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MONTE COOK

CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Cartgrafo Christopher West
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Evelini C. Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne
Reviso e coordenao de traduo: Evelini C. Andrade.
Reviso Geral e Cotejo: Fbio Firmino, Fernanda Siade via Corte de Copas, Heder Honrio, Luiz Agostinho, Alexandre Manjuba Seba e
Ansio Vargas Junior
Diagramao: Natacha Castro e Felipe Headley
Abril de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dedicado ao JD Sparks (Jay Peterson), que embarcou comigo nessa jornada atravs de todo o processo de Numenera, ajudando a formar minha
viso sobre a fico cientfica, o fantstico e tudo mais que seja bacana a respeito de ideias loucas e maravilhosas.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771N
Cook, Monte
Numenera / Monte Cook; traduo de Eveline
Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne. 1. ed.
Rio de Janeiro : New Order, 2015.
416 p., il. ; color.
ISBN: 978-85-68458-06-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook
Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.

SUMRIO

NOVO MUNDO, NOVO JOGO


Sonhar o Futuro
O Monlito mbar

4
6

PARTE 6: A NUMENERA

275
276
278
314
314

319

PARTE 1: INTRODUO

11

Captulo 17: Tecnologia


Captulo 18: Cifras
Captulo 19: Artefatos
Captulo 20: Esquisitices e Descobertas

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo


Captulo 2: Como Jogar Numenera

12
15

PARTE 7: CONDUZIR O JOGO

PARTE 2: PERSONAGENS

19

Captulo 3: Criando Seu Personagem


Captulo 4: Tipo de Personagem
Captulo 5: Descritor de Personagem
Captulo 6: Foco de Personagem
Captulo 7: Equipamento

20
26
47
52
77

PARTE 3: JOGANDO O JOGO

83

Captulo 8: Regras do Jogo


Captulo 9: Regras Opcionais

84
113

PARTE 4: O CENRIO

129

Captulo 10: Vivendo no Nono Mundo


Captulo 11: O Baluarte
Captulo 12: O Alm
Captulo 13: Alm do Alm
Captulo 14: Organizaes

130
136
174
213
222

PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 227


Captulo 15: Criaturas
Captulo 16: Personagens No Jogveis

Captulo 21: Usando as Regras


320
Captulo 22: Construindo uma Histria
340
Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo 354

PARTE 8: AVENTURAS

365

Captulo 24: Panorama de Aventuras


Captulo 25: O Beale de Boregal
Captulo 26: Nave Semeadora
Captulo 27: O Preo Oculto
Captulo 28: Trs Santurios

366
367
379
385
390

PARTE 9: APNDICES

399

Apndice A: Passo a Passo da Criao


de Personagem
Apndice B: Bibliografia e Recursos
Apndice C: Financiadores do Catarse
Glossrio
ndice
Ficha de Personagem de Numenera

400
402
403
411
412
414

228
269

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Qualquer tecnologia suficientemente avanada


indistinguvel de magia.
~Sir Arthur C. Clarke

SONHAR O FUTURO

u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de

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SONHAR O FUTURO
interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao.
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras.
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios,
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de
sermos sempre definidos com rigidez.
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios
estranhos e questes intrigantes.
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram,
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas.
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe.
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima.
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito.
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer
um produto muito funcional.
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer.
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
e maravilhosamente estranho.
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo.
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro,
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm.
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e
jogadores tero que expandir suas imaginaes.
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.

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AGRADECIMENTOS
Durante a elaborao deste
livro, ns recebemos auxlios
inestimveis direta
ou indiretamente das
seguintes pessoas, lugares
e coisas:
Fs Brasileiros de Jogos
Borderlands 2
Bill Cavalier
Paul Chapman
Sir Arthur C. Clarke
Eric Coates
Florence and the Machine
Fringe
Glasya
Grizzly Bear
Ken and Marilyn Harrison
Scott Holden
Kickstarter
Ryan Klemm
Iced Soy Mochas
inXile Entertainment
Jewel Box Cafe
Dois MacBook Airs
Um MacBook Pro
Dois iPhones
Um iPad
Mateusz Kaluzny
Kid Snippets
Mary Robinette Kowal
M&M Salad
Mono
Nick & Trish
Ninth World Hub
Danny ONeil
Road Trips
Charles Ryan
Tammie Ryan
Treadmill Desk
Aaron Voss
Sue Weinlein
Steve Wieck
David Wilson Brown
Annie Yamashita
George Z
Ns da New Order Editora
agradecemos muito o apoio
e a confiana de muitos
RPGistas espalhados pelo
nosso pas e listaremos
todos que nos apoiaram
atravs do Catarse (veja
Apndice C, pgina 403,
para a lista completa).

O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:

Sacerdotes dos ons e seu conhecimento de numenera


poderiam impedir incidentes como esse. Calaval procurou juntarse s suas fileiras.
A histria ensina que as antigas raas que habitaram a terra
antes do Nono Mundo detinham grande poder. Esse poder veio
do conhecimento. Pode ser que no seja possvel para Calaval,
Sacerdotes dos ons ou qualquer outro na terra do presente dominar
todo esse conhecimento, mas certamente existem segredos perdidos
no passado sobre os quais eles poderiam construir um futuro.
Calaval tinha certeza disso. S tinha de descobrir como. Ou
melhor, redescobrir. Ele tinha um plano sobre como comear.
Uma nuvem vermelha surgiu no horizonte, alm do obelisco
no cu. Algum se movendo pela plancie ressequida? Certamente
alguma coisa grande, se esse fosse o caso. Talvez um rebanho.
Talvez um bando de saqueadores.
Feddik ululou. A nuvem assomou, maior. Nenhum rebanho.
Nenhuma criatura, afinal uma tempestade de areia.
Calaval desembalou seu filtro do deserto e o colocou sobre a
boca. Ajustou ento outro sobre o nariz e a boca de Feddik. A besta
deu patadas nele algumas vezes, mas rapidamente o aceitou. Eles j
haviam passado juntos por tempestades de poeira antes.
A plancie rida oferecia pouco abrigo. Calaval continuou
andando, pois havia poucas outras opes. O thumano ficou
muito perto. A parede de vermelho crescente engolfou o obelisco
e abateu-se sobre os exploradores como um monstro. Atravs de
seu filtro, um odor chamou a ateno do jovem. Refrescou uma
memria. Provocou medo.
Ventania de Ferro!
Calaval procurou, impotente, por algum tipo de abrigo. Mas no
havia onde se esconder. No da ventania.
Ele permaneceria firme diante da destruio de uma tempestade
de areia, mesmo que isso rasgasse sua carne, mas Ventania de Ferro
era algo completamente diferente. Ela no apenas rasgava a carne,
ela a alterava. Dentro da ventania existiam partculas produzidas pela
numenera, muito minsculas para que um homem pudesse ver.
Calaval no estava realmente certo de que partculas era a palavra

CAPTULO IX: VENTANIA DE FERRO


Em que aprendemos a lio da dedicao.
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada passo. No
topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a velha havia falado.
Estendia-se ao cu de forma impossvel. A luz amarelo-avermelhada
do velho e cansado sol capturada nos seus ngulos elevados acima
da plancie da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis orbitavam o
dispositivo, girando com preciso antinatural.
O thumano sentou-se em suas ancas, pernas multiarticuladas
dobrando-se sob ele. Ele olhou para seu mestre com olhos
negros e estreitos. Poeira vermelha cobriu a peluda crista no
topo de sua cabea.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele,
exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira dela, e
ento, de suas roupas. Finalmente, limpou a poeira vermelha do
thumano. No se preocupe, Feddik, ele sussurrou. Voc no
ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
O olhar fixo de Feddik, como sempre, fez parecer como se ele
tivesse entendido.
Aps um breve descanso, a dupla retomou sua jornada. As
pessoas da ltima vila, Cordilheira Nublada, tinham chamado
isso de Plancie de Tijolos. A falta de criatividade no surpreendeu
Calaval. Um povo simples e sem uma clave, eles labutavam nos
campos com rebanhos de shereh em vales frteis ao sul. Mas deram
a ele comida em troca de algumas bugigangas e shins que ele
levava consigo, deram-lhe tambm um lugar para dormir, portanto
foi difcil sentir qualquer coisa alm de gentileza em relao a eles.
Vilas isoladas de Sacerdotes dos ons com frequncia se tornam
perigosamente insulares e temerosas com estranhos. Uma vez, ele
chegou a uma comunidade que tinha tropeado em uma instalao
escondida de mundos anteriores enquanto escavava um poo.
Eles inadvertidamente liberaram um gs nocivo, transformando a
populao inteira em canibais manacos e super-humanos. Calaval
mal conseguiu escapar com vida.

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O MONLITO MBAR
certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento.
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica,
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos,
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente,
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo.
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade.
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro.
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou.
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro
bruxuleante e entraram na ventania.
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes,
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha.
Ele fechou os olhos.
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua
cabea.
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne
que a ventania tocou, mudou.

Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura


no estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
velho companheiro se contorcendo, lentamente, no cho. A dor era
evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
longa faca que estava ao seu lado.
Prendeu a respirao. Lgrimas em torrente por seu rosto. Queria
fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse falhar. E
ento encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo enquanto
cortava pela parte no metlica de seu pescoo. O sangue formou
uma poa em volta da criatura. Que morreu em silncio.
Calaval no amaldioou os deuses que sua me lhe havia
apresentado, nem rezou a eles por misericrdia. No que ele no
acreditasse nas vastas inteligncias no humanas vivendo no cu
acima ele os tinha visto orbitando, noite aps noite, com o
telescpio de Yessai s no acreditava que eles controlavam
acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. No em deuses.
Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
o resultado do conhecimento e do entendimento de algum. Ele
acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
bilhes de anos atrs.
S porque as pessoas desse mundo chamavam isso de magia
no significava que ele no podia ver alm. Isso foi o que os
Sacerdotes dos ons fizeram, e por mais difcil que fosse aceitar
o que ele tambm faria. A numenera, assim os sacerdotes
a chamavam, despertou por causa do intelecto dos povos de
mundos anteriores. Parecia milagrosa.
Parecia amaldioada.

CAPTULO X: SOZINHO
Em que aprendemos a lio da perda.
Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

CAPTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO


Em que aprendemos a lio da perseverana.
O Monlito mbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
diretamente embaixo da mquina obelisco, o zumbido que o vasto
mecanismo giratrio produzia abafava os sons de sua prpria
respirao cansada. Os anis rotatrios se moviam e vibravam
em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
Calaval tinha apenas um ltimo truque em sua bolsa. O resto
de seu contedo era de suprimentos mundanos, ferramentas
e equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedao menor de

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sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o prprio pulso


e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e ento,
a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
escada metlica oferecia um caminho poo mbar adentro. Com
sua mo livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
isso seu outro brao se soltou.
Novamente, uma dor terrvel percorreu seu corpo, do ombro ao
quadril. Ele mordeu a lngua, o que pode ter sido a nica coisa que
o manteve consciente. Seu brao pendia intil. Ele no tinha ideia
de como escalaria a escada.
Ele fez a nica coisa que poderia conceber, ergueu-se o mximo
que pde e jogou uma perna para cima para enganch-la em um
degrau. Aps algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
fez, sua mochila afrouxou e despejou seu contedo pelo longo
caminho at o cho.
Pensamentos sobre amaldioar os deuses vieram outra vez
sua mente. Novamente, ele os rejeitou.

numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele


puxou um cinto de tela metlica e o prendeu em torno de sua
cintura. Um dispositivo metlico na lateral do cinto tinha alguns
controles simples. s vezes, pedaos de tecnologia como esse
cifras, como a maioria das pessoas os chamam pareciam ter
sido partes de outros dispositivos maiores. Aqueles que vieram
antes acharam um modo de us-las de um jeito temporrio e
geralmente uma s vez, de modo precrio e correndo alguns
riscos. Calaval conhecia um monte de truques. Ele no entendia
totalmente como eles funcionavam. Ningum que ele conhecia
entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar esse interruptor,
ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela exibindo esse
smbolo. O bastante para, s vezes, conseguir o efeito que queria.
Algo que pudesse usar. Como agora.
Exceto que o cinto no era assim. O cinto, Calaval tinha certeza,
fora planejado precisamente para o propsito para o qual ele estava
prestes a usar. O nico porm fora a forma como o vestia. O cinto foi
obviamente projetado para ser usado por uma criatura no humana.
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus ps
deixaram o cho. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente,
o cinto o removeu do domnio da gravidade. Ele planou ainda
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido
seu casaco, seu chapu. Roou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monlito mbar se aproximava, e ele pde
ver que, como o prprio nome indicava, a estrutura castanhoamarelada apresentava uma superfcie translcida em contraste
com o mecanismo metlico prateado em seu corao. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas
o centro era um macio dispositivo mecnico com anis
giratrios orbitando em seu entorno de forma distorcida, mas,
de alguma forma, em ngulos precisos.
Conforme ele foi se aproximando provavelmente a centenas de
metros acima do solo o ponto mais baixo do obelisco flutuante
apresentou uma escotilha metlica para Calaval. Controlar sua
posio horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
a posio do painel de controle do cinto sugeriu um usurio com
um tipo fsico muito diferente do dele. Seu brao ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minsculos
painis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difceis.
Calaval manobrou para a escotilha, mas ento a brisa o carregou
novamente na direo errada. A situao insinuava o quanto podia
ser difcil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo
uma borboleta. Calaval se atrapalhou com os controles do cinto
repetidamente, vido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e
falhando em alcan-la cada vez.
Ele comeou a se preocupar com quanto de energia o cinto
tinha. Quanto tempo a durao do efeito de nulificao da
gravidade oferecia.
Com seus braos doloridos, cada um por se esticar em direes
diferentes, em incmodas posies diferentes, ele tentou uma
ltima vez e finalmente manobrou prximo o bastante para passar
o brao pela ala da escotilha como um gancho. O som incoerente
que ele produziu foi um gemido de exasperao e um brado de
triunfo a um s tempo.
Ento a energia do cinto acabou.
Seu prprio peso repentino puxou bruscamente seu brao,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
ombro e por seu lado. Agarrou o pulso com a mo livre para tornar
mais difcil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor.
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de
um flego que no conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se no o fizesse,

CAPTULO XII: CAADO NO ESCURO


Em que aprendemos a lio da engenhosidade.
A subida foi longa e agonizante. Cada superfcie ao redor de
Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
harmonia com os anis giratrios do corao central do monlito.
At o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
O topo do poo mbar oferecia uma meia-luz muito tnue
para se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos
luminosos quando sua mochila caiu. Com a mo boa, ele puxou
uma caixa de fsforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que
suas proximidades estavam seguras, e ento jogou o fsforo fora,
desabando inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha
que recolocar o brao de volta na posio certa. Quando era jovem
na fazenda, viu seu pai em uma situao parecida. Teve que ajud-lo
a consertar seu ombro.
Hoje Calaval teria que fazer isso por conta prpria. Ele lutou
para ficar em p. A dor fez sua cabea girar e ele quase caiu.
Apalpou a parede na meia-luz mbar. Ele usou seu brao
bom para posicionar seu membro deslocado. Respirou
entrecortadamente trs vezes. Sem parar para pensar, se jogou
contra a parede.
Uivou e caiu no cho, contorcendo-se em agonia.
Uivou mais alto na segunda tentativa. Aps perceber que esta
tentativa tampouco tivera sucesso, apagou por um tempo, sem
fazer ideia de quanto.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. No apagou,
mas desabou, repousando em seu prprio suor pelo que pareceu
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forou a ficar
novamente em p. Firmou um pouco melhor a postura. Respirou
fundo trs vezes para se recompor mental e fisicamente. Por fim,
decidiu explorar.
Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar l.

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O MONLITO MBAR
Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia
ser o mais provvel.
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes,
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
couro e de tecido para usar.
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair
e a tira de couro mal acesa se soltou.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz
piscante de um azul plido. E outra vez.
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro.
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao.
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial
cambaleou cada vez mais perto.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que
em uma descida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximandose. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus
movimentos mais habilidosos.

Calaval chegou ao fundo do poo, mas sabia que a coisa o


alcanaria dessa vez.
Na verdade, contava com isso.
Ele agarrou o tubo de sinttico de extenso serrilhada e voltou
sua ponta para cima, uma extremidade fincada no cho.
A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
partindo-o em dois e arremessando Calaval ao cho. A cabea de
Calaval bateu na parede. Na escurido, a viso se anuviou.
Ele se encontrou deitado sobre o trmulo cho metlico,
incapaz de enxergar. O som de sua prpria respirao foi abafado
por outro som arquejos ritmados, midos, gorgolejantes, que
no estavam muito distantes.
Calaval acendeu um fsforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
remendado. No havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgnicas
pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
terminadas em minsculas bocas esfincterianas. E cada boca
minscula ululava em agonia.
Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
em suas vsceras. A besta no se moveu. Cada respirao era
difcil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum lquido leitoso,
empoado ao redor de seu corpo cado de bruos.
O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
Quis dar uma morte rpida a ela.
Ele no tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
mo, parecia ridiculamente pequena e frgil para a tarefa. Ele chegou
mais perto sob a luz de um novo fsforo, mas a criatura uivou e lutou
para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
Sentou-se no cho. Ficou com a criatura at seu ltimo suspiro.

CAPTULO XIII: CORAO DA MQUINA


Em que aprendemos a lio da compreenso
e do entendimento.
Nas partes mecnicas do guardio morto, Calaval encontrou
alguns pedaos facilmente removveis que, com algumas
pequenas modificaes e adaptaes, poderia usar. Se no
tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Talvez a mais importante delas fossem os mdulos
luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
que sua iluminao desapareceria, mas, nas condies de suas
necessidades, duraria at que deixasse de ser importante.
Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
Silenciosamente. Mais nenhum guardio apareceu.
Parou para descansar e lamentou no ter comida.
Dormiu.
Gradualmente, subiu por todo o macio monlito, at que o tremor
em cada superfcie alcanasse uma poderosa intensidade. Ao chegar
ao topo do vigsimo terceiro poo que subiu, ele determinou que

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tinha encontrado o corao da mquina.


Nesse nvel, comeou a explorar a srio,
observando cuidadosamente tudo o que
encontrava.
O cilindro luminoso alongavase seis metros de um lado a outro,
a nove metros de altura. Feito de
metal azul, emitia uma luminosidade
branco-azulada. Flutuava a sessenta
centmetros do cho e pairava a sessenta
centmetros do p-direito. Nada de
todo o maquinrio que o cercava estava
conectado a ele, mas Calaval sabia que
ele estava conectado por campos de
fora e energia invisveis.
Ele secou o suor da testa. O interior do
monlito era quente e mido. O ar era
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar
naquele cilindro.
Ele estudou sua superfcie por horas,
procurando por um painel de acesso ou
uma escotilha oculta. Nada encontrou.
Dormiu novamente. Irregularmente.
Vasculhou as paredes da extensa cmara ao redor do cilindro.
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir
ou dar acesso ao seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfcie vibratria.
Aps muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua
superfcie uma porta quase impossvel de perceber. Mas no
havia uma forma bvia de abri-la.
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao permetro
da sala que estava repleta de mquinas. Ele seguiu linhas de
condutes que corriam por todas as suas superfcies, do teto ao
cho. Verificou que os controles de alguma funo importante
estavam por trs de um largo painel de metal, mas quando tentou
levant-lo com sua faca, a lmina de ferro se partiu.
Sentou-se no cho, exausto e faminto.
claro, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que
removera da criatura guardi: uma arma que fora construda
em um de seus braos. Ele poderia realinhar seu poder para
fazer um uso diferente para si. Deslizando para abrir um
pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu um
pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada viu,
mas sentiu a coisa do tamanho de um punho quase escapulindo
de sua mo.

Ele a empurrou na direo do painel,


que se deformou com um estrondo alto
e criou vincos como papel. Guiando o
dispositivo que servia como um punho
invisvel, ele recuou e o painel foi
arrancado de seus suportes.
Calaval jogou o dispositivo no cho
prximo aos suportes com satisfao.
A placa de vidro recm-exposta chamejou
luz e vida, exibindo smbolos e diagramas.
Calaval no reconheceu quase nada,
mas aps algumas tentativas, tocando
a tela e movendo os smbolos como se
fossem objetos em vez de pedaos de luz,
rapidamente achou um jeito de ativar a porta
do cilindro.
Virando-se para encar-lo, ele assistiu
a parte quadrada do corao da mquina
simplesmente sumir de vista.
Ele revelou um interior vazio, mas bem
iluminado.
Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
E ento estava em outro lugar.
Sem realizar transio ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
vastas distncias. Como esperava. H muito tempo ele aprendeu
sobre esse lugar.
Bem acima dele se estendia um domo transparente. Atravs
dele, olhou para o mundo, exibido diante dele como a joia central
de uma vasta paisagem de cu noturno. Ou melhor, raciocinou,
olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
criada em ons passados por mos inumanas e colocada no alto,
permanentemente no cu.
Lendas falavam de uma cidadela no cu, to alta que mal era visvel
da terra. Calaval a tinha visto no telescpio de Yessai. E a velha em
Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acess-la.
Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
Talvez apenas talvez pudesse, aqui, falar com uma das vastas
inteligncias surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdcio dos ons e,
talvez, at se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
Assim termina a segunda parte da Crnica Sagrada do Papado
mbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
no um Sacerdote dos ons, mas o maior entre eles: o pai altssimo, o
maior dos Sacerdotes dos ons e fundador da Ordem da Verdade.

Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.


Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

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PARTE 1:

INTRODUO

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo

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Captulo 2: Como Jogar Numenera

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CAPTULO 1

BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
Ventania de Ferro, pgina 135

A numenera, pgina 275

O Baluarte, pgina 136


Papa mbar, pgina 133
Ordem da Verdade, pgina 222
O Alm, pgina 174
Sacerdote dos ons, pgina 271

e conhecimento esto suspensos invisivelmente,


ouve oito mundos anteriores. Voc pode se
no ar, que continentes remodelados de ferro e vidro
referir a eles como idades, ons, pocas ou
sob, sobre e acima da terra guardam grandes
eras, mas no errado pensar em cada um
tesouros e que portais secretos para as estrelas e
como um mundo prprio e mpar. Cada mundo
outras dimenses e reinos oferecem poder, segredos
anterior se estendeu por vastos milnios. Cada um
e morte. s vezes eles chamam isso de magia, e
acolheu uma raa cujas civilizaes ascenderam
quem somos ns para dizer que esto errados?
supremacia, mas, por fim, morreram ou se
Muitas vezes, no entanto, quando encontram
dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
restos dos velhos mundos os dispositivos, os
Durante a poca em que cada mundo floresceu,
grandes complexos de mquinas, as paisagens
aqueles que os governaram falaram com as estrelas,
alteradas, as mudanas causadas em criaturas
recriaram seus corpos fsicos e dominaram forma e
vivas por energias antigas, os nanoespritos que
essncia, todos sua prpria maneira.
pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
Cada um deixou vestgios para trs.
Ferro, a informao transmitida no interior da
O Nono Mundo construdo sobre os ossos
assim denominada esfera de dados e vestgios dos
dos oito anteriores e, particularmente, dos ltimos
visitantes de outras
quatro. Toque o p, e
dimenses e planetas
voc descobrir que cada
aliengenas eles
partcula foi manuseada,
chamam essas coisas de
manufaturada ou
a numenera. No Nono
cultivada e, ento,
O Nono Mundo sobre descobrir as
Mundo, a numenera
triturada de volta a
maravilhas de mundos que vieram
tanto uma ddiva quanto
drit um solo fino
uma maldio. Isso torna
e artificial pelo
antes, no por causa deles em si, mas
a vida muito diferente
poder inexorvel do
do que era em qualquer
tempo. Olhe para o
como meio de melhorar o presente e
outra poca na Terra.
horizonte aquilo
construir um futuro.
Na poro sul do vasto
uma montanha ou
e singular continente do
parte de um impossvel
Nono Mundo situamonumento para o
se um agrupamento
imperador esquecido de
de terras colonizadas que, coletivamente, so
um povo perdido? Sinta essa sutil vibrao sob seus
chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
ps e saiba que esses motores antigos grandes
reinos e principados do Baluarte ter seu prprio
mquinas do tamanho de reinos ainda operam
governante, um lder, conhecido como Papa mbar,
nas entranhas da terra.
guia a Ordem da Verdade, uma organizao de
O Nono Mundo sobre descobrir as maravilhas
Sacerdotes dos ons que inspira muito respeito
de mundos que vieram antes, no por causa deles
na regio. Assim, o Papa mbar provavelmente
em si, mas como meios de melhorar o presente e
o mais poderoso governante do Baluarte, embora
construir um futuro.
no governe um nico metro quadrado de terra. A
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus
Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
prprios modos, muito distante, muito diferente,
seu conhecimento em um nvel quase religioso de
muito incompreensvel. A vida de hoje muito
adorao e f. uma religio devotada cincia.
perigosa para se insistir em um passado que
Nos confins dos ermos situa-se uma regio
no pode ser entendido. As pessoas escavaram e
chamada de o Alm, onde vilas e comunidades
estudaram as maravilhas das pocas anteriores
so isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos ons
apenas o suficiente para ajud-las a sobreviver no
ainda estudam os segredos do passado, mas o
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia

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BEM-VINDO AO NONO MUNDO

fazem muito enclausurados em claves remotas.


Esses sacerdotes fazem pouco alm de defender
o Papa mbar da boca para fora, se tanto, e no
so considerados parte da Ordem da Verdade. Tais
como as regies em que vivem e as claves em que
trabalham, eles so isolados, ilhas em si mesmos.

O POVO DO
NONO MUNDO

Na juventude de uma era, pessoas usam os


recursos que tm mo, associados a qualquer
coisa compreensvel de seu mundo que possam
dominar, para construir uma vida para si mesmas.
No Nono Mundo, os recursos so a numenera os
detritos das eras anteriores e o entendimento das
pessoas sobre esses recursos rstico e incompleto.
Os Sacerdotes dos ons possuem apenas
discernimento e conhecimento o suficiente para
sugerir usos possveis para as coisas, mas h muito
ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
das eras anteriores, o passado deixou flora, fauna e
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
ou dimenses distantes.
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos
recm-fiados, mas entrelaa os artefatos do passado
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e
ferramentas a partir de materiais recuperados de
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses
materiais so metais, mas outros so (ou parecem
ser) vidros, pedras, ossos, carne ou substncias que
desafiam a categorizao e o entendimento.

Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos


para recuperar as relquias do passado fornecem
um servio inestimvel. Normalmente, essas almas
valentes glaives guerreiros, nanos detentores da
cincia e jacks astutos trazem seus achados para
os Sacerdotes dos ons, que usam os artefatos para
moldar ferramentas, armas e outras ddivas para a
civilizao crescente. Com o tempo, mais indivduos
aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser
um mistrio para a maioria das pessoas.
Quem , ento, o povo do Nono Mundo? A
maioria humana, embora nem todos que chamam
a si de humanos realmente o sejam. Existem
tambm os abhumanos: mutantes, hbridos,
modificados geneticamente e sua descendncia. E
existem os visitantes, que no so nativos da Terra,
mas agora chamam o Nono Mundo de lar e no tm
mais entendimento do passado (mesmo o deles
mesmos) que os outros.

A NUMENERA

As pessoas com conhecimento das relquias dos


mundos mais velhos as dividem em trs tipos:
artefatos, cifras e esquisitices.
ARTEFATOS so grandes dispositivos que
geralmente podem ser usados mais de uma vez
para produzir o mesmo resultado. Um artefato
pode ser um cinto que cria um escudo de fora
invisvel para proteger o usurio ou um barco a
remo voador que carrega pessoas e carga de um
lugar ao outro. O termo quase sempre usado
para um item que tem um propsito bvio uma
arma, um modo de defesa, um modo de transporte,

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Claves pequenos
grupos enclausurados de
Sacerdotes dos ons na
regio do Alm podem
oferecer proteo e recursos
para as comunidades que
surgem em torno delas.
Entretanto, as claves
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
trabalhos que acabam
colocando a comunidade
em risco com seus
experimentos estranhos.
Abhumanos:
Chirog, pgina 236
Margr, pgina 248
Murden, pgina 252
Sathosh, pgina 258
Yovok, pgina 267
Visitantes:
Lattimors, pgina 122
Varjellen, pgina 121
Artefatos, pgina 298
Cifras, pgina 278
Esquisitices, pgina 314

uma forma de comunicao ou aprendizado de


informao nova, uma forma de obter comida ou
outras necessidades e assim por diante. Artefatos
tornam seus usurios mais poderosos ou tornam a
vida mais fcil ou melhor.

Os itens numenera
como artefatos e cifras
adicionam capacidades
ao repertrio do
personagem do jogador,
mas so da alada do
mestre. Muito raramente
um jogador escolher
esses itens; eles so
descobertos enquanto se
explora runas antigas ou
ao superar outros desafios
do Nono Mundo.

Para mais informaes


do Nono Mundo, veja
Parte 4: O Cenrio
(pgina 129). Mestres
iro querer ver o Captulo
23: Compreendendo o
Nono Mundo (pgina
354).

CIFRAS so, geralmente, pequenas,


dispositivos menores que a maioria dos
personagens pode induzir
a um nico efeito antes
que fiquem esgotados e
se tornem curiosidades
ou peas decorativas. Elas
podem incluir uma injeo
rpida projetada para reparar
danos fsicos em criaturas
vivas ou um objeto porttil que,
quando manuseado corretamente,
se torna uma arma que explode com
tremenda fora. Entretanto, as cifras
so perigosas quando colocadas juntas
porque elas criam radiao e
frequncias harmnicas que so
prejudiciais vida humana.
ESQUISITICES so as relquias que
no so cifras nem artefatos. Elas
no servem a nenhum propsito
bvio, mas tm funes estranhas
que so ao menos curiosas, ou at mesmo muito
interessantes. Exemplos incluem um pedao de vidro
em uma armao metlica que mostra imagens
peculiares ou uma caixa com trs sinos que tocam
em horrios imprevisveis. Nem tudo dos mundos
anteriores pode ser entendido. Na verdade, a maioria
no .

ANALISANDO O
NONO MUNDO A PARTIR
DO SCULO 21
O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-

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tinteiro, zperes e sacolas plsticas, todos sobras


das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos
do passado). Eles podem entender como as doenas
so transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles
podem saber que a Terra gira em torno do sol e estar
cientes de outros pedaos anacrnicos de
conhecimento.
Por outro lado, os personagens em
Numenera no se referem a armas como
revlveres ou a veculos como carros.
A tecnologia no Nono Mundo muito
avanada e muito aliengena para tal
terminologia ter resistido. Usar termos
do sculo 21 para armas e veculos to
inapropriado quanto usar termos
medievais. A numenera estranha
muito dela no foi criado por humanos
ou para humanos. Ela no projetada
ou apresentada em qualquer forma que
possa ser familiar para os jogadores ou
para os personagens. Somente atravs
de experimentao, discernimento de
jogador e percia de personagem os PJs
podem identificar e, possivelmente, usar o que
encontrarem.
Talvez at mais importante, os artefatos,
cifras e esquisitices que os personagens usam
provavelmente no esto servindo ao seu propsito
original. A cifra explosiva que um personagem joga
em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
um veculo. O campo de fora que o inimigo usa
para se proteger da exploso pode ter sido projetado
para conter a radiao das barras de combustvel de
um reator nuclear em miniatura.
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
descoberta poder salv-lo ou mat-lo. Mas voc
no saber at experimentar.

COMO JOGAR NUMENERA

CAPTULO 2

COMO JOGAR
NUMENERA

s regras de
treinado em escalar,
Numenera so
ele transforma uma
muito diretas em
dificuldade 6 em uma
Voc no recebe XP por matar
seu cerne, j que toda a
dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em
Isso se chama
inimigos ou superar desafios padro
poucos conceitos centrais.
diminuir a dificuldade
no curso do jogo. A descoberta a
Este captulo fornece
em um passo. Se ele
uma breve explanao
especializado em
alma de Numenera.
de como jogar o jogo e
escalar, ele transforma
til para aprend-lo.
a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos,
dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8:
dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem
Uma percia uma categoria de conhecimento,
mais profunda.
habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20)
tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes.
personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado
completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20.
que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para
personagem pode ser treinado (razoavelmente
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos
habilidoso) ou especializado (muito habilidoso).
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa
Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10.
tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado
passo. Se voc especializado, voc diminui a dificuldaa ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a
de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de
dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter
Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificulsucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo
dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equiou um nmero maior no teste.
pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis
Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a
tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem
Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma

Diminuir a dificuldade,
pgina 86

Percias, pgina 25

Treinado, pgina 86
Especializado, pgina 86
Dificuldade, pgina 86

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

DESCRIO
Rotina
Simples
Padro
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

N ALVO
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).

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COMBATE

Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
O combate ser uma
parte importante de
Numenera para algumas
pessoas. Entretanto,
essa uma escolha sua;
Numenera no
precisa ser um jogo sobre
combate.

Embora o Nono Mundo


tenha muitas armas
e armaduras quase
histricas como espadas,
lanas e cota de malha,
tambm tem itens nicos
como discos cortantes,
que so armas de
arremesso com
lminas metlicas.
Para mais tipos de armas
que seus personagens
podem usar, veja o
Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

determinada tarefa atravs do emprego de Esforo.


(Esforo descrito com mais detalhes no Captulo 8:
Regras do Jogo.)
Resumindo, trs coisas podem diminuir a
dificuldade de uma tarefa: percias, recursos e Esforo.
Se voc puder diminuir a dificuldade de uma
tarefa para 0, voc obtm sucesso automaticamente
e no precisa fazer um teste.

QUANDO VOC FAZ UM TESTE?


A qualquer momento que seu personagem tentar
uma tarefa, o Mestre estabelecer uma dificuldade
para essa tarefa e voc lanar um d20 contra o
nmero-alvo associado.
Quando voc salta de um veculo em chamas,
brande um machado de guerra contra uma besta
mutante, nada atravs de um rio furioso, identifica
um dispositivo estranho, convence um mercador a
oferecer-lhe um preo mais baixo, faz artesanalmente
um objeto, usa um poder para controlar a mente de
um inimigo ou usa um emissor de feixe de calor para
entalhar um buraco em uma parede, voc faz um teste
com um d20.
Entretanto, se voc tentar algo que tenha
dificuldade igual a 0, nenhum teste necessrio
voc ter sucesso automaticamente. Muitas aes
tm dificuldade igual a 0. Exemplos incluem caminhar
por uma sala e abrir uma porta, usar uma habilidade
especial para negar a gravidade para que possa
voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo
da radiao ou ativar um dispositivo (que voc j
compreenda) para erigir um campo de fora. Todas
essas so aes de rotina e no necessitam de testes.
Usando percias, recursos e Esforo, voc pode
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de
madeira complicado para a maioria das pessoas,
mas rotina para um ginasta experiente. Voc pode
at mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste.
Se no h teste, no h chance de falhar. Porm,
tambm no h chance de sucesso extraordinrio
(em Numenera, isso geralmente significa obter ou 19
ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no Captulo
8: Regras do Jogo).

16
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Fazer um ataque em combate funciona da mesma


forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e voc lana um d20
contra o nmero-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quo poderoso o seu oponente. Assim como as
tarefas tm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que
o nvel da criatura. Por exemplo, se voc atacar um
bandido nvel 2, ser uma tarefa de nvel 2, portanto,
seu nmero-alvo 6.
importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
O dano causado por um ataque no determinado
por um teste um nmero fixo baseado na arma
ou no ataque usado. Uma lana, por exemplo, sempre
causa 4 pontos de dano.
Sua caracterstica Armadura reduz o dano sofrido
de ataques direcionados a voc. Voc obtm Armadura
por vestir armadura fsica (tal como um gibo de couro
reforado ou uma cota de malha) ou de habilidades
especiais. Assim como o dano de arma, Armadura
um nmero fixo, no algo a ser testado. Se voc for
atacado, subtraia sua Armadura do dano que voc
sofreu. Um gibo de couro, por exemplo, d a voc 1
ponto em Armadura, o que significa que voc sofre 1
ponto a menos de dano de ataques. Se um bandido
acertar voc com uma faca que causa 2 pontos de dano
enquanto voc estiver usando um gibo de couro,
voc sofrer apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
reduzir o dano de um ataque para 0, voc no sofrer
dano deste ataque.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se refere
sua caracterstica Armadura o nmero que voc
subtrai do dano iminente. Quando voc vir a palavra
armadura com o a inicial minsculo, ela se refere
a qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Armas fsicas tpicas vm em trs categorias: leve,
mdia e pesada.
ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
rapieiras e assim por diante. Armas que so
particularmente pequenas so armas leves.
ARMAS MDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
mdias incluem espadas, machados de guerra,
maas, bestas, lanas e assim por diante. A maioria
das armas mdia. Qualquer coisa que possa ser
usada com uma mo (mesmo que geralmente seja
usada com as duas mos, como um bordo ou uma
lana) uma arma mdia.
ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e voc
deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas

COMO JOGAR NUMENERA


pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
machados macios, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada.

BNUS

Raramente, uma habilidade ou pea de equipamento


no diminui a dificuldade de uma tarefa, mas em vez
disso, adiciona um bnus ao teste. Bnus sempre se
somam, portanto, se voc receber um bnus de +1 de
duas fontes diferentes, voc tem um bnus de +2. Se
voc acumular bnus o bastante para ter bnus de +3
em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de
adicionar o bnus ao seu teste, diminua a dificuldade
em um passo. Logo, voc nunca adiciona mais bnus
que +1 ou +2 a um teste.

TESTES ESPECIAIS

Quando voc obtm um 19 natural (o d20 exibe 19)


e o teste um sucesso, voc tambm recebe um
efeito menor. Em combate, um efeito menor inflige
3 pontos adicionais de dano com seu ataque, ou, se
voc preferir um resultado especial, voc poderia, em
vez disso, decidir empurrar o inimigo, distraindo-o,
ou algo parecido. Fora de combate, um efeito menor
poderia significar que voc realiza a ao com graa
excepcional. Por exemplo, quando salta de um
parapeito, voc pousa suavemente em p, ou quando
tenta persuadir algum, o convence de que voc mais
esperto do que realmente . Em outras palavras, voc
no tem s sucesso, mas tambm vai um pouco alm.
Quando voc obtm um 20 natural (o d20 exibe
20) e o teste um sucesso, voc tambm recebe
um efeito maior. Ele similar ao efeito menor, mas
os resultados so mais extraordinrios. Em combate,
um efeito maior inflige 4 pontos adicionais de dano
com seu ataque, mas novamente, voc pode escolher,
em vez disso, introduzir um evento dramtico como
derrubar seu inimigo, atordoando-o, ou receber uma
ao extra. Fora de combate, um efeito maior significa
que acontece algo benfico baseado na circunstncia.
Por exemplo, ao escalar a parede de um penhasco,
voc faz a subida duas vezes mais rpido. Quando um
teste concede-lhe um efeito maior, voc pode escolher
usar, se preferir, um efeito menor.
Em combate (e apenas em combate), se voc
obtiver um 17 ou 18 natural em seu teste de ataque,
voc adiciona 1 ou 2 pontos de dano a mais,
respectivamente. Nenhum dos dois resultados tm
qualquer opo de efeitos especiais apenas o
dano extra.
Obter um 1 natural sempre ruim. Isso significa que
o Mestre introduz uma nova complicao no encontro.

GLOSSRIO
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
e que no final ser ou no alcanado por eles.
Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
criatura geralmente um sinnimo.

Para mais informao


sobre testes especiais
e como eles afetam o
combate e outras
interaes, veja
a pgina 88

ALCANCE E VELOCIDADE

Distncia, pgina 89

Distncia simplificada em trs categorias:


imediata, curta e longa.
DISTNCIA IMEDIATA de um personagem o que
est na rea adjacente ou a apenas alguns passos.
Se um personagem estiver em uma sala pequena,
tudo na sala estar dentro da distncia imediata. A
distncia imediata de, no mximo, 3 metros.

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DISTNCIA CURTA qualquer coisa maior que a


distncia imediata, mas menor que, aproximadamente,
15 metros.

As pessoas do Nono Mundo


tm unidades de medidas
muito diferentes das nossas.
Quando as convertemos para
as unidades mtricas padro,
usamos aproximaes no lugar
de converses precisas para
facilitar o uso.
Nano, pgina 32
Massacre, pgina 35
Cifra, pgina 278
Abhumano, pgina 13
Pontos de experincia, pgina 108
Intromisso do Mestre, pgina 88
Um d6 usado com mais
frequncia para testes de
recuperao (pgina 94) e
para determinar os efeitos dos
dispositivos numenera (Parte 6,
pgina 275).

outro jogador e justificar o presente (talvez porque o


outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada
engraada, realizou uma ao que salvou uma vida e
assim por diante).
Alternativamente, o jogador pode recusar a
DISTNCIA LONGA qualquer coisa maior que a
intromisso do Mestre. Se assim o fizer, no recebe
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
os 2 XP do Mestre e deve tambm usar 1 XP que j
metros. (Alm desse alcance, as distncias so sempre
tenha. Se o jogador no tiver XP para usar, no pode
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante).
recusar a intromisso.
O Mestre pode tambm dar XP aos jogadores
A ideia que no seja necessrio medir distncias
entre as sesses como
precisas. A distncia
recompensa por recuperar
imediata est logo ali,
artefatos interessantes ou
praticamente ao lado do
Em Numenera, os jogadores fazem
fazer descobertas durante
personagem. A distncia
uma aventura. Voc no
curta perto. A distncia
todos os testes com os dados. Se um
recebe XP por matar
longa mais distante.
personagem ataca uma criatura, o
inimigos ou superar
Todas as armas e
jogador faz um teste de ataque. Se
desafios padro no curso
habilidades especiais usam
uma criatura ataca um personagem, o
do jogo. A descoberta a
esses termos para alcances.
jogador faz um teste de defesa
alma de Numenera.
Por exemplo, todas as
Pontos de
armas brancas tm alcance
experincia so usados
imediato so armas de
principalmente para o avano do personagem (para
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
detalhes, veja o Captulo 3: Criando Seu Personagem,
qualquer um que esteja distncia imediata. Uma
pgina 20), mas um jogador tambm pode usar 1 XP
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos
arremesso) tem alcance curto. Um arco tem alcance
dois testes.
longo. A habilidade Massacre de um nano tambm tem
alcance curto.
Um personagem pode se movimentar por uma
CIFRAS
distncia imediata como parte de outra ao. Em
Conforme explicado no Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
Mundo, cifras so um tipo de numenera que tm um
painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
uso menor nico. Um personagem pode portar cifras e
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar us-las durante o jogo. Voc no pode carregar muitas
um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
cifras ao mesmo tempo porque um grande nmero
Um personagem pode se mover por uma distncia
desses estranhos itens emite radiao ou qumicas
curta como sua ao completa para um turno. Ele
perigosas que no se misturam bem. Reunir cifras no
tambm pode se mover por uma distncia longa
mesmo lugar extremamente nocivo.
como sua ao completa, mas talvez o jogador
Os personagens encontraro novas cifras frequentenha de fazer um teste para ver se o personagem
temente no curso do jogo, portanto os jogadores no
escorrega, d um passo em falso ou tropea como
devem hesitar em usar as habilidades das cifras. Deviresultado de mover-se para longe to rpido.
do s cifras serem sempre diferentes, os personagens
Por exemplo, se os PJs esto lutando contra
sempre tero novos poderes especiais para testar.
um grupo de abhumanos
abhumanos, qualquer personagem
Existem dois tipos de cifras: anoticas e ocultistas.
provavelmente pode atacar qualquer abhumano na
batalha generalizada todos esto dentro do alcance
CIFRAS ANOTICAS so simples de usar: uma plula
imediato. Posies exatas no so importantes. De
para engolir, um pequeno dispositivo porttil com um
qualquer jeito, as criaturas em uma luta
interruptor para acionar ou uma bomba para lanar.
esto sempre andando, se movendo e
dando empurres. Entretanto, se um
CIFRAS OCULTISTAS so mais complexas e mais
abhumano ficar para trs para usar sua
perigosas, mas geralmente tm efeitos melhores e
besta, um personagem pode ter que usar sua ao
mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
completa para se mover a distncia curta necessria
duas cifras para o propsito de determinar quantas
para atacar este inimigo. No importa se o abhumano
voc pode carregar ao mesmo tempo.
estiver a 6 m ou 12 m de distncia simplesmente
considerado como distncia curta. Importa se ele
OUTROS DADOS
estiver a mais de 15 m de distncia porque esta
Em adio ao d20, voc vai precisar de um d6 (um
distncia necessitaria de um movimento longo.
dado de seis faces). Raramente, voc precisar fazer
um teste para conseguir um nmero de 1 a 100 (geralPONTOS DE EXPERINCIA
mente chamado de fazer teste com o d100 ou d%), que
Pontos de experincia (XP) so recompensas dadas
voc pode fazer lanando um d20 duas vezes, usando
aos jogadores quando o Mestre se intromete na
o ltimo dgito do primeiro teste como a dezena e o
histria (isso se chama Intromisso do Mestre) com
ltimo dgito do segundo teste como a unidade. Por
um desafio novo e inesperado. Por exemplo, no meio
exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter
do combate, o Mestre pode informar ao jogador que
um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um 10
ele deixou cair sua arma. Entretanto, para se introresulta em um 00 (tambm conhecido como 100). Se
meter dessa maneira, o Mestre deve recompensar
voc tiver um d10 (um dado de dez faces), pode us-lo
o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por
para determinar os nmeros entre 1 e 100 em vez do
sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para
d20.

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PARTE 2:

PERSONAGENS

Captulo 3: Criando Seu Personagem

20

Captulo 4: Tipo de Personagem

26

Captulo 5: Descritor de Personagem

47

Captulo 6: Foco de Personagem

52

Captulo 7: Equipamento

77

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CAPTULO 3

CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E

sta seo explica como criar personagens


para jogar um jogo de Numenera. Isso
envolve uma srie de decises que definiro
seu personagem, portanto, quanto mais voc
compreende com que tipo de personagem quer
jogar, mais fcil ser a criao de personagem.
O processo envolve entender os valores das trs
estatsticas de jogo e escolher trs aspectos que
determinam as capacidades do seu personagem.

ESTATSTICA DE PERSONAGEM

Cada personagem de jogador tem trs caractersticas


definidoras que so, geralmente, chamadas de
estatsticas. Essas estatsticas so Potncia,
Velocidade e Intelecto. So categorias amplas
que cobrem muitos aspectos diferentes, mas
relacionados, de um personagem.

Potncia pode ser


entendida como
Potncia/Vitalidade por
reger o quo forte voc
e quanto castigo fsico
voc pode aguentar.

Velocidade pode
ser entendida como
Velocidade/Agilidade
por reger sua rapidez e
reflexos globais.

Intelecto pode ser


entendido como
Intelecto/Personalidade
por reger tanto sua
inteligncia quanto
seu carisma.

POTNCIA: Potncia define o quo forte e durvel


seu personagem . Os conceitos de fora, resistncia,
constituio, solidez e proeza fsica esto todos
incorporados dentro dessa nica estatstica. Potncia
no relativa a tamanho; pelo contrrio, uma
medida absoluta. Um elefante tem mais Potncia que
o mais poderoso tigre, que tem mais Potncia do que
o mais poderoso rato, que tem mais Potncia do que
a mais poderosa aranha.
Potncia rege aes desde forar portas a abrir
passando por caminhar por dias sem comida at
resistir a doenas. tambm o principal meio de
determinar o quanto de dano seu personagem pode
suportar em uma situao perigosa. Personagens
fsicos, personagens resistentes e personagens
interessados em combate devem focar em Potncia.
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quo rpido
e fisicamente coordenado seu personagem . A
estatstica incorpora rapidez, movimento, destreza e
reflexos. Velocidade rege aes divergentes tais como
esquivar de ataques, esgueirar-se silenciosamente e
jogar uma bola com preciso. Ela ajuda a determinar
se voc pode se mover a uma distncia maior em seu
turno. Personagens geis, rpidos ou sorrateiros iro
querer boas estatsticas de Velocidade, assim como
aqueles interessados em combate a distncia.
INTELECTO: Essa estatstica determina o quo esperto,
erudito e simptico seu personagem . Ela inclui

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inteligncia, sabedoria, carisma, educao, raciocnio,


sagacidade, fora de vontade e charme. Intelecto
rege resoluo de quebra-cabeas, lembrar-se de
fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
mentais. Personagens interessados em se comunicar
efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera
devem enfatizar sua estatstica Intelecto.

RESERVA, MARGEM E ESFORO

Cada uma dessas estatsticas tem dois componentes:


sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa
sua habilidade pura e inata, e sua Margem representa
saber usar o que voc tem. Um terceiro elemento
est vinculado a esse conceito: Esforo. Quando seu
personagem realmente precisa realizar uma tarefa,
voc emprega Esforo.

Reserva

Sua Reserva a medida mais bsica de uma


estatstica. Comparar a Reserva de duas criaturas
dar uma noo geral de qual criatura superior
nessa estatstica. Por exemplo, um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 16 mais forte
(em um sentido bsico) que um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 12. A maioria dos
personagens comea com uma Reserva de 9 a 12 na
maioria das estatsticas essa a faixa mdia.
Quando seu personagem ferido, adoece ou
atacado, voc temporariamente perde pontos de uma
das suas Reservas de estatstica. A natureza do ataque
determina qual Reserva perde pontos. Por exemplo, o
dano fsico de uma espada reduz sua Reserva de Potncia,
um veneno que o torna desajeitado reduz sua Reserva de
Velocidade e uma rajada psinica reduz sua Reserva de
Intelecto. Voc tambm pode usar pontos de uma das
suas Reservas de estatstica para diminuir a dificuldade de
uma tarefa (veja Esforo, na prxima pgina). Voc pode
descansar para recuperar os pontos de uma Reserva de
estatstica perdidos (veja Recuperando Pontos em uma
Reserva, pgina 94), e algumas habilidades especiais ou
numenera podem permitir que voc recupere pontos
perdidos rapidamente.

Margem

Embora sua Reserva seja a medida bsica de uma


estatstica, sua Margem tambm importante.
Quando alguma coisa exigir que voc use pontos de
uma Reserva de estatstica, sua Margem para essa

CRIANDO SEU PERSONAGEM

estatstica reduz o custo. Ela tambm reduz o custo de


empregar Esforo em um teste.
Por exemplo, digamos que voc tenha uma
habilidade de rajada mental e que ativ-la custe 1 ponto
da sua Reserva de Intelecto. Subtraia sua Margem
de Intelecto do custo de ativao e o resultado ser a
quantidade de pontos que voc deve gastar para usar
a rajada mental. Se usar sua Margem reduzir o custo
para 0, voc poder usar a habilidade de graa.
Sua Margem pode ser diferente para cada estatstica.
Por exemplo, voc pode ter uma Margem de Potncia
de 1, uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem
de Intelecto de 0. Voc sempre ter uma Margem de
pelo menos 1 em uma estatstica. Sua Margem em
uma estatstica reduz o custo ao usar pontos dessa
Reserva de estatstica, mas no das outras Reservas.
Sua Margem de Potncia reduz o custo de usar
pontos da sua Reserva de Potncia, mas no afeta sua
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto. Quando
uma Margem de estatstica chegar a 3, voc poder
empregar um nvel de Esforo de graa.
Um personagem que tenha uma Reserva de
Potncia baixa, mas uma Margem de Potncia
alta tem o potencial de realizar aes de Potncia
consistentemente melhor que um personagem que
tenha uma Margem de Potncia de 0. A Margem alta
o deixar reduzir o custo de usar pontos da Reserva, o
que significa que ele ter mais pontos disponveis para
gastar ao empregar Esforo.

Esforo

Quando seu personagem realmente precisar realizar


uma tarefa, voc poder empregar Esforo. Para um
personagem inicial, empregar Esforo requer o uso

Todo personagem comea o jogo no primeiro grau. Grau


uma medida de poder, resistncia e habilidade. Personagens
podem avanar at o sexto grau.
de 3 pontos da Reserva de estatstica apropriada
ao. Assim, se seu personagem tentar se esquivar
de um ataque (um teste de Velocidade) e quiser
aumentar a chance de sucesso, voc poder
empregar Esforo ao usar 3 pontos de sua Reserva
de Velocidade. Esforo diminui a dificuldade da
tarefa em um passo. Isso se chama empregar um
nvel de Esforo.
Voc no precisa empregar Esforo se no quiser.
Se voc escolher empregar Esforo em uma tarefa,
voc dever fazer isso antes de fazer o teste voc
no pode fazer o teste primeiro e depois decidir
empregar Esforo se obtiver um resultado ruim.
Empregar mais Esforo pode diminuir ainda mais
a dificuldade de uma tarefa: cada nvel adicional
de Esforo reduz a dificuldade em outro passo.
Empregar um nvel de Esforo diminui a dificuldade
em um passo, empregar dois nveis diminui a
dificuldade em dois passos e assim por diante.
Entretanto, cada nvel de Esforo aps o primeiro
custa apenas 2 pontos da Reserva de estatstica
em vez de 3. Logo, empregar dois nveis de Esforo
custa 5 pontos (3 para o primeiro nvel mais 2 para
o segundo nvel), empregar trs nveis custa 7
pontos (3 mais 2 mais 2) e assim por diante.

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Suas Reservas de
estatstica, bem como
seu Esforo e Margem,
so determinados pelo
seu tipo de personagem,
descritor e foco que voc
escolher. Dentro dessas
diretrizes, contudo, voc
tem muita flexibilidade
em como voc desenvolve
seu personagem.

ATACANDO
Quando estiver
empregando Esforo em
ataques corpo a corpo, voc
tem a opo de usar pontos
tanto da sua Reserva de
Potncia quanto da sua
Reserva de Velocidade.
Quando estiver fazendo
ataques a distncia, voc
s pode usar pontos da sua
Reserva de Velocidade. Isso
reflete o fato de que, no
corpo a corpo, voc s vezes
usa fora bruta e s vezes
usa sutileza, mas ataques a
distncia so sempre sobre
mira meticulosa.

Para informao sobre


tipos adicionais de dano,
veja Marcador de Dano,
pgina 93, e Dano Especial,
pgina 94.

Co capenga, pgina 235

Lampejo, pgina 37

Todo personagem tem uma pontuao de Esforo


que indica o valor mximo de nveis de Esforo que
pode ser empregado em um teste. Um personagem
iniciante (primeiro grau) tem um Esforo de 1, o
que significa que pode empregar apenas um nvel
de Esforo em um teste. Um personagem mais
experiente tem uma pontuao de Esforo maior e
pode empregar mais nveis de Esforo em um teste.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforo
de 3 pode empregar at trs nveis de Esforo para
reduzir a dificuldade de uma tarefa.
Quando voc empregar Esforo, subtraia sua
Margem relevante do custo total para empregar
Esforo. Por exemplo, digamos que precise fazer um
teste de Velocidade. Para aumentar sua chance de
sucesso, voc decide empregar um nvel de Esforo
que reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva
de Velocidade. Porm, voc tem uma Margem de
Velocidade de 2, portanto, voc a subtrai do custo.
Assim, empregar Esforo no teste custa apenas 1
ponto da sua Reserva de Velocidade.
E se voc empregasse dois nveis de Esforo
no teste de Velocidade em vez de um s? Isso
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
de Velocidade, mas aps subtrair sua Margem de
Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
Quando uma Margem de estatstica chegar a
3, voc poder empregar um nvel de Esforo de
graa. Por exemplo, se voc tiver uma Margem de
Velocidade de 3 e empregar um nvel de Esforo em
um teste de Velocidade, isto custar 0 pontos da sua
Reserva de Velocidade. (Normalmente, empregar um
nvel de Esforo custaria 3 pontos, mas voc subtrai
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o
a 0).
Percias e outras vantagens tambm diminuem
a dificuldade de uma tarefa e voc pode us-los em
conjunto com Esforo. Alm disso, seu personagem
pode ter habilidades ou equipamentos especiais que
lhe permitem empregar Esforo para realizar um
efeito especial tal como derrubar um inimigo com
um ataque ou afetar diversos alvos com um poder
que normalmente afeta apenas um.

Esforo e Dano

Em vez de empregar Esforo para reduzir a


dificuldade do seu ataque, voc pode empregar
Esforo para aumentar a quantidade de dano que
voc inflige com um ataque. Para cada nvel de
Esforo que emprega dessa forma voc inflige 3
pontos adicionais de dano. Isso funciona para
qualquer tipo de ataque que inflija dano, seja com
uma espada, uma besta, uma rajada mental ou
qualquer outra coisa.
Quando empregar Esforo para aumentar o dano
de um ataque em rea, tal como a exploso criada pela
habilidade Lampejo de nano, voc infligir 2 pontos
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto,
os pontos adicionais sero distribudos para todos
os alvos na rea. Alm disso, mesmo se um ou mais
alvos na rea resistirem ao ataque, voc ainda infligir 1
ponto de dano a eles.

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Usos Mltiplos de Esforo e Margem

Se seu Esforo igual ou maior que 2, voc


poder empregar Esforo a aspectos mltiplos
de uma nica ao. Por exemplo, se voc atacar,
pode empregar Esforo em seu teste de ataque e
empregar Esforo para aumentar o dano.
A quantidade total de Esforo que voc emprega
no pode ser maior que sua pontuao de Esforo.
Por exemplo, se seu Esforo 2, voc pode
empregar at dois nveis de Esforo. Voc poderia
empregar um nvel em um teste de ataque e um
nvel para seu dano, dois nveis para o ataque e
nenhum nvel para o dano ou nenhum nvel para o
ataque e dois nveis para o dano.
Voc pode usar a Margem para uma estatstica
em particular apenas uma vez por ao. Por
exemplo, se empregar Esforo em um teste de
ataque de Potncia e em seu dano, voc pode usar
sua Margem de Potncia para reduzir o custo de um
desses usos de Esforo, no de ambos. Se voc usa
1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
e um nvel de Esforo para diminuir a dificuldade
do teste de ataque, voc pode usar sua Margem de
Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
no de ambas.

EXEMPLOS DE ESTATSTICA

Um personagem iniciante est enfrentando uma


criatura chamada co capenga. Ele crava sua
lana no co capenga, que uma criatura nvel
2 e, portanto, seu nmero-alvo igual a 6. O
personagem est no topo de um pedregulho e
golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
decide que essa ttica til um recurso que diminui
a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
Isso diminui o nmero-alvo para 3. Atacar com uma
lana uma ao de Potncia; o personagem tem
uma Reserva de Potncia de 11 e uma Margem de
Potncia de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
empregar um nvel de Esforo para diminuir a
dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
Reserva de Potncia, reduzindo a Reserva para 8.
Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
Esforo diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
nenhum teste ser necessrio o ataque
automaticamente bem sucedido.
Outro personagem est tentando convencer
um guarda a deix-lo entrar em um gabinete para
falar com um nobre influente. O Mestre decide que
essa uma ao de Intelecto. O personagem de

CRIANDO SEU PERSONAGEM

terceiro grau e tem um Esforo de 3, uma Reserva


de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1.
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega
Esforo. Ele pode escolher empregar um, dois ou
trs nveis de Esforo ou, ento, no empregar
nenhum. Essa ao importante para ele, portanto
ele decide empregar dois nveis de Esforo,
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graas
sua Margem de Intelecto, empregar o Esforo
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto
(3 pontos para o primeiro nvel de Esforo mais 2
pontos para o segundo nvel, menos 1 ponto por
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer
o guarda uma tarefa com dificuldade 3 (exigente)
com um nmero-alvo igual a 9; empregar dois nveis
de Esforo reduz a dificuldade para 1 (simples) e
o nmero-alvo para 3. O jogador lana um d20 e
obtm um 8. Por conta do resultado ser ao menos
igual ao nmero-alvo da tarefa, ele obtm sucesso.
Entretanto, se ele no tivesse empregado Esforo,
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do
que o nmero-alvo (9) original da tarefa.

GRAUS DE PERSONAGEM
E BENEFCIOS

Todo personagem comea o jogo no primeiro


grau. Grau uma medida de poder, resistncia
e habilidade. Personagens podem avanar at o
sexto grau. Conforme seu personagem avana para
graus mais altos, voc recebe mais habilidades,
aumenta seu Esforo e pode melhorar a Margem das
estatsticas ou aumentar uma estatstica. Em linhas
gerais, mesmo personagens de primeiro grau j so
bastante competentes. Pode-se assumir que eles j
tm certa experincia. Isso no uma progresso
do zero a heri, mas sobretudo um caso de

pessoas competentes refinando e aperfeioando suas


capacidades e conhecimento. Avanar para graus mais
altos no realmente o objetivo de personagens de
Numenera, mas acima de tudo uma representao de
como os personagens progridem em uma histria.
Para progredir para o prximo grau, personagens
ganham pontos de experincia (XP) por embarcar em
aventuras e descobrir coisas novas o Nono Mundo
sobre descobrir o passado e o que isso significa para
o futuro. Pontos de experincia tm muitos usos, e
um dos usos adquirir benefcios para personagens.
Aps seu personagem adquirir quatro benefcios de
personagem, ele avana para o prximo grau. Cada
benefcio custa 4 XP e voc pode adquiri-los em
qualquer ordem, mas voc deve adquirir um benefcio
de cada tipo (depois que voc avana para o prximo
grau) antes que possa adquirir o mesmo benefcio
novamente. Os quatro benefcios de personagem so
os seguintes.
AUMENTAR CAPACIDADES: Voc recebe 4 pontos
para adicionar s suas Reservas de estatstica. Voc
pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.
RUMO PERFEIO: Voc adiciona 1 sua
Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade ou
sua Margem de Intelecto ( sua escolha).
ESFORO EXTRA: Sua pontuao em Esforo
aumenta em 1.
PERCIAS: Voc se torna treinado em uma percia de
sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme
descrito no Captulo 8: Regras do Jogo (pgina 84),
um personagem treinado em uma percia trata a
dificuldade de uma tarefa relacionada como um passo
abaixo do normal. A percia que voc escolhe para

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Percias uma ampla


categoria de coisas que
seu personagem pode
aprender e realizar. Para
uma amostra de percias,
veja a nota Percias na
pgina 25.

Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32

Descritor de personagem, pgina 47

Foco de personagem, pgina 52


Manobras de combate,
pgina 29

Esoterismos, pgina 35
Truques de ofcio, pgina 42

Massacre, pgina 35

esse benefcio poder


ser qualquer coisa que
voc desejar, tal como
escalar, saltar, persuadir
Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
ou se esgueirar. Voc
adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].
tambm pode escolher
ser erudito em certa rea
da tradio, tal como
mundo e seu relacionamento com outras pessoas
histria ou geologia. Voc pode at mesmo escolher
no cenrio. o substantivo da sentena Eu sou um
uma percia baseada nas habilidades especiais do
substantivo adjetivo que verbo.
seu personagem. Por exemplo, se seu personagem
Voc pode escolher entre trs tipos de
puder fazer um teste de Intelecto para acertar o
inimigo com uma rajada de fora mental, voc poder personagens: glaive, jack e nano.
Descritor define o seu personagem o que d
se tornar treinado no uso desta habilidade, tratando
sabor a tudo o que voc faz. Seu descritor encaixa
sua dificuldade como um passo abaixo do normal.
seu personagem na situao (a primeira aventura,
Se voc escolher uma percia em que voc j seja
a que comea a campanha) e ajuda a fornecer
treinado, voc se tornar especializado nesta percia,
motivao. o adjetivo da sentena Eu sou um
reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas em
substantivo adjetivo que verbo.
dois passos em vez de um.
Voc pode escolher entre doze descritores de
Os jogadores tambm podem usar 4 XP para
personagem.
adquirir outras opes especiais no lugar de receber
Foco o que seu personagem faz de melhor. Foco
uma nova percia. Selecionar qualquer uma dessas
opes conta como o benefcio de percia necessrio d especificidade ao seu personagem e fornece
novas habilidades interessantes que podem vir a
para avanar para o prximo grau. As opes
calhar. Seu foco tambm o ajuda a compreender
especiais so as seguintes:
como voc se relaciona com outros personagens de
jogador no seu grupo. o verbo da sentena Eu
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
sou um substantivo adjetivo que verbo.
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a
Existem muitos focos de personagem para se
reduo de Velocidade em 1.
escolher.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Se voc um glaive, selecionar uma nova
manobra de combate. A manobra deve ser do seu
HABILIDADES ESPECIAIS
grau ou de um grau abaixo.
Os tipos e focos de personagem garantem
Se voc um nano, selecionar um novo
habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou
Usar essas habilidades geralmente custa pontos de
de um grau abaixo.
suas Reservas de estatstica; o custo listado entre
Se voc um jack, selecionar um novo truque
parnteses aps o nome da habilidade. Sua Margem
de ofcio. O truque deve ser do seu grau ou de um
na estatstica apropriada pode reduzir o custo da
grau abaixo.
habilidade, mas lembre-se que voc pode empregar
Esforo somente uma vez por ao. Por exemplo,
digamos que um nano com uma Margem de
DESCRITOR, TIPO E FOCO
Intelecto igual a 2 quer usar sua habilidade Massacre
DE PERSONAGEM
para criar um raio de fora, o que custa 1 ponto de
Para criar seu personagem, voc constri uma
Intelecto. Ele tambm quer aumentar o dano do
simples orao que o descreva. A orao assume
ataque usando um nvel de Esforo, o que custa 3
esta forma: Eu sou um [coloque um substantivo
pontos de Intelecto. O custo total para sua ao
aqui] [coloque um adjetivo aqui] que [coloque um
de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto
verbo aqui].
pelo raio de fora mais 3 pontos pelo uso de Esforo
Assim: Eu sou um substantivo adjetivo que verbo. menos 2 pontos de sua Margem).
Por exemplo, voc pode dizer Eu sou um glaive
s vezes, o custo em pontos de uma habilidade
Rstico que Controla Bestas ou Eu sou um nano
tem um sinal de + aps o nmero. Por exemplo,
Encantador que Manipula a Matria com a Mente.
o custo pode ser dado como 2+ pontos de
Nessa sentena, o substantivo chamado de seu
Intelecto. Isso significa que voc pode usar mais
tipo de personagem.
pontos ou empregar mais nveis de Esforo para
O adjetivo seu descritor.
aumentar ainda mais a habilidade.
O verbo seu foco.
Muitas habilidades especiais garantem a um
Como o tipo de personagem surge no comeo da personagem a opo de realizar uma ao que ele no
sentena, por onde comearemos essa discusso. conseguiria fazer normalmente, como lanar raios
(Como em uma sentena, o substantivo estabelece
congelantes ou atacar vrios inimigos de uma vez.
o alicerce.)
Usar uma dessas habilidades uma ao por si s
O tipo de personagem o cerne do seu
e o final da descrio da habilidade diz Ao para
personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser
lembr-lo. Ele tambm pode fornecer mais informao
chamado de sua classe de personagem. Seu tipo
sobre quando ou como voc realiza a ao.
ajuda a determinar o lugar do seu personagem no

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

PERCIAS

s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras
Astronomia
Biologia
Botnica
Carpintaria
Carregar
Cavalgar
Couraria
Curar
Enganar

Equilbrio
Escalar
Escapar
Esgueirar
Esmagar
Filosofia
Furto
Geografia
Geologia
Histria

Identificar
Iniciativa
Intimidao
Metalurgia
Nadar
Numenera
Percepo
Persuaso
Reparos
Saltar

Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.

Algumas habilidades especiais permitem


que voc realize uma ao comum uma que
j consiga fazer de um modo diferente. Por
exemplo, uma habilidade pode deixar que voc
use uma armadura pesada, reduzir a dificuldade
de testes de defesa de Velocidade ou adicionar
2 pontos de dano de fogo ao dano da sua arma.
Essas habilidades so chamadas de facilitadores.
Usar uma dessas habilidades no considerado
uma ao. Facilitadores funcionam tanto
constantemente (tal como ser capaz de usar
armadura pesada, o que no uma ao) quanto
ocorrem como parte de outra ao (tal como
adicionar dano de fogo ao dano da sua arma, o
que ocorre como parte da sua ao de ataque).
Se uma habilidade especial for um facilitador, ao
final da descrio da habilidade haver a palavra
Facilitador para lembr-lo.

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CAPTULO 4

TIPO DE
PERSONAGEM
Em alguns jogos de RPG,
tipo de personagem pode
ser chamado de sua classe
de personagem.

Tipo de personagem o cerne do seu personagem.


Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu
personagem no mundo e seu relacionamento com
outras pessoas no cenrio. o substantivo da
sentena Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.
Voc pode escolher entre trs tipos de personagens:
glaive, nano e jack.

GLAIVE

O Baluarte, pgina 136


O Alm, pgina 174

A numenera, pgina 275

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20

Glaives so os guerreiros de elite do Nono Mundo


que usam armas e armaduras para enfrentar seus
inimigos. Caadores, guardies e soldados podem
ser glaives. s vezes batedores, senhores da guerra,
bandidos e at mesmo atletas so glaives. Glaive
uma gria comum usada em quase toda parte no
Baluarte e no Alm para qualquer pessoa habilidosa
com armas ou com uma arte marcial, mas na
verdade, isso se aplica somente aos melhores entre
os melhores. Glaives so guerreiros que dominam
habilidades bem superiores s de uma pessoa
comum com uma espada.
A maioria dos glaives forte usando as
armaduras e armas mais pesadas disponveis e
tendo uma Potncia alta ou rpida, insistindo em
armas e armaduras leves e tendo uma Velocidade
alta. Alguns poucos tentam fazer uso tanto de
Potncia quanto de Velocidade e ficam em algum
ponto do meio termo. Glaives tambm usam
armas de ataque a distncia tais como arcos ou
dardos. Alguns no confiam em armas de modo
algum, preferindo usar seus corpos em combate
mano a mano socando, chutando, agarrando,
arremessando e assim por diante.
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das
vilas as pessoas tm grande respeito pelos glaives.
Embora um glaive possa muito provavelmente ser
tanto um brutamontes quanto um nobre guerreiro,
aqueles que ajudam a proteger outros seres humanos
dos perigos do Nono Mundo so sempre tratados
com respeito. No h vergonha em ser pago por fazer
uso de percias pessoais, portanto, ser uma lmina
de aluguel uma profisso perfeitamente aceitvel.
Restries a portar armas abertamente so raras e a
maioria dos glaives exibe as ferramentas de seu ofcio
com orgulho.
No de se admirar que glaives geralmente se
entendam melhor com outros glaives ou ao menos

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RESERVAS DE ESTATSTICA DE GLAIVE


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
11
Velocidade
10
Intelecto
7
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

com soldados, guardas ou companheiros de armas


similares. Nanos, eruditos e pessoas que no so
extremamente fsicas so menos provveis de se
misturar bem com glaives, mas, obviamente, nem todo
glaive igual. Eles focam em seus corpos, mas isso no
significa que no valorizem tambm as atividades mais
mentais. Um glaive no precisa seguir o esteretipo do
valento estpido com uma espada ou um machado.
Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores,
glaives normalmente assumem a liderana. Eles
geralmente so os mais fisicamente capazes, os
mais durveis e os mais preparados para enfrentar o
perigo de frente. s vezes eles so protetores de seus
companheiros, outras vezes, esto mais interessados
em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de um
glaive geralmente no meio da contenda.
Glaives e a Numenera: Quando o assunto a
numenera, a maioria dos glaives se interessa por
armas, armaduras ou dispositivos que os ajudem
em combate. Os antigos produziram todo tipo de
substncias incrivelmente durveis, muitas das quais
podem ser transformadas em armaduras que so mais
leves e que protegem mais que ao. s vezes, os glaives
podem buscar por uma armadura completa composta
por esses materiais avanados, mas mais comum
encontrarem os materiais e pedirem para um arteso
ou ferreiro para fazer a armadura. Claro, o problema
: uma substncia que difcil de danificar tambm
difcil de se trabalhar.
Variados como podem ser os materiais de
armadura, o armamento numenera infinitamente
mais diversificado. Esses itens incluem armas brancas
que do choque, atordoam ou queimam qualquer
coisa que tocam e armas de ataque a distncia
que atiram projteis com uma potncia incrvel ou
causam exploses de energias estranhas. H tambm
bombas, campos de energia nociva, gases venenosos e

TIPO DE PERSONAGEM

armamentos ainda mais estranhos, mas alguns glaives


acham que tais objetos complexos so melhores nas
mos de um nano. Entretanto, a manobrabilidade
to importante quanto o ataque ou a defesa, ento um
item que permita a um glaive se mover rapidamente ou
negar a gravidade um grande prmio.
Quanto s cifras, glaives preferem objetos que
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como
injees de produtos qumicos que melhorem o tempo
de reao ou plulas com dispositivos microscpicos
de reparo que curem ferimentos e restaurem o tecido
muscular fatigado. Eles apelidam de estmulo
qualquer cifra que melhore sua fora, vigor, reflexos
ou outros aspectos fsicos, enquanto uma que repare
danos ou alivie a fadiga chamada de gostosura.
Glaives Avanados: Conforme progridem, os glaives
se tornam combatentes melhores, geralmente
abatendo mltiplos inimigos com um nico golpe.
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem
a usar armaduras com mais eficincia para tirar o
mximo de proveito da proteo que elas oferecem.

ANTECEDENTE DE GLAIVE

Os glaives no so meros bandidos ou guardas


de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente seja
um treinamento intensivo, caractersticas inatas ou
modificaes biomecnicas o tornou melhor do que
os outros ao seu redor. Escolha uma dessas trs opes
(descritas a seguir) como a fonte de suas percias, fora,
reflexos e vigor. Ela fornecer a base de seu antecedente
e lhe dar uma ideia de como voc poder melhorar. O
Mestre poder usar essa informao para desenvolver

aventuras e buscas que sero especficas para seu


personagem e que contribuem para seu avano.

Treinamento Intensivo

Voc forte, rpido ou ambos, mas o que realmente


o separa da multido seu treinamento. Talvez
voc tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra
ou procurado pelos mais profundos esgotos sob
Qi para encontrar professores que poderiam lhe
mostrar como se mover, lutar e resistir alm dos
limites humanos normais. Voc conhece mil formas
de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Voc
est a par de tcnicas e estilos de combate que a
maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
Voc aprendeu que o impossvel possvel desde
que voc conhea o segredo. Seu corpo uma arma
e sua arma parte do seu corpo. Voc estudou com
os mestres e, agora, leva essa disciplina consigo
enquanto se aventura pelo mundo.
Avano: Voc precisa treinar e praticar
constantemente para aprimorar suas percias e
desenvolver novas tcnicas com base no que lhe
foi ensinado. Talvez voc retorne aos seus mestres
secretos em algum momento para treinamento
adicional ou encontre novos professores ou lies
que possam lev-lo para o prximo passo.
Quando voc receber pontos adicionais para suas
Reservas de estatstica, um aumento na Margem de uma
estatstica ou um aumento no nvel de Esforo que voc
possa empregar, o benefcio vir como o resultado de
exerccios rigorosos e desenvolvimento pessoal. Quando
voc receber uma nova percia ou habilidade de glaive,
ser o resultado das artes marciais que voc estudou.

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Cifra, pgina 278

Riage Negra, pgina 177


Qi, pgina 148

VNCULOS DE GLAIVE

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.

Caractersticas Inatas
Muitas pessoas que voc
encontra no Nono Mundo
so mutantes, esteja voc
ciente disso ou no. Para
mais informao sobre
tipos de mutaes, veja a
pgina 123.

Voc treinou com excelentes instrutores e tem


experincia em muitas situaes perigosas, mas
o que faz de voc diferente est entranhado,
emaranhado sua herana gentica. Talvez tenha
nascido em boa forma por sorte. Talvez voc seja
um brucutu desastrado uma figura montanhosa
que chama a ateno quando entra em uma sala.
Ou talvez sua fora seja mais sutil, voc pode ser
o descendente de uma raa fruto da bioengenharia
criada (ou desenvolvida) para a perfeio. Talvez
voc seja um mutante com habilidades psquicas
que aumentam o seu fsico, voc guia e melhora
seus ataques com telecinese ou usa uma mutao
natural em seu crebro para controlar a matria em
nvel molecular para resistir a pancadas e infligir
dano. Talvez voc seja algo totalmente novo: uma
aberrao ou um humano to perfeito que esteja
alm do humano. Voc pode ser um ps-humano
o prximo passo para o verdadeiro destino do povo
do Nono Mundo.
Avano: Voc tem talentos de que voc est apenas
vagamente ciente. Voc deve praticar e experimentar
para encontrar suas limitaes, se tiver alguma.
Em algum momento no futuro, voc pode ter que
procurar algum que possa lhe ajudar a dominar suas
habilidades inatas. Voc nasceu com um grande poder
agora voc precisa aprender como usar esse poder,
mesmo que o aprendizado leve uma vida inteira.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
est explorando mais profundamente as reservas
desconhecidas dentro de voc. Quando voc receber
uma nova habilidade de glaive, ser o resultado tanto
das suas caractersticas super-humanas quanto do

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Lcienca
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seu estudo, prtica ou conhecimento. Voc pode fazer


coisas que outras pessoas simplesmente no podem,
no importa o quo duro elas treinem.

Modificao Biomecnica

Voc pode ser um lutador, mas no um esteretipo


arcaico esse, afinal de contas, o Nono Mundo.
Embora tenha treinado e recebido sua quota de
experincia prtica, voc tambm tem a numenera
ao seu lado. Alguns dos seus conhecimentos
sobre tcnicas de combate esto implantados em
seu crebro e espinha, ligados por cabos a seus
nervos e msculos. Suas juntas tm servomotores
cirurgicamente implantados. A galvanizao
subcutnea torna-o mais resistente do que deveria
ser possvel. Seu tecido muscular aumentado com
fibras artificiais.
Talvez o seu cdigo gentico tenha sido reescrito
por vrus criados por engenharia ou os tecidos
do seu corpo tenham sido remodelados por
nanotecnologia, tornando-o uma eficiente mquina
de batalha. Ou talvez voc tenha sido alterado por
uma cincia estranha tratamentos radioativos de
energias bizarras, compostos qumicos e drogas ou
aprimoramentos extradimensionais que o tornou
mais forte, mais rpido, mais resistente e mais
competente em ataque e defesa do que qualquer um
ao seu redor.
Seja qual for o caso, voc o resultado do
conhecimento antigo que se manifestou no presente
e, agora, voc est moldando o futuro. Talvez suas
modificaes sejam bvias e visveis, talvez no
sejam. De qualquer modo, voc sabe que mais do
que meramente humano.

TIPO DE PERSONAGEM
Avano: Seu corpo um projeto em andamento.
De certo modo, uma obra de arte, embora sua
beleza venha no da sua aparncia, mas do que
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em
novas doses de drogas e suplementos para manter
suas habilidades. Voc pode precisar procurar
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel.
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar.
Talvez as partes de que voc precisa possam ser
encontradas apenas nas runas do passado ou no
perigoso mercado negro de uma cidade distante.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo.
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o
resultado direto de uma mudana tangvel no seu
prprio ser fsico.

GRAUS DE GLAIVE

descrio diga o contrrio.


Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque
um espancamento. Seu ataque inflige 1 ponto a
menos de dano que o normal, mas atordoa seu
alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade
de todas as tarefas que realiza aumentada em
um passo para ele.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc ataca
desarmado (tal como um soco ou um chute), seu
ataque conta como uma arma mdia em vez de
uma arma leve. Facilitador.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Glaive de Primeiro Grau

Glaives de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Lutador: Voc tem uma Margem de Potncia de 1,
uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de
Intelecto de 0.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica em Armadura: Glaives podem usar
armaduras por longos perodos de tempo sem cansar
e podem contrabalanar reaes lentas devido ao
uso de armadura. Voc pode usar qualquer tipo
de armadura. Voc reduz o custo da Potncia por
hora de uso da armadura e a reduo da Reserva de
Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
Prtica Com Todas as Armas: Voc pode usar
qualquer arma. Facilitador.
Percias Fsicas: Voc treinado em uma das
seguintes percias sua escolha: equilbrio, escalar,
saltar ou nadar. Facilitador.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
duas armas (ou uma arma e um escudo), armadura
leve ou mdia, um kit do explorador, duas cifras
(escolhidas pelo Mestre para voc), uma esquisitice
(escolhida pelo Mestre para voc) e 5 shins
(moedas). Se voc comear com uma arma de
ataque a distncia que requeira munio (flechas,
por exemplo), voc iniciar com 12 unidades desse
tipo de munio. Antes de selecionar suas armas,
armadura e outros apetrechos, pode ser que queira
esperar at depois de ter escolhido suas manobras
de combate, descritor e foco.
Manobras de Combate: Voc tem um talento especial
para o combate e pode realizar faanhas que outros
mal podem imaginar. Essas faanhas so chamadas de
manobras de combate. Algumas manobras de combate
so efeitos contnuos e constantes e outras so aes
especficas que geralmente custam pontos de uma das
suas Reservas de estatstica.
Escolha duas das manobras de combate descritas
abaixo. Voc no pode escolher a mesma manobra
de combate mais de uma vez a menos que sua

O equipamento inicial do seu


personagem to importante
quanto suas percias iniciais.
Saiba mais sobre o que voc
carrega e para o que usado
no Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

Descritor, pgina 47
Foco, pgina 52

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Glaive de Segundo Grau


Prtica em armadura,
Pgina 29

Arma de tiro rpido,


pgina 79
Besta de repetio,
pgina 79

Tarefas de defesa ocorrem


quando um jogador faz
um teste para impedir que
algo indesejvel acontea
a seu PJ. O tipo de tarefa
de defesa importa quando
estiver usando Esforo.
Defesa de Potncia: Usada
para resistir a veneno,
doena e qualquer outra
coisa que possa ser superada
usando fora e vitalidade.
Defesa de Velocidade:
Usada para esquivar de
ataques e escapar do perigo.
Essa de longe a tarefa de
defesa mais usada.
Defesa de Intelecto:
Usada para se defender
de ataques mentais ou de
qualquer coisa que possa
afetar ou influenciar a
mente de algum.

Glaives de segundo grau tm as seguintes habilidades:


Percia em Ataques: Escolha um tipo de ataque
no qual voc ainda no treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um
grau inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm
disso, voc pode substituir uma de suas manobras
de combate de primeiro grau por uma manobra de
combate diferente de primeiro grau.
Retalhar (2 pontos de Potncia): Esse um corte
pesado e poderoso com uma arma de lmina,
provavelmente com movimento cortante de cima
para baixo. Voc deve segurar sua arma com as
duas mos para retalhar. Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Esmagar (2 pontos de Potncia): Esse ataque
um espancamento poderoso com uma arma de
contuso, provavelmente feito com um movimento
de cima para baixo. Voc deve segurar sua arma
com as duas mos para esmagar. (Se estiver lutando
desarmado, esse ataque feito com os dois punhos
ou os dois ps juntos). Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando
estiver usando uma arma que normalmente
requeira uma ao para recarregar, como uma
besta pesada, voc poder recarregar e atirar (ou
atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder
selecionar essa manobra por at trs vezes. A
cada vez que a selecionar, voc dever escolher
um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade):
Se voc derrubar um inimigo, voc poder
imediatamente fazer outro ataque contra um novo
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. O
segundo ataque far parte da mesma ao. Voc
pode usar essa manobra de combate com ataques
corpo a corpo e ataques a distncia. Facilitador.

Glaive de Terceiro Grau

Glaives de terceiro grau tm as seguintes habilidades:


Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado,
com lmina pesado ou a distncia pesado. Voc
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,

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voc tambm pode substituir uma das suas manobras


de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Experiente Em Armadura: A reduo de custo da
sua habilidade Prtica em Armadura aumenta.
Agora, voc reduz o custo da Potncia por hora e a
reduo da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse movimento
requer que voc se estique para uma punhalada ou
um esmagamento poderoso. A investida complicada
aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
passo. Se seu ataque for bem sucedido, ele infligir 4
pontos adicionais de dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um ataque
rpido com uma arma de lmina ou pontuda que
difcil de se defender. A dificuldade do teste de
ataque diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causar 1 ponto a menos de
dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento usa
1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a munio
na arma, se ela tiver menos do que o nmero
obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
diminuda em um passo. Se o ataque for bem
sucedido, ele causar 1 ponto a menos de dano do
que o normal. Ao.
Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
da mesma ao, voc faz um ataque a distncia
contra dois alvos que esto dentro do alcance
imediato um do outro. Faa um teste de ataque
separado para cada alvo. A dificuldade de cada
teste de ataque aumentada em um passo. Ao.

Glaive de Quarto Grau

Glaives de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado, com
lmina pesado ou a distncia pesado. Voc treinado
em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma de suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
ponto adicional de dano. Facilitador.
Defensor Experiente: Quando estiver usando
armadura voc receber +1 em Armadura. Facilitador.
Finta (2 pontos de Velocidade): Se voc usar
uma ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
dificuldade do teste diminuda em um passo. Se
o seu ataque for bem sucedido, infligir 4 pontos
adicionais de dano. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Menor para Maior: Voc trata os resultados
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural
para testes de ataque de Potncia ou testes de
ataque de Velocidade (voc escolhe quando
receber essa habilidade). Isso permite que
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20
natural. Facilitador.
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.

Glaive de Quinto Grau

Glaives de quinto grau tm as seguintes habilidades:


Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse
tipo de arma. Se j for treinado, voc se tornar
especializado nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das
seguintes manobras de combate (ou uma manobra
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertrio.
Alm disso, voc tambm pode substituir uma das
suas manobras de combate de grau inferior por
uma manobra de combate diferente do mesmo grau
inferior.
Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se
uma arma tiver a capacidade de disparar tiros
rpidos sem recarregar (geralmente chamada
de arma de tiro rpido, tal como a besta de
repetio), voc poder atirar com a sua arma em
at trs alvos (todos prximos uns dos outros) ao
mesmo tempo. Faa um teste de ataque separado
para cada alvo. A dificuldade de cada ataque
aumentada em um passo. Ao.
Ataque com Salto (5 pontos de Potncia): Voc
tenta uma ao de Potncia com dificuldade 4
para saltar alto como parte do seu ataque corpo
a corpo. Se voc obtiver sucesso, seu ataque
infligir 3 pontos adicionais de dano e derrubar
o inimigo. Se voc falhar, ainda far seu teste de
ataque normal, mas no infligir o dano extra ou
derrubar o oponente caso acerte. Ao.
Maestria Em Armadura: Quando voc usa
qualquer armadura, reduz as penalidades de
armadura (custo de Potncia e reduo de
Velocidade) para 0. Se voc selecionar essa
manobra de combate e j tiver a manobra
Experiente Em Armadura, voc dever substituir
Experiente Em Armadura por uma manobra
diferente de quarto grau porque Maestria Em
Armadura melhor. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc especializado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder

selecionar essa manobra at trs vezes. Cada vez


que a selecionar, voc dever escolher um tipo
diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Aparar (5 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando voc ativar essa manobra, pelas prximas
10 rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.

Glaive de Sexto Grau

Glaives de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo de
arma. Se voc j for treinado, se tornar especializado
nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma das suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Pancada Final (5 pontos de Potncia): Se seu
inimigo estiver cado, atordoado ou de alguma
forma impotente ou incapacitado quando voc
atacar, voc infligir 6 pontos adicionais de dano
em um golpe bem sucedido. Facilitador.
Matador (3 pontos de Potncia): Quando voc
atingir um PNJ ou criatura de nvel 5 ou menor, faa
outro teste (usando qualquer estatstica que tenha
usado para atacar). Se tiver sucesso no segundo
teste, voc matar o alvo instantaneamente. Se
voc usar essa manobra de combate contra um PJ
de qualquer grau e tiver sucesso no segundo teste,
o personagem descer um passo no marcador de
dano. Facilitador.
Ataque Giratrio (5 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que poder empregar em uma ao. Qualquer coisa
que modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
todos esses ataques. Ao.
Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Aps fazer
um ataque com arma branca ou arma de ataque
a distncia, voc dar sequncia com um soco
ou um chute como um ataque adicional, tudo
como parte da mesma ao em uma rodada. Os
dois ataques podem ser direcionados a inimigos
diferentes. Faa um teste de ataque separado
para cada ataque. Voc permanece limitado pela
quantidade de Esforo que pode empregar em uma
ao. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou
seu dano se aplicar aos dois ataques, a menos que
seja vinculado especificamente sua arma. Ao.

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Uma glaive de renome


em Baluarte Yerra
Mestanir, que deteve a
Horda Contorcida por
conta prpria at que os
exrcitos de Navarene
pudessem chegar. Sozinha,
ela provavelmente salvou a
parte oriental do reino da
destruio pelas mos de
abhumanos.

EXEMPLO DE GLAIVE

Besta pesada, pgina 80


Forte, pgina 48
Treinado Sem Armadura,
pgina 29
Estocada, pgina 29

Domina o Armamento,
pgina 60

Colin quer criar um personagem glaive que seja


rpido e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos
adicionais em sua Reserva de Potncia e 3 em sua
Reserva de Velocidade; suas Reservas de estatsticas
agora so Potncia 14, Velocidade 13 e Intelecto
7. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1, sua Margem de Potncia e Margem de
Velocidade so 1 e sua Margem de Intelecto 0. Seu
glaive no particularmente esperto ou carismtico.
Ele quer usar uma espada de lmina larga (uma
arma mdia que inflige 4 pontos de dano) e uma
besta pesada (uma arma pesada que inflige 6
pontos de dano, mas requer o uso das duas mos).
Colin decide no usar armadura, portanto para a
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado
Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das
aes de defesa de Velocidade. Para a sua segunda
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1
ponto de Potncia. J que ele tem uma Margem de
Potncia de 1, ele poder usar Estocada sem custo
se no usar sua Potncia para qualquer outra coisa
alm dessa ao.

O Mestre generosamente d a Colin 10 shins extra


porque ele escolheu renunciar armadura, e ele usa
esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Mestre decide que as cifras de Colin so uma plula
que restaura 6 pontos de Potncia quando engolida
e um pequeno dispositivo que explode como uma
bomba incendiria quando arremessado, infligindo
3 pontos de dano em todos dentro do alcance
imediato. Colin escolhe nadar como a percia fsica
em que treinado.
Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco.
Olhando a seguir as regras de descritor, Colin escolhe
Forte, que aumenta sua Reserva de Potncia para 18.
Ele tambm se torna treinado em saltar e quebrar
objetos inanimados. (Se ele tivesse escolhido saltar
como sua percia fsica, o descritor Forte o teria
tornado especializado em saltar em vez de treinado).
Ser Forte tambm d a Colin uma arma mdia ou
pesada extra. Ele escolhe outra espada de lmina
larga como uma lmina de reserva. Ele decide que
uma espada ligeiramente menor do que outra e ir
embainh-las juntas do lado esquerdo do corpo.
Como seu foco, Colin escolhe Domina o
Armamento. Isso d a ele ainda outra arma de alta
qualidade. Ele escolhe uma espada de lmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzir a
dificuldade dos seus testes de defesa de Velocidade
(o escudo conta como um recurso). O Mestre
concorda com a mudana. Durante o jogo, o glaive
de Colin ser difcil de acertar ele treinado em
testes de defesa de Velocidade e seu escudo diminui
a dificuldade em mais um passo.
Graas a seu foco, ele tambm infligir 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lmina. O
personagem do Colin um combatente mortfero,
provavelmente comeando o jogo com algum
renome como um espadachim.

NANO

Nanos s vezes so chamados de magos, mgicos,


feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro tambm um termo comum, suas
habilidades chamadas de nanofeitiaria. Alguns
alegam serem os representantes dos deuses ou
outras foras sobrenaturais. Independente de como
so chamados, nanos dominam os mistrios do
passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles
exploram a numenera para alterar a realidade ou
aprender coisas que no poderiam saber de outro
modo.
O termo nano derivado da nanotecnologia que
onipresente no Nono Mundo (quer algum se d conta
disso ou no). s vezes as pessoas chamam essas
partculas invisveis e numinosas infusas na paisagem
de nanoespritos. s vezes esses espritos assumem
uma manifestao devastadora chamada de Ventania
de Ferro e se movem pelo ar em nuvens que podem
ser muito mais perigosas do que qualquer tempestade
convencional. Na verdade, nanites esto literalmente
em todo lugar.
Nanos exercem seu poder na forma do que

A numenera, pgina 275

Ventania de Ferro,
pgina 135

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TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE NANO


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
7
Velocidade
9
Intelecto
12
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

eles chamam de esoterismos, embora alguns


prefiram cham-los de feitios, encantamentos ou
encantos. Nanos tambm so proficientes com
outros dispositivos e, s vezes, seus poderes so
na verdade o uso sutil de tais itens que trazem
escondidos. escondidos em seus corpos. Todos
os nanos convocam seus poderes de formas
ligeiramente diferentes.
Nanos geralmente so inteligentes, eruditos
e perspicazes. Na maior parte do tempo eles se
dedicam numenera e a outras coisas esotricas em
vez de atividades puramente fsicas. Como resultado,
eles geralmente so versados nos artefatos e restos
das eras anteriores.
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns
frequentemente temem os nanos ou olham para
eles com desconfiana. fcil ficar com medo de
um brucutu com um machado, mas quando se
trata de algum que manipula poderes invisveis
magia, na falta de um termo melhor coisas
demais so desconhecidas.
As estranhas habilidades de um nano so

perturbadoras at para as almas mais valentes, a no


ser que elas tenham um pouco de conhecimento sobre
a numenera. Dito isso, nem todos ficam assustados
ou intimidados pelos nanos. Existem outras pessoas
e criaturas que tm capacidades bem alm da
compreenso das pessoas normais coisas que at
os nanos podem no compreender. Coisas que at
mesmo os nanos podem temer.
Como os mgicos das fbulas, alguns nanos
vivem na solido para estudar e conduzir estranhos
experimentos, enquanto outros se renem em
escolas e ensinam aqueles com potencial para usar
suas habilidades. Eles desfrutam de seu tempo na
companhia de pessoas com preferncias e interesses
similares. Entretanto, nem todos os nanos so ratos
de biblioteca frgeis esse apenas o esteretipo
imposto a eles pela sociedade.
s vezes, as pessoas veem os nanos como
representantes dos poderes constitudos: deuses,
demnios ou espritos. No muito surpreendente,
considerando que eles afetam o mundo ao redor de
si de modos que a maioria das pessoas no consegue
compreender. O que mais surpreendente que
alguns nanos tambm acreditam que isso seja verdade.
Eles chamam a si prprios de sacerdotes ou xams e
tratam seus esoterismos mais como rituais, oraes
ou invocaes. Quando esses nanos se renem, eles o
fazem em templos, mas com igual frequncia um deles
vive sozinho no meio de um rebanho de fiis. Alguns
desses nanos solitrios no chamam a si mesmos de
sacerdotes: autoproclamam-se deuses.

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Os Sacerdotes dos ons


descobriram os meios de
controlar diretamente os
pensamentos das pessoas
apenas pelo uso de palavras
e imagens. Tudo o que eles
dizem, fazem e mesmo
vestem cuidadosamente
calculado.
~Narada Trome, antipapista

em armas de ataque a distncia, dispositivos de


proteo diferentes de armaduras e dispositivos
que tenham efeitos interessantes e teis usando
magnetismo, criando campos de fora, curando
ferimentos, remodelando a carne, criando ou
destruindo matria e assim por diante. Essa a
verdade tanto no que se refere a cifras quanto a
artefatos.

Um nano infame
Nordarvar, que foi o
primeiro a desenvolver
o esoterismo agora
onipresente Empurrar.
Ele o usou para derrubar
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre,
pondo, assim, fim
Guerra dos Trs Lrios.

Nanos Avanados: Conforme os nanos recebem


mais experincia, geralmente aprendem esoterismos
novos e mais poderosos. Eles comeam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matria, se
teleportar por grandes distncias e controlar o clima.

ANTECEDENTE DE NANO

Os nanos podem fazer coisas que parecem mgica


para outras pessoas, mas seus poderes no so
baseados em encantamentos ou conjurao de
magias a explicao geralmente ainda mais
estranha. Escolha uma das trs opes descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecer a base de seu antecedente e lhe dar uma
ideia de como poder melhorar a si. O Mestre pode
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sejam especficas para seu personagem e
que contribuam para seu avano.

Conhecimento Proibido

Nanos no Grupo: Normalmente, um nano o


membro da equipe que guarda a retaguarda do
grupo, to distante do perigo quanto possvel.
Comparados com seus camaradas, os nanos so
frequentemente um pouco frgeis e menos bem
protegidos contra ameaas. Alm disso, a maioria de
suas habilidades funciona melhor a distncia.
Por mais teis e impressionantes que os poderes
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento
frequentemente mais valioso para um grupo.
Quando a equipe se depara com dispositivos
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos
da numenera, o nano geralmente aquele que sabe
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele
ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras
ou em descobrir como usar artefatos do passado.
Muitos nanos possuem outros conhecimentos
valiosos em reas como geografia, botnica,
medicina e muito mais.
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito
sobre a numenera. Em muitos aspectos, ela sua
fora vital. Quando um grupo encontra um veculo
quebrado, um autmato inativo ou uma mquina
antiga, o nano avana e busca por dispositivos teis.
Quase qualquer item numenera seria bem-vindo,
mas, geralmente, os nanos esto mais interessados

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Voc entende a numenera muito melhor do que a


maioria das pessoas. Voc sabe que ela no apenas
um monte de mquinas estranhas enterradas em
velhas runas. A numenera est em todo lugar, alm
da percepo dos humanos. Voc sabe que mquinas
microscpicas chamadas nanites esto entrelaadas
em cada centmetro do mundo, esperando para serem
ativadas. Voc sabe que satlites em rbita esto
transmitindo informao, esperando por algum para
acess-los. Tendo estudado muito e profundamente,
aprendendo as formas adequadas de explorar as
foras por toda a sua volta, voc sabe como ativar
essas mquinas e faz-las realizar o que voc deseja,
mesmo que de modos limitados e especficos. Esses
usos de poder so chamados de esoterismos. Atravs
de vrios dispositivos minsculos que voc possui,
que provavelmente parecem amuletos mgicos para
os no iniciados, voc conjura energia. Ao acessar
a esfera de dados transmitida no mundo todo, voc
se conecta com mquinas incluindo as nanites
para mudar o seu ambiente.
Avano: Voc deve continuar a estudar. H muito
mais sobre a numenera do que uma pessoa possa
chegar a saber, mas isso no significa que voc no
deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
conhecimento significam mais poder. Em algum
ponto da sua carreira voc poder precisar encontrar
um professor ou outra fonte de conhecimento.
Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
suas estatsticas melhoram ou voc aprende novas
percias porque voc dominou outra tcnica nova
que explora o mundo secreto. Quando voc receber
um novo esoterismo, ser o resultado de longas

TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos
misteriosos da sua tradio.

Psinicos

Voc sabe que o mundo est repleto de mquinas


antigas e suas criaes. Algumas delas so visveis,
mas muitas no so. No apenas percia ou
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas.
Voc tem um talento psquico para se comunicar com
as mquinas para produzir vrios efeitos. Algumas
dessas mquinas esto escondidas em voc e outras
esto infusas no ambiente do Nono Mundo.
Voc no pode conjurar energia ou dobrar a
matria por conta prpria, mas tem a habilidade
rara e espetacular de controlar as nanomquinas
invisveis que fazem isso por voc. Esse dom ser o
resultado natural de exposio extrema tecnologia?
Ser a fuso do biolgico e do mecnico? Ser o
projeto de um arquiteto genial de geraes passadas
que manipulou a gentica da sua famlia? Ou ser
apenas uma mutao aleatria? Em qualquer caso,
voc a sntese natural de humano e mquina,
trabalhando como um s.
Avano: Compreender esse talento natural requer
tempo e treinamento, e mais de ambos necessrio
para expandir e refinar seus poderes. Alm de
procurar ajuda com sua instruo, voc pode
precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros
estmulos externos.
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou
voc aprende novas percias ou esoterismos, porque
voc dominou uma nova faceta das suas habilidades
psquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para
uma mquina em seu ambiente.

Portas e Plugues

Voc tem uma conexo com as mquinas por uma


razo clara: voc mesmo quase uma mquina.
Seu sistema nervoso entrelaado por circuitos
eletrnicos e seu corpo tem conectores e portas
implantadas por onde voc se pluga a mdulos
e outras peas tecnolgicas que fornecem suas
capacidades. Quando produz efeitos ou manipula
nanites, voc o faz atravs da interface mecnica
direta do seu corpo. Suas rajadas de fora podem vir
de um dispositivo implantado na palma da sua mo
ou na ponta do dedo. Sua habilidade em explorar a
esfera de dados pode vir de um receptor plugado em
uma porta que voc embutiu na sua nuca.
Obviamente, para se tornar um nano voc teve
que se submeter a vrias cirurgias e procedimentos
(seja voluntria ou involuntariamente). Voc est
mudado para sempre. Algumas pessoas tratam-no
com desdm ou escrnio, mas talvez a maioria das
suas modificaes possa ser escondida por um
manto com capuz ou veste similar.
Avano: Voc quer receber mais habilidades?
Basta encontrar um hardware novo e plug-lo.
Embora talento e prtica ainda estejam envolvidos,
aprimoramentos fsicos so seus principais meios de
conseguir novos truques. Adicionar pontos s suas
Reservas de estatstica pode significar submeter-se a
novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo
pode exigir colocar um implante na sua cabea,

embora trocar um esoterismo por outro possa ser to


simples quanto desplugar um mdulo e conectar um
substituto.

GRAUS DE NANO
Nano de Primeiro Grau

Nanos de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Gnio: Voc tem uma Margem de Intelecto de 1,
uma Margem de Potncia de 0 e uma Margem de
Velocidade de 0.
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves: Voc pode usar armas
leves sem penalidade. Se voc manejar uma arma
mdia, aumente a dificuldade do ataque em um
passo. Se voc manejar uma arma pesada, aumente
em dois passos.
Treinamento na Numenera: Voc treinado na
numenera e pode tentar compreender e identificar
suas propriedades.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
um livro sobre a numenera, trs cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre para voc) e 4 shins (moedas). Antes
de selecionar suas armas, armadura e outros
apetrechos, pode ser que queira esperar at depois
de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
Esoterismos: Voc pode fazer uso da numenera
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
aparncia similar ao modo que um mgico das
fbulas parece conjurar feitios, essas expresses do
seu conhecimento so chamadas de esoterismos. As
pessoas que no so nanos s vezes chamam-nas
de feitios ou encantamentos.
A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
que requer que voc tenha uma mo livre e use 1
ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo em
ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
funcionar continuamente sem precisar ser ativado.
Alguns esoterismos especificam uma durao, mas
voc sempre poder encerrar um dos seus prprios
esoterismos quando desejar.
Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
Voc no pode escolher o mesmo esoterismo mais de
uma vez, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
preparar (mas no criar) comida e assim por
diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Massacre (1 ponto de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os
casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se
o ataque for fsico, voc emitir um raio de fora
de alcance curto que infligir 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance

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Lcienca
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Quando adicionar um
gerador de flutuao a um
capacitor de dobra instvel,
certifique-se de polarizar as
terminaes corretamente
ou voc acabar drenando
a energia... diretamente
para o seu crebro.
~Sir Arthour

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

VNCULOS DE NANO

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.

Armadura, pgina 92

Nvel, pgina 85

curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano


de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como os autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra
uma criatura ou objeto a uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro
do alcance curto. O empurro rpido e a fora
muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo,
voc no pode usar este esoterismo para puxar uma
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Varredura (2 pontos de Intelecto): Voc faz a
varredura de uma rea equivalente a 3 metros
cbicos, incluindo todos os objetos e criaturas
dentro dessa rea. A rea deve estar dentro do
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura
ou objeto sempre revela seu nvel (uma medida
do quo poderoso, perigoso ou difcil ). Voc
tambm descobre quaisquer fatos que o Mestre
sentir que sejam pertinentes a respeito da matria
e da energia nessa rea. Por exemplo, voc
pode descobrir que a caixa de madeira contm
um dispositivo de metal e sinttico. Voc pode
descobrir que o cilindro de vidro est cheio de
gs venenoso e que seu suporte de metal tem um

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campo eltrico que passa por ele e o conecta a


uma tela metlica no cho. Voc pode descobrir
que a criatura diante de voc um mamfero com
um crebro pequeno. Entretanto, este esoterismo
no lhe diz o que a informao significa. Assim,
no primeiro exemplo, voc no sabe o que o
dispositivo de metal e sinttico faz. No segundo,
voc no sabe se pisar no cho faz com que
o cilindro libere o gs. No terceiro, voc pode
suspeitar que a criatura no seja muito inteligente,
mas varreduras, como parecem, podem ser
enganosas. Muitos materiais e campos de energia
previnem ou resistem varredura. Ao.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Nano de Segundo Grau


Nanos de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir
(ou um esoterismo de um grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus esoterismos de primeiro grau por um
esoterismo diferente tambm de primeiro grau.
Adaptao (2+ pontos de Intelecto): Voc se
adapta a um ambiente hostil por 28 horas. Como
resultado, voc consegue respirar com segurana,

TIPO DE PERSONAGEM

a temperatura no o mata (embora possa ser


extremamente desconfortvel ou debilitante),
a gravidade esmagadora no o incapacita ou
machuca (embora, outra vez, voc possa ficar
seriamente travado) e assim por diante. Em
ambientes extremos, o Mestre poder aumentar
o custo de ativao desse esoterismo a um custo
mximo de 10 pontos de Intelecto. De um modo
geral, o custo deve ser igual quantidade de dano
que voc suportaria em uma determinada rodada.
Por exemplo, se voc entrar em um ambiente
hostil que normalmente causaria 6 pontos de
dano por rodada, usar Adaptao para evitar este
dano custar 6 pontos. Voc pode proteger outras
criaturas alm de voc, mas cada criatura adicional
lhe custa a mesma quantidade de pontos de
Intelecto que 0 custo para se proteger. Assim, se
custa 6 pontos para proteger a si mesmo, custar
mais 12 para proteger outras duas pessoas. Esse
esoterismo nunca protege de ameaas rpidas e
instantneas como um ataque com uma arma ou
uma exploso repentina de fogo. Ao para iniciar.
Lampejo (4 pontos de Intelecto): Voc cria uma
exploso de energia em um ponto dentro do
alcance curto, afetando uma rea at o alcance
imediato a partir desse ponto. Voc deve ser capaz
de ver a localizao que voc pretende definir
como o centro da exploso. A rajada inflige 2
pontos de dano em todas as criaturas ou objetos
dentro da rea. Por conta de ser um ataque
de rea, adicionar Esforo para aumentar esse
dano funciona diferente de como funcionaria em
ataques contra um nico alvo: se voc empregar
um nvel de Esforo para aumentar o dano,
adicione 2 pontos de dano para cada alvo, e mesmo
se voc falhar no seu teste de ataque, todos os
alvos na rea ainda sofrero 1 ponto de dano. Ao.
Flutuar (2 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc poder
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como
sua ao, mas nada alm disso; caso contrrio,
voc vagar com o vento ou qualquer dinamismo
que tenha adquirido. Esse efeito dura por at dez
minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais
de uma criatura dentro do seu alcance curto,
mesmo se o alvo no quiser que voc o faa.
Voc deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez
estabelecido o contato, voc poder ler os
pensamentos do alvo por at um minuto. Se
voc ou o alvo sarem do alcance, o vnculo ser
quebrado. Ao para iniciar.
Estase (3 pontos de Intelecto): Voc cerca um
inimigo do seu tamanho ou menor com uma
energia cintilante, impedindo-o de se mover
ou agir por um minuto, como se estivesse
completamente congelado. Voc deve ser capaz
de ver o alvo, e ele deve estar dentro do alcance
curto. Enquanto estiver esttico, o alvo ficar
impermevel a dano, no poder ser movido e fica
imune a todos os efeitos. Ao.

Nano de Terceiro Grau


Nanos de terceiro grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Barreira (3+ pontos de Intelecto): Voc cria uma
barreira opaca e fixa de energia slida dentro do
alcance imediato. A dimenso da barreira de 3
por 3 metros e sua espessura insignificante.
uma barreira de nvel 2 e dura por dez minutos.
Ela pode ser colocada em qualquer lugar em que
caiba, seja contra um objeto slido (incluindo o
cho) ou flutuando no ar. Cada nvel de Esforo
que voc emprega fortalece a barreira em um
nvel. Por exemplo, empregar dois nveis de
Esforo criar uma barreira de nvel 4. Ao.
Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Voc
imediatamente finaliza um efeito da numenera
em andamento (tal como um efeito criado por
um esoterismo) dentro do alcance imediato.
Alternativamente, voc poder usar isso como
uma ao de defesa para cancelar qualquer
esoterismo iminente direcionado contra voc
ou qualquer dispositivo numenera ou seu
efeito por 1d6 rodadas. Voc deve tocar o efeito
ou dispositivo para cancel-lo. Ao.
Proteo de Energia (3+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe
+10 em Armadura contra danos causados
por esse tipo de energia por dez minutos.
Alternativamente, voc recebe +1 em Armadura
contra danos causados por essa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo
de energia; por exemplo, se no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder proteger-se contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade
desse esoterismo, voc poder empregar Esforo
para proteger mais alvos, com cada nvel de
Esforo afetando at dois alvos adicionais. Voc
dever tocar os alvos adicionais para proteg-los.
Ao para iniciar.
Sensor (4 pontos de Intelecto): Voc cria um
sensor imvel e invisvel dentro do alcance
imediato que dura por 28 horas. A qualquer
momento at o fim da durao voc poder se
concentrar para ver, ouvir e cheirar atravs do
sensor, no importa o quanto voc se afastar dele.
O sensor no lhe garantir capacidades sensoriais
fora do comum. Ao para criar; ao para
averiguar.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um esoterismo ou
venha de um dispositivo numenera. Por exemplo,
voc considerado treinado quando usa uma
rajada de fora de Massacre porque isso um
ataque fsico, mas no o ser quando usar um

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Humanos viveram na
Terra h muitos milhes
de anos, em pelo menos
uma ou em muitas grandes
civilizaes que ascenderam
e desapareceram. Mas por
um perodo da histria do
planeta, no havia humanos.
Mas, agora, os humanos
esto de volta. Como
isso possvel? Onde eles
estavam nesse meio tempo?
~Visixtru, filsofo varjellano

corte mental de Massacre porque isso um


ataque mental. Facilitador.

Nano de Quarto Grau

Em todo o Nono
Mundo, pessoas de
todos os estilos de vida
relataram vislumbres
aleatrios de imagens ou
informao que parecem
vir do nada. Essa exploso
inesperada de informao
frequentemente sem
sentido e raramente til
ou relevante, e algumas
vezes perturbadora.
Enquanto alguns as
chamam de vises, nanos
e outros especialistas na
numenera acreditam que
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que
ainda permeia o mundo.

Nanos de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau
inferior por um esoterismo diferente do mesmo
grau inferior.
Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Voc fica
invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer, voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Voc
controla as aes de outra criatura que voc toca.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido
o controle, voc mantm contato mental com o
alvo e sente o que ele sente. Voc poder permitir
que ele aja livremente ou sobrepor-se ao controle
dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, voc poder
empregar Esforo para aumentar o nvel mximo
do alvo. Assim, para controlar a mente de um alvo
nvel 5 (trs nveis acima do limite normal), voc
dever empregar trs nveis de Esforo. Nanos
espertos usam o esoterismo Varredura em uma
criatura para descobrir seu nvel antes de tentar
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle
Mental termina, a criatura no se lembra de ter sido
controlada ou de qualquer coisa que tenha feito
enquanto estava sob seu comando. Ao para iniciar.
Regenerao (6 pontos de Intelecto): Voc restaura
pontos da Reserva de Potncia ou Velocidade
de um alvo de um de dois modos: ou a Reserva
escolhida recupera at 6 pontos, ou restaurada
a um valor total de 12. Voc toma essa deciso
quando inicia esse esoterismo. Os pontos so
regenerados a uma taxa de 1 ponto por rodada.
Voc deve manter contato com o alvo o tempo
todo. Em nenhum caso isso poder elevar uma
Reserva acima do seu mximo. Ao.
Remodelar (5 pontos de Intelecto): Voc remodela
matria dentro do alcance curto em uma rea
do tamanho de um cubo de 1,50 m de aresta. Se
voc usar somente uma ao nesse esoterismo, as
mudanas feitas sero, na melhor das hipteses,
grosseiras. Se voc passar ao menos dez minutos
e tiver sucesso em uma tarefa de ofcio apropriada
(com uma dificuldade pelo menos um passo acima
do normal devido s circunstncias), voc poder
fazer mudanas complexas no material. Voc no
pode mudar a natureza do material, apenas sua

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forma. Assim, voc pode fazer ou selar um buraco


em uma parede ou no cho. Voc pode moldar uma
espada rudimentar a partir de um grande pedao
de ferro. Voc pode quebrar ou consertar uma
corrente. Com vrios usos desse esoterismo, voc
poderia causar grandes mudanas, criando uma
ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ao.
Matar (6 pontos de Intelecto): Voc rene energia
disruptora na ponta do seu dedo e toca uma
criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
nvel 3 ou menor, morrer. Se o alvo for um PJ de
qualquer grau, descer um passo no marcador de
dano. Ao.

Nano de Quinto Grau


Nanos de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Mestre no Uso de Cifra: Voc pode carregar cinco
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Voc toca
um objeto e absorve sua energia. Se voc tocar uma
cifra, a tornar intil. Se voc tocar um artefato,
teste o esgotamento do artefato. Se voc tocar
outro tipo de mquina ou dispositivo energizado,
o Mestre determinar se sua energia totalmente
drenada. Em qualquer caso, voc absorve a
energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
de Intelecto. Se isso der a voc mais Intelecto do
que o mximo de sua Reserva, os pontos extras
sero perdidos e voc dever fazer um teste de
defesa de Potncia. A dificuldade do teste igual
quantidade de pontos acima do mximo que voc
absorveu. Se voc falhar no teste, sofrer 5 pontos
de dano e ficar incapaz de agir por uma rodada.
Voc pode usar esse esoterismo como uma ao
de defesa quando for o alvo de um esoterismo
iminente. Fazer isso cancelar o esoterismo
iminente e voc absorver sua energia como se
fosse um dispositivo. Ao.
Do P ao P (7 pontos de Intelecto): Voc
desintegra um objeto inanimado que seja menor
do que voc e cujo nvel seja menor ou igual ao
seu grau. Voc dever tocar o objeto para afetlo. Se o Mestre sentir que apropriado para as
circunstncias, voc poder desintegrar uma parte
de um objeto (cujo volume total seja menor do
que voc) em vez da coisa toda. Ao.
Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de
Intelecto): Explorando a esfera de dados, voc
poder fazer uma pergunta ao Mestre e receber
uma resposta genrica. O Mestre atribui um nvel
para a pergunta, ento quanto mais obscura for
a resposta, mais difcil ser a tarefa. Geralmente,
um conhecimento que voc poderia encontrar
ao procurar em algum lugar diferente da sua
atual localizao nvel 1 e um conhecimento
obscuro do passado nvel 7. Conhecer o futuro
impossvel. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se
transfere instantaneamente para qualquer
localizao que tenha visto ou onde tenha estado,
no importa a distncia, desde que ela seja na
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar
Esforo para levar outra pessoa com voc, com
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos
adicionais. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas,
disfarces, iluses de tica, imitao de som e
outros truques do gnero (para todos os sentidos)
pelo que eles so. Facilitador.

empregar Esforo para diminuir a dificuldade,


voc pode empregar Esforo para trazer outras
pessoas com voc, com cada nvel de Esforo
afetando at trs alvos adicionais. Voc deve
tocar quaisquer alvos adicionais. Ao.
Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que voc
carrega. A cifra deve ter um efeito que no
seja instantneo. Voc destri a cifra e recebe
seu poder, que funciona continuamente para
voc. Voc pode escolher uma cifra quando
receber essa habilidade, ou voc pode esperar
e escolher depois. Entretanto, uma vez que
voc tenha usurpado o poder de uma cifra, no
poder depois mudar para uma cifra diferente
o esoterismo funciona uma nica vez. Ao
para iniciar.

Nano de Sexto Grau


Nanos de sexto grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto): Voc
muda o clima em toda a sua regio. Se realizado
em rea fechada, esse esoterismo cria apenas
efeitos climticos menores tais como nvoa,
mudanas de temperatura amenas e assim
por diante. Se realizado em rea aberta voc
consegue criar chuva, nevoeiro, neve, vento
ou qualquer outro tipo de clima normal (no
excessivamente severo). A mudana dura por
um perodo de tempo natural, portanto uma
tempestade pode durar por uma hora, nevoeiro
por duas ou trs horas e a neve por algumas
horas (ou por dez minutos se estiver fora de
estao). Pelos primeiros dez minutos aps ativar
esse esoterismo, voc poder criar efeitos mais
dramticos e especficos tais como trovoadas,
granizos gigantes, ciclones, ventos com fora de
furaco e assim por diante. Esses efeitos devem
ocorrer em uma rea de 305 metros a partir
da sua localizao. Voc deve usar o seu turno
concentrando-se na criao de um efeito ou em
mant-lo por uma nova rodada. Esses efeitos
infligem 6 pontos de dano a cada rodada. Ao.
Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto): Voc
exerce uma quantidade tremenda de fora fsica
em uma rea de 76 m a partir de voc. Voc
conseguir empurrar at 9,1 toneladas de material
por at 15 metros. Essa fora pode derrubar
edificaes, redirecionar rios pequenos ou realizar
outros efeitos dramticos. Ao.
Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto):
Voc se transmite instantaneamente para outro
planeta, dimenso, fase ou nvel de realidade.
Voc deve saber que o destino existe; o Mestre
decidir se voc tem informao suficiente para
confirmar sua existncia e qual seria o nvel de
dificuldade para chegar ao destino. Em vez de

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Cifra, pgina 278

EXEMPLO DE NANO

Cifras ocultistas e
anoticas, pgina 279

Gracioso, pgina 49

Doma o Relmpago,
pgina 58

Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser


ligeiramente equilibrada, portanto ela coloca 2
dos seus pontos adicionais em cada Reserva de
estatstica, dando a ela uma Reserva de Potncia de
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva
de Intelecto de 14. Sua nano esperta e rpida. Ela
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem
de Potncia de 0 e uma Margem de Velocidade de
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1. Ela treinada na numenera. Como seus
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger,
dando a ela uma forte defesa e ofensiva.
Ela pode carregar at trs cifras, mas o Mestre
d a ela duas: uma cifra ocultista (que conta como
duas cifras para esse propsito) e uma cifra anotica,
que, juntas, contam como trs. A cifra ocultista um
teletransportador porttil de alcance curto e a cifra
anotica um dispositivo que explode como uma
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna escolhe
uma faca, que uma arma leve.
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso,
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de Velocidade,
elevando-a para 14. Esse descritor significa que ela
treinada em equilbrio e qualquer coisa que exija
movimentos cuidadosos, artes performticas
e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela
seja uma danarina. De fato, ela comea
a desenvolver um histrico que envolve
movimentos graciosos e geis que ela incorpora
sua realizao de esoterismo.
Para seu foco, ela escolhe Doma o
Relmpago.. Isso d a ela Choque,
outro poder ofensivo que ela planeja
usar com a faca se algum dia entrar
em combate mano a mano (embora
ela v tentar evitar isso). Ela tambm
recebe Carga, que ser til quando
ela descobrir mais artefatos da
numenera em suas exploraes.
Seus esoterismos e habilidades
de foco custam pontos de Intelecto
para ativar, portanto ela est contente
de ter muitos pontos em sua Reserva de
Intelecto. Alm disso, sua Margem de
Intelecto ajudar a reduzir esses
custos. Se ela usar sua rajada
de fora de Massacre sem
empregar Esforo, isso
custar a ela 0 pontos de
Intelecto e causar 4 pontos de
dano. Da mesma forma, usar sua
habilidade Choque sem empregar
Esforo custa 0 pontos de Intelecto.
Sua Margem de Intelecto permitir
que ela poupe pontos para
dedicar o Esforo empregado a
outros propsitos, talvez para
impulsionar a preciso de suas
habilidades Massacre e Choque.

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JACK

Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-alltrades, por isso o nome embora a palavra remeta
a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
Usado como um verbo, jackear significa furtar,
enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
ingenuidade ou sorte.
Jacks no usam uma percia ou ttica de
forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudlos. Eles so caadores (especialmente caadores
de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
especialistas em diversas reas.
Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
vigaristas, vendedores e professores. Essa
diversidade no significa que o jack seja o humano
comum arquetpico esse tipo de categorizao
simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
explorador, h provavelmente um terceiro que as
duas coisas ao mesmo tempo.
Jacks habilidosos e eruditos que
dividem seus dons com os outros so
membros estimados da sociedade, muito
respeitados pelo que sabem e podem fazer.
Uma vila pode ser protegida por
guerreiros, mas o jack que faz
tudo funcionar sem problemas
ao reparar ou construir o
que for necessrio, lidar
com disputas, investigar
mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
jacks que usam suas
habilidades variadas apenas
em benefcio prprio so, na
melhor das hipteses, suspeitos,
e, na pior, insultados. Os assassinos
e ladres de uma comunidade
provavelmente so jacks.
Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
espao entre os extremos dos nanos
e dos glaives. Eles frequentemente
fazem um pouco de tudo e sabem
um pouco de tudo. Eles conseguem
lutar ao lado de um glaive ou ter uma
conversa acadmica com um nano.
No existem lugares, aes ou funes
certas ou erradas para os jacks. Eles
conseguem se garantir em combate
e outras situaes perigosas, mas se
distinguem em muitas tarefas variadas
como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
uma pea de um mecanismo quebrado.
A desvantagem, claro, que os jacks
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser

TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE JACK

Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
10
Velocidade
10
Intelecto
10
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo
temporrio ou uma armadilha.

Avano: Voc pode ser um super-humano,


mas ainda limitado por aquilo que aprende e
experimenta. Logo, voc deve continuar a treinar e
estudar. A prtica a chave s que mais fcil
para voc do que para os outros.
Quando voc melhora porque aprimorou algumas habilidades naturais ou desbloqueou caractersticas genticas at agora desconhecidas.

Escola da Vida

Jacks Avanados: Jacks so os tipos mais flexveis de


personagens, e jacks avanados no so diferentes.
Alguns aprendem esoterismos como os nanos. Outros
aprimoram suas habilidades de combate. Alguns jacks
fazem ambos, recebendo mais percias e melhorando
em, bem, um pouco de tudo.

Voc aprendeu as coisas da forma difcil por conta


prpria. Adaptvel e sagaz, voc expressa os verdadeiros pontos fortes da humanidade em sua habilidade
de se adaptar rapidamente s circunstncias, adquirir
novos truques para ter sucesso e, por fim, sobreviver
quando provavelmente deveria estar morto.
Voc provavelmente cresceu por conta prpria,
talvez nas ruas, nos ermos ou em meio a runas. Os
detalhes realmente no importam. O mais importante
que voc ensinou a si mesmo como superar
quaisquer desafios que apareceram.
Avano: Apenas continue seguindo em frente.
Voc chegou at onde est por observar, aprender,
adaptar e adotar. Para avanar, voc precisa fazer
mais do mesmo. Cautela constante associada (um
tanto paradoxalmente) curiosidade constante
permite que voc aprimore suas percias e novas
capacidades.

ANTECEDENTE DE JACK

Montoeira Gentica

Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de


cifras ou artefatos que expandam ainda mais sua
gama de opes. Uma pea de armadura reforada
pode ser tima para um glaive, mas muitos jacks
prefeririam ter um objeto que lhes permitisse
comunicao a distncia, atravessar paredes ou
colocar inimigos para dormir.

Voc pode at ouvir as pessoas dizerem que um


jack apenas o ser humano tpico (ou uma pessoa
comum), mas no acredita nisso. Ningum mais
como voc. Voc pode fazer coisas que ningum
mais pode fazer porque voc faz muitas coisas.
Voc um guerreiro, voc um ladro, voc um
diplomata, voc um sbio e voc um espio.
Quando voc escolher jack como seu tipo de
personagem, apresente uma explicao de como
aprendeu sua grande variedade de talentos. Escolha
uma das trs opes descritas abaixo. Ela fornecer
a base do seu antecedente e lhe dar uma ideia
de como voc poder melhorar. O Mestre poder
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sero especficas para seu personagem e
que contribuiro para seu avano.

Sortudo
Voc parece ser melhor do que a maioria das
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais
fizeram parte de uma experincia gentica e seus
genes so superiores aos da mdia humana.
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de
carismtico, abenoado, portador de dom divino
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito
aos milagres realizados pelos nanos.

Voc o produto de geraes de eugenia, reforado


por melhorias cibernticas menores, algumas
pequenas habilidades psquicas e as lies de
mestres secretos. Em outras palavras, voc no tem
uma fonte de energia ou uma explicao para suas
habilidades voc tem muitas, e, no
que lhe diz respeito, essa a melhor
frmula para o sucesso. Voc no
aposta todas as suas fichas no
mesmo cavalo proverbial. Para
realmente chegar frente,
voc deve contar com vrios
pontos fortes.
Voc sempre tem um
truque inesperado na manga
ou um plano de contingncia
alternativo. Por exemplo, voc
pode ter implantes subcutneos
que fazem voc ser mais
resistente, seu treinamento
pode deixar voc perceber
um ataque do inimigo antes
que ele ataque e suas
habilidades psquicas
poderiam lhe permitir
empurrar a lmina do
inimigo para o lado
permitindo que
voc se esquive do
golpe. No final, voc
simplesmente difcil de
machucar.

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Confusamente, em algumas
culturas o termo jack
um insulto, enquanto em
outras um elogio.

Esoterismos, pgina 35

Embora tecnicamente
esoterismos sejam
habilidades de nano,
jacks frequentemente se
referem aos seus truques
de ofcio mais claramente
sobrenaturais tambm
como esoterismos.

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

Avano: Voc escolheu cada vereda, portanto voc


deve percorrer todas elas. Treinamento e drogas
abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais
lhe concedem percias adicionais e dispositivos
escondidos nas palmas das suas mos lhe do
habilidades novas. Avano significa novos professores
e tcnicos, substncias e radiaes estranhas e uma
crescente necessidade de descobrir os segredos do
passado que se provaro essenciais para o seu futuro.

GRAUS DE JACK
Jack de Primeiro Grau
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0
nas outras duas estatsticas.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade
do ataque em um passo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja
treinado para se tornar especializado.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas
armas, armadura e outros apetrechos, pode ser
que queira esperar at depois de ter escolhido seus
truques de ofcio, descritor e foco.
Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de
habilidades que mantm as pessoas na incerteza.
Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos
contnuos e constantes, outros so aes especficas
que geralmente custam pontos de uma das suas
Reservas de estatstica.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc
no pode escolher o mesmo truque mais de uma
vez a menos que sua descrio diga o contrrio.
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional
de dano usando quase qualquer arma exceto as
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena).
Ao.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,

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preparar (mas no criar) comida e assim por


diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Prtica em Armadura: Jacks podem usar
armaduras por perodos razoveis de tempo
sem cansar e podem contrabalancear reaes
lentas devido ao uso de armadura. Voc pode
usar qualquer tipo de armadura. Voc reduz o
custo da Potncia por hora por usar armadura
e a reduo da Reserva de Velocidade por usar
armadura em 2. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado em
tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
dos truques de ofcio, voc pode selecionar esse
truque at trs vezes. Cada vez que voc selecionla, voc deve escolher um tipo diferente de tarefa de
defesa. Facilitador.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Jack de Segundo Grau


Jacks de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de sua
escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma
em que j seja treinado, voc se tornar especializado
nessa tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes truques
(ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao
seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir um dos
seus truques de primeiro grau por um truque diferente
de primeiro grau.
Elegncia do Brucutu: s vezes, um pontap
o truque certo para arrombar uma fechadura ou
fazer uma pea relutante do maquinrio funcionar.
Quando voc emprega Esforo para uma tarefa de
Velocidade que no seja de combate, voc pode
usar pontos de sua Reserva de Potncia como se
tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
exemplo, voc poderia usar 3 pontos de Potncia e
2 pontos de Velocidade para empregar dois nveis
de Esforo para abrir uma fechadura. Facilitador.
Aventureiro Experiente: Quando voc usa com
sucesso uma percia que no seja de combate, se
voc no obtever um 19 ou um 20 natural, voc
poder empregar um nvel de Esforo (depois do
teste) para receber um efeito especial menor. Os
pontos de estatstica usados para este nvel de
Esforo devem vir da mesma estatstica que foi
utilizada para a percia. Assim, se voc fez um
teste de Velocidade, o custo para o Esforo vem

TIPO DE PERSONAGEM

VNCULOS DE JACK

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.

da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforo


no modifica a dificuldade da tarefa apenas cria
um efeito menor. Facilitador.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc atacar
desarmado (tal como um soco ou um chute),
contar como uma arma mdia em vez de uma
arma leve. Facilitador.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra uma
criatura ou objeto em uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro do
alcance curto. O empurro rpido e a fora muito
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, voc
no pode usar este truque para puxar uma alavanca
ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver
usando uma arma que normalmente requeira uma
ao para recarregar, voc poder recarregar e atirar
(ou atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Jack de Terceiro Grau

Jacks de terceiro grau tm as seguintes


habilidades:
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que j seja treinado,

voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc


no pode escolher uma tarefa em que voc j
seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau inferior.
Melhoria (4 pontos de Intelecto): Voc recebe um
bnus de +1 para a Margem de uma estatstica a sua
escolha (Potncia, Velocidade ou Intelecto) por dez
minutos. Voc pode ter apenas uma verso deste
truque ativa por vez. Ao para iniciar.
Flutuar (3 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc pode
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como sua
ao, mas nada alm disso; do contrrio, voc
vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
que voc tenha adquirido. Esse efeito dura por at
dez minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
indivduo no quiser que voc o faa. Voc deve ser
capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
contato, voc poder ler os pensamentos do alvo
por at um minuto. Se voc ou o alvo sarem do
alcance, o vnculo ser quebrado. Ao para iniciar.
Massacre (2 pontos de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os

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Jacks so capazes de pegar


o melhor de todas as
habilidades e fundir em um
estilo todo prprio.

Jack de Quarto Grau


Feiren Quevas um
conhecido jack que
procurou as trs chaves
lendrias da Porta de
Prata, a nica entrada
para o macio objeto
numenera conhecido
como Cogumelo devido
sua forma. Embora ele
nunca tenha possudo
todas as trs chaves
ao mesmo tempo, ele
conseguiu descobrir
um artefato conhecido
como Luva Vermelha,
que poderia transmutar
qualquer material tocado
em vapor.

casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o


ataque for fsico, voc emitir um raio invisvel de
fora de alcance curto que inflige 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance
curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio,
com lmina mdio, a distncia mdio, contusivo
pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo
de arma. Facilitador.

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Jacks de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que voc j seja
treinado, voc se tornar especializado nessa
tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em
que voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Combate Analtico: s vezes o msculo mais
importante em uma luta o seu crebro. Se
voc puder predizer para onde um oponente ir
a seguir ou ver o seu ponto fraco, voc poder
ser um combatente mais bem sucedido. Quando
voc empregar Esforo para uma tarefa de
Potncia ou em uma tarefa de Velocidade que
seja de combate, voc tambm poder usar
pontos de sua Reserva de Intelecto como se eles
tivessem vindo da sua Reserva de Potncia ou
da sua Reserva de Velocidade. Por exemplo, voc
poderia usar 3 pontos de Intelecto e 2 pontos de
Potncia para empregar dois nveis de Esforo
para atacar com uma espada. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse
movimento requer que voc se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
investida complicada aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um
ataque rpido com uma arma de lmina ou com
ponta de que difcil se defender. A dificuldade
do teste de ataque diminuda em um passo.
Se o ataque for bem sucedido, ele causar 1
ponto a menos de dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento
usar 1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a
munio na arma, se ela tiver menos do que o
nmero obtido no teste). A dificuldade do teste de
ataque ser diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano
do que o normal. Ao.
Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
Uma arma branca que voc toca vibra tanto em
uma frequncia dimensional que ela perpassa
outras dimenses por uma hora. Durante esse
tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano caso
acerte e afeta alvos que s podem ser afetados
por efeitos especiais transdimensionais, tais
como aqueles que esto em outra fase. Ao
para iniciar.

TIPO DE PERSONAGEM

Jack de Quinto Grau


Jacks de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se
voc escolher uma em que voc j seja treinado,
voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc
no pode escolher uma tarefa em que voc j seja
especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Finta (3 pontos de Velocidade): Se voc usar uma
ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente.
A dificuldade do teste ser diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.
Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque ser diminuda
em um passo. Se o seu ataque for bem sucedido,
infligir 4 pontos adicionais de dano. Ao.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se voc
derrubar um inimigo, voc poder imediatamente
fazer outro ataque contra um novo inimigo dentro
do seu alcance no mesmo turno. O segundo
ataque far parte da mesma ao. Voc poder
usar esse truque com ataques corpo a corpo e
ataques a distncia. Facilitador.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um truque de ofcio
ou venha de um dispositivo numenera. Por
exemplo, voc treinado quando usa uma rajada
de fora de Massacre porque isso um ataque
fsico, mas no quando usar um corte mental de
Massacre porque isso ser um ataque mental.
Voc treinado quando estiver atacando com
um emissor de raio da morte porque ele vem
de um dispositivo numenera, mas no quando
estiver usando uma besta porque ela uma arma
mundana. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc se tornar
especializado em tarefas de defesa daquele tipo.
Diferente da maioria dos truques de ofcio, voc
poder selecionar esse truque por at trs vezes.
A cada vez que voc selecion-lo, voc dever
escolher um tipo diferente de tarefa de defesa.
Facilitador.

treinado, voc se tornar especializado nessa


tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus truques de grau inferior por um truque
diferente do mesmo grau.
Proteo de Energia (4+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe +10
em Armadura contra danos desse tipo de energia
por dez minutos. Alternativamente, voc recebe +1
em Armadura contra danos dessa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo de
energia; por exemplo, se voc no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder se proteger contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade,
voc poder empregar Esforo para proteger mais
alvos, com cada nvel de Esforo afetando at
dois alvos adicionais. Voc dever tocar os alvos
adicionais para proteg-los. Ao para iniciar.

Outra jack famosa a


Crimson Tellach, uma
especialista tanto na
numenera quanto nas
mincias do combate.
Ela perdeu a mo em
uma batalha com um
jiraskar, mas ela mesma
a substituiu por um
emissor de luz slida
que lhe permite criar
temporariamente uma
mo, arma, ferramenta
ou qualquer coisa de que
ela precise.

Jack de Sexto Grau

Jacks de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma tarefa em que voc j seja

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Prtica em Armadura,
pgina 29
Percia Em Defesa,
pgina 30

Esperto, pgina 48

Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Voc fica


invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Aparar (6 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando ativar esse truque, pelas prximas 10
rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.
Ataque Giratrio (6 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que puder empregar em uma ao. Qualquer
coisa que modifique seu ataque ou seu dano se
aplicar a todos esses ataques. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
estivesse em uma penumbra. Voc reconhece
hologramas, disfarces, iluses de tica,
imitao de som e outros truques do
gnero (para todos os sentidos) pelo
que eles so. Facilitador.

EXEMPLO DE JACK

Cria Iluses, pgina 56

Bordo, pgina 80
Atirador de dardo,
pgina 80

Gibo de couro,
pgina 79

James quer jogar com um jack. Ele


gosta da ideia de ser astuto, sorrateiro e
talvez um pouco desonesto. Ele coloca
4 dos seus pontos adicionais em sua
Reserva de Intelecto (elevando-a
para 14) e 2 pontos em sua Reserva
de Velocidade (elevando-a para
12). Isso deixa sua Reserva
de Potncia em 10. Ele
decide ter uma Margem
de Velocidade de 1, mas
foi uma escolha difcil ele
estava tentado colocar
seu ponto de Margem
em Intelecto. Sendo
um personagem de
primeiro grau, seu
Esforo 1.
James escolhe um
bordo e um atirador
de dardo como suas armas.
O bordo uma arma mdia
que inflige 4 pontos de dano.
O atirador de dardo uma
arma leve, portanto diminui a dificuldade
dos testes de ataque com ele, mas cada
dardo inflige somente 2 pontos de dano.
O atirador de dardo vem com 12 dardos.

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Ele veste um gibo de couro que lhe d 1


ponto em Armadura, portanto James subtrai 1 de
todos os danos que sofre. Esse tipo de armadura
normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
usurio em 2 e custa 1 ponto de Potncia por hora
de uso. Para compensar, James escolhe Prtica em
Armadura como um dos seus truques de ofcio, o
que reduz ambos os custos em 2 (o que significa
que ambos se tornam iguais a 0).
Para seu outro truque, ele escolhe Percia Em
Defesa e seleciona tarefas de Velocidade. James se
preocupa muito com a defesa.
Ele tambm escolhe uma percia para ser treinado.
James se decide por furtividade, portanto sempre
que tentar se esconder, se mover silenciosamente
ou colocar algo no bolso sem ningum perceber,
ele reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Alm disso, sua percia flexvel deixa-o escolher outra
percia a cada dia, portanto ele tem muitas opes.
Seu personagem pode carregar duas cifras. O
Mestre decide que um item uma injeo que
d a James um bnus temporrio de +1 sua
Margem de Velocidade por uma hora e o outro
um dispositivo de cinto que projeta um campo de
fora ao redor dele por dez minutos e concede +3
sua Armadura.
James ainda precisa escolher seu descritor
e foco. Para seu descritor, ele escolhe
Esperto para complementar seu tema
desonesto, portanto ele adiciona 3 sua
Reserva de Intelecto, elevando-a para 17.
O descritor Esperto tambm significa
que ele treinado em mentiras
e trapaa (o que se encaixa em
seu personagem), testes de
defesa contra efeitos mentais
e identificar ou avaliar coisas.
Basicamente, seu jack bom em
calcular qualquer situao em
que se meter. Por outro lado, ele
no se distingue lendo livros,
estudando ou se lembrando de
detalhes. Por fim, o descritor d
a James algum dinheiro inicial
extra provavelmente por ser
to esperto.
Para seu foco, ele fez uma
escolha que desonesta,
mas evidente: Cria Iluses.
No primeiro grau, ele
pode gastar 1 ponto da
sua Reserva de Intelecto
para criar imagens
menores. O foco
tambm garante a ele
uma esquisitice estranha
que envolve imagens
em um pedao de vidro.
James usar essas habilidades
para criar um personagem
vigarista que cuidadoso,
esperto e apoia suas mentiras
com iluses.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

CAPTULO 5

DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S

eu descritor define o seu personagem


o que d sabor a tudo o que voc faz. A
diferena entre um glaive Encantador e um
glaive Gracioso considervel. O descritor muda
a forma como esses personagens realizam cada
ao. Seu descritor encaixa seu personagem na
situao (a primeira aventura, a que comea a
campanha) e ajuda a fornecer motivao. o
adjetivo da sentena Eu sou um substantivo
adjetivo que verbo.
Descritores oferecem um pacote nico de
habilidades, percias ou modificaes a suas Reservas
de estatsticas. Nem todas as ofertas de um descritor
so modificaes positivas de personagem. Por
exemplo, alguns descritores tm inaptides tarefas
em que um personagem no bom. Voc pode
pensar nas inaptides como percias negativas
em vez de ser um passo melhor naquele tipo de
tarefa, voc um passo pior. Se voc se tornar perito
em uma tarefa em que voc tem uma inaptido,
ambos se anulam. Lembre-se de que os personagens
so definidos tanto por aquilo em que eles no so
bons quanto por aquilo em que eles so bons.
Descritores tambm oferecem algumas sugestes
breves de como seu personagem se envolveu com o
resto do grupo em sua primeira aventura. Voc pode
us-las ou no, como preferir.
Esta seo detalha os seguintes descritores:
Decidido, Encantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo,
Gracioso, Inteligente, Mstico/Mecnico, Resistente,
Rstico e Veloz. Escolha um deles para o seu
personagem. Voc pode escolher qualquer descritor
que desejar, independente de ser um glaive, um nano
ou um jack.

DECIDIDO

Voc resoluto, obstinado e independente. Ningum


consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus
pensamentos quando voc no quer mud-los. Essa
qualidade no o torna necessariamente esperto,
mas o torna um bastio da fora de vontade e
determinao. Voc provavelmente se veste e age
com um estilo e talento nicos, sem se preocupar
com o que os outros pensam.
Voc recebe os seguintes benefcios.
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em resistir a efeitos mentais.

DESCRITORES
Decidido
Encantador
Erudito
Esperto
Forte
Furtivo

Gracioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Resistente
Rstico
Veloz

Percia: Voc treinado em tarefas que exigem


foco ou concentrao incrvel.
Inaptido: Obstinado no significa brilhante. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
uso do conhecimento da tradio aumentada em
um passo.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
aos outros PJs porque viu que estavam em
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
PJs falharem.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

Voc pode personalizar um


descritor existente ou criar
um novo. Para orientao,
veja a pgina 117.

ENCANTADOR

Voc tentador e sedutor. Seja atravs de meios


que paream sobrenaturais ou apenas jeito com
as palavras, voc pode convencer os outros a
fazer o que voc quiser. Muito provavelmente,
voc fisicamente atraente ou pelo menos muito
carismtico e os outros apreciam escutar a sua
voz. Voc provavelmente presta ateno sua
aparncia, mantendo-se bem arrumado. Voc faz
amigos facilmente.
Voc enfatiza a faceta de personalidade da sua
estatstica de Intelecto; inteligncia no seu
forte. Voc bem-apessoado, no necessariamente
estudioso ou decidido.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo interao social positiva ou agradvel.

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismos, pgina 35

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Reserva de Intelecto,
pgina 20

Shins, pgina 77

Percia: Voc treinado quando usa


esoterismos ou habilidades especiais que
influenciam as mentes dos outros.
Contato: Voc tem um contato
importante que est em uma posio
de influncia, tal como um
nobre menor, o capito da
guarda do povoado, um
Sacerdote dos ons
ou o lder de uma
grande gangue
de ladres. Voc e
o Mestre devem
desenvolver os
detalhes juntos.
Inaptido: Voc
nunca foi bom em
estudar ou decorar
acontecimentos. A
dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo tradio, conhecimento ou
compreenso aumentada em um passo.
Inaptido: Sua fora de vontade no um dos
seus pontos fortes. Sempre que voc tentar resistir
a um ataque mental, a dificuldade aumentada em
um passo.
Equipamento Adicional: Voc conseguiu alguns
descontos e bnus decentes nas ltimas semanas.
Como resultado, voc tem 10 shins extras tilintando
em seu bolso.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. Voc incitou a coisa toda e convenceu os outros a
se juntarem a voc.
3. Um dos outros PJs fez um favor para voc e agora
voc est retribuindo essa obrigao ao ajud-lo
com a tarefa que tem em mos.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

ERUDITO

Reserva de Potncia,
pgina 20

Voc estudou, tanto por conta prpria quanto


com um instrutor. Voc sabe muitas coisas e
um especialista em alguns tpicos como histria,
biologia, geografia, a numenera, natureza ou
qualquer outra rea de estudo. Personagens eruditos
geralmente carregam alguns livros consigo por a e
passam seu tempo livre lendo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em trs reas de
conhecimento sua escolha.
Inaptido: Voc tem pouco traquejo social. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar,
persuadir ou etiqueta aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc tem dois livros
adicionais sobre temas de sua escolha.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu para voc vir por causa

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do seu conhecimento.
2. Voc precisa de dinheiro para
financiar seus estudos.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia
levar a descobertas importantes e
interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse
parte na misso como um favor.

ESPERTO

Voc perspicaz e pensa rpido. Voc


entende as pessoas, ento consegue
engan-las, mas raramente
enganado. Pela sua facilidade em
ver as coisas como elas so, voc
rapidamente capta como as coisas
funcionam, avaliando ameaas,
aliados e situaes com preciso.
Talvez voc seja fisicamente
atraente, ou talvez voc use sua sagacidade para
superar quaisquer imperfeies fsicas ou mentais.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em testes de defesa para
resistir a efeitos mentais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo, identificando ou avaliando perigo,
mentiras, qualidade, importncia, funo ou poder.
Inaptido: Voc nunca foi bom em estudar ou
decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
qualquer tarefa envolvendo tradio, conhecimento
ou compreenso aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc enxerga atravs dos
esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
a acreditar em voc mesmo quando, por acaso,
eles no deveriam. Graas a seu comportamento
esperto, voc tem 10 shins extras.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. De longe, voc viu que algo interessante estava
acontecendo.
3. Voc se meteu na situao porque pensou que
poderia ganhar algum dinheiro.
4. Voc suspeita que os outros PJs no tero sucesso
sem voc.

FORTE

Voc extremamente forte e fisicamente poderoso


e usa bem essas qualidades, seja por meio de
violncia ou grandes feitos. Voc provavelmente
tem uma constituio robusta e msculos
impressionantes.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potncia.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo quebrar objetos inanimados.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo saltos.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma

DESCRITOR DE PERSONAGEM
mdia ou uma arma pesada extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar
grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu
3. Voc teme o que
interesse.
poderia acontecer se os
3. Voc teme o que
outros PJs falharem.
poderia acontecer se
4. H uma recompensa
Seu descritor define o seu
os outros PJs falharem.
envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa
de dinheiro.
personagem o que d sabor a
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro.
INTELIGENTE
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses
talentos ajudam-no a se esconder, se mover
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada
voc mais habilidoso do que gil ou veloz.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas.
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido.
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
movimento um passo mais difcil para voc.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem
o pegou no ato e forou a vir com ele.
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por
suas prprias razes, o que o levou ao.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para
que se envolvesse.
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se
aproximar do grupo.

Voc muito sagaz.


A sua memria afiada e voc compreende com
facilidade conceitos que fazem os outros penar. Essa
aptido no significa necessariamente que voc teve
anos de educao formal, mas que aprendeu muito
na sua vida, principalmente porque voc pega as
coisas rapidamente e guarda muita informao.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em uma rea do
conhecimento a sua escolha.
Percia: Voc treinado em todas as aes que
envolvam lembrar ou memorizar as coisas com as
quais voc teve experincia diretamente. Por exemplo,
em vez de ser bom em se recordar de detalhes de
geografia que voc tenha lido em um livro, voc pode
se lembrar de um caminho atravs de um conjunto de
tneis que tenha explorado antes.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu sua opinio sobre a
misso, sabendo que se voc achasse que era
uma boa ideia, ento provavelmente era mesmo.
2. Voc enxergou valor no que os outros PJs
estavam fazendo.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia levar a
descobertas importantes e interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse parte da misso
como um favor.

GRACIOSO

MSTICO/MECNICO

FURTIVO

Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimento e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para
danar e voc usa essa vantagem em combate para
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo artes performticas.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de
defesa de Velocidade.

Voc tem um talento especial que pode ser visto


de dois modos. Voc pode pensar em si mesmo
como um mstico e, por isso, sintonizado com
os mistrios e o paranormal, ou pode pensar
em si mesmo como um mecnico e, assim,
hbil com dispositivos e mquinas. Em qualquer
caso, seus verdadeiros talentos so parte da
numenera. Voc provavelmente tem experincia
com tradies antigas e pode sentir e manejar a
numenera apesar de isso significar magia ou
tecnologia ficar ao seu critrio (e provavelmente
tambm ao critrio daqueles ao seu redor).
Personagens msticos geralmente usam joias,
como um anel ou um amuleto, ou tm tatuagens
ou outras marcas que mostrem seus interesses.
Personagens mecnicos tendem a carregar um

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismo,
pgina 35

A numenera, pgina 275


Reserva de Velocidade,
pgina 20

Um dos trs aspectos de


personagem, faz muito
sentido, tanto mecanica
quanto narrativamente,
que descritores mudem
ao longo da vida do
personagem. Caso se
encaixe na histria,
por exemplo, o Mestre
pode permitir que um
personagem passe de
encantador para
resistente depois que
terrveis circunstncias
se abateram sobre
ele. Quando muda o
descritor, o PJ perde todos
os benefcios anteriores e
recebe aqueles do
novo descritor.

Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Arma leve, pgina 80
Arma de ataque a
distncia, pgina 80

monte de ferramentas e as tratam quase como


talisms.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo identificar ou compreender a
numenera.
Sentir magia: Voc pode sentir se a numenera
est ativa em situaes onde sua presena no
bvia. Voc deve estudar um objeto ou localizao
de perto por um minuto para conferir se o toque
dos antigos est em funcionamento.
Esoterismo: Voc consegue realizar o
esoterismo conhecido como Magia Limitada
quando tiver uma mo livre e puder pagar o custo
em pontos de Intelecto.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc
pode realizar pequenos truques: mudar
temporariamente a cor ou a aparncia bsica de
um objeto pequeno,
fazer pequenos
objetos flutuarem
pelo ar, limpar
uma pequena rea,
consertar um objeto
quebrado, preparar
(mas no criar)
comida e assim por
diante. Voc no
pode usar magia
limitada para causar
dano a outra criatura
ou objeto. Ao.
Inaptido: Voc tem
um estilo ou uma aura
que os outros acham
um pouco inquietante.
A dificuldade de
qualquer tarefa
envolvendo encantar,
persuadir ou enganar
aumentada em um
passo.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice extra determinada pelo Mestre.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Um sonhou o guiou at esse ponto.
2. Voc precisa de dinheiro para financiar seus
estudos.
3. Voc acreditou que a misso seria uma boa
forma de aprender mais sobre a numenera.
4. Vrios sinais e pressgios o conduziram at
aqui.

RESISTENTE

Voc forte e aguenta muito castigo fsico.


Voc pode ter ossos grandes e queixo quadrado.
Personagens resistentes frequentemente tm
cicatrizes visveis.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Resiliente: +1 em Armadura.
Saudvel: Adicione 1 aos pontos que voc

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recupera quando faz um teste de recuperao.


Percia: Voc treinado em aes de defesa de
Potncia.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma
leve extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Voc est trabalhando como o guarda-costas de
um dos outros PJs.
2. Um dos PJs seu irmo ou irm e voc veio
junto para tomar conta.
3. Voc precisa de dinheiro porque sua famlia est
endividada.
4. Voc entrou em cena para defender um dos PJs
quando esse personagem foi ameaado. Depois,
enquanto conversava com ele, ouviu falar sobre
a tarefa do grupo.

RSTICO

Voc um amante da natureza acostumado a


viver de forma rstica, testando suas capacidades
contra os elementos. Muito provavelmente, voc
um caador, coletor ou naturalista habilidoso.
Anos vivendo no ermo marcaram-nos atravs de
um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
cicatrizes. Suas roupas provavelmente so bem
menos refinadas do que as vestes usadas pelos
moradores da cidade.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo treinar, montar ou acalmar animais
naturais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo identificar ou usar plantas naturais.
Inaptido: Voc no tem traquejo social e prefere
animais a pessoas. A dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou
enganar aumentada em um passo.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Voc carrega um kit do


Voc recebe os seguintes benefcios:
explorador. Se voc j tiver um, voc pode levar 15
Rpido: +4 em sua Reserva de Velocidade.
metros de corda extra, mais dois dias de rao e
Percia: Voc treinado em aes de iniciativa
uma arma de ataque a distncia extra no lugar.
(para determinar quem age primeiro em combate).
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Percia: Voc treinado em aes que envolvam
como voc se envolveu
correr.
na primeira aventura a
Inaptido: Voc
partir da lista de opes
rpido, mas no
a seguir:
necessariamente
Lembre-se de que os personagens so
1. Contrariando seu bom
gracioso. A dificuldade
definidos tanto por aquilo em que eles
senso, voc se juntou
de qualquer tarefa
no so bons quanto por aquilo em
aos outros PJs porque
envolvendo equilbrio
voc viu que estavam
aumentada em um
que eles so bons.
em perigo.
passo.
2. Um dos outros PJs
Ligao Inicial com a
o convenceu de que
Primeira Aventura: Escolha como voc se envolveu
entrar no grupo seria do seu interesse.
na primeira aventura a partir da lista de opes a
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
seguir:
PJs falharem.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa de
aos outros PJs porque voc viu que estavam em
dinheiro.
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
VELOZ
3.
Voc
teme o que poderia acontecer se os outros
Voc se move rapidamente, capaz de dar
PJs
falharem.
arrancadas sbitas e trabalhar usando as mos
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
com destreza. Voc bom em atravessar distncias
de dinheiro.
rapidamente, mas nem sempre com suavidade.
Voc provavelmente pequeno e musculoso.

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li obguera@hotma.cliom

Iniciativa, pgina 90

CAPTULO 6

FOCO DE PERSONAGEM

F
Esoterismos, pgina 35

Armadura, pgina 92
Kit de disfarce, pgina 82
Veneno, pgina 95

Intromisses do Mestre
em Assassina: A maioria
das pessoas no reage
bem a um assassino
profissional.

oco o que torna seu personagem nico.


Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco
que outro. Seu foco d benefcios quando voc
cria seu personagem e cada vez que voc ascende
para o prximo grau. o verbo da sentena Eu sou
um substantivo adjetivo que verbo.
Quando escolhe um foco de personagem, voc
obtm um vnculo especial com um ou mais
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns
focos oferecem pequenas alteraes de esoterismos
ou truques para nanos e jacks. Cada foco tambm
oferece sugestes para o Mestre e para o jogador
dos efeitos ou consequncias possveis de testes
realmente bons ou realmente ruins.
Conforme voc progride para um novo grau, seu
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefcio de
grau geralmente rotulado de Ao ou Facilitador. Se
uma habilidade rotulada de Ao, voc deve realizar
uma ao para us-la. Se uma habilidade rotulada
de Facilitador, ela torna outras aes melhores ou d
algum outro benefcio, mas no uma ao. Uma
habilidade que permita que voc exploda inimigos
usando lasers uma ao. Uma habilidade que lhe
conceda dano adicional quando voc atacar um
facilitador. Voc pode usar um facilitador no mesmo
turno em que realiza outra ao.
Cada benefcio de grau independente e
cumulativo com outros benefcios de outros graus (a
menos que o contrrio seja indicado). Portanto, se
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em
Armadura e sua habilidade de quarto grau tambm
lhe conceder +1 em Armadura, quando voc chegar
ao quarto grau, ter um total de +2 em Armadura.

ASSASSINA

O assassino homicida um mestre em causar a


morte. Ningum melhor em se esgueirar at um
local, eliminar um alvo e, ento, escapulir novamente.
bvio que um assassino profissional provavelmente
no de ter muitos amigos.
Voc provavelmente se veste com cores escuras
preto, cinza-carvo ou azul meia-noite para ajudar a
se misturar com as sombras. Mas j que tambm um
mestre do disfarce, voc poderia se parecer com quem
quer que seja.
Qualquer personagem poderia ser um assassino.
Jacks so a escolha mais provvel, mas nanos, com

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FOCOS
Assassina
Caa Com Grande
Percia
Carrega uma Aljava
Controla a Gravidade
Controla Bestas
Cria Iluses
Cria Objetos nicos
Deixa um Rastro de
Gelo
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes
Mentais
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Entretm
Espreita nos Becos

Existe Parcialmente
Fora desta Fase
Explora Lugares
Escuros
Fala com Mquinas
Faz Milagres
Funde Carne e Ao
Lidera
Luta Com Estilo
Maneja o Poder Com
Preciso
Manipula a Matria
com a Mente
Porta um Halo de
Fogo
Se Enfurece
Uiva para a Lua
Usa o Magnetismo
Vive nos Ermos

seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de


combate, tambm se tornariam assassinos eficientes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
conhece sua identidade, profisso e histrico reais.
Para todos os outros, a verdade sobre voc um
segredo guardado a sete chaves.
Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
de disfarce e trs doses de um veneno para lmina
de nvel 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestes de Efeito Menor: Ningum alm do
inimigo percebe que voc faz o ataque.
Sugestes de Efeito Maior: Se voc tem veneno
no meio dos seus pertences, voc pde espalh-lo
pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
veneno ao dano de ataque normal.
Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes de um
oponente agir, voc reduzir a dificuldade do seu ataque
em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
voc infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Assassino Treinado. Voc treinado em tarefas de
furtividade e de disfarce. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM

ORIGEM DOS PODERES ESPECIAIS

Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.
Resultado
0105
0609
1015
1621
2227
28
29
30
31
3235
3639
4043
4447
4851
5256
5760
6164
6566
67
6869
70
7180
8100

Explicao
Mutao natural
Reconstruo viral inesperada do seu corpo
Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
Drogas
Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)

Grau 2: Morte Rpida (2 pontos de Velocidade).


Voc sabe como matar rapidamente. Quando voc
acerta um ataque corpo a corpo ou a distncia,
voc causa 4 pontos adicionais de dano. Voc
no pode fazer esse ataque em duas rodadas
consecutivas. Ao.

voc poder tentar uma ao furtiva para se


esconder imediatamente de qualquer um por perto,
assumindo que exista um esconderijo adequado nas
proximidades. Facilitador.

Grau 3: Arteso do Veneno. Voc treinado em


produzir, sentir, identificar e resistir a venenos.
Facilitador.
Infiltrador Treinado. Voc treinado em todas
as interaes envolvendo mentiras ou trapaa.
Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se atacar de
uma posio estratgica vantajosa, de surpresa
ou antes de um oponente agir, voc reduzir a
dificuldade do seu ataque em um passo. Caso
acerte com esse ataque surpresa, voc infligir
2 pontos adicionais de dano. Esses efeitos
somam-se aos de Ataque Surpresa, dando-lhe
uma reduo total de dois passos e um total de 4
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). Voc
golpeia o inimigo em um ponto vital com um ataque
veloz e repentino. Se o alvo for de nvel 3 ou menor,
ele morto imediatamente. Ao.
Grau 6: Plano de Fuga. Quando mata um inimigo,

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Intromisses do Mestre
em Caa Com Grande
Percia: At mesmo o
menor rudo ou movimento
pode alertar a presa que
est sendo caada.

Intromisses do Mestre
em Carrega uma Aljava:
Flechas que erraram
seus alvos atingem alvos
indesejados. Cordas de
arcos quebram.

CAA COM GRANDE PERCIA

Voc um rastreador. Talvez voc cace animais ou


criaturas mais mortferas. Talvez voc v atrs de
pessoas como um caador de recompensas, um
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual
for a forma que sua caada tome, voc treinado
em perseguir sua presa e abat-la. Voc um
indivduo perigoso.
Se caa animais ou criaturas, voc pode carregar
os trofus de matanas passadas como dentes
ou peles. Se um caador de recompensas, voc
provavelmente veste qualquer coisa que sua presa
acharia mais intimidador para que ela sinta como se
no tivesse chance de fugir de voc.
A maioria dos caadores so glaives, mas jacks e
nanos levam percias nicas para a caada.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu,
uma vez, voc surpreendentemente demonstrar
misericrdia para com a sua presa e agora voc
espera que ela mantenha esta informao em
segredo ela poderia prejudicar sua reputao.
Equipamento Adicional: Voc usa botas que
abafam seus passos, dando-lhe um bnus de +1 a
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros.
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar
uma tarefa de intimidao para fazer com que seu
inimigo se renda imediatamente.
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo para,
apavorado por sua faanha, e no age no prprio turno.
Grau 1: Rastreador. Voc treinado em seguir e
identificar rastros. Facilitador.
Perseguidor. Voc treinado em todos os tipos
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar,
saltar e se equilibrar). Facilitador.

Iniciativa, pgina 90

Grau 2: Esgueirar. Voc treinado em tarefas de


furtividade e de iniciativa. Facilitador.
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Voc
consegue correr uma distncia curta e atacar corpo
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou
menor. Um ataque bem sucedido significa que voc
agarra o inimigo e faz com que ele pare caso esteja se
movendo (pode ser tratado como um agarro se for
apropriado). Ao.
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa
(uma nica criatura individual que voc possa ver).
Voc treinado em todas as tarefas envolvendo seguir,
compreender, interagir ou lutar contra esta criatura. Voc
s pode ter uma presa por vez. Ao para iniciar.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes que seu
oponente aja, voc diminuir a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, voc infligir 2
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: mpeto do Caador (5 pontos de Intelecto).
Atravs da fora de vontade, quando desejar, voc
conceder a si maior faanha na caa por dez
minutos. Durante esse tempo, voc diminuir a
dificuldade de todas as tarefas envolvendo sua
presa, incluindo ataques, em um passo. Sua presa
a criatura que voc selecionou com a sua habilidade
de terceiro grau. Facilitador.

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Grau 6: Presas Mltiplas (6 pontos de Intelecto).


Esta habilidade funciona como a habilidade de
terceiro grau Presa, exceto que voc pode selecionar
at trs criaturas como presas. Voc deve ser capaz
de ver todas as trs criaturas quando voc inicia esta
habilidade. Sua habilidade mpeto do Caador se
aplica a todas as trs criaturas. Ao para iniciar.

CARREGA UMA ALJAVA

O arqueiro um perito em combate, mortfero


em qualquer luta. Com um olho clnico e reflexos
rpidos, voc consegue eliminar inimigos a distncia
antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro tambm
aprende a fazer suas prprias flechas e arcos.
Voc provavelmente veste no mais do que uma
armadura leve, portanto voc consegue se mover
rapidamente quando necessrio.
Muitos glaives e jacks so arqueiros.
Voc pode usar esse foco com bestas em vez de
arcos se preferir.
Vnculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de
verdade que deu para voc o excelente arco que voc
usa atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ
(de preferncia um que tenha a tendncia a se colocar
no caminho dos seus ataques). Quando voc errar com
um arco e o Mestre decidir que voc acertou algum que
no seja o seu alvo, voc atingir na verdade o segundo
personagem, se isso for possvel.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
arco bem feito e duas dzias de flechas.
Sugestes de Efeito Menor: Acerto de um tendo
ou msculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
Velocidade, alm do dano normal.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo fica preso no
lugar com uma flecha.
Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortfero
com um arco, voc deve saber onde mirar. Voc pode
gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
nveis de Esforo para aumentar o seu dano com o
arco. Cada nvel de Esforo adiciona 3 pontos de dano
a um ataque bem sucedido. Facilitador.
Fabricador de Flechas. Voc treinado em fazer
flechas. Facilitador.
Grau 2: Fogo de Supresso (1 ponto de Velocidade).
Em uma rodada de ataque com o seu arco, se
disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo ser
aumentada em um passo. Facilitador.
Fabricador de Arco. Voc treinado em fazer
arcos. Facilitador.
Grau 3: Arqueiro Treinado. Voc treinado em usar
arcos. Facilitador.
Mestre Fabricador de Flechas. Voc especializado
em fazer flechas. Facilitador.
Grau 4: Tiro Rpido. Se voc obtiver um 17 natural ou
maior no teste para um ataque com arco, em vez de
adicionar dano ou um efeito menor ou maior, voc
poder fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
reutilizar o mesmo Esforo e bnus (se tiver algum)
do primeiro ataque. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado
em fazer arcos. Facilitador.

de uma parte do alvo e diminu-la em outra, infligindo


6 pontos de dano. Ao.

Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Voc especializado


em usar arcos. Facilitador.

Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).


Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
ao seu redor atrair ataques iminentes a distncia com
projteis para o cho. Voc estar imune a tais ataques
at seu turno na prxima rodada. Voc deve estar
ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
no funciona contra ataques de energia. Facilitador.

Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potncia).


Voc inflige 3 pontos adicionais de dano com um
arco. Os pontos de Potncia gastos para usar
essa habilidade so gastos em adio a quaisquer
pontos de Velocidade gastos no ataque. Facilitador.

CONTROLA A GRAVIDADE

A gravidade deve ter sido uma grande preocupao


para as pessoas das pocas anteriores porque h
muitas formas na numenera para control-la. Por
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s)
nico(s) ou devoo suprema (ou uma
combinao dos trs), voc aprendeu a explorar
a fora da gravidade. Com um p plantado no
passado distante, voc uma pessoa misteriosa.
Provavelmente tambm mais velho, tendo passado
muito tempo de sua vida aprimorando seus talentos
mpares e antigos.
Voc pode preferir vestes ondulantes que exibam
sua maestria sobre a atrao gravitacional e ocultem
sua identidade e intenes.
Nenhum tipo de personagem tem maior
probabilidade de controlar a gravidade que outro,
mas o poder raro.
Vnculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
enquanto usava seus poderes gravitacionais, voc
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
ele mergulhasse no cho. De qualquer maneira,
ele quase no sobreviveu. Cabe ao jogador deste
personagem decidir se est ressentido, tem medo
ou o perdoa.
Equipamento Adicional: Voc tem uma esquisitice
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja
o que for que voc aponte com ela (dentro do alcance
curto). O peso exibido em uma pequena placa de
vidro, em runa que s voc consegue decifrar.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito
dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Como sua ao, voc pode se
concentrar para permanecer imvel no ar ou flutuar
at uma distncia curta, mas nada alm disso; do
contrrio, voc vaga com o vento ou com qualquer
dinamismo que voc tenha adquirido. Esse efeito
dura por at dez minutos. Se voc tambm tiver
o esoterismo ou o truque de ofcio Flutuar, voc
poder flutuar por vinte minutos e se mover em sua
velocidade normal. Ao para iniciar.
Grau 2: Reduo da Atrao Gravitacional. Ao
manipular a atrao gravitacional em si mesmo, voc
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto).
Voc pode causar dano a um alvo dentro de alcance
curto ao aumentar rapidamente a atrao gravitacional

Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Voc pode


flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nvel
de Esforo empregado, voc pode afetar uma criatura
adicional do seu tamanho ou menor. Voc deve
tocar a criatura para conceder o poder de voo. Voc
direciona o movimento da outra criatura e, enquanto
estiver voando, ela deve permanecer no seu campo
de viso ou cair. Em termos de movimento por terra,
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
hora e no afetada pelo terreno. Ao para iniciar.
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
Voc pode aumentar dramaticamente o peso de um
alvo. O alvo puxado para o cho e no pode se
mover fisicamente por conta prpria por um minuto.
O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
nvel de Esforo empregado voc pode afetar uma
criatura adicional. Ao.

CONTROLA BESTAS

Dizer que voc tem jeito com animais e


criaturas no humanas no d conta nem
de comear a descrev-lo. Seu domnio e
comunicao com bestas positivamente
esquisito. Elas vm destemidamente at voc
e no incomum que pssaros pousem no seu
ombro ou que pequenos animais escalem seus
braos ou pernas.
Voc provavelmente usa roupas resistentes e tem
uma aparncia desgrenhada ou grisalha que sugere
uma vida dura ao ar livre. Talvez voc at tenha o
cheiro de um animal.
Qualquer tipo de personagem suscetvel a ter
esse foco.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
parece perturbar suas criaturas de um modo que
voc no consegue explicar. Voc sabe que deve
manter seus animais longe dele se possvel ou
pode perder o controle sobre eles.
Sugestes de Efeito Menor: A durao da calma
ou do controle dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: A durao da calma ou
do controle se estende por 28 horas.
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nvel 2
do seu tamanho ou menor acompanha voc e segue
suas instrues. Voc e o Mestre devem desenvolver
os detalhes da sua criatura e voc provavelmente far
testes por ela em combate ou quando ela realizar
aes. A besta companheira age no seu turno. Como
uma criatura de nvel 2, ela tem um nmero-alvo
de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.

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Intromisses do
Mestre em Controla
a Gravidade: Muitas
pessoas tm medo de
estar perto de algum
que controla a gravidade.
Perder o controle de
tais poderes poderia,
inadvertidamente, lanar
objetos descontrolados
pelo cu, talvez at
coloc-los em rbita.

Intromisses do Mestre
em Controla Bestas: A
maioria das comunidades
civilizadas relutante em
acolher animais perigosos
e olha com cautela para
aqueles que se ligam a tais
criaturas. Bestas fora de
controle podem representar
um risco real.
Esquisitice, pgina 314

Criaturas, pgina 228

Seu movimento baseado em seu tipo de criatura


(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta
companheira morrer, voc poder caar nas reas
selvagens por 1d6 dias para encontrar uma nova
companheira. Facilitador.

Intromisses do Mestre
em Cria Iluses:
Obviamente, iluses
de coisas que algum
nunca viu antes no so,
provavelmente, muito
crveis. Um PNJ pode
perceber que uma iluso
falsa justamente no
momento errado.

Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto).


Voc acalma uma besta no humana em um raio
de 9 metros. Voc deve falar com ela (embora ela
no precise entender suas palavras) e ela deve
ver voc. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto voc focar toda a sua ateno nela. O
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como
besta no humana, mas a menos que algum tipo
de enganao esteja em andamento, voc deve
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar
usar essa habilidade nela. Aliengenas, entidades
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e
autmatos nunca contam. Ao.
Comunicao (2 pontos de Intelecto). Voc pode
transmitir um conceito bsico para uma criatura
que normalmente no pode falar ou entender a fala.
A criatura tambm pode dar a voc uma resposta
muito bsica a uma pergunta simples. Ao.
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nvel 3 o serve
como montaria e segue suas instrues. Enquanto
voc estiver montado sobre ela, a criatura poder
se mover e voc poder atacar no seu turno, ou ela
pode atacar inimigos enquanto voc ataca. Voc e o
Mestre devem desenvolver os detalhes da criatura e
voc provavelmente far testes por ela em combate
ou quando ela realizar aes. A montaria age no seu
turno. Se sua montaria morrer, voc poder caar
nas reas selvagens por 3d6 dias para encontrar
uma nova. Facilitador.

Esoterismos, pgina 35

Estase, pgina 37

Teleporte, pgina 39

Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Voc


pode usar seus sentidos atravs dos sentidos da sua
besta companheira se ela estiver no mximo a 1,6
km de voc. Esse efeito dura por at dez minutos.
Ao para estabelecer.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 4. Como uma criatura de nvel
4, ela tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto).
Voc convoca uma horda de pequenos animais
ou uma nica besta de nvel 4 para ajud-lo
temporariamente. Essas criaturas obedecem a suas
ordens enquanto focar sua ateno, mas voc deve
usar sua ao em cada turno para direcion-los. As
criaturas so nativas da rea e chegam pelos seus
prprios meios, portanto se voc estiver em um lugar
inalcanvel essa habilidade no funcionar. Ao.
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de
Intelecto). Voc pode controlar uma besta no
humana calma dentro de um raio de 9 metros. Voc
a controla enquanto focar toda a sua ateno nela,
usando o seu turno em cada rodada. O Mestre tem
a palavra final sobre o que conta como besta no

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humana, mas a menos que algum tipo de enganao


esteja em andamento, voc deve saber se pode afetar
uma criatura antes de tentar usar essa habilidade.
Aliengenas, entidades extradimensionais, criaturas
muito inteligentes e autmatos nunca contam. Ao.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 5. Como uma criatura de nvel
5, ela tem um nmero-alvo de 15, 15 de vitalidade e
inflige 5 pontos de dano. Facilitador.

CRIA ILUSES

Voc usa a numenera para criar imagens hologrficas


que parecem reais. Voc , efetivamente, um
artista um arteso da luz e do som. Imagens
hologrficas nunca podem infligir dano direto ou
exercer fora real, mas elas podem enganar criaturas,
mudar opinies e at comportamentos se voc
cri-las com habilidade.
Voc provavelmente se veste com elegncia e
distino. A aparncia das coisas importante
para voc, tanto sua beleza quanto sua feira. Voc
um artista performtico que consegue entreter,
aterrorizar ou enganar todos que encontra.
Um nano o personagem mais provvel para
ser um ilusionista, mas jacks tambm acham que
iluses so teis. O raro glaive ilusionista pode
encontrar formas de usar truques em batalha.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
nunca enganado por suas iluses e nunca
afetado pelo embuste de suas habilidades
especiais. Voc pode escolher se voc sabe ou no
desse fato.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice que parece ser uma pea de vidro
transparente em uma estrutura de sinttico.
Pela manipulao de dispositivos ocultos na
estrutura, voc consegue fazer com que imagens
aleatrias em movimento apaream no vidro. As
imagens so geralmente estranhas e s vezes
incompreensveis.
Esoterismos Psicodlicos: Se voc realizar
esoterismos, eles assumiro uma aparncia
extravagante e qualidades auditivas sua
escolha. Essa alterao no mudar nada alm
da aparncia dos efeitos. Por exemplo, seus
esoterismos de ataque podem parecer monstros
feitos de energia que golpeiam seus inimigos. Seu
esoterismo Estase pode parecer uma besta com
tentculos que prende as vtimas no lugar. Seu
esoterismo Teleporte pode parecer um buraco no
espao que se abre e engole voc.
Sugestes de Efeito Menor: Sua iluso tem uma
qualidade especial talvez um observador veja uma
imagem de alguma coisa do prprio passado.
Sugestes de Efeito Maior: A iluso dura por uma
hora, ou caso j dure por este tempo, dura ento
por 28 horas.
Grau 1: Iluso Menor (1 ponto de Intelecto). Voc cria
uma nica imagem de uma criatura ou objeto dentro
do alcance imediato. A imagem deve caber dentro
de 3 metros cbicos. A imagem pode se mover
(por exemplo, voc poderia fazer a iluso de uma

FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc
quiser mudar significativamente a iluso original
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
voc se mover para alm do alcance imediato do
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para
modificar.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar,
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens complexas dentro do
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem
se mover, mas no podem deixar a rea definida
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura
por dez minutos e muda conforme voc a direciona
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso
desaparece. Ao para criar.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
um minuto. Voc direciona mentalmente suas
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
golpeadas violentamente, elas desaparecem
permanentemente ou congelam ( sua escolha).
Ao para criar.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo.
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar.
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que no a
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos.
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc
no estiver observando-as diretamente. A iluso
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem

se confrontar em batalha, com suporte areo de


mquinas ou criaturas voadoras, no terreno que voc
criou acima dele. A iluso dura por uma hora (ou mais,
se voc se concentrar nela aps este tempo). Ao.

CRIA OBJETOS NICOS

Com as runas de civilizaes anteriores ao redor,


as matrias-primas para um arteso se oferecem
para aqueles que sabem onde procurar. Voc um
fabricante, um arteso e um construtor. Voc pode
se pr a trabalhar com madeira ou metal conforme
sejam compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
mas eventualmente voc dominar at mesmo os
mistrios dos antigos. Chame de magia ou chame
de tecnologia voc sabe que pode dominar e usar
para seus prprios desgnios.
Voc provavelmente carrega uma coleo ampla
de ferramentas e peas sobressalentes onde quer
que v. Seu avental de trabalho provavelmente
uma das peas-chave do seu guarda-roupa, seus
bolsos e alas esto repletos com os instrumentos
do seu ofcio. Seus dedos calejados podem estar
manchados de graxa que nunca ser completamente
limpa, mas essas marcas so insgnias de honra
entre os seus.
Nanos se tornam artesos interessantes que
completam seus esoterismos com ferramentas e
dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
os artesos mais comuns, fabricando coisas que
funcionam de vrias formas para vrios usos.
Vnculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
um item ou equipamento normal extra que voc
modelou para ele. (Ele escolhe o item).
Equipamento Adicional: Voc comea o jogo com
uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
necessrias para fazer seus artesanatos de primeiro
grau e outro item normal (de nvel 1 ou 2) que voc
pode fazer com as suas percias. Voc tambm tem
uma esquisitice adicional.
Sugestes de Efeito Menor: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +1 por 28 horas.
Sugestes de Efeito Maior: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +2 por 28 horas.

Intromisses do
Mestre em Cria
Objetos nicos:
Embora dispositivos
criados possam
quebrar, improvisar
com um artefato
pode levar a falha
catastrfica, causando
exploses, mutaes,
fendas entre dimenses
ou qualquer coisa desse
tipo.

Artesos, pgina 106

Grau 1: Arteso. Voc treinado no ofcio com dois


tipos de itens. Facilitador.
Mestre Identificador. Voc treinado em identificar
a funo de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
Grau 2: Improvisador. Se voc passar ao menos um
dia improvisando com um artefato em sua posse, ele
funcionar como se fosse um nvel acima do normal.
Isso se aplica a todos os artefatos em sua posse, mas
eles mantm esse bnus s para voc. Facilitador.
Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
de qualquer artefato (ou um minuto de sua funo
contnua) aumenta em um nvel se voc us-lo no
prximo minuto. Se voc gastar 4 pontos adicionais
de Intelecto , o uso aumentar em dois nveis se
voc us-lo no prximo minuto. Ao.

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Artefato, pgina 298

Grau 3: Mestre Arteso. Voc treinado no ofcio


com mais dois tipos de itens ou especializado com
os dois tipos de itens em que voc j treinado.
Facilitador.
Cifras, pgina 278

Armadura, pgina 92

Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que voc


usa funcionam em um nvel maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substncias
qumicas e peas certas, voc poder improvisar com
uma das suas cifras, transformando-a em outra cifra
do mesmo tipo (anotica ou ocultista) que voc teve
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar
para garantir que a transformao seja lgica
por exemplo, voc provavelmente no consegue
transformar uma plula em um elmo. Facilitador.
Grau 5: Inovador. Voc consegue transformar
qualquer artefato para dar a ele habilidades
diferentes ou melhores, como se este artefato
fosse um nvel menor do que o normal, e fazer isto
leva metade do tempo normal para modificar um
dispositivo. Facilitador.
Grau 6: Inventor. Voc consegue criar novos
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem
dois nveis abaixo atravs do gasto de metade da XP
normal. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Deixa
um Rastro de Gelo:
Gelo torna superfcies
escorregadias. Frio
extremo leva objetos a
rachar e quebrar.

Vidroforte, pgina 78
Esoterismos, pgina 35

Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37

Barreira, pgina 37

DEIXA UM RASTRO DE GELO

Por meio dos seus estudos voc aprendeu a focar seus


talentos naturais para dominar os poderes do gelo e
do frio. As pessoas podem se referir a voc como um
mago do gelo. s vezes acredita-se que magos do
gelo entram em conflito com os que so conhecidos
como magos do fogo, mas isso uma falcia em que
pessoas comuns acreditam mais do que algo com
qualquer base verdadeira.
Provavelmente voc usa vestes brancas ou azuis que
so mais pesadas do que o necessrio a menos que
voc viva em uma regio fria ou de clima invernal, caso
em que voc provavelmente usa menos roupas que as
outras pessoas, pois o frio no o incomoda.
A maioria dos magos do gelo formada por
nanos, mas um glaive com blindagem de gelo, talvez
portando uma espada de gelo, possa ser bastante
impressionante.
Vnculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice
da numenera, se este personagem estiver perto
quando voc usar sua habilidade Armadura de Gelo,
ele tambm ficar protegido por um fulgor de gelo.
(Ele no receber a proteo adicionada por sua
habilidade Armadura de Gelo Resiliente.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
lmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos de Gelo: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma
rajada de fora de Massacre um raio de gelo, e
Lampejo produz uma glida rajada de fragmentos
de gelo. Essa alterao no muda nada alm do
tipo de dano. Como outro exemplo, Barreira cria
uma parede de gelo. Essa alterao no muda nada
exceto a aparncia da parede e o fato de que recebe
2 pontos adicionais de dano por fogo.

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Sugestes de Efeito Menor: A superfcie ao redor do


alvo se torna escorregadia e difcil de se ficar em p.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo coberto de gelo,
o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em detrimento dele.
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
Quando desejar, seu corpo ser coberto por um
brilho de gelo por dez minutos que concede a voc
+1 em Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, voc
no sentir desconforto oriundo de temperaturas frias
normais e receber um adicional de +2 em Armadura
especificamente contra dano por frio. Facilitador.
Grau 2: Toque Glido (1 ponto de Intelecto). Suas
mos se tornam to frias que na prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, voc pode usar essa habilidade
em uma arma e, por dez minutos, ela infligir 1
ponto adicional de dano do frio. Ao para toque;
facilitador para arma.
Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
Suas mos se tornam to frias que, alm de infligir
dano como descrito em Toque Glido, seu toque
congela completamente um alvo vivo do seu tamanho
ou menor, deixando-o imvel por uma rodada. Ao.
Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de
gelo que voc gera usando sua habilidade Armadura
de Gelo concede-lhe um adicional de +1 em
Armadura. Facilitador.
Grau 5: Exploso Glida (5+ pontos de Intelecto).
Voc emite rajadas de frio em todas as direes, at
o alcance curto. Tudo dentro da exploso sofre 5
pontos de dano. Se empregar Esforo para aumentar
o dano em vez de diminuir a dificuldade, voc
causar 2 pontos adicionais de dano por nvel de
Esforo (em vez de 3 pontos); entretanto, os alvos na
rea sofrero 1 ponto de dano mesmo que voc falhe
no teste de ataque. Ao.
Grau 6: Criao de Gelo (6 pontos de Intelecto).
Voc cria um objeto slido de gelo que do seu
tamanho ou menor. O objeto rstico e no pode
ter partes mveis, portanto voc pode fazer uma
espada, um escudo, uma escada curta e assim por
diante. Seus objetos de gelo so fortes como ferro,
mas se voc no estiver em contato constante com
eles, funcionam por apenas 1d6 + 6 rodadas antes
de quebrar ou derreter. Por exemplo, voc pode
fazer e empunhar uma espada de gelo, mas se voc
a der a outro PJ, a espada no durar tanto tempo
para esse personagem. Ao.

DOMA O RELMPAGO

Os antigos tiraram vantagem da eletricidade de


formas estranhas e maravilhosas. Por meio de
prtica e de habilidade inata (ou do uso discreto
de dispositivos escondidos ou implantados), voc
controla a mesma energia. Voc no s pode criar e

FOCO DE PERSONAGEM
descarregar energia eltrica, mas tambm pode, por
fim, aprender a us-la para se transportar.
Voc provavelmente usa roupas justas que
permitem que voc se mova rapidamente. Suas
vestes podem ser azuis e pretas, talvez com um raio
como estampa.
Embora os nanos paream mais adequados para
manusear relmpagos, jacks podem fazer bom uso
da variedade de habilidades do relmpago.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem seu
amigo de longa data e voc aprendeu a lev-lo junto
enquanto doma o relmpago. Se o personagem
estiver muito perto, voc poder lev-lo consigo
quando usar seus poderes Cavalgar o Raio ou
Voo Eltrico. (Normalmente, nenhuma habilidade
permite que voc transporte outras criaturas.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa com
diversas baterias e clulas de energia. Sempre que
voc encontrar um dispositivo novo que funcione
com baterias ou clulas (a critrio do Mestre), existe
uma chance de 75% de que a bolsa tenha uma que lhe
fornecer energia caso ele se esgote.
Esoterismos Eltricos: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar eletricidade. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre
ser um relmpago. Essa alterao no muda nada
alm do tipo de dano e o fato de que isso pode
comear um incndio.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica atordoado
por eletricidade por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento. A
eletricidade tambm pode desativar um androide, um
rob ou outro autmato por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Dispositivos
carregados de energia eltrica explodem. Voc pode
selecionar e destruir um artefato que um inimigo
esteja segurando ou usando.
Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mos
crepitam com eletricidade e a prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, se voc empunha uma arma, por
dez minutos ela crepitar com eletricidade e infligir
1 ponto adicional de dano por ataque. Ao para
toque; facilitador para arma.
Carga (1+ pontos de Intelecto). Voc pode carregar
um artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra)
de modo que ele pode ser usado uma vez. O custo
de 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por nvel do
dispositivo. Ao.
Grau 2: Cavalgar o Raio (4 pontos de Intelecto). Voc
pode percorrer uma distncia longa de um local para
outro quase instantaneamente, levado por um raio.
Voc deve ser capaz de ver a nova localizao e no
deve haver barreiras entre os dois pontos. Ao.
Grau 3: Relmpago Veloz. Voc recebe +3 na sua
Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de
Velocidade. Facilitador.
Drenar Carga. Voc pode drenar a energia de um
artefato ou dispositivo, o que lhe permite recuperar
1 ponto de Intelecto por nvel do dispositivo. Voc

Intromisses do
Mestre em Doma o
Relmpago: Baterias
sobrecarregadas
explodem.

Esgotamento,
pgina 298
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Massacre, pgina 35

recupera pontos a uma taxa de 1 ponto por rodada


se voc se concentrar totalmente no processo em
cada rodada. O Mestre determina se o dispositivo
totalmente drenado (provavelmente verdadeiro
para a maioria dos dispositivos portveis ou
menores) ou retm alguma energia (possivelmente
verdadeiro para mquinas grandes). Ao para
iniciar; ao a cada rodada para drenar.
Grau 4: Raios de Energia (5+ pontos de Intelecto). Voc
explode um leque de relmpago no alcance curto em
um arco que de aproximadamente 15 m de largura
no final. Essa descarga inflige 4 pontos de dano. Se
empregar Esforo para aumentar o dano em vez de
diminuir a dificuldade, voc causar 2 pontos adicionais
de dano por nvel de Esforo (em vez de 3 pontos);
entretanto, os alvos na rea sofrero 1 ponto de dano
mesmo se voc falhar no teste de ataque. Ao.
Grau 5: Voo Eltrico (5 pontos de Intelecto). Voc
exala uma aura de eletricidade crepitante que lhe
permite voar por dez minutos. Voc no consegue
carregar outras criaturas com voc. Ao para ativar.
Grau 6: Parede de Relmpagos (6 pontos de
Intelecto). Voc cria uma barreira de eletricidade
crepitante de at 230 m de tamanho, do formato

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Artefato, pgina 298


Cifra, pgina 278

Penalidades de
armadura, pgina 79

Intromisses do
Mestre em Domina
a Defesa: Escudos
quebram quando
acertados, assim
como as armas usadas
para aparar. Tiras de
armaduras se rompem.

que voc quiser. A parede uma barreira de nvel 7.


Qualquer um dentro da distncia imediata da parede
sofre automaticamente 10 pontos de dano. A parede
dura por uma hora. Ao para criar.

Especialista em Armadura. Quando voc usar


qualquer armadura, reduza as penalidades de
armadura (custo da Potncia por hora e reduo de
Velocidade) em 1. Facilitador.

DOMINA A DEFESA

Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de


Velocidade). Voc pode refazer qualquer um dos
seus testes de defesa de Potncia, Velocidade
ou Intelecto e escolher o melhor entre os dois
resultados. Facilitador.

Proteger-se , obviamente, importante em situaes


perigosas, e voc particularmente bom nisso.
Cauteloso e prudente, voc aprende tcnicas para se
defender de todos os tipos de ataques, tanto fsicos
quanto mentais. O vencedor , frequentemente,
a ltima pessoa a ficar em p, e voc fez todo o
possvel para garantir que essa pessoa seja voc.
Voc carrega um escudo e, provavelmente, usa a
melhor armadura que puder encontrar.
Glaives se tornam excelentes mestres da defesa,
mas jacks e nanos tambm reconhecem o grande
valor de ao menos algumas dessas percias.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o
protegeu recentemente e voc se sente em dbito
com ele por ter salvado a sua vida.
Equipamento Adicional: Voc tem um escudo.
Sugestes de Efeito Menor: Voc recebe um
bnus de +1 em testes de defesa de Velocidade por
uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Voc recebe um
bnus de +2 em testes de defesa de Velocidade por
uma rodada.
Grau 1: Mestre do Escudo. Enquanto voc usa o
escudo, alm do recurso que ele fornece (diminuindo
a dificuldade das tarefas de defesa de Velocidade em
um passo), voc pode agir como se fosse treinado em
tarefas de defesa de Velocidade. Entretanto, qualquer
rodada em que voc use esse benefcio, a dificuldade
dos seus ataques aumenta em um passo. Facilitador.
Grau 2: Vigoroso. Voc treinado em tarefas de
defesa de Potncia. Facilitador.

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Grau 4: Fortaleza da Vontade. Voc treinado em


tarefas de defesa de Intelecto. Facilitador.
Mestre da Armadura. Quando voc usa qualquer
armadura, reduz as penalidades de armadura
(custo da Potncia por hora e reduo de
Velocidade) a 0. Facilitador.
Grau 5: Nada Alm de Defesa. Se voc no fizer
nada no seu turno alm de se defender, se tornar
especializado em todas as tarefas de defesa durante
esta rodada. Ao.
Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso
em uma tarefa de defesa de Velocidade, voc poder
fazer um ataque imediato contra seu inimigo. Seu
ataque dever ser do mesmo tipo (arma branca,
arma de ataque a distncia ou desarmado) que o
ataque de que voc est se defendendo. Se no tiver
pronto o tipo apropriado de arma, voc no poder
usar essa habilidade. Facilitador.

DOMINA O ARMAMENTO

Voc tem trabalhado muito e com dedicao com


um tipo particular de arma: espadas, machados,
adagas, chicotes ou o que quer que voc escolha.
Assim, voc um espadachim, um mestre do
machado, uma mestra das facas ou o que quer que

FOCO DE PERSONAGEM
seja apropriado para a
arma de sua escolha.
Um mestre da rapieira
diferente de um mestre
do martelo de guerra.
Voc pode usar
um smbolo uma
insgnia, um broche,
uma tatuagem, um
amuleto, certas cores
e assim por diante
que indique a escola
em que voc treinou, o
estilo de luta que voc
dominou ou o nome
do seu mentor. quase
certo que sua arma seja
sua propriedade mais
requintada. No somente ela bem cuidada e de alta
qualidade, mas tambm por voc provavelmente a
guardar em uma bela bainha, arreio, cinto, estojo ou
algo similar.
Muitos glaives so mestres de arma, mas s vezes
um jack pode escolher esse caminho, especialmente
com armas leves.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
demonstra ter potencial para usar sua arma. Voc
gostaria de trein-lo, mas no necessariamente
qualificado para ensinar (isso depende de voc), e
ele pode no estar interessado (isso com ele).
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
alta qualidade de sua escolha.
Esoterismos-Armamento: Se voc realiza
esoterismos, seus ataques sempre tm a aparncia
da arma de sua escolha. Assim, a rajada de fora do
esoterismo Massacre parece ser uma grande arma
feita de fora e o esoterismo Lampejo produz um
turbilho de armas. Essas alteraes no mudam nada
alm da aparncia dos efeitos. Como outro exemplo,
Barreira produz uma parede de lminas de energia em
torvelinho. A alterao muda o esoterismo de modo
que no uma barreira slida, mas em vez disso inflige
1 ponto de dano a qualquer um que toc-la e 4 pontos
de dano a qualquer um que a atravesse.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
deslumbrado com o seu conhecimento especializado
que fica atordoado por uma rodada, tempo em
que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque imediato
adicional com a arma como parte do seu turno.
Grau 1: Mestre de Arma. Voc recebe um bnus de
+1 para causar dano com a arma de sua escolha.
Facilitador.
Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua
escolha estiver em sua mo (ou mos), voc treinado
em testes de defesa de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ataque Rpido (3 pontos de Velocidade).
Voc pode fazer um ataque adicional com a arma de
sua escolha uma vez por rodada. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Domina o
Armamento: Armas
quebram. Armas
podem ser roubadas.
Armas podem ser
derrubadas ou
arrancadas fora da
sua mo.

Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um 1


natural quando estiver atacando com a arma de
sua escolha, voc poder ignorar ou contrariar
a intromisso do Mestre para este teste. Voc
jamais poder ser desarmado enquanto estiver
usando a arma de sua escolha e nunca a deixar
cair acidentalmente. Facilitador.
Grau 5: Maestria Extrema (4 pontos de Potncia).
Voc pode refazer qualquer um dos seus testes de
ataque e escolher o melhor entre os dois resultados
quando estiver usando a arma de sua escolha.
Facilitador.
Grau 6: Causador de Dano. Voc recebe um bnus
de +2 para causar dano com a arma de sua escolha.
Este bnus soma-se ao bnus da habilidade Mestre
de Arma, o que lhe d um bnus total de +3.
Facilitador.
Causador de Morte (5 pontos de Potncia).
Se golpear um inimigo de nvel 3 ou menos
com a arma de sua escolha, voc matar o alvo
instantaneamente. Ao.

DOMINA PODERES MENTAIS

Voc sempre teve habilidades especiais de que os


outros parecem no partilhar. Por meio da prtica
e da devoo, voc aprimorou esse talento nico
para que pudesse aproveitar o poder da sua mente
para realizar feitos.
Ningum pode dizer que voc tem essa
habilidade apenas ao olhar para voc, embora voc
use um cristal ou uma joia em algum lugar da
sua cabea para ajudar a focar seu poder. Ou esse
objeto focalizador foi dado a voc por algum que
reconheceu sua habilidade ou voc o encontrou
por acidente e ele desencadeou suas habilidades.
Algumas pessoas com poderes mentais
frequentemente chamadas de psquicas ou
psinicas pelas pessoas comuns so discretas e
um pouco paranoicas.
Embora nanos frequentemente comandem poderes
mentais, glaives ou jacks psinicos no so incomuns.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc descobriu que
esse personagem est em sintonia particular com

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Esoterismos,
pgina 35
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37

Barreira, pgina 37

Intromisses do
Mestre em Domina
Poderes Mentais:
Outros seres que
possuem poderes
mentais ou psquicos
frequentemente
procuram destruir
aqueles como eles
mesmos por inveja e
medo. Alguns seres
se alimentam das
energias mentais de
outros e psquicos so a
refeio mais desejada
de todas.

Controle Mental,
pgina 38
Leitura da mente,
pgina 37

seus poderes mentais. Enquanto voc estiver dentro


do alcance curto dele, os dois sempre estaro em
contato teleptico e ele nunca ser ferido pelas suas
Exploses Psquicas.
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato de
cristal ou joia que, quando usado em sua testa ou
tmpora, adiciona 1 ponto sua Reserva de Intelecto.
Se voc ficar sem o artefato, subtraia 5 pontos de sua
Reserva de Intelecto; os pontos sero restaurados se
voc recuperar o item.
Esoterismos Mentais: Se voc tiver o esoterismo
Controle Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, voc
ser automaticamente treinado nele. Se voc tiver os dois
esoterismos, voc ser treinado em ambos. Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: O alcance ou durao
do poder mental dobrado.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer outra
ao neste mesmo turno.
Grau 1: Teleptico (1+ ponto de Intelecto). Voc pode
falar telepaticamente com outros que estejam dentro
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve
saber que ele est dentro do alcance. Voc pode ter
mais de um contato ativo por vez e deve estabelecer
contato com cada alvo individualmente. Cada
contato dura por at dez minutos. Se voc empregar
um nvel de Esforo para aumentar a durao em
vez de afetar a dificuldade, o contato durar por 28
horas. Ao para estabelecer contato.
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto).
Voc conseguir ler os pensamentos superficiais de
uma criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se
o alvo no quiser que voc o faa. Voc deve ser capaz
de ver o seu alvo. Uma vez que tenha estabelecido
contato, voc pode ler os pensamentos do alvo por
at um minuto. Se voc tambm tiver o esoterismo
ou truque de ofcio Leitura da Mente, voc poder
usar essa habilidade em alcance longo e no precisar
ser capaz de ver o alvo (mas ter que saber que o alvo
est dentro do alcance). Ao para iniciar.
Grau 3: Exploso Psquica
(3+ pontos de Intelecto).
Voc dispara rajadas de
ondas de fora mental nas
mentes de at trs alvos
dentro do alcance curto
(faa um teste de Intelecto
contra cada alvo). Essa
exploso inflige 3 pontos
de dano de Intelecto (e,
logo, ignora a Armadura).
Para cada 2 pontos
adicionais de Intelecto que
voc gastar, poder fazer
um teste de ataque de
Intelecto contra um alvo
adicional. Ao.

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Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto).


Voc pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto
atravs dos sentidos de qualquer um com quem
tenha contato teleptico. Voc pode tentar usar essa
habilidade em um alvo que esteja ou no disposto
dentro do alcance longo; um alvo que no esteja
disposto pode tentar resistir. Voc no precisa ver o
alvo, mas deve saber que ele est dentro do alcance.
Seus sentidos compartilhados duram por dez
minutos. Ao para estabelecer.
Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto). Voc
controla as aes de outra criatura que voc tocar.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido o
controle, voc mantm contato mental com o alvo
e sente o que ele sente. Voc pode permitir que ele
aja livremente ou sobrepor o controle dele avaliando
caso a caso. Em vez de empregar Esforo para
diminuir a dificuldade, voc pode empregar Esforo
para aumentar o nvel mximo do alvo. Assim, para
controlar a mente de um alvo nvel 5 (trs nveis acima
do limite normal), voc dever empregar trs nveis de
Esforo. Se voc tambm tiver o esoterismo Controle
Mental, o limite de nvel normal ser 3 em vez de 2.
Quando o efeito terminar, a criatura no se lembrar
de ter sido controlada ou qualquer coisa que tenha
feito enquanto estava sob seu comando. Ao para
iniciar.
Grau 6: Rede Teleptica (0+ pontos de Intelecto).
Quando desejar, voc poder contatar at dez
criaturas que voc conhea, no importa onde elas
estejam. Todos os alvos devem estar dispostos e
ser capazes de se comunicar. Voc obtm sucesso
automaticamente ao estabelecer uma rede teleptica;
nenhum teste necessrio. Todas as criaturas
na rede estaro ligadas e podero se comunicar
telepaticamente umas com as outras. Elas tambm
podero ouvir por acaso qualquer coisa dita na
rede, caso desejem. Ativar essa habilidade no requer
uma ao ou gasto de pontos de Intelecto; isso
to fcil para voc quanto falar em voz alta. A rede
durar at que voc decida encerr-la. Se voc gastar 5

FOCO DE PERSONAGEM
pontos de Intelecto poder contatar vinte criaturas de
uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto que gastar
acima disso, poder adicionar mais dez criaturas
rede. Essas grandes redes duram por dez minutos.
Criar uma rede de vinte ou mais criaturas exigir uma
ao para estabelecer contato. Facilitador.

EMPUNHA DUAS ARMAS AO


MESMO TEMPO

Voc carrega ao com as duas mos, pronto para


enfrentar qualquer inimigo. Voc luta corpo a corpo
usando duas armas, o que s vezes chamado de
empunhadura dupla. Como um guerreiro temvel,
rpido e forte, voc acredita que a melhor defesa
uma ofensiva forte.
Voc provavelmente embainha uma arma de
cada lado ou ambas cruzadas em suas costas. Elas
tendem a ser seus bens mais preciosos e voc pode
ter colocado nomes nelas.
Muitos glaives e jacks treinam para lutar com duas
armas ao mesmo tempo. muito raro que um nano
dispenda o tempo necessrio para aprender tal arte
puramente fsica, mas possvel.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc treinou tanto com
esse personagem que, se vocs ficarem costas com
costas em uma luta, ambos recebero um bnus de
+1 em tarefas de defesa de Velocidade.
Equipamento Adicional: Voc comea com uma
arma branca leve adicional.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo intimidado e
foge na sua prxima ao.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer um
ataque imediato adicional com uma das suas armas.
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Voc consegue
usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazendo dois
ataques separados no seu turno como se fosse uma
ao nica. Voc continua limitado pela quantidade
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas
devido a serem ataques separados, a Armadura de
seu oponente se aplica a ambos. Qualquer coisa que
modifique seu ataque ou seu dano se aplica aos dois
ataques, a menos que seja vinculado especificamente
a uma das suas armas. Facilitador.
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potncia).
Quando voc empunhar duas armas, poder
escolher fazer um teste de ataque contra um
inimigo. Se acertar, voc causar dano com as duas
armas mais 2 pontos adicionais de dano, e devido
a ter feito um s ataque, a Armadura do alvo ser
subtrada apenas uma vez. Ao.
Grau 3: Empunhadura Dupla Mdia. Voc consegue usar
duas armas leves ou duas armas mdias ao mesmo
tempo (ou uma arma leve e uma arma mdia), fazendo
dois ataques separados no seu turno como se fosse uma
nica ao. A despeito disso, essa habilidade funciona
como a habilidade Empunhadura Dupla Leve. Facilitador.
Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver
empunhando duas armas ao mesmo tempo,

voc se tornar treinado em tarefas de defesa de


Velocidade. Facilitador.
Grau 5: Distrao Dupla (4 pontos de Velocidade).
Quando estiver empunhando duas armas, o
prximo ataque do seu oponente ser prejudicado.
Como resultado, a dificuldade do seu teste de
defesa contra esse ataque e a dificuldade do seu
prximo ataque sero reduzidas em um passo.
Facilitador.
Grau 6: Dervixe Giratrio. Quanto estiver
empunhando duas armas, voc poder atacar at
seis vezes em uma rodada como uma ao nica,
mas voc dever fazer cada ataque contra um
inimigo diferente. Faa um teste separado para cada
ataque. Voc continuar limitado pela quantidade
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas
devido a serem ataques separados, a Armadura
se aplicar a cada um deles. Qualquer coisa que
modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
todos os ataques (positivamente ou negativamente),
a menos que seja vinculado especificamente a uma
das suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
metade dos ataques. Facilitador.

ENTRETM

Voc um artista: um cantor, um danarino, um


poeta, um contador de histrias ou algo parecido.
Voc atua para o benefcio de outros. Naturalmente
carismtico e talentoso, voc tambm estudou para
dominar sua arte. Voc conhece todos os poemas,
msicas, piadas e histrias velhas e tambm perito
na criao de novas.
Provavelmente voc veste roupas extravagantes
ou, ao menos, elegantes e usa maquiagens,
tatuagens ou penteados para conseguir um efeito
dramtico.
O papel do artista cabe melhor a um jack, mas
glaives e nanos s vezes tambm entretm.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
o seu pior crtico. Suas habilidades para ajudar ou
inspirar outros no funcionam com ele.
Equipamento Adicional: Voc comea com
um instrumento musical ou outras ferramentas
necessrias para atuar.
Sugestes de Efeito Menor: Voc encanta o alvo,
que permanece encantado enquanto voc focar toda
a sua ateno em mant-lo desta forma.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo se torna
favoravelmente predisposto a voc para sempre.
Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme,
humor e graa, voc treinado em todas as interaes
sociais, exceto naquelas que envolvam coero ou
intimidao. Durante descansos, voc deixa seus
amigos e camaradas to vontade que eles recebem
+1 em seus testes de recuperao. Facilitador.
Grau 2: Inspirao. Por meio de histrias, canes,
arte ou outras formas de entretenimento, voc
inspira seus amigos. Aps passar 28 horas com
voc, uma vez por dia, cada um dos seus amigos

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Lcienca
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Intromisses do
Mestre em Empunha
Duas Armas ao
Mesmo Tempo: Com
tantos golpes e cortes,
fcil imaginar uma
lmina partindo em
duas ou uma arma
escapando da garra de
seu portador.

Bnus, pgina 17

Intromisses do
Mestre em Entretm:
Falhar ao entreter pode
ser pior do que no
ter tentado, conforme
voc frequentemente
acaba irritando ou
ofendendo seu pblico.
Instrumentos musicais
quebram, tintas
secam em seus potes
e as palavras para um
poema ou cano, uma
vez esquecidas, nunca
sero relembradas.

Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92

Teste de recuperao,
pgina 94

poder diminuir a dificuldade de uma tarefa em


um passo. Este benefcio persiste enquanto voc
permanecer na companhia do amigo. Ele termina
se voc sair, mas reinicia se voc retornar
companhia do seu amigo dentro de 28 horas. Se
voc deixar a companhia do amigo por mais de 28
horas, vocs devero passar outras 28 horas juntos
para reativar o benefcio. Facilitador.
Grau 3: Conhecimento. Suas histrias e canes
contm a verdade. Voc treinado em duas reas de
conhecimento sua escolha. Facilitador.
Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto). Por meio de
piadas, canes ou outras artes, voc impede um
inimigo vivo de atacar algum ou algo por uma
rodada. Ao.
Grau 5: Assistncia Capaz. Quando ajudar algum
com uma tarefa, voc sempre reduzir a dificuldade
da tarefa em um passo independente da sua prpria
percia nesta tarefa. Facilitador.
Grau 6: Mestre Artista. Sua habilidade Inspirao
funciona de forma mais eficaz, permitindo que os
seus amigos diminuam a dificuldade de uma tarefa
em dois passos em vez de um. Facilitador.
Intromisses do
Mestre em Espreita
nos Becos: Quando as
coisas do errado para
ladres, eles terminam
na priso. Mesmo
quando as coisas vo
bem, ladres podem
angariar a inimizade
de pessoas poderosas,
incluindo criminosos.

Bolsa de ferramentas
leves, pgina 82

ESPREITA NOS BECOS

O ladro, o gatuno, o batedor de carteira: so


esses os indivduos perigosos que assombram
os becos de toda comunidade. Voc um ladro
em uma cidade ou povoado, ganhando a vida
custa dos ricos. Seus talentos, entretanto, tornamlhe preparado para todos os tipos de ocupaes,
mesmo quando no est agachado em um beco ou
escalando uma janela.
Geralmente, voc se veste para se misturar
multido. Quando est em uma misso, roupas pretas
e justas permitem que voc deslize nas sombras.
A maioria dos ladres composta por jacks, mas
nanos tambm se tornam gatunos interessantes.
Um ladro glaive provavelmente adiciona um pouco
mais de corporalidade aos seus crimes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o
conhecia de antemo e o convenceu a deixar sua
vida de crimes por outras ocupaes pelo menos
temporariamente.
Equipamento Adicional: Voc comea com uma
bolsa de ferramentas leves.
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar se
esconder imediatamente aps esta ao.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer uma
segunda ao imediatamente durante este turno.
Grau 1: Ladro. Voc treinado em tarefas furtivas,
de furto e abrir fechaduras. Facilitador.
Grau 2: Contatos do Submundo. Voc conhece
muitas pessoas em vrias comunidades que se
envolvem em atividades ilegais. Essas pessoas no
so necessariamente suas amigas e podem no ser
confiveis, mas o reconhecem como um igual. Voc
e o Mestre devem desenvolver os detalhes dos seus
contatos do submundo. Facilitador.

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Lcienca
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Grau 3: Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto).


Quando estiver dando um golpe, batendo uma
carteira, enganando ou tapeando um otrio, fazendo
algo passar escondido bem debaixo do nariz da
guarda e assim por diante, voc tratar a tarefa como
se ela fosse um nvel menor. Facilitador.
Grau 4: Mestre Ladro. Voc treinado em escalar,
escapar de cordas, deslizar por lugares estreitos e
outros movimentos de contorcionista. Facilitador.
Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade). Voc
distrai, cega, irrita, atrapalha ou interfere no inimigo
de outra forma, impedindo seus testes de ataque e
defesa por um minuto. Como resultado, a dificuldade
dos seus testes de defesa e testes de ataque contra o
inimigo reduzida em um passo. Ao.
Grau 6: Ratazana de Beco (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em uma cidade, voc encontrar
ou criar um atalho, uma entrada secreta ou uma
rota de fuga de emergncia significativa onde antes
parecia no existir nenhuma. Voc e o Mestre devem
desenvolver os detalhes. Ao.

FOCO DE PERSONAGEM

EXISTE PARCIALMENTE FORA


DESTA FASE

Voc tem a habilidade de mudar a fase em


que voc est. Na verdade, voc est sempre
ligeiramente fora desta fase, o que lhe d uma
transparncia fantasmagrica. Concentrando-se,
voc pode passar sua mo atravs de objetos
slidos, permitir que um objeto slido passe
atravs de voc inofensivamente ou, literalmente,
atravessar paredes. No entanto, mover-se entre
fases diferentes requer fora de vontade extrema e
pode ser mentalmente desgastante. A explicao
para o seu estranho poder encontra-se em algum
aspecto da numenera. Talvez a habilidade tenha
emergido pelo uso prolongado de (ou
exposio prolongada ) tecnologia
transdimensional ou como
resultado de um encontro com
uma criatura que no seja nativa
deste mundo ou dimenso.
Talvez um dos seus ancestrais
tenha desenvolvido o poder
primeiro e o passado atravs
das geraes.
Voc pode fazer o que
puder para enfatizar sua
aparncia translcida ao
vestir roupas ondulantes e
difanas ou, dependendo da
sua personalidade, voc pode
fazer exatamente o oposto.
Jacks apreciam as
possibilidades de infiltrao
ao mudar de fase e nanos
apreciam as capacidades
defensivas. Glaives podem
usar os aspectos ofensivos e
defensivos, mas podem tambm
achar que estorvam um pouco.
Vnculo: Escolha outro PJ.
Voc o conhece faz um tempo
e ele o ajudou a controlar suas
mudanas de fase.
Sugestes de Efeito Menor:
Quando estiver fora desta fase,
voc tambm receber +1 em
todas as tarefas de defesa de Velocidade.
Sugestes de Efeito Maior: Quando estiver fora
desta fase voc tambm ficar invisvel.
Grau 1: Atravessar Paredes (2 pontos de Intelecto).
Voc consegue atravessar lentamente barreiras fsicas
a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo de uma
rodada para atravessar qualquer barreira). Voc no
poder agir (nem fazer nada alm de atravessar)
ou perceber nada at que atravesse inteiramente a
barreira. Voc no consegue atravessar barreiras de
energia. Ao.
Grau 2: Mudana de Fase Defensiva (2 pontos de
Intelecto). Voc pode mudar de fase de modo que
alguns ataques passem inofensivamente atravs
de voc. Reduza a dificuldade de todas as tarefas
defensivas de Velocidade em um passo pelos

prximos dez minutos, mas durante esse tempo


voc perder qualquer benefcio da armadura que
voc estiver usando. Ao para iniciar.
Grau 3: Ataque em Outra Fase (3 pontos de
Intelecto). O ataque que voc fizer neste turno
ignorar a armadura do seu inimigo. A habilidade
funcionar para qualquer tipo de ataque que voc
usar (corpo a corpo, a distncia, de energia e assim
por diante). Facilitador.
Grau 4: Fantasma (4 pontos de Intelecto). Voc se
torna treinado em tarefas furtivas pelos prximos
dez minutos. Durante esse tempo voc consegue
atravessar barreiras slidas (mas no
barreiras de energia) a uma
taxa de 30 centmetros por
rodada e consegue fazer
uso da percepo enquanto
estiver em outra fase
dentro de uma barreira ou
objeto, o que lhe permitir
espionar atravs das
paredes. Ao para iniciar.

Intromisses do
Mestre em Existe
Parcialmente Fora
desta Fase: Perder
seu controle sobre sua
mudana de fase pode
envi-lo para outra
dimenso ou mesmo
para fora da existncia
por um tempo. As
pessoas tendem a
entrar em pnico se
veem algum que
parece fantasmagrico.

Grau 5: Intocvel (6 pontos


de Intelecto). Voc muda
sua fase pelo prximo
minuto de modo que voc
no possa afetar ou ser
afetado por matria ou
energia normais. Somente
ataques mentais e energias,
dispositivos ou habilidades
especiais transdimensionais
podem afetar voc, mas da
mesma forma voc no pode
atacar, tocar ou afetar nada
de qualquer outra forma.
Ao para iniciar.
Grau 6: Ataque em
Outra Fase Melhorado (5
pontos de Intelecto). Essa
habilidade funciona como
a habilidade de terceiro grau
Ataque em Outra Fase,
exceto que seus ataques tambm perturbam os
rgos vitais do inimigo, causando 5 pontos de dano
adicionais. Facilitador.

Eu traduzi o que
eu penso que se l
como plataforma de
observao orbital
biomecnica, mas no
sei ao certo o que isso
significa.
~Sir Arthour

EXPLORA LUGARES ESCUROS

Voc explora as runas agourentas e os locais


misteriosos das eras antigas, sendo treinado em
tais atividades por aqueles que o precederam. Voc
o arqutipo do caador de tesouros, buscador e
descobridor de coisas perdidas. Voc passa tanto
tempo no escuro que lentamente se adaptou a
ele, quase se tornando voc mesmo uma criatura
sombria. Mesmo em reas civilizadas, voc prefere
se manter nas sombras.
muito provvel que voc vista roupas escuras
que o ajudam a se misturar escurido. Por outro
lado, voc pode usar vestes e apetrechos sensatos

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Intromisses do
Mestre em Explora
Lugares Escuros: s
vezes, itens caem dos
seus bolsos ou bolsas no
escuro para nunca mais
serem encontrados
novamente. Ou, ao
menos, no para serem
encontrados por aquele
que os perdeu.

Intromisses do
Mestre em Fala com
Mquinas: s vezes,
mquinas apresentam
defeito ou agem de
forma imprevisvel.
Alm disso, muitas
pessoas consideram
algum que interage
to bem com
mquinas como bruxa
ou, pelo menos,
como um indivduo
perigoso.

Kit do explorador,
pgina 82
Globo luminoso,
pgina 82
Esoterismos, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Barreira, pgina 37

porque tem negcios srios e perigosos a tratar no


escuro.
Jacks so particularmente adequados para explorar
lugares escuros; aqueles que o fazem so chamados
de jacks sombrios. Glaives que seguem este caminho
so conhecidos como guerreiros sombrios e nanos
so chamados de conjuradores sombrios.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem foi
seu parceiro de aventura em expedies anteriores
e os dois trabalham to bem juntos que ambos
recebem +1 em qualquer teste de dado quando
vocs colaboram na mesma tarefa, enfrentam o
mesmo inimigo e assim por diante.
Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
do explorador. Se voc j tiver um, poder levar 15
metros de corda extra, rao para mais dois dias e
dois globos luminosos menores no lugar.
Esoterismos Sombrios: Se voc realiza esoterismos,
eles quase no emitem som e quaisquer exibies
visuais que eles produzam so sombrias e escuras.
Essas alteraes no mudam nada alm da aparncia
dos efeitos. Um esoterismo Lampejo uma exploso
silenciosa de sombras, um esoterismo Barreira uma
massa de nuvens escuras e assim por diante.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo tambm
fica atordoado por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em detrimento dele.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo tambm fica
confuso e perde seu prximo turno.
Grau 1: Explorador Treinado. Voc treinado em
tarefas de procurar, escutar, escalar, se equilibrar e
pular. Facilitador.
Grau 2: Infiltrador Treinado. Voc treinado em abrir
fechaduras e improvisar com dispositivos. Facilitador.
Olhos Adaptados. Voc pode ver na luz muito
fraca como se ela fosse brilhante. Voc pode ver na
escurido total como se ela fosse penumbra. Facilitador.
Grau 3: Escorregadio. Voc treinado em escapar
de cordas, caber em espaos apertados e outras
tarefas de contorcionismo. Graas a sua experincia,
voc tambm treinado em tarefas de defesa de
Velocidade enquanto estiver usando armadura leve
ou estiver sem armadura. Facilitador.

Armadura, pgina 92

Grau 4: Resiliente. Nas suas exploraes de lugares


sombrios, voc foi exposto a todo tipo de coisas
terrveis e desenvolveu uma resistncia generalizada.
Voc recebe +1 em Armadura e treinado em tarefas
de defesa de Potncia. Facilitador.
Grau 5: Explorador Sombrio. Voc ignora as
penalidades para qualquer ao (incluindo lutar) na
luz muito fraca ou em espaos apertados. Combinado
com sua habilidade Olhos Adaptados, voc consegue
agir sem penalidade mesmo na escurido total. Voc
tambm treinado em tarefas furtivas enquanto
estiver na penumbra ou no escuro. Facilitador.
Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade). Se
tiver uma fonte de luz, voc conseguir us-la para

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fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se


for bem sucedido o ataque no causar dano, mas o
alvo ficar cego por um minuto. Ao.

FALA COM MQUINAS

Voc tinha uma afinidade com as mquinas desde


quando era jovem. Quase parecia como se voc
estivesse falando com elas.
Voc estava. Voc tem a habilidade de usar seu
crebro orgnico como um computador, interagindo
com qualquer dispositivo eletrnico sem fios. Voc
pode control-los e influenci-los de modos que os
outros no conseguem. Computadores so seus
amigos e companheiros. Voc tambm aprendeu
a consertar mquinas de todos os tipos porque,
quanto melhor elas trabalharem, melhor voc vai ser
tambm.
Voc provavelmente usa um cinto de ferramentas
cheio de vrios instrumentos e leo de mquina
mancha suas roupas e as suas unhas.
Todos os tipos de personagens podem passar seu
tempo falando com mquinas, embora essa prtica se
encaixe melhor em um nano que nos demais.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
parece ter um relacionamento terrvel com
mquinas ou ao menos com as mquinas com
que voc se comunica. Se ele estiver perto da
mquina com a qual voc interage amigavelmente,
aquela mquina tratada em todos os sentidos
como se fosse de um nvel menor que o normal (a
menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o
nvel no muda).
Equipamento Adicional: Uma bolsa de
ferramentas leves.
Sugestes de Efeito Menor: A durao da
influncia ou do controle dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: A durao da influncia
ou do controle passa a ser de 28 horas.
Grau 1: Afinidade com Mquinas. Voc treinado
em todas as tarefas envolvendo mquinas
eltricas. Facilitador.
Ativao a Distncia (1 ponto de Intelecto). Voc
pode ativar ou desativar qualquer mquina que
possa ver dentro do alcance curto, mesmo que
normalmente voc tivesse que tocar ou operar
manualmente o dispositivo. Voc deve compreender
a funo da mquina, ela precisa ser do seu
tamanho ou menor e no pode estar conectada a
outra inteligncia (ou ser ela prpria inteligente)
para usar essa habilidade. Ao.
Grau 2: Poder da Persuaso (2 pontos de Intelecto).
Voc aumenta o poder ou a funo de uma mquina
para que ela opere em um nvel maior do que o
normal por uma hora. Ao para iniciar.
Encantar a Mquina (2 pontos de Intelecto). Voc
convence uma mquina no inteligente a gostar
de voc. Uma mquina que goste de voc tem uma
probabilidade de funcionamento 50% menor caso tal
funo fosse feri-lo. Assim, se um inimigo tentar detonar
uma bomba perto de voc que seja controlada por um

FOCO DE PERSONAGEM
detonador que goste de voc, h uma chance de 50%
dela no explodir. Ao para iniciar.
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto).
Voc pode falar telepaticamente com qualquer
mquina inteligente dentro do alcance longo. Alm
disso, voc treinado em todas as interaes com
mquinas inteligentes. Certas mquinas e autmatos
que normalmente nunca se comunicariam com um
humano podem conversar com voc. Facilitador.
Grau 4: Companheiro Mquina. Voc cria uma
mquina animada e inteligente de nvel 3 que o
acompanha e age conforme voc a direciona. Como
um companheiro mquina de nvel 3, ele tem um
nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de
dano. Se ele for destrudo, voc levar um ms para
criar um novo. Facilitador.
Combater Rob. Quando estiver lutando contra
um autmato ou uma mquina inteligente, voc se
tornar treinado em ataques e defesa. Facilitador.
Grau 5: Coleta de Informaes (5 pontos de Intelecto).
Voc fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as mquinas em um raio de 1,6 km. Voc pode
fazer uma pergunta bsica sobre elas ou sobre qualquer
coisa acontecendo perto delas e receber uma resposta
simples. Por exemplo, enquanto estivesse em uma
rea com muitas mquinas, voc poderia perguntar
Onde est o urso devastador?, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de voc, uma ou mais mquinas
provavelmente forneceriam a resposta. Ao.

restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatstica


de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade
uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez
que voc tentar curar a mesma criatura, a dificuldade
da tarefa aumentar em um passo. A dificuldade
retornar para 2 depois que a criatura descansar por
dez horas. Ao.
Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Voc tenta
cancelar ou curar uma enfermidade (como doena
ou veneno) em uma criatura. Ao.
Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovao, outras
criaturas podem toc-lo e recuperar 1d6 pontos na
Reserva de Potncia ou na Reserva de Velocidade deles.
Essa cura custa a eles 2 pontos de Intelecto. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
uma vez por dia. Facilitador.
Grau 4: Inspirao (4 pontos de Intelecto). Por meio
de inspirao mental e de manipulao do tempo,
concedida uma ao imediata adicional a uma criatura
que voc escolher dentro do alcance curto, o que pode
se dar fora do turno. Ao.
Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Voc volta
alguns segundos no tempo, desfazendo de forma
eficaz a ao mais recente de uma nica criatura. A
criatura pode, ento, repetir imediatamente a mesma
ao ou tentar algo diferente. Ao.

Grau 6: Controlar Mquina (6 pontos de Intelecto).


Voc pode controlar as funes de qualquer
mquina, inteligente ou no, dentro do alcance
curto. Esse efeito dura dez minutos. Ao.

Grau 6: Toque de Cura Superior (4 pontos de


Intelecto). Voc toca uma criatura e restaura sua
Reserva de Potncia, Reserva de Velocidade e
Reserva de Intelecto a seus valores mximos como
se ela estivesse completamente descansada. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
uma vez por dia. Ao.

FAZ MILAGRES

FUNDE CARNE E AO

Voc manipula a matria e o tempo para ajudar os


outros e amado por todos que encontrar. Algumas
pessoas o consideram um representante dos deuses
ou um poder do alm-mundo. Eles talvez estejam
certos experimentos transdimensionais nos
mundos anteriores podem ter criado as energias
que, agora, voc manipula.
Voc provavelmente usa roupas simples
nada muito espalhafatoso ou sofisticado. No h
necessidade de chamar mais ateno para si mesmo.
Nanos so os milagreiros mais provveis, usando
sua fortitude mental para focalizar o poder de cura.
Um glaive que possa curar a si mesmo, porm,
uma proposio interessante e perigosa.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
suspeita silenciosamente que voc seja um messias
ou uma entidade sobrenatural. Voc pode escolher
se est ciente ou no da suspeita dele.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo curado em 1
ponto adicional.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo curado em 2
pontos adicionais.
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Voc

Em algum ponto do seu passado, algumas das


suas partes orgnicas foram substitudas por
componentes artificiais. (Alternativamente,
voc pertence a uma raa secreta de hbridos
biomecnicos). Esses componentes artificiais
podem ser subcutneos ou parecer mais com
galvanizao metlica ou sinttica na sua pele.
Eles tambm podem assumir a forma de gavinhas
filiformes de circuitos que se entrelaam por sua
carne. Seja qual for a aparncia, esses componentes
lhe do habilidades especiais. Conforme voc
avana, voc pode adicionar, modificar ou descobrir
novas funes para eles. Infelizmente, seu corpo
artificial tambm tem necessidades especiais
quando sofre dano.
Voc provavelmente usa um manto com um
capuz ou algo similar para esconder suas partes
artificiais daqueles que o perseguiriam. Devido aos
seus componentes serem complicados de reparar,
com o tempo pode se tornar mais difcil esconder
sua verdadeira natureza, com circuitos expostos,
placas de metal e outras coisas em um estado mais
parcialmente desmantelado. Qualquer um glaive,
jack ou nano pode ser um organismo ciberntico.

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Intromisso do Mestre
em Funde Carne
e Ao: Pessoas da
maioria das sociedades
temem algum que
se descubra ter partes
mecnicas.

Intromisses do
Mestre em Faz
Milagres: Tentativas
de curar podem, em
vez disso, causar
dano. s vezes, uma
comunidade ou
indivduo precisa de
um curandeiro to
desesperadamente que
seguram um contra sua
vontade.

Cifra, pgina 278


Artefato, pgina 298

Intromisses do
Mestre em Lidera:
Seguidores falham,
traem, mentem,
se corrompem, so
sequestrados ou
morrem.

Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem conhece


sua verdadeira natureza, mesmo que ningum
mais conhea. Se seus componentes no estiverem
minuciosamente escondidos, ele conhece um segredo
diferente seu, como, por exemplo, uma palavra prprogramada que o desligar por dez minutos.
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa de
ferramentas leves e uma variedade de peas para
reparar a si mesmo.
Sugestes de Efeito Menor: Seus servomecanismos
aprendem com suas aes bem sucedidas. Voc
recebe +1 de bnus em aes similares envolvendo
a mesma tarefa (como atacar o mesmo inimigo ou
operar o mesmo dispositivo).
Sugestes de Efeito Maior: Voc descarrega um
pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faa um
ataque imediato a este inimigo (usando a mesma
estatstica da ao que causou o efeito maior). Se o
ataque for bem sucedido, ele causar 4 pontos de
dano eltrico.
Grau 1: Corpo Melhorado. Voc recebe +1 em
Armadura, +3 na sua Reserva de Potncia e +3 na sua
Reserva de Velocidade. Facilitador.
Cura Especial. Percias de cura, medicamentos e
tcnicas tradicionais funcionam com voc apenas pela
metade. Cada vez que voc iniciar com a vitalidade
completa, os primeiros 5 pontos de
dano que voc sofrer nunca podero
ser curados por esses meios ou
recuperados normalmente. Em
vez disso, voc dever usar
percias e habilidades de reparo
para restaurar estes pontos.
Por exemplo, se voc comear
com uma Reserva de Potncia
de 10 cheia e sofrer 8 pontos
de dano, voc poder usar
testes de recuperao para
restaurar 3 pontos, mas os 5
pontos restantes devero ser
restaurados usando mtodos
de reparo.
Grau 2: Interface. Plugandose diretamente a um
dispositivo, voc pode
identific-lo e aprender
a oper-lo como se a
tarefa fosse um nvel
menor. Facilitador.
Grau 3: Armamentizao.
Uma arma branca leve
ou mdia a sua escolha
est integrada ao seu
corpo e voc treinado
nesta arma (mesmo que
voc no seja treinado
em outras armas desse
tipo). A arma fica oculta
at que voc queira us-la.
Facilitador.

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Grau 4: Fuso. Voc pode fundir suas cifras e


artefatos ao seu corpo. Esses dispositivos fundidos
funcionam como se eles fossem um nvel maior.
Facilitador.
Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia voc
pode transferir at 5 pontos entre suas Reservas
em qualquer combinao a uma taxa de 1 ponto
por rodada. Por exemplo, voc poderia transferir 3
pontos de Potncia para Velocidade e 2 pontos de
Intelecto para Velocidade, o que levaria um total de
cinco rodadas. Ao.
Grau 6: Ultra Melhoria. Voc recebe +1 em Armadura
e +5 em cada uma das suas trs Reservas de
estatstica. Facilitador.

LIDERA

Por meio de carisma, liderana natural e talvez algum


treinamento, voc comanda as aes dos outros, que
seguem voc de bom grado. Voc um comandante,
um capito, um lder ou um general. Suas percias
permitem que voc faa as pessoas fazerem o
que voc quer, mas voc tambm tem a sabedoria
para saber quais aes seriam melhores para seus
seguidores e aliados.
J que precisa ter o respeito dos outros, voc
provavelmente se veste e comporta de tal maneira
que inspire, torne-o benquisto ou intimide. Voc tem
a voz adequada para gritar ordens que possam ser
ouvidas mesmo em um barulhento campo de batalha.
Glaives se tornam excelentes lderes militares,
mas um jack facilmente poderia liderar um grupo
de exploradores ou um covil de ladres. Um nano
pode ser o cabea de um grupo de magos ou de
eruditos ou pode ter como seguidores um bando de
guarda-costas.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem j
foi um dos seus seguidores, mas desde ento voc
passou a v-lo como um igual.
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato
que lhe permite etiquetar at sete seguidores.
Olhando na placa de vidro do dispositivo, voc pode
determinar a distncia e direo deles em relao
a voc. O processo de etiquetar um tanto quanto
degradante, por isso provvel que apenas seus
seguidores se submetam a isso.
Sugestes de Efeito Menor: Da prxima vez que
voc tentar comandar, cativar ou influenciar de outro
modo o mesmo inimigo, a dificuldade da tarefa ser
diminuda em um passo.
Sugestes de Efeito Maior: O inimigo
influenciado, cativado ou afetado de outro modo por
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
Grau 1: Carisma Natural. Voc treinado em todas
as interaes sociais, quer envolvam charme,
desvendar os segredos de uma pessoa ou intimidar
outros. Facilitador.
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua viso
para determinar a melhor forma de proceder clara.
Quando voc faz uma sugesto a outro personagem
envolvendo sua prxima ao, o personagem se
torna treinado em tal ao por uma rodada. Ao.

FOCO DE PERSONAGEM
Grau 2: Seguidor. Voc recebe um PNJ de nvel 2
que totalmente devotado a voc. Voc e o Mestre
devem desenvolver os detalhes do seguidor e voc
provavelmente far testes por ele em combate ou
quando ele tiver aes. O seguidor age no seu turno.
Como um seguidor de nvel 2, ele tem um nmeroalvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.
Se o seguidor morrer, voc recebe um novo aps
pelos menos duas semanas e um recrutamento
apropriado. Facilitador.
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por
meio de pura fora de vontade e carisma, voc
emite um comando simples para uma s criatura
viva, que tenta realizar o seu comando como sua
prxima ao. A criatura deve estar dentro do
alcance curto e ser capaz de lhe compreender. O
comando no pode causar dano direto criatura
ou aos seus aliados, portanto, Cometa suicdio
no vai funcionar, mas Fuja pode. Alm disso,
o comando s pode exigir uma ao da criatura,
portando, Abra a porta pode funcionar, mas Abra
a porta e passe por ela no. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 3. Como um seguidor de nvel
3, ele tem um nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e
inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto).
Voc pode usar esta habilidade de dois modos. Ou
suas palavras capturam a ateno de todos os PNJs
que as ouam enquanto voc falar ou suas palavras
inspiram todos os PNJs ( sua escolha) que as
ouam a funcionar como se eles fossem de um
nvel superior pela prxima hora. Ao.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 4. Como um seguidor de nvel
4, ele tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.

pelo ar, faz um floreio com sua arma e ataca,


geralmente com uma exibio de humor mordaz e
esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados
o adoram. S assistir sua luta j divertido.
Voc muito provavelmente no usa armadura,
preferindo roupas elegantes talvez at mesmo
um chapu com uma pena.
Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarres
e so os tipos mais comuns de personagens a lutar
com estilo.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc est sempre
tentando impressionar esse personagem com sua
percia, sagacidade, aparncia ou bravata. Talvez ele
seja um rival, talvez voc precise do respeito dele ou
talvez voc esteja romanticamente interessado por ele.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
conjunto de roupas extremamente elegantes e uma
arma cravejada de joias.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
deslumbrado com o seu estilo que permanece
atordoado por uma rodada, tempo em que a
dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque
adicional com sua arma no seu turno.
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, voc
adiciona movimentos elegantes, gracejos divertidos
ou algo a mais que entretenha ou impressione os
outros. Escolha qualquer quantidade de criaturas
dentro do alcance curto que possam v-lo; cada uma
delas receber um bnus de +1 em seu prximo
teste com os dados. Facilitador.
Grau 2: Bloqueio Rpido. Se usar uma arma leve ou
mdia, voc diminuir a dificuldade de suas aes
de defesa de Velocidade em um passo. Facilitador.

Grau 5: Bando de Seguidores. Voc recebe seis


seguidores PNJ de nvel 2 que so totalmente
devotados a voc. (Eles so adicionais ao seguidor
que voc recebeu no segundo grau.) Voc e o Mestre
devem desenvolver os detalhes desses seguidores
juntos. Se um seguidor morrer, voc receber um
novo aps, pelos menos, duas semanas e um
recrutamento apropriado. Facilitador.

Grau 3: Ataque Acrobtico (3 pontos de Velocidade).


Voc salta para atacar, dando um mortal ou uma
cambalhota pelo ar. Esse movimento diminui a
dificuldade do seu ataque em um passo. Se obtiver
um 17 ou 18 natural no teste, poder escolher um
efeito menor em vez de causar dano extra. Voc
no poder usar essa habilidade se sua Velocidade
estiver reduzida por usar armadura. Facilitador.

Grau 6: Mente de um Lder (6 pontos de Intelecto).


Quando desenvolver um plano que envolva seus
seguidores, voc poder perguntar ao Mestre uma
pergunta muito genrica sobre o que provvel que
acontea se voc seguir com o plano e receber uma
resposta simples e breve. Ao.
Seguidores Competentes. Seu primeiro
seguidor passa para o nvel 5. Como um seguidor
de nvel 5, ele tem um nmero-alvo de 15, 15 de
vitalidade e inflige 5 pontos de dano. Cada um dos
seus seguidores de nvel 2 passa para o nvel 3.
Facilitador.

Grau 4: Lutador Verstil (3 pontos de Velocidade).


Como parte de seu ataque, voc pode saltar sobre
ou acima de obstculos, pendurar-se em cordas,
correr por superfcies estreitas ou se mover
de outra forma pelo campo de batalha na sua
velocidade normal como se tais tarefas fossem de
rotina (dificuldade 0). Voc no pode usar essa
habilidade se sua Velocidade estiver reduzida por
usar armadura. Facilitador.

LUTA COM ESTILO

Voc sabe que estilo to importante quanto


fundamental. Derrotar inimigos vem depois de
se promover enquanto os derrota. Alguns podem
cham-lo de fanfarro ou de audacioso. Voc salta

Bnus, pgina 17

Grau 5: Bloquear por Outro. Se usar uma arma leve


ou mdia, voc poder bloquear ataques feitos
contra um aliado que esteja perto de voc. Escolha
uma criatura dentro do alcance imediato. Reduza
a dificuldade das aes de defesa de Velocidade do
seu aliado contra esta criatura em um passo. Voc
no pode usar Bloqueio Rpido enquanto estiver
usando Bloquear por Outro. Facilitador.

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Efeito menor,
pgina 88

Intromisses do
Mestre em Luta
Com Estilo: Parecer
bobo, desajeitado ou
desinteressante pode
ser o maior medo do
fanfarro.

Intromisses do
Mestre em Maneja o
Poder Com Preciso:
Mesmo que tente
se manter humilde,
percia e poder podem
trair uma arrogncia
que os outros acham
irritante ou um
insulto. Criaturas de
alm tempo e espao
prestam ateno
especial em pessoas
que dominam o
misterioso e o estranho.

Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade,


voc pode fazer o teste (e gastar pontos) como se
fosse uma ao de Intelecto. Se empregar Esforo
a essa tarefa, voc poder gastar pontos da sua
Reserva de Intelecto em vez de pontos da sua
Reserva de Velocidade (nesse caso voc tambm
usar sua Margem de Intelecto em vez de usar sua
Margem de Velocidade). Facilitador.

MANEJA O PODER COM PRECISO


Voc no s abenoado com um grande domnio
sobre a numenera, mas tambm treinado para
explorar esoterismos de modos que o colocam

acima de outros nanos e jacks. Algumas pessoas


acreditam que aqueles que realizam esoterismos
so nascidos com a habilidade, mas voc sabe
que percia e inteligncia desempenham papis
importantes. Os antigos criaram a numenera
por meio do conhecimento, da descoberta e do
intelecto e, para us-la apropriadamente, voc
dever seguir o mesmo caminho.
Voc provavelmente usa trajes espetaculares
e garbosos, carrega livros, cadernos e canetas
extras de modo que possa focar continuamente
em seus estudos e experimentos.
Nanos geralmente recebem essa instruo e
foco, mas alguns jacks tambm. Glaives nunca.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc colocou uma
proteo nica e imutvel que o torna imune a todos
os esoterismos que voc realizar a menos que ele
queira ser afetado.
Equipamento Adicional: Voc tem um livro
adicional cujo tema a numenera.
Sugestes de Efeito Menor: O esoterismo soterra
e atordoa o alvo por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realizar ser
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: O esoterismo
aterroriza o alvo, que usa seus prximos dois turnos
para fugir.
Grau 1: O Gnio. Sua Reserva de Intelecto aumenta
em 5 pontos. Facilitador.
Grau 2: Treinamento e Preciso. Voc treinado em
todos os esoterismos. Como resultado, voc reduz
a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no uso de
um esoterismo em um passo. Facilitador.
Grau 3: Esoterismos Melhorados. Seus esoterismos
que possuem durao duram o dobro do tempo.
Seus esoterismos que tm alcance curto, em vez
disso, atingem alcance longo. Seus esoterismos
que infligem dano causam 1 ponto adicional de
dano. Facilitador.
Grau 4: Repertrio Superior. Voc pode aprender
um esoterismo adicional de quarto grau ou inferior.
Facilitador.
Grau 5: Treinamento Superior. Voc especializado
em todos os esoterismos. Como resultado, voc
reduz a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no
uso de um esoterismo em dois passos. Facilitador.
Grau 6: Supra-Gnio. Sua Reserva de Intelecto
aumenta em 5 e sua Margem de Intelecto aumenta
em 1. Facilitador.

MANIPULA A MATRIA
COM A MENTE

Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matria.


O poder tem muitos nomes, mas no fim, tudo se
resume a uma coisa as molculas que constituem
toda a matria esto s suas ordens. Voc provavelmente chama a si mesmo de telecintico ou apenas
de TK.

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FOCO DE PERSONAGEM
Muitos telecinticos preferem vestir roupas justas
sem muitos acessrios, assim, haver pouca coisa
que outro TK possa agarrar fsica ou psiquicamente.
Por outro lado, voc tem o poder de criar muitos
efeitos telecinticos menores vontade, de modo
que seu cabelo pode estar sempre em movimento,
alguns poucos objetos minsculos ficam voando ao
seu redor ou voc pode usar uma longa capa que
est sempre ondulando.
Jacks so os personagens mais provveis de
serem telecinticos, mas glaives acreditam que as
habilidades somam s suas proezas de combate e
nanos, claro, apreciam o poder adicional.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
pode fazer seus poderes telecinticos agirem de
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver
imediatamente perto de voc, seus poderes so
cancelados, mas outras vezes eles parecero
melhorar quando usados perto dele.
Esoterismos Mentais: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passaro a usar fora telecintica. Por exemplo,
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre ser
uma rajada telecintica da sua mente. Essa alterao
no muda nada, exceto que voc no precisa ter uma
mo livre para realizar esoterismos. Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: Um objeto se move
mais rpido ou de forma mais eficiente.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode mover ou
afetar o dobro do normal.

Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Voc


convoca um objeto fsico at voc. Voc pode
escolher qualquer pea de equipamento normal
da lista de equipamento padro ou (no mais do
que uma vez por dia) deixar o Mestre determinar
o objeto de forma aleatria. Se voc convocar um
objeto aleatrio, ele ter 10% de chance de ser
uma cifra ou artefato, 10% de chance de ser uma
esquisitice, 40% de chance de ser uma pea de
equipamento padro e 40% de chance de ser um
pedao de lixo intil. Voc no poder usar essa
habilidade para tomar um item que estiver sob a
posse de outra criatura. Ao.

Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto).


Usando sua mente, voc se protege de ataques
iminentes. Voc se torna treinado em tarefas de
defesa de Velocidade pelos prximos dez minutos.
Ao para iniciar.

Grau 6: Remodelar Matria (6 pontos de Intelecto). Seu


domnio da telecinese to grande que voc consegue
remodelar objetos em um nvel molecular. Voc pode
afetar um nico objeto no maior que voc e o objeto
deve estar visvel e perto o bastante para que voc o
toque. Voc pode usar essa habilidade para causar
dano no objeto (como se estivesse usando Ataque
Psicocintico, exceto que a dificuldade da tarefa
diminuda em quatro passos em vez de trs) ou pode
tentar uma tarefa de ofcio para remodelar a forma do
objeto. Remodelar um objeto geralmente tem uma
dificuldade igual a 1 mais o nvel do objeto finalizado.

Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Voc


consegue exercer fora sobre objetos dentro do
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de
2 (aproximadamente igual fora de um adulto
humano em forma e competente); voc pode us-lo
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro
do alcance ou mover um objeto pesado (como
uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este
poder no tem o controle preciso necessrio para
manejar uma ama ou mover objetos com muita
velocidade por isso, na maioria das situaes, no
um instrumento de ataque. Voc no pode usar
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se
esgote o que acontecer primeiro. Ao.
Grau 3: Melhorar Fora (3 pontos de Intelecto). Pelos
prximos dez minutos, as tarefas que dependerem
de fora bruta como mover um objeto pesado,
derrubar uma porta ou atingir algum com uma
arma branca sero fceis para voc. A dificuldade
de todas essas tarefas diminuda em um passo.
Ao para iniciar.

Grau 5: Ataque Psicocintico (5 pontos de Intelecto).


Voc pode usar este ataque de dois modos. O
primeiro us-lo para erguer um objeto pesado e
arremess-lo em algum dentro do alcance curto.
Esse ataque uma ao de Intelecto e, se bem
sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no objeto
arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora
isso exija dois testes um teste para agarrar o
primeiro inimigo e outro teste para atingir o segundo
inimigo com o primeiro). O segundo desencadear
uma exploso devastadora de poder que funciona
apenas contra um objeto inanimado que no seja
maior do que metade do seu tamanho. Faa um teste
de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente;
a dificuldade desta tarefa diminuda em trs passos
(em comparao com quebr-lo na fora bruta). Ao.

Intromisses do Mestre
em Manipula a Matria
com a Mente: Um
deslize mental e objetos
em movimento caem ou
objetos frgeis quebram.
s vezes o item errado se
move, cai ou quebra.

Psicocinese no
necessariamente tem
de significar poderes
mentais. Algum
usando a mente
para manipular a
matria poderia de
fato acessar uma parte
mecnica ou criada
por bioengenharia
de seus crebros para
direcionar nanorobs
que so comuns no
ambiente do Nono
Mundo. Essas nanites
poderiam ser os
agentes movendo
(ou mudando) a
matria afetada pelo
personagem conforme
ele os direciona,
consciente ou
inconscientemente.

PORTA UM HALO DE FOGO


Voc pode criar um invlucro de chamas ao redor
de seu corpo. Voc deixa marcas chamuscadas
por onde passa e no consegue manusear objetos
inflamveis sem primeiro extinguir suas chamas
congnitas. Se voc realizar esoterismos (ou
efeitos similares alm das habilidades de humanos
normais), todos os seus efeitos sero contaminados
com chamas. Efeitos visuais flamejantes
acompanham seus poderes e, em alguns casos, sua
predileo por chamas na verdade remodela suas
habilidades para adotarem uma natureza flamejante
que anteriormente no existia.
Provavelmente voc se veste de vermelho ou
amarelo, ou talvez, de preto.
Embora muitos daqueles que assumem esse
manto sejam nanos, glaives e jacks manipuladores
das chamas so, de fato, apavorantes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Por ironia do destino,

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Intromisses do Mestre
em Porta um Halo
de Fogo: Fogo queima
material inflamvel.
Fogo se espalha, talvez
fora do controle de quem
o comeou. Criaturas
primitivas temem o fogo e
frequentemente atacam o
que temem.

seu fogo no pode machucar esse personagem.


Equipamento Adicional: Voc tem um artefato
um dispositivo que pulveriza objetos
inanimados para deix-los resistentes ao fogo.
Todos os seus apetrechos iniciais j foram
tratados, a menos que voc no queira que
tenham sido.
Esoterismos de Fogo: Se voc
realiza esoterismos, aqueles que
normalmente usariam fora ou
outra energia (como eletricidade)
usam fogo em vez disso. Por exemplo,
rajadas de fora de Massacre so
rajadas de chamas e Lampejo uma
exploso de fogo. Essas alteraes
no mudam nada exceto o tipo de dano
e o fato de que isso pode comear
um incndio. Como outro exemplo,
Barreira produz uma parede de chamas
crepitantes. Nesse caso, a alterao
muda o esoterismo de modo que a
barreira no slida, mas em vez disso
inflige 1 ponto de dano a qualquer
coisa que toc-la e 4 pontos
de dano a qualquer um que a
atravesse.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo
ou algo prximo ao alvo pega fogo.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.

Intromisses do
Mestre em Se
Enfurece: fcil para
um berserker perder
o controle e atacar
tanto amigos quanto
inimigos.

Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37
Criatura, pgina 228

Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto).


Ao seu comando, todo seu corpo fica recoberto por
chamas, o que dura por at dez minutos. O fogo
no queimar voc, mas automaticamente infligir
2 pontos de dano em qualquer um que tentar tocar
ou atingir voc com um ataque corpo a corpo.
Chamas de outra fonte ainda podem machucar voc.
Enquanto a mortalha estiver ativa, voc receber +2
pontos em Armadura que proteger apenas contra
dano de fogo de outra fonte. Facilitador.
Grau 2: Lanar Chamas (2 pontos de Intelecto).
Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa,
voc poder tocar seu halo e lanar um punhado
de fogo em um alvo. Esse um ataque a distncia
com alcance curto que causar 4 pontos de dano
de fogo. Ao.
Poder Flamejante. Quando voc usar o
esoterismo de rajada de fora Massacre ou o
esoterismo Lampejo, aumente o dano em 1 ponto.
Se voc no tiver nenhuma dessas habilidades,
essa habilidade no ter efeito. Poder Flamejante
no afeta o dano do corte mental de Massacre.
Facilitador.
Grau 3: Mo Flamejante da Destruio (3 pontos
de Intelecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas
estiver ativa, voc poder tocar seu halo e produzir
uma mo feita de chamas animadas que ser duas
vezes o tamanho de uma mo humana. A mo
age conforme voc a direciona, flutuando no ar.
Direcionar a mo uma ao. Sem um comando,
a mo no far nada. Ela pode se mover a uma

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distncia longa em uma rodada, mas ela nunca se


move para mais longe de voc que o alcance longo.
A mo poder agarrar, mover e carregar coisas, mas
qualquer coisa que ela tocar sofre 1 ponto de dano
por calor por rodada. A mo tambm pode atacar.
Ela uma criatura de nvel 3 e causa 1 ponto extra
de dano de fogo quando ataca. Uma vez criada, a
mo dura por dez minutos. Ao para criar; ao
para direcionar.
Grau 4: Lmina de Chamas (4 pontos de Intelecto).
Quando deseja, voc expande seu halo de fogo para
cobrir de chamas uma arma que voc maneja por uma
hora. As chamas se apagaro se voc parar de segurar
ou de carregar a arma. Enquanto as chamas durarem, a
arma infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: Tentculos de Fogo (5 pontos de Intelecto).
Quando desejar, de seu halo brotaro trs tentculos
finos de chamas que duraro por at dez minutos.
Como uma ao, voc poder usar os tentculos
para atacar fazendo um teste de ataque separado
para cada um. Cada tentculo infligir 4 pontos de
dano. Do contrrio, os ataques funcionaro como
ataques padro. Se voc no usar os tentculos
para atacar eles permanecero, mas no faro nada.
Facilitador.
Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Voc
toca seu halo e produz um autmato de fogo que
tem aproximadamente sua forma e tamanho. Ele age
conforme voc o direciona a cada rodada. Direcionar
o servo uma ao e voc poder comand-lo apenas
enquanto estiver dentro do permetro de seu alcance
longo. Sem um comando, o servo continuar a seguir
seu comando anterior. Voc tambm pode dar a ele
uma ao programada simples, tal como Espere
aqui e ataque qualquer um que entre no permetro de
alcance curto at que eles morram. O servo dura por
dez minutos, uma criatura de nvel 5 e causa 1 ponto
de dano extra de fogo quando ataca. Ao para criar;
ao para direcionar.

SE ENFURECE

O berserker um temido lutador que no pode ser


parado. Voc se coloca em um tremendo frenesi de
batalha que pode torn-lo um terror no campo de
batalha. Voc pode ser oriundo de uma sociedade
menos civilizada, talvez at mesmo uma sociedade
tribal.
Voc provavelmente usa poucas peas de
armadura, ou nem usa, de forma a no restringir
sua velocidade ou manobrabilidade. Suas roupas
provavelmente so simples e prticas.
Glaives tornam-se os melhores berserkers.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc se sente
estranhamente protetor em relao a este PJ e no
quer v-lo se machucar.
Sugestes de Efeito Menor: Ao lutar com
vrios inimigos, voc bate em um com o outro,
desequilibrando ambos. Como resultado, trate
ambos os inimigos como se fossem um nvel menor
por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo fica

FOCO DE PERSONAGEM
apavorado com a sua fria e usa as duas prximas
aes para fugir.

grau, mas no pode usar ambas ao mesmo tempo.


Facilitador.

Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto


estiver em combate, voc poder entrar em um
estado de frenesi quando desejar. Voc no poder
usar pontos de Intelecto enquanto estiver nesse
estado, mas receber +1 na sua Margem de Potncia
e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito dura por
quanto tempo voc quiser, mas termina se nenhum
combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos
seus sentidos. Facilitador.

Grau 5: Atacar Novamente. Em vez de conceder


dano adicional ou um efeito menor ou maior,
um 17 ou mais natural no seu teste de ataque
permite-lhe optar por fazer outro ataque
imediatamente. Facilitador.

Grau 2: Robusto. Voc recebe +5 na sua Reserva de


Potncia. Esses pontos adicionais s podem ser
usados para absorver dano. Voc no pode us-los
para empregar Esforo nos testes. Facilitador.
Lutador Verstil. Voc treinado em tarefas de
escalada e pulo. Facilitador.
Grau 3: Golpe Poderoso (3+ pontos de Potncia). Se
tiver sucesso ao atacar um alvo, alm de causar dano,
voc o derrubar. O alvo deve ser do seu tamanho
ou menor. Voc pode derrubar um alvo maior do que
voc se empregar um nvel de Esforo para tal em vez
de diminuir a dificuldade do ataque. Facilitador.
Lutador Sem Armadura. Voc se torna treinado
em tarefas de defesa de Velocidade enquanto estiver
sem armadura. Facilitador.
Grau 4: Frenesi Superior (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em combate, voc poder entrar
em um estado de frenesi quando desejar. Voc no
pode usar pontos de Intelecto enquanto estiver
nesse estado, mas recebe +2 na sua Margem de
Potncia e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito
dura por quanto tempo voc quiser, mas termina
se nenhum combate estiver ocorrendo dentro do
alcance dos seus sentidos. Voc pode usar esta
habilidade ou sua habilidade Frenesi de primeiro

Efeitos menores e
maiores, pgina 88

Grau 6: Resistente e Rpido. Voc recebe +6 na


sua Reserva de Potncia e na sua Reserva de
Velocidade. Facilitador.

UIVA PARA A LUA

s vezes a numenera uma faca de dois gumes.


Voc amaldioado e abenoado a ser capaz de se
transformar em uma criatura poderosa que extrai
massa adicional de uma fonte transdimensional. Voc
e o Mestre devem desenvolver a natureza exata da
criatura, incluindo sua aparncia, mas uma besta
selvagem de sangue e fria pelo menos at que
voc aprenda a control-la. Criaturas como voc
geralmente so chamadas de licantropos.
Estilo e aparncia provavelmente esto em baixa
na sua lista de preocupaes. Suas roupas podem
estar esfarrapadas porque a sua transformao
inclemente com elas (ou elas so baratas porque voc
sabe que elas sero destrudas na prxima vez em
que voc se transformar).
Qualquer um glaive, jack ou nano pode ser
um licantropo, embora um glaive provavelmente se
beneficie ao mximo da transformao.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem capaz
de acalm-lo quando voc est na forma da besta. Voc
nunca ir atac-lo enquanto estiver transformado e, se
ele passar trs turnos consecutivos usando a prpria
ao para acalm-lo, voc poder reverter para sua
forma normal sem ter de fazer um teste.

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Intromisses do
Mestre em Uiva para
a Lua: Pessoas tm
medo de monstros,
e bestas selvagens
que podem assumir
a forma de pessoas
comuns so ainda mais
assustadoras.

Embora as pessoas do
Nono Mundo vejam
a criatura que se
transforma em outra
criatura como licantropia
mstica, quase certo
que, em vez disso,
envolve acessar outras
dimenses da realidade.
Um personagem ou
atrai massa de algum
espao extradimensional
(talvez distorcendo, de
algum modo, massa de
dimenso superior para
as nossas dimenses
inferiores), ou o
personagem realmente
muda de lugar com uma
criatura ultraterrestre
maior e mais selvagem
por um tempo.
Neste ltimo caso, o
personagem e a criatura
tm, claramente,
alguma ligao que lhes
permite compartilhar
intenes gerais. O
personagem, enquanto
estiver despachado
para outra dimenso,
provavelmente
permanece em estase,
sem saber de nada
at que retorne ao seu
mundo normal.

Equipamento Adicional: Voc tem um artefato


cronmetro preciso que sempre lhe permite saber
quando a prxima transformao est prxima.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
intimidado pelo seu ataque bestial que permanece
atordoado por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: Seu ataque transmite
um pouco da sua licantropia. Se seu inimigo
sobreviver, um ms depois ele se transformar em
uma besta incontrolvel. O Mestre decidir o que
acontecer a partir da.
Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas
de cada ms voc se transforma em uma besta
monstruosa por at uma hora a cada noite. Nessa nova
forma, voc recebe +8 na sua Reserva de Potncia,
+1 na sua Margem de Potncia, +2 na sua Reserva
de Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade.
Enquanto estiver na forma da besta voc no poder
gastar pontos de Intelecto por qualquer razo, exceto
tentar mudar para a sua forma normal antes da uma
hora de durao acabar (uma tarefa de dificuldade 2).
Alm disso, voc ataca toda e qualquer criatura viva
dentro do alcance curto. Aps reverter para sua forma
normal, voc receber uma penalidade de 1 em todos
os testes por uma hora. Se voc no matar e comer
ao menos uma criatura significativa enquanto estiver
na forma da besta, a penalidade aumentar para 2 e
afetar todos os seus testes pelas prximas 28 horas.
Ao para mudar de volta.

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Grau 2: Mudana Controlada. Voc poder tentar


mudar para sua forma da besta em qualquer noite
que quiser (uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3).
Quaisquer transformaes feitas usando esse poder
so em adio s cinco noites por ms que voc
muda involuntariamente. Ao para mudar.
Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta
recebe os seguintes bnus adicionais: +1 na sua
Margem de Potncia, +2 na sua Reserva de Velocidade
e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador.
Grau 4: Mudana Controlada Superior. Voc no
muda mais para a sua forma da besta a menos que
voc queira. Transformar-se para sua forma da besta
ou voltar para sua forma normal , agora, uma tarefa
de Intelecto de dificuldade 1. Facilitador.
Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma
bestial recebe os seguintes bnus adicionais: +3
na sua Reserva de Potncia, +2 na sua Reserva de
Velocidade e +2 em Armadura. Facilitador.
Grau 6: Controle Perfeito. Voc no precisa mais
fazer um teste para mudar para a sua forma da besta
ou sua forma normal. Voc consegue mudar para
uma ou outra como sua ao. Quando retorna para
a sua forma normal, voc no recebe mais nenhuma
penalidade em seus testes. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM

USA O MAGNETISMO

Eletromagnetismo uma fora fundamental no universo


e est s suas ordens. Voc um mestre do metal.
Voc provavelmente veste um monte de metal,
talvez como parte das suas roupas ou armadura,
como parte dos seus acessrios (como joias ou
piercings), implantados cirurgicamente em seu
corpo ou alguma combinao dessas opes.
Nenhum tipo de personagem tem maior
probabilidade de empregar magnetismo que
outro, embora glaives que manejem armas e usem
armaduras iro achar que este um complemento
interessante para seus poderes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Sempre que voc usar
seus poderes, os itens metlicos no corpo deste
personagem tremero, chocalharo, tilintaro e
sacodiro se ele estiver dentro do alcance curto.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito
dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.
Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). Voc
consegue exercer fora sobre objetos metlicos
dentro do alcance curto por uma rodada. Um vez
ativado, seu poder tem uma Reserva de Potncia
efetiva de 10, uma Margem de Potncia efetiva
de 1 e um Esforo efetivo de 2 (aproximadamente
igual fora de um adulto humano em forma e
competente) e voc pode us-lo para mover objetos
de metal, investir contra objetos de metal e assim
por diante. Por exemplo, em sua rodada, voc
poderia erguer e puxar para si um objeto de metal
leve de qualquer lugar dentro do alcance ou mover
um objeto pesado (como uma pea da moblia) por
cerca de 3 metros. Este poder no tem o controle
preciso necessrio para manejar uma ama ou
mover objetos com muita velocidade, por isso, na
maioria das situaes, no um instrumento de
ataque. Voc no pode usar esta habilidade em seu
prprio corpo. Ao.
Grau 2: Repelir Metal. Pela manipulao do
magnetismo, voc treinado em tarefas de defesa
de Velocidade contra qualquer ataque iminente que
use metal. Facilitador.
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Voc
romper, quebrar ou estourar um objeto de metal
que estiver no campo de viso, dentro do alcance
curto e que no seja maior que metade do seu
tamanho. Faa um teste de Intelecto para destruir
o objeto; a dificuldade desta tarefa diminuda em
trs passos (em comparao com quebr-lo na fora
bruta). Ao.
Grau 4: Campo Magntico (4 pontos de Intelecto).
Quando desejar, um campo de magnetismo ao seu
redor atrair ataques iminentes a distncia com
projteis metlicos (tais como flechas, balas, uma
faca de arremesso de metal e assim por diante)
para o cho. Voc imune a tais ataques por uma
rodada. Voc deve estar ciente de um ataque para
impedi-lo. Facilitador.

Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto).


Voc remodela um item metlico como quiser. O
item deve estar no campo de viso e dentro do
alcance curto e a massa dele no pode ser maior do
que a sua. Voc pode afetar mltiplos itens de uma
s vez, desde que suas massas combinadas estejam
dentro desses limites. Voc pode fundir mltiplos
itens em um. Voc pode usar esse poder para
destruir um objeto de metal (como na habilidade
Destruir Metal), ou voc pode mold-lo em outra
forma que desejar (de forma tosca, a menos que
voc tenha as percias apropriadas de ofcio). Voc
poder, ento, mover o novo objeto para qualquer
lugar dentro do alcance. Por exemplo, voc poderia
pegar escudos de metal, fundi-los e usar a forma
resultante para bloquear uma entrada. Voc pode
usar essa habilidade para fazer um ataque
fazendo com que a armadura de um inimigo o
constrinja, deixar um item de metal em pedaos
para que voc o arremesse pelo campo de batalha
e assim por diante contra um alvo dentro do
alcance curto. Independente da forma do ataque,
esta uma ao de Intelecto que causa 7 pontos de
dano. Ao.
Grau 6: Diamagnetismo. Voc magnetiza qualquer
objeto no metlico dentro do alcance curto para
que ele possa ser afetado pelos seus outros poderes.
Assim, com Mover Metal voc pode mover qualquer
objeto. Com Repelir Metal voc se torna treinado
em todas as tarefas de defesa de Velocidade,
independente do ataque iminente usar metal. E
assim por diante. Facilitador.

VIVE NOS ERMOS

Voc mora nos ermos. Voc provavelmente passou


a maior parte da sua vida, se no toda ela, buscando
compreender os mistrios da natureza, do clima e
da sobrevivncia. Os modos da flora e da fauna so
os seus modos.
Suas roupas simples e rsticas demonstram
pouca preocupao com estilo. Na maioria das
vezes, se cobrir com odores naturais para evitar
que o seu cheiro levante suspeita nos ermos mais
importante do que tomar banho para se manter
apresentvel para outros humanos.
Glaives e jacks so os personagens mais provveis
de se viver nos ermos, talvez trabalhando como guias,
caadores, armadilheiros, batedores ou rastreadores. Um nano que faa isso pode ser visto como um
sacerdote da natureza ou um mago silvestre.
Vnculo: Escolha outro PJ que no seja dos ermos.
Voc no pode evitar sentir um leve desprezo por
este personagem e por seus modos civilizados,
que mostram desdm para todas as coisas naturais
e (na sua cabea) verdadeiras.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
bssola direcional.
Sugestes de Efeito Menor: Um inimigo que seja
uma criatura natural foge em vez de continuar a
enfrentar voc.
Sugestes de Efeito Maior: Um inimigo que seja
uma criatura natural se torna cautelosamente passivo.

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Lcienca
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Intromisses do
Mestre em Usa
o Magnetismo:
Metal pode torcer
e dobrar de modos
inesperados. Um lapso
na concentrao pode
levar algo a escorregar
ou cair justo na hora
errada.

Intromisses do
Mestre em Vive nos
Ermos: Pessoas em
cidades e povoados por
vezes menosprezam
aqueles que parecem
(e cheiram) como se
vivessem nas florestas,
como se eles fossem
ignorantes ou brbaros.

Margr, pgina 248

Grau 1: Vida Selvagem. Voc treinado em tarefas


de escalada e nado. Facilitador.
Conhecimento Selvagem. Voc treinado em
navegao nos ermos e na identificao de plantas e
criaturas. Facilitador.
Grau 2: Viver da Terra. Aps uma hora ou mais, voc
sempre poder encontrar alimento e gua potvel
nos ermos. Voc pode encontrar at o suficiente para
um pequeno grupo de pessoas, se necessrio. Alm
disso, j que voc to vigoroso e ganhou resistncia
com o tempo, a dificuldade para resistir aos efeitos
de venenos naturais (como aqueles de plantas e
de criaturas vivas) diminuda em um passo. Voc
tambm imune a doenas naturais. Facilitador.
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Voc
treinado em ouvir e avistar coisas. Alm disso, na
maior parte do tempo o Mestre deve alert-lo caso
voc esteja se dirigindo para uma emboscada ou
armadilha que seja de nvel menor que 3. Facilitador.
Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo
qualquer ao (incluindo lutar) nos ermos, voc
ignorar quaisquer penalidades devido a causas
naturais como grama alta, mata fechada, terreno
acidentado, clima e assim por diante. Facilitador.
Grau 4: Prescincia Selvagem (4 pontos de Intelecto).
Seu vnculo com o mundo natural se estende a um

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

grau que alguns chamariam de sobrenatural. Enquanto


estiver nos ermos, voc poder estender os seus
sentidos por at 1,6 quilmetros em qualquer direo
e fazer uma pergunta muito simples e genrica ao
Mestre sobre aquela rea, tal como Onde fica o
campo margr?, ou Meu amigo Deithan ainda est
vivo?. Se a resposta que voc procura no estiver na
rea, voc no receber informao alguma. Ao.
Grau 5: A Natureza Est do Seu Lado (5 pontos
de Intelecto). Enquanto voc estiver nos ermos,
inimigos dentro do alcance curto so surpreendidos
por rochas, emaranham-se em vinhas, so picados
por insetos e perturbados ou confundidos por
pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
desempenhada por estes inimigos aumentada em
um passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ao
para iniciar.
Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
Animais e plantas dentro do alcance longo no
causaro dano a voc ou queles a quem voc
indicar pelos prximos dez minutos. Ao.
Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos,
sua Margem de Potncia, Margem de Velocidade
e Margem de Intelecto aumentam em 1. Quando
voc fizer um teste de recuperao nos ermos, voc
recuperar o dobro de pontos. Facilitador.

EQUIPAMENTO

CAPTULO 7

EQUIPAMENTO
O

Nono Mundo uma dicotomia entre


passado e futuro, entre o primitivo e o
extremamente avanado, entre o limitado e
o ilimitado. Em nenhum outro lugar essa dicotomia
se torna mais evidente que nas ferramentas que
os habitantes usam, nas roupas que vestem, nas
armas que empunham e nas parafernalhas que
transportam. Esta seo trata do dinheiro, dos
materiais e dos apetrechos no Nono Mundo.
Embora alguns dos equipamentos e materiais
descritos nesta seo sejam produtos de um
passado distante, cifras, artefatos e esquisitices
verdadeiros no esto listados aqui, trata-se deles na
Parte 6: A Numenera (pgina 275).

DINHEIRO

Graas minerao e metalurgia dos mundos


anteriores e suas habilidades de criar qualquer coisa
que desejassem (ou, em todo caso, assim parece),
nenhum metal mais raro do que qualquer outro.
As pessoas no Nono Mundo no tm noo de
que ouro, prata, pedras preciosas ou at mesmo
diamantes sejam valiosos devido a sua escassez.
Tais materiais so valiosos com base apenas em
sua beleza ou utilidade. Sociedades mais civilizadas
usam moedas genricas, a que geralmente se
referem como shins.
As shins geralmente so de metal, mas podem ser
feitas de vidro, plstico ou substncias que no tm
nome. Algumas so pedaos serrilhados de material
interessante ou pequenos objetos parecidos com
moedas (como botes altamente decorativos de
uma mquina) e outras so devidamente cunhados
e estampados, com inscrio e imagens. Nenhuma
moeda cunhada que exista hoje em dia vem de
um mundo anterior nenhuma moeda das raas
antigas sobreviveu, se que, afinal, elas usaram tal
dinheiro.
Algumas regies do Nono Mundo s aceitam
moedas que foram cunhadas naquele reino;
outras aceitam todas as moedas, independente da
origem. Esse costume varia de lugar para lugar e de
sociedade para sociedade.
Devido s shins serem do Nono Mundo,
elas raramente aparecem em lugares antigos.
Ocasionalmente, exploradores de lugares antigos
ou esquecidos encontram um punhado de itens
botes ou enfeites que podem ser reaproveitados
como shins.

MATERIAIS

A maioria dos objetos do Nono Mundo feita


de madeira, couro, tecido, pedra, vidro ou metal.
Forjas e fornalhas podem produzir objetos de ao
de alta qualidade, mas geralmente trabalham o
ferro ou o bronze. Entretanto, plstico (chamado
de sinttico), pedra orgnica ou ao, cristal
extico e mesmo materiais mais estranhos no so
desconhecidos. Itens feitos dessas substncias so
sobras dos mundos anteriores, portanto muitas
pessoas esto familiarizadas com eles, embora
muito poucas saibam como produzir mais. Ao
contrrio de ouro ou gemas, alguns desses materiais
so de fato reconhecidos como raros, mas nenhum
valioso apenas por sua raridade. Nonomundianos
so muito prticos para isso. Tais materiais incluem
(mas no se limitam a):
Ao azul-celeste: Esse metal azulado no ao e
no pode ser da Terra de modo algum. Embora seja
um pouco mais leve que o ao, pelo menos 10
vezes mais duro e mais resistente.
Ao sinttico: Similar ao sinttico normal na
aparncia, essa substncia de nome um pouco errado
mais dura e resistente que sinttico, tornando-a
mais forte, mas bem mais leve que o ao.
Seda adamantina: Esse tecido cinco vezes
mais forte que a seda normal e extremamente
resistente a manchas e sujeira.
Espuma moldada: Essa substncia tem a massa
da espuma do sabo, mas foi moldada solidamente
em outras formas tais como pratos, caixas ou
outros objetos comuns. A maioria dos tipos de
espuma moldada frgil, mas alguns tipos so
mais durveis.
Metal malevel: Esse material conserva a fora e
a durabilidade do ao, mas malevel o bastante
para fazer bolsas, botas ou objetos similares. s
vezes, metal malevel temporariamente moldado
no formato de qualquer coisa pressionado contra ele,
parecido com a espuma viscoelstica do sculo 21.
Pedra moldvel: Como pedra entalhada em moldes
precisos, pedra moldvel tem a durabilidade do
granito, mas na verdade feita de cermica.
Pedra orgnica: Embora tenha a aparncia
e a fora do granito (ou, por vezes, de outros
minerais, como mrmore ou quartzo), esse
material cultivado em vez de minerado. Algumas
variedades de pedras orgnicas possuem metade do
peso das pedras normais, mas outros tipos so to
pesados quanto se no forem mais pesados.
Sinttico: Esse um nome do Nono Mundo para

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Raridade de minrios
no um problema no
Nono Mundo, assim,
gemas e joias no so
intrinsicamente valiosos.
As pessoas ainda
recompensam joia e objetos
de arte bem feitos, mas
tesouros reais vm na
forma de esquisitices ou
artefatos dos mundos
anteriores.

Enquanto alguns materiais


podem ser facilmente
encontrados em vrias
partes do Nono Mundo,
outros so exclusivos de
uma rea especfica:
Culat uma madeira
particularmente dura que
a favorita dos Horges do
Castelo Sarrat (pgina 150).
Brilho dourado e silster
so elementos decorativos
colhidos de insetos na
Cercania da Inclinao
(pgina 179).
Pedrarrubra uma pedra
cor de tijolo minerada
apenas na aldeia de
Pedrarrubra (pgina 208).

Desconcertantemente,
s vezes o ao sinttico
chamado s de sinttico
quando o contexto torna
bvio que algo muito
forte, como em armadura
de sinttico.

Jogadores provavelmente
no esto aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
especial no captulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem at
desejar colocar um limite
de preo de 5 shins em
armas iniciais e 15 shins
em armaduras iniciais. Se
um jogador no escolher
a arma ou armadura
gratuita a que tem direito,
essas so as quantias
que deve receber como
compensao. Jogadores
sempre devem escolher
armas e armaduras que
possam usar.

qualquer um dos materiais similares aos vrios


plsticos comuns na Terra do sculo 21. Eles so
durveis, mas no so particularmente fortes.
Vidroforte: Embora esse material parea, d a
impresso e seja trabalhado como vidro, tem a fora
do ao.
Os itens mais comuns do Nono Mundo so feitos
de materiais convencionais, mas no estranho
encontrar alguns objetos feitos dessas substncias
mais exticas. Por exemplo, no meio de uma
prateleira de machados de ao e de ferro, um
personagem pode encontrar um com a cabea
de ao sinttico (provavelmente uma pea de
ao sinttico originalmente projetada para outro
propsito e adaptada para uso como cabea de
machado). Geralmente, o custo de um item feito
de materiais exticos o mesmo que o de um item
normal desse tipo, mas se o material fizer uma
grande diferena como no caso de um escudo
feito de vidroforte de modo que voc possa segurlo sua frente e ainda ver atravs dele o vendedor
pode cobrar at o dobro do preo normal.

CARGA

O peso dos objetos no listado. De fato, seria


intil faz-lo porque o peso de um objeto depende
de quais materiais foram usados para cri-lo. Um
machado de ferro e um machado de cermica tm
pesos diferentes.
No h necessidade de se manter o controle
do quanto um personagem carrega. Se o Mestre
determina que um personagem est carregando
equipamento demais, ele deve ou (1) estabelecer
uma dificuldade e pedir uma ao de Potncia, ou
(2) estabelecer um custo em Velocidade e Potncia
do peso a ser deduzido da Reserva apropriada.

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O mtodo 1 til quando um personagem quer


carregar um nico objeto pesado por um tempo
limitado por exemplo, mover uma pesada caixa
de ferro para fora de uma runa e coloc-la em uma
carroa para transportar de volta civilizao. O
mtodo 2 funciona bem para uma carga a longo
prazo, como quando um personagem carrega uma
segunda mochila cheia de peas de mquinas e
continua explorando.
Quando estabelecer um custo de Velocidade e
Potncia, o custo de Velocidade ser uma penalidade
imposta imediatamente e permanecer at o
personagem descarregar. Os pontos de Velocidade
perdidos no sero recuperados ao descansar ou por
outros meios s quando a carga for removida. O
custo de Potncia um custo contnuo, deduzido
de hora em hora, e esses pontos so recuperados
normalmente. O custo de Velocidade e o custo de
Potncia so sempre o mesmo: 1 ponto de cada, 2
pontos de cada ou 3 pontos de cada. Usar armadura
tem um custo similar pelas mesmas razes.

LISTAS DE EQUIPAMENTOS
E PREOS

Os itens apresentados neste captulo so exemplos


gerais, no no listas longas e cansativas. O
equipamento no Nono Mundo frequentemente
muito semelhante ao encontrado em sociedades
antigas ou medievais, mas pode ser muito mais
avanado. Por exemplo, uma simples barraca ou um
simples saco de dormir podem ser construdos com
fibra sinttica que os deixe totalmente resistentes
gua, bem como mais leves e mais quentes que os de
pano. Uma camisa de cota de malha poderia ser feita,
no todo ou em parte, de elos vtreos que sejam mais
duros e leves que ao.

EQUIPAMENTO
importante notar que algumas ferramentas
e dispositivos do Nono Mundo nunca seriam
encontrados em um cenrio medieval pois so
relquias de um mundo anterior ou foram criados
com o conhecimento recuperado de um mundo
anterior. Exemplos desses tipos de objetos so
canetas-tinteiro, roupas feitas de brim ou elastano,
sabo lquido, embalagens de metal hermeticamente
fechadas com tampas de rosca, guarda-chuvas,
fita adesiva, linha de pesca de nilon, frascos de
spray e mais uma centena de itens semelhantes.
Eles tambm incluem os objetos listados em
Equipamentos Especiais, bem como esquisitices
aleatrias e cifras e artefatos ocasionais embora
encontrar quaisquer dos ltimos para vender como
um bem comum seja algo bastante raro.
Se estiver em dvida, assuma que armas leves
custam 1 shin, armas mdias custam 3 e armas
pesadas custam 5. Armaduras leves custam 3 shins,
armaduras mdias custam 5 e armaduras pesadas
custam 15. A maioria dos outros objetos comuns custa
1, 2 ou 3 shins. Vendedores normalmente do desconto
para compras em quantidade.

ARMADURA

Personagens espera do perigo frequentemente


usam armadura. Mesmo a mais simples cobertura
protetora ajuda contra pedras de funda e golpes de
espada e armaduras mais sofisticadas ou pesadas
protegem contra ameaas mais graves.
Voc s pode usar um tipo de armadura por vez
voc no pode usar camisa de cota de malha e
armadura de escamas, por exemplo. No entanto,
bnus de Armadura de diversas fontes combinadas
proporcionam um valor total de armadura. Por
exemplo, se voc tiver implantes subcutneos que
concedam-lhe +1 em Armadura, um campo de fora
que oferea outro +1 em Armadura e uma armadura
de pele de besta que conceda +2 em Armadura, voc
ter um total de 4 pontos em Armadura.

ARMADURA
Leve (1 ponto em Armadura)
Couros e peles
Gibo de couro

Preo
2 shins
3 shins

Leve Especial (2 pontos em Armadura) Preo


Micromalha
50 shins
Traje de tecido
40 shins
Mdia (2 pontos em Armadura)
Brigandina
Camisa de cota de malha
Pele de besta

Preo
5 shins
6 shins
5 shins

Mdia Especial (3 pontos em Armadura) Preo


Colete de trama metlica
40 shins
Peitoral de sinttico
50 shins
Pesada (3 pontos em Armadura)
Armadura de escamas
Armadura de placas

Preo
12 shins
15 shins

Usando Armadura

Qualquer um pode usar qualquer armadura, mas


isso pode ser desgastante. Usar armadura custalhe pontos de Potncia e reduz sua Reserva de
Velocidade. Voc pode descansar para recuperar
esses pontos de Potncia perdidos da maneira
padro, mesmo se ainda estiver usando armadura.
A reduo da Reserva de Velocidade permanece
enquanto voc usar a armadura, mas a Reserva
retorna ao normal assim que voc a remover.
Glaives e jacks tm habilidades que reduzem os
custos e as penalidades de usar armadura.
Custo da
Potncia
Armadura por hora
Leve
1
Mdia
2
Pesada
3

Reduo da Reserva de
Velocidade enquanto
estiver usando
2
3
5

Equipamentos Especiais,
pgina 81
Esquisitice, pgina 314
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298

ARMAS

Nem todos os personagens esto familiarizados


com todas as armas. Glaives conhecem a maioria
dos tipos, mas jacks preferem armas leves ou
mdias e nanos geralmente aderem a armas leves.
Se voc empunhar uma arma com a qual no tenha
experincia, a dificuldade de atacar com essa arma
ser aumentada em um passo. (Veja a tabela na
pgina 80 para mais detalhes sobre armas).
Armas leves infligem apenas 2 pontos de dano,
mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, facas, machadinhas, dardos
e assim por diante. Armas que sejam particularmente
pequenas so armas leves.
Armas mdias infligem 4 pontos de dano.
Armas mdias incluem espadas de lmina larga,
machados de guerra, maas, bestas, lanas e
assim por diante. A maioria das armas mdia.
Qualquer coisa que possa ser usada com uma
mo (mesmo que geralmente seja usada com as
duas mos, como um bordo ou uma lana)
uma arma mdia.
Armas pesadas infligem 6 pontos de dano e voc
deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas
pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
machados macios, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada.

NOTAS ADICIONAIS

Buzzer: Essa arma porttil atira discos em


miniatura com lminas at o alcance curto.
Armazena cinco discos em um pente e requer uma
ao para recarregar. Pode ser usado como arma de
tiro rpido.
Besta de Repetio: Essa arma de alcance longo
parecida com uma besta padro, mas possui um
pente que armazena cinco virotes, exigindo uma
pequena manivela para avanar para o prximo
virote. Ao para recarregar. Pode ser usada como
arma de tiro rpido.
Disco cortante: Essa arma de alcance curto

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Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32

Berserkers, pgina 72
Jaekels, pgina 169

Milave, pgina 163


O Alm, pgina 174

exatamente o que parece: um anel com uma


borda externa de lmina afiada. A borda interna
frequentemente acolchoada para se segurar.
Gisco: Esse disco afiado de arremesso tem cerca
do dimetro de uma cabea humana. Essa arma de
alcance curto usada com mais frequncia pelos
guerreiros de Milave.
Lmina de Antebrao: Essa arma de metal
basicamente uma braadeira com uma lmina fixa
nela. A preferida dos bersekers assim como dos

Jaekels da Ilha Aras.


Verred: Essa arma se assemelha a uma espada
com duas lminas bifurcadas. Ela pequena e til
tanto na defesa quanto em ofensiva.
Yulk: Essa arma se assemelha a uma garra de
metal estendida fixada em uma empunhadura de 60
cm. Ele usado principalmente por saqueadores e
selvagens do Alm.

ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano)
Adaga
Adaga de soco
Atirador de dardo
12 dardos
Buzzer
Pente de buzzer com 5 discos
Chicote
Clava
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante
Faca
Gisco
Lmina de Antebrao
Rapieira
Zarabatana
12 dardos

Preo
1 shin
1 shin
8 shins
3 shins
25 shins
1 shin
2 shins
1 shin
1 shin
1 shin
1 shin
4 shins
2 shins
1 shin
3 shins

Armas Mdias (4 pontos de dano)


Arco
12 flechas
Arma de cabo longo
Azagaia
Besta
12 virotes mdios
Besta de repetio
12 virotes mdios
Bordo
Espada de lmina larga
Lana
Maa
Machado de Guerra
Mangual
Martelo
Verred
Yulk

Preo
3 shins
5 shins
3 shins
2 shins
5 shins
5 shins
10 shins
5 shins
2 shins
3 shins
2 shins
2 shins
3 shins
3 shins
2 shins
2 shins
2 shins

Armas Pesadas (6 pontos de dano)


Besta pesada
12 virotes pesados
Lana-Espada
Machado grande
Marreta
Montante

Preo
7 shins
5 shins
5 shins
5 shins
4 shins
5 shins

80
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Notas
Pode ser arremessada at alcance curto
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)

Veja Notas Adicionais (pgina 79)


Pode ser arremessada at alcance curto
Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Alcance curto

Notas
Alcance longo
Frequentemente usada com as duas mos
Alcance longo
Alcance longo
Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Frequentemente usada com as duas mos
Pode ser arremessada at alcance longo

Veja Notas Adicionais (pgina 80)


Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Notas
Alcance longo, ao para recarregar

EQUIPAMENTO

OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura

Preo

Algibeira ou outro recipiente pequeno


Arpu
Barraca
Bolsa de ferramentas leves
Bolsa de ferramentas pesadas
Bssola
Corda (15 m)
Escudo
Gazuas
Instrumento musical
Kit de disfarce
Kit do explorador
Kit de primeiros socorros
Livro
Mochila
Palitos de fsforo (10)
P-de-cabra
Saco de dormir
Saco de juta
Tochas (2)

1 shin
3 shins
3 shins
10 shins
12 shins
10 shins
2 shins
3 shins
5 shins
510 shins
12 shins
20 shins
10 shins
520 shins
2 shins
1 shin
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin

Comida e Itens Mundanos


Botas ou sapatos
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (copo)
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (garrafa)
Cigarros (12)
Raes para um dia
Refeio
Roupas

Preo
1 shin
1 shin
3 shins
2 shins
2 shins
1 shin
1 shin

Notas

Grande o suficiente para duas pessoas


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Recurso para tarefas de defesa de Velocidade (diminui a dificuldade em um passo)

Veja Notas Adicionais (pgina 82)


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Notas

Refeio de alta qualidade: at 5 shins


Roupas muito refinadas: at 5 shins

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum
Bolsa transparente de sinttico (grande)
Bolsa transparente de sinttico (pequena)
Bssola
Caneta-tinteiro
Globo luminoso, menor

Preo
2 shin
1 shins
10 shins
2 shins
5 shins

Notas

Itens Especiais Raros


Binculos/Telescpio
Disco de Choque
Globo luminoso, maior
Roupas de ecledda

Preo
50 shins
500 shins
30 shins
15 shins

Notas

Tinta luminosa

10 shins

Veja Notas Adicionais (pgina 82)


Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Feitas de tecido extremamente durvel (como
seda adamantina)
Brilha permanentemente no escuro

Itens Especiais Muito Raros


Chave fresada
Ferroada eltrica
Formigas da memria
Pano brilhoso
Pedra flutuante
Spray de carne
Spray de metal
Tranca do sussurro

Preo
20 shins
750 shins
10 shins
100 shins
20 shins
100 shins
50 shins
20 shins

Notas
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Veja Notas Adicionais (pgina 82)

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OUTROS EQUIPAMENTOS
NOTAS ADICIONAIS
Bolsa de Ferramentas Leves: Contm pequenas
pinas, alicates, chave de fenda, martelo pequeno,
p-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordo, 90
centmetros de arame e diversos parafusos e pregos.
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contm martelo,
seis cravos, p-de-cabra, pinas grandes, cinzel e 3
metros de cabo metlico leve (mas forte).
Kit de Disfarce: Contm cosmticos, prteses
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade
em um passo quando voc tenta se disfarar de
outra pessoa.
Kit do Explorador: Contm 15 metros de corda,
raes para trs dias, trs cravos, martelo,
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, trs
tochas e dois globos luminosos menores.
Kit de Primeiros Socorros: Contm bandagens,
algumas ferramentas, unguentos e assim por
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura,
diminuindo a dificuldade em um passo quando voc
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa.
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o
personagem tenha o livro em seu poder, possa l-lo
e dedicar uma meia hora tarefa (ou o dobro do
tempo normal, o que for maior).

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS

Nenhum dos equipamentos especiais


(pgina 81) fabricado regularmente por artesos
do Nono Mundo. Muito provavelmente esses
itens so recuperados de lugares antigos, mas so
encontrados com frequncia e em quantidades
suficientes para que muitas comunidades coloquemnos a venda. O Mestre o rbitro final a respeito

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dos personagens poderem ou no obter esses itens,


mas como uma regra geral, itens especiais comuns
esto sempre disponveis, itens especiais raros esto
disponveis 50% das vezes e itens especiais muito
raros esto disponveis 25% das vezes.

NOTAS ADICIONAIS

Chave Fresada: Uma chave fresada um


chumao de massa de vidraceiro que pode ser
inserido em uma fechadura comum. Ela toma
a forma da chave daquela fechadura e, ento,
endurece permanentemente, tornando-se uma
chave funcional.
Disco de Choque: Essa arma um disco cortante
com uma borda externa carregada que inflige 4
pontos adicionais de dano. Se errar, ela retornar
infalivelmente mo de quem a arremessou. Sua
energia normalmente nunca se esgota.
Ferroada eltrica: Essa arma porttil atira um raio
eltrico que inflige 3 pontos de dano no alcance
imediato e 2 pontos de dano no alcance curto. Nunca
se poder fazer com que ela alcance mais longe que
isso. Uma ferroada eltrica pode ser usada como arma
de tiro rpido. Sua energia nunca se esgota.
Formigas da Memria: uma pequena jarra
com insetos minsculos que correm por uma
pgina de texto e, ento, retornam jarra. Ao
serem despejados novamente e receber tinta, eles
replicaro o texto uma vez e, ento, morrero.
Globo luminoso: Esse dispositivo ilumina tudo
no alcance curto com uma luz suave. Ele pode
pairar no lugar por conta prpria ou pode ser
acoplado a algo. O globo luminoso menor durar
por uma hora quando ativado. O globo luminoso
maior funciona continuamente.
Pano Brilhoso: Esse pano de sinttico obedece
aos pensamentos de qualquer um que toc-lo. Ele
tem a habilidade de, lentamente, mudar a forma
e a cor (mas no a consistncia). Uma mudana
maior requer em torno de dez minutos. Uma veste
feita de pano brilhoso pode ser transformada em
qualquer outra veste, por exemplo, mas no pode
ser feita para proteo.
Pedra Flutuante: Um pedao de rocha, geralmente
do tamanho de um tijolo, que age contra a atrao
da gravidade. A maioria das pessoas pensa nela
como se tivesse um peso negativo em torno de
-4,5 quilos. Assim, se anexada a qualquer coisa mais
leve, a coisa flutuar.
Spray de carne: Esse pequeno frasco hermtico
de sinttico borrifa uma gelatina pegajosa que cobre
e sela feridas instantaneamente. Seu uso restaura 6
pontos da Reserva de Potncia de um personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne, mas
em vez de restaurar a carne, repara fraturas, rasgos
e buracos em qualquer objeto mesmo um objeto
flexvel como tecido ou bolsa de couro. Ele tem a
fora do ao.
Tranca do sussurro: Ela similar a um cadeado,
feita de um poderoso ao sinttico ou vidroforte,
exceto que no tem buraco de fechadura. Ela abre
com uma palavra secreta escolhida quando
trancada inicialmente. A palavra deve ser dita para a
tranca em si.

PARTE 3:

JOGANDO O JOGO

Captulo 8: Regras do Jogo


Captulo 9: Regras Opcionais

Lcienca
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113

CAPTULO 8

REGRAS DO JOGO
N

umenera jogado na imaginao conjunta


de todos os jogadores, incluindo o Mestre. O
Mestre define a cena, os jogadores declaram
o que seus personagens tentam fazer e o Mestre
determina o que acontece em seguida. As regras
e os dados ajudam o jogo a se desenvolver sem
problemas, mas so as pessoas, no as regras ou
os dados, que conduzem a ao e determinam
a histria e a diverso. Se uma regra fica no
caminho ou prejudica o jogo, os jogadores e o
Mestre devem trabalhar juntos para mudar isso.

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20
Intelecto, pgina 20

Treinamento, pgina 25
Equipamento, pgina 77
Habilidades especiais,
pgina 24

Verme do rochedo,
pgina 266

assim que voc joga Numenera:


1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Isso
uma ao do personagem.
2. O Mestre determina se essa ao de rotina (e,
portanto, ocorre sem precisar de um teste) ou se h
uma chance de falha.
3. Se houver uma chance de falha, o Mestre
determina qual estatstica a tarefa usa (Potncia,
Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa o
quo difcil ela ser em uma escala de 1 (realmente
fcil) a 10 (basicamente impossvel).
4. O jogador e o Mestre determinam se algo
em seu personagem como treinamento,
equipamento, habilidades especiais ou aes
variadas pode modificar a dificuldade para cima
ou para baixo em um ou mais passos. Se essas
modificaes reduzirem a dificuldade para menos de
1, a ao de rotina (e, portanto, ocorre sem que
teste algum seja necessrio).
5. Se a ao no for de rotina, o Mestre usa a
sua dificuldade para determinar o nmero-alvo o
quo alto o nmero que o jogador deve obter no
dado para ter sucesso na ao (veja a Tabela de
Dificuldade de Tarefa, pgina 87). O Mestre no tem
que dizer qual o nmero-alvo ao jogador, mas pode
dar uma dica, especialmente se for razovel que o
personagem saiba se a ao fcil, mediana, difcil
ou impossvel.
6. O jogador lana um d20. Se ele obtiver
um valor igual ou maior ao nmero-alvo, seu
personagem tem sucesso.
E isso. assim que se faz qualquer coisa, seja
identificar um dispositivo estranho, acalmar um
bbado furioso, escalar um penhasco traioeiro
ou lutar contra um verme do rochedo selvagem.

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Mesmo que tenha ignorado todas as outras regras,


voc ainda pode jogar Numenera apenas com essas
informaes.
As caractersticas-chave aqui so: aes dos
personagens, determinar a dificuldade da tarefa e
determinar os modificadores.

FAZENDO UMA AO
Cada personagem tem um turno em cada rodada.
No turno de um personagem, ele pode fazer uma
coisa: uma ao. Todas as aes caem em uma das
trs categorias: Potncia, Velocidade ou Intelecto
(assim como as trs estatsticas). Muitas aes
requerem testes de dados lanar um d20.
Toda ao executa uma tarefa e cada tarefa possui
uma dificuldade que determina qual nmero um
personagem deve alcanar ou superar com um
teste de dado para obter sucesso. A maioria das
tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
o personagem obtm sucesso automaticamente.
Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
e jogar uma pedra em um balde prximo so aes,
mas nenhuma delas requer um teste. Aes que
normalmente sejam difceis ou que se tornem
difceis devido situao (como atirar contra um
alvo em uma nevasca) tm uma dificuldade mais
alta. Essas aes normalmente requerem um teste.
Algumas aes requerem um uso mnimo de
pontos de Potncia, Velocidade ou Intelecto. Se um
personagem no puder usar a quantidade mnima
de pontos necessria para completar a tarefa, ele
automaticamente falhar na tarefa.

DETERMINANDO ESTATSTICA DA TAREFA

Toda tarefa est associada a uma das trs


estatsticas de um personagem: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Atividades fsicas
que exijam fora, energia ou resistncia esto
associadas Potncia. Atividades fsicas que
exijam agilidade, flexibilidade ou reflexos rpidos
se associam Velocidade. Atividades mentais
que exijam fora de vontade, memria ou poder
mental se associam ao Intelecto. Isso significa
que se pode generalizar tarefas em trs categorias:
tarefas de Potncia, tarefas de Velocidade e tarefas
de Intelecto. Voc tambm pode generalizar os
testes em trs categorias: testes de Potncia,
testes de Velocidade e testes de Intelecto.

REGRAS DO JOGO

CONCEITOS-CHAVE
AO: Qualquer coisa que o personagem faa e
seja significativa socar um inimigo, saltar por
cima de um abismo, ativar um dispositivo, usar
um poder especial e assim por diante. Cada personagem pode realizar uma ao em uma rodada.
DIFICULDADE: Uma medida do quo fcil
realizar uma tarefa. A dificuldade classificada
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta).
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais
difcil chamado de aumentar a dificuldade. Alterla para tornar uma tarefa mais fcil chamado
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as
mudanas na dificuldade so medidas em passos.
A dificuldade com frequncia equivale diretamente
ao nvel, por isso, abrir uma porta trancada de
nvel 3 provavelmente tem uma dificuldade igual
a 3.
ESFORO: Usar pontos de uma Reserva de estatstica
para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide
se emprega Esforo em seu turno antes do teste ser
feito ou no. PNJs nunca empregam Esforo.
ESTATSTICA: Uma das trs caractersticas
definidoras para PJs: Potncia, Velocidade ou
Intelecto. Cada estatstica tem dois valores:
Reserva e Margem. Sua Reserva representa a
sua habilidade natural e inata e sua Margem
representa o saber usar o que voc tiver. Cada
Reserva de estatstica pode aumentar ou diminuir
durante o curso do jogo por exemplo, voc
pode perder pontos de sua Reserva de Potncia
quando golpeado por um oponente, usar
pontos da sua Reserva de Intelecto para ativar
uma habilidade especial ou descansar para
recuperar pontos em sua Reserva de Velocidade
aps um longo dia de marcha. Qualquer coisa
que prejudique uma estatstica, restaure-a ou a
aumente ou penalize afeta a Reserva da estatstica.

bizarras, mquinas sencientes e seres de energia


vivas podem ser personagens.
RODADA: Um perodo de tempo que dura
aproximadamente entre cinco e dez segundos.
Existem cerca de dez rodadas em um minuto.
Quando for realmente importante monitorar o
tempo com preciso, use rodadas. Basicamente,
o espao de tempo para se fazer uma ao
no jogo, mas uma vez que todos agem mais ou
menos simultaneamente, todos os personagens
conseguem fazer uma ao a cada rodada.

Reserva, pgina 20
Margem, pgina 20

TAREFA: Qualquer ao que um PJ tente realizar.


O Mestre determina a dificuldade da tarefa. Em
geral, uma tarefa algo que voc faz e uma ao
voc realizando esta tarefa, mas na maioria dos
casos elas significam a mesma coisa.
TESTE: Um teste com o d20 feito por um PJ para
determinar se uma ao obtm sucesso. Embora
ocasionalmente o jogo faa uso de outros dados,
quando o texto se referir simplesmente a um
teste, sempre significar um teste com o d20.
TURNO: A parte da rodada em que uma criatura
realiza suas aes. Por exemplo, se um nano e
um jack esto enfrentando um abhumano, a cada
rodada o nano faz uma ao em seu turno, o jack
faz uma ao em seu turno e o abhumano faz
uma ao em seu turno. Algumas habilidades ou
efeitos duram somente enquanto uma criatura
assume seu turno ou terminam
quando uma criatura
comear seu prximo
turno.

NVEL: Um modo de mensurar a fora, a


dificuldade, o poder ou o desafio de algo no jogo.
Tudo no jogo tem um nvel. PNJs e objetos tm
nveis que determinam a dificuldade de qualquer
tarefa associada a eles. Por exemplo, o nvel de
um oponente determina o quo difcil atingi-lo
ou evit-lo em combate. O nvel de uma porta
indica o quo difcil derrub-la. O nvel de uma
fechadura determina o quo difcil abri-la. Os
nveis so classificados em uma escala de 1 (mais
baixo) a 10 (mais alto). Os graus de PJ se parecem
um pouco com nveis, mas vo somente de 1 a 6 e
mecanicamente funcionam de maneira bem diferente
por exemplo, o grau de um PJ no determina a
dificuldade de uma tarefa.
PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo
capaz de agir, seja ela um personagem de
jogador (PJ) controlado por um jogador, seja um
personagem no jogvel (PNJ) controlado pelo
Mestre. Em Numenera, at mesmo criaturas

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Nano, pgina 32
Jack, pgina 40
Abhumano, pgina 13

Esforo, pgina 21

Parte 7: Conduzindo o
Jogo, pgina 319, oferece
muito mais orientao
para estabelecer
dificuldade.

Intromisso do Mestre,
pgina 88

A coisa importante a
lembrar que uma percia
pode reduzir a dificuldade
em no mais que dois
passos, e recursos podem
diminuir a dificuldade em
no mais que dois passos,
independente da situao.
Assim, dificuldade de
tarefa alguma ser
reduzida em mais de
quatro passos, nunca, sem
o uso de Esforo.

A categoria da tarefa ou teste determina que tipo


de Esforo voc pode empregar no teste e pode
determinar como as outras habilidades de um
personagem podem afetar o teste. Por exemplo, um
nano pode ter uma habilidade que o torne melhor nos
testes de Intelecto e um jack pode ter uma habilidade
que o torne melhor em testes de Velocidade.

DETERMINANDO A DIFICULDADE
DA TAREFA

A coisa mais frequente e provavelmente a mais


importante que um Mestre faz durante o jogo
estabelecer uma dificuldade de tarefa. Para facilitar
o trabalho, use a tabela de Dificuldade de Tarefa,
que associa uma escala de dificuldade com um
nome descritivo, um nmero-alvo e um guia geral
sobre a dificuldade.
Toda dificuldade de 1 a 10 tem um nmero-alvo
associado a ela. O nmero-alvo fcil de lembrar:
sempre o triplo da dificuldade. O nmero-alvo o
nmero mnimo que um jogador precisa conseguir
em um d20 para obter sucesso na tarefa. Mover-se
para cima ou para baixo na tabela chamado de
aumentar ou diminuir a dificuldade, o que medido
em passos. Por exemplo, reduzir uma tarefa de
dificuldade 5 para uma tarefa de dificuldade 4
reduzir a dificuldade em um passo.
Muitos dos modificadores afetam a dificuldade
em vez do teste do jogador. Isso tem duas
consequncias:
1. Nmeros-alvo baixos, como 3 ou 6, que seriam
entediantes na maioria dos jogos que usam um d20,
no so entediantes em Numenera. Por exemplo, se
precisar obter um 6 ou mais, voc ainda tem 25% de
chance de falha.
2. Os nveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 e 10) so
quase impossveis porque os nmeros-alvo so iguais
ou superiores a 21, o que voc no consegue obter em
um d20. Entretanto, comum para PJs ter habilidades
ou equipamentos que reduzam a dificuldade de uma
tarefa e, assim, diminuam o nmero-alvo para algo que
eles consigam obter em um d20.
O grau de um personagem no determina o nvel
de uma tarefa. As coisas no ficam mais difceis s
porque o grau de um personagem aumenta o
mundo no se torna instantaneamente um lugar
mais difcil. Personagens de quarto grau no lidam
apenas com criaturas de nvel 4 ou tarefas de
dificuldade 4 (embora um personagem de quarto
grau provavelmente tenha melhor chance de ter
sucesso do que um personagem de primeiro grau).
S porque algo de nvel 4 no necessariamente
significa que ele se destine apenas para personagens
de quarto grau. Da mesma forma, dependendo
da situao, um personagem de quinto grau
poderia considerar uma tarefa de dificuldade 2 to
desafiadora quanto um personagem de segundo
grau. Portanto, quando estabelecer a dificuldade de
uma tarefa, o Mestre dever avaliar a tarefa por seus
prprios mritos, no tomando por base o poder
dos personagens.

MODIFICANDO A DIFICULDADE
Uma vez que o Mestre estabelea a dificuldade
para uma tarefa, o jogador pode tentar modificla para seu personagem. Qualquer modificao

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desse tipo se aplica apenas a essa tentativa


em particular. Em outras palavras, religar uma
fechadura de porta eletrnica normalmente
pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez que o
personagem que esteja fazendo o trabalho seja
perito em tais tarefas, tenha as ferramentas certas
e outro personagem ajudando, a dificuldade nesse
caso pode ser muito menor. por isso que
importante para o Mestre estabelecer a dificuldade
de uma tarefa sem levar o personagem em
considerao. O personagem entra nesta etapa.
Ao usar percias e recursos, trabalhar junto e
talvez o mais importante empregar Esforo, um
personagem pode diminuir a dificuldade de uma
tarefa em mltiplos passos para torn-la mais fcil.
Em vez de adicionar bnus ao teste do jogador,
reduzir a dificuldade diminui o nmero-alvo que ele
precisa alcanar. Se ele puder reduzir a dificuldade
de uma tarefa para 0, nenhum teste ser necessrio;
o sucesso automtico. (Uma exceo se o Mestre
decidir usar uma intromisso do Mestre na tarefa,
neste caso o jogador ter de fazer um teste com a
dificuldade original.)
Existem trs modos bsicos pelos quais um
personagem pode diminuir a dificuldade de uma
tarefa. Cada um deles diminui a dificuldade em pelo
menos um passo nunca em quantidades menores.
PERCIAS: Personagens podem ser peritos na
realizao de uma tarefa especfica. Uma percia
pode variar de personagem para personagem. Por
exemplo, um personagem pode ser perito em mentir,
outro pode ser perito em trapaa e um terceiro pode
ser perito em todas as interaes interpessoais. O
primeiro nvel de ser perito chamado de treinado,
e isso diminui a dificuldade da tarefa em um passo.
Mais raramente, um personagem pode ser um
perito incrvel ao realizar uma tarefa. Isso se chama
ser especializado e diminui a dificuldade de uma
tarefa em dois passos em vez de um. Percias nunca
podem diminuir a dificuldade de uma tarefa mais
que dois passos; ser treinado e especializado em
uma percia diminui a dificuldade em apenas dois
passos, no em trs.
RECURSOS: Um recurso qualquer coisa que ajude
um personagem em uma tarefa, tal como ter um
p-de-cabra realmente bom quando tentar abrir uma
porta fora ou estar em uma tempestade ao tentar
apagar um incndio. Recursos apropriados variam
de uma tarefa para outra. A sovela perfeita pode
ajudar quando estiver trabalhando com madeira,
mas no tornaria uma apresentao de dana muito
melhor. Um recurso geralmente reduz a dificuldade
de uma tarefa em um passo.
ESFORO: Um jogador pode empregar Esforo para
diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para fazer isso,
o jogador usa pontos da Reserva de estatstica mais
apropriada para a tarefa. Por exemplo, empregar
Esforo para empurrar uma rocha pesada de um
penhasco requer que um jogador use pontos da
Reserva de Potncia de seu personagem; empregar
Esforo para ativar uma interface de mquina
incomum requer que ele use pontos da Reserva de

REGRAS DO JOGO

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA

DESCRIO

N ALVO

0
1
2

Rotina
Simples
Padro

0
3
6

3
4
5
6
7
8
9
10

Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

9
12
15
18
21
24
27
30

Intelecto de seu personagem. Para cada nvel de


Esforo usado em uma tarefa, a dificuldade da tarefa
diminui em um passo. Empregar um nvel de Esforo
custa 3 pontos de uma Reserva de estatstica e 2
pontos adicionais para cada nvel alm desse (logo,
custa 5 pontos por dois nveis de Esforo, 7 pontos
por trs nveis de Esforo e assim por diante). Um
personagem deve usar pontos da mesma Reserva
de estatstica que o tipo da tarefa ou teste pontos
de Potncia para uma tarefa de Potncia, pontos
de Velocidade para um teste de Velocidade ou
pontos de Intelecto para um teste de Intelecto. Cada
personagem tem um nvel mximo de Esforo que
pode empregar em uma nica tarefa.

LANANDO O DADO

Para determinar o sucesso ou a


falha, um jogador lana um dado
(sempre um d20). Se ele obtiver
o nmero-alvo ou maior, ele tem
um sucesso. Na maioria das
vezes, esse o fim nada mais
precisa ser feito. Ocasionalmente,
um personagem pode aplicar um
pequeno modificador ao teste. Se
tiver um bnus de +2 quanto estiver
tentando aes especficas, adicione 2 ao
nmero obtido. Entretanto, o teste original s
vezes importa (veja Testes Especiais, pgina 88).
Se um personagem aplicar um modificador ao
seu teste com o dado, ser possvel alcanar um
resultado de 21 ou maior; neste caso, ele pode
tentar uma tarefa com um nmero-alvo acima de
20. Mas se no houver possibilidade de sucesso
se nem mesmo obter um 20 natural (significando
o d20 mostrar este nmero) for o suficiente para
realizar a tarefa ento nenhum teste ser feito. Caso
contrrio, os personagens teriam chance de obter
sucesso em tudo, at mesmo em tarefas impossveis
ou ridculas, tais como escalar raios lunares,
arremessar elefantes ou acertar um alvo do outro lado
de uma montanha com uma flecha.
Se os modificadores de um personagem chegarem
a +3, em vez disso trate-os como um recurso. Em
outras palavras, em vez de adicionar um bnus de
+3 ao teste, reduza a dificuldade em um passo. Por
exemplo, se um glaive tiver um bnus de +1 nos testes
de ataque devido a um efeito menor, um bnus de +1

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que durariam vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas que no
quebre as leis da fsica).

nos testes de ataque devido a uma qualidade de arma


especial e +1 de bnus nos testes de ataque devido a
uma habilidade especial, ele no adicionar 3 ao seu
teste de ataque em vez disso, reduza a dificuldade
do ataque em um passo. Portanto, se ele atacasse um
inimigo de nvel 3, ele normalmente testaria contra
uma dificuldade 3 e tentaria alcanar o nmero-alvo
9, mas graas ao seu recurso, ele testar contra uma
dificuldade 2 e tentar alcanar o nmero-alvo 6.
Essa distino importante quando junta-se percias
e recursos para diminuir a dificuldade de uma ao,
especialmente porque reduzir a dificuldade para 0 ou
menos significa que nenhum teste ser necessrio.

O JOGADOR SEMPRE
FAZ OS TESTES

Em Numenera, os jogadores sempre


conduzem a ao. Isso significa que eles
fazem todos os testes com dado. Se
um PJ pular para fora de um veculo em
movimento, o jogador far um teste para
ver se ele conseguiu. Se um PJ procurar
por um painel escondido, o jogador
far um teste para determinar se o
encontrou. Se um deslizamento
de terra cair sobre um PJ, o
jogador far um teste para
tentar sair do caminho.
Se um PJ e um PNJ
competirem no brao
de ferro, o jogador faz
o teste e o nvel do PNJ
determinar o nmeroalvo. Se um PJ ataca um
inimigo, o jogador faz o teste
para ver se acertou. Se um inimigo
atacar o PJ, o jogador far o teste para ver se
conseguiu se esquivar da pancada.
Conforme mostrado pelos dois ltimos exemplos,
o PJ far o teste tanto ao atacar quanto ao se defender.
Assim, algo que melhore as defesas pode ajudar
ou atrapalhar seus testes. Por exemplo, se um PJ
usar uma parede baixa para se ter cobertura contra
ataques, a parede diminuir a dificuldade dos testes
de defesa do jogador. Se um inimigo usar a parede
para ter cobertura contra ataques do PJ, ela aumenta a
dificuldade dos testes de ataque do jogador.

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TESTES ESPECIAIS
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural
(ou seja, o d20 mostra esse nmero) em um teste,
regras especiais entraro em jogo. Elas so explicadas
com mais detalhes nas sees seguintes.
1: Intromisso. O Mestre faz uma intromisso livre
(veja abaixo) e no concede pontos de experincia (XP)
por isso.
17: Bnus de Dano. Se o teste foi para um ataque,
causa 1 ponto adicional de dano.
18: Bnus de Dano. Se for um teste de ataque, causar
2 pontos adicionais de dano.
19: Efeito Menor. Se for um teste de ataque, causar
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em
adio aos resultados normais da tarefa.
20: Efeito Maior. Se for um teste de ataque, causar
4 pontos adicionais de dano. Se for um teste para algo
diferente de um ataque, o PJ receber um efeito maior
em adio aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar
pontos de uma Reserva de estatstica em uma ao, o
custo de pontos para a ao cair para 0, o que significa
que o personagem recuperar esses pontos como se
jamais os tivesse usado.
Para detalhes completos
sobre a intromisso do
Mestre e como us-la
para o melhor efeito no
jogo, veja pgina 108.

INTROMISSO DO MESTRE
A intromisso do Mestre explicada em outro lugar,
mas essencialmente significa que algo ocorre para
complicar a vida do personagem. O personagem no
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas o
aparecimento de uma dificuldade inesperada para a
tarefa ou algo no relacionado que afeta a situao
atual.
Para a intromisso do Mestre em um teste
defensivo, um resultado de 1 poderia significar apenas
que o PJ sofreria 2 pontos adicionais de dano do
ataque, indicando que o oponente teve um golpe de
sorte.

EFEITO MENOR
Um efeito menor acontece quando um jogador
obtm um 19 natural em um teste. Na maioria
das vezes, um efeito menor levemente benfico
para o PJ, mas no em excesso. Um alpinista sobe
a encosta ngreme um pouco mais rpido. Uma
mquina consertada funciona um pouco melhor.
Um personagem que pula dentro de um buraco cai
em p. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem
aparecer com um possvel efeito menor que se
encaixe na situao, mas ambos devem concordar
sobre o que deve ser.
No gaste muito tempo pensando em um efeito
menor se nada apropriado surgir. s vezes, em
casos em que apenas sucesso ou falha importam,
est tudo bem no se ter um efeito menor.
Mantenha o jogo em movimento em um ritmo
excitante.
Em combate, o efeito menor mais fcil e mais
simples causar 3 pontos adicionais de dano com
um ataque. A seguir esto outros efeitos menores
comuns para combate:

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Acertar uma parte especfica do corpo: O atacante


acerta um ponto especfico no corpo do defensor.
O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso,
surgir como resultado. Por exemplo, acertar o
tentculo de uma criatura que esteja enrolado em
um aliado pode tornar a fuga do aliado mais fcil.
Acertar um inimigo no olho pode ceg-lo por uma
rodada. Acertar uma criatura em seu nico ponto
vulnervel pode ignorar sua Armadura.
Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes,
isso no importa muito, mas se a luta ocorrer em
um parapeito ou perto de um poo de lava, o efeito
poder ser significativo.
Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
distncia curta (veja Distncia, prxima pgina) no
final do ataque. Esse efeito til para passar por um
inimigo que guarda uma porta, por exemplo.
Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de todas as
tarefas que o inimigo tentar ser modificada em um
passo em seu detrimento.
Geralmente, o Mestre apenas deixa que o efeito
menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 contra um
inimigo relativamente fraco significa que ele ser
empurrado do penhasco. O efeito torna a rodada
mais excitante, mas a derrota de uma criatura menor
no tem impacto significativo na histria. Outras
vezes, o Mestre pode decidir que um teste adicional
necessrio para alcanar o efeito o teste especial
apenas dar ao PJ uma oportunidade para causar um
efeito menor. Isso acontecer principalmente quando
o efeito desejado for muito improvvel, tal como
empurrar um autmato de batalha de 50 toneladas
de um penhasco. Se o jogador quiser apenas causar
3 pontos adicionais de dano como efeito menor, no
ser necessrio nenhum teste extra.

EFEITO MAIOR
Um efeito maior acontece quando um jogador obtm
um 20 natural em um teste. Na maioria das vezes,
um efeito maior muito benfico ao personagem.
Um alpinista sobe a encosta ngreme na metade do
tempo. Um saltador pousa com tamanha desenvoltura
que aqueles prximos ficam impressionados e
possivelmente intimidados. Um defensor faz um
ataque livre contra seu inimigo.
Tanto o Mestre quanto os jogadores podem aparecer
com um possvel efeito maior que se encaixe na
situao, mas ambos devem concordar sobre o que
ele deve ser. Assim como com os efeitos menores, no
gaste muito tempo angustiado com os detalhes de um
efeito maior. Nos casos em que apenas o sucesso ou
a falha importam, um efeito maior pode oferecer ao
personagem um recurso de uso nico (uma modificao
de um passo) para usar da prxima vez que tentar uma
ao similar. Quando mais nada parecer apropriado,
o Mestre poder simplesmente conceder uma ao
adicional ao PJ em seu turno nesta mesma rodada.
Em combate, o efeito maior mais fcil e mais simples
causar 4 pontos adicionais de dano com um ataque.
A seguir esto outros efeitos maiores comuns para
combate:

REGRAS DO JOGO
Derrubar: O inimigo derrubado (veja Posio,
pgina 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar.
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que
estava segurando.
Atordoar: O inimigo perde sua prxima ao.
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade
de todas as tarefas que o inimigo tentar modificada
em um passo em seu detrimento.
Tal como com os efeitos menores, o Mestre
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado
ocorra, mas s vezes ele pode exigir um teste extra se
o efeito maior for incomum ou improvvel
.

REPETINDO UMA TAREFA APS FALHAR


Se um personagem falhar em uma tarefa (seja
escalando uma parede, abrindo uma fechadura,
tentando compreender um dispositivo misterioso
ou qualquer outra coisa), poder tent-la
novamente, mas dever empregar ao menos um
nvel de Esforo enquanto tentar repetir esta tarefa.
Uma nova tentativa uma nova ao, no parte da
mesma ao que falhou, e leva o mesmo tempo
que a primeira tentativa levou.
s vezes, o Mestre pode decidir que tentar
novamente seja impossvel. Talvez um personagem
tenha uma nica chance de convencer o lder de
um grupo de bandidos a no atacar, e depois disso,
eles no vo ficar apenas na conversa.
Essas regras no se aplicam a coisas como atacar
um inimigo em combate porque o combate est
sempre mudando e fluindo. Cada situao da rodada
nova, no uma repetio da situao anterior,
portanto um ataque perdido no pode ser repetido.

CUSTO INICIAL
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de
custo inicial, simplesmente uma indicao de que
a tarefa particularmente desgastante. Por exemplo,
digamos que um personagem queira tentar uma
ao de Potncia para abrir uma porta pesada de
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada.
O Mestre diz que forar a porta a abrir uma tarefa
de dificuldade 5 e que h um custo inicial de 3
pontos de Potncia simplesmente para tentar. Esse
custo inicial em adio a quaisquer pontos que o
personagem escolher usar no teste (como quando
emprega Esforo) e o custo inicial em pontos no
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o
personagem deve usar 3 pontos de Potncia para
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas
isso no o ajuda a abrir a porta. Se quiser empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, ele ter que usar
mais pontos da sua Reserva de Potncia.
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tarefa, bem como com qualquer uso de uma Reserva do
personagem. No exemplo anterior, se o personagem
tivesse uma Margem de Potncia de 2, teria que usar
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 da sua Margem
de Potncia) para o custo inicial ao tentar a tarefa. Se
tambm empregasse um nvel de Esforo para abrir
a porta, ele no poderia usar sua Margem novamente a Margem se aplica somente uma vez por
ao portanto, usar o Esforo custaria os 3 pontos
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4

pontos (1 para o custo inicial mais 3 para o Esforo)


da sua Reserva de Potncia.
A justificativa da regra opcional do custo inicial
que, mesmo em Numenera, onde coisas como Esforo
podem ajudar um personagem a obter sucesso em
uma ao, a lgica ainda sugere que algumas aes
so muito difceis e desgastantes, mais para alguns PJs
em particular do que para outros.

DISTNCIA

A distncia simplificada em trs categorias bsicas:


imediata, curta e longa.
Distncia imediata de um personagem o que est
na rea adjacente ou a apenas alguns passos; se um
personagem estiver em uma sala pequena, tudo que h
na sala est dentro da distncia imediata. A distncia
imediata de, no mximo, 3 metros.
Distncia curta qualquer coisa maior que a distncia
imediata, mas menor que, aproximadamente, 15
metros. Distncia longa qualquer coisa maior que a
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
metros. Alm desse alcance, as distncias so sempre
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante.
Todas as armas e habilidades especiais usam
esses termos para alcances. Por exemplo, todas as
armas brancas tm alcance imediato so armas de
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
qualquer um que esteja a distncia imediata. Uma
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
arremesso) tem alcance curto. A habilidade Massacre
de um nano tambm tem alcance curto. Um arco tem
alcance longo.
Um personagem pode se movimentar por uma
distncia imediata como parte de outra ao. Em
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar
um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
Um personagem pode se mover por uma distncia
curta como sua ao completa para um turno. Ele
tambm pode se mover por uma distncia longa como
sua ao completa, mas talvez o jogador tenha de fazer
um teste para ver se o personagem escorrega, d um
passo em falso ou tropea como resultado de se mover
para longe to rpido.
Mestres e jogadores no precisam determinar
distncias exatas. Por exemplo, se os PJs esto
lutando contra um grupo de culovas, qualquer
personagem provavelmente pode atacar qualquer
culova na batalha generalizada todos esto dentro
do alcance imediato. Entretanto, se um culova ficar
para trs para arremessar azagaias, um personagem
poder ter que usar sua ao completa para se mover
a distncia curta necessria para atacar este inimigo.
No importa se o culova estiver a 6 m ou 12 m de
distncia simplesmente considerado como
distncia curta. Importa se ele estiver a mais de 15 m
de distncia porque esta distncia necessitaria de um
movimento longo.

CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
voc contaria normalmente usando minutos, horas,
dias e semanas. Devido a uma mudana lenta, mas
constante, na rotao da Terra ao longo dos ltimos

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Lcienca
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As palavras imediata
e prxima podem ser
usadas indistintamente
para falar sobre distncia.
Se uma criatura ou objeto
estiver ao alcance do brao
do personagem, isso pode
ser considerado tanto
imediata quanto prxima.

Massacre, pgina 35

Culova, pgina 237

Abhumano, pgina 13

totalmente apropriado
o uso de medidas de
tempo como minutos,
dias, semanas,
meses e estaes.
Apenas lembre-se de
que essas coisas tm
significados ligeiramente
diferentes para as pessoas
do Nono Mundo do que
tm para ns.

bilhes de anos, os dias no Nono Mundo tm 28


horas de durao (embora o perodo de rotao da
Terra em torno do sol ainda seja mais ou menos o
mesmo, os anos no Nono Mundo tm apenas 312
dias). Assim, se os personagens caminharem pela
terra por 24 km, passaram-se cerca de oito horas,
mesmo que a jornada possa ser descrita em apenas
alguns segundos na mesa de jogo. A preciso na
contagem do tempo raramente importante. Na
maioria das vezes, dizer coisas como Isso leva em
torno de uma hora funciona bem.
Isso verdade mesmo quando uma habilidade
especial tem uma durao especfica. Em um
encontro, uma durao de um minuto
praticamente o mesmo que dizer o resto do
encontro. Voc no tem que acompanhar cada
rodada que se passa se no quiser. Do mesmo modo,
uma habilidade que tenha a durao de dez minutos
pode seguramente ser considerada a durao de
uma conversa aprofundada, o tempo que se leva para
explorar rapidamente uma rea pequena ou o tempo
que leva descansar aps uma atividade extenuante.

ENCONTROS, RODADAS E
INICIATIVA

Reserva de Potncia, pgina 20


Jiraskar, pgina 246
Esoterismos, pgina 35

Como todos os outros


testes, um teste de
iniciativa um teste
com um d20, a menos
que voc esteja usando
Esforo. O fato de ser
um teste de Velocidade
simplesmente significa
que se Esforo usado,
os pontos vm da sua
Reserva de Velocidade.

Cifra, pgina 278

s vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os


jogadores vo mencionar um encontro. Encontros
no so tanto medies de tempo, esto mais para
eventos ou situaes em que algo acontece, como
uma cena de um filme ou um captulo de um livro.
Um encontro pode ser uma luta com um inimigo,
uma travessia dramtica de um rio caudaloso ou uma
negociao estressante com um oficial importante.
til usar a palavra quando se referir a uma cena
especfica, como em Minha Reserva de Potncia est
baixa aps o encontro com o jiraskar ontem.
Uma rodada dura em torno de cinco a dez
segundos. O perodo de tempo varivel porque s
vezes uma rodada pode ser um pouco mais longa
do que outra. Voc no precisa medir o tempo com
mais preciso do que isso. Voc pode estimar que
h, em mdia, cerca de dez rodadas em um minuto.
Em uma rodada, todos cada personagem e PNJ
conseguem fazer uma ao.
Para determinar quem o primeiro, o segundo e
assim por diante em uma rodada, cada jogador faz um
teste de Velocidade chamado de um teste de iniciativa.
Na maioria das vezes, s importante saber quais
personagens agem antes dos PNJs e quais agem
depois. Em um teste de iniciativa, um personagem
que obtenha um nmero maior que o nmero-alvo de
um PNJ faz sua ao antes que o PNJ o faa. Assim
como todos os nmeros-alvo, o nmero-alvo do
teste de iniciativa de um PNJ o triplo do seu nvel.
Muitas vezes, o Mestre ter todos os PNJs fazendo
suas aes ao mesmo tempo, usando o nmero-alvo
mais alto entre todos eles. Usando esse mtodo,
quaisquer personagens que tenham obtido um nmero
mais alto do que o nmero-alvo agem primeiro, em
seguida todos os PNJs agem e, finalmente, quaisquer
personagens que tenham obtido um nmero mais
baixo do que o nmero-alvo.

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A ordem em que os personagens agem geralmente


no importante. Se os jogadores quiserem agir em
uma ordem precisa, podero faz-lo na ordem da
iniciativa (do maior para o menor), seguindo ao redor
da mesa, do mais velho para o mais novo, e assim
por diante.
Por exemplo, Colin, James e Shanna esto
em combate com dois abhumanos de nvel 2. O
Mestre pede aos jogadores que faam testes de
Velocidade para determinar a iniciativa. Colin obtm
um 8, Shanna obtm um 15 e James obtm um 4.
O nmero-alvo para uma criatura de nvel 2 6,
portanto, em cada rodada Colin e Shanna agem antes
dos abhumanos, em seguida os abhumanos agem
e, finalmente, James age. No importa se Colin age
antes ou depois de Shanna, desde que eles achem
que isso justo.
Aps todos PJs e PNJs no combate terem
feito um turno, a rodada termina e uma nova rodada
comea. Em todas as rodadas aps a primeira,
todos agem na mesma ordem que agiram na
primeira rodada. O ciclo dos personagens segue
esta ordem at o fim lgico do encontro (o fim da
luta ou a concluso do evento) ou at que o Mestre
pea a eles que faam novos testes de iniciativa.
O Mestre pode pedir novos testes de iniciativa no
incio de qualquer rodada nova quando as condies
mudarem drasticamente. Por exemplo, se os PNJs
receberem reforos, o ambiente mudar (talvez as
luzes se apaguem), o terreno mudar (parte da sacada
desmorona sob os PJs) ou algo semelhante ocorrer, o
Mestre poder pedir novos testes de iniciativa.
Partindo do princpio que a ao se move como
um ciclo, qualquer coisa com durao de uma rodada
termina onde comeou no ciclo. Se Valleris, o nano,
usa em um oponente um esoterismo que atrapalhe
suas defesas por uma rodada, o efeito durar at
Valleris agir em seu prximo turno.
Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para acelerar
um encontro, se pelo menos um personagem obtiver
um resultado alto o bastante para vencer o nmeroalvo do(s) PNJ(s), todos os personagens agiro antes
do(s) PNJ(s). Se ningum obtiver um nmero alto o
bastante para vencer o nmero-alvo dos PNJs, todos os
personagens agiro depois do(s) PNJ(s). No turno dos
personagens, siga no sentido horrio ao redor da mesa.

AES

Qualquer coisa que seu personagem faa em uma


rodada uma ao. mais fcil pensar uma ao
como uma nica coisa que voc possa fazer em
cinco a dez segundos. Por exemplo, se voc usar seu
atirador de dardo para atirar em uma estranha orbe
flutuante, isso ser uma ao. Assim como correr
para se esconder atrs de uma pilha de barris, abrir
por curiosidade uma porta emperrada, usar uma
corda para iar seu amigo de um poo ou ativar uma
cifra (mesmo se ela estiver guardada na sua mochila).
Abrir uma porta e atacar um abhumano do outro
lado dela so duas aes. mais uma questo de foco
que de tempo. Sacar sua espada e atacar um inimigo
uma s ao. Deixar seu arco de lado e empurrar
uma estante pesada para bloquear uma porta so
duas aes porque cada uma requer uma cadeia
diferente de pensamento.

REGRAS DO JOGO
Se a ao que voc quer realizar no estiver
dentro de seu alcance, voc pode se mover um
pouco. Essencialmente, voc pode se mover at
uma distncia imediata para realizar sua ao.
Por exemplo, voc pode se mover a uma distncia
imediata e atacar um inimigo, abrir uma porta e se
mover a uma distncia imediata para o corredor
alm dela ou agarrar seu amigo ferido que est cado
no cho e pux-lo para trs por alguns passos. Esse
movimento pode ocorrer antes ou depois da sua
ao, portanto voc poder se mover at uma porta e
abri-la, ou poder abrir uma porta e passar por ela.
As aes mais comuns so:
Ataque
Ativar uma habilidade especial(que
no seja um ataque)
Mover-se
Esperar
Defender
Fazer alguma outra coisa

AO: ATAQUE

Um ataque qualquer coisa que voc faa para


algum que no queiram que voc faa. Cortar um
inimigo com uma adaga curva um ataque, explodir
um inimigo com um artefato de relmpago um
ataque, enroscar um inimigo em cabos metlicos
magneticamente controlados um ataque e controlar
a mente de algum um ataque. Um ataque quase
sempre requer um teste para conferir se voc acertar
ou nem sequer afetar seu alvo.
No mais simples tipo de ataque, tal como um PJ
tentando ferir um bandido com sua lana, o jogador
faz o teste e compara seu resultado contra o nmeroalvo do oponente. Se seu resultado for igual ou maior
que o nmero-alvo, o ataque acertar. Assim como
com qualquer tipo de tarefa, o Mestre pode modificar
a dificuldade baseado na situao e o jogador pode
ter um bnus para o teste ou pode tentar diminuir a
dificuldade usando percias, recursos ou Esforo.
Um ataque menos direto pode ser uma habilidade
especial que atordoe um inimigo com uma rajada
mental. Entretanto, ele tratado da mesma forma:
o jogador faz um teste contra o nmero-alvo do
oponente. Da mesma forma, uma tentativa de derrubar
um inimigo e prend-lo contra o cho ainda requer
apenas um teste contra o nmero-alvo do inimigo.
s vezes os ataques so categorizados como
ataques corpo a corpo, o que significa que voc fere
ou afeta algo dentro do alcance imediato, ou ataques
a distncia, o que significa que voc fere ou afeta
algo a distncia.
Ataques corpo a corpo podem ser aes de
Potncia ou de Velocidade a escolha do jogador.
Ataques fsicos a distncia (tais como arcos e armas
de arremesso) so quase sempre aes de Velocidade,
mas aqueles que se originam de habilidades especiais
como esoterismos so provavelmente aes de
Intelecto. Os esoterismos ou os efeitos que exijam
tocar o alvo requerem um ataque corpo a corpo.
Se o ataque falhar, a energia no ser desperdiada
e voc poder tentar novamente a cada rodada como
sua ao at atingir o alvo, usar outra habilidade
ou fazer uma ao diferente que exija que voc use
suas mos. Essas tentativas em rodadas posteriores
contam como aes diferentes, portanto, voc no

precisa manter o controle de quanto Esforo voc


usou quando ativou a habilidade ou como voc usou
sua Margem. Por exemplo, digamos que na primeira
rodada de combate voc ative um esoterismo, use
Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque
e no acerte seu inimigo. Na segunda rodada de
combate, voc pode tentar atacar novamente e usar
Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque.
O Mestre encorajado a descrever cada ataque com
gosto e originalidade. Um teste de ataque pode ser
uma punhalada no brao do inimigo. Uma falha pode
ser a espada do PJ batendo bruscamente na parede.
Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se jogam,
giram, pulam e fazem todos os tipos de movimento
que devam manter o combate visualmente interessante
e convincente. A seo sobre ser mestre do jogo (Parte
7: Conduzindo o Jogo, pgina 319) tem muito mais
orientao a esse respeito.
Elementos comuns que afetem a dificuldade de uma
tarefa de combate so cobertura, alcance e escurido. As
regras para esses e outros modificadores so explicadas
na seo Modificadores de Ataque e Situaes
Especiais (veja pgina 95).

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Dano
Quando um ataque acertar um personagem,
geralmente significar que o personagem sofreu dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de uma
das suas Reservas de estatstica geralmente
a Reserva de Potncia. Sempre que um ataque
simplesmente informar que causa dano sem
especificar o tipo, isso significar dano de Potncia,
que de longe o tipo mais comum. Dano de
Intelecto, que geralmente o resultado de um
ataque mental, sempre rotulado como dano de
Intelecto. Dano de Velocidade frequentemente
um ataque fsico, mas ataques que causam dano de
Velocidade so relativamente raros.
PNJs no tm Reservas de estatstica. Em vez
disso, tm uma caracterstica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofrer dano de qualquer tipo, o valor
ser subtrado de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ sempre
igual ao seu nmero-alvo. Alguns PNJs podem ter
reaes especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
de Intelecto, mas a menos que a descrio do PNJ
explique isso especificamente, assuma que todo o
dano seja subtrado da vitalidade do PNJ.
Objetos so como PNJs: tm vitalidade em vez de
Reservas de estatstica.
Dano sempre uma quantidade especfica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de fora de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforo para causar 3 pontos
adicionais de dano e obter um 17 natural no teste de
ataque, causando 1 ponto adicional de dano.

Armadura

Equipamentos e habilidades especiais protegem


um personagem do dano ao fornecer-lhe Armadura.
Toda vez que um personagem sofrer dano, subtraia
o valor de sua Armadura do dano antes de reduzir
sua Reserva de estatstica ou vitalidade. Por exemplo,
se um jack com 2 em Armadura for atingido por
uma espada que cause 4 pontos de dano, o jack
sofrer apenas 2 pontos de dano (4 menos 2 da sua
Armadura). Se a Armadura reduzir o dano iminente
para 0 ou menos, o personagem no sofrer dano
do ataque. Por exemplo, a Armadura 2 de um jack o
protege de todos os ataques fsicos que causam 1 ou
2 pontos de dano.
A forma mais comum de adquirir Armadura usar
uma armadura fsica, tal como um casaco de couro,
peles de animais resistentes ou placas de metal.
Todas as armaduras fsicas vm em uma de trs
categorias: leve, mdia ou pesada. Armadura leve d
ao usurio 1 ponto em Armadura, mdia d 2 pontos
em Armadura e pesada d 3 pontos em Armadura.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se referir
sua caracterstica Armadura o nmero que
voc subtrai do dano iminente. Quando voc vir a

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REGRAS DO JOGO
palavra armadura com minscula, se referir a
qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Outros efeitos podem aumentar a Armadura de
um personagem. Se um personagem estiver usando
uma cota de malha (2 pontos em Armadura) e
tiver uma habilidade que o cubra com uma camada
protetora de gelo (1 ponto em Armadura), seu
total ser de 3 de Armadura. Se ele tambm tiver
uma cifra que crie um campo de fora (1 ponto em
Armadura), seu total ser de 4 de Armadura.
Alguns tipos de dano ignoram armadura fsica.
Ataques que causem especificamente dano
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de
dano sem qualquer reduo da Armadura. Dano
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a
Armadura tambm.
Uma criatura pode ter um bnus especial de
Armadura contra certos tipos de ataques. Por
exemplo, um traje protetor feito de um material
reforado e resistente ao fogo normalmente pode
dar ao seu usurio 1 ponto em Armadura, mas
contar como 3 pontos em Armadura contra ataques
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode
aumentar 2 pontos em Armadura apenas contra
ataques mentais.

Dano do Ambiente
Alguns tipos de dano no so ataques diretos
contra uma criatura, mas afetam tudo na rea
indiretamente. A maioria deles so efeitos do
ambiente como frio do inverno, altas temperaturas
ou radiao ambiental. O dano desses tipos de
fontes chamado de dano do ambiente. Armadura
fsica geralmente no protege contra dano do
ambiente, embora um traje de armadura bem
isolado possa proteger contra um clima frio.

Dano de Riscos
Os ataques no so a nica forma de infligir dano
em um personagem. Experincias como cair de
uma grande altura, ser queimado em um incndio
e passar o tempo em um clima severo tambm
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de
Riscos (pgina 94) inclui exemplos comuns.

Os Efeitos de Sofrer Dano


Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele
est ou morto ou (se o atacante assim desejar)
incapacitado, o que significa inconscincia ou ter
sido espancado at se submeter.
Quando um objeto chegar a 0 de vitalidade, ele
estar quebrado ou destrudo de outra forma.
Conforme mencionado anteriormente, o dano da
maioria das fontes aplicado Reserva de Potncia de
um personagem. Caso contrrio, o dano de estatstica
sempre reduz a Reserva da estatstica que afeta.
Se o dano reduzir a Reserva de estatstica do
personagem a 0, qualquer dano a mais a esta
estatstica (incluindo o excesso de dano do ataque
que reduziu a estatstica a 0) ser aplicado a outra

Reserva de estatstica. O dano aplicado a Reservas


nessa ordem:
1. Potncia (a menos que a Reserva seja 0)
2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
3. Intelecto
Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva de
estatstica, ainda conta como seu tipo original para
o propsito de Armadura e habilidades especiais
que afetem dano. Por exemplo, se um glaive com 2
em Armadura for reduzido a 0 de Potncia, e ento
for atingido pela garra de um monstro que cause
3 pontos de dano, ainda contar como dano de
Potncia, portanto seus 2 em Armadura reduziro
o dano para 1 ponto, que ser ento aplicado sua
Reserva de Velocidade. Em outras palavras, embora
o glaive sofra o dano em sua Reserva de Velocidade,
ele no ignora a Armadura como normalmente
ocorreria com dano de Velocidade.
Alm de sofrer dano em sua Reserva de Potncia,
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto, PJs
tambm possuem um marcador de dano. O marcador
de dano tem quatro estgios (do melhor para o pior):
sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
uma das Reservas de estatstica do PJ chegar a 0, ele
descer um passo no marcador de dano. Assim, se
ele estiver sadio, se tornar enfraquecido. Se ele j
estiver enfraquecido, se tornar debilitado. Se ele j
estiver debilitado, se tornar morto.
Alguns efeitos podem deslocar imediatamente
um PJ em um ou mais passos no marcador de
dano. Neles esto inclusos venenos raros, ataques
de ruptura celular e traumas massivos (como cair
de grandes alturas, ser atropelado por um veculo
em alta velocidade e assim por diante, conforme
determinado pelo Mestre).
Alguns ataques, como a peonha da picada de
uma serpente, o esoterismo Estase de um nano ou
a influncia controladora de mentes de um sarrak,
tm efeitos diferentes do dano a uma Reserva de
estatstica ou deslocamento do PJ no marcador de
dano. Esses ataques podem causar inconscincia,
paralisia e assim por diante.

O Marcador de Dano

Sadio o estado normal para um personagem: todas


as trs Reservas de estatstica esto em 1 ou mais e
o PJ no tem penalidades de condies prejudiciais.
Quando um PJ sadio sofre dano o suficiente para
reduzir uma de suas Reservas de estatstica a 0, ele se
torna enfraquecido. Note que um personagem cujas
reservas de estatstica estejam bem abaixo do normal
ainda pode estar sadio.
Enfraquecido o estado em que se est machucado
ou ferido. Quando um personagem enfraquecido
empregar Esforo, o custo ser de 1 ponto extra por nvel
empregado. Por exemplo, empregar um nvel de Esforo
custar 4 pontos em vez de 3 e empregar dois nveis de
Esforo custar 7 pontos em vez de 5.
Um personagem enfraquecido ignora resultados de
efeitos menores e maiores em seus testes e no causa
tanto dano extra em combate com um teste especial.
Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas
1 ponto adicional de dano.

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Quando PNJs (que s


possuem vitalidade) sofrem
dano de Velocidade ou
Intelecto, normalmente o
dano tratado da mesma
forma que Potncia.
Entretanto, o Mestre ou
o jogador tem a opo
de sugerir um efeito
alternativo apropriado (o
PNJ sofre uma penalidade,
se move mais devagar,
fica atordoado e assim por
diante).

Estase, pgina 37
Sarrak, pgina 257

DANO DE RISCOS
Fonte
Queda
Fogo menor
Fogo maior
Respingos de cido
Banho de cido
Frio
Frio severo
Choque
Eletrocusso
Esmagamento
Esmagamento imenso
Coliso
O marcador de dano
permite que voc saiba o
quo longe da morte est:
Se voc est sadio, est a
trs passos da morte.
Se voc est enfraquecido,
est a dois passos da
morte.
Se voc est debilitado,
est a apenas um passinho
dos portes da morte.

Dano
1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
2 pontos por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
3 pontos
6 pontos
6 pontos

Quando um PJ enfraquecido sofrer dano o suficiente


para reduzir uma das suas Reservas de estatstica a 0,
ele se tornar debilitado.
Debilitado um estado em que se est criticamente
ferido. Um personagem debilitado no pode fazer ao
alguma alm de se mover (provavelmente se arrastar)
por no mais do que uma distncia imediata. Se a
Reserva de Velocidade de um personagem debilitado
estiver em 0, ele no poder se mover de modo algum.
Quando um PJ debilitado sofrer dano o suficiente para
reduzir uma Reserva de estatstica a 0, ele estar morto.
Morto morto.

Recuperando Pontos em uma Reserva

Mestres devem sempre


lembrar-se de que acima
de tudo, descrever uma
ao e como ela se
encaixa na situao
em questo mais
importante do que as
mecnicas disso.

Aps perder ou usar pontos de uma Reserva, voc


recuperar esses pontos descansando. Voc no
pode aumentar uma Reserva para alm do seu
mximo descansando ela apenas retornar a seu
nvel normal. Quaisquer pontos extras ganhos vo
embora sem efeito. A quantidade de pontos que
voc recupera em um descanso e quanto tempo
cada descanso demora dependem de quantas vezes
voc descansou neste dia at ento.
Quando voc descansar, faa um teste de
recuperao. Ao fazer isso, lance 1d6 e some seu
grau. Voc recuperar essa quantidade de pontos e
poder dividi-los entre suas Reservas de estatstica
conforme quiser. Por exemplo, se seu teste de
recuperao resultar em 4 e voc tiver perdido 4
pontos de Potncia e 2 pontos de Velocidade, voc
poder recuperar 4 pontos de Potncia, ou 2 pontos
de Potncia e 2 pontos de Velocidade ou qualquer
outra combinao que tenha soma total de 4 pontos.
Na primeira vez que descansar a cada dia, voc
levar apenas alguns segundos para recuperar seu
flego. Se voc descansar dessa forma no meio de
um encontro, consumir uma ao no seu turno.
Na segunda vez que descansar a cada dia, voc
dever descansar por dez minutos para fazer um
teste de recuperao. Na terceira vez que descansar
a cada dia, voc dever descansar por uma hora
para fazer um teste de recuperao. Na quarta vez
que descansar a cada dia, voc dever descansar
por dez horas para fazer um teste de recuperao
(geralmente isso ocorre quando voc dorme).
Aps esse longo descanso, assume-se que um
novo dia (os dias no Nono Mundo duram 28 horas),
assim, da prxima vez que voc descansar levar

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Notas

Tocha
Engolfado em chamas; lava

Imerso em cido
Temperaturas abaixo de zero
Nitrognio lquido
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Desabamento do teto; desmoronamento
Objeto grande e rpido acerta o personagem

apenas alguns segundos. O prximo descanso


durar dez minutos, em seguida uma hora e assim
por diante, em um ciclo.
Se voc ainda no descansou neste dia e sofreu
muito dano em uma luta, poder descansar alguns
segundos (recuperando 1d6 pontos + 1 ponto por
grau) e ento descansar imediatamente por dez
minutos (recuperar outros 1d6 pontos + 1 ponto
por grau). Assim, em um dia inteiro sem fazer nada
alm de descansar, voc poderia recuperar 4d6
pontos + 4 pontos por grau.
Cada personagem escolhe quando fazer
testes de recuperao. Se uma equipe de cinco
exploradores descansar por dez minutos por
dois membros que queiram fazer testes de
recuperao, os outros personagens no tero
que fazer testes naquele momento. Ao final do
dia, esses trs podero decidir descansar por dez
minutos e fazer testes de recuperao.
Teste de Recuperao

Tempo de Descanso
Necessrio
Primeiro teste de recuperao Uma ao
Segundo teste de recuperao Dez minutos
Terceiro teste de recuperao
Uma hora
Quarto teste de recuperao
Dez horas

Recuperando o Marcador de Dano

Usar pontos de um teste de recuperao para


aumentar uma Reserva de estatstica de 0 para 1 ou
mais automaticamente tambm far o personagem
subir um passo no marcador de dano.
Se todas as Reservas de estatstica de um PJ
estiverem acima de 0 e o personagem tiver sofrido
dano especial que o faa descer no marcador de
dano, ele poder usar um teste de recuperao
para subir um passo no marcador de dano em
vez de recuperar pontos. Por exemplo, um jack
que esteja debilitado por conta de um ataque com
um dispositivo numenera de ruptura celular pode
descansar e subir para enfraquecido no lugar de
recuperar pontos em uma Reserva.

Dano Especial

No decorrer do jogo, os personagens enfrentam todos


os tipos de ameaas e perigos que possam prejudiclos de vrias formas, das quais apenas algumas podem
ser facilmente representadas por pontos de dano.

REGRAS DO JOGO
Confuso e Atordoado: Personagens podem ficar
confusos quando golpeados com fora na cabea,
expostos a sons extremamente altos ou afetados
por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela
durao do efeito confuso (geralmente uma rodada),
a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo
personagem aumentar em um passo. Ataques
similares, mas mais severos, podem atordoar os
personagens. Personagens atordoados perdem
seus turnos (mas ainda podem se defender contra
ataques normais).
Veneno e Doena: Quando personagens
encontrarem veneno seja o veneno de uma
serpente, uma pitada de p de diabolis em um jarro
de cerveja ou o leo de raiz negra aplicado na ponta
de um dardo eles faro um teste de defesa de
Potncia para resistir. Falhar ao resistir pode resultar
em pontos de dano, descer no marcador de dano ou
um efeito especfico como paralisia, inconscincia,
deficincia ou algo estranho. Por exemplo, alguns
venenos numenera afetam o crebro, tornando
impossvel falar certas palavras, fazer certas aes,
resistir a certos efeitos ou recuperar pontos em uma
Reserva de estatstica.
Doenas funcionam como venenos, mas seus
efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vtima
deve fazer um teste de defesa de Potncia por dia
ou sofrer os efeitos. Os efeitos de doenas so to
variados quanto os venenos: pontos de dano, descer
no marcador de dano, deficincia e assim por diante.
Muitas doenas infligem dano que no pode ser
restaurado atravs dos meios convencionais.
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um
personagem cair no cho, incapaz de se mover.
A menos que o contrrio seja especificado, o
personagem ainda pode fazer aes que no exijam
movimento fsico.
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais podem
tornar um personagem cego ou surdo, incapaz
de ficar em p sem cair ou incapaz de respirar.
Efeitos estranhos podem anular a gravidade para o
personagem (ou multiplic-la por 100), transportlo para outro lugar, faz-lo ficar fora desta fase,
modificar sua forma fsica, implantar memrias ou
sensaes falsas, alterar a forma como seu crebro
processa informaes ou inflamar tanto seus nervos
que ele sofrer de dor constante e excruciante.
Cada efeito especial deve ser tratado caso a caso. O
Mestre decide como o personagem afetado e como
a condio pode ser aliviada (se for possvel).

PNJs e Dano Especial

O Mestre sempre tem a palavra final sobre qual dano


especial afetar um PNJ. PNJs humanos geralmente
reagem como personagens, mas o Nono Mundo
tem muitos tipos de criaturas no humanas para
categorizar. Por exemplo, improvvel que uma
pitadinha de veneno machuque um gigantesco
verme do rochedo e ela no afetar um autmato ou
um ultraterrestre de jeito nenhum.
Se um PNJ for suscetvel a um ataque que faria
um personagem descer no marcador de dano, usar
esse ataque no PNJ geralmente far com que ele

fique inconsciente ou morto. Alternativamente, o


Mestre pode aplicar a condio debilitado ao PNJ,
com o mesmo efeito que teria em um PJ.

MODIFICADORES DE ATAQUE E
SITUAES ESPECIAIS

Em situaes de combate, muitos modificadores


podem surgir no jogo. Embora o Mestre tenha
a liberdade de avaliar quais modificadores acha
apropriados situao (essa a funo dele no jogo),
as sugestes e diretrizes a seguir podem facilitar.
Com frequncia o modificador aplicado como
um passo na dificuldade. Ento, se uma situao
dificulta ataques, no caso de um PJ atacar um PNJ, a
dificuldade para o teste de ataque aumentada em
um passo, e se um PNJ atacar um PJ, a dificuldade
do teste de defesa diminuda em um passo. Isso
acontece porque os jogadores fazem todos os testes,
estejam eles atacando ou defendendo PNJs nunca
fazem testes de ataque ou defesa.
Em caso de dvida, se parecer que deva ser mais
difcil atacar em uma situao, a dificuldade dos
testes de ataque aumentar em um passo. Se parecer
que os ataques devam receber uma vantagem ou
sejam mais fceis de alguma forma, a dificuldade dos
testes de defesa aumentar em um passo.

P de diabolis um
preparado de certas folhas
esmagadas e sangue seco
de um pequeno roedor
chamado crovel um
veneno de nvel 4 que inflige
4 pontos de dano por hora
at que a vtima tenha
sucesso em um teste de
defesa de Potncia, fazendo
um teste por hora.

Cobertura

Se um personagem estiver atrs de uma cobertura de


modo que uma poro significativa do seu corpo esteja
atrs de algo resistente, os ataques sero modificados
em um passo a favor do defensor.
Se um personagem estiver inteiramente atrs de
uma cobertura (todo seu corpo est atrs de algo
resistente), ele no poder ser atacado a no ser que o
ataque possa atravessar a cobertura. Por exemplo, se
um personagem se esconder atrs de uma proteo
fina de madeira e seu oponente atirar na proteo
com uma besta carregada de energia que possa
penetrar a madeira, o personagem poder ser atacado.
Entretanto, por conta do atacante no poder ver
claramente o personagem, isso ainda contar como
cobertura (ataques so modificados em um passo a
favor do defensor).

Posio
s vezes, o local onde um personagem se posiciona
lhe d uma vantagem ou uma desvantagem.
Alvo cado: No corpo a corpo, um alvo cado
mais fcil de atingir (modificado em um passo a
favor do atacante). No combate a distncia, um alvo
cado mais difcil de atingir (modificado em um
passo a favor do defensor).
Terreno Elevado: Tanto no combate a distncia
quanto no corpo a corpo, um oponente em terreno
elevado tem a vantagem (modificado em um passo
a seu favor).

Surpresa
Quando um alvo no souber de um ataque iminente,
o atacante ter uma vantagem. Um atirador de
tocaia a distncia em uma posio escondida, um
assaltante invisvel ou a primeira salva de uma
emboscada bem sucedida so todos modificados

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leo de raiz negra usado


por assassinos em Qi em
atiradores de dardos.
um veneno de nvel 5 que
paralisa a vtima por um
minuto.

em dois passos a favor do atacante. Entretanto,


para que o atacante obtenha essa vantagem, o
defensor deve realmente no fazer ideia do ataque
que est a caminho.
Se o defensor no estiver certo da localizao do
atacante, mas ainda estiver em guarda, o modificador
do atacante ser de apenas um passo a seu favor.

Alcance
Alcances precisos
no so importantes
em Numenera. A
definio vaga de
alcance imediato,
curto e longo serve
para que o Mestre
possa rapidamente
decidir e manter as
coisas acontecendo.
Basicamente, a ideia :
seu alvo est logo ali, seu
alvo est prximo ou seu
alvo est muito longe.

Em certas situaes,
como quando um PJ est
no topo de um prdio
olhando por um campo
aberto, o Mestre deve
permitir que ataques de
alcance longo cheguem
alm de 30 metros.
Frequentemente, muito
mais longe. Em condies
perfeitas, um bom
arqueiro pode atingir um
alvo (grande) com uma
flecha a 152 metros.

No corpo a corpo, voc pode atacar um inimigo que


esteja adjacente a voc (perto de voc) ou dentro
do alcance (alcance imediato). Se voc entrar em
combate corpo a corpo com um ou mais inimigos,
geralmente voc poder atacar a maioria ou todos
os combatentes, o que significa que eles estaro
perto de voc, dentro do alcance ou estaro se voc
se mover um pouco ou tiver uma arma longa que
estenda seu alcance.
A maioria dos ataques a distncia tem apenas
dois alcances: alcance curto e alcance longo. Alcance
curto geralmente menos que, aproximadamente, 15
metros. Alcance longo geralmente vai de 15 metros
a cerca de 30 metros. Preciso superior a isso no
importante em Numenera. Se algo alcanar mais
longe do que o alcance longo, o alcance exato ser
geralmente enunciado, tal como com um item
numenera que possa atirar um raio a 152 metros ou
teleportar voc por at 1,6 km de distncia.
Assim, o jogo tem trs medidas de distncia:
imediata, curta e longa. Elas tambm se aplicam
ao movimento (veja pgina 100). Alguns casos
especiais alcance queima roupa e alcance
extremo modificam a chance de um ataque
atingir com sucesso.
Alcance Queima Roupa: Se um personagem
usar uma arma de ataque a distncia contra um alvo
dentro do alcance imediato, o atacante receber um
modificador de um passo a seu favor.
Alcance Extremo: Alvos exatamente no limite do
alcance de uma arma esto no alcance extremo.
Ataques contra tais alvos so modificados em um
passo a favor do defensor.

Iluminao

O que os personagens conseguem ver (e o quo


bem conseguem ver) funciona como um fator-chave
em combate.
Penumbra: Penumbra aproximadamente a
quantidade de luz em uma noite com uma brilhante lua
cheia ou a iluminao fornecida por uma tocha, globo
luminoso ou lmpada de mesa. A penumbra permite
que voc enxergue at o alcance curto. Os alvos na
penumbra so mais difceis de se atingir. Ataques
contra tais alvos so modificados em um passo a favor
do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade anulam esse modificador.
Luz Muito Fraca: Luz muito fraca
aproximadamente a quantidade de luz em uma
noite estrelada sem nada da lua visvel, ou o brilho
fornecido por uma vela ou um painel de controle
iluminado. A luz muito fraca permite que voc
enxergue claramente apenas dentro do alcance
imediato e perceba formas vagamente at o alcance
curto. Os alvos na luz muito fraca so mais difceis

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de se atingir. Ataques contra alvos dentro do alcance


imediato so modificados em um passo a favor
do defensor, e ataques contra aqueles no alcance
curto so modificados em dois passos a favor do
defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade modificam essas dificuldades em
um passo a seu favor. Atacantes especializados em
lugares com baixa luminosidade modificam essas
dificuldades em dois passos a seu favor.
Escurido: Escurido uma rea sem iluminao
alguma, tal como uma noite sem lua e coberta de
nuvens ou uma sala sem luzes. Alvos na escurido
completa so quase impossveis de se atingir. Se
um atacante puder usar outros sentidos (como a
audio) para ter uma ideia de onde o oponente
pode estar, ataques contra tais alvos sero
modificados em quatro passos a favor do defensor.
Caso contrrio, os ataques na escurido completa
falham sem a necessidade de teste, a no ser que
o jogador use 1 XP para dar um tiro de sorte ou
o Mestre use a intromisso do Mestre. Atacantes
treinados em lugares com baixa luminosidade
modificam essa dificuldade em um passo a seu
favor. Atacantes especializados em lugares com
baixa luminosidade modificam essa dificuldade em
dois passos a seu favor.

Visibilidade
Parecido com iluminao, os fatores que obscurecem
a viso afetam o combate.
Neblina: Um alvo na neblina parecido com um
na penumbra. Ataques a distncia contra tais alvos
so modificados em um passo a favor do defensor.
Neblinas particularmente densas tornam ataques a
distncia quase impossveis (trate como escurido)
e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difceis
(modifique em um passo a favor do defensor).
Alvo Escondido: Um alvo em meio a vegetao
densa, atrs de uma proteo ou se arrastando no
meio dos escombros em uma runa difcil de atingir
porque difcil de enxergar. Ataques a distncia contra
tais alvos so modificados em um passo a favor do
defensor.
Alvo Invisvel: Se um atacante puder usar outros
sentidos (como a audio) para ter uma ideia de
onde o oponente pode estar, ataques contra tais
alvos so modificados em quatro passos a favor do
defensor. Caso contrrio, os ataques contra uma
criatura invisvel falham sem a necessidade de teste,
a no ser que o jogador use 1 XP para dar um tiro
de sorte ou o Mestre use a intromisso do Mestre.

gua
Estar em gua rasa pode tornar difcil se movimentar,
mas isso no afeta o combate. Estar em guas
profundas pode tornar as coisas mais difceis, e estar
inteiramente submerso pode parecer to diferente
quanto estar em outro mundo.
guas Profundas: Estar com gua at o peito (ou o
equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
Ataques feitos em tais condies so modificados
em um passo a favor do defensor. Criaturas aquticas
ignoram esse modificador.
Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas

REGRAS DO JOGO
no aquticas, estar completamente submerso torna
o ataque muito difcil. Ataques corpo a corpo com
armas de corte ou de contuso so modificados em
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas
perfurantes so modificados em um passo a favor do
defensor. Criaturas aquticas ignoram as penalidades
do combate submerso corpo a corpo.
Combate Submerso a Distncia: Assim como no
combate corpo a corpo, criaturas no aquticas tm
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a
distncia so impossveis sob a gua voc no
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas
que funcionem debaixo dgua so modificados em um
passo a favor do defensor. As distncias debaixo dgua
so reduzidas em uma categoria; armas de alcance
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.

Alvos em Movimento

Alvos em movimento so difceis de atingir e


atacantes em movimento tambm passam por um
momento delicado.
Alvo Se Movendo: Atacantes tentando acertar
um inimigo que esteja se movendo muito rpido
so penalizados. (Um inimigo se movendo muito
rpido aquele que no faz nada alm de correr, est
montado em uma criatura em movimento, est em
um veculo ou conduo em movimento e assim por
diante.) Ataques so modificados em um passo a
favor do defensor.
Atacante Se Movendo: Um atacante tentando fazer

um ataque enquanto se move por conta prpria


(andando, correndo, nadando e assim por diante) no
recebe penalidades. Um atacante montado em uma
criatura ou em um veculo em movimento tem certa
dificuldade; seus ataques so modificados em um
passo a favor do defensor. Um atacante treinado em
cavalgar ignora essa penalidade.
Atacante Sendo Empurrado: Ser empurrado,
como ficar em p em um navio adernado ou em
uma plataforma vibratria, torna difcil atacar. Tais
ataques so modificados em um passo a favor
do defensor. Possivelmente, treinamento poderia
compensar esta desvantagem. Por exemplo,
personagens treinados em navegao ignorariam
as penalidades por estar em um navio.

Gravidade

No Nono Mundo, a numenera pode causar


flutuao na gravidade. Alm disso, personagens
que portem uma grande quantidade de metal
(usem armadura de metal, usem armas de metal
e assim por diante) podem ser afetados pelo
magnetismo da mesma forma que um personagem
afetado pela gravidade.
Baixa Gravidade: Armas que contem com o peso,
tal como todas as armas pesadas, causam 2 pontos
a menos de dano (causando no mnimo 1 ponto
de dano). Armas com alcance curto podem chegar
ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 metros.
Personagens treinados em manobras em baixa
gravidade ignoram a penalidade no dano.
Alta Gravidade: difcil fazer ataques efetivos

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Esoterismos, pgina 35
Foco, pgina 52
Cifra, pgina 278
Artefato, pgina 298

Lampejo, pgina 37

UM EXAME DETALHADO DE
SITUAES QUE NO ENVOLVEM PJS
Em ltima anlise, o Mestre o rbitro dos
conflitos que no envolvem os PJs. Eles devem
ser julgados do modo mais interessante,
lgico e calcado na histria possvel. Quando
estiver em dvida, compare o nvel dos PNJs
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos
efeitos para determinar os resultados. Assim,
se um PNJ de nvel 4 lutar com uma levedura
de sangue (nvel 3), vencer, mas se ele encarar
um jiraskar (nvel 7), perder. Devido a um
ithsyn ser uma criatura de nvel 4, ela resiste a
venenos ou dispositivos numenera de nvel 3 ou
menor, mas no queles de nvel 5 ou maior.
A essncia essa: em Numenera, no
importa se algo um monstro, um veneno
ou um raio dispersor de gravidade. Se for
de um nvel maior, ganha; se for de um nvel
menor, perde. Se duas coisas de nvel igual
se opuserem, pode haver uma batalha longa,
longussima, onde tudo seria possvel
.
quando a fora da gravidade muito intensa.
A dificuldade dos ataques (e todas as aes
fsicas) feitos em alta gravidade aumentada em
um passo. As distncias em alta gravidade so
reduzidas em uma categoria (armas de alcance
longo chegam apenas ao alcance curto e armas
de alcance curto chegam apenas ao alcance
imediato). Personagens treinados em manobras
em alta gravidade ignoram a mudana na
dificuldade, mas no a diminuio do alcance.
Gravidade Zero: difcil manobrar em um
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos
ataques (e de todas as aes fsicas) feitos em
gravidade zero aumentada em um passo.
Armas com alcance curto podem chegar ao
alcance longo, e armas de alcance longo podem
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30
metros. Personagens treinados em manobras em
gravidade zero ignoram a mudana na dificuldade.

Situao Especial: Combate Entre PNJs


Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre deve
designar um jogador para fazer o teste por um
dos PNJs. A escolha frequentemente bvia. Por
exemplo, um personagem que tenha um animal
treinado de ataque deve fazer o teste quando seu
animal atacar os inimigos. Se um PNJ aliado que
acompanha a equipe se enfiar na contenda, o PJ
preferido deste aliado faz os testes por ele. PNJs no
podem empregar Esforo.

Situao Especial: Combate Entre PJs


Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem
atacante faz um teste de ataque e o outro
personagem faz um teste de defesa, adicionando
quaisquer modificadores apropriados. Se o PJ

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atacante tiver uma percia, uma habilidade, um


recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade
do ataque se tivesse sido feito contra um PNJ,
o personagem adicionar 3 ao teste para cada
reduo de passo (+3 para um passo, +6 para
dois passos e assim por diante). Se o resultado
final do atacante for maior, o ataque acertar. Se
o resultado final do defensor for maior, o ataque
falhar. O dano resolvido normalmente. O Mestre
media todos os efeitos especiais.

Situao Especial: Ataques em rea


s vezes, um ataque ou efeito afeta uma rea em vez
de um nico alvo. Por exemplo, o esoterismo Lampejo
de um nano ou um deslizamento de terra podem
potencialmente causar dano ou afetar todos na rea.
Em um ataque em rea, todos os PJs na rea fazem
testes de defesa apropriados contra o ataque para
determinar seu efeito neles.
Se houver quaisquer PNJs na rea, o atacante far
um nico teste de ataque contra todos os PNJs (um
teste, no um por PNJ) e o comparar ao nmeroalvo de cada PNJ. Se o resultado for igual ou maior
que o nmero-alvo de um PNJ em particular, o ataque
acertar esse PNJ.
Alguns ataques em rea sempre causam ao menos
um mnimo de dano, mesmo se os ataques falharem
ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
Por exemplo, considere um nano que use Lampejo
para atacar seis cultistas (nvel 2; nmero-alvo 6) e
seu lder (nvel 4; nmero-alvo 12). O nano emprega
Esforo para aumentar o dano e obtm um 11 no teste
de ataque para Lampejo. Ele atinge seis cultistas, mas
no a lder, portanto o Lampejo causa 4 pontos de
dano em cada um dos cultistas. Entretanto, a descrio
do esoterismo Lampejo diz que empregar Esforo para
aumentar o dano tambm significa que os alvos sofrem
1 ponto de dano se o nano falhar no teste de ataque,
portanto a lder sofre 1 ponto de dano. Em termos
do que acontece na histria, os cultistas so pegos
desprevenidos pela exploso de energia do nano, mas
a lder se joga e se protege da exploso. Entretanto, a
rajada to intensa que, apesar da tima tentativa da
lder do culto, ela ainda queimada.

Situao Especial: Atacando Objetos


Atacar um objeto raramente uma questo de acertlo. Claro, voc pode atingir o lado mais amplo de um
celeiro, mas voc consegue causar dano a ele? Atacar
objetos inanimados com uma arma branca uma
ao de Potncia. Os objetos tm nveis e, portanto,
nmeros-alvo. O nmero-alvo de um objeto tambm
serve como sua vitalidade para determinar se ele
destrudo. Voc acompanha a vitalidade do objeto da
mesma forma que faria com um PNJ.
Objetos duros, como os feitos de pedra, tm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de
metal, tm 2 de Armadura. Objetos extremamente
duros, como os feitos de diamante ou uma liga de
metal avanado, tm 3 de Armadura. A Armadura
subtrada de todos os danos de ataque.

REGRAS DO JOGO

AO: ATIVAR UMA


HABILIDADE ESPECIAL
Habilidades especiais so coisas como
esoterismos, habilidades concedidas pelo foco
de um personagem ou poderes concedidos por
cifras ou artefatos. Se uma habilidade especial
afetar outro personagem de qualquer forma que
seja indesejada, ela ser tratada como um ataque.
Isso verdade mesmo que a habilidade no seja
normalmente considerada um ataque. Por exemplo,
se um personagem tiver um toque de cura, mas seu
amigo, por algum motivo, no quiser ser curado,
uma tentativa de curar seu amigo relutante ser
tratada como um ataque.
Entretanto, muitas das habilidades especiais e
esoterismos no afetam outro personagem de uma
forma indesejada. Por exemplo, um nano pode
usar Flutuar para pairar no ar. Um personagem
com um dispositivo reorganizador de matria
pode transformar um muro de pedra em vidro. Um
personagem que exista Parcialmente Fora desta
Fase pode atravessar uma parede. Nenhuma dessas
aes requer um teste de ataque (embora quando
for transformar uma parede de pedra em vidro, o
personagem ainda deve fazer um teste para afetar a
parede com sucesso).
Se um personagem usasse pontos para empregar
Esforo em sua tentativa, poderia fazer um teste
de qualquer forma para ver se receberia um efeito
maior, o que pode reduzir o custo de sua ao.

AO: MOVER-SE

Como parte de outra ao, um personagem pode


ajustar sua posio recuando alguns passos
enquanto realiza um esoterismo, deslizando em
combate para enfrentar um oponente diferente para
ajudar seu amigo, atravessando uma porta que
acabou de abrir e assim por diante. Isso chamado
de distncia imediata e um personagem pode se
movimentar a essa distncia como parte de outra ao.
Em uma situao de combate, se um
personagem estiver em um grande tumulto,
geralmente considera-se que ele esteja perto da
maioria dos outros combatentes, a menos que o
Mestre decida que ele est mais distante porque
o tumulto especialmente grande ou a situao
assim determina.
Se ele no estiver no combate, mas ainda assim
estiver prximo, considera-se que ele esteja a uma
distncia curta geralmente menos que 15 metros.
Se ele estiver mais distante do que isso, mas
ainda envolvido no combate, considera-se que ele
esteja a uma distncia longa, geralmente entre 15
metros a 30 metros.
Alm dessa distncia, apenas circunstncias
especiais, aes ou habilidades permitiro que um
personagem envolva-se em um encontro.
Em uma rodada, como uma ao, um personagem
pode fazer um movimento curto. Nesse caso, ele
nada faz alm de se mover por at 15 metros. Alguns
terrenos ou situaes mudaro a distncia a que um
personagem pode se mover, mas geralmente, fazer
um movimento curto considerado uma ao de
dificuldade 0. Nenhum teste necessrio, ele apenas
chega onde est indo com sua ao.

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Modificadores de Movimento

H todas as razes para


acreditar que os atuais
humanos no chegam
nem perto de ser produto
da evoluo puramente
natural.
~Visixtru, filsofo
varjellano

Um personagem pode tentar fazer um movimento


longo por mais ou menos at 30 metros em
uma rodada. Essa uma tarefa de Velocidade com
uma dificuldade 4. Assim como com qualquer ao,
ele pode usar percias, recursos ou Esforo para
diminuir a dificuldade. Terreno, obstculos ou outras
circunstncias podem aumentar a dificuldade.
Um teste bem sucedido significa que o
personagem se movimentou pela distncia de
modo seguro. Falhar significa que, em algum ponto
durante o movimento, ele parou ou tropeou (o
Mestre determina onde isso acontece).

Movimento de Longa Durao

Aneen, pgina 231


Galopa na neve,
pgina 244

Quando se fala sobre movimento em termos de


viajar em vez de agir rodada por rodada, personagens
tpicos podem viajar em uma estrada por cerca de 32
km por dia, uma mdia de mais ou menos 4,8 km por
hora, incluindo algumas paradas. Ao viajar por terra,
eles podem se mover por cerca de 19 km por dia, uma
mdia de 3,2 km por hora, novamente com algumas
paradas. Personagens montados como aqueles
cavalgando um aneen ou um galopa na neve
podem chegar duas vezes mais longe. Outros modos
de viajar (naves voadoras, veleiros e assim por diante)
tm suas prprias taxas de movimento.

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Ambientes diferentes afetam o movimento de


diferentes modos.
Terreno Acidentado: Uma superfcie que seja
considerada como terreno acidentado coberta de
pedras soltas ou outro material irregular, inseguro
para se pisar, instvel ou uma superfcie que requeira
se mover por um espao estreito como um corredor
apertado ou uma salincia estreita. Escadas tambm
so consideradas terreno acidentado. O terreno
acidentado no reduz o movimento normal rodada
a rodada, mas aumenta a dificuldade de um teste
de movimento em um passo. O terreno acidentado
corta as taxas de movimento de longa durao pela
metade.
Terreno Difcil: Terreno difcil uma rea cheia de
obstculos desafiadores gua at a cintura, uma
encosta muito ngreme, uma salincia especialmente
estreita, gelo escorregadio, 30 cm ou mais de neve,
um espao to pequeno que seja necessrio arrastarse por ele e assim por diante. O terreno difcil
exatamente como o terreno acidentado, mas tambm
reduz pela metade o movimento rodada a rodada.
Isso significa que um movimento curto tem cerca de
7,6 metros e um movimento longo tem cerca de 15
metros. O terreno difcil reduz o movimento de longa
durao a um tero de sua taxa normal.
gua: guas profundas, em que o personagem
fique todo ou quase todo submerso, so exatamente
como terreno acidentado, exceto que tambm
reduzem em um quarto o movimento. Isso
significa que um movimento curto tem cerca de 3,7
metros e um movimento longo tem cerca de 7,6
metros. Personagens treinados em nadar reduzem
seus movimentos apenas pela metade enquanto
estiverem em guas profundas.
Baixa Gravidade: Movimentar-se em baixa
gravidade mais fcil, mas no muito mais rpido.
A dificuldade de todos os testes de movimento
diminuda em um passo.
Alta Gravidade: Em um ambiente de alta
gravidade, trate todos os personagens em
movimento como se estivessem em terreno difcil.
Personagens treinados em manobras em alta
gravidade anulam essa penalidade. A gravidade alta
reduz o movimento de longa durao a um tero de
sua taxa normal.
Gravidade Zero: Em um ambiente sem
gravidade, os personagens no conseguem se
mover normalmente. Em vez disso, eles devem se
impulsionar de uma superfcie e obter sucesso em
um teste de Potncia para se mover (a dificuldade
igual ao nmero de metros que voc deseja se
mover menos 2, como dificuldade 7 para 9 metros,
a dificuldade mnima 1). Sem uma superfcie para
se impulsionar, um personagem no consegue se
mover. A menos que o movimento do personagem
o leve a um objeto que ele possa agarrar ou em que
possa pousar, ele continua a vagar naquela direo
a cada rodada, viajando metade da distncia do
impulso inicial.

Situao Especial: Uma Perseguio

Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou


vice-versa, o jogador dever tentar uma ao de
Velocidade com a dificuldade baseada no nvel do
PNJ. Se ele obtiver sucesso no teste, pegar o PNJ ou

REGRAS DO JOGO

AES COOPERATIVAS
H muitas formas para que vrios personagens
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas
opes, no entanto, pode ser usada ao mesmo
tempo pelo mesmo personagem.
Ajudar: Se um personagem tentar uma tarefa
e receber ajuda de outro personagem que
seja treinado ou especializado nessa tarefa, o
personagem que agir receber o benefcio do
personagem ajudante. O personagem ajudante
usa sua ao para fornecer essa ajuda. Se o
ajudante no for treinado ou especializado nessa
tarefa ou se o personagem que agir j for to
treinado ou especializado quanto o ajudante,
em vez disso o personagem que agir recebe um
bnus de +1 no teste. Por exemplo, se Veterian,
o glaive, estivesse tentando escalar uma encosta
ngreme, mas no tivesse percia em escalar,
e Jethua, a jack, (que treinada em escalar)
usasse seu turno para ajud-lo, Veterian poderia
diminuir a dificuldade da tarefa em um passo.
Se Veterian tambm fosse treinado em escalar
ou se nenhum personagem fosse, em vez disso
ele receberia um bnus de +1 no teste. Um
personagem com uma inaptido em uma tarefa
no pode ajudar outro personagem com essa
tarefa o personagem com a inaptido no
fornece benefcio nessa situao.
Aes Complementares: Se um personagem
tentar uma ao e um segundo personagem
perito nesse tipo de ao tentar uma ao
complementar, ambas as aes recebero
um bnus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tentar convencer um nobre
a patrocinar sua misso, e Jethua, a jack, for
treinada em persuaso, ela poder usar uma
ao complementar mas diferente na
situao para receber o bnus de +2. Ela poderia
tentar completar as palavras de Veterian com
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma
ao de enganao), uma demonstrao de
conhecimento sobre a regio onde a misso
acontecer (uma ao de conhecimento) ou
um desafio direto ao nobre (uma ao de
intimidao).
Aes complementares tambm funcionam em
combate. Se Veterian atacar um soldado oorgoliano
com um ataque com estocada como manobra de
combate e Jethua tambm tiver a habilidade de
atacar com estocadas, graas a seu truque de ofcio
ela poder atacar o mesmo autmato com um tipo
diferente de ataque, como espancar, e ambas as
aes ganharo o bnus de +2.
Os jogadores envolvidos devem desenvolver
juntos as aes complementares e descrev-las
ao Mestre.

Distrao: Quando um personagem usar seu


turno para distrair um inimigo, a dificuldade dos
ataques desse inimigo ser modificada em um
passo em seu detrimento por uma rodada. Vrios
personagens distraindo um inimigo no tm um
efeito maior que um nico personagem fazendo
isso ou um inimigo distrado ou no .
Atrair o Ataque: Quando um PNJ atacar um
personagem, outro PJ poder se apresentar
claramente, gritar provocaes e se mover para
tentar atrair o ataque do inimigo para si.
Na maioria dos casos, essa ao obtm
sucesso sem um teste o oponente ataca o PJ
proeminente em vez de seus companheiros. Em
outros casos, como com inimigos inteligentes ou
determinados, o personagem proeminente deve
obter sucesso em uma ao de Intelecto para
atrair o ataque. Se essa ao de Intelecto for bem
sucedida, a dificuldade das tarefas de defesa do
personagem proeminente ser modificada em um
passo em seu detrimento.
Dois personagens tentando atrair um ataque
ao mesmo tempo se anulam mutualmente.
Sofrer o Ataque: Um personagem pode usar
sua ao para se jogar na frente de um ataque
para salvar um companheiro nas proximidades.
O ataque automaticamente obtm sucesso
contra ele e causa 1 ponto adicional de dano. Um
personagem no pode voluntariamente sofrer
mais que um ataque por rodada dessa forma.

Inaptido, 47

O Velho Um-Dois-Trs: Se trs ou mais


personagens atacarem o mesmo inimigo, cada
personagem receber um bnus de +1 em seu ataque.
Para Cima e Para Baixo: Se um personagem
fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo
e outro personagem fizer um ataque a distncia
contra o mesmo inimigo, eles podero coordenar
suas aes. Como resultado, se ambos os
ataques causarem dano ao inimigo, a dificuldade
da prxima tarefa do inimigo ser modificada em
um passo em seu detrimento.
Fogo de Supresso: Um personagem usando
um ataque ou habilidade (incluindo esoterismos)
a distncia pode apontar para um inimigo
prximo, mas errar por pouco de propsito,
fazendo um ataque que no inflija dano, mas
perturbe e assuste o inimigo. Se o ataque for bem
sucedido ele no causar dano, mas a dificuldade
do prximo ataque do inimigo ser modificada
em um passo em seu detrimento.

101
Lcienca
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Soldado oorgoliano,
pgina 260
Truques de ofcio,
pgina 42
Espancar, pgina 29

Os jogadores so
encorajados a ter suas
prprias ideias para o que
seus personagens fazem
em vez de olhar uma lista
de aes possveis. por
isso que h a ao Fazer
Alguma Outra Coisa.
PJs no so peas em um
tabuleiro de jogo so
pessoas em uma histria.
E como pessoas reais, eles
podem tentar qualquer
coisa em que possam
pensar. (Conseguir
totalmente outra
questo.) O sistema de
dificuldade de tarefa
fornece aos Mestres as
ferramentas de que eles
precisam para decidir
sobre qualquer coisa que
os jogadores inventem.
Contramedidas, pgina 37

escapar se for ele quem estava sendo perseguido.


Em termos de histria, essa mecnica de teste nico
pode ser o resultado de uma longa perseguio por
vrias rodadas.
Alternativamente, se o Mestre quiser representar
uma longa perseguio, o personagem poder fazer
muitos testes (talvez um por nvel do PNJ) para
finalizar a caada com sucesso. Para cada falha,
o PJ dever obter outro sucesso e, se ainda tiver
mais falhas que sucessos, ele no capturar o PNJ
ou no escapar se for ele quem estivesse sendo
perseguido. Por exemplo, se o PJ estiver sendo
perseguido por um inimigo de nvel 3 atravs de
um mercado cheio de gente, dever ter sucesso em
trs testes de perseguio. Se ele obtiver sucesso
no primeiro, mas falhar no segundo, dever obter
sucesso no terceiro ou ter mais falhas do que
sucessos e o inimigo ir captur-lo. Assim como
no combate, o Mestre encorajado a descrever os
resultados desses testes com gosto. Um sucesso
pode significar que o PJ contornou uma esquina e
ganhou um pouco de distncia. Uma falha pode
significar que uma cesta de frutas tombou na frente
dele, retardando-o.

AO: ESPERAR

Esperar tambm uma


ferramenta til para
aes cooperativas
(pgina 101).

Em Numenera, jogadores
no so recompensados
por massacrar inimigos
em combate, portanto
usar uma ideia sagaz para
evitar o combate e ainda
ter sucesso realmente
uma boa jogada. Da
mesma forma, surgir
com uma ideia para
derrotar um inimigo sem
espanc-los com armas
encorajado criatividade
no trapaa!

Terreno difcil, pgina 100

Voc pode esperar para reagir ao de outro


personagem. Voc decide qual ao ir provocar a sua
e, se a ao que desencadeia o processo acontecer,
voc comear a sua ao primeiro (a menos que ser
o primeiro no faa sentido algum, como atacar um
inimigo antes dele poder ser visto). Por exemplo, se
um abhumano ameaar voc com uma lana, no seu
turno voc poder decidir esperar, declarando Se
ele me apunhalar com essa lana, irei cort-lo com
minha espada. No turno do abhumano, quando ele
apunhalar, voc far seu ataque com a espada antes
disso acontecer.
Esperar tambm uma boa forma de lidar com
um atacante a distncia que se levante de trs da
cobertura, dispare um ataque e se abaixe de volta.
Voc poderia dizer Eu espero at v-lo surgir de trs
da cobertura e, ento, atiro nele.

AO: DEFENDER

Defender uma ao especial que apenas PJs podem


fazer e s em resposta a ser atacado. Em outras
palavras, um PNJ usa sua ao para atacar, o que
fora um PJ a fazer um teste de defesa. Isso tratado
como qualquer outro tipo de ao, com circunstncias,
percias, recursos e Esforo com potencial de entrar
em cena. Defender um tipo especial de ao que no
acontece no turno do PJ. Nunca ser uma ao que
um jogador decida fazer, sempre uma reao a um
ataque. Um PJ pode fazer uma ao de defesa quando
atacado (no turno do PNJ atacante) e ainda fazer outra
ao em seu prprio turno.
O tipo de teste de defesa depende do tipo de
ataque. Se um inimigo ataca um personagem com um
machado, ele poder usar Velocidade para se jogar
ou bloque-lo com o que estiver segurando. Se ele for
atingido por um dardo envenenado, poder usar uma
ao de Potncia para resistir a seus efeitos. Se um
psiverme tentar controlar sua mente, ele poder usar
Intelecto para afastar a intromisso.

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Lcienca
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s vezes um ataque provoca duas aes de


defesa. Por exemplo, um rptil venenoso tenta
morder um PJ. Ele tenta se esquivar da mordida com
uma ao de Velocidade. Se falhar, ele sofrer dano
da mordida e tambm dever tentar uma ao de
Potncia para resistir aos efeitos do veneno.
Se um personagem no souber que um ataque est
vindo, ele geralmente ainda poder fazer um teste
de defesa, mas no poder adicionar modificadores
(incluindo o modificador de um escudo) e nem
usar qualquer percia ou Esforo para diminuir
a dificuldade dos testes. Se as circunstncias
justificarem como o atacante estar bem prximo
do personagem o Mestre poder determinar que o
ataque surpresa simplesmente vai atingi-lo.
Um personagem sempre pode escolher renunciar
a uma ao de defesa, caso em que o ataque o acerta
automaticamente.
Algumas habilidades (tal como o esoterismo
Contramedidas de nano) permitem-lhe fazer alguma
coisa especial como uma ao de defesa.

AO: FAZER ALGUMA OUTRA COISA


Voc poder tentar qualquer coisa que voc
consiga pensar, embora isso no signifique que
qualquer coisa seja possvel. O Mestre estabelece
a dificuldade esse seu papel principal no jogo.
Ainda assim, guiados pelos limites da lgica, os
jogadores e o Mestre encontraro todos os tipos de
ao e opes que no estejam cobertos por uma
regra. Isso uma coisa boa.
Os jogadores no devem se sentir constrangidos
pelas mecnicas do jogo ao fazer aes. Percias
no so exigidas para tentar uma ao. Algum
que nunca abriu uma fechadura ainda pode tentar.
O Mestre pode atribuir um modificador de passo
negativo para a dificuldade, mas o personagem
ainda pode tentar a ao.
Assim, jogadores e Mestres podem retornar ao
comeo deste captulo e olhar para a expresso
mais bsica das regras. Um jogador quer fazer uma
ao. O Mestre decide, em uma escala de 1 a 10,
quo difcil seria tal tarefa e qual estatstica ela usa.
O jogador determina se ele tiver qualquer coisa que
possa modificar a dificuldade e considera se deseja
empregar Esforo. Uma vez que a deciso final seja
tomada, ele faz o teste para ver se seu personagem
obtm sucesso. simples assim.
Como orientao adicional, a seguir esto algumas
das aes mais comuns que um jogador poder fazer.

Escalar

Quando um personagem escalar, o Mestre


estabelecer uma dificuldade baseada na superfcie
que ser escalada. Se o personagem obtiver
sucesso no teste, ele usar as regras de movimento
como se estivesse se movendo normalmente,
embora escalar seja como se mover por um terreno
difcil: isso aumentar a dificuldade de um teste de
movimento em um passo e reduzir o movimento
pela metade. Circunstncias incomuns, tal como
escalar sob fogo (ou enquanto estiver pegando
fogo!) apresentam penalidades adicionais em
passos. Ser perito em escalar reduz a dificuldade
dessa tarefa.

REGRAS DO JOGO
Dificuldade
2
3
4
5
6
8
10

Superf cie
Superfcie com muitos apoios
Parede de pedra ou superfcie parecida
(alguns apoios)
Superfcie desmoronando ou escorregadia
Parede de pedra lisa ou superfcie parecida
Parede de metal ou superfcie parecida
Superfcie horizontal lisa
(alpinista de cabea para baixo)
Parede de vidro ou superfcie parecida

Defensiva
Em uma situao de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ao. Ele no faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Alm disso, se um PNJ tentar
chegar at ele ou fizer uma ao contra a qual ele est se
defendendo, ele poder tentar uma ao de Velocidade
(baseada no nvel do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ao impedida; a ao do PNJ nesse turno
perdida. Isso til para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
dever tentar uma ao de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora um
PNJ humano com um guarda-costas nvel 3. O guardacostas usa sua ao para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, dever primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele poder fazer seu
ataque normalmente.

Curar
Voc pode administrar socorro atravs de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatstica de sua escolha. Decida
quantos pontos voc quer curar e, ento, faa uma
ao de Intelecto com dificuldade igual a esse
nmero. Por exemplo, se voc quiser curar algum
em 3 pontos, ser uma tarefa de dificuldade 3 com
um nmero-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a
dificuldade dessa tarefa.

Saltar
Decida o quo longe voc quer saltar, isso estabelecer a dificuldade do seu teste de Potncia. Para um
salto parado, subtraia 4 da distncia (em ps, ou em
0,3 metros) para determinar a dificuldade do salto.
Por exemplo, saltar 3 metros (10 ps) tem uma dificuldade igual a 6.)
Se voc correr por uma distncia imediata antes de
saltar, conte como um recurso e reduza a dificuldade
do salto em um passo.
Se voc correr por uma distncia curta antes de
saltar, divida a distncia do salto (em ps) por 2 e,
ento, subtraia 4 para determinar a dificuldade do
salto. Devido a estar correndo uma distncia imediata

(e mais um pouco), voc tambm conta sua corrida


como um recurso. Por exemplo, saltar a uma distncia
de 6 metros (20 ps) comeando com uma corrida
curta tem dificuldade 5 (20 ps divididos por 2 igual
a 10, menos 4 igual a 6, menos 1 por correr uma
distncia imediata).
Ser perito em saltar reduz a dificuldade dessa tarefa.
Para um salto vertical, a distncia que voc transpe
(em ps) igual dificuldade da tarefa de saltar. Se
voc correr uma distncia imediata, conte como um
recurso e reduza a dificuldade do salto em um passo.
Alternativamente, voc pode ignorar a matemtica e
usar a tabela de Distncia de Salto na pgina a seguir.

Compreender, Identificar ou Lembrar


Quando os personagens tentarem identificar ou
descobrir como usar um dispositivo, o nvel do
dispositivo determinar a dificuldade do teste de
Intelecto. Para um pouco de conhecimento, o

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No h nada de errado
se o Mestre simplesmente
atribuir um nvel de
dificuldade a um salto sem
se preocupar com distncia
precisa. As regras aqui s
servem para que todos
tenham algumas diretrizes.

DISTNCIA DE SALTO
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1

Tipo de Salto
Corrida Imediata 1
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros
4,5 metros

Parado
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros
3,3 metros
3,6 metros
3,9 metros
4,2 metros

Corrida Curta 1
3 metros
3,6 metros
4,2 metros
4,8 metros
5,4 metros
6 metros
6,6 metros
7,2 metros
7,8 metros
8,4 metros
9 metros

Vertical 1
0 metros
30 centmetros
60 centmetros
90 centmetros
1,2 metros
1,5 metros
1,8 metros
2,1 metros
2,4 metros
2,7 metros
3 metros

Se voc for treinado em saltar, desa uma linha para determinar sua distncia. Se voc for especializado em saltar, desa duas linhas para determinar sua distncia.

Mestre determina a dificuldade. Ser perito na rea


apropriada (a numenera, histria do Nono Mundo,
geologia, conhecimento local e assim por diante)
reduz a dificuldade dessa tarefa.
Dificuldade
0
1
3
5
7
10

Conhecimento
Conhecimento comum
Conhecimento simples
Algo que um erudito provavelmente saiba
Algo que mesmo um erudito possa no saber
Conhecimento que pouqussimas
pessoas possuem
Conhecimento totalmente perdido

Procurar ou Ouvir

Geralmente, o Mestre descrever qualquer viso


ou som que no seja propositalmente difcil de
detectar. Mas se voc quiser procurar por um
inimigo escondido, buscar por um painel secreto ou
ouvir algum emboscando voc, faa um teste de
Intelecto. Se for uma criatura, seu nvel determinar
a dificuldade do seu teste. Se for alguma outra coisa,
o Mestre determinar a dificuldade do seu teste. Ser
perito em percepo reduz a dificuldade dessa tarefa.

Interagir Com Criaturas

O nvel da criatura determina o nmero-alvo como


no combate. Assim, subornar um guarda funciona
de forma muito parecida com soc-lo ou afetlo com um esoterismo. Tambm vlido para
persuadir algum, intimidar algum, acalmar uma
besta selvagem ou qualquer coisa do tipo. Interao
uma tarefa de Intelecto. Ser perito em persuaso,
intimidao, suborno, enganao, manejo de
animais ou alguma coisa dessa natureza poder
diminuir a dificuldade da tarefa se for apropriado.

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Mover um Objeto Pesado


Voc pode empurrar ou puxar algo muito
pesado e mov-lo a uma distncia imediata como
sua ao.
O peso do objeto determina a dificuldade
do teste de Potncia para mov-lo; cada 25 kg
aumentam a dificuldade em um passo. Portanto,
mover algo que pesa 75 kg tem dificuldade igual
a 3 e mover algo que pesa 200 kg tem dificuldade
igual a 8. Se voc puder reduzir a dificuldade da
tarefa para 0, poder mover um objeto pesado por
at uma distncia curta como sua ao. Ser perito
em carregar ou empurrar reduz a dificuldade
dessa tarefa.

Operar ou Desativar um Dispositivo,


ou Abrir uma Fechadura
Quanto a compreender um dispositivo, o nvel do
dispositivo geralmente determina a dificuldade
do teste de Intelecto. Entretanto, a menos que
um dispositivo seja muito complexo, o Mestre
frequentemente determinar que uma vez que voc o
tenha compreendido, nenhum teste necessrio para
oper-lo exceto sob circunstncias especiais. Portanto,
se os PJs encontrarem e compreenderem como
usar uma plataforma flutuante, podero oper-la.
Entretanto, se forem atacados, talvez seja necessrio
fazer um teste para garantir que eles no batero
a plataforma em uma parede enquanto estiverem
tentando evitar ser atingidos.
Ao contrrio de operar um dispositivo, desativar
um dispositivo e abrir uma fechadura geralmente
exigem testes. Essas aes com frequncia envolvem
ferramentas especiais e assumem que o personagem
no esteja tentando destruir o dispositivo ou a
fechadura. (Se voc estiver tentando destruir o alvo,
voc provavelmente dever fazer um teste de Potncia
para quebrar em vez de um teste de Velocidade ou
Intelecto que exija pacincia e conhecimento).
Ser perito em operar dispositivos ou abrir
fechaduras reduz a dificuldade dessa tarefa.

REGRAS DO JOGO

Cavalgar

Esgueirar-se

Se voc estiver cavalgando um animal que seja


treinado para ser uma montaria e estiver fazendo
algo rotineiro como cavalgar de uma vila para
outra ou de uma parte de um campo para outra,
voc no precisa fazer um teste (assim como voc
no precisar fazer um teste para caminhar por
l). Entretanto, ficar montado durante uma luta ou
enquanto fizer algo complicado requer um teste de
Velocidade para ser bem sucedido. Uma sela ou
outro apetrecho apropriado um recurso e reduz
a dificuldade em um passo. Ser perito em cavalgar
reduz a dificuldade dessa tarefa.

A dificuldade de esgueirar-se por uma criatura


determinada por seu nvel. Esgueirar-se um teste
de Velocidade. Mover-se pela metade da velocidade
reduz a dificuldade em um passo. Camuflagem
apropriada ou outro apetrecho pode contar como
um recurso e diminuir a dificuldade, como contam
condies de iluminao de penumbra e ter muitas
coisas atrs das quais se esconder. Ser perito em
esgueirar-se reduz a dificuldade dessa tarefa.

Dificuldade
0
1
3
4
5

Manobra
Cavalgar
Ficar na montaria em uma batalha ou
outra situao difcil
Ficar em uma montaria quando voc
sofre dano
Montar um corcel em movimento
Persuadir uma montaria a se mover ou
saltar duas vezes mais rpido ou mais
longe do que o normal por uma rodada

Nadar
Se voc estiver simplesmente nadando de um
lugar para outro, como atravessar um rio ou
lago calmo, use as regras padro de movimento,
observando o fato de que seu personagem estar
em guas profundas. Ser perito em nadar diminui
a dificuldade. Entretanto, s vezes, circunstncias
especiais requerem um teste de Potncia para
avanar enquanto nada, como quando estiver
tentando evitar uma correnteza, sendo arrastado
para um redemoinho e assim por diante.

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Lcienca
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Montarias comuns em
Numenera incluem aneen
(pgina 231), os galopa
na neve (pgina 244) e o
reptiliano brehm (pgina
163). Montarias menos
comuns incluem o grande
espron, parecido com
antlope (pgina 184).
Montarias aladas incluem
rastreios (pgina 256) e
dracos-xi (pgina 239).
Um cavalgavento (pgina
305) uma montaria
tecnolgica.

MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo,
requerem-se materiais equivalentes ao seu nvel e a
todos os nveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo
de nvel 5 requer material de nvel 5, material de nvel
4, material de nvel 3, material de nvel 2 e material de
nvel 1 (e, tecnicamente, material de nvel 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima
de grande parte dos detalhes de criao se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode no valer a pena de se interpretar
ou pode. Por exemplo, fazer uma lana de madeira
em uma floresta no muito interessante, mas e se
os personagens tivessem que fazer uma lana em um
deserto sem rvores? Encontrar os escombros de algo
feito de madeira ou forar um PJ a projetar uma lana
feita dos ossos de uma grande besta poderiam ser
situaes interessantes.

TEMPO

Trs crianas
costumavam brincar
do lado de fora do meu
laboratrio, mas ento
eu realizei o primeiro
teste do meu regulador
multiversal inverso.
Devo admitir, sinto falta
daquelas crianas de vez
em quando.
~Sir Arthour

ESPECIAL: OFCIOS, CONSTRUIR


E REPAROS

Ofcios um tpico complicado no Nono Mundo


porque as mesmas regras que regem construir uma
lana tambm cobrem consertar um teleportador.
Normalmente, o nvel do item determina a dificuldade
de cri-lo ou repar-lo, bem como o tempo necessrio.
Para itens numenera (cifras, artefatos e esquisitices),
adicione 5 ao nvel do item para determinar a dificuldade
de cri-lo ou repar-lo.
s vezes, se o item for de natureza artstica, o
Mestre aumentar a dificuldade e o tempo necessrios.
Por exemplo, um banco tosco de madeira pode ser
pregado em uma hora. Uma pea belamente acabada
pode levar uma semana ou mais e exigiria mais percia
por parte do arteso.
O Mestre livre para rejeitar algumas tentativas
de criao, construo ou reparo, exigindo que o
personagem tenha certo nvel de percia, ferramentas e
materiais apropriados e assim por diante.
Um objeto de nvel 0 no requer percia para
ser feito e facilmente encontrado na maioria dos
lugares. Pedras de funda e lenha so itens de nvel 0
produzi-los uma rotina. Fazer uma tocha de madeira
reaproveitada e pano embebido em leo simples, por
isso um objeto de nvel 1. Fazer uma flecha ou uma
lana bastante comum, mas no simples, portanto
um objeto de nvel 2.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

O tempo requerido para criar um item depende do


Mestre, mas as diretrizes na tabela de ofcios so um
bom ponto de partida. Geralmente, reparar um item
leva algo entre metade do tempo de criao e o tempo
total de criao, dependendo do item, do aspecto que
precisa de reparo e das circunstncias. Por exemplo, se
criar um item leva uma hora, repar-lo leva entre trinta
minutos e uma hora.
s vezes um Mestre permitir um trabalho
urgente se as circunstncias permitirem. Isso
diferente de usar percia para reduzir o tempo
requerido. Nesse caso, a qualidade do item
afetada. Digamos que um personagem precise
criar uma ferramenta que corte ao slido com um
feixe de calor (um item de nvel 7), mas tem que
faz-lo em um dia. O Mestre pode permitir, mas o
dispositivo pode ser extremamente voltil, infligindo
dano no usurio, ou pode funcionar apenas uma vez.
O dispositivo ainda considerado um item de nvel
7 para se criar em todos os outros aspectos.

PERCIAS
O nvel da percia do arteso reduz a dificuldade,
como de costume, em todos os sentidos, exceto para
materiais e tempo. Se um personagem treinado em
couraria quiser fazer um colete de couro e o Mestre
decidir que ser um item de nvel 3, ser apenas uma
tarefa padro (dificuldade 2), mas isso ainda levar
um dia inteiro e materiais de nvel 3, nvel 2 e nvel 1.
Com a aprovao do Mestre (e se fizer sentido), o
personagem poder reduzir o tempo ou os materiais
necessrios em vez da dificuldade. Um fabricante
de flechas (itens de nvel 2) treinado poderia tentar
uma tarefa de dificuldade 2 em vez de uma tarefa
de dificuldade 1 para criar uma flecha em quinze
minutos em vez de uma hora, ou poderia cri-la em
uma hora usando materiais abaixo do padro (nvel
1). Entretanto, s vezes o Mestre determinar que
no possvel reduzir o tempo. Por exemplo, um
nico humano no poderia fazer uma camisa de cota
de malha em uma hora.

REGRAS DO JOGO

PRODUZINDO ITENS
Dificuldade
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Produzir
Algo extremamente simples, como amarrar uma corda
ou achar uma pedra do tamanho apropriado
Tocha
Lana, abrigo simples ou uma pea de moblia
Arco, porta
Espada, camisa de cota de malha
Item numenera comum (globo luminoso, chave fresada)
Item numenera simples
Item numenera
Item numenera
Item numenera
Item numenera

Possveis reas para treinamento de personagem incluem:


Fabricao de arco/flecha
Couraria
Fabricao artesanal de vidro
Armoraria
Forja de armas
Artesanato em madeira
Metalurgia

FALHA

Falhar em um teste significa que o dispositivo


no est completo ou consertado. Para continuar
a trabalhar nele, o personagem dever juntar
mais materiais (geralmente, o material de maior
nvel necessrio) e levar a quantidade de tempo
necessrio novamente.

NUMENERA OU ITENS NO
PADRONIZADOS

As regras anteriores funcionam bem para reparar a


numenera ou itens no padronizados. Entretanto, se
um personagem quiser criar um item numenera ou
outro objeto permanente no padronizado, o jogador
dever usar XP (veja Pontos de Experincia, pgina
108). Se o personagem falhar no teste, nenhum XP
ser usado.
Possveis reas para treinamento de personagem
incluem:
Ofcio em numenera (qumica)
Ofcio em numenera (eletrnica)
Ofcio em numenera (mecnica)
Ofcio em numenera (transdimensional)

IMPROVISANDO COM A NUMENERA

Os personagens podem tentar fazer com que uma


cifra, um artefato ou outro dispositivo faa algo
diferente da sua funo pretendida. s vezes, o
Mestre vai simplesmente declarar que a tarefa
impossvel. Voc no pode transformar um frasco de
elixir de cura em um comunicador bidirecional. Mas
na maioria das vezes, h uma chance de sucesso.
A numenera uma tecnologia que um humano do
sculo 21 no consegue sequer comear a entender,
ento a possibilidade ou impossibilidade de algo
muito mais flexvel.

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Tempo Geral para Construir


No mximo alguns minutos
5 minutos
1 hora
1 dia
1 a 2 dias
1 semana
1 ms
1 ano
Muitos anos
Muitos anos
Muitos anos

Para muito mais sobre


intromisso do Mestre,
veja a pgina 325.

uma linha tnue,


mas o Mestre, em
ltima anlise, decide
o que constitui uma
descoberta em vez de ser
s uma coisa esquisita
no curso de uma
aventura. Normalmente,
a diferena : os PJs
interagiram com
sucesso e aprenderam
algo sobre ela? Se sim,
provavelmente uma
descoberta.

Dito isso, improvisar com a numenera no fcil.


Obviamente, a dificuldade varia de situao para
situao, mas dificuldades comeando em 7 no so
despropositadas. O tempo requerido seria similar
ao tempo necessrio para reparar um dispositivo,
seriam requeridas ferramentas e assim por diante.
Se o improviso resultar em um benefcio em longo
prazo para o personagem como criar um artefato
que ele possa usar o Mestre dever exigir que ele
use XP para faz-lo.

Frequentemente o Mestre se intromete quando


um jogador tentar uma ao que, de acordo com
as regras, deveria ser um sucesso automtico.
Entretanto, o Mestre livre para se intrometer em
outros momentos. Como regra geral, o Mestre
deve se intrometer ao menos uma vez a cada
sesso, mas no mais do que uma vez ou duas por
personagem cada sesso.
Sempre que o Mestre se intrometer, o jogador
poder usar 1 XP para rejeitar a intromisso, embora
isso tambm signifique
que ele no receba
os 2 XP. Se o jogador
no tiver XP para usar,
O cerne da jogabilidade em Numenera descobrir coisas
no poder rejeitar a
novas ou coisas velhas que sejam novidade outra vez.
intromisso.
Exemplo 1: Por
meio de percia e
assistncia de outro
personagem, um PJ de quarto grau reduz a tarefa de
PONTOS DE EXPERINCIA
escalar um muro de dificuldade 2 para dificuldade
Pontos de experincia (XP) so a moeda pela
0. Normalmente, ele automaticamente teria sucesso
qual os jogadores ganham benefcios para seus
na tarefa, mas o Mestre se intromete e diz No, um
personagens. As formas mais comuns de ganhar
pedao do muro em runas desmorona, portanto
XP so atravs das intromisses do Mestre e pela
voc ainda tem que fazer um teste. Assim como
descoberta de coisas novas e surpreendentes. s
em qualquer tarefa de dificuldade 2, o nmerovezes, pontos de experincia so ganhos durante a
alvo 6. O PJ tenta o teste normalmente e, devido
sesso de jogo e, s vezes, entre sesses. Em uma
intromisso do Mestre, o personagem recebe 2 XP. Ele
sesso tpica, um jogador pode ganhar de 2 a 4 XP
imediatamente d um desses XP a outro jogador.
e, entre sesses, talvez outros 2 XP (em mdia). A
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ balana seu
quantidade exata depende dos eventos da sesso e
machado e faz um corte no ombro de um inimigo,
das descobertas feitas.
causando dano. O Mestre se intromete ao dizer que
o inimigo se virou assim que o machado o atingiu,
INTROMISSO DO MESTRE
arrancando a arma das mos do personagem e
A qualquer hora, o Mestre poder introduzir uma
despachando-o retinindo pelo cho. O machado para
complicao inesperada para um personagem.
a uns 3 metros de distncia. Devido intromisso
Quando se intrometer dessa maneira, ele dever
do Mestre, o PJ recebe 2 XP e imediatamente d um
dar a esse personagem 2 XP. Esse jogador, por sua
desses XP para outro jogador. Agora, o personagem
vez, dever dar imediatamente um desses XP para
deve lidar com a arma cada, talvez sacando uma
outro jogador e justificar o presente (talvez porque arma diferente ou usando seu prximo turno para se
o outro jogador teve uma boa ideia, contou uma
atirar atrs do machado.
piada engraada, realizou uma ao que salvou
uma vida e assim por diante).
Se um personagem obtiver um 1 em um

DESCOBERTA
Apesar da intromisso do Mestre ser
interessante, o jogo tambm tem um mtodo
mais convencional de conceder XP entre
sesses. Mas isso no tem nada a ver com matar
monstros. Eu sei isso estranho para um
monte de jogadores. Derrotar oponentes em
batalha o caminho essencial para se ganhar
XP em muitos jogos. Mas no em Numenera.
Creio decididamente em conceder pontos de
experincia aos jogadores pelas coisas que
voc espera que eles faam no jogo. Pontos de
experincia so a recompensa que eles recebem
por apertar o boto ah, no, espere, isso
para ratos de laboratrio. Bem, o princpio o
mesmo: d XP aos jogadores para que faam
alguma coisa e essa coisa o que eles faro. Em
Numenera, essa coisa a descoberta.

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dado, o Mestre poder se intrometer sem dar ao


personagem XP algum. Esse tipo de intromisso
acontece imediatamente ou pouco depois disso.

DESCOBRINDO COISAS NOVAS


O cerne da jogabilidade em Numenera a resposta
pergunta O que os personagens fazem nesse
jogo? Descobrir coisas novas ou coisas
velhas que sejam novidade outra vez. Pode ser
a descoberta de algo que um personagem possa
usar como um artefato. Isso deixa o personagem
mais poderoso, porque quase certo que esse algo
conceda uma nova capacidade ou opo, mas isso
tambm uma descoberta por si mesmo e tem
como resultado o ganho de pontos de experincia.
Descobrir tambm pode significar achar um novo
procedimento ou dispositivo numenera (algo muito
grande para ser considerado um equipamento) ou
at mesmo informao anteriormente desconhecida.
Se os PJs encontrarem um antigo trem flutuante e o

REGRAS DO JOGO
colocarem para funcionar novamente de modo que
possam us-lo para chegar a um local distante, isso
uma descoberta. Se eles localizarem uma estao
de recepo de sinal e descobrirem como desligar a
transmisso de um satlite que est afetando todos os
animais da regio para que se tornem hostis, essa
uma descoberta. O elemento em comum que os PJs
descubram algo que possam compreender e usar. Uma
cura para uma praga, os meios de ser extrair energia de
uma usina hidroeltrica, uma nave voadora operacional
ou uma injeo que conceda o conhecimento para criar
um campo de fora sobre uma estrutura todas essas
coisas so descobertas.
Por ltimo, dependendo da perspectiva do Mestre
e do tipo de campanha que o grupo quer jogar, uma
descoberta poderia ser to abstrata quanto uma
verdade. Poderia ser um conceito tico como Tudo
o que vai, volta, ou um adgio como Todos tm
um preo.
Os PJs normalmente ganharo cerca de metade de
seus pontos de experincia totais por fazer descobertas.
Artefatos: Quando o grupo ganhar um artefato,
conceda XP igual ao nvel do artefato e dividaos entre os PJs (mnimo de 1 XP para cada
personagem). Se necessrio, arredonde para baixo.
Por exemplo, se quatro PJs descobrirem um artefato
de nvel 5, cada um deles receber 1 XP.
Cifras e esquisitices no valem XP.
Outros Dispositivos: Esses dispositivos geralmente

so grandes objetos imveis encontrados nas runas


abandonadas dos mundos anteriores, no artefatos
que os personagens possam levar consigo e usar.
Experincias com um dispositivo para descobrir o que
ele faz podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido,
particularmente se os exploradores voltarem
civilizao com uma histria interessante das
maravilhas do passado.
Descobertas Variadas: Vrias outras descobertas
podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido. Nem
sempre so dispositivos, mas geralmente algum
tipo de item ou engenhoca remanescente dos
antigos. Isso pode incluir:
Um enorme tonel de uma substncia gelatinosa
que altera animais normais submersos nela,
transformando-os lentamente em verses
gigantes deles mesmos.
Um buraco negro em miniatura que seja usado para
energizar um dispositivo cruzador dimensional.
Uma srie de rgos de reposio armazenados
em suspenso que possam ser usados para
transplantes se um chirurgio qualificado
estiver disponvel.
Uma unidade de armazenamento que mantenha a
comida fresca indefinidamente.
Um canho de torre de tiro montado em uma
torre que possa ser movido (com grande esforo)
e instalado para ajudar a proteger uma cidade
contra invaso.
Shins no valem pontos de experincia. Encontrar
dinheiro pode ajudar os personagens a comprar
equipamento, mas no lhes concede XP.

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Recompensas em ponto de
experincia por artefatos
geralmente devem se
aplicar mesmo se o artefato
tiver sido dado aos PJs
em vez de encontrado,
porque frequentemente tais
presentes so recompensas
pelo sucesso.

Este sistema funcionaria


bem para grupos que
esto acostumados a
jogos mais tradicionais
dependentes de nvel e
que podem subestimar
o uso de XP para outras
coisas. As expectativas
de uma campanha de
Numenera no so
to rgidas, mas voc
pode conduzi-la do
jeito que melhor servir
ao seu estilo. Para
mais informao, veja
o Captulo 9: Regras
Opcionais, pgina 113.

Nunca demais reforar:


frequentemente as
melhores aventuras
so aquelas em que
os jogadores tomam
a iniciativa e agem
proativamente para
atingir um objetivo que
estabeleceram para si
mesmos. Queiram eles
examinar e roubar a
propriedade de um nobre,
comear um negcio
prprio, limpar uma rea
nos ermos para fazer
suas casas ou qualquer
outra coisa, s vezes os
jogadores devem fazer
suas prprias aventuras.

PROGREDINDO PARA
UM NOVO GRAU
Os graus em Numenera no so como nveis
em outros jogos de RPG. Em Numenera,
ganhar nveis no o nico objetivo ou a nica
medida dos feitos dos jogadores. Personagens
iniciantes (primeiro grau) j so competentes
e existem apenas seis graus. O avano de
personagem tem uma curva de poder, mas
que s vertiginosa o bastante para manter
as coisas interessantes. Em outras palavras,
ganhar nveis legal e divertido, mas no
o nico caminho para o sucesso ou o poder.
Se voc usar todos os seus XP em benefcios
imediatos, de curto e mdio prazo, voc ser
diferente de algum que usou seus pontos
em benefcios de longo prazo, mas no estar
atrs desse personagem.
A ideia geral que a maioria dos personagens
use metade dos seus XP no avano de grau e
benefcios de longo prazo (que sero usados
durante o jogo). Alguns grupos podem decidir
que os XP ganhos durante um jogo devem ser
usados em benefcios imediatos e de curto
prazo (uso no jogo) e XP concedidos entre
as sesses por descobertas sejam usados no
avano do personagem (uso de longo prazo).
Em ltima anlise, a ideia fazer dos pontos
de experincia ferramentas que jogadores e
Mestre possam usar para dar forma para a
histria e para os personagens, no s uma
contabilizao incmoda.

RECOMPENSAS DO MESTRE
s vezes, um grupo ter uma aventura que no lide
principalmente com a descoberta do passado ou
a explorao de runas por artefatos. Nesse caso,
uma boa ideia o Mestre recompensar com XP a
realizao de outras tarefas. Um objetivo ou uma
misso normalmente vale de 1 a 4 XP para cada PJ
envolvido, dependendo da dificuldade e da durao
do trabalho. Como regra geral, uma misso deve
valer pelo menos 1 XP por sesso de jogo envolvida
em seu cumprimento.
Por exemplo, salvar uma famlia em uma
fazenda isolada que seja assolada por saqueadores
abhumanos poder valer 1 XP para cada
personagem. Claro, salvar a famlia poder significar
realoc-los, fazer uma aposta com os abhumanos ou
afugentar os saqueadores. No precisaria significar
o massacre de todos os abhumanos, apesar de que
isso tambm funcionaria.
Entregar uma mensagem a uma vila remota
no alto das montanhas que requeira que os PJs
escalem em condies perigosas e se arrisquem
a possveis ataques de bruxas do rochedo
provavelmente ser uma misso que valer 2 XP
por personagem.
Por outro lado, se os PJs puderem voar com
segurana por cima das montanhas ou se teleportar

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para a vila, a misso provavelmente valer apenas


1 XP por personagem. Assim, as recompensas do
Mestre sero baseadas no apenas na tarefa, mas
tambm nos PJs e em suas capacidades.
Entretanto, isso no significa que os personagens
devam ganhar menos XP se tiverem muitos lances
de sorte ou inventarem um plano inteligente para
superar obstculos. Ser sortudo ou sagaz no deixa
um desafio difcil menos difcil s significa que
os PJs obtm sucesso mais facilmente.

RECOMPENSAS PARA JOGADORES


MOTIVADOS
Os jogadores podem criar suas prprias misses
ao estabelecer objetivos para seus personagens. Se
obtiverem sucesso, ganharo XP como se tivessem
sido enviados na misso por um PNJ. Por exemplo,
se os personagens decidirem ajudar, por conta
prpria, a encontrar uma caravana perdida nas
montanhas, isso ser um objetivo e uma misso.
s vezes os objetivos dos personagens so
mais pessoais. Se um PJ jurou vingar a morte
de seu irmo, isso ainda uma misso. Esses
tipos de objetivos que sejam importantes para
os antecedentes de um personagem devem ser
estabelecidos no comeo ou perto do comeo
do jogo. Quando completado, o objetivo de um
personagem deve valer pelo menos 1 XP (e talvez
at 4 XP) ao PJ. Isso encoraja os jogadores a
desenvolver os antecedentes dos seus personagens
e a construir oportunidades para a ao no futuro.
Fazer isso torna o antecedente mais do que apenas
histrico torna-o algo que pode impulsionar
a campanha para frente. Com a aprovao do
Mestre, os jogadores tambm podem receber XP
antecipadamente para construir um antecedente.
Veja a seo Regras Opcionais para informaes
adicionais (pgina 113).

USANDO PONTOS DE EXPERINCIA


Pontos de experincia foram feitos para serem
usados. Acumul-los no uma boa ideia e, se um
jogador acumulasse mais do que 10 XP de uma vez
em algum momento, o Mestre poderia exigir que ele
usasse alguns.
Geralmente, pontos de experincia podem ser
usados de quatro formas: benefcios imediatos,
benefcios de curto prazo, benefcios de longo prazo
e avano de personagem.

Benefcios Imediatos
A forma mais fcil e direta de um personagem usar
XP refazer qualquer teste no jogo mesmo um que
no tenha sido feito por ele ou ela. Custa 1 XP por teste
refeito. O jogador pode refazer o teste e usar o novo
resultado ou o original, o que for melhor. Ele pode
continuar a usar XP para refazer mais testes, mas isso
rapidamente pode se tornar uma alternativa cara. uma
boa forma de tentar evitar um desastre, mas no uma
boa ideia usar um monte de XP para refazer o teste de
uma ao nica repetidamente.
Como mencionado antes, um jogador tambm pode
usar 1 XP para rejeitar uma intromisso do Mestre.

REGRAS DO JOGO

Benefcios de Curto e Mdio Prazo

Benefcios de Longo Prazo

Ao usar 2 XP, um personagem poder ganhar uma


Em muitos aspectos, os benefcios de longo prazo
percia ou, mais raramente, uma habilidade
que um personagem receber por usar XP sero um
que fornea um benefcio de curto prazo. Por
meio de integrar as mecnicas do jogo histria.
exemplo, digamos que um ou uma personagem
Os jogadores podem sistematizar as coisas que
perceba que todas as fechaduras na Cidadela do
aconteam aos seus personagens (ou que eles
Santo de Ferro so parecidas com aquelas forjadas
queiram que acontea) falando para o Mestre e
por um serralheiro que trabalhou em sua vila
usando 3 XP.
quando ele ou ela era jovem. O personagem usa
Por exemplo, um jack chamado Therik passou
2 XP e diz que, em sua juventude, visitou o
um longo tempo se fazendo passar por
serralheiro e aprendeu o
bibliotecrio em uma
funcionamento interno
biblioteca enorme na
dessas fechaduras. Como
cidade ribeirinha de
resultado, ele ou ela
Charmonde , ento
Se uma regra fica no caminho ou
treinado ou treinada
ele pode interceptar
prejudica o jogo, os jogadores e o Mestre
em abrir fechaduras
mensagens do escriba
na Cidadela do Santo
chefe secretamente
devem trabalhar juntos para mudar isso.
de Ferro. como ser
disseminadas para um
treinado em abrir
grupo de criminosos.
fechaduras, mas isso
Durante esse tempo,
se aplica apenas a fechaduras encontradas nessa
ele se torna muito familiarizado com o uso de uma
localizao em particular. A percia extremamente
biblioteca. O jogador do Therik fala com o Mestre e
til na cidadela, mas no em outro lugar.
diz que gostaria que as experincias do jack tivessem
Benefcios de mdio prazo so normalmente
um efeito duradouro no personagem. Ele usa 3 XP e
baseados na histria. Por exemplo, um personagem recebe familiaridade com pesquisas de todos os tipos
pode usar 2 XP enquanto escalar pelas montanhas
(veja abaixo).
e dizer que tem experincia em escalar em regies
Algumas coisas que um PJ pode adquirir como
como essa, ou talvez usar os XP aps estar nas
benefcio de longo prazo so baseadas na histria.
montanhas por um tempo e dizer que pegou o jeito Por exemplo, no decorrer do jogo, o personagem
de escalar por l. De qualquer modo, a partir de
pode ganhar um amigo (um contato) ou construir
agora ele treinado em escalar nessas montanhas.
uma cabana (um lar). Esses benefcios provavelmente
Isso o ajuda agora e a qualquer momento em que
no so resultado do uso de XP. O novo contato vai
ele retornar rea, mas ele no treinado em
at o PJ e inicia o relacionamento. A nova casa dada
escalar em todos os lugares.
a ele como uma recompensa por servir a um cliente
Esse mtodo permite que um personagem se
poderoso ou rico, ou talvez o personagem herde a
torne imediatamente treinado em uma percia por
casa de um parente ou s a encontre por acaso.
metade do custo normal (normalmente, tornarCoisas que afetem habilidades de personagens,
se treinado em uma percia custa 4 XP, como
como uma familiaridade ou um artefato, so
explicado em Avano de Personagem, pgina
diferentes. Elas provavelmente requerem XP e tempo,
112). Tambm uma forma de receber uma percia dinheiro e assim por diante.
nova, mesmo que o PJ j tenha recebido uma
Benefcios de longo prazo podem incluir o que segue.
como um passo para alcanar o prximo grau
Familiaridade: O personagem recebe +1 de bnus
(novamente, veja a pgina 112).
para testes que envolvam um tipo de tarefa: cavalgar,
Em casos raros, um Mestre pode permitir
ofcio, persuadir e assim por diante.
que um personagem use 2 XP para receber
Contato: O personagem ganha um PNJ importante
uma habilidade inteiramente nova como um
como contato de longo prazo algum que ajudar
dispositivo, um esoterismo ou um poder mental
com informao, equipamento, abrigo ou tarefas
por um curto perodo, normalmente no maior do
fsicas. O jogador e o Mestre devem desenvolver
que o curso de uma aventura. O jogador e o Mestre os detalhes do PNJ e seu relacionamento com o
devem chegar a um acordo sobre uma explicao
personagem.
baseada na histria para o benefcio. Talvez o
Lar: O PJ adquire uma residncia de tempo integral.
esoterismo ou a habilidade tenha um requisito
Pode ser um apartamento em uma cidade, uma casa,
especfico e raro, como uma ferramenta, uma
uma cabana na selva, uma base em um complexo
bateria, uma droga ou algum tipo de tratamento.
antigo ou o que se encaixe melhor na situao. A
Por exemplo, um personagem que queira exploresidncia deve ser um lugar seguro onde o PJ pode
rar um lugar submerso tem vrios componentes
deixar seus pertences e dormir profundamente de
de numenera e usa 2 XP para forjar um dispositivo noite. possvel que vrios personagens possam
que lhe permita respirar embaixo dgua. O dispocombinar seus XP e comprar um lar juntos.
sitivo d a ele a habilidade por um tempo consideTtulo ou emprego: Concede-se ao PJ uma posio
rvel, mas no permanentemente o dispositivo
de importncia ou de autoridade. Embora possa vir
s funciona por oito horas. Novamente, a histria
com responsabilidades, provavelmente tambm vir
e a lgica da situao ditam os parmetros.
com prestgio e recompensa. Pode ser, tambm,
simplesmente um ttulo honorrio.

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Charmonde, pgina 138

Mestres e jogadores devem


trabalhar juntos para que
tanto as recompensas em
XP quanto seus usos se
encaixem na histria em
curso. Se um PJ fica em
uma vila por dois meses
para aprender a lngua
singular dos habitantes, o
Mestre poderia recompenslo com alguns XP, que so
imediatamente usados para
garantir ao personagem
a habilidade de falar e
entender aquela lngua.

Pontos de experincia
no devem ser um
objetivo por si s. Em
vez disso, eles so uma
mecnica de jogo para
simular como por
meio de experincia,
tempo, esforo, trabalho
e assim por diante
personagens se
tornam mais hbeis,
mais capazes e,
verdadeiramente, mais
poderosos. Usar XP para
explicar uma mudana
nas capacidades de um
personagem que ocorreu
no curso da histria,
como se o PJ tivesse
feito um dispositivo
novo ou aprendido uma
percia nova, no um
desperdcio de XP
para isso que XP servem.

Riqueza: O PJ adquire uma riqueza considervel,


quer por meio de ganho inesperado, por herana ou
como um presente. Pode ser o bastante para comprar
um lar ou um ttulo, mas esse no realmente o foco.
O principal benefcio que o personagem no precisa
mais se preocupar com o custo de equipamentos
simples, hospedagem, alimentao e assim por
diante. Essa riqueza poderia significar um valor
definido talvez 500 shins ou poderia conferir
a habilidade de ignorar custos menores, conforme
decidido pelo jogador e pelo Mestre.
Artefato: O PJ cria um artefato que tem um poder
que ele escolheu. Se o item for muito simples, o
Mestre pode pular os detalhes de criao e dizer
apenas que aps um tempo, o PJ o cria. Para um item
que altere significativamente o jogo concedendo
grandes poderes telepticos ao personagem ou dando
a ele a habilidade de teleportar vontade o Mestre
pode exigir testes difceis, um tempo considervel e
componentes e materiais raros e difceis de encontrar.

Avano de Personagem

Manobras de combate,
pgina 29
Esoterismo, pgina 35
Truques de ofcio,
pgina 42

Progredir para o prximo grau envolve quatro


passos. Quando um personagem usar XP em
cada um dos quatro passos, ele avanar para o
prximo grau e receber todos os benefcios deste
grau, tanto do seu tipo quanto do seu foco de
personagem. Cada passo custar 4 XP. Os quatro
passos podero ser adquiridos em qualquer
ordem, mas cada um s poder ser adquirido uma
vez por grau. Em outras palavras, um personagem
deve comprar todos os quatro passos e avanar
para o prximo grau antes de poder comprar o
mesmo passo novamente.
Aumentar Capacidades: Voc recebe 4 pontos
novos para adicionar sua Reserva de estatstica.
Voc poder alocar os pontos entre as suas
Reservas da forma que desejar.
Rumo Perfeio: Voc adiciona 1 sua

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Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade


ou sua Margem de Intelecto (a sua escolha).
Esforo Extra: Sua pontuao em Esforo
aumenta em 1.
Percias: Voc se torna treinado em uma percia de
sua escolha, exceto as de ataque ou defesa. Como
descrito no Panorama das Regras, um personagem
treinado em uma percia trata a dificuldade de
uma tarefa relacionada como um passo abaixo
do normal. A percia que voc escolher para esse
benefcio poder ser qualquer coisa que voc desejar,
tal como escalar, saltar, persuadir ou se esgueirar.
Voc tambm poder escolher ser erudito em certa
rea da tradio, tal como histria ou geologia. Voc
poder at mesmo escolher uma percia baseada
nas habilidades especiais do seu personagem. Por
exemplo, se seu personagem puder fazer um teste de
Intelecto para acertar o inimigo com uma rajada de
fora mental, voc poder se tornar treinado no uso
desta habilidade, tratando sua dificuldade como um
passo abaixo do normal. Se voc escolher uma percia
em que j seja treinado, se tornar especializado
nesta percia, reduzindo a dificuldade das tarefas
relacionadas em dois passos em vez de um.
Outras Opes: Os jogadores tambm podem usar
4 XP para adquirir outras opes especiais. Selecionar
qualquer uma dessas opes contar como adquirir
um dos quatro passos necessrios para avanar para o
prximo grau. As opes especiais so as seguintes.
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a reduo
de Velocidade em 1.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Se voc for um glaive, selecionar uma nova manobra
de combate. A manobra de combate dever ser do seu
grau ou de um grau abaixo.
Se voc for um nano, selecionar um novo esoterismo. O
esoterismo dever ser do seu grau ou de um grau abaixo.
Se voc forum jack, selecionar um novo truque de
ofcio. O truque dever ser do seu grau ou de um grau
abaixo.

REGRAS OPCIONAIS

CAPTULO 9

REGRAS OPCIONAIS
OPES DE JOGO

Em uma tentativa de manter o jogo relativamente


simples, as regras do captulo anterior so
projetadas para serem simplificadas, diretas e fceis
de usar. Entretanto, alguns jogadores e Mestres
podem desejar um pouco mais de complexidade,
especialmente conforme o jogo prosseguir, a fim de
continuar comprometidos e permanecer desafiados.
Se voc est querendo regras mais robustas ou mais
opes para adaptar o jogo, use algumas ou todas
as regras opcionais nesta seo.
O Mestre o rbitro final de quais regras
opcionais esto disponveis no jogo.

TROCAR DANO POR EFEITO


Voc pode diminuir a quantidade de dano que voc
causa em combate em troca de um efeito especial
que normalmente obtido apenas em um teste de
resultado 19 ou 20. Para determinar a quantidade de
dano de um nico ataque que voc deve sacrificar,
consulte a tabela a seguir e adicione a quantidade
para o efeito desejado ao nvel do inimigo. Por
exemplo, se voc quiser enfraquecer um monstro de
nvel 5, voc ter de sacrificar 12 pontos de dano de
um ataque (7 mais 5). O jogador pode esperar para
determinar se acerta antes de decidir se troca o dano
por um efeito.
Reduo
de Dano
1
2
3
3
3
4
7
7
8

Efeito
Atrapalhar/Distrair
Parte especfica do corpo
Empurro
Ultrapassar
Acertar objeto empunhado
Derrubar
Desarmar
Enfraquecer
Atordoar

de uma criatura que esteja enrolado em seu aliado


pode tornar a fuga do aliado mais fcil. Acertar
um inimigo no olho pode ceg-lo por uma rodada.
Acertar uma criatura em seu nico ponto vulnervel
pode ignorar sua Armadura.
Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes
esse efeito no importar muito, mas se a luta
ocorrer sobre um parapeito ou perto de um poo de
lava, o efeito poder ser significativo.
Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
curta distncia no final do ataque.
Esse efeito til para passar por
um inimigo que guarde uma
porta, por exemplo.
Acertar Objeto Empunhado:
Em vez de acertar o inimigo,
voc acerta o que o inimigo est
segurando. Para determinar os
resultados, consulte as regras
para atacar objetos (pgina
98).
Derrubar: O inimigo
derrubado. Ele pode se
levantar em seu turno se
desejar.
Desarmar: O oponente
deixa cair um objeto que
esteja segurando.
Enfraquecer: Pelo resto
do combate, a dificuldade
de todas as tarefas que
o inimigo tentar
modificado em um
passo em detrimento
dele.
Atordoar: O
oponente perde seu
prximo turno.

Atrapalhar/Distrair: Por uma rodada, a dificuldade


das aes do oponente modificada em um passo
em detrimento dele.
Parte Especfica do Corpo: O atacante acerta um
ponto especfico no corpo do defensor. O Mestre
decide qual efeito especial, se for o caso, surgir
como resultado. Por exemplo, acertar o tentculo

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DANO DURADOURO
Tipo de Dano
Potncia
Potncia
Potncia
Velocidade

Descrio
Brao quebrado
Leso muscular
Dano ao tecido
Ruptura de ligamento

Velocidade
Intelecto

Perna quebrada
Concusso

Outro Efeito
Brao inutilizado
A dificuldade de todas as tarefas fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as tarefas aumentada em dois passos
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros; movimento longo
no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo

DANO PERMANENTE
Tipo de Dano
Potncia
Velocidade

Descrio
Amputao de mo ou brao
Permanentemente manco

Velocidade
Intelecto
Intelecto
Intelecto
Intelecto

Amputao de perna
Perda de olho
Dano cerebral
Cegueira
Surdez

Outro Efeito
Autoexplicativo
Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros;
movimento longo no vai alm de 15 metros
No se move sem auxlio
A dificuldade da maioria ou de todas as aes fsicas aumentada em um passo
A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo
Personagem age como se estivesse sempre na escurido total
Personagem no consegue ouvir

DANO DURADOURO

Margem, pgina 20
Intelecto, pgina 20
Reservas de Estatstica,
pgina 20
Inaptido, pgina 47

Para uma simulao mais realista de dano, o


Mestre pode usar a intromisso do Mestre para indicar
que o dano sofrido por um personagem de jogador
duradouro. Na maioria das vezes, esse dano
descrito como uma concusso, um osso quebrado,
uma ruptura de ligamento ou dano grave muscular ou
tecidual severo. Esse dano no se cura normalmente,
portanto os pontos perdidos no podem ser
recuperados por meio de testes de restaurao. Em
vez disso, os pontos retornam a uma taxa de 1 ponto
por dia de descanso completo (ou 1 ponto a cada trs
dias de atividade regular). At que os pontos sejam
restaurados, o dano ter um efeito secundrio.
Usar o dano duradouro particularmente apropriado
em casos em que ele seria uma consequncia bvia,
como quando um personagem cai de uma grande
altura. Tambm apropriado para os personagens que
j estejam enfraquecidos ou debilitados.

DANO PERMANENTE
Parecido com o dano duradouro, dano
permanente uma situao especial decidida
pelo Mestre. O dano permanente nunca se cura
normalmente, embora a numenera possa reparar
dano ou repor partes do corpo perdidas. Esse tipo de
dano deve ser usado com moderao e apenas em
situaes especiais.

DANO DURADOURO OU PERMANENTE


SUBSTITUINDO A MORTE
O Mestre pode usar o dano duradouro ou permanente
em substituio morte. Em outras palavras, se um PJ
chegar a 0 em todas as suas Reservas de estatstica, ele
normalmente estar morto, mas voc poder dizer que,
em vez disso, ele cair inconsciente e acordar com
algum tipo de dano duradouro ou permanente.

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ALTERNATIVAS PARA PONTOS


DE DANO
s vezes, um Mestre pode querer retratar os perigos
do Nono Mundo de formas diferentes dos pontos
de dano. Por exemplo, uma doena particularmente
desagradvel ou ferimentos podem dar ao
personagem uma fraqueza ou inaptido.

Fraqueza
Fraqueza , essencialmente, o oposto de Margem. Se
voc tiver uma fraqueza de 1 em Intelecto, todas as
aes de Intelecto que exijam que voc use pontos
custaro 1 ponto adicional da sua Reserva.

Inaptido
Dano tambm pode causar inaptides. Conforme
explicado no captulo Descritores, inaptides so
como percias negativas. Em vez de ser um passo
melhor naquele tipo de tarefa, voc um passo pior.

MODIFICAR HABILIDADES
s vezes, um jogador pode usar uma habilidade
especial de uma forma que v alm dos seus limites
normais. Tais mudanas podem ser feitas na hora.
Em alguns casos, simplesmente custa mais pontos
para usar a habilidade de uma nova forma. Em
outros casos, existem mais desafios para tal.
Para qualquer habilidade de Intelecto com um
alcance especfico, voc poder aumentar o alcance
usando mais energia mental. Se usar 1 ponto
adicional de Intelecto, voc pode mudar o alcance
em um passo ou do curto para o longo, ou do
longo para 152 metros. Voc no pode aumentar
o alcance alm de 152 metros pelo uso de mais
pontos. Qualquer habilidade de Intelecto que tenha
uma durao (qualquer coisa mais do que uma

REGRAS OPCIONAIS
ao nica em uma nica rodada) geralmente dura
um minuto, dez minutos ou uma hora. Ao usar 1
ponto adicional de Intelecto, voc pode aumentar a
durao em um passo, portanto pode-se fazer uma
habilidade que dure um minuto durar dez minutos.
As duraes no podem ser aumentadas mais do
que um passo.
Um jogador pode fazer um teste especial para
modificar o alcance, a rea ou outros aspectos de
uma habilidade. O teste sempre modificado pela
estatstica em que normalmente se baseia.
O Mestre estabelece a dificuldade para o teste
baseado no passo de modificao. Como em
qualquer teste, o jogador pode usar Esforo, percia
e recursos para reduzir a dificuldade. Geralmente, a
dificuldade cai em uma das trs categorias:
Impossvel (modificar uma habilidade para realizar
um efeito sem relao alguma com sua descrio
ou inteno)
Formidvel (modificar uma habilidade para fazer
algo parecido com a descrio ou inteno, mas
mudando sua natureza)
Dif cil (modificar uma habilidade para fazer algo
dentro do esprito e da ideia geral da habilidade)
Por exemplo, digamos que um nano conhea
o esoterismo Flutuar e queira modificar seu uso
no meio de um encontro. Se ele quiser us-lo
para explodir algum com fogo, ser uma tarefa
impossvel (dificuldade 10) porque o fogo no tem
relao alguma com a habilidade.
Se quiser us-lo ofensivamente dentro da
descrio geral da habilidade, ele poder tentar
fazer um inimigo voar e bater a cabea no teto.
Entretanto, transformar uma habilidade que no
seja ofensiva em um ataque muda sua natureza,
tornando a tarefa formidvel (dificuldade 7).
Se desejar us-lo para fazer um amigo flutuar em
vez de si mesmo, isso estar dentro do esprito e da
ideia geral do esoterismo. Isso difcil (dificuldade
4), mas no despropositado.

Escolher Fazer Teste


s vezes, se um jogador usar pontos em uma
ao (por exemplo, empregar Esforo ou ativar
uma habilidade), ele pode querer lanar um dado
mesmo que no haja chance de falha, porque um
resultado igual a 20 reduz o nmero de pontos
que precisaro ser usados.
Alm disso, em algumas situaes, particularmente em combate, um resultado igual a 17 ou
mais indica mais dano ou um efeito especial.
Nesses casos, os jogadores podem fazer o teste
no para determinar se tiveram sucesso, mas para
determinar se eles alcanaram muito mais que o
sucesso. Entretanto, existe risco envolvido porque,
se obtiverem um 1, resultar em uma intromisso
do Mestre que no necessariamente significar
falha, embora seja um uso bvio da intromisso
do Mestre.

Agindo Sob Ataque


Quando um personagem estiver atracado em combate
corpo a corpo, fazer qualquer outra coisa alm de lutar
o tornar mais vulnervel. Isso vale para PJs e PNJs. Se
um personagem atracado no corpo a corpo fizer uma
ao diferente de lutar, cada um dos seus oponentes
poder fazer um ataque imediato extra. A nica
exceo para essa regra se mover. Se a nica ao
do personagem for se mover, assume-se que ele se
mover lenta e cuidadosamente para escapar da luta,
batendo em retirada do combate com segurana.
Por exemplo, Toram est de costas contra uma porta
de segurana enquanto enfrenta dois sathosh. Se ele
tentar abrir a porta usando seu terminal de controle,
estar fazendo uma ao no lugar de lutar e ambos os
sathosh conseguiro fazer um ataque contra ele.

Sathosh, pgina 258

Modificando o Alcance das Armas


Se um personagem com uma arma de ataque a
distncia quiser atacar um inimigo fora do alcance
da arma, ele poder fazer isso, mas a dificuldade
do ataque ser aumentada em dois passos.
Geralmente, o aumento no alcance no se prolonga
infinitamente. Um personagem usando uma arma
que tenha um alcance curto s pode tentar atingir
um alvo que esteja a uma distncia longa. Um
personagem usando uma arma que tenha alcance
longo pode tentar atingir um alvo a at 61 metros de
distncia com uma modificao de dificuldade de
dois passos, um alvo a at 152 metros de distncia
com uma modificao de dificuldade de quatro
passos e um alvo a at 300 metros de distncia com
uma modificao de dificuldade de seis passos.
Armas com alcances que comecem maiores do que
o alcance longo devem ser julgadas pelo Mestre.
Ataques com limites rgidos, como o raio
de detonao de um explosivo, no podem ser
modificados.

Flutuar, pgina 37

Efeito Maior Opcional


Quando um teste de um jogador conceder-lhe um
efeito maior, em vez de usar o efeito, ele poder
escolher lanar um d6 e adicionar o resultado ao
teste inicial. Essa opo torna possvel obter sucesso
em tarefas com nmeros-alvo maiores do que 20
sem diminuir a dificuldade.

DISTINES DE ARMAS
As armas tm apenas algumas distines elas
so leves, mdias ou pesadas e so brancas ou
distncia. Entretanto, voc tambm pode adicionar
as seguintes distines.
De Corte: Armas com bordas afiadas, como
espadas e machados, so armas de corte. Em um
acerto bem sucedido, elas infligem 1 ponto adicional
de dano contra um inimigo sem armadura, mas 1
ponto a menos contra um oponente de armadura.
As garras de uma criatura podem ser consideradas
armas de corte.
Perfurante: Armas de ponta, como adagas,
lanas e flechas, so armas perfurantes. Quando
um atacante usar um resultado de 17 ou mais em

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Intromisso do Mestre,
pgina 88

Armadura, pgina 92

um ataque bem sucedido, ele infligir 1 ponto


adicional de dano alm de qualquer bnus de
dano normalmente concedido por seu resultado.
Entretanto, se obtiver um 5 ou menos em um ataque
bem sucedido, ele infligir 1 ponto a menos de dano
como se a arma passasse de raspo ou arranhasse
o inimigo. Os dentes pontudos de uma criatura
podem ser considerados armas perfurantes.
Esmagadora: Armas sem corte como clavas e
martelos so armas esmagadoras, efetivas at
mesmo contra inimigos muito bem blindados.
Armas esmagadoras ignoram 1 ponto em Armadura,
mas infligem 1 ponto a menos de dano contra
inimigos sem armadura. Os golpes poderosos dos
tentculos inquietos de uma criatura podem ser
considerados armas esmagadoras.
Alcance: Uma arma de alcance uma arma branca
longa, como uma lana longa, um pique ou um
chicote, que pode atacar inimigos a um pouco mais
de distncia. Algum com uma arma de alcance
pode manter atacantes afastados (a no ser que eles
tambm tenham armas de alcance). Ataques contra
algum com uma arma de alcance so modificados
em um passo a favor do defensor. Em certas
situaes, como lutas de perto, uma arma de alcance
pode ser complicada de manejar (a dificuldade de
ataque de quem a empunha aumentada em um
passo) ou usar tal arma pode ser impossvel. Os
ataques de uma criatura muito grande ou com braos
longos podem ser considerados armas de alcance.

USANDO MINIATURAS

Margr, pgina 248

Alguns jogadores gostam de usar miniaturas,


contadores ou outros smbolos para representar
seus personagens, particularmente em uma situao
no campo de batalha. Miniaturas que mostrem a
localizao dos PJs, PNJs e caractersticas do terreno
podem ser auxlios visuais teis. Elas ajudam as
pessoas a ver quem est mais perto da porta, onde
est qual margr e quem ser esmagado se a parte
perigosamente frgil do teto desabar.

Distncia

Distncia, pgina 89

Os jogadores que usarem miniaturas


frequentemente tambm usaro um mapa
quadriculado para representar a distncia. Se voc
usar um, provavelmente ser melhor considerar
que cada quadrado de 2,5 centmetros represente
cerca de 1,5 metros. Simplesmente mova sua
miniatura o exato nmero de quadrados; por
exemplo, uma distncia curta seria 10 quadrados.
Um mapa quadriculado, entretanto, no
necessrio em Numenera. Uma vez que a maioria
das coisas tem uma das trs distncias possveis
imediata, curta e longa isso tudo com o
que voc precisa se preocupar. Assim, voc poderia
cortar trs pedaos de cordo: um de 5 cm de
comprimento, um de 25 cm de comprimento e um
de 51 cm de comprimento. Se alguma coisa tiver
alcance imediato, estique o cordo de 5 cm a partir
do ponto de origem para ver o quo longe ele vai.
Qualquer personagem cuja miniatura esteja a 5 cm
de outra miniatura pode fazer um ataque corpo

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a corpo contra esta miniatura. (Presume-se que


o atacante mova-se para perto do alvo, portanto,
aproxime as miniaturas). Se um personagem quiser
se mover a uma distncia curta, use o cordo
de 25 cm para medir de seu ponto inicial at seu
destino pretendido. Se o cordo puder alcanar tal
distncia, ele tambm poder. Para alcance longo,
qualquer coisa que voc possa alcanar com o
cordo de 51 cm estar no alcance. Em breve, voc
vai descobrir que pode medir as distncias a olho
a preciso no to importante.

Tamanho

Em alguns jogos que usam miniaturas, o tamanho


da base da miniatura importante. Em Numenera,
tal preciso no necessria. Entretanto, certamente
ajuda se criaturas maiores tiverem bases maiores,
representando que esto ocupando mais espao.
Falando nisso, Mestres so livres para considerar
grande qualquer criatura apropriada. Uma criatura
apropriada seria provavelmente uma que tenha
mais que 3 metros de altura ou 3 metros de largura.
Criaturas grandes no precisaro mover suas
miniaturas quando fizerem um ataque corpo a corpo
dentro da distncia imediata. Elas simplesmente
alcanam tal distncia.
Os Mestres tambm podem designar algumas
criaturas como enorme. Criaturas enormes tm
6 metros de altura ou 6 metros de largura. Para
elas, a distncia imediata um cordo de 10 cm de
comprimento ou quatro quadrados em um mapa
quadriculado e elas no precisam se mover para
fazer ataques corpo a corpo.
Como regra geral, o nmero mximo de atacantes
contra uma nica criatura o mesmo que o nmero
de miniaturas cujas bases se encaixem ao redor da
criatura. Em geral, isso significa que criaturas maiores
podem ser atacadas por mais agressores.

Jogo Ttico
Quando voc usar
miniaturas, alguns
aspectos do jogo
se tornaro mais
importantes, incluindo
alcance, movimento e
efeitos especiais que
movam personagens. Se
um personagem for empurrado, mova sua miniatura
1 ou 2 quadrados (ou 2,4 cm a 5 cm) para trs,
conforme for apropriado.
Isso significa que o terreno tambm se torna
importante. Se um abismo profundo estiver
prximo, os jogadores precisam saber exatamente
onde ele est em relao s suas miniaturas caso
eles tenham a oportunidade de empurrar um
inimigo para dentro do abismo (ou tenham que
encarar esse mesmo risco). Da mesma forma,
coisas para se abrigar, a composio de cmaras
interiores e assim por diante se tornam importantes
e devem ser representadas junto das miniaturas.
Muitas pessoas apreciam jogar esse tipo de jogo
em uma superfcie apagvel ou lavvel, para que
possam desenhar as caractersticas e posicionar as

REGRAS OPCIONAIS
miniaturas corretamente na ao. Rascunh-las no
papel funciona bem, assim como usar livros, lpis
ou outras coisas para representar salincias, paredes
e assim por diante. E, claro, peas de terreno podem
ser usadas para dar mais sabor. Algumas peas so
feitas de papel para que sejam baratas.
O campo de vista tambm se torna mais
importante e, se voc j tiver cortado um cordo
para controlar a distncia, tambm funcionar para
esse propsito. Coloque o cordo em qualquer lugar
na base do personagem que estiver agindo e estique
o cordo em direo ao alvo. Se o cordo puder ser
estendido para qualquer parte da base do alvo, o
atacante ter aquele campo de vista.

Possveis Inconvenientes

O lado ruim de usar miniaturas que o


detalhamento exato que elas oferecem fica s
vezes no caminho do controle narrativo do Mestre.
Por exemplo, sem miniaturas, ele pode usar a
intromisso do Mestre para dizer Voc estava
em p sobre o alapo quando ele se abriu. Com
miniaturas, um jogador geralmente sabe exatamente
onde est parado em um dado momento.
Alm disso, psicologicamente, miniaturas
parecem encorajar o combate. Se voc colocar uma
miniatura na mesa de jogo representando uma nova
criatura que os PJs encontraram, alguns jogadores
assumiro que precisam entrar em combate ttico
com ela em vez de conversar, se esgueirar por ela ou
tentar algum outro curso de ao.

OPES DE PERSONALIZAO
DE PERSONAGEM

Os personagens de Numenera so fceis de criar,


mas alguns jogadores iro querer personaliz-los
mais do que inicialmente o sistema permite. Eles
podem usar as seguintes regras para personalizar
de leve (ou significativamente) seus personagens
precisamente como quiserem. Como sempre, o
Mestre o rbitro final de quais regras opcionais
esto disponveis no jogo.

Personalizando Tipos de Personagem

Os seguintes aspectos dos trs tipos de personagem


podem ser modificados na criao de personagem
conforme sugerido. Outras habilidades no devem
ser mudadas.

Reservas de Estatstica

Cada tipo de personagem tem um valor inicial de


Reserva de Estatstica. Um jogador pode trocar
pontos entre suas Reservas numa base de um para
um, portanto, por exemplo, pode trocar 2 pontos
de Potncia por 2 pontos de Velocidade. Entretanto,
nenhuma Reserva de estatstica inicial deve ser maior
que 20. Tenha em mente que jacks recebem mais
pontos iniciais que outros personagens e essa opo
pode deix-los mais potentes.

Margem
Um jogador pode comear com uma Margem de
1 em qualquer uma das estatsticas que desejar.
Devido aos glaives comearem com uma Margem
de 1 tanto em Potncia quanto em Velocidade, usar

essa regra opcional permite que um glaives tenha


uma Margem de 1 em quaisquer duas estatsticas
(no apenas em Potncia e Velocidade). Tenha em
mente que jacks j tm a habilidade de escolher em
qual estatstica eles tm uma Margem, portanto
essa regra opcional diminui uma das vantagens de
ser um jack.

Uso de Cifra
Se um personagem inicial sacrificar uma percia
inicial (uma percia fsica para um glaive ou
treinamento na numenera para um nano), ele
poder usar uma cifra a mais alm do que
listado. Alternativamente, se um personagem
desistir de uma cifra, ele receber uma percia
adicional de sua escolha. De qualquer modo, no
se deve mudar mais do que uma cifra.

Cifra, pgina 278

Habilidades No Variveis
Cada tipo tem habilidades imutveis e estticas
no primeiro grau que no envolvem qualquer um
dos aspectos referidos acima ou qualquer escolha
do jogador. Para um jack de primeiro grau, essas
habilidades so Prtica Com Armas Leves e
Mdias e Percia Flexvel. Para nanos, so Prtica
Com Armas Leves e Treinamento na Numenera.
Para glaives, so Prtica em Armadura e Prtica
Com Todas as Armas.
Qualquer uma dessas habilidades pode ser
sacrificada para receber treinamento em uma percia
de escolha do jogador.

Jack, pgina 40
Nano, pgina 32
Glaive, pgina 26

Personalizando Descritores
De acordo com as regras normais, cada descritor
baseado em alguma modificao das seguintes:
Alguns descritores oferecem +4 para uma Reserva
de estatstica ou duas percias limitadas ou uma
percia ampla.
Outros descritores oferecem +2 para uma Reserva
de estatstica ou trs percias limitadas ou uma
percia limitada e uma percia ampla.
Uma percia ampla cobre muitas reas (como, por
exemplo, todas as interaes). Uma percia limitada
cobre algumas aes (como por exemplo interaes
enganadoras). Percias relacionadas a combate, como
defesa ou iniciativa, so consideradas percias amplas
nesse contexto.
Independente disso, voc pode adicionar uma
percia adicional se for equilibrada por uma inaptido
que seja essencialmente uma percia negativa. Voc
pode adicionar outras habilidades que no sejam
percias ao examin-las e tentar equipar-las ao valor
de uma percia, se for possvel. Se o descritor parecer
ser negligenciado, adicione entre dez e quinze shins
de equipamento adicional para balancear as coisas.
Com essa informao em geral, voc pode
personalizar um descritor, mas tenha em mente que
um descritor muito personalizado no um descritor
se ele j no disser algo sobre um personagem.
melhor usar essa informao para criar um novo
descritor que se encaixe exatamente em como o
jogador quer retratar o personagem.

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Reservas de Estatstica,
pgina 20

Shins, pgina 77

Margem, pgina 20
Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20

As regras de
personalizao de focos
so desenvolvidas para
jogadores que gostam
da ideia de um foco em
particular, mas acham
que, talvez, uma das
habilidades que ele
confere no se encaixa
perfeitamente ao conceito
de seu personagem.

Percias, pgina 25

Personalizando Foco
Em qualquer grau, um jogador pode selecionar uma
das seguintes habilidades no lugar da habilidade
concedida pelo grau. Muitas dessas habilidades
substitutas, particularmente nos graus mais altos,
envolvem modificao corporal com dispositivos ou
algo parecido.
Grau 1
Auto-aprimoramento: Voc recebe 6 novos pontos
para dividir entre suas Reservas de estatstica como
desejar. Facilitador.
Causando a Dor: Voc causa 1 ponto adicional de
dano em cada ataque que voc fizer. Facilitador.
Mais Treinamento: Voc recebe uma percia adicional
de sua escolha (que no seja de combate ou defesa)
em que voc ainda no seja treinado. Facilitador.
Grau 2
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 acima.
Treinamento de Combate Ofensivo: Escolha um
tipo de ataque no qual voc ainda no seja treinado:
contusivo leve, com lmina leve, a distncia leve,
contusivo mdio, com lmina mdio, a distncia
mdio, contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Treinamento de Combate Defensivo: Escolha um
tipo de tarefa de defesa em que voc ainda no seja
treinado: Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc
treinado em tarefas de defesa daquele tipo. Facilitador.

Armadura, pgina 92

Grau 3
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1 ou 2 acima.
Vitalidade Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de anticorpos artificiais e nanorrobs de defesa
imunolgica em sua corrente sangunea, agora voc
imune a doenas, vrus e mutaes de qualquer tipo.
Fuso de Armadura: Voc encontra algum para
realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biometlicos em grandes partes
do seu corpo. Esses implantes fornecem-lhe +1 em
Armadura mesmo quando voc no estiver usando
armadura fsica.
Grau 4
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2 ou 3 acima.
Resistncia Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
de agentes biolgicos e nanodefensores, agora voc
imune a venenos, toxinas ou qualquer tipo de ameaa
de partculas, incluindo a Ventania de Ferro. Voc no
imune a vrus, bactrias ou radiao.
Armamento Embutido: Voc encontra algum
para realizar uma cirurgia em voc e o procedimento
coloca implantes biomecnicos em suas mos ou
olhos. Os implantes permitem que voc atire uma
rajada de energia que inflija 5 pontos de dano com
um alcance de 61 metros. No h custos para que
voc use essa habilidade. Ao.

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Grau 5
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3 ou 4 acima.
Campo Adaptvel: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo que se irradia a 2,5 cm partindo do
seu corpo. O campo o mantm em uma temperatura
confortvel; mantm radiao perigosa, doenas e
gases distantes e sempre lhe fornece ar respirvel.
Campo Defensivo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5 cm
partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em Armadura.
Grau 6
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
habilidade de Grau 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
Campo Reativo: Devido a um dispositivo
implantado em sua coluna vertebral, agora voc
possui um campo de fora que se irradia a 2,5
cm partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em
Armadura. Alm disso, se for atingido por um ataque
corpo a corpo, o campo fornecer uma reao
que infligir 4 pontos de dano de eletricidade ao
atacante.

Inconvenientes e Penalidades
Alm de todas as outras opes de personalizao,
um jogador pode optar por uma variedade de
inconvenientes ou penalidades para receber
vantagens adicionais.
Fraqueza
Como observado anteriormente, fraqueza ,
essencialmente, o oposto de Margem. Se voc tiver
uma fraqueza de 1 em Velocidade, todas as aes de
Velocidade que exijam que voc use pontos custaro 1
ponto adicional de sua Reserva. A qualquer momento,
um jogador pode escolher dar uma fraqueza a um
personagem e, em troca, receber +1 em sua Margem
em uma das outras duas estatsticas. Portanto, um
PJ pode adquirir uma fraqueza de 1 em Velocidade
para receber +1 em sua Margem de Potncia.
Normalmente, voc pode ter uma fraqueza apenas
em uma estatstica em que voc tenha uma Margem
de 0. Alm disso, voc no pode ter mais que uma
fraqueza ou uma fraqueza maior que 1, a no ser
que a fraqueza adicional venha de outra fonte (como
uma doena ou deficincia resultante de aes ou
condies no jogo).
Inaptides
Inaptides so como percias negativas. Elas
tornam um tipo de tarefa mais difcil por aumentar
a dificuldade em um passo. Se um personagem
escolher adquirir uma inaptido, ganhar uma
percia de sua escolha. Normalmente, um
personagem s pode ter uma inaptido, a no ser
que a inaptido adicional venha de outra fonte
(como um descritor, uma doena ou uma deficincia
resultante de aes ou condies no jogo).

REGRAS OPCIONAIS

REGRAS OPCIONAIS DE XP

Geralmente, os jogadores recebem pontos de


experincia ao fazer descobertas ou por meio das
recompensas do Mestre. Como uma alternativa
a esse sistema, os jogadores podem sugerir que
outros jogadores recebam XP. O Mestre pede
indicaes ao final de uma aventura e os jogadores
discutem quem fez o que, quem teve as melhores
ideias, quem lidou bem com uma situao em
particular e assim por diante. Cada personagem
ainda recebe XP, mas os jogadores decidem o
quanto cada um recebe.
Outra opo o Mestre oferecer XP ao grupo
entre as sesses e deix-los dividir entre si como
sentirem que seja justo. Esse mtodo pode ser
usado com XP recebido por descoberta ou por meio
das recompensas do Mestre.
Por ltimo, o grupo pode decidir que os
pontos de experincia recebidos de diferentes
formas sejam usados de diferentes modos. Um
mtodo declarar que os XP recebidos atravs da
intromisso do Mestre estejam disponveis apenas
para usos imediatos, de curto e longo prazo,
enquanto os concedidos entre as sesses sejam
usados para o avano nos nveis. A vantagem para
essa opo que todos os personagens avanam
pelos seis graus mais ou menos no mesmo ritmo
uma questo importante para alguns jogadores.
Naturalmente, um bom Mestre pode chegar a
esse resultado por conta prpria ao distribuir
recompensas cuidadosamente, e muitos grupos
descobriro, enquanto jogam, que a igualdade
no avano no uma questo importante em
Numenera, mas as pessoas devem jogar o jogo que
quiserem jogar.

Adiantamento de Ponto
de Experincia

Ao introduzir uma complicao de histria baseada


nos antecedentes do seu personagem, um jogador
pode comear o jogo com uma quantidade significativa
de XP (e pode us-los imediatamente se desejar, at
mesmo para adquirir nveis). O Mestre tem a palavra
final sobre essa opo, que s deve ser usada em
grupos que no insistam que todos os personagens
tenham exatamente os mesmos nveis de poder. Esse
conceito baseado na histria permite que um jogador
crie exatamente o personagem que deseja desde o
princpio, com o custo de construo sendo uma
complicao narrativa para si mesmo.
Por exemplo, uma jogadora pode querer comear o
jogo com um companheiro robtico ou uma arma de
raio. De acordo com as regras normais, essas opes
no esto disponveis para um jogador iniciante, mas
ela pode encontr-los ou faz-los em determinado
momento (e talvez aps usar XP). Com a regra
opcional, a personagem recebe um adiantamento em
XP que pode ser usado para comprar o autmato
ou a arma, mas em troca, ela tem uma inaptido com
todas as interaes com PNJ.
Em outro exemplo, digamos que um jogador no
queira comear jogando com um nano novo e jovem
ele quer jogar com algum que seja mais velho e
mais experiente. Embora Numenera no assuma que
todos os personagens iniciantes sejam recrutas verdes
e jovens, a viso do jogador no soa exatamente como

um nano de primeiro grau. Portanto, ele vem com um


inconveniente significativo como um vcio grave em
uma droga cara, em troca de um adiantamento em XP
que lhe permita comear no segundo grau, com todos
os benefcios de um personagens de segundo grau.
Estas complicaes de histria valem um
adiantamento de 4 a 6 XP:
As pessoas acham o personagem extremamente
antiptico. No importa o que ele diga ou
faa, criaturas e animais inteligentes o acham
desagradvel. Qualquer tentativa de interagir com
criaturas tratada como se fosse um passo mais
difcil do que o normal. Alm disso, o Mestre
deve sempre partir do pressuposto de que todas
as pessoas tratam o personagem com averso e
desdm como padro.
O personagem tem uma perna machucada. Ela
falha de vez em quando (pelo menos uma vez por
aventura, e geralmente uma vez por sesso) e,
quando isso acontece, a dificuldade de todas as
tarefas de Velocidade aumentada em um passo
para ele.

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Inaptido, pgina 47

Varjellan e lattimores
no so as nicas raas
visitantes no Nono
Mundo, mas so as mais
comuns. Outras vivem
em reas mais isoladas
ou remotas e no so
bem conhecidas.

Examplos de nomes varjellen:


Vestiai Lagim
Malianoke
Visixtru
Thrianelli
Lieos Kel
Palianeir
Strolrushi

O personagem tem uma inaptido em uma tarefa


significativa, como ataque, defesa, movimento
ou algo dessa natureza. Como resultado, a
dificuldade de tais tarefas aumentada em um
passo para ele.
O personagem tem uma condio debilitante
ocasionalmente, como um problema nas costas,
alcoolismo, distrbios alimentares e assim por
diante. Esse problema resulta em uma penalidade
significativa uma vez por sesso.
O personagem procurado pela justia e deve ser
discreto. Isso pode causar complicaes baseadas
na histria no lugar de mecnicas, mas pode
tornar a vida difcil para ele s vezes.
O personagem tem um parente ou amigo indefeso
que frequentemente est em perigo. Novamente,
essa no uma questo mecnica, mas uma que
afeta a forma como se interpreta o personagem.
s vezes, ele ter que parar o que est fazendo
para ajudar a pessoa a sair de uma enrascada. Em
outros momentos, a vida da pessoa poder estar
realmente ameaada, obrigando o PJ a agir.
O personagem deve realizar uma ao regular
para manter suas habilidades. Por exemplo, a
cada manh, deve comungar com um deus
ultrapoderoso e artificialmente inteligente que
concede seus poderes. Se essa comunho for
perturbada ou atrapalhada, ou se a transmisso
for quebrada ou bloqueada, o PJ no ter acesso a
seus poderes neste dia.
O personagem deve ter um item especfico para
ser capaz de usar suas habilidades. Por exemplo,
ele precisa de uma clula de energia, um cristal
de concentrao ou outro objeto que possa ser
perdido, roubado ou destrudo. Talvez, como uma
clula de energia, ele precise ser substitudo ou
recarregado de tempos em tempos.
Estas complicaes de histria valem um adiantamento
de 12 a 20 XP:
O personagem procurado pela justia e
perseguido ativamente por vrios PNJs. No
apenas uma questo de se esconder quando
estiver na cidade. Em vez disso, os PNJs
aparecero nos piores momentos possveis e
tentaro capturar ou matar o personagem.
O personagem tem um problema que faz com
que a dificuldade de todas as tarefas envolvendo
combate ou interao com PNJs seja aumentada
em um passo.
O personagem tem uma condio verdadeiramente
debilitante como cegueira, surdez, deficincia,
vcio grave em droga e assim por diante.
O personagem tem um parente ou amigo
indefeso que (por algumas questes vitais) deve
acompanh-lo por, pelo menos, 75% do tempo. Ele
ir gastar muitas aes protegendo essa pessoa
em vez de fazer o que preferia estar fazendo.
As habilidades do personagem dependem de uma
droga rara que difcil de obter. Sem uma dose regular
dessa substncia, ele estar praticamente impotente.
O personagem passou por experimentos quando
era uma criancinha, o que deu a ele poderes e

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Lcienca
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habilidades. Agora, para receber quaisquer novas


habilidades, deve encontrar o pesquisador original
e replicar o processo. Essa uma grande misso
e pode resultar em um longo atraso no avano
do personagem (dar a ele um impulso efetivo em
poder no comeo do jogo, mas depois, nenhum
impulso por um longo tempo).

OPES RACIAIS
A suposio padro que todos os personagens
de jogadores sejam humanos. Entretanto, o Nono
Mundo um lugar estranho e outras opes esto
disponveis, embora devam ser extremamente raras.

Visitantes
Visitantes... no so daqui. Eles so os descendentes
de viajantes que vieram para a Terra durante um
mundo anterior, quando viagem interestelar talvez
at mesmo intergalctica era algo comum. Em
algum momento, os viajantes foram abandonados
aqui, talvez porque a civilizao que dava suporte
sua tecnologia entrou em colapso ou desapareceu.
s vezes, visitantes principalmente varjellen (veja
a pgina seguinte) sugerem que a Terra uma
vez serviu como o centro de um vasto imprio com
milhares de mundos. No entanto, no h como ter
certeza disso, nem parece relevante agora, cem mil
ou at mesmo um milho de anos mais tarde.
Independente de como eles chegaram aqui, os
visitantes agora chamam o Nono Mundo de lar.
Eles tm habitado a Terra por mil geraes ou mais
e h muito esqueceram qualquer conhecimento
til que seus ancestrais possam ter tido sobre
cincia, tecnologia ou o universo. Em vez disso,
eles se adaptaram, biolgica e culturalmente, para
sobreviver em seus novos lares. Eles no conhecem
outra vida nem outro lugar, mas permaneceram
profundamente conscientes de que foram, na melhor
das hipteses, transferidos, e na pior, descartados.
Os visitantes s vezes se integram em
sociedades humanas no Nono Mundo, mas mais
frequentemente se mantm em suas prprias
comunidades pequenas. So relativamente raros
comparados aos humanos. Na verdade, muitos
humanos nunca encontraram um visitante, e
alguns no acreditam que eles existem, rejeitandoos como histrias de pescador ou o resultado de
deformidades ou transformaes baseadas na
numenera. Embora visitantes e humanos sejam
muito diferentes no ponto de vista e personalidade,
habitar no mesmo mundo, encarar os mesmos
perigos e ter as mesmas experincias tornou
possvel que entendessem uns aos outros e se
dessem bem. A maioria dos visitantes fala a mesma
lngua de humanos que vivem na mesma regio,
embora comunidades particularmente isoladas
tenham suas prprias lnguas, exatamente como
acontece como grupos humanos remotos. Os
visitantes no podem se miscigenar com humanos
ou com visitantes de outros tipos.
Se o Mestre permitir, jogadores podero criar
personagens visitantes. Uma raa visitante seu
descritor, mas ele pode escolher qualquer tipo e foco de

REGRAS OPCIONAIS
personagem que quiser. Por exemplo, um jogador pode
criar um glaive varjellen que Faz Milagres ou um jack
lattimor que Deixa um Rastro de Gelo. Devido ao fato
de personagens visitantes ganharem mais benefcios
de seus tipos raciais do que ganhariam de um descritor
convencional, cada um carrega mais desvantagens.
Personagens visitantes tambm apresentam desafios
de interpretao, portanto recomendado que
jogadores novos no criem PJs visitantes.

Varjellen

Altos e delgados, os varjellen nunca seriam


confundidos com humanos. Eles tm a carne
de um tom vermelho-violceo, olhos bulbosos,
contralaterais, de um amarelo eltrico, uma crista
alta e fina no topo de suas cabeas e peito largo,
com duas estruturas semelhantes a apndices que
formam uma cavidade dentro do seu peito. Essa
cavidade protege seus coraes e fornece acesso
a ele e a outros rgos internos. Os humanos
comparam o trax de varjellen com uma gaiola com
portas que abrem e fecham. Os varjellen chamam
essa cavidade protegida de crisol. Ter acesso a
seus prprios rgos internos fornece aos varjellen
um benefcio nico. Ao massagear suavemente e
rearranjar sutilmente seus rgos internos de um
modo compreensvel apenas para a mente varjellen,
eles ganham controle sobre a prpria estrutura
fsica, modificando seus corpos em nvel celular
conforme necessrio.
Em outras palavras, um varjellen poder se
tornar mais rpido, mais forte e at mais esperto
quando precisar. Mas h um preo. Para aumentar a
musculatura de um tipo, outro deve ser diminudo.
Para aprimorar as estruturas do crebro, o tecido de
outro lugar do corpo deve ser sacrificado. Quando
um varjellen se tornar mais esperto, ficar mais
lento ou mais fraco. Quando ele se tornar mais
rpido ou mais gracioso, ficar menos resistente ou
menos inteligente e assim por diante. O processo de
alterao chamado de reforjar. Os varjellen podem
se reforjar no mximo uma vez por dia e o processo
leva quase uma hora. Um varjellen jovem que j tenha
aprendido a reforjar pode fazer isso na metade do
tempo, mas conforme o corpo envelhece, o processo
fica mais demorado, portanto, uma hora a mdia.
Os varjellen so assexuados at que no o
queiram ser, altura em que podem adotar rgos
ou femininos ou masculinos para fins reprodutivos.
Obviamente, uma vez que um varjellen esteja
grvido, mantm as caractersticas femininas at
dar luz, aproximadamente seis meses depois.
Os humanos so incapazes de discernir qualquer
diferena entre os varjellen que assumem um gnero
e os que no.
Os varjellen vivem 250 anos ou mais e tipicamente
se reproduzem apenas uma vez, sempre dando
luz a gmeos. Como os humanos, eles respiram
oxignio, precisam de comida e gua e assim
por diante. Entretanto, eles so herbvoros e no
conseguem digerir carne. Pelos padres humanos,
eles preferem alimentos particularmente picantes e
bebidas muito fortes. A maioria dos vrus e toxinas
que afetam humanos tambm afetam os varjellen,

embora existam diferenas raras. Sua acuidade visual


no mnimo 50% melhor do que a humana, mas sua
audio um pouco pior. Eles no possuem olfato.
Afora essas caractersticas fsicas, os varjellen
compartilham alguns traos gerais de personalidade
(embora, obviamente, os indivduos difiram uns dos
outros). Humanos frequentemente os acham frios,
complexos e indiferentes na maior parte do tempo,
mas eles podem ser imprevisivelmente ardorosos,
apaixonados ou instveis. Cuidadosos quando
perto de estranhos, os varjellen so mais liberais
com informao e comportamento informal entre
aqueles em quem confiam. Mas, frequentemente, a
confiana de um varjellen difcil de conquistar.
Muitos varjellen apreciam trabalhar com
ferramentas e so fascinados por dispositivos
do passado, embora se preocupem pouco com
histria em geral, preferindo focar no presente e no
futuro. Eles so atrados por mistrio e explorao.
Os varjellen apreciam artes visuais e msica, mas
no tm noo de poesia e no se interessam
muito por histrias.
Embora sejam guerreiros relutantes,
os varjellen fazem o que for preciso para
proteger a si mesmos. Eles quase nunca
so os agressores em situaes fsicas,
mas se necessrio, podem ser to
desonestos ou cruis quanto qualquer
humano (mais uma vez, isso varia
de indivduo para indivduo). Eles
valorizam igualdade e equidade, mas
podem definir esses conceitos de
uma forma diferente dos
humanos. A necessidade
de justia varjellen d a eles
um desejo
profundo
de corrigir
erros a
vingana bem
conhecida entre
sua espcie.
Os varjellen usam
roupas no muito
diferentes
das vestes
humanas,
sempre cobrindo seu crisol.
Indivduos tipicamente pintam,
tatuam ou decoram suas cristas
e cabeas de outras formas
para expressar suas prprias
personalidades.
Habilidades Varjellen
Todos os personagens
varjellen em Numenera tm
as seguintes habilidades:
Reduzido: No primeiro grau,
voc tem 3 pontos, no 6,
para dividir entre as suas
Reservas de estatstica.
Reforjar: Voc pode usar uma hora durante

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Faz Milagres, pgina 67


Deixa um Rastro de Gelo,
pgina 58

Teste de recuperao,
pgina 94

o dia para rearranjar suas Reservas de estatstica


atuais como quiser, trocando livremente os pontos
entre elas. Voc no limitado a um mximo em
nenhuma Reserva, mas diminuir uma Reserva para
0 faz com que voc desa no marcador de dano
normalmente.
Lento para Recuperar: Cada teste de recuperao
que voc faz sofre uma penalidade de -1.
Percia: Voc treinado na numenera.
Percia: Voc treinado em percepo visual.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
histria aumentada em um passo.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
poesia ou oratria aumentada em um passo.
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo
ouvir aumentada em um passo.

Lattimor
Um lattimor o resultado de uma unio simbitica
de duas criaturas diferentes: um bursk (um bpede
peludo, grande e forte) e um neem (uma criatura
fngica inteligente). Eles se unem em sntese para
formar um novo ser. Efetivamente, um lattimor
duas criaturas com um corpo.

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Um lattimor tpico tem cerca de 2,1 metros de


altura, com ombros cados e largos, braos fortes
e pernas curtas. Tem dois olhos grandes e muito
separados, mais quatro olhos menores que ficam
acima, perto uns dos outros. Embora todo seu
corpo seja coberto por pelo castanho claro, preto ou
branco, as costas de um lattimor tm uma rea lisa
e descolorida, quase como um grande hematoma.
Os humanos muitas vezes acham que a rea lembra
vagamente um morcego ou uma coruja com as
asas abertas. Uma inspeo mais prxima revela
minsculos pelos ondulados que so quase filiformes
muito diferente do pelo no resto do corpo da
criatura. Esses pelinhos so a manifestao externa do
neem, embora quando adultos, o fungo se transforme
em uma estrutura celular do corpo principal do bursk.
A sntese do bursk e do neem imperfeita. A
simbiose resulta em uma nica criatura com uma
nica mente, chamada de estado de fuga. Embora o
bursk e o neem sejam melhorados pela unio o
todo bem melhor que a soma das partes s vezes
as duas criaturas funcionam de forma independente.
Em outras palavras, o lattimor existe em um estado
de fuga na maior parte do tempo, mas s vezes ou
o bursk ou o neem assume o controle. Do ponto
de vista de um ser humano, isso pode parecer
uma doena psictica parecida com o distrbio de
mltiplas personalidades, mas para um lattimor
simplesmente a vida normal. Cada bursk e cada neem
possuem nomes individuais e a unio adota os dois
nomes. Por exemplo, um neem chamado Narlyen e
um bursk chamado Fesh podem se combinar para
criar um lattimor chamado Narlyen-Fesh.
Um lattimor pode, a qualquer momento, estar
em um estado bursk, em um estado neem ou (mais
frequente) em um estado de fuga. O estado bursk,
geralmente, mais inclinado agresso, ao combate
e atividade fsica. O estado neem contemplativo
e dado a conversas. s vezes, a mudana de um
estado para outro ocorre inesperadamente. Quando
o lattimor quer mudar de estado, a mudana exige
uma concentrao cuidadosa. mais difcil de sair
do estado bursk, por ser mais agressivo, do que dos
outros dois estados.
Lattimores so criaturas fortes com sentidos
aguados. Eles respiram nitrognio, mas s precisam
de um pouco, portanto, podem prender a respirao
por at dez minutos sem problema. A maioria das
toxinas inalatrias que incomodariam um humano
no tem efeito sobre eles. Os lattimores so onvoros
e podem digerir materiais orgnicos que um humano,
quase certamente, no poderia.
Os lattimores tm gnero masculino e feminino,
mas s porque os bursk tm o neem se reproduz
assexuadamente. Quando dois lattimores acasalam,
o resultado um bursk que se une imediatamente a
um neem para que cresam juntos. Se a unio no
puder ser estabelecida dentro das primeiras semanas,
improvvel que acontea com sucesso. Lattimores
machos geralmente so maiores do que as fmeas e
andam um pouco curvados. A expectativa mdia de
vida de um lattimor de aproximadamente 50 anos.
Geralmente, quando uma parte da criatura combinada

REGRAS OPCIONAIS
morre, ambas morrem. Entretanto, h registros de
um neem sendo apagado de um bursk, reduzindo-o
a uma criatura bestial que nunca poder formar
novamente a sntese de um lattimor.
Sem um neem, um bursk nada mais que uma
besta, to inteligente quanto um animal de carga
esperto e bem adestrado. Sem um bursk, um neem
consciente e inteligente, mas nem chega perto do
nvel humano; no capaz de usar ferramentas e mal
se move.
A perspectiva de um lattimor depende de seu
estado atual e pode variar de um indivduo a outro.
Em seu estado de fuga, um lattimor cuidadoso,
mas curioso. A maioria dos humanos acharia que
isso autopromoo, mas no de forma ofensiva. Em
um estado de bursk, a criatura se entedia facilmente
e se concentra principalmente em comer e provar
sua fora (e valor) por meio de atos fsicos como
combate, feitos de fora ou competies. Esses
momentos extrovertidos podem ser totalmente
precipitados s vezes. Em um estado neem, a criatura
tmida, contemplativa e introvertida. Ela gosta de
falar, mas provavelmente prefere s pensar.
Nem todos os pares lattimor so harmoniosos.
Raramente, um neem e um bursk passam a odiar um
ao outro e competem pelo controle quando no esto
em um estado de fuga.
Jogar com um lattimor como uma raa de PJ
pode ser difcil, pois um personagem com trs
personalidades e pontos fortes. Para um desafio extra,
dois jogadores poderiam jogar juntos com um nico
personagem lattimor, com um no controle quando a
criatura estiver no estado bursk, o outro no controle
quando no estado neem e os dois trabalhando juntos
quando no estado de fuga.
HABILIDADES LATTIMOR
Todos os personagens lattimor em Numenera tm
as seguintes habilidades:
Forte: Sua Reserva de Potncia aumenta em 4 pontos.
Mudar de Estado: O estado de fuga o padro.
Ser o estado quando voc despertar. Voc poder
mudar seu estado ao tentar uma tarefa de Intelecto
com uma dificuldade 4. O Mestre pode modificar
a dificuldade dependendo das circunstncias;
situaes estressantes aumentam a dificuldade.
Mudar o estado uma ao e, uma vez que voc
tentar (obtendo sucesso ou no), voc no poder
tentar novamente por pelo menos uma hora.
ESTADO DE FUGA
Percia: Voc treinado em percepo.
ESTADO BURSK
Percia: Voc treinado em ataques feitos com um
tipo de arma escolhido na criao do personagem.
Percia: Voc treinado em quebrar coisas.
Percia: Voc treinado em percepo.
Inaptido: Voc no consegue pensar com calma.
A dificuldade de tarefas envolvendo tradio,
conhecimento ou compreenso aumentada em
um passo.

Inaptido: Voc no consegue falar com calma.


A dificuldade de tarefas envolvendo interagir com os
outros de modo agradvel aumentada em um passo.
Inaptido: Voc no consegue contemplar
com calma. A dificuldade de tarefas envolvendo
concentrao ou estudar incluindo usando
esoterismos aumentada em um passo.
ESTADO NEEM
Percia: Voc treinado em todas as interaes
com outros.
Percia: Voc treinado em tarefas envolvendo
estudo, contemplao ou concentrao mental,
incluindo esoterismos.
Inaptido: Voc no gosta muito de lutar.
A dificuldade de tarefas envolvendo combate
incluindo testes de ataque e de defesa
aumentada em um passo.
Inaptido: Voc totalmente focado. A dificuldade
de tarefas envolvendo perceber qualquer coisa
inesperada aumentada em um passo.

Exemplos de nomes lattimor:


Narlyen-Fesh
Gravish-Morel
Margel-Mes
Zester-Dolin
Carstol-Reg
Ungeym-Werl
Hanlan-Jorum
Nas convenes de
nomenclatura lattimor,
nomes tipicamente recebem
hfen, com a primeira
metade sendo o nome do
neem e a segunda, o nome
do bursk.

Mutantes
Alguns personagens foram afetados por mutao.
Mutantes no so visitantes. Eles so humanos
que mudaram ao longo do tempo, seja por meio de
foras naturais da evoluo, seja por meio de uma
manipulao artificial intencional ou no de
um indivduo ou seus ancestrais. A manipulao
artificial poderia significar exposio a agentes
mutagnicos, o resultado de engenharia gentica ou
o resultado de engenharia gentica que deu errado.
No Nono Mundo, mutantes, s vezes, se unem.
Aqueles com deformidades hediondas enfrentam
discriminao e escrnio. Alguns so prias
e outros so reverenciados, ostentando suas
mutaes como um sinal de superioridade, poder
e influncia. Suas mutaes so vistas como uma
beno, no uma maldio. Algumas pessoas
acreditam que eles sejam divinos.
Existem cinco categorias de mutaes. Duas
delas mutaes benficas e mutaes poderosas
causam mudanas que no so nem fisicamente
bvias e nem extraordinrias. Mutaes poderosas
so mais potentes do que as benficas. Mutaes
prejudiciais so mudanas fsicas que geralmente
so grotescas e, de certa forma, debilitantes. A
quarta categoria, mutaes distintas, tambm
fornece habilidades significativas, mas elas marcam
o personagem como evidentemente mutante.
Por ltimo, as mutaes estticas no trazem
capacidade especial alguma e so simplesmente
cosmticas (embora, s vezes, de forma dramtica).
Na teoria, existe uma sexta categoria que pode
ser chamada de mutaes incapacitantes, mas
personagens nunca tm esse tipo de mutao. Os
mutantes com mutaes incapacitantes podem
ter nascido sem membros, com pulmes quase
sem funcionar, sem a maior parte do crebro e
assim por diante. Tais mutaes impedem que um
personagem seja vivel.
Se quiser jogar com um mutante, voc ter
habilidades especiais, mas elas tero um preo.

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Lcienca
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Reserva de Potncia,
pgina 20

Alguns dos mutantes mais


infames do Nono Mundo
so os Fahat de Nihliesh,
pgina 211.

Percias, pgina 25

Os Cavaleiros Angulanos
(pgina 224) veem
mutantes como uma
verdadeira ameaa para
a humanidade e os
caam sem piedade.

Em vez de um descritor ou
melhor, escolhendo mutante
como seu descritor voc
recebe duas mutaes benficas.
Se voc optar por uma mutao
prejudicial tambm, voc poder
ter trs mutaes benficas, ou
uma mutao poderosa, ou uma
mutao poderosa e uma mutao
distintiva. Voc tambm pode ter de
zero a quatro mutaes distintivas,
o que depende totalmente de voc.
As mutaes so sempre obtidas
aleatoriamente por teste, embora o
jogador e o Mestre possam chegar
a um acordo para garantir que o
personagem resultante seja um
com que o jogador queira jogar.
Diferente das habilidades
recebidas da maioria das outras
fontes, as mutaes que afetarem
a dificuldade das tarefas sero
recursos, no percias. Isso
significa que qualquer mudana de passo de uma
mutao uma adio a qualquer mudana de
passo que voc possa receber de uma percia.

Mutaes Benficas
As mutaes a seguir no exigem quaisquer
mudanas visveis ou distines no personagem. Em
outras palavras, as pessoas com essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes. Usar
mutaes benficas nunca custa pontos de Reserva
de estatstica e nunca requer uma ao para ativar.
01-05 Ossos reforados: Voc recebe +5 na sua
Reserva de Potncia.
06-10 Circulao aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
11-15 Musculatura aprimorada: Voc recebe +5 na
sua Reserva de Potncia.
16-20 Sistema nervoso aprimorado: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Velocidade.
21-25 Processos neurais aprimorados: Voc recebe
+5 na sua Reserva de Intelecto.
26-30 Couro grosso: Voc recebe +1 em Armadura.
31-33 Aumento da capacidade pulmonar: Voc
consegue prender a respirao por cinco minutos.
34-36 Aderncia: Suas mos e seus ps tm
superfcies naturalmente aderentes e, assim, so
recursos em tarefas envolvendo escalar, evitar ser
derrubado ou soltar algo que voc esteja segurando.
37-39 Pele escorregadia: Voc secreta um leo
escorregadio, o que lhe d um recurso em qualquer
tarefa envolvendo escorregar ao ser agarrado por
outra pessoa, escorregar de cordas, espremer-se por
uma abertura pequena e assim por diante.
40-45 Escudo telecintico: Voc usa telecinese de
forma reflexiva para evitar ataques, o que lhe d um
recurso em tarefas de defesa de Velocidade.
46-50 Voz sugestiva: Sua voz modulada to
perfeitamente que um recurso em todas as tarefas
de interao.
51-53 Processador de sonhos: Quando dorme,
voc processa informao de modo que, depois

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de acordar, voc tenha um


recurso em quaisquer aes de
Intelecto realizadas ao longo do
dia anterior. Por exemplo, se tiver
que determinar se uma planta
desconhecida venenosa, voc
poderia dormir sobre o assunto
e determinar no dia seguinte com
um recurso na ao.
54-60 Imunidade a venenos:
Voc imune a todos os venenos.
61-65 Imunidade a doenas: Voc
imune a todas as doenas.
66-70 Resistncia a fogo: Voc
recebe +3 em Armadura contra
dano de fogo.
71-75 Resistncia a frio: Voc
recebe +4 em Armadura contra
dano de frio.
76-80 Resistncia psquica: Voc
recebe +3 em Armadura contra
dano de Intelecto.
81-85 Resistncia a cido: Voc
recebe +5 em Armadura contra dano de cido.
86-88 Resistncia a perfurao: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques perfurantes.
89-91 Resistncia a corte: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques cortantes.
92-94 Resistncia a concusso: Voc recebe +2 em
Armadura contra dano de ataques esmagadores.
95-96 Sem cheiro: Voc no pode ser rastreado
ou localizado pelo cheiro e nunca ter odores
desagradveis.
97-99 Farejar: Voc consegue sentir criaturas,
objetos e terreno pelo cheiro da mesma forma que
um humano normal o faz pela viso. Voc consegue
detectar cheiros com esse nvel de preciso apenas
no alcance curto, mas sente odores intensos de
muito mais longe (muito melhor do que um humano
normal). Como um co de caa, voc consegue
rastrear criaturas pelo cheiro delas.
00 Sentir Material: Voc consegue sentir a
presena de qualquer substncia nica dentro do
alcance curto, embora no saiba detalhes ou a
localizao precisa. Voc e o Mestre devem chegar
a um acordo para determinar a substncia: gua,
ferro, sinttico, granito, madeira, carne, sal e assim
por diante. Voc no precisa se concentrar para
sentir o material.

Mutaes Prejudiciais
Salvo indicao em contrrio, as mutaes a seguir
so visveis, bvias e grotescas. Elas no oferecem
benefcios, apenas inconvenincias.
01-10 Perna deformada: Todas as tarefas de
movimento tm a dificuldade aumentada em um passo.
11-20 Face/Aparncia deformada: Todas as tarefas
de interao positiva tm a dificuldade aumentada
em um passo.
21-30 Brao/Mo deformada: Todas as tarefas
envolvendo o brao ou a mo tm a dificuldade
aumentada em um passo.
31-40 Crebro malformado: A dificuldade de todas
as tarefas relacionadas memria ou cognio

REGRAS OPCIONAIS
aumentada em um passo.
41-45 Mentalmente vulnervel: A dificuldade de
todas as tarefas de defesa de Intelecto aumentada
em um passo.
46-50 Lento e pesado: A dificuldade de todas as
tarefas de defesa de Velocidade aumentada em um
passo.
51-60 Enfermo: A dificuldade de todas as tarefas
de defesa de Potncia aumentada em um passo.
61-63 Cisto horrvel: Um grande tumor, um
apndice imvel ou um olho extra intil pende do
seu rosto, aumentando a dificuldade de todas as
interaes positivas (com a maioria das criaturas,
particularmente com humanos) em um passo.
64-66 Membro intil: Um dos seus membros
intil ou est faltando.
67-71 Olho intil: Um dos seus olhos intil
ou est faltando. A dificuldade de todas as tarefas
envolvendo especificamente a acuidade visual
(localizar, buscar e assim por diante) aumentada
em um passo.
72-76 Orelha intil: Uma das suas orelhas intil
ou est faltando. A dificuldade de tarefas envolvendo
especificamente ouvir aumentada em um passo.
77-84 Fraqueza em Potncia: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Potncia, o custo ser
aumentado em 1 ponto.
85-92 Fraqueza em Velocidade: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Velocidade, o custo
ser aumentado em 1 ponto.
93-00 Fraqueza em Intelecto: Sempre que voc
usar pontos da sua Reserva de Intelecto, o custo ser
aumentado em 1 ponto.

Mutaes Poderosas
As seguintes mutaes no exigem quaisquer
mudanas visveis no personagem at serem
usadas. As pessoas que tm essas mutaes no
so obviamente reconhecidas como mutantes se
no usarem seus poderes. Usar algumas dessas
mutaes custa pontos de Reserva de estatstica.
Algumas so aes.
01-05 Viso no escuro: Voc pode ver na escurido
total como se ela fosse iluminada. Facilitador.
06-10 Sem respirar: Voc no precisa
respirar. Facilitador.
11-15 Sem sede: Voc no precisa beber gua para
sobreviver. Facilitador.
16-20 Pele de camaleo: Sua pele muda de cor
conforme sua vontade. um recurso para tarefas
envolvendo se esconder. Facilitador.
21-24 Mordida selvagem: Sua boca se abre
espantosamente e dentes ocultos e pontiagudos
surgiro quando voc quiser. Voc pode fazer um ataque
de mordida que inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
25-26 Gotas grudentas: Voc consegue produzir
gotas grudentas nas pontas dos seus dedos. Elas
so um recurso para tarefas envolvendo escalar ou
no soltar o que estiver segurando. Voc tambm
pode arremessar essas gotas no alcance imediato
e, se elas acertarem, aumentaro a dificuldade das
tarefas fsicas do alvo em um passo por uma rodada.

Facilitador para usar em uma tarefa; ao para usar


como um ataque.
27-30 Escultura facial: Voc consegue alterar suas
caractersticas o suficiente para ter um recurso em
todas as tarefas envolvendo disfarce. Facilitador.
31-35 Sentir numenera: Voc consegue sentir
a presena de um dispositivo numenera ou
esoterismo em funcionamento dentro de alcance
curto. Voc no sabe os detalhes ou a localizao
precisa. Ao.
36-40 Ferro no dedo: Voc pode fazer um ataque
com sua mo que inflige 1 ponto de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido, seu
ferro tambm injetar um veneno que infligir 4
pontos de dano de Velocidade. Ao.
41-44 Ferro no cotovelo: Voc pode fazer um
ataque com seu cotovelo que inflige 2 pontos de
dano. Se voc fizer um segundo teste de ataque bem
sucedido, seu ferro tambm injetar um veneno
que infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Ao.
45-47 Cuspir agulhas: Voc pode fazer um ataque
no alcance imediato. Voc cospe uma agulha que
inflige 1 ponto de dano. Se voc fizer um segundo
teste de ataque bem sucedido, a agulha tambm
injetar um veneno que inflige 4 pontos de dano de
Velocidade. Ao.
48-50 Cuspir cido: Voc pode fazer um ataque no
alcance imediato. Voc cospe uma bolha de cido
que infligir 2 pontos de dano. Ao.
51-53 Cuspir teias: Voc consegue fazer at 3
metros de um material forte e parecido com corda
por dia a uma taxa de aproximadamente 0,3 m
por minuto. A teia de nvel 3. Voc tambm pode
cuspir bolhas de teia no alcance imediato e, se elas
acertarem, aumentaro a dificuldade das tarefas
fsicas do alvo em um passo por uma rodada. Ao.
54-59 Pulmes com filtros: Voc tem um recurso para
aes de defesa de Potncia contra vapores ou gases
nocivos. Voc consegue sobreviver em um ambiente
hostil respirao (como debaixo dgua ou em
condies de vcuo) por at dez minutos. Facilitador.
60-62 Campo disruptivo (eletrnicos) (2 pontos
de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
dispositivos dentro do alcance imediato (nenhum
teste ser necessrio). Todos os dispositivos operam
como fossem 3 nveis abaixo enquanto estiverem no
alcance do seu campo. Os dispositivos reduzidos ao
nvel 0 ou abaixo no funcionam. Ao.
63-65 Campo disruptivo (carne) (2 pontos de
Intelecto): Quando quiser, voc desregular carne
dentro do alcance imediato. Todas as criaturas
dentro do alcance do seu campo sofrem 1 ponto de
dano. Se voc empregar um nvel de Esforo para
aumentar o dano em vez de afetar a dificuldade,
cada alvo sofrer 2 pontos adicionais de dano. Se
seu ataque falhar, os alvos na rea ainda sofrero 1
ponto de dano. Ao.
66-68 Campo disruptivo (pensamentos) (1 ponto
de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
pensamentos dentro do alcance imediato. A
dificuldade das aes de Intelecto de todas as
criaturas dentro do alcance aumentada em um
passo. Ao.
69-70 Carne magntica: Voc atrair ou repelir
metal quando quiser. No s pequenos objetos de

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Mutantes no so
abhumanos. Abhumanos
so criaturas cujos
antepassados talvez
por meio de mutao
tornaram-se algo no
humano no passado
distante e rejeitaram a
prpria humanidade.
Agora eles procriam proles
legtimas e bestiais que
se tornaram uma espcie
distinta.

A maioria das mutaes


nesta seo so muito
radicais e especializadas
para que sejam produtos
naturais da evoluo, a
menos que o mutante
seja, na verdade,
o mais recente em
uma longa linha de
humanos divergentes
que carregaram e
aperfeioaram uma
caracterstica particular.
Por exemplo, um
mutante com garras e
dentes afiados veio de
uma linhagem familiar
que remonta a antes
da histria registrada,
com garras e dentes
de desenvolvimento
constante para uma
adaptao especfica.
Muito, muito mais
provvel, o mutante
tem algo de engenharia
gentica em sua
ascendncia que
produziu um efeito
particularmente bizarro
e aleatrio ou a mutao
uma variedade
latente projetada
para emergir geraes
aps a ocorrncia da
manipulao.

metal grudam em voc, mas essa mutao um


recurso para tarefas envolvendo escalar no metal
ou no soltar um objeto de metal que voc esteja
segurando. Essa mutao ser um recurso para
tarefas de defesa de Velocidade quando estiver
sendo atacado por um inimigo de metal ou um
inimigo com uma arma de metal. Facilitador.
71-73 Negar gravidade (2 pontos de Intelecto):
Voc flutua lentamente no ar. Caso se concentre,
voc pode controlar seu movimento pela metade
da sua velocidade normal; do contrrio, voc vaga
com o vento ou com qualquer dinamismo que tenha
adquirido. Esse efeito dura por at dez minutos. Se
voc tambm tiver o esoterismo ou o truque de ofcio
Flutuar, voc poder flutuar por vinte minutos e se
mover em sua velocidade normal. Ao para iniciar.
74-80 Telepatia (2 pontos de Intelecto): Voc pode
falar telepaticamente com outros que estejam dentro
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve
saber que ele est dentro do alcance. Voc pode
ter mais de um contato ativo por vez, mas deve
estabelecer contato com cada alvo individualmente.
Cada contato dura por at dez minutos. Se voc
empregar um nvel de Esforo para aumentar a
durao em vez de afetar a dificuldade, o contato
durar por 28 horas. Ao para estabelecer contato.
81-85 Pirocinese (1 ponto de Intelecto): Voc pode
fazer com que um objeto inflamvel que possa
ver, dentro do seu alcance imediato, pegue fogo
espontaneamente. Se usado como um ataque, esse
poder infligir 2 pontos de dano. Ao.
86-90 Telecinese (2 pontos de Intelecto): Voc
consegue exercer fora sobre objetos dentro do
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de
2 (aproximadamente igual fora de um adulto
humano em forma e competente). Voc pode us-lo
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro
do alcance ou mover um objeto pesado (como
uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este
poder no tem o controle preciso necessrio para
manejar uma ama ou mover objetos com muita
velocidade, por isso, na maioria das situaes, no
um instrumento de ataque. Voc no pode usar
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se
esgote, o que acontecer primeiro. Ao.
91-92 Mudana de fase (2 pontos de Intelecto):
Voc consegue atravessar lentamente barreiras
slidas a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo
de uma rodada para atravessar a barreira). Voc no
pode agir (nada alm de atravessar) ou perceber
nada at atravessar inteiramente a barreira. Voc no
consegue atravessar barreiras de energia. Ao.
93-94 Dispositivo de energia (1+ pontos de
Intelecto): Voc pode recarregar um artefato ou outro

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dispositivo (exceto uma cifra) de modo que ele pode


ser usado uma vez. O custo de 1 ponto de Intelecto
mais 1 ponto por nvel do dispositivo. Ao.
95-96 Drenar energia: Voc pode drenar a
energia de um artefato ou dispositivo, o que lhe
permite recuperar 1 ponto de Intelecto por nvel do
dispositivo. Voc recupera pontos a uma taxa de 1
ponto por rodada se estiver concentrado totalmente
no processo. O Mestre determina se o dispositivo
totalmente drenado (provavelmente verdadeiro para
a maioria dos dispositivos portveis ou menores)
ou retm alguma energia (possivelmente verdadeiro
para mquinas grandes). Ao para iniciar; ao a
cada rodada para drenar.
97-99 Regenerao: Alm de recuperar pontos
atravs dos testes de recuperao normais, voc
recupera 1 ponto da sua Reserva de Potncia ou da
sua Reserva de Velocidade por hora, independente
de descansar, at ambas as Reservas estarem no
mximo. Facilitador.
00 Alimentar-se da dor: Sempre que uma criatura
dentro do alcance imediato sofrer ao menos 3
pontos de dano (depois da subtrao de Armadura)
em um ataque, voc poder restaurar 1 ponto de
uma das suas Reservas, at seu mximo. Voc pode
se alimentar de qualquer criatura dessa forma, seja
amigo ou inimigo. Voc nunca recupera mais do que
1 ponto por rodada. Facilitador.

Mutaes Distintivas

As mutaes a seguir envolvem mudanas fsicas


dramticas na aparncia do personagem. As
pessoas com essas mutaes so obviamente
reconhecidas como mutantes. Usar algumas dessas
mutaes custar pontos de Reserva de estatstica.
Algumas so aes.
01-04 Boca extra: Voc tem uma boca extra na
sua mo, seu rosto ou estmago. Essa boca cheia
de dentes afiados e, se usada para atacar, infligir 3
pontos de dano. Voc tambm pode falar com duas
vozes ao mesmo tempo. Facilitador.
05-08 Brao serpentino: Um dos seus braos
termina em uma boca com presas. Voc pode usla para atacar, infligindo 3 pontos de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido
com o brao, voc tambm injetar um veneno que
infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Voc no
consegue usar o brao serpentino para nada alm
de morder. Facilitador.
09-12 Tentculos na testa: De quatro a seis
tentculos, cada um medindo de 30 a 61 cm,
saem da sua testa. Eles podem agarrar e carregar
qualquer coisa que sua mo puder, apesar de que
um objeto grande bloquearia seu campo de viso.
Tambm sorteie a lista de mutaes benficas
(pgina 124). Facilitador.
13-16 Tentculos em vez de dedos: Seus dedos
so tentculos de 30 cm de comprimento. Eles so
um recurso para qualquer tarefa envolvendo escalar,
agarrar ou segurar com firmeza. Alm disso, voc
pode efetivamente pegar e segurar dois objetos em
cada mo em vez de um. Voc no pode manejar
mais do que uma arma por mo. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.

REGRAS OPCIONAIS
17-20 Tentculos em vez de braos: Seus braos
so tentculos de 1,8 metros de comprimento (ou
apenas um brao um tentculo, se voc preferir).
Embora voc perca a habilidade de manipulao
fina nos dedos e polegar, voc ainda pode agarrar
objetos, ter um alcance muito mais longo e um
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo
a corpo ou luta livre. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
21-23 Tentculos em vez de olhos: Voc cego,
mas cada cavidade ocular tem um tentculo fino e
retrtil de 3 m de comprimento. Esses tentculos
conseguem sentir rapidamente os arredores para
dar-lhe uma percepo fsica de tudo dentro do
alcance imediato. Alm disso, eles podem ser
usados para manipular objetos muito leves, ativar
controles e assim por diante. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
24-26 Tentculos em vez de pernas/ps: Suas
pernas ou ps so tentculos de 1,8 metros de
comprimento (ou apenas uma perna ou p um
tentculo, se preferir). Voc ainda pode andar e se
movimentar normalmente e tem um recurso para
todas as tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou
luta livre. Os tentculos so prensis o bastante para
agarrar objetos grandes. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
27-32 Corpo escamoso: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
33-36 Coberto com agulhas/pregos espinhosos:
Qualquer criatura que acertar voc com o prprio corpo
sofrer automaticamente 1 ponto de dano. Facilitador.
37-39 Espinhos: Voc tem espinhos que consegue
lanar do seu corpo para atacar um inimigo dentro
do alcance curto. Esse ataque inflige 4 pontos de
dano e voc nunca fica sem munio. Voc tambm
pode usar esse ataque no corpo a corpo. Ao.
40-44 Carapaa: Voc recebe +2 em
Armadura. Facilitador.
45-49 Clorofila: Voc recebe nutrientes do sol e no
precisa comer ou respirar caso tenha sua exposio luz
solar diria. Sua pele, sem surpresa, verde. Facilitador.
50-54 Articulao extra nos braos: Seus braos
so longos e articulados de tal forma que voc
tem dois cotovelos em cada um. Voc tem um
alcance longo e pode acertar inimigos de ngulos
inesperados. Essa mutao um recurso quando
fizer ataques corpo a corpo. Entretanto, voc s
pode modificar seus ataques usando Velocidade,
Potncia no. Facilitador.
55-59 Articulao extra nas pernas: Suas pernas so
longas e articuladas de tal forma que voc tem dois
joelhos em cada uma. Voc tem passadas longas e
essa mutao um recurso para todas as tarefas de
correr, escalar, saltar e de equilbrio. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
60-62 Pernas de aranha no torso: Alm dos seus
membros normais, seis ou oito pernas aracndeas,
cada uma com 1,8 m de comprimento, se estendem
a partir das suas laterais. Elas so um recurso
para qualquer tarefa envolvendo correr, evitar ser
derrubado, manter sua posio e escalar. Sorteie
tambm a tabela de mutaes benficas. Facilitador.
63-67 Braos extras: Voc tem um ou dois braos
extras. Eles podem segurar objetos, manejar
armas, segurar um escudo e assim por diante. Essa

mutao no aumenta o nmero de aes que voc


pode fazer em uma rodada ou o nmero de ataques
que voc pode tentar fazer. Facilitador.
68-70 Pernas extras: Voc tem duas pernas
extras. Elas so um recurso em qualquer tarefa
envolvendo correr, evitar ser derrubado e manter
sua posio. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
71-73 Pernas de aranha: No lugar de pernas
normais, voc tem um torso largo com seis ou oito
pernas aracndeas. Elas so um recurso em qualquer
tarefa envolvendo correr, evitar ser derrubado,
manter sua posio e escalar. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.
74-78 Cauda serpentina: Voc tem uma cauda
prensil de 1,8 metros de comprimento. Ela um
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo
a corpo ou luta livre. A cauda pode agarrar objetos
grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
79-80 Cauda serpentina em vez de pernas: Em
vez de pernas, voc tem uma cauda serpentina
de 2,4 metros de comprimento. Voc se move na
mesma velocidade e tem um recurso para todas as
tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou luta livre.
A cauda prensil o bastante para agarrar objetos
grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes
benficas. Facilitador.
81-85 Tentculo com ferro: Voc tem um
tentculo (ou uma cauda) prensil que cresce a
partir de alguma parte do seu corpo e termina em
um ferro venenoso. Voc pode fazer um ataque
com seu ferro que inflige 2 pontos de dano. Se voc
fizer um segundo teste de ataque bem sucedido,
o ferro tambm injetar um veneno que infligir
4 pontos de dano de Velocidade. O tentculo (ou
cauda) no pode ser usado para mais nada. Ao.
86-90 Olhos em omatforos: Seus olhos ficam
na ponta de pednculos flexveis e podem se mover
em qualquer direo, um independente do outro.
Voc consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas
as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
91-92 Olhos extras nas mos/dedos: Voc
consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas
as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de
mutaes benficas. Facilitador.
93-97 Aqutico: Seu corpo aerodinmico e tem
barbatanas, seus dedos das mos e dos ps tm
membranas. Isso um recurso (dois passos) ao nadar
e voc consegue enxergar perfeitamente embaixo
dgua (como se estivesse acima da gua). Embora
tenha pulmes, voc tambm tem guelras, portanto,
tambm consegue respirar debaixo dgua. Facilitador.
98-00 Asas: Voc tem asas emplumadas ou
carnosas em suas costas que permitem que voc
plane, carregado pelo vento. Elas no so fortes o
bastante para faz-lo voar como se fossem asas de
pssaro. Facilitador.

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No Nono Mundo, a
diferena entre um mutante
e algo que foi produzido,
redesenhado ou improvisado
por meio de engenharia
gentica , provavelmente,
algo totalmente
incompreendido. Para as
pessoas comuns, qualquer
um que parea estranho ou
deformado pode ser rotulado
como um mutante, e na
maioria das comunidades,
este um rtulo que traz
consigo escrnio no melhor
dos casos, e no pior o exlio,
a priso ou a morte.

Mutantes, claro, no
so apenas humanos que
sofreram mutao. Animais
e criaturas de todos os
tipos podem ter mutaes
no Nono Mundo. Muito
raramente, essas mutaes
podem tornar uma criatura
no humana mais parecida
com um humano
polegares opositores, maior
inteligncia e assim por
diante.

MUTAES ESTTICAS
Mutaes distintivas no afetam nada alm da aparncia do personagem. Nenhuma to pronunciada a ponto de tornar um
personagem decididamente mais ou menos atraente. Elas so simplesmente alteraes distintivas.
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55-56
57-58

Pele roxa
Pele verde
Pele vermelha
Pele amarela
Pele branca
Pele preta
Pele azul
Cabelo roxo
Cabelo verde
Cabelo vermelho
Cabelo amarelo
Cabelo branco
Cabelo azul
Cabelo listrado
Chifres
Galhadas
Extremamente peludo
Inteiramente calvo
Pele escamosa
Pele coricea
Pele transparente
Pele se torna transparente na luz do sol
Pele muda de cor na luz do sol
Muito alto
Muito grande
Muito baixo
Muito magro
Pescoo muito longo
Corcunda
Cauda longa e fina
Cauda curta e grossa
Braos longos
Braos curtos
Pernas longas
Pernas curtas
Crista ssea na face
Crista ssea nas costas
Crista ssea nos braos
Olho(s) roxo(s)
Olho(s) vermelho(s)
Olho(s) amarelo(s)
Olho(s) branco(s)
Olho(s) preto(s)
Olhos grandes
Olhos bulbosos
Duas pupilas em um olho
Orelhas grandes
Orelhas pontudas
Mos membranosas

59-60
61-62
63-64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79-80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97-98
99
00

Ps membranosos
Quatro dedos em cada mo
Seis dedos em cada mo
Dedos longos
Unhas roxas
Unhas verdes
Unhas amarelas
Unhas brancas
Unhas pretas
Unhas azuis
Protuberncias estranhas na carne
Antenas inteis (como um inseto)
Membro extra intil
Olho extra intil
Apndices carnudos ou flagelos inteis (pequenos)
Pednculos inteis (grandes)
Mandbulas
Dentes pontudos
Presas
Dentes pretos
Dentes vermelhos
Dentes roxos
Dentes verdes
Lbios roxos
Lbios verdes
Lbios amarelos
Lbios brancos
Lbios pretos
Lbios azuis
Saliva roxa
Saliva vermelha
Saliva amarela
Saliva branca
Saliva preta
Odor caracterstico
Penas
Crista

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PARTE 4:

O CENRIO

CAPTULO 10: Vivendo no Nono Mundo

130

CAPTULO 11: O Baluarte

136

CAPTULO 12: O Alm

174

CAPTULO 13: Alm do Alm

213

CAPTULO 14: Organizaes

222

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CAPTULO 10

VIVENDO NO
NONO MUNDO
O

Nono Mundo a Terra. Mas uma


Terra que passou por mltiplas
mudanas dramticas, pois a Terra
cerca de um bilho de anos no futuro. Neste
espao de tempo quase incompreensvel, nada
permanece constante. Adicione a ascenso e
queda de civilizaes to grandes que, para ns,
pareceriam, novamente, quase incompreensveis,
e tudo possvel.

A PERSPECTIVA DE MUDANA

Engenharia planetria
a mudana do clima e da
topografia de um planeta,
e talvez at mesmo de sua
posio no espao.

Elevao estelar a
movimentao de uma
estrela, ou a mudana de
sua composio qumica
ou, de outro modo, a
modificao da emisso
de energia de uma estrela.

Ao tentar compreender o Nono Mundo, h duas


foras condicionantes para se manter em mente. A
primeira a grande quantidade de tempo. Mesmo
se a Terra fosse deixada totalmente sozinha, as
mudanas drsticas das mecnicas celestiais, a
deriva continental, a eroso, a extino em massa e
a evoluo tornariam nosso lar irreconhecvel.
A segunda fora a da inteligncia. Durante o
perodo de bilhes de anos, a Terra foi o lar de pelo
menos oito civilizaes que surgiram (ou chegaram)
aqui, floresceram e avanaram a um poder incrvel e
ento, declinaram ou partiram para nunca mais voltar.
Embora ns saibamos pouco sobre essas civilizaes,
ns sabemos o seguinte:
Ao menos uma foi o centro de um imprio de
exploradores galcticos (ou talvez intergalcticos).
Ao menos uma possuiu o poder da engenharia
planetria e da elevao estelar.
Ao menos uma tinha o conhecimento das foras
fundamentais da realidade e pde alterar tais
foras como bem quis. As muitas leis da fsica
eram deles para que brincassem, como se
brinquedos fossem.
Ao menos uma encheu o mundo com mquinas
invisveis do tamanho de molculas denominadas
nanites (ou nanomquinas) que podiam desconstruir
e reconstruir a matria e manipular a energia.
Ao menos uma explorou o multiverso de
outras dimenses, universos paralelos e nveis
alternativos da realidade.
Ao menos algumas dessas civilizaes no era
humana.

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O MUNDO COMO SOBROU

A maior parte da massa de Terra mais uma vez se


juntou para formar um supercontinente gigantesco,
deixando o resto do globo merc de um nico
oceano pontilhado de ilhas. A lua menor do que
estamos acostumados porque sua rbita mais
ampla. Devido ao efeito que isso tem sobre a rotao
do planeta, os dias, agora, so de 28 horas de
durao. A durao do ano no mudou, entretanto,
por isso um ano do Nono Mundo tem apenas 313
dias. Palavras como semana e ms mantm
seus significados, e pelo bem da compreenso,
este livro tambm usa termos como segundo,
minuto e hora, embora os habitantes do mundo
provavelmente usem termos diferentes, talvez com
significados ligeiramente diferentes.
As pessoas do Nono Mundo no percebem,
mas na era atual, a luminosidade do sol deveria ter
aumentado ao ponto em que a vida na Terra (como ns
a conhecemos) deveria ser impossvel. E mesmo assim,
ela continua. Algo aconteceu milhes de anos atrs para
impedir a vida de desaparecer. A maioria dos planetas
do sistema solar continua em seu lugar, embora suas
rbitas tenham se alterado de algum modo, mas o
planeta que chamamos de Mercrio h muito se foi.
(Nonomundianos sequer sabem que ele um dia existiu,
assim, no se perguntam sobre sua ausncia).

O POVO DO NONO MUNDO

Na juventude de uma era, as pessoas usam os


recursos que tm mo, associados a qualquer coisa
compreensvel de seu mundo que possam dominar,
para construir uma vida para si mesmas. No Nono

VIVENDO NO NONO MUNDO

Mundo, os recursos disponveis so a numenera


os detritos das eras anteriores e o entendimento
das pessoas sobre esses recursos rstico e
incompleto. Os Sacerdotes dos ons possuem
apenas discernimento e conhecimento o suficiente
para sugerir usos possveis para as coisas, mas h
muito ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
das eras anteriores; o passado deixou flora, fauna e
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas ou
dimenses distantes.
Os nonomundianos se vestem com tecidos recmfiados, mas entrelaam as relquias do passado
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e
ferramentas de materiais recuperados de estruturas
e dispositivos antigos. Alguns desses materiais so
metais, mas outros so (ou parecem ser) vidros,
pedras, ossos, carnes ou substncias que desafiam a
categorizao e o entendimento.
Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos
para recuperar as relquias do passado prestam um
servio inestimvel. Normalmente, essas almas
valentes trazem seus achados para os Sacerdotes
dos ons, que usam os artefatos para moldar
ferramentas, armas e outras ddivas para a civilizao
crescente. Com o tempo, mais indivduos aprendem
a usar a numenera, mas ela permanece um mistrio
para a maioria das pessoas.
Mas quem, ou o que, so as pessoas do Nono
Mundo? A maioria humana, embora nem todos que

chamam a si mesmos de humanos realmente o sejam.


Uma pessoa de 2,4 metros de altura, com membros
mecnicos e implantes cerebrais biocriados, criada
por engenharia, ainda humana? No Nono Mundo, a
resposta mais provvel sim, mas algumas pessoas
vo, ansiosamente, debater a questo.
Talvez uma pergunta ainda melhor seja: depois de
bilhes de anos, por que a Terra ainda tem humanos,
se que tem, em forma e aparncia que ns o
povo do sculo 21 possamos reconhecer? Isso
poder parecer particularmente curioso quando
voc considerar o fato de que muitos dos mundos
anteriores eram notoriamente no-humanos.
Os nonomundianos no tm essa perspectiva
especfica, mas eles se perguntam de onde vieram.
Eles tm uma noo de que a Terra foi deles uma
vez e ento no mais e, ento, agora voltou a ser.
Como isso possvel? Talvez um dia eles encontrem
a resposta.
Alm dos humanos, existem os abhumanos:
mutantes, hbridos, modificados geneticamente e sua
descendncia. Como alguns seres modificados ou
mutantes continuaram humanos enquanto os outros
se tornaram abhumanos? Isso est mais relacionado
mentalidade do que forma fsica. Os abhumanos
so criaturas que j foram humanas e rejeitaram
a humanidade para que se tornassem bestiais,
assassinos e degenerados. Em outras palavras, eles
(ou seus antepassados) escolheram ser abhumanos.
E existem os visitantes, que no so nativos da
Terra, mas agora chamam o Nono Mundo de lar. Eles

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Sacerdote dos ons,


pgina 271

Abhumano, pgina 13

Visitante, pgina 120

no tm mais entendimento do passado (mesmo o


deles mesmos) que os outros.

Ordem da Verdade,
pgina 222

Cerimnias podem ser


pblicas ou privadas, e
podem tomar a forma
de ritos de compromisso,
banquetes, trocas de
presentes e conquistas
por prova de amor (veja
Os Campos das Flores
Congeladas, pgina 212).

Qi, pgina 148

VIDA NO NONO MUNDO

A vida de um humano do Nono Mundo no


to diferente da vida de um humano do ano de,
aproximadamente, 1000 EC. Fazendeiros aram
campos, pastores cuidam dos rebanhos, caadores
que usam ou no armadilhas fornecem carnes e
peles, teceles criam roupas, marceneiros fazem
mveis, autores escrevem livros e assim por
diante. Refeies so preparadas em fogueiras. O
entretenimento vem de um tocador de alade, um
grupo de cantores ou, talvez, de atores cmicos.
Em todo o Nono Mundo, casais de todas
as orientaes se unem em cerimnias de
compromisso. Entretanto, devido a tradies,
religies e normas culturais variarem muito, as
cerimnias e relacionamentos resultantes tomam
formas muito diferentes de lugar para lugar.
Os pais tipicamente criam os filhos embora, em
alguns lugares, famlias estendidas sejam comuns.
Muitas crianas frequentam algum tipo de escola at
mais ou menos os doze anos, quando aprendem um
ofcio. Alguns estudantes, geralmente aqueles em
cidades maiores, vo para o ensino superior.
A maioria das pessoas vive em pequenas vilas
agrrias, mas alguns se estabelecem em povoados
ou cidades maiores. A maior cidade em Baluarte, Qi,
tem uma populao de 500.000 habitantes.
A expectativa de vida varia muito, mas aqueles
que sobrevivem at os trinta podem esperar viver
at pelo menos os sessenta. raro, mas no indito,
que algum viva at os noventa ou at os cem.
Aqueles com sorte o bastante para serem ricos ou
viverem em um lugar onde os Sacerdotes dos ons
descobriram os segredos da longevidade podem
viver o dobro disso ou ainda mais.
Os mortos so enterrados ou cremados.

CLASSE

De um modo geral, os humanos no Nono Mundo


so aristocratas, camponeses ou escravos. Em
alguns lugares, uma classe mdia ou mercante

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li obguera@hotma.cliom

surge das fileiras dos camponeses, povoada por


aqueles que tm riqueza, mas no nobreza. O
feudalismo verdadeiro s existe em certos lugares e,
como seria de se esperar em casos de propriedade
de terra, os nobres normalmente possuem a terra e
os camponeses normalmente trabalham nela. Um
campons provavelmente ganha alguns shins por
dia, enquanto um mercador pode ganhar centenas
de vezes mais. Os aristocratas raramente se
preocupam em usar moedas, exceto quando esto
lidando com o campesinato.
Apenas os nobres possuem escravos, que
geralmente so capturados de inimigos conquistados
ou de seus descendentes e so considerados
propriedade. (Os filhos de escravos nascem como
escravos). Criminosos tambm so, s vezes, enviados
para a escravido. Os escravos trabalham como
operrios braais, servos domsticos e guardas.
Alguns nobres preferem usar abhumanos em vez de
escravos humanos e alguns possuem os dois tipos.

RELIGIO
As religies do Nono Mundo so muitas e variadas.
Com a exceo da venerao pelo passado quase
religiosa da Ordem da Verdade e o entendimento
que seus habitantes tm das foras do universo,
nenhuma religio difundida so assuntos locais.
Um explorador que chegue a um novo povoado ou
vila descobrir que os habitantes tm seus prprios
deuses e religies especficos. Algumas religies
so baseadas em mitos e histrias locais enquanto
outras so mais fundamentadas na realidade
criaturas ou outros aspectos estranhos do mundo
so muitas vezes explicados usando as artimanhas
da religio. Por exemplo, uma vila pode venerar uma
mquina inteligente que tenha sobrado dos mundos
anteriores como uma divindade misteriosa.
Em alguns lugares, a religio fundamental e
fervorosa. Em outros, casual. E, em alguns locais,
as pessoas no tm noo alguma de religio.
Um aspecto a se manter em mente que o Nono
Mundo no moldado pelo judaico-cristianismo,
pelo Isl ou outras religies atuais. Os tabus,
as virtudes e outras crenas modificadoras de
comportamento predominantes no sculo 21 no
so necessariamente verdades para o Nono Mundo.

IDIOMA
Idioma um tpico complexo para um leitor do
sculo 21 que tente entender uma civilizao bilhes
de anos no futuro. Em um cenrio de fantasia ou de
fico pseudomedieval, normal que todos falem
de um modo vagamente luso-camoniano. Esse
estilo de falar provavelmente no apropriado para
Numenera. O Nono Mundo cheio de palavras
que embora no sejam estritamente modernas
tampouco so medievais ou camonianas.
E, claro, ningum no Nono Mundo realmente
fala portugus. Palavras como papa e
sinttico e outros termos do mundo real so
apenas aproximaes de palavras usadas pelos
nonomundianos. Papa significa pai, mas sugere

VIVENDO NO NONO MUNDO


mais, e a palavra tem uma associao com a Europa
Medieval. Sinttico no uma palavra usada pelos
europeus medievais, mas seu significado e, to
importante quanto, seu som sugere alguma coisa
totalmente artificial, mas simples, comum e aceitvel
para os nossos ouvidos do sculo 21. Esses termos
e centenas como eles foram escolhidos porque
transmitem as ideias certas.
Mas ento, que lnguas os nonomundianos falam?
A Verdade: Os Sacerdotes dos ons ensinam um
idioma baseado na racionalidade e no intelecto.
Por causa do nome, significa algo diferente, no
Nono Mundo, dizer Ela fala a Verdade, mas a sutil
ambiguidade intencional da parte do sacerdcio.
As regras do idioma so simples e diretas, fceis
de ensinar e de aprender. A Verdade o idioma
predominante em Baluarte, onde falada por
aproximadamente 80% das pessoas; nas cidades,
este nmero se aproxima dos 100%. Em Alm,
aproximadamente 60% das pessoas falam a Verdade
como sua primeira lngua, mas muitas vilas isoladas
tm suas prprias lnguas especficas.
Fala-Shin: Esse idioma grosseiro e simples,
sendo usado apenas para o comrcio e tarefas
relacionadas contabilidade, avaliao de
qualidade e assim por diante.
A Fala-Shin mais antiga do que a Verdade, mas
no to amplamente utilizada.
Outros Idiomas: Pelo menos 500 (e talvez muito
mais) idiomas completamente distintos so falados
em todo o Nono Mundo. No incomum um
viajante descobrir uma vila isolada principalmente
no Alm e ser incapaz de falar com suas poucas
centenas de residentes porque eles tm sua prpria
lngua. Felizmente, isso um problema comum,
ento as pessoas esto acostumadas a se esforar
por meio de interaes sem contar com palavras.

ALFABETIZAO
Muitas pessoas do Nono Mundo so incapazes de
ler. O Baluarte tem uma taxa mdia de alfabetizao
em torno de 50%. Embora quase todos consigam
reconhecer algumas palavras escritas em Verdade,
a alfabetizao genuna a capacidade de ler um
contrato ou um livro incomum. Ler mais
comum nas cidades, onde at 70% da populao
pode ser alfabetizada. Em povoados e vilas
pequenos, o nmero prximo de 40% e, em vilas
muito rurais e isoladas, cai para 10% ou menos.
No Alm, a taxa de alfabetizao fica em torno de
50% nas cidades e de 0 a 20% em aldeias.
Nas comunidades que tm um idioma
predominante diferente da Verdade, a alfabetizao
varia muito.

ANIMAIS E CRIATURAS
Bilhes de anos no futuro, todos os animais que
conhecemos no sculo 21 h muito se foram.
Entretanto, tipos de animais mamferos, rpteis,
insetos, pssaros e assim por diante continuam
a existir. Novamente, um problema de linguagem.
O texto (ou o Mestre) pode falar sobre ratos,

cervos, moscas ou corvos, mas com os animais


sendo descritos ao menos ligeiramente diferentes
das criaturas em que ns pensamos hoje. Entretanto,
as palavras ainda so vlidas porque elas expressam
o significado geral apropriado. Criaturas totalmente
diferentes, como os aneen ou os galopa na neve, so
descritos porque no possuem anlogos no sculo 21.
Claro, o Nono Mundo tambm tem criaturas
que no so nada parecidas com animais.
Bestas mutantes, criaturas modificadas (ou
seus descendentes), autmatos, combinaes
biomecnicas de organismo e mquina, seres
extraterrestres e ultraterrestres, criaturas de energia
e estranhas entidades vagam pelo planeta. De uma
forma ou de outra, todas essas coisas so resultado
da influncia da numenera.

Aneen, pgina 231


Galopa na Neve,
pgina 244

HISTRIA DO NONO MUNDO


Para as pessoas do Nono Mundo, a histria
registrada comeou a cerca de 900 anos atrs, com
o trabalho de eruditos cultos que se organizaram
no que, depois, se tornaria os Sacerdotes dos ons.
Antes dessa poca, os seres humanos viviam em
tribos brbaras e vilas agrcolas isoladas.
Ningum sabe quanto tempo se passou entre a
queda da civilizao anterior e a ascenso do Nono
Mundo. Igualmente, ningum entra em um acordo
sobre de onde os nonomundianos vieram. Est claro
que muitos residentes dos mundos anteriores no
eram humanos, mas alguns talvez fossem.
O primeiro Papa mbar organizou os Sacerdotes
dos ons na Ordem da Verdade cerca de 400
anos atrs. Naquela poca, os reinos do Baluarte
comearam a tomar a forma que tm hoje, embora
guerras, revoltas e mudanas tenham ido e vindo
desde ento (e provvel que mais mudanas
ocorram no futuro).
No final, para os eruditos e pensadores de mente
aberta, as disputas mesquinhas e mudanas que
aconteceram durante os ltimos sculos soam
insignificantes comparados ao vasto e desconhecido
passado da Terra. Essa provavelmente parte da
razo pela qual pessoas do Nono Mundo no se
importam muito com histria.

Sacerdote dos ons,


pgina 271
Para mais detalhes sobre
os tipos de criaturas que
rastejam, voam e se
locomovem de outras
formas pelo Nono Mundo,
veja o Captulo 15:
Criaturas, pgina 228.

NDICE DE TOPNIMOS DO
NONO MUNDO

O Nono Mundo o pano de fundo de uma


civilizao jovem que cresceu no meio das runas
de antepassados muito antigos e muito avanados.
Daqui a um bilho de anos ns j teremos partido
faz tempo, assim como as civilizaes que
evolurem e ascenderem (e carem ou irem embora
ou transcenderem) depois de ns. Bilhes de anos
um tempo longo, muito longo bem maior do que
o perodo entre o sculo 21 e os dinossauros.
Na poca do Nono Mundo, os continentes
voltaram a se unir para formar um enorme
supercontinente cercado por mares aparentemente
sem fim com tempestades perigosas. Mas ser
que a Terra veio a ter tal configurao por causa

133
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Uma aldeia uma vila no


Alm centrada em torno de
uma clave de Sacerdotes dos
ons. Para mais sobre aldeia,
veja pgina 134.

Captulo 11: O Baluarte,


pgina 136

Ordem da Verdade,
pgina 222

das foras naturais no decorrer da marcha do


tempo, ou uma civilizao anterior a projetou
para que assim fosse? Certamente os antigos
habitantes dos mundos tinham a capacidade
de moldar seu planeta e, provavelmente, outros
planetas como bem entendessem. A prova disso
est por toda parte; paisagens impossveis so
parte corriqueira da topografia. Ilhas de cristal
flutuam no cu. Montanhas invertidas se elevam
acima das plancies de vidro quebrado. Estruturas
abandonadas do tamanho de reinos se estendem
por grandes distncias, to vastas que afetam o
clima. Mquinas enormes, algumas ainda ativas,
batem e zumbem. Mas para qual propsito?
Ao longo da costa ocidental situa-se o Baluarte,
uma coleo de reinos e principados com pouco
em comum alm de uma religio unificadora.
Essa religio, chamada por seus seguidores de
Ordem da Verdade (e por todos os outros como
o Papado mbar), reverencia o passado e o
conhecimento dos antigos como compreendido
pelos enigmticos Sacerdotes dos ons. Por
decreto do Papa mbar, o Baluarte e a Ordem
da Verdade travaram guerra com as terras ao
norte, consideradas por muitos como dominadas
por um culto secreto e misterioso chamado de
Gaianos. Nobres do Baluarte foram chamados
para as Cruzadas, fazendo guerra contra os infiis
com armas de estranheza crescente, descobertas
ou inventadas pelo sacerdcio.

alimentao. Em outra, as pessoas podem pilotar


planadores que desafiam a gravidade e correm
ao longo de telhados de runas antigas. Em outra
aldeia ainda, os sacerdotes da clave podem ter
desenvolvido os meios de parar o processo de
envelhecimento quase totalmente, levando os
residentes para perto da imortalidade, e alguns
esto, sem dvida, dispostos a vender o segredo
por um preo exorbitante. Devido s aldeias serem
remotas e separadas por perigosas distncias, o
comrcio dessas descobertas ocasional e fortuito.
Mas nem toda vila ou tribo no Alm tem uma
clave para ajudar a gui-las em meio aos perigos
do passado. Algumas dessas comunidades tm
tentado usar a numenera por sua conta e risco,
desencadeando horrores, pragas ou mistrios alm
da compreenso. Viajantes podem encontrar uma
vila onde os residentes foram transformados em
monstruosidades comedoras de carne, ou uma em
que o povo trabalhe como escravo para uma mquina
inteligente remanescente de uma era anterior.
Fora das aldeias e de outros assentamentos,
os perigos se multiplicam. Em meio s runas
do passado espreitam tribos de abhumanos
cruis que so to propensos a matar e comer
um explorador quanto a falar com ele. Nuvens de
minsculas e invisveis mquinas chamadas de
Ventania de Ferro erram pela selva, alterando tudo
o que tocam. Predadores monstruosos, mquinas
da morte antigas e entidades extraterrestres ou
transdimensionais (tambm chamadas de seres
ultradimensionais
ou ultraterrestres)
presas aqui tambm
ameaam os confins
no mapeados do Alm.
Mas um explorador
cuidadoso e competente
tambm pode encontrar
numenera deslumbrante
e inspiradora que possa
fazer qualquer coisa
que ele puder imaginar.
No Nono Mundo,
a numenera tanto
um risco quanto uma
recompensa.

CLIMA
Captulo 12: O Alm,
pgina 174

Campos Celestes de
Cristanbula, pgina 174
Riage Negra, pgina 177

Fora das fronteiras do Baluarte situa-se o Alm,


uma ampla rea vazia e selvagem pontuada por
comunidades muito ocasionais e muito isoladas.
O Alm tambm possui Sacerdotes dos
ons, mas eles no esto ligados por uma rede
organizada e no respondem ao Papa mbar.
Em vez disso, esses sacerdotes residem em
claves isoladas. Em torno dessas claves surgiram
pequenas vilas e comunidades conhecidas como
aldeias. Cada clave descobriu e dominou vrios
pedaos da numenera, dando a cada aldeia
uma identidade distinta. Em uma, os habitantes
podem criar bestas nicas bioconstrudas para a

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A numenera mudou
o meio ambiente do
planeta muitas vezes. Os habitantes dos mundos
anteriores remodelaram no apenas a terra e o
mar, mas tambm o cu. Mesmo o clima do Nono
Mundo um artefato da numenera.
No Baluarte e no Alm, ele fica mais frio conforme
voc viaja para o sul. As terras no extremo sul do
Baluarte, por exemplo, tm veres frescos e invernos
rigorosos. A poro central e norte tm veres mais
quentes, mas mesmo a margem sul dos Campos
Celestes de Cristalnbula v neve e geada no
inverno. As montanhas da Riage Negra tm longos e
opressivos invernos, com gargantas no extremo sul
abertas apenas por alguns meses.

VIVENDO NO NONO MUNDO

No geral, o clima seco e, com algumas


excees (ao longo da costa, por exemplo), a
chuva incomum e acompanha tempestades
terrveis. Rumores dizem que tempestades
particularmente rigorosas ou estranhas tambm
so resultado de um efeito nocivo da numenera ou
da lenta degradao de uma benfica. Seja como
for, as tempestades com ventos perigosos, granizo
e relmpagos se tornaram mais frequentes a cada
ano. Outras tempestades ainda, felizmente,
muito raras trazem chuvas negras e oleosas
que matam as colheitas em vez de nutri-las, ou
estranhas flutuaes magnticas que dobram
a matria e perturbam mentes. Mas mesmo
essas se tornam insignificantes em comparao
ao efeito climtico mais aterrorizante do Nono
Mundo: a Ventania de Ferro.
A VENTANIA DE FERRO: A Ventania de Ferro
o termo do Nono Mundo para nuvens de
perigosos nanoespritos (tambm chamados de
nanotecnologia pelos mais cultos). Mquinas
com defeito insanas, realmente que so
muito minsculas para serem vistas viajam pela
paisagem em nuvens terrveis carregadas por
ventos fortes. Essas mquinas distorcem tudo o
que tocam, transmutando toda a matria. Uma
tempestade de Ventania de Ferro retorce o solo,
transforma pedras em nuvens de vapor e cria
novas caractersticas a partir do mais absoluto
nada. E ai de qualquer coisa viva pega em sua
passagem. rvores se tornam rochas, poas de
gua ou cogulos irreconhecveis de substncia

Fiquei na Torre Yrkallak e assisti enquanto a nuvem laranja e


vermelha passava pela paisagem a distncia. Pela minha luneta,
eu vi a formao de um morrinho que antes no existia. Em cima
de tal elevao cresciam rvores azuis como plipos que, ento,
vacilaram e morreram. O campo de cereais que tinha crescido
prximo se tornou uma mistura cacofnica de vidro, vapor verde e
serpentes que se contorciam. Um aneen tentou correr enquanto a
Ventania de Ferro se aproximava, mas suas patas se tornaram asas
minsculas e vibrantes e ele entrou em colapso. Em suas costas
brotaram milhares de patas de insetos, mas sua cabea tinha se
tornado de um metal acobreado e, ento, ele estava morto.
Mais horrores eu testemunhei, no os descreverei, posto desejasse no
os ter visto. Eles devem assombrar meus sonhos para todo o sempre.
Sinceramente, era uma tempestade nascida no Inferno, carregada nas
costas de demnios invisveis da loucura e da misria.
O dirio de Lady Charalann
viva e pulsante. A Ventania de Ferro despedaa
criaturas apenas para reconstru-las em formas
bizarras e aparentemente aleatrias. Carne
transmutada em substncias no vivas, tentculos
viscosos ou mesmo configuraes e texturas at
mais aliengenas. Nove em cada dez vezes, essa
transformao resulta na morte da criatura s
vezes uma longa e dolorosa morte enquanto ela
tenta lidar com sua nova forma.

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CAPTULO 11

O BALUARTE
Cada um dos nove reinos
tem pelo menos um
smbolo que o representa.
Alguns smbolos so
antigos, outros recmcunhados pela liderana
atual. Enquanto
alguns reinos (como
Ghan) empunham seu
smbolo orgulhosa e
impetuosamente, outros
os usam apenas em
tempos de guerra ou nem
mesmo usam.

Papado mbar,
pgina 134

O Alm, pgina 174

Riage Negra, pgina 177

Baluarte
compreende
nove
pases diferentes.
Coletivamente,
os governantes
so chamados
frequentemente de
Os Nove Reis Rivais,
ou apenas de Os
Nove. Esses reis,
rainhas, prncipes
e conselhos no
partilham amor algum
uns pelos outros e,
na verdade, no tm
relacionamento algum
exceto que cada um
governa uma terra em
que as pessoas devem
sua f e apoio ao
Papado mbar.
De um modo geral,
o Baluarte mais
estvel e civilizado que
o Alm, mas pode ser
to perigoso quanto.
As comunidades so
isoladas. Viajar pelas
estradas arriscado e
quase impensvel noite
mas, pelo menos,
existem estradas.
O Baluarte inclui
todas as terras do mar
Riage Negra, ao sul
do Rio Dcimo e ao
norte de Sadara. Os
nove reinos de Baluarte
so Navarene, Ghan,
Draolis, Thaemor,
Malevich, Iscobal,
Ancuan, Milave e o
Imprio Ptaro.

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O BALUARTE

NAVARENE
Governante: Rainha Armalu
Populao: 1.500.000
Capital: Charmonde

NAVARENE

Navarene um dos maiores e mais


prsperos reinos do Baluarte. Malquista
por todas as outras terras, as pessoas de
Navarene so vistas como altivas, caprichosas e
at mesmo arrogantes. Rico como um mercador
de Navarene um ditado no Baluarte que quase
sempre tem conotaes negativas.
A parte sul do reino conhecida por seus ricos
campos agrcolas. Fazendeiros e pastores simples
trabalham para ricos latifundirios que, por sua vez,
prestam lealdade a poucas famlias aristocrticas,
cada uma delas respondendo rainha, que governa
de sua capital, Charmonde. Seu palcio conhecido
como a Casa Empiternal e, em seu centro, h um
conjunto de cmaras seladas que a Rainha Armalu
nunca deixa. Para ir e vir, sua corte deve passar por
uma srie de cmaras pressurizadas e um borrifo de
nebulizao que removem quaisquer contaminantes
em potencial.
Esse comportamento estranho, mas cuidadoso,
juntamente com uma variedade de estranhos
tratamentos e procedimentos, permitiu que Armalu
vivesse por 253 anos at agora.
A Rainha Armalu conhecida por ser tanto astuta
quanto impiedosa, e seu reino prospera como
resultado, pois ela usa essas caractersticas para
suplantar seus inimigos e os adversrios do seu povo.
Desde que seus sditos permaneam obedientes e
eficientes, so tratados bem e com uma mo justa.
Navarene forma a fronteira entre o norte e o resto
do Baluarte. Assim, a poro norte do reinado, ao
sul do Rio Dcimo, possui muitos fortes e castelos
de guerra que ajudam a defender essa fronteira dos
perigos do Alm. Agora que o Papa mbar declarou
guerra s misteriosas terras ao norte dos Campos

Celestes de Cristalnbula, essas fortalezas so ainda


mais importantes. A Rainha Armalu tem enviado
petio ao Papado para requerer que os outros oito
reinos paguem para ajudar a manter os basties.
Os outros governantes se recusam a financiar os
exrcitos de Navarene, sentindo que Armalu to
inclinada a us-los para invadir os demais quanto
para proteg-los dos invasores Gaianos se que
aqueles infiis sequer viro.

Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174

Invasores Gaianos,
pgina 134

A FLORESTA OESTE

Vasta, exuberante e verde, a Floresta Oeste uma


floresta verdejante que domina o litoral de Navarene.
conhecida pelas antigas sequoias que se erguem
mais altas que qualquer outra rvore em Baluarte. Uma
rvore em particular conhecida simplesmente como
Imperador do Verde se ergue muito acima das
demais. Duas vezes mais alta que qualquer rvore ao
seu redor, o Imperador ergue-se por quase 213 metros.
Ela claramente de uma espcie um pouco diferente
das outras rvores. Seu tronco tem mais de 18 metros
de dimetro na base, e em perodos aparentemente
aleatrios do ano, uma porta aparece do lado voltado
para o norte. Ela desaparece novamente aps uma
hora. Poucos, entretanto, alcanaram a rvore para
procurar por ela. Menos ainda so aqueles que a
viram e, se a viram, no voltaram para contar o que se
encontra do outro lado.
Por longos anos, as pessoas temeram a Floresta
Oeste, chamando-a de impenetrvel e perigosa. Os
rumores geralmente falam de fantasmas e bestas
vorazes que nela habitam. A Floresta Oeste e seus
espritos famintos fazem parte do folclore ao longo
de toda a costa. Mas, hoje, o povo de Navarene
reivindicou a floresta para si, determinado a escavar
estradas seguras para a costa e para o campo, com
suas fazendas e povoados. Por seus esforos, eles

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Rainha Armalu: nvel 3,


nvel 6 para todos os tipos
de interaes

Para os que procuram


entradas para a Universidade
das Portas (pgina 216),
uma porta para a faculdade
aparece em intervalos
aleatrios no tronco do
Imperador do Verde.
Papa mbar, pgina 133

despertaram um inimigo no os fantasmas ou


os espritos-rvore das lendas, mas os culovas.
Essas criaturas reivindicam a maioria da Floresta
Oeste para si e tentam defend-la contra a invaso.
No extremo leste da Floresta Oeste voc pode
encontrar muitas serrarias que fornecem madeira a
Navarene e s terras nos arredores. A madeira o
principal produto de exportao do pas e faz parte
da riqueza do reino. A madeira particularmente a
sequoia muito valorizada.
Uma famlia nobre, os Emols, possui e opera
uma grande mquina mvel que corta e processa
rvores no mesmo ritmo que uma centena de
madeireiros. Chamada de Fumante Sombrio
pela sujeira oleosa que arrota no ar enquanto
trabalha, a mquina uma gambiarra bagunada
que exige uma equipe de mecnicos para fazer a
manuteno e repar-la continuamente para que
a mantenham operacional. Ataques repetidos
feitos pelos culovas frequentemente danificam o
dispositivo instvel, mas tcnicos e nanos sempre
conseguem consert-lo. A atual chefe da famlia,
Charina Emol, colocou um prmio de 10 shins
pela cabea de qualquer culova levado a ela.
Prximo Floresta Oeste, voc tambm pode
encontrar um bocado de moinhos de papel,
principalmente perto da cidade de Harmuth.
A aventura Trs
Santurios envolve o
Santurio Dourado,
pgina 390

O SANTURIO DOURADO
Escondida nas profundezas da Floresta Oeste, esta
cidadela secreta pertence organizao que se

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autodenomina a Convergncia. um castelo bonito e


relativamente novo, bem guardado e bem conservado.
No h caminhos para o Santurio Dourado. Os
membros do grupo chegam cidadela por outros
meios que so to misteriosos quanto as atividades
que realizam quando chegam.

CHARMONDE

Colunatas longas. Estatuaria em mrmore.


Monumentos para grandes feitos e importantes
mitos e lendas. Cpulas pintadas. Pontes elevadas,
arqueadas. Charmonde uma cidade de beleza
arquitetnica e arte. A segunda maior cidade em
Navarene, Charmonde localizada dos dois lados
do Rio Jerribost, com seis pontes conectando os
lados norte e sul da cidade.
Charmonde no murada, mas quatro fortalezas
a cercam para deter invasores, uma vez que a
cidade a capital do reino e lar da Rainha Armalu.
Cada fortaleza tem um dos quatro dispositivos
snicos que podem criar um campo permanente
entre eles. Qualquer um que tentar atravessar
a barreira sofrer grande dor, convulses e
at mesmo morte. Os Sacerdotes dos ons
determinaram que os dispositivos nicos esto
funcionado com baixa energia, entretanto e,
apesar de todos os esforos, ningum descobriu
uma forma de recarreg-los. Assim, os quatro
dispositivos so usados com moderao. Na
verdade, eles nunca foram ativados na memria da

O BALUARTE
maioria dos atuais residentes da cidade.
Charmonde o lar de 95.000 pessoas. O palcio
da rainha, Casa Empiternal, se encontra no alto da
colina mais alta da cidade. Ele tambm conhecido
como a Casa de Mil Escravos, pois os rumores
dizem que exatamente o nmero de escravos que
a rainha usa s no palcio. Nas proximidades fica
a Universidade Asaranti, uma das maiores escolas
em todo Baluarte. Graas universidade, a cidade
conhecida por seus eruditos, filsofos e artistas,
assim como por seu mrmore e escravos.

tenha estado por l. Foi construdo para ela mais


de cem anos atrs por um pretendente ignorante,
mas bem intencionado, que dizia que, em tempos
de guerra ou outra calamidade, a rainha deveria vir
para Bodrov. Um sbio, ainda que tolo, pois no se
deu conta do quo verdadeiramente comprometida
ela estava em nunca deixar seus aposentos na
Casa Empiternal. O pretendente h muito se foi,
mas seu esplio ainda administra o palcio para
a rainha, de acordo com seu ltimo desejo e
testamento.

BODROV

SHALLAMAS, CIDADE DOS ECOS

Outra das cidades de Navarene, Bodrov,


Conhecida por muitas pessoas como a Cidade
unicamente defensiva. Ela se encontra em cima de
dos Ecos, Shallamas uma cidade comercial em
uma espcie de plat impossvel na verdade, a
expanso de 80.000 pessoas, to infame por seus
palavra plat quase parece inapropriada. Projetada
ladres quanto pelos ricos mercadores de quem
e esculpida pelos antigos, a formao rochosa
eles se aproveitam. o lar da famlia Provani, outra
de mais de 152 metros de altura e 240 metros de
das casas aristocrticas de Navarene. Os Provani
dimetro no topo, mas
angariam grande riqueza
apenas 30 metros de
das caravanas que
dimetro na base. Ela
entram na cidade com
se assemelha a uma
bens do sul e saem
Rico como um mercador de
mesa redonda com uma
com bens de Navarene
Navarene um ditado no Baluarte
perna central e s
e do Alm. At mesmo
que quase sempre tem conotaes
vezes chamada de Mesa
bens exticos das terras
de Pedra (embora, com
misteriosas do norte,
negativas.
mais frequncia, seja
como seda lquida
simplesmente Bodrov).
e madeira sinttica,
Uma passagem sinuosa enrosca-se em torno da
circulam por Shallamas.
base e entra na rocha bem abaixo da vasta amplido
A Cidade dos Ecos cercada por uma
do topo. O caminho para a cidade leva atravs
impressionante muralha de pedra com muitas
de uma srie de cavernas e tneis artificiais que
torres. Trs portes principais fornecem acesso,
podem ser selados em vrios pontos.
cada um com seu prprio mercado associado, e um
Na verdade, toda a base alveolada com
quarto mercado se encontra no centro de Shallamas.
cavernas e tneis, muitos dos quais nunca foram
A cidade recebeu seu apelido de um fenmeno
completamente explorados. Muitos desses espaos
estranho que no tem explicao. Sem aviso, de
interiores, bem como o topo da formao de rocha
tempos em tempos os residentes veem e escutam
perfeitamente plana, guardam os remanescentes
ecos de eventos do passado recente. Embora
de mquinas e construes do passado distante.
esses ecos sejam reais, eles aparecem como iluses
Especula-se que a fundao interior de toda Bodrov
ou hologramas; voc no consegue interagir com
possa ser de metal, com a aparncia de pedra tendo eles. Os eventos podem ser to recentes quanto
sido adicionada depois, intencionalmente ou no
de alguns minutos atrs ou to distantes como de
(dependendo da idade real da estrutura original).
um ano. No sistema judicial de Shallamas, uma
s vezes, a defesa de Bodrov funciona contra ela.
testemunha ocular ver um eco que observou um
Assim como difcil imaginar um exrcito invasor
crime ou de algo que confirme um libi to vlido
ou outro perigo alcanando a entrada, tambm
quanto t-los visto realmente. Nunca se viu ecos
difcil trazer suprimentos para a cidade. Comida,
imprecisos.
gua e outros bens devem ser transportados at
Argust Provani, o governante da cidade, emprega
a longa passagem em torno e atravs da base e
uma guarda competente e de tamanho considervel
cidade adentro, tornando Bodrov um lugar invivel
para manter a ordem, mas tambm controla um
de se viver. Assim, a populao de apenas 1.000
grupo de operativos secretos de elite chamado
pessoas, embora a cidade facilmente possa abrigar
Os Sombrios que se infiltra em organizaes
dez vezes esse tanto, como j abrigou. Edificaes
criminosas e as destri por dentro. Acredita-se que
algumas antigas, outras simplesmente velhas
os Sombrios sejam to cruis e violentos quanto
encontram-se vazias, restos das pocas anteriores
os criminosos que combatem, mas eles ajudam a
do mundo ou simplesmente de um tempo, talvez
manter os mercadores e comerciantes da cidade
uma centena de anos atrs, quando as pessoas
seguros e a salvos da bandidagem.
acreditavam que Bodrov seria uma cidade de
grande importncia.
O Palcio Vazio o lar longe de casa da Rainha
Armalu, embora, como seu nome sugira, ela nunca

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A Ordem da assim
chamada Verdade o real
poder de Baluarte.
~Narada Trome,
antipapista

Bodrov poderia ter sido a


joia do Baluarte. Daqui,
um monarca poderia
governar o mundo, seguro
de todos os inimigos o
tempo todo contanto
que ele nunca sentisse
sede.
~Zacher, o arquiteto

Argust Provani: nvel 4,


nvel 6 para ver atravs de
mentiras ou trapaas
Sombrios: nvel 5, nvel
7 quando realizarem
qualquer ao de trapaa
ou subterfgio

FASTEN

Seskii (pgina 259)


podem ser formidveis
adversrios, mas tambm
do companheiros
ferozmente leais.

Se voc cresceu em uma vila pequena ou at mesmo


j visitou uma, provavelmente sabe tudo o que precisa
saber sobre Fasten. Uma vila tpica entre vilas tpicas,
Fasten tem uma populao de aproximadamente 500
habitantes, a maioria dos quais artesos, mercadores e
fazendeiros.
Muitos dos negcios acontecem nas duas principais
vias da cidade Rua Contnua e Avenida Melhor
que se encontram diagonalmente. As casas,
ainda que pequenas, limpas e bem conservadas, so
costumeiramente construdas de qualquer miscelnea
de materiais variados vindos de florestas prximas,
pedreiras locais e edificaes recuperadas.
Fasten um povoado que trabalha duro para
parecer pitoresco; h muito pouco de crime ou
conflitos polticos bvios. Um esprito geral de ajuda
mtua parece manter distantes a conduta imprpria
e a pobreza. Entretanto, como em qualquer reunio
de duas ou mais pessoas, existem sempre belas
discusses, contendas familiares e troca de socos
nas ruas. A maioria das pessoas mantida na linha
pelo fato de seus pais e professores ainda viverem na
vila e as pessoas so regularmente lembradas de no
trazer vergonha para si mesmas ou seus ancies. Para
problemas maiores, a Prefeita Adroa Vallone e sua meia
dzia de vigilantes bem treinados fazem o trabalho, de
preferncia antes de algum notar.

SOBRE O POVOADO

Mentiastuto um
termo comum usado
para expressar uma
combinao de mentira
e astcia. Embora
normalmente seja
depreciativo, tambm
carrega uma insinuao
de respeito para as
percias de trapaa de
algum.

Carroa de Quinquilharias da Cali: No cruzamento da


Rua Contnua com a Avenida Melhor voc encontrar
Cali e sua carroa de quinquilharias repleta de restos
de metal e sinttico, partculas da numenera e um
amontoado impossvel de itens desconhecidos.
Cali tem um sorriso fcil e sua risada to alta que
pode ser ouvida rua abaixo. Se voc perguntar onde
a carroa de quinquilharias est, geralmente diro
para que siga a risada. Essa tarefa ainda mais
fcil porque o companheiro de Cali, um seskii com
pintas de um cinza-esverdeado que nunca sai do
seu lado, geralmente uiva e rosna junto com ela.
Cali encoraja compradores em potencial a escalar a
carroa e vasculhar os itens. Alm disso, ela parece
ter uma memria quase perfeita dos objetos em sua
carroa; se algum vier at ela com uma necessidade
especfica, ela geralmente saber se tem o item em
questo. Se sim, ela enfiar a mo na baguna e o
puxar para fora. Cali tambm uma das grandes
competidoras nas competies de rubar e ela cultiva
alguns dos mais refinados rubares do povoado.
Aqueles que desejarem aprender sobre treinar e criar
rubar podero instig-la a compartilhar seus segredos.
Folha Solta: Administrada pela Irm Twia, Folha
Solta a botica e centro de cura do povoado. O
espao grande e amplo talvez seja o maior da
Rua Contnua. A sala da frente revestida com
prateleiras, caixas e mesas carregadas de ervas
frescas e secas, chs e especiarias variados e
misturas lquidas de vrias cores e consistncias. A

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Irm Twia mantm um fogo constante para produzir


gua quente para o ch que oferece gratuitamente a
todos que entram pela porta.
A sala dos fundos da Folha Solta cheia de camas
de campanha, muitas delas ocupadas no momento
por aqueles que estejam muito doentes para ser
atendidos em suas casas. Dois ou trs homens em
vestes amarelas cuidam dos feridos e membros da
famlia so geralmente vistos ao lado das camas,
chorando por aqueles que se foram apesar da
qualidade dos cuidados.
Irm Twia no aprova o poder da numenera; na
verdade, ela acredita que seja contraproducente
para o processo de cura. Se voc entrar na Folha
Solta com uma numenera evidente em seu
corpo, ela pedir que a deixe do lado de fora ou
abandone o local.
Adorne: Em Adorne, numa simples tenda coberta
com lugar permanente na Rua Contnua, voc
encontrar quinquilharias, bugigangas, pequenos
trabalhos em metal, botes e contas. A maioria dos
itens est enfiada em barris e caixas e apenas as
ofertas muito especiais e mais caras esto parte.
Para ver esses objetos exclusivos, voc dever pedir a
Yann, o dono, para mostr-los a voc. Ele observar
o cliente por um longo tempo para obter uma
percepo da pessoa antes de confiar nela o bastante
para enfiar a mo sob seu longo casaco e sacar uma
bolsa de itens especiais. Certifique-se de no baixar os
olhos enquanto ele o encara, ou ele poder considerar
que voc um mentiastuto filho de um ladro e
tentar acert-lo com a bengala nodosa de sequoia que
sempre carrega.
Voc pode escolher olhando os barris e pechinchar
o preo de uma pea em particular, ou comprar as
bugigangas em volume para baratear. Nesse ltimo
caso, voc deve aceitar qualquer combinao de
objetos de valor e porcarias que sua caneca escavar
do fundo dos barris.
DocesCarnes: Aninhado entre a botica e o joalheiro,
DocesCarnes uma combinao de aougue e
padaria administrada pelo casal Abeke e Serwa. O
prdio de dois andares tem o andar trreo ocupado
pela loja e pelo depsito e o andar de cima funciona
como rea de habitao das duas mulheres.
Aberto seis dias por semana, DocesCarnes um
negcio em expanso. Aqui, os visitantes encontram
todas as carnes disponveis na regio: selvagem e
domstica, fresca e defumada, muitas trazidas por
caadores, pescadores e fazendeiros na mesma
manh. A seleo de carnes da Abeke rivalizada
apenas pela ampla variedade de assados da Serwa,
incluindo sua especialidade famosa no povoado
araus, uma massa recheada de carne e compacta
que pode ser comprada duas por um shin e enfiada
no bolso para uma refeio mais tarde.
Como voc pode imaginar, a loja tem uma
combinao estranha de cheiros e atraes, como
cortes de carne frescos repousando lado a lado
com tortas e pes. At as mulheres so um caso

O BALUARTE

contrastivo, com a corpulncia da Abeke, muito


vermelha empunhando uma faca cuidadosa para
conseguir os melhores cortes de carne, enquanto
Serwa, uma coisinha plida de nada, bate a massa
no balco. A qualidade dos produtos to alta e
os papos espirituosos entre Abeke e Serwa so to
engraados que todos os outros aougues e
padarias desapareceram por falta de clientes.
O Emprio: Na entrada do Emprio, localizada ao
longo da Avenida Melhor, voc ser saudado com
um ol grosseiro do proprietrio da loja, Fletcher
Elis. Apesar do seu comportamento, que alguns
chamariam de rspido e outros simplesmente de
rude, Fletcher est disposto e ansioso para ajudar
os clientes a encontrar e comprar mercadorias. a
dor na minha perna ruim que me deixa to grosso,
algo que ele diz com regularidade. No que eu
esteja bravo com voc. Eu mal te conheo. Ento,
ele diverte qualquer ouvido atento com as histrias
de como ele se tornou manco e conseguiu seu
comportamento desmotivador. (Essas histrias
variam na narrao, por vezes envolvendo seu tempo
com as Frotas Vermelhas, outras vezes recontando
um caso srdido de como ele foi ferido enquanto
resgatava sua esposa de um bando de abhumanos.
Pode ser importante notar que ningum no povoado
jamais viu a suposta esposa do Fletcher).
Graas aos esforos de dois irmos locais, Tam e
Tale, que comearam a trabalhar para Fletcher quando
ainda eram apenas meninos e agora se tornaram

rapazes belos e robustos, o Emprio uma maravilha


bem organizada de convenincias e suprimentos
modernos. Alm de gneros alimentcios, os
visitantes encontraro tochas, globos luminosos,
corda e, ocasionalmente, livros usados. H alguns
anos, a pedidos dos aldees, Fletcher comeou a
oferecer entregas a domiclio. Tam ou Tale deixam
as mercadorias na casa de um cliente pelo valor
adicional de 1 shin. Embora as entregas sempre levem
mais tempo do que o Fletcher espera, considerando
que as casas no esto muito longe da loja, existe
tanta demanda pelos irmos partindo de clientes
variados que ele continua a oferecer o servio.
Bas Sequoia: A loja de carpintaria da vila oferece
no apenas bas, mas tambm mveis, carroas e
cajados. O lugar de propriedade de um dos poucos
nobres do povoado, mas a maioria dos aldees sabe
que o verdadeiro corao do empreendimento a
carpinteira Mollie Behar. Ela claramente ama seu
trabalho, produzindo rapidamente finas peas e por
preos justos. Mollie acredita que cada pea que cria
deve ser construda especialmente para seu futuro
proprietrio, portanto, poucos itens no trreo esto
realmente venda. Principalmente, a loja funciona
como uma rea de trabalho para Mollie e um espao
para armazenar madeira, peas em andamento e o
grande canino babo da Mollie chamado Roxit. Ela
ocasionalmente aceita aprendizes, mas acha que a
maioria deles no consegue ouvir a madeira da forma
que precisam a fim de transform-la em algo belo.

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Quando as crianas no estiverem na escola ou


jogando pedras em peixes na lagoa no crculo do
povoado, elas geralmente podero ser encontradas
na Bas Sequoia, sendo babadas por Roxit enquanto
assistem Mollie tornear e martelar a madeira.

Eu soube que o
Papado mbar estava
perto do seu objetivo de
controle total quando
eu torrei uma fatia de
po e vi o smbolo da
Ordem da Verdade
aparecer em seu
centro.
~Narada Trome,
antipapista

Escola de Fasten: A escola situa-se entre a Bas


Sequoia e a Prefeitura da Vila. As aulas para todas
as idades so ministradas por Benham Ilk, um
gigante entre os homens que usa de humor e de
um toque de gentileza. Se voc fosse dar uma
olhada nas crianas no meio da aula, poderia
presumir pelo caos que as crianas passaram por
cima do seu professor e organizaram uma revolta.
No entanto, Benham permanece frente de tudo,
incentivando-as. Por mais estranhos que paream
seus mtodos de ensino, os alunos voltam para
casa falando de tudo que aprenderam e so
capazes de fazer uso do aprendizado. Nos fundos
da escola, uma salinha com uma porta exterior
serve como biblioteca do povoado, oferecendo
pergaminhos, skrips, mapas e ocasionalmente um
livro, tudo gratuito para emprstimo.
Crculo do Povoado: O crculo do povoado
um lugar para encontros, grandes reunies e
festividades em geral. Cercado por um pomar de
rvores frutferas, o crculo de musgo macio e
cascalho, com bancos de pedra colocados aqui e ali
para aproveitar a sombra ao mximo. No centro h
uma grande lagoa cheia de peixes azuis brilhantes.
Em qualquer dia voc pode encontrar famlias
reunidas para piqueniques, adolescentes tentando
se beijar entre as rvores ou crianas enfiando seus
dedos na lagoa.
No lado leste do povoado fica o local de encontro,
um pavilho a cu aberto usado para encontros da
vila, grandes celebraes e momentos difceis.

As corridas de rubar so
uma atividade comum
em Fasten. Qualquer
um pode fazer apostas
de um shin ou mais no
Seskii Malhado.

O Seskii Malhado: Esse restaurante e bar de


servios completos a maior edificao em
Fasten e onde as pessoas se renem com mais
frequncia. administrado pela equipe de marido
e mulher Bakele e Eder Crandel, junto com mais
seis outros membros. Bakele, uma mulher gil
de tamanho e altura mdios, ostenta cabelos
verdes e um avental verde e usa culos verdeescuro mesmo na meia-luz da taverna. Todos
a conhecem por seu comportamento caloroso
e amigvel e sua disposio de cantar uma
cano ou seis sempre que a multido pedir. Seu
marido, Eder, apesar de mais alto e mais largo,
bem mais quieto e menos perceptvel. Ele
geralmente trabalha entre a multido por horas
antes de algum notar sua presena e lembrar que
ele o coproprietrio do lugar. Eder no parece se
importar, entretanto, rpido para menosprezar
quaisquer ofensas recebidas.
A comida no Seskii Malhado medocre, mas
enche, e as bebidas so caras, mas fortes. Porm,

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a maioria est disposta a pagar os preos em


troca da grande variedade de entretenimento que
seus shins podem comprar. A cada noite, o Seskii
oferece aos comensais e bebedores uma mistura
de atividades para entreter a multido, incluindo
msica ao vivo, jogatinas e jogos de azar,
concursos de canto e arremesso de dardo.
A atividade mais popular, de longe, a corrida
de rubar que o bar realiza e que acontece toda
noite em uma sala nos fundos reservada para esse
propsito. A sala dividida em duas partes: uma
grande parte para os apostadores e espectadores
e uma parte menor para cada um dos rubares
competidores (geralmente quatro, mas s vezes
chegam a seis). Os pisos das divises rubar so
revestidos com uma camada de matria morta. O
primeiro rubar a limpar sua rea ao comer toda
a matria morta vence a rodada e segue para
a prxima na noite seguinte. No surpresa,
portanto, que criar e treinar rubares para essas
competies seja o passatempo preferido de
muitos em Fasten.
Estalagens: Fasten no tem nenhuma estalagem
estabelecida, uma vez que os visitantes so poucos
e dispersos e a maioria de uma das famlias j
situadas na rea. Entretanto, aqueles que procuram
hospedagem podero encontrar uma cama de
campanha nos fundos da Folha Solta (contanto que
no estejam todas ocupadas) por 1 shin por noite.
Alm disso, sabe-se que a residente Tupon Villhelm
s vezes abre sua grande casa para hspedes por
um preo. Tupon tem seus quase oitenta anos de
idade e me de dez meninos, todos j mortos. Os
irmos que trabalham no emprio so seus bisnetos
e geralmente mantm um ouvido atento para pessoas
que precisem de residncia temporria. A casa de
Tupon tem dez quartos pequenos e sem uso, cada um
disponvel por 1 shin por noite. O caf da manh ou o
jantar custam um shin adicional, mas um custo que
vale a pena ser pago.
Prefeitura da Vila: A Prefeitura da Vila onde a
prefeita e seus vigilantes trabalham, reclamaes
so transmitidas e os infratores so trazidos
justia. O trreo usado como escritrio e
tribunal pblico de justia e o poro serve como
cela de deteno temporria (quando no est
inundada). Durante os raros perodos de chuvas
fortes e contnuas, qualquer um que infrinja a lei
detido em um dos quartos da casa de Tupon
Villhelm. Embora sua comida seja de qualidade
muito superior, seus olhares e comentrios cheios
de julgamento so o bastante para fazer com que
criminosos insensveis rompam em lgrimas.
At mesmo a prefeita percebeu que por l parece
haver uma diminuio acentuada na criminalidade
durante a temporada de chuva.

O BALUARTE

Pessoas Importantes
Keera Naraymis: Keera membro novo da equipe do
Seskii Malhado. Ela franzina, com um indefinvel
cabelo castanho-avermelhado repuxado em um
coque bagunado, mas suas percias em narrativas
vvidas tornaram-na benquista por muitos fregueses.
Entretanto, aqueles que prestam muita ateno
a Keera percebem que algo est ligeiramente
deslocado. Em parte por suas histrias, que falam
de tempos muito distantes e de lugares que no
existem mais. Em parte a frequncia com que
seus poderes estranhos, similares a esoterismos,
parecem se manifestar, geralmente em momentos
inoportunos e fora de seu controle. Quando ela no
estiver arremessando comida e bebida na luz difusa
do Seskii, estar estudando na sala dos fundos da
escola, examinando livros sobre a numenera.
Dziko: Dziko visto regularmente pelo povoado,
geralmente passando um tempo na casa de
encontro ou jogando pedaos de po para os
peixes no crculo da vila. Alto e magro, com cabelos
grisalhos cados na frente dos olhos, Dziko sempre
carrega um vaso de argila em uma mo. primeira
vista, sua aparncia desalinhada e suas roupas
surradas podem dar a impresso de que ele
sem-teto ou pobre, mas ele no nenhuma das
duas coisas. Dziko possui uma casa razoavelmente
grande perto da Rua Contnua, mas passa pouco
tempo por l. Se voc sair perguntando, descobrir
que sua esposa morreu em um incndio em sua
casa. Embora muitos anos tenham se passado
desde sua morte, ele nunca mais foi o mesmo. Ele
acredita que o vaso que carrega guarda as cinzas de
sua esposa, mas, se voc olh-lo por dentro, ver
que est vazio.

RUMORES DE FASTEN

Esquivos: Dois homens foram vistos se esgueirando perto da carroa


de quinquilharia da Cali nas horas noturnas, normalmente enquanto ela
estava fora competindo nas corridas de rubar. Cali est oferecendo 10
shins ao indivduo ou equipe que rastrear os homens e descobrir seus
propsitos em Fasten.
Nova no Povoado: Uma mulher de cabelo preto curto e de olhos verdes chegou
recentemente ao povoado. Atendendo pelo nome de Verenus (nvel 7), ela
alega ser uma caadora de recompensas de Qi que partiu para capturar um
Sacerdote dos ons perigoso que traiu a ordem muitos anos atrs.
Homem Desaparecido: Um dos fornecedores regulares de Abeke
um caador especialista em trazer a ela carne fresca de grandes
animais selvagens da regio no tem sido visto na loja dela h
aproximadamente uma semana. Abeke sabe que ele estava seguindo para
o sudeste e teme que algo possa ter acontecido a ele. Ela tambm precisa
reabastecer seus estoques de carne e oferece pagamento pela carne fresca
de qualquer animal selvagem local que for levada a ela.

Tarlin: A filha da prefeita est no fim da adolescncia


e um tanto cabea quente, gastando seu dinheiro
em quinquilharias brilhantes, bem como em
tinturas para deixar seu cabelo em vrios tons de
chumbo e ouro. Tarlin prefere as cores berrantes e o
sarcasmo malicioso e, com frequncia se esgueira
pelas festividades em altas horas da noite no Seskii
Malhado. Ela consegue resistir embriaguez,
mas no segurar sua lngua, e sua me teme
frequentemente e aos berros pela segurana de
sua filha. Devido a Tarlin estar em todo lugar em
Fasten, ela afirma saber de todos os acontecimentos
nefastos da vila e pode ser persuadida a dividir seu
conhecimento ao custo de uma bebida. Quando
acontece de sua informao ser verdadeira, o que
acontece menos de metade das vezes, ela pode ser
valiosa.

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RUMORES DE NAVARENE

Thumano, pgina 262

Sussurros Sombrios: A notcia de


Garrathol que o Obelisco do Deus
da gua comeou a brilhar na noite
com uma fraca luminosidade verde-amarelada.
Ningum sabe a causa, mas o brilho no
constante; alguns acreditam que ele esteja ligado
s fases da lua. Independente disso, pessoas
estranhas foram vistas realizando rituais luz do
obelisco brilhante.
Caravana Desaparecida: Um mercador em
Shallamas est procurando por mercenrios ou
investigadores para encontrar uma caravana que
est muito atrasada e esperava-se que chegasse
pelo norte. Entre suas mercadorias de valor, a
caravana carregava um trio de esttuas de prata
de valor quase inestimvel que se diz serem
sagradas para uma tribo primitiva que vive perto
dos Campos Celestes de Cristalnbula.
Fantasmas da Floresta Oeste: At mesmo
os culovas parecem aterrorizados com uma
presena nova e estranha na Floresta Oeste
que os persegue a partir de um lugar prximo
da margem sul. Lenhadores dizem que os
fantasmas verdes da floresta finalmente
comearam a se vingar.

O ESTRANHO DE NAVARENE

Precursora: Uma mulher esquisita caminha


pela borda da Floresta Oeste, dizendo a qualquer
um que a oua que dentro dos prximos dez
anos, algo se levantar da floresta e devorar
todas as cidades. Antes que possa deixar escapar
mais de sua histria, ela desaparece.
Evento Abenoado: Uma criana que nasceu
h algumas semanas em uma pequena vila
chamada Mirbel cura os ferimentos de qualquer
um que a toque.
Cus Negros: Um bando de mil ou mais
pssaros vessa pretos continuam voltando para
uma torre antiga na borda ocidental do reino,
no importa o que se faa para expuls-los.
Arvoredo Biosinttico: A 24 km a oeste de
Bodrov cresce um arvoredozinho de rvores
transparentes feitas de sinttico vivo.

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O MONLITO MBAR
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada
passo. No topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a
velha havia falado. Estendia-se ao cu de forma impossvel.
A luz amarelo-avermelhada do velho e cansado sol
capturada nos seus ngulos elevados acima da plancie
da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis
orbitavam o dispositivo, girando com preciso antinatural.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa
mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade
De acordo com Calaval, o Papa mbar original
(um cargo que recebeu seu nome do obelisco
flutuante), em algum lugar dentro do Monlito
mbar se encontra um dispositivo de teleporte que
d acesso a um edifcio numenera flutuando muito
acima da terra. No entanto, apesar das descries e
explicaes de Calaval, ningum nunca o encontrou
ou sequer descobriu o segredo para acessar o
interior do monlito desde que ele supostamente
entrou e usou o dispositivo 400 anos atrs.
Hoje, uma fortaleza guarda esse lugar sagrado
e probe qualquer um de tentar seguir os passos
do Pai Altssimo Calaval. A fortaleza mantida
por soldados a servio da Ordem da Verdade
que no possuem aliana alguma com Navarene.
A rainha tolera a presena deles como uma
concesso ao papado.
O Monlito mbar flutua a 152 m acima do cho
e se ergue por aproximadamente 600 m de altura.
Ele flutua acima de uma regio chamada Plancie de
Tijolos, uma vastido imensa de pedras trabalhadas
atravs de muitos quilmetros.

OBELISCO DO DEUS DA GUA


Claramente relacionado de alguma forma com o
Monlito mbar, esse obelisco flutua acima de uma
regio chamada Garrathol nos sops da Riage Negra.
Garrathol significa "delta", na lngua Shume, agora
morta, embora a rea seja centenas de quilmetros
no interior. O significado apropriado porque o
obelisco atrai gua para si mesmo do Rio Dcimo
prximo, criando seu prprio tipo de bacia no delta.

O BALUARTE
Algumas pessoas
acreditam que, depois,
o obelisco envia a gua
para o ar, afetando o
clima em Garrathol.
Outros alegam que a
gua enviada para
uma fonte alm do
escopo do mundo, o
que, se for verdade,
poderia ser muito ruim
em longo prazo. No
entanto, uma vez que
o obelisco tenha talvez
um milho de anos ou
mais e o mundo no
est sem gua, algo
diferente parece estar
acontecendo.
O Obelisco do
Deus da gua paira a
152 metros acima da
superfcie e tem quase
600 m de altura. A
regio frtil e exuberante
tem muitas vilazinhas, mas no h assentamentos
maiores porque a rea tem a reputao de ser
perigosa. O Garrathol o lar para mais do que sua
cota de predadores e monstruosidades mortferas e
os habitantes locais vivenciam um grande nmero
de nascimentos e mutaes trgicos.

O REINO MARTIMO
DE GHAN
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Colinas mais verdes e guas mais azuis
vocs nunca encontraro
do que aquelas do meu corao, no reino perto do mar.
Olhem muito, meus amigos.
Olhem direito.
Homens melhores e sorrisos mais belos
vocs nunca encontraro
do que aqueles do meu corao, no reino perto do mar.
A Cano de Ghan
Conhecido por seus navios mercantes costeiros,
o assim chamado Reino Martimo de Ghan uma
terra relativamente pacfica. O Rei Laird no deseja
desafiar ou mesmo parecer desafiar a Rainha Armalu
de Navarene ou o conselho governante em Draolis,
contudo ele tampouco quer parecer fraco e pronto
para ser conquistado. Deste modo, ele protege suas
fronteiras e mantm uma viglia cautelosa sem fazer
movimentos agressivos. Mais importante, entretanto,
que ele assegure que sua frota mercante exera
uma funo to importante em Baluarte que ningum
gostaria de passar pelo sbito colapso de seu reino
ou, to ruim quanto, sua recusa sbita de manter as
rotas comerciais costeiras, vitais para a maioria dos
nove reinos.

As ondulantes colinas verdes de Ghan so


conhecidas pelos rebanhos de gallen e de aneen. Os
gallen so animais herbvoros de corpos compridos,
valorizados por sua carne e peles. Os aneen ficam
de duas a trs vezes o tamanho de um humano,
com corpos bpedes, sem pelo e encurvados,
antebraos pequenos e cabeas grandes. Esse bando
de animais consegue alcanar grandes velocidades
e andar incansavelmente por distncias longas.
Muitas caravanas comerciais na parte norte de
Baluarte usam o aneen para transportar mercadorias
ou puxar enormes carroas.
O Rei Laird vive no Palcio de Coral distante da
costa de Ghan, numa parte da Cidade das Pontes.
Ghan tem pouco do que se pode chamar de uma
aristocracia. A maioria das pessoas de cidados
livres que devem lealdade apenas ao seu rei.
Poucas pessoas possuem escravos. Governadores
e prefeitos governam distritos e povoados, mas
a organizao variada e extraoficial. Povo de
trabalhadores do mar e pastores, os Ghanitas no
suportam um governo forte, e o Rei Laird fica feliz
em obsequi-los.

A CIDADE DAS PONTES


A Cidade das Pontes a capital de Ghan embora,
estritamente falando, ela no esteja realmente em
Ghan. Estendendo-se da costa, uma srie de pontes
antigas se espalha por mais de um quilmetro e
meio para uma srie de plataformas massivas de
metal ligadas por uma rede intrincada de mais
pontes. Compostas de materiais dos mundos
anteriores, essas pontes e plataformas largas
abrigam casas, lojas, depsitos e outras edificaes.
Hoje, a Cidade das Pontes tem uma populao
de 20.000 habitantes. Cada uma das trinta e duas

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Gallen: nvel 2

GHAN
Governante: Rei Laird
Populao: 1.000.000
Capital: A Cidade das Pontes

Rei Laird: nvel 5, nvel


6 para toda as tarefas
relacionadas a navegao
e para ver atravs de
trapaas.

Prefeita Farond: nvel


6; 24 de vitalidade; 6
pontos em Armadura;
inflige 10 pontos de dano
no alcance longo.

plataformas tem mltiplos nveis, e todas esto


em uso. Alm do mais, cada plataforma possui
estruturas que podem ser usadas como docas para
navios e barcos. O assentamento poderia ter sido
chamado de Cidade dos Cais, por toda a rede de
plataformas e pontes serem quase um grande cais
(o que totalmente apropriado para a capital do
Reino Martimo). A qualquer momento, uma centena
de navios ou mais fica ancorada perto da cidade.
Apesar da crena comum, a cidade no flutua.
As plataformas esto afixadas no fundo do mar
e muitas pessoas especulam que as grandes
mquinas inativas em cada plataforma sejam
perfuratrizes que se prolongam profundamente na
terra submersa.
O Palcio de Coral no realmente feito de corais,
embora grandes pores da construo estejam
cobertas com tantos corais que um visitante poderia
acreditar que fosse verdade. O palcio ocupa a
maior parte de uma plataforma onde os navios
pessoais do rei atracam. Daqui, o Rei Laird governa
sobre Ghan e sua frota mercante. Rumores dizem
que ele est preparando uma expedio secreta de
grandes embarcaes para navegar da cidade para
o mar aberto ocidental. Com alguns dos melhores
mapas martimos do mundo sua disposio, Laird
sabe que no existe nenhum continente grande
nessa direo, mas ele deposita sua f em histrias
sobre uma cadeia de ilhas de tamanho considervel
que existiria lguas a oeste, mais distante do
que qualquer viagem um dia j registrada.

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Supostamente, essas ilhas seriam habitadas e


teriam mercadorias exticas, tradio interessante,
numenera e outros artigos valiosos para o Baluarte
supondo que alguma rota de navegao possa ser
estabelecida.

OMAR
Omar um grande povoado de minerao. Seus
habitantes escavaram a terra e encontraram
uma fortuna em metal na forma de uma vasta
instalao escondida ou um veculo numenera.
(Ningum ainda determinou exatamente o que eles
descobriram sob o solo). Atravs de procedimentos
mantidos em segredo, os mineradores cortam
grandes pedaos do metal desconhecido da
estrutura antiga e o trazem para a superfcie, onde
ele pode ser fundido com grande esforo e
reforjado em qualquer coisa que um talentoso
ferreiro quiser. Esse metal, conhecido como omaroa
ou ao azul-celeste, muito procurado por sua
durabilidade e resistncia.
Tal como em muitas cidades mineradoras, Omar
um povoado rstico e violento. Seus cidados
vivem vidas curtas e furiosas. A governante, Prefeita
Farond, to dura quanto os moradores do seu
povoado. De acordo com muitos, ela mantm muito
da ordem por si mesma, graas a seu conjunto
de armadura quase impenetrvel e seu arsenal
embutido de devastadoras armas numenera.

O BALUARTE

OS MONLITOS DESFIGURADOS

Flutuando bem acima das manadas de gallen


de Ghan, enormes esttuas humanoides vagam
lentamente pelo cu. No passado, esses objetos
gigantescos foram enormes mquinas de guerra.
Agora so apenas curiosidade exceto, talvez, para
corajosos exploradores que possam ser capazes de
alcan-las e encontrar uma entrada. As mquinas
nunca fizeram nada alm de flutuar sobre as colinas,
nunca se afastando dos seus pontos de partida.

A aproximadamente 19 km ao norte de Jaston


se encontra Deverlaush, uma grande vila habitada
principalmente por varjellen, um dos tipos de
visitantes. Os varjellen de Deverlaush e os humanos de
Jaston coexistem em relativa paz sem completamente
aceitar um ao outro em suas comunidades. Ainda
assim, no incomum ver um pequeno grupo de
varjellen caminhando por Jaston e recebendo caras
feias ocasionais ou olhadas de soslaio.

LEDON

KEFORD

Keford um povoado madeireiro. Navios navegam da


Baa de Ryness para ele e partem carregados com algumas
das mais finas madeiras do Baluarte. Os lenhadores de
Keford frequentemente cruzam a fronteira para Navarene
e, apesar deste reino no ter uma forma eficiente de vigiar
esses limites de suas fronteiras as florestas so muito
densas os soldados de Navarene da rea acham que
aqueles vindos de Ghan possivelmente os atacaro ao se
encontrar apenas porque querem.
Keford tem uma paliada de madeira. Cerca de
4.000 pessoas chamam o lugar de lar, embora a
qualquer momento haja aproximadamente outros 500
marinheiros no povoado.

JASTON

Os 8.000 residentes do povoado murado de Jaston


dedicam-se principalmente agricultura de alguma
maneira; celeiros, abatedouros, instrumentos de
fazenda, treinamento de animais e uma variedade de
trabalhos similares que os mantenham ocupados. As
pessoas so gente prtica e sensata que desconfia
mais dos nanos e da numenera do que as pessoas da
maioria das comunidades de tamanho similar.

RUMORES DE GHAN

O Gallen Sagrado: Em uma vila de


pessoas humildes chamada Iera, as
pessoas acreditam que, para instalar
a fundao de seu novo templo, devem arar o
solo com um touro gallen branco sagrado. Mas a
criatura que eles criaram para usar desapareceu
e eles esto oferecendo uma recompensa de 100
shins por seu retorno.
Fantasmas Lquidos: Diz-se que a costa sul de Ghan
assombrada por fantasmas, que so, na realidade,
intelectos e memrias de pessoas do passado
distante mantidas em um depsito que usa um
fluido de armazenamento inteligente. Algumas
das conscincias armazenadas agora vagam pelo
litoral, geralmente agindo com uma surpreendente
hostilidade destrutiva. A nica forma de par-los
permanentemente encontrar as instalaes
antigas onde foram armazenados.
Festival: Omar tem um festival anual que
celebra sua fundao. Durante os brios festins
deste ano, um grupo de ladres pretende usar
a celebrao como uma distrao para que
eles possam cavar um tnel para a casa-shin
que armazena a riqueza dos mineradores

Ledon, a cidade dos mercadores do mar,


provavelmente o lar dos cidados mais ricos de Ghan.
Tem uma populao de 20.000 habitantes, muitos
deles ganhando sua vida em comrcios relacionados
com o mar. Os estaleiros de Ledon so considerados
os melhores do Baluarte e a cidade conhecida por
suas velas de seda finamente fabricadas, bssolas
precisas e binculos, e virtualmente qualquer outra
construo naval ou necessidade de navegao.
O porto da cidade protegido por um dispositivo
numenera que transmite sinais destrutivos atravs
da gua. Um operador pode us-lo para fazer um
buraco no casco de um nico navio na linha dgua,
naufragando a embarcao. O dispositivo deve ser
recarregado por uma hora antes que possa ser usado
novamente, mas isso um segredo bem guardado.
Um homem chamado Garibacus governa Ledon.
Ele velho e no particularmente sbio, mas vem
de uma rica famlia mercante e tem laos com muitos
outros cls influentes e com a prpria frota mercante.
O Santurio do Olho: Os Cavaleiros Angulanos
mantm seu quartel em Ledon. Chamado de
Santurio do Olho, essa edificao tipo catedral
ousadamente usando as prprias ferramentas
dos mineradores para fazer o trabalho. Os
criminosos esto secretamente procurando por
ajuda. Se obtiverem xito, a Prefeita Farond ir
certamente colocar um preo por suas cabeas.

O ESTRANHO DE GHAN

Homem de Vidro: Um homem feito de vidro vaga


pelas colinas ondulantes de Ghan, procurando
por alguma coisa.
A Face de Ghan: Em uma runa ao longo da costa,
uma parede de pedra desmoronada possui uma
grande face de sinttico vagamente humana em
relevo. Se uma criatura com telepatia tentar se
comunicar com a face, ela s vezes responde.
A Corte da Esfera: A intervalos aparentemente
aleatrios, seis homens e mulheres idosos se
renem em uma decrpita torre de pedra com
vista para o mar. Quando eles sentam-se juntos
em torno de uma mesa vermelha, uma esfera
mecanizada aparece acima da torres e transmite
segredos para suas mentes.

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Garibacus: nvel 3

Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Existe um barulho
misterioso, contnuo e
ensurdecedor perto de
Keford. Inexplicavelmente,
pessoas verdadeiramente
cegas no conseguem
ouvi-lo. Um bando de
madeireiros cegos trabalha
na rea.

Tpico Homem Popa:


nvel 3, nvel 4 para
tarefas relacionas a
navegao

DRAOLIS
Governante: Conselho
das Esferas
Populao: 2.500.000
Capital: Qi

o local onde novos membros ficam obscurecidos


praticando elaboradas cerimnias. Torres altas de
vigia e intrincadas imagens em vidros manchados
tornam a edificao completamente distinta.
Os cavaleiros passam a maior parte do seu tempo
sozinhos em longas misses e buscas rduas,
retornando para a cidadela em raras ocasies. Uma
vez que a maioria dos cavaleiros encontra apenas
outros cavaleiros para ser companheiros apropriados,
a cidadela palco de mais do que cerimnias oficiais
reunies amigveis e casos romnticos abundam
quando do retorno de um cavaleiro.
Um punhado de velhos cavaleiros, todos com
o ttulo de Grande Cavaleiro, vive e trabalha em
tempo integral no Santurio. Entretanto, a maioria
dos cavaleiros no vive o bastante para que fiquem
muito velhos, por isso os Grandes Cavaleiros so
poucos.

A FROTA MERCANTE
A frota mercante de Ghan controlada diretamente
pelo rei que, no fundo, mais um marinheiro
do que um governante. A frota tem mais de 200
embarcaes que viajam para cima e para baixo
na costa do Baluarte, negociando mercadorias e
recolhendo dinheiro. Os navios variam em tamanho,
de pequenos costeiros e barcos de pesca a caravelas
e carraas de muitos mastros. Dois colossos de 700
toneladas chamados de Retardatrio e Luva de Ferro
so os principais da frota.
Os navios de Ghan sofrem excessivamente com
pirataria e muitos so blindados com metais leves ou
sinttico para se precaver de ataques. Alguns tambm
carregam armamento e os dois navios principais da
frota portam armamentos numenera que os mantm
completamente seguros.

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Os navegantes da frota so geralmente chamados


de Homens Popa, mas, apesar do nome, a maioria
deles de mulheres. uma tradio da frota nunca
deixar a doca com mais homens do que mulheres a
bordo. Fazer isso considerado m sorte.

DRAOLIS

Draolis a terra mais populosa do Baluarte e


tambm uma das mais ricas. Seu estandarte
representa seis esferas entrelaadas, mas a maioria
das pessoas se refere a ele como o Estandarte Tigre.
Sculos atrs, Draolis foi o lar de uma rainha poderosa
que governou a terra com mos firmes. Seu smbolo
era um tigre rugindo e seus exrcitos esmagaram todos
aqueles sua volta. Quando sua linhagem morreu, o
poder em Draolis foi tomado por um conselho de ricos
plutocratas que no queria outra monarquia hereditria
para assumir o controle. O Conselho das Esferas aboliu
a simbologia do tigre, mas muitas pessoas se lembram
das histrias daquele tempo e anseiam aquela antiga
glria.
Embora o conselho no tenha o dom dos governantes
tigres de outrora, Draolis no abandonou seus hbitos.
A nao continua como uma potncia militar, com poder
comparvel ao seu principal rival, Navarene. De fato, a
Ordem da Verdade a nica coisa que impede esses
pases de guerrear abertamente.

QI
Qi a maior cidade do Baluarte. tambm onde fica
Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do prprio Papa
mbar.
Mais de meio milho de pessoas vive em Qi, uma
cidade de pinculos, bales e dirigveis de hlio ou ar
quente, fantasticamente enormes. O ditado comum
Metade de Qi est no cu um exagero, mas
parece correto quando voc est por l.

O BALUARTE

O complexo de Durkhal no corao de Qi quase


uma cidade em si mesmo uma vasta profuso de
bibliotecas, laboratrios, depsitos, alojamentos e
prdios administrativos. No centro do complexo fica o
palcio sagrado, servindo como residncia e escritrio
ao Papa mbar. Mais de mil pessoas trabalham e
vivem dentro do Durkhal.
O povo de Qi quase sempre viaja por meio de
bales e dirigveis, portanto h mltiplas plataformas
de ancoragem e altos mastros de metal por toda
a cidade. Esses veculos areos levam passageiros
de um lugar para outro em torno de Qi, para vrias
reas afastadas e, s vezes, para navios ancorados
fora do porto. Eles raramente os usam para viagens
de longa distncia porque com algumas excees
que empregam altos nveis de tecnologia antiga os
veculos no so capazes de fazer longas viagens.
Alm disso, a maioria dos lugares fora de Qi no
oferece a capacidade de ancorar ou reabastecer que as
aeronaves precisam.
Qi tem muitos mercados grandes, em particular
ao longo das docas. O mercado central de muitos
andares bem longe da gua foi idealizado para
se oferecer como uma das oportunidades de compra
das mais caras e elitizadas do Baluarte. Aqui, todos
os tipos de mercadorias podem ser comprados e
vendidos, no h luxo que seja muito extico ou
fantstico para uma das suas lojas.
Muitas das sees mais centrais de Qi localizamse em vrios andares, com pontes decorativas e
passagens elevadas conectando os andares mais

altos e globos luminosos iluminando os mais


baixos, de modo que cada andar seja igualmente
iluminado e belo. As rvores e plantas floridas
crescem em terrenos e vasos bem cuidados mesmo
na mais lotada rea da cidade, incluindo as sees
que so muitos e muitos metros acima do cho.
Grandes parques e jardins murados tambm so
comuns. Os bairros, particularmente no centro
da cidade, so geralmente cercados por muros
para proteger as casas e seus jardins pblicos.
Esse hbito pode criar rivalidades urbanas e
consideravelmente desagradvel para os forasteiros.
O povo de Qi acredita que Baluarte gira ao redor
deles e considera que o mundo gira ao redor do
Baluarte. Essa arrogncia to predominante que se
tornou praticamente um pressuposto, e isso estimula
o dio contra Qi nos coraes dos no residentes.
Embora a cidade seja elitista, nem todos em Qi so
ricos. Pelo contrrio, aqueles que residem nas reas
externas so geralmente muito pobres. Eles devem
lutar com as difceis condies de vida e as altas taxas
de criminalidade.
Zhev: A fora de elite mantenedora da paz chamada
Zhev composta de autmatos cilndricos voadores
criados pelo Papa mbar h mais de cem anos. Os
Zhev guardam a maior parte dos distritos centrais
porque eles no tm contingente para patrulhar toda
Qi. A cidade cresceu nos ltimos cem anos e, embora
os governantes tivessem a habilidade de reparar os
Zhev existentes, faltava-lhes material e percia para
criar novos.

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Zhev, pgina 267


Papa mbar, pgina 133

Dietha Marish: nvel


4, nvel 7 para todas as
tarefas relacionadas a
ver atravs de fraudes e
trapaas

O Cl Marish: Dietha Marish a chefe de uma


grande organizao criminosa de estrutura familiar
que opera muitas das atividades ilegais em Qi.
Essas transgresses consistem principalmente
de roubo, contrabando e compra e venda de
mercadorias roubadas, mas assassinar por contrato
tambm est dentro de seus limites. A famlia
de Dietha, chamada de Cl Marish pela maioria
das pessoas, possui alguns dos indivduos mais
perigosos da cidade.

Marvyr Rann: nvel 2

O Prefeito: Marvyr Rann o prefeito de Qi, apontado


pelo Conselho das Esferas. Ele vive em um dirigvel
e nunca pisou na terra, acreditando que, se o
fizer, adoecer e morrer. Rann um velho frgil e
provavelmente insano, cercado todo o tempo por
um grupo militar de jovens homens e mulheres
seminus que atendem a todos os seus extravagantes
caprichos. Felizmente para Qi, a cidade virtualmente
se administra por conta prpria e o Papa mbar tem
o dinheiro, a mo de obra e a influncia para realizar
qualquer coisa que precisar ser feita.

O Castelo Sarrat
reclamou a vida de pelo
menos um membro
da famlia Horges ao
crescer em hora e lugar
inoportunos. Os visitantes
seriam sbios se olhassem
onde pisam.

Naranial Horges: nvel


5, nvel 7 em ataque e
defesa usando sua lmina

Malegran: nvel 7
Irm Tevera: nvel 3,
nvel 5 quando tentar
influenciar outros pela fala

CASTELO SARRAT

Setenta anos atrs, a rica e poderosa famlia


Horges reivindicou uma estrutura antiga como
sua propriedade e fez dela seu lar. Os Horges
encontraram a maior parte da edificao vazia, mas
ela tinha dispositivos que podiam criar alimentos
comestveis para centenas de pessoas ao mesmo
tempo, o suficiente para suportar no apenas a
famlia, mas toda sua propriedade e seu grande
squito de servos. Mais estranho ainda, uma vez
que eles se mudaram para seu novo castelo, ele
comeou a crescer. Aumentando principalmente
em altura, o Castelo Sarrat agora tem quase 180 m
de altura e continua crescendo. Paredes, pisos,
estruturas de apoio e mais desenvolvem-se em um
ritmo rpido o castelo no cresce lentamente,
mas aos trancos e barrancos. Em um pequeno
instante, uma nova cmara, um corredor ou um
andar inteiro aparece.
Especula-se que as novas partes do castelo foram
construdas atravs de um processo que converte o
prprio ar em torno da estrutura em metal, sinttico
e vidro. Entretanto, ningum sabe como ou porque
isso est acontecendo.
Naranial Horges, o lder da famlia, um
espadachim renomado. Ele um homem quieto
e soberbo, com suas grisalhas e um tapa-olho
incrustado de joias no rosto.

A QUARTA MARCA

Observando os impactos das ondas do Esturio


Eldan, a Quarta Marca se assemelha a um gigantesco
machado ou martelo em p. A base estreita e
parecida com uma torre se eleva a 152 metros ou
mais e o topo em forma de crescente tem 30 metros
de dimetro.
Entrar na Quarta Marca algo simples. Uma
entrada aberta no trreo d acesso a uma escada
sinuosa que leva atravs do eixo at o topo.
Entretanto, l seu progresso termina, pois ningum

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nunca abriu a escotilha de sinttico regular que daria


acesso cabea da estrutura alta. Exploradores
abatidos arrastaram-se de volta para baixo e para
fora aps tentar explosivos, raios destrutivos e todos
os tipos de ferramentas de corte. Ningum sequer
conseguiu arranh-la.
Guaral, um pescador de uma vila prxima, tem
algo a dizer:
Aquela velha monstruosidade recebe seu nome
de uma lenda que meu vovozinho me contou.
Gente daquele tempo dizia que havia, na poca,
mais delas quatro para ser totalmente exato.
Todas erguendo-se com vista para o esturio de l.
Chamavam elas de as quatro marcas, porque era
como se elas marcassem algo especial ou alguma
coisa assim. Tambm diziam que algumas pessoas
vieram pelo mar e entraram em cada uma delas,
uma de cada vez, e quando terminaram, cada uma
delas afundou no mar. Mas quando eles chegaram
na ltima, alguma coisa assustadora os fez sair de
l. Eles a deixaram e l ela permanece at hoje.

BEOTH

Beoth foi uma cidade sagrada de profetas e milagreiros


autoproclamados, mas sua suposta prescincia no
foi suficiente para preveni-los da praga que os atingiu
a pouco mais de um ano atrs. Neste curto perodo,
um tero dos 14.000 habitantes da cidade j morreu ou
encontra-se doente em suas camas.
Os Sacerdotes dos ons se esforaram para
encontrar uma cura para a praga, at agora sem
sucesso. As pessoas de Beoth nomearam isso de
bile desdentada porque um dos primeiros sintomas
que os dentes da vtima comeam a cair. A partir
deste ponto, entretanto, j muito tarde e a vtima
provavelmente morrer em uma semana.
Arco da Enfermidade: Embora eles no
tenham a cura, os Sacerdotes dos ons da cidade
desenvolveram um dispositivo que chamam de Arco
da Enfermidade, um arco pavimentado e independente
de aproximadamente 3 metros de dimetro. Ele brilha
sempre que algum com bile desdentada passa por
ele. Recm-chegados rotineiramente passam pelo arco
em suas chegadas e sadas da cidade, mas alguns
residentes apreensivos tambm usam o arco para
checar sua sade todos os dias.

Pessoas Importantes

Malegran, o Sacerdote dos ons de maior posio


em Beoth, foca-se noite e dia para acabar com a
praga. Ele alto e relativamente jovem, com uma face
angular. Os Sacerdotes dos ons no eram comuns
em Beoth antes da chegada da doena, portanto ele
e seus compatriotas estabeleceram residncia no que
costumava ser o grande salo de eventos da cidade. H
um ano, o salo vem sendo usado como um hospital.
Irm Tevera uma sacerdotisa do autodenominado
Velhos Caminhos, tambm conhecido como o
culto de Nauz, o Deus da Estrela. O Deus da Estrela
uma divindade reverenciada pelas pessoas daqui h
centenas de anos, desde que uma estrela cadente caiu
em Beoth e as pessoas alegaram ter visto um esprito

O BALUARTE

RUMORES DE DRAOLIS

Irms Mortferas: Duas belas irms,


chamadas Gaera e Funae, atuam como
ladras mestras, uma se passando por uma nobre e a
outra por sua serva. Elas usam essa artimanha para
ter a entrada liberada em praticamente qualquer
lugar. No esto apenas interessadas em riqueza ou
em numenera, elas matam suas vtimas e removem
as colunas vertebrais. Por que elas levam as colunas
e como podem as irms ser detidas?
Praga de Insetos: Uma grande quantidade de insetos
verde-escuros apareceu em Kordech e ningum viu
insetos como eles antes. Esses estranhos insetos
se alimentam de metal, causando muito estrago.
Os Sacerdotes dos ons acreditam que tm uma
soluo, mas isso requer uma ampla variedade
de peas raras para uma elaborada mquina cuja
radiao espantar as pestes.
Memrias Implantadas: Retton Balen foi um
explorador que caiu em um tonel de um estranho
material em um laboratrio perdido por eras.
Seu brao direito inteiro agora uma construo
biomecnica e finos tentculos vermiformes

gigante e parecido com um humano que se levantou


da cratera. Agora o templo dos Velhos Caminhos se
localiza no lugar da cratera sagrada.
Quando o prefeito da cidade morreu trs meses
atrs sem nenhum sucessor aparente, muitos
procuraram a Irm Tevera para lider-los. Embora
ela seja uma excelente oradora, Tevera no tem a
experincia para administrar Beoth. Ela tambm
se ope aos Sacerdotes dos ons em todos os
momentos, tornando seu trabalho mais difcil.
O guarda-costas e capanga da Irm Tevera, Baraxis,
uma viso interessante. Um brilho metlico cobre
sua pele, com teias foscas se entrelaando nas
extremidades. Fracos filamentos cruzados podem
ser vistos at mesmo em suas ris e pupilas. A carne
metlica uma parte de Baraxis desde o nascimento
uma caracterstica orgnica de origem misteriosa.

KORDECH

O fedor de carne e esterco de gado cumprimenta-o


muito antes de voc entrar pela alta muralha de
pedra que cerca Kordech. Como um viajante, voc
provavelmente teria preferido passar pela cidade sem
se deter, mas o povoado de 7.000 pessoas o ltimo
refgio em lguas de uma estrada que segue por uma
perigosa selva chamada de Colinas Negras.
Kordech cheia de currais para venda, currais para
criao e matadouros de shiul enormes criaturas
com quatro chifres largos e carne valiosa. O gado v
seu comeo e fim em Kordech, mas entre uma coisa
e outra, os animais passam suas vidas pastando
em rebanhos bem cuidados em terras cercadas
(onde eles so caados por ces capengas e outros
predadores, assim como por bandidos). Dentro de
um raio de 16 km em torno da cidade, nada menos

se enlaam atravs do seu corpo, sempre


crescendo e se espalhando. Retton tambm alega
ter ganhado memrias que no so suas e ele
procura ajuda para compreend-las ou talvez
ajuda para encontrar um remdio para sua aflio
nica no laboratrio onde ele inicialmente se
tornou vtima

O ESTRANHO DE DRAOLIS
Escravos da Mente: Um rico mercador viaja
pelo reino em uma enorme carroa puxada
por escravos margr, mantidos na linha por um
poderoso dispositivo influenciador de mentes.

Margr, pgina 244

Devorador de Crebros: A oeste de Beoth


encontra-se uma imensa mquina parecida com
uma torre. Se qualquer um chegar perto, surgem
dela tentculos com lminas que cortam cabeas
e extraem crebros.
Corcel Estranho: Uma glaive poderosa, com sua
assustadora face coberta por meia mscara de
ouro, viaja pelo reino montada em uma estranha
criatura. Ela a chama de cavalo e alega ter
descongelado a besta de uma tumba antiga.
que vinte e seis paliadas de madeira defensveis
foram erguidas prximo ou em torno de pequenas
vilas para proteger as manadas de shiul noite.
Esses perigos tambm explicam o porqu da
cidade possuir essa alta e bem construda muralha
que cerca a maioria das rudes edificaes de
madeira, currais de animais, redis e estruturas
pavimentadas de chapas folhadas de metal ou
sinttico, todas conectadas por ruas enlameadas e
cheias de estrume.
A Torre do Aulifex: No centro desse povoado
de gado sujo e em runas se eleva uma curiosa
estrutura. Uma passagem ascendente de metal faz a
curva em direo reluzente entrada do que parece
ser uma torre de metal, a centenas de metros de
altura. Estranhos brases parecidos com asas so
posicionados assimetricamente ao longo do exterior.
Essa a Torre do Aulifex.
O Aulifex o governante de Kordech. Ele no
reivindica nenhum outro nome e se refere a si
mesmo como um feiticeiro. Na verdade, a torre um
artefato dos mundos anteriores e o Aulifex dominou
o suficiente dos seus segredos para comandar uma
grande quantidade de poderes, incluindo curar
ferimentos graves, chicotear os inimigos com fogo e
observar lugares muito distantes.

Retton Balen: nvel 6

Baraxis: nvel 5; 30 de
vitalidade; 4 pontos em
Armadura

O Aulifex: nvel 6; tem uma


ampla variedade de poderes
enquanto estiver na torre;
conta com dispositivos
dentro das paredes da
torre para infligir 12 pontos
de dano com rajadas
flamejantes de alcance
longo.

Anatrea: nvel 5; 4 pontos


em Armadura

CASTELO AVENTUR

Na parte central do reino se encontra o modesto


castelo de Anatrea, uma nobre que tem arabescos de
luz passando sob sua pele em elaborados padres.
Apesar de sua percia como guerreira, Anatrea
fascinada pela numenera e sonha um dia fundir-se
inteiramente com uma mquina, ascendendo a um

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Co capenga, pgina 235

Thereni e Poulla: nvel


3, nvel 6 para todo
conhecimento de
numenera
General Demiric: nvel
5, nvel 6 quando estiver
trabalhando em conjunto
com pelo menos outros
dois militares

tipo de divindade, assim como ela acredita que as


pessoas de ons passados fizeram. Para esse fim,
Anatrea hospeda eruditos e nanos para que realizem
experimentos para se aprofundar nos segredos da
numenera. Seu castelo, Aventur, esconde uma rede
de secretos laboratrios subterrneos e oficinas para
uma variedade de projetos.
Os Cavalgaventos: Os dois eruditos/ tcnicos de
maior sucesso so Thereni e Poulla. Eles dominaram o
processo de criao de planadores autopropulsionados
chamados de cavalgaventos extremamente rpidos,
esses veculos voadores para uma pessoa so um
desafio para montar e controlar.
Os militares de Draolis j usam os cavalgaventos
como escolta, mas General Demiric espera empreglos em grandes quantidades algum dia, atacando
adversrios de cima, em ondas. Thereni e Poulla no
tm os recursos para produzir cavalgaventos em tal
quantidade; algumas das peas e materiais exigidos
so raros.
Um cavalgavento pode ser comprado por 8.000
shins, mas a demanda alta e a lista de espera
longa. Anatrea e seu guarda-costas alertam para que
ningum tente tirar vantagem dos inventores sob
sua proteo.

THAEMOR

THAEMOR
Governante:
Holiva, o Primeiro
Populao: 900.000
Capital: Auspar

Um dos menores e menos prsperos


reinos do Baluarte, Thaemor geralmente
ofuscado por seus vizinhos. De fato, os outros
reinos o consideram um tipo de piada.
Nem sempre foi assim. Delimitado por dois rios
e uma montanha, Thaemor foi certa vez um pedao
de terra sem nome, mas muito desejado, parte de
uma guerra de trplice fronteira entre Navarene,
Draolis e Malevich. Cada poder desejava reivindicar
para si o frtil tringulo.
No meio da luta, um homem tomou-a para
si e reclamou o lugar que ele depois nomeou
de Thaemor. O Guarda Dourado Landon foi um

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guerreiro temvel que sabia tudo sobre como


defender uma regio da investida de vrios reinos,
mas absolutamente nada sobre como administrar
um reino por conta prpria. Sob o governo de
Landon, as fronteiras de Thaemor foram sempre
bem protegidas e cuidadas, mesmo dos inimigos
mais poderosos, mas o mesmo no podia ser dito
para as pessoas e lugares de dentro.
Aps a morte de Landor, seu filho Kaldon tomou
conta de Thaemor e o administrou (se voc puder
chamar assim) to bem quanto seu pai. Ele gerou
muitos filhos, mas nenhum dos seus herdeiros
sobreviveu e, quando ele morreu, um homem
chamado Holiva, o Primeiro, assumiu o poder
no Precipcio, embora ningum possa se lembrar
totalmente de onde Holiva veio ou quais percias o
qualificaram para governar.
Hoje, a forma como os outros reinos olham
Thaemor de cima uma fonte de dor e vergonha
para Holiva, por ele acreditar que seu reino poderia
ser uma terra de grande poder e oportunidade se os
outros pudessem apenas ver o que ele v.
Infelizmente, o que ele v tem muito pouca
relao com o real ou o verdadeiro. Embora Thaemor
seja uma regio de riquezas profundamente
enterradas, guas claras e terras frteis que ainda
no foram usufrudas, Holiva no v nada disso. Ele
no enxerga o povo inteligente e trabalhador ou seu
potencial para serem grandes lderes, professores,
guerreiros e eruditos.
Em vez disso, tudo que Holiva enxerga atravs
das lentes sombrias de seu vizir, a Mo de Melch, e a
Mo incita-o a somente uma coisa: a restaurao do
bando das sombras.
O bando das sombras, a Mo conta-lhe, um
grupo de criaturas sombrias e sem forma, nascidas
de uma mente doentia mais antiga que o prprio
reino. Liberte-os e sero eles, eles, que ajudaro
Thaemor a se tornar o que j foi um dia. Sero eles
que ajudaro todo o Baluarte no, todo o mundo,

O BALUARTE

a ajoelhar-se aos ps de Thaemor e coroar sua fronte


com a glria.
Holiva acredita no que a Mo conta a ele. H
somente um problema: a mo que Holiva escuta
a dele mesmo. O homem passa suas horas
acordado falando com parte do seu prprio corpo
na forma de uma marionete de sombra. Ele fica
acordado a maior parte da noite, hora em que
globos luminosos proporcionam maior definio
marionete de sombra e ele acredita que pode, mais
verdadeiramente, escutar o conselho do seu vizir.
Enquanto Holiva usa todos os recursos do seu
pas para o nico propsito de reviver o bando
das sombras, o povo do pas trabalha hbil e
silenciosamente sob seu olhar confuso. Aps
sucessivos governantes com pouca ou nenhuma
percia em liderana, o povo de Thaemor aprendeu a
se tornar autossuficiente.
Claro que ningum sussurra que Holiva, o
Primeiro, possa ter perdido sua sanidade faz
tempo isso seria traio. E ningum sussurra
sobre o tempo antigo quando o bando das sombras
trovejava por todas as terras nas sombras da Riage
Negra isso seria superstio.

AUSPAR

nem do cu e do que for que possa estar alm dele.


Simplesmente os residentes de Auspar sentem uma
ligao profunda com seu reino e acreditam que,
como todos os olham de cima, ento eles devem
retornar o favor. Em qualquer dia, voc encontrar
residentes subindo as estruturas parecidas com
agulhas, usando escadas ou cintos antigravidade
ou dispositivos pneumticos, e encontrando ou
construindo posies elevadas de onde possam
literalmente olhar de cima para os reinos em torno
deles.
O Precipcio a mais alta e a mais estreita
edificao em Auspar. Ela comea como um
retngulo largo o suficiente para abranger a
residncia pessoal de seu lder e escritrios
dirigentes, e se estreita conforme se eleva, ficando
mais e mais intil conforme a estrutura se torna
mais e mais estreita. Todos os anos, Holiva paga
algum para adicionar outro pedao ao topo do
Precipcio. Hoje em dia um trabalho perigoso, e a
maioria daqueles que aceitam o servio sabe que
uma misso suicida. Holiva no sobe o Precipcio
(ou qualquer uma das agulhas de Auspar) por si
mesmo h anos.

JYREK

Auspar, localizada s margens do Rio Wyr, a capital


de Thaemor. O que a cidade carece em populao
apenas 20.000 dos habitantes do reino vivem dentro
dos seus limites ela compensa em altura. Alguns
chamam Auspar de a Cidade de Agulhas, pois
para qualquer lado seus cus so marcados com
estruturas altas e estreitas: edificaes, colunas,
mastros de bandeira, obras de arte pblicas e mais.
Os residentes estendem longos e finos cabos de
seus telhados para as mais altas beiradas das
Colinas Negras, esperando entrar na briga.
Eles no esto atrs de nenhuma forma de deus,

Projetada e encomendada por Kaldon para manter


segura sua esposa, sete filhos e quatro filhas de
quaisquer guerras futuras, para que seu legado
pudesse continuar, Jyrek est mais para uma fortaleza
do que para uma cidade. Hoje, ela abriga em torno de
30.000 habitantes, mas foi originalmente construda
para caber apenas dezesseis. Com suas triplas
muralhas (uma de pedrarrubra, uma de madeira de
limnel e uma de sinttico eletrificado), passarelas
interconectadas entre as edificaes e torres de vigia
em cada canto da cidade, Jyrek pode ser um dos
lugares mais bem protegidos de Baluarte.

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Os vislumbres que as
pessoas do Nono Mundo
s vezes experenciam
estranhos e aleatrios
vislumbres de imagens ou
informao que podem
vir da onipresente esfera
de dados parece ser de
certa forma mais comum
no norte de Thaemor.

Uma nano chamada Gaera


em Jyrek podia construir
uma ampla variedade
de detonaes (pgina
285), mas ela morreu em
uma exploso em seu
laboratrio. Ainda assim,
sua filha vende as centenas
de detonaes que ela
deixou em uma loja bem
guardada.

RUMORES DE THAEMOR

Salvadores Santimoniais: Um grupo


de pessoas que se auto intitulam
Salvadores comeou a pregar nas ruas
de Jyrek. Vestidos de um prpura profundo e
situados em um crculo sob o Eyren, eles contam
histrias de criaturas mortferas crescendo
dentro da estrutura, criaturas que logo iro
quebrar o ovo e derramar-se pela terra. Eles
prometem que aqueles que se juntarem aos
Salvadores sero redimidos, mas no revelaro
como at que voc se torne um membro de sua
ordem.

Os Sarracenianos so um
grupo de eruditos que
estuda e venera plantas
nicas, pgina 154.

Plantas Carnvoras: Espalhadas ao longo da


margem leste do Rio Septim, uma nova espcie
de planta criou razes. Essas plantas carnvoras
crescem como armadilhas folhosas grandes o
suficiente para pegar pssaros, roedores e peixes
grandes. Chi Brogs, um conhecido membro dos
Sarracenianos, tem estudado as novas plantas e
acredita que elas sejam parte de uma trama para
se infiltrar em Thaemor, mas ele no consegue
descobrir qualquer informao adicional por
conta prpria.
Bestas Selvagens: De noite, os residentes da
pequena vila de Aagar escutam o que parece
soar como um bando de animais selvagens ou
mquinas funcionando e tinindo atravs das
ruas. Aqueles que se atreveram a se aventurar do
lado de fora no viram nada de anormal, porm,
pela manh, h geralmente sinais de carnificina.
Dois citadinos at agora foram assassinados,
seus corpos pareciam ter sido atacados por
garras mecnicas. A vila implantou um toque
de recolher, mas os residentes assustados se
sentem perdidos.

O ESTRANHO DE THAEMOR

Para Cima e Para Fora: Toda manh, pouco tempo


depois do alvorecer, um orbe redondo azul pode
ser visto se elevando onde o Rio Wyr desce da
montanha. O orbe no parece sair da gua, e
ningum foi capaz de captur-lo ou mesmo
verificar se o mesmo orbe todos os dias.

Regente Ellabon: nvel 4,


nvel 5 para ver atravs de
trapaa e todos os tipos
de interaes

A Cabea Negra: Na margem da Riage Negra,


leste de Jyrek, um objeto que se assemelha a
uma cabea foi esculpido na montanha bano.
quase to alto quanto um homem e caracterizase por estranhas protruses de diferentes
materiais parecidos como vidro que se iluminam
em vrios padres.
Homem da Montanha: Em uma dobra da Riage
Negra, a cerca de 30 metros de altura, vive um
homem que construiu um abrigo parecido com
um ninho. Parece que ele nunca desceu da
montanha. Pssaros e outros tipos de criaturas
voadoras trazem para ele comida e vrios
objetos. Elas gostam especialmente de globos
oculares e no hesitaro em tentar tomar um de
algum que ainda os esteja usando

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E isso no leva em considerao o mecanismo


de defesa mais incomum da cidade: uma estrutura
flutuante e independente acorrentada ao centro de
Jyrek. Essa estrutura em formato de ovo, chamada
de Eyren, tambm foi encomendada por Kaldon. Ele
trouxe tantos especialistas em numenera quantos
pde encontrar e projetou para eles uma infraestrutura
que daria suporte para at vinte pessoas por dois
meses, fornecendo comida, abrigo, ar reciclado e,
uma vez que as correntes fossem partidas, uma rota
de fuga de qualquer que fosse a guerra que pudesse
estar assolando a rea. Tal mquina levou mais de
dez anos para ser construda pelos especialistas e, na
hora que ela foi terminada, os filhos de Kaldon j eram
adolescentes insatisfeitos por estar presos dentro de
uma nica cidade por causa da paranoia de seu pai.
Mas no final, ele conseguiu o seu ovo.
Jyrek tornou-se uma cara perda de tempo e dinheiro.
Os herdeiros de Kaldon usaram a cidade como seu
parque pessoal, mas ela no os protegeu de nada.
Embora nenhuma guerra estivesse sendo travada
durante seu perodo por l, outro perigo se apresentou
o Eyren pegou um vrus da filha caula de Kaldon,
Ampel. Acreditando que essa nova coisa fosse uma
parte inerente da fisiologia de um humano, o Eyren
duplicou o vrus e o espalhou para as outras crianas.
Em seis semanas, todos os filhos de Kaldon estavam
mortos e sua esposa incapacitada. O Eyren foi selado,
e uma lei foi feita proibindo qualquer um de entrar
na estrutura. Os portes da cidade foram deixados
abertos em respeito aos mortos. Embora Kaldon tenha
governado por aproximadamente mais vinte anos antes
de sua morte, ele nunca retornou a Jyrek.
Hoje, a cidade tem tudo, mas se esqueceu de
seus papis originais como protetora e assassina
dos sonhos de futuro de Kaldon. Embora o Eyren
ainda esteja acorrentado acima do centro de Jyrek,
os residentes dificilmente o percebem. Ele se tornou
apenas outra parte da histria com a qual eles vivem.

MALEVICH

Conhecida por possuir paisagens desoladas


e pessoas testadas pelas dificuldades,
a histria de Malevich de guerra e aspirao
conquista. No entanto, depois de esmagadoras
derrotas em dcadas passadas, seus senhores da
guerra esto agora quietos. Yorvic, o atual rei de
Malevich, no um dspota sanguinrio, tal como
foram as geraes anteriores. Ele , de fato, um
garoto de trs anos de idade. Sua prima Ellabon
serve como regente e provavelmente continuar
nessa funo at o jovem Yorvic passar pelo ritual do
segundo nascimento aos treze anos.
Numerosas vilas se espalham pela paisagem
de Malevich. Essas comunidades agrcolas so
geralmente pequenas e pobres, pouco mais que
cabanas com telhado de palha reunidas em crculos
defensivos em torno de um curral em comum com
as peludas cabras de que eles cuidam. Botas sujas
de lama descem as estradas irregulares muito
raramente o povo dessa terra sombria permanece
em suas vilas isoladas se possvel. Elas trancam as
portas noite e rezam para deuses vingativos, ainda
que aparentemente indiferentes.

O BALUARTE

Seu medo no sem sentido. Malevich


invasores usaram uma arma de poder indescritvel,
ameaada o tempo todo por bandos de abhumanos destruindo mltiplas cidades de tamanho e influncia
e cls de bandidos. Os primeiros vagam em
significativos em um instante. Algumas pessoas
pequenos grupos desordenados, enquanto que os
especulam que esses inimigos tentaram destruir
ltimos, sob o comando do Rei Bandido, Polele,
o planeta inteiro ao perfurar profundamente at o
so assustadoramente unidos e organizados.
centro do mundo, como um assassino tentando
Muitos dos guerreiros de Polele so veteranos de
apunhalar sua vtima no corao. Se for verdade, a
guerras passadas de Malevich, homens idosos
tentativa obviamente falhou, mas isso sugere que o
com poucas percias que no envolvam lminas e
Abismo Voil possa ser mais profundo do que a maioria
sangue. H rumores de
acharia possvel. O
que os cls de bandidos
abismo separa Malevich
se oferecem para fazer
do Imprio Ptaro.
Conhecida por paisagens desoladas
trabalho mercenrio
Mesmo que ambos os
para reis estrangeiros
pases sonhem com a
e pessoas testadas pelas dificuldades,
em outras terras. Se isso
conquista, o abismo
a histria de Malevich de guerra e
bom ou ruim, para
entre eles os impede de
aspirao conquista.
Malevich se, afinal,
entrar em conflito direto.
for mesmo verdade
ainda ser determinado.
STIRTHAL
Os nobres de Malevich andam em altas
A cidade de Stirthal foi construda no extremo norte
carruagens blindadas, puxadas por escravos
do Abismo Voil. Em torno de 100.000 pessoas
abhumanos e humanos. Eles possuem a pouca
vivem aqui, tornando-a uma das maiores cidades
riqueza que o reino tem, enquanto que os
do Baluarte. Embora muito dela se estenda por toda
camponeses vivem beira da fome.
a extenso plana no topo do penhasco, um pouco
Uma fenda fantasticamente enorme conhecida
da cidade ainda se desdobra pelas bordas laterais.
como o Abismo Voil serve como fronteira sul do pas.
Estruturas antigas se projetam para fora da muralha
Este rasgo na terra tem 40 metros de largura, mas se
do abismo. Algumas so habitadas pelos residentes
estreita conforme desce. Durante a maior parte da sua de Stirhal e outras so canos e plataformas largas
extenso ocidental, o abismo tem aproximadamente
de metal que do suporte a habitaes e negcios
1,6 km de profundidade. Entretanto, ele nunca
de construo mais recente. A caracterstica mais
foi totalmente explorado, e embora o ponto mais
dramtica a rua que se estende para fora da parede
profundo j alcanado seja de mais 16 km abaixo
do abismo a aproximadamente mil passos e, ento,
da superfcie, o abismo conhecido por cortar mais
chega a um fim muito abrupto. Outras ruas na lateral
fundo em alguns lugares.
do penhasco correm paralelas barreira, conectando
Alguns chamam o Abismo Voil por seu antigo
as extenses perpendiculares muito salientes. As
nome, a Ferida da Terra. Lendas contam que ele foi
habitaes no penhasco so as estruturas mais
criado quando os habitantes das eras anteriores
apreciadas em Stirthal e, assim, elas so os lares e os
travaram guerra com invasores de outro mundo. Os

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Abhumano, pgina 13

Polele o Rei Bandido: nvel


7, nvel 9 para ataque e
defesa (e dano); 3 pontos
em Armadura

MALEVICH
Governante: Rei Yorvic
(Regente Ellabon)
Populao: 1.200.000
Capital: Thriest

Marrizek: nvel 3, nvel


6 para todos os tipos de
interaes; braadeira de
campo de fora fornece 3
pontos em Armadura
Thyrn tpico: nvel 4; 3
pontos em Armadura; faz
dois ataques com espada
em uma ao

Quanon: nvel 6, nvel


7 para conhecimento e
manuseio de numenera;
3 pontos em Armadura

Duque Theomal: nvel 4;


2 pontos em Armadura

negcios dos ricos e da elite, que a cidade possui em


quantidade maior do que a prpria cota.
A governante de Stirthal uma mulher que recebe
o ttulo de Governadora. Seu nome Marrizek e
ela afirma governar no apenas Stirthal, mas todo
o Abismo Voil em nome do Rei Yorvic. Rpida para
agir (e para se irritar), Marrizek uma mulher
idosa, audaciosa, atrevida e carismtica. Seus leais
guardas da cidade so chamados de Thyrn. Em
sua armadura preta e dourada, cada membro da
fora bem treinada empunha duas espadas, uma
gravada com a palavra JUSTIA e a outra com
MISERICRDIA. Os Thyrn so rudes, violentos e
tirnicos e uma piada comum em Stirthal que eles
usam a primeira lmina incorretamente e a segunda
raramente, se que usam.
A atual regente de Malevich, Ellabon, vive em
Stirthal, apesar do fato da tradicional capital ser
Thriest. O menino-rei mora l com ela.
Uma criatura chamada Quanon mora nas partes
mais baixas de Stirthal. Mais ou menos humanoide,
ele se submeteu a tantas melhorias mecnicas e
reposies biomecnicas que difcil imaginar
como ele se parecia originalmente se que
ele comeou humano. Quanon pode ser um dos
principais especialistas em fontes e gerao de
energia do Nono Mundo. Sua oficina possui uma
bateria ou transformador de energia para qualquer
dispositivo, e seus experimentos na transmisso de

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energia sem fios (mais precisamente, ele descobriu


que um campo de energia livre parece permear o
Nono Mundo ao explor-lo) significam que ele pode
quase certamente recarregar qualquer dispositivo
sem energia ou esgotado que seja levado a ele.
Seus preos, entretanto, so exorbitantes. Mesmo a
mais simples clula para um dispositivo no mnimo
significante custa provavelmente 100 shins ou mais.
As baterias que sejam raras ou mais potentes podem
custar um montante superior a 10.000 shins, uma
soma com que muitos prncipes e reis no poderiam
facilmente arcar. Quanon aceita trocas com quem
no pode pagar, j que ele ama coletar intrigantes
dispositivos para seus experimentos.

INVICTO
Invicto um grande castelo e povoado circundante
que se estende sobre os Campos de Jabbunaran,
no corao do reino. O povoado tem menos de mil
fazendeiros e pastores e o castelo o lar hereditrio
do Duque Theomal e seu cl. Nos perodos de grande
necessidade, milhares de pessoas se abrigaram atrs
das muralhas do castelo por semanas ou meses e,
sendo fiel a seu nome, o castelo nunca caiu. A famlia
do duque mantm a oferta de refgio, embora isso
sempre tenha um preo no dito. Toda vez que Invicto
for usado como um refgio, a famlia se torna mais
rica e poderosa.

O BALUARTE

THRIEST
Thriest localiza-se no Rio Septo. a capital oficial
de Malevich, mas o palcio real aqui est vazio
porque a regente, Ellabon, governa de Stirthal, com
a criana-rei a seu lado. Edificaes decadentes de
pedra cinza se enfileiram nas ruas de Thriest, e, como
o palcio, muitos esto abandonados. Entretanto, o
distrito comercial do rio ainda prospera e barcaas
carregadas com mercadorias de comrcio enchem
o Rio Septo. Um total de 25.000 pessoas reside em
Thriest, aproximadamente metade da quantidade da
populao anterior.
Ellabon, em geral, governa diretamente a cidade
assim como o reino, mas seu assessor, Conselheiro
Rashik, trata dos assuntos que envolvam apenas
Thriest. Um sujeito bem-humorado, Rashik
simplesmente sorri, com seu sorriso de av, quando
algum diz que ele o regente da regente. Um homem
bem educado, ele gostaria de ver Thriest se tornar um
centro de aprendizado algo que o povo de Malevich
nunca realmente teve. No momento, entretanto, seu
objetivo s um sonho enquanto sua cidade se esfora
para evitar o colapso e as pessoas das regies em torno
de Thriest apenas lutam para sobreviver.

BOREG
Boreg localiza-se nas margens sul do poderoso Wyr.
Pescadores e mercadores que usam o rio compem
uma poro significante dos 12.000 habitantes da
cidade.
Ignorando tanto a cidade quanto o rio, bem no alto
das Ribanceiras Vermelhas est o Castelo Dval, lar de
Lady Vount. Essa nobre frequentemente conhecida
como a Rainha dos Piratas do Rio ou, s vezes, como
a Baronesa Ladra. Ela empunha seu cetro, um infame
artefato numenera conhecido como o Espoliador,
que ela usa para fundir os corpos de homens com
perigosos peixes do rio, com o objetivo de criar e
comandar um exrcito que bloqueie a descida pelo
Wyr para aqueles que no pagarem seus tributos
exorbitantes. O conselho em Draolis ameaa tomar
medidas contra Lady Vount se a regente de Malevich
no parar as suas depredaes, mas at agora ningum
de ambos os lados do Wyr se mexeu contra ela.
Ao sul de Boreg se eleva um edifcio antigo
chamado de Muralha de Erenyn. Essa muralha curva
de metal tem 0,9 m de espessura, alcana uma
altura de 4,6 m e se estende por mais de 30 m de
comprimento. Ela tremeluz com uma cascata de
cores e formas. Ocasionalmente, a muralha mostra
imagens compreensveis, e muitos acreditam que ela
prediz o futuro, faz profecias ou transmite segredos
vitais para aqueles que precisem saber. Passar
muito tempo na cercania da muralha pode deixar
as pessoas doentes, s vezes ao ponto de morrer,
portanto visitas so geralmente curtas.

YENTH
Yenth tem uma populao de 14.000 habitantes, e
uma cidade mercante porque est em uma fronteira
nica. Yenth foi construda em torno de um complexo
numenera de ons passados que abriga um grande

RUMORES DE MALEVICH

Guerreiro Insatisfeito: Um velho senhor


da guerra chamado Gargarth busca
instigar um novo conflito que restaurar
a glria passada de sua terra ao espalhar histrias
sobre a invaso de Navarene. Ele ganhou um
pequeno (mas crescente) grupo de seguidores
militaristas que so pouco mais que uma turba
barulhenta que causa problemas.
Pirmide Reluzente: De noite, em cima de um
remoto afloramento de rochas, voc pode ver
uma pirmide reluzente que tem cinco vezes
a altura de um homem, mas apenas um tero
da largura. Durante o dia, a pirmide no pode
ser encontrada. Rumores dizem que ela uma
poderosa fonte de energia que garantir grande
fora e vitalidade a qualquer um que toc-la.

Conselheiro Rashik: nvel 3,


nvel 4 em todos os tipos de
conhecimento e interao

Gros Roubados: Uma vila chamada Brusch


teve uma boa colheita esse ano, mas todos os
gros desapareceram do celeiro. Uma jovem
testemunha disse que um buraco se abriu
no ar, sugou todos os gros para si e, ento,
desapareceu novamente. As pessoas de Brusch
provavelmente no sobrevivero ao inverno sem
esses gros.

O ESTRANHO DE MALEVICH

A Mquina de Nuvem: Uma carroa puxada


por uma dupla de shiuls, conduzida por dois
homens muito baixos e muito velhos, guarda
um dispositivo desajeitado. A mquina trepida e
expele vapor e fumaa que parecem afetar o clima.

Shiul, pgina 151

Congelada em Cristal: Aninhado nas montanhas a


leste, h um enorme fragmento de cristal, de 9 m
de altura e 3,7 m de dimetro. Uma mulher em um
estranho vestido est incrustada em seu centro.
A Lagoa de Fungos: Uma lagoa isolada, perto
do centro do territrio, lar de um imenso
organismo fngico. Ele cria pseudpodos
que agarram e puxam as presas para serem
devoradas.
portal extradimensional. Exploradores e eruditos
reativaram o portal treze anos atrs e descobriram
um universo paralelo do outro lado um mundo
muito diferente do Nono Mundo, mas ainda similar
em certas formas. Paisagens estranhas e flora e fauna
esquisitas preenchem a terra do outro lado do porto,
mas os humanos conseguem sobreviver por l. De
fato, ele o lar para uma pequena abadia de humanos
ou criaturas to parecidas com humanos que so
quase totalmente indistinguveis. Entretanto, suas
motivaes e percepes so aliengenas; mesmo
quando as difceis barreiras do idioma so vencidas,
difcil para os nonomundianos verdadeiramente
entenderem-nos. Ainda assim, o povo de Yenth
estabeleceu comrcio com os ultraterrestres e chama
o mundo deles de Nova Yenth. Os ultraterrestres

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Lady Vount: nvel 5, nvel


7 para defesa; 4 pontos
em Armadura; maneja o
Espoliador (um artefato
de nvel 8 que transforma
permanentemente qualquer
um dentro do alcance curto
do rio em uma criatura
anfbia que serve a ela de
boa vontade)

Nariiv: nvel 6, nvel 7 em


aes de combate; 25 de
vitalidade

desejam coisas esquisitas plantas, animais e


substncias razoavelmente comuns no Nono Mundo.
Em troca, eles oferecem dispositivos nicos. A
maioria deles parece oferecer poucas coisas de valor
que no sejam esquisitices.
O portal para Nova Yenth difcil e complicado
de usar e, pelo que qualquer um possa
compreender, ele pode ser aberto apenas deste
lado. Mas algumas pessoas ainda temem que os
ultraterrestres tenham se infiltrado em Yenth se
passando por humanos do Nono Mundo para um
propsito misterioso. Outros acreditam que os
ultraterrestres sejam os descendentes de viajantes
e exploradores da Terra h muito perdidos que
agora apenas querem voltar para casa.
Sejam os rumores da infiltrao em larga escala
verdadeiros ou no, pelo menos uma pessoa do outro
lado se esconde no meio dos humanos de Yenth. O
ultraterrestre Nariiv secretamente reside na cidade, se
passando pelo proprietrio de uma loja de produtos
em couro. Ele um refugiado do universo paralelo,
caado por sua prpria espcie por crimes cometidos
(ou, conforme ele alega, supostamente cometidos)
em seu prprio mundo. Nariiv um guerreiro
habilidoso e um mestre em vrias armas e estilos de
combate, muitos nunca vistos antes no Nono Mundo.

ISCOBAL

ISCOBAL
Governante: Rei Noren
tiKalloban
Populao: 1.000.000
Capital: Mulen

Rei Noren tiKalloban:


nvel 7, nvel 4 para todas
as aes de combate

Calmo e sereno, voc no encontrar lugar


algum mais amvel do que a terra de Iscobal, joia do
Baluarte, eu posso lhe garantir. O formoso rei de Iscobal
reside em Mulen, uma grande cidade costeira cujas torres
de vidro tremeluzem igualmente sob a luz tanto do sol
quanto da lua. Alm de suas muralhas, gentis fazendeiros
cuidam das colheitas de trigo dourado. Os rios pululam
com peixes e as florestas com caa. Nobres cavaleiros
protegem as pessoas da lmpida Iscobal, cujas estradas
so seguras e todas as vilas e povoados so felizes e
contentes. Abenoados por todos os deuses invisveis,
Iscobal um paraso na Terra.
Os dirios de Sir Fabithan de Mulen (quando
essa passagem foi escrita, setenta e cinco anos atrs,
pode ter tido algo de verdadeiro nela)
Iscobal um pas que
se destri por dentro.
Polticas internas
mantm a nao focada
em si mesma em
vez dos perigos dos
reinos expansionistas
nas suas fronteiras.
As intrigas palacianas
envolvem a famlia real,
conduzida pelo Rei
Noren tiKalloban. O
pai de Noren, Rabbar
tiKalloban, tomou
o trono da Rainha
Whenith Sarromere, que
a maioria acreditava ser
incapaz de governar,
a aproximadamente

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quarenta anos atrs. A rainha deposta morreu no


exlio nas terras de Ancuan. Agora, seus filhos Bren
e Kor Sarromere querem o reino de volta em nome
de sua casa. Para esse fim, eles trabalham contra o
rei, tanto abertamente quanto em segredo.
H apenas um ano, um atentado contra a vida
do Rei Noren o deixou com um olho e um brao.
Somente o poder de cura do arsenal numenera do
reino salvou sua vida. Nenhuma prova pode ligar
a tentativa de assassinato aos irmos Sarromere,
mas poucos no reino tm alguma dvida disso. A
Rainha Thera tomou por conta prpria a iniciativa
de organizar a secreta Legio Mascarada do reino
para combater a famlia Sarromere nas sombras,
assim como seu marido se ope a eles na corte.
Durante seu estranho reinado, a Rainha Whenith
Sarromere havia se convencido de que, usando
uma variedade de segredos numenera, poderia
aproveitar o poder dos sonhos para controlar as
mentes de todos que pudessem se opor a ela, fora
e dentro de suas fronteiras. Eventualmente, ela
desistiu desse esquema, mas s porque comeou a
acreditar que dentro dos sonhos se situa um reino
totalmente diferente que ela poderia governar em
vez das terras corpreas de Iscobal. Com vrias
ideias caprichosas e bizarras que teve sobre o
sono ou sonhos, ela emitiu recompensas para os
exploradores que investigassem o Nono Mundo
atrs de dispositivos e conhecimentos relacionados
a esses tpicos. Ela ordenou que seus eruditos
e nanos fizessem experimentos com as cincias
que entendiam para tornar seus sonhos
literalmente realidade.
O povo de Iscobal de fazendeiros e pescadores.
Os primeiros cultivam trigo, feijes e algodo,
assim como cuidam de pomares da fruta billam
laranja. Os ltimos usam pequenos barcos
arredondados chamados deslizadores para viajar
para cima e para baixo da costa, bem como para
descer o poderoso Rio Wyr.
Iscobal tambm conhecido por sua
abundante caa caadores fornecem uma
grande quantidade de aves e carne de veado para
alimentar a populao.

O BALUARTE

MULEN
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem uma
populao com pouco menos de 100.000 habitantes
e suas torres de vidro com vista para o mar ocidental
so tema de canes e poemas. A maior estrutura no
meio de todas as fantsticas edificaes o palcio
real, Casa Vitri. Ao redor dele se estende um fantstico
parque do tamanho de uma cidade pequena, cuidada
por mais de cem jardineiros.
O Grande Teatro de Mulen permanece como uma
mostra do compromisso da cidade com a arte e a
cultura em um mundo que frequentemente ignora
ambas em nome do esforo e da sobrevivncia.
Hoje, entretanto, intrigas da corte fazem o
comparecimento ao teatro uma proposio
arriscada para muitos nobres aliados com uma
faco ou outra, conforme o teatro fora se tornando
um lugar privilegiado para reunies secretas,
negociaes dbias e assassinatos.
Talvez apropriadamente, as belas ruas e torres
de Mulen ocultam uma grande cidade subterrnea.
Catacumbas, passagens secretas, tumbas e esgotos
formam uma rede de tneis e cmaras subterrneas.
Esse mundo subterrneo o lar de ladres,
mendigos, escravos fugidos e criaturas inumanas.
O Punho Glido: Tanto acima quanto abaixo do solo,
Mulen esconde mais do que uns poucos segredos
sombrios. O Punho Glido, talvez a guilda de
assassinos e ladres mais infame do Baluarte, usa
a cidade como sua sede. A lder do Punho Glido,
uma mulher chamada Hedra, conhecida por uma
estranha afinidade e controle de serpentes. Seus
inimigos ou alvos podem se descobrir dormindo em
uma cama de torturantes vboras mortferas ou se
deparar uma minscula, mas extraordinariamente
mortfera, spide vermelha escondida em sua sopa.
A fora policial secreta conhecida como Legio
Mascarada opera nas sombras, opondo-se s
tentativas secretas da famlia Sarromere de minar o
controle da famlia real sobre Iscobal. Nessa funo,
eles tambm entraram em conflito com o Punho
Glido e outros elementos sinistros da cidade.

DYNAFEL
Dynafel conhecida por seu tecido de algodo
(nome derivado do nome da cidade) bem como
outros txteis, tecidos e alta costura. Cerca de 60.000
pessoas vivem na cidade murada que tem estruturas
de madeira relativamente simples e ruas estreitas.
O prefeito, Harcorth Munn, um homem
rechonchudo que nunca vai para lugar algum sem
seu cortejo e seu guarda de estimao mecnico.
Benquisto e conhecido, o prefeito no um estranho
nos bares, antros de jogatina e bordis de Dynafel.
O Relicrio do Sonhar: A cidade de Dynafel o lar
do Relicrio do Sonhar, onde Sacerdotes dos ons
guardam e continuam a pesquisar os restos
da obsesso com os sonhos da rainha anterior.
Dispositivos que implantam sonhos, transmitem
sonhos e espionam sonhos esto disposio,
juntamente com coisas ainda mais estranhas,

mesmo que os eruditos da Rainha Whenith nunca


tenham sido capazes de satisfazer seus desejos de
usar os sonhos para controlar a realidade ou explorar
completamente outras realidades.
A chefe entre os especialistas do Relicrio do
Sonhar uma Sacerdote dos ons chamada Narla
Deshu. Ela diz a qualquer um que se preocupar em
indagar que, embora os objetivos da rainha fossem
infantis, seu suporte pesquisa e experimentos da
numenera faz uma falta enorme. O prprio trabalho
de Narla se tornou poltico por natureza e muitos
alegam que sua existncia uma demonstrao de
apoio Casa Sarromere. Narla, entretanto, no tem
alianas, exceto sua devoo Ordem da Verdade;
ela simplesmente quer que o governo de Iscobal
continue a financiar sua pesquisa.
Recentemente, a cidade de Dynafel sofreu ataques
de nuvens de enxame amarelo. A muralha de pedra
da cidade no pode proteger contra os enxames e a
guarda da cidade tem pouco armamento apropriado
para combater a ameaa.

CATARATAS DE WYR
As Cataratas de Wyr localizam-se ao longo do Rio
Wyr. Esta cidade de vrias camadas construda em
meio a sries de quedas dgua, onde as cascatas do
Wyr atravessam o Desfiladeiro de Aeres. O povo de
Iscobal associa o rio com os espritos divinos da gua
e as Cataratas de Wyr so o foco central dessa religio.
um local sagrado onde peregrinos se renem para
ter suas dores curadas e seus futuros previstos, pois
os espritos de Wyr fluem de volta no tempo, trazendo
conhecimento e energias que concedem vida.
A Ordem da Verdade desdenha particularmente
das Cataratas de Wyr e das crenas supersticiosas de
seu povo. No h Sacerdotes dos ons na cidade e os
residentes esto contentes com isso.
O Templo do Invisvel se eleva no meio das quedas
dgua e afloramentos rochosos da cidade. Presidido
por Jallacor, sacerdotisa e vidente, o templo fornece
um lar para muitos autoproclamados orculos e
profetas. Jallacor uma mulher extremamente alta

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A aventura O Preo
Oculto (pgina 385)
acontece em Mulen.
Narla Deshu: nvel 5, nvel 7
com respeito a dispositivos
numenera envolvendo sono
ou sonhos
Membro tpico do Punho
Glido: nvel 4, nvel 5
para todas as aes de se
esgueirar ou de subterfgio
Hedra: nvel 6, nvel 8 ao
usar serpentes ou veneno
Membro tpico da Legio
Mascarada: nvel 3, nvel
4 para todas as aes de
combate
Enxame Amarelo,
pgina 240

Harcorth Munn: nvel 3

Jallacor: nvel 5; telepatia e


telecinese dentro do alcance
longo; observa e entreouve
em qualquer localizao
dentro de um quilmetro
e meio; encontra um
indivduo especfico dentro
de 16 km

e bela que pode ou no ser capaz de ver o futuro e


falar com os espritos do rio, mas ela certamente tem
domnio sobre muitos poderes sobrenaturais.

RACHAR
Phiraster: nvel 9;
esoterismos infligem 10
pontos de dano a todos
dentro do alcance curto
se ele assim o desejar

Fragmento de Cristal de
Gtharren: artefato de
nvel 8; o usurio pode
compreender e usar
qualquer outro artefato
de nvel igual ou menor

A cidade de Rachar cresce em uma runa de uma


era anterior, cheia de edificaes de pedra, ao e
vidro que ainda esto em p. Entretanto, algumas
dessas estruturas se mostraram muito difceis de
usar. Algumas, tambm, demonstraram ser difcieis
de entrar ou sair. Outras so instveis e ameaam
entrar em colapso. Algumas abrigam mistrios
e, s vezes, mquinas perigosas que melhor se
evitar. Se necessrio, as edificaes intocadas so
bloqueadas para manter as pessoas fora.
Vivendo entre mquinas e estruturas do passado,
a cidade no estranha o estranho. Esttuas falantes,
paredes e ruas mveis, repentinos campos de
energia que bloqueiam as entradas Rachar
sempre cheia do inesperado.
Uma estrutura flutuante de metal e sinttico paira
muito acima da cidade. Ela pode ter sido um veculo
um dia, mas ningum descobriu como faz-la se
mover. A viglia da cidade usa a estrutura como uma
plataforma de observao para monitorar Rachar e
as terras em volta em busca de problemas. Alcanar
a plataforma geralmente envolve o emprego de um
mutante manipulador de gravidade chamado Baurn.
Um dos amigos mais confiveis do Rei Noren
governa Rachar. Terrhvyss um homem com
uma mo de metal parecida com uma garra e
um olho artificial e ele geralmente esconde essas
caractersticas como se tivesse vergonha delas. Um
lder sbio e capaz, Terrhvyss secretamente acumula
a numenera em uma catacumba em sua prpria
propriedade. Algumas pessoas que conhecem seu

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segredo acreditam que ele estoca os dispositivos


porque abomina os artefatos do passado e quer
proteger o mundo dos perigos que eles representam.
Entretanto, a verdade que ele rene os objetos
para, mais para frente, reconstruir seu prprio corpo.

GTHARREN
Um velho chamado Phiraster mora no vale de
Gtharren. Ele cuida de um enorme cristal que
estende-se a 15 m de altura e 6 m de dimetro e
d ao vale seu nome. O Cristal de Gtharren um
constructo artificial com propriedades intrigantes. As
pessoas vm para o vale para arrancar cacos e usar o
poder que h dentro deles, mas Phiraster mais afasta
visitantes do que lhes d as boas-vindas.
Alguns chamam Phiraster de mgico ou de
demnio, mas ele um nano erudito com um
grande poder. Alguns o consideram insano, e isso
pode ser verdade. Se aqueles que entram no vale
oculto no conseguem responder suas perguntas
a seu contento, ele usa seus esoterismos e
artefatos para expuls-los. s vezes as perguntas
so indagaes pessoais sobre as intenes do
visitante. s vezes elas so adivinhas ou koans.
Ocasionalmente, o velho no faz perguntas, mas
em vez disso ordena que os buscadores realizem
tarefas para ele.
O propsito dos seus esforos conseguir um
fragmento do Cristal de Gtharren. Em ons h
muito passados, milhes de seres inteligentes
colocaram suas memrias e personalidades no
cristal para armazenamento em longo prazo.
Hoje, um nico caco do cristal armazena centenas
desses seres. Embora as memrias no possam
ser diretamente acessadas por qualquer meio
conhecido, o poder dentro da estrutura cristalina

O BALUARTE

RUMORES DE ISCOBAL

Fugitivo Submerso: Um autmato


com ons de idade surgiu de um
profundo reservatrio a beira-mar. Membros de
metal o carregam ao longo da costa de areia,
enquanto sua cabea de vidro constantemente
olha tudo em volta. A mquina age dessa forma
porque est sendo perseguida. Quando ela surgiu,
tambm surgiu uma srie de esferas voadoras,
cada uma com 38 cm de largura, com rostos
hologrficos e tentculos rastreadores. Tanto o
caador quanto a caa apreciariam uma ajuda, mas
a quem ajudar e por qu?
Contenda de Famlia: As tentativas da Casa Sarromere
de minar a famlia real esto ficando mais descaradas.
Conta-se em Mulen que eles oferecem pagamento
em cifras e esquisitices para qualquer um que trabalhe
para eles em misses de espionagem e sabotagem.
Caadores e Presas: Uma criatura assombra as
reas florestais entre Rachar e as Cataratas de Wyr,
caando caadores e armadilheiros. Apenas aqueles
carregando animais recentemente mortos so
atacados. Nenhuma outra informao conhecida,
mas os lderes locais oferecem uma recompensa para
por fim ao reino de terror da besta.

O ESTRANHO DE ISCOBAL

O Pavilho Gelatinoso: Em Rachar, uma grande


praa coberta por um dossel baixo de gel colorido
que sempre muda.
Cadveres de Metal: Em um ponto ao longo do
Rio Wyr, coisas que parecem ser corpos mortos
de oito humanoides de metal imponentes
encontram-se na margem.
Sintonia Fantasmagrica: Ao longo da estrada do sul
para Dynafel, msica estranha e melodiosa pode ser
ouvida, embora no exista fonte aparente alguma.

pode ser usado para interagir com elas e controlar


outros dispositivos, mesmo aqueles que paream
estar desenergizados ou cujos propsitos sejam
desconhecidos.

O IMPRIO PTARO

Possivelmente o mais velho dos reinos do


Baluarte, houve um tempo em que o Imprio
Ptaro comandou grande parte da regio sul,
incluindo Milave, Iscobal e Ancuan. Embora o imprio
tenha entrado em colapso quase cem anos atrs,
ele recuperou sua base e comeou a prosperar sob
a imperatriz anterior, Challadien II. Ela consolidou
antigas propriedades novamente sob um governo
Imperial, sob os auspcios da proteo.
Agora a nova e relativamente jovem imperatriz,
Challadien III, espera ampliar o reino bem-sucedido
de sua tia. Muitos acreditam que ela tenha seus olhos
voltados para as terras que j foram parte do imprio,
em particular Milave e Iscobal, e talvez procure
espalhar sua influncia sobre as terras ao sul.
Os ptaros esto muito cientes de que as regies
de Matheunis ao sul esto bem mais estabelecidas
do que eram antes. Esses reinos livres, incluindo
a poderosa cidade-estado de Nihliesh, sentem o
olhar fixo do imprio sobre si. Os nobres ptaros j
enviaram suas tropas para l para fazer uma incurso
por escravos.
O Imprio conhecido por campos delicadamente
ondulantes de trigo, feijo e milho. Suas terras frteis
j foram uma grande parte do seu sucesso e poderiam
ser novamente, devido a seu assim chamado amplo
celeiro ter alimentado grandes exrcitos.
Meus queridos e leais sditos,
Sua amada Imperatriz, Challadien II, Senhora do
Alcance Austral e Rainha da Riage, deseja que vocs
saibam que os dias de banditismo sujo e ilegalidade
que tm assolado estas terras chegaram ao seu
fim. As foras amantes da paz do invencvel grande

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O IMPRIO PTARO
Governante: Challadien III
Populao: 2.000.000
Capital: Rarmon

exrcito Imperial, sob meu comando direto, devem


restaurar este reino uma vez mais como uma terra de
prosperidade e paz. Vocs e suas famlias devem estar
seguros sob seu estandarte. Seus filhos so como se
fossem meus e meu prprio desejo a sua felicidade
e sade. A integridade de suas terras, seus lares e de
tudo que lhes pertence dever ser assegurada sob nosso
estandarte. Aqueles que se colocarem no caminho
de tal generosa e beneficente ddiva de segurana,
entretanto, nada so alm de ladres e indesejveis e
devem esperar por nosso rpido julgamento.

RARMON

A capital do imprio a grande cidade de Rarmon, lar


de aproximadamente 80.000 habitantes. Esse antigo
assentamento de mrmore, pedra e vidro uma vez
caiu em um estado de decadncia, mas agora est
sendo restaurado sua antiga grandeza. Em todo
lugar, andaimes e operrios cobrem importantes
edifcios, restaurando fachadas decadentes.

Recentemente, os lderes
das Gmeas emitiram
um comunicado dizendo
que esto procurando por
mercenrios dispostos a
ajudar a limpar a Umbil.
O pagamento pode
vir na forma de shins,
esquisitices ou at mesmo
de propriedade em uma
das cidades.

O Palcio Afundado: No corao de Rarmon fica


o Palcio Afundado, o antigo lar da Imperatriz. Essa
estrutura nica porque a coisa toda um dispositivo
numenera. Esfrica na forma, ela est parcialmente
imersa no solo, de modo que parea ser uma cpula
de metal e sinttico. Entretanto, o palcio pode girar
em qualquer direo e possui gravidade prpria.
Assim, a esfera pode ser rotacionada de modo
entrada ficar oculta abaixo da superfcie e os andares
internos perpendiculares ao solo do lado de fora, sem
desconforto algum para qualquer um que esteja dentro.
O Grande Planetrio: Dentro de Rarmon h
um grande planetrio de metal que mostra a
configurao do sol, da Terra e de outros seis
planetas. Ele gira de acordo com o movimento real
dessas esferas.
O homem encarregado da manuteno do planetrio
um sujeito diminuto chamado Garrot que tem menos
de 90 cm de altura. Garrot um engenheiro e mecnico
de grande percia. Ao ativar os mecanismos complexos
dentro da base, ele consegue elevar o planetrio bem
acima do nvel da cidade de forma a atrair a ateno na
rea imediata.
A esfera central do planetrio, o sol, um
eletrom de imenso poder. Garrot usa esse
dispositivo como uma arma de defesa em nome
de Rarmon, direcionando raios invisveis contra
qualquer um ou qualquer coisa que desejar. Os
raios infligem 12 pontos de dano a uma criatura ou
objeto e 6 pontos de dano a qualquer coisa na rea
imediata em torno do alvo.

JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS

As assim chamadas Cidades Gmeas de Jargolamis


e Luigolamis j foram to interconectadas que
eram consideradas uma nica entidade. Com uma
populao combinada de 60.000 habitantes, as
Gmeas desde h muito so vistas como um
lugar seguro para se viver, com fcil acesso a
mercadorias e servios.
As Gmeas so pontuadas por torres espelhadas

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que se combinam, cada uma refletindo a outra cidade.


Caminhe por Jargolamis, faa seu caminho para a
Torre Jargo e voc descobrir que, em cada painel de
vidro, a agitada cidade de Luigolamis refletida de
volta para voc. Fique diante da Torre Luigo e observe
a complexidade de Jargolamis acontecer diante de
seus olhos. No topo de cada torre h uma criatura
esculpida em um material esbranquiado que emite
um brilho fantasmagrico durante a noite. A Torre
Jargo tem uma ave de terror enquanto a Torre Luigo
coberta por um besouro fatiador.
As duas cidades so conectadas por uma
grande e elevada passarela em forma de tubo
de quase 3,2 km de comprimento chamada
Umbil. Criada atravs de uma combinao de
vidroforte, emaranhado de heras e vrios metais,
a Umbil corre entre as duas torres. Uma vez, ela
forneceu passagem segura entre as cidades, com
um caminho motorizado e jarlers escravos
abhumanos que puxavam longas carroas cheias
de pessoas e suprimentos. Pequenos mercados
e lanchonetes surgiram ao longo do caminho e a
Umbil se tornou uma das rotas mais percorridas do
Baluarte.
Quando um dia o caminho motorizado parou
de funcionar, os governantes de Jargolamis e de
Luigolamis os irmos Margo Wember e Paras
Gulosi, respectivamente anunciaram que a
teriam funcionando novamente em uma questo
de dias. Mas os irmos brigaram sobre a melhor
forma de resolver o problema, como geralmente
faziam, e a passagem permaneceu quebrada.
Consertos temporrios foram colocados no lugar
por aqueles que tinham poder e conhecimento,
mas nada durou. Conforme os anos se passaram e
a passagem no foi consertada, a Umbil entrou em
decadncia e caiu no abandono.
Agora o tubo se tornou um lugar para moradores,
ladres sombrios e coisa pior. Embora a Umbil
permanea como a passagem mais curta entre as
Gmeas, ela tambm a rota que provavelmente
o levar morte. Os escravos abhumanos
recuperaram sua liberdade, os mercados vendem
mercadorias muito mais obscuras do que gneros
alimentcios e antigas e perigosas criaturas se
safam a cada curva. O comrcio e a viagem
entre as duas cidades se tornou esparso e tenso,
assim como o relacionamento entre os irmos
governantes.
Ainda assim, uma nova luz desponta um
construtor chamado Limech recentemente se
mudou para Jargolamis. Ele, junto com um
pequeno grupo de criaturas mecanizadas, est
construindo uma segunda conexo entre as
Gmeas, uma passarela a cu aberto que passa
abaixo de Umbil. Apenas em torno de um quarto
dela foi concludo at agora.

EXTREMO BROHN
A cidade comercial de Extremo Brohn localizase perto do extremo norte do deserto glido de
Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a
proteg-la de ventos enregelantes do sul, mas seu

O BALUARTE

RUMORES DO IMPRIO PTARO

Longnquo: Um casco enferrujado de


um dispositivo antigo se assentou no
meio dos campos de Reynald Denny sem
causar incidentes desde muito antes de
ele ter lavrado o solo. Recentemente,
o dispositivo comeou a atirar orbes de gel
elsticos nos campos a intervalos irregulares. Os
orbes so cobertos com minsculos espinhos
que se quebram na pele quando tocados.
Reynald ficou doente aps tentar mover um dos
orbes, e muitos dos seus animais morreram
aps tocar os dispositivos. Sua esposa procura
por ajuda para remover os orbes do campo e
incapacitar a mquina.
As Estradas Brilhantes: Tem havido uma srie de
ataques ao longo das estradas abertas que levam
Rarmon. Cada relato quase idntico: viajantes
juram que foram atacados por criaturas gigantes
de quatro patas com olhos prpuras brilhantes
e pinas nas bocas. Um sobrevivente tem um
ferimento ao longo do lado interno de sua perna
para mostrar o seu esforo. A cicatriz brilha com
um tom magenta.

real propsito manter do lado de fora os bandidos,


saqueadores abhumanos e outras terrveis ameaas
que surjam do deserto. O maior desses perigos
so as hordas de mente gritante dos sathosh, que
frequentemente atacam caravanas comerciais no
caminho para e de Nihliesh. Os lordes mercadores
de Extremo Brohn esto sempre procurando por
ajuda contra essas incurses.
A cidade em si segura. Suas muralhas so
entrelaadas por dispositivos numenera (nvel 6)
que afetam as mentes daqueles que tentam assaltlas, usando vibraes snicas para causar dor e
confuso.

FORTALEZA RATHSCOR

Guardando a fronteira sul do Imprio Ptaro est a


grande fortaleza de Rathscor. Lord Myallatur comanda
o forte e suas defesas. Seus soldados, os Estilhaos
de Mahal, so conhecidos por suas faanhas e poder
particularmente sua velocidade. Os Estilhaos
incluem cavalaria, cavaleiros montados em rpteis de
caa chamados brehm.

Tpico Estilhao de Mahal:


nvel 4, nvel 5 para
defesa de Velocidade; 15
de vitalidade; 1 ponto em
Armadura; +1 ponto de
dano com arcos e cimitarras

O ESTRANHO DO IMPRIO PTARO


Escrita do Cu: Em dias particularmente
nublados, aqueles que esto em Rarmon e
olham para cima no momento certo podem ver
palavras em Verdade Ns Vamos Ajudar Voc
escritas atravs das nuvens, junto com uma
srie de smbolos desconhecidos. A escrita em
laranja neon e muito uniforme. Ela pode durar de
alguns segundos a um minuto.
As Vozes do Mundo: Do lado de fora de
Jargolamis h uma pedra que tem cerca de 3 m
de altura e o formato de um tringulo invertido.
A pedra cheia de buracos e, se voc colocar
seu ouvido em qualquer um deles, conseguir
escutar o que soa como uma conversa quanto
maior o buraco, mais altas as vozes. Cada buraco
tem uma discusso diferente e a cada vez que
escuta no mesmo buraco, voc ouve pessoas
diferentes falando. Na maioria das vezes, o
idioma no nenhum que voc conhea.
O Cachorro na Mquina: Meio enterrado nos
escombros de uma cidade em runas h uma
caixa. De alguns ngulos, a caixa parece conter
um enorme co suspenso no ar. De outros,
a caixa parece vazia voc consegue ver o
outro lado diretamente atravs dela mas
voc consegue ouvir rosnados e uivos. Se olhar
para a caixa de cima, voc ver um painel no
topo equipado com uma srie de controles
deslizantes e botes.

Lord Myallatur: nvel 7; 30


de vitalidade; 5 pontos em
Armadura de um gerador
de campo magntico;
+2 pontos de dano com
cimitarra

Brehm: nvel 3; 1 ponto em


Armadura; movimento longo

MILAVE

De Nomilla Eron, nobre Milaviano:


Outrora, Milave fora uma regio do Imprio
Ptaro, quando seus estandartes vermelhos ondulavam
em cada torre do Sul. Agora este nome dado a uma
vaga confederao de pequenos Estados nobres e at
mesmo de algumas assim chamadas repblicas. As
ltimas, claro, so nada mais do que municipalidades
no fim do mundo, muito miserveis para qualquer
famlia nobre apropriada desejar o lugar, e onde as
classes dos mercadores do ao campesinato ideias tolas
de governar a si mesmos.
A nica coisa que realmente une Milave o
medo de invaso pelo imprio. Os milavianos tm
algumas poucas semelhanas, mas a lembrana da
independncia arduamente conquistada do Imprio
nica. Ostensivamente, Milave governada por um
conselho de representantes de diversos governos, cls e
faces que se encontram na cidade de Orrila.
A nao no vai durar como um todo coeso por muito
tempo. O conselho governante faz pouco, mas briga
por assuntos mesquinhos enquanto o imprio prximo,
uma vez mais, cresce em poder militar. Se a guerra
vier, a vaga unio de Milave provavelmente entrar em
colapso, cada Estado lutando por si mesmo e por mais
ningum e, assim, estaremos todos condenados.

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MILAVE
Governante: O Conselho
de Milave
Populao: 900.000
Capital: Orrila

As mariposas de guerra
stratharianas parecem
particularmente atradas
pelos campos de ganch.
vezes terrenos inteiros
devem ser abandonados
quando enxames se
instalam.
Atualmente um campo
tem um casulo to
grande que fazendeiros
especulam que ir
produzir uma mariposa
de guerra to grande
quanto uma casa.

Pedra flutuante, pgina 82

Um possvel salvador, entretanto, um nobre senhor


da guerra chamado Tarvesh. Esse carismtico jovem
lder tem o apoio da muitos milavianos e sua fora
pessoal de combate inclui trs aterrorizantes mquinas
de guerra numenera, de tipos que nunca foram vistos
antes na regio. Eu suspeito que Tarvesh tenha apoio
clandestino do Papado mbar, que espera que ele possa
unir Milave e manter a paz no extremo sul do Baluarte.
De fato, muitas esperanas recaem sobre este nico
homem. Veremos se seus largos ombros suportam o
peso de tal fardo.
A maioria dos habitantes de Milave de fazendeiros
que produzem uma variedade de gneros alimentcios,
assim como uma erva chamada s vezes de ghianche
ou apenas de ganch. Ela enche muitos cachimbos
por toda a regio e tambm, s vezes, enrolada em
charutos. A erva um relaxante leve, mas quando
tratada com certas substncias qumicas, tambm
pode ser um poderoso alucingeno.
Campos de ganch so difceis de manter e exigem
uma grande fora de trabalho. Algumas comunidades
tm reaproveitado uma variedade de mquinas e
dispositivos numenera para ajudar no trabalho, portanto
no incomum ver um enorme constructo ou autmato
colhendo nos campos de folhas de ganch.

ORRILA

Orrila serve como a capital de uma terra que, realmente,


no tem nenhuma. Uma espcie de microcosmo da
prpria Milave, ela uma mixrdia cosmopolita de
culturas e pessoas. Uma muralha de pedra cerca o que
agora a sua poro central, mas a cidade se espalhou a
partir dessas muralhas h muito tempo, com edificaes
de muitos estilos e materiais diferentes. Nos perodos
mais recentes, uma enorme cidade de barracas cresceu
em torno do porto sul desta muralha, cobrindo o que
agora conhecido como O Campo das Vozes.

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Muitas negociaes ocorrem em Orrila, graas em


parte nada pequena a um dispositivo localizado em um
alto campanrio no centro do velho povoado. Conhecido
como o Falas-Todas, o dispositivo automaticamente
traduz qualquer palavra falada dentro da cidade (e a uma
boa distncia alm dela) em um idioma compreensvel
a cada mente ouvinte. Entretanto, o Falas-Todas tem um
interessante efeito colateral. Algumas crianas criadas
em Orrila aprendem a falar muito mais rpido do que o
esperado, entendendo as palavras dos seus pais mesmo
enquanto ainda so criancinhas, enquanto outras nunca
aprendem porque ainda compreendem, mesmo quando
esto falando bobagem. Um ditado Milaviano defende
que mentiras so mais difceis de se contar em Orrila e
segredos so difceis de se manter, mas essa alegao
ainda tem de ser comprovada.
Quarenta e oito quilmetros ao leste de Orrila,
operrios trabalham nas pedreiras de pedras flutuantes.
Voc pode localizar as pedreiras de muito longe por
causa dos vastos toldos que capturam a pedra assim
que ela escavada da terra. Os operrios as extraem do
que parecem ser antigos monumentos de algum tipo,
enterrados em uma era h muito esquecida. Claro, o
solo repele a pedra flutuante, portanto, muito do que
escavado sai voando pelo ar.

AIAN
Conhecida por alguns como a Cidade dos Mercadores
e por outros como a Cidade dos Mendigos, Aian
apenas uma parte tnue de Milave, se mantendo to
independente quanto pode. A cidade-estado tem uma
populao de talvez 30.000 habitantes. Governada
por um senado eleito, Aian uma das repblicas
proeminentes do Baluarte. Como seu apelido sugere,
uma cidade de comrcio e negcios, uma passagem
entre o Baluarte e as terras ao sul. Seus mercados
so repletos de mercadorias exticas, e ricos cls de
mercadores mantm aqui depsitos florescentes.

O BALUARTE
O ditado de Aian Aqueles que no so ricos, so
pobres usado para justificar a cobia e prticas
cruis de negcios. Em outras palavras, se voc
no lutar para pegar tudo que voc puder, voc no
ter nada. O ditado tambm uma justa avaliao
da estrutura de classes da cidade. Aqueles que no
so mercadores ricos, funcionrios, contadores,
vendedores ou condutores de caravanas, so
extremamente pobres, trabalhando por restos
como pees, transportadores ou carregadores
ou pior, sem emprego algum, vivendo como
mendigos e ladres.
H rumores de que o Papado mbar no acredita
em democracia, e que agentes da Ordem da Verdade
trabalham contra Aian nas sombras da cidade. Se
essa fofoca for verdadeira, os agentes provavelmente
trabalham com a Rainha Mendiga e sua rede de
espies. Ela odeia o conselho oligrquico e os
mercadores que o elegem. Ningum sabe muito sobre
a prpria Rainha Mendiga, mas ela tem trs tenentes
que so hbridos biomecnicos com a habilidade
de se tornar invisveis e matar com um toque,
assegurando que seu poder permanea incontestado.

ANIMAIS ITINERANTES E CIRCO


FLUTUANTE DE OSSAM
Venham, venham todos!
Meninos e meninas! Homens e mulheres! Humanos,
visitantes e mutantes!
Todos so bem-vindos grande exibio do mais
impressionante e extraordinrio que o Nono Mundo
ou qualquer mundo j tenha visto, ouvido, cheirado,
sentido ou provado!
Todos so bem-vindos ao Animais Itinerantes e
Circo Flutuante!
Voc acha que j viu mistrio? Espere at se espantar
com moranx de trs cabeas!
Voc acha que j viu majestade? Espere at encarar
os Irmos Kaprof que desafiam a morte e suas
acrobacias areas!
Voc acha que j viu ameaa? Espere at se
acovardar perante o rugidor harraspawn e seus olhos
jorrando fogo!
Voc acha que j viu mgica? Espere at voc arfar
perante a feitiaria do Grande Theon e seus vermes do
rochedo treinados!
Voc vai se emocionar! Voc vai gelar! Voc mudar
para sempre!
Apenas 2 shins por pessoa! Crianas abaixo de dez
anos e crianas acima de oitenta pagam meia!
Viajando atravs das vilas e povoados de Milave
(e s vezes Ancuan), o Animais Itinerantes e Circo
Flutuante uma caravana de carroas de madeira
que abriga criaturas, artistas e uma plataforma
flutuante numenera que serve como transporte
para o equipamento e palco flutuante durante as
apresentaes. Conforme viajam, os membros do
circo fazem shows, enchendo as mentes das pessoas
com maravilhas e seus prprios bolsos com moedas.
Embora muito do animais itinerantes e do

RUMORES DE MILAVE

Recrutamento: Agentes clandestinos do


senhor da guerra Tarvesh procuram por
recrutas para trabalhar como espies
infiltrados ou soldados. De qualquer forma, dito
aos recrutas para carregarem artefatos numenera
para usarem em suas testas lhes permitindo ver
as mentes alheias, tanto para garantir que aqueles
com quem falem dizem a verdade quanto para
se certificar dos talentos dos outros, o que auxilia
no recrutamento. Rumores dizem que esses
dispositivos tambm lhes permitem implantar um
mecanismo de segurana na mente do recruta.
Caso eles tentem trair seu novo senhor da guerra,
o selo psinico ir destruir a mente por dentro.
Entretanto, para um compromisso verdadeiro,
oferecido aos recrutas um excelente pagamento,
suporte numenera e, claro, uma livre, segura e
estvel Milave.
A Estrada Errante: Rumores falam de um
caminho bem iluminado que aparece apenas
em noites muito raras ou dias sombrios e
cobertos de nvoa. Essa estrada pavimentada
de blocos de uma substncia desconhecida e
dito que ela leva a uma localizao secreta que
no pode ser acessada de qualquer jeito a no
ser pela estrada. A estrada sempre aparece em
localizaes diferentes pelo territrio e apenas
por mais ou menos uma hora a cada vez.
Entretanto, uma vez que tome a estrada, voc ir
para onde ela leva at alcanar o fim.
O Poo de Gelo: Um poo perfeitamente
redondo e com a borda de metal de profundidade
desconhecida pode ser encontrado a
aproximadamente 64 km ao sul de Aian. Mesmo
nos dias mais quentes, nvoas geladas se elevam
dele. Aqueles que tentaram alcanar o fundo
alegam que ele simplesmente fica mais e mais
gelado conforme se vai descendo. Ningum nunca
alcanou o fundo e retornou para contar a histria.

A Rainha Mendiga: nvel


3, nvel 6 para todas as
tarefas envolvendo trapaa,
ver atravs de trapaa e
intimidao
Tenente: nvel 5; se torna
invisvel; infecta com um
vrus desregulador celular
(uma vez tocado, 5 pontos
de dano em cada rodada
at a vtima fazer um teste
de defesa de Potncia)

Grande Theon: nvel 4;


telecinese; gera imagens
ilusrias dentro do alcance
curto; se torna invisvel;
flutua
Ossam: nvel 6; 5 pontos
em Armadura; emissor de
raio embutido que inflige
10 pontos de dano no
alcance longo

O ESTRANHO DE MILAVE

Coral Seco: Um campo de formaes parecidas com


corais se estende por uma vastido na parte oeste
de Milave. De noite, pedaos do coral brilham com
uma luz sobrenatural. Como nos leitos de corais
verdadeiros, criaturas nicas e s vezes perigosas
moram no seu interior e entre as formaes.
Choro Errante: Um autmato antigo perambula
pelas estradas de Milave, danificado e pedindo
ajuda. Entretanto, os fluidos que vazam dele so
debilitantes e alucingenos para humanos.
As Mentes dos Mortos: Uma dupla de homens
vivendo em uma vila na fronteira leste do territrio
alega ter um dispositivo que l os pensamentos
dos mortos que acabaram de partir. Eles dizem,
ainda, que se os falecidos forem fisgados para o
dispositivo rpido o bastante, suas conscincias
sero armazenadas dentro dele, garantindo-lhes
vida eterna.

165
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

O prprio Ossam pode


ser a maior surpresa de
seu espetculo. Ele no
humano, mas um
constructo extremamente
parecido com um humano.
Mais antigo que o Nono
Mundo, suas verdadeiras
motivaes so envoltas em
mistrio. Algumas pessoas
conhecem seu segredo,
e Ossam literalmente
mataria para preserv-lo.

Cavaleiros Angulanos,
pgina 224
Draco-xi, pgina 239
Rastreio, pgina 256
Verme do rochedo,
pgina 266
Seskii, pgina 259
Arron um gro usado
para fazer po de sabor
doce.
Os Yol so criaturas
pequenas e de pelos
longos conhecidas por
sua l amarela, carne
macia e pelo queijo feito
do seu leite.
Sathosh, pgina 258
Chirog, pgina 236
Rei Asour-Mantir: nvel 5,
nvel 4 em todos os tipos
de combate

Legionrio Azul Tpico:


nvel 3, nvel 5 em
arqueirismo; arco inflige
+1 ponto de dano

circo seja real, a verdade tambm distorcida


para aumentar a experincia. O uso de disfarces e
trapaas convencionais, assim como de hologramas
e vrios dispositivos numenera, melhoram cada
apresentao. Por exemplo, a feitiaria do Grande
Theon produzida principalmente por dispositivos
escondidos, embora o homem controle um conjunto
de poderes psquicos para dar incio. Seus vermes
do rochedo so iluses hologrficas projetadas sobre
um seskii treinado. Os irmos Kaprof so acrobatas
talentosos, mas o harraspawn no nada alm de
uma iluso. O moranx um aneen deformado que
nunca apresentado sob luz clara.

ANCUAN

Uma vasta, frtil e pacfica terra, Ancuan


abenoada em muitas frentes. Suas colinas
ondulantes transbordam com generosas manadas
de animais, seus campos abundam em produo
de gros e seu longo litoral oferece peixes e outros
produtos valiosos. Claro, Ancuan no livre de
problemas. Piratas cruzam o litoral, caando as
embarcaes comerciais costeiras. Incurses de
bandidos ameaam as vilas. Sathosh e chirog vagam
pelo interior.
O Rei Asour-Mantir governa de um castelo de
vidroforte a 32 km da cidade de Glavis. A tradio
dita que ningum, alm de sua famlia imediata
e guardas, viva em um raio de 16 km, portanto o
Palcio Transparente, como chamado, se eleva
solitrio em um campo extenso e rochoso. A famlia
estendida do rei grande, resultado de duas casas
nobres que se juntaram em uma permanente
aliana para aumentar a estabilidade do territrio.
Os membros da Legio Azul, sua guarda real, so
famosos por sua percia como arqueiros.

166
Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
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O povo de Ancuan independente e autossuficiente,


contando pouco com seu rei. Ganham a vida como
marinheiros, pescadores, agricultores de arron,
pastores de yol e mineradores de sal.
Semelhante forma como os Cavaleiros
Angulanos domesticaram os draco-xi por todo
Baluarte para us-los como montarias aladas,
o povo de Ancuan s vezes monta rastreios
criaturas enormes, biomecnicas e parecidas com
morcegos nativas da regio. Geralmente os que
montam rastreios, ou rastreleiros, so solitrios
que vivem ao longo da costa. Alguns, entretanto,
se juntam a grupos de saqueadores ou piratas,
treinando seus companheiros para que se tornem
rastreleiros. Um cu cheio de bandoleiros montados
em gigantes morcegos planadores pode ser uma
viso verdadeiramente aterrorizante. (Por outro
lado, uma batalha area entre um corsrio rastreleiro
e um Cavaleiro Angulano algo que nenhuma
testemunha esqueceria to cedo.)

ISHLAV
Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade. A
Ishlav original foi destruda h cerca de vinte anos,
quando um grupo de exploradores retornou cidade
com um estranho dispositivo que descobriu em
uma runa antiga. Quando os Sacerdotes dos ons
em Ishlav mexiam no objeto em uma tentativa de
compreend-lo, o dispositivo liberou uma poderosa
exploso de energia que destruiu a maior parte do que
estava em um raio de 3,2 km. Entretanto, nenhuma
das pessoas, animais ou plantas foram prejudicados.
Apenas substncias no vivas foram afetadas. A rajada
abriu caminho com uma lmina fina ela deixou
toras de madeira recm-cortadas ilesas, mas obliterou
madeira mais antiga em vigas, rodas de carroas e
cabos de p. Estranhamente, o terreno solo, rochas
e afins parece no ter sido afetado.
Aps o evento, novos estranhamentos foram
descobertos. Por exemplo, aqueles pegos na exploso
acharam que algumas, mas no todas, de suas
doenas foram curadas, seus ferimentos sararam
e sua sade no geral melhorou. At hoje, as novas
geraes de Ishlav desfrutam de uma sade robusta,
boas aparncias e qualidades fsicas impressionantes.
As edificaes da cidade, obviamente, so
relativamente novas. Aps a exploso, operrios
reconstruram algo da configurao original, mas
um influxo de pessoas querendo compartilhar das
renomadas qualidades de estmulo de sade fizeram
Ishlav dobrar de tamanho. Agora lar de 20.000 almas,
uma cidade em desenvolvimento com uma grande
populao ociosa que espera por seus mistrios
para curar, estimular ou ajud-los de alguma
forma. Infelizmente, muitas pessoas no
tm meios de se sustentar, exceto atravs
de esmola, roubo ou pior, portanto Ishlav
est ganhando uma nova reputao, de
trevas e perigo.
Este perigo vem de muitas fontes, mas
uma em particular est em ascenso:
os Monges de Mitos, uma organizao
bem estruturada que conduzida

O BALUARTE

ANCUAN
Governante: Rei Asour-Mantir
Populao: 1.500.000
Capital: Glavis

por um homem chamado Kollos. Renomado por


suas percias sobrenaturais de combate corpo a
corpo, Kollos alega ter encontrado uma forma de
aproveitar o poder csmico do universo dentro de
suas clulas, canalizando essa energia para um
estilo de luta letal que ele chama de preces dos
punhos. Ele e seus seguidores pregam sobre criar
um mundo mais harmnico e seguro e do aulas
gratuitas de autodefesa e combate no letal. Mas por
trs de palavras suaves e afetuosas se esconde algo
mais sinistro e aqueles com dinheiro ou influncia
necessrios podem tirar proveito das percias
mortferas dos monges.

RUMORES DE ANCUAN

Orculo em um Lago: Morando nas rasas lagoas ao longo da costa


oeste h uma criatura que chama a si mesmo de Jruve. Parece uma lesma
cinza e violeta de 3,7 m de comprimento. Se voc conseguir encontrar Jruve,
ela poder revelar trs dos seus possveis futuros. Em troca, ela pede por um
tipo especfico de dispositivo numenera que ela engole inteiro.
Dissidncia Crescente: Membros de uma clula do Sonho Dentado em
Glavis tm tido um grande sucesso no fomento da dissidncia final contra
a famlia real. Com o apoio deles, um senhor da guerra chamado Serec, o
Rancoroso, est reunindo um exrcito de rebeldes para um levante contra
o rei (e provavelmente para estabelecer um novo regime militar). Por hora,
entretanto, esse tumultuado exrcito simplesmente causa problemas.

O ESTRANHO DE ANCUAN

KAPARIN
Uma cidade costeira no litoral sul de Baluarte,
Kaparin se orgulha de ter cerca de 15.000
habitantes, mas atualmente consiste de menos
da metade disso em qualquer momento. Ela o
lar no oficial das Frotas Vermelhas, um grupo de
vagabundos, ladres, cientistas e outros patifes
que navegam os altos e baixos mares procura
de tesouros naturais. Na maioria das vezes, eles
demonstram um pblico desdm a qualquer
numenera que encontram, mas no evitam vendlas pela proposta mais alta.
Segundo consta, Kaparin um povoado
tipicamente costeiro, cheio de estruturas de
madeira e pedra, ruas pavimentadas e uma srie de
docas conectadas para embarcaes martimas. No
entanto, a cidade apresenta uma nica edificao
ao longo de seu cais: um enorme complexo
de pedras chamado de MFV, que um museu
martimo, hall da fama e biblioteca, tudo em um
s lugar. Aqui, as Frotas Vermelhas catalogam seus
feitos e armazenam seus achados. Um visitante
pode ver um crnio preservado de um raro peixe

A Casa dos Buracos: Prximo ao meio do Alcance do Escorpio h uma


estrutura de quatro faces de cerca de 15 m de altura e 4,6 m de um lado a
outro. As paredes so cheias de buracos redondos que variam de alguns
centmetros a alguns metros de dimetro. Uma luz brilha de dentro dos
buracos, noite e dia. Entretanto, os buracos no levam para dentro da
edificao, mas certamente para algum outro lugar.
rvores-Lgrima: Estranhas rvores em forma de lgrima crescem em um
bosque prximo da fronteira oriental. Ningum tem um nome ou sabe o que
elas so, mas sabido que, se algo vivo chegar perto das rvores, essa coisa
morre no curto prazo.
tremulante ou ouvir uma gravao de udio das
profundezas do oceano. E voc provavelmente ir
encontrar pelo menos meia dzia de membros
das Frotas Vermelhas, do passado e do presente,
apenas esperando para que perguntem sobre
suas contribuies. Se voc ler os sinais afixados
generosamente dentro e fora do MFV, voc
descobrir que os objetos em exposio so
famosos pelo mundo e cobiados por muitos.
(Mas no fique surpreso se voc ou qualquer um

167
Lcienca
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Kollos: nvel 7, nvel 9 em


combate mano a mano

Submergino, pgina 226

Sallian Orsay: nvel 6;


28 de vitalidade; espada
inflige +2 pontos de dano

Capanga tpico: nvel 2

As cerimnias de Relia e
Bianes envolvem canes,
figurinos elaborados e
rituais significativos com
gestos de mo, palavraschave e frases repetitivas.
Adoradores reencenam
mitos do irmo e da irm
superando adversidades,
curando os doentes e at
dando vida a vrios tipos
de plantas e animais
como ddivas para a
humanidade.
Capito Connel: nvel 4;
16 de vitalidade
Tpica ratazana
de rua: nvel 2
Anders, o Jack: nvel 6,
nvel 8 em conhecimento
biolgico e virolgico

que conhea nunca tenham ouvido falar deles.)


Devido a uma grande porcentagem de seus
habitantes pertencer s Frotas Vermelhas e fazer
viagens ocenicas prolongadas, os lares de Kaparin
ficam vazios por muitas temporadas. Mercadores e
artesos se especializaram em utenslios para gua
e alto-mar, incluindo reparo e manuteno de navio
e submergino, aparatos de respirao, estoques
de comida e rotas comerciais de longa distncia
para vender o tesouro que vem das exploraes das
Frotas Vermelhas.

a ajudar, mas provavelmente faro o seu melhor para


garantir que voc consiga o que quer ao preo de
um favor, claro.

GLAVIS

Aproximadamente 20.000 pessoas chamam Glavis


de lar. A cidade espalhada quase parece com um
agrupamento de trs povoados localizados nas
proximidades por acaso, com uma escassa coleo
de edificaes e estradas entre eles. Uma das trs
sees, fundamentalmente um porto, est no
pequeno Rio Frohm. A segunda est em cima de
Pessoas Importantes
uma alta colina chamada Colina de Nurel. A terceira
A governante de Kaparin Sallian Orsay, a Vermelha,
uma comunidade agrcola cheia de mercados para
uma das fundadoras da Frota Vermelha original. Uma
produtos agrcolas e pecuria.
mulher alta e esbelta de
O povo de Glavis
cabelos vermelho-escuros,
venera um casal de
ela parece ter em torno
deuses chamados Relia
Glido e perigoso, o Mar dos
de vinte anos de idade
e Bianes.
e tem aparentado esta
Acredita-se que
Segredos acossado por serpentes
idade desde sempre na
essas divindades irms
devoradoras de navios, tempestades
memria de qualquer
protejam aqueles que
assustadoras e uma grande variedade
pessoa. O rumor que
colocam oferendas em
ela tenha encontrado
seus altares isolados.
de piratas, os piores oriundos de
Pessoas o bastante
algo enterrado no fundo
Ancuan (e o pior deles da Ilha Aras).
viram as oferendas
do oceano em uma das
desaparecerem bem
suas ltimas misses
diante dos seus olhos
que permitiu que ela
e
at
mesmo
os
descrentes
suspeitam
que Relia e
viva para sempre, ou pelo menos parar o processo
Bianes ou alguma coisa se passando por eles
de envelhecimento. Embora alguns dos seus colegas
sejam reais de algum modo. Whenson Breeve,
estejam furiosos por ela no compartilhar sua
condestvel chefe da guarda da cidade, tem uma
descoberta com o resto da frota, a maioria sente que
teoria:
ela uma boa governante, ainda que um pouco fria e
reclusa algumas vezes. Salliban tem um suprimento
Eu acho que Relia e Bianes so reais. No, no o
aparentemente ilimitado de capangas que morreriam
irmo e a irm que voc v nas esttuas de mrmore
para proteg-la. Se chamada para lutar, ela empunhar
em seus templos, mas algum tipo de entidades invisveis.
uma espada longa feita de osso de baleia afiado.
Talvez eles sejam a fonte da religio. Talvez eles apenas
tenham vindo e tirado vantagem disso. Mas h
O Capito Reformado da Frota Vermelha Jamson O
Mentiroso Connel frequentemente visto em torno do realmente alguma coisa por l. Sob os templos. Dentro
das paredes, eu acho, ou pelo menos o que dizem
povoado desde que ele passou a no comandar mais
meus instintos. Eu vi com meus prprios olhos alimentos
um grupo de submergino e no ir para o mar. Ele diz
colocados sobre seus altares desaparecerem. No,
que se aposentou anos atrs, mas outros em Kaparin
desaparecerem no. Eu os assisti serem... consumidos
murmuram que ser dispensado desonrosamente de
a palavra que eu usaria. Quando isso aconteceu l
uma frota j desonrada uma aposentadoria difcil.
houve um tipo de cheiro de queimado no ar e eu ouvi
Fofocas do povoado dizem que, durante uma misso
um tipo de som crepitante, como um fogo distante.
particularmente perigosa na Floresta Fengali, Connel
Eu no vou mentir para voc. Isso me assustou. H
matou e comeu todo o seu grupo. Ele entra em fria
coisas remanescentes do passado longnquo, voc sabia?
ensandecida quando ameaado fsica ou verbalmente,
Coisas que eu no compreendo. E algumas delas so
tentando estrangular e comer seu oponente
inteligentes. E famintas. E, talvez, vingativas.
(geralmente ao mesmo tempo).
As ratazanas de rua de Kaparin so adolescentes
Dentro da cidade de Glavis, um erudito conhecido
e crianas nascidos nos navios ao mar e, ento,
como Anders, o Jack mantm um laboratrio onde
deixados para trs. Eles vivem em pequenos grupos
estuda viroses e bactrias, presumidamente para o
sob as docas e geralmente criam pichaes nas
bem da humanidade. Entretanto, sob esse laboratrio
laterais de submerginos atracados, procurando por
pblico encontra-se uma instalao subterrnea
(ou amaldioando os) seus genitores. A maioria deles
secreta onde ele conduz experimentos em criaturas
est disposta a ajudar com informao, tarefas ou
que parecem ser estranhas coisas macaco-ratazanas.
instrues pelo preo certo ou mesmo por um pouco
Anders tem uma rara condio que exige constantes
de bondade. As irms Ramsi, Jordica e Zanca, lideram
transfuses de sangue. Seus escravos coisas-macacoe protegem esse grupo desorganizado. Ambas negam
ratazanas fornecem o sangue e servem como cobaias
o rumor de que sejam filhas bastardas de Sallian Orsay.
em que ele constantemente testa potenciais curas para
Se voc for abordado pelas duas garotas, elas podero
sua condio.
parecer bem informadas e suspeitamente dispostas

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Lcienca
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O BALUARTE
Nas colinas ao norte de Glavis, grandes aberturas
no solo expelem gases estranhos no ar. Em meio
a essas exalaes geolgicas moram inteligentes
criaturas gasosas chamadas de Sruu. Muito pouco
se sabe sobre esses seres, que aparentemente tm
uma civilizao muito abaixo da superfcie. Aqueles
que surgem atravs das aberturas o fazem muito
relutantemente e procuram retornar.

CABEA DE LCIO
Um pequeno povoado pesqueiro ao longo da costa,
Cabea de Lcio no tem um aspecto que o torne
consideravelmente notvel. A cerca de 91 m fora da
costa, uma enorme coisa se destaca para fora da
gua. As pessoas a chamam de a Besta. Embora
de alguma forma ela se assemelhe a uma estrutura,
claramente feita de material orgnico, com placas
quitinosas e carne coricea. Mas ela nunca se move
e no mostra sinal algum de vida. Ela tambm nunca
apodrece, portanto no d indicao alguma de ser
o cadver de uma enorme criatura. Algum h muito
tempo achou que ela parecia como uma cabea de
lcio de rio, mas a Besta no tem caractersticas
corporais identificveis. Nem cabea, nem olhos,
nem membros apenas uma massa grosseira e
retorcida de 15 m de um lado a outro que se eleva
por mais de 24 m acima da gua. A maioria das
pessoas toma muita distncia dela, j que tem um
odor desagradvel, mas alguns residentes corajosos
acreditam que a pesca melhor perto da estrutura.

ALCANCE DO ESCORPIO
Essa espalhada pennsula cheia de runas dos
mundos anteriores. Conhecida por suas estranhezas
e mistrios, ela frequentada por exploradores,
aventureiros e eruditos da numenera. O Alcance do
Escorpio tambm perigoso, oferecendo encontros
regulares com soldados oorgolianos, mastigforos,
desmontadores e outros vestgios do passado.

RARROW
Se Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade,
Rarrow uma cidade escondida dentro de uma
cidade. Os fundadores a construram em ambos os
lados de uma fenda espacial. A cidade deste lado da
fenda chamada de Rarrow, mas a sua contraparte
do outro lado chamada de Rarrow Oculta. Em
torno de 5.000 pessoas vivem em Rarrow, e outras
2.000 vivem em Rarrow Oculta.
Ningum sabe precisamente onde Rarrow Oculta
est localizada em relao a Rarrow. Ela est em um
universo paralelo, em outro planeta ou apenas em
outra parte deste mundo? Muitas pessoas tm suas
prprias teorias. Rarrow Oculta parece ter o mesmo
sol ou um parecido, mas a lua nunca aparece no cu
noite e as estrelas so parecidas, mas no idnticas.
Esse ltimo fato d crdito para a crena de que a
fenda no seja espacial por natureza, mas temporal, e
que Rarrow Oculta localiza-se adiante, no futuro.
A fenda tem 61 m de largura e percorre o meio

de cada metade da cidade, mas invisvel. Passar


pela fenda resulta em uma suave transferncia de
um lado para o outro sem nenhuma transio.
As pessoas de Rarrow sabem exatamente onde se
localiza a fenda e construram uma praa em torno
dela (uma praa correspondente existe em Rarrow
Oculta), mas elas no a marcam de forma alguma,
portanto os recm-chegados s vezes tropeam nela
por acidente. A fenda no est marcada porque os
habitantes da cidade querem que Rarrow Oculta
permanea bem... oculta. Eles querem que ela
seja um santurio para onde eles possam fugir
sempre que invasores vierem para Rarrow. Do outro
lado, defesas esto postas uma muralha e torres
de pedra defendem contra invasores que usem a
brecha com intenes hostis. A rua na praa do lado
da Rarrow Oculta pode ser manipulada para que
desmorone e sob ela h um largo poo para que
os defensores possam encher com leo e criar um
fosso ardente.
O povo de Rarrow de comerciantes martimos e
pescadores. O porto calmo, mas profundo, e um farol
alto na margem do povoado guia os navios nas noites
frequentemente frias e nebulosas. O prefeito vive no
porto e trabalha em uma grande casa no centro do
povoado, feita do casco de uma antiga nave voadora
de metal.
A Rarrow Oculta um santurio procurado
por refugiados, aqueles em fuga ou aqueles que
precisam sumir. Rumores dizem que se voc pagar
cidade uma grande comisso, voc ter um
lugar para ficar por quanto tempo desejar sem
perguntas feitas a respeito de quem ou do que voc
est tentando se esconder.

ILHA ARAS
Parte de reino algum e sem possuir as caractersticas
de nenhuma regio em particular, a Ilha Aras se
levanta forte como um bastio de independncia,
assassinato e desordem. Embora esteja tecnicamente
localizada em Ancuan, a ilha e o reino no querem
nada um com o outro. Repousando logo abaixo da
ponta do Alcance do Escorpio, a ilha montanhosa
coberta por neve e gelo quase o ano inteiro e tem
um clima incrivelmente rigoroso, graas a terremotos
costeiros, ventos cortantes e tempestades que se
abatem no litoral com ondas gigantes.
O povo de Aras igualmente cruel. Chama a si
prprio de Jaekels como o escorpio gigante do
mar que veneram por sua natureza agressiva, sua pele
blindada e garras e caudas de serras dentadas eles
reverenciam uma natureza sanguinria e animalista
acima de todas as coisas.
Os Jaekels imitam essa crena em suas aes e
formas fsicas. Cirurgia animalesca (incluindo enxerto,
manipulao gentica e implantao) comum,
especialmente entre aqueles que viajam nos exrcitos
aquticos violentos e agressivos da ilha. No
improvvel encontrar Jaekels em vrios estgios de
transformao. Bandagens e apetrechos esquisitos
de cura so vistos frequentemente e garras, dentes,
chifres e asas so melhorias de corpo valorizadas.

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Lcienca
i doparaLeonardoGuera.Ema:e
li obguera@hotma.cliom

No Nono Mundo, palavras


como lcio ou escorpio
equivalem a criaturas
um tanto diferentes do
que ns, do sculo 21,
compreendemos, mas essas
palavras so usadas porque
so os equivalentes mais
prximos disponveis.

Soldado oorgoliano,
pgina 260
Mastigforo, pgina 250
Desmontador, pgina 237

Rarrow Oculta o lar


para um significante
mercado de bens tabu,
proibidos ou perigosos. Esse
mercado negro no um
empreendimento ilegal na
cidade, mas as autoridades
de outros lugares o odeiam,
por ser um lugar onde
armas, artefatos e os piores
de todos os segredos podem
ser comprados e vendidos,
e usados bem alm de
Rarrow.

ampla variedade de criaturas, incluindo humanos


e abhumanos. Os rastreios so uma predileo
especial, tanto por suas asas biomecnicas quanto
pelo esporte de captur-los e mont-los.
Os Jaekels constroem suas vidas, trabalho e
estruturas mercantes a partir de pedaos catados
de quaisquer materiais que se quebrem na costa de
sua ilha. Seus barcos, entretanto, so outro assunto,
carinhosamente construdos por uma Araska e seu
grupo de partes de navios capturados ou roubados.
considerado uma grande faanha capturar uma
embarcao de um grupo organizado como as
Frotas Vermelhas ou a frota mercante de Ghan e
desmanch-la inteiramente antes de transform-la
em um novo Jaeknau (ou usar as partes em um
navio j em progresso).

OS MARES OCIDENTAIS
Poucas pessoas no Nono Mundo percebem que os
Mares Ocidentais se estendem por todo o caminho
ao redor do globo, formando o vasto e nico oceano
que circunda o megacontinente. Os nonomundianos
usam os mares principalmente para viajar e negociar
acima e abaixo da longa costa. Entretanto, o rei de
Ghan e seus capites da frota mercante acreditam que
uma significante cadeia de ilhas encontra-se bem alm
do horizonte oeste e eles esperam logo montar uma
expedio.
Os Mares Ocidentais so cheios de perigo e mistrio.
Aqueles que navegam as guas no so alheios aos
piratas, predadores e tempestades assustadoras.

MAR CORARE
O Mar Corare relativamente suave e, conforme
segue para o norte, bastante quente. Embora
o mar seja o lar de peixes de todos os tipos,
histrias contam sobre predadores inteligentes
parte sinttico, parte cetceo que vivem nas
profundezas e sobem para caar.
Apenas aqueles com as mais altas honras em matar
e pilhar, conhecidos como Araskas e identificados por
um intrincado padro de tatuagens de sangue, so
considerados dignos de ter asas de qualquer tipo.
Apesar de seu uso de tecnologia para melhorias
do corpo, os Jaekels preferem armas simples e
tradicionais, que habitualmente roubam dos seus
prisioneiros. Tem sido considerado por muito tempo
um sinal de fraqueza usar uma arma tecnolgica,
embora tal percepo esteja mudando e hoje seja
mais provvel voc ver uma mistura de armas entre
os Jaekels. Com ou sem armas, eles so ferozes
guerreiros, lutando literalmente com unhas e dentes,
tendo transformado seus corpos em mquinas
altamente especializadas de matar.
Os Jaekels raptam eruditos, improvisadores e
outros trabalhadores da numenera e os carregam
para Aras, onde foram seus prisioneiros a criar
ferozes elementos animalescos mais fortes. Para
seus experimentos, eles tambm capturam uma

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FLORESTA FENGALI
Localizada a cerca de 160 km ao largo da costa
de Baluarte, a Floresta Fengali consiste de
aproximadamente 1.620 hectares de rvores
submersas. Os topos das rvores principalmente
sempre-vivas submersas, tupelos de gua e salgueiros
arco longo se elevam acima das guas, alguns
chegando a 6 metros. Abaixo da superfcie, as rvores
so conectadas por seu sistema radicular emaranhado
e sempre em expanso.
Acima da gua, os ramos so enroscados por lrios
de troncos, vinhas gigantes revestidas com farpas
venenosas que serpenteiam ao longo das copas
como cobras. Uma vez por ano, os lrios produzem
ninhos de flores alaranjadas fortemente perfumadas.
Essas flores venenosas matam rapidamente qualquer
criatura que as coma; uma vez que o hospedeiro
esteja morto, as flores formam um casulo dentro do
corpo at que estejam prontas para brotar. Os lrios

O BALUARTE
de tronco so conhecidos por nadar at 160 km para
retornar floresta dos seus ninhos.
Um cl fechado de humanos, conhecido
simplesmente como arvoredeiros, vive acima da gua
entre os ramos e troncos em uma srie de plataformas
e barraces flutuantes construdos de sintticos e
metais recolhidos do oceano. Eles no so agressivos a
no ser que acreditem que seu cl ou floresta esteja em
perigo. Os arvoredeiros se tornaram imunes ao veneno
dos lrios de tronco e usam as vinhas como chicotes ou
laos contra seus inimigos.
Bem abaixo, quase 800 metros abaixo da superfcie
da gua, os troncos e sistemas de razes mais baixos
criaram uma srie de recifes, semelhantes a recifes de
coral, que so o lar de fendas ocenicas, numenera
naufragadas e criaturas do fundo do mar. Entre as
bestas, os tubares de raiz so os mais agressivos
nadadores rpidos e caadores solitrios, eles
ficam espreita, camuflados entre os troncos ou no
fundo do oceano, at sua prxima refeio aparecer.
Caranguejos-fantasma, alguns to grandes que chegam
a 1,5 m de dimetro, tecem teias intrincadas de slica
entre as razes emaranhadas para pegar presas. Esses
caranguejos de alabastro, que parecem aparecer e
desaparecer nas profundezas, so cegos, confiando
em seu tato finamente apurado para encontrar e
devorar presas capturadas em suas teias. Eles so
caadores to talentosos que at os tubares de raiz
simplesmente desviam deles..
Trs longas fendas ocenicas correm atravs da
floresta, escavaes paralelas de 1,6 km de extenso
e de, pelo menos, 4,8 km de profundidade. Aqueles
que enfrentem essas negras profundidades encararo
assustadores inimigos, mas podero encontrar grandes
recompensas com descobertas da numenera.

Caranguejos-fantasma,
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Muitos acreditam que os


polvos tm pouca afeio
por humanos. Centenas
de anos atrs, quando
o primeiro humano os
encontrou e foi capaz de
estabelecer algum tipo de
comunicao (graas a
um dispositivo numenera),
a nica resposta que
recebeu dos polvos foi um
enigmtico Oh. Voc est
de volta.

ESTURIO ELDAN
No litoral de Baluarte, h uma profunda enseada com
uma inspita praia de rochas pontudas e ngremes
declives. Chamado de Esturio Eldan, esse lugar
o lar de espcies que, embora desconhecidas para
quase qualquer um, so talvez as espcies inalteradas
mais antigas no planeta. Com mais de um bilho de
anos existncia, os polvos habitaram os mares da
terra por mais tempo do que qualquer espcie que
tenha morado na terra seca. Esses cefalpodes so
bem mais inteligentes do que qualquer um j tenha
estimado e os polvos do Nono Mundo moldaram
suas prprias e sofisticadas sociedades, cidades
e mquinas no fundo do mar. Eles provavelmente
possuem grande sabedoria, embora tenham sempre
cuidadosamente ignorado as atividades de criaturas
que moram na superfcie.
A Rainha Octopoidal reina de um profundo palcio
no Esturio Eldan, governando seus sditos no
importa o quo longe eles se espalhem atravs dos
mares. As poucas pessoas na terra que sabem da sua
existncia compreendem que sbio falar com ela
antes de seguir para guas inexploradas.

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MAR DOS SEGREDOS


Glido e perigoso, o Mar dos Segredos acossado
por serpentes devoradoras de navios, tempestades
assustadoras e uma grande variedade de piratas, os
piores oriundos de Ancuan (e o pior deles da Ilha
Aras). Conforme voc viaja para o sul no mar, icebergs
pequenos e difceis de perceber se tornam ameaas
reais para a navegao. Diz-se que, em algum lugar
no distante sul, h uma cidade congelada em gelo
slido, alcanvel apenas por um navio robusto e um
corajoso e experiente capito.

A ILHA DA LTIMA MIGRAO


Um dos tipos de barcos
mais comuns usado ao
longo da costa e nas
ilhas chamado de
tambormveis. Esses
barcos de casco raso
tm uma seo de popa
moldada mais ou menos
como um tambor, usada
para acondicionamento.

Uma vez, logo depois do nosso mundo nascer, quando


ela ainda era jovem e apenas um beb no colo de sua
me, sua av m queria roub-la e guard-la s para si
mesma. E quem poderia culpar a velha? Quando nosso
mundo era s um beb, ela era duas, trs vezes to bela
quanto agora. Um espetculo para contemplar, to
deslumbrante que at o mais forte homem cairia de
joelhos ante a sua viso.
Mame estava relutante em deix-la ir e as duas
mulheres lutaram e lutaram pelo beb, puxando e
empurrando, repuxando-o entre elas. Ento a vov fez
o impensvel. Ela estapeou o beb, que chorou de dor
e de medo. As duas mulheres, vendo o que elas haviam
feito, caram de joelhos e imploraram por perdo e
prometeram amar nosso mundo para sempre.
Mas nosso mundo j havia crescido rpido. Ela sabia
que seria apenas uma questo de tempo antes que sua
mame e vov ficassem estranhas novamente, e ela
no queria fazer parte disso. Ela sabia que as mulheres
precisavam ser separadas para a proteo de todas as
criaturas da terra e do mar e do cu que viviam nela.
Veja o que voc fez, ela disse s duas, e apontou
para seu ombro, onde a marca da mo da sua vov
ainda queimava sobre sua pele.
As mulheres curvaram suas cabeas, envergonhadas
pela fora de seu amor.
Eu vou banir voc para os cus, disse para sua
mame, onde poder olhar para baixo e ver a mim e a
vov todas as manhs.
Eu vou banir voc para os mares, ela disse a sua
av, onde voc poder olhar para cima e ver a mim e a
mame todas as noites.
Ento nosso mundo tocou a marca que carregava,
sua primeira marca entre todas as marcas que viriam, e
disse Aqui dever ser o mais belo lugar por todo o meu
corpo, um santurio para todos aqueles que estiverem
em perigo e precisarem ser salvos. Quando eu estiver
velha e estiver para morrer, morrer eu deverei
Nisso, sua mame e sua vov comearam a chorar,
pois elas no queriam pensar sobre o envelhecimento e
morte dela. Mas nosso mundo continuou como se no
tivesse ouvido.
Eu deverei convidar a todos para vir a este lugar,
esta marca, para sua jornada final, e eles devero viver
l por toda a eternidade.
Ao escutar isso, sua me partiu para o cu e sua av
partiu para o mar, pois elas viram que a beb j havia
crescido e estava fazendo coisas maravilhosas, e elas
queriam ver cada uma delas.
E assim, minha criana, foi como voc veio nascer no
paraso, na Ilha da ltima Migrao.

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Ilha da ltima Migrao um pedao de terra em


forma de estrela do mar perto da costa oeste de Baluarte.
um lugar de mitos, lendas e perigos extraordinrios.
Uma vez, a ilha foi um paraso, habitada apenas por
membros do cl Gutos, e seu esplendor era inigualvel
vulces extintos ao longo do horizonte, criaturas e
folhagem fantsticas de todos os tamanhos e cores,
cachoeiras caindo para revigorar o esprito e a alma.
Acreditando em si mesmo como os descendentes do
mundo-criana, os membros do cl Gutos tatuam suas
crianas pequenas com a marca de seus ancestrais, para
sempre entalhando o contorno de uma marca de mo
em um dos ombros.
Ento, a ilha paradisaca mudou. Alguns Gutos
comearam a recontar suas verses do mito do mundocriana, acreditando que o ponto da histria no era
que eles estivessem destinados a viver para sempre em
um lugar paradisaco, mas de que fossem escolhidos
para dividir esse santurio com o mundo. Chamando a
si mesmo de Gutonons, eles se separaram do seu cl e
apresentaram a promessa do paraso a quem quisesse
ouvir. Eles venderam pedaos da ilha a qualquer um com
shins na mo, oferecendo uma utopia onde a doena
e o perigo temiam ir e onde os habitantes estavam
destinados a ter vida eterna.
A palavra se espalhou rpido. Logo a ilha estava
coberta de casas, negcios e cidades crescentes. O
desmatamento se alastrou para criar espao para
novos compradores. Muitas espcies que tinham
originalmente atrado pessoas para as praias da ilha
estavam mortas ou moribundas. A gua corria negra
com resduos e mau cheiro. Entre o caos, uma guerra
civil irrompeu entre os Gutos e os Gutonons, e no
demorou muito para a guerra se estender para uma
batalha total contra os recm-chegados.
Sua ilha paradisaca era agora um campo de batalha
de imundcie e sangue e, as pessoas comearam a deixar
suas grandes casas e negcios. Os Gutonons, com os
Gutos sempre em suas gargantas, deixaram a ilha ou
foram assimilados de volta ao cl maior.
Tudo o que hoje existe so os restos de uma
sociedade que entrou em colapso. Edifcios
desmoronam e se tornam runas com o
estrangulamento de trepadeiras e animais rastejantes.
As cidades esto vazias, exceto pelo bramido das coisas
selvagens que criam seus jovens nas vielas sombrias
e atalhos escuros. Mquinas enferrujam e viram limo
e pedaos de metal que criaturas aladas usam para
revestir seus ninhos.
Todo dia, pedao por pedao, o paraso retorna Ilha
da ltima Migrao. E no fundo do corao escon