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Ilustração: Ga Ferrari - gahgah86@hotmail.com
Revisor: Caio Romero - caioromero90@gmail.com
Diagramação: Aline Rebelo - aline.rebelo@gmail.com
COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br
apoia.se/coisinhalab
Introdução ------------------------------------- 4
O Cenário - 7
Capítulo 1: Regras - 8
Regras de Segurança - 9
Quickstart - 11
Missões - 12
Desenvolvendo uma Cena - 13
Ações Especiais - 14
Pontos de Sorte - 15
Feitos e Fardos - 16
Reputação - 17
Aflições - 17
Equipamento - 18
Oráculo - 19
Tabelas de Ações Especiais - 20
Tabelas de Oráculo - 22
Capítulo 3: Missões - 38
Criando uma Missão - 40
Mapas de Missão - 42
Capítulo 5: Facções------------------------- 54
Monarquistas - 55
Devotos - 56
Militares - 57
Meritocratas - 58
Amotinados - 59
Decréptos - 60
Capítulo 7: Campanha - 74
Passo a passo - 75
Eventos - 76
OBRIGADO!
I ntrodução
G atunos é um jogo narrativo de mesa conhecido popularmente como RPG. Nele, você
interpretará um personagem ladino vivendo em uma cidade repleta de intrigas.
Fará missões para as grandes facções que governam a cidade para poder sobreviver o
mês. Uma revolução está prestes a acontecer e você está nas sombras movendo as peças
lentamente.
Você pode jogar Gatunos sozinho ou com amigos. As regras usam de base jogos PbtA
(Powered by the Apocalypse) e por isso possuem uma estrutura que favorece a narrativa
e a filosofia “Jogar para ver o que acontece”. Além disso, Gatunos possui uma estrutura de
campanha em que as facções vão realizando suas agendas conforme o tempo passa, dando
vida à cidade e avançando a trama política que a ambienta.
- Nota do Autor -
Gatunos é um jogo de Stealth e por isso foi pensado para ser jogado com poucos jogadores
(ou mesmo sozinho!). Diferente da maioria dos jogos do estilo, este jogo é “sem narrador”.
Todos os jogadores da mesa interpretarão um personagem na história. Utilizando regras de
oráculo e agendas das facções, o jogo flui sem a necessidade de um jogador especial para
isso. É possível também fazer um “jogo guiado”, com um narrador, mas recomendo que
experimente o jogo como escrito. Tenho certeza que você se surpreenderá com o resultado
Influências do Jogo
Gatunos é um jogo narrativo influenciado pelos jogos Powered by the Apocalypse. Os jogos eletrônicos
“Thief: The Dark Project” e “Metal Age” são as maiores influências para o espírito desse jogo. No sistema,
temos influência de Blades in the Dark e outros PbtA como Ironsworn, Urban Shadows e Monster of the
Week. Além disso, também temos influência de Mythic GME, Cthulhu Dark e Burning Wheel.
Temática e Anacronismo
O cenário de Gatunos é baseado na Europa do século 18, mais precisamente na influência do
iluminismo e a queda da monarquia. Porém, há muitos outros elementos que cruzam os séculos. Há alguns
elementos da revolução industrial e outros que remontam à idade média. O objetivo aqui é criar uma
tapeçaria de conflitos políticos e contrastar com o papel do ladrão pobre (você) na sociedade.
A pólvora é um elemento também que surge bem tarde – no final da guerra entre Linber e Gahas – e é
a arma secreta que faz Linber cometer um massacre. Então no início do jogo ela existe mas ainda é rara.
Fastplay
Para jogar Gatunos você não precisa ler inteiramente este livro. Se você quiser, você pode apenas
ler esta introdução e os Capítulos 1 (Regras) e 2 (Criação de Personagem). Deixe para conhecer cada
personagem da cidade e regras aos poucos, conforme a necessidade. Imprima as 2 fichas (Personagem e
Campanha) e pegue alguns dados comuns. Crie um personagem e comece explorando a cidade!
O C enário
O palco principal de Gatunos é a cidade de Linber, a capital do reino de mesmo
nome. Por mais de 10 anos, o reino esteve em guerra com seu vizinho: Gahas.
Um antigo reino que recentemente se tornou uma república (porém, ninguém em Linber
tem coragem de chamar Gahas de República, isso pode te levar para a forca!). A guerra
terminou há alguns anos, e por mais vitoriosa que Linber tenha saído, o custo foi alto.
Tanto em dinheiro como em vidas. Gahas hoje está devastada, e Linber tem uma grande
dívida com os reinos do norte que poderá afundar a sua economia em breve.
O Rei Belrich III está velho, doente e sem herdeiros. Caso ele morra, a coroa será
passada à Duquesa Matilda de Mardun, uma parente distante sem nenhum carisma ou
apreço pelo reino que herdará. Enquanto isso, a fé na Ordem do Cálice começa a ser
abalada por pensamentos iluministas vindos de Gahas e consequentemente
os questionamentos sobre a estrutura monárquica
espalham um sentimento de revolução no ar.
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Para jogar Gatunos, você só vai precisar deste livro, quatro dados (dados
normais de seis faces) e imprimir a Ficha de Campanha e uma Ficha de
Personagem para cada jogador. Este jogo foi pensado para ser jogado por 1
a 4 jogadores, porém, é possível jogar com mais.
Neste capítulo, você tem um resumo de todas as regras do jogo. Algumas
delas possuem capítulos com mais detalhes que você pode ler quando for
necessário.
R egras de S egurança
Antes de começar a jogar Gatunos é importante que todos os jogadores estejam alinhados
com tudo que pode acontecer dentro do jogo. Obviamente, se você estiver jogando sozinho, você
não precisa se preocupar com regras de segurança. Porém, mesmo que você esteja jogando com
pessoas que você conhece e tem afinidade, é muito importante seguir estas regras. Você poderá se
surpreender descobrindo que seu amigo de anos sempre ficou desconfortável com alguns assuntos
que para você eram banais e sem importância.
Regra do Semáforo
Você e seus amigos devem pegar um bloco de papéis ou notas adesivas (tipo “Post-it”). Você
pode usar notas coloridas, assim é possível separá-las em Vermelho, Amarelo e Verde. Se não tiver,
pegue uma folha de papel e divida em três partes colocando os respectivos nomes.
Você e seus amigos devem pegar as notas vermelhas e amarelas e escrever nelas coisas que não
acham legal de se ter no jogo. Vermelho para coisas que você não quer que se fale e Amarelo para
aquelas que você apenas sente algum incômodo e prefere que sejam evitadas.
É importante escrever tudo e qualquer coisa que você não ache interessante na história. E não,
por mais privilegiado que você seja, não existe essa de “eu não tenho problema com nada”. É
importante que cada um escreva pelo menos uma coisa. Isso ajuda a incentivar todos a criarem um
ambiente agradável e a escreverem sem medo de julgamento.
Depois disso, todos devem revelar suas notas simultaneamente colando ou colocando sobre uma
folha de papel. Note que é importante que não haja julgamento entre os jogadores aqui. Entenda que
se a pessoa colocou algo ali é possível que ela não se sinta bem nem de falar abertamente sobre os
porquês do incômodo.
E finalmente, agora todos devem pegar notas verdes e colocar coisas que gostam e acham que
seria legal aparecer na história. Com o semáforo pronto, todos agora estão alinhados e sabendo que
a história que sairá desse jogo será divertida e emocionante para o grupo!
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Lista de alguns assuntos sensíveis:
Regra da Carta X
Esta regra é extremamente simples e deve ser usada em conjunto com a Regra do Semáforo. Pegue
um pedaço de papel e desenhe um “X” nele. Deixe este papel no meio da mesa o tempo todo durante
o jogo. Se em algum momento alguém estiver se sentindo incomodado com algo da história, basta
que toque a carta. Ninguém deve falar nada nem discutir o assunto, apenas deve-se mudar o foco
do que estiver sendo feito e seguir o jogo como se nada tivesse acontecido. Isso garante uma
comunicação direta e sem julgamento sobre esses assuntos. Às vezes, alguém pode ter abordado
um assunto que estava no semáforo, mas esqueceu; ou mesmo a própria pessoa que tocou na carta
pode ter esquecido de colocar o assunto no semáforo (ou só se ligou naquele momento que aquilo
a incomodava). Não importa a razão, se a pessoa tocou, ela tem seus motivos e devemos respeitá-
los. Se no final ninguém tocou a carta, tudo bem, mas siga usando esta regra sempre que for jogar.
Pense que esta regra é como o cinto de segurança nos carros: só porque não foi necessário
durante uma viagem não significa que não precisa usar mais.
- Nota do Autor -
Não menospreze as regras de segurança! Elas existem para que o jogo seja divertido
para todos. Nem sempre a pessoa está aberta a falar de seus incômodos que facilmente
poderiam ter sido evitados. Se você acha que “é só a pessoa falar no início do jogo” é porque
você nunca esteve nessa posição. E eu falo por experiência própria. Não só eu mesmo tenho
alguns assuntos que prefiro evitar como também descobri que um amigo que jogo há mais
de dez anos sente-se incomodado com algo que eu achava banal e colocava nas aventuras.
A remoção desses elementos em nada afetou nossos jogos. Muito pelo contrário. Enriqueceu
as histórias e trouxe elementos novos que não teriam sido adicionados de outra maneira. Sem
contar que agora meu amigo pode curtir o jogo inteiro sem se preocupar.
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Um Jogo de Contar Histórias
Gatunos é um jogo narrativo. Isso significa que você e seus amigos (ou apenas você) estão
construindo uma história enquanto jogam. Tudo isso se passa na sua imaginação. Claro que não é
apenas isso. Gatuno possui um conjunto de regras, como um jogo comum, que acabam entregando
para você uma história em que você decidirá o que seu personagem fará. As regras dirão as
consequências e o jogo segue assim até o final.
Existem muitos personagens na cidade de Linber. Para ficar mais claro sobre que tipo de
personagem estamos falando, existem duas siglas: PJ e PNJ. PJ são os Personagens Jogáveis, ou
seja, o seu personagem e os personagens dos seus amigos que estão jogando junto com você. PNJ
são os Personagens Não Jogáveis, ou seja, todos outros personagens do universo de Gatunos exceto
os PJs.
Junto da Ficha de Campanha, você tem espaço para anotar os PNJs conforme eles vão aparecendo.
Inicialmente, esta lista estará vazia, com apenas um ou outro PNJ que tenha surgido durante a criação
dos seus personagens. Cada vez que um PNJ aparecer e for importante para você, anote na ficha.
O Fluxo do Jogo
Gatunos é um jogo de “mundo aberto”, ou seja, seu personagem pode fazer o que quiser no
cenário. Ele está apenas preso ao tempo e andamento da campanha. A cada mês dentro da história,
seu personagem realizará uma Missão Especial, mas poderá realizar várias Missões Comuns. Essas
missões especiais estão ligadas à campanha do jogo. Além de missões, o seu personagem pode
também andar livremente pela cidade usando as regras de Exploração. Você pode sempre começar
o mês Explorando a cidade ou ir direto a uma Missão (faça como preferir).
Depois de realizar tudo o que quiser durante aquele mês, o jogador poderá então avançar a
campanha e seguir sua história para o próximo mês conforme os eventos que forem acontecendo.
Avançando a campanha, você também poderá avançar seu personagem. Todas essas informações
estão detalhadas no Capítulo 7: Campanha.
Quickstart!
Para começar o jogo, escolha um lugar na cidade em que faça sentido seu personagem estar.
Caso não tenha ideia, role aleatoriamente um lugar na página 48. Leia sobre o lugar exato e crie a
cena. Depois role nas tabelas de Cenas (página 23) e siga com a exploração. Lembre-se que seu ⏱️
personagem está precisando de trabalho, para isso ele deve encontrar alguma pessoa importante
de alguma facção.
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Explorando a Cidade
Você primeiro deve definir onde seu personagem está. Você pode usar tabelas para gerar lugares
aleatórios (Página 48) ou mesmo definir você mesmo onde seu personagem poderia estar. A partir
daí, você pode usar tabelas do local para saber mais informações ou usar as regras de Oráculos. Por
meio das regras de Oráculo, você poderá saber detalhes do local e conversar com personagens da
cena. Sempre que um personagem da cena parecer relevante para você, adicione o nome dele na
lista de PNJs na Ficha de Campanha (ele pode se tornar ainda mais relevante no futuro).
Explorando, você pode encontrar ou mesmo ir em busca de um contato de dentro de alguma
facção. Se você não tiver má fama com a facção, esse contato poderá lhe passar uma Missão
Especial. Além disso, você pode encontrar Missões Comuns com outros personagens da cidade ou
você mesmo pode estipular uma (“Quem sabe eu não invado a taverna na madrugada quando ela
estiver vazia?”). A qualquer momento, você pode decidir avançar a campanha (veja adiante).
Missões
• Missões Especiais
As Missões Especiais estão ligadas à campanha, e são missões dedicadas a favorecer uma
facção do jogo. Só é possível fazer uma Missão Especial por mês (dentro do jogo). As Missões
Especiais são fundamentais para garantir recursos valiosos e ganhar status dentro das facções. Você
só consegue essas missões por meio de personagens pertencentes a uma facção.
• Missões Comuns
As Missões Comuns podem ser tanto missões provocadas por diálogos com outros person-
agens e acontecimentos da história, como também podem ser improvisadas pelo personagem. As
recompensas raramente vão além das próprias coisas encontradas durante a missão.
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Campanha
Depois de fazer missões e explorações, o jogador pode escolher avançar o tempo. Isso faz o
mês passar e muitas coisas podem acontecer. Você vai precisar ter juntado objetos caros e valiosos
para poder ter recursos e não passar fome. Você também vai poder aumentar o valor das suas
Abordagens usando Pontos de Sorte. Vão acontecer eventos importantes na cidade e a agenda de
cada Facção vai avançar.
A história é dividida em cenas. Cada cena acontece em um lugar e pode ser formada por uma
série de personagens extras. Para definir uma cena, você deve indicar onde o seu personagem está
na cidade. Você também pode usar a tabela da página 48 para sortear um local na cidade. Cada
bairro possui alguns pontos de interesse e cada ponto de interesse possui descrição e tabelas que
vão ajudar você a montar a cena em questão. Em caso de dúvida sobre algum detalhe da cena, você
pode consultar o Oráculo (veja adiante).
Com a cena montada, você pode começar a agir. Para ações comuns e sem riscos (como “sentar
em uma cadeira” ou “atravessar a sala”), você pode simplesmente falar o que vai fazer. Caso a ação
que você queira realizar tenha algum risco ou envolva outro personagem da cena, você deve checar
as Ações Especiais (veja adiante). Se precisar ativar uma Ação Especial, role os dados conforme as
regras e interprete os resultados da tabela apropriada. Descreva o que aconteceu na cena e prossiga.
Sempre que for ativada uma Ação Especial, siga as regras desta.
Se em algum momento você não for agir na cena ou decidir esperar para ver o que acontece, role
na tabela “Oráculo: Alterar Cena” (página 23). Isso fará com que mais coisas aconteçam. Se quiser,
use o “Oráculo: Detalhes” (página 22) para definir melhor os detalhes dessa cena.
A cena termina sempre que você sai do local onde estiver. Você pode começar uma nova cena
onde quiser, mas concentre-se apenas nos locais importantes, em que você fará alguma coisa
relevante para a história.
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Ações Especiais
A maioria das ações dentro do jogo não exige nenhuma rolagem. Escalar, abrir fechaduras, espiar
pela fechadura, abrir janelas, etc. são realizadas sem qualquer problema. O que pode mudar isso é se
há algum risco envolvido. Nesses casos, você não irá rolar para fazer essas ações, e sim rolar para
EVITAR os riscos envolvidos nelas. Essas são as Ações Especiais, regras específicas para certos
momentos da história em que há um risco que envolve a ação do seu personagem. Existem quatro
Ações Especiais no jogo e cada uma serve para um propósito: Ação Furtiva, Ação Evasiva, Ação de
Duelo e Ação de Manipulação.
• Ação Furtiva: Use sempre que fizer qualquer coisa que inclua evitar que percebam,
vejam ou escutem você.
• Ação Evasiva: Use sempre que fizer qualquer coisa que possa causar algum tipo de
dano ou aflição.
• Ação de Duelo: Use quando lutar diretamente com um PNJ.
• Ação de Manipulação: Use quando tentar enganar um PNJ.
Quando você ativar uma Ação Especial, decida que tipo de Abordagem você usará: Violência,
Paciência ou Esperteza. Cada abordagem colocará em risco alguma coisa:
• Violência: Quando fizer uma abordagem violenta, você também correrá o risco de danifi-
car ou destruir objetos da cena, fará barulho ou poderá chamar a atenção de alguém.
• Paciência: Quando fizer uma abordagem paciente, você também correrá o risco de
dobrar o tempo normal para realizar a ação. Se você estiver em uma missão que con-
some tempo, risque o dobro do tempo.
• Esperteza: Quando fizer uma abordagem esperta, você também correrá o risco de
gastar ou perder algum recurso ou objeto – importante para você – no processo.
Depois de definir a Ação Especial e a Abordagem, você deve pegar uma quantidade de dados
igual à quantidade de pontos da Abordagem na sua Ficha de Personagem e aplicar os modificadores
descritos na Ação Especial (adicionando ou reduzindo a quantidade de dados). No final, mesmo
se não tiver sobrado nenhum dado, você deve adicionar à pilha 1 dado de cor ou forma diferente.
Este será o Dado do Caos. Você então deve rolar todos os dados e comparar o dado com o maior
resultado com a tabela descrita na Ação Especial. Um resultado 6 é um sucesso total; 5 ou 4 é um
sucesso parcial; e 3 ou menos é uma falha. Independentemente do resultado, se o Dado do Caos
cair no número 1, você adicionará uma “Alteração Comum” à cena (veja adiante) e causará o efeito
negativo da Abordagem escolhida.
Veja a lista de Ações na página 20.
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Pontos de Sorte
Todo Gatuno possui Pontos de Sorte. Durante o jogo é possível acumular até sete Pontos de
Sorte. Qualquer excedente não será contabilizado. Com esses pontos, você pode aumentar suas
chances de sucesso em rolagens e melhorar suas abordagens. Você ganha esses pontos seguindo
sua motivação e criando situações complicadas para seu personagem.
Personagens começam com zero Pontos de Sorte na criação de personagem, mas podem
acumular esses pontos conforme forem rolando no Novelo da Vida.
• Durante a fase de Campanha, você poderá ganhar 1 Ponto de Sorte se conseguir dinheiro
suficiente para passar bem o mês.
• Durante uma missão, quando você fizer uma rolagem de alguma Ação Especial em que você
tenha algum Fardo ou Fio que poderia complicar essa tarefa, você pode optar por falhar
automaticamente (como se tivesse tirado 1 nos dados). Assim você ganha 1 Ponto de Sorte.
• Depois que fizer uma rolagem de uma Ação Especial e não estiver satisfeito com os
resultados, você pode gastar 1 Ponto de Sorte e rerrolar os dados.
• Depois que fizer uma rolagem de uma Ação Especial, não estiver satisfeito com os resultados
e tiver um Feito que poderia ser uma vantagem, você pode gastar 1 Ponto de Sorte e
considerar que tirou o melhor resultado na rolagem.
• Durante a fase de Campanha, você pode tentar aumentar suas abordagens. Gaste qualquer
quantidade de Pontos de Sorte e role um dado. Se cair igual ou menor que a quantidade de
Pontos de Sorte apostados, você aumentará uma abordagem aleatória em 1 ponto.
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Feitos e Fardos
Depois de uma missão, você pode adicionar um Feito ou Fardo. Pode ser qualquer coisa que você
fez ou que aconteceu com você na missão. Se for algo positivo é um Feito; se for algo negativo é um
Fardo. Você poderá ter benefícios com cada uma das opções.
Feitos: Se você tiver um feito que poderia afetar uma rolagem, você pode gastar 1 Ponto de
Sorte e considerar que naquela rolagem caiu o melhor resultado (como se tirasse “6”). A qualquer
momento, você pode apagar um Feito. Exemplos: “Fugiu de 7 guardas armados”, “Entrou e saiu de
uma mansão sem ser visto”, “Ganhou a competição de beber cerveja no porto”, etc.
Fardo: Se você tiver um fardo que poderia afetar uma rolagem, você pode escolher falhar
automaticamente no teste (como se tirasse “1”) e ganhar 1 Ponto de Sorte. Um Fardo só pode ser
apagado se você fizer algo a respeito, normalmente gerando uma nova missão ou esperando depois
de alguns meses (você que define isso). Fardos também podem ser gerados como consequência da
campanha. Nesses casos, a maneira de eliminar o Fardo é descrita no livro. Se acumular 7 Fardos,
você não poderá fazer outras missões antes de eliminar pelo menos um Fardo da lista. Exemplos:
“Deixou seus pertences na casa do Barão”, “Perdeu a visão de um olho”, “Está em dívida com um
agiota”, “O taverneiro te quer morto”, etc.
O Sete-Vidas
Se o seu personagem morrer durante o jogo, você deve criar um novo e partir de onde a
campanha parou. Porém, existem lendas de gatos que podem voltar à vida até sete vezes. Se você
quiser, seu personagem pode ser um desses. Se assim desejar, depois de morrer, você acordará na
torre da Bruxa Arianna, ou saindo de baixo da terra no cemitério. Você está sem seus pertences e
poderá baixar 1 de reputação em cada facção. Sempre que encontrar alguém que tenha visto você
morrer, ele ficará Nervoso.
Para cada morte, risque uma caixa de Feito/Fardo e role um dado. Se cair um número igual ou
menor que a quantidade de caixas riscadas, você enxergará a todo tempo um fantasma de outro gato
desconhecido (use o oráculo para determinar todas as informações necessárias dele). Esse fantasma
pode ser considerado uma ajuda ou não.
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Reputação e Fama
Na sua Ficha de Personagem tem espaço para marcar os níveis de reputação que seu
personagem tem com cada facção. Inicialmente, você terá alguns desses marcados, representando
que há membros daquela facção que te conhecem. Durante o jogo, esse número poderá aumentar.
Também tem o símbolo de uma bandeira à direita dos campos. Isso representa se você tem boa fama
ou má fama. Riscar a bandeirinha representa que você tem má fama e nunca mais poderá mudar
essa situação (por isso, cuide bem para não se queimar com todas as facções!). Não é possível
fazer missões para facções que você tem má fama, além delas quererem a sua cabeça caso te
identifiquem.
Ao final de uma missão, verifique se algum membro da facção pode ter te visto cometendo crimes
contra ele. Isso inclui todo guarda (facção Militar) ou sacerdote (facção Devotos). Se você for visto,
role um dado. Se cair um valor igual ou menor que o valor de reputação que você tem com aquela
facção, marque má fama (risque a bandeira da facção) e adicione 1 ponto naquela facção. Se você
foi bem-sucedido em uma missão para uma facção, você ganha 1 ponto de reputação.
Você sempre pode ser reconhecido por alguém de uma facção que você tem reputação. Quando
for visto, role um dado. Se cair um valor igual ou inferior à sua reputação com a facção dessa pessoa,
ela sabe quem você é (ou já ouviu falar de você). A única exceção são os “contatos” com cada facção.
Se você tiver 1 ponto na facção, o contato dela sabe quem você é. Pontos nas facções também
poderão te dar outras vantagens (veja adiante no Capítulo 5).
Aflições
Durante o jogo, você pode receber Aflições. Isso normalmente pode acontecer como resultado
de alguma Ação Especial. Quando é dito para marcar uma Aflição aleatória, role um dado e marque
a aflição conforme está na sua ficha. Sempre que precisar assinalar uma Aflição que já esteja
assinalada, algo muito grave acontecerá. Você consegue apagar uma aflição apenas depois que
algum tempo passar dentro do jogo.
Ferido: Você só pode limpar esta aflição na fase de Campanha. Se você estiver ferido e tiver que
marcar essa aflição novamente, seu personagem morre.
Exausto: Você só pode limpar esta aflição no final de uma missão. Se você estiver exausto e
tiver que marcar essa aflição novamente, seu personagem desmaia (acabando com sua missão).
Nervoso: Você só pode limpar esta aflição se o seu personagem conseguir ficar por 10 minutos
parado em segurança. Se você estiver nervoso e tiver que marcar essa aflição novamente,
adicione uma Alteração Dramática à cena.
PNJs podem receber Aflições normalmente. A diferença é quando alguém fica nervoso mais de
uma vez. Em vez da alteração dramática, o PNJ fugirá, se afastará ou evitará fazer o que estava
fazendo.
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Equipamento
Em Gatunos, você é um ladrão pobre e não tem muitos recursos. Você começa com o equipamento
que adquiriu no seu passado (Novelo da Vida), além de tudo que conseguir roubar ou ganhar durante
suas missões e explorações. Cada equipamento tem um Tamanho marcado entre colchetes (D, P, M,
G ou I) e pode possuir rótulos.
Tamanho Diminuto [D]: Este objeto é bem pequeno e você pode ter muitos assim. Você pode
carregar junto ao corpo sem ser percebido por ninguém. Este objeto tem peso e tamanho
desprezíveis para fins de jogo.
Tamanho Pequeno [P]: Este objeto é pequeno e pode ser escondido em roupas e bolsos,
porém, uma inspeção detalhada de perto pode detectá-lo. Você pode carregar até 5 pelo corpo.
Tamanho Médio [M]: Este objeto pode ser carregado em uma mão ou preso ao corpo, mas
você só conseguiria escondê-lo usando uma capa ou sobretudo. Você pode carregar 2 junto ao
corpo.
Tamanho Grande [G]: Este objeto é grande e você precisa usar as mãos para carregá-lo. Ele
não pode ser carregado junto ao corpo a menos que preso às costas de algum modo. Não é
possível escondê-lo.
Tamanho Imprático [I]: Este objeto é muito grande e você dificilmente conseguiria carregá-lo.
Rótulos de Equipamento
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Oráculos
Para aqueles que estão acostumados com jogos de RPG comuns em que há um jogador
mediador, Gatunos pode parecer um pouco diferente. Aqui você não precisa desse jogador. Além da
estrutura do jogo, existem muitas regras que resolvem praticamente qualquer tipo de situação. Um
dos mecanismos mais importantes para isso é o “Oráculo”.
O Oráculo é aquela ferramenta que resolve todas as questões que outrora eram resolvidas
pelo narrador/mestre. Além de usar as muitas tabelas que este livro possui, os Oráculos permitem
descobrir detalhes mais precisos e informações mais específicas dentro de uma cena. Além de tudo,
servem como ferramenta para gerar alterações na cena e definir ações de PNJ.
Temos ao todo seis oráculos e cada um serve para um momento no jogo. Oráculos de Pergunta
e Detalhes podem ser usados à vontade durante todo o jogo. Existem também oráculos para gerar
cenas e PNJs que podem ser muito úteis. Existe o oráculo de Reação de PNJ que serve para simular
as ações ou respostas de um PNJ. E, finalmente, o oráculo de Alteração de Cena, que deve ser usado
sempre que o tempo passar dentro de uma missão ou exploração.
Uma coisa importante de entender quando se está jogando um jogo sem narrador/mestre é que
depois de alguma coisa ter sido estabelecida, ela passa a ser uma verdade e não pode ser “reescrita”
mesmo que seja por meio de outro oráculo. Se você perguntou para o Oráculo de Pergunta se tem
alguém na taverna e a resposta foi “Sim”, você não pode fazer outra pergunta que a resposta sugere
que a taverna esteja vazia. Afinal, uma verdade já foi estabelecida.
Quando se está jogando em grupo, é bom que um dos jogadores tenha o voto de minerva para a
interpretação do oráculo. Isso pode facilitar e agilizar o jogo, mas não deixe que isso impeça outros
jogadores da mesa de interpretar as respostas. Quanto mais gente na mesa puder colaborar com sua
criatividade, mais interessante será a história.
E, finalmente, uma coisa muito importante é usar a lista de PNJ da sua campanha. Anote ali
apenas PNJs que interagirem diretamente com os personagens dos jogadores. Anote também PNJs
importantes que surgiram no passado de cada personagem. Durante o jogo, surgirão mais e mais
PNJs, mas aqueles que não tiveram tanta interação ou importância não precisam ser anotados.
Discuta sempre na mesa se é preciso ou não adicionar um PNJ na lista.
Jogando Sozinho
Como não há necessidade de um narrador, Gatunos pode ser jogado sozinho. Existem várias
maneiras de fazer isso, e muita gente acha mais fácil escrever a história como se tivesse um diário.
Você também pode gravar em áudio ou em vídeo. Algumas pessoas inclusive usam aplicativos de
mensagem instantânea para atualizar suas histórias. Mas, obviamente, se você já estiver confortável,
você pode jogar livremente como se estivesse jogando em grupo, apenas imaginando as cenas.
Jogue do jeito que for mais agradável e confortável para você.
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Ação Furtiva Ação Evasiva
Pegue a pilha de dados e aplique: Pegue a pilha de dados e aplique:
+1 dado se estiver nas sombras. +1 dado se você estiver focado nisso.
-1 dado se chegar muito próximo do alvo. -1 dado se foi pego desprevenido.
-1 dado se o alvo estiver alerta. -1 dado para cada Aflição que você tiver.
-1 se tiver mais de um alvo.
Verifique o resultado:
Verifique o resultado:
20
Ação de Manipulação Ação de Duelo
21
Oráculo: Pergunta
Faça uma pergunta de resposta Sim ou Não e role um dado positivo e outro negativo. O que cai no
maior número é a resposta. Se empatar, a resposta é um Talvez (“Sim, mas…” ou “Não, mas…”).
Adicione dados para respostas mais favoráveis e descarte o menor resultado destes.
^ Idoso Feminino
$ Adulto Masculino
# Adulto Masculino
22
Oráculo: Alterar Cena
Oráculo: Gerar Cena Rápida
Quando nada estiver acontecendo, role um
Para gerar uma cena, adicione Detalhes e role dado para determinar uma alteração na cena:
um dado para saber se existe algo incomum
nela: Alteração Comum
Alteração Dramática
23
criando um
Gatuno
CAPÍTULO 2
24
Criando um Gatuno
A primeira coisa que você precisa fazer para jogar Gatunos é criar o seu personagem. Para isso,
você terá que primeiro definir sua Aparência, Sexualidade, Nome e Sobrenome. Depois disso, você
seguirá o Novelo da Vida e completará toda a sua ficha.
25
Nome
Você pode simplesmente escolher um nome ou pode rolar em uma das tabelas abaixo. Elas estão separadas por
nomes femininos, neutros e masculinos.
Nomes Femininos
! @ # $ % ^
! Isabella Luna Lika Vienna Mia Emma
Nomes Neutros
! @ # $ % ^
! Janis Aramis Ariel Dominique Bardot Dior
Nomes Masculinos
! @ # $ % ^
! Athos Leon Norbert Egon Philippe Frederich
26
Sobrenome
Não role sobrenome até definir o seu primeiro Fio da Vida (veja adiante). É possível seu personagem não ter
nenhum sobrenome.
! @ # $ % ^
! Varr Aust Blan Malt Dalk Romm
! @ # $ % ^
! Vezalla Missalla Elarizan Kenidom Dotalla Ordinni
! @ # $ % ^
! von Heiss von Noelm von Bülar von Moldt von Isenn von Roffil
@ von Mando von Arwitz von Grolm von Eisenach von Hatlz von Gutten
# von Dummo von Angdan von Rabnitz von Arch von Brunn von Langer
$ von Dolfr von Sussat von Ziegstel von Fridig von Griff von Oldan
% von Leotz von Varnh von Slowen von Schmel von Grim von Dessal
^ von Nain von Sauneu von Saynn von Alten von Roven von Pletten
27
Novelo da Vida
O Novelo da Vida é o fluxo de criação de personagem. Ele é composto por sete Fios. Cada Fio é
um bloco de informações que você usará para completar sua ficha (Abordagens, Pertences, Pontos
de Sorte e Reputação). Escolhendo e rolando dados, você terá sete fios que definirão o passado do
seu Gatuno.
28
Constituiu uma família Desenvolveu uma arma para a guerra
Idade: +3 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Abordagens: +1 Esperteza
Pertences: Aliança de Casamento; Lembrança Pertences: Rapieira; Martelo de Ferreiro
da Família/Filhos Caminho: Role um dado:
Especial: Começa com PNJs na sua lista: Seu ^ “Tornou-se um PNJ importante”
cônjuge e 1d6-1 filhos
Caminho: Role um dado:
% $ # “Ficou abalado com a chacina”
@ ! “E morreu”
^ “Encontrou a paz” E morreu
% $ “Brigas acabaram afastando todos”
# @ ! “Mas acabou em tragédia” Este personagem morreu. Faça um novo
personagem mas que tenha ligação com este e
Cresceu em uma família simples comece com 1 Ponto de Sorte a mais.
29
Entregou-se ao ser derrotado Entrou para uma gangue de rua
Idade: +2 Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Abordagens: +1 Esperteza
Reputação: +1 Militares Pertences: Adaga; Manto Escuro.
Caminho: Escolha um: Caminho: Role um dado:
“Virou mendigo” ^ “Tornou-se o líder da gangue”
“Passou a frequentar a igreja”
“Trabalhou fabricando tijolos e
% $ “Foi expulso da gangue”
telhas” # @ “Foi preso e cortaram sua mão”
“Trabalhou pesado no porto” ! “E morreu”
Entrou no campo político Escreveu um periódico político
Idade: +3 Idade: +2
Abordagens: +1 Esperteza Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Roupa Elegante Pertences: Livros; Tinta; Papéis
Caminho: Role um dado: Caminho: Role um dado:
^ “Tornou-se um PNJ importante”
^ “Tornou-se um PNJ importante” % $ “Virou uma figura reconhecida”
% $ “Assumiu o título de Barão” # @ ! “Foi preso e cortaram sua mão”
# @ ! “E morreu”
Ficou abalado com a chacina
Entrou para a tripulação pirata
Idade: +1
Idade: +1 Pontos de Sorte: +2
Abordagens: +1 Violência Pertences: Medalha de Batalha
Pertences: Adaga; Bandana e Balde Caminho: Escolha um:
Caminho: Role um dado: “Virou mendigo”
“Trabalhou pesado no porto”
^ “Tornou-se capitão pirata” “Trabalhou fabricando tijolos e
telhas”
% $ “Seu capitão ficou famoso” “Passou a frequentar a igreja”
# @ “Ficou preso por alguns anos”
! “E morreu” Ficou preso por alguns anos
30
Foi acolhido pela igreja Foi demitido injustamente
Idade: +1 Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Pontos de Sorte: +2
Reputação: +1 Devotos Caminho: Escolha um:
Pertences: Túnica “Virou mendigo”
Caminho: Escolha um: “Lutou na guerra”
“Passou a frequentar a igreja” “Planejou um grande crime”
“Trabalhou fabricando armas” “Trabalhou fabricando armas”
“Trabalhou como criado” “Passou a frequentar a igreja”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pesca no porto”
Foi acolhido por um nobre
Foi expulso da academia
Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Idade: +1
Reputação: +1 Monarquistas Pontos de Sorte: +2
Pertences: Roupas Comuns e Chapéu Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Virou mendigo”
“Trabalhou como criado” “Trabalhou fabricando armas”
“Passou a frequentar a igreja” “Trabalhou como criado”
“Trabalhou fabricando armas” “Lutou na guerra”
“Lutou na guerra” “Entrou para uma gangue de rua”
“Passou a frequentar a igreja”
Foi capturado e torturado
Foi expulso da gangue
Idade: +1
Pontos de Sorte: +2 Idade: +1
Especial: Cicatrizes Pontos de Sorte: +2
Caminho: Escolha um: Caminho: Escolha um:
“Passou a frequentar a igreja” “Virou mendigo”
“Trabalhou fabricando tijolos e “Lutou na guerra”
telhas”
“Viveu de pequenos furtos”
“Viveu de pequenos furtos”
“Viveu de pesca no porto”
“Passou a frequentar a igreja”
Foi condecorado Sargento
31
Foi expulso do exército Foi viver o resto da vida em Gahas
Idade: +2 Idade: +3
Abordagens: +1 Violência Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Uniforme Militar de Gahas; Reputação: +1 Meritocratas
Peitoral de Aço; Lança de Guerra Pertences: Tinteiro e Pena; Livro de
Caminho: Role um dado: Anotações
Caminho: Role um dado:
^ “Entregou-se ao ser derrotado”
% $ “Foi ferido em um braço/perna/olho” ^ “Tornou-se professor”
# @ “Foi capturado e torturado” % $ “Virou escrivão das elites”
! “E morreu” # @ ! “Foi expulso da academia”
Mas acabou em tragédia Meteu-se com os piratas
Idade: +2 Idade: +1
Pontos de Sorte: +3 Reputação: +1 Amotinados
Especial: Perdeu sua família! Pertences: Bandana e Corda
Caminho: Escolha um: Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo” “Passou a frequentar a igreja”
“Passou a frequentar a igreja” “Entrou para a tripulação pirata”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pequenos furtos” Meteu-se com quem não devia
33
Nascido em Gahas Perdeu o negócio no pôquer
Idade: 12 + 1d6 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Pontos de Sorte: +2
Reputação: Nenhuma Pertences: Baralho de Cartas
Caminho: Escolha um:
Pertences: Roupa Comum
“Lutou na guerra”
Caminho: Escolha um: “Entrou para uma gangue de rua”
“Fugiu para Linber ainda criança” “Viveu de pequenos furtos”
“Lutou por Gahas na guerra” “Trabalhou pesado no porto”
“Trabalhou como criado”
Negou-se a participar da chacina
Perdeu um amigo na guerra
Idade: +1
Pontos de Sorte: +2 Idade: +1
Caminho: Escolha um: Pontos de Sorte: +2
“Passou a frequentar a igreja” Pertences: Espada Quebrada de seu amigo
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas” Caminho: Escolha um:
“Trabalhou como criado” “Virou mendigo”
Passou a frequentar a igreja “Trabalhou pesado no porto”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
Idade: +2 “Passou a frequentar a igreja”
Abordagens: +1 Paciência “Viveu de pequenos furtos”
Pertences: Amuleto Sagrado
Caminho: Role um dado: Planejou um grande crime
34
Seguiu o negócio da família Sofreu um acidade de trabalho
Idade: +2 Idade: +1
Abordagens: +1 Esperteza Pontos de Sorte: +2
Pertences: Documentos Reputação: +1 Amotinados
Caminho: Role um dado: Pertences: Muleta
Caminho: Escolha um:
^ “Assumiu o título de Barão” “Virou mendigo”
“Lutou na guerra”
% $ “Meteu-se com quem não devia” “Viveu de pequenos furtos”
# @ ! “Perdeu o negócio no pôquer”
Tornou-se capitão pirata
Seu capitão ficou famoso
Idade: +3
Idade: +2 Reputação: +1 Militares (infâmia), +1
Pontos de Sorte: +1 Amotinados e +1 Meritocratas
Reputação: +1 Amotinados Pertences: Chapéu; Sobretudo e Sabre
Aliado PNJ: Capitão Pirata (role um nome) Caminho: Escolha um:
Pertences: Adaga Roubada e Sabre “Viveu de saques a navios”
Caminho: Escolha um: “Lutou como mercenário na guerra”
“Viveu de saques a navios” “Passou a frequentar a igreja”
“Lutou como mercenário na guerra” “Tornou-se um PNJ importante”
“Entregou o capitão para os militares”
“Passou a frequentar a igreja” Tornou-se herói de guerra
35
Tornou-se professor Trabalhou fabricando armas
Idade: +2 Idade: +2
Pontos de Sorte: +1 Abordagens: +1 Paciência
Reputação: +1 Amotinados Pertences: Espada Longa; Martelo de
Pertences: Óculos; 7 Livros Ferreiro; Avental de Couro
Caminho: Escolha um: Caminho: Role um dado:
“Constituiu uma família” ^ % “Melhorou de vida”
“Escreveu um periódico político”
“Desenvolveu uma arma para a guerra”
$ “Foi demitido depois de alguns anos”
“Planejou um grande crime” # @ ! “Sofreu um acidade de trabalho”
“Lutou na guerra”
Trabalhou fabricando tijolos e telhas
Tornou-se um comandante cruel
Idade: +3 Idade: +2
Reputação: +1 Militares Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Roupa de Comandante; Pertences: Chapéu de Palha
Medalhas Caminho: Role um dado:
Caminho: Escolha um: ^ “Melhorou de vida”
“Tornou-se um PNJ importante” % “Foi demitido depois de alguns anos”
“Comandou uma última batalha”
$ # “Desenvolveu um problema de coluna”
Tornou-se um devoto fiel @ ! “Sofreu um acidade de trabalho”
Idade: +2
Pontos de Sorte: +1
Trabalhou pesado no porto
Reputação: +1 Devotos
Idade: +2
Pertences: Livro Sagrado; Flagelo Sagrado
Abordagens: +1 Violência
Caminho: Escolha um:
Pertences: Luvas; Cordas.
“Constituiu uma família”
Caminho: Role um dado:
“Lutou na guerra”
“Trabalhou fabricando armas” ^ “Melhorou de vida”
“Trabalhou como criado” % “Meteu-se com os piratas”
$ “Foi demitido depois de alguns anos”
Tornou-se um PNJ importante
# “Desenvolveu um problema de coluna”
Este personagem se tornou um PNJ. Ele @ “Sofreu um acidade de trabalho”
não tem motivos para se tornar um ladrão para
as elites. Crie um novo personagem que terá ! “Quebrou mercadoria e está devendo”
esse PNJ como contato.
Venceu, mas foi culpado pela chacina
Trabalhou como criado
Idade: +2 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Pontos de Sorte: +1
Reputação: +1 Monarquistas ou Caminho: Escolha um:
Meritocratas “Tornou-se um PNJ importante”
Pertences: Roupa de Criado; Molho de “Passou a frequentar a igreja”
Chaves “Virou mendigo”
Caminho: Role um dado:
^ “Melhorou de vida”
% $ “Foi demitido injustamente”
# @ ! “Foi demitido depois de alguns
anos”
36
Virou escrivão das elites
Viveu de pequenos furtos
Idade: +3
Reputação: +1 Monarquistas ou Idade: +1
Meritocratas Abordagens: +1 Esperteza
Pertences: Tinteiro; Cadernos; Pertences: Faca; Capa Velha
Documentos Caminho: Role um dado:
Caminho: Escolha um: ^ “Foi reconhecido no submundo”
“Lutou na guerra”
“Passou a frequentar a igreja”
% $ “Ficou preso por alguns anos”
“Escreveu um periódico político” # @ “Foi preso e cortaram sua mão”
“Trabalhou como criado” ! “E morreu”
“Constituiu uma família”
Viveu de pesca no porto
Virou lutador em lutas clandestinas
Idade: +2
Idade: +2 Abordagens: +1 Paciência
Abordagens: +1 Violência Pertences: Vara de Pesca e Rede de Pesca
Pertences: Corrente; Soqueira Caminho: Role um dado:
Caminho: Role um dado: ^ % “Encontrou a paz”
^ “Foi reconhecido no submundo” $ # “Meteu-se com os piratas”
% $ “Desenvolveu um problema de coluna” @ “Desenvolveu um problema de coluna”
# @ ! “E morreu” ! “Sofreu um acidade de trabalho”
Virou mendigo Viveu de saques a navios
Idade: +3 Idade: +3
Abordagens: +1 Esperteza Abordagens: +1 Esperteza
Pertences: Caneca Pertences: 3 Objetos Valiosos
Caminho: Role um dado: Caminho: Role um dado:
^ “Foi acolhido por um nobre” ^ “Encontrou a paz”
% $ #“Foi acolhido pela igreja” % “E realizou o crime perfeito”
@ “Ficou preso por alguns anos” $ “Mas só conseguiu uma parcela”
! “E morreu” # “Ficou preso por alguns anos”
Virou uma figura reconhecida @ “Seu navio naufragou”
! “E morreu”
Idade: +1
Reputação: +1 em todas as facções
Pertences: Roupa Elegante
Caminho: Escolha um:
“Lutou na guerra”
“Constituiu uma família”
“Passou a frequentar a igreja”
“Entrou no campo político”
“Planejou um grande crime”
“Juntou-se a uma facção”
37
Missões
CAPÍTULO 3
38
Missões
Durante o jogo, você vai encontrar missões ou poderá planejar missões por conta própria. Aqui
neste capítulo, você encontrará regras para criá-las, incluindo uma lista de missões prontas para você
usar durante a campanha.
39
Criando uma Missão Missões Exemplos
Uma missão é formada pelo nome (Objetivo Estas missões são genéricas e podem ser
+ Alvo), um Local e um ou mais Desafios. Você usadas para que você crie algo a partir delas
pode definir cada um desses itens conforme ou as use integralmente como estão descritas.
a necessidade, rolar nas tabelas a seguir, ou
escolher uma Missão da lista de exemplos. O Assassinato do Barão
A seguir está uma lista de locais para Bairros: Todos menos Telhas Azuis.
missão. Cada local tem a descrição das áreas Um estabelecimento pode ser qualquer loja,
que existem nele. Você pode fazer alterações taberna, mercearia, estalagem, ferragem, capela
conforme necessário. ou estábulo. São localizados normalmente em
lugares movimentados. Podem ter diversos
Mansão aposentos conforme o tipo de estabelecimento.
É normal possuírem um proprietário e entre
Bairros: Telhas Azuis e Alto do Palácio 1 e 6 funcionários. Dependendo do tipo, podem
Estas mansões de dois ou três pisos foram fechar à noite. O proprietário vive no lugar ou
construídas com tijolos e detalhes em madeira. em uma casa próxima. Alguns estabelecimentos
São normalmente a residência de famílias possuem um dormitório para o proprietário na
nobres e alguns barões. Podem ter entre 3 e parte de cima.
10 dormitórios e normalmente possuem sala de
jantar, biblioteca, salão de festa e pátio imenso. Cortiço
São propriedades da nobreza ou de alguns
poucos barões muito ricos. Possuem em média Bairros: Centro Baixo, Ponta das Armas e
6 criados e segurança reforçada com pelo Costa do Cais.
menos 4 guardas, podendo ter o dobro em São casas comuns onde vive a maioria das
ocasiões especiais pessoas pobres da cidade. Podem dividir quartos
ou cada família ter um quarto na casa. Podem
Casarão ter entre 1 e 5 quartos, com uma sala-cozinha
comunitária. Comportam até 4 pessoas por
Bairros: Todos menos Centro Baixo. quarto. No Centro Baixo, é comum ter cortiços
Estas são casas grandes e luxuosas de com até 20 pessoas vivendo juntas.
dois ou três pisos. Podem ser de tijolos, mas
algumas poucas são feitas exclusivamente de Casa Simples
madeira, remetendo à arquitetura das casas
mais luxuosas dos reinos do norte. Possuem Bairros: Todos.
entre dois e cinco quartos, podendo ter sala de Esta é uma casa comum de um ou dois pisos.
jantar, sala de música e biblioteca. Ela acomoda uma família, normalmente com até
São propriedades de nobres e barões. quatro integrantes. São casas alugadas para
Famílias não muito grandes entre 1 e 4 pessoas, famílias simples. O proprietário provavelmente é
com entre 2 e 6 criados. algum barão ou baronesa – que nem sabe da sua
existência – e apenas quer receber o aluguel no
Casa sofisticada final do mês.
Bairros: Todos.
Casas de dois pisos normalmente feitas de
tijolos e madeira. Muitas têm partes de madeira
entalhadas com símbolos da monarquia, que
era uma arquitetura comum no século passado.
Podem ter até quatro dormitórios.
São normalmente propriedades de barões.
Alguns destes barões vivem em casas assim
nos bairros mais nobres, mas normalmente elas
são habitadas por plebeus mais abastados que
pagam um pesado aluguel para viver no lugar.
Aqui vivem famílias entre 1 e 6 pessoas.
41
Investigando o Local
Mapas
Quando for investigar um móvel comum,
role um dado. Se cair 6, você achou um Objeto A seguir estão alguns mapas de lugares
Interessante; se cair outro resultado, você achou como exemplos para que você utilize em jogo.
objetos mundanos. Se investigar um cofre, baú
ou armário bem protegido, você achará objetos
comuns e um Objeto Interessante. Então, role na Casa Comum
tabela a seguir para saber que tipo de Objeto
Interessante você achou dependendo do local Área 1 - Sala: Possui uma mesa, cadeiras e
em que você estiver. uma lareira grande onde é feita a comida.
Área 2 - Depósito: Uma mesa, pratos, talheres,
Objeto Interessante caixas, sacos de comida e materiais de trabalho.
• Mansão • Casa Sofisticada • Casa Sofisticada Área 3 - Corredor: Pode ter um pequeno
• Casarão • Estabelecimento • Estabelecimento
armário para roupas ou chapeleiro.
^ Artefato Valioso Caro Área 4 - Quarto: Pode ter uma cama de casal ou
% Valioso Caro Caro até dois ou três beliches. Tem um armário e pode ter
$ Valioso Caro Mundano um baú ou caixa em algum lugar seguro.
# Caro Caro Mundano
@ Caro Mundano Mundano
! Caro Mundano Mundano
Térreo
2
1
2º Piso
42
Mansão Área 9 - Porão: Aqui é guardada a maioria
das caixas, sacos e barris de estoque.
Área 1 - Quintal: Grande quintal com flores Área 10 - Quarto de Empregados:
e arbustos. Pode ter uma pequena guarita para Diversas camas e beliches dos empregados da
os guardas. casa e seus objetos pessoais.
Área 2 - Hall de Entrada: Piso de mármore Área 11 - Despensa: A única pessoa que
e pode ter um aparador, espelho e ornamentos possui a chave é a governanta da casa. Aqui são
ou quadros nas paredes. estocados os alimentos mais caros, além de
Área 3 - Biblioteca: Muitas prateleiras objetos valiosos de uso da casa, como enfeites
cobertas de livros. Pode ter uma prateleira de festa, louça e talheres de luxo.
fechada com chave onde podem estar guardados Área 12 - Corredor: Daqui é possível ver a
livros valiosos ou inestimáveis. sala das escadas que vem do primeiro piso. Há
Área 4 - Sala de Música: Um grande piano um alçapão no teto que leva para o sótão.
de cauda, alguns enfeites nas paredes e várias Área 13 - Sacada: Esta é uma sacada onde
cadeiras para apreciação. é possível ver todo o pátio dos fundos.
Área 5 - Sala de Jantar: Uma grande e Área 14 - Quarto: Camad de casal luxuosa,
comprida mesa cercada de 12 cadeiras. Enfeites um guarda-roupas, uma penteadeira e alguns
e troféus nas paredes. quadros nas paredes. Pode ter um baú ou cofre
Área 6 - Cozinha: Algumas mesas, escondido.
utensílios de cozinha e panelas nas paredes, Área 15 - Sala de Banho: Uma grande
louças, caixas e sacos de comida e um grande banheira de ferro, alguns baldes, um barril
fogareiro a lenha. com água, penicos, toalhas, um espelho e uma
Área 7 - Pátio: Grande pátio com flores e estante com pentes e escovas.
alguns bancos espalhados pelo local. Área 16 - Mezanino: Este mezanino é
Área 8 - Escadas: Possui uma porta continuação da biblioteca. Há uma estante aqui
para um armário onde são guardados panos, onde estão os livros mais importantes e raros
vassouras e um balde com água. da biblioteca.
Térreo
2º Piso
4
3 16 15
Subsolo
1 14
10
2 7
14 13
11
9
8
12
6 5 14 14
43
Cidade
CAPÍTULO 4
44
Cidade
A cidade de Linber é muito antiga e já foi palco de diversas guerras e impérios no passado. Hoje,
ela é capital de um dos maiores reinos do mundo. Perdendo apenas para o grande reino de Gahas.
45
Policiamento e Segurança Rondas da Guarda
A cidade de Linber é ainda protegida pelo Role um dado para a quantidade de guardas
exército. Uma cultura não foi desfeita mesmo em uma ronda. Dependendo do bairro e do
com o fim da guerra devido à crise política atual. período, poderá haver um limite de guardas
Os mesmos guardas que protegem a cidade (se cair um número maior que o limite, não há
são aqueles treinados para matar nas guerras. guardas).
Muitos desses são jovens que não viram a
guerra de perto, mas acabaram comprando a Dia Noite
propaganda militar de honra e glória. Isso faz Centro Baixo 2 1
com que a guarda da cidade não seja apenas Costa do Cais 3 1
uma guarda, mas uma milícia agressiva com as Ponta das Armas 5 4
classes baixas. Arvoredo 4 2
Um guarda pode agir com força e Telhas Azuis 4 3
agressividade (e normalmente o faz) mas só é Alto do Palácio 5 3
permitido matar em legítima defesa (o que não
importa muito, pois ele sempre pode alegar isso). Leis da Cidade
Um guarda que descumpre qualquer ordem pode
ser mandado para a forca por qualquer superior Qualquer crime cometido dentro da cidade
sem ao menos ser julgado.
levará o criminoso para a Prisão de Bronze, onde
poderá ser julgado pela Juíza Mara Drut alguns
dias depois. Os que cometem crimes menores
poderão ser apenas algemados e deixados
junto da forca na Praça da Forca, para serem
liberados no dia posterior ou enviados à Prisão
de Bronze. Existe também a Prisão da Ilha, a
prisão de segurança máxima de Linber. Fica em
uma ilha ao sul da cidade. As sentenças para
os crimes vão desde cortar a mão, prisão por
alguns anos, até execução pública (forca). A
sentença pode variar dependendo do crime, mas
também dependendo do criminoso. Até mesmo
assassinatos e roubos podem ter resultados
mais brandos se você for de uma classe social
mais favorecida que a outra.
Dentro dos limites da cidade é proibido
carregar qualquer tipo de arma. Até mesmo
pequenas facas podem ser tomadas pelos
guardas. Apenas militares e nobres podem
carregar armas. Barões – em teoria – não
podem carregar armas, pois são considerados
plebeus. Porém, interrogar ou revistar um barão
pode causar muitos problemas para um guarda,
que raramente fará isso.
46
Guildas Outras Religiões
Existe uma série de guildas na cidade. Desde o grande império que o maior poder
Cada uma com o papel de organizar alguma religioso do continente é a Sagrada Ordem do
classe de trabalhadores. Nos últimos anos, os Cálice. Eles tentaram apagar todas as outras
barões começaram a atrapalhar a formação e religiões, até mesmo incorporando elementos
organização de guildas. Isso fez muitas delas delas para diluir sua influência na região. De
começarem a fazer reuniões secretas em galpões todas essas, apenas um culto permaneceu vivo:
abandonados ou casas isoladas no Centro Baixo. o Culto ao Deus Antigo. Uma religião que focava
Algumas então começaram a organizar jornais na natureza e acreditava que o deus criador
para poder comunicar informações importantes estava adormecido no fundo do oceano. Esse
sobre a cidade. Esses jornais são espalhados culto foi proibido pelo império, mas sabe-se que
por todos os cantos. persistiu por muito tempo na região de Gahas e
Mardun. Não se sabe mais nada sobre isso, mas
lendas contam que ele permanece vivo até hoje.
47
Legenda
11 - Palácio Real 34 - Hangar de Guerra
12 - Praça da Mártir 35 - Prisão de Bronze
13 - Catedral 41 - Armazéns do Cais
14 - Teatro das Pedras 42 - Praça do Trapiche
15 - Escola Central 43 - Mercado das Tendas
21 - Rua das Flores 44 - Rua do Barro
22 - Taverna da Linguiça 45 - Taverna da Galinha
23 - Praia das Belas Águas 51 - Cemitério da Cidade
24 - Rua do Carvalho 52 - Prisão da Ilha
25 - Biblioteca Central 53 - Torre do Vale
31 - Praça da Forca 54 - Capelinha Rosa
32 - Igreja dos Setenta Degraus 55 - Hotel Majestoso
33 - Quartel General
48
Bairros Arvoredo
49
Arredores da Cidade Militar/Veterano
Em volta da cidade não há muita coisa. Existem Militares que ascenderam nos ranks do
regiões agrícolas mais ao norte e ao leste que exército e que hoje possuem muitas regalias.
abastecem a cidade. A maioria entra na cidade pelo Alguns são ex-soldados que lutaram na guerra e
cais, mas alguns ainda chegam por meio de carroças. que se acham mais importantes que a nobreza.
Pessoas nas Ruas: Trabalhadores rurais, Posses: Roupas elegantes (ou uniforme
viajantes e plebeus em geral. militar), medalhas, um sabre e talvez uma adaga.
Segurança: 1d6-5 guardas de dia e nenhum à
noite. Nobre
Residências: Casas simples.
Pontos de Interesse: Cemitério, Torre do Vale e Pessoa que nasceu com sangue nobre e
Prisão da Ilha. cresceu dentro da nobreza, herdando títulos de
sua família. São vistos como pessoas especiais
pela maioria da população. São respeitados e às
Pessoas nas Ruas vezes até adorados.
Criado da Elite Posses: Roupas elegantes (ou Roupa de
festa se estiver indo para uma), joias valiosas
Trabalhador que presta serviços gerais para e talvez uma adaga ou rapieira dependendo da
um membro da elite (seja um nobre, barão ou situação, histórico e postura dentro da nobreza.
plebeu abastado).
Posses: Uniforme de criado (ou roupas Nova Elite
elegantes), algumas moedas e talvez esteja
carregando cartas e documentos. Dependendo Plebeus que herdaram negócios lucrativos,
do bairro onde está ou situação, talvez esteja terras ou que conquistaram alguma coisa de
carregando uma faca ou mesmo uma adaga. forma duvidosa. Muitos tentam se vestir e
parecer com a nobreza, e por isso podem ser
Estivador facilmente confundidos com os nobres.
Posses: Roupas elegantes, possivelmente
Trabalhador do porto. Costuma carregar
saco com dinheiro ou algo caro e talvez uma
caixas e sacos colocando ou retirando de
embarcações e levando para carroças ou adaga escondida na roupa.
armazéns.
Posses: Roupas simples (provavelmente Oleiro
sujas), luvas de couro, alguns trocados e
possivelmente uma corda ou talvez esteja Trabalha com barro na fabricação de tijolos
carregando um saco ou caixa com mercadoria. e telhas. Normalmente está com as roupas sujas
de barro e, durante o turno de trabalho, até
Guarda mesmo as mãos. Muitos costumam usar chapéu
de palha para aguentar trabalhar debaixo do sol.
A guarda de Linber protege toda a cidade. Posses: Roupas simples, chapéu de palha,
Seus membros fazem ronda por todos os bairros, alguns trocados e possivelmente um embrulho
porém, alguns bairros são mais protegidos de pano com pão, queijo e carne seca.
que outros. Os membros da guarda possuem
treinamento militar e usam a força bruta sempre
Pedinte
que precisam.
Pessoa que vive nas ruas, que não tem
Posses: Roupa da guarda, peitoral de aço,
emprego ou casa. Alguns moram por um tempo
elmo de aço, alabarda e sabre.
em casas abandonadas, mas são seguidamente
despejados por guardas (mesmo que o local
continue abandonado depois).
Posses: Roupas desgastadas e mais nada!
50
Pontos de Interesse Cemitério de Linber
Catedral
Hotel Majestoso
Bairro: Alto do Palácio
Frequentadores: Bispa Sophia Varr Bairro: Costa do Cais
Esta é uma das maiores catedrais de Linber. Frequentadores: Wilhelm Hintern
Seu tamanho compete com o Palácio Real ao Grande hotel que recepciona pessoas
seu lado. Fica na parte mais elevada da cidade. importantes e ricas de outros reinos. O hotel
Seu teto muito alto, abobadado e coberto por possui segurança pessoal, além de ter sempre 2
pinturas, impressiona qualquer visitante. Altos seguranças por andar fazendo a ronda.
vidros coloridos em todas as paredes iluminam
o lugar o dia inteiro. O local é cuidado pela Bispa Igreja dos Setenta Degraus
Sophia Varr. Nos dias santos, a própria Matriarca
pode aparecer para fazer a missa. Bairro: Ponta das Armas
Grande igreja onde acontece a maioria dos
casamentos dos barões e militares. Devotos
costumam subir os degraus de joelhos como
penitência.
51
Mercado das Tendas Praia das Belas Águas
52
Rua do Carvalho Torre do Vale
Taverna da Galinha
Taverna da Linguiça
Bairro: Arvoredo
Frequentadores: Harald Ross
Esta taverna é uma das mais elegantes
da região e serve pratos com a carne mais
saborosa de todos os mares. É o ponto alto de
qualquer turista vindo de outro reino. Por isso,
hoje os pratos ali são caros, sendo que apenas
a linguiça é mais acessível aos moradores da
cidade.
53
Facções
CAPÍTULO 5
54
⚜ Monarquistas ⚜
A Nobreza Decadente
Agenda
Vantagens
55
🍷 Devotos 🍷
A Sagrada Ordem do Cálice
56
⚔ Militares ⚔
O Exército Invicto
57
⚖ Meritocratas ⚖
Os Barões de Linber
58
⚒ Amotinados ⚒
A Grande Guilda
59
🌀 Decréptos 🌀
O Culto Secreto das Sombras
Membros Importantes
• Vincenzo Cataconni
• Arianna, a Bruxa do Vale
• ??? [O Chaveiro]
• ??? [O Mensageiro]
Membros Secretos
Existem dois membros secretos. Eles
poderão ser qualquer PNJ deste livro. Para
descobrir quem são, você precisará primeiro ter
realizado alguma missão para Arianna (ou já ter
morrido e voltado). Sempre que você encontrar
um PNJ, role um dado. Se cair 6, você notará
algo duvidoso sobre este personagem que Influência
poderá indicar que ele é um membro do culto.
Mas só terá certeza no momento da revelação Agenda
(Campanha).
Terrível Tempestade
Vantagens
Peixes Mortos
Nenhum personagem tem Reputação com
os Decrépitos, pois eles já conhecem todos Águas Venenosas
da cidade e sabem de tudo. Porém, se você Praga de Ratos
fizer trabalhos para alguns membros, poderá
Eclipse
descobrir segredos de artefatos e respostas
acerca do sobrenatural. Cemitério
Revelação
60
Personalidades
CAPÍTULO 6
62
Personalidades
Aqui você encontrará os personagens mais importantes e conhecidos da cidade de Linber. Eles
estão listados em ordem alfabética. Você não precisa ler este capítulo. Use ele como consulta sem-
pre que precisar saber mais sobre cada um deles.
Descrição: Líder da Sagrada Descrição: Dono das Olarias e Descrição: Alquimista que vive
Ordem do Cálice. pequenas fábricas. isolada no Vale do Eco.
Personalidade: Fria. Personalidade: Cínico. Personalidade: Manipuladora.
Apresentação: Caminha devagar. Apresentação: Sempre fumando. Apresentação: Caminhar
Alcunha: A Pura. Alcunha: O Carrasco dos Pobres. provocante e olhar sedutor.
Facção: Devotos. Facção: Meritocratas. Alcunha: A Bruxa do Vale.
Pronome: Ela/Dela. Pronome: Ele/Dele. Facção: Decrépitos.
Orientação: Bissexual. Orientação: Heterossexual. Pronome: Ela/Dela.
Residência: Alto do Palácio. Residência: Arvoredo. Orientação: Desconhecida.
Rotina: Cerimônias diárias. Rotina: Beber vinho e xingar Residência: Vale do Eco.
Motivação: Trazer a fé na Mártir funcionários. Rotina: Desconhecida.
de volta ao reino. Motivação: Tornar-se o homem Motivação: Desconhecida.
Gosta: Silêncio e obediência. mais rico do continente. Gosta: Elogios e presentes.
Não gosta: Pessoas que se Gosta: Fumo e cócegas. Não gosta: Visitas desconhecidas.
acham superiores a Mártir. Não gosta: Ratos e pobres.
63
Belrich von Düchen Bernard Rot Bisvan Thorn
Rei Belrich III Líder de Guilda Marechal
Descrição: Atual Rei de Linber. Descrição: Líder de guildas e Descrição: Líder do Exército
Personalidade: Despreocupado. principal articulador entre os Invicto. Lutou e liderou a guerra
Apresentação: Quieto e lento. Amotinados. das bandeiras.
Alcunha: O Último Rei. Personalidade: Explosivo. Personalidade: Debochado.
Facção: Nenhuma. Apresentação: Agitado quando Apresentação: Baixinho e muito
Pronome: Ele/Dele. entre amigos, desconfiado entre bravo.
Orientação: Assexual Estrito. inimigos. Alcunha: O Detestável.
Residência: Alto do Palácio. Alcunha: O Amotinador. Facção: Militares.
Rotina: Dormir. Facção: Amotinados. Pronome: Ele/Dele.
Motivação: Nenhuma. Pronome: Ele/Dele. Orientação: Heterossexual.
Gosta: Bolo. Orientação: Homossexual. Residência: Ponta das Armas
Não gosta: Política. Residência: Costa do Cais. Rotina: Inspecionar oficiais.
Rotina: Reuniões secretas. Motivação: Trazer lei e ordem
Motivação: Unir todos os tra- para o reino.
balhadores. Gosta: Ordem.
Gosta: Discursar e discutir. Não gosta: Piadas e brincadeiras
Não gosta: Pessoas esnobes. bobas.
64
Dirk Feldgar Eleonore von Vigal Friedrich von Heiss
General Condessa Condessa
Descrição: O general mais velho Descrição: Nobre que só quer Descrição: Nobre que sempre
vivo. Sempre lutou na linha de saber de festas e ter uma vida achou que herdaria o trono de
frente. luxuosa. Linber, mas está longe da linha de
Personalidade: Ranzinza. Personalidade: Curiosa. sucessão ao trono.
Apresentação: Está sempre Apresentação: Sempre com seu Personalidade: Facilmente
tossindo. lenço nas mãos. irritável
Alcunha: O Degolador. Alcunha: A Condessa do Banhado. Apresentação: Cabeça sempre
Facção: Militares. Facção: Monarquistas. erguida e possui problema de
Pronome: Ele/Dele. Pronome: Ela/Dela. dicção.
Orientação: Homossexual. Orientação: Bissexual. Alcunha: O Inimigo do Rei.
Residência: Ponta das Armas. Residência: Telhas Azuis. Facção: Monarquistas.
Rotina: Passear no bairro. Rotina: Em casa se arrumando. Pronome: Ele/Dele.
Motivação: Punir aqueles que Motivação: Ser reconhecida por Orientação: Heterossexual.
devem ser punidos. ser a única nobre realmente de Residência: Telhas Azuis.
Gosta: Histórias de guerras. Linber, depois do Rei. Rotina: Encontrar-se com outros
Não gosta: Jovens desobedien- Gosta: Conhecer outros reinos e nobres.
tes. pessoas. Motivação: Humilhar as antigas
Não gosta: Que se metam na sua famílias nobres do reino, especial-
vida. mente o Rei.
Gosta: Sua aparência.
Não gosta: De ser interrompido
quando fala.
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Gertrude Vezalla Griselda Ponn Gunther Blau
Bibliotecária Baronesa Poeta Psicopata
Descrição: Bibliotecária na Bib- Descrição: Construiu muitas fábri- Descrição: Poeta apaixonado pelo
lioteca Central. Apesar de cética cas em todo o reino e é quem tem reino de Linber e sua história.
hoje, já foi sacerdotisa. os melhores contatos de negócios Personalidade: Teatral.
Personalidade: Curiosa. fora de Linber. Apresentação: Bem vestido e
Apresentação: Quieta. Personalidade: Esnobe. gosta de usar palavras difíceis.
Alcunha: A Intrometida. Apresentação: Sempre elegante. Alcunha: O Psicopata.
Facção: Nenhuma. Alcunha: A Economista. Facção: Amotinados.
Pronome: Ela/Dela. Facção: Meritocratas. Pronome: Ele/Dele.
Orientação: Demissexual. Pronome: Ela/Dela. Orientação: Homossexual.
Residência: Arvoredo. Orientação: Bissexual. Residência: Costa do Cais.
Rotina: Ler e organizar livros na Residência: Arvoredo. Rotina: Escrever poemas passean-
Biblioteca Central. Rotina: Trabalhar com documen- do pelo bairro.
Motivação: Ser vista como a mais tos e calcular o fluxo de dinheiro. Motivação: Ter razão das coisas.
inteligente da cidade. Motivação: Viver como uma nobre. Gosta: Arte em geral.
Gosta: Ler livros. Gosta: Coisas caras. Não gosta: A cor amarela.
Não gosta: Ignorância e estupidez. Não gosta: A nobreza (inveja).
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Hans Bigs Harald Ross Helmin Falk
Taverneiro Açougueiro Alfaiate
67
Katrina Aust Kaspar Zahn Landen Sieg
Grã Madre Sargento Carrasco
Descrição: Madre supervisora Descrição: Lutou em várias batal- Descrição: Carrasco encarregado
da cidade de Linber. Coloca tudo has na guerra. É corrupto, mas leal da forca da cidade.
sempre em ordem. ao exército e sua hierarquia. Personalidade: Carinhoso.
Personalidade: Inconstante. Personalidade: Explosivo. Apresentação: Cara de brabo
Apresentação: Intimidadora. Apresentação: Está sempre mesmo sem o capuz.
Alcunha: A Voz da Mártir. olhando para todos os lados. Alcunha: O Feio.
Facção: Devotos. Alcunha: Aquele que resolve tudo Facção: Nenhuma.
Pronome: Ela/Dela. que for pedido. Pronome: Ele/Dele.
Orientação: Assexual Gray. Facção: Militares. Orientação: Bissexual.
Residência: Arvoredo. Pronome: Ele/Dele. Residência: Ponta das Armas.
Rotina: Inspecionar cada templo Orientação: Bissexual. Rotina: Toda manhã vai para a
da cidade. Residência: Ponta das Armas. praça da forca esperar trazerem
Motivação: Ter certeza que está Rotina: Resolvendo algum proble- gente para enforcar (mesmo quan-
tudo em ordem. ma de alguém na cidade. do não tem).
Gosta: Tudo organizado e limpo. Motivação: Tornar-se general Motivação: Dar uma vida melhor
Não gosta: Que mudem coisas custe o que custar. para sua filha pequena.
de lugar ou que falem palavras Gosta: Jogar pôquer. Gosta: Histórias felizes e música.
erradas. Não gosta: Ser enganado. Não gosta: Salada.
68
Ludwig Klaus Luise Blau Magda Braun
Barão Madre Assassina Perseguida
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Mara Drut Matilda von Borgir Rupert Sholz
Juíza Duquesa Matilda de Mardun Criado do Barão Klaus
Descrição: Juíza corrupta. Sabe Descrição: Herdeira do trono Descrição: Criado do Barão
contornar as leis para fazer o que de Linber. Nasceu e cresceu em Klaus. Conhece o mundo do crime.
quiser. Mardun e não sabe nada sobre o Personalidade: Piadista.
Personalidade: Quieta. reino que herdará. Apresentação: Caminha errado e
Apresentação: Perfume forte e voz Personalidade: Arrogante. baba bastante quando fala.
grossa. Apresentação: Voz baixa e sempre Alcunha: Capacho do Barão.
Alcunha: A Super Juíza. com perfume forte. Facção: Meritocratas.
Facção: Nenhuma. Alcunha: A Duquesa de Mardun. Pronome: Ele/Dele.
Pronome: Ela/Dela. Facção: Monarquistas. Orientação: Heterossexual.
Orientação: Assexual Gray Ho- Pronome: Ela/Dela. Residência: Costa do Cais.
morromântica. Orientação: Homossexual. Rotina: Correndo de um lado para
Residência: Ponta das Armas. Residência: Telhas Azuis. o outro resolvendo os problemas
Rotina: Trabalhando no tribunal. Rotina: Passar o dia conversando do barão.
Motivação: Sentir-se no poder das com outros nobres. Motivação: Agradar o Barão
coisas. Motivação: Manter seu status de Klaus.
Gosta: Música clássica. nobre. Gosta: Pão com geleia.
Não gosta: Conversar. Gosta: Festas e vida luxuosa. Não gosta: Ser enganado.
Não gosta: Perder a pose.
70
Selma Grau Sophia Varr Tanya Banx
Criada da Duquesa Matilda Bispa Madre
71
Theresia Grun Umberto Dunkel Vincenzo Cataconni
Tesoureira da Guilda Coveiro da Cidade Líder dos Decrépitos
72
Wilhelm Hintern Yurgen Sieg Zelda Violette
Dono do Hotel Majestoso General Reitora da Escola Central
Descrição: Dono do Hotel Descrição: Liderou e lutou como Descrição: Reitora da Escola
Majestoso. cavaleiro na Batalha de Luvattè. Central.
Personalidade: Teatral. Personalidade: Egocêntrico. Personalidade: Cruel.
Apresentação: Elegante e Apresentação: Sempre arruman- Apresentação: Faz sons estran-
aparenta ser muito mais rico do do o cabelo e jogando seu charme. hos com a boca quando não está
que realmente é. Alcunha: O Belo. falando.
Alcunha: O Opulento. Facção: Militares. Alcunha: Bruxa Má.
Facção: Nenhuma. Pronome: Ele/Dele. Facção: Nenhuma.
Pronome: Ele/Dele. Orientação: Bissexual. Pronome: Ela/Dela.
Orientação: Assexual Restrito. Residência: Ponta das Armas. Orientação: Homossexual.
Residência: Costa do Cais. Rotina: Frequentar lugares públi- Residência: Telhas Azuis.
Rotina: Está sempre em seu hotel cos (mas nunca sozinho). Rotina: Sempre cuidando da Esco-
vistoriando ou recebendo viajantes Motivação: Ter poder sobre os la Central e vigiando os alunos.
ricos. civis. Motivação: Que todos os filhos
Motivação: Ser visto como Gosta: Pólvora e armas. dos nobres sejam educados e
alguém tão importante quanto o Não gosta: Ser contrariado. obedientes.
rei. Gosta: Obediência e mesa limpa.
Gosta: Estar cercado de gente Não gosta: Rebeldes e repolho
rica e nobre. roxo.
Não gosta: Gente suja e pobre.
73
Campanha
CAPÍTULO 7
74
Campanha
Depois de fazer missões e explorações, o jogador pode decidir avançar o tempo. Isso faz o
mês passar e muitas coisas podem acontecer. Siga os quatro passos: Custo de Vida, Progressão,
Influência e Evento.
75
Agendas
Cada uma das cinco facções possui sua própria agenda. Quando sair um resultado para avançar
uma agenda, você deve consultar a lista de Eventos daquela agenda. O evento que estiver mais
acima e cumprir os requisitos é o evento que acontecerá neste mês. Leia-o e siga todas as regras
informadas nele.
Nenhum evento pode acontecer mais de uma vez e, se um evento não cumprir os requisitos, ele
só poderá ocorrer na próxima vez que cair esta agenda.
Se o Autor do Evento estiver morto, risque este evento, diminua a influência em 1 ponto e nada
acontecerá neste mês. Na próxima vez que sair essa agenda, considere o evento seguinte.
76
Baile de Máscaras de Linber Campanha da Moralidade
77
Coroação da Rainha Matilda Demissões em Massa
78
Era do Vapor Incêndio em Telhas Azuis
79
Lei e Ordem Missa do Sacrifício da Mártir
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Poder de Fogo mais altos, como o Alto do Palácio e Telhas Azuis.
Ninguém sabe de onde eles vêm ou mesmo se trazem
Autor: Marechal Bisvan Thorn ou General Yurgen alguma doença perigosa.
Sieg. Mudanças:
Requisito: Militares com Influência 5 ou mais. • Você ganhará sempre 1 dado a mais em
Descrição: Ações Furtivas nas ruas e esgotos da cidade.
A pólvora foi usada em canhões no final da guerra • “O Mensageiro” revela-se a você. Liste os
e foi a grande arma devastadora do exército de Linber. PNJs que você tenha identificado como
Mas uma nova invenção agora pode mudar as coisas possíveis membros do culto e determine
na cidade: A Arma de Fogo. aleatoriamente um deles.
Mudanças: Possíveis Atividades:
• A cada seis guardas na cidade, um estará • É possível oferecer-se para lidar com os ratos
carregando um mosquete. Em Telhas Azuis de algum casarão ou mansão. O serviço seria
e Ponta das Armas, esse número sobe para pago com uma Bolsa de Dinheiro (Valioso) e
3. No Alto do Palácio, perto do Palácio você teria guardas te vigiando, mas é preciso
Real, todos os guardas estão carregando convencer o proprietário de que você é uma
mosquetes. pessoa confiável.
• O “Hangar de Guerra” agora está com
segurança reforçada e é o local onde se Protestos
produz e são armazenadas armas e pólvora.
• Mosquetes dão apenas um tiro e levam Autor: Bernard Rot.
alguns minutos para serem recarregados. Requisito: Amotinados com Influência 1 ou mais.
Descrição:
Procissão das Rosas A grande guilda começou a promover protestos
pelas ruas de Linber, em especial no Alto do Palácio,
Autor: Matriarca Agna. exigindo que o Rei fizesse alguma coisa para controlar
Requisito: Devotos com Influência 1 ou mais. os abusos dos barões. Os protestos não duraram muito
Descrição: até que os militares se voltaram agressivamente contra
A carruagem da Matriarca atravessa todas as os trabalhadores desarmados. Alguns chegaram a ser
principais ruas de Linber. A Matriarca pode ser vista no assassinados no meio da Praça da Mártir.
alto da carruagem, sentada em um trono e erguendo Mudanças:
sobre a cabeça a Sagrada Serra, o serrote usado • A segurança é reforçada na Praça da
para degolar a Mártir. A carruagem é enfeitada com Mártir. Sempre tem pelo menos 4 soldados
milhares de rosas vermelhas, representando o sangue rondando o lugar, vestindo elmos, escudos
da Mártir. Devotos carregam rosas vermelhas, e e lanças.
alguns vestem roupas feitas de rosas vermelhas com Possíveis Atividades:
espinhos ferindo seu corpo. As casas também são • Participar dos protestos.
enfeitadas com rosas e alguns arremessam rosas na
rua onde a procissão irá passar. Devotos andam na República de Linber
procissão de pés descalços, pisando nas rosas com
espinhos no caminho. Autor: Barão Ludwig Klaus, Baronesa Griselda
Possíveis Atividades: Ponn ou Barão Anton Lors.
• Participar da procissão. Requisito: Ter acontecido o evento “Poder de
Fogo” e Meritocratas com Influência 7.
Praga de Ratos Descrição:
Armados com armas de fogo, membros da
Autor: “O Chaveiro”. segurança particular dos barões aparecem na frente
Requisito: Decrépitos com Influência 5 ou mais. do Palácio Real com uma guilhotina. Em acordo com
Descrição: os militares corruptos, os barões entregam uma carta
Em todos os esgotos da cidade, começam a ao Rei aconselhando que ele aceite de uma vez a
aparecer muito mais ratos que de costume. Logo a rendição e a implantação da república. Foi uma tarde
cidade fica tomada, com ratos até mesmo nos bairros tensa de troca de cartas até que o Rei foi à janela e
fez um discurso motivador. O Rei então convoca uma
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eleição para o futuro presidente. Apenas dois partidos liberdade de criar uma espécie de segurança privada.
foram formados, os conservadores e os liberais. A Essa segurança é formada por veteranos da guerra
eleição então é marcada para o próximo mês. que estão alinhados com os Meritocratas. A função é
Mudanças: evitar que funcionários promovam greves e protestos
• O partido liberal é encabeçado pelos dentro das fábricas, mas também proteger os próprios
Meritocratas e seus votos serão a soma da barões.
influência dos Meritocratas e Amotinados. Mudanças:
• O partido conservador é encabeçado pelos • Perto das fábricas, estão sempre estes
Monarquistas e seus votos serão a soma da seguranças que se assemelham aos guardas
influência dos Monarquistas e Devotos. locais.
• No próximo mês, não role agenda. Assinale
os pontos de Influência. A quantidade de Terrível Tempestade
votos vai depender dos pontos de Influência.
• Em caso de empate, role o Alinhamento dos Autor: “O Chaveiro”.
Militares para determinar o vencedor. Requisito: Nenhum.
Possíveis Atividades: Descrição:
• Se tiver 5 de reputação com os Meritocratas Uma grande e terrível tempestade passou
ou Amotinados, você poderá ser um ministro pela cidade, destruindo o telhado de muitas casas,
no partido liberal. especialmente das casas do Centro Baixo. Além
• Se tiver 5 de reputação com os Monarquistas disso, o Centro Baixo ficou completamente alagado,
ou Devotos, você poderá ser um ministro no dificultando muito a vida de todos os moradores do
partido conservador. bairro.
Possíveis Atividades:
Revelação • Invadir alguma casa ou mansão que tenha
sido afetada pela tempestade e esteja
Autor: Vincenzo Cataconni, Arianna ou “O vulnerável.
Chaveiro”.
Requisito: Decrépitos com Influência 7. Tribunal do Pecado
Descrição:
Uma grande onda vindo do sul avança sobre as Autor: Sophia Varr.
ruas da cidade. Olhos atentos viram algo colossal se Requisito: Devotos com Influência 5 ou mais.
erguendo no horizonte. Algo tão grande que parecia Descrição:
uma montanha. Não acreditando no que viam, as Frequentadores dos templos acabam participando
pessoas se afastaram e não conseguiram mais olhar de um ritual no altar em que devem confessar seus
para aquela direção. O caos tomou as ruas. Em meio pecados. Ciente desses pecados, a sacerdotisa usa
à correria, muitos paravam estarrecidos ao ver seus meios de tortura para “purificar” suas almaa. A própria
entes queridos que haviam morrido. Uma grossa Bispa Sophia costuma fazer parte desses rituais
e pesada chuva cobriu a cidade. Este é o último que ficaram conhecidos como “Tribunal do Pecado”.
dia na terra. O que você fará? Para que você viveu? Inicialmente, as pessoas se ofereciam para o ritual,
Para quem você viveu? Você pode melhorar a vida de mas com o tempo os próprios devotos passaram a
alguém durante seu tempo aqui? Reflita e faça suas levar pessoas da família para serem "purificadas" pelas
escolhas agora. Você só tem mais um dia dentro do sacerdotisas.
jogo. Depois disso, feche este livro e guarde-o na Mudanças:
prateleira. O jogo acabou. • Quase todos os devotos podem ser vistos
com marcas de cortes nas mãos, no rosto
Segurança Privada e pelo corpo.
• Possíveis Atividades:
Autor: Barão Ludwig Klaus. • Oferecer-se para ser “purificado”.
Requisito: Ter acontecido o evento “Fundação da
Grande Guilda”.
Descrição:
Com o surgimento da Grande Guilda, os barões,
liderados pelo Barão Klaus, conseguiram junto ao Rei a
82
83
Objetos &
artefatos
CAPÍTULO 8
84
Objetos e Artefatos
Durante o jogo, você poderá encontrar objetos dos mais variados tipos. Aqui temos uma lista com
diversos objetos e seus rótulos. Você também tem aqui todas as regras sobre Artefatos que possa
ter encontrado.
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Artefatos Bracelete Umbral
Todo artefato é um objeto Valioso. Porém, esses Um bracelete velho com uma joia azulada no
objetos guardam um poder mágico que só pode ser centro. Essa joia aparenta ser feita de prata e possui
ativado por uma pessoa que compreende as artes uma inscrição indecifrável na parte de dentro.
místicas. Você precisará encontrar algum membro Se despertado, uma lâmina feita de
do Culto Secreto das Sombras (também conhecidos sombras surge da joia e se estende como uma lâmina
como “Decrépitos”) e pedir para que ele ative o poder sobre a mão do usuário. Qualquer um que vestir o
do objeto. Normalmente ele exigirá que você faça
bracelete poderá fazer com que a lâmina apareça ou
uma missão bem estranha e perigosa em troca deste
desapareça.
serviço.
86
GATUNOS
abordagem reputaÇÃo
Nome: Idade:
v i o l Ê n ci a mon arq uista s
Aparência: mi l i tare s
pa ci Ê n ci a
Sex�alidade: de votos
e sp e rte za me ri tocrata s
Motivação: amoti n ados
pertences
feitos e fardos
novelo da vida
fer id o e x a u sto n e rv o so
12 34 56