs no
podem empregar Esforo.
- Situao Especial: Combate Entre PJs: o personagem atacante
faz um teste de ataque e o outro personagem faz um teste de
defesa. Se o PJ atacante tiver uma percia, uma habilidade, um
recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade do ataque se
tivesse sido feito contra um PNJ, o personagem adicionar 3 ao teste
para cada reduo de passo. Se o resultado final do atacante for
maior, o ataque acertar. Se o resultado final do defensor for maior,
o ataque falhar. O dano resolvido normalmente. O Mestre media
todos os efeitos especiais.
- Situao Especial: Ataques em rea: todos os PJs na rea
fazem testes de defesa apropriados. Se houver quaisquer PNJs na
rea, o atacante far um nico teste de ataque contra todos os PNJs
(um teste, no um por PNJ) e o comparar ao nmero alvo de cada
PNJ. Se o resultado for igual ou maior que o nmero-alvo de um PNJ
em particular, o ataque acertar esse PNJ. Alguns ataques em rea
sempre causam um mnimo de dano, mesmo se os ataques falharem
ou se o PJ fizer um teste de defesa bem-sucedido.
- Situao Especial: Atacando Objetos: Atacar objetos com uma
arma branca uma ao de Potncia. O nmero-alvo de um objeto
serve como sua vitalidade. Objetos duros, como os feitos de pedra,
tm 1 de Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de metal,
tm 2 de Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de
diamante ou uma liga de metal avanado, tm 3 de Armadura. A
Armadura subtrada de todos os danos de ataque.
- Ao: Ativar uma habilidade especial: um ataque se afetar
outro personagem de forma indesejada, requerendo um teste;
- Ao: mover-se: ajustes na posio podem ser feitos como parte
de outra ao, na distncia imediata. Se um personagem no estiver
no combate, mas estiver prximo, considera-se que ele esteja a uma
distncia curta. Se ele estiver mais distante do que isso, mas ainda
envolvido no combate, considera-se que ele esteja a uma distncia
longa, geralmente entre 15 metros a 30 metros.
Ganhando Pontos de experincia (XP):
- Intromisso do Mestre: o Mestre deve recompensar o jogador
com 2 XP. O jogador recompensado, por sua vez, deve dar
imediatamente um desses XP para outro jogador e justificar o
presente; possvel ao jogador negar a intromisso pagando 1 de
XP
- Recompensa por descobertas: nvel do artefato dividido entre
os jogadores em XP, mnimo 1. Outras descobertas 1 de XP para
cada PJ; encontrar dinheiro no d XP:
- Recompensas do Mestre: 1 a 4 de XP por objetivo ou misso;
- Recompensas por Motivao: 1 a 4 de XP por criar suas prprias
misses e objetivos
Usando XP:
- Refazer um teste: um jogador pode usar 1 XP para refazer
qualquer teste e escolher o melhor dos dois testes.
- Benefcio de mdio prazo: 2 de XP para ganhar uma percia ou
habilidade com funcionamento temporrio ou regional
- Benefcios de longo prazo: 3 de XP para algo mais duradouro

- Avano do personagem: utilizao do XP acumulado para


melhorar a ficha do PJ.

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