Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Cartgrafo Christopher West
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage
SUMRIO
4
6
PARTE 6: A NUMENERA
275
276
278
314
314
319
PARTE 1: INTRODUO
11
12
15
PARTE 2: PERSONAGENS
19
20
26
47
52
77
83
84
113
PARTE 4: O CENRIO
129
130
136
174
213
222
PARTE 8: AVENTURAS
365
366
367
379
385
390
PARTE 9: APNDICES
399
400
402
403
411
412
414
228
269
3
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SONHAR O FUTURO
u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de
4
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
SONHAR O FUTURO
interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao.
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras.
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios,
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de
sermos sempre definidos com rigidez.
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios
estranhos e questes intrigantes.
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram,
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas.
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe.
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima.
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito.
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer
um produto muito funcional.
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer.
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
e maravilhosamente estranho.
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo.
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro,
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm.
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e
jogadores tero que expandir suas imaginaes.
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.
5
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
AGRADECIMENTOS
Durante a elaborao deste
livro, ns recebemos auxlios
inestimveis direta
ou indiretamente das
seguintes pessoas, lugares
e coisas:
Fs Brasileiros de Jogos
Borderlands 2
Bill Cavalier
Paul Chapman
Sir Arthur C. Clarke
Eric Coates
Florence and the Machine
Fringe
Glasya
Grizzly Bear
Ken and Marilyn Harrison
Scott Holden
Kickstarter
Ryan Klemm
Iced Soy Mochas
inXile Entertainment
Jewel Box Cafe
Dois MacBook Airs
Um MacBook Pro
Dois iPhones
Um iPad
Mateusz Kaluzny
Kid Snippets
Mary Robinette Kowal
M&M Salad
Mono
Nick & Trish
Ninth World Hub
Danny ONeil
Road Trips
Charles Ryan
Tammie Ryan
Treadmill Desk
Aaron Voss
Sue Weinlein
Steve Wieck
David Wilson Brown
Annie Yamashita
George Z
Ns da New Order Editora
agradecemos muito o apoio
e a confiana de muitos
RPGistas espalhados pelo
nosso pas e listaremos
todos que nos apoiaram
atravs do Catarse (veja
Apndice C, pgina 403,
para a lista completa).
O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:
6
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O MONLITO MBAR
certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento.
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica,
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos,
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente,
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo.
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade.
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro.
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou.
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro
bruxuleante e entraram na ventania.
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes,
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha.
Ele fechou os olhos.
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua
cabea.
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne
que a ventania tocou, mudou.
CAPTULO X: SOZINHO
Em que aprendemos a lio da perda.
Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
7
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
8
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O MONLITO MBAR
Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia
ser o mais provvel.
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes,
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
couro e de tecido para usar.
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair
e a tira de couro mal acesa se soltou.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz
piscante de um azul plido. E outra vez.
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro.
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao.
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial
cambaleou cada vez mais perto.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que
em uma descida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximandose. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus
movimentos mais habilidosos.
9
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
10
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 1:
INTRODUO
12
15
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 1
BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
Ventania de Ferro, pgina 135
12
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
O POVO DO
NONO MUNDO
A NUMENERA
13
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Claves pequenos
grupos enclausurados de
Sacerdotes dos ons na
regio do Alm podem
oferecer proteo e recursos
para as comunidades que
surgem em torno delas.
Entretanto, as claves
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
trabalhos que acabam
colocando a comunidade
em risco com seus
experimentos estranhos.
Abhumanos:
Chirog, pgina 236
Margr, pgina 248
Murden, pgina 252
Sathosh, pgina 258
Yovok, pgina 267
Visitantes:
Lattimors, pgina 122
Varjellen, pgina 121
Artefatos, pgina 298
Cifras, pgina 278
Esquisitices, pgina 314
Os itens numenera
como artefatos e cifras
adicionam capacidades
ao repertrio do
personagem do jogador,
mas so da alada do
mestre. Muito raramente
um jogador escolher
esses itens; eles so
descobertos enquanto se
explora runas antigas ou
ao superar outros desafios
do Nono Mundo.
ANALISANDO O
NONO MUNDO A PARTIR
DO SCULO 21
O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-
14
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 2
COMO JOGAR
NUMENERA
s regras de
treinado em escalar,
Numenera so
ele transforma uma
muito diretas em
dificuldade 6 em uma
Voc no recebe XP por matar
seu cerne, j que toda a
dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em
Isso se chama
inimigos ou superar desafios padro
poucos conceitos centrais.
diminuir a dificuldade
no curso do jogo. A descoberta a
Este captulo fornece
em um passo. Se ele
uma breve explanao
especializado em
alma de Numenera.
de como jogar o jogo e
escalar, ele transforma
til para aprend-lo.
a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos,
dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8:
dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem
Uma percia uma categoria de conhecimento,
mais profunda.
habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20)
tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes.
personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado
completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20.
que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para
personagem pode ser treinado (razoavelmente
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos
habilidoso) ou especializado (muito habilidoso).
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa
Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10.
tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado
passo. Se voc especializado, voc diminui a dificuldaa ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a
de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de
dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter
Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificulsucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo
dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equiou um nmero maior no teste.
pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis
Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a
tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem
Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma
Diminuir a dificuldade,
pgina 86
Percias, pgina 25
Treinado, pgina 86
Especializado, pgina 86
Dificuldade, pgina 86
DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
DESCRIO
Rotina
Simples
Padro
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel
N ALVO
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).
15
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
COMBATE
Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
O combate ser uma
parte importante de
Numenera para algumas
pessoas. Entretanto,
essa uma escolha sua;
Numenera no
precisa ser um jogo sobre
combate.
16
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
BNUS
TESTES ESPECIAIS
GLOSSRIO
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
e que no final ser ou no alcanado por eles.
Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
criatura geralmente um sinnimo.
ALCANCE E VELOCIDADE
Distncia, pgina 89
17
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
18
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PARTE 2:
PERSONAGENS
20
26
47
52
Captulo 7: Equipamento
77
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 3
CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
ESTATSTICA DE PERSONAGEM
Velocidade pode
ser entendida como
Velocidade/Agilidade
por reger sua rapidez e
reflexos globais.
20
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva
Margem
Esforo
21
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Suas Reservas de
estatstica, bem como
seu Esforo e Margem,
so determinados pelo
seu tipo de personagem,
descritor e foco que voc
escolher. Dentro dessas
diretrizes, contudo, voc
tem muita flexibilidade
em como voc desenvolve
seu personagem.
ATACANDO
Quando estiver
empregando Esforo em
ataques corpo a corpo, voc
tem a opo de usar pontos
tanto da sua Reserva de
Potncia quanto da sua
Reserva de Velocidade.
Quando estiver fazendo
ataques a distncia, voc
s pode usar pontos da sua
Reserva de Velocidade. Isso
reflete o fato de que, no
corpo a corpo, voc s vezes
usa fora bruta e s vezes
usa sutileza, mas ataques a
distncia so sempre sobre
mira meticulosa.
Lampejo, pgina 37
Esforo e Dano
22
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLOS DE ESTATSTICA
GRAUS DE PERSONAGEM
E BENEFCIOS
23
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Esoterismos, pgina 35
Truques de ofcio, pgina 42
Massacre, pgina 35
24
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
PERCIAS
s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras
Astronomia
Biologia
Botnica
Carpintaria
Carregar
Cavalgar
Couraria
Curar
Enganar
Equilbrio
Escalar
Escapar
Esgueirar
Esmagar
Filosofia
Furto
Geografia
Geologia
Histria
Identificar
Iniciativa
Intimidao
Metalurgia
Nadar
Numenera
Percepo
Persuaso
Reparos
Saltar
Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.
25
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CAPTULO 4
TIPO DE
PERSONAGEM
Em alguns jogos de RPG,
tipo de personagem pode
ser chamado de sua classe
de personagem.
GLAIVE
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
26
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
ANTECEDENTE DE GLAIVE
Treinamento Intensivo
27
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
VNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.
Caractersticas Inatas
Muitas pessoas que voc
encontra no Nono Mundo
so mutantes, esteja voc
ciente disso ou no. Para
mais informao sobre
tipos de mutaes, veja a
pgina 123.
28
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Modificao Biomecnica
TIPO DE PERSONAGEM
Avano: Seu corpo um projeto em andamento.
De certo modo, uma obra de arte, embora sua
beleza venha no da sua aparncia, mas do que
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em
novas doses de drogas e suplementos para manter
suas habilidades. Voc pode precisar procurar
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel.
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar.
Talvez as partes de que voc precisa possam ser
encontradas apenas nas runas do passado ou no
perigoso mercado negro de uma cidade distante.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo.
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o
resultado direto de uma mudana tangvel no seu
prprio ser fsico.
GRAUS DE GLAIVE
Descritor, pgina 47
Foco, pgina 52
29
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
30
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
Menor para Maior: Voc trata os resultados
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural
para testes de ataque de Potncia ou testes de
ataque de Velocidade (voc escolhe quando
receber essa habilidade). Isso permite que
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20
natural. Facilitador.
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.
31
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLO DE GLAIVE
Domina o Armamento,
pgina 60
NANO
Ventania de Ferro,
pgina 135
32
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
33
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Um nano infame
Nordarvar, que foi o
primeiro a desenvolver
o esoterismo agora
onipresente Empurrar.
Ele o usou para derrubar
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre,
pondo, assim, fim
Guerra dos Trs Lrios.
ANTECEDENTE DE NANO
Conhecimento Proibido
34
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos
misteriosos da sua tradio.
Psinicos
Portas e Plugues
GRAUS DE NANO
Nano de Primeiro Grau
35
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Quando adicionar um
gerador de flutuao a um
capacitor de dobra instvel,
certifique-se de polarizar as
terminaes corretamente
ou voc acabar drenando
a energia... diretamente
para o seu crebro.
~Sir Arthour
O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.
VNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.
Armadura, pgina 92
Nvel, pgina 85
36
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
37
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Humanos viveram na
Terra h muitos milhes
de anos, em pelo menos
uma ou em muitas grandes
civilizaes que ascenderam
e desapareceram. Mas por
um perodo da histria do
planeta, no havia humanos.
Mas, agora, os humanos
esto de volta. Como
isso possvel? Onde eles
estavam nesse meio tempo?
~Visixtru, filsofo varjellano
Em todo o Nono
Mundo, pessoas de
todos os estilos de vida
relataram vislumbres
aleatrios de imagens ou
informao que parecem
vir do nada. Essa exploso
inesperada de informao
frequentemente sem
sentido e raramente til
ou relevante, e algumas
vezes perturbadora.
Enquanto alguns as
chamam de vises, nanos
e outros especialistas na
numenera acreditam que
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que
ainda permeia o mundo.
38
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se
transfere instantaneamente para qualquer
localizao que tenha visto ou onde tenha estado,
no importa a distncia, desde que ela seja na
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar
Esforo para levar outra pessoa com voc, com
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos
adicionais. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas,
disfarces, iluses de tica, imitao de som e
outros truques do gnero (para todos os sentidos)
pelo que eles so. Facilitador.
39
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
EXEMPLO DE NANO
Cifras ocultistas e
anoticas, pgina 279
Gracioso, pgina 49
Doma o Relmpago,
pgina 58
40
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
JACK
Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-alltrades, por isso o nome embora a palavra remeta
a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
Usado como um verbo, jackear significa furtar,
enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
ingenuidade ou sorte.
Jacks no usam uma percia ou ttica de
forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudlos. Eles so caadores (especialmente caadores
de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
especialistas em diversas reas.
Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
vigaristas, vendedores e professores. Essa
diversidade no significa que o jack seja o humano
comum arquetpico esse tipo de categorizao
simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
explorador, h provavelmente um terceiro que as
duas coisas ao mesmo tempo.
Jacks habilidosos e eruditos que
dividem seus dons com os outros so
membros estimados da sociedade, muito
respeitados pelo que sabem e podem fazer.
Uma vila pode ser protegida por
guerreiros, mas o jack que faz
tudo funcionar sem problemas
ao reparar ou construir o
que for necessrio, lidar
com disputas, investigar
mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
jacks que usam suas
habilidades variadas apenas
em benefcio prprio so, na
melhor das hipteses, suspeitos,
e, na pior, insultados. Os assassinos
e ladres de uma comunidade
provavelmente so jacks.
Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
espao entre os extremos dos nanos
e dos glaives. Eles frequentemente
fazem um pouco de tudo e sabem
um pouco de tudo. Eles conseguem
lutar ao lado de um glaive ou ter uma
conversa acadmica com um nano.
No existem lugares, aes ou funes
certas ou erradas para os jacks. Eles
conseguem se garantir em combate
e outras situaes perigosas, mas se
distinguem em muitas tarefas variadas
como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
uma pea de um mecanismo quebrado.
A desvantagem, claro, que os jacks
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser
TIPO DE PERSONAGEM
Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
10
Velocidade
10
Intelecto
10
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo
temporrio ou uma armadilha.
Escola da Vida
ANTECEDENTE DE JACK
Montoeira Gentica
Sortudo
Voc parece ser melhor do que a maioria das
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais
fizeram parte de uma experincia gentica e seus
genes so superiores aos da mdia humana.
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de
carismtico, abenoado, portador de dom divino
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito
aos milagres realizados pelos nanos.
41
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Confusamente, em algumas
culturas o termo jack
um insulto, enquanto em
outras um elogio.
Esoterismos, pgina 35
Embora tecnicamente
esoterismos sejam
habilidades de nano,
jacks frequentemente se
referem aos seus truques
de ofcio mais claramente
sobrenaturais tambm
como esoterismos.
O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.
GRAUS DE JACK
Jack de Primeiro Grau
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0
nas outras duas estatsticas.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade
do ataque em um passo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja
treinado para se tornar especializado.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas
armas, armadura e outros apetrechos, pode ser
que queira esperar at depois de ter escolhido seus
truques de ofcio, descritor e foco.
Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de
habilidades que mantm as pessoas na incerteza.
Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos
contnuos e constantes, outros so aes especficas
que geralmente custam pontos de uma das suas
Reservas de estatstica.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc
no pode escolher o mesmo truque mais de uma
vez a menos que sua descrio diga o contrrio.
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional
de dano usando quase qualquer arma exceto as
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena).
Ao.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
42
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
VNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Antecedente
Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.
43
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
44
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
TIPO DE PERSONAGEM
45
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Prtica em Armadura,
pgina 29
Percia Em Defesa,
pgina 30
Esperto, pgina 48
EXEMPLO DE JACK
Bordo, pgina 80
Atirador de dardo,
pgina 80
Gibo de couro,
pgina 79
46
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
DESCRITOR DE PERSONAGEM
CAPTULO 5
DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
DECIDIDO
DESCRITORES
Decidido
Encantador
Erudito
Esperto
Forte
Furtivo
Gracioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Resistente
Rstico
Veloz
ENCANTADOR
47
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Esoterismos, pgina 35
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Shins, pgina 77
ERUDITO
Reserva de Potncia,
pgina 20
48
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
do seu conhecimento.
2. Voc precisa de dinheiro para
financiar seus estudos.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia
levar a descobertas importantes e
interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse
parte na misso como um favor.
ESPERTO
FORTE
DESCRITOR DE PERSONAGEM
mdia ou uma arma pesada extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar
grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu
3. Voc teme o que
interesse.
poderia acontecer se os
3. Voc teme o que
outros PJs falharem.
poderia acontecer se
4. H uma recompensa
Seu descritor define o seu
os outros PJs falharem.
envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa
de dinheiro.
personagem o que d sabor a
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro.
INTELIGENTE
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses
talentos ajudam-no a se esconder, se mover
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada
voc mais habilidoso do que gil ou veloz.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas.
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido.
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
movimento um passo mais difcil para voc.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem
o pegou no ato e forou a vir com ele.
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por
suas prprias razes, o que o levou ao.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para
que se envolvesse.
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se
aproximar do grupo.
GRACIOSO
MSTICO/MECNICO
FURTIVO
Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimento e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para
danar e voc usa essa vantagem em combate para
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo artes performticas.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de
defesa de Velocidade.
49
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Reserva de Intelecto,
pgina 20
Esoterismo,
pgina 35
Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Arma leve, pgina 80
Arma de ataque a
distncia, pgina 80
RESISTENTE
50
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
RSTICO
DESCRITOR DE PERSONAGEM
51
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Iniciativa, pgina 90
CAPTULO 6
FOCO DE PERSONAGEM
F
Esoterismos, pgina 35
Armadura, pgina 92
Kit de disfarce, pgina 82
Veneno, pgina 95
Intromisses do Mestre
em Assassina: A maioria
das pessoas no reage
bem a um assassino
profissional.
ASSASSINA
52
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCOS
Assassina
Caa Com Grande
Percia
Carrega uma Aljava
Controla a Gravidade
Controla Bestas
Cria Iluses
Cria Objetos nicos
Deixa um Rastro de
Gelo
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes
Mentais
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Entretm
Espreita nos Becos
Existe Parcialmente
Fora desta Fase
Explora Lugares
Escuros
Fala com Mquinas
Faz Milagres
Funde Carne e Ao
Lidera
Luta Com Estilo
Maneja o Poder Com
Preciso
Manipula a Matria
com a Mente
Porta um Halo de
Fogo
Se Enfurece
Uiva para a Lua
Usa o Magnetismo
Vive nos Ermos
FOCO DE PERSONAGEM
Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.
Resultado
0105
0609
1015
1621
2227
28
29
30
31
3235
3639
4043
4447
4851
5256
5760
6164
6566
67
6869
70
7180
8100
Explicao
Mutao natural
Reconstruo viral inesperada do seu corpo
Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
Drogas
Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)
53
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do Mestre
em Caa Com Grande
Percia: At mesmo o
menor rudo ou movimento
pode alertar a presa que
est sendo caada.
Intromisses do Mestre
em Carrega uma Aljava:
Flechas que erraram
seus alvos atingem alvos
indesejados. Cordas de
arcos quebram.
Iniciativa, pgina 90
54
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado
em fazer arcos. Facilitador.
CONTROLA A GRAVIDADE
CONTROLA BESTAS
55
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Intromisses do
Mestre em Controla
a Gravidade: Muitas
pessoas tm medo de
estar perto de algum
que controla a gravidade.
Perder o controle de
tais poderes poderia,
inadvertidamente, lanar
objetos descontrolados
pelo cu, talvez at
coloc-los em rbita.
Intromisses do Mestre
em Controla Bestas: A
maioria das comunidades
civilizadas relutante em
acolher animais perigosos
e olha com cautela para
aqueles que se ligam a tais
criaturas. Bestas fora de
controle podem representar
um risco real.
Esquisitice, pgina 314
Intromisses do Mestre
em Cria Iluses:
Obviamente, iluses
de coisas que algum
nunca viu antes no so,
provavelmente, muito
crveis. Um PNJ pode
perceber que uma iluso
falsa justamente no
momento errado.
Esoterismos, pgina 35
Estase, pgina 37
Teleporte, pgina 39
56
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
CRIA ILUSES
FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc
quiser mudar significativamente a iluso original
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
voc se mover para alm do alcance imediato do
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para
modificar.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar,
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens complexas dentro do
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem
se mover, mas no podem deixar a rea definida
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura
por dez minutos e muda conforme voc a direciona
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso
desaparece. Ao para criar.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
um minuto. Voc direciona mentalmente suas
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
golpeadas violentamente, elas desaparecem
permanentemente ou congelam ( sua escolha).
Ao para criar.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo.
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar.
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que no a
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos.
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc
no estiver observando-as diretamente. A iluso
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem
Intromisses do
Mestre em Cria
Objetos nicos:
Embora dispositivos
criados possam
quebrar, improvisar
com um artefato
pode levar a falha
catastrfica, causando
exploses, mutaes,
fendas entre dimenses
ou qualquer coisa desse
tipo.
57
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom
Armadura, pgina 92
Intromisses do
Mestre em Deixa
um Rastro de Gelo:
Gelo torna superfcies
escorregadias. Frio
extremo leva objetos a
rachar e quebrar.
Vidroforte, pgina 78
Esoterismos, pgina 35
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37
58
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom