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UM MUNDO DE
AVENTURA PARA
Paul Stefko
Um agradecimento especial a todos os que apoiaram a pré-venda no Catarse.
ESCRITA E AVENTURA
PAUL STEFKO
DESENVOLVIMENTO
LEONARD BALSERA
& ROB DONOGHUE
EDITOR
JOSHUA YEARSLEY
GERENTE DE PROJETO
SEAN NITTNER
DIRETOR DE ARTE
BRIAN PATTERSON
LAYOUT
FRED HICKS
CAPA E ARTE INTERNA
KELLY MCCLELLAN
MARKETING
CARRIE HARRIS
GESTÃO DE PROJETO
CHRIS HANRAHAN
TRADUÇÃO
CASSIO CAVALCANTI
REVISÃO E PREPARAÇÃO DE TEXTO
CEZAR CAPACLE
Uma publicação Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
facebook.com/EvilHatProductions
Boa Vizinhança
Direitos Autorais © 2016 Evil Hat Productions, LLC e Paul Stefko.
Todos os direitos reservados.
Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.
Dito isto, se você estiver fazendo isso para uso pessoal, vá em frente.
Isto não apenas é permitido, como nós incentivamos você a fazer.
Se você trabalha em um estabelecimento que realiza fotocópias e não
está seguro se a pessoa à sua frente tem permissão para copiar este
trabalho, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
BOA VIZINHANÇA 3
Problemas
A árvore de reações introduz os problemas de reação, que deverão ser resolvidos
pelos personagens em curto prazo. Entretanto, todos as partidas em Boa Vizinhança
apresentam problemas abrangentes, que estabelecem o tom da aventura e duram da
primeira até a última sessão.
O primeiro problema é O Impacto da Indústria. Este é o objetivo de todo o
jogo: resistir aos esforços da Indústria em Vale Sereno e enfrentar seus efeitos, tanto
temporais quanto espirituais. No fim das contas, os problemas introduzidos pelas
reações são derivados deste problema principal.
Uma grande empresa de energia e extração de recursos chegou à Vale Sereno em
busca dos depósitos naturais de gás. Chamaremos essa empresa de Indústria. Se pre-
ferir, você pode escolher um nome que combine melhor com seu jogo e com sua
versão de Vale Sereno. Talvez você queira combater uma corporação do mundo real
em seu jogo. Sinta-se livre.
As operações da Indústria serão melhor des-
critas a partir da página 36, mas saiba que eles POR QUE A
influenciam a economia, a política, a infraes- INDÚSTRIA É RUIM?
trutura e o meio ambiente de Vale Sereno. A No mundo real, o debate sobre
persistente tendência humana de ignorar verdades exploração e extração de energia
inconvenientes cria os problemas que guiam cada é feroz, com argumentos científi-
sessão de Boa Vizinhança. cos significativos dos dois lados. A
O segundo problema é: os jogadores precisam ciência com certeza não conhece
descobrir Como contra-atacar. O impacto todos os fatos, e nunca conhece-
causado pela Indústria em Vale Sereno não é um rá. Em Boa Vizinhança, a Indústria
problema em que você pode simplesmente atirar prejudica o mundo de formas que
ou esmurrar. Personagens humanos enfrentarão podem ser sentidas pelos perso-
imensas repercussões legais caso tentem agir com nagens, e eles procuram acabar
violência contra a Indústria, além de que a res- com o dano antes que seja tarde
posta será rápida e severa. demais.
Fadas descobrirão que violência é apenas uma A questão é: nenhum dos funcio-
solução a curto prazo, já que a Indústria pode nários da Indústria quer destruir o
simplesmente mandar mais guardas. Pior ainda, mundo. Mesmo assim, suas opera-
descobrindo a natureza das fadas e fazendo uma ções levam a um inevitável, talvez
conexão entre elas e o povo de Vale Sereno, a irreparável, dano ao meio ambien-
Indústria pode revidar, atacando a Corte das te, à economia e ao véu espiritual
Fadas ou, ao invés disso, se vingar nos humanos. do mundo. Muitos dos envolvidos
Boa Vizinhança é um jogo sobre drama, quase não enxergam as consequências
nunca um jogo de ação. Os personagens precisarão e aqueles que enxergam as justifi-
procurar por soluções diferentes, desde organizar cam como “o custo dos negócios”.
a comunidade contra a Indústria, até descobrir No mundo real, isso é um pro-
provas de delitos e crimes. As fadas poderão uti- blema complicado e controverso.
lizar sua magia para espionar, atrapalhar, e até Em Boa Vizinhança, é algo que
amaldiçoar as operações da Indústria. Mas a res- pelo qual vale a pena lutar.
posta para seus problemas nunca será tão simples
quanto apontar uma arma ou brandir uma espada.
BOA VIZINHANÇA 5
PERSONAGENS
Cada jogador cria dois personagens: um humano e uma fada.
Antes de criar aspectos e distribuir os valores, estabeleça con-
ceitos gerais para ambos os personagens. Compartilhe esses
conceitos com os outros participantes e discuta como os
personagens podem se relacionar uns com os outros.
Humanos
Os humanos enfrentam o impacto ambiental e econômico
da Indústria em Vale Sereno, desconhecendo, a princípio, os
efeitos espirituais e sobrenaturais que atingem o Povo Justo.
Esses personagens se opõem firmemente à Indústria, mas
precisam operar através de ativismo, protestos ou utilizando
a mídia.
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Personagens humanos, ao invés de perícias, são definidos por seus aspectos, o
mais importante deles também servirá como uma profissão. Essas profissões refle-
tem quem é o personagem e justificam quaisquer ações que se enquadrem naquela
profissão. Consulte a lista abaixo para se inspirar em possíveis profissões e em quais
áreas elas atuam.
Comece com o conceito do seu per-
EXEMPLOS DE PROFISSÕES
sonagem. Este aspecto representa sua
Artista: Expressa ideias de formas
profissão, então tente incluir algo como
sutis e grosseiras; conecta-se emo-
Jornalista, Policial ou Enfermeira.
cionalmente com outras pessoas.
Um conceito interessante e útil pode ser
Ativista: Organiza pessoas; identi-
colocado de forma simples, mas você
fica injustiças; demonstra forte
pode detalhar um pouco mais, sempre
indignação.
que possível. Então você pode ser um
Cientista: Possui profundo conheci-
Jornalista Correspondente, um
mentos em determinado assunto;
Policial Novato ou uma Enfermeira
conduz experimentos para adquirir
que já viu coisas.
novos conhecimentos; opera equi-
Enquanto cria os demais aspectos
pamentos desconhecidos.
— sua dificuldade, motivação, aspecto
Estudante: Pesquisa; conhecimento
místico e aspecto social — você escreverá
amplo, porém superficial; lida com
quaisquer dois deles como profissões. No
figuras de autoridade.
total, você terá três aspectos que falam
Médico: Trata de machucados e do-
sobre suas profissões e outros dois que
enças; lida com burocracia; joga
não. Sua motivação e seu aspecto social
golfe.
podem fazer mais sentido como profissões,
Pais: Protege sua família; susten-
mas um personagem com uma dificul-
ta sua família; apoia os outros
dade como profissão pode ser interessante.
emocionalmente.
Um personagem que escolher um aspecto
Pequeno Comerciante: Abastece a
místico como profissão indica que possui
comunidade; constrói relaciona-
uma conexão profunda com as fadas e o
mento com os clientes; lida com
sobrenatural.
logística e finanças.
Agora você deve decidir qual será a sua
Policial: Resolve problemas; protege
dificuldade. Se possível, evite criar algo
a comunidade; prende criminosos.
que tenha ligação com a Indústria — isso
Professor: Transmite conhecimento;
já é parte do cenário. Escolha outra coisa
preserva a disciplina e atrai a aten-
que ajude seu personagem a se destacar.
ção; resolve conflitos.
É improvável que sua dificuldade seja
Veterano: Mantém a disciplina e o
escolhida como profissão, mas se você
moral; lidera e inspira os demais;
tiver uma boa ideia para algo que você
luta, se necessário.
seja bom e que também te causa proble-
mas, vá em frente.
BOA VIZINHANÇA 7
Agora pense na motivação do seu personagem. O que o leva a se opor à Indústria?
Você está preocupado com os efeitos do processo de extração? E o impacto na eco-
nomia local, uma vez que centenas de trabalhadores temporários chegaram à região?
Como você demonstra sua oposição? Você é um ativista, organizando grupos de
cidadãos para protestar? Você é um jornalista, revelando verdades desconfortáveis
que a Indústria não quer expor? Talvez você seja um cientista que estuda os efei-
tos das atividades da Indústria. Sua motivação pode ser uma profissão. Neste caso,
escolha algo como Cientista Preocupado ou Trabalhador Organizador
de Protestos.
As pessoas de Vale Sereno vivem lado a lado com o Povo Justo, mas poucos huma-
nos os percebem. Seu personagem tem contato com esses vizinhos, por meio de seu
aspecto místico. Este aspecto conecta você a um personagem fada de outro jogador.
Como essa fada influenciou sua vida? Você está consciente dessa conexão ou isso
é um fato misterioso em sua vida? As fadas sabem como elas te afetam? Discuta a
natureza da conexão com o jogador da fada.
Finalmente, defina sua conexão e sua posição dentro de Vale Sereno com o aspecto
social. Especifique como é seu relacionamento com o personagem humano de outro
jogador. Vocês são parentes, amigos antigos ou colegas? São rivais que acabaram se
juntando por causa do efeito da Indústria na cidade?
Pontuando Profissões
Ao invés de perícias, personagens humanos possuem aspectos expressos como profis-
sões. As profissões são pontuadas como da mesma forma que as perícias.
A profissão escolhida como seu conceito é aquela na qual o seu personagem é
melhor e ela deve justificar a maioria das suas ações. Seu conceito começa com
Ótimo (+4). Suas outras duas profissões são áreas adicionais de competência, permi-
tindo formas diferentes de seu personagem atuar e alcançar seus objetivos. Escolha
uma profissão como Razoável (+2) e outra com Regular (+1).
É interessante escolher profissões que não sejam muito parecidas. Se uma ação
puder ser feita com mais de uma profissão, use a que tem maior valor. Em uma oca-
sião em que uma ação não corresponda a nenhuma das profissões do seu personagem,
use um valor Medíocre (+0).
Usando Profissões
Sempre que seu personagem fizer alguma coisa que se encaixe em uma de suas pro-
fissões, você poderá acrescentar o nível da profissão à sua jogada de dados. Você pode
usar uma profissão para executar qualquer uma das quatro ações — superar, criar
vantagem, atacar e defender — a critério do narrador.
Além de representar uma área em que você é bom, as profissões também abrangem
o conhecimento acumulado pelo tempo em que você a desempenha e os contatos
que você pode ter obtido ao longo da sua carreira. Você pode usar os contatos para
lhe ajudar — na maioria das vezes para criar vantagens — mas saiba que eles nunca
roubarão a cena dos seus personagens.
BOA VIZINHANÇA 9
Aspectos Enquanto Abordagens
As fadas não precisam seguir as leis dos humanos na luta contra a Indústria, mas cada
fada é restrita por sua própria natureza. Ao invés de possuírem perícias ou até mesmo
profissões, como os personagens humanos, as fadas são definidas pelas seis aborda-
gens do Fate Acelerado: Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil e Sorrateiro.
No entanto, cada fada possui apenas três dessas abordagens e elas simplesmente não
podem agir de outras maneiras.
O conceito de uma fada deverá conter uma das seis abordagens. Esta deverá ser
pontuada com Ótimo (+4). A fada é mais eficiente quando age de acordo com sua
natureza.
Dois outros aspectos devem conter abordagens. Sua fada será capaz de agir de
acordo com elas quando a situação exigir, porém o resultado será menos eficaz.
Escolha um desses aspectos para ser pontuado com Razoável (+2) e outro com
Regular (+1).
Uma fada não pode fazer uma ação que se encaixe em uma abordagem que ela não
possua. Se suas três abordagens são Cuidadoso, Esperto e Ágil, você não pode ser
Sorrateiro e ponto final. Pense em outra forma de conseguir o que quer. Talvez você
possa criar uma distração Esperta ou simplesmente tentar ser Ágil o bastante para
que seu inimigo não te alcance.
Façanhas Invocadas
Quando você invoca um aspecto com esta façanha conectada e decide jogar os dados
novamente, você também adiciona +2 ao resultado. Você terá que considerar o resul-
tado da segunda rolagem, mesmo que ele seja menor que a primeira.
A personagem humana de Jaime, Jane Do, tem uma façanha invo-
cada conectada ao seu aspecto Promotor de Academia — “Venha
Malhar!” e está tentando convencer um morador da cidade a ir a
um evento para arrecadar doações na academia. As pessoas de Vale
Sereno se opõem fortemente aos seus esforços, então Jane precisa
superar uma oposição Ótima (+4). Promotor de Academia — “Venha
Malhar!” é apenas Razoável (+2), e ela tira 0+-- nos dados,
resultando num total Regular (+1).
Jaime gasta um ponto de destino para invocar o aspecto e joga
os dados novamente, conseguindo 0+00. Com o adicional +2 da
façanha, ela consegue Excepcional (+5) e tem sucesso no teste.
Façanhas Forçadas
Quando alguém força um aspecto seu que esteja conectado a uma façanha, você pode
criar um aspecto de situação com duas invocações gratuitas, no lugar de receber um
ponto de destino. Você troca a flexibilidade de um ponto de destino por um aspecto
mais valioso, cujo efeito permanecerá por algum tempo.
O aspecto de situação poderá representar a determinação do seu personagem enfren-
tando um desafio ou pura sorte quando a situação for crítica. Também poderia ser uma
oportunidade dada a seus companheiros, criada pela sua inesperada falta de sorte. Para
um personagem fada, o benefício dessa façanha também pode ser algum tipo de magia
que atrai o destino ao seu redor, criando boa e má sorte ao mesmo tempo.
A personagem fada de Jaime, Asa Veloz, possui a façanha conectada à
sua dificuldade Totalmente (Não) Sorrateira. Asa Veloz acredita ser
furtiva, mas ela sempre acaba se entregando. Está em sua natureza.
Com os guardas da Indústria apostos, o Narrador força a dificuldade
de Asa Veloz. Jaime decide usar sua façanha para criar o aspecto de
situação Distração Perfeita. Isso garante duas invocações gratui-
tas aos seus companheiros, que podem usá-las contra os guardas
enquanto ela é pega no flagra e atrai toda a atenção deles.
BOA VIZINHANÇA 11
Façanhas Declaradas
Uma vez por cena, se você gasta um ponto de destino para declarar um detalhe da
história relacionada a um aspecto que esteja conectado a esta façanha, você pode criar
um aspecto de situação que apresenta isso, com duas invocações grátis.
O personagem fada de Jaime, Asa Veloz,
possui a façanha declarada no seu aspecto Normalmente, declarar um
“Limpeza!” — Faxineira Estilosa. As fadas detalhe já é, por si só, uma
estão na casa de um executivo da Indústria recompensa. Esta façanha au-
e Jaime decide gastar um ponto de destino menta seus benefícios criando
para declarar que Asa Veloz já havia limpado um aspecto de situação com
aquela casa em suas jornadas noturnas de invocações gratuitas. É li-
faxina. Assim sendo, ela Conhece a Casa mitado a uma utilização por
Como a Palma da Sua Mão e tem duas cena, além do custo normal
invocações gratuitas para vasculhar o local de um ponto de destino, já
buscando por provas incriminadoras. que ganhar duas invocações
é um benefício e tanto — além
Pontos de Destino e Recarga disso, previne que as cenas se
Seus personagens, humano e fada, compartilham tornem muito confusas com
a recarga, que começa em 3. Para cada ponto de tantos aspectos
recarga gasto, seus personagens ganham uma façanha
cada um. Você receberá um ponto de recarga quando
alcançar um marco maior, mais próximo do final do jogo (página 47).
Durante o jogo, cada personagem recarrega seus pontos de destino no início de
cada fase. Se algum de seus personagens tiver mais pontos de destino do que a recarga
ao final de uma fase, faça uma anotação. Esse personagem vai começar a próxima fase
com os pontos de destino extras, mas isso não afeta seu outro personagem.
Pronunciamento
ime
Público
iro
Nív
el
Pesquisar
Investigar
Comunidade
Seg
Engajar Vazar
Intimidar
Comunidade Informação
und
oN
íve
Recrutar
l
Afastar Machucar
Legislar Incriminar Destruir Propriedade Contaminar
Aliados (ou Matar)
BOA VIZINHANÇA 13
O Primeiro Nível
Neste nível, a Indústria trabalha para manter seu nome limpo e para conhecer mais
de Vale Sereno e os seus personagens. Eles também descobrem que a Corte das Fadas
tem interesse na cidade.
Pesquisar a Comunidade
Com esta reação, a Indústria se aprofunda na história de Vale Sereno e de seus mora-
dores, procurando por oportunidades de explorá-los. Personagens que tenham acesso
ou interesse nos registros públicos podem ser alertados que pessoas estão fazendo
pesquisas na Prefeitura, ou podem trombar com pessoas fazendo perguntas inapro-
priadas a estranhos. Esta reação pode não parecer ameaçadora a princípio, mas a
Indústria pode usar pequenas informações para manipular a opinião pública a seu
favor — ou para desencadear uma reação posterior, por exemplo Engajar a comuni-
dade, Recrutar terceiros ou Chantagear.
Esta pesquisa também pode descobrir provas da Corte das Fadas no folclore e
superstições locais. Enquanto desenvolvem um perfil etnográfico de Vale Sereno, a
Indústria pode juntar pequenos fatos conhecidos que irão, no futuro, expor a exis-
tência das fadas. Isso pode criar problemas para todos os personagens fada, de acordo
com os conceitos e tabus que tiverem sido estabelecidos. Mesmo se este problema for
resolvido, o conhecimento da Indústria sobre as fadas não irá desaparecer.
BOA VIZINHANÇA 15
O Segundo Nível
Neste nível, a Indústria intimida e eventualmente age com violência. Para isso eles
contratam criminosos locais, como gangues de motoqueiros, para serem seus músculos.
Bandido da Indústria
Razoável (+2) Valentão Profissional
1
Ocultista autônomo
Bom (+3) Mago Esperto;
Razoável (+2) Sábio Arrogante
2
NOTAS
Viu que o aspecto Mago Esperto tem uma abordagem
nele? Isto significa que é mágica de verdade. Veja “Magia
das Fadas” na página 10.
16
Engajar Comunidade
Nesse estágio, a Indústria dará apoio financeiro ou político à comunidade, melhorando
sua imagem e ganhando influência em Vale Sereno. As pessoas ou grupos que recebem
esta ajuda se tornarão aliados nos próximos níveis, levando a reações como Recrutar
Terceiros, Cooptar Aliados, Processar ou Legislar.
Tendo conhecimento da Corte, a Indústria toma medidas para aliciar as fadas. Eles
seguem superstições, deixam oferendas em suas instalações e geralmente se fazem parecer
amigáveis ao Povo Justo. Algumas fadas — como Nogueira e Sinazul (página 32) — estão
dispostas a trabalhar para a Indústria tanto quanto para outros moradores de Vale Sereno.
Manchetes: Melhores Alunos Recebem Bolsa de Estudos da Indústria;
Velha Igreja Metodista Será Reformada
Local: Colégio de Vale Sereno (página 31)
Vazar Informação
A Indústria lança um estudo “independente” ou dá uma dica a algum jornalista ambi-
cioso e, de repente, informações vêm à tona, que fazem suas operações parecerem muito
boas ou então fazem os personagens parecerem intrometidos ou equivocados. Qualquer
informação vazada neste estágio não criará danos ou perigos para os personagens — isso
virá depois, em “Chantagear” ou “Afastar Aliados”.
A Indústria também atrai atenção externa para a Corte de Vale Sereno. Fotos de
avistamentos de fadas são tendência nas redes sociais. Movimentos Nova Era se inte-
ressam pela cidade, abrindo caminho para “Recrutar Terceiros” mais tarde. As fadas de
Vale Sereno têm cada vez mais dificuldades em permanecer escondidas e cumprir seus
antigos juramentos.
Manchetes: A água mais limpa em décadas, dizem os cientistas; Líderes
locais divulgam novos números de emprego
Intimidar
Agora a Indústria parte para a coação e o medo, e utiliza de subterfúgios para per-
suadir os personagens a encerrar sua oposição. Isso pode significar que os espiões do
nó Investigar tornam-se óbvios, seguindo os personagens dia e noite. A intimidação
também pode ser física, com bandidos atormentando os personagens, quase se uti-
lizando de violência real. Isso vem depois, em Tramar acidente, Afastar aliados ou
Machucar (ou Matar).
À medida que os personagens fadas continuam resistindo, a Indústria implemen-
tará defesas se aproveitando dos tabus, sempre que possível. Se a fada não pode
atravessar linhas de sal, a Indústria desenvolve carpetes com fios de sal. Se a fada é
vulnerável a ferro, vários objetos desse material estarão sempre à mão nas dependên-
cias da Indústria. A mensagem é clara: “Sabemos como combater vocês.”
Manchetes: É Seguro Andar à Noite?; Já São 21H, Você Sabe Onde Seus
Filhos Estão?
Local: Delegacia de Polícia (página 35), se os personagens humanos forem pegos
por policiais corruptos
BOA VIZINHANÇA 17
Recrutar Terceiros
Neste estágio a Indústria busca a influência de grupos externos, que também têm inte-
resse em Vale Sereno. Isso pode incluir sindicatos, empresas públicas ou até mesmo a
polícia, caso as reações anteriores tenham direcionado a percepção da população para
o aumento do crime ou agitações na cidade. Estes grupos proporcionam cobertura
para as atividades da Indústria ou pressionam os personagens. Quando os persona-
gens resolvem esse problema, a Indústria pode seguir para Subornar ou Chantagear
autoridades, ou podem ser forçados a Processar ou Legislar contra os personagens.
Alternativamente, a Indústria expõe os personagens fada aos ocultistas ou “caçado-
res de monstros”. Pretensos sensitivos são chamados para a linha de frente. Colocar o
mundo espiritual sob pressão vai limitar a ajuda que as fadas podem dar aos huma-
nos e fará com que as reações futuras sejam mais difíceis de resolver.
Manchetes: Clero Local Elogia os Esforços da Indústria; Protestos
Crescem Além do Controle, Diz Comissário de Polícia
Subornar
A Indústria precisa de resultados e está disposta a gastar dinheiro para que as pessoas
façam o que ela quer. Ela suborna oficiais locais, legisladores estaduais e federais, juízes,
policiais ou qualquer pessoa influente que ainda não esteja rica o suficiente para se
vender. É claro que este suborno pode se tornar algo que os personagens podem explo-
rar, caso tomem conhecimento. O suborno também pode ser para terceiros, o que os
tornam aptos a Chantagear. Se o suborno está indo para alguém que os personagens
conhecem, eles podem, eventualmente, ajudar a Indústria a Cooptar Aliados.
Algumas fadas são conhecidas por sua ganância. A Indústria pode simplesmente
comprar alguns assistentes e membros da nobreza com ouro ou outros tesouros. Se a
Indústria entender o poder que uma promessa tem sobre uma fada, ela com certeza vai
cobrar caro por sua generosidade.
Manchetes: Juiz Moreno Inicia Construção de Sua Segunda Residência;
Departamento de Polícia Perde Prova Importante
Rosto: Detetive Gabriel Torres (página 35)
Vandalizar
A Indústria vai além de meras ameaças e agora depreda propriedades. Pichações em
muros, pedras nas janelas e pneus furados mandam uma mensagem bem clara —
continue com o que você está fazendo e as coisas ficarão bem piores. Usam também o
vandalismo digital, hackers atacam sites e contas de e-mail dos personagens e fingem
ser eles online. Os danos não são tão grandes e não é nada que não possa ser conser-
tado, mas esta reação pode levar a Roubar Bens de Valor, Destruir Propriedade ou
até Contaminar.
Para vandalizar o espaço das fadas, a Indústria pode espalhar lixo, derrubar árvores,
colocar placas desagradáveis e levar elementos da vida humana às áreas selvagens. Isso
resulta em desconforto e até medo, ao contrário de Contaminar, que visa destruir
completamente o véu espiritual de um lugar.
Manchetes: Bandidos Não Identificados Aterrorizam a Rua Principal;
Cidadãos Cometem Gafes em Rede Social
BOA VIZINHANÇA 19
O Terceiro Nível
Neste nível a Indústria não medirá mais seus esforços. Estas reações podem ter reper-
cussões a longo prazo, mudando a forma que as pessoas vivem e trabalham em Vale
Sereno. A Indústria pode também simplesmente tentar eliminar todos os seus pro-
blemas de uma vez.
Processar
A Indústria tem muito mais recursos do que a grande maioria dos personagens. Isto
inclui equipes de advogados, e a ameaça de processos cíveis e até mesmo acusações
criminais. Se os personagens já tiverem invadido propriedades da Indústria, haverá
registros que poderão ser usados contra eles no tribunal. Mesmo processos sem base
legal podem se arrastar por meses, principalmente se o juiz for Subornado. Resolver
este problema vai exigir uma sólida defesa e um ótimo advogado que esteja disposto
a enfrentar o desafio. O próximo passo da Indústria é Legislar, tornando as ações dos
personagens ainda mais difíceis, ou até ilegais.
Do lado do sobrenatural, a Indústria pode explorar antigos pactos feitos pela
Corte local. Imagine Lucinda Castro podendo utilizar o poder dos pactos das fadas a
seu favor. Se houver ocultistas autônomos (página 16) no jogo, eles podem se tornar
um grande problema ao invocar magias antigas para prender o Povo Justo de Vale
Sereno. Os personagens fada precisam descobrir brechas nos Costumes Antigos para
contra-atacar e continuar sua luta contra a Indústria.
Manchetes: Julgamento da Década Vai Começar; Ativistas Locais
Acusados de Múltiplas Violações
Rosto: Lucinda Castro, advogada da Indústria (pagina 39)
20
Cooptar Aliados
Acontecimentos prévios enfraqueceram os relacionamentos dos personagens com
alguns PdNs, mas eles fizeram outros amigos em suas trajetórias. Neste nó, esses alia-
dos se viram contra os personagens, por meio de Suborno e Chantagem da Indústria.
Alternativamente, se os personagens tiverem estabelecido algum compromisso moral
com algum aliado, em meio à sua luta contra a Indústria e ela acabar descobrindo, a
informação pode ser usada para enfraquecer a relação entre eles. A Indústria agora pode
usar seus antigos aliados para reações posteriores, como Plantar Provas, Incriminar e até
Tramar Acidente. Se os personagens conseguirem resolver esse problema e recuperarem
seu aliado, a Indústria pode escolher Afastar Aliados como resposta.
Manchetes: Mantenha os Amigos Por Perto; Traição Abala Ativistas Locais
Plantar Provas
Esta reação é como se a Indústria mandasse uma mensagem aos personagens expondo
suas fraquezas. Capangas invadem suas casas ou locais de trabalho e plantam provas
de atividades questionáveis ou criminosas. Fica claro que aquela não é a única cópia
da evidência. Os personagens podem receber um ultimato por e-mail ou telefonema,
ameaçando divulgar a informação. Resolver esse problema significa se proteger dos
efeitos das provas, ou então localizar e recuperar todas as cópias. Se os personagens não
garantirem total imunidade a essas ameaças, a Indústria pode seguir para Incriminar. E
já que a Indústria agora possui acesso às casas e escritórios dos personagens, eles podem
também Roubar Bens de Valor, Destruir Propriedade ou Machucar (ou Matar).
Esta reação pode ser vista como uma evolução de Chantagear ou Vandalizar e
também pode ser usada contra as fadas. Neste caso, as provas plantadas farão parecer
que o personagem fada virou-se contra a Corte ou algum PdN fada em particular..
Manchete: Sabemos o Que Você Fez no Verão Passado
BOA VIZINHANÇA 21
Tramar Acidente
Métodos mais dissimulados ou menos pessoais falharam. Intimidação e violação de
propriedade não detiveram os personagens. Agora a Indústria precisa deixar claro que
eles estão dispostos a ferir — ou pior — se necessário. Eles organizam uma situação
na qual os personagens enfrentarão riscos físicos reais e farão parecer que foi tudo ao
acaso. Claro que os personagens irão entender a mensagem passada. Eles sobreviverão
e terão ainda mais razões para ir atrás da Indústria — e possivelmente, mais provas
para usar contra eles.
Contra personagens fada, esta reação se assemelha a Machucar (ou Matar), já que
a Indústria simplesmente manda uma equipe para lhes atacar. Porém as ordens são
para evitar ferimentos graves ou mortes. A mensagem aqui é que a Indústria pode
machucá-los quando quiser.
Manchetes: Clube dos Automóveis Avisa, “Confira Seus Freios”; 10
Dicas Para Proteger Sua Casa de Incêndios
Legislar
A Indústria não vai se furtar a mudar as próprias leis para acabar com toda a oposição.
Se o que eles fazem é legal e está proporcionando dinheiro às pessoas certas, ninguém
vai dar ouvidos a poucas vozes que se opõem a eles. Esta é uma das reações mais
difíceis de combater, pois exige acesso aos tomadores de decisão, contatos com pes-
soas influentes e provavelmente uma grande quantia de dinheiro. Narradores, vocês
devem usar essa reação com cuidado.
Com Processar, a Indústria pode ter a magia que os permite interagir com os tabus
e juramentos do Povo Justo. Já em Legislar, eles podem descobrir um ritual que os
permite criar novos tabus, impedindo toda oposição dos personagens fada. Isso exige
uma grandiosa missão para impedir o ritual da Indústria e os expulsar de Vale Sereno
de uma vez por todas.
Afastar Aliados
Os aliados que ainda não foram cooptados agora se tornam alvos de ataques pare-
cidos com os que os personagens enfrentaram em Tramar Acidente e Machucar (ou
Matar). Qualquer um que apoie os personagens corre risco e a Indústria não medirá
esforços para acabar com esse apoio. Caso os personagens resolvam este problema,
protegendo seus aliados, a única opção que restará para a Indústria será ir atrás dos
próprios personagens.
Manchetes: Seus Entes Queridos Correm Risco?; Sem Ter Pra Onde Ir
Destruir Propriedade
Antes de partir para as últimas consequências, a Indústria pode tentar acabar com a
vida dos personagens de forma indireta. Tudo que eles puderem usar é válido. Casas,
escritórios, veículos, tudo pode virar alvo de uma campanha de terror e destruição
executada para esmagar seu desejo de lutar. Se a perda de alguns bens não for o sufi-
ciente para intimidar os personagens, as únicas opções que restam são roubar a terra
que eles amam ou suas próprias vidas.
Destruir um objeto significativo para uma fada ou para a Corte inteira pode ter
consequências espirituais graves. Se um tabu estiver envolvido, isto pode ser conside-
rado como um ataque à própria essência das fadas.
Manchetes: Após Série de Incêndios a Carros, Polícia Avisa,
“Mantenham-Nos Guardados”; Você Arriscaria Não Ter um Seguro?
Contaminar
Esta reação envolve causar danos propositais à natureza. Isto pode ser feito por meio
de descarte impróprio de produtos químicos em rios, desmatamento de florestas ao
redor de nascentes, e até mesmo incêndios em um parque. Este ataque será feito às
escuras ou longe dos olhares públicos, mas seus efeitos serão sentidos rapidamente
— primeiro pelas fadas e depois pelo humanos que estão envolvidos com o assunto.
Pode ser impossível reverter o dano que esta reação causa, mas se for exposta, será
seguida de clamor público.
Manchetes: Enseada da Noz-Moscada Coberta de Imundície; Parque de
Vale Sereno Destruído, Suspeitas de Incêndio Criminoso
Local: Minas abandonadas (página 30)
BOA VIZINHANÇA 23
Machucar (ou Matar)
O último recurso da Indústria é eliminar personagens adversários através de força letal.
Eles farão o ataque parecer um acidente ou algo banal, como um assalto ou roubo de
carro. Ao contrário de Tramar Acidente, este é claramente um ataque e não deve ser
difícil para os personagens o ligarem a Indústria, mesmo que não possam provar. O que
quer que aconteça, esta reação inicia as ações finais de ambos os lados.
Manchetes: Salas de Emergência Abertas no São Lourenço; Moradores
Enfrentam a Ira da Indústria
Tabus
Além de não poder quebrar uma promessa, as fadas também mantêm tabus. Esses tabus
são resultado de pactos feitos em tempos antigos, sobre os quais as fadas não falam —
ou não podem falar. As regras que as fadas devem seguir são determinadas pelo seu
grupo, na criação do jogo. Alguns exemplos:
• Uma fada não tolera o toque do ferro ou algum outro material mundano;
• Uma fada não pode entrar em solo sagrado;
• Uma fada não pode cruzar uma linha de sal;
• A magia da fada só dura até o amanhecer ou o pôr-do-sol;
• Falar o Verdadeiro Nome da fada — um nome magicamente forte, não o que
é comumente usado — força a fada a aceitar suas ordens ou lhe deixa imune
à sua magia;
• A Corte se reúne na lua nova. Qualquer fada que não atender o chamado pode
acabar perdendo seus poderes em momentos inconvenientes por um mês.
Esses tabus são ótimas formas de forçar personagens fada. Se a Indústria toma
conhecimento do mundo sobrenatural, eles podem descobrir e usar esses tabus contra
os personagens. Tabus não são algo que devem ser explorados em todas as cenas, ou
mesmo em todas as sessões, a menos que você esteja querendo realmente pressioná-los.
BOA VIZINHANÇA 25
A Corte
O Povo Justo chama sua comunidade e sua hierarquia de a Corte. Todas as fadas têm
lugar na Corte, do mais importante nobre até o assistente mais humilde. Essa posição
é reflexo de uma complicada combinação de idade, influência, poder mágico e outros
fatores ocultos.
No topo da Corte está a Rainha, uma posição que se assemelha mais a um presidente
de um pequeno comitê do que a um monarca. Este posto troca de mãos duas vezes por
ano, nos solstícios, quando uma nova Rainha é escolhida pelo próprio destino. A antiga
Rainha e duas outras fadas escolhidas por todos realizam um ritual no qual o nome da
nova Rainha se forma nas folhas caídas das árvores ou pela luz do sol refletida na água
(Rainha é um termo que não possui gênero entre as fadas, uma vez que, para elas, gênero
é um conceito sofisticado e fluido).
A Rainha do Inverno é responsável pelo renascimento na terra na primavera, enquanto
a Rainha do Verão cuida da colheita e do gradual fim do ciclo de vida no outono. Muitas
Rainhas são nobres, mas a posição é aberta a todas as fadas. Quando o destino escolhe
uma Rainha trapaceira, a Corte inteira sabe que precisa tomar cuidado até a virada do ano.
Trapaceiro Comum
Trapaceiro Esperto
Perito em (+2): Ensinar as pessoas o que elas não querem aprender, causar
confusão
Ruim em (-2): Fazer as coisas de forma simples
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)
NOTAS
Um trapaceiro comum pode fazer as coisas de forma Sorrateira ou Poderosa,
mesmo não possuindo aspectos com essas abordagens.
Assistente Comum
Assistentes vivem para ajudar os outros. Quase sempre eles estão trabalhando sem ser
notados, consertando coisas quebradas, sem nunca esperar muita coisa em troca. O
único reconhecimento que eles buscam são os pequenos pagamentos que recebem
por pura superstição — pão, leite, simples suspiros de agradecimento durante a noite.
Assistentes são muito bons em permanecerem discretos, trabalhando rápido e muitos
se preocupam em como seu trabalho poderá ajudar os outros. Porém, quando se trata
de chamar atenção ou tentar convencer os outros, assistentes comuns simplesmente
não conseguem fazê-lo.
Assistente Comum
Assistente Sorrateiro
Perito em (+2) em: Consertar e melhorar objetos comuns, trabalhar
discretamente
Ruim em (-2) em: Tomar alguma atitude em frente aos “melhores”
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)
NOTAS
Um assistente comum pode fazer as coisas de forma Cuidadosa e Ágil, mesmo
não possuindo aspectos com essas abordagens.
BOA VIZINHANÇA 27
Nobre Comum
O nobre comum faz o papel de “portador da luz” — fadas poderosas e lindas que
cavalgam na Caçada Selvagem, montadas em cavalos brancos com espadas em punho.
Enquanto trapaceiros ensinam e assistentes trabalham, nobres cuidam da Corte e
de sua relação com os vizinhos humanos. Muitos nobres são guerreiros, alguns são
filósofos e poetas, e muito poucos são realmente nobres. A maldição sobre os nobres
é que o tempo não funciona da mesma forma para eles do que para os humanos. Isso
faz com que seja difícil para esses seres imortais se relacionarem com humanos com
os quais eles podem ter feito juramentos por suas vidas.
Nobre Comum
Nobre Estiloso
Perito em (+2): Combate honroso, sedução e manipulação
Ruim em (-2): Resistir a própria vaidade
1
NOTAS
Um nobre comum pode agir de forma Poderosa ou Esperta, mesmo não
possuindo aspectos com essas abordagens.
Rainha Alphania
A menos que o grupo discorde, no início do jogo a Rainha é uma nobre chamada
Alphania. Sua tendência muda dependendo da época do ano em que o jogo se passa.
Como Rainha do Inverno, ela é solene e protetora, motivada a parar a Indústria por
antigas promessas feitas pela Corte para proteger as pessoas de Vale Sereno. Como
Rainha do Verão, ela é severa e furiosa pelo dano que a Indústria causa à terra. Em
ambos os casos, ela está decidida a liderar o Povo Justo numa guerra se a Indústria
não puder ser expulsa pacificamente.
Alphania
Excepcional (+5) Uma Líder Política Esperta;
Ótimo (+4) Cuidadosa Líder de Guerra;
Razoável (+2) Poderosa Guardiã de Juramentos
3
28
VALE SERENO
Vale Sereno é uma pequena cidade serrana com cerca de 15 mil habitantes.
Durante os seus mais de 140 anos de história, mudou de cidade produtora para
cidade mineradora, mas sempre passou por dificuldades. Agora a Indústria promete
mais emprego e mais dinheiro, mas a que custo?
Localizada em um vale arborizado, o acesso a Vale Sereno é feito através de duas
rodovias estaduais e uma linha ferroviária de trens de carga que não fazia paradas
na cidade até a chegada da Indústria. Os moradores compram mantimentos no
Mercado da Tainá, compram roupas na Gouveia e levam seus carros na Oficina do
Olavo. E assim tem sido desde que se tem lembrança.
BOA VIZINHANÇA 29
Minas Abandonadas
As montanhas nos arredores de Vale Sereno já abrigaram uma fortuna em carvão,
metais e outros recursos minerais. Toda essa riqueza se esgotou há muito tempo,
levada por barões em cidades distantes. Agora entulhos, restos de madeira e mato
encobrem os resquícios dessa atividade.
A Indústria comprou várias dessas minas abandonadas e agora as usam como
depósitos. Ao alcançar a reação Contaminar, este é o local que será usado para des-
cartar todos aqueles barris de resíduo químico. Mas uma mina abandonada pode
aparecer mais cedo no jogo, como um local que guarda provas importantes — se os
personagens conseguirem entrar e sair inteiros.
Aspectos: Uma mina abandonada é um local Mal Iluminado e Perigoso.
Aquelas que abrigam resíduo químico estão Cheias de Barris; considere ler
“Destruindo Aspectos de Situação” no Fate Ferramentas do Sistema (página 8). Veja
também “Terremotos Não Naturais” neste livro (página 41).
Batedores
Batedores são fadas trapaceiras que vivem nas minas. São conhecidos por baterem nas
vigas de suporte, assustando e também avisando os mineradores de colapsos iminen-
tes. Um batedor sabe de tudo o que acontece dentro da mina abandonada. Esta fada
vê os depósitos da Indústria como uma afronta — afinal, minas foram feitas para se
tirar coisas do solo. Os personagens podem ter que convencer o batedor a deixá-los
procurar por provas cruciais ao invés de jogá-los nos buracos mais profundos ou
derrubar tudo na cabeça deles.
Um batedor tem a aparência de um pequeno humano grisalho vestindo equipa-
mentos antigos de minerador e um capacete com lanterna.
Batedor
Ótimo (+4) Velho Sorrateiro;
Razoável (+2) Trapaceiro Esperto;
Regular (+1) Mecânico Cuidadoso
3
Senhorita Graça
Graça Silva é a professora de química e física dos alunos do primeiro e segundo anos.
Apesar de reconhecer que a ciência é utilizada de forma inconclusiva pela Indústria,
ela defende o uso de fontes alternativas de energia e outras causas ambientais. Ela
luta para ensinar a seus alunos sobre meios de tornar o mundo mais limpo, seguro e
produtivo. Infelizmente, a administração da escola está mais interessada no dinheiro
que vem dos investimentos da Indústria.
A senhorita Graça é uma mulher atraente, que ainda não chegou aos 30 anos.
Ela usa óculos e mantém o cabelo amarrado num rabo de cavalo em seu horário de
trabalho.
Graça Silva
Bom (+3) Professora Dedicada;
Regular (+1) Cientista Climática de Meio Período
ESTRESSE
Físico 2 Mental 3
BOA VIZINHANÇA 31
A Hospedaria Morrison
Quando a Indústria anunciou sua intenção de iniciar operações em Vale Sereno,
vários investidores começaram a construir hotéis e casas em diversos locais ao redor
da cidade. Além disso, imobiliárias adquiriram casas antigas, fizeram reformas apres-
sadas e as colocaram à venda por preços inflacionados. Embora o impacto imediato
dessa elevação de preço seja positiva, os moradores antigos se preocuparam com o
que acontecerá no futuro, quando todas as pessoas atraídas pela Indústria tiverem se
mudado para outros lugares do país.
A Hospedaria Morrison é um típico hotel que abriga trabalhadores temporários da
Indústria. O prédio de tijolos vermelho-escuros fica no extremo sul de Vale Sereno
em um terreno onde, nas últimas décadas, existiu um armazém, uma pista de boliche
e, mais recentemente, um terreno baldio. Agora seus dez andares possuem cerca de
cem apartamentos individuais com uma pequena cozinha e varanda.
Aspectos: Um amontoado de alojamentos temporários que Nunca Serão Como
o Nosso Lar.
Nogueira e Sinazul
Nogueira e Sinazul são fadas domésticas que se instalaram na Hospedaria Morrison.
Eles realizam várias tarefas para os hóspedes, nunca sendo vistos ou recompensa-
dos. Os trabalhadores que ficam no hotel percebem que algumas pequenas manchas
desaparecem da noite pro dia, que roupas rasgadas e ferramentas são costuradas e
lustradas. Os hóspedes normalmente estão cansados demais para se perguntarem
como isso acontece, mas os funcionários estão começando a perceber.
As fadas não entendem de eletrônicos, mas Sinazul é muito curiosa sobre o fun-
cionamento de smartphones e laptops, então às vezes ela pega esses itens para brincar
enquanto os donos estão dormindo. Enquanto Sinazul é estudiosa e um pouco
tímida, Nogueira tem um pouco de trapaceiro nele e observa os trabalhadores em
busca de alguém em que possa dar uma lição.
Nogueira e Sinazul medem cerca de sessenta centímetros de. Sinazul tem a aparên-
cia de uma jovem mulher magra de olhos brilhantes e pétalas de flor azuis no lugar
dos cabelos. Nogueira tem pele escura que poderia ser confundida com a casca da
árvore que origina seu nome, numa olhada rápida. Seus olhos são marrons e parecem
cintilar fracamente no escuro.
Nogueira Sinazul
Ótimo (+4) Assistente Esperto; Ótimo (+4) Assistente Cuidadosa;
Razoável (+2) Trapaceiro Ágil; Razoável (+2) Estudiosa Sorrateira;
Regular (+1) Observador Sorrateiro Regular (+1) Esses Humanos
3 Espertos e Seus Brinquedos
3
Noz-Moscada
Noz-Moscada
Noz-Moscada é a fada que protege a enseada.
Ótimo (+4) Poderoso Espírito do Rio;
Tecnicamente ela é uma Nobre, mas ela não
Razoável (+2) Opositora estilosa e
se envolve muito nas atividades da Corte. Ela
Prof. de Boas Maneiras Sorrateira
deixa bem claro para cada nova Rainha que só
3
liga pra sua enseada. Na verdade, ela às vezes
se sente mais como uma Trapaceira e é conhe-
cida por molhar as pernas das crianças descuidadas que jogam lixo na água.
Com a chegada da Indústria, Noz-Moscada ficou inquieta. Ela consegue sentir
os produtos químicos na água, consegue sentir a Terra ameaçando tremer a ponto
de mudar o próprio curso. O mundo está adoecendo e a Corte parece não querer
fazer nada a respeito. Noz-Moscada está à procura de fadas que estejam dispostas a
acertar as coisas, e a Rainha pode se danar se ela não gostar.
33
A Fazenda Andrade
Alguns proprietários de terras de Vale Sereno aceitaram as ofertas de compra de suas
terras feitas pela Indústria, mas outros preferiram arrendar os direitos de extração, ao
invés de vender. Estas propriedades rurais são apenas vestígios das antigas fazendas e
ranchos que haviam na região.
A Fazenda Andrade fica quinze quilômetros ao sul da Rodovia Estadual 981, onde
as colinas começam a se tornar grandes montanhas. A família trabalhou nesta terra
por sete gerações, criando ovelhas e vacas e plantando milho e soja. Eles são pessoas
honestas e trabalhadoras que desconfiam de estranhos. Não são facilmente convenci-
dos por forasteiros e intelectuais com suas histórias alarmantes.
A fazenda consiste de uma pequena casa de dois andares, um celeiro que abriga os
animais e guarda equipamentos, e acres e mais acres de pastos protegidos por cercas.
Os animais andam preguiçosamente pelos campos enquanto as galinhas correm no
viveiro. Os Andrade são quietos e reservados, mas todos os seus vizinhos já ouviram
as histórias do Velho Fantasma.
Aspectos: Os Andrade Não Gostam Muito de Estranhos, o que é bom
porque Eles Dizem Que Esse Lugar é Mal Assombrado.
O Velho Fantasma
O Velho Fantasma O Velho Fantasma não é um espírito de
Ótimo (+4) Trapaceiro sorrateiro;
verdade, e sim uma fada que mora em
Razoável (+2) Espírito poderoso;
uma antiga árvore da propriedade dos
Regular (+1) Protetor cuidadoso
Andrade. Nem mesmo a família sabe a
3
quanto tempo ele mora lá. Os primeiros
membros a se instalarem ali o encontra-
ram durante seu primeiro inverno. O Velho Fantasma os aterrorizou por três noites,
mas quando os humanos se recusaram a deixar o local o Fantasma fez um voto silen-
cioso de protegê-los enquanto eles estivessem lá.
Já faz quase 150 anos e o Velho Fantasma ainda protege a família Andrade. Mas
ele também os ensina coisas, aparecendo em sonhos ou nos campos da fazenda. Os
Andrade não temem quase nada hoje em dia porque o Velho Fantasma os mostrou
que os vivos não têm muito o que temer.
Infelizmente o próprio Velho Fantasma está começando a temer algo — ele pode
sentir a terra gemendo embaixo da sua árvore. Ele convenceu os Andrade a não
assinar nenhum contrato com a Indústria. Se os personagens conseguirem mostrar
ao Velho Fantasma que a cidade inteira está em perigo, ele pode se tornar um grande
aliado e ensinar uma importante lição a todos em Vale Sereno.
BOA VIZINHANÇA 35
A INDÚSTRIA
A Indústria é uma companhia gigante que opera em todo o país ou até em todo o
mundo. Sua presença em Vale Sereno é muito significativa para a economia local,
porém é algo minúsculo para a Indústria como um todo. Esta é a única razão pela
qual um pequeno grupo de ativistas e rebeldes sobrenaturais têm alguma chance de
expulsá-los da cidade. Faça Vale Sereno lhes custar muito — em termos econômicos,
de publicidade negativa ou dificuldades legais — e a Indústria irá sair da cidade.
Operação
A Indústria começou a operar em Vale Sereno muitos anos antes do início do seu
jogo. Primeiro ela mandou geólogos e pesquisadores em busca dos depósitos de gás.
Esses cientistas encontraram vários locais promissores nos arredores de Vale Sereno e
elegeram a cidade como uma boa locação para gerenciar as operações.
Cada um desses locais recebeu equipamentos de perfuração capazes de atravessar
milhares de metros através de rochas sólidas. Isso levou até dois meses, dependendo
do número de poços a serem cavados e da profundidade necessária. Com a perfuração
terminada, um fluido composto de água, areia e produtos químicos foi bombeado,
criando ou expandindo rachaduras e permitindo que o hidrocarboneto flua pra fora
do poço. Então o fluido é retirado e o equipamento de perfuração removido; uma
boca de poço e tanques são instalados para coletar o gás extraído e o local é isolado
para evitar invasões.
Acampamento da Indústria
A Indústria comprou um parque comercial abandonado fora da cidade e transformou
um dos prédios existentes lá no seu escritório regional. Cerca de cinquenta empre-
gados cuidam da logística, recursos humanos, relações públicas, planejamento de
operações e coleta de dados das escavações.
Além disso, a Indústria construiu garagens para seus veículos e depósitos para
os tanques e equipamentos de perfuração que serão usados para fazer novas bocas
de poço. Toda a estrutura possui alarmes com sensores de movimento e equipes de
segurança, uma cerca invisível para manter intrusos do lado de fora.
Aspectos: O acampamento tem uma Segurança Inesperadamente Pesada
para um escritório administrativo.
Guardas de Segurança
A maioria das instalações da Indústria são monitoradas por equipamentos de segu-
rança remotos, mas alguém precisa fazer as rondas e checar se todas as câmeras e
sensores de movimento estão funcionando. E se alguma delas emite algum alerta,
alguém precisa averiguar também.
Guardas de Segurança
Regular (+1) Policial de Aluguel
ESTRESSE
Nenhum (cai no primeiro golpe)
BOA VIZINHANÇA 37
Funcionários da Indústria
Estas são as figuras importantes para as operações da Indústria em Vale Sereno.
Emílio Garcia
Ótimo (+4) Porta-Voz Corporativo;
Razoável (+2) Conciliador;
Regular (+1) Amigo de Todos, Mas Não Pise
no Meu Calo
ESTRESSE
Físico 3 Mental 4
38
Lucinda Castro, Advogada da Indústria
Lucinda Castro é a advogada chefe da Indústria, os representando em todos os gran-
des casos e impedindo vários outros de chegarem ao tribunal. Ela é assustadoramente
boa em seu trabalho e tem uma reputação que a destaca tanto quanto seus ternos
sob medida.
Ela tem origem humilde e se recusa a ficar em débito com qualquer um. Ela con-
quistou tudo que tem e fará de tudo para proteger seu triunfo. Ao invés de deixar as
pesquisas com sua equipe, Castro gasta seu tempo lendo todos os principais estudos
sobre as atividades da Indústria. Ela está muito bem familiarizada com toda a parte
técnica e tem muito mais conhecimento que qualquer adversário. Isto também signi-
fica que ela pode identificar os melhores especialistas como testemunhas para reforçar
suas teses e atacar a oposição.
Lucinda é uma mulher alta de ascendência africana e tem uma boa aparência inti-
midadora. Ela se veste de forma a acentuar sua estatura e usa adereços inspirados em
joias africanas, que lhe dão um leve toque de calor humano.
Lucinda Castro
Ótimo (+4) Advogada Poderosa;
Razoável (+2) Estuda A Fundo o Que Não
Domina;
Regular (+1) Mulher Bem-Sucedida Que
Cuida de Si Mesma
ESTRESSE
Físico 2 Mental 4
39
Eric Pacheco
Eric Pacheco é o Gerente de Operações Regional encarregado do acampamento de
Vale Sereno e seus poços associados. Pacheco é nitidamente jovem demais para dar
conta de tanta responsabilidade. Sua rápida ascensão na Indústria pode ser atribuída
a conexões familiares, mas Eric acredita que sua ética e seu espírito proativo lhe per-
mitiu chegar nesta posição tão cedo.
Na verdade, Pacheco é um administrador competente, mas está longe de ser
brilhante. As operações da Indústria em Vale Sereno são apenas favoráveis economi-
camente. Até agora ele apenas tem seguido os conselhos das equipes técnicas e feito
uma série de boas escolhas. Caso ele seja colocado em alguma situação de grande
pressão, provavelmente irá ceder. Consequentemente, a presença da Indústria em
Vale Sereno será abalada. Seus subordinados farão qualquer coisa a seu alcance para
evitar que isso aconteça, inclusive ofensivas cada vez maiores contra os personagens.
Eric Pacheco é um homem magro de trinta e poucos anos, se veste com ternos
de preços moderados e uma grande variedade de gravatas, que ele pensa mostrar seu
“lado divertido”. Sua pouca inteligência lhe permite saber que ele entende pouco dos
negócios da Indústria. Felizmente, ele está cercado de pessoas mais espertas e todos
os assuntos importantes ficam a cargo delas.
Eric Pacheco
Bom (+3) Genuinamente Sociável;
Regular (+1) Executivo de Ouro;
Conexões Familiares
ESTRESSE
Físico 2 Mental 3
40
Efeitos Sobrenaturais
A Indústria rapidamente minimiza qualquer efeito indesejado causado por suas opera-
ções assim que venha a público. Obviamente, os piores desses efeitos nunca são expostos
porque desafiam explicações científicas, porém o estrago acontece mesmo assim.
Mal-Estar
Poços de gás mal construídos podem vazar produtos químicos e hidrocarbonetos nos
lençóis freáticos, causando doenças aos seres humanos e matando animais e plantas.
Mesmo quando são construídas corretamente, esses poços têm efeitos invasivos e
desestabilizadores. Eles alteram o fluxo da energia terrestre, e este dano não-material
é refletido na superfície.
Sintomas iniciais incluem apatia e depressão, tanto em humanos, quanto nos ani-
mais. Crianças brincam menos e os adultos são improdutivos no trabalho. Animais
precisam ser alimentados, pois deixam de buscar comida e começam a definhar.
Eventualmente o desânimo se transforma em agressão. Brigas no pátio da escola
acabam em ossos quebrados, ao invés de lágrimas. Aumentam as prisões por brigas e
ataques e a polícia recorre à força mais rapidamente. Animais ficam mais violentos e
até mesmo dóceis animais de estimação podem acabar atacando seus donos.
Se você decidir usar esse efeito, defina um aspecto de situação que irá piorar a cada
marco significante (página 46). Por exemplo, pode começar como uma Energia
Ruim, avançar para O Ar Está Muito Pesado, e finalmente, no nível mais baixa
da árvore de reações, Uma Pequena Fagulha Pode Começar Um Incêndio.
Terremotos Não-Naturais
Enquanto a ciência falha em ligar as atividades sísmicas aos procedimentos de per-
furação e extração, no mundo de Boa Vizinhança este processo gera instabilidade
material e espiritual. O resultado são terremotos não-naturais de grandes magnitudes,
que danificam construções e machucam, ou até matam, cidadãos.
Se você decidir usar esse efeito, adicione um aspecto de situação Tremores a
qualquer cena para aumentar a tensão ou acrescentar um elemento de perigo físico.
Esses terremotos podem preceder um perigo sobrenatural ainda maior, ou podem
servir como um presságio de vitória — ou derrota — para as fadas videntes.
BOA VIZINHANÇA 41
AVENTURA
As sessões de Boa Vizinhança são divididas em duas fases: a dos humanos, na qual
seus personagens humanos lidam com as reações da Indústria aos eventos recentes,
e a das fadas, na qual os personagens fada trabalham em segredo contra a Indústria.
Narrador, você deve focar cada sessão em um problema específico. Os dois pro-
blemas principais — O Impacto da Indústria e Como Contra-Atacar — são
sempre opções. Depois da primeira sessão, novos problemas irão surgir, baseados nas
reações da Indústria aos personagens, como está descrito em “Notícias de Última
Hora!” na próxima página. À medida que esses problemas de reação vêm e vão, você
pode construir cada sessão em torno das interações entre os aspectos dos personagens
e os problemas, seguindo os conselhos de Cenas, Sessões e Cenários no Fate Básico
(página 211).
A cada fase dos humanos, o Narrador escolhe dois ou três personagens humanos
para serem o foco daquela sessão. Considere os problemas em jogo — tanto os dois
problemas principais, quanto aqueles provocados pelas reações — e pense, “Qual
personagem será mais afetado por este problema?”. Isto será ainda mais eficiente se
o personagem em foco tiver algum aspecto apropriado para ser forçado. Se vocês
já tiverem alcançado Cooptar Aliados na árvore de reações, por exemplo, escolha
um personagem humano que tenha alguma forte relação com algum PdN. Como
o problema vai afetar essa relação? Estabeleça o problema de forma a dar mais gás e
drama à história?
O personagem humano de Jéssica, Samuel Brito, é um Tabelião
Durão. No início de uma fase dos humanos, o Narrador move a
Indústria para o nó “Plantar Evidência” na árvore de reações. Ela
decide que alguns bandidos da Indústria irão invadir o escritório de
Samuel para plantar provas de que ele está envolvido num esquema
de fraude contra vários idosos. Para representar isso, ela cria um novo
problema de reação: Tabelião Local Rouba Velhinhas. Samuel Brito
definitivamente terá o foco em uma cena nessa sessão.
BOA VIZINHANÇA 43
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Conflitos são o coração de uma boa ficção, e os personagens humanos irão
entrar em vários deles. Boa Vizinhança não apresenta muitas situações vio-
lentas, no entanto. Lembre-se que um dos problemas principais é Como
contra-atacar: os personagens precisam escolher outras formas de lutar.
Muitos conflitos serão mentais ou sociais, com os personagens enfrentando
PdNs ou organizações em tribunais de justiça e na opinião pública. À medida
que o jogo avança e a Indústria se move para os níveis mais baixos da árvore
de reação, a violência começa a aparecer. Quanto mais altas as apostas, mais
sérios ambos os lados se tornam.
Muitos casos podem ser resolvidos com desafios e disputas, ao invés de
conflitos. Quando se encara a Indústria, raramente existe alguém a quem
você possa atacar. Você precisa progredir lentamente até seu objetivo ou
completar tarefas complicadas.
BOA VIZINHANÇA 45
Marcos
A árvore de reações determina quando os personagens alcançam marcos. Estes marcos
garantem benefícios diferentes daqueles descritos no Fate Básico para combinar com
o processo simplificado de criação de personagens.
Marcos Menores
Jogadores, sempre que seus personagens resolverem um problema de reação— geral-
mente no final de uma sessão — todos ganham um marco menor. Com ele, você
pode escolher um dos benefícios abaixo para seus personagens humano e fada. Você
pode escolher benefícios diferentes para o humano e a fada, a menos que a descrição
do benefício diga o contrário.
• Troque as pontuações de duas profissões ou duas abordagens que não sejam
seu conceito.
• Troque uma façanha por outra. A nova façanha não precisa ter ligação com
o mesmo aspecto, mas nenhum aspecto pode ter mais de uma façanha
conectada.
• Compre uma nova façanha, contanto que você tenha recarga para fazer isso
(se você escolher esse benefício, deverá usar para os dois personagens).
• Troque um aspecto do personagem que não seja seu conceito.
É possível resolver mais de um problema de reação na mesma sessão. Se o fizerem,
vocês ganham um marco menor para cada problema resolvido.
Marcos Significantes
A árvore de reações é dividida em três níveis (página 13). Sempre que o Narrador
fizer o movimento para um nó de um nível mais baixo, os personagens ganham um
marco significante.
Jogadores, com um marco significante você ganha o benefício de um marco menor,
tendo resolvido, ou não, um problema. Além disso, você pode desenvolver suas pro-
fissões e abordagens. Aumente a pontuação de um dos aspectos em +1, exceto seu
conceito, para ambos os seus personagens. Você não pode aumentar um aspecto
acima de Ótimo (+3) com um marco significante.
Se você achar que seu personagem humano já ampliou sua experiência o bastante e
quiser adicionar uma nova profissão, você pode usar o benefício de um marco menor
para reescrever um de seus aspectos como uma profissão. Ao invés de aumentar a
pontuação de um aspecto já existente em +1, você pode dar a essa nova profissão a
pontuação Regular (+1).
BOA VIZINHANÇA 47
CONCLUSÃO
Ao longo do jogo, Boa Vizinhança nos leva ao confronto final entre os personagens
e a Indústria. No final, os personagens saem vitoriosos e expulsam a Indústria de
Vale Sereno. A cidade pode ter sido danificada socialmente, economicamente, ou até
fisicamente caso tenha acontecido um terremoto ou outra catástrofe. Mas no fim das
contas foi o melhor para todos.
Ou a Indústria ganha. Os personagens podem não ter conseguido lidar com todas
as reações da Indústria. Eles podem ter perdido a vontade de lutar devido à força
utilizada contra eles pela Indústria. Personagens humanos podem deixar a cidade
ou sair de cena apenas para conseguir sobreviver à Indústria, que inevitavelmente
irá abandonar Vale Sereno em uma década ou duas, quando os poços secarem ou o
mundo descobrir uma fonte mais limpa de energia. Personagens fada podem acabar
sendo completamente destruídos pelos danos ecológicos e espirituais.
Como quer que seu jogo tenha acabado, Boa Vizinhança é apenas a história de
uma cidade e um grupo de pessoas preocupados com seu destino. Podem existir
outras histórias a serem contadas nesse mundo. A Indústria com certeza vai manter
operações similares em outros locais, trazendo riscos similares a outras cidades. Com
o grupo certo de personagens e uma boa conclusão da história de Vale Sereno, você
pode continuar e elevar a luta contra a Indústria a um outro nível. Se você quiser, as
ferramentas apresentadas até aqui em Boa Vizinhança poderão lhe ajudar a jogar uma
história ainda maior.
MAJESTOSO
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR
VIZINHO
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR
PROBLEMA
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR
DIFICULDADE
[]DECLARAR []FORÇAR []INVOCAR
CONCEITO
Aspectos e Abordagens
Aspectos e Profissões
CONCEITO
Estresse Consequências
FÍSICO SUAVE
[2]
[1][2][3][4] [4] MODERADA
MENTAL SEVERA
[6]
[1][2][3][4]