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Boa Vizinhança

UM MUNDO DE
AVENTURA PARA

Paul Stefko
Um agradecimento especial a todos os que apoiaram a pré-venda no Catarse.

Alexandre Dias Djalma Livino Leonardo Alvarez


Alexandre Lohmann Douglas Edson Lucas Correia
Alexandre Nigre Eduardo Maciel Lucas Ollyver
Alexandre Silva Eduardo Rafael Lucas Peixoto
Alexis Jose Xavier Ellias Matheus Luiz Fernando
Alisson Vitório Erick Willian Luth Kimak
Alonso Nordavind Everton Ricardo Lyonn dos Santos
Amaro Neto Ewerton Wander Matheus Funfas
Amauri Silva Fabio Cesar Manoel Mozzer
Antonio Souza Fábio Emilio Costa Marcelo de Souza
Artur Augusto Felipe Figueiredo Marcio Senna
Brunno Stein Felipe Gomes Marcus Birth
Bruno Andreotti Filipe Waschburger Marcus Hildebrandt
Bruno Müller Francis Diego Marcus Silva
Bruno Parolini Frederico Souza Matheus Ulisses
Bruno Vassalo Geovane Goncalves Matheus Vinicius
Carlos Bergonzini Gilson Rocha Maxwell Araujo
Carlos Malaquias Gleydson de Sousa Mike Ewerton
Carlos Ogawa Guilherme Sassaki Mundos Colidem
Caroline da Cruz Guilherme Vasiulis Patricia Brito
Cássio Alves Gustavo José Patrick Porto
Cesar Hitos Helio Rodrigues Paulo César Cipolatt
Cesar Questor Igor Coura Paulo R. Loffredo
César Roberto Igor Gomes Pedro Henrique
Claudio Torcato Igor Henrique Pedro Ribeiro
Cleiton Macedo Ink Head Publishing Rafael Panczinski
Cristiane Alves Iuri Gelbi Rafael Silveira
Cristiano deLira Ivan Stefani Rian Oliveira
Cristiano Firmo Jardeson Medeiros Rodrigo Gimenez
Cristovao Andrade Jean Felipe Rodrigo Marini
Daniel Amaral Jean Fernandes Salomão dos Santos
Daniel Hammiah João Cesar Silvio Rivera
Daniel Kelmer Joao Luiz Stefano Pelletti
Daniel Paes Cuter João Ricardo Thiago Alves
Daniel Tschiedel José Alexandre Tiago Rolim
Davi Nascimento Juliano Barbosa Vanessa Serrato
David Dornelles Juliano Zachias Victor Andrade
Diego Augusto Lande Rodrigues Victor Peixoto
Diego Bassinello Lauro Ângelo Yuri Aníbal Bravos
Diogo Lima Barreto Leandro Campos
Diogo Nogueira Leandro Mondini
BOA
VIZINHANÇA
UM MUNDO DE
AVENTURA PARA

ESCRITA E AVENTURA
PAUL STEFKO
DESENVOLVIMENTO
LEONARD BALSERA
& ROB DONOGHUE
EDITOR
JOSHUA YEARSLEY
GERENTE DE PROJETO

SEAN NITTNER
DIRETOR DE ARTE
BRIAN PATTERSON
LAYOUT
FRED HICKS
CAPA E ARTE INTERNA
KELLY MCCLELLAN
MARKETING
CARRIE HARRIS
GESTÃO DE PROJETO
CHRIS HANRAHAN

TRADUÇÃO
CASSIO CAVALCANTI
REVISÃO E PREPARAÇÃO DE TEXTO
CEZAR CAPACLE
Uma publicação Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

Publicado no Brasil por Pluma Press sob autorização


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Boa Vizinhança
Direitos Autorais © 2016 Evil Hat Productions, LLC e Paul Stefko.
Todos os direitos reservados.

Primeira publicação, em inglês, em 2016 por Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Primeira publicação, em português, em 2019 por Pluma Press


Rua do Prado, 112-A, Prado, Gravatá-PE, CEP 55642-150

Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.

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trabalho, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.

Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas,


terríveis, impossíveis e fantásticas. Todos os personagens e eventos
apresentados aqui são ficcionais. Qualquer semelhança com pessoas
reais, cidades do interior, povo justo, trapaceiros, advogados, ocultistas,
mineradores, investigadores da polícia ou chefes de indústria desalmados é
pura coicidência, e meioq eu divertido. Além de ser um pouco sinistro.
CONTEÚDO
Sobre Boa Vizinhança....................................................................... 2
Bem-Vindos a Vale Sereno............................................................... 3
Problemas....................................................................................................... 4
Criando Seu Jogo.........................................................................................5
Personagens....................................................................................... 6
Humanos..........................................................................................................7
Fadas................................................................................................................ 9
Façanhas......................................................................................................... 11
Pontos de Destino e Recarga................................................................ 12
A Árvore de Reações.......................................................................13
O Primeiro Nível..........................................................................................14
O Segundo Nível......................................................................................... 16
O Terceiro Nível..........................................................................................20
Povo Justo........................................................................................ 25
Tabus............................................................................................................... 25
A Corte........................................................................................................... 26
Fadas Importantes e Fadas Comuns.................................................. 26
Vale Sereno......................................................................................29
Minas Abandonadas.................................................................................30
Gazeta de Vale Sereno.............................................................................30
Colégio de Vale Sereno............................................................................ 31
A Hospedaria Morrison............................................................................ 32
Parque de Vale Sereno............................................................................ 33
A Fazenda Andrade..................................................................................34
Delegacia de Polícia................................................................................. 35
A Indústria........................................................................................36
Operação......................................................................................................36
Acampamento da Indústria.................................................................... 37
Funcionários da Indústria.......................................................................38
Efeitos Sobrenaturais................................................................................41
Aventura............................................................................................42
Fase dos Humanos....................................................................................43
Fase das Fadas...........................................................................................45
Marcos............................................................................................................46
Conclusão.........................................................................................48
SOBRE O BOA VIZINHANÇA
As conveniências da vida moderna nos tornaram cada vez mais sedentos por fontes de
energia mais abundantes e baratas. O custo real é alto e quase sempre desconhecido.
É medido em acres, poços, meios de subsistência e vidas. Em Boa Vizinhança, você
irá explorar a cidade de Vale Sereno, enquanto industrialização chega até ela. Um
poderoso grupo tem a intenção de explorar as possíveis últimas fontes de energia
dessa cidade em dificuldade, então o clima por aqui não está dos melhores. Enquanto
algumas pessoas abraçam as promessas dos benefícios garantidos pela Indústria, os
personagens dos jogadores percebem os perigos e lutam contra isso.
Não são apenas os habitantes humanos que estão em risco por causa das operações
da Indústria. Vale Sereno também é a casa de espíritos da natureza — conhecidos
como o Povo Justo, Bom Povo, ou simplesmente Fadas — que estão bem conscientes
do dano que está sendo causado ao meio ambiente, tanto físico quanto espiritual. Os
jogadores também interpretam essas fadas, combatendo a corrupção e protegendo os
pactos feitos com os moradores da cidade.
O jogo acontece em fases, alternando entre os personagens humanos e fadas. As
vitórias em uma fase influenciam o sucesso na próxima, assim como as derrotas. No
início de cada sessão, a Indústria reage aos últimos acontecimentos, pressionando
cada vez mais o grupo dos personagens, exigindo que eles sejam mais proativos
enquanto defendem a si mesmo, a cidade e a própria terra.
No fim, ou você expulsa a Indústria de Vale Sereno ou é sobrepujado por sua
ganância imprudente. Para vencer, é preciso um trabalho em conjunto entre huma-
nos e fadas, provando que vocês são realmente uma Boa Vizinhança.

2 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


BEM-VINDO A VALE SERENO
Com elementos extraídos do Fate Básico e Fate Acelerado, Boa Vizinhança oferece toda
a estrutura para sua campanha com os habitantes da cidade de Vale Sereno.
Em Boa Vizinhança, cada jogador representa dois personagens: um humano e uma
fada. Podemos chamar isso de trabalho em equipe. Para evitar confusão e tornar isso
algo natural durante o jogo, vamos começar falando sobre o que é necessário para
criar e entender cada personagem.
Personagens humanos parecem um pouco com os personagens do Fate Básico,
enquanto que as fadas se assemelham com personagens do Fate Acelerado. Ao invés
das características que você já está acostumado, estes personagens possuem aspectos
com valores numéricos. Humanos chamam esses aspectos de profissões — descrições
livres que sugerem coisas em que os personagens são bons — enquanto as fadas usam
abordagens vinculadas aos seus aspectos.
As sessões são divididas em fases e em cada fase você utiliza seu personagem
humano ou fada. O ponto central de Boa Vizinhança é a árvore de reações (página
13), um diagrama que o Narrador irá usar para ajudar a organizar as sessões. No
decorrer do jogo, a Indústria vai se mover de um nó para outro da árvore, introdu-
zindo problemas de reação, que criam conflitos e obstáculos para os jogadores. À
medida que o conflito com a Indústria se aprofunda, o mundo humano e o sobre-
natural são cada vez mais atraídos fazendo com que os dois grupos de personagens
trabalhem juntos para salvar sua cidade.

BOA VIZINHANÇA 3
Problemas
A árvore de reações introduz os problemas de reação, que deverão ser resolvidos
pelos personagens em curto prazo. Entretanto, todos as partidas em Boa Vizinhança
apresentam problemas abrangentes, que estabelecem o tom da aventura e duram da
primeira até a última sessão.
O primeiro problema é O Impacto da Indústria. Este é o objetivo de todo o
jogo: resistir aos esforços da Indústria em Vale Sereno e enfrentar seus efeitos, tanto
temporais quanto espirituais. No fim das contas, os problemas introduzidos pelas
reações são derivados deste problema principal.
Uma grande empresa de energia e extração de recursos chegou à Vale Sereno em
busca dos depósitos naturais de gás. Chamaremos essa empresa de Indústria. Se pre-
ferir, você pode escolher um nome que combine melhor com seu jogo e com sua
versão de Vale Sereno. Talvez você queira combater uma corporação do mundo real
em seu jogo. Sinta-se livre.
As operações da Indústria serão melhor des-
critas a partir da página 36, mas saiba que eles POR QUE A
influenciam a economia, a política, a infraes- INDÚSTRIA É RUIM?
trutura e o meio ambiente de Vale Sereno. A No mundo real, o debate sobre
persistente tendência humana de ignorar verdades exploração e extração de energia
inconvenientes cria os problemas que guiam cada é feroz, com argumentos científi-
sessão de Boa Vizinhança. cos significativos dos dois lados. A
O segundo problema é: os jogadores precisam ciência com certeza não conhece
descobrir Como contra-atacar. O impacto todos os fatos, e nunca conhece-
causado pela Indústria em Vale Sereno não é um rá. Em Boa Vizinhança, a Indústria
problema em que você pode simplesmente atirar prejudica o mundo de formas que
ou esmurrar. Personagens humanos enfrentarão podem ser sentidas pelos perso-
imensas repercussões legais caso tentem agir com nagens, e eles procuram acabar
violência contra a Indústria, além de que a res- com o dano antes que seja tarde
posta será rápida e severa. demais.
Fadas descobrirão que violência é apenas uma A questão é: nenhum dos funcio-
solução a curto prazo, já que a Indústria pode nários da Indústria quer destruir o
simplesmente mandar mais guardas. Pior ainda, mundo. Mesmo assim, suas opera-
descobrindo a natureza das fadas e fazendo uma ções levam a um inevitável, talvez
conexão entre elas e o povo de Vale Sereno, a irreparável, dano ao meio ambien-
Indústria pode revidar, atacando a Corte das te, à economia e ao véu espiritual
Fadas ou, ao invés disso, se vingar nos humanos. do mundo. Muitos dos envolvidos
Boa Vizinhança é um jogo sobre drama, quase não enxergam as consequências
nunca um jogo de ação. Os personagens precisarão e aqueles que enxergam as justifi-
procurar por soluções diferentes, desde organizar cam como “o custo dos negócios”.
a comunidade contra a Indústria, até descobrir No mundo real, isso é um pro-
provas de delitos e crimes. As fadas poderão uti- blema complicado e controverso.
lizar sua magia para espionar, atrapalhar, e até Em Boa Vizinhança, é algo que
amaldiçoar as operações da Indústria. Mas a res- pelo qual vale a pena lutar.
posta para seus problemas nunca será tão simples
quanto apontar uma arma ou brandir uma espada.

4 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Criando Seu Jogo
Antes de começar, aqui estão algumas perguntas que vocês terão que responder como
grupo.
Primeiro, decida quais tabus as fadas devem seguir em seu jogo. Fadas precisam
manter qualquer promessa que fizerem e você deve escolher mais duas ou três proibi-
ções ou requisitos para a Corte das Fadas. Para ver alguns exemplos, leia a página 25.
Segundo, estabeleça o incidente que
motivou seus personagens a agirem contra
CRIAÇÃO DO JOGO
a Indústria. Decida que injustiça você está
VISÃO GERAL
combatendo. A primeira sessão envolverá
1. Escolha dois ou três tabus que todas
o departamento de relações públicas da
as fadas precisam seguir, além de
Indústria trabalhando para manter a imagem
sempre manterem as promessas
da empresa em relação a este incidente.
feitas (página 25).
Alguns exemplos:
2. Estabeleça o incidente inicial que
• Um acidente na estrada envolvendo dará início ao jogo e estabele-
um caminhão transportando gás ou ça o contexto para criação dos
produtos químicos. Enquanto o por- personagens.
ta-voz da Indústria relata que não 3. Decida quanto o sobrenatural,
houve vazamento de nenhum mate- além dos próprios personagens
rial perigoso, os personagens escutam fadas, irá influenciar o seu jogo.
rumores que dizem o contrário.
• Um proprietário rural relata que a
Indústria está operando em suas terras de forma ilegal. A Indústria nega a
alegação ou diz que suas operações são legais, respaldadas por alguma lei
desconhecida ou mal escrita.
• Um protesto torna-se violento quando seguranças da Indústria usam a força
para expulsar os ativistas da sua propriedade. A Indústria declara que o inci-
dente foi obra de pessoas infiltradas e os personagens preveem que uma dura
resposta está por vir.
Jogadores, pensar no incidente inicial, irá lhes ajudar a contextualizar os seus per-
sonagens. Isso irá definir suas personalidades e motivações, preparando o palco para
suas ações e também para as reações da Indústria.
Por fim, vocês devem decidir o quão predominante é o sobrenatural em seu
mundo. Além das fadas, o que mais há de mágico e bizarro ali? Os personagens
humanos podem aprender magia? Se sim, seus personagens podem se tornar mais
próximos ao compartilhar esses segredos sobrenaturais.
Mesmo que você decida que apenas as fadas utilizam magia, a Indústria, e prin-
cipalmente os personagens humanos, irão descobrir cada vez mais sobre as fadas no
decorrer do jogo. Caso os humanos tenham potencial para se equiparar ao poder
mágico das fadas, isto pode mudar a forma de agir das fadas contra a Indústria.

BOA VIZINHANÇA 5
PERSONAGENS
Cada jogador cria dois personagens: um humano e uma fada.
Antes de criar aspectos e distribuir os valores, estabeleça con-
ceitos gerais para ambos os personagens. Compartilhe esses
conceitos com os outros participantes e discuta como os
personagens podem se relacionar uns com os outros.

Humanos
Os humanos enfrentam o impacto ambiental e econômico
da Indústria em Vale Sereno, desconhecendo, a princípio, os
efeitos espirituais e sobrenaturais que atingem o Povo Justo.
Esses personagens se opõem firmemente à Indústria, mas
precisam operar através de ativismo, protestos ou utilizando
a mídia.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS — VISÃO GERAL


1. Crie três aspectos para seu personagem humano: um conceito (expresso como
uma profissão), uma dificuldade e uma motivação.
2. Crie três aspectos para seu personagem fada: um conceito (expresso como uma
abordagem), uma dificuldade e uma motivação.
3. Para seu personagem humano, crie dois aspectos que o conecta a outros
personagens:
a. Um aspecto místico o conecta a um personagem fada de outro jogador.
b. Um aspecto social o conecta a um personagem humano de outro jogador.
4. Para seu personagem fada, crie dois aspectos que o conecte a outros personagens:
a. Um aspecto vizinho o conecta a um personagem humano de outro jogador.
b. Um aspecto majestoso o conecta a um personagem fada de outro jogador.
5. Seu personagem humano deve possuir três aspectos, incluindo o conceito, expres-
sos como uma profissão. Atribua Ótimo (+4) para seu conceito, Razoável (+2)
para a segunda profissão e Regular (+1) para a terceira.
6. Seu personagem fada deve possuir três aspectos, incluindo o conceito, que inclu-
am uma abordagem. Atribua Ótimo (+4) para seu conceito, Razoável (+2) para a
segunda abordagem e Regular (+1) para a terceira.
7. Para cada personagem, escolha três façanhas interligadas, marcando as caixas
abaixo dos três aspectos. Um aspecto não pode ter mais que uma façanha
interligada.
8. Seus personagens fada e humano compartilham recarga, que começa em 3. Você
pode utilizar essa recarga para conseguir novas façanhas para ambos os persona-
gens, trocando um de recarga por uma façanha para cada personagem.

6
Personagens humanos, ao invés de perícias, são definidos por seus aspectos, o
mais importante deles também servirá como uma profissão. Essas profissões refle-
tem quem é o personagem e justificam quaisquer ações que se enquadrem naquela
profissão. Consulte a lista abaixo para se inspirar em possíveis profissões e em quais
áreas elas atuam.
Comece com o conceito do seu per-
EXEMPLOS DE PROFISSÕES
sonagem. Este aspecto representa sua
Artista: Expressa ideias de formas
profissão, então tente incluir algo como
sutis e grosseiras; conecta-se emo-
Jornalista, Policial ou Enfermeira.
cionalmente com outras pessoas.
Um conceito interessante e útil pode ser
Ativista: Organiza pessoas; identi-
colocado de forma simples, mas você
fica injustiças; demonstra forte
pode detalhar um pouco mais, sempre
indignação.
que possível. Então você pode ser um
Cientista: Possui profundo conheci-
Jornalista Correspondente, um
mentos em determinado assunto;
Policial Novato ou uma Enfermeira
conduz experimentos para adquirir
que já viu coisas.
novos conhecimentos; opera equi-
Enquanto cria os demais aspectos
pamentos desconhecidos.
— sua dificuldade, motivação, aspecto
Estudante: Pesquisa; conhecimento
místico e aspecto social — você escreverá
amplo, porém superficial; lida com
quaisquer dois deles como profissões. No
figuras de autoridade.
total, você terá três aspectos que falam
Médico: Trata de machucados e do-
sobre suas profissões e outros dois que
enças; lida com burocracia; joga
não. Sua motivação e seu aspecto social
golfe.
podem fazer mais sentido como profissões,
Pais: Protege sua família; susten-
mas um personagem com uma dificul-
ta sua família; apoia os outros
dade como profissão pode ser interessante.
emocionalmente.
Um personagem que escolher um aspecto
Pequeno Comerciante: Abastece a
místico como profissão indica que possui
comunidade; constrói relaciona-
uma conexão profunda com as fadas e o
mento com os clientes; lida com
sobrenatural.
logística e finanças.
Agora você deve decidir qual será a sua
Policial: Resolve problemas; protege
dificuldade. Se possível, evite criar algo
a comunidade; prende criminosos.
que tenha ligação com a Indústria — isso
Professor: Transmite conhecimento;
já é parte do cenário. Escolha outra coisa
preserva a disciplina e atrai a aten-
que ajude seu personagem a se destacar.
ção; resolve conflitos.
É improvável que sua dificuldade seja
Veterano: Mantém a disciplina e o
escolhida como profissão, mas se você
moral; lidera e inspira os demais;
tiver uma boa ideia para algo que você
luta, se necessário.
seja bom e que também te causa proble-
mas, vá em frente.

BOA VIZINHANÇA 7
Agora pense na motivação do seu personagem. O que o leva a se opor à Indústria?
Você está preocupado com os efeitos do processo de extração? E o impacto na eco-
nomia local, uma vez que centenas de trabalhadores temporários chegaram à região?
Como você demonstra sua oposição? Você é um ativista, organizando grupos de
cidadãos para protestar? Você é um jornalista, revelando verdades desconfortáveis
que a Indústria não quer expor? Talvez você seja um cientista que estuda os efei-
tos das atividades da Indústria. Sua motivação pode ser uma profissão. Neste caso,
escolha algo como Cientista Preocupado ou Trabalhador Organizador
de Protestos.
As pessoas de Vale Sereno vivem lado a lado com o Povo Justo, mas poucos huma-
nos os percebem. Seu personagem tem contato com esses vizinhos, por meio de seu
aspecto místico. Este aspecto conecta você a um personagem fada de outro jogador.
Como essa fada influenciou sua vida? Você está consciente dessa conexão ou isso
é um fato misterioso em sua vida? As fadas sabem como elas te afetam? Discuta a
natureza da conexão com o jogador da fada.
Finalmente, defina sua conexão e sua posição dentro de Vale Sereno com o aspecto
social. Especifique como é seu relacionamento com o personagem humano de outro
jogador. Vocês são parentes, amigos antigos ou colegas? São rivais que acabaram se
juntando por causa do efeito da Indústria na cidade?

Pontuando Profissões
Ao invés de perícias, personagens humanos possuem aspectos expressos como profis-
sões. As profissões são pontuadas como da mesma forma que as perícias.
A profissão escolhida como seu conceito é aquela na qual o seu personagem é
melhor e ela deve justificar a maioria das suas ações. Seu conceito começa com
Ótimo (+4). Suas outras duas profissões são áreas adicionais de competência, permi-
tindo formas diferentes de seu personagem atuar e alcançar seus objetivos. Escolha
uma profissão como Razoável (+2) e outra com Regular (+1).
É interessante escolher profissões que não sejam muito parecidas. Se uma ação
puder ser feita com mais de uma profissão, use a que tem maior valor. Em uma oca-
sião em que uma ação não corresponda a nenhuma das profissões do seu personagem,
use um valor Medíocre (+0).

Usando Profissões
Sempre que seu personagem fizer alguma coisa que se encaixe em uma de suas pro-
fissões, você poderá acrescentar o nível da profissão à sua jogada de dados. Você pode
usar uma profissão para executar qualquer uma das quatro ações — superar, criar
vantagem, atacar e defender — a critério do narrador.
Além de representar uma área em que você é bom, as profissões também abrangem
o conhecimento acumulado pelo tempo em que você a desempenha e os contatos
que você pode ter obtido ao longo da sua carreira. Você pode usar os contatos para
lhe ajudar — na maioria das vezes para criar vantagens — mas saiba que eles nunca
roubarão a cena dos seus personagens.

8 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Fadas
Enquanto os aspectos de um personagem humano des-
crevem suas habilidades e relacionamentos, os aspectos de
uma fada as definem de forma mística. Os aspectos mais
importantes de uma fada determinam a forma como elas se
tornam parte do mundo.
Inicie pelo conceito do seu personagem. Talvez queira
usar esse aspecto para definir que tipo de fada você é, se você
tem algum tipo de mito em mente. Este aspecto também
inclui a melhor abordagem de sua fada, seja Cuidadoso,
Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil ou Sorrateiro. Então
você pode ser um Trapaceiro Esperto, um Guerreiro
Estiloso ou um Ladrão Sorrateiro.
Ao contrário dos humanos, a dificuldade de uma fada
pode ser uma ótima opção para inserir uma abordagem.
Fadas possuem restrições por sua natureza, e se isso signifi-
car que elas irão se meter em problemas por agirem de uma
determinada forma, que seja. Sua fada pode ser Poderosa
Demais Para Minha Própria Segurança, por exemplo.
Todas as fadas já sentiram o efeito que a Indústria causa
no meio ambiente. Crie uma motivação que represente
isto. Este aspecto deverá ser um incidente que chocou sua
fada e lhe deu motivos para agir contra a Indústria, ao invés
de ficar de braços cruzados, como fazem muitos do Povo
Justo.
Cada personagem fada possui um relacionamento com
um personagem humano de outro jogador, representado
por seu aspecto vizinho. Você é um protetor, cuidando
dele em segredo? Você o ensina lições por meio de coinci-
dências e ações sutis? Talvez você seja um espírito vingador
que o está punindo por violações a pactos antigos. Discuta
este relacionamento com o outro jogador.
Por último, sua fada deve estar conectada a uma per-
sonagem fada de outro jogador e, através dela, a toda a
comunidade sobrenatural. Este é seu aspecto majestoso
e, assim como seu conceito, pode estabelecer que tipo de
fada você é, caso tenha algo em mente. De qualquer forma,
este aspecto deve estabelecer uma relação entre seu per-
sonagem e outra fada. Este relacionamento pode ser uma
rivalidade, um romance, uma mentoria, ou qualquer outra
coisa. Discuta os detalhes com o outro jogador.
Lembre-se que três de seus aspectos — incluindo seu
conceito — devem incluir uma das seis abordagens. Se você
não tiver incluído três abordagens, analise como você pode
mudar um pouco seus aspectos para incluí-las.

BOA VIZINHANÇA 9
Aspectos Enquanto Abordagens
As fadas não precisam seguir as leis dos humanos na luta contra a Indústria, mas cada
fada é restrita por sua própria natureza. Ao invés de possuírem perícias ou até mesmo
profissões, como os personagens humanos, as fadas são definidas pelas seis aborda-
gens do Fate Acelerado: Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil e Sorrateiro.
No entanto, cada fada possui apenas três dessas abordagens e elas simplesmente não
podem agir de outras maneiras.
O conceito de uma fada deverá conter uma das seis abordagens. Esta deverá ser
pontuada com Ótimo (+4). A fada é mais eficiente quando age de acordo com sua
natureza.
Dois outros aspectos devem conter abordagens. Sua fada será capaz de agir de
acordo com elas quando a situação exigir, porém o resultado será menos eficaz.
Escolha um desses aspectos para ser pontuado com Razoável (+2) e outro com
Regular (+1).

NOMEANDO ASPECTOS COM ABORDAGENS


Um aspecto que contenha uma abordagem provavelmente usará
essa abordagem como um adjetivo modificando um substantivo,
como Guerreiro Poderoso, de forma similar às profissões dos
personagens humanos. Mas isso não precisa ser seguido ao pé da
letra. Por exemplo, em jogos-teste do Boa Vizinhança, uma das per-
sonagens fada tinha o aspecto Algumas Pessoas Precisam Levar
Um Soco Poderoso pontuada com Regular (+1). A única regra é
que o aspecto deverá, de alguma forma, conter a ideia de uma
abordagem.

Uma fada não pode fazer uma ação que se encaixe em uma abordagem que ela não
possua. Se suas três abordagens são Cuidadoso, Esperto e Ágil, você não pode ser
Sorrateiro e ponto final. Pense em outra forma de conseguir o que quer. Talvez você
possa criar uma distração Esperta ou simplesmente tentar ser Ágil o bastante para
que seu inimigo não te alcance.

MAGIA DAS FADAS


Já que as fadas usam abordagens — que definem amplamente
como você faz uma ação, ao invés de definir o que você pode fazer
— e possuem aspectos que as estabelecem dentro do mundo sobre-
natural, a magia das fadas é simplesmente uma forma de descrever
qualquer ação executada com uma abordagem em particular. Entre
esta descrição e os benefícios das suas façanhas, você terá um sis-
tema de magias bem flexível e sem precisar tomar espaço extra na
ficha de seu personagem.

10 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Façanhas
Em Boa Vizinhança, as façanhas são conectadas aos aspectos e possuem três tipos:
façanhas invocadas, façanhas forçadas e façanhas declaradas. Esses tipos alteram a
forma como seus aspectos conectados a elas são invocados, como outros forçam os seus
aspectos e como usar um aspecto conectado para fazer alguma declaração sobre a cena,
respectivamente. Cada aspecto pode ter apenas uma façanha. Quando você escolhe
uma façanha, marque a caixa que fica abaixo do aspecto correspondente na sua ficha.
Na criação dos seus personagens, humano e fada, cada um recebe três façanhas grátis.

Façanhas Invocadas
Quando você invoca um aspecto com esta façanha conectada e decide jogar os dados
novamente, você também adiciona +2 ao resultado. Você terá que considerar o resul-
tado da segunda rolagem, mesmo que ele seja menor que a primeira.
A personagem humana de Jaime, Jane Do, tem uma façanha invo-
cada conectada ao seu aspecto Promotor de Academia — “Venha
Malhar!” e está tentando convencer um morador da cidade a ir a
um evento para arrecadar doações na academia. As pessoas de Vale
Sereno se opõem fortemente aos seus esforços, então Jane precisa
superar uma oposição Ótima (+4). Promotor de Academia — “Venha
Malhar!” é apenas Razoável (+2), e ela tira 0+-- nos dados,
resultando num total Regular (+1).
Jaime gasta um ponto de destino para invocar o aspecto e joga
os dados novamente, conseguindo 0+00. Com o adicional +2 da
façanha, ela consegue Excepcional (+5) e tem sucesso no teste.

Façanhas Forçadas
Quando alguém força um aspecto seu que esteja conectado a uma façanha, você pode
criar um aspecto de situação com duas invocações gratuitas, no lugar de receber um
ponto de destino. Você troca a flexibilidade de um ponto de destino por um aspecto
mais valioso, cujo efeito permanecerá por algum tempo.
O aspecto de situação poderá representar a determinação do seu personagem enfren-
tando um desafio ou pura sorte quando a situação for crítica. Também poderia ser uma
oportunidade dada a seus companheiros, criada pela sua inesperada falta de sorte. Para
um personagem fada, o benefício dessa façanha também pode ser algum tipo de magia
que atrai o destino ao seu redor, criando boa e má sorte ao mesmo tempo.
A personagem fada de Jaime, Asa Veloz, possui a façanha conectada à
sua dificuldade Totalmente (Não) Sorrateira. Asa Veloz acredita ser
furtiva, mas ela sempre acaba se entregando. Está em sua natureza.
Com os guardas da Indústria apostos, o Narrador força a dificuldade
de Asa Veloz. Jaime decide usar sua façanha para criar o aspecto de
situação Distração Perfeita. Isso garante duas invocações gratui-
tas aos seus companheiros, que podem usá-las contra os guardas
enquanto ela é pega no flagra e atrai toda a atenção deles.

BOA VIZINHANÇA 11
Façanhas Declaradas
Uma vez por cena, se você gasta um ponto de destino para declarar um detalhe da
história relacionada a um aspecto que esteja conectado a esta façanha, você pode criar
um aspecto de situação que apresenta isso, com duas invocações grátis.
O personagem fada de Jaime, Asa Veloz,
possui a façanha declarada no seu aspecto Normalmente, declarar um
“Limpeza!” — Faxineira Estilosa. As fadas detalhe já é, por si só, uma
estão na casa de um executivo da Indústria recompensa. Esta façanha au-
e Jaime decide gastar um ponto de destino menta seus benefícios criando
para declarar que Asa Veloz já havia limpado um aspecto de situação com
aquela casa em suas jornadas noturnas de invocações gratuitas. É li-
faxina. Assim sendo, ela Conhece a Casa mitado a uma utilização por
Como a Palma da Sua Mão e tem duas cena, além do custo normal
invocações gratuitas para vasculhar o local de um ponto de destino, já
buscando por provas incriminadoras. que ganhar duas invocações
é um benefício e tanto — além
Pontos de Destino e Recarga disso, previne que as cenas se
Seus personagens, humano e fada, compartilham tornem muito confusas com
a recarga, que começa em 3. Para cada ponto de tantos aspectos
recarga gasto, seus personagens ganham uma façanha
cada um. Você receberá um ponto de recarga quando
alcançar um marco maior, mais próximo do final do jogo (página 47).
Durante o jogo, cada personagem recarrega seus pontos de destino no início de
cada fase. Se algum de seus personagens tiver mais pontos de destino do que a recarga
ao final de uma fase, faça uma anotação. Esse personagem vai começar a próxima fase
com os pontos de destino extras, mas isso não afeta seu outro personagem.

12 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


A ÁRVORE DE REAÇÕES
Narradores, a árvore de reações é a principal ferramenta para suas partidas de Boa
Vizinhança. No começo de cada fase humana a Indústria move-se para um novo
nó na árvore. Este movimento pode ser lateral, permanecendo no mesmo nível se
ainda restarem reações não utilizadas, ou vertical, descendo para o próximo nível. As
reações mais à esquerda da árvore são mais focadas na comunidade, enquanto que
aquelas mais à direita são direcionadas aos próprios personagens.
Quanto mais baixo você está na árvore, mais pressão cada reação cria. A Indústria
nunca pode mover-se para cima — suas reações se tornam cada vez mais graves à
medida que o jogo avança. À medida que você desce de um nível para outro da
árvore, os personagens alcançam marcos (página 46), que representam como eles se
fortalecem através das adversidades.
Vários nós fazem menção a uma localidade que é dramaticamente apropriada para
a reação ou um rosto por meio do qual a Indústria age. Cada nó também contém
manchetes de jornal sugeridas que servem como problemas a serem enfrentados
pelos personagens no jogo — veja “Notícias de Última Hora!” na página 43. Caso
exista algum outro aspecto de situação apropriado para um nó, eles também apare-
cerão em sua descrição.
Pr

Pronunciamento
ime

Público
iro
Nív
el

Pesquisar
Investigar
Comunidade
Seg

Engajar Vazar
Intimidar
Comunidade Informação
und
oN
íve

Recrutar
l

Subornar Chantagear Vandalizar


Terceiros
Te
rce

Cooptar Plantar Roubar Tramar


Processar
iro

Aliados Provas Bens de Valor Acidente


Nív
el

Afastar Machucar
Legislar Incriminar Destruir Propriedade Contaminar
Aliados (ou Matar)

BOA VIZINHANÇA 13
O Primeiro Nível
Neste nível, a Indústria trabalha para manter seu nome limpo e para conhecer mais
de Vale Sereno e os seus personagens. Eles também descobrem que a Corte das Fadas
tem interesse na cidade.

Fazer Pronunciamentos Públicos


A primeira sessão de Boa Vizinhança começa com um incidente inicial para estimu-
lar os personagens a entrar em ação. Por consequência deste incidente, a Indústria
precisa controlar a opinião pública, então a primeira reação sempre é uma rodada
de pronunciamentos públicos — eles fazem com que tudo pareça estar bem. Eles
podem convocar uma coletiva de imprensa ou mandar publicar um editorial nos
jornais. Qualquer indignação que seus personagens possam ter causado na população
irá diminuir, a menos que eles façam algo a respeito.
Enquanto os personagens humanos lidam com essa mudança de opinião pública,
as fadas descobrem quais membros da Corte estão prontos para agir contra a
Indústria. Assim como os humanos, algumas fadas podem não estar dispostas a acei-
tar o perigo causado pelas atividades da Indústria. Humanos sempre exploraram a
terra, mas os personagens fadas precisam mostrar à Corte que a Indústria representa
um perigo muito maior.
Manchetes: Indústria Anuncia Contratações Extras; Nós Seremos Bons
Vizinhos
Rosto: Emílio Garcia, Relações Públicas da Indústria (página 38).

Pesquisar a Comunidade
Com esta reação, a Indústria se aprofunda na história de Vale Sereno e de seus mora-
dores, procurando por oportunidades de explorá-los. Personagens que tenham acesso
ou interesse nos registros públicos podem ser alertados que pessoas estão fazendo
pesquisas na Prefeitura, ou podem trombar com pessoas fazendo perguntas inapro-
priadas a estranhos. Esta reação pode não parecer ameaçadora a princípio, mas a
Indústria pode usar pequenas informações para manipular a opinião pública a seu
favor — ou para desencadear uma reação posterior, por exemplo Engajar a comuni-
dade, Recrutar terceiros ou Chantagear.
Esta pesquisa também pode descobrir provas da Corte das Fadas no folclore e
superstições locais. Enquanto desenvolvem um perfil etnográfico de Vale Sereno, a
Indústria pode juntar pequenos fatos conhecidos que irão, no futuro, expor a exis-
tência das fadas. Isso pode criar problemas para todos os personagens fada, de acordo
com os conceitos e tabus que tiverem sido estabelecidos. Mesmo se este problema for
resolvido, o conhecimento da Indústria sobre as fadas não irá desaparecer.

Manchetes: Responsáveis Pela Indústria Abrem Fórum; Inúmeros


Pedidos ao Escritório de Registros

14 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Investigar
Com esta reação, que é o outro lado de “Pesquisar Comunidade”, a Indústria investiga
os próprios personagens. A menos que você tenha estabelecido que a Indústria tem
conhecimento do sobrenatural, eles estarão atrás dos personagens humanos. Os per-
sonagens perceberão com mais facilidade essa reação do que “Pesquisar Comunidade”,
pois verão pessoas misteriosas ou carros desconhecidos os seguindo em sua rotina
diária. As informações obtidas através de “Investigar” podem ser usadas para reações
como Vazar informação, Chantagear, Cooptar aliados ou Roubar bens de valor.
Investigar personagens humanos também pode revelar informações das fadas, atra-
vés das conexões de seus aspectos vizinho e místico. Isto expõe a existência de vários
seres sobrenaturais. A Indústria não vai conseguir fazer a conexão para o mundo espi-
ritual de forma rápida, mas juntando pequenas peças eles eventualmente conseguirão
montar o quebra-cabeça.
Manchetes: Morador Sob Vigilância; Se Sente Observado? Todos Nos
Sentimos

BOA VIZINHANÇA 15
O Segundo Nível
Neste nível, a Indústria intimida e eventualmente age com violência. Para isso eles
contratam criminosos locais, como gangues de motoqueiros, para serem seus músculos.

Bandido da Indústria
Razoável (+2) Valentão Profissional
1

Depois de tomar conhecimento do sobrenatural através de Pesquisar Comunidade


ou Investigar, a Indústria procura conhecimentos mágicos para obter um novo nível
de segurança. Se você estabeleceu que os seres humanos podem usar o poder num
nível parecido com o das fadas, a Indústria irá contratar seus próprios ocultistas.

Ocultista autônomo
Bom (+3) Mago Esperto;
Razoável (+2) Sábio Arrogante
2
NOTAS
Viu que o aspecto Mago Esperto tem uma abordagem
nele? Isto significa que é mágica de verdade. Veja “Magia
das Fadas” na página 10.

16
Engajar Comunidade
Nesse estágio, a Indústria dará apoio financeiro ou político à comunidade, melhorando
sua imagem e ganhando influência em Vale Sereno. As pessoas ou grupos que recebem
esta ajuda se tornarão aliados nos próximos níveis, levando a reações como Recrutar
Terceiros, Cooptar Aliados, Processar ou Legislar.
Tendo conhecimento da Corte, a Indústria toma medidas para aliciar as fadas. Eles
seguem superstições, deixam oferendas em suas instalações e geralmente se fazem parecer
amigáveis ao Povo Justo. Algumas fadas — como Nogueira e Sinazul (página 32) — estão
dispostas a trabalhar para a Indústria tanto quanto para outros moradores de Vale Sereno.
Manchetes: Melhores Alunos Recebem Bolsa de Estudos da Indústria;
Velha Igreja Metodista Será Reformada
Local: Colégio de Vale Sereno (página 31)

Vazar Informação
A Indústria lança um estudo “independente” ou dá uma dica a algum jornalista ambi-
cioso e, de repente, informações vêm à tona, que fazem suas operações parecerem muito
boas ou então fazem os personagens parecerem intrometidos ou equivocados. Qualquer
informação vazada neste estágio não criará danos ou perigos para os personagens — isso
virá depois, em “Chantagear” ou “Afastar Aliados”.
A Indústria também atrai atenção externa para a Corte de Vale Sereno. Fotos de
avistamentos de fadas são tendência nas redes sociais. Movimentos Nova Era se inte-
ressam pela cidade, abrindo caminho para “Recrutar Terceiros” mais tarde. As fadas de
Vale Sereno têm cada vez mais dificuldades em permanecer escondidas e cumprir seus
antigos juramentos.
Manchetes: A água mais limpa em décadas, dizem os cientistas; Líderes
locais divulgam novos números de emprego

Local: Gazeta de Vale Sereno (página 33)

Intimidar
Agora a Indústria parte para a coação e o medo, e utiliza de subterfúgios para per-
suadir os personagens a encerrar sua oposição. Isso pode significar que os espiões do
nó Investigar tornam-se óbvios, seguindo os personagens dia e noite. A intimidação
também pode ser física, com bandidos atormentando os personagens, quase se uti-
lizando de violência real. Isso vem depois, em Tramar acidente, Afastar aliados ou
Machucar (ou Matar).
À medida que os personagens fadas continuam resistindo, a Indústria implemen-
tará defesas se aproveitando dos tabus, sempre que possível. Se a fada não pode
atravessar linhas de sal, a Indústria desenvolve carpetes com fios de sal. Se a fada é
vulnerável a ferro, vários objetos desse material estarão sempre à mão nas dependên-
cias da Indústria. A mensagem é clara: “Sabemos como combater vocês.”
Manchetes: É Seguro Andar à Noite?; Já São 21H, Você Sabe Onde Seus
Filhos Estão?
Local: Delegacia de Polícia (página 35), se os personagens humanos forem pegos
por policiais corruptos
BOA VIZINHANÇA 17
Recrutar Terceiros
Neste estágio a Indústria busca a influência de grupos externos, que também têm inte-
resse em Vale Sereno. Isso pode incluir sindicatos, empresas públicas ou até mesmo a
polícia, caso as reações anteriores tenham direcionado a percepção da população para
o aumento do crime ou agitações na cidade. Estes grupos proporcionam cobertura
para as atividades da Indústria ou pressionam os personagens. Quando os persona-
gens resolvem esse problema, a Indústria pode seguir para Subornar ou Chantagear
autoridades, ou podem ser forçados a Processar ou Legislar contra os personagens.
Alternativamente, a Indústria expõe os personagens fada aos ocultistas ou “caçado-
res de monstros”. Pretensos sensitivos são chamados para a linha de frente. Colocar o
mundo espiritual sob pressão vai limitar a ajuda que as fadas podem dar aos huma-
nos e fará com que as reações futuras sejam mais difíceis de resolver.
Manchetes: Clero Local Elogia os Esforços da Indústria; Protestos
Crescem Além do Controle, Diz Comissário de Polícia

Subornar
A Indústria precisa de resultados e está disposta a gastar dinheiro para que as pessoas
façam o que ela quer. Ela suborna oficiais locais, legisladores estaduais e federais, juízes,
policiais ou qualquer pessoa influente que ainda não esteja rica o suficiente para se
vender. É claro que este suborno pode se tornar algo que os personagens podem explo-
rar, caso tomem conhecimento. O suborno também pode ser para terceiros, o que os
tornam aptos a Chantagear. Se o suborno está indo para alguém que os personagens
conhecem, eles podem, eventualmente, ajudar a Indústria a Cooptar Aliados.
Algumas fadas são conhecidas por sua ganância. A Indústria pode simplesmente
comprar alguns assistentes e membros da nobreza com ouro ou outros tesouros. Se a
Indústria entender o poder que uma promessa tem sobre uma fada, ela com certeza vai
cobrar caro por sua generosidade.
Manchetes: Juiz Moreno Inicia Construção de Sua Segunda Residência;
Departamento de Polícia Perde Prova Importante
Rosto: Detetive Gabriel Torres (página 35)

18 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Chantagear
Se os personagens tiverem um passado ou acabaram se envolvendo em atividades
que possam comprometê-los e a Indústria descobrir estas informações na reação
Investigar, este nó irá acertá-los diretamente. Se não, o foco será em outros grupos
que não possam ser subornados, mas que tenham tido segredos descobertos por
Pesquisar Comunidade. Mirar nas pessoas certas pode levar a vários outros nós, como
Processar, Plantar Provas, Cooptar Aliados, Legislar ou Incriminar.
Chantagear fadas envolve ameaçar expor quaisquer esquemas que elas tenham
contra outros membros da Corte. Membros da nobreza muitas vezes minam os
planos dos outros, e os mais espertalhões costumam trapacear outras fadas e huma-
nos. Muitas fadas não vão querer ter seus segredos revelados, e se a Indústria pretende
exercer influência sobre a Corte, ao invés de acabar com ela, eles podem tentar
Chantagear.
Manchetes: Prefeito é Visto com Acompanhante de Luxo; Quanto Você
Pagaria Pelo Silêncio? A Resposta Pode Surpreender Você

Vandalizar
A Indústria vai além de meras ameaças e agora depreda propriedades. Pichações em
muros, pedras nas janelas e pneus furados mandam uma mensagem bem clara —
continue com o que você está fazendo e as coisas ficarão bem piores. Usam também o
vandalismo digital, hackers atacam sites e contas de e-mail dos personagens e fingem
ser eles online. Os danos não são tão grandes e não é nada que não possa ser conser-
tado, mas esta reação pode levar a Roubar Bens de Valor, Destruir Propriedade ou
até Contaminar.
Para vandalizar o espaço das fadas, a Indústria pode espalhar lixo, derrubar árvores,
colocar placas desagradáveis e levar elementos da vida humana às áreas selvagens. Isso
resulta em desconforto e até medo, ao contrário de Contaminar, que visa destruir
completamente o véu espiritual de um lugar.
Manchetes: Bandidos Não Identificados Aterrorizam a Rua Principal;
Cidadãos Cometem Gafes em Rede Social

BOA VIZINHANÇA 19
O Terceiro Nível
Neste nível a Indústria não medirá mais seus esforços. Estas reações podem ter reper-
cussões a longo prazo, mudando a forma que as pessoas vivem e trabalham em Vale
Sereno. A Indústria pode também simplesmente tentar eliminar todos os seus pro-
blemas de uma vez.

Processar
A Indústria tem muito mais recursos do que a grande maioria dos personagens. Isto
inclui equipes de advogados, e a ameaça de processos cíveis e até mesmo acusações
criminais. Se os personagens já tiverem invadido propriedades da Indústria, haverá
registros que poderão ser usados contra eles no tribunal. Mesmo processos sem base
legal podem se arrastar por meses, principalmente se o juiz for Subornado. Resolver
este problema vai exigir uma sólida defesa e um ótimo advogado que esteja disposto
a enfrentar o desafio. O próximo passo da Indústria é Legislar, tornando as ações dos
personagens ainda mais difíceis, ou até ilegais.
Do lado do sobrenatural, a Indústria pode explorar antigos pactos feitos pela
Corte local. Imagine Lucinda Castro podendo utilizar o poder dos pactos das fadas a
seu favor. Se houver ocultistas autônomos (página 16) no jogo, eles podem se tornar
um grande problema ao invocar magias antigas para prender o Povo Justo de Vale
Sereno. Os personagens fada precisam descobrir brechas nos Costumes Antigos para
contra-atacar e continuar sua luta contra a Indústria.
Manchetes: Julgamento da Década Vai Começar; Ativistas Locais
Acusados de Múltiplas Violações
Rosto: Lucinda Castro, advogada da Indústria (pagina 39)

20
Cooptar Aliados
Acontecimentos prévios enfraqueceram os relacionamentos dos personagens com
alguns PdNs, mas eles fizeram outros amigos em suas trajetórias. Neste nó, esses alia-
dos se viram contra os personagens, por meio de Suborno e Chantagem da Indústria.
Alternativamente, se os personagens tiverem estabelecido algum compromisso moral
com algum aliado, em meio à sua luta contra a Indústria e ela acabar descobrindo, a
informação pode ser usada para enfraquecer a relação entre eles. A Indústria agora pode
usar seus antigos aliados para reações posteriores, como Plantar Provas, Incriminar e até
Tramar Acidente. Se os personagens conseguirem resolver esse problema e recuperarem
seu aliado, a Indústria pode escolher Afastar Aliados como resposta.
Manchetes: Mantenha os Amigos Por Perto; Traição Abala Ativistas Locais

Plantar Provas
Esta reação é como se a Indústria mandasse uma mensagem aos personagens expondo
suas fraquezas. Capangas invadem suas casas ou locais de trabalho e plantam provas
de atividades questionáveis ou criminosas. Fica claro que aquela não é a única cópia
da evidência. Os personagens podem receber um ultimato por e-mail ou telefonema,
ameaçando divulgar a informação. Resolver esse problema significa se proteger dos
efeitos das provas, ou então localizar e recuperar todas as cópias. Se os personagens não
garantirem total imunidade a essas ameaças, a Indústria pode seguir para Incriminar. E
já que a Indústria agora possui acesso às casas e escritórios dos personagens, eles podem
também Roubar Bens de Valor, Destruir Propriedade ou Machucar (ou Matar).
Esta reação pode ser vista como uma evolução de Chantagear ou Vandalizar e
também pode ser usada contra as fadas. Neste caso, as provas plantadas farão parecer
que o personagem fada virou-se contra a Corte ou algum PdN fada em particular..
Manchete: Sabemos o Que Você Fez no Verão Passado

Roubar Bens de Valor


Assim como Plantar Provas manda uma mensagem, esta reação é tanto um ataque
psicológico quanto material. A Indústria visa itens de valor sentimental, descobertos
por sua reação anterior de Investigar. Eles podem roubar uma foto de algum parente
falecido, uma relíquia de família ou qualquer objeto querido. O objetivo é abater
os personagens e impedi-los de uma vez por todas. Os personagens podem resolver
esse problema recuperando seus bens ou redobrando seus esforços contra a Indústria,
apesar da perda.
Se um juramento de fada ou um tabu envolve algum item em particular, este será o
alvo. A Corte foi construída ao redor de uma pedra sagrada ou uma taça mágica? Então
a Indústria enviará uma retroescavadeira ou rouba o cálice. Se o valioso item estiver
ligado a um tabu, toda a Corte entrará em desordem.
Manchetes: Polícia Investiga Onda de Assaltos; Onde Eu Coloquei
Mesmo?

BOA VIZINHANÇA 21
Tramar Acidente
Métodos mais dissimulados ou menos pessoais falharam. Intimidação e violação de
propriedade não detiveram os personagens. Agora a Indústria precisa deixar claro que
eles estão dispostos a ferir — ou pior — se necessário. Eles organizam uma situação
na qual os personagens enfrentarão riscos físicos reais e farão parecer que foi tudo ao
acaso. Claro que os personagens irão entender a mensagem passada. Eles sobreviverão
e terão ainda mais razões para ir atrás da Indústria — e possivelmente, mais provas
para usar contra eles.
Contra personagens fada, esta reação se assemelha a Machucar (ou Matar), já que
a Indústria simplesmente manda uma equipe para lhes atacar. Porém as ordens são
para evitar ferimentos graves ou mortes. A mensagem aqui é que a Indústria pode
machucá-los quando quiser.
Manchetes: Clube dos Automóveis Avisa, “Confira Seus Freios”; 10
Dicas Para Proteger Sua Casa de Incêndios

Legislar
A Indústria não vai se furtar a mudar as próprias leis para acabar com toda a oposição.
Se o que eles fazem é legal e está proporcionando dinheiro às pessoas certas, ninguém
vai dar ouvidos a poucas vozes que se opõem a eles. Esta é uma das reações mais
difíceis de combater, pois exige acesso aos tomadores de decisão, contatos com pes-
soas influentes e provavelmente uma grande quantia de dinheiro. Narradores, vocês
devem usar essa reação com cuidado.
Com Processar, a Indústria pode ter a magia que os permite interagir com os tabus
e juramentos do Povo Justo. Já em Legislar, eles podem descobrir um ritual que os
permite criar novos tabus, impedindo toda oposição dos personagens fada. Isso exige
uma grandiosa missão para impedir o ritual da Indústria e os expulsar de Vale Sereno
de uma vez por todas.

Manchetes: Projeto de Lei Aprovado no Congresso Facilita


Regulamentação da Indústria; Ato de Terrorismo Ecológico Encontra
Grande Apoio

Afastar Aliados
Os aliados que ainda não foram cooptados agora se tornam alvos de ataques pare-
cidos com os que os personagens enfrentaram em Tramar Acidente e Machucar (ou
Matar). Qualquer um que apoie os personagens corre risco e a Indústria não medirá
esforços para acabar com esse apoio. Caso os personagens resolvam este problema,
protegendo seus aliados, a única opção que restará para a Indústria será ir atrás dos
próprios personagens.
Manchetes: Seus Entes Queridos Correm Risco?; Sem Ter Pra Onde Ir

22 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Incriminar
A Indústria pode querer manter suas mãos limpas. Neste caso, ela pode contar com o
sistema legal para cuidar de seus oponentes. Mesmo que seus oponentes estejam do
lado correto da lei, a Indústria pode fabricar evidências e garantir que elas cheguem
nas mãos da polícia. Esta reação pode fazer com que os personagens precisem fugir,
principalmente se os seus aliados tiverem sido Cooptados ou Afastados. Como fugi-
tivos, os personagens ficam vulneráveis a Machucar (ou Matar).
Quando a Indústria age contra um personagem fada, a evidência pode ser entre-
gue a uma fada rival. A Indústria quer tirar o personagem do jogo e eles usarão outros
membros da Corte para conseguir isso, se puderem.
Manchetes: Ativistas Locais Procurados Por Relação Com Crimes
Recentes; Ninguém Pode Te Tirar Dessa

Destruir Propriedade
Antes de partir para as últimas consequências, a Indústria pode tentar acabar com a
vida dos personagens de forma indireta. Tudo que eles puderem usar é válido. Casas,
escritórios, veículos, tudo pode virar alvo de uma campanha de terror e destruição
executada para esmagar seu desejo de lutar. Se a perda de alguns bens não for o sufi-
ciente para intimidar os personagens, as únicas opções que restam são roubar a terra
que eles amam ou suas próprias vidas.
Destruir um objeto significativo para uma fada ou para a Corte inteira pode ter
consequências espirituais graves. Se um tabu estiver envolvido, isto pode ser conside-
rado como um ataque à própria essência das fadas.
Manchetes: Após Série de Incêndios a Carros, Polícia Avisa,
“Mantenham-Nos Guardados”; Você Arriscaria Não Ter um Seguro?

Contaminar
Esta reação envolve causar danos propositais à natureza. Isto pode ser feito por meio
de descarte impróprio de produtos químicos em rios, desmatamento de florestas ao
redor de nascentes, e até mesmo incêndios em um parque. Este ataque será feito às
escuras ou longe dos olhares públicos, mas seus efeitos serão sentidos rapidamente
— primeiro pelas fadas e depois pelo humanos que estão envolvidos com o assunto.
Pode ser impossível reverter o dano que esta reação causa, mas se for exposta, será
seguida de clamor público.
Manchetes: Enseada da Noz-Moscada Coberta de Imundície; Parque de
Vale Sereno Destruído, Suspeitas de Incêndio Criminoso
Local: Minas abandonadas (página 30)

Rosto: Batedores (página 30)

BOA VIZINHANÇA 23
Machucar (ou Matar)
O último recurso da Indústria é eliminar personagens adversários através de força letal.
Eles farão o ataque parecer um acidente ou algo banal, como um assalto ou roubo de
carro. Ao contrário de Tramar Acidente, este é claramente um ataque e não deve ser
difícil para os personagens o ligarem a Indústria, mesmo que não possam provar. O que
quer que aconteça, esta reação inicia as ações finais de ambos os lados.
Manchetes: Salas de Emergência Abertas no São Lourenço; Moradores
Enfrentam a Ira da Indústria

24 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


POVO JUSTO
Várias nações antigas contam histórias de “pequenas pessoas” que viviam escondidos e
causavam pequenas confusões. Imigrantes europeus contam lendas de fadas silvestres,
duendes e pequenas entidades. Todos esses contos dizem respeito às mesmas criaturas,
vistas através de diferentes culturas? Ou existem grupos únicos de fadas que migraram
e se misturaram assim como os humanos?
Qualquer que seja sua origem, o Povo Justo normalmente se divide em três categorias.
Trapaceiros são espíritos travessos, mas o caos que eles causam ensinam importantes
lições aos humanos. Assistentes (também conhecidos como trabalhadores ou elfos de
casa) trabalham para os humanos, sempre em segredo, em troca de pagamentos como
leite, pão ou bugigangas. Nobres são os governantes das fadas, lindas criaturas respon-
sáveis por manter os antigos pactos com a humanidade.
A palavra “justo” de Povo Justo não se refere a aparência física ou estatura. Significa
que as fadas sempre agem de forma justa. Se uma fada alguma vez lhe fez uma pro-
messa, apenas algo muito grave como a sua própria destruição a impedirá de cumpri-la.
Fadas são criaturas imortais, assim sendo, um trato feito com elas dura para sempre,
mesmo que seus descendentes humanos não se lembrem mais.
Assim como possuem relação próxima com os humanos, as fadas também estão
ligadas à terra de forma íntima e complexa. Algumas fadas tomam posse de florestas ou
riachos e se tornam tão ligadas a eles que não podem abandoná-los. Outras parecem
imitar ou manifestar a passagem do ano e os ciclos naturais do clima, da vida e da deca-
dência. O Povo Justo é responsável pelo bem-estar da terra pois se trata do seu próprio
reflexo e eles são afetados diretamente por isso. Desta forma, quando uma força externa
começa a alterar o balanço natural, as fadas são as primeiras a notar e tentar fazer algo.

Tabus
Além de não poder quebrar uma promessa, as fadas também mantêm tabus. Esses tabus
são resultado de pactos feitos em tempos antigos, sobre os quais as fadas não falam —
ou não podem falar. As regras que as fadas devem seguir são determinadas pelo seu
grupo, na criação do jogo. Alguns exemplos:
• Uma fada não tolera o toque do ferro ou algum outro material mundano;
• Uma fada não pode entrar em solo sagrado;
• Uma fada não pode cruzar uma linha de sal;
• A magia da fada só dura até o amanhecer ou o pôr-do-sol;
• Falar o Verdadeiro Nome da fada — um nome magicamente forte, não o que
é comumente usado — força a fada a aceitar suas ordens ou lhe deixa imune
à sua magia;
• A Corte se reúne na lua nova. Qualquer fada que não atender o chamado pode
acabar perdendo seus poderes em momentos inconvenientes por um mês.
Esses tabus são ótimas formas de forçar personagens fada. Se a Indústria toma
conhecimento do mundo sobrenatural, eles podem descobrir e usar esses tabus contra
os personagens. Tabus não são algo que devem ser explorados em todas as cenas, ou
mesmo em todas as sessões, a menos que você esteja querendo realmente pressioná-los.

BOA VIZINHANÇA 25
A Corte
O Povo Justo chama sua comunidade e sua hierarquia de a Corte. Todas as fadas têm
lugar na Corte, do mais importante nobre até o assistente mais humilde. Essa posição
é reflexo de uma complicada combinação de idade, influência, poder mágico e outros
fatores ocultos.
No topo da Corte está a Rainha, uma posição que se assemelha mais a um presidente
de um pequeno comitê do que a um monarca. Este posto troca de mãos duas vezes por
ano, nos solstícios, quando uma nova Rainha é escolhida pelo próprio destino. A antiga
Rainha e duas outras fadas escolhidas por todos realizam um ritual no qual o nome da
nova Rainha se forma nas folhas caídas das árvores ou pela luz do sol refletida na água
(Rainha é um termo que não possui gênero entre as fadas, uma vez que, para elas, gênero
é um conceito sofisticado e fluido).
A Rainha do Inverno é responsável pelo renascimento na terra na primavera, enquanto
a Rainha do Verão cuida da colheita e do gradual fim do ciclo de vida no outono. Muitas
Rainhas são nobres, mas a posição é aberta a todas as fadas. Quando o destino escolhe
uma Rainha trapaceira, a Corte inteira sabe que precisa tomar cuidado até a virada do ano.

Fadas Importantes e Fadas Comuns


Aqui estão alguns exemplos de fadas para cada categoria principal do Povo Justo. Fadas
que são PdNs sem importância seguem as regras dos capangas em Fate Acelerado. Estes
personagens ganham modificadores para seus testes baseados nas ações em que eles são
Peritos ou Ruins, além disso eles só poderão executar determinadas ações se estiverem
de acordo com sua natureza. Cada fada sem importância incluirá um aspecto escrito
como abordagem, mas elas também podem agir de acordo com duas outras abordagens
listadas em sua ficha. Se você usar essas fadas comuns como inspiração para PdNs de
suporte, tenha certeza de dá-las aspectos adicionais, escritos como abordagens.

26 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Trapaceiro Comum
Trapaceiros podem ser desde pequenas aparições que se divertem confundindo viajan-
tes até diabretes que provocam defeitos ou quebram máquinas pesadas. Na maioria
dos casos, as ações dos trapaceiros servem para ensinar uma importante lição àqueles
que estão dispostos a entender. Às vezes o trapaceiro é apenas maldoso, e suas vítimas
não aprendem nada. Um trapaceiro sempre tenta complicar as coisas. Não existe um
trapaceiro que faz as coisas de forma simples.

Trapaceiro Comum
Trapaceiro Esperto
Perito em (+2): Ensinar as pessoas o que elas não querem aprender, causar
confusão
Ruim em (-2): Fazer as coisas de forma simples
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)
NOTAS
Um trapaceiro comum pode fazer as coisas de forma Sorrateira ou Poderosa,
mesmo não possuindo aspectos com essas abordagens.

Assistente Comum
Assistentes vivem para ajudar os outros. Quase sempre eles estão trabalhando sem ser
notados, consertando coisas quebradas, sem nunca esperar muita coisa em troca. O
único reconhecimento que eles buscam são os pequenos pagamentos que recebem
por pura superstição — pão, leite, simples suspiros de agradecimento durante a noite.
Assistentes são muito bons em permanecerem discretos, trabalhando rápido e muitos
se preocupam em como seu trabalho poderá ajudar os outros. Porém, quando se trata
de chamar atenção ou tentar convencer os outros, assistentes comuns simplesmente
não conseguem fazê-lo.

Assistente Comum
Assistente Sorrateiro
Perito em (+2) em: Consertar e melhorar objetos comuns, trabalhar
discretamente
Ruim em (-2) em: Tomar alguma atitude em frente aos “melhores”
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)
NOTAS
Um assistente comum pode fazer as coisas de forma Cuidadosa e Ágil, mesmo
não possuindo aspectos com essas abordagens.

BOA VIZINHANÇA 27
Nobre Comum
O nobre comum faz o papel de “portador da luz” — fadas poderosas e lindas que
cavalgam na Caçada Selvagem, montadas em cavalos brancos com espadas em punho.
Enquanto trapaceiros ensinam e assistentes trabalham, nobres cuidam da Corte e
de sua relação com os vizinhos humanos. Muitos nobres são guerreiros, alguns são
filósofos e poetas, e muito poucos são realmente nobres. A maldição sobre os nobres
é que o tempo não funciona da mesma forma para eles do que para os humanos. Isso
faz com que seja difícil para esses seres imortais se relacionarem com humanos com
os quais eles podem ter feito juramentos por suas vidas.

Nobre Comum
Nobre Estiloso
Perito em (+2): Combate honroso, sedução e manipulação
Ruim em (-2): Resistir a própria vaidade
1
NOTAS
Um nobre comum pode agir de forma Poderosa ou Esperta, mesmo não
possuindo aspectos com essas abordagens.

Rainha Alphania
A menos que o grupo discorde, no início do jogo a Rainha é uma nobre chamada
Alphania. Sua tendência muda dependendo da época do ano em que o jogo se passa.
Como Rainha do Inverno, ela é solene e protetora, motivada a parar a Indústria por
antigas promessas feitas pela Corte para proteger as pessoas de Vale Sereno. Como
Rainha do Verão, ela é severa e furiosa pelo dano que a Indústria causa à terra. Em
ambos os casos, ela está decidida a liderar o Povo Justo numa guerra se a Indústria
não puder ser expulsa pacificamente.

Alphania
Excepcional (+5) Uma Líder Política Esperta;
Ótimo (+4) Cuidadosa Líder de Guerra;
Razoável (+2) Poderosa Guardiã de Juramentos
3

28
VALE SERENO
Vale Sereno é uma pequena cidade serrana com cerca de 15 mil habitantes.
Durante os seus mais de 140 anos de história, mudou de cidade produtora para
cidade mineradora, mas sempre passou por dificuldades. Agora a Indústria promete
mais emprego e mais dinheiro, mas a que custo?
Localizada em um vale arborizado, o acesso a Vale Sereno é feito através de duas
rodovias estaduais e uma linha ferroviária de trens de carga que não fazia paradas
na cidade até a chegada da Indústria. Os moradores compram mantimentos no
Mercado da Tainá, compram roupas na Gouveia e levam seus carros na Oficina do
Olavo. E assim tem sido desde que se tem lembrança.

ONDE FICA VALE SERENO?


Deixamos a localização de Vale Sereno de forma vaga de propósito
para que você possa usá-la em seu jogo da forma mais apropriada.
É importante que Vale Sereno seja a maior cidade nas proximida-
des, remota, mas não isolada. Os arredores da cidade são rurais e
tendem a ser culturalmente e politicamente conservadores, as pesso-
as se agarram a pelo menos algumas de suas superstições e tradições.
Ainda que Vale Sereno seja descrita como uma cidade situada em
uma área montanhosa, essa é apenas uma das possibilidades. Com
isso em mente, você pode colocar Vale Sereno em vários locais.
Exemplos de depósitos naturais de gás no Brasil incluem:
• Recôncavo baiano
• Bacia de Campos, no Rio de Janeiro
• Arredores de Carauari, no Amazonas
• Bacia do Solimões, no Amazonas
• Bacia do Espírito Santo-Mucuri, do litoral centro-norte
do estado do Espírito Santo ao litoral do extremo sul do
estado da Bahia
Este livro foi escrito de um ponto de vista norte-americano, e os exem-
plos acima são da edição brasileira. No entanto, com alguns ajustes,
Vale Sereno pode estar situada em vários países. O Canadá tem ati-
vidades industriais em Muskwa e Montney Shales na British Columbia,
Duvernay Shale em Alberta, Horton Bluff Shale em Nova Scotia e
Frederick Brook Shale em New Brunswick. Na Europa não existe pro-
dução em andamento, mas alguns locais exploram o gás como no
noroeste da Europa, na Escandinávia e na Grã-Bretanha. Explorações
parecidas também acontecem na África do Sul e na China.

BOA VIZINHANÇA 29
Minas Abandonadas
As montanhas nos arredores de Vale Sereno já abrigaram uma fortuna em carvão,
metais e outros recursos minerais. Toda essa riqueza se esgotou há muito tempo,
levada por barões em cidades distantes. Agora entulhos, restos de madeira e mato
encobrem os resquícios dessa atividade.
A Indústria comprou várias dessas minas abandonadas e agora as usam como
depósitos. Ao alcançar a reação Contaminar, este é o local que será usado para des-
cartar todos aqueles barris de resíduo químico. Mas uma mina abandonada pode
aparecer mais cedo no jogo, como um local que guarda provas importantes — se os
personagens conseguirem entrar e sair inteiros.
Aspectos: Uma mina abandonada é um local Mal Iluminado e Perigoso.
Aquelas que abrigam resíduo químico estão Cheias de Barris; considere ler
“Destruindo Aspectos de Situação” no Fate Ferramentas do Sistema (página 8). Veja
também “Terremotos Não Naturais” neste livro (página 41).

Batedores
Batedores são fadas trapaceiras que vivem nas minas. São conhecidos por baterem nas
vigas de suporte, assustando e também avisando os mineradores de colapsos iminen-
tes. Um batedor sabe de tudo o que acontece dentro da mina abandonada. Esta fada
vê os depósitos da Indústria como uma afronta — afinal, minas foram feitas para se
tirar coisas do solo. Os personagens podem ter que convencer o batedor a deixá-los
procurar por provas cruciais ao invés de jogá-los nos buracos mais profundos ou
derrubar tudo na cabeça deles.
Um batedor tem a aparência de um pequeno humano grisalho vestindo equipa-
mentos antigos de minerador e um capacete com lanterna.

Batedor
Ótimo (+4) Velho Sorrateiro;
Razoável (+2) Trapaceiro Esperto;
Regular (+1) Mecânico Cuidadoso
3

Gazeta de Vale Sereno


A Gazeta de Vale Sereno tem divulgado as notícias locais por mais de um século, além
de oferecer um fórum para opiniões e comentários sobre os eventos da cidade. Na
era da internet, acabou caindo na inércia, reunindo pouco mais do que fofocas e
anúncios de bazares de final de semana. A hesitante tentativa de disponibilizar o
jornal online se arrasta por anos.
Isto pode mudar se os fatos sobre a Indústria se tornarem mais interessantes. Um jornal
local cheio de repórteres sem nada a perder pode ser convencido a veicular histórias que
desafiem gigantes. Se os personagens tiverem contatos na Gazeta, os jornalistas podem
vazar notícias de maneira anônima. Em represália, o jornal pode se tornar um alvo da
Indústria, mas ele é uma fonte valiosa de informações enquanto existir.

30 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Fisicamente, a Gazeta de Vale Sereno é composta por um prédio de quatro andares
e um depósito adjacente cheio de equipamentos antigos de impressão. A maior parte
do prédio está vazia ou cheia de edições antigas e empoeiradas. Os jornais antigos
podem ser uma ótima fonte de informação tanto para os personagens quanto para
a Indústria.
Aspectos: Hoje em dia os escritórios do jornal estão Quietos e Empoeirados.
Caso o jornal se torne um aliado contra a Indústria, ele pode se tornar algo como
uma Fortaleza Sitiada.

Colégio de Vale Sereno


O Colégio de Vale Sereno se tornou um campo de batalha para a Indústria e seus
oponentes. Estudantes esperando um futuro cada vez mais sombrio, por causa do
desemprego, buscam na Indústria suas únicas oportunidades. A Indústria oferece
bolsas de estudo para os melhores e mais brilhantes estudantes, nas áreas de ciências e
tecnologia.
Professores como Graça Silva e vários pais lutam para dar aos estudantes a esperança
de um futuro melhor que os campos de gás. Aqueles que se opõem sabem que o cres-
cimento econômico que a Indústria traz tem os dias contados. E quando o dinheiro
for embora e os problemas continuarem, essas crianças estarão em uma situação pior
do que seus pais hoje. Existem alternativas, mas será necessário trabalho duro e uma
mudança na forma de pensamento.
Os estudantes estão Presos Entre Dois Exércitos. Muitos irão se calar e
escolher o caminho mais fácil, mas alguns podem se tornar importantes aliados dos
personagens.

Senhorita Graça
Graça Silva é a professora de química e física dos alunos do primeiro e segundo anos.
Apesar de reconhecer que a ciência é utilizada de forma inconclusiva pela Indústria,
ela defende o uso de fontes alternativas de energia e outras causas ambientais. Ela
luta para ensinar a seus alunos sobre meios de tornar o mundo mais limpo, seguro e
produtivo. Infelizmente, a administração da escola está mais interessada no dinheiro
que vem dos investimentos da Indústria.
A senhorita Graça é uma mulher atraente, que ainda não chegou aos 30 anos.
Ela usa óculos e mantém o cabelo amarrado num rabo de cavalo em seu horário de
trabalho.

Graça Silva
Bom (+3) Professora Dedicada;
Regular (+1) Cientista Climática de Meio Período
ESTRESSE
Físico 2 Mental 3

BOA VIZINHANÇA 31
A Hospedaria Morrison
Quando a Indústria anunciou sua intenção de iniciar operações em Vale Sereno,
vários investidores começaram a construir hotéis e casas em diversos locais ao redor
da cidade. Além disso, imobiliárias adquiriram casas antigas, fizeram reformas apres-
sadas e as colocaram à venda por preços inflacionados. Embora o impacto imediato
dessa elevação de preço seja positiva, os moradores antigos se preocuparam com o
que acontecerá no futuro, quando todas as pessoas atraídas pela Indústria tiverem se
mudado para outros lugares do país.
A Hospedaria Morrison é um típico hotel que abriga trabalhadores temporários da
Indústria. O prédio de tijolos vermelho-escuros fica no extremo sul de Vale Sereno
em um terreno onde, nas últimas décadas, existiu um armazém, uma pista de boliche
e, mais recentemente, um terreno baldio. Agora seus dez andares possuem cerca de
cem apartamentos individuais com uma pequena cozinha e varanda.
Aspectos: Um amontoado de alojamentos temporários que Nunca Serão Como
o Nosso Lar.

Nogueira e Sinazul
Nogueira e Sinazul são fadas domésticas que se instalaram na Hospedaria Morrison.
Eles realizam várias tarefas para os hóspedes, nunca sendo vistos ou recompensa-
dos. Os trabalhadores que ficam no hotel percebem que algumas pequenas manchas
desaparecem da noite pro dia, que roupas rasgadas e ferramentas são costuradas e
lustradas. Os hóspedes normalmente estão cansados demais para se perguntarem
como isso acontece, mas os funcionários estão começando a perceber.
As fadas não entendem de eletrônicos, mas Sinazul é muito curiosa sobre o fun-
cionamento de smartphones e laptops, então às vezes ela pega esses itens para brincar
enquanto os donos estão dormindo. Enquanto Sinazul é estudiosa e um pouco
tímida, Nogueira tem um pouco de trapaceiro nele e observa os trabalhadores em
busca de alguém em que possa dar uma lição.
Nogueira e Sinazul medem cerca de sessenta centímetros de. Sinazul tem a aparên-
cia de uma jovem mulher magra de olhos brilhantes e pétalas de flor azuis no lugar
dos cabelos. Nogueira tem pele escura que poderia ser confundida com a casca da
árvore que origina seu nome, numa olhada rápida. Seus olhos são marrons e parecem
cintilar fracamente no escuro.

Nogueira Sinazul
Ótimo (+4) Assistente Esperto; Ótimo (+4) Assistente Cuidadosa;
Razoável (+2) Trapaceiro Ágil; Razoável (+2) Estudiosa Sorrateira;
Regular (+1) Observador Sorrateiro Regular (+1) Esses Humanos
3 Espertos e Seus Brinquedos
3

32 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Parque de Vale Sereno
O Parque de Vale Sereno tem cerca de trinta acres e fica na parte nordeste da cidade. Ele
fica aberto das 9h da manhã até o anoitecer. Lá existem três pavilhões pequenos e dois
grandes que recebem o público em geral e também eventos privados. Existem também
dois campos de baseball e um de futebol usado pela Liga Infantil e times amadores da
comunidade. Além de um grande parque infantil com fortes de madeira, escorregadores
de plástico e uma grande casa na árvore que preenchem um canto do parque.
A Enseada Noz-Moscada fica paralela aos limites do parque, com uma encosta
inclinada e cheia de pedras. Um pequeno muro foi construído e placas foram colo-
cadas para avisar as crianças que não é seguro brincar nas pedras, mas volta e meia
acontecem casos de pequenos acidentes. Felizmente faz muitos anos que que nin-
guém se machuca seriamente.
A Indústria patrocina um jovem time de futebol e planeja organizar um cam-
peonato de softball no outono. Técnicos de saúde locais solicitaram um estudo da
qualidade da água da Enseada Noz-Moscada, mas os apoios financeiros da Indústria
no parque estão adiando a disponibilização da verba para este estudo.
Aspectos: O Parque de Vale Sereno é bem cuidado, um local pacífico e normal-
mente quieto. Tem Crianças em Todo Lugar no verão, depois da escola e nos
fins de semana. À noite o parque pode ter um Ar Ameaçador, com adolescentes
se espreitando entre as árvores e brigas ocasionais entre grupos.

Noz-Moscada
Noz-Moscada
Noz-Moscada é a fada que protege a enseada.
Ótimo (+4) Poderoso Espírito do Rio;
Tecnicamente ela é uma Nobre, mas ela não
Razoável (+2) Opositora estilosa e
se envolve muito nas atividades da Corte. Ela
Prof. de Boas Maneiras Sorrateira
deixa bem claro para cada nova Rainha que só
3
liga pra sua enseada. Na verdade, ela às vezes
se sente mais como uma Trapaceira e é conhe-
cida por molhar as pernas das crianças descuidadas que jogam lixo na água.
Com a chegada da Indústria, Noz-Moscada ficou inquieta. Ela consegue sentir
os produtos químicos na água, consegue sentir a Terra ameaçando tremer a ponto
de mudar o próprio curso. O mundo está adoecendo e a Corte parece não querer
fazer nada a respeito. Noz-Moscada está à procura de fadas que estejam dispostas a
acertar as coisas, e a Rainha pode se danar se ela não gostar.

33
A Fazenda Andrade
Alguns proprietários de terras de Vale Sereno aceitaram as ofertas de compra de suas
terras feitas pela Indústria, mas outros preferiram arrendar os direitos de extração, ao
invés de vender. Estas propriedades rurais são apenas vestígios das antigas fazendas e
ranchos que haviam na região.
A Fazenda Andrade fica quinze quilômetros ao sul da Rodovia Estadual 981, onde
as colinas começam a se tornar grandes montanhas. A família trabalhou nesta terra
por sete gerações, criando ovelhas e vacas e plantando milho e soja. Eles são pessoas
honestas e trabalhadoras que desconfiam de estranhos. Não são facilmente convenci-
dos por forasteiros e intelectuais com suas histórias alarmantes.
A fazenda consiste de uma pequena casa de dois andares, um celeiro que abriga os
animais e guarda equipamentos, e acres e mais acres de pastos protegidos por cercas.
Os animais andam preguiçosamente pelos campos enquanto as galinhas correm no
viveiro. Os Andrade são quietos e reservados, mas todos os seus vizinhos já ouviram
as histórias do Velho Fantasma.
Aspectos: Os Andrade Não Gostam Muito de Estranhos, o que é bom
porque Eles Dizem Que Esse Lugar é Mal Assombrado.

O Velho Fantasma
O Velho Fantasma O Velho Fantasma não é um espírito de
Ótimo (+4) Trapaceiro sorrateiro;
verdade, e sim uma fada que mora em
Razoável (+2) Espírito poderoso;
uma antiga árvore da propriedade dos
Regular (+1) Protetor cuidadoso
Andrade. Nem mesmo a família sabe a
3
quanto tempo ele mora lá. Os primeiros
membros a se instalarem ali o encontra-
ram durante seu primeiro inverno. O Velho Fantasma os aterrorizou por três noites,
mas quando os humanos se recusaram a deixar o local o Fantasma fez um voto silen-
cioso de protegê-los enquanto eles estivessem lá.
Já faz quase 150 anos e o Velho Fantasma ainda protege a família Andrade. Mas
ele também os ensina coisas, aparecendo em sonhos ou nos campos da fazenda. Os
Andrade não temem quase nada hoje em dia porque o Velho Fantasma os mostrou
que os vivos não têm muito o que temer.
Infelizmente o próprio Velho Fantasma está começando a temer algo — ele pode
sentir a terra gemendo embaixo da sua árvore. Ele convenceu os Andrade a não
assinar nenhum contrato com a Indústria. Se os personagens conseguirem mostrar
ao Velho Fantasma que a cidade inteira está em perigo, ele pode se tornar um grande
aliado e ensinar uma importante lição a todos em Vale Sereno.

34 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Delegacia de Polícia
Vinte pessoas trabalham no departamento de polícia de Vale Sereno. Os oficiais passam
quase todo o tempo respondendo a chamados de intoxicação pública e brigas domésti-
cas. Sejamos honestos: esses não são o tipo de pessoas que você iria querer investigando
algum crime mais grave. Assim sendo, se a luta entre os personagens e a Indústria for
além de acusações públicas, não é a polícia da cidade que você deve procurar.
A Indústria está em uma situação ideal. Departamentos deste tamanho possuem
orçamentos mínimos para gastos, especialmente para o pagamento de policiais. A
Indústria não encontra dificuldade em comprar alguns, ou até todos, os oficiais de
Vale Sereno.
A delegacia de dois andares fica em frente à praça da Prefeitura. Ela possui não mais
que quatro celas, uma sala de interrogatório, um depósito de provas e os vestiários. A
estética clássica dá uma aparência muito mais grandiosa ao departamento do que ele
de fato merece.
Aspectos: Todos na delegacia estão Cansados, Mas Não Preguiçosos. Alguns
policiais estão Em Situação Comprometedora e irão dar uma prensa em
qualquer um que for retido por
agitações contra a Indústria.
Gabriel Torres
Ótimo (+4) Detetive de Cidade Pequena;
Detetive Gabriel Torres
Razoável (+2) Homem de Ação em Decadência;
Gabriel Torres é um dos três dete-
Regular (+1) Conspirador Relutante
tives do Departamento de Polícia
de Vale Sereno. Ele é policial há ESTRESSE
quase trinta anos e está quase se Físico 3 Mental 4
aposentando, mas se mantém
em uma boa forma pra alguém da sua
idade. Ele treinou seus dois detetives
assistentes, mas os maiores casos sempre
acabam na sua mesa.
Torres é o primeiro alvo de coerção
da Indústria. Tão perto da aposentado-
ria, o dinheiro oferecido pela Indústria
é tentador. Estando na palma da mão
da Indústria, ele sabe que o resto do
departamento também fará o mesmo.
Uma parte de Gabriel Torres sabe
que ele está fazendo algo errado. As pes-
soas que estão lhe pagando não fariam
isso se estivessem do lado correto. Os
personagens podem usar essa incômoda
dúvida para lembrar Torres do seu dever
e fazê-lo desistir do trato feito.

BOA VIZINHANÇA 35
A INDÚSTRIA
A Indústria é uma companhia gigante que opera em todo o país ou até em todo o
mundo. Sua presença em Vale Sereno é muito significativa para a economia local,
porém é algo minúsculo para a Indústria como um todo. Esta é a única razão pela
qual um pequeno grupo de ativistas e rebeldes sobrenaturais têm alguma chance de
expulsá-los da cidade. Faça Vale Sereno lhes custar muito — em termos econômicos,
de publicidade negativa ou dificuldades legais — e a Indústria irá sair da cidade.

Operação
A Indústria começou a operar em Vale Sereno muitos anos antes do início do seu
jogo. Primeiro ela mandou geólogos e pesquisadores em busca dos depósitos de gás.
Esses cientistas encontraram vários locais promissores nos arredores de Vale Sereno e
elegeram a cidade como uma boa locação para gerenciar as operações.
Cada um desses locais recebeu equipamentos de perfuração capazes de atravessar
milhares de metros através de rochas sólidas. Isso levou até dois meses, dependendo
do número de poços a serem cavados e da profundidade necessária. Com a perfuração
terminada, um fluido composto de água, areia e produtos químicos foi bombeado,
criando ou expandindo rachaduras e permitindo que o hidrocarboneto flua pra fora
do poço. Então o fluido é retirado e o equipamento de perfuração removido; uma
boca de poço e tanques são instalados para coletar o gás extraído e o local é isolado
para evitar invasões.

36 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Durante o último ano, a Indústria construiu dúzias desses poços ao redor de Vale
Sereno. Eles também instalaram um acampamento fora da cidade que abriga seus
escritórios administrativos, equipamentos de monitoramento e produtos químicos.
O fluxo de dinheiro e pessoas levou a novas construções ao redor da cidade, a maioria
delas feita às pressas e a baixo custo, para o desalento dos moradores mais antigos.
Mas a maior preocupação, além de forasteiros e construções de má qualidade,
são os potenciais efeitos ambientais do processo de extração. Este processo utiliza
produtos químicos prejudiciais à saúde, se ingeridos, e construções mal feitas podem
permitir que esses produtos se infiltrem nos canais de água potável. Esses produtos
químicos podem até incluir elementos radioativos, como urânio e rádio.
O processo também estressa as formações rochosas, criando e alargando racha-
duras e poros. O aumento de pressão no subsolo pode fazer com que as rochas se
tornem instáveis e induzam atividades sísmicas, mesmo em áreas sem histórico de
terremotos. Mesmo que a maioria dos tremores passem despercebidos, os mais fortes
podem danificar estruturas que não foram construídas para suportá-los.
Além desses problemas, construir e operar os poços requer a utilização de cami-
nhões e tanques que produzem sua própria cota de poluição sonora e do ar. Seu
tráfego danifica rodovias públicas e a Indústria precisará construir novas estradas em
locais sem infraestrutura para chegar nos locais de escavação.

Acampamento da Indústria
A Indústria comprou um parque comercial abandonado fora da cidade e transformou
um dos prédios existentes lá no seu escritório regional. Cerca de cinquenta empre-
gados cuidam da logística, recursos humanos, relações públicas, planejamento de
operações e coleta de dados das escavações.
Além disso, a Indústria construiu garagens para seus veículos e depósitos para
os tanques e equipamentos de perfuração que serão usados para fazer novas bocas
de poço. Toda a estrutura possui alarmes com sensores de movimento e equipes de
segurança, uma cerca invisível para manter intrusos do lado de fora.
Aspectos: O acampamento tem uma Segurança Inesperadamente Pesada
para um escritório administrativo.

Guardas de Segurança
A maioria das instalações da Indústria são monitoradas por equipamentos de segu-
rança remotos, mas alguém precisa fazer as rondas e checar se todas as câmeras e
sensores de movimento estão funcionando. E se alguma delas emite algum alerta,
alguém precisa averiguar também.

Guardas de Segurança
Regular (+1) Policial de Aluguel
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)

BOA VIZINHANÇA 37
Funcionários da Indústria
Estas são as figuras importantes para as operações da Indústria em Vale Sereno.

Emílio Garcia, Relações Públicas da Indústria


Emílio Garcia é o porta-voz chefe da Indústria. Muitos de seus amigos caíram na
tentação das drogas, armas e nos encantos dos imigrantes, mas tudo que Emílio
sempre quis foi sobreviver e conseguir uma vida melhor. Ele desenvolveu um talento
natural para resolver conflitos e tranquilizar as pessoas. Seu trabalho na comunidade
foi reconhecido por muitos grupos civis e eventualmente lhe rendeu uma bolsa de
estudos para a universidade.
Particularmente, Emílio não liga para as práticas da Indústria. Ele sabe que pode
convencer o povo de Vale Sereno que a Indústria representa a melhor solução para
a estagnação econômica, mesmo que isso signifique negligenciar alguns fatos. Então
todos podem começar a trabalhar em conjunto.
Garcia sempre aparece impecável. Seus ternos são feitos por encomenda, embora
ele prefira aqueles que não pareçam ser tão caros quanto, na verdade, são. Ele é alto,
tem ombros largos e tem boa aparência. Está quase sempre sorrindo, mas se você
alguma vez o irritar, irá perceber em seu olhar.

Emílio Garcia
Ótimo (+4) Porta-Voz Corporativo;
Razoável (+2) Conciliador;
Regular (+1) Amigo de Todos, Mas Não Pise
no Meu Calo

ESTRESSE
Físico 3 Mental 4

38
Lucinda Castro, Advogada da Indústria
Lucinda Castro é a advogada chefe da Indústria, os representando em todos os gran-
des casos e impedindo vários outros de chegarem ao tribunal. Ela é assustadoramente
boa em seu trabalho e tem uma reputação que a destaca tanto quanto seus ternos
sob medida.
Ela tem origem humilde e se recusa a ficar em débito com qualquer um. Ela con-
quistou tudo que tem e fará de tudo para proteger seu triunfo. Ao invés de deixar as
pesquisas com sua equipe, Castro gasta seu tempo lendo todos os principais estudos
sobre as atividades da Indústria. Ela está muito bem familiarizada com toda a parte
técnica e tem muito mais conhecimento que qualquer adversário. Isto também signi-
fica que ela pode identificar os melhores especialistas como testemunhas para reforçar
suas teses e atacar a oposição.
Lucinda é uma mulher alta de ascendência africana e tem uma boa aparência inti-
midadora. Ela se veste de forma a acentuar sua estatura e usa adereços inspirados em
joias africanas, que lhe dão um leve toque de calor humano.

Lucinda Castro
Ótimo (+4) Advogada Poderosa;
Razoável (+2) Estuda A Fundo o Que Não
Domina;
Regular (+1) Mulher Bem-Sucedida Que
Cuida de Si Mesma
ESTRESSE
Físico 2 Mental 4

39
Eric Pacheco
Eric Pacheco é o Gerente de Operações Regional encarregado do acampamento de
Vale Sereno e seus poços associados. Pacheco é nitidamente jovem demais para dar
conta de tanta responsabilidade. Sua rápida ascensão na Indústria pode ser atribuída
a conexões familiares, mas Eric acredita que sua ética e seu espírito proativo lhe per-
mitiu chegar nesta posição tão cedo.
Na verdade, Pacheco é um administrador competente, mas está longe de ser
brilhante. As operações da Indústria em Vale Sereno são apenas favoráveis economi-
camente. Até agora ele apenas tem seguido os conselhos das equipes técnicas e feito
uma série de boas escolhas. Caso ele seja colocado em alguma situação de grande
pressão, provavelmente irá ceder. Consequentemente, a presença da Indústria em
Vale Sereno será abalada. Seus subordinados farão qualquer coisa a seu alcance para
evitar que isso aconteça, inclusive ofensivas cada vez maiores contra os personagens.
Eric Pacheco é um homem magro de trinta e poucos anos, se veste com ternos
de preços moderados e uma grande variedade de gravatas, que ele pensa mostrar seu
“lado divertido”. Sua pouca inteligência lhe permite saber que ele entende pouco dos
negócios da Indústria. Felizmente, ele está cercado de pessoas mais espertas e todos
os assuntos importantes ficam a cargo delas.

Eric Pacheco
Bom (+3) Genuinamente Sociável;
Regular (+1) Executivo de Ouro;
Conexões Familiares
ESTRESSE
Físico 2 Mental 3

40
Efeitos Sobrenaturais
A Indústria rapidamente minimiza qualquer efeito indesejado causado por suas opera-
ções assim que venha a público. Obviamente, os piores desses efeitos nunca são expostos
porque desafiam explicações científicas, porém o estrago acontece mesmo assim.

Mal-Estar
Poços de gás mal construídos podem vazar produtos químicos e hidrocarbonetos nos
lençóis freáticos, causando doenças aos seres humanos e matando animais e plantas.
Mesmo quando são construídas corretamente, esses poços têm efeitos invasivos e
desestabilizadores. Eles alteram o fluxo da energia terrestre, e este dano não-material
é refletido na superfície.
Sintomas iniciais incluem apatia e depressão, tanto em humanos, quanto nos ani-
mais. Crianças brincam menos e os adultos são improdutivos no trabalho. Animais
precisam ser alimentados, pois deixam de buscar comida e começam a definhar.
Eventualmente o desânimo se transforma em agressão. Brigas no pátio da escola
acabam em ossos quebrados, ao invés de lágrimas. Aumentam as prisões por brigas e
ataques e a polícia recorre à força mais rapidamente. Animais ficam mais violentos e
até mesmo dóceis animais de estimação podem acabar atacando seus donos.
Se você decidir usar esse efeito, defina um aspecto de situação que irá piorar a cada
marco significante (página 46). Por exemplo, pode começar como uma Energia
Ruim, avançar para O Ar Está Muito Pesado, e finalmente, no nível mais baixa
da árvore de reações, Uma Pequena Fagulha Pode Começar Um Incêndio.

Terremotos Não-Naturais
Enquanto a ciência falha em ligar as atividades sísmicas aos procedimentos de per-
furação e extração, no mundo de Boa Vizinhança este processo gera instabilidade
material e espiritual. O resultado são terremotos não-naturais de grandes magnitudes,
que danificam construções e machucam, ou até matam, cidadãos.
Se você decidir usar esse efeito, adicione um aspecto de situação Tremores a
qualquer cena para aumentar a tensão ou acrescentar um elemento de perigo físico.
Esses terremotos podem preceder um perigo sobrenatural ainda maior, ou podem
servir como um presságio de vitória — ou derrota — para as fadas videntes.

BOA VIZINHANÇA 41
AVENTURA
As sessões de Boa Vizinhança são divididas em duas fases: a dos humanos, na qual
seus personagens humanos lidam com as reações da Indústria aos eventos recentes,
e a das fadas, na qual os personagens fada trabalham em segredo contra a Indústria.
Narrador, você deve focar cada sessão em um problema específico. Os dois pro-
blemas principais — O Impacto da Indústria e Como Contra-Atacar — são
sempre opções. Depois da primeira sessão, novos problemas irão surgir, baseados nas
reações da Indústria aos personagens, como está descrito em “Notícias de Última
Hora!” na próxima página. À medida que esses problemas de reação vêm e vão, você
pode construir cada sessão em torno das interações entre os aspectos dos personagens
e os problemas, seguindo os conselhos de Cenas, Sessões e Cenários no Fate Básico
(página 211).

42 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Fase dos Humanos
Cada sessão começa na fase dos humanos, em que os personagens humanos vivem
suas rotinas e trabalham para encurralar a Indústria e eventualmente expulsá-la
de Vale Sereno. A Indústria também usa suas reações durante a fase dos huma-
nos, enquanto os personagens precisam moldar seus planos para lidar com essas
complicações.

NOTÍCIAS DE ÚLTIMA HORA!


Depois da primeira sessão, cada fase dos humanos começa com
o Narrador revelando qual será a próxima reação da Indústria, na
forma de um novo problema. Uma forma interessante de apresen-
tar esse problema é uma manchete da Gazeta de Vale Sereno. Não
precisa necessariamente ser uma manchete de jornal dentro do
jogo, especialmente se a reação for direcionada às personagens
fada. Mas colocar as manchetes dessa forma dá um colorido espe-
cial ao jogo e torna o mundo mais vivo.
Depois de estabelecer o problema de reação, o Narrador deve
criar também um PdN que se conecte ao problema. Poderá ser
um membro da Indústria ou um morador de Vale Sereno, depen-
dendo se a reação será focada nos personagens humanos ou na
comunidade como um todo. Este PdN terá estatísticas bem simples,
só uma frase representando o seu conceito, que pode ser sua pro-
fissão, e pontuado com Ótimo (+4). Acrescente mais um ou dois
aspectos caso seja necessário para avivar sua personalidade e seu
papel na história.

A cada fase dos humanos, o Narrador escolhe dois ou três personagens humanos
para serem o foco daquela sessão. Considere os problemas em jogo — tanto os dois
problemas principais, quanto aqueles provocados pelas reações — e pense, “Qual
personagem será mais afetado por este problema?”. Isto será ainda mais eficiente se
o personagem em foco tiver algum aspecto apropriado para ser forçado. Se vocês
já tiverem alcançado Cooptar Aliados na árvore de reações, por exemplo, escolha
um personagem humano que tenha alguma forte relação com algum PdN. Como
o problema vai afetar essa relação? Estabeleça o problema de forma a dar mais gás e
drama à história?
O personagem humano de Jéssica, Samuel Brito, é um Tabelião
Durão. No início de uma fase dos humanos, o Narrador move a
Indústria para o nó “Plantar Evidência” na árvore de reações. Ela
decide que alguns bandidos da Indústria irão invadir o escritório de
Samuel para plantar provas de que ele está envolvido num esquema
de fraude contra vários idosos. Para representar isso, ela cria um novo
problema de reação: Tabelião Local Rouba Velhinhas. Samuel Brito
definitivamente terá o foco em uma cena nessa sessão.

BOA VIZINHANÇA 43
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Conflitos são o coração de uma boa ficção, e os personagens humanos irão
entrar em vários deles. Boa Vizinhança não apresenta muitas situações vio-
lentas, no entanto. Lembre-se que um dos problemas principais é Como
contra-atacar: os personagens precisam escolher outras formas de lutar.
Muitos conflitos serão mentais ou sociais, com os personagens enfrentando
PdNs ou organizações em tribunais de justiça e na opinião pública. À medida
que o jogo avança e a Indústria se move para os níveis mais baixos da árvore
de reação, a violência começa a aparecer. Quanto mais altas as apostas, mais
sérios ambos os lados se tornam.
Muitos casos podem ser resolvidos com desafios e disputas, ao invés de
conflitos. Quando se encara a Indústria, raramente existe alguém a quem
você possa atacar. Você precisa progredir lentamente até seu objetivo ou
completar tarefas complicadas.

Numa mesma sessão pode haver desafios, disputas e conflitos em


uma mesma história. Por exemplo, o Narrador decide focar em dois
personagens durante a fase dos humanos. O primeiro é um detetive
de polícia, que entrevista testemunhas e coleta provas. O Narrador
desenvolve a primeira cena como um desafio, no qual cada passo
bem-sucedido da investigação revela mais informação.
O segundo foco está em uma personagem advogada. Na segunda
cena, ela inicia um conflito mental com Lucinda Castro em que
ambas tentam se sair melhor em suas investigações de um julga-
mento futuro. As consequências desse conflito podem ser invocadas
ou forçadas no tribunal.
Finalmente, o Narrador inicia uma terceira cena, uma disputa na
qual a advogada e Castro defendem seus casos na corte. O detetive
entra em cena para apresentar testemunhas chave. Uma melhor de
cinco decide o vencedor do caso.
No decorrer dessas cenas, outros personagens podem ajudar,
criando vantagens ou obstáculos no caminho dos personagens em
foco.

44 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Fase das Fadas
Quando a cena que foca os humanos estiver resolvida, o jogo passa para a fase das
fadas. Nesta etapa do jogo, os personagens fada perseguem seus dois objetivos: pro-
teger os humanos de Vale Sereno e expulsar a Indústria para recuperar o equilíbrio
natural. Da mesma forma que na fase dos humanos, o Narrador escolhe um ou dois
personagens fada para serem o foco. Pense em formas de ligar as fadas aos problemas,
inclusive às reações da Indústria que afetam as fadas e a Corte.
O personagem fada de Jéssica, Venturion, possui o aspecto vizinho
Poderoso Entusiasta da Ciência, que o liga ao personagem humano
de Kass, Maria, uma cientista da Indústria que percebeu o perigo das
suas operações. Quando a Indústria tenta intimidá-la, com ameaças
de rebaixar seu cargo, Maria não consegue resolver sozinha o pro-
blema Orçamento do Departamento, Cabeça à Prêmio. Venturion
está fascinado pelo trabalho de Maria, então ele quer protegê-la e
tirar a Indústria da cola dela.
Numa sessão posterior, uma reação de Cooptar Aliados que não
foi resolvida dá a Indústria a opção de forçar uma PdN fada nobre
a fazer uma promessa que a vira contra a Corte. A fada de Jaime,
Asa Veloz, tem o aspecto majestoso “Eu Posso Ajudar” — Ajudante
Poderoso; ela se sente obrigada a ajudar outras fadas, quer elas quei-
ram sua ajuda ou não. Então o problema de reação Fada Nobre Faz
Uma Promessa Delicada faz com que Asa Veloz esteja presa à nobre.

Com dedicação e esforço, é possível que os personagens humanos resolvam todos


os problemas durante a fase dos humanos. Neste caso, passe para os problemas
principais. O Impacto da Indústria oferece muitas possibilidades para os perso-
nagens fada lidarem. Mas se os personagens estiverem resolvendo todos os problemas
da mesma forma — roubando informações comprometedoras dos escritórios da
Indústria, por exemplo — considere se concentrar em Como Contra-Atacar. A
Indústria eventualmente irá perceber e aumentar a segurança.

BOA VIZINHANÇA 45
Marcos
A árvore de reações determina quando os personagens alcançam marcos. Estes marcos
garantem benefícios diferentes daqueles descritos no Fate Básico para combinar com
o processo simplificado de criação de personagens.

Marcos Menores
Jogadores, sempre que seus personagens resolverem um problema de reação— geral-
mente no final de uma sessão — todos ganham um marco menor. Com ele, você
pode escolher um dos benefícios abaixo para seus personagens humano e fada. Você
pode escolher benefícios diferentes para o humano e a fada, a menos que a descrição
do benefício diga o contrário.
• Troque as pontuações de duas profissões ou duas abordagens que não sejam
seu conceito.
• Troque uma façanha por outra. A nova façanha não precisa ter ligação com
o mesmo aspecto, mas nenhum aspecto pode ter mais de uma façanha
conectada.
• Compre uma nova façanha, contanto que você tenha recarga para fazer isso
(se você escolher esse benefício, deverá usar para os dois personagens).
• Troque um aspecto do personagem que não seja seu conceito.
É possível resolver mais de um problema de reação na mesma sessão. Se o fizerem,
vocês ganham um marco menor para cada problema resolvido.

Marcos Significantes
A árvore de reações é dividida em três níveis (página 13). Sempre que o Narrador
fizer o movimento para um nó de um nível mais baixo, os personagens ganham um
marco significante.
Jogadores, com um marco significante você ganha o benefício de um marco menor,
tendo resolvido, ou não, um problema. Além disso, você pode desenvolver suas pro-
fissões e abordagens. Aumente a pontuação de um dos aspectos em +1, exceto seu
conceito, para ambos os seus personagens. Você não pode aumentar um aspecto
acima de Ótimo (+3) com um marco significante.
Se você achar que seu personagem humano já ampliou sua experiência o bastante e
quiser adicionar uma nova profissão, você pode usar o benefício de um marco menor
para reescrever um de seus aspectos como uma profissão. Ao invés de aumentar a
pontuação de um aspecto já existente em +1, você pode dar a essa nova profissão a
pontuação Regular (+1).

46 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Marcos Maiores
Quando o Narrador faz o primeiro movimento para um nó da última linha da árvore
de reação, os personagens ganham um marco maior. O jogo está se aproximando
rapidamente do seu clímax e os desafios que os personagens enfrentaram até agora os
deixaram mais preparados e mais fortes, prontos para expulsar a Indústria da cidade
de uma vez por todas.
Jogadores, com um marco maior vocês recebem tanto os benefícios de um marco
significante como os de um marco menor. Além disso, você recebe todos os benefí-
cios abaixo:
• Ganhe um ponto de recarga, que pode ser guardado ou imediatamente gasto
para uma nova façanha a cada um de seus personagens.
• Usando os benefícios do marco significante, você pode aumentar a pontuação
de uma profissão ou abordagem do seu conceito, atingindo Excepcional (+5).
• Altere o conceito de seu personagem se você quiser, embora ele ainda precise
incluir uma profissão ou abordagem.
Alterando o conceito do seu personagem e usando os benefícios dos marcos para
renomear um novo aspecto, você pode “trocar” seu conceito para outro aspecto. Se
fizer isso, a pontuação da profissão ou abordagem permanece a mesma; apenas os
nomes dos aspectos mudam.

BOA VIZINHANÇA 47
CONCLUSÃO
Ao longo do jogo, Boa Vizinhança nos leva ao confronto final entre os personagens
e a Indústria. No final, os personagens saem vitoriosos e expulsam a Indústria de
Vale Sereno. A cidade pode ter sido danificada socialmente, economicamente, ou até
fisicamente caso tenha acontecido um terremoto ou outra catástrofe. Mas no fim das
contas foi o melhor para todos.
Ou a Indústria ganha. Os personagens podem não ter conseguido lidar com todas
as reações da Indústria. Eles podem ter perdido a vontade de lutar devido à força
utilizada contra eles pela Indústria. Personagens humanos podem deixar a cidade
ou sair de cena apenas para conseguir sobreviver à Indústria, que inevitavelmente
irá abandonar Vale Sereno em uma década ou duas, quando os poços secarem ou o
mundo descobrir uma fonte mais limpa de energia. Personagens fada podem acabar
sendo completamente destruídos pelos danos ecológicos e espirituais.
Como quer que seu jogo tenha acabado, Boa Vizinhança é apenas a história de
uma cidade e um grupo de pessoas preocupados com seu destino. Podem existir
outras histórias a serem contadas nesse mundo. A Indústria com certeza vai manter
operações similares em outros locais, trazendo riscos similares a outras cidades. Com
o grupo certo de personagens e uma boa conclusão da história de Vale Sereno, você
pode continuar e elevar a luta contra a Indústria a um outro nível. Se você quiser, as
ferramentas apresentadas até aqui em Boa Vizinhança poderão lhe ajudar a jogar uma
história ainda maior.

48 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


SEVERA
[6]
MODERADA
[4]
SUAVE
[2] [1][2][3]
Consequências Estresse

[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR

MAJESTOSO
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR

VIZINHO
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR

PROBLEMA
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR

DIFICULDADE
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR

CONCEITO
Aspectos e Abordagens

NOME Personagem Fada

Personagem Humano NOME

Aspectos e Profissões
CONCEITO

[]INVOCAR []FORÇAR []DECLARAR


DIFICULDADE

[]INVOCAR []FORÇAR []DECLARAR


MOTIVAÇÃO

[]INVOCAR []FORÇAR []DECLARAR


MÍSTICO

[]INVOCAR []FORÇAR []DECLARAR


SOCIAL

[]INVOCAR []FORÇAR []DECLARAR

Estresse Consequências
FÍSICO SUAVE
[2]
[1][2][3][4] [4] MODERADA

MENTAL SEVERA
[6]
[1][2][3][4]

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