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Testes: usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10;
o nmero alvo (a ser obtido no dado) a dificuldade x 3. As
dificuldades vo at 10 (n alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha
para diminuir esse n alvo para resultados possveis em um d20;
Combate
Iniciativa: Teste de Velocidade contra o n alvo do PNJ; sucesso age
antes, falha age depois; o ciclo segue at o final do encontro.
Ao: qualquer coisa que possa ser feita em 5 a 10s, como: atacar,
ativar uma habilidade especial (que no seja um ataque), mover-se,
esperar, defender, fazer alguma outra coisa;
Dificuldade: depende do quo poderoso o seu oponente. As
criaturas e PNJs tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que o nvel da
criatura. Por exemplo, se voc atacar um bandido nvel 2, ser uma
tarefa de nvel 2, portanto, seu nmero-alvo 6.
Ataque e Defesa: Se um personagem ataca uma criatura, o
jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um
personagem, o jogador faz um teste de defesa.
- Ataque Corpo a Corpo: Tarefa de Potncia ou Velocidade
- Ataque a distncia: Tarefa de Velocidade
- Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)
Dano: um nmero fixo baseado na arma ou no ataque usado.
Armadura: um nmero fixo, e reduz o dano sofrido por ataques.
Subtraia sua Armadura do dano que voc sofreu.
Tipo de
Custo de Potncia Reduo da Velocidade
armadu Valor
/ hora enquanto em uso
ra
Leve 1 1 2
Mdia 2 2 3
Pesada 3 3 5
Teste de Descanso
Recuperao necessrio
Primeiro teste Uma ao
Segundo teste 10 minutos
Terceiro teste 1 hora
Quarto teste 10 horas