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BEM-VINDOS À CIDADE

ONDE AS LENDAS GANHAM FORMA


Numa metrópole corrupta e assombrada, Você era uma pessoa comum, até que a semente da
lenda dentro de você despertou. Agora, você busca
pessoas de todos os tipos se tornam respostas, querendo saber mais sobre seus poderes, mas
portais para poderes míticos do além, a verdade sempre parece distante. Ao mesmo tempo,
divididos entre suas vidas pessoais e a você ainda quer aquilo que todos os humanos querem:
amor, dinheiro, poder, paz de espírito. Junto com sua
lenda que cresce dentro delas. galera, composta por indivíduos brilhantes e diversos,
Sob as sombras de arranha-céus reluzentes e condo- você trabalha para revelar os poderes que operam nos
mínios abandonados, histórias ancestrais e lendas becos escuros envoltos em névoa da Cidade enquanto
urbanas assumem forma física, se infiltrando pela esses mesmos poderes estão atrás de você, e justamente
cidade através dos Portais nos corpos mortais. Mas pelo que você é. Você sai pelas ruas em busca de casos
as Brumas, um véu místico conhecido apenas por al- estranhos, questões mal resolvidas ou mistérios sem
guns poucos escolhidos, impedem que os habitantes resposta que o levarão até a verdade, um caminho que
ingênuos da Cidade sequer reconheçam os milagres inevitavelmente se cruza com o de outras lendas em
que testemunham a cada dia enquanto todos escon- forma mortal, agentes do poder além das Brumas.
dem sua verdadeira natureza uns dos outros. Dis- Mas fique sabendo: a verdade é tão perigosa quan-
traídos pelos sonhos e pelos medos do dia a dia, as to as forças que a ocultam. Só quando encarar o
pessoas nas ruas nem reparam no embate de forças sacrifício daquilo que lhe é mais sagrado é que você
místicas que direcionam e controlam até mesmo a descobrirá a verdadeira resposta para a questão pri-
vida na Cidade. mordial: "quem sou eu?". Será que vale a pena?

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O QUE É CITY OF MIST? • Uma ferramenta narrativa com um quê a mais.
City of Mist é um jogo interpretativo de investiga- Cada ação no jogo é baseada na interpretação
ção baseado em filmes noir e na ação de pessoas dos rótulos, usando os movimentos para chegar a
com superpoderes. O cenário é uma metrópole cenas dramáticas que avançam a história.
moderna cheia de crime, conspirações e mistérios. • Medidores de escala, um novo sistema de "dano
Os protagonistas são Portais, pessoas comuns que narrativo". Use descrições para criar qualquer obs-
se tornam avatares vivos de alguma lenda, que
táculo imaginável ou criar vantagens, de forma que
incorporam Mythos. Os Portais podem até estar
cada ação na ficção, dentro e fora de combate, possa
tentando atingir um estado de equilíbrio entre a
ter implicações significativas no jogo.
natureza misteriosa de seu Mythos e suas aspira-
ções mortais, mas os poderes dentro deles trazem
a ameaça constante de destruir suas vidas. Mesmo COMO USAR ESTE LIVRO
contra a vontade, eles se tornaram parte de um
Neste kit, você vai encontrar tudo o que precisa para
mundo secreto com uma constante disputa de nar-
narrar os primeiros jogos de City of Mist, incluindo:
rativas, e logo outras lendas virão atrás deles com
algumas exigências próprias. • Este PDF, com uma breve explicação do cenário e
O sistema de City of Mist é voltado para a ação, o das regras básicas
drama e a investigação cinematográficas. O jogo • Sete fichas de personagens prontas
enfatiza a interpretação narrativista e introduz os • Duas amostras de caso: V de Viralizar e Demônios
seguintes aspectos: na Encruzilhada
• Material de apoios para impressão: guia de movimen-
• Motivação variada para as personagens, cons-
tos do jogador, cartas de medidor e fichas da MC
truída com base em Identidades e Mistérios
envolventes. Interpretar os temas da personagem Antes de começar a jogar, a apresentadora, ou MC (Mes-
gera benefícios e a ajuda a crescer, enquanto ir tre de Cerimônias), precisa ler este PDF e se familiarizar
contra esses temas revela novos aspectos interiores, com o jogo. Todos os outros jogadores podem ler apenas
com um sistema de evolução de personagem único os capítulos para jogadores ou deixar que a MC explique
e não-linear. as regras. Depois disso, é só reunir o grupo com bastante
• Não há limites para poderes, habilidades, tempo livre e alguns petiscos, escolher as personagens e
traços, equipamento ou aliados. Tudo em City deixar que a MC comece a primeira cena de V de Virali-
of Mist é descrito em rótulos de texto livre, então zar, adentrando os becos sombrios de City of Mist.
você pode criar o personagem que quiser.

O NOVO KIT INICIAL DA


AGÊNCIA DE DETETIVES PARTICULARES O
"OLHO QUE TUDO VÊ" rorizar a Cidade. Seu grupo consegue descobrir a verdade
sobre quem de fato está por trás disso tudo?
Trazemos uma nova forma de levar a Cidade das Brumas
para a sua noite de jogo! • Aprenda enquanto joga, seguindo uma série de peque-
nos "cenários" que pouco a pouco vão apresentando
O novo Kit Inicial foi desenvolvido para permitir um início
de jogo com o mínimo de preparação possível, de forma os elementos de jogo, trazidos à tona só quando são
que você aprenda enquanto joga. de fato necessários para a investigação!
• Aprenda o papel da Mestra de Cerimônias com SHARK
Detetives veteranos e chefes da máfia ardilosos detêm
TANK, um caso criado para acompanhar você nos
o poder místico de personagens da saga sumérica de
primeiros passos, construindo suas habilidades de MC
Gilgamesh, da mitologia Grega, do panteão Azteca, dos
contos de fadas alemães, da bíblia, do folclore das Ilhas a cada cena.
Fiji e muito mais. Mas a força misteriosa das Brumas • Proteja seu bairro dos mafiosos empoderados pelos
faz com que todos que não sejam lendas esqueçam da Mythos e exponha as forças ocultas que tentam tomar
mágica, deixando as lendas nas sombras, livres para ater- as ruas!

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2 CITY OF MIST − GUIA RÁPIDO
TABELA DE CONTEÚDO
U M G U I A PA R A A C I DA D E 4 M Y T H O S E LO G O S 27
Os Portais 5 Atenção e Melhorias 28
A vida de um Portal 9 O Equilíbrio entre Mythos e Logos 28
A Galera e os Casos 10 Momentos Dramáticos 29
A Cidade 11
As Brumas 12 A L É M DA S B R U M A S 31
Locais na Cidade 13 Administrando o jogo 32
Casos 34
A S C E N A S 15 Perigos 35
A Anatomia de um Portal 16
Agindo 18
Condições 20
Rótulos de História 21
Os Movimentos Principais 21
Intervalo 26
EM HOMENAGEM A D. VINCENT BAKER E AO APOCALYPSE
WORLD
CRÉDITOS As regras deste jogo são parcialmente baseadas
Criado por Amít Moshe no conjunto de regras "Powered by the Apoca-
Design e produção do jogo: Amít Moshe lypse", apresentado em 2010 por D. Vincent Baker
Assistente De Produção: Omer Shapira em seu jogo revolucionário, Apocalypse World.
Arte: Marcin Soboń Vincent mudou o RPG para sempre, introduzindo
uma nova maneira de jogar que enfatiza a conversa
Design Gráfico: Manuel Serra, Juancho Capic
fluida e as grandes histórias. Já foram publicados
Edição: Eran Aviram
muitos jogos incríveis baseados nessas mecâni-
Revisão: Marshall Oppel cas. Agradecemos a Vincent por sua contribuição
Jogadores do Playtest: Eli Levinger, Yiftach Govreen, para o mundo dos jogos de RPG, que também
Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, permitiu a criação de City of Mist.
Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya, Ronit Arbel,
Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman,
Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth, Gil Osterweil,
Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes,
Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, ALERTA DE CONTEÚDO
Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer,
Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Aluh, Shoval Arad, Este jogo faz uso de linguagem adulta e apresenta
Yoav Shlab, Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, temas pesados como violência, crime e imoralidade.
Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, É recomendada a supervisão de um adulto.
Almog Yarom, Omer Raviv, Gur Arie Livni Alcasid,
Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen,
Justin Lafontaine, Charles Cole, Lloyd Gian,
John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert,
Erez Regev, James Gantry. USO DE PRONOMES
Tradução: Ray Galvão
Revisão: Pedro Feio e Leandro de Aquino Sempre que for preciso usar a terceira pessoa, o livro
Diagramação: G. Moraes vai se referir às personagens como "elas", aos joga-
Gestor de Linha: Nina Bichara dores como "eles" e à MC como "ela". A divisão foi
arbitrária, pensada na fluidez de leitura e no equilíbrio
Gestor de Projetos: Fernando "del Angeles" Pires
do uso de pronomes; personagens, jogadores e MC
Gestor Administrativo: Daniel Martins
podem pertencer a qualquer (ou a nenhum) gênero.
Editor Geral: G. Moraes

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BEM-VINDO 3
Cenário

UM GUIA PARA
A CIDADE
Dois mundos coexistem na Cidade. Há o ali, mas você não vê. Aquele traficante é literalmente
um vampiro; aquele político é, na verdade, o próprio
mundo visível, das manchas de café, da Narciso. O encanador é um reptiliano primordial de uma
hora do rush, dos traficantes nervosos época em que fogo e água ainda eram um. A moradora
e dos políticos arrogantes. Olhe em de rua é uma assombração, um anjo da morte esperando
volta. O que você vê? Um encanador se por uma alma destinada.

arrastando pelas ruas chuvosas depois de O véu das Brumas esconde o verdadeiro mundo. As
Brumas envolvem todos nós em formas familiares, nos
um longo dia de trabalho ou, quem sabe,
distraem, nos fazem esquecer as maravilhas e os horrores
uma moradora de rua andando sem rumo além das Brumas. Na Cidade, as Brumas deixam todas as
pelo metrô. lendas sujas, amassadas, desbotadas. As lendas usam uma
casca de normalidade e se esquecem do que são.
Mas há também o mundo das lendas, em que mitos,
histórias, símbolos e ideias permeiam uma vastidão Mas você... Você é um Portal nas Brumas. Você é esperan-
incompreensível. São mais reais que a própria realida- ça e desespero. Você pode trazer sua lenda à vida, se tiver
de, são a fundação de toda a vida. A verdade está bem coragem de desapegar da ilusão que chama de vida.

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4 CITY OF MIST − GUIA RÁPIDO
OS PORTAIS

Nome:
Este kit inclui sete Portais prontos.
Nas descrições a seguir, palavras em
negrito indicam temas (explicados

Os portais
no capítulo As Cenas.) Para mais
informação sobre as habilidades
específicas de cada personagem,
confira os Guias de Personagem.

DANDO VIDA A
PERSONAGENS PRONTOS
Personagens prontos deixam muitos detalhes sem
explicação. Você pode acrescentar os detalhes
que quiser à história da personagem, começando
pelo nome real. Há outras questões abertas, como
"Qual foi o primeiro artefato encontrado por L'Es-
trange?", "Quem estava no carro com Mitose, no
acidente?" e "O que Fagulha testemunhou naquela
visão que mudou sua vida?". Essas respostas ficam
a cargo de você e da MC.

DECLAN L'ESTRANGE

L'Estrange, um Vendedor de Antiguidades
Suspeito e também Pistoleiro, é alguém que Não
Está Começando, e já sabe o bastante para con-
seguir se guiar por este mundo. Sempre buscando
a verdade por trás do véu, ele está convencido de
que os antigos tinham algum conhecimento secre-
to. Quando enfim encontrou a chave, um artefato
que depois lhe foi roubado, L'Estrange começou a
Viver seu Sonho, sentindo as infinitas possibili-
dades que às vezes se manifestavam através dele,
mesmo não sendo muito bom em controlá-las.

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UM GUIA PARA A CIDADE 5
EXCALIBUR
— FAGULHA
Ao contrário do que muitos podem pensar, Exca-
libur é mais do que uma Madame Rica. Sim, ela —
nasceu em uma Família Rica e Desfuncional, Fagulha passou a vida inteira envolvida em seu
isso se for possível chamar aquilo de família. Mas, estilo Hipster e aprimorando seus Dedinhos
atuando em segredo como Ativista Pela Mudan- Rápidos de Hacker: quem ser, que música ouvir,
ça Social, Excalibur tem seus próprios planos como desvendar o mundo digital. Só depois de
para a cidade; planos que se tornaram possíveis uma caminhada em que literalmente deu de cara
quando ela encontrou um bracelete de prata que com uma visão do horrível futuro da Cidade é que
acabou se revelando a Arma Derradeira disfar- ela percebeu que faz parte de algo maior. Embora
çada. não saiba aonde os Sentidos Expandidos e a ha-
bilidade de Dobrar o Espaço-Tempo vão levá-la,
vai seguir até onde for preciso.

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6 CITY OF MIST − GUIA RÁPIDO
KITSUNE

Com roupas que são um cruzamento entre colegial
e Mais ou Menos Ninja, quase todos veem Kitsu-
ne como mais um adolescente passando por uma MITOSE
fase. O que é ótimo para Kitsune, que na verdade é
um Espírito da Raposa Traiçoeira enviado pelos

A vida glamourosa de celebridade deste Ex-Bo-
deuses como Mensageiro da Boa-Sorte para xeador acabou de repente quando Mitose se
ajudar a humanidade. Além da missão, Kitsune só envolveu em um Acidente Bioquímico: enquan-
se importa com mais uma única coisa no mundo to dirigia bêbado, bateu em um caminhão que
mortal: um rapaz chamado Kaito. carregava tonéis de substâncias tóxicas. O corpo
de Mitose enfrentou uma onda de Crescimento
Celular Acelerado, o que o transformou num
monstro, mas também aumentou sua Sobrevivên-
cia diante de qualquer condição.

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UM GUIA PARA A CIDADE 7
POST-MORTEM

Post-Mortem não sabe quem era antes de morrer.
Ela acordou como uma Morta Que Anda em um
prédio abandonado da Helix Labs, animada por
uma força desconhecida. Com a ajuda de Apara- SALAMANDRA
tos da Helix Labs especiais encontrados no
local e as habilidades recém (re?)descobertas do

Um cara legal, porém um verdadeiro Arrasa-
treinamento de Assassina, ela começou a caçar
Corações, Salamandra era só mais um Funcionário
aqueles que operam nas sombras e se tornou o
da Estação de Tratamento de Água, até que
Anjo da Vingança da Cidade.
começou a sonhar com uma criatura em chamas
parecida com um lagarto, feita de uma substância
que era ao mesmo tempo fogo e água. Ele se tornou
capaz de produzir esse mesmo composto, uma
espécie de Aura de Plasma Primordial, e, ao
perceber o potencial daquilo tudo, começou a atuar
como Combatente do Crime em Ascensão.

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8 CITY OF MIST − GUIA RÁPIDO
A VIDA DE UM PORTAL quinhos, para além do que você conhece e das coisas
em que costuma se amparar. Há uma história dentro de
você, uma lenda que transcende sua personalidade e as
circunstâncias da sua vida. Essa coisa está chamando
QUEM SOU EU? por você, pedindo que a encontre, que a desvele. É um
Como todo mundo, você está só tentando levar a vida Mistério que você se sente obrigado a desvendar.
na Cidade, não é mesmo? Você tem sua casa, seus afe-
tos, suas coisas e seja lá o que você faz com seu tempo.
Mas, sem nem saber, você também é um portal para QUEM ESTÁ ATRÁS DE MIM?
uma força estranha e lendária: um Mythos. Depois de reparar que tem alguma coisa errada acon-
tecendo, muitos Portais pensam: e se eu esquecer isso
Ninguém sabe ao certo o que são os Mithoi e muito me-
tudo e simplesmente seguir com a minha vida? Na teo-
nos os que são os Portais. A vasta maioria da população
ria, seria uma boa ideia. Mas, mesmo que você pudesse
da Cidade não sabe nem que os Mythoi existem. O mais
resistir ao chamado do Mythos, há um fato impossível
provável é que você ainda seja uma dessas pessoas.
de ignorar: existem outros Portais por aí. Pessoas como
O que você sabe é que, ultimamente, começou a sentir você, talvez de natureza um pouco menos agradável,
uma presença estranha dentro de si: algo desconhe- impulsionadas por seu Mythos a procurar por novas
cido, mas imensamente familiar, como uma antiga oportunidades de avançar em seus objetivos. Essas pes-
memória de infância. Talvez tenha sido despertado soas podem estar tramando nas sombras ou causando
por um acidente, ou talvez tenha sido algo que você tumulto pelas ruas da Cidade, e cedo ou tarde essas
foi descobrindo pouco a pouco dentro de si. Mas agora lendas vão encontrar você.
é parte de você, e, quando você se conecta com essa
Os outros Portais podem ser tão novatos nessa coi-
força, coisas maravilhosas e horríveis acontecem, pois o
sa toda quanto você, ou podem ser lendas poderosas
poder do seu Mythos é lançado no mundo.
que estão por aí há muito tempo, acumulando poder e
influência na Cidade. Algumas talvez até tenham um
O QUE EU QUERO? interesse especial por você, sobretudo se os seus Mythoi
Você quer muitas coisas. Quer manter seu emprego, tiverem alguma relação. Talvez as histórias estejam liga-
quer deixar sua mãe feliz, ou talvez queira só encontrar das, e não importa se você sabe ou não disso.
o melhor muffin de blueberry da Cidade. Talvez você
Mas nem todos os portais representam uma ameaça.
também queira se vingar de todos que lhe fizeram mal
A cidade tem tons de cinza o bastante para acomodar
ou provar seu verdadeiro valor a alguém. Sua Identida-
todos os tipos de motivações, e você pode encontrar Por-
de tem várias facetas, e cada uma quer uma coisa.
tais que tenham seus próprios motivos para querer lhe
E também tem seu Mythos. Seu Mythos quer que você ajudar. Aprenda a ser flexível. Inimigos e aliados podem
vá mais fundo, que vá além dos desejos humanos mes- mudar de lado mais rápido do que você imagina.

SOBRE OS MYTHOI E AS BRUMAS. Para atuar na Cidade, os Mythoi precisam se manifestar


através dos Portais, que são aberturas nas Brumas. É pre-
Um Mythos é uma história que tenta se manifestar na
ciso algum tipo de tomada de consciência ou de despertar
Cidade. Pode ser um mito ou lenda que já exista, como
para se tornar um Portal, então a forma mais comum é
Excalibur, Salamandra ou Kitsune. Pode ser uma teoria
um residente humano da Cidade. No entanto, até animais,
ou um conceito, como um salto evolutivo ou a ideia de
lugares e objetos podem ser imbuídos com consciência o
onipresença. E pode ser algo vago e abstrato, como um
bastante para servirem de Portais; esses ficam conheci-
sentimento ou uma sensação, talvez a própria raiva ou o dos como Familiares, Enclaves ou Relíquias.
espírito do bem-estar.
Ainda assim, os Mythoi não são uma força alienígena
As Brumas impedem que os Mythoi atuem diretamente tentando invadir a Cidade, são o próprio coração e o
na Cidade. Isso permite que a Cidade exista da forma sangue que corre pelo lugar. Tudo na Cidade só existe
que se apresenta; não fosse isso, o lugar seria uma tela porque os Mythoi vivem nela e a animam, apesar das
caótica onde as histórias se mesclam, se chocam e se Brumas. É possível que, sem os Mythoi, a Cidade simples-
rasgam em pedaços. mente deixasse de existir.

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UM GUIA PARA A CIDADE 9
A GALERA E OS CASOS JUSTICEIROS MASCARADOS
Existem crimes demais nessa cidade, e sua consciência
Ser um Portal significa fazer perguntas em uma cidade não permite que você simplesmente ignore o que está
onde todas as respostas estão escondidas. Você vive onde acontecendo. Uma das possíveis formas de combater o
incontáveis forças e interesses colidem. Gostando ou crime é criar uma fachada que lhe permita bisbilhotar
não, vai acabar se envolvendo em um caso que, pelo lugares onde você não deveria entrar: ou seja, um escri-
menos à primeira vista, parecia completamente mun- tório de detetives particulares! E depois, à noite, você
dano e sem nenhuma relação com seu Mythos. pode capturar os desgraçados e fazer interrogatórios
Porém, basta arranhar um pouco a superfície que você mais proveitosos, talvez quebrando um ou dois ossos
vai descobrir que as evidências nem sempre fazem sen- de alguém.
tido. Essa é a natureza da sua condição, é o seu destino:
você é atraído por incidentes bizarros e por mistérios
não-resolvidos: a marca da presença de outras lendas.
AVENTUREIROS DAS BRUMAS
Por gerações, os residentes mais alertas da Cidade ten-
Para encontrar todas as respostas que procura, você vai taram compreender os Mythoi. Para a sua sorte, essas
precisar de um espectro mais amplo de qualificações,
pessoas deixaram uma montanha de brinquedos para
habilidades e recursos do que os que já possui. É por
trás: artefatos, manuscritos, ruínas e relíquias. Mexer
isso que você se junta a outros Portais, gente que tam-
com essas coisas tem o efeito imediato de atrair outros
bém está procurando essas mesmas respostas ou que
Mythoi, indivíduos ou grupos mais antigos que já se
precise de ajuda com outras questões. São sua galera.
aventuram nisso há muito mais tempo, então considere-
Você decide que tipo de galera quer montar, mas aqui -se avisado.
tem alguns exemplos:

OS PROFISSIONAIS TEÓRICOS DA CONSPIRAÇÃO


É um trabalho sujo, mas, se aguentar viver na traseira
Sempre surge a necessidade de profissionais que pos-
sam dar conta de algum trabalho. Um time de Portais de uma van, bebericando café frio e mascando donuts
pode conquistar grandes feitos e há muitos ricaços ressecados, você muito provavelmente encontrará
poderosos e influentes dispostos a pagar para alguém algum sinal das coisas estranhas que acontecem na Ci-
dar conta do trabalho sujo. Quando você se envolve com dade, coisas que a imprensa nunca vai divulgar. Parece
esse tipo de trabalho, invariavelmente se mistura com haver alguma conexão entre os mistérios da Cidade e
pessoas cheias de contatos, que podem lhe ajudar a en- os funcionários do alto escalão do governo, os magna-
contrar o que está procurando. Mas não esqueça quem tas podres de ricos e os senhores do crime com sede de
é o contratante: basta um ato falho, e seu poderoso poder. Se decidir abrir o bico, melhor estar preparado
empregador virá atrás de você. para a resposta, que vai ser bem agressiva.

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10 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
A CIDADE CENÁRIOS, CENÁRIOS E MAIS CENÁRIOS
A Cidade é uma metrópole em expansão, Os cenários de City of Mist são pensados para inspirar
suas histórias, em vez de definir estritamente como
lar de milhões de pessoas. Tudo o que você
as coisas devam ser. Você mesmo pode criá-los,
aprendeu a esperar de uma cidade moderna baseando-se em tropos populares do noir, e decidir se
pode ser encontrado aqui: economia, já quer deixá-los encaixados nos locais da Cidade ou
negócios, cultura, recreação, sociedade, arte, simplesmente mencioná-los ao longo da história.
As FERRAMENTAS DE CITY OF MIST trazem conteú-
educação, tecnologia, leis e crime.
do expandido para os distritos descritos aqui, com
Mas há algo mais. Cada parte da Cidade esconde uma sugestão de lendas locais, descrições dos Perigos e
história, e não só os fatos antigos, secos e empoeirados: algo pontos de interesse para sua galera investigar.
vivo, algo que luta para existir – bem parecido com o que está
crescendo em você. Isso está nas pessoas, mas também em
tudo o que os habitantes da Cidade fazem e criam: os edifí-
cios, os estabelecimentos, as tendências da moda. A CIDADE DAS BRUMAS É BASEADA
É a antiga casa de ópera na orla, que tarde da noite emite EM UMA CIDADE REAL?
os ecos baixinhos da música do órgão; ou o gigantesco ar-
Você pode colocar a Cidade das Brumas em qualquer lu-
ranha-céu corporativo que virou cartão postal e está sem-
gar do mundo ou deixá-la assumir seu próprio contexto.
pre no horizonte, mas cuja entrada você nunca conseguiu
Você pode dar um nome real ou fictício; modelá-la com
encontrar. É uma nova moda de bonecas que parecem ter
base em uma cidade já existente ou criá-la do zero. Você
sempre um sorrisinho diabólico, ou uma estrela de rock
pode fazer um mapa da Cidade ou apenas mencionar
que não controla as ondas de êxtase que transmite para
lugares diferentes conforme desenvolve a história. Tudo
seus ouvintes. Ou talvez seja aquele restaurante medíocre
funciona, porque a Cidade é só o pano de fundo. O que
na esquina, com cheiros tão tentadores de bolo e de café
realmente importa é quem está na história e o que vai
fresco que até inimigos que se odeiam podem ser vistos
acontecer com essas pessoas nas ruas, quando a câmera
tomando café da manhã juntos.
do teatro da mente começar a gravar.
As partes da cidade que foram abandonadas pelas pes-
soas são as que mais cheiram a algo ancestral. Debaixo Os residentes da Cidade podem chamar o lugar apenas
de uma ponte, pode ser que você encontre a toca onde de "a Cidade", e se referir a qualquer ponto externo
vivia algo enorme e mais ou menos humano. Bem no como "fora da Cidade". ("Ah, o Johnny? Ele saiu da
alto das torres de uma igreja abandonada, anjos de pe- Cidade. Mas ele volta...", ou "Que parada estranha, com
dra de várias toneladas às vezes somem e reaparecem certeza veio de fora!"). A visão de mundo dos residentes
dali a um ou dois dias. E, se conseguir entrar nos túneis é tão centrada na Cidade que eles nem se dão ao traba-
abandonados do metrô, você verá um ou outro ado- lho de pensar no que tem lá fora. Será que é por causa
lescente encapuzado, talvez membro de algum culto das Brumas, ou é só mais um esquecimento comum da
desconhecido, se esgueirando furtivamente para uma vida mundana? Cabe a você decidir.
cisterna toda cheia de velas acesas.

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UM GUIA PARA A CIDADE 11
AS BRUMAS histórias ancestrais não são de conhecimento geral da
Cidade. A grande maioria dos residentes continua sob o
feitiço, ignorando ou criando justificativas até para os
O povo não sabe de nada. Os mistérios milagres mais óbvios que surgem pela frente.
que você encontra a cada noite, nas Mas não é bem assim para os que foram tocados por
ruas, nunca verão a luz do dia. Quando um Mythos. Os Portais são capazes de abrir os olhos
o trabalho das lendas é relatado pela para ver, pelo menos na medida em que a consciên-
imprensa, sempre é completamente cia permite, e conseguem lembrar as maravilhas que
testemunham. Infelizmente, também estão sujeitos à
distorcido ou puramente anedótico. atração das Brumas, e mesmo a maior das lendas tem
O povo nas ruas sabe que tem alguma coisa rolando, mas aspirações mortais e apegos que eventualmente pos-
a maioria acha que é algo mundano ou esquece comple- sam fazê-la esquecer de seu Mythos, se não conseguir
tamente de investigar. São Dormentes, preferem chafurdar mantê-lo sob controle.
de volta no drama das próprias vidinhas, seja a possível
E existe a teoria de que há mais um jogador nesse jogo
infidelidade de algum namorado, seja um seriado que
entre Bruma e Mythos. Alguém, em algum momento,
amam assistir. Por quê? E por que você não é como eles?
devia saber a origem das Brumas pelo menos o sufi-
Assim como os Mythoi, a natureza da força que os ciente para concluir que escondiam alguma coisa. Essas
mantém ocultos é praticamente desconhecida, assim pessoas, que tinham acesso ao conhecimento do radical
como a razão de sua existência e seu poder sobre a da palavra em grego, μυω (miyó), que siginifica "ocultar",
humanidade. Várias tradições esotéricas mencionam talvez sejam os únicos da Cidade que chamam as Bru-
isso, dando suas próprias nomeações, como os indige- mas por este nome. Quem são essas pessoas e o que elas
nas Maias ou os esotéricos da cabala de Ester. Mas essas sabem é um mistério que você vai ter que desvendar.

ENTÃO EU POSSO FAZER QUALQUER COISA, E AS BRUMAS VÃO LIMPAR MINHA BARRA?
No geral, Portais podem operar bem livremente na Qualquer um, da sua namorada até um funcionário
Cidade, já que seus poderes de Mythos são mascarados do banco anônimo, podem ser uma dessas pessoas;
pelas Brumas. Os raios de um deus do trovão podem então, se confiar demais nas Brumas, você pode se
ser disfarçados como um pico de energia, e os cães do surpreender. E claro que há muitas outras lendas
inferno de alguma succubus ficarão na lembrança como vagando pelas ruas, então o uso descontrolado dos
cachorrões imensos e mal educados. Bem lá no fundo, seus poderes de Mythos podem deixá-lo exposto
os Dormentes sabem o que viram, mas simplesmente a um enorme perigo, atraindo a atenção dos mais
não conseguem se obrigar a reconhecer, então se dis- antigos e poderosos.
traem com desculpas ou simplesmente esquecem tudo.
• Expor Dormentes aos poderes de Mythos também
No entanto, há vários motivos para os Portais ficarem pode despertá-los. É difícil dizer o que pode causar
atentos e minimizarem o uso dos poderes de Mythos o despertar, é diferente para cada um. Mas não resta
nas ruas da Cidade. dúvidas de que testemunhar algo extraordinário
• As Brumas ocultam os poderes lendários, não suas pode quebrar o domínio das Brumas sobre a pessoa
consequências. Por exemplo: se um Portal destruir e dar origem a um novo Portal. O que o novo Portal
um bar com seus poderes, os poderes até podem ser fizer com os poderes dele passa a ser, indiretamente,
ignorados, mas não a destruição. E a personagem ainda responsabilidade sua.
vai ter que resolver a bagunça (mesmo que seja difícil • As Brumas podem retribuir o ataque. As Brumas são
provar como foi que fez aquilo). uma força consciente e complexa que trabalha cons-
• Você nunca sabe quem pode estar olhando. As Bru- tantemente para manter a realidade comum. Em ge-
mas não afetam a todos da mesma maneira. Embora ral, seu trabalho é fazer os Dormentes esquecerem,
a vasta maioria dos residentes da Cidade sejam mas, se encontrar em uma ameaça à própria criação,
Dormentes, muitos outros estão bem acordados. as Brumas podem dar um jeito de intensificar os
Mesmo bem no início do despertar, indivíduos podem esforços e tentar selar permanentemente o Portal
lembrar os milagres que veem, ao menos em parte. culpado. Como isso acontece é decisão da MC.

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12 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
Nome:

LOCAIS
NA CIDADE
cenários

O CENTRO
Se não tomar cuidado, as luzes intensas vão cegar
seus olhos. De dia, as praças lotadas e ruas largas
abrigam lojas enormes e brilhantes e atrações
turísticas. Mas, quando o sol se põe, a verdadeira
iluminação se revela: de luzes néon a telas gigan-
tescas, os passantes são bombardeados com luzes
fluorescentes e comerciais hipnotizantes. As ruas
laterais, cobertas de névoa, são cheias de teatros,
boates e bares, os letreiros brilhando no escuro. O
centro da cidade nunca para, então muitas vezes
parece se confundir numa sequencia contínua e O BAIRRO DO PROLETARIADO
intensa de dias e noites. A vida nem sempre vai de acordo com os planos.
O que de fato acontece à sombra das luzes néon? Um bairro pobre cheio de gente que achou que
É muito comum ver Portais operando aqui, de fosse ficar rica, encontrar amor e viver feliz para
pregadores insanos angariando apoiadores para a sempre... então a vida chegou com um socão na
sua causa a traficantes vendendo drogas especiais cara. As pessoas que moram aqui trabalham duro
com logotipos misteriosos. Se você é uma lenda a vida inteira. A essa altura, ou já desistiram de
tentando chegar às massas, o Centro é o seu lugar. seus sonhos, ou ainda estão em busca de uma
oportunidade especial, dois estados de espírito
Mas tem um lado mais profundo. Neste centro co- igualmente perigosos. O bairro abriga quase todos
mercial sombrio, algo desponta entre os impulsos os meliantes da Cidade e uma boa parte do crime
subliminares bombardeados para as mentes dis- organizado. É um labirinto de prédios popula-
traídas. Todas essas pessoas frenéticas em busca res pontilhados por negócios locais e pontos de
de alívio geram muita angústia. Quem lucra com interesse: uma loja de penhores empoeirada, uma
isso? Tem alguém por trás de todo o hedonismo igreja velha, um cinema em ruínas.
imprudente e consumismo cego, que pinta a noite
em traços coloridos de "querer" e "ter"? A esperança, mesmo que falsa, é um ótimo lugar
para uma lenda criar raízes. Talvez seja aquela
criança que vê gente morta, ou a senhora que mora
num apartamento frio como um lago congelado,
mesmo no verão. Pode ser aquele político local em
ascensão, sempre carregando uma flauta, seguido
por uma multidão de jornalistas; ou o mecânico
que você já viu carregar um carro como se fosse
uma caixa de pizza. Esse bairro é feito de pequenas
histórias, cada uma capaz de se tornar algo muito,
muito maior... Para o bem ou para o mal.
Mas por que é tão difícil quebrar o ciclo de po-
breza e dívida por aqui? É porque os trabalhos
pagam menos e os alugueis custam mais? Porque
milicianos e agiotas prosperam com dinheiro de
proteção e juros altos pagos por gente que não
tem escolha? Ou será que existem forças maiores
em jogo? Forças que querem perpetuar histórias
de dificuldade e perseverança?

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UM GUIA PARA A CIDADE 13
O CENTRO HISTÓRICO
Com ruas pavimentadas e postes de ferro forjado,
o centro histórico às vezes parece um lugar fora
do tempo. As antigas casas de pedra parecem
empilhadas uma em cima da outra, formando um
labirinto de becos e passagens onde seria fácil se
perder sob o olhar vigilantes dos corvos negros.
Uma mixórdia de boêmios, artistas, escritores, mú-
sicos e praticantes da Nova Era estabeleceram suas
galerias, museus e estúdios chiques aqui, junto dos
bistrôs e boates modernosos. Mas é com os nativos
desse bairro que você precisa ter cuidado.
Um lugar velho como esse apresenta uma riqueza de
oportunidades para os Portais. Com histórias de te-
souros arqueológicos contendo baús secretos de ouro,
relíquias amaldiçoadas e até superstições locais e
A ZONA INDUSTRIAL lendas de magia maligna, as Brumas não parecem
tão intensas por aqui. Uma loja de lembrancinhas
O ruído de maquinário pesado e as lufadas de va-
pode ser apenas fachada para um quarto coberto
pores químicos dão as boas-vindas ao distrito de
de veludo onde uma vidente pode ler seu futuro,
oficinas e indústrias menores. Aqui você encontra
mas por um preço. Uma linda casa antiga pode
pequenas fábricas, armazéns e enormes edifícios
ser fechada e selada como cena de algum crime
abandonados com escritórios para alugar, e com
depois de mais um comprador interessado ser
vista para o lixão! Os restaurantes e bares que
brutalmente assassinado no local, e dizem por aí
atendem os trabalhadores estão quase sempre
que foi o tal demônio do sótão que fez mais uma
vazios, exceto por algumas horas preciosas antes
vítima.
e depois dos turnos de trabalho e durante os in-
tervalos. As noites são silenciosas e tensas, e, por Seja lá o que for sobre o lugar, não há como negar
baixa das ruelas sombrias, é possível encontrar que alguns dos maiores e mais antigos Portais
todo tipo de entretenimento ilegal. operando na cidade residem aqui, ou ao menos
se interessam pelo bairro. Entranhadas bem lá
Às vezes dá para ouvir rangidos, ruídos e guinchos
no fundo, ou quem sabe enterradas bem abaixo,
incomuns do maquinário, como se as engrenagens
talvez estejam as respostas que todo mundo quer,
estivessem conversando entre si; ou alguma risa-
mas que ninguém conseguiu encontrar ainda.
da distante em alguma outra fábrica, mas aí você
pensa que deve ser só o vento passando por entre
as frestas. Ou seus olhos seguem a silhueta de
um lobo correndo pelos telhados, mas enxergam
algum bêbado ordinário saindo de trás da lixeira,
onde a fera teria saltado, momentos antes.
As autoridades nunca se preocupam com esse
distrito, já que não tem residentes formais (ou seja,
eleitores), então os Portais tratam o lugar como
zona livre, sobretudo à noite. Quarteirões inteiros
são reivindicados por uma lenda ou outra e trans-
formados no que mais lhes agrada, seja a morada
úmida e fria da Rainha Aranha ou a alucinação
deliciosa do Interminável Prado Verde. Qualquer
Dormente que sem querer acabe nesses lugares
talvez nunca mais veja a luz do dia.

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14 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
Regras Básicas

AS CENAS
City of Mist é um jogo de interpretação ações. A MC, então, diz como as outras personagens
respondem e o que mais acontece na cena, e, diante
em cenas, jogado como uma conversa disso, você responde de novo, e assim vai, até que a
entre a Mestra de Cerimônias, MC, e cena seja concluída e a próxima comece.
os jogadores, que assumem o papel de
Não há ordem definida para a conversa. Como apre-
protagonistas. sentadora e diretora do jogo, a MC precisa se certificar
A conversa começa com a MC definindo a primeira de que todos falem e ajam de acordo com suas perso-
cena (tempo e espaço), descrevendo o que acontece nagens. Pense nisso como mover uma câmera entre as
ao redor das personagens. Você e os outros jogadores protagonistas para se certificar de que todos tenham
respondem (a) dizendo o que as personagens fazem, algum tempo de tela na história. A MC pode inclusi-
(b) dizendo o que as personagens falam, ou (c) pedindo ve cortar entre várias cenas ou tomadas de ação para
mais detalhes sobre a cena. Às vezes é preciso rolar os aumentar o suspense, trocando o foco entre as perso-
dados e usar as regras para determinar o resultado das nagens, como em um seriado de TV.

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AS CENAS 15
A ANATOMIA DE UM
PORTAL
TEMAS
As Personagens dos Jogadores (PJ) de City of Mist são
constituídas de quatro temas, cada um representando
um dos principais aspectos da personagem. Os temas
são dividios entre Mythos e Logos:
• Temas de Mythos (roxos) representam aspectos
míticos e sobrenaturais.
• Temas de Logos (vermelhos) representam a vida
comum: o que sua personagem sabe, valoriza e ama.
A proporção de temas de Mythos ou de Logos da
personagem diz muito sobre ela. Personagens com
mais Mythos são mais abertas à própria lenda e menos
apegadas à persona do dia a dia, enquanto que perso-
nagens com mais Logos são o oposto.

RÓTULOS
Todos os temas têm rótulos de poder. Esses rótulos
descrevem a personagem e empoderam suas ações.
Podem servir para descrever qualidades, habilidades,
equipamentos, aliados ou recursos.
Cada tema também tem um ou mais rótulos de fraque-
za, que impedem as ações, mas também geram Atenção
quando você os utiliza.

ATENÇÃO
Cada tema tem um medidor de Atenção com três marca-
dores, indicando como o tema está evoluindo. Cada vez
que você marcar três caixinhas de Atenção em um tema de
Mythos, escolha uma melhoria para aquele tema e retorne
a Atenção para zero. Você pode ganhar Atenção usando os
rótulos de fraqueza, como explicado acima, ou gastando
seu intervalo para desenvolver algum tema (treinando,
meditando, passando tempo com algum aliado, etc.)

TEMAS DE IDENTIDADE DA GALERA


No Guia do Jogador de City of Mist, o grupo pode esco-
lher ou criar um tema da galera para representar o tipo
de grupo que formam e que tipos de casos vão querer
investigar.
Qualquer um da galera pode invocar os rótulos de po-
der do tema da galera para alimentar seus movimen-
tos, mas isso gasta o rótulo em questão. Um rótulo
já utilizado só é recuperado ao final da sessão.
Você pode baixar quatro exemplos de temas de galera
em retropunk.com.br.

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16 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
MISTÉRIOS E IDENTIDADES
Em City of Mist, as personagens são compostas por uma
dinâmica que pode mudar, dependendo das decisões
que você faz como jogador.
Cada tema de Mythos também traz consigo um questio-
namento, chamado de Mistério, que define o que a per-
sonagem quer descobrir sobre o próprio Mythos, e um
medidor de Dissipação com três marcadores. Quando o
Mistério da personagem chama e ela ignora, você marca
uma caixinha de Dissipação. Se a personagem continuar
ignorando o Mythos e marcar a terceira caixinha de Dis-
sipação, substitua o tema por um novo tema de Logos.
Cada tema de Logos também tem uma declaração, cha-
mada de Identidade, descrevendo algo que a persona-
gem acredita sobre si mesma, assim como um medidor
de Quebra com três caixinhas. Marque um medidor de
Quebra sempre que a Identidade da personagem exigir
determinada atitude, mas ela não conseguir correspon-
der. Se a personagem continuar ignorando a própria
Identidade e marcar a terceira caixinha de Quebra,
troque o tema por um novo tema de Mythos.

RÓTULOS DE HISTÓRIA E CONDIÇÕES


Durante o jogo, você pode receber mais alguns rótulos
de história, que podem ser usados como rótulos de
poder ou de fraqueza, ou como condições, que repre-
sentam qualidades que afetam sua habilidade de agir.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Mas e se você quiser criar suas próprias personagens?
Com o Guia do Jogador de City Of Mist, você pode criar
suas próprias personagens usando os guias de
tema, questionários que ajudam a criar seus pró-
prios temas. São 7 guias de tema para os Mythos
(Adaptatividade, Fortaleza, Previsão, Expressivida-
de, Mobilidade, Relíquia e Subversão) e 7 para os
Logos (Marco, Relacionamento Principal, Missão,
Personalidade, Posses, Rotina e Treinamento). Es-
ses guias de tema oferecem bastante versatilidade
para customizar sua personagem.
O Guia do Jogador também traz a opção de um
processo rápido para gerar personagens, escolhen-
do temas a partir de uma infinidade de "tropos de
personagem" já predefinidos.

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AS CENAS 17
AGINDO O QUÊ, NINGUÉM ROLA INICIATIVA?!
Conforme o drama e o mistério se de- Isso mesmo. City of Mist é jogado como uma con-
senrolam, você vai querer que a per- versa fluida entre a MC e os jogadores. A MC, como
sonagem aja e influencie a história de apresentadora, determina qual personagem age em
seguida, abrindo o palco para um dos jogadores. No
diversas maneiras.
entanto, se um jogador quiser que a personagem aja
Movimentos determinam o resultado de suas ações. antes de alguma outra coisa acontecer, a MC pode
A maioria dos movimentos começa com as palavras pedir um movimento (ver mais à frente no texto) para
"Quando você..." seguidas por um requisito. Quando a ver se ela consegue.
personagem realiza uma ação na história que combina
com o requisito do movimento, o movimento é acionado
e você precisa rolar e seguir a descrição para determi-
nar o resultado. O nome disso é "fazer um movimento". (3) Defina os rótulos relevantes para determinar o
Quando você quiser fazer um movimento específico, a Poder da ação.
personagem deve realizar uma ação que combine com o Analise o guia de personagem em busca de rótulos
requisito do movimento. relevantes para a ação (confira a caixa de texto).
Para fazer um movimento: • Cada rótulo de poder que ajude diretamente a perso-
nagem a realizar a ação aumenta o Poder em 1.
(1) descreva o que a personagem está prestes a
• Cada rótulo de fraqueza que atrapalhe diretamente
fazer.
a ação diminui o Poder em 1, mas você pode marcar
Você pode tirar algumas ideias dos rótulos (que definem
Atenção no tema daquela fraqueza. A MC também
no que a personagem é boa) ou pode simplesmente pen-
pode escolher ativar um ou mais dos seus rótulos de
sar no que faz mais sentido ou é mais empolgante que a
fraqueza dessa maneira.
personagem faça neste momento da história.
O resultado é o Poder da ação.
(2) Escolha um movimento que combine com sua
ação (ou pergunte à MC) (4) Administre as condições benéficas ou impediti-
Este jogo apresenta oito movimentos principais. Cada vas:
um é explicado com mais detalhes adiante. Se a personagem (ou o alvo do movimento) tiver con-
dições que ajudem ou atrapalhem a ação:
• Some ao Poder o qualificador da condição mais
OS MOVIMENTOS PRINCIPAIS benéfica.
• Subtraia do Poder o qualificador da condição que
Quando você, interpretando a personagem, usar suas cause maior impedimento.
habilidades...
... para conceder uma vantagem para si ou para (5) Role dois dados de seis lados (2d6) e acrescente
seus aliados, use Virar o Jogo. o Poder ao resultado.
... para falar, ameaçar ou seduzir alguém a fazer Isso é chamado de rolagem + Poder. Compare o total
alguma coisa, use Convencer. ao movimento, como explicado na folha de movimen-
... para evitar um ataque, aguentar um golpe, ou tos, para determinar o resultado.
resistir a uma influência, use Rir na Cara do Perigo.
... para superar alguém ou algo numa luta por con-
trole, use Partir pro Abraço.
... para usar tudo o que tem e disparar contra al-
guém, use Ir Com Tudo.
... para buscar respostas a perguntas prementes ou
obter informações, use Investigar.
... para fazer algo discretamente ou sem que nin-
guém repare, use Agir Na Encolha.
... para realizar um feito ousado, use Correr o Risco.

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18 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
CATEGORIAS DOS RESULTADOS
Cada movimento traz alguns possíveis resultados,
como dar condições ao alvo, forçá-lo a cooperar, desco-
brir pistas ou até mesmo permitir que você crie novos
rótulos temporários. No entanto, todos os movimentos
seguem o mesmo padrão:
Resultados de 10+ ou 7a 9 são considerados sucessos,
ou acertos.
• Um resultado de 10 ou mais (10+) é um sucesso
incrível.
• Um resultado de 7 a 9 é um sucesso moderado, ou
um sucesso misturado a uma complicação.
Um resultado de 6 ou menos é chamado de falha. Isso
implica que algo desfavorável aconteceu, em vez do que
você tentava fazer, ou que as coisas ficaram muito mais
complicadas. Uma falha permite que a MC faça um de
seus movimentos, em geral contra você. Por exemplo:
a MC pode dizer que a personagem está enrascada ou
atribuir a ela uma condição impeditiva.

QUEIMANDO RÓTULOS EM
TROCA DE ACERTOS
Quando a personagem realiza uma ação dramática que
você considera realmente importante, existe a opção de
queimar um rótulo em troca de um sucesso. Escolha
um rótulo relevante para a ação que tomar e risque a
palavra (ou marque o ícone de Queimado ao lado). Você
não pode mais usar aquele rótulo até recuperá-lo com o
movimento Hora do Show (Intervalo) (mais à fren-
te). Neste movimento, em vez de fazer uma rolagem +
Poder, considere o resultado como se tivesse rolado um
total de 7 nos dados, somado a um Poder de 3. Nenhum
rótulo de poder ou de fraqueza pode ser aplicado a esse
número, apenas as condições que possam aumentar ou
diminuir o nível de Poder, como visto acima, no Passo 4.
Então, prossiga normalmente com a descrição.

COMO DECIDIR SE UM RÓTULO É RELEVANTE


Um rótulo pode ser usado em um movimento
quando ajudar ou impedir diretamente a ação do
movimento. Por exemplo: quando socar alguma
coisa, ser forte ajuda na ação, mas ser atrapalhado
é um impeditivo, enquanto ser azul é irrelevante,
então não se aplica. Ser esperto ou corajoso, embora
tenha alguma relação, não ajuda no ato de socar.
Esses rótulos podem ser usados em uma ação se-
parada, antes do soco, numa tentativa de encontrar
a fraqueza do oponente ou superar o medo.
Se ainda assim achar que precisa de mais estrutu-
ra, a MC pode introduzir a regra opcional de limitar
cada rolagem a um máximo de 3 rótulos. Mais dicas
e orientações de como jogar com rótulos estão
presentes no Guia do Jogador de City of Mist.

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AS CENAS 19
CONDIÇÕES você falhe no movimento Rir na Cara do Perigo, a con-
dição virá com a qualificação máxima. Pegue uma carta
de medidor, escreva o rótulo e marque o qualificador:
Condições refletem qualidades temporárias que afetam
a personagem, como acorrentada -2, doente -1 ou hipno-

O
tizada -5. Cada condição é composta de um rótulo e um
qualificador. O rótulo define a natureza da condição,
o qualificador define quão limitante ou debilitante (ou
potencializadora) é a condição.
• Qualificações 1- 4 representam níveis crescentes de O
intensidade da condição: leve, pequena, grande ou
extrema.
• Na qualificação 5, a condição é tão prejudicial ou
intensa que o personagem está fora da jogada: não
dá nem para tentar qualquer ação que seja afetada
Tiro
por essa condição.
• Se a condição chegar à qualificação 6, a persona-
gem pode morrer, entrar em coma, perder ou ganhar
rótulos permanentes ou até mesmo temas, etc, a
depender da MC que decidirá o que acontecerá com a Se já tiver uma condição similar à que recebeu, elas se
personagem, e não será coisa boa. acumulam:
O rótulo de uma condição deve tentar combinar com a Se uma nova condição tiver um qualificador maior do
qualificação e representar quão debilitante ou poten- que a condição pré-existente, a nova substitui a anti-
cializadora ela é. Não pode haver morta 1 ou esfolada 5, ga. Por exemplo: sonolenta 3 substitui cansada 1.
a menos que seja uma situação bizarra em que morrer
é apenas um incômodo e um arranhão na verdade Se a nova condição tiver o mesmo qualificador que
possa ser incapacitante. Quando a qualificação de a personagem já possui, o qualificador da condição
uma condição muda (por exemplo, se for curada ou aumenta em 1. Então constrangida 2 aumenta outro
piorada), mude o rótulo para que combine com a nova rótulo de constrangida 2 para o qualificador 3, que po-
qualificação. deria ser colocada como humilhada 3.

Note que algumas condições são temporárias, ou seja, Se a nova condição tiver um qualificador menor do que
afetam apenas a próxima ação relevante, daí são remo- a já existente, a condição existente vai aumentando aos
vidas. Outras condições, no entanto, são contínuas. poucos, até chegar ao próximo nível de qualificação.
Podem ser removidas durante as cenas, com o movimen- Por exemplo: se a personagem já estiver eletrocutada 3,
to Virar o Jogo (se a pessoa tiver os rótulos relevantes e receber três chocada 1 em sequência, faça assim: logo
para se livrar da condição), ou no intervalo, usando o no primeiro, marque uma das caixinhas à direita do qua-
movimento Hora do Show (Intervalo) (veja adiante). lificador -3 (isso ainda não afeta a qualificação). Então,
no próximo, marque a caixinha seguinte (o que ainda
RECEBENDO CONDIÇÕES não afeta a qualificação). Na terceira vez, a terceira caixa
Alguns movimentos permitem que você atribua uma é marcada, alterando a qualificação para 4. Deste ponto
condição a um alvo que esteja tentando afetar, para o em diante, o qualificador passa a ser 4. O rótulo muda de
bem ou para o mal. O movimento determina o qualifi- acordo, presumivelmente para eletrocutada 4.
cador da condição, mas você escolhe o rótulo, sempre se
baseando no tipo de ação que fez para criar a condição. RECUPERANDO-SE DE CONDIÇÕES
Condições podem ser reduzidas ou removidas com o
SOFRENDO CONDIÇÕES movimento Virar o Jogo. Isso pode representar um
Quando a personagem está prestes a receber uma con- momento de reunir coragem, curar uma aliada, etc.
dição, se ela tiver como evitar ou se proteger, você pode Condições também podem ser removidas durante o in-
usar o movimento Rir na Cara do Perigo para reduzir o tervalo com o movimento Hora do Show (Intervalo).
qualificador ou ignorar completamente a condição. Caso A MC determina quais condições podem ser reduzidas
e em quanto.

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20 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
RÓTULOS DE HISTÓRIA OS MOVIMENTOS
Alguns movimentos, sobretudo Virar o Jogo, permitem
a criação de rótulos de história. A MC também pode criá-
PRINCIPAIS
-los sempre que julgar apropriado. Rótulos de história Os movimentos principais também estão resumidos
são usados da mesma forma que os de poder e de fraque- em uma ficha, para facilitar a consulta durante o jogo.
za: se forem relevantes para um movimento, afetam o Estão disponíveis no endereço retropunk.com.br.
poder, aumentando ou diminuindo o nível da forma que
parecer mais apropriada (no entanto, não geram Aten-
ção nem diminuem o Poder da ação). VIRAR O JOGO
Rótulos de história são usados para descrever duas Quando usar suas habilidade para criar alguma
categorias de elementos da história: vantagem para si mesmo ou seus aliados, use
rolagem + Poder. Se acertar, você recebe Gás = Po-
• Habilidades temporárias, características, vantagens e
der. Gaste o gás para ganhar os seguintes efeitos,
itens do personagem, como um cutelo que foi encontra-
numa relação de um para um:
do ali perto, ou uma forma de lobo que foi adotada, ou a
habilidade temporária de voar, recebida de um vampiro. • Criar um rótulo de história
• Queimar um rótulo de poder ou um rótulo de
• Objetos, seres, conceitos ou efeitos independentes história
que existem numa cena: alguma característica do • Criar ou reduzir uma condição (uma qualifica-
ambiente, como chuva torrencial; uma pessoa ou ção por ponto de gás)
entidade presente na cena, como o Homenzinho do
Em um resultado 10+, você recebe um mínimo de
Biscoito de Gengibre ou a polícia; um item disponível,
Gás 2 e também pode usar o Gás para escolher:
como uma garrafa de uísque ou um Camaro Amarelo,
talvez até uma força ou um conceito presente na • Aumentar o efeito (área maior ou mais alvos)
cena, como uma aura de proteção ou a dureza da vida. • Prolongar o efeito (ou torná-lo contínuo)
• Ocultar o efeito
Quando criar um rótulo de história, escreva-o numa carta • Qualquer outra melhoria que seja acordada com
de medidor e entregue-a ao dono daquele rótulo, ou, se a MC
for comum a todos, coloque no centro da mesa.
A maioria dos rótulos de história são temporários, o CURAR, RESTAURAR OU CONSERTAR | CONJURAR,
que significa que só podem ser usados uma vez e não INVOCAR OU REUNIR ALIADAS | DAR OU RECEBER UMA
podem ser queimados em troca de algum sucesso. Ró- VANTAGEM TÁTICA | ESTABELECER UMA DEFESA | CRIAR
tulos de história contínuos (criados, por exemplo, pelo OU ADQUIRIR UM OBJETO ÚTIL | ENFRAQUECER A OPOSI-
movimento Virar o jogo), podem ser usados várias ÇÃO | ETC.
vezes e só expiram quando fizer sentido para a história.
Também podem ser queimados em troca de sucesso, Virar o Jogo é o movimento principal mais versátil. Ele
mas aí são removidos do jogo. se aplica sempre que uma personagem tenta ganhar
vantagem para si mesma ou para suas aliadas melho-

É UMA CONDIÇÃO OU UM RÓTULO DE Rótulos como mortalmente ferida ou morta não podem
HISTÓRIA? existir, a não ser que representem a natureza essen-
cial de alguém (como a de Post-Mortem, a assassina
Quando precisar descrever alguma coisa da história morta-viva).
usando as regras, é quase sempre um Rótulo de Histó-
ria ou uma condição. Como decidir qual dos dois? Em contrapartida, condições sempre representam
características circunstanciais, o estado atual de
Rótulos são usados para descrever a natureza ou as uma pessoa ou objeto. Condições nunca representam
qualidade essenciais de pessoas ou objetos, como características essenciais, pessoas ou objetos. Não
habilidades, pontos fortes, fraquezas, possibilidades, pode haver uma condição arma 2 ou esperta 5.
etc. Rótulos nunca representam o estado atual de uma
pessoa ou objeto.

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AS CENAS 21
rando as habilidades, mudando a situação para benefí- ção (criando um rótulo contínuo de balas em chamas);
cio próprio ou de uma aliada, ajudando a si mesma ou Kitsune guia Fagulha para ajudá-la a correr e saltar
às aliadas a se livrarem de efeitos negativos, infligindo pelo beco em movimentos de parkour, evitando os tiros
condições de desvantagem aos inimigos ou criando (dando um rótulo temporário de evasão); Post-Mortem
objetos, seres ou condições úteis. intimida um policial infiltrado para que abra um pouco
o bico (infligindo a condição cooperativa 1); Mitose solta
Os efeitos criados usando este movimento devem com-
uma nuvem de esporos para botar todos no lugar para
binar com a descrição da narrativa (e também com os
dormir (infligindo a condição sonolência 2, expandida
rótulos) que o jogador usar. Por exemplo: um jogador
para afetar um grupo pequeno).
não pode invocar rótulos relacionados à cura e usar o
Gás para infligir uma condição negativa a alguém.
Virar o jogo em geral é usado logo antes de outros mo- CONVENCER
vimentos, por exemplo, para acrescentar uma condição Quando usar suas habilidades para falar, ameaçar
que melhoraria o movimento Rir na Cara do Perigo. No ou seduzir alguém para que a pessoa faça algu-
entanto, um rótulo só pode ser usado uma única vez dentro ma coisa, use rolagem + Poder. Se acertar, escolha
de um conjunto de movimentos relacionados. Isso se aplica uma condição relevante com qualificador = Poder.
mesmo se o rótulo estiver disponível e for relevante para O alvo pode escolher aceitar a condição ou:
mais de um movimento do conjunto. Por exemplo, se Sala-
• num resultado 7 a 9, ceder um pouco, mas con-
mandra usar seu rótulo barreira de plasma para criar uma
tinuar correndo atrás dos próprios objetivos.
barreira defensiva usando o movimento Virar o Jogo (re-
• num resultado 10+, mudar seus objetivos para
cebendo uma condição defensiva), e depois tentar bloquear
incluir os de quem lançou o poder, pelo menos
uma explosão iminente, a MC pode determinar que, como
por um tempo.
a barreira já foi colocada no lugar, o jogador não pode usar
o rótulo de novo no movimento Rir na Cara do Perigo.
SUBORNAR UM POLICIAL | CHEGAR A UM ACORDO |
Você pode guardar um pouco do Gás gerado por esse FLERTAR PARA CONSEGUIR O QUE QUER | AMEAÇAR COM
movimento para mais tarde, por exemplo, para remover VIOLÊNCIA OU COM A PROMESSA DE INFLIGIR DOR |
qualificações de condições que passarem pelo movimento CHANTAGEAR | ETC.
Rir na Cara do Perigo. No entanto, o Gás só funciona de
acordo com o método que foi usado para gerá-lo: se usar O movimento Convencer se aplica sempre que a
o rótulo invocar boneco de neve para gerar Gás durante personagem tentar influenciar abertamente outra a
uma luta, qualquer ponto não utilizado desaparece no fazer algo que normalmente não faria. Quando uma
instante em que o boneco de neve derreter. personagem tentar usar esses métodos para arrancar
informação de alguém, use Investigar. Quando uma
Exemplos: Salamandra se envolve na própria aura para personagem tentar influenciar alguém disfarçadamen-
incinerar uma saraivada de balas lançadas em sua dire- te, use Agir na Encolha.

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22 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
Se você tiver alguma vantagem extra sobre a pessoa que usa a força de vontade para resistir a um poltergeist
está tentando convencer, a MC pode conceder uma con- tentando possuí-lo; Kitsune tenta desviar dos golpes
dição ou rótulo de história temporários que reflita isso. de espada de um assassino ninja; Mitose usa toda a sua
O que pode se aplicar, por exemplo, quando você tem determinação para superar a raiva.
um artefato que o alvo quer muito, ou se tiver descober-
to um segredinho sujo que a pessoa não quer que seja
revelado. O qualificador da condição depende do quanto ROLAGENS SEM PODER
essa pessoa quer o que você tem e de quanto confiam
que você entregará o item, se ela fizer o que for pedido. Sua personagem pode tentar qualquer ação que uma
pessoa normal faria, mesmo se não tiver os rótu-
Exemplos: Mitose usa sua aparência deformada para
los de poder relevantes. Na maioria dos casos, ser
assustar alguns vândalos; Excalibur tenta seduzir um
humano já confere a habilidade de fugir do perigo,
oficial de alto escalão para convencê-lo a assinar al-
ajudar alguém a cair na real ou tentar evitar ser visto.
guns documentos; Kitsune convoca alguns estudantes
Quando faz uma ação para a qual a personagem não
em busca de ajuda para fugir.
tem rótulos de poder, faça a rolagem com o Poder =
0. Rótulos de fraqueza e condições ainda se aplicam.
RIR NA CARA DO PERIGO
Quando usar suas habilidades para evitar um
ataque, suportar danos, resistir a influen-
cias malignas ou segurar as pontas, a MC (ou
PARTIR PRO ABRAÇO
o jogador) nomeia uma condição com rótulo e Quando usar suas habilidades para superar
qualificador. Use rolagem + Poder. Num resultado alguém ou alguma coisa em uma disputa por
controle, defina sua meta. O oponente pode des-
10+, você se livra do efeito e não recebe nenhuma
crever como responde, à escolha dele. Use rola-
condição. Num resultado 7 a 9, você recebe a con-
gem + Poder. Num resultado 7 a 9, escolha 1. Num
dição, mas reduz o qualificador em 1. Se falhar,
resultado 10+, escolha 2.
você recebe a condição completa.
• Você consegue atingir o objetivo, como pegar
algo das mãos do oponente.
LEVAR UM ATAQUE | SE ESQUIVAR DE UM ATAQUE | BLOQUEAR • Você pega o oponente de jeito, gerando para ele
UM ATAQUE | AGUENTAR CONDIÇÕES DIFÍCEIS | PROJETAR uma condição com qualificador = Poder.
UMA BARREIRA PROTETORA | AFASTAR INIMIGOS | SUPORTAR • Você bloqueia, desvia ou retribui até os melho-
OS EFEITOS DE ALGUMA DOENÇA OU TOXINA | SUPERAR O res ataques. Se não escolher nenhum desses, o
MEDO | ETC. oponente pode gerar uma condição para você. Se
Rir na Cara do Perigo entra em cena sempre que al- for uma PJ, o qualificador = Poder dela.
gum dano ou efeito negativo está prestes a influenciar
um personagem de jogador que tem chance de evitar ENTRAR EM UM COMBATE DE PROXIMIDADE OU DE ARTES
o efeito. A MC define os piores efeitos que podem ser MARCIAIS | DISPUTAR PELO CONTROLE DE UMA POSIÇÃO
causados pelo que está prestes a acontecer, sempre OU OBJETO | OFUSCAR OS OUTROS DURANTE UM ENCON-
como uma condição (com rótulo e qualificador), e o TRO SOCIAL | TENTAR ESCAPAR DE PERSEGUIDORES |
jogador faz o movimento para ver quão bem a per- GANHAR VANTAGEM EM ALGUM JOGO | ENTRAR NUMA
sonagem consegue se defender. Este movimento em DISPUTA MENTAL | ETC.
geral tem ativação passiva, o que significa que a MC vai
determinar que precisa ser feito quando você estiver Partir pro Abraço é um movimento genérico para
quando a personagem estiver tentando um objetivo,
prestes a receber uma condição.
seja pegar um objeto ou conquistar uma posição, mas
Note que nem toda condição pode ser evitada. Como um enfrenta oposição à tentativa. Representa qualquer
movimento de MC, ela pode definir uma condição que a tipo de competição ou disputa entre a personagem e
personagem não consegue evitar, como por exemplo ser qualquer outra coisa. Dependendo da situação, a per-
rodeada de inimigos, só percebendo depois que for tarde sonagem pode estar cara a cara com um oponente, uma
demais (encurralada 3). Nesses casos, a personagem não situação, uma força mística, etc.
tem a chance de usar Rir na Cara do Perigo.
Quando Partir pro Abraço, você deve primeiro definir a
Exemplos: Salamandra forma uma barreira com duas meta que a personagem quer alcançar. As opções deste
auras para bloquear a explosão; Declan L'Estrange movimento dependem da meta: você pode conseguir o

|
AS CENAS 23
que quer, prejudicar os oponentes e/ou evitar sair ferido. Em City of Mist, lutar contra grupos é igualzinho a lutar
Se a meta for prejudicar os oponentes, você pode mudar contra indivíduos. Inimigos de um coletivo simples-
a primeira opção para "ganhar uma vantagem secundá- mente infligem condições com qualificadores maiores
ria", como bloquear a fuga dos oponentes (se escolher e podem sofrer condições com qualificadores maiores
essa opção). As opções que você não escolhe são justa- antes de serem derrotados. Por isso, a opção de aumen-
mente aquelas com as quais você precisa se preocupar. tar em 1 o qualificador de uma condição sendo infligi-
da também pode ser interpretada como acertar mais
Exemplos: Fagulha tenta impedir um bandido de esca-
indivíduos dentro de um coletivo.
par de moto colocando obstáculos no caminho, mas o
inimigo desvia; Declan L'Estrange tenta concentrar as Se decidir ganhar alguma vantagem, você recebe 1 de-
premonições em um grupo de reféns, mas uma força Gás, que pode usar imediatamente para acrescentar ou
maligna impede a visão; Kitsune entra numa bata- remover condições e rótulos, como no movimento Virar
lha de lutas marciais contra um ninja assassino num o Jogo.
espaço apertado; Mitose confronta um vírus no nível Exemplos: Mitose joga um carro em um drone de vigi-
genético, tentando removê-lo do corpo de uma vítima. lância que estava voando por perto; Salamandra concen-
tra sua aura em uma porta blindada; Declan L'Estrange

IR COM TUDO dispara uma torrente de lesmas adesivas para tentar


bloquear uma turba de cidadãos hipnotizados.
Quando você tem a mira livre e usa suas
habilidades para ir com tudo no ataque a algo
ou alguém, use rolagem + Poder. Se acertar, dê INVESTIGAR
ao alvo as condições apropriadas à escolha, com Quando usar suas habilidades para buscar res-
qualificador = Poder. Num resultado 10+, escolha postas para perguntas prementes, use rolagem +
2. Num resultado 7 a 9, escolha 1. Poder. Se acertar, você recebe um número de
• Você encontra cobertura ou conquista uma posi- Dicas = Poder. Gaste as Dicas uma a uma para
ção de vantagem. perguntar à MC sobre o que está sendo investigado
Se não escolher essa opção, o oponente pode defi- ou para fazer a outro jogador alguma pergunta re-
nir uma condição para você. Se for contra uma PJ, levante sobre a personagem dele. A resposta deve
o qualificador = Poder dela. ser direta e sem rodeios, ou pelo menos uma pista
• Você acerta de jeito, ou acerta muitos alvos (quali- sólida. Num resultado 7 a 9, o alvo também
ficador +1). escolhe 1:
• Você controla o dano colateral. • A investigação expõe você ao perigo.
• Você atrai a atenção do alvo, se possível. • As dicas são confusas, incompletas ou parcial-
• Você fica na vantagem. Receba 1 de Gás. mente falsas.
• Quem ou o que quer que esteja respondendo às
SOCAR ALGUÉM | JOGAR UM CARRO EM ALGUÉM | ATIRAR perguntas também pode fazer uma pergunta.
EM ALGUÉM | USAR A FORÇA TOTAL DE UMA HABILIDADE Você responde nos mesmos termos.
SOBRENATURAL EM ALGUÉM | LANÇAR UMA TORRENTE
DE FOGO EM DETERMINADA ÁREA | ETC. INVESTIGAR USANDO SEUS SENTIDOS | FAZER PER-
Ir Com Tudo cobre os momentos em que sua perso- GUNTAS DURANTE UMA CONVERSA | INSPECIONAR UM
nagem tem a chance de realmente arregaçar ou acabar OBJETO OU CENA | PROCURAR OU DECIFRAR INFORMA-
com a vontade de viver de um inimigo. Requer a mira ÇÕES | LIGAR PARA CONTATOS | AVALIAR UMA PESSOA OU
livre ou alguma oportunidade; se você estiver num SITUAÇÃO | ETC.
combate muito próximo ou trocando tiros com alvos O movimento Investigar é usado sempre que um per-
blindados, o melhor é usar Partir pro Abraço. sonagem usa suas habilidades para juntar mais infor-
mações ou quando um jogador pede mais detalhes que
Se acertar, você inflige uma condição com qualificador
não estão prontamente disponíveis para a personagem.
igual ao poder da ação e depois escolhe uma das opções
Investigar também se aplica a ações longas, como
apresentadas no movimento. As opções que você não
passar o dia bisbilhotando um lugar relevante ou sair
escolher são tão importantes quanto as que escolher:
por aí fazendo perguntas.
se não conseguir cobertura, a MC pode definir uma
condição para você; se não controlar o dano colateral, a Note que nem toda pergunta do jogador à MC cons-
MC controla, etc. titui uma Investigação: usar os sentidos normais da

|
24 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
personagem para observar os arredores em busca de MENTIR OU ENGANAR | ASSUMIR A IDENTIDADE DE
coisas óbvias em geral não requer rolagem. No entanto, ALGUÉM | ROUBAR | ANDAR SEM SER DETECTADO |
se quiser encontrar coisas ocultas, o que é comum na ESCUTAR | ETC.
Cidade das Brumas, você precisa Investigar.
Agir na Encolha envolve toda e qualquer ação que as
Exemplos: Declan L'Estrange lê um manuscrito ten- personagens possam tentar fazer em segredo ou com
tando encontrar a localização de um templo perdido; discrição. Se o foco da ação é o segredo, então você está
Post-Mortem avalia os arredores para descobrir onde Agindo na Encolha.
o alvo se escondeu; Fagulha examina o passado para
O movimento pode ser aplicado junto de algum outro.
tentar descobrir a identidade de um assassino; Sala-
Por exemplo: se você se esconde nas sombras para saltar
mandra flerta com uma repórter para conseguir alguma
sobre uma vítima que não reparou em sua presença, a MC
informação contra um magnata da imprensa corrupto.
pode definir que a rolagem de Agir na Encolha deter-
mina se você consegue pegar a pessoa de surpresa: um
sucesso significaria a mira livre, que pode ser seguida por
A REGRA DO MÍNIMO DE UM um movimento de Ir Com Tudo, enquanto que uma falha
pode acabar em uma briga complicada que precisa ser
Sempre que o Poder determina quanto benefício resolvida Partindo pro Abraço.
você ganha com um movimento, você recebe pelo
menos um ponto – uma Dica, um Gás ou uma con- Exemplos: Kitsune vai se esgueirando até a monstruosi-
dição com qualificador 1 – mesmo se o movimento dade saída de algum pesadelo que está atacando o centro
tiver Poder de 0 ou menos. da cidade; Salamandra finge ser um funcionário qual-
quer limpando janelas enquanto inspeciona os guardas
do lugar; Declan L'Estrange tenta cortar as cordas que o
AGIR NA ENCOLHA amarram sem alertar os mercenários que o capturaram.
Quando usa suas habilidades para agir em segre-
do ou enganar, use rolagem + Poder. Se acertar,
todos que deveriam cair no artifício, caem. Num
CORRER O RISCO
resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC escolhe 1: Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num
• Alguém sem importância notou você, o que acaba
resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
de tornar essa pessoa importante, não é mesmo?
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
• Você é percebido por algum sentido secundário
oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
(alguém sente seu cheiro enquanto você está
dura.
espreitando, ou você é visto sussurrando com
alguém, mas a mensagem não é ouvida).
• Você precisa deixar algo importante para trás,
senão será descoberto.

|
AS CENAS 25
SUBIR UM PARAPEITO ESCORREGADIO | DESARMAR UMA
BOMBA | DIRIGIR COM TUDO POR DENTRO DE UMA FEIRA INTERVALO
| PASSAR POR UMA GRADE DE LASER DE SEGURANÇA
| DESLIZAR POR BAIXO DE UMA PORTA PRESTES A SE Como em qualquer história, as cenas no
FECHAR | ENCARAR UM BANDO DE MAFIOSOS ARMADOS jogo acontecem em sucessão, misturando
E COMEÇAR A FALAR | ETC.
ação, drama e investigação. Às vezes,
Correr o Risco se aplica sempre que a personagem no entanto, passa-se um longo período
tentar algo ousado. O possível resultado é óbvio: pode
dar tudo muito certo, ou pode ser uma desgraça. Geral-
de tempo entre duas cenas, durante o
mente acaba num resultado entre esses dois extremos, qual a personagem pode fazer outras
e a coisa fica feia, então você precisa sacrificar algo atividades, como trabalhar em algum
importante só para conseguir escapar por um triz. Dife- projeto próprio ou passar tempo com as
rente de Partir pro Abraço, Correr o Risco se aplica a
situações em que não há oposição óbvia. E, ao contrário
pessoas que ama.
de Rir na Cara do Perigo, a personagem ainda não foi Em City of Mist, o tempo que as personagens passam fa-
confrontada com uma condição que precise ser resis- zendo as próprias coisas tem consequências, como refle-
tida (embora, assim como com os outros movimentos, tido no movimento Hora do Show (Intervalo). Quando
possa receber uma condição se falhar na rolagem). tiver um intervalo na história, permita que cada jogador
da mesa defina como a personagem passa esse tempo.
Em um resultado 7 a 9, a MC descreve a complicação e
apresenta uma escolha difícil entre dois ou três resul-
tados negativos. Por exemplo, você pode conseguir o
que queria, mas precisa escolher entre deixar cair algo
HORA DO SHOW (INTERVALO)
importante que está carregando ou receber uma condi- Sempre que a personagem tiver um intervalo,
ção. As opções ficam a cargo da interpretação da MC. escolha uma maneira de gastá-lo:
• Dar atenção a um dos temas de Logos (ou adi-
Se for receber uma condição como resultado deste
cionais). Diga a todos na mesa como a persona-
movimento, a MC determina se você pode usar o mo-
gem faz isso e marque Atenção no tema.
vimento Rir na Cara do Perigo para evitá-la. Ela tam-
bém pode determinar que os rótulos usados pra Correr • Trabalhar no caso. Diga a todos na mesa como
o Risco não podem ser usados de novo no movimento a personagem faz isso e ganhe 3 Dicas com mé-
de Rir na Cara do Perigo subsequente. Por exem- todo e fonte baseados na descrição.
plo: se você usou o rótulo ágil para tentar cruzar uma • Explorar seu Mythos. Diga a todos na mesa
avenida movimentada sem ser atropelado, não pode qual Mistério você explora. Ganhe 1 Dica com
mais usar ágil para Rir na Cara do Perigo quando for método e fonte baseados na descrição. Marque
acertado por um carro, mas pode usar durona. Atenção no tema do Mistério.
Exemplos: Pós-Mortem escala um guindaste para • Se preparar para a próxima atividade. Diga a
conseguir uma posição melhor com seu rifle de preci- todos na mesa como você se prepara e escolha
são; Mitose entra em um prédio em chamas para tentar um: recuperar todos os rótulos de poder gastos
salvar um garoto que pede socorro; Fagulha tenta tele- ou ganhar 3 Gás com algum método baseado na
transportar uma bala em alta velocidade antes que atinja descrição. Você pode escolher entre as melhorias
L'Estrange; Salamandra caminha calmamente até um de efeito na parte Virar o Jogo.
traficante vigiado por capangas armados até os dentes. • Se recuperar da última atividade. A MC vai
determinar se, como e em quantos qualificado-
res cada condição contínua lhe afetando pode
ser reduzida durante o intervalo. Outra opção é
que a MC permita que você reduza algumas das
condições em um qualificador para cada rótulo
relevante que você tiver.
A MC pode acrescentar detalhes à sequência de
cenas de Hora do Show e continuá-las ao longo da
história.

|
26 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
Evolução de Personagem

MYTHOS
E LOGOS
Ser um Portal implica em ter uma poderosos. Quando você dá as costas
dinâmica, um conflito interno perene para as questões e princípios que
entre Mythos e Logos, só que dentro governam sua vida, esses temas aos
de você. Conforme faz sacrifícios poucos se Dissipam ou se Quebram,
para explorar os Mistérios ou manter até que parte da sua vida se torna
a Identidade dos seus temas, eles irrelevante e é substituída por um tema
ganham Atenção e se tornam mais completamente novo.

|
MYTHOS E LOGOS 27
ATENÇÃO E MELHORIAS • Você marca Atenção quando Faz Uma Escolha Difí-
cil, explicada adiante neste capítulo.
Depois que preencher três marcadores de Atenção em um
Atenção representa quanto tempo, tema, reinicie o medidor e escolha um novo rótulo de po-
energia e consciência da personagem der (veja as opções em "novas opções de rótulos de poder",
são investidos em um tema. À medida na ficha de personagem).
que você joga com a personagem,
diversas situações permitirão que você
marque a Atenção dedicada aos temas: MELHORIAS DE TEMA
• Você ou a MC invocam um dos rótulos de fraqueza do
O Guia do Jogador de City of Mist permite que você
tema em um movimento. Isso representa o que você
desenvolva a personagem de várias maneiras, como
aprendeu sobre o tema ao lidar com suas dificulda-
mudando seus rótulos de fraqueza ou escolhendo
des, falhas e contratempos.
melhorias de tema que dão benefícios especiais ou
• Você escolhe se concentrar no tema durante o inter- melhoram seus movimentos.
valo usando o movimento Hora do Show (ver página
26).

O EQUILÍBRIO ENTRE MYTHOS É...


MYTHOS E LOGOS O desconhecido: questionamentos, dúvidas, lug-
ares escuros, o subconsciente, o vazio, a busca por
Sua personagem tem a semente de uma verdade maior ou mais profunda, a intuição,
pistas, visões, simbolismo, a perda de contato com
uma lenda dentro de si, seu Mythos. Ao a vida comum e, mais especificamente, o mistério
mesmo tempo, ela é uma pessoa com na existência da personagem:
suas peculiaridades, desejos e vergonhas • questionamentos que a personagem faz a res-
refletidas em suas escolhas e na situação peito de si mesma e de seu lugar no mundo
em que vive. Isso é chamado de Logos1. • coisas que a personagem pode sentir ou intuir,
mas que não são concretas
Em City of Mist, a quantidade de temas de Mythos e de • simbolismos que a fascinam
Logos na personagem mostra o equilíbrio entre suas • um desejo de ser mais do que é
características lendárias ou mundanas. • o que a atrai para a beira do precipício
• Um Portal com 1 Mythos e 3 Logos é um Tocado. A
personagem está mais perto do mundo mundano,
que a mantém com os pés no chão, mas sempre corre
o risco de perder o contato com seu Mythos. LOGOS É...
• Um Portal com 2 Mythos e 2 Logos é um Limítrofe. O conhecido: respostas, convicções, decisões,
Está sempre andando nos limites entre se tornar um definições, valores, apegos, hábitos, clareza, se-
glorioso exemplar da própria lenda e manter a identi- gurança, estabilidade e, mais especificamente, a
dade mundana. identidade da personagem:
• Um Portal com 3 Mythos e 1 Logos é Lendário. Está • o que a personagem sabe de si mesma
quase que completamente submisso ao Mythos den- • como ela se define
tro de si, tornando-se cada vez mais poderoso, mas • o que é importante para ela
ainda dependente do último resquício que o mantém • o que a personagem aprecia, valoriza ou ama
humano. • o que faz a personagem se sentir segura neste
mundo imprevisível
1. Logos no sentido do conceito de psicologia junguiana, não na teologia.

|
28 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
MOMENTOS DRAMÁTICOS Exemplos: Post-Mortem quer liberar uma esfera de íon-9
ao redor de si mesma para derrubar um exército de autô-
matos; Fagulha quer voltar no tempo; Kitsune quer enco-
brir um edifício inteiro com uma ilusão; Excalibur tenta
NÃO. SE. CONTENHA. usar a fortuna de sua família para acabar com o status quo
Alguns momentos dramáticos na história exigirão que da economia na Cidade.
a personagem se abra para os Mythos e descubra novos
poderes e possibilidades. Liberar uma torrente tão
monumental dos poderes de Mythos pode ter conse-
FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL
quências capazes de mudar sua vida completamente e Outro desenvolvimento dramático pode ocorrer quan-
remodelar sua personalidade. do a personagem está enfrentando um dilema difícil,
uma situação em que precisa escolher abrir mão de
Não. Se. Contenha. funciona em situações em que pistas para responder a um dos Mistérios (e preencher
você precisa usar as habilidades da personagem de um marcador de Dissipação) ou agir de uma maneira
maneira extrema ou de uma forma que não está es- que contradiz uma de suas Identidades (e preencher
pecificada nos rótulos, mas que tenha alguma relação um marcador de Quebra). Isto é definido como Fazer
com seu conjunto de habilidades. Isso naturalmente uma Escolha Difícíl.
se aplica aos poderes de Mythos da personagem, mas
também pode se aplicar, em alguns casos, a habilidades Você decide quando a personagem está enfrentan-
mundanas sendo levadas ao extremo. do um dilema e quando preencher um marcador de
Dissipação ou de Quebra. A MC só pode introduzir
Depois que você descrever a ação, a MC escolhe que complicações de um jeito que acredite que possa ser
tipo de sacrifício a personagem precisa fazer para se interessante e que interaja com seus Mistérios, Identi-
abrir aos Mythos: significativo, sem volta ou extremo. dades e Circunstâncias.
(A MC escolhe o nível com base no impacto que você
está tentando causar na história). Se não gostar das
chances, você pode recuar ou negociar a ação com a SUBSTITUIR UM TEMA
MC para reduzir o nível de sacrifício. Porém, ao rolar os Quando preencher o terceiro marcador de Dissipação
dados, você se compromete com os resultados. ou de Quebra de um tema, você perde o tema junto com
todos os rótulos. Isso pode significar que a personagem
perdeu algumas habilidades, que não quer mais usá-las,
NÃO. SE. CONTENHA. que esqueceu como usá-las, que não consegue mais aces-
Quando usar os poderes de uma forma ou escala sar essas habilidades, etc. No entanto, essa perda libera
nova, nunca antes vista, diga à MC o que espera algum espaço na vida da personagem, espaço para algo
conseguir. A MC vai determinar o nível de sacrifício novo aparecer.
necessário. Então, use rolagem + Logos. Se acertar,
Quando você perde um tema de Mythos, ganha um
você consegue exatamente o que queria e paga o
preço: tema de Logos no lugar, e vice-versa. Escolha um rótulo
de poder, um rótulo de fraqueza e um Mistério ou Iden-
Significativo: Num resultado 7 a 9, preencha um
tidade para o novo tema (ou escolha um novo guia de
marcador de Dissipação ou de Quebra e queime
temas no Guia do Jogador de City of Mist).
todos os rótulos de um tema. Num resultado 10+,
preencha um marcador de Dissipação ou Quebra Este tema inicial logo vai amadurecer para um tema
em um tema. completo. Quando marcar Atenção pela primeira vez
Sem Volta: Num resultado 7 a 9, substitua um em um tema inicial, você ganha um novo rótulo de
tema. Num resultado 10+, preencha um marca- poder. Quando preencher mais dois marcadores de
dor de Dissipação ou Quebra e queime todos os Atenção, você reinicia a contagem e ganha um novo
rótulos do tema. rótulo de poder. A partir deste ponto, o tema passa a
Extremo: Num resultado 7 a 9, você é morto, ser um tema padrão e evolui como de costume.
destruído ou transformado para sempre (por Substituir um tema representa uma grande mudança
enquanto). Receba uma condição com qualifica-
na vida da personagens e no equilíbrio entre o comum
dor 6. Você não pode Rir na Cara do Perigo. Num
e o lendário dentro dela.
resultado 10+, substitua um tema.
Num resultado 6 ou menos, você paga o preço do
resultado 7 a 9, mas também perde o controle de
seus poderes ou não consegue usá-los conforme
o planejado. A MC decide como acontece e quais
são as consequências.

MYTHOS E LOGOS 29|


MOMENTOS DE EVOLUÇÃO o Mythos e nunca mais é vista OU ela volta, agora ou
mais tarde, como uma nova personagem Tocada (com 1
No Guia do Jogador, substituir temas rende Pontos tema de Mythos e 3 temas de Logos).
de Construção, que permitem gerar uma mudança
ainda mais dramática na personagem – Um Mo-
mento de Evolução –, como ganhar temas espe- CAIR NO SONO
ciais extras (um Aliado, uma Base de Operações, Se perder seu último tema de Mythos, você não recebe
um Meio de Transporte), melhorar os Movimentos um tema de Logos no lugar. Em vez disso, a persona-
Principais, desenvolver a capacidade de ver através gem cai no sono. Você pode escolher fazer com que ela
das Brumas e muito mais. passe até mesmo a negar o Além, reprimindo o mundo
mitológico tão intensamente que ninguém pode usar
nenhum poder de Mythos por perto ou em pessoas
relacionadas à vida da personagem. Escolha se a per-
VIRAR UM AVATAR sonagem lembra do mundo além das Brumas, mas se
Se você perder seu último tema de Logos, não recebe um recusa a pensar nele, ou se passa a ficar completamente
tema de Mythos no lugar. Em vez disso, a personagem ignorante e envolta nas Brumas.
vira um Avatar de seu Mythos, imbuída apenas do poder
Esse estado termina quando você decidir acabar com
lendário puro. Quando queimar rótulos como Avatar, você
ele, quando fizer alguma ação para procurar respostas
não risca os rótulos nem marcam o ícone correspondente
além da sua vidinha comum ou com alguma outra solu-
à queima. Sim, isso significa que, para cada ação, você
ção narrativa que a MC considere apropriada como, por
pode queimar os rótulos para garantir um sucesso.
exemplo, os camaradas da personagem a levarem em
Quando se tornar um Avatar, pergunte a si mesmo: o uma missão para ela redescobrir o poder dentro de si.
que meu Mythos quer mais que tudo? Qual é o objetivo
Quando redesperta, a personagem ou redescobre o pró-
final? Isso passa a ser sua Meta. O Mythos só pensa
prio Mythos em toda a sua glória, ou dá as costas para
nisso e em nada mais.
aquilo para sempre. Escolha um: a personagem conti-
Você pode deixar de ser um Avatar quando quiser, quando nua com sua vidinha mundana até o fim de seus dias,
se afastar da meta com alguma ação que não funcione OU ela volta, agora ou mais tarde, como uma persona-
para conquistá-la ou com qualquer outra solução narra- gem Lendária (3 Mythos e 1 Logos).
tiva que a MC julgar apropriada como, por exemplo, os
camaradas da personagem encontrarem um antigo ritual
místico para banir o Mythos, ou quando alguém lembrá-la
da Identidade do último tema de Logos de uma maneira
que faça a personagem escolher aquilo em vez do Mythos.
A vida de Avatar pode acabar com a personagem, seja
transcendendo sua humanidade ou lançando-a de volta
para uma vidinha normal. Quando acabar, você pode
escolher uma das opções: a personagem ascende para

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30 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
Regras da Mestre de Cerimônias

ALÉM
DAS BRUMAS
Quando estiver no papel de Mestre de Como juíza, você garante que todo mundo compreenda
as regras do jogo e toma algumas das decisões finais
Cerimônias, ou MC, você é a apresenta-
sobre como usar o sistema, definindo, por exemplo, a
dora, a juíza e a narradora do jogo, assim
interpretação dos rótulos.
como uma das contadoras de histórias.
Como narradora, você apresenta os elementos que
Como apresentadora, você prepara os elementos que
preparou e também improvisa novos para criar ce-
serão usados para criar a história, que chamamos de
casos e que são constituídos de personagens, moti- nários que envolvam as personagens dos jogadores e
vações, cenários, dicas e Perigos. Durante o jogo, você permitam que a história aconteça. Isso não significa
controla a conversa, permitindo que os vários jogado- que você é a única contadora de histórias, como você
res façam as ações com suas personagens. logo verá.

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ALÉM DAS BRUMAS 31
ADMINISTRANDO O JOGO • Faça perguntas instigantes: Cada pergunta deve
revelar um detalhe que tenha significado para a
história, de forma que desperte o interesse do grupo,
Quando narrar um jogo de City of Mist, a audiência.
apresente aos jogadores cenas de final • Seja consistente: Elementos da história, como
personagens, cenários e eventos, precisam se manter
aberto, com cenários, personagens, consistentes ao longo da série.
eventos e Perigos. Algumas dessas cenas • Construa uma Cidade viva: As coisas mudam na
vão surgir a partir do caso sendo narrado, Cidade, mesmo se as personagens não estiverem
enquanto outras surgirão a partir das presentes.
ações e escolhas das personagens dos
jogadores. SEUS MOVIMENTOS
Os movimentos da MC são diferentes dos movimentos
Os jogadores respondem descrevendo as ações de suas
de jogador; são suas ferramentas narrativas, formas de
personagens na cena e fazendo Movimentos, ao que
lhe ajudar a deixar as coisas mais interessantes para to-
você responde descrevendo o resultado e as repercus-
dos - o que em geral quer dizer dificultar as coisas para
sões dessas ações e atitudes. Cena a cena, a história
as personagens dos jogadores.
compartilhada vai se desenrolando.
City of Mist tem como foco a criação e o envolvimento M OV I M E N TO S F R ACO S
em uma história interessante. Seu papel como MC é usar Um movimento fraco gera uma ameaça ou desafio
os detalhes do caso, como pistas e perigos, assim como iminente para as PJs ou para a sua investigação. Você
alguns detalhes improvisados, de formas que deixem a pode fazer um movimento fraco antes e depois do
história mais desafiadora, estimulante e, principalmen- movimento de cada jogador e sempre que você estiver
te, agradável para o grupo. Você pode apresentar esses sob os holofotes.
detalhes em alguns pontos do jogo, usando seus movi-
Seus movimentos fracos são:
mentos de MC ou outras regras do jogo.
• Complicar as coisas: Apresente um novo problema
SEUS PRINCÍPIOS à história.
• Avisar apenas uma vez: Depois, porrada neles! Se
Como MC, eis o que você precisa ter em mente como as personagens ignorarem ou negligenciarem uma
princípios gerais: ameaça iminente por tempo demais, outra alternativa
• Conversar com o grupo sobre o que funciona ou não a uma consequência menor depois de um aviso seria
para cada um. um movimento forte, em vez de um leve.
• Ser a maior fã das personagens e fazer com que te-
M OV I M E N TO S F O RT E S
nham vidas interessantes.
• Jogar para descobrir: não limite o impacto dos joga- Um movimento forte gera uma complicação ou im-
dores na narrativa. pedimento enorme para uma personagem ou para a
• Pensar nas cenas, no plano e descrever o jogo como galera toda. Pense nisso como nas consequências de
se fosse um filme, seriado ou quadrinho. tomar (ou não tomar) uma atitude. Você pode fazer
um movimento forte sempre que um jogador toma
uma atitude que resulta em falha (6 ou menos). Você
COMO NARRAR CITY OF MIST também pode fazer um movimento forte depois de
O tom e a atmosfera de City of Mist são inspirados no Avisar apenas uma vez.
gênero de quadrinhos neo-noir. As seguintes diretrizes
Escolha o movimento que fizer mais sentido para a
de narração podem ajudar a transmitir a essência de
situação ou algum que vá levar a cena pelo caminho
City of Mist, quando for narrar um jogo:
mais interessante.
• Enfatize a atmosfera: Clima, iluminação, sons,
Seus movimentos fortes são:
texturas, cheiros, etc.
• Torne seus personagens reais e humanos: Enfati- • Complicar as coisas pra valer: Introduza uma crise
ze mais a personalidade mundana do que os aspectos nova e urgente.
lendários (se tiver algum). • Negar algo que estão querendo: Você declara que
• Mantenha o mistério: A revelação vem aos pouqui- algo que as personagens querem não está mais ao
nhos, com cada pequena dica. alcance delas, pelo menos na cena.

|
32 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
• Fazer algo horrível acontecer: Descreva uma con- • Se o jogador escolhe o resultado, deixe que escolha,
sequência chocante para gerar efeito emocional. então faça a intervenção para descrever o resultado
• Virar o movimento contra o jogador: Seja lá o que das opções que ele não escolheu (isso ocorre em Par-
a personagem tentou fazer, o tiro sai pela culatra. tir pro Abraço e Ir Com Tudo).
• Atribuir uma condição: Imponha uma condição Quando um movimento customizado de um Perigo é
negativa a uma PJ (em geral é possível que antes ativado:
tentem Rir na Cara do Perigo).
• Intervenha para revelar o resultado
• Reduzir ou remover uma condição: Retire uma
condição positiva de uma PJ.
• Queimar um rótulo: Que ficará sem poder ser usado GERANDO CONFLITO INTERNO NAS
até ser recuperado durante o intervalo. PERSONAGENS
• Forçar uma escolha: Descreva uma consequência
Mistérios e Identidades são o coração do sistema de
que force o jogador a escolher entre duas opções
ruins, ambas baseadas em movimentos fortes. evolução de personagens de City of Mist. Como narra-
dora, sua aspiração deve ser criar situações desafiado-
I N T E RV E N ÇÃO ras para as personagens, dando motivos para irem con-
Uma intervenção é uma pequena interrupção que você tra seus Mistérios e Identidades; ou seja, levando-as
pode aplicar a qualquer instante, mesmo quando um a Fazer Escolhas Difíceis. Para isso, você pode usar
jogador estiver sob os holofotes. elementos do caso ou introduzir elementos da história
de alguma personagem. Como regra geral, uma boa
Quando um jogador estiver agindo, você pode intervir meta é tentar fazer com que pelo menos uma persona-
para: gem faça uma escolha difícil por sessão.
• Pedir mais detalhes sobre a ação O melhor jeito de fazer as personagens agirem contra seus
• Dizer qual Movimento Principal usar Mistérios ou Identidades é colocar umas contra as outras.
• Determinar quais rótulos selecionados são relevantes Por exemplo: um senhor do crime que Post-Mortem caçou
(e quais não são) pode revelar alguma informação sobre a Helix Labs bem
• Determinar quais condições, dele ou dos outros na no instante em que Post-Mortem estiver prestes a matá-lo.
cena, afetam a ação (e quais não afetam) Isso cria um conflito entre a Identidade Assassina, que diz
• Selecionar os rótulos de fraqueza do jogador "Depois que eu marco um alvo, não tem volta" e o Mistério
Depois de uma rolagem: da Helix Labs, que pergunta: "Quem fez isso comigo?" Ela
será forçada a escolher um e ir contra o outro.
• se o resultado do movimento determinar uma esco-
lha da MC, você pode intervir para descrever o resul- Se você não consegue atingir o Mistério ou a Identi-
tado (isso ocorre em Convencer, Investigar, Agir na dade de uma personagem, basta pedir ao jogador para
Encolha e Correr o Risco). explicar como ele entende essa faceta da personagem e
o que considera que seria uma atitude contrária a isso.

ALÉM DAS BRUMAS 33|


CASOS Voltando para a parte mítica, crie uma trilha de pedaci-
nhos de pão para as personagens seguirem e pense nos
obstáculos que elas vão encontrar.
Casos são histórias na Cidade das
• Anote as dicas. Para cada passo do caso, escreva
Brumas. A galera é sempre algum tipo algumas pistas que possam levar as personagens até
de entidade que conduz investigações; a resposta. Anote os cenários e/ou as pessoas que
todas as personagens buscam respostas, constituem as pistas. Para cada um, escreva algumas
dicas que, se descobertas, indicam a direção certa.
tanto individualmente quanto em grupo,
então precisam fazer perguntas. Você, • Anote os Perigos. Perigos são desafios que as perso-
nagens enfrentam durante a investigação. Algumas
como um dos escritores da história,
das partes envolvidas podem tentar interferir na
cria os detalhes dos casos em que os investigação das personagens, seja sutil ou expli-
jogadores trabalham. citamente, ou pode haver outros problemas que as
personagens precisam superar para resolver o caso,
Casos na Cidade das Brumas quase sempre começam
como um local muito perigoso, outros Portais, etc.
com o mundano e se aprofundam um pouco no mítico,
porque o que é mundano na Cidade é só um disfar-
ce para o que o mítico está aprontando. Um caso na EXEMPLOS DE CASOS
Cidade das Brumas em geral envolve um Portal e algum Este kit traz dois exemplos curtos de casos, V de Virali-
problema que o aflige ou que ele causou. Além disso, zar e Demônios na Encruzilhada.
o problema costuma vir atrelado a outro, a um Portal
maior, com planos maiores, e por aí vai.
Durante o jogo, a investigação começa com o que
parecem problemas comuns do dia a dia: alguém está
desaparecido, um crime foi cometido, etc. Conforme as
personagens se aprofundam no caso, começam, pouco
a pouco, a desenrolar o emaranhado de fios, primeiro
enfrentando um Portal relativamente fraco, talvez mais
de um. Aí vão escalando a teia de aranha até chegar a
lendas maiores, com gigantescas operações secretas, que
em geral influenciam ou abusam de muitos Dormentes
e/ou Portais. Resolver um caso envolvendo um único
Portal pode ser o tema de uma ou duas sessões, enquan-
to que expor o trabalho de um Portal ancestral, nível
Avatar, poderia ser o tema de todo um arco de história
ou de uma campanha.
Pensando assim, construir um caso é como planejar
uma viagem do mítico ao mundano, então de volta
para o mítico.
Na parte mundana, você cria o pano de fundo da his-
tória que as personagens vão desvelar.
• O primeiro passo é decidir qual é o aspecto lendário
do caso. Que tipo de Mythos está envolvido, e quais
são seus objetivos? Talvez tenha mais de um Mythos
no enrolo.
• Depois, escolha os Portais dos Mythoi envolvidos.
Quem são? Caso estejam empenhados, como tentam
conquistar os objetivos de seus Mythoi? Quais são
seus objetivos pessoais, suas metas?
• Por fim, descreva o que aconteceu nas ruas: quem
foi assassinado, quem desapareceu, quem recebeu
propina, quem foi enfeitiçado e quem descobriu.
Pronto, você tem uma história.

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34 C I T Y O F M I S T − G U I A R Á P I D O
PERIGOS Quando um Perigo recebe uma condição com qualifi-
cador igual ao máximo da escala, considera-se que a
escala atingiu o limite.
Perigos, em City of Mist, são Em geral, quando um Perigo atinge o limite de alguma
qualquer ameaça às personagens ou escala, é superado ou resolvido. Por exemplo: uma
à investigação. Além dos aspectos mercenária brutamontes com ferir ou incapacitar: 3 cai
narrativos das histórias pessoais e das e não levanta mais depois de receber as condições ossos
quebrados 3; um fantasma com exorcizar: 2 desaparece
motivações, um Perigo traz elementos quando recebe a condição exorcizado 2.
de jogo que definem o nível de desafio
A condição da escala de um Perigo não afeta as Pjs, en-
para as personagens: Movimentos de tão não tem como elas acrescentarem os qualificadores
Perigo e Escala de Perigo. como bônus no Poder de suas ações.
Condições que não se encaixam nas listas de escala dos
MOVIMENTOS DE PERIGO Perigos podem, em vez disso, causar uma das seguintes
Um Perigo tem movimentos que você pode usar para opções, à sua escolha:
desafiar as Pjs, em geral dificultando suas vidas.
• Afetar a movimentação do Perigo, aumentando
• Movimentos Fortes de Perigo são sugestões para os ou reduzindo a eficácia em um número igual ao
movimentos fortes da MC. Você pode usá-los sem- qualificador da condição (por exemplo, caída 2 pode
pre que puder fazer uma movimento forte de MC, de reduzir a eficácia dos tiros de um Perigo de craveja-
forma que o Perigo cause algum problema para as da de balas 4 para ferida 2).
personagens.
• Afetar os movimentos das Pjs contra o Perigo,
• Movimentos Fracos de Perigo são sugestões para atuando como condições positivas ou negativas nas
os movimentos fracos da MC. Você pode ativá-los ações das PJs, a depender das circunstâncias (por
sempre que estiver sob os holofotes, apresentando exemplo, dar alerta 3 a um Perigo pode afetar a capa-
uma nova ameaça para as personagens. Se os joga- cidade das PJs de se esgueirar por traz do Perigo em
dores não reagirem à ameaça, você pode transformar questão, reduzindo o Poder das PJs em 3).
seu próximo movimento fraco em um movimento
• Contribuir para a derrota, como se pudesse ser
forte (não esqueça de Avisar Apenas Uma Vez).
encaixado em uma escala (a MC define o limite). Isso
• Movimentos Customizados de Perigo são regras permite que os jogadores criem formas próprias de
especiais que tornam um Perigo mais desafiador e superar os Perigos.
interessante. Você pode usá-los sempre que a situa-
ção se aplicar, em geral como uma intromissão, como
"Quando este Perigo entra no jogo, recebe alerta 3". COLETIVOS
ESCALA DE PERIGO Perigos podem ser grupos de ameaças, mas ainda
assim são representados como uma única entida-
Perigos recebem condições, assim como as Pjs, que de. Para refletir o aumento do poder de fogo e da
inclusive podem usar seus movimentos para atribuir as resistência desses coletivos, há um fator de tamanho,
mais variadas condições aos Perigos, seja socando um que vai de 1 (alguns) para 4 (uma multidão). O fator
vilão ou fugindo da polícia. Ao contrário das condições de tamanho é acrescentado a qualquer condição que
das Pjs, que têm um qualificador máximo de 6, os Peri- o coletivo inflija contra um alvo de tamanho normal;
gos possuem limites máximos diferentes para cada tipo além disso, qualquer condição que o coletivo sofra
de condição, que pode ser física, social, mágica, etc. de um ataque normal sofre a redução do fator de
tamanho.
Cada tipo de condição que pode afetar um Perigo é cha-
mada de "escala", e o número máximo indica o limite
de condições daquele tipo que o Perigo pode sofrer
antes de ser superado. As escalas e seus limites máxi-
mos estão destacados em vermelho, como por exemplo
ameaça: 5.

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ALÉM DAS BRUMAS 35

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