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MONTE COOK

CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson
Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner
Cartgrafo Christopher West
Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Evelini C. Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne
Reviso e coordenao de traduo: Evelini C. Andrade.
Reviso Geral e Cotejo: Fbio Firmino, Fernanda Siade via Corte de Copas, Heder Honrio, Luiz Agostinho, Alexandre Manjuba Seba e
Ansio Vargas Junior
Diagramao: Natacha Castro e Felipe Headley
Abril de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dedicado ao JD Sparks (Jay Peterson), que embarcou comigo nessa jornada atravs de todo o processo de Numenera, ajudando a formar minha
viso sobre a fico cientfica, o fantstico e tudo mais que seja bacana a respeito de ideias loucas e maravilhosas.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771N
Cook, Monte
Numenera / Monte Cook; traduo de Eveline
Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne. 1. ed.
Rio de Janeiro : New Order, 2015.
416 p., il. ; color.
ISBN: 978-85-68458-06-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook
Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.

SUMRIO

NOVO MUNDO, NOVO JOGO


Sonhar o Futuro
O Monlito mbar

4
6

PARTE 6: A NUMENERA

275
276
278
314
314

319

PARTE 1: INTRODUO

11

Captulo 17: Tecnologia


Captulo 18: Cifras
Captulo 19: Artefatos
Captulo 20: Esquisitices e Descobertas

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo


Captulo 2: Como Jogar Numenera

12
15

PARTE 7: CONDUZIR O JOGO

PARTE 2: PERSONAGENS

19

Captulo 3: Criando Seu Personagem


Captulo 4: Tipo de Personagem
Captulo 5: Descritor de Personagem
Captulo 6: Foco de Personagem
Captulo 7: Equipamento

20
26
47
52
77

PARTE 3: JOGANDO O JOGO

83

Captulo 8: Regras do Jogo


Captulo 9: Regras Opcionais

84
113

PARTE 4: O CENRIO

129

Captulo 10: Vivendo no Nono Mundo


Captulo 11: O Baluarte
Captulo 12: O Alm
Captulo 13: Alm do Alm
Captulo 14: Organizaes

130
136
174
213
222

PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 227


Captulo 15: Criaturas
Captulo 16: Personagens No Jogveis

Captulo 21: Usando as Regras


320
Captulo 22: Construindo uma Histria
340
Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo 354

PARTE 8: AVENTURAS

365

Captulo 24: Panorama de Aventuras


Captulo 25: O Beale de Boregal
Captulo 26: Nave Semeadora
Captulo 27: O Preo Oculto
Captulo 28: Trs Santurios

366
367
379
385
390

PARTE 9: APNDICES

399

Apndice A: Passo a Passo da Criao


de Personagem
Apndice B: Bibliografia e Recursos
Apndice C: Financiadores do Catarse
Glossrio
ndice
Ficha de Personagem de Numenera

400
402
403
411
412
414

228
269

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Qualquer tecnologia suficientemente avanada


indistinguvel de magia.
~Sir Arthur C. Clarke

SONHAR O FUTURO

u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de

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SONHAR O FUTURO
interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao.
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras.
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios,
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de
sermos sempre definidos com rigidez.
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios
estranhos e questes intrigantes.
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram,
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas.
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe.
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima.
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito.
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer
um produto muito funcional.
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer.
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
e maravilhosamente estranho.
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo.
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro,
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm.
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e
jogadores tero que expandir suas imaginaes.
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.

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AGRADECIMENTOS
Durante a elaborao deste
livro, ns recebemos auxlios
inestimveis direta
ou indiretamente das
seguintes pessoas, lugares
e coisas:
Fs Brasileiros de Jogos
Borderlands 2
Bill Cavalier
Paul Chapman
Sir Arthur C. Clarke
Eric Coates
Florence and the Machine
Fringe
Glasya
Grizzly Bear
Ken and Marilyn Harrison
Scott Holden
Kickstarter
Ryan Klemm
Iced Soy Mochas
inXile Entertainment
Jewel Box Cafe
Dois MacBook Airs
Um MacBook Pro
Dois iPhones
Um iPad
Mateusz Kaluzny
Kid Snippets
Mary Robinette Kowal
M&M Salad
Mono
Nick & Trish
Ninth World Hub
Danny ONeil
Road Trips
Charles Ryan
Tammie Ryan
Treadmill Desk
Aaron Voss
Sue Weinlein
Steve Wieck
David Wilson Brown
Annie Yamashita
George Z
Ns da New Order Editora
agradecemos muito o apoio
e a confiana de muitos
RPGistas espalhados pelo
nosso pas e listaremos
todos que nos apoiaram
atravs do Catarse (veja
Apndice C, pgina 403,
para a lista completa).

O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:

Sacerdotes dos ons e seu conhecimento de numenera


poderiam impedir incidentes como esse. Calaval procurou juntarse s suas fileiras.
A histria ensina que as antigas raas que habitaram a terra
antes do Nono Mundo detinham grande poder. Esse poder veio
do conhecimento. Pode ser que no seja possvel para Calaval,
Sacerdotes dos ons ou qualquer outro na terra do presente dominar
todo esse conhecimento, mas certamente existem segredos perdidos
no passado sobre os quais eles poderiam construir um futuro.
Calaval tinha certeza disso. S tinha de descobrir como. Ou
melhor, redescobrir. Ele tinha um plano sobre como comear.
Uma nuvem vermelha surgiu no horizonte, alm do obelisco
no cu. Algum se movendo pela plancie ressequida? Certamente
alguma coisa grande, se esse fosse o caso. Talvez um rebanho.
Talvez um bando de saqueadores.
Feddik ululou. A nuvem assomou, maior. Nenhum rebanho.
Nenhuma criatura, afinal uma tempestade de areia.
Calaval desembalou seu filtro do deserto e o colocou sobre a
boca. Ajustou ento outro sobre o nariz e a boca de Feddik. A besta
deu patadas nele algumas vezes, mas rapidamente o aceitou. Eles j
haviam passado juntos por tempestades de poeira antes.
A plancie rida oferecia pouco abrigo. Calaval continuou
andando, pois havia poucas outras opes. O thumano ficou
muito perto. A parede de vermelho crescente engolfou o obelisco
e abateu-se sobre os exploradores como um monstro. Atravs de
seu filtro, um odor chamou a ateno do jovem. Refrescou uma
memria. Provocou medo.
Ventania de Ferro!
Calaval procurou, impotente, por algum tipo de abrigo. Mas no
havia onde se esconder. No da ventania.
Ele permaneceria firme diante da destruio de uma tempestade
de areia, mesmo que isso rasgasse sua carne, mas Ventania de Ferro
era algo completamente diferente. Ela no apenas rasgava a carne,
ela a alterava. Dentro da ventania existiam partculas produzidas pela
numenera, muito minsculas para que um homem pudesse ver.
Calaval no estava realmente certo de que partculas era a palavra

CAPTULO IX: VENTANIA DE FERRO


Em que aprendemos a lio da dedicao.
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada passo. No
topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a velha havia falado.
Estendia-se ao cu de forma impossvel. A luz amarelo-avermelhada
do velho e cansado sol capturada nos seus ngulos elevados acima
da plancie da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis orbitavam o
dispositivo, girando com preciso antinatural.
O thumano sentou-se em suas ancas, pernas multiarticuladas
dobrando-se sob ele. Ele olhou para seu mestre com olhos
negros e estreitos. Poeira vermelha cobriu a peluda crista no
topo de sua cabea.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele,
exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira dela, e
ento, de suas roupas. Finalmente, limpou a poeira vermelha do
thumano. No se preocupe, Feddik, ele sussurrou. Voc no
ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
O olhar fixo de Feddik, como sempre, fez parecer como se ele
tivesse entendido.
Aps um breve descanso, a dupla retomou sua jornada. As
pessoas da ltima vila, Cordilheira Nublada, tinham chamado
isso de Plancie de Tijolos. A falta de criatividade no surpreendeu
Calaval. Um povo simples e sem uma clave, eles labutavam nos
campos com rebanhos de shereh em vales frteis ao sul. Mas deram
a ele comida em troca de algumas bugigangas e shins que ele
levava consigo, deram-lhe tambm um lugar para dormir, portanto
foi difcil sentir qualquer coisa alm de gentileza em relao a eles.
Vilas isoladas de Sacerdotes dos ons com frequncia se tornam
perigosamente insulares e temerosas com estranhos. Uma vez, ele
chegou a uma comunidade que tinha tropeado em uma instalao
escondida de mundos anteriores enquanto escavava um poo.
Eles inadvertidamente liberaram um gs nocivo, transformando a
populao inteira em canibais manacos e super-humanos. Calaval
mal conseguiu escapar com vida.

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O MONLITO MBAR
certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento.
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica,
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou.
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos,
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente,
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo.
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade.
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro.
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou.
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro
bruxuleante e entraram na ventania.
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes,
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha.
Ele fechou os olhos.
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua
cabea.
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne
que a ventania tocou, mudou.

Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura


no estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
velho companheiro se contorcendo, lentamente, no cho. A dor era
evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
longa faca que estava ao seu lado.
Prendeu a respirao. Lgrimas em torrente por seu rosto. Queria
fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse falhar. E
ento encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo enquanto
cortava pela parte no metlica de seu pescoo. O sangue formou
uma poa em volta da criatura. Que morreu em silncio.
Calaval no amaldioou os deuses que sua me lhe havia
apresentado, nem rezou a eles por misericrdia. No que ele no
acreditasse nas vastas inteligncias no humanas vivendo no cu
acima ele os tinha visto orbitando, noite aps noite, com o
telescpio de Yessai s no acreditava que eles controlavam
acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. No em deuses.
Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
o resultado do conhecimento e do entendimento de algum. Ele
acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
bilhes de anos atrs.
S porque as pessoas desse mundo chamavam isso de magia
no significava que ele no podia ver alm. Isso foi o que os
Sacerdotes dos ons fizeram, e por mais difcil que fosse aceitar
o que ele tambm faria. A numenera, assim os sacerdotes
a chamavam, despertou por causa do intelecto dos povos de
mundos anteriores. Parecia milagrosa.
Parecia amaldioada.

CAPTULO X: SOZINHO
Em que aprendemos a lio da perda.
Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

CAPTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO


Em que aprendemos a lio da perseverana.
O Monlito mbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
diretamente embaixo da mquina obelisco, o zumbido que o vasto
mecanismo giratrio produzia abafava os sons de sua prpria
respirao cansada. Os anis rotatrios se moviam e vibravam
em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
Calaval tinha apenas um ltimo truque em sua bolsa. O resto
de seu contedo era de suprimentos mundanos, ferramentas
e equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedao menor de

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sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o prprio pulso


e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e ento,
a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
escada metlica oferecia um caminho poo mbar adentro. Com
sua mo livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
isso seu outro brao se soltou.
Novamente, uma dor terrvel percorreu seu corpo, do ombro ao
quadril. Ele mordeu a lngua, o que pode ter sido a nica coisa que
o manteve consciente. Seu brao pendia intil. Ele no tinha ideia
de como escalaria a escada.
Ele fez a nica coisa que poderia conceber, ergueu-se o mximo
que pde e jogou uma perna para cima para enganch-la em um
degrau. Aps algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
fez, sua mochila afrouxou e despejou seu contedo pelo longo
caminho at o cho.
Pensamentos sobre amaldioar os deuses vieram outra vez
sua mente. Novamente, ele os rejeitou.

numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele


puxou um cinto de tela metlica e o prendeu em torno de sua
cintura. Um dispositivo metlico na lateral do cinto tinha alguns
controles simples. s vezes, pedaos de tecnologia como esse
cifras, como a maioria das pessoas os chamam pareciam ter
sido partes de outros dispositivos maiores. Aqueles que vieram
antes acharam um modo de us-las de um jeito temporrio e
geralmente uma s vez, de modo precrio e correndo alguns
riscos. Calaval conhecia um monte de truques. Ele no entendia
totalmente como eles funcionavam. Ningum que ele conhecia
entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar esse interruptor,
ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela exibindo esse
smbolo. O bastante para, s vezes, conseguir o efeito que queria.
Algo que pudesse usar. Como agora.
Exceto que o cinto no era assim. O cinto, Calaval tinha certeza,
fora planejado precisamente para o propsito para o qual ele estava
prestes a usar. O nico porm fora a forma como o vestia. O cinto foi
obviamente projetado para ser usado por uma criatura no humana.
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus ps
deixaram o cho. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente,
o cinto o removeu do domnio da gravidade. Ele planou ainda
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido
seu casaco, seu chapu. Roou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monlito mbar se aproximava, e ele pde
ver que, como o prprio nome indicava, a estrutura castanhoamarelada apresentava uma superfcie translcida em contraste
com o mecanismo metlico prateado em seu corao. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas
o centro era um macio dispositivo mecnico com anis
giratrios orbitando em seu entorno de forma distorcida, mas,
de alguma forma, em ngulos precisos.
Conforme ele foi se aproximando provavelmente a centenas de
metros acima do solo o ponto mais baixo do obelisco flutuante
apresentou uma escotilha metlica para Calaval. Controlar sua
posio horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
a posio do painel de controle do cinto sugeriu um usurio com
um tipo fsico muito diferente do dele. Seu brao ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minsculos
painis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difceis.
Calaval manobrou para a escotilha, mas ento a brisa o carregou
novamente na direo errada. A situao insinuava o quanto podia
ser difcil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo
uma borboleta. Calaval se atrapalhou com os controles do cinto
repetidamente, vido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e
falhando em alcan-la cada vez.
Ele comeou a se preocupar com quanto de energia o cinto
tinha. Quanto tempo a durao do efeito de nulificao da
gravidade oferecia.
Com seus braos doloridos, cada um por se esticar em direes
diferentes, em incmodas posies diferentes, ele tentou uma
ltima vez e finalmente manobrou prximo o bastante para passar
o brao pela ala da escotilha como um gancho. O som incoerente
que ele produziu foi um gemido de exasperao e um brado de
triunfo a um s tempo.
Ento a energia do cinto acabou.
Seu prprio peso repentino puxou bruscamente seu brao,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
ombro e por seu lado. Agarrou o pulso com a mo livre para tornar
mais difcil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor.
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de
um flego que no conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se no o fizesse,

CAPTULO XII: CAADO NO ESCURO


Em que aprendemos a lio da engenhosidade.
A subida foi longa e agonizante. Cada superfcie ao redor de
Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
harmonia com os anis giratrios do corao central do monlito.
At o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
O topo do poo mbar oferecia uma meia-luz muito tnue
para se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos
luminosos quando sua mochila caiu. Com a mo boa, ele puxou
uma caixa de fsforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que
suas proximidades estavam seguras, e ento jogou o fsforo fora,
desabando inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha
que recolocar o brao de volta na posio certa. Quando era jovem
na fazenda, viu seu pai em uma situao parecida. Teve que ajud-lo
a consertar seu ombro.
Hoje Calaval teria que fazer isso por conta prpria. Ele lutou
para ficar em p. A dor fez sua cabea girar e ele quase caiu.
Apalpou a parede na meia-luz mbar. Ele usou seu brao
bom para posicionar seu membro deslocado. Respirou
entrecortadamente trs vezes. Sem parar para pensar, se jogou
contra a parede.
Uivou e caiu no cho, contorcendo-se em agonia.
Uivou mais alto na segunda tentativa. Aps perceber que esta
tentativa tampouco tivera sucesso, apagou por um tempo, sem
fazer ideia de quanto.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. No apagou,
mas desabou, repousando em seu prprio suor pelo que pareceu
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forou a ficar
novamente em p. Firmou um pouco melhor a postura. Respirou
fundo trs vezes para se recompor mental e fisicamente. Por fim,
decidiu explorar.
Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar l.

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O MONLITO MBAR
Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia
ser o mais provvel.
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes,
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
couro e de tecido para usar.
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair
e a tira de couro mal acesa se soltou.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz
piscante de um azul plido. E outra vez.
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro.
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao.
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial
cambaleou cada vez mais perto.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que
em uma descida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximandose. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus
movimentos mais habilidosos.

Calaval chegou ao fundo do poo, mas sabia que a coisa o


alcanaria dessa vez.
Na verdade, contava com isso.
Ele agarrou o tubo de sinttico de extenso serrilhada e voltou
sua ponta para cima, uma extremidade fincada no cho.
A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
partindo-o em dois e arremessando Calaval ao cho. A cabea de
Calaval bateu na parede. Na escurido, a viso se anuviou.
Ele se encontrou deitado sobre o trmulo cho metlico,
incapaz de enxergar. O som de sua prpria respirao foi abafado
por outro som arquejos ritmados, midos, gorgolejantes, que
no estavam muito distantes.
Calaval acendeu um fsforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
remendado. No havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgnicas
pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
terminadas em minsculas bocas esfincterianas. E cada boca
minscula ululava em agonia.
Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
em suas vsceras. A besta no se moveu. Cada respirao era
difcil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum lquido leitoso,
empoado ao redor de seu corpo cado de bruos.
O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
Quis dar uma morte rpida a ela.
Ele no tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
mo, parecia ridiculamente pequena e frgil para a tarefa. Ele chegou
mais perto sob a luz de um novo fsforo, mas a criatura uivou e lutou
para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
Sentou-se no cho. Ficou com a criatura at seu ltimo suspiro.

CAPTULO XIII: CORAO DA MQUINA


Em que aprendemos a lio da compreenso
e do entendimento.
Nas partes mecnicas do guardio morto, Calaval encontrou
alguns pedaos facilmente removveis que, com algumas
pequenas modificaes e adaptaes, poderia usar. Se no
tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Talvez a mais importante delas fossem os mdulos
luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
que sua iluminao desapareceria, mas, nas condies de suas
necessidades, duraria at que deixasse de ser importante.
Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
Silenciosamente. Mais nenhum guardio apareceu.
Parou para descansar e lamentou no ter comida.
Dormiu.
Gradualmente, subiu por todo o macio monlito, at que o tremor
em cada superfcie alcanasse uma poderosa intensidade. Ao chegar
ao topo do vigsimo terceiro poo que subiu, ele determinou que

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tinha encontrado o corao da mquina.


Nesse nvel, comeou a explorar a srio,
observando cuidadosamente tudo o que
encontrava.
O cilindro luminoso alongavase seis metros de um lado a outro,
a nove metros de altura. Feito de
metal azul, emitia uma luminosidade
branco-azulada. Flutuava a sessenta
centmetros do cho e pairava a sessenta
centmetros do p-direito. Nada de
todo o maquinrio que o cercava estava
conectado a ele, mas Calaval sabia que
ele estava conectado por campos de
fora e energia invisveis.
Ele secou o suor da testa. O interior do
monlito era quente e mido. O ar era
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar
naquele cilindro.
Ele estudou sua superfcie por horas,
procurando por um painel de acesso ou
uma escotilha oculta. Nada encontrou.
Dormiu novamente. Irregularmente.
Vasculhou as paredes da extensa cmara ao redor do cilindro.
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir
ou dar acesso ao seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfcie vibratria.
Aps muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua
superfcie uma porta quase impossvel de perceber. Mas no
havia uma forma bvia de abri-la.
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao permetro
da sala que estava repleta de mquinas. Ele seguiu linhas de
condutes que corriam por todas as suas superfcies, do teto ao
cho. Verificou que os controles de alguma funo importante
estavam por trs de um largo painel de metal, mas quando tentou
levant-lo com sua faca, a lmina de ferro se partiu.
Sentou-se no cho, exausto e faminto.
claro, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que
removera da criatura guardi: uma arma que fora construda
em um de seus braos. Ele poderia realinhar seu poder para
fazer um uso diferente para si. Deslizando para abrir um
pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu um
pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada viu,
mas sentiu a coisa do tamanho de um punho quase escapulindo
de sua mo.

Ele a empurrou na direo do painel,


que se deformou com um estrondo alto
e criou vincos como papel. Guiando o
dispositivo que servia como um punho
invisvel, ele recuou e o painel foi
arrancado de seus suportes.
Calaval jogou o dispositivo no cho
prximo aos suportes com satisfao.
A placa de vidro recm-exposta chamejou
luz e vida, exibindo smbolos e diagramas.
Calaval no reconheceu quase nada,
mas aps algumas tentativas, tocando
a tela e movendo os smbolos como se
fossem objetos em vez de pedaos de luz,
rapidamente achou um jeito de ativar a porta
do cilindro.
Virando-se para encar-lo, ele assistiu
a parte quadrada do corao da mquina
simplesmente sumir de vista.
Ele revelou um interior vazio, mas bem
iluminado.
Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
E ento estava em outro lugar.
Sem realizar transio ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
vastas distncias. Como esperava. H muito tempo ele aprendeu
sobre esse lugar.
Bem acima dele se estendia um domo transparente. Atravs
dele, olhou para o mundo, exibido diante dele como a joia central
de uma vasta paisagem de cu noturno. Ou melhor, raciocinou,
olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
criada em ons passados por mos inumanas e colocada no alto,
permanentemente no cu.
Lendas falavam de uma cidadela no cu, to alta que mal era visvel
da terra. Calaval a tinha visto no telescpio de Yessai. E a velha em
Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acess-la.
Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
Talvez apenas talvez pudesse, aqui, falar com uma das vastas
inteligncias surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdcio dos ons e,
talvez, at se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
Assim termina a segunda parte da Crnica Sagrada do Papado
mbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
no um Sacerdote dos ons, mas o maior entre eles: o pai altssimo, o
maior dos Sacerdotes dos ons e fundador da Ordem da Verdade.

Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.


Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

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PARTE 1:

INTRODUO

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo

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Captulo 2: Como Jogar Numenera

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CAPTULO 1

BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
Ventania de Ferro, pgina 135

A numenera, pgina 275

O Baluarte, pgina 136


Papa mbar, pgina 133
Ordem da Verdade, pgina 222
O Alm, pgina 174
Sacerdote dos ons, pgina 271

e conhecimento esto suspensos invisivelmente,


ouve oito mundos anteriores. Voc pode se
no ar, que continentes remodelados de ferro e vidro
referir a eles como idades, ons, pocas ou
sob, sobre e acima da terra guardam grandes
eras, mas no errado pensar em cada um
tesouros e que portais secretos para as estrelas e
como um mundo prprio e mpar. Cada mundo
outras dimenses e reinos oferecem poder, segredos
anterior se estendeu por vastos milnios. Cada um
e morte. s vezes eles chamam isso de magia, e
acolheu uma raa cujas civilizaes ascenderam
quem somos ns para dizer que esto errados?
supremacia, mas, por fim, morreram ou se
Muitas vezes, no entanto, quando encontram
dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
restos dos velhos mundos os dispositivos, os
Durante a poca em que cada mundo floresceu,
grandes complexos de mquinas, as paisagens
aqueles que os governaram falaram com as estrelas,
alteradas, as mudanas causadas em criaturas
recriaram seus corpos fsicos e dominaram forma e
vivas por energias antigas, os nanoespritos que
essncia, todos sua prpria maneira.
pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
Cada um deixou vestgios para trs.
Ferro, a informao transmitida no interior da
O Nono Mundo construdo sobre os ossos
assim denominada esfera de dados e vestgios dos
dos oito anteriores e, particularmente, dos ltimos
visitantes de outras
quatro. Toque o p, e
dimenses e planetas
voc descobrir que cada
aliengenas eles
partcula foi manuseada,
chamam essas coisas de
manufaturada ou
a numenera. No Nono
cultivada e, ento,
O Nono Mundo sobre descobrir as
Mundo, a numenera
triturada de volta a
maravilhas de mundos que vieram
tanto uma ddiva quanto
drit um solo fino
uma maldio. Isso torna
e artificial pelo
antes, no por causa deles em si, mas
a vida muito diferente
poder inexorvel do
do que era em qualquer
tempo. Olhe para o
como meio de melhorar o presente e
outra poca na Terra.
horizonte aquilo
construir um futuro.
Na poro sul do vasto
uma montanha ou
e singular continente do
parte de um impossvel
Nono Mundo situamonumento para o
se um agrupamento
imperador esquecido de
de terras colonizadas que, coletivamente, so
um povo perdido? Sinta essa sutil vibrao sob seus
chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
ps e saiba que esses motores antigos grandes
reinos e principados do Baluarte ter seu prprio
mquinas do tamanho de reinos ainda operam
governante, um lder, conhecido como Papa mbar,
nas entranhas da terra.
guia a Ordem da Verdade, uma organizao de
O Nono Mundo sobre descobrir as maravilhas
Sacerdotes dos ons que inspira muito respeito
de mundos que vieram antes, no por causa deles
na regio. Assim, o Papa mbar provavelmente
em si, mas como meios de melhorar o presente e
o mais poderoso governante do Baluarte, embora
construir um futuro.
no governe um nico metro quadrado de terra. A
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus
Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
prprios modos, muito distante, muito diferente,
seu conhecimento em um nvel quase religioso de
muito incompreensvel. A vida de hoje muito
adorao e f. uma religio devotada cincia.
perigosa para se insistir em um passado que
Nos confins dos ermos situa-se uma regio
no pode ser entendido. As pessoas escavaram e
chamada de o Alm, onde vilas e comunidades
estudaram as maravilhas das pocas anteriores
so isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos ons
apenas o suficiente para ajud-las a sobreviver no
ainda estudam os segredos do passado, mas o
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia

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BEM-VINDO AO NONO MUNDO

fazem muito enclausurados em claves remotas.


Esses sacerdotes fazem pouco alm de defender
o Papa mbar da boca para fora, se tanto, e no
so considerados parte da Ordem da Verdade. Tais
como as regies em que vivem e as claves em que
trabalham, eles so isolados, ilhas em si mesmos.

O POVO DO
NONO MUNDO

Na juventude de uma era, pessoas usam os


recursos que tm mo, associados a qualquer
coisa compreensvel de seu mundo que possam
dominar, para construir uma vida para si mesmas.
No Nono Mundo, os recursos so a numenera os
detritos das eras anteriores e o entendimento das
pessoas sobre esses recursos rstico e incompleto.
Os Sacerdotes dos ons possuem apenas
discernimento e conhecimento o suficiente para
sugerir usos possveis para as coisas, mas h muito
ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
das eras anteriores, o passado deixou flora, fauna e
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
ou dimenses distantes.
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos
recm-fiados, mas entrelaa os artefatos do passado
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e
ferramentas a partir de materiais recuperados de
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses
materiais so metais, mas outros so (ou parecem
ser) vidros, pedras, ossos, carne ou substncias que
desafiam a categorizao e o entendimento.

Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos


para recuperar as relquias do passado fornecem
um servio inestimvel. Normalmente, essas almas
valentes glaives guerreiros, nanos detentores da
cincia e jacks astutos trazem seus achados para
os Sacerdotes dos ons, que usam os artefatos para
moldar ferramentas, armas e outras ddivas para a
civilizao crescente. Com o tempo, mais indivduos
aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser
um mistrio para a maioria das pessoas.
Quem , ento, o povo do Nono Mundo? A
maioria humana, embora nem todos que chamam
a si de humanos realmente o sejam. Existem
tambm os abhumanos: mutantes, hbridos,
modificados geneticamente e sua descendncia. E
existem os visitantes, que no so nativos da Terra,
mas agora chamam o Nono Mundo de lar e no tm
mais entendimento do passado (mesmo o deles
mesmos) que os outros.

A NUMENERA

As pessoas com conhecimento das relquias dos


mundos mais velhos as dividem em trs tipos:
artefatos, cifras e esquisitices.
ARTEFATOS so grandes dispositivos que
geralmente podem ser usados mais de uma vez
para produzir o mesmo resultado. Um artefato
pode ser um cinto que cria um escudo de fora
invisvel para proteger o usurio ou um barco a
remo voador que carrega pessoas e carga de um
lugar ao outro. O termo quase sempre usado
para um item que tem um propsito bvio uma
arma, um modo de defesa, um modo de transporte,

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Claves pequenos
grupos enclausurados de
Sacerdotes dos ons na
regio do Alm podem
oferecer proteo e recursos
para as comunidades que
surgem em torno delas.
Entretanto, as claves
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
trabalhos que acabam
colocando a comunidade
em risco com seus
experimentos estranhos.
Abhumanos:
Chirog, pgina 236
Margr, pgina 248
Murden, pgina 252
Sathosh, pgina 258
Yovok, pgina 267
Visitantes:
Lattimors, pgina 122
Varjellen, pgina 121
Artefatos, pgina 298
Cifras, pgina 278
Esquisitices, pgina 314

uma forma de comunicao ou aprendizado de


informao nova, uma forma de obter comida ou
outras necessidades e assim por diante. Artefatos
tornam seus usurios mais poderosos ou tornam a
vida mais fcil ou melhor.

Os itens numenera
como artefatos e cifras
adicionam capacidades
ao repertrio do
personagem do jogador,
mas so da alada do
mestre. Muito raramente
um jogador escolher
esses itens; eles so
descobertos enquanto se
explora runas antigas ou
ao superar outros desafios
do Nono Mundo.

Para mais informaes


do Nono Mundo, veja
Parte 4: O Cenrio
(pgina 129). Mestres
iro querer ver o Captulo
23: Compreendendo o
Nono Mundo (pgina
354).

CIFRAS so, geralmente, pequenas,


dispositivos menores que a maioria dos
personagens pode induzir
a um nico efeito antes
que fiquem esgotados e
se tornem curiosidades
ou peas decorativas. Elas
podem incluir uma injeo
rpida projetada para reparar
danos fsicos em criaturas
vivas ou um objeto porttil que,
quando manuseado corretamente,
se torna uma arma que explode com
tremenda fora. Entretanto, as cifras
so perigosas quando colocadas juntas
porque elas criam radiao e
frequncias harmnicas que so
prejudiciais vida humana.
ESQUISITICES so as relquias que
no so cifras nem artefatos. Elas
no servem a nenhum propsito
bvio, mas tm funes estranhas
que so ao menos curiosas, ou at mesmo muito
interessantes. Exemplos incluem um pedao de vidro
em uma armao metlica que mostra imagens
peculiares ou uma caixa com trs sinos que tocam
em horrios imprevisveis. Nem tudo dos mundos
anteriores pode ser entendido. Na verdade, a maioria
no .

ANALISANDO O
NONO MUNDO A PARTIR
DO SCULO 21
O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-

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tinteiro, zperes e sacolas plsticas, todos sobras


das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos
do passado). Eles podem entender como as doenas
so transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles
podem saber que a Terra gira em torno do sol e estar
cientes de outros pedaos anacrnicos de
conhecimento.
Por outro lado, os personagens em
Numenera no se referem a armas como
revlveres ou a veculos como carros.
A tecnologia no Nono Mundo muito
avanada e muito aliengena para tal
terminologia ter resistido. Usar termos
do sculo 21 para armas e veculos to
inapropriado quanto usar termos
medievais. A numenera estranha
muito dela no foi criado por humanos
ou para humanos. Ela no projetada
ou apresentada em qualquer forma que
possa ser familiar para os jogadores ou
para os personagens. Somente atravs
de experimentao, discernimento de
jogador e percia de personagem os PJs
podem identificar e, possivelmente, usar o que
encontrarem.
Talvez at mais importante, os artefatos,
cifras e esquisitices que os personagens usam
provavelmente no esto servindo ao seu propsito
original. A cifra explosiva que um personagem joga
em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
um veculo. O campo de fora que o inimigo usa
para se proteger da exploso pode ter sido projetado
para conter a radiao das barras de combustvel de
um reator nuclear em miniatura.
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
descoberta poder salv-lo ou mat-lo. Mas voc
no saber at experimentar.

COMO JOGAR NUMENERA

CAPTULO 2

COMO JOGAR
NUMENERA

s regras de
treinado em escalar,
Numenera so
ele transforma uma
muito diretas em
dificuldade 6 em uma
Voc no recebe XP por matar
seu cerne, j que toda a
dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em
Isso se chama
inimigos ou superar desafios padro
poucos conceitos centrais.
diminuir a dificuldade
no curso do jogo. A descoberta a
Este captulo fornece
em um passo. Se ele
uma breve explanao
especializado em
alma de Numenera.
de como jogar o jogo e
escalar, ele transforma
til para aprend-lo.
a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos,
dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8:
dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem
Uma percia uma categoria de conhecimento,
mais profunda.
habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20)
tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes.
personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado
completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20.
que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para
personagem pode ser treinado (razoavelmente
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos
habilidoso) ou especializado (muito habilidoso).
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa
Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10.
tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado
passo. Se voc especializado, voc diminui a dificuldaa ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a
de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de
dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter
Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificulsucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo
dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equiou um nmero maior no teste.
pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis
Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a
tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem
Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma

Diminuir a dificuldade,
pgina 86

Percias, pgina 25

Treinado, pgina 86
Especializado, pgina 86
Dificuldade, pgina 86

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

DESCRIO
Rotina
Simples
Padro
Exigente
Difcil
Desafiador
Intimidador
Formidvel
Heroico
Imortal
Impossvel

N ALVO
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

ORIENTAO
Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
Impossvel sem percias ou grande esforo.
Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).

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COMBATE

Esforo, pgina 21
Armadura, pgina 92
O combate ser uma
parte importante de
Numenera para algumas
pessoas. Entretanto,
essa uma escolha sua;
Numenera no
precisa ser um jogo sobre
combate.

Embora o Nono Mundo


tenha muitas armas
e armaduras quase
histricas como espadas,
lanas e cota de malha,
tambm tem itens nicos
como discos cortantes,
que so armas de
arremesso com
lminas metlicas.
Para mais tipos de armas
que seus personagens
podem usar, veja o
Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

determinada tarefa atravs do emprego de Esforo.


(Esforo descrito com mais detalhes no Captulo 8:
Regras do Jogo.)
Resumindo, trs coisas podem diminuir a
dificuldade de uma tarefa: percias, recursos e Esforo.
Se voc puder diminuir a dificuldade de uma
tarefa para 0, voc obtm sucesso automaticamente
e no precisa fazer um teste.

QUANDO VOC FAZ UM TESTE?


A qualquer momento que seu personagem tentar
uma tarefa, o Mestre estabelecer uma dificuldade
para essa tarefa e voc lanar um d20 contra o
nmero-alvo associado.
Quando voc salta de um veculo em chamas,
brande um machado de guerra contra uma besta
mutante, nada atravs de um rio furioso, identifica
um dispositivo estranho, convence um mercador a
oferecer-lhe um preo mais baixo, faz artesanalmente
um objeto, usa um poder para controlar a mente de
um inimigo ou usa um emissor de feixe de calor para
entalhar um buraco em uma parede, voc faz um teste
com um d20.
Entretanto, se voc tentar algo que tenha
dificuldade igual a 0, nenhum teste necessrio
voc ter sucesso automaticamente. Muitas aes
tm dificuldade igual a 0. Exemplos incluem caminhar
por uma sala e abrir uma porta, usar uma habilidade
especial para negar a gravidade para que possa
voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo
da radiao ou ativar um dispositivo (que voc j
compreenda) para erigir um campo de fora. Todas
essas so aes de rotina e no necessitam de testes.
Usando percias, recursos e Esforo, voc pode
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de
madeira complicado para a maioria das pessoas,
mas rotina para um ginasta experiente. Voc pode
at mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste.
Se no h teste, no h chance de falhar. Porm,
tambm no h chance de sucesso extraordinrio
(em Numenera, isso geralmente significa obter ou 19
ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no Captulo
8: Regras do Jogo).

16
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Fazer um ataque em combate funciona da mesma


forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e voc lana um d20
contra o nmero-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quo poderoso o seu oponente. Assim como as
tarefas tm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que
o nvel da criatura. Por exemplo, se voc atacar um
bandido nvel 2, ser uma tarefa de nvel 2, portanto,
seu nmero-alvo 6.
importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
O dano causado por um ataque no determinado
por um teste um nmero fixo baseado na arma
ou no ataque usado. Uma lana, por exemplo, sempre
causa 4 pontos de dano.
Sua caracterstica Armadura reduz o dano sofrido
de ataques direcionados a voc. Voc obtm Armadura
por vestir armadura fsica (tal como um gibo de couro
reforado ou uma cota de malha) ou de habilidades
especiais. Assim como o dano de arma, Armadura
um nmero fixo, no algo a ser testado. Se voc for
atacado, subtraia sua Armadura do dano que voc
sofreu. Um gibo de couro, por exemplo, d a voc 1
ponto em Armadura, o que significa que voc sofre 1
ponto a menos de dano de ataques. Se um bandido
acertar voc com uma faca que causa 2 pontos de dano
enquanto voc estiver usando um gibo de couro,
voc sofrer apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
reduzir o dano de um ataque para 0, voc no sofrer
dano deste ataque.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se refere
sua caracterstica Armadura o nmero que voc
subtrai do dano iminente. Quando voc vir a palavra
armadura com o a inicial minsculo, ela se refere
a qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
Armas fsicas tpicas vm em trs categorias: leve,
mdia e pesada.
ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
leves so socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
rapieiras e assim por diante. Armas que so
particularmente pequenas so armas leves.
ARMAS MDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
mdias incluem espadas, machados de guerra,
maas, bestas, lanas e assim por diante. A maioria
das armas mdia. Qualquer coisa que possa ser
usada com uma mo (mesmo que geralmente seja
usada com as duas mos, como um bordo ou uma
lana) uma arma mdia.
ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e voc
deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas

COMO JOGAR NUMENERA


pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
machados macios, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada.

BNUS

Raramente, uma habilidade ou pea de equipamento


no diminui a dificuldade de uma tarefa, mas em vez
disso, adiciona um bnus ao teste. Bnus sempre se
somam, portanto, se voc receber um bnus de +1 de
duas fontes diferentes, voc tem um bnus de +2. Se
voc acumular bnus o bastante para ter bnus de +3
em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de
adicionar o bnus ao seu teste, diminua a dificuldade
em um passo. Logo, voc nunca adiciona mais bnus
que +1 ou +2 a um teste.

TESTES ESPECIAIS

Quando voc obtm um 19 natural (o d20 exibe 19)


e o teste um sucesso, voc tambm recebe um
efeito menor. Em combate, um efeito menor inflige
3 pontos adicionais de dano com seu ataque, ou, se
voc preferir um resultado especial, voc poderia, em
vez disso, decidir empurrar o inimigo, distraindo-o,
ou algo parecido. Fora de combate, um efeito menor
poderia significar que voc realiza a ao com graa
excepcional. Por exemplo, quando salta de um
parapeito, voc pousa suavemente em p, ou quando
tenta persuadir algum, o convence de que voc mais
esperto do que realmente . Em outras palavras, voc
no tem s sucesso, mas tambm vai um pouco alm.
Quando voc obtm um 20 natural (o d20 exibe
20) e o teste um sucesso, voc tambm recebe
um efeito maior. Ele similar ao efeito menor, mas
os resultados so mais extraordinrios. Em combate,
um efeito maior inflige 4 pontos adicionais de dano
com seu ataque, mas novamente, voc pode escolher,
em vez disso, introduzir um evento dramtico como
derrubar seu inimigo, atordoando-o, ou receber uma
ao extra. Fora de combate, um efeito maior significa
que acontece algo benfico baseado na circunstncia.
Por exemplo, ao escalar a parede de um penhasco,
voc faz a subida duas vezes mais rpido. Quando um
teste concede-lhe um efeito maior, voc pode escolher
usar, se preferir, um efeito menor.
Em combate (e apenas em combate), se voc
obtiver um 17 ou 18 natural em seu teste de ataque,
voc adiciona 1 ou 2 pontos de dano a mais,
respectivamente. Nenhum dos dois resultados tm
qualquer opo de efeitos especiais apenas o
dano extra.
Obter um 1 natural sempre ruim. Isso significa que
o Mestre introduz uma nova complicao no encontro.

GLOSSRIO
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
e que no final ser ou no alcanado por eles.
Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
criatura geralmente um sinnimo.

Para mais informao


sobre testes especiais
e como eles afetam o
combate e outras
interaes, veja
a pgina 88

ALCANCE E VELOCIDADE

Distncia, pgina 89

Distncia simplificada em trs categorias:


imediata, curta e longa.
DISTNCIA IMEDIATA de um personagem o que
est na rea adjacente ou a apenas alguns passos.
Se um personagem estiver em uma sala pequena,
tudo na sala estar dentro da distncia imediata. A
distncia imediata de, no mximo, 3 metros.

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DISTNCIA CURTA qualquer coisa maior que a


distncia imediata, mas menor que, aproximadamente,
15 metros.

As pessoas do Nono Mundo


tm unidades de medidas
muito diferentes das nossas.
Quando as convertemos para
as unidades mtricas padro,
usamos aproximaes no lugar
de converses precisas para
facilitar o uso.
Nano, pgina 32
Massacre, pgina 35
Cifra, pgina 278
Abhumano, pgina 13
Pontos de experincia, pgina 108
Intromisso do Mestre, pgina 88
Um d6 usado com mais
frequncia para testes de
recuperao (pgina 94) e
para determinar os efeitos dos
dispositivos numenera (Parte 6,
pgina 275).

outro jogador e justificar o presente (talvez porque o


outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada
engraada, realizou uma ao que salvou uma vida e
assim por diante).
Alternativamente, o jogador pode recusar a
DISTNCIA LONGA qualquer coisa maior que a
intromisso do Mestre. Se assim o fizer, no recebe
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
os 2 XP do Mestre e deve tambm usar 1 XP que j
metros. (Alm desse alcance, as distncias so sempre
tenha. Se o jogador no tiver XP para usar, no pode
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante).
recusar a intromisso.
O Mestre pode tambm dar XP aos jogadores
A ideia que no seja necessrio medir distncias
entre as sesses como
precisas. A distncia
recompensa por recuperar
imediata est logo ali,
artefatos interessantes ou
praticamente ao lado do
Em Numenera, os jogadores fazem
fazer descobertas durante
personagem. A distncia
uma aventura. Voc no
curta perto. A distncia
todos os testes com os dados. Se um
recebe XP por matar
longa mais distante.
personagem ataca uma criatura, o
inimigos ou superar
Todas as armas e
jogador faz um teste de ataque. Se
desafios padro no curso
habilidades especiais usam
uma criatura ataca um personagem, o
do jogo. A descoberta a
esses termos para alcances.
jogador faz um teste de defesa
alma de Numenera.
Por exemplo, todas as
Pontos de
armas brancas tm alcance
experincia so usados
imediato so armas de
principalmente para o avano do personagem (para
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
detalhes, veja o Captulo 3: Criando Seu Personagem,
qualquer um que esteja distncia imediata. Uma
pgina 20), mas um jogador tambm pode usar 1 XP
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos
arremesso) tem alcance curto. Um arco tem alcance
dois testes.
longo. A habilidade Massacre de um nano tambm tem
alcance curto.
Um personagem pode se movimentar por uma
CIFRAS
distncia imediata como parte de outra ao. Em
Conforme explicado no Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
Mundo, cifras so um tipo de numenera que tm um
painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
uso menor nico. Um personagem pode portar cifras e
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar us-las durante o jogo. Voc no pode carregar muitas
um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
cifras ao mesmo tempo porque um grande nmero
Um personagem pode se mover por uma distncia
desses estranhos itens emite radiao ou qumicas
curta como sua ao completa para um turno. Ele
perigosas que no se misturam bem. Reunir cifras no
tambm pode se mover por uma distncia longa
mesmo lugar extremamente nocivo.
como sua ao completa, mas talvez o jogador
Os personagens encontraro novas cifras frequentenha de fazer um teste para ver se o personagem
temente no curso do jogo, portanto os jogadores no
escorrega, d um passo em falso ou tropea como
devem hesitar em usar as habilidades das cifras. Deviresultado de mover-se para longe to rpido.
do s cifras serem sempre diferentes, os personagens
Por exemplo, se os PJs esto lutando contra
sempre tero novos poderes especiais para testar.
um grupo de abhumanos
abhumanos, qualquer personagem
Existem dois tipos de cifras: anoticas e ocultistas.
provavelmente pode atacar qualquer abhumano na
batalha generalizada todos esto dentro do alcance
CIFRAS ANOTICAS so simples de usar: uma plula
imediato. Posies exatas no so importantes. De
para engolir, um pequeno dispositivo porttil com um
qualquer jeito, as criaturas em uma luta
interruptor para acionar ou uma bomba para lanar.
esto sempre andando, se movendo e
dando empurres. Entretanto, se um
CIFRAS OCULTISTAS so mais complexas e mais
abhumano ficar para trs para usar sua
perigosas, mas geralmente tm efeitos melhores e
besta, um personagem pode ter que usar sua ao
mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
completa para se mover a distncia curta necessria
duas cifras para o propsito de determinar quantas
para atacar este inimigo. No importa se o abhumano
voc pode carregar ao mesmo tempo.
estiver a 6 m ou 12 m de distncia simplesmente
considerado como distncia curta. Importa se ele
OUTROS DADOS
estiver a mais de 15 m de distncia porque esta
Em adio ao d20, voc vai precisar de um d6 (um
distncia necessitaria de um movimento longo.
dado de seis faces). Raramente, voc precisar fazer
um teste para conseguir um nmero de 1 a 100 (geralPONTOS DE EXPERINCIA
mente chamado de fazer teste com o d100 ou d%), que
Pontos de experincia (XP) so recompensas dadas
voc pode fazer lanando um d20 duas vezes, usando
aos jogadores quando o Mestre se intromete na
o ltimo dgito do primeiro teste como a dezena e o
histria (isso se chama Intromisso do Mestre) com
ltimo dgito do segundo teste como a unidade. Por
um desafio novo e inesperado. Por exemplo, no meio
exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter
do combate, o Mestre pode informar ao jogador que
um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um 10
ele deixou cair sua arma. Entretanto, para se introresulta em um 00 (tambm conhecido como 100). Se
meter dessa maneira, o Mestre deve recompensar
voc tiver um d10 (um dado de dez faces), pode us-lo
o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por
para determinar os nmeros entre 1 e 100 em vez do
sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para
d20.

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PARTE 2:

PERSONAGENS

Captulo 3: Criando Seu Personagem

20

Captulo 4: Tipo de Personagem

26

Captulo 5: Descritor de Personagem

47

Captulo 6: Foco de Personagem

52

Captulo 7: Equipamento

77

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CAPTULO 3

CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E

sta seo explica como criar personagens


para jogar um jogo de Numenera. Isso
envolve uma srie de decises que definiro
seu personagem, portanto, quanto mais voc
compreende com que tipo de personagem quer
jogar, mais fcil ser a criao de personagem.
O processo envolve entender os valores das trs
estatsticas de jogo e escolher trs aspectos que
determinam as capacidades do seu personagem.

ESTATSTICA DE PERSONAGEM

Cada personagem de jogador tem trs caractersticas


definidoras que so, geralmente, chamadas de
estatsticas. Essas estatsticas so Potncia,
Velocidade e Intelecto. So categorias amplas
que cobrem muitos aspectos diferentes, mas
relacionados, de um personagem.

Potncia pode ser


entendida como
Potncia/Vitalidade por
reger o quo forte voc
e quanto castigo fsico
voc pode aguentar.

Velocidade pode
ser entendida como
Velocidade/Agilidade
por reger sua rapidez e
reflexos globais.

Intelecto pode ser


entendido como
Intelecto/Personalidade
por reger tanto sua
inteligncia quanto
seu carisma.

POTNCIA: Potncia define o quo forte e durvel


seu personagem . Os conceitos de fora, resistncia,
constituio, solidez e proeza fsica esto todos
incorporados dentro dessa nica estatstica. Potncia
no relativa a tamanho; pelo contrrio, uma
medida absoluta. Um elefante tem mais Potncia que
o mais poderoso tigre, que tem mais Potncia do que
o mais poderoso rato, que tem mais Potncia do que
a mais poderosa aranha.
Potncia rege aes desde forar portas a abrir
passando por caminhar por dias sem comida at
resistir a doenas. tambm o principal meio de
determinar o quanto de dano seu personagem pode
suportar em uma situao perigosa. Personagens
fsicos, personagens resistentes e personagens
interessados em combate devem focar em Potncia.
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quo rpido
e fisicamente coordenado seu personagem . A
estatstica incorpora rapidez, movimento, destreza e
reflexos. Velocidade rege aes divergentes tais como
esquivar de ataques, esgueirar-se silenciosamente e
jogar uma bola com preciso. Ela ajuda a determinar
se voc pode se mover a uma distncia maior em seu
turno. Personagens geis, rpidos ou sorrateiros iro
querer boas estatsticas de Velocidade, assim como
aqueles interessados em combate a distncia.
INTELECTO: Essa estatstica determina o quo esperto,
erudito e simptico seu personagem . Ela inclui

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inteligncia, sabedoria, carisma, educao, raciocnio,


sagacidade, fora de vontade e charme. Intelecto
rege resoluo de quebra-cabeas, lembrar-se de
fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
mentais. Personagens interessados em se comunicar
efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera
devem enfatizar sua estatstica Intelecto.

RESERVA, MARGEM E ESFORO

Cada uma dessas estatsticas tem dois componentes:


sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa
sua habilidade pura e inata, e sua Margem representa
saber usar o que voc tem. Um terceiro elemento
est vinculado a esse conceito: Esforo. Quando seu
personagem realmente precisa realizar uma tarefa,
voc emprega Esforo.

Reserva

Sua Reserva a medida mais bsica de uma


estatstica. Comparar a Reserva de duas criaturas
dar uma noo geral de qual criatura superior
nessa estatstica. Por exemplo, um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 16 mais forte
(em um sentido bsico) que um personagem que
tem uma Reserva de Potncia de 12. A maioria dos
personagens comea com uma Reserva de 9 a 12 na
maioria das estatsticas essa a faixa mdia.
Quando seu personagem ferido, adoece ou
atacado, voc temporariamente perde pontos de uma
das suas Reservas de estatstica. A natureza do ataque
determina qual Reserva perde pontos. Por exemplo, o
dano fsico de uma espada reduz sua Reserva de Potncia,
um veneno que o torna desajeitado reduz sua Reserva de
Velocidade e uma rajada psinica reduz sua Reserva de
Intelecto. Voc tambm pode usar pontos de uma das
suas Reservas de estatstica para diminuir a dificuldade de
uma tarefa (veja Esforo, na prxima pgina). Voc pode
descansar para recuperar os pontos de uma Reserva de
estatstica perdidos (veja Recuperando Pontos em uma
Reserva, pgina 94), e algumas habilidades especiais ou
numenera podem permitir que voc recupere pontos
perdidos rapidamente.

Margem

Embora sua Reserva seja a medida bsica de uma


estatstica, sua Margem tambm importante.
Quando alguma coisa exigir que voc use pontos de
uma Reserva de estatstica, sua Margem para essa

CRIANDO SEU PERSONAGEM

estatstica reduz o custo. Ela tambm reduz o custo de


empregar Esforo em um teste.
Por exemplo, digamos que voc tenha uma
habilidade de rajada mental e que ativ-la custe 1 ponto
da sua Reserva de Intelecto. Subtraia sua Margem
de Intelecto do custo de ativao e o resultado ser a
quantidade de pontos que voc deve gastar para usar
a rajada mental. Se usar sua Margem reduzir o custo
para 0, voc poder usar a habilidade de graa.
Sua Margem pode ser diferente para cada estatstica.
Por exemplo, voc pode ter uma Margem de Potncia
de 1, uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem
de Intelecto de 0. Voc sempre ter uma Margem de
pelo menos 1 em uma estatstica. Sua Margem em
uma estatstica reduz o custo ao usar pontos dessa
Reserva de estatstica, mas no das outras Reservas.
Sua Margem de Potncia reduz o custo de usar
pontos da sua Reserva de Potncia, mas no afeta sua
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto. Quando
uma Margem de estatstica chegar a 3, voc poder
empregar um nvel de Esforo de graa.
Um personagem que tenha uma Reserva de
Potncia baixa, mas uma Margem de Potncia
alta tem o potencial de realizar aes de Potncia
consistentemente melhor que um personagem que
tenha uma Margem de Potncia de 0. A Margem alta
o deixar reduzir o custo de usar pontos da Reserva, o
que significa que ele ter mais pontos disponveis para
gastar ao empregar Esforo.

Esforo

Quando seu personagem realmente precisar realizar


uma tarefa, voc poder empregar Esforo. Para um
personagem inicial, empregar Esforo requer o uso

Todo personagem comea o jogo no primeiro grau. Grau


uma medida de poder, resistncia e habilidade. Personagens
podem avanar at o sexto grau.
de 3 pontos da Reserva de estatstica apropriada
ao. Assim, se seu personagem tentar se esquivar
de um ataque (um teste de Velocidade) e quiser
aumentar a chance de sucesso, voc poder
empregar Esforo ao usar 3 pontos de sua Reserva
de Velocidade. Esforo diminui a dificuldade da
tarefa em um passo. Isso se chama empregar um
nvel de Esforo.
Voc no precisa empregar Esforo se no quiser.
Se voc escolher empregar Esforo em uma tarefa,
voc dever fazer isso antes de fazer o teste voc
no pode fazer o teste primeiro e depois decidir
empregar Esforo se obtiver um resultado ruim.
Empregar mais Esforo pode diminuir ainda mais
a dificuldade de uma tarefa: cada nvel adicional
de Esforo reduz a dificuldade em outro passo.
Empregar um nvel de Esforo diminui a dificuldade
em um passo, empregar dois nveis diminui a
dificuldade em dois passos e assim por diante.
Entretanto, cada nvel de Esforo aps o primeiro
custa apenas 2 pontos da Reserva de estatstica
em vez de 3. Logo, empregar dois nveis de Esforo
custa 5 pontos (3 para o primeiro nvel mais 2 para
o segundo nvel), empregar trs nveis custa 7
pontos (3 mais 2 mais 2) e assim por diante.

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Suas Reservas de
estatstica, bem como
seu Esforo e Margem,
so determinados pelo
seu tipo de personagem,
descritor e foco que voc
escolher. Dentro dessas
diretrizes, contudo, voc
tem muita flexibilidade
em como voc desenvolve
seu personagem.

ATACANDO
Quando estiver
empregando Esforo em
ataques corpo a corpo, voc
tem a opo de usar pontos
tanto da sua Reserva de
Potncia quanto da sua
Reserva de Velocidade.
Quando estiver fazendo
ataques a distncia, voc
s pode usar pontos da sua
Reserva de Velocidade. Isso
reflete o fato de que, no
corpo a corpo, voc s vezes
usa fora bruta e s vezes
usa sutileza, mas ataques a
distncia so sempre sobre
mira meticulosa.

Para informao sobre


tipos adicionais de dano,
veja Marcador de Dano,
pgina 93, e Dano Especial,
pgina 94.

Co capenga, pgina 235

Lampejo, pgina 37

Todo personagem tem uma pontuao de Esforo


que indica o valor mximo de nveis de Esforo que
pode ser empregado em um teste. Um personagem
iniciante (primeiro grau) tem um Esforo de 1, o
que significa que pode empregar apenas um nvel
de Esforo em um teste. Um personagem mais
experiente tem uma pontuao de Esforo maior e
pode empregar mais nveis de Esforo em um teste.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforo
de 3 pode empregar at trs nveis de Esforo para
reduzir a dificuldade de uma tarefa.
Quando voc empregar Esforo, subtraia sua
Margem relevante do custo total para empregar
Esforo. Por exemplo, digamos que precise fazer um
teste de Velocidade. Para aumentar sua chance de
sucesso, voc decide empregar um nvel de Esforo
que reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva
de Velocidade. Porm, voc tem uma Margem de
Velocidade de 2, portanto, voc a subtrai do custo.
Assim, empregar Esforo no teste custa apenas 1
ponto da sua Reserva de Velocidade.
E se voc empregasse dois nveis de Esforo
no teste de Velocidade em vez de um s? Isso
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
de Velocidade, mas aps subtrair sua Margem de
Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
Quando uma Margem de estatstica chegar a
3, voc poder empregar um nvel de Esforo de
graa. Por exemplo, se voc tiver uma Margem de
Velocidade de 3 e empregar um nvel de Esforo em
um teste de Velocidade, isto custar 0 pontos da sua
Reserva de Velocidade. (Normalmente, empregar um
nvel de Esforo custaria 3 pontos, mas voc subtrai
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o
a 0).
Percias e outras vantagens tambm diminuem
a dificuldade de uma tarefa e voc pode us-los em
conjunto com Esforo. Alm disso, seu personagem
pode ter habilidades ou equipamentos especiais que
lhe permitem empregar Esforo para realizar um
efeito especial tal como derrubar um inimigo com
um ataque ou afetar diversos alvos com um poder
que normalmente afeta apenas um.

Esforo e Dano

Em vez de empregar Esforo para reduzir a


dificuldade do seu ataque, voc pode empregar
Esforo para aumentar a quantidade de dano que
voc inflige com um ataque. Para cada nvel de
Esforo que emprega dessa forma voc inflige 3
pontos adicionais de dano. Isso funciona para
qualquer tipo de ataque que inflija dano, seja com
uma espada, uma besta, uma rajada mental ou
qualquer outra coisa.
Quando empregar Esforo para aumentar o dano
de um ataque em rea, tal como a exploso criada pela
habilidade Lampejo de nano, voc infligir 2 pontos
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto,
os pontos adicionais sero distribudos para todos
os alvos na rea. Alm disso, mesmo se um ou mais
alvos na rea resistirem ao ataque, voc ainda infligir 1
ponto de dano a eles.

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Usos Mltiplos de Esforo e Margem

Se seu Esforo igual ou maior que 2, voc


poder empregar Esforo a aspectos mltiplos
de uma nica ao. Por exemplo, se voc atacar,
pode empregar Esforo em seu teste de ataque e
empregar Esforo para aumentar o dano.
A quantidade total de Esforo que voc emprega
no pode ser maior que sua pontuao de Esforo.
Por exemplo, se seu Esforo 2, voc pode
empregar at dois nveis de Esforo. Voc poderia
empregar um nvel em um teste de ataque e um
nvel para seu dano, dois nveis para o ataque e
nenhum nvel para o dano ou nenhum nvel para o
ataque e dois nveis para o dano.
Voc pode usar a Margem para uma estatstica
em particular apenas uma vez por ao. Por
exemplo, se empregar Esforo em um teste de
ataque de Potncia e em seu dano, voc pode usar
sua Margem de Potncia para reduzir o custo de um
desses usos de Esforo, no de ambos. Se voc usa
1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
e um nvel de Esforo para diminuir a dificuldade
do teste de ataque, voc pode usar sua Margem de
Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
no de ambas.

EXEMPLOS DE ESTATSTICA

Um personagem iniciante est enfrentando uma


criatura chamada co capenga. Ele crava sua
lana no co capenga, que uma criatura nvel
2 e, portanto, seu nmero-alvo igual a 6. O
personagem est no topo de um pedregulho e
golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
decide que essa ttica til um recurso que diminui
a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
Isso diminui o nmero-alvo para 3. Atacar com uma
lana uma ao de Potncia; o personagem tem
uma Reserva de Potncia de 11 e uma Margem de
Potncia de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
empregar um nvel de Esforo para diminuir a
dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
Reserva de Potncia, reduzindo a Reserva para 8.
Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
Esforo diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
nenhum teste ser necessrio o ataque
automaticamente bem sucedido.
Outro personagem est tentando convencer
um guarda a deix-lo entrar em um gabinete para
falar com um nobre influente. O Mestre decide que
essa uma ao de Intelecto. O personagem de

CRIANDO SEU PERSONAGEM

terceiro grau e tem um Esforo de 3, uma Reserva


de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1.
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega
Esforo. Ele pode escolher empregar um, dois ou
trs nveis de Esforo ou, ento, no empregar
nenhum. Essa ao importante para ele, portanto
ele decide empregar dois nveis de Esforo,
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graas
sua Margem de Intelecto, empregar o Esforo
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto
(3 pontos para o primeiro nvel de Esforo mais 2
pontos para o segundo nvel, menos 1 ponto por
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer
o guarda uma tarefa com dificuldade 3 (exigente)
com um nmero-alvo igual a 9; empregar dois nveis
de Esforo reduz a dificuldade para 1 (simples) e
o nmero-alvo para 3. O jogador lana um d20 e
obtm um 8. Por conta do resultado ser ao menos
igual ao nmero-alvo da tarefa, ele obtm sucesso.
Entretanto, se ele no tivesse empregado Esforo,
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do
que o nmero-alvo (9) original da tarefa.

GRAUS DE PERSONAGEM
E BENEFCIOS

Todo personagem comea o jogo no primeiro


grau. Grau uma medida de poder, resistncia
e habilidade. Personagens podem avanar at o
sexto grau. Conforme seu personagem avana para
graus mais altos, voc recebe mais habilidades,
aumenta seu Esforo e pode melhorar a Margem das
estatsticas ou aumentar uma estatstica. Em linhas
gerais, mesmo personagens de primeiro grau j so
bastante competentes. Pode-se assumir que eles j
tm certa experincia. Isso no uma progresso
do zero a heri, mas sobretudo um caso de

pessoas competentes refinando e aperfeioando suas


capacidades e conhecimento. Avanar para graus mais
altos no realmente o objetivo de personagens de
Numenera, mas acima de tudo uma representao de
como os personagens progridem em uma histria.
Para progredir para o prximo grau, personagens
ganham pontos de experincia (XP) por embarcar em
aventuras e descobrir coisas novas o Nono Mundo
sobre descobrir o passado e o que isso significa para
o futuro. Pontos de experincia tm muitos usos, e
um dos usos adquirir benefcios para personagens.
Aps seu personagem adquirir quatro benefcios de
personagem, ele avana para o prximo grau. Cada
benefcio custa 4 XP e voc pode adquiri-los em
qualquer ordem, mas voc deve adquirir um benefcio
de cada tipo (depois que voc avana para o prximo
grau) antes que possa adquirir o mesmo benefcio
novamente. Os quatro benefcios de personagem so
os seguintes.
AUMENTAR CAPACIDADES: Voc recebe 4 pontos
para adicionar s suas Reservas de estatstica. Voc
pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.
RUMO PERFEIO: Voc adiciona 1 sua
Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade ou
sua Margem de Intelecto ( sua escolha).
ESFORO EXTRA: Sua pontuao em Esforo
aumenta em 1.
PERCIAS: Voc se torna treinado em uma percia de
sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme
descrito no Captulo 8: Regras do Jogo (pgina 84),
um personagem treinado em uma percia trata a
dificuldade de uma tarefa relacionada como um passo
abaixo do normal. A percia que voc escolhe para

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Percias uma ampla


categoria de coisas que
seu personagem pode
aprender e realizar. Para
uma amostra de percias,
veja a nota Percias na
pgina 25.

Glaive, pgina 26
Jack, pgina 40
Nano, pgina 32

Descritor de personagem, pgina 47

Foco de personagem, pgina 52


Manobras de combate,
pgina 29

Esoterismos, pgina 35
Truques de ofcio, pgina 42

Massacre, pgina 35

esse benefcio poder


ser qualquer coisa que
voc desejar, tal como
escalar, saltar, persuadir
Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
ou se esgueirar. Voc
adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].
tambm pode escolher
ser erudito em certa rea
da tradio, tal como
mundo e seu relacionamento com outras pessoas
histria ou geologia. Voc pode at mesmo escolher
no cenrio. o substantivo da sentena Eu sou um
uma percia baseada nas habilidades especiais do
substantivo adjetivo que verbo.
seu personagem. Por exemplo, se seu personagem
Voc pode escolher entre trs tipos de
puder fazer um teste de Intelecto para acertar o
inimigo com uma rajada de fora mental, voc poder personagens: glaive, jack e nano.
Descritor define o seu personagem o que d
se tornar treinado no uso desta habilidade, tratando
sabor a tudo o que voc faz. Seu descritor encaixa
sua dificuldade como um passo abaixo do normal.
seu personagem na situao (a primeira aventura,
Se voc escolher uma percia em que voc j seja
a que comea a campanha) e ajuda a fornecer
treinado, voc se tornar especializado nesta percia,
motivao. o adjetivo da sentena Eu sou um
reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas em
substantivo adjetivo que verbo.
dois passos em vez de um.
Voc pode escolher entre doze descritores de
Os jogadores tambm podem usar 4 XP para
personagem.
adquirir outras opes especiais no lugar de receber
Foco o que seu personagem faz de melhor. Foco
uma nova percia. Selecionar qualquer uma dessas
opes conta como o benefcio de percia necessrio d especificidade ao seu personagem e fornece
novas habilidades interessantes que podem vir a
para avanar para o prximo grau. As opes
calhar. Seu foco tambm o ajuda a compreender
especiais so as seguintes:
como voc se relaciona com outros personagens de
jogador no seu grupo. o verbo da sentena Eu
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
sou um substantivo adjetivo que verbo.
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a
Existem muitos focos de personagem para se
reduo de Velocidade em 1.
escolher.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Se voc um glaive, selecionar uma nova
manobra de combate. A manobra deve ser do seu
HABILIDADES ESPECIAIS
grau ou de um grau abaixo.
Os tipos e focos de personagem garantem
Se voc um nano, selecionar um novo
habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou
Usar essas habilidades geralmente custa pontos de
de um grau abaixo.
suas Reservas de estatstica; o custo listado entre
Se voc um jack, selecionar um novo truque
parnteses aps o nome da habilidade. Sua Margem
de ofcio. O truque deve ser do seu grau ou de um
na estatstica apropriada pode reduzir o custo da
grau abaixo.
habilidade, mas lembre-se que voc pode empregar
Esforo somente uma vez por ao. Por exemplo,
digamos que um nano com uma Margem de
DESCRITOR, TIPO E FOCO
Intelecto igual a 2 quer usar sua habilidade Massacre
DE PERSONAGEM
para criar um raio de fora, o que custa 1 ponto de
Para criar seu personagem, voc constri uma
Intelecto. Ele tambm quer aumentar o dano do
simples orao que o descreva. A orao assume
ataque usando um nvel de Esforo, o que custa 3
esta forma: Eu sou um [coloque um substantivo
pontos de Intelecto. O custo total para sua ao
aqui] [coloque um adjetivo aqui] que [coloque um
de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto
verbo aqui].
pelo raio de fora mais 3 pontos pelo uso de Esforo
Assim: Eu sou um substantivo adjetivo que verbo. menos 2 pontos de sua Margem).
Por exemplo, voc pode dizer Eu sou um glaive
s vezes, o custo em pontos de uma habilidade
Rstico que Controla Bestas ou Eu sou um nano
tem um sinal de + aps o nmero. Por exemplo,
Encantador que Manipula a Matria com a Mente.
o custo pode ser dado como 2+ pontos de
Nessa sentena, o substantivo chamado de seu
Intelecto. Isso significa que voc pode usar mais
tipo de personagem.
pontos ou empregar mais nveis de Esforo para
O adjetivo seu descritor.
aumentar ainda mais a habilidade.
O verbo seu foco.
Muitas habilidades especiais garantem a um
Como o tipo de personagem surge no comeo da personagem a opo de realizar uma ao que ele no
sentena, por onde comearemos essa discusso. conseguiria fazer normalmente, como lanar raios
(Como em uma sentena, o substantivo estabelece
congelantes ou atacar vrios inimigos de uma vez.
o alicerce.)
Usar uma dessas habilidades uma ao por si s
O tipo de personagem o cerne do seu
e o final da descrio da habilidade diz Ao para
personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser
lembr-lo. Ele tambm pode fornecer mais informao
chamado de sua classe de personagem. Seu tipo
sobre quando ou como voc realiza a ao.
ajuda a determinar o lugar do seu personagem no

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

PERCIAS

s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:
Abrir Fechaduras
Astronomia
Biologia
Botnica
Carpintaria
Carregar
Cavalgar
Couraria
Curar
Enganar

Equilbrio
Escalar
Escapar
Esgueirar
Esmagar
Filosofia
Furto
Geografia
Geologia
Histria

Identificar
Iniciativa
Intimidao
Metalurgia
Nadar
Numenera
Percepo
Persuaso
Reparos
Saltar

Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.

Algumas habilidades especiais permitem


que voc realize uma ao comum uma que
j consiga fazer de um modo diferente. Por
exemplo, uma habilidade pode deixar que voc
use uma armadura pesada, reduzir a dificuldade
de testes de defesa de Velocidade ou adicionar
2 pontos de dano de fogo ao dano da sua arma.
Essas habilidades so chamadas de facilitadores.
Usar uma dessas habilidades no considerado
uma ao. Facilitadores funcionam tanto
constantemente (tal como ser capaz de usar
armadura pesada, o que no uma ao) quanto
ocorrem como parte de outra ao (tal como
adicionar dano de fogo ao dano da sua arma, o
que ocorre como parte da sua ao de ataque).
Se uma habilidade especial for um facilitador, ao
final da descrio da habilidade haver a palavra
Facilitador para lembr-lo.

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CAPTULO 4

TIPO DE
PERSONAGEM
Em alguns jogos de RPG,
tipo de personagem pode
ser chamado de sua classe
de personagem.

Tipo de personagem o cerne do seu personagem.


Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu
personagem no mundo e seu relacionamento com
outras pessoas no cenrio. o substantivo da
sentena Eu sou um substantivo adjetivo que verbo.
Voc pode escolher entre trs tipos de personagens:
glaive, nano e jack.

GLAIVE

O Baluarte, pgina 136


O Alm, pgina 174

A numenera, pgina 275

Potncia, pgina 20
Velocidade, pgina 20

Glaives so os guerreiros de elite do Nono Mundo


que usam armas e armaduras para enfrentar seus
inimigos. Caadores, guardies e soldados podem
ser glaives. s vezes batedores, senhores da guerra,
bandidos e at mesmo atletas so glaives. Glaive
uma gria comum usada em quase toda parte no
Baluarte e no Alm para qualquer pessoa habilidosa
com armas ou com uma arte marcial, mas na
verdade, isso se aplica somente aos melhores entre
os melhores. Glaives so guerreiros que dominam
habilidades bem superiores s de uma pessoa
comum com uma espada.
A maioria dos glaives forte usando as
armaduras e armas mais pesadas disponveis e
tendo uma Potncia alta ou rpida, insistindo em
armas e armaduras leves e tendo uma Velocidade
alta. Alguns poucos tentam fazer uso tanto de
Potncia quanto de Velocidade e ficam em algum
ponto do meio termo. Glaives tambm usam
armas de ataque a distncia tais como arcos ou
dardos. Alguns no confiam em armas de modo
algum, preferindo usar seus corpos em combate
mano a mano socando, chutando, agarrando,
arremessando e assim por diante.
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das
vilas as pessoas tm grande respeito pelos glaives.
Embora um glaive possa muito provavelmente ser
tanto um brutamontes quanto um nobre guerreiro,
aqueles que ajudam a proteger outros seres humanos
dos perigos do Nono Mundo so sempre tratados
com respeito. No h vergonha em ser pago por fazer
uso de percias pessoais, portanto, ser uma lmina
de aluguel uma profisso perfeitamente aceitvel.
Restries a portar armas abertamente so raras e a
maioria dos glaives exibe as ferramentas de seu ofcio
com orgulho.
No de se admirar que glaives geralmente se
entendam melhor com outros glaives ou ao menos

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RESERVAS DE ESTATSTICA DE GLAIVE


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
11
Velocidade
10
Intelecto
7
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

com soldados, guardas ou companheiros de armas


similares. Nanos, eruditos e pessoas que no so
extremamente fsicas so menos provveis de se
misturar bem com glaives, mas, obviamente, nem todo
glaive igual. Eles focam em seus corpos, mas isso no
significa que no valorizem tambm as atividades mais
mentais. Um glaive no precisa seguir o esteretipo do
valento estpido com uma espada ou um machado.
Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores,
glaives normalmente assumem a liderana. Eles
geralmente so os mais fisicamente capazes, os
mais durveis e os mais preparados para enfrentar o
perigo de frente. s vezes eles so protetores de seus
companheiros, outras vezes, esto mais interessados
em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de um
glaive geralmente no meio da contenda.
Glaives e a Numenera: Quando o assunto a
numenera, a maioria dos glaives se interessa por
armas, armaduras ou dispositivos que os ajudem
em combate. Os antigos produziram todo tipo de
substncias incrivelmente durveis, muitas das quais
podem ser transformadas em armaduras que so mais
leves e que protegem mais que ao. s vezes, os glaives
podem buscar por uma armadura completa composta
por esses materiais avanados, mas mais comum
encontrarem os materiais e pedirem para um arteso
ou ferreiro para fazer a armadura. Claro, o problema
: uma substncia que difcil de danificar tambm
difcil de se trabalhar.
Variados como podem ser os materiais de
armadura, o armamento numenera infinitamente
mais diversificado. Esses itens incluem armas brancas
que do choque, atordoam ou queimam qualquer
coisa que tocam e armas de ataque a distncia
que atiram projteis com uma potncia incrvel ou
causam exploses de energias estranhas. H tambm
bombas, campos de energia nociva, gases venenosos e

TIPO DE PERSONAGEM

armamentos ainda mais estranhos, mas alguns glaives


acham que tais objetos complexos so melhores nas
mos de um nano. Entretanto, a manobrabilidade
to importante quanto o ataque ou a defesa, ento um
item que permita a um glaive se mover rapidamente ou
negar a gravidade um grande prmio.
Quanto s cifras, glaives preferem objetos que
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como
injees de produtos qumicos que melhorem o tempo
de reao ou plulas com dispositivos microscpicos
de reparo que curem ferimentos e restaurem o tecido
muscular fatigado. Eles apelidam de estmulo
qualquer cifra que melhore sua fora, vigor, reflexos
ou outros aspectos fsicos, enquanto uma que repare
danos ou alivie a fadiga chamada de gostosura.
Glaives Avanados: Conforme progridem, os glaives
se tornam combatentes melhores, geralmente
abatendo mltiplos inimigos com um nico golpe.
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem
a usar armaduras com mais eficincia para tirar o
mximo de proveito da proteo que elas oferecem.

ANTECEDENTE DE GLAIVE

Os glaives no so meros bandidos ou guardas


de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente seja
um treinamento intensivo, caractersticas inatas ou
modificaes biomecnicas o tornou melhor do que
os outros ao seu redor. Escolha uma dessas trs opes
(descritas a seguir) como a fonte de suas percias, fora,
reflexos e vigor. Ela fornecer a base de seu antecedente
e lhe dar uma ideia de como voc poder melhorar. O
Mestre poder usar essa informao para desenvolver

aventuras e buscas que sero especficas para seu


personagem e que contribuem para seu avano.

Treinamento Intensivo

Voc forte, rpido ou ambos, mas o que realmente


o separa da multido seu treinamento. Talvez
voc tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra
ou procurado pelos mais profundos esgotos sob
Qi para encontrar professores que poderiam lhe
mostrar como se mover, lutar e resistir alm dos
limites humanos normais. Voc conhece mil formas
de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Voc
est a par de tcnicas e estilos de combate que a
maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
Voc aprendeu que o impossvel possvel desde
que voc conhea o segredo. Seu corpo uma arma
e sua arma parte do seu corpo. Voc estudou com
os mestres e, agora, leva essa disciplina consigo
enquanto se aventura pelo mundo.
Avano: Voc precisa treinar e praticar
constantemente para aprimorar suas percias e
desenvolver novas tcnicas com base no que lhe
foi ensinado. Talvez voc retorne aos seus mestres
secretos em algum momento para treinamento
adicional ou encontre novos professores ou lies
que possam lev-lo para o prximo passo.
Quando voc receber pontos adicionais para suas
Reservas de estatstica, um aumento na Margem de uma
estatstica ou um aumento no nvel de Esforo que voc
possa empregar, o benefcio vir como o resultado de
exerccios rigorosos e desenvolvimento pessoal. Quando
voc receber uma nova percia ou habilidade de glaive,
ser o resultado das artes marciais que voc estudou.

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Cifra, pgina 278

Riage Negra, pgina 177


Qi, pgina 148

VNCULOS DE GLAIVE

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.

Caractersticas Inatas
Muitas pessoas que voc
encontra no Nono Mundo
so mutantes, esteja voc
ciente disso ou no. Para
mais informao sobre
tipos de mutaes, veja a
pgina 123.

Voc treinou com excelentes instrutores e tem


experincia em muitas situaes perigosas, mas
o que faz de voc diferente est entranhado,
emaranhado sua herana gentica. Talvez tenha
nascido em boa forma por sorte. Talvez voc seja
um brucutu desastrado uma figura montanhosa
que chama a ateno quando entra em uma sala.
Ou talvez sua fora seja mais sutil, voc pode ser
o descendente de uma raa fruto da bioengenharia
criada (ou desenvolvida) para a perfeio. Talvez
voc seja um mutante com habilidades psquicas
que aumentam o seu fsico, voc guia e melhora
seus ataques com telecinese ou usa uma mutao
natural em seu crebro para controlar a matria em
nvel molecular para resistir a pancadas e infligir
dano. Talvez voc seja algo totalmente novo: uma
aberrao ou um humano to perfeito que esteja
alm do humano. Voc pode ser um ps-humano
o prximo passo para o verdadeiro destino do povo
do Nono Mundo.
Avano: Voc tem talentos de que voc est apenas
vagamente ciente. Voc deve praticar e experimentar
para encontrar suas limitaes, se tiver alguma.
Em algum momento no futuro, voc pode ter que
procurar algum que possa lhe ajudar a dominar suas
habilidades inatas. Voc nasceu com um grande poder
agora voc precisa aprender como usar esse poder,
mesmo que o aprendizado leve uma vida inteira.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
est explorando mais profundamente as reservas
desconhecidas dentro de voc. Quando voc receber
uma nova habilidade de glaive, ser o resultado tanto
das suas caractersticas super-humanas quanto do

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Lcienca
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seu estudo, prtica ou conhecimento. Voc pode fazer


coisas que outras pessoas simplesmente no podem,
no importa o quo duro elas treinem.

Modificao Biomecnica

Voc pode ser um lutador, mas no um esteretipo


arcaico esse, afinal de contas, o Nono Mundo.
Embora tenha treinado e recebido sua quota de
experincia prtica, voc tambm tem a numenera
ao seu lado. Alguns dos seus conhecimentos
sobre tcnicas de combate esto implantados em
seu crebro e espinha, ligados por cabos a seus
nervos e msculos. Suas juntas tm servomotores
cirurgicamente implantados. A galvanizao
subcutnea torna-o mais resistente do que deveria
ser possvel. Seu tecido muscular aumentado com
fibras artificiais.
Talvez o seu cdigo gentico tenha sido reescrito
por vrus criados por engenharia ou os tecidos
do seu corpo tenham sido remodelados por
nanotecnologia, tornando-o uma eficiente mquina
de batalha. Ou talvez voc tenha sido alterado por
uma cincia estranha tratamentos radioativos de
energias bizarras, compostos qumicos e drogas ou
aprimoramentos extradimensionais que o tornou
mais forte, mais rpido, mais resistente e mais
competente em ataque e defesa do que qualquer um
ao seu redor.
Seja qual for o caso, voc o resultado do
conhecimento antigo que se manifestou no presente
e, agora, voc est moldando o futuro. Talvez suas
modificaes sejam bvias e visveis, talvez no
sejam. De qualquer modo, voc sabe que mais do
que meramente humano.

TIPO DE PERSONAGEM
Avano: Seu corpo um projeto em andamento.
De certo modo, uma obra de arte, embora sua
beleza venha no da sua aparncia, mas do que
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em
novas doses de drogas e suplementos para manter
suas habilidades. Voc pode precisar procurar
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel.
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar.
Talvez as partes de que voc precisa possam ser
encontradas apenas nas runas do passado ou no
perigoso mercado negro de uma cidade distante.
Quando suas estatsticas melhoram porque voc
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo.
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o
resultado direto de uma mudana tangvel no seu
prprio ser fsico.

GRAUS DE GLAIVE

descrio diga o contrrio.


Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque
um espancamento. Seu ataque inflige 1 ponto a
menos de dano que o normal, mas atordoa seu
alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade
de todas as tarefas que realiza aumentada em
um passo para ele.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc ataca
desarmado (tal como um soco ou um chute), seu
ataque conta como uma arma mdia em vez de
uma arma leve. Facilitador.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Glaive de Primeiro Grau

Glaives de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Lutador: Voc tem uma Margem de Potncia de 1,
uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de
Intelecto de 0.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica em Armadura: Glaives podem usar
armaduras por longos perodos de tempo sem cansar
e podem contrabalanar reaes lentas devido ao
uso de armadura. Voc pode usar qualquer tipo
de armadura. Voc reduz o custo da Potncia por
hora de uso da armadura e a reduo da Reserva de
Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
Prtica Com Todas as Armas: Voc pode usar
qualquer arma. Facilitador.
Percias Fsicas: Voc treinado em uma das
seguintes percias sua escolha: equilbrio, escalar,
saltar ou nadar. Facilitador.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
duas armas (ou uma arma e um escudo), armadura
leve ou mdia, um kit do explorador, duas cifras
(escolhidas pelo Mestre para voc), uma esquisitice
(escolhida pelo Mestre para voc) e 5 shins
(moedas). Se voc comear com uma arma de
ataque a distncia que requeira munio (flechas,
por exemplo), voc iniciar com 12 unidades desse
tipo de munio. Antes de selecionar suas armas,
armadura e outros apetrechos, pode ser que queira
esperar at depois de ter escolhido suas manobras
de combate, descritor e foco.
Manobras de Combate: Voc tem um talento especial
para o combate e pode realizar faanhas que outros
mal podem imaginar. Essas faanhas so chamadas de
manobras de combate. Algumas manobras de combate
so efeitos contnuos e constantes e outras so aes
especficas que geralmente custam pontos de uma das
suas Reservas de estatstica.
Escolha duas das manobras de combate descritas
abaixo. Voc no pode escolher a mesma manobra
de combate mais de uma vez a menos que sua

O equipamento inicial do seu


personagem to importante
quanto suas percias iniciais.
Saiba mais sobre o que voc
carrega e para o que usado
no Captulo 7: Equipamento
(pgina 77).

Descritor, pgina 47
Foco, pgina 52

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Glaive de Segundo Grau


Prtica em armadura,
Pgina 29

Arma de tiro rpido,


pgina 79
Besta de repetio,
pgina 79

Tarefas de defesa ocorrem


quando um jogador faz
um teste para impedir que
algo indesejvel acontea
a seu PJ. O tipo de tarefa
de defesa importa quando
estiver usando Esforo.
Defesa de Potncia: Usada
para resistir a veneno,
doena e qualquer outra
coisa que possa ser superada
usando fora e vitalidade.
Defesa de Velocidade:
Usada para esquivar de
ataques e escapar do perigo.
Essa de longe a tarefa de
defesa mais usada.
Defesa de Intelecto:
Usada para se defender
de ataques mentais ou de
qualquer coisa que possa
afetar ou influenciar a
mente de algum.

Glaives de segundo grau tm as seguintes habilidades:


Percia em Ataques: Escolha um tipo de ataque
no qual voc ainda no treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um
grau inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm
disso, voc pode substituir uma de suas manobras
de combate de primeiro grau por uma manobra de
combate diferente de primeiro grau.
Retalhar (2 pontos de Potncia): Esse um corte
pesado e poderoso com uma arma de lmina,
provavelmente com movimento cortante de cima
para baixo. Voc deve segurar sua arma com as
duas mos para retalhar. Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Esmagar (2 pontos de Potncia): Esse ataque
um espancamento poderoso com uma arma de
contuso, provavelmente feito com um movimento
de cima para baixo. Voc deve segurar sua arma
com as duas mos para esmagar. (Se estiver lutando
desarmado, esse ataque feito com os dois punhos
ou os dois ps juntos). Quando fizer esse ataque,
voc receber uma penalidade de 1 no teste de
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando
estiver usando uma arma que normalmente
requeira uma ao para recarregar, como uma
besta pesada, voc poder recarregar e atirar (ou
atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder
selecionar essa manobra por at trs vezes. A
cada vez que a selecionar, voc dever escolher
um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade):
Se voc derrubar um inimigo, voc poder
imediatamente fazer outro ataque contra um novo
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. O
segundo ataque far parte da mesma ao. Voc
pode usar essa manobra de combate com ataques
corpo a corpo e ataques a distncia. Facilitador.

Glaive de Terceiro Grau

Glaives de terceiro grau tm as seguintes habilidades:


Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado,
com lmina pesado ou a distncia pesado. Voc
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,

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voc tambm pode substituir uma das suas manobras


de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Experiente Em Armadura: A reduo de custo da
sua habilidade Prtica em Armadura aumenta.
Agora, voc reduz o custo da Potncia por hora e a
reduo da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse movimento
requer que voc se estique para uma punhalada ou
um esmagamento poderoso. A investida complicada
aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
passo. Se seu ataque for bem sucedido, ele infligir 4
pontos adicionais de dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um ataque
rpido com uma arma de lmina ou pontuda que
difcil de se defender. A dificuldade do teste de
ataque diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causar 1 ponto a menos de
dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento usa
1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a munio
na arma, se ela tiver menos do que o nmero
obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
diminuda em um passo. Se o ataque for bem
sucedido, ele causar 1 ponto a menos de dano do
que o normal. Ao.
Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
da mesma ao, voc faz um ataque a distncia
contra dois alvos que esto dentro do alcance
imediato um do outro. Faa um teste de ataque
separado para cada alvo. A dificuldade de cada
teste de ataque aumentada em um passo. Ao.

Glaive de Quarto Grau

Glaives de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado, com
lmina pesado ou a distncia pesado. Voc treinado
em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma de suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
ponto adicional de dano. Facilitador.
Defensor Experiente: Quando estiver usando
armadura voc receber +1 em Armadura. Facilitador.
Finta (2 pontos de Velocidade): Se voc usar
uma ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
dificuldade do teste diminuda em um passo. Se
o seu ataque for bem sucedido, infligir 4 pontos
adicionais de dano. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Menor para Maior: Voc trata os resultados
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural
para testes de ataque de Potncia ou testes de
ataque de Velocidade (voc escolhe quando
receber essa habilidade). Isso permite que
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20
natural. Facilitador.
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.

Glaive de Quinto Grau

Glaives de quinto grau tm as seguintes habilidades:


Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse
tipo de arma. Se j for treinado, voc se tornar
especializado nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das
seguintes manobras de combate (ou uma manobra
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertrio.
Alm disso, voc tambm pode substituir uma das
suas manobras de combate de grau inferior por
uma manobra de combate diferente do mesmo grau
inferior.
Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se
uma arma tiver a capacidade de disparar tiros
rpidos sem recarregar (geralmente chamada
de arma de tiro rpido, tal como a besta de
repetio), voc poder atirar com a sua arma em
at trs alvos (todos prximos uns dos outros) ao
mesmo tempo. Faa um teste de ataque separado
para cada alvo. A dificuldade de cada ataque
aumentada em um passo. Ao.
Ataque com Salto (5 pontos de Potncia): Voc
tenta uma ao de Potncia com dificuldade 4
para saltar alto como parte do seu ataque corpo
a corpo. Se voc obtiver sucesso, seu ataque
infligir 3 pontos adicionais de dano e derrubar
o inimigo. Se voc falhar, ainda far seu teste de
ataque normal, mas no infligir o dano extra ou
derrubar o oponente caso acerte. Ao.
Maestria Em Armadura: Quando voc usa
qualquer armadura, reduz as penalidades de
armadura (custo de Potncia e reduo de
Velocidade) para 0. Se voc selecionar essa
manobra de combate e j tiver a manobra
Experiente Em Armadura, voc dever substituir
Experiente Em Armadura por uma manobra
diferente de quarto grau porque Maestria Em
Armadura melhor. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc especializado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder

selecionar essa manobra at trs vezes. Cada vez


que a selecionar, voc dever escolher um tipo
diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Aparar (5 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando voc ativar essa manobra, pelas prximas
10 rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.

Glaive de Sexto Grau

Glaives de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio,
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo de
arma. Se voc j for treinado, se tornar especializado
nesse tipo de ataque. Facilitador.
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
manobras de combate (ou uma manobra de um grau
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
voc tambm pode substituir uma das suas manobras
de combate de grau inferior por uma manobra de
combate diferente do mesmo grau inferior.
Pancada Final (5 pontos de Potncia): Se seu
inimigo estiver cado, atordoado ou de alguma
forma impotente ou incapacitado quando voc
atacar, voc infligir 6 pontos adicionais de dano
em um golpe bem sucedido. Facilitador.
Matador (3 pontos de Potncia): Quando voc
atingir um PNJ ou criatura de nvel 5 ou menor, faa
outro teste (usando qualquer estatstica que tenha
usado para atacar). Se tiver sucesso no segundo
teste, voc matar o alvo instantaneamente. Se
voc usar essa manobra de combate contra um PJ
de qualquer grau e tiver sucesso no segundo teste,
o personagem descer um passo no marcador de
dano. Facilitador.
Ataque Giratrio (5 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que poder empregar em uma ao. Qualquer coisa
que modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
todos esses ataques. Ao.
Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Aps fazer
um ataque com arma branca ou arma de ataque
a distncia, voc dar sequncia com um soco
ou um chute como um ataque adicional, tudo
como parte da mesma ao em uma rodada. Os
dois ataques podem ser direcionados a inimigos
diferentes. Faa um teste de ataque separado
para cada ataque. Voc permanece limitado pela
quantidade de Esforo que pode empregar em uma
ao. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou
seu dano se aplicar aos dois ataques, a menos que
seja vinculado especificamente sua arma. Ao.

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Uma glaive de renome


em Baluarte Yerra
Mestanir, que deteve a
Horda Contorcida por
conta prpria at que os
exrcitos de Navarene
pudessem chegar. Sozinha,
ela provavelmente salvou a
parte oriental do reino da
destruio pelas mos de
abhumanos.

EXEMPLO DE GLAIVE

Besta pesada, pgina 80


Forte, pgina 48
Treinado Sem Armadura,
pgina 29
Estocada, pgina 29

Domina o Armamento,
pgina 60

Colin quer criar um personagem glaive que seja


rpido e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos
adicionais em sua Reserva de Potncia e 3 em sua
Reserva de Velocidade; suas Reservas de estatsticas
agora so Potncia 14, Velocidade 13 e Intelecto
7. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1, sua Margem de Potncia e Margem de
Velocidade so 1 e sua Margem de Intelecto 0. Seu
glaive no particularmente esperto ou carismtico.
Ele quer usar uma espada de lmina larga (uma
arma mdia que inflige 4 pontos de dano) e uma
besta pesada (uma arma pesada que inflige 6
pontos de dano, mas requer o uso das duas mos).
Colin decide no usar armadura, portanto para a
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado
Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das
aes de defesa de Velocidade. Para a sua segunda
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1
ponto de Potncia. J que ele tem uma Margem de
Potncia de 1, ele poder usar Estocada sem custo
se no usar sua Potncia para qualquer outra coisa
alm dessa ao.

O Mestre generosamente d a Colin 10 shins extra


porque ele escolheu renunciar armadura, e ele usa
esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Mestre decide que as cifras de Colin so uma plula
que restaura 6 pontos de Potncia quando engolida
e um pequeno dispositivo que explode como uma
bomba incendiria quando arremessado, infligindo
3 pontos de dano em todos dentro do alcance
imediato. Colin escolhe nadar como a percia fsica
em que treinado.
Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco.
Olhando a seguir as regras de descritor, Colin escolhe
Forte, que aumenta sua Reserva de Potncia para 18.
Ele tambm se torna treinado em saltar e quebrar
objetos inanimados. (Se ele tivesse escolhido saltar
como sua percia fsica, o descritor Forte o teria
tornado especializado em saltar em vez de treinado).
Ser Forte tambm d a Colin uma arma mdia ou
pesada extra. Ele escolhe outra espada de lmina
larga como uma lmina de reserva. Ele decide que
uma espada ligeiramente menor do que outra e ir
embainh-las juntas do lado esquerdo do corpo.
Como seu foco, Colin escolhe Domina o
Armamento. Isso d a ele ainda outra arma de alta
qualidade. Ele escolhe uma espada de lmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzir a
dificuldade dos seus testes de defesa de Velocidade
(o escudo conta como um recurso). O Mestre
concorda com a mudana. Durante o jogo, o glaive
de Colin ser difcil de acertar ele treinado em
testes de defesa de Velocidade e seu escudo diminui
a dificuldade em mais um passo.
Graas a seu foco, ele tambm infligir 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lmina. O
personagem do Colin um combatente mortfero,
provavelmente comeando o jogo com algum
renome como um espadachim.

NANO

Nanos s vezes so chamados de magos, mgicos,


feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro tambm um termo comum, suas
habilidades chamadas de nanofeitiaria. Alguns
alegam serem os representantes dos deuses ou
outras foras sobrenaturais. Independente de como
so chamados, nanos dominam os mistrios do
passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles
exploram a numenera para alterar a realidade ou
aprender coisas que no poderiam saber de outro
modo.
O termo nano derivado da nanotecnologia que
onipresente no Nono Mundo (quer algum se d conta
disso ou no). s vezes as pessoas chamam essas
partculas invisveis e numinosas infusas na paisagem
de nanoespritos. s vezes esses espritos assumem
uma manifestao devastadora chamada de Ventania
de Ferro e se movem pelo ar em nuvens que podem
ser muito mais perigosas do que qualquer tempestade
convencional. Na verdade, nanites esto literalmente
em todo lugar.
Nanos exercem seu poder na forma do que

A numenera, pgina 275

Ventania de Ferro,
pgina 135

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TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE NANO


Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
7
Velocidade
9
Intelecto
12
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.

eles chamam de esoterismos, embora alguns


prefiram cham-los de feitios, encantamentos ou
encantos. Nanos tambm so proficientes com
outros dispositivos e, s vezes, seus poderes so
na verdade o uso sutil de tais itens que trazem
escondidos. escondidos em seus corpos. Todos
os nanos convocam seus poderes de formas
ligeiramente diferentes.
Nanos geralmente so inteligentes, eruditos
e perspicazes. Na maior parte do tempo eles se
dedicam numenera e a outras coisas esotricas em
vez de atividades puramente fsicas. Como resultado,
eles geralmente so versados nos artefatos e restos
das eras anteriores.
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns
frequentemente temem os nanos ou olham para
eles com desconfiana. fcil ficar com medo de
um brucutu com um machado, mas quando se
trata de algum que manipula poderes invisveis
magia, na falta de um termo melhor coisas
demais so desconhecidas.
As estranhas habilidades de um nano so

perturbadoras at para as almas mais valentes, a no


ser que elas tenham um pouco de conhecimento sobre
a numenera. Dito isso, nem todos ficam assustados
ou intimidados pelos nanos. Existem outras pessoas
e criaturas que tm capacidades bem alm da
compreenso das pessoas normais coisas que at
os nanos podem no compreender. Coisas que at
mesmo os nanos podem temer.
Como os mgicos das fbulas, alguns nanos
vivem na solido para estudar e conduzir estranhos
experimentos, enquanto outros se renem em
escolas e ensinam aqueles com potencial para usar
suas habilidades. Eles desfrutam de seu tempo na
companhia de pessoas com preferncias e interesses
similares. Entretanto, nem todos os nanos so ratos
de biblioteca frgeis esse apenas o esteretipo
imposto a eles pela sociedade.
s vezes, as pessoas veem os nanos como
representantes dos poderes constitudos: deuses,
demnios ou espritos. No muito surpreendente,
considerando que eles afetam o mundo ao redor de
si de modos que a maioria das pessoas no consegue
compreender. O que mais surpreendente que
alguns nanos tambm acreditam que isso seja verdade.
Eles chamam a si prprios de sacerdotes ou xams e
tratam seus esoterismos mais como rituais, oraes
ou invocaes. Quando esses nanos se renem, eles o
fazem em templos, mas com igual frequncia um deles
vive sozinho no meio de um rebanho de fiis. Alguns
desses nanos solitrios no chamam a si mesmos de
sacerdotes: autoproclamam-se deuses.

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Os Sacerdotes dos ons


descobriram os meios de
controlar diretamente os
pensamentos das pessoas
apenas pelo uso de palavras
e imagens. Tudo o que eles
dizem, fazem e mesmo
vestem cuidadosamente
calculado.
~Narada Trome, antipapista

em armas de ataque a distncia, dispositivos de


proteo diferentes de armaduras e dispositivos
que tenham efeitos interessantes e teis usando
magnetismo, criando campos de fora, curando
ferimentos, remodelando a carne, criando ou
destruindo matria e assim por diante. Essa a
verdade tanto no que se refere a cifras quanto a
artefatos.

Um nano infame
Nordarvar, que foi o
primeiro a desenvolver
o esoterismo agora
onipresente Empurrar.
Ele o usou para derrubar
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre,
pondo, assim, fim
Guerra dos Trs Lrios.

Nanos Avanados: Conforme os nanos recebem


mais experincia, geralmente aprendem esoterismos
novos e mais poderosos. Eles comeam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matria, se
teleportar por grandes distncias e controlar o clima.

ANTECEDENTE DE NANO

Os nanos podem fazer coisas que parecem mgica


para outras pessoas, mas seus poderes no so
baseados em encantamentos ou conjurao de
magias a explicao geralmente ainda mais
estranha. Escolha uma das trs opes descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecer a base de seu antecedente e lhe dar uma
ideia de como poder melhorar a si. O Mestre pode
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sejam especficas para seu personagem e
que contribuam para seu avano.

Conhecimento Proibido

Nanos no Grupo: Normalmente, um nano o


membro da equipe que guarda a retaguarda do
grupo, to distante do perigo quanto possvel.
Comparados com seus camaradas, os nanos so
frequentemente um pouco frgeis e menos bem
protegidos contra ameaas. Alm disso, a maioria de
suas habilidades funciona melhor a distncia.
Por mais teis e impressionantes que os poderes
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento
frequentemente mais valioso para um grupo.
Quando a equipe se depara com dispositivos
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos
da numenera, o nano geralmente aquele que sabe
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele
ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras
ou em descobrir como usar artefatos do passado.
Muitos nanos possuem outros conhecimentos
valiosos em reas como geografia, botnica,
medicina e muito mais.
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito
sobre a numenera. Em muitos aspectos, ela sua
fora vital. Quando um grupo encontra um veculo
quebrado, um autmato inativo ou uma mquina
antiga, o nano avana e busca por dispositivos teis.
Quase qualquer item numenera seria bem-vindo,
mas, geralmente, os nanos esto mais interessados

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Voc entende a numenera muito melhor do que a


maioria das pessoas. Voc sabe que ela no apenas
um monte de mquinas estranhas enterradas em
velhas runas. A numenera est em todo lugar, alm
da percepo dos humanos. Voc sabe que mquinas
microscpicas chamadas nanites esto entrelaadas
em cada centmetro do mundo, esperando para serem
ativadas. Voc sabe que satlites em rbita esto
transmitindo informao, esperando por algum para
acess-los. Tendo estudado muito e profundamente,
aprendendo as formas adequadas de explorar as
foras por toda a sua volta, voc sabe como ativar
essas mquinas e faz-las realizar o que voc deseja,
mesmo que de modos limitados e especficos. Esses
usos de poder so chamados de esoterismos. Atravs
de vrios dispositivos minsculos que voc possui,
que provavelmente parecem amuletos mgicos para
os no iniciados, voc conjura energia. Ao acessar
a esfera de dados transmitida no mundo todo, voc
se conecta com mquinas incluindo as nanites
para mudar o seu ambiente.
Avano: Voc deve continuar a estudar. H muito
mais sobre a numenera do que uma pessoa possa
chegar a saber, mas isso no significa que voc no
deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
conhecimento significam mais poder. Em algum
ponto da sua carreira voc poder precisar encontrar
um professor ou outra fonte de conhecimento.
Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
suas estatsticas melhoram ou voc aprende novas
percias porque voc dominou outra tcnica nova
que explora o mundo secreto. Quando voc receber
um novo esoterismo, ser o resultado de longas

TIPO DE PERSONAGEM
horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos
misteriosos da sua tradio.

Psinicos

Voc sabe que o mundo est repleto de mquinas


antigas e suas criaes. Algumas delas so visveis,
mas muitas no so. No apenas percia ou
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas.
Voc tem um talento psquico para se comunicar com
as mquinas para produzir vrios efeitos. Algumas
dessas mquinas esto escondidas em voc e outras
esto infusas no ambiente do Nono Mundo.
Voc no pode conjurar energia ou dobrar a
matria por conta prpria, mas tem a habilidade
rara e espetacular de controlar as nanomquinas
invisveis que fazem isso por voc. Esse dom ser o
resultado natural de exposio extrema tecnologia?
Ser a fuso do biolgico e do mecnico? Ser o
projeto de um arquiteto genial de geraes passadas
que manipulou a gentica da sua famlia? Ou ser
apenas uma mutao aleatria? Em qualquer caso,
voc a sntese natural de humano e mquina,
trabalhando como um s.
Avano: Compreender esse talento natural requer
tempo e treinamento, e mais de ambos necessrio
para expandir e refinar seus poderes. Alm de
procurar ajuda com sua instruo, voc pode
precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros
estmulos externos.
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou
voc aprende novas percias ou esoterismos, porque
voc dominou uma nova faceta das suas habilidades
psquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para
uma mquina em seu ambiente.

Portas e Plugues

Voc tem uma conexo com as mquinas por uma


razo clara: voc mesmo quase uma mquina.
Seu sistema nervoso entrelaado por circuitos
eletrnicos e seu corpo tem conectores e portas
implantadas por onde voc se pluga a mdulos
e outras peas tecnolgicas que fornecem suas
capacidades. Quando produz efeitos ou manipula
nanites, voc o faz atravs da interface mecnica
direta do seu corpo. Suas rajadas de fora podem vir
de um dispositivo implantado na palma da sua mo
ou na ponta do dedo. Sua habilidade em explorar a
esfera de dados pode vir de um receptor plugado em
uma porta que voc embutiu na sua nuca.
Obviamente, para se tornar um nano voc teve
que se submeter a vrias cirurgias e procedimentos
(seja voluntria ou involuntariamente). Voc est
mudado para sempre. Algumas pessoas tratam-no
com desdm ou escrnio, mas talvez a maioria das
suas modificaes possa ser escondida por um
manto com capuz ou veste similar.
Avano: Voc quer receber mais habilidades?
Basta encontrar um hardware novo e plug-lo.
Embora talento e prtica ainda estejam envolvidos,
aprimoramentos fsicos so seus principais meios de
conseguir novos truques. Adicionar pontos s suas
Reservas de estatstica pode significar submeter-se a
novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo
pode exigir colocar um implante na sua cabea,

embora trocar um esoterismo por outro possa ser to


simples quanto desplugar um mdulo e conectar um
substituto.

GRAUS DE NANO
Nano de Primeiro Grau

Nanos de primeiro grau tm as seguintes habilidades:


Esforo: Seu Esforo 1.
Gnio: Voc tem uma Margem de Intelecto de 1,
uma Margem de Potncia de 0 e uma Margem de
Velocidade de 0.
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves: Voc pode usar armas
leves sem penalidade. Se voc manejar uma arma
mdia, aumente a dificuldade do ataque em um
passo. Se voc manejar uma arma pesada, aumente
em dois passos.
Treinamento na Numenera: Voc treinado na
numenera e pode tentar compreender e identificar
suas propriedades.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
um livro sobre a numenera, trs cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre para voc) e 4 shins (moedas). Antes
de selecionar suas armas, armadura e outros
apetrechos, pode ser que queira esperar at depois
de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
Esoterismos: Voc pode fazer uso da numenera
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
aparncia similar ao modo que um mgico das
fbulas parece conjurar feitios, essas expresses do
seu conhecimento so chamadas de esoterismos. As
pessoas que no so nanos s vezes chamam-nas
de feitios ou encantamentos.
A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
que requer que voc tenha uma mo livre e use 1
ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo em
ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
funcionar continuamente sem precisar ser ativado.
Alguns esoterismos especificam uma durao, mas
voc sempre poder encerrar um dos seus prprios
esoterismos quando desejar.
Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
Voc no pode escolher o mesmo esoterismo mais de
uma vez, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
preparar (mas no criar) comida e assim por
diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Massacre (1 ponto de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os
casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se
o ataque for fsico, voc emitir um raio de fora
de alcance curto que infligir 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance

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Lcienca
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Quando adicionar um
gerador de flutuao a um
capacitor de dobra instvel,
certifique-se de polarizar as
terminaes corretamente
ou voc acabar drenando
a energia... diretamente
para o seu crebro.
~Sir Arthour

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

VNCULOS DE NANO

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.

Armadura, pgina 92

Nvel, pgina 85

curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano


de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como os autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra
uma criatura ou objeto a uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro
do alcance curto. O empurro rpido e a fora
muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo,
voc no pode usar este esoterismo para puxar uma
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Varredura (2 pontos de Intelecto): Voc faz a
varredura de uma rea equivalente a 3 metros
cbicos, incluindo todos os objetos e criaturas
dentro dessa rea. A rea deve estar dentro do
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura
ou objeto sempre revela seu nvel (uma medida
do quo poderoso, perigoso ou difcil ). Voc
tambm descobre quaisquer fatos que o Mestre
sentir que sejam pertinentes a respeito da matria
e da energia nessa rea. Por exemplo, voc
pode descobrir que a caixa de madeira contm
um dispositivo de metal e sinttico. Voc pode
descobrir que o cilindro de vidro est cheio de
gs venenoso e que seu suporte de metal tem um

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campo eltrico que passa por ele e o conecta a


uma tela metlica no cho. Voc pode descobrir
que a criatura diante de voc um mamfero com
um crebro pequeno. Entretanto, este esoterismo
no lhe diz o que a informao significa. Assim,
no primeiro exemplo, voc no sabe o que o
dispositivo de metal e sinttico faz. No segundo,
voc no sabe se pisar no cho faz com que
o cilindro libere o gs. No terceiro, voc pode
suspeitar que a criatura no seja muito inteligente,
mas varreduras, como parecem, podem ser
enganosas. Muitos materiais e campos de energia
previnem ou resistem varredura. Ao.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Nano de Segundo Grau


Nanos de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir
(ou um esoterismo de um grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus esoterismos de primeiro grau por um
esoterismo diferente tambm de primeiro grau.
Adaptao (2+ pontos de Intelecto): Voc se
adapta a um ambiente hostil por 28 horas. Como
resultado, voc consegue respirar com segurana,

TIPO DE PERSONAGEM

a temperatura no o mata (embora possa ser


extremamente desconfortvel ou debilitante),
a gravidade esmagadora no o incapacita ou
machuca (embora, outra vez, voc possa ficar
seriamente travado) e assim por diante. Em
ambientes extremos, o Mestre poder aumentar
o custo de ativao desse esoterismo a um custo
mximo de 10 pontos de Intelecto. De um modo
geral, o custo deve ser igual quantidade de dano
que voc suportaria em uma determinada rodada.
Por exemplo, se voc entrar em um ambiente
hostil que normalmente causaria 6 pontos de
dano por rodada, usar Adaptao para evitar este
dano custar 6 pontos. Voc pode proteger outras
criaturas alm de voc, mas cada criatura adicional
lhe custa a mesma quantidade de pontos de
Intelecto que 0 custo para se proteger. Assim, se
custa 6 pontos para proteger a si mesmo, custar
mais 12 para proteger outras duas pessoas. Esse
esoterismo nunca protege de ameaas rpidas e
instantneas como um ataque com uma arma ou
uma exploso repentina de fogo. Ao para iniciar.
Lampejo (4 pontos de Intelecto): Voc cria uma
exploso de energia em um ponto dentro do
alcance curto, afetando uma rea at o alcance
imediato a partir desse ponto. Voc deve ser capaz
de ver a localizao que voc pretende definir
como o centro da exploso. A rajada inflige 2
pontos de dano em todas as criaturas ou objetos
dentro da rea. Por conta de ser um ataque
de rea, adicionar Esforo para aumentar esse
dano funciona diferente de como funcionaria em
ataques contra um nico alvo: se voc empregar
um nvel de Esforo para aumentar o dano,
adicione 2 pontos de dano para cada alvo, e mesmo
se voc falhar no seu teste de ataque, todos os
alvos na rea ainda sofrero 1 ponto de dano. Ao.
Flutuar (2 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc poder
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como
sua ao, mas nada alm disso; caso contrrio,
voc vagar com o vento ou qualquer dinamismo
que tenha adquirido. Esse efeito dura por at dez
minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais
de uma criatura dentro do seu alcance curto,
mesmo se o alvo no quiser que voc o faa.
Voc deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez
estabelecido o contato, voc poder ler os
pensamentos do alvo por at um minuto. Se
voc ou o alvo sarem do alcance, o vnculo ser
quebrado. Ao para iniciar.
Estase (3 pontos de Intelecto): Voc cerca um
inimigo do seu tamanho ou menor com uma
energia cintilante, impedindo-o de se mover
ou agir por um minuto, como se estivesse
completamente congelado. Voc deve ser capaz
de ver o alvo, e ele deve estar dentro do alcance
curto. Enquanto estiver esttico, o alvo ficar
impermevel a dano, no poder ser movido e fica
imune a todos os efeitos. Ao.

Nano de Terceiro Grau


Nanos de terceiro grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Barreira (3+ pontos de Intelecto): Voc cria uma
barreira opaca e fixa de energia slida dentro do
alcance imediato. A dimenso da barreira de 3
por 3 metros e sua espessura insignificante.
uma barreira de nvel 2 e dura por dez minutos.
Ela pode ser colocada em qualquer lugar em que
caiba, seja contra um objeto slido (incluindo o
cho) ou flutuando no ar. Cada nvel de Esforo
que voc emprega fortalece a barreira em um
nvel. Por exemplo, empregar dois nveis de
Esforo criar uma barreira de nvel 4. Ao.
Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Voc
imediatamente finaliza um efeito da numenera
em andamento (tal como um efeito criado por
um esoterismo) dentro do alcance imediato.
Alternativamente, voc poder usar isso como
uma ao de defesa para cancelar qualquer
esoterismo iminente direcionado contra voc
ou qualquer dispositivo numenera ou seu
efeito por 1d6 rodadas. Voc deve tocar o efeito
ou dispositivo para cancel-lo. Ao.
Proteo de Energia (3+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe
+10 em Armadura contra danos causados
por esse tipo de energia por dez minutos.
Alternativamente, voc recebe +1 em Armadura
contra danos causados por essa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo
de energia; por exemplo, se no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder proteger-se contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade
desse esoterismo, voc poder empregar Esforo
para proteger mais alvos, com cada nvel de
Esforo afetando at dois alvos adicionais. Voc
dever tocar os alvos adicionais para proteg-los.
Ao para iniciar.
Sensor (4 pontos de Intelecto): Voc cria um
sensor imvel e invisvel dentro do alcance
imediato que dura por 28 horas. A qualquer
momento at o fim da durao voc poder se
concentrar para ver, ouvir e cheirar atravs do
sensor, no importa o quanto voc se afastar dele.
O sensor no lhe garantir capacidades sensoriais
fora do comum. Ao para criar; ao para
averiguar.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um esoterismo ou
venha de um dispositivo numenera. Por exemplo,
voc considerado treinado quando usa uma
rajada de fora de Massacre porque isso um
ataque fsico, mas no o ser quando usar um

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Humanos viveram na
Terra h muitos milhes
de anos, em pelo menos
uma ou em muitas grandes
civilizaes que ascenderam
e desapareceram. Mas por
um perodo da histria do
planeta, no havia humanos.
Mas, agora, os humanos
esto de volta. Como
isso possvel? Onde eles
estavam nesse meio tempo?
~Visixtru, filsofo varjellano

corte mental de Massacre porque isso um


ataque mental. Facilitador.

Nano de Quarto Grau

Em todo o Nono
Mundo, pessoas de
todos os estilos de vida
relataram vislumbres
aleatrios de imagens ou
informao que parecem
vir do nada. Essa exploso
inesperada de informao
frequentemente sem
sentido e raramente til
ou relevante, e algumas
vezes perturbadora.
Enquanto alguns as
chamam de vises, nanos
e outros especialistas na
numenera acreditam que
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que
ainda permeia o mundo.

Nanos de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau
inferior por um esoterismo diferente do mesmo
grau inferior.
Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Voc fica
invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer, voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Voc
controla as aes de outra criatura que voc toca.
Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido
o controle, voc mantm contato mental com o
alvo e sente o que ele sente. Voc poder permitir
que ele aja livremente ou sobrepor-se ao controle
dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar
Esforo para diminuir a dificuldade, voc poder
empregar Esforo para aumentar o nvel mximo
do alvo. Assim, para controlar a mente de um alvo
nvel 5 (trs nveis acima do limite normal), voc
dever empregar trs nveis de Esforo. Nanos
espertos usam o esoterismo Varredura em uma
criatura para descobrir seu nvel antes de tentar
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle
Mental termina, a criatura no se lembra de ter sido
controlada ou de qualquer coisa que tenha feito
enquanto estava sob seu comando. Ao para iniciar.
Regenerao (6 pontos de Intelecto): Voc restaura
pontos da Reserva de Potncia ou Velocidade
de um alvo de um de dois modos: ou a Reserva
escolhida recupera at 6 pontos, ou restaurada
a um valor total de 12. Voc toma essa deciso
quando inicia esse esoterismo. Os pontos so
regenerados a uma taxa de 1 ponto por rodada.
Voc deve manter contato com o alvo o tempo
todo. Em nenhum caso isso poder elevar uma
Reserva acima do seu mximo. Ao.
Remodelar (5 pontos de Intelecto): Voc remodela
matria dentro do alcance curto em uma rea
do tamanho de um cubo de 1,50 m de aresta. Se
voc usar somente uma ao nesse esoterismo, as
mudanas feitas sero, na melhor das hipteses,
grosseiras. Se voc passar ao menos dez minutos
e tiver sucesso em uma tarefa de ofcio apropriada
(com uma dificuldade pelo menos um passo acima
do normal devido s circunstncias), voc poder
fazer mudanas complexas no material. Voc no
pode mudar a natureza do material, apenas sua

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forma. Assim, voc pode fazer ou selar um buraco


em uma parede ou no cho. Voc pode moldar uma
espada rudimentar a partir de um grande pedao
de ferro. Voc pode quebrar ou consertar uma
corrente. Com vrios usos desse esoterismo, voc
poderia causar grandes mudanas, criando uma
ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ao.
Matar (6 pontos de Intelecto): Voc rene energia
disruptora na ponta do seu dedo e toca uma
criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
nvel 3 ou menor, morrer. Se o alvo for um PJ de
qualquer grau, descer um passo no marcador de
dano. Ao.

Nano de Quinto Grau


Nanos de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Mestre no Uso de Cifra: Voc pode carregar cinco
cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Voc toca
um objeto e absorve sua energia. Se voc tocar uma
cifra, a tornar intil. Se voc tocar um artefato,
teste o esgotamento do artefato. Se voc tocar
outro tipo de mquina ou dispositivo energizado,
o Mestre determinar se sua energia totalmente
drenada. Em qualquer caso, voc absorve a
energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
de Intelecto. Se isso der a voc mais Intelecto do
que o mximo de sua Reserva, os pontos extras
sero perdidos e voc dever fazer um teste de
defesa de Potncia. A dificuldade do teste igual
quantidade de pontos acima do mximo que voc
absorveu. Se voc falhar no teste, sofrer 5 pontos
de dano e ficar incapaz de agir por uma rodada.
Voc pode usar esse esoterismo como uma ao
de defesa quando for o alvo de um esoterismo
iminente. Fazer isso cancelar o esoterismo
iminente e voc absorver sua energia como se
fosse um dispositivo. Ao.
Do P ao P (7 pontos de Intelecto): Voc
desintegra um objeto inanimado que seja menor
do que voc e cujo nvel seja menor ou igual ao
seu grau. Voc dever tocar o objeto para afetlo. Se o Mestre sentir que apropriado para as
circunstncias, voc poder desintegrar uma parte
de um objeto (cujo volume total seja menor do
que voc) em vez da coisa toda. Ao.
Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de
Intelecto): Explorando a esfera de dados, voc
poder fazer uma pergunta ao Mestre e receber
uma resposta genrica. O Mestre atribui um nvel
para a pergunta, ento quanto mais obscura for
a resposta, mais difcil ser a tarefa. Geralmente,
um conhecimento que voc poderia encontrar
ao procurar em algum lugar diferente da sua
atual localizao nvel 1 e um conhecimento
obscuro do passado nvel 7. Conhecer o futuro
impossvel. Ao.

TIPO DE PERSONAGEM
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se
transfere instantaneamente para qualquer
localizao que tenha visto ou onde tenha estado,
no importa a distncia, desde que ela seja na
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar
Esforo para levar outra pessoa com voc, com
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos
adicionais. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas,
disfarces, iluses de tica, imitao de som e
outros truques do gnero (para todos os sentidos)
pelo que eles so. Facilitador.

empregar Esforo para diminuir a dificuldade,


voc pode empregar Esforo para trazer outras
pessoas com voc, com cada nvel de Esforo
afetando at trs alvos adicionais. Voc deve
tocar quaisquer alvos adicionais. Ao.
Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que voc
carrega. A cifra deve ter um efeito que no
seja instantneo. Voc destri a cifra e recebe
seu poder, que funciona continuamente para
voc. Voc pode escolher uma cifra quando
receber essa habilidade, ou voc pode esperar
e escolher depois. Entretanto, uma vez que
voc tenha usurpado o poder de uma cifra, no
poder depois mudar para uma cifra diferente
o esoterismo funciona uma nica vez. Ao
para iniciar.

Nano de Sexto Grau


Nanos de sexto grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto): Voc
muda o clima em toda a sua regio. Se realizado
em rea fechada, esse esoterismo cria apenas
efeitos climticos menores tais como nvoa,
mudanas de temperatura amenas e assim
por diante. Se realizado em rea aberta voc
consegue criar chuva, nevoeiro, neve, vento
ou qualquer outro tipo de clima normal (no
excessivamente severo). A mudana dura por
um perodo de tempo natural, portanto uma
tempestade pode durar por uma hora, nevoeiro
por duas ou trs horas e a neve por algumas
horas (ou por dez minutos se estiver fora de
estao). Pelos primeiros dez minutos aps ativar
esse esoterismo, voc poder criar efeitos mais
dramticos e especficos tais como trovoadas,
granizos gigantes, ciclones, ventos com fora de
furaco e assim por diante. Esses efeitos devem
ocorrer em uma rea de 305 metros a partir
da sua localizao. Voc deve usar o seu turno
concentrando-se na criao de um efeito ou em
mant-lo por uma nova rodada. Esses efeitos
infligem 6 pontos de dano a cada rodada. Ao.
Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto): Voc
exerce uma quantidade tremenda de fora fsica
em uma rea de 76 m a partir de voc. Voc
conseguir empurrar at 9,1 toneladas de material
por at 15 metros. Essa fora pode derrubar
edificaes, redirecionar rios pequenos ou realizar
outros efeitos dramticos. Ao.
Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto):
Voc se transmite instantaneamente para outro
planeta, dimenso, fase ou nvel de realidade.
Voc deve saber que o destino existe; o Mestre
decidir se voc tem informao suficiente para
confirmar sua existncia e qual seria o nvel de
dificuldade para chegar ao destino. Em vez de

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Cifra, pgina 278

EXEMPLO DE NANO

Cifras ocultistas e
anoticas, pgina 279

Gracioso, pgina 49

Doma o Relmpago,
pgina 58

Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser


ligeiramente equilibrada, portanto ela coloca 2
dos seus pontos adicionais em cada Reserva de
estatstica, dando a ela uma Reserva de Potncia de
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva
de Intelecto de 14. Sua nano esperta e rpida. Ela
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem
de Potncia de 0 e uma Margem de Velocidade de
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu
Esforo 1. Ela treinada na numenera. Como seus
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger,
dando a ela uma forte defesa e ofensiva.
Ela pode carregar at trs cifras, mas o Mestre
d a ela duas: uma cifra ocultista (que conta como
duas cifras para esse propsito) e uma cifra anotica,
que, juntas, contam como trs. A cifra ocultista um
teletransportador porttil de alcance curto e a cifra
anotica um dispositivo que explode como uma
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna escolhe
uma faca, que uma arma leve.
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso,
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de Velocidade,
elevando-a para 14. Esse descritor significa que ela
treinada em equilbrio e qualquer coisa que exija
movimentos cuidadosos, artes performticas
e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela
seja uma danarina. De fato, ela comea
a desenvolver um histrico que envolve
movimentos graciosos e geis que ela incorpora
sua realizao de esoterismo.
Para seu foco, ela escolhe Doma o
Relmpago.. Isso d a ela Choque,
outro poder ofensivo que ela planeja
usar com a faca se algum dia entrar
em combate mano a mano (embora
ela v tentar evitar isso). Ela tambm
recebe Carga, que ser til quando
ela descobrir mais artefatos da
numenera em suas exploraes.
Seus esoterismos e habilidades
de foco custam pontos de Intelecto
para ativar, portanto ela est contente
de ter muitos pontos em sua Reserva de
Intelecto. Alm disso, sua Margem de
Intelecto ajudar a reduzir esses
custos. Se ela usar sua rajada
de fora de Massacre sem
empregar Esforo, isso
custar a ela 0 pontos de
Intelecto e causar 4 pontos de
dano. Da mesma forma, usar sua
habilidade Choque sem empregar
Esforo custa 0 pontos de Intelecto.
Sua Margem de Intelecto permitir
que ela poupe pontos para
dedicar o Esforo empregado a
outros propsitos, talvez para
impulsionar a preciso de suas
habilidades Massacre e Choque.

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JACK

Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-alltrades, por isso o nome embora a palavra remeta
a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
Usado como um verbo, jackear significa furtar,
enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
ingenuidade ou sorte.
Jacks no usam uma percia ou ttica de
forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
esoterismos ou qualquer coisa que possa ajudlos. Eles so caadores (especialmente caadores
de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
especialistas em diversas reas.
Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
vigaristas, vendedores e professores. Essa
diversidade no significa que o jack seja o humano
comum arquetpico esse tipo de categorizao
simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
explorador, h provavelmente um terceiro que as
duas coisas ao mesmo tempo.
Jacks habilidosos e eruditos que
dividem seus dons com os outros so
membros estimados da sociedade, muito
respeitados pelo que sabem e podem fazer.
Uma vila pode ser protegida por
guerreiros, mas o jack que faz
tudo funcionar sem problemas
ao reparar ou construir o
que for necessrio, lidar
com disputas, investigar
mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
jacks que usam suas
habilidades variadas apenas
em benefcio prprio so, na
melhor das hipteses, suspeitos,
e, na pior, insultados. Os assassinos
e ladres de uma comunidade
provavelmente so jacks.
Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
espao entre os extremos dos nanos
e dos glaives. Eles frequentemente
fazem um pouco de tudo e sabem
um pouco de tudo. Eles conseguem
lutar ao lado de um glaive ou ter uma
conversa acadmica com um nano.
No existem lugares, aes ou funes
certas ou erradas para os jacks. Eles
conseguem se garantir em combate
e outras situaes perigosas, mas se
distinguem em muitas tarefas variadas
como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
uma pea de um mecanismo quebrado.
A desvantagem, claro, que os jacks
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser

TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE JACK

Estatstica
Valor Inicial de Reserva
Potncia
10
Velocidade
10
Intelecto
10
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
suas Reservas de estatstica como desejar.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo
temporrio ou uma armadilha.

Avano: Voc pode ser um super-humano,


mas ainda limitado por aquilo que aprende e
experimenta. Logo, voc deve continuar a treinar e
estudar. A prtica a chave s que mais fcil
para voc do que para os outros.
Quando voc melhora porque aprimorou algumas habilidades naturais ou desbloqueou caractersticas genticas at agora desconhecidas.

Escola da Vida

Jacks Avanados: Jacks so os tipos mais flexveis de


personagens, e jacks avanados no so diferentes.
Alguns aprendem esoterismos como os nanos. Outros
aprimoram suas habilidades de combate. Alguns jacks
fazem ambos, recebendo mais percias e melhorando
em, bem, um pouco de tudo.

Voc aprendeu as coisas da forma difcil por conta


prpria. Adaptvel e sagaz, voc expressa os verdadeiros pontos fortes da humanidade em sua habilidade
de se adaptar rapidamente s circunstncias, adquirir
novos truques para ter sucesso e, por fim, sobreviver
quando provavelmente deveria estar morto.
Voc provavelmente cresceu por conta prpria,
talvez nas ruas, nos ermos ou em meio a runas. Os
detalhes realmente no importam. O mais importante
que voc ensinou a si mesmo como superar
quaisquer desafios que apareceram.
Avano: Apenas continue seguindo em frente.
Voc chegou at onde est por observar, aprender,
adaptar e adotar. Para avanar, voc precisa fazer
mais do mesmo. Cautela constante associada (um
tanto paradoxalmente) curiosidade constante
permite que voc aprimore suas percias e novas
capacidades.

ANTECEDENTE DE JACK

Montoeira Gentica

Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de


cifras ou artefatos que expandam ainda mais sua
gama de opes. Uma pea de armadura reforada
pode ser tima para um glaive, mas muitos jacks
prefeririam ter um objeto que lhes permitisse
comunicao a distncia, atravessar paredes ou
colocar inimigos para dormir.

Voc pode at ouvir as pessoas dizerem que um


jack apenas o ser humano tpico (ou uma pessoa
comum), mas no acredita nisso. Ningum mais
como voc. Voc pode fazer coisas que ningum
mais pode fazer porque voc faz muitas coisas.
Voc um guerreiro, voc um ladro, voc um
diplomata, voc um sbio e voc um espio.
Quando voc escolher jack como seu tipo de
personagem, apresente uma explicao de como
aprendeu sua grande variedade de talentos. Escolha
uma das trs opes descritas abaixo. Ela fornecer
a base do seu antecedente e lhe dar uma ideia
de como voc poder melhorar. O Mestre poder
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sero especficas para seu personagem e
que contribuiro para seu avano.

Sortudo
Voc parece ser melhor do que a maioria das
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais
fizeram parte de uma experincia gentica e seus
genes so superiores aos da mdia humana.
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de
carismtico, abenoado, portador de dom divino
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito
aos milagres realizados pelos nanos.

Voc o produto de geraes de eugenia, reforado


por melhorias cibernticas menores, algumas
pequenas habilidades psquicas e as lies de
mestres secretos. Em outras palavras, voc no tem
uma fonte de energia ou uma explicao para suas
habilidades voc tem muitas, e, no
que lhe diz respeito, essa a melhor
frmula para o sucesso. Voc no
aposta todas as suas fichas no
mesmo cavalo proverbial. Para
realmente chegar frente,
voc deve contar com vrios
pontos fortes.
Voc sempre tem um
truque inesperado na manga
ou um plano de contingncia
alternativo. Por exemplo, voc
pode ter implantes subcutneos
que fazem voc ser mais
resistente, seu treinamento
pode deixar voc perceber
um ataque do inimigo antes
que ele ataque e suas
habilidades psquicas
poderiam lhe permitir
empurrar a lmina do
inimigo para o lado
permitindo que
voc se esquive do
golpe. No final, voc
simplesmente difcil de
machucar.

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Confusamente, em algumas
culturas o termo jack
um insulto, enquanto em
outras um elogio.

Esoterismos, pgina 35

Embora tecnicamente
esoterismos sejam
habilidades de nano,
jacks frequentemente se
referem aos seus truques
de ofcio mais claramente
sobrenaturais tambm
como esoterismos.

O equipamento inicial
do seu personagem to
importante quanto as
percias iniciais do seu
personagem. Saiba mais
sobre o que voc carrega
e para o que usado no
Captulo 7: Equipamento,
pgina 77.

Avano: Voc escolheu cada vereda, portanto voc


deve percorrer todas elas. Treinamento e drogas
abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais
lhe concedem percias adicionais e dispositivos
escondidos nas palmas das suas mos lhe do
habilidades novas. Avano significa novos professores
e tcnicos, substncias e radiaes estranhas e uma
crescente necessidade de descobrir os segredos do
passado que se provaro essenciais para o seu futuro.

GRAUS DE JACK
Jack de Primeiro Grau
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0
nas outras duas estatsticas.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade
do ataque em um passo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja
treinado para se tornar especializado.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas
pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas
armas, armadura e outros apetrechos, pode ser
que queira esperar at depois de ter escolhido seus
truques de ofcio, descritor e foco.
Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de
habilidades que mantm as pessoas na incerteza.
Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos
contnuos e constantes, outros so aes especficas
que geralmente custam pontos de uma das suas
Reservas de estatstica.
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc
no pode escolher o mesmo truque mais de uma
vez a menos que sua descrio diga o contrrio.
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional
de dano usando quase qualquer arma exceto as
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena).
Ao.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
realizar pequenos truques: mudar temporariamente
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,

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preparar (mas no criar) comida e assim por


diante. Voc no pode usar magia limitada para
causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
arma tiver uma ponta afiada. Ao.
Prtica em Armadura: Jacks podem usar
armaduras por perodos razoveis de tempo
sem cansar e podem contrabalancear reaes
lentas devido ao uso de armadura. Voc pode
usar qualquer tipo de armadura. Voc reduz o
custo da Potncia por hora por usar armadura
e a reduo da Reserva de Velocidade por usar
armadura em 2. Facilitador.
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado em
tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
dos truques de ofcio, voc pode selecionar esse
truque at trs vezes. Cada vez que voc selecionla, voc deve escolher um tipo diferente de tarefa de
defesa. Facilitador.
Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
ponto adicional de dano se sua arma tiver um
gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.

Jack de Segundo Grau


Jacks de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de sua
escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma
em que j seja treinado, voc se tornar especializado
nessa tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes truques
(ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao
seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir um dos
seus truques de primeiro grau por um truque diferente
de primeiro grau.
Elegncia do Brucutu: s vezes, um pontap
o truque certo para arrombar uma fechadura ou
fazer uma pea relutante do maquinrio funcionar.
Quando voc emprega Esforo para uma tarefa de
Velocidade que no seja de combate, voc pode
usar pontos de sua Reserva de Potncia como se
tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
exemplo, voc poderia usar 3 pontos de Potncia e
2 pontos de Velocidade para empregar dois nveis
de Esforo para abrir uma fechadura. Facilitador.
Aventureiro Experiente: Quando voc usa com
sucesso uma percia que no seja de combate, se
voc no obtever um 19 ou um 20 natural, voc
poder empregar um nvel de Esforo (depois do
teste) para receber um efeito especial menor. Os
pontos de estatstica usados para este nvel de
Esforo devem vir da mesma estatstica que foi
utilizada para a percia. Assim, se voc fez um
teste de Velocidade, o custo para o Esforo vem

TIPO DE PERSONAGEM

VNCULOS DE JACK

Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.
Resultado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Antecedente
Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.

da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforo


no modifica a dificuldade da tarefa apenas cria
um efeito menor. Facilitador.
Sem Necessidade de Armas: Quando voc atacar
desarmado (tal como um soco ou um chute),
contar como uma arma mdia em vez de uma
arma leve. Facilitador.
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra uma
criatura ou objeto em uma distncia imediata em
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor,
no deve estar preso a nada e deve estar dentro do
alcance curto. O empurro rpido e a fora muito
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, voc
no pode usar este truque para puxar uma alavanca
ou mesmo fechar uma porta. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver
usando uma arma que normalmente requeira uma
ao para recarregar, voc poder recarregar e atirar
(ou atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador.
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
um escudo de energia que ajuda a desviar
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.

Jack de Terceiro Grau

Jacks de terceiro grau tm as seguintes


habilidades:
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar
trs cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que j seja treinado,

voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc


no pode escolher uma tarefa em que voc j
seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau inferior.
Melhoria (4 pontos de Intelecto): Voc recebe um
bnus de +1 para a Margem de uma estatstica a sua
escolha (Potncia, Velocidade ou Intelecto) por dez
minutos. Voc pode ter apenas uma verso deste
truque ativa por vez. Ao para iniciar.
Flutuar (3 pontos de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Caso se concentre, voc pode
controlar seu movimento para permanecer imvel
no ar ou flutuar at uma distncia curta como sua
ao, mas nada alm disso; do contrrio, voc
vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
que voc tenha adquirido. Esse efeito dura por at
dez minutos. Ao para iniciar.
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
indivduo no quiser que voc o faa. Voc deve ser
capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
contato, voc poder ler os pensamentos do alvo
por at um minuto. Se voc ou o alvo sarem do
alcance, o vnculo ser quebrado. Ao para iniciar.
Massacre (2 pontos de Intelecto): Voc ataca um
inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
forma fsica quanto sua mente. Em ambos os

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Jacks so capazes de pegar


o melhor de todas as
habilidades e fundir em um
estilo todo prprio.

Jack de Quarto Grau


Feiren Quevas um
conhecido jack que
procurou as trs chaves
lendrias da Porta de
Prata, a nica entrada
para o macio objeto
numenera conhecido
como Cogumelo devido
sua forma. Embora ele
nunca tenha possudo
todas as trs chaves
ao mesmo tempo, ele
conseguiu descobrir
um artefato conhecido
como Luva Vermelha,
que poderia transmutar
qualquer material tocado
em vapor.

casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o


ataque for fsico, voc emitir um raio invisvel de
fora de alcance curto que inflige 4 pontos de dano.
Se o ataque for mental, voc focar sua energia
mental para dar uma rajada nos processos de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance
curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura).
Algumas criaturas sem mente (como autmatos)
podem ser imunes ao corte mental. Ao.
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
qual voc no seja treinado: contusivo leve, com
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio,
com lmina mdio, a distncia mdio, contusivo
pesado, com lmina pesado ou a distncia
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo
de arma. Facilitador.

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Jacks de quarto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma em que voc j seja
treinado, voc se tornar especializado nessa
tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em
que voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Combate Analtico: s vezes o msculo mais
importante em uma luta o seu crebro. Se
voc puder predizer para onde um oponente ir
a seguir ou ver o seu ponto fraco, voc poder
ser um combatente mais bem sucedido. Quando
voc empregar Esforo para uma tarefa de
Potncia ou em uma tarefa de Velocidade que
seja de combate, voc tambm poder usar
pontos de sua Reserva de Intelecto como se eles
tivessem vindo da sua Reserva de Potncia ou
da sua Reserva de Velocidade. Por exemplo, voc
poderia usar 3 pontos de Intelecto e 2 pontos de
Potncia para empregar dois nveis de Esforo
para atacar com uma espada. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse
movimento requer que voc se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
investida complicada aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um
ataque rpido com uma arma de lmina ou com
ponta de que difcil se defender. A dificuldade
do teste de ataque diminuda em um passo.
Se o ataque for bem sucedido, ele causar 1
ponto a menos de dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Esse movimento
usar 1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a
munio na arma, se ela tiver menos do que o
nmero obtido no teste). A dificuldade do teste de
ataque ser diminuda em um passo. Se o ataque for
bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano
do que o normal. Ao.
Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
Uma arma branca que voc toca vibra tanto em
uma frequncia dimensional que ela perpassa
outras dimenses por uma hora. Durante esse
tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano caso
acerte e afeta alvos que s podem ser afetados
por efeitos especiais transdimensionais, tais
como aqueles que esto em outra fase. Ao
para iniciar.

TIPO DE PERSONAGEM

Jack de Quinto Grau


Jacks de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
cifras ao mesmo tempo.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se
voc escolher uma em que voc j seja treinado,
voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc
no pode escolher uma tarefa em que voc j seja
especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus truques de grau inferior por
um truque diferente do mesmo grau.
Finta (3 pontos de Velocidade): Se voc usar uma
ao despistando ou distraindo, na prxima
rodada voc poder tirar vantagem das defesas
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
ataque corpo a corpo contra esse oponente.
A dificuldade do teste ser diminuda em um
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir
4 pontos adicionais de dano. Ao.
Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque ser diminuda
em um passo. Se o seu ataque for bem sucedido,
infligir 4 pontos adicionais de dano. Ao.
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se voc
derrubar um inimigo, voc poder imediatamente
fazer outro ataque contra um novo inimigo dentro
do seu alcance no mesmo turno. O segundo
ataque far parte da mesma ao. Voc poder
usar esse truque com ataques corpo a corpo e
ataques a distncia. Facilitador.
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
a distncia fsico que seja um truque de ofcio
ou venha de um dispositivo numenera. Por
exemplo, voc treinado quando usa uma rajada
de fora de Massacre porque isso um ataque
fsico, mas no quando usar um corte mental de
Massacre porque isso ser um ataque mental.
Voc treinado quando estiver atacando com
um emissor de raio da morte porque ele vem
de um dispositivo numenera, mas no quando
estiver usando uma besta porque ela uma arma
mundana. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc se tornar
especializado em tarefas de defesa daquele tipo.
Diferente da maioria dos truques de ofcio, voc
poder selecionar esse truque por at trs vezes.
A cada vez que voc selecion-lo, voc dever
escolher um tipo diferente de tarefa de defesa.
Facilitador.

treinado, voc se tornar especializado nessa


tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
voc j seja especializado.
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de grau inferior) para adicionar
ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
um dos seus truques de grau inferior por um truque
diferente do mesmo grau.
Proteo de Energia (4+ pontos de Intelecto):
Escolha um tipo distinto de energia que voc
tenha experincia (como trmica, snica,
eletricidade e assim por diante). Voc recebe +10
em Armadura contra danos desse tipo de energia
por dez minutos. Alternativamente, voc recebe +1
em Armadura contra danos dessa energia por 28
horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo de
energia; por exemplo, se voc no tiver experincia
com certo tipo de energia extradimensional, voc
no poder se proteger contra ela. Em vez de
empregar Esforo para diminuir a dificuldade,
voc poder empregar Esforo para proteger mais
alvos, com cada nvel de Esforo afetando at
dois alvos adicionais. Voc dever tocar os alvos
adicionais para proteg-los. Ao para iniciar.

Outra jack famosa a


Crimson Tellach, uma
especialista tanto na
numenera quanto nas
mincias do combate.
Ela perdeu a mo em
uma batalha com um
jiraskar, mas ela mesma
a substituiu por um
emissor de luz slida
que lhe permite criar
temporariamente uma
mo, arma, ferramenta
ou qualquer coisa de que
ela precise.

Jack de Sexto Grau

Jacks de sexto grau tm as seguintes habilidades:


Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma tarefa em que voc j seja

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Prtica em Armadura,
pgina 29
Percia Em Defesa,
pgina 30

Esperto, pgina 48

Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Voc fica


invisvel por dez minutos. Enquanto estiver
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar
a sua presena ou posio atacar, realizar um
esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto
grande e assim por diante. Se isso ocorrer voc
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante
atravs de uma ao para focar em esconder sua
posio. Ao para iniciar ou reiniciar.
Aparar (6 pontos de Velocidade): Voc pode
desviar rapidamente de ataques iminentes.
Quando ativar esse truque, pelas prximas 10
rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
os testes de defesa de Velocidade em um passo.
Facilitador.
Ataque Giratrio (6 pontos de Velocidade): Voc
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
permanecer limitado pela quantidade de Esforo
que puder empregar em uma ao. Qualquer
coisa que modifique seu ataque ou seu dano se
aplicar a todos esses ataques. Ao.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na
escurido completa por at 15 metros como se
estivesse em uma penumbra. Voc reconhece
hologramas, disfarces, iluses de tica,
imitao de som e outros truques do
gnero (para todos os sentidos) pelo
que eles so. Facilitador.

EXEMPLO DE JACK

Cria Iluses, pgina 56

Bordo, pgina 80
Atirador de dardo,
pgina 80

Gibo de couro,
pgina 79

James quer jogar com um jack. Ele


gosta da ideia de ser astuto, sorrateiro e
talvez um pouco desonesto. Ele coloca
4 dos seus pontos adicionais em sua
Reserva de Intelecto (elevando-a
para 14) e 2 pontos em sua Reserva
de Velocidade (elevando-a para
12). Isso deixa sua Reserva
de Potncia em 10. Ele
decide ter uma Margem
de Velocidade de 1, mas
foi uma escolha difcil ele
estava tentado colocar
seu ponto de Margem
em Intelecto. Sendo
um personagem de
primeiro grau, seu
Esforo 1.
James escolhe um
bordo e um atirador
de dardo como suas armas.
O bordo uma arma mdia
que inflige 4 pontos de dano.
O atirador de dardo uma
arma leve, portanto diminui a dificuldade
dos testes de ataque com ele, mas cada
dardo inflige somente 2 pontos de dano.
O atirador de dardo vem com 12 dardos.

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Lcienca
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li obguera@hotma.cliom

Ele veste um gibo de couro que lhe d 1


ponto em Armadura, portanto James subtrai 1 de
todos os danos que sofre. Esse tipo de armadura
normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
usurio em 2 e custa 1 ponto de Potncia por hora
de uso. Para compensar, James escolhe Prtica em
Armadura como um dos seus truques de ofcio, o
que reduz ambos os custos em 2 (o que significa
que ambos se tornam iguais a 0).
Para seu outro truque, ele escolhe Percia Em
Defesa e seleciona tarefas de Velocidade. James se
preocupa muito com a defesa.
Ele tambm escolhe uma percia para ser treinado.
James se decide por furtividade, portanto sempre
que tentar se esconder, se mover silenciosamente
ou colocar algo no bolso sem ningum perceber,
ele reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Alm disso, sua percia flexvel deixa-o escolher outra
percia a cada dia, portanto ele tem muitas opes.
Seu personagem pode carregar duas cifras. O
Mestre decide que um item uma injeo que
d a James um bnus temporrio de +1 sua
Margem de Velocidade por uma hora e o outro
um dispositivo de cinto que projeta um campo de
fora ao redor dele por dez minutos e concede +3
sua Armadura.
James ainda precisa escolher seu descritor
e foco. Para seu descritor, ele escolhe
Esperto para complementar seu tema
desonesto, portanto ele adiciona 3 sua
Reserva de Intelecto, elevando-a para 17.
O descritor Esperto tambm significa
que ele treinado em mentiras
e trapaa (o que se encaixa em
seu personagem), testes de
defesa contra efeitos mentais
e identificar ou avaliar coisas.
Basicamente, seu jack bom em
calcular qualquer situao em
que se meter. Por outro lado, ele
no se distingue lendo livros,
estudando ou se lembrando de
detalhes. Por fim, o descritor d
a James algum dinheiro inicial
extra provavelmente por ser
to esperto.
Para seu foco, ele fez uma
escolha que desonesta,
mas evidente: Cria Iluses.
No primeiro grau, ele
pode gastar 1 ponto da
sua Reserva de Intelecto
para criar imagens
menores. O foco
tambm garante a ele
uma esquisitice estranha
que envolve imagens
em um pedao de vidro.
James usar essas habilidades
para criar um personagem
vigarista que cuidadoso,
esperto e apoia suas mentiras
com iluses.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

CAPTULO 5

DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S

eu descritor define o seu personagem


o que d sabor a tudo o que voc faz. A
diferena entre um glaive Encantador e um
glaive Gracioso considervel. O descritor muda
a forma como esses personagens realizam cada
ao. Seu descritor encaixa seu personagem na
situao (a primeira aventura, a que comea a
campanha) e ajuda a fornecer motivao. o
adjetivo da sentena Eu sou um substantivo
adjetivo que verbo.
Descritores oferecem um pacote nico de
habilidades, percias ou modificaes a suas Reservas
de estatsticas. Nem todas as ofertas de um descritor
so modificaes positivas de personagem. Por
exemplo, alguns descritores tm inaptides tarefas
em que um personagem no bom. Voc pode
pensar nas inaptides como percias negativas
em vez de ser um passo melhor naquele tipo de
tarefa, voc um passo pior. Se voc se tornar perito
em uma tarefa em que voc tem uma inaptido,
ambos se anulam. Lembre-se de que os personagens
so definidos tanto por aquilo em que eles no so
bons quanto por aquilo em que eles so bons.
Descritores tambm oferecem algumas sugestes
breves de como seu personagem se envolveu com o
resto do grupo em sua primeira aventura. Voc pode
us-las ou no, como preferir.
Esta seo detalha os seguintes descritores:
Decidido, Encantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo,
Gracioso, Inteligente, Mstico/Mecnico, Resistente,
Rstico e Veloz. Escolha um deles para o seu
personagem. Voc pode escolher qualquer descritor
que desejar, independente de ser um glaive, um nano
ou um jack.

DECIDIDO

Voc resoluto, obstinado e independente. Ningum


consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus
pensamentos quando voc no quer mud-los. Essa
qualidade no o torna necessariamente esperto,
mas o torna um bastio da fora de vontade e
determinao. Voc provavelmente se veste e age
com um estilo e talento nicos, sem se preocupar
com o que os outros pensam.
Voc recebe os seguintes benefcios.
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em resistir a efeitos mentais.

DESCRITORES
Decidido
Encantador
Erudito
Esperto
Forte
Furtivo

Gracioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Resistente
Rstico
Veloz

Percia: Voc treinado em tarefas que exigem


foco ou concentrao incrvel.
Inaptido: Obstinado no significa brilhante. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
uso do conhecimento da tradio aumentada em
um passo.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
aos outros PJs porque viu que estavam em
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
PJs falharem.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

Voc pode personalizar um


descritor existente ou criar
um novo. Para orientao,
veja a pgina 117.

ENCANTADOR

Voc tentador e sedutor. Seja atravs de meios


que paream sobrenaturais ou apenas jeito com
as palavras, voc pode convencer os outros a
fazer o que voc quiser. Muito provavelmente,
voc fisicamente atraente ou pelo menos muito
carismtico e os outros apreciam escutar a sua
voz. Voc provavelmente presta ateno sua
aparncia, mantendo-se bem arrumado. Voc faz
amigos facilmente.
Voc enfatiza a faceta de personalidade da sua
estatstica de Intelecto; inteligncia no seu
forte. Voc bem-apessoado, no necessariamente
estudioso ou decidido.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo interao social positiva ou agradvel.

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismos, pgina 35

Sacerdote dos ons,


pgina 271

Reserva de Intelecto,
pgina 20

Shins, pgina 77

Percia: Voc treinado quando usa


esoterismos ou habilidades especiais que
influenciam as mentes dos outros.
Contato: Voc tem um contato
importante que est em uma posio
de influncia, tal como um
nobre menor, o capito da
guarda do povoado, um
Sacerdote dos ons
ou o lder de uma
grande gangue
de ladres. Voc e
o Mestre devem
desenvolver os
detalhes juntos.
Inaptido: Voc
nunca foi bom em
estudar ou decorar
acontecimentos. A
dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo tradio, conhecimento ou
compreenso aumentada em um passo.
Inaptido: Sua fora de vontade no um dos
seus pontos fortes. Sempre que voc tentar resistir
a um ataque mental, a dificuldade aumentada em
um passo.
Equipamento Adicional: Voc conseguiu alguns
descontos e bnus decentes nas ltimas semanas.
Como resultado, voc tem 10 shins extras tilintando
em seu bolso.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir.
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. Voc incitou a coisa toda e convenceu os outros a
se juntarem a voc.
3. Um dos outros PJs fez um favor para voc e agora
voc est retribuindo essa obrigao ao ajud-lo
com a tarefa que tem em mos.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
de dinheiro.

ERUDITO

Reserva de Potncia,
pgina 20

Voc estudou, tanto por conta prpria quanto


com um instrutor. Voc sabe muitas coisas e
um especialista em alguns tpicos como histria,
biologia, geografia, a numenera, natureza ou
qualquer outra rea de estudo. Personagens eruditos
geralmente carregam alguns livros consigo por a e
passam seu tempo livre lendo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em trs reas de
conhecimento sua escolha.
Inaptido: Voc tem pouco traquejo social. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar,
persuadir ou etiqueta aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc tem dois livros
adicionais sobre temas de sua escolha.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu para voc vir por causa

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do seu conhecimento.
2. Voc precisa de dinheiro para
financiar seus estudos.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia
levar a descobertas importantes e
interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse
parte na misso como um favor.

ESPERTO

Voc perspicaz e pensa rpido. Voc


entende as pessoas, ento consegue
engan-las, mas raramente
enganado. Pela sua facilidade em
ver as coisas como elas so, voc
rapidamente capta como as coisas
funcionam, avaliando ameaas,
aliados e situaes com preciso.
Talvez voc seja fisicamente
atraente, ou talvez voc use sua sagacidade para
superar quaisquer imperfeies fsicas ou mentais.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em testes de defesa para
resistir a efeitos mentais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo, identificando ou avaliando perigo,
mentiras, qualidade, importncia, funo ou poder.
Inaptido: Voc nunca foi bom em estudar ou
decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
qualquer tarefa envolvendo tradio, conhecimento
ou compreenso aumentada em um passo.
Equipamento Adicional: Voc enxerga atravs dos
esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
a acreditar em voc mesmo quando, por acaso,
eles no deveriam. Graas a seu comportamento
esperto, voc tem 10 shins extras.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
que ele estava fazendo.
2. De longe, voc viu que algo interessante estava
acontecendo.
3. Voc se meteu na situao porque pensou que
poderia ganhar algum dinheiro.
4. Voc suspeita que os outros PJs no tero sucesso
sem voc.

FORTE

Voc extremamente forte e fisicamente poderoso


e usa bem essas qualidades, seja por meio de
violncia ou grandes feitos. Voc provavelmente
tem uma constituio robusta e msculos
impressionantes.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potncia.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo quebrar objetos inanimados.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo saltos.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma

DESCRITOR DE PERSONAGEM
mdia ou uma arma pesada extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir:
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar
grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu
3. Voc teme o que
interesse.
poderia acontecer se os
3. Voc teme o que
outros PJs falharem.
poderia acontecer se
4. H uma recompensa
Seu descritor define o seu
os outros PJs falharem.
envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa
de dinheiro.
personagem o que d sabor a
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro.
INTELIGENTE
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses
talentos ajudam-no a se esconder, se mover
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada
voc mais habilidoso do que gil ou veloz.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas.
Percia: Voc treinado em todas as interaes
envolvendo mentiras ou trapaa.
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas.
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido.
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
movimento um passo mais difcil para voc.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem
o pegou no ato e forou a vir com ele.
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por
suas prprias razes, o que o levou ao.
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para
que se envolvesse.
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se
aproximar do grupo.

Voc muito sagaz.


A sua memria afiada e voc compreende com
facilidade conceitos que fazem os outros penar. Essa
aptido no significa necessariamente que voc teve
anos de educao formal, mas que aprendeu muito
na sua vida, principalmente porque voc pega as
coisas rapidamente e guarda muita informao.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em uma rea do
conhecimento a sua escolha.
Percia: Voc treinado em todas as aes que
envolvam lembrar ou memorizar as coisas com as
quais voc teve experincia diretamente. Por exemplo,
em vez de ser bom em se recordar de detalhes de
geografia que voc tenha lido em um livro, voc pode
se lembrar de um caminho atravs de um conjunto de
tneis que tenha explorado antes.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir:
1. Um dos outros PJs pediu sua opinio sobre a
misso, sabendo que se voc achasse que era
uma boa ideia, ento provavelmente era mesmo.
2. Voc enxergou valor no que os outros PJs
estavam fazendo.
3. Voc acreditava que a tarefa poderia levar a
descobertas importantes e interessantes.
4. Um colega pediu que voc fizesse parte da misso
como um favor.

GRACIOSO

MSTICO/MECNICO

FURTIVO

Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimento e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para
danar e voc usa essa vantagem em combate para
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo.
Voc recebe os seguintes benefcios:
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo artes performticas.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de
defesa de Velocidade.

Voc tem um talento especial que pode ser visto


de dois modos. Voc pode pensar em si mesmo
como um mstico e, por isso, sintonizado com
os mistrios e o paranormal, ou pode pensar
em si mesmo como um mecnico e, assim,
hbil com dispositivos e mquinas. Em qualquer
caso, seus verdadeiros talentos so parte da
numenera. Voc provavelmente tem experincia
com tradies antigas e pode sentir e manejar a
numenera apesar de isso significar magia ou
tecnologia ficar ao seu critrio (e provavelmente
tambm ao critrio daqueles ao seu redor).
Personagens msticos geralmente usam joias,
como um anel ou um amuleto, ou tm tatuagens
ou outras marcas que mostrem seus interesses.
Personagens mecnicos tendem a carregar um

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Reserva de Intelecto,
pgina 20

Esoterismo,
pgina 35

A numenera, pgina 275


Reserva de Velocidade,
pgina 20

Um dos trs aspectos de


personagem, faz muito
sentido, tanto mecanica
quanto narrativamente,
que descritores mudem
ao longo da vida do
personagem. Caso se
encaixe na histria,
por exemplo, o Mestre
pode permitir que um
personagem passe de
encantador para
resistente depois que
terrveis circunstncias
se abateram sobre
ele. Quando muda o
descritor, o PJ perde todos
os benefcios anteriores e
recebe aqueles do
novo descritor.

Armadura, pgina 92
Teste de recuperao,
pgina 94
Arma leve, pgina 80
Arma de ataque a
distncia, pgina 80

monte de ferramentas e as tratam quase como


talisms.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Percia: Voc treinado em todas as aes
envolvendo identificar ou compreender a
numenera.
Sentir magia: Voc pode sentir se a numenera
est ativa em situaes onde sua presena no
bvia. Voc deve estudar um objeto ou localizao
de perto por um minuto para conferir se o toque
dos antigos est em funcionamento.
Esoterismo: Voc consegue realizar o
esoterismo conhecido como Magia Limitada
quando tiver uma mo livre e puder pagar o custo
em pontos de Intelecto.
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc
pode realizar pequenos truques: mudar
temporariamente a cor ou a aparncia bsica de
um objeto pequeno,
fazer pequenos
objetos flutuarem
pelo ar, limpar
uma pequena rea,
consertar um objeto
quebrado, preparar
(mas no criar)
comida e assim por
diante. Voc no
pode usar magia
limitada para causar
dano a outra criatura
ou objeto. Ao.
Inaptido: Voc tem
um estilo ou uma aura
que os outros acham
um pouco inquietante.
A dificuldade de
qualquer tarefa
envolvendo encantar,
persuadir ou enganar
aumentada em um
passo.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice extra determinada pelo Mestre.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Um sonhou o guiou at esse ponto.
2. Voc precisa de dinheiro para financiar seus
estudos.
3. Voc acreditou que a misso seria uma boa
forma de aprender mais sobre a numenera.
4. Vrios sinais e pressgios o conduziram at
aqui.

RESISTENTE

Voc forte e aguenta muito castigo fsico.


Voc pode ter ossos grandes e queixo quadrado.
Personagens resistentes frequentemente tm
cicatrizes visveis.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Resiliente: +1 em Armadura.
Saudvel: Adicione 1 aos pontos que voc

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recupera quando faz um teste de recuperao.


Percia: Voc treinado em aes de defesa de
Potncia.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma
leve extra.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
como voc se envolveu na primeira aventura a
partir da lista de opes a seguir:
1. Voc est trabalhando como o guarda-costas de
um dos outros PJs.
2. Um dos PJs seu irmo ou irm e voc veio
junto para tomar conta.
3. Voc precisa de dinheiro porque sua famlia est
endividada.
4. Voc entrou em cena para defender um dos PJs
quando esse personagem foi ameaado. Depois,
enquanto conversava com ele, ouviu falar sobre
a tarefa do grupo.

RSTICO

Voc um amante da natureza acostumado a


viver de forma rstica, testando suas capacidades
contra os elementos. Muito provavelmente, voc
um caador, coletor ou naturalista habilidoso.
Anos vivendo no ermo marcaram-nos atravs de
um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
cicatrizes. Suas roupas provavelmente so bem
menos refinadas do que as vestes usadas pelos
moradores da cidade.
Voc recebe os seguintes benefcios:
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo treinar, montar ou acalmar animais
naturais.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
envolvendo identificar ou usar plantas naturais.
Inaptido: Voc no tem traquejo social e prefere
animais a pessoas. A dificuldade de qualquer
tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou
enganar aumentada em um passo.

DESCRITOR DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Voc carrega um kit do


Voc recebe os seguintes benefcios:
explorador. Se voc j tiver um, voc pode levar 15
Rpido: +4 em sua Reserva de Velocidade.
metros de corda extra, mais dois dias de rao e
Percia: Voc treinado em aes de iniciativa
uma arma de ataque a distncia extra no lugar.
(para determinar quem age primeiro em combate).
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Percia: Voc treinado em aes que envolvam
como voc se envolveu
correr.
na primeira aventura a
Inaptido: Voc
partir da lista de opes
rpido, mas no
a seguir:
necessariamente
Lembre-se de que os personagens so
1. Contrariando seu bom
gracioso. A dificuldade
definidos tanto por aquilo em que eles
senso, voc se juntou
de qualquer tarefa
no so bons quanto por aquilo em
aos outros PJs porque
envolvendo equilbrio
voc viu que estavam
aumentada em um
que eles so bons.
em perigo.
passo.
2. Um dos outros PJs
Ligao Inicial com a
o convenceu de que
Primeira Aventura: Escolha como voc se envolveu
entrar no grupo seria do seu interesse.
na primeira aventura a partir da lista de opes a
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
seguir:
PJs falharem.
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa de
aos outros PJs porque voc viu que estavam em
dinheiro.
perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
grupo seria do seu interesse.
VELOZ
3.
Voc
teme o que poderia acontecer se os outros
Voc se move rapidamente, capaz de dar
PJs
falharem.
arrancadas sbitas e trabalhar usando as mos
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
com destreza. Voc bom em atravessar distncias
de dinheiro.
rapidamente, mas nem sempre com suavidade.
Voc provavelmente pequeno e musculoso.

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li obguera@hotma.cliom

Iniciativa, pgina 90

CAPTULO 6

FOCO DE PERSONAGEM

F
Esoterismos, pgina 35

Armadura, pgina 92
Kit de disfarce, pgina 82
Veneno, pgina 95

Intromisses do Mestre
em Assassina: A maioria
das pessoas no reage
bem a um assassino
profissional.

oco o que torna seu personagem nico.


Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco
que outro. Seu foco d benefcios quando voc
cria seu personagem e cada vez que voc ascende
para o prximo grau. o verbo da sentena Eu sou
um substantivo adjetivo que verbo.
Quando escolhe um foco de personagem, voc
obtm um vnculo especial com um ou mais
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns
focos oferecem pequenas alteraes de esoterismos
ou truques para nanos e jacks. Cada foco tambm
oferece sugestes para o Mestre e para o jogador
dos efeitos ou consequncias possveis de testes
realmente bons ou realmente ruins.
Conforme voc progride para um novo grau, seu
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefcio de
grau geralmente rotulado de Ao ou Facilitador. Se
uma habilidade rotulada de Ao, voc deve realizar
uma ao para us-la. Se uma habilidade rotulada
de Facilitador, ela torna outras aes melhores ou d
algum outro benefcio, mas no uma ao. Uma
habilidade que permita que voc exploda inimigos
usando lasers uma ao. Uma habilidade que lhe
conceda dano adicional quando voc atacar um
facilitador. Voc pode usar um facilitador no mesmo
turno em que realiza outra ao.
Cada benefcio de grau independente e
cumulativo com outros benefcios de outros graus (a
menos que o contrrio seja indicado). Portanto, se
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em
Armadura e sua habilidade de quarto grau tambm
lhe conceder +1 em Armadura, quando voc chegar
ao quarto grau, ter um total de +2 em Armadura.

ASSASSINA

O assassino homicida um mestre em causar a


morte. Ningum melhor em se esgueirar at um
local, eliminar um alvo e, ento, escapulir novamente.
bvio que um assassino profissional provavelmente
no de ter muitos amigos.
Voc provavelmente se veste com cores escuras
preto, cinza-carvo ou azul meia-noite para ajudar a
se misturar com as sombras. Mas j que tambm um
mestre do disfarce, voc poderia se parecer com quem
quer que seja.
Qualquer personagem poderia ser um assassino.
Jacks so a escolha mais provvel, mas nanos, com

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FOCOS
Assassina
Caa Com Grande
Percia
Carrega uma Aljava
Controla a Gravidade
Controla Bestas
Cria Iluses
Cria Objetos nicos
Deixa um Rastro de
Gelo
Doma o Relmpago
Domina a Defesa
Domina o Armamento
Domina Poderes
Mentais
Empunha Duas Armas
ao Mesmo Tempo
Entretm
Espreita nos Becos

Existe Parcialmente
Fora desta Fase
Explora Lugares
Escuros
Fala com Mquinas
Faz Milagres
Funde Carne e Ao
Lidera
Luta Com Estilo
Maneja o Poder Com
Preciso
Manipula a Matria
com a Mente
Porta um Halo de
Fogo
Se Enfurece
Uiva para a Lua
Usa o Magnetismo
Vive nos Ermos

seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de


combate, tambm se tornariam assassinos eficientes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
conhece sua identidade, profisso e histrico reais.
Para todos os outros, a verdade sobre voc um
segredo guardado a sete chaves.
Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
de disfarce e trs doses de um veneno para lmina
de nvel 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestes de Efeito Menor: Ningum alm do
inimigo percebe que voc faz o ataque.
Sugestes de Efeito Maior: Se voc tem veneno
no meio dos seus pertences, voc pde espalh-lo
pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
veneno ao dano de ataque normal.
Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes de um
oponente agir, voc reduzir a dificuldade do seu ataque
em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
voc infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Assassino Treinado. Voc treinado em tarefas de
furtividade e de disfarce. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM

ORIGEM DOS PODERES ESPECIAIS

Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.
Resultado
0105
0609
1015
1621
2227
28
29
30
31
3235
3639
4043
4447
4851
5256
5760
6164
6566
67
6869
70
7180
8100

Explicao
Mutao natural
Reconstruo viral inesperada do seu corpo
Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
Drogas
Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)

Grau 2: Morte Rpida (2 pontos de Velocidade).


Voc sabe como matar rapidamente. Quando voc
acerta um ataque corpo a corpo ou a distncia,
voc causa 4 pontos adicionais de dano. Voc
no pode fazer esse ataque em duas rodadas
consecutivas. Ao.

voc poder tentar uma ao furtiva para se


esconder imediatamente de qualquer um por perto,
assumindo que exista um esconderijo adequado nas
proximidades. Facilitador.

Grau 3: Arteso do Veneno. Voc treinado em


produzir, sentir, identificar e resistir a venenos.
Facilitador.
Infiltrador Treinado. Voc treinado em todas
as interaes envolvendo mentiras ou trapaa.
Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se atacar de
uma posio estratgica vantajosa, de surpresa
ou antes de um oponente agir, voc reduzir a
dificuldade do seu ataque em um passo. Caso
acerte com esse ataque surpresa, voc infligir
2 pontos adicionais de dano. Esses efeitos
somam-se aos de Ataque Surpresa, dando-lhe
uma reduo total de dois passos e um total de 4
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). Voc
golpeia o inimigo em um ponto vital com um ataque
veloz e repentino. Se o alvo for de nvel 3 ou menor,
ele morto imediatamente. Ao.
Grau 6: Plano de Fuga. Quando mata um inimigo,

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Intromisses do Mestre
em Caa Com Grande
Percia: At mesmo o
menor rudo ou movimento
pode alertar a presa que
est sendo caada.

Intromisses do Mestre
em Carrega uma Aljava:
Flechas que erraram
seus alvos atingem alvos
indesejados. Cordas de
arcos quebram.

CAA COM GRANDE PERCIA

Voc um rastreador. Talvez voc cace animais ou


criaturas mais mortferas. Talvez voc v atrs de
pessoas como um caador de recompensas, um
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual
for a forma que sua caada tome, voc treinado
em perseguir sua presa e abat-la. Voc um
indivduo perigoso.
Se caa animais ou criaturas, voc pode carregar
os trofus de matanas passadas como dentes
ou peles. Se um caador de recompensas, voc
provavelmente veste qualquer coisa que sua presa
acharia mais intimidador para que ela sinta como se
no tivesse chance de fugir de voc.
A maioria dos caadores so glaives, mas jacks e
nanos levam percias nicas para a caada.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu,
uma vez, voc surpreendentemente demonstrar
misericrdia para com a sua presa e agora voc
espera que ela mantenha esta informao em
segredo ela poderia prejudicar sua reputao.
Equipamento Adicional: Voc usa botas que
abafam seus passos, dando-lhe um bnus de +1 a
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros.
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar
uma tarefa de intimidao para fazer com que seu
inimigo se renda imediatamente.
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo para,
apavorado por sua faanha, e no age no prprio turno.
Grau 1: Rastreador. Voc treinado em seguir e
identificar rastros. Facilitador.
Perseguidor. Voc treinado em todos os tipos
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar,
saltar e se equilibrar). Facilitador.

Iniciativa, pgina 90

Grau 2: Esgueirar. Voc treinado em tarefas de


furtividade e de iniciativa. Facilitador.
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Voc
consegue correr uma distncia curta e atacar corpo
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou
menor. Um ataque bem sucedido significa que voc
agarra o inimigo e faz com que ele pare caso esteja se
movendo (pode ser tratado como um agarro se for
apropriado). Ao.
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa
(uma nica criatura individual que voc possa ver).
Voc treinado em todas as tarefas envolvendo seguir,
compreender, interagir ou lutar contra esta criatura. Voc
s pode ter uma presa por vez. Ao para iniciar.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes que seu
oponente aja, voc diminuir a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, voc infligir 2
pontos adicionais de dano. Facilitador.
Grau 5: mpeto do Caador (5 pontos de Intelecto).
Atravs da fora de vontade, quando desejar, voc
conceder a si maior faanha na caa por dez
minutos. Durante esse tempo, voc diminuir a
dificuldade de todas as tarefas envolvendo sua
presa, incluindo ataques, em um passo. Sua presa
a criatura que voc selecionou com a sua habilidade
de terceiro grau. Facilitador.

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Grau 6: Presas Mltiplas (6 pontos de Intelecto).


Esta habilidade funciona como a habilidade de
terceiro grau Presa, exceto que voc pode selecionar
at trs criaturas como presas. Voc deve ser capaz
de ver todas as trs criaturas quando voc inicia esta
habilidade. Sua habilidade mpeto do Caador se
aplica a todas as trs criaturas. Ao para iniciar.

CARREGA UMA ALJAVA

O arqueiro um perito em combate, mortfero


em qualquer luta. Com um olho clnico e reflexos
rpidos, voc consegue eliminar inimigos a distncia
antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro tambm
aprende a fazer suas prprias flechas e arcos.
Voc provavelmente veste no mais do que uma
armadura leve, portanto voc consegue se mover
rapidamente quando necessrio.
Muitos glaives e jacks so arqueiros.
Voc pode usar esse foco com bestas em vez de
arcos se preferir.
Vnculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de
verdade que deu para voc o excelente arco que voc
usa atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ
(de preferncia um que tenha a tendncia a se colocar
no caminho dos seus ataques). Quando voc errar com
um arco e o Mestre decidir que voc acertou algum que
no seja o seu alvo, voc atingir na verdade o segundo
personagem, se isso for possvel.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
arco bem feito e duas dzias de flechas.
Sugestes de Efeito Menor: Acerto de um tendo
ou msculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
Velocidade, alm do dano normal.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo fica preso no
lugar com uma flecha.
Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortfero
com um arco, voc deve saber onde mirar. Voc pode
gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
nveis de Esforo para aumentar o seu dano com o
arco. Cada nvel de Esforo adiciona 3 pontos de dano
a um ataque bem sucedido. Facilitador.
Fabricador de Flechas. Voc treinado em fazer
flechas. Facilitador.
Grau 2: Fogo de Supresso (1 ponto de Velocidade).
Em uma rodada de ataque com o seu arco, se
disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo ser
aumentada em um passo. Facilitador.
Fabricador de Arco. Voc treinado em fazer
arcos. Facilitador.
Grau 3: Arqueiro Treinado. Voc treinado em usar
arcos. Facilitador.
Mestre Fabricador de Flechas. Voc especializado
em fazer flechas. Facilitador.
Grau 4: Tiro Rpido. Se voc obtiver um 17 natural ou
maior no teste para um ataque com arco, em vez de
adicionar dano ou um efeito menor ou maior, voc
poder fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
reutilizar o mesmo Esforo e bnus (se tiver algum)
do primeiro ataque. Facilitador.

FOCO DE PERSONAGEM
Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado
em fazer arcos. Facilitador.

de uma parte do alvo e diminu-la em outra, infligindo


6 pontos de dano. Ao.

Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Voc especializado


em usar arcos. Facilitador.

Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).


Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
ao seu redor atrair ataques iminentes a distncia com
projteis para o cho. Voc estar imune a tais ataques
at seu turno na prxima rodada. Voc deve estar
ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
no funciona contra ataques de energia. Facilitador.

Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potncia).


Voc inflige 3 pontos adicionais de dano com um
arco. Os pontos de Potncia gastos para usar
essa habilidade so gastos em adio a quaisquer
pontos de Velocidade gastos no ataque. Facilitador.

CONTROLA A GRAVIDADE

A gravidade deve ter sido uma grande preocupao


para as pessoas das pocas anteriores porque h
muitas formas na numenera para control-la. Por
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s)
nico(s) ou devoo suprema (ou uma
combinao dos trs), voc aprendeu a explorar
a fora da gravidade. Com um p plantado no
passado distante, voc uma pessoa misteriosa.
Provavelmente tambm mais velho, tendo passado
muito tempo de sua vida aprimorando seus talentos
mpares e antigos.
Voc pode preferir vestes ondulantes que exibam
sua maestria sobre a atrao gravitacional e ocultem
sua identidade e intenes.
Nenhum tipo de personagem tem maior
probabilidade de controlar a gravidade que outro,
mas o poder raro.
Vnculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
enquanto usava seus poderes gravitacionais, voc
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
ele mergulhasse no cho. De qualquer maneira,
ele quase no sobreviveu. Cabe ao jogador deste
personagem decidir se est ressentido, tem medo
ou o perdoa.
Equipamento Adicional: Voc tem uma esquisitice
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja
o que for que voc aponte com ela (dentro do alcance
curto). O peso exibido em uma pequena placa de
vidro, em runa que s voc consegue decifrar.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito
dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
que est no corpo do alvo destrudo.
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Voc flutua
lentamente no ar. Como sua ao, voc pode se
concentrar para permanecer imvel no ar ou flutuar
at uma distncia curta, mas nada alm disso; do
contrrio, voc vaga com o vento ou com qualquer
dinamismo que voc tenha adquirido. Esse efeito
dura por at dez minutos. Se voc tambm tiver
o esoterismo ou o truque de ofcio Flutuar, voc
poder flutuar por vinte minutos e se mover em sua
velocidade normal. Ao para iniciar.
Grau 2: Reduo da Atrao Gravitacional. Ao
manipular a atrao gravitacional em si mesmo, voc
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador.
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto).
Voc pode causar dano a um alvo dentro de alcance
curto ao aumentar rapidamente a atrao gravitacional

Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Voc pode


flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nvel
de Esforo empregado, voc pode afetar uma criatura
adicional do seu tamanho ou menor. Voc deve
tocar a criatura para conceder o poder de voo. Voc
direciona o movimento da outra criatura e, enquanto
estiver voando, ela deve permanecer no seu campo
de viso ou cair. Em termos de movimento por terra,
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
hora e no afetada pelo terreno. Ao para iniciar.
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
Voc pode aumentar dramaticamente o peso de um
alvo. O alvo puxado para o cho e no pode se
mover fisicamente por conta prpria por um minuto.
O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
nvel de Esforo empregado voc pode afetar uma
criatura adicional. Ao.

CONTROLA BESTAS

Dizer que voc tem jeito com animais e


criaturas no humanas no d conta nem
de comear a descrev-lo. Seu domnio e
comunicao com bestas positivamente
esquisito. Elas vm destemidamente at voc
e no incomum que pssaros pousem no seu
ombro ou que pequenos animais escalem seus
braos ou pernas.
Voc provavelmente usa roupas resistentes e tem
uma aparncia desgrenhada ou grisalha que sugere
uma vida dura ao ar livre. Talvez voc at tenha o
cheiro de um animal.
Qualquer tipo de personagem suscetvel a ter
esse foco.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
parece perturbar suas criaturas de um modo que
voc no consegue explicar. Voc sabe que deve
manter seus animais longe dele se possvel ou
pode perder o controle sobre eles.
Sugestes de Efeito Menor: A durao da calma
ou do controle dobrada.
Sugestes de Efeito Maior: A durao da calma ou
do controle se estende por 28 horas.
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nvel 2
do seu tamanho ou menor acompanha voc e segue
suas instrues. Voc e o Mestre devem desenvolver
os detalhes da sua criatura e voc provavelmente far
testes por ela em combate ou quando ela realizar
aes. A besta companheira age no seu turno. Como
uma criatura de nvel 2, ela tem um nmero-alvo
de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.

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Intromisses do
Mestre em Controla
a Gravidade: Muitas
pessoas tm medo de
estar perto de algum
que controla a gravidade.
Perder o controle de
tais poderes poderia,
inadvertidamente, lanar
objetos descontrolados
pelo cu, talvez at
coloc-los em rbita.

Intromisses do Mestre
em Controla Bestas: A
maioria das comunidades
civilizadas relutante em
acolher animais perigosos
e olha com cautela para
aqueles que se ligam a tais
criaturas. Bestas fora de
controle podem representar
um risco real.
Esquisitice, pgina 314

Criaturas, pgina 228

Seu movimento baseado em seu tipo de criatura


(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta
companheira morrer, voc poder caar nas reas
selvagens por 1d6 dias para encontrar uma nova
companheira. Facilitador.

Intromisses do Mestre
em Cria Iluses:
Obviamente, iluses
de coisas que algum
nunca viu antes no so,
provavelmente, muito
crveis. Um PNJ pode
perceber que uma iluso
falsa justamente no
momento errado.

Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto).


Voc acalma uma besta no humana em um raio
de 9 metros. Voc deve falar com ela (embora ela
no precise entender suas palavras) e ela deve
ver voc. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto voc focar toda a sua ateno nela. O
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como
besta no humana, mas a menos que algum tipo
de enganao esteja em andamento, voc deve
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar
usar essa habilidade nela. Aliengenas, entidades
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e
autmatos nunca contam. Ao.
Comunicao (2 pontos de Intelecto). Voc pode
transmitir um conceito bsico para uma criatura
que normalmente no pode falar ou entender a fala.
A criatura tambm pode dar a voc uma resposta
muito bsica a uma pergunta simples. Ao.
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nvel 3 o serve
como montaria e segue suas instrues. Enquanto
voc estiver montado sobre ela, a criatura poder
se mover e voc poder atacar no seu turno, ou ela
pode atacar inimigos enquanto voc ataca. Voc e o
Mestre devem desenvolver os detalhes da criatura e
voc provavelmente far testes por ela em combate
ou quando ela realizar aes. A montaria age no seu
turno. Se sua montaria morrer, voc poder caar
nas reas selvagens por 3d6 dias para encontrar
uma nova. Facilitador.

Esoterismos, pgina 35

Estase, pgina 37

Teleporte, pgina 39

Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Voc


pode usar seus sentidos atravs dos sentidos da sua
besta companheira se ela estiver no mximo a 1,6
km de voc. Esse efeito dura por at dez minutos.
Ao para estabelecer.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 4. Como uma criatura de nvel
4, ela tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e
inflige 4 pontos de dano. Facilitador.
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto).
Voc convoca uma horda de pequenos animais
ou uma nica besta de nvel 4 para ajud-lo
temporariamente. Essas criaturas obedecem a suas
ordens enquanto focar sua ateno, mas voc deve
usar sua ao em cada turno para direcion-los. As
criaturas so nativas da rea e chegam pelos seus
prprios meios, portanto se voc estiver em um lugar
inalcanvel essa habilidade no funcionar. Ao.
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de
Intelecto). Voc pode controlar uma besta no
humana calma dentro de um raio de 9 metros. Voc
a controla enquanto focar toda a sua ateno nela,
usando o seu turno em cada rodada. O Mestre tem
a palavra final sobre o que conta como besta no

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humana, mas a menos que algum tipo de enganao


esteja em andamento, voc deve saber se pode afetar
uma criatura antes de tentar usar essa habilidade.
Aliengenas, entidades extradimensionais, criaturas
muito inteligentes e autmatos nunca contam. Ao.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
passa para o nvel 5. Como uma criatura de nvel
5, ela tem um nmero-alvo de 15, 15 de vitalidade e
inflige 5 pontos de dano. Facilitador.

CRIA ILUSES

Voc usa a numenera para criar imagens hologrficas


que parecem reais. Voc , efetivamente, um
artista um arteso da luz e do som. Imagens
hologrficas nunca podem infligir dano direto ou
exercer fora real, mas elas podem enganar criaturas,
mudar opinies e at comportamentos se voc
cri-las com habilidade.
Voc provavelmente se veste com elegncia e
distino. A aparncia das coisas importante
para voc, tanto sua beleza quanto sua feira. Voc
um artista performtico que consegue entreter,
aterrorizar ou enganar todos que encontra.
Um nano o personagem mais provvel para
ser um ilusionista, mas jacks tambm acham que
iluses so teis. O raro glaive ilusionista pode
encontrar formas de usar truques em batalha.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
nunca enganado por suas iluses e nunca
afetado pelo embuste de suas habilidades
especiais. Voc pode escolher se voc sabe ou no
desse fato.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
esquisitice que parece ser uma pea de vidro
transparente em uma estrutura de sinttico.
Pela manipulao de dispositivos ocultos na
estrutura, voc consegue fazer com que imagens
aleatrias em movimento apaream no vidro. As
imagens so geralmente estranhas e s vezes
incompreensveis.
Esoterismos Psicodlicos: Se voc realizar
esoterismos, eles assumiro uma aparncia
extravagante e qualidades auditivas sua
escolha. Essa alterao no mudar nada alm
da aparncia dos efeitos. Por exemplo, seus
esoterismos de ataque podem parecer monstros
feitos de energia que golpeiam seus inimigos. Seu
esoterismo Estase pode parecer uma besta com
tentculos que prende as vtimas no lugar. Seu
esoterismo Teleporte pode parecer um buraco no
espao que se abre e engole voc.
Sugestes de Efeito Menor: Sua iluso tem uma
qualidade especial talvez um observador veja uma
imagem de alguma coisa do prprio passado.
Sugestes de Efeito Maior: A iluso dura por uma
hora, ou caso j dure por este tempo, dura ento
por 28 horas.
Grau 1: Iluso Menor (1 ponto de Intelecto). Voc cria
uma nica imagem de uma criatura ou objeto dentro
do alcance imediato. A imagem deve caber dentro
de 3 metros cbicos. A imagem pode se mover
(por exemplo, voc poderia fazer a iluso de uma

FOCO DE PERSONAGEM
pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc
quiser mudar significativamente a iluso original
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
voc se mover para alm do alcance imediato do
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para
modificar.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar,
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens complexas dentro do
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem
se mover, mas no podem deixar a rea definida
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura
por dez minutos e muda conforme voc a direciona
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso
desaparece. Ao para criar.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por
um minuto. Voc direciona mentalmente suas
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se
golpeadas violentamente, elas desaparecem
permanentemente ou congelam ( sua escolha).
Ao para criar.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto).
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir
quais imagens pareceriam aterrorizantes para
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo.
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar.
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha
significa que a criatura ignora as imagens que no a
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos.
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc
no estiver observando-as diretamente. A iluso
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem

se confrontar em batalha, com suporte areo de


mquinas ou criaturas voadoras, no terreno que voc
criou acima dele. A iluso dura por uma hora (ou mais,
se voc se concentrar nela aps este tempo). Ao.

CRIA OBJETOS NICOS

Com as runas de civilizaes anteriores ao redor,


as matrias-primas para um arteso se oferecem
para aqueles que sabem onde procurar. Voc um
fabricante, um arteso e um construtor. Voc pode
se pr a trabalhar com madeira ou metal conforme
sejam compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
mas eventualmente voc dominar at mesmo os
mistrios dos antigos. Chame de magia ou chame
de tecnologia voc sabe que pode dominar e usar
para seus prprios desgnios.
Voc provavelmente carrega uma coleo ampla
de ferramentas e peas sobressalentes onde quer
que v. Seu avental de trabalho provavelmente
uma das peas-chave do seu guarda-roupa, seus
bolsos e alas esto repletos com os instrumentos
do seu ofcio. Seus dedos calejados podem estar
manchados de graxa que nunca ser completamente
limpa, mas essas marcas so insgnias de honra
entre os seus.
Nanos se tornam artesos interessantes que
completam seus esoterismos com ferramentas e
dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
os artesos mais comuns, fabricando coisas que
funcionam de vrias formas para vrios usos.
Vnculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
um item ou equipamento normal extra que voc
modelou para ele. (Ele escolhe o item).
Equipamento Adicional: Voc comea o jogo com
uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
necessrias para fazer seus artesanatos de primeiro
grau e outro item normal (de nvel 1 ou 2) que voc
pode fazer com as suas percias. Voc tambm tem
uma esquisitice adicional.
Sugestes de Efeito Menor: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +1 por 28 horas.
Sugestes de Efeito Maior: Quaisquer testes
relacionados a este artefato que voc fizer recebero
um bnus de +2 por 28 horas.

Intromisses do
Mestre em Cria
Objetos nicos:
Embora dispositivos
criados possam
quebrar, improvisar
com um artefato
pode levar a falha
catastrfica, causando
exploses, mutaes,
fendas entre dimenses
ou qualquer coisa desse
tipo.

Artesos, pgina 106

Grau 1: Arteso. Voc treinado no ofcio com dois


tipos de itens. Facilitador.
Mestre Identificador. Voc treinado em identificar
a funo de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
Grau 2: Improvisador. Se voc passar ao menos um
dia improvisando com um artefato em sua posse, ele
funcionar como se fosse um nvel acima do normal.
Isso se aplica a todos os artefatos em sua posse, mas
eles mantm esse bnus s para voc. Facilitador.
Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
de qualquer artefato (ou um minuto de sua funo
contnua) aumenta em um nvel se voc us-lo no
prximo minuto. Se voc gastar 4 pontos adicionais
de Intelecto , o uso aumentar em dois nveis se
voc us-lo no prximo minuto. Ao.

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Lcienca
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Artefato, pgina 298

Grau 3: Mestre Arteso. Voc treinado no ofcio


com mais dois tipos de itens ou especializado com
os dois tipos de itens em que voc j treinado.
Facilitador.
Cifras, pgina 278

Armadura, pgina 92

Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que voc


usa funcionam em um nvel maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substncias
qumicas e peas certas, voc poder improvisar com
uma das suas cifras, transformando-a em outra cifra
do mesmo tipo (anotica ou ocultista) que voc teve
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar
para garantir que a transformao seja lgica
por exemplo, voc provavelmente no consegue
transformar uma plula em um elmo. Facilitador.
Grau 5: Inovador. Voc consegue transformar
qualquer artefato para dar a ele habilidades
diferentes ou melhores, como se este artefato
fosse um nvel menor do que o normal, e fazer isto
leva metade do tempo normal para modificar um
dispositivo. Facilitador.
Grau 6: Inventor. Voc consegue criar novos
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem
dois nveis abaixo atravs do gasto de metade da XP
normal. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Deixa
um Rastro de Gelo:
Gelo torna superfcies
escorregadias. Frio
extremo leva objetos a
rachar e quebrar.

Vidroforte, pgina 78
Esoterismos, pgina 35

Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37

Barreira, pgina 37

DEIXA UM RASTRO DE GELO

Por meio dos seus estudos voc aprendeu a focar seus


talentos naturais para dominar os poderes do gelo e
do frio. As pessoas podem se referir a voc como um
mago do gelo. s vezes acredita-se que magos do
gelo entram em conflito com os que so conhecidos
como magos do fogo, mas isso uma falcia em que
pessoas comuns acreditam mais do que algo com
qualquer base verdadeira.
Provavelmente voc usa vestes brancas ou azuis que
so mais pesadas do que o necessrio a menos que
voc viva em uma regio fria ou de clima invernal, caso
em que voc provavelmente usa menos roupas que as
outras pessoas, pois o frio no o incomoda.
A maioria dos magos do gelo formada por
nanos, mas um glaive com blindagem de gelo, talvez
portando uma espada de gelo, possa ser bastante
impressionante.
Vnculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice
da numenera, se este personagem estiver perto
quando voc usar sua habilidade Armadura de Gelo,
ele tambm ficar protegido por um fulgor de gelo.
(Ele no receber a proteo adicionada por sua
habilidade Armadura de Gelo Resiliente.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de
lmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos de Gelo: Se voc realiza esoterismos,
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma
rajada de fora de Massacre um raio de gelo, e
Lampejo produz uma glida rajada de fragmentos
de gelo. Essa alterao no muda nada alm do
tipo de dano. Como outro exemplo, Barreira cria
uma parede de gelo. Essa alterao no muda nada
exceto a aparncia da parede e o fato de que recebe
2 pontos adicionais de dano por fogo.

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Sugestes de Efeito Menor: A superfcie ao redor do


alvo se torna escorregadia e difcil de se ficar em p.
Sugestes de Efeito Maior: O alvo coberto de gelo,
o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em detrimento dele.
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
Quando desejar, seu corpo ser coberto por um
brilho de gelo por dez minutos que concede a voc
+1 em Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, voc
no sentir desconforto oriundo de temperaturas frias
normais e receber um adicional de +2 em Armadura
especificamente contra dano por frio. Facilitador.
Grau 2: Toque Glido (1 ponto de Intelecto). Suas
mos se tornam to frias que na prxima vez que
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
Alternativamente, voc pode usar essa habilidade
em uma arma e, por dez minutos, ela infligir 1
ponto adicional de dano do frio. Ao para toque;
facilitador para arma.
Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
Suas mos se tornam to frias que, alm de infligir
dano como descrito em Toque Glido, seu toque
congela completamente um alvo vivo do seu tamanho
ou menor, deixando-o imvel por uma rodada. Ao.
Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de
gelo que voc gera usando sua habilidade Armadura
de Gelo concede-lhe um adicional de +1 em
Armadura. Facilitador.
Grau 5: Exploso Glida (5+ pontos de Intelecto).
Voc emite rajadas de frio em todas as direes, at
o alcance curto. Tudo dentro da exploso sofre 5
pontos