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CLARK LEONARD FRED MIKE AMANDA

VALENTINE BALSERA HICKS OLSON VALENTINE


SUA HISTRIA
A TODA VELOCIDADE!
Em apenas alguns minutos,
voc pode explorar o universo
com seus personagens favoritos
de fico cientfica, combater
as foras do mal com um grupo
de animais falantes, ou montar
uma loja especializada em poes
mgicas do amor. Voc pode estar
procurando pelo RPG ideal para
uma partida rpida. Ou voc pode
ser um jogador iniciante que quer
jogar algo novo sem ter que
passar horas para aprender
um sistema. No importa. O
FATE Acelerado trar
experincias incrveis
para sua mesa.

O FATE Acelerado,
ou FAE, uma verso
condensada do popular
FATE Sistema Bsico,
capaz de toda a
flexibilidade e poder do
FATE em um formato menor.
Dentro, voc encontrar o
mtodo para criar personagens
de forma rpida e sistemas simples
para narrar qualquer histria que
imaginar, num piscar de olhos. Com FAE,
voc pode jogar em questo de minutos.

3 2 1 AGORA!

ISBN 978-856919100-1
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
ACELERADO

AMANDA VALENTINE CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


EDIO
ALAIN VALCHERA
CLARK VALENTINE EDIO CENRIOS
REDAO REVISO
FBIO SILVA
FRED HICKS EDIO TRADUO
CONCEITO REDAO LAYOUT
FERNANDO DEL ANGELES
LEONARD BALSERA REVISO GERAL
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA BSICO
GUSTAVO ZANIN
MIKE OLSON ARTE DA CAPA E INTERIOR
EDIO
JESSICA SILVA
ORIGINALMENTE CRIADO POR COLORIZAO
ROB DONOGHUE
E FRED HICKS LUCAS REIS
DIAGRAMAO

MATHEUS FUNFAS
EDIO CENRIOS
Uma Publicao Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com feedback@evilhat.com
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www.faterpg.com.br
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Fate Acelerado
Copyright 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.

O texto do Fate Acelerado est disponvel sob uma licena Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licena,
visite faterpg.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao

H631f
Hicks, Fred
Fate Acelerado / Fred Hicks; traduo de Fbio Silva; ilustraes
de Gustavo Zanin. - Londrina : Solar Entretenimento, 2015.
56 p. : il.

Ttulo Original: Fate Accelerated

ISBN (Digital): 978-85-69191-00-1 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-01-8

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. Roleplaying


games. I. Silva, Fbio. II. Zanin, Gustavo. III. Ttulo.

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperao ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outros sem a expressa autorizao da editora.

Dito isso, se voc est fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso no s permitido, como incentivado!

Se voc trabalha em alguma loja que realize fotocpias e no est seguro se a pessoa sua frente
pode fazer cpias desse livro, ela pode. Essa uma autorizao expressa. V em frente.

Este um jogo onde as pessoas criam histria sobre coisas maravilhosas, terrveis, impossveis e
gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho so ficcionais. Qualquer
semelhana com pessoas reais, brbaros altrustas totalmente estilosos, danarinas fantasmas,
caadores de dinossauros ou pilotas de robs gigantes pura coincidncia, ainda que cmica.

Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas so 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.
CONTEDO

Comeando!...................................... 7 Aspectos e pontos de destino...... 27


Que tipos de
Contando histrias juntos............... 8 aspectos existem?...................... 27
Como assim, O que podemos fazer com
Contar histrias?........................8 os aspectos?................................. 29
Por onde comear?................................8 Criando bons aspectos...................... 32
Como funciona?......................................9
Faanhas.......................................... 33
O que voc quer ser?..................... 10
Que tipo de personagem posso Aprendendo com suas aes:
fazer?................................................10 Evoluo do personagem...... 35
Como eu crio o personagem?..........10 Marcos...................................................... 35

Realizando aes: Resolues, Tornando-se um narrador............. 37


abordagens e aes.................14 Ajudando a construir campanhas.. 37
Dados ou cartas.................................... 15 Construindo cenrios e
Resolues.............................................. 15 narrando sesses........................ 37
Aes......................................................... 15 Definindo dificuldades....................... 39
Escolha as abordagens....................... 19 Viles........................................................40
Rolando dados
e adicionando bnus.................. 19 Exemplos de personagens............42
Decidindo as Dandarion, O Mais pico................... 42
modificaes na rolagem........20 Lola Calavera......................................... 43
Francis Maestlin, O Caador............44
Desafios, disputas Exia............................................................ 45
e conflitos..................................21
Desafios.................................................... 21 Referncias Rpidas.......................46
Disputas.................................................... 21
Conflitos.................................................. 22

Ai! Dano, estresse,


e consequncias...................... 24
O que estresse?................................. 24
O que so consequncias?............... 24
O que acontece
se sou tirado de ao?.............. 25
Rendio................................................. 25
RecuperaoRestaurando estresse
e consequncias.......................... 26
COMEANDO!
Voc lembra daqueles livros onde um bruxo pr-adolescente luta contra o
Lorde Negro das Trevas? Aquele filme onde os anes batalham para recon-
quistar seu lar nas montanhas tomado por um drago? A animao sobre
cavaleiros msticos e seu exrcito de clones que viajam por galxias corri-
gindo os transgressores?
Isso no incrvel?
Aqui est a sua chance de entrar na pele desses heris em histrias
semelhantes.
Fate Acelerado um jogo de interpretao de personagens, um jogo nar-
rativo, onde voc e seus amigos se reuniro para contar histrias repletas de
perigos, ao e aventura. Voc talvez tenha jogado algo semelhante antes
Dungeons & Dragons um dos mais populares mas se nunca jogou, no se
preocupe; este livro lhe ajudar em tudo o que necessrio.
Aqui est o que voc precisa para jogar:
Trs a cinco pessoas. Um de vocs ser o narrador, os outros sero
os jogadores. Explicaremos a funo de cada
um mais frente.
Se voc no quer usar dados
Dados Fate, ao menos quatro, de prefe- Fudge, voc no precisa qual-
rncia quatro por participante. Esses so um quer conjunto de dados de 6
tipo especial de dados de 6 lados, os quais lados normais podem funcio-
so marcados em dois lados com o sinal de nar bem. Se os usar, leia 5 ou 6
adio (+), dois lados com o sinal de sub- como +, 1 ou 2 como -, e 3
trao (-), e dois lados em branco (0). ou 4 como branco .
Voc pode conseguir esses dados em lojas
especializadas pedindo pelo nome mais
conhecido, dados Fudge. Ns o chamamos de Dado Fate apenas nesse
livro, mas voc pode cham-los como quiser. A Solar e a Evil Hat ofe-
recem esses dados venda em www.solarentretenimento.com.br ou em
www.evilhat.com.
O Baralho Fate que uma alternativa aos dados Fate. um baralho
onde as cartas simulam os dados Fate, e foi desenvolvido com o mesmo
propsito.
Planilha de Personagem, uma para cada jogador. Voc pode baix-las
em www.faterpg.com.br.
Blocos de anotaes, pedaos de papel ou algo similar.
Marcadores de Pontos de Destino. Podem ser fichas de pquer,
sementes, pedras ou qualquer outra coisa. Consiga muitos deles 30
ou 40.
Agora, vamos falar sobre o Fate Acelerado e como contar histrias juntos.

COMEANDO! 7
Contando Histrias Juntos
Ento voc reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotaes e
est pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante,
de FAE). hora de contar algumas histrias!

Como assim contar histrias?


FAE sobre contar histrias. Voc cria um grupo de personagens e os
segue atravs de aventuras imaginrias que sero divididas em pequenas
partes.
Pense em um filme, jogo ou srie que voc gosta e que os personagens
entram em aventuras algo como The Walking Dead, Doctor Who, Star
Wars, Star Trek ou O Senhor dos Anis. Agora imagine histrias parecidas,
onde voc e seus amigos se reuniro ao redor de uma mesa para tomarem
decises por seus personagens medida que eles avanam na histria, e a
prpria histria alterada medida que vocs tomam decises.
s vezes algum vai tomar uma deciso ou tentar fazer algo e talvez voc
no tenha muita certeza sobre como resolver a situao; ai que voc lana
os dados para saber o que acontece. Quanto mais alto o valor que voc
conseguir na rolagem dos dados, maior sero as chances de voc conseguir
o que est tentando.

Por onde comear?


Bem, primeiro voc precisa ter em mente que tipo de histria voc quer
contar. Qual gnero voc se interessa? Fantasia? Fico Cientfica? Aventuras
no mundo real? Vai jogar no mundo de uma srie, quadrinhos, quem sabe
de um filme ou criar seu prprio mundo? Para algumas dicas sobre como
escrever aventuras para seu jogo veja Criando Camapanhas e Estruturando o
Jogo no Fate Sistema Bsico.
Depois hora de escolher os jogadores e o narrador. Chamamos de joga-
dor cada um dos que esto na mesa e assumem o papel de um personagem
do jogador ou PJ na histria, e entra na pele de seu personagem, tomando
as decises por ele. Um dos participantes assume o papel de narrador do
O Trabalho do jogo. O trabalho do narrador apresentar os desafios aos jogadores e inter-
Narrador: pretar todos os personagens que no possuem jogadores (personagens do
p. 37 narrador ou PdNs).
Uma vez que decidam quem ser o narrador e qual gnero e ambientao
ter a histria, hora dos jogadores criarem seus personagens que o
O Que Voc assunto do prximo captulo.
Quer Ser?
p.10

8 Fate acelerado
Como FUNCIONA?
Todos na mesa, narrador e jogadores, so responsveis por contar a his-
tria. Quando voc toma uma deciso por seu personagem (ou por um dos
PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas.
Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente
sobre o que ele pretende fazer principalmente em decises difceis. Se
voc est interpretando um personagem que s vezes toma algumas decises
tolas, no tenha medo de tomar tais decises tolas por ele de propsito.
Segundo e isso realmente importante pense sobre a histria que est
prestes a contar. Idealize as escolhas que podem tornar a histria melhor:
mais interessante, mais excitante, mais divertida. Uma certa deciso pode
fornecer ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrvel?
Considere fortemente tomar essa deciso.
assim que voc conta histria em grupo por no ter medo que seu
personagem tome decises erradas, e por fazer escolhas que tornaro a hist-
ria mais interessante para todos na mesa e no apenas para voc.

9
o que voc quer ser?
Uma vez que tenha decidido que tipo de histria voc quer contar em seu
jogo, voc decide agora quem o seu personagem como sua aparncia,
no que ele bom e no que acredita.

que tipo de personagem posso fazer?


Pense sobre o tema que vocs decidiram jogar e faa disso um guia. Est
jogando em uma terra habitada por feras? Jogue com um caador! Vai jogar
em um mundo assolada por monstros gigantes? Faa um piloto de mecha
para det-los! Tenha certeza que seu personagem tem uma razo para inte-
ragir e cooperar com os personagens que os outros jogadores esto criando.

Como eu crio o personagem?


Agora hora de escrever um pouco. Pegue um lpis e uma cpia da pla-
nilha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar PDFs editveis em
um computador porttil ou de mesa mesmo. Qualquer uma dessas opes
vlida, contanto que voc possa escrever e apagar.

Um Aspecto em Poucas Palavras


Um aspecto uma palavra, frase ou sentena que descreve algo impor-
tante sobre o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem
vive, um trao da personalidade, uma descrio de um relacionamento que
voc tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipa-
mento que seu personagem possui ou qualquer outra coisa que faa parte de
seu personagem e que seja de vital importncia.
Estabelecendo Aspectos fornecem a voc a chance de alterar a histria em harmonia
Fatos: com suas tendncias, percias ou problemas. Voc tambm pode us-los
p.32 para estabelecer fatos sobre a ambientao, como a presena de magia ou a
existncia de um aliado, inimigo perigoso ou uma organizao secreta.
Seu personagem ter uma gama de aspectos (entre trs e cinco), incluindo
Aspectos e o conceito e a dificuldade. Discutiremos os aspectos em detalhes em
Pontos de Aspectos e Pontos de Destino mas por hora isso lhe fornece a ajuda necess-
Destino: ria para ter uma ideia da coisa.
p.27
conceito
Primeiro, decida o conceito do seu personagem. Uma nica frase ou sen-
tena que assume claramente que o personagem est dizendo quem ele , o
que faz ou qual seu objetivo. Quando pensar sobre isso tente se concentrar
em duas coisas: como esse aspecto pode ajudar voc e como ele pode atrapa-
lhar voc. Um bom aspecto faz ambos.

Exemplos: Animada Danarina Fantasma do Castelo Real;


Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global; O Brbaro Mais
pico das Geleiras Flamejantes

10 Fate acelerado
Dificuldade
Depois escolha algo que sempre coloca voc em problemas. Pode ser uma
fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigao qualquer coisa que com-
plique a vida de seu personagem.

Exemplos: Lidar com Pessoas No pra Mim; Minha Fama e


Eu Somos Completamente Diferentes; S Entendo as Coisas
Literalmente

Outro Aspecto
Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre
o seu personagem. Ele a pessoa mais forte de sua cidade? Ele possui uma
poderosa espada mstica conhecida por sua histria? Ele fala muito? podre
de rico?

Opcional: um ou dois aspectos adicionais


Se desejar, pode criar mais um ou dois aspectos. Esses aspectos podem
descrever os relacionamentos com outros personagens ou como o terceiro
aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o seu
personagem.
Se preferir, voc pode deixar um ou dois aspectos em branco agora e
preencher depois, aps a partida ter iniciado.

Criando Personagem em
30 segundos
1. Escreva dois aspectos (p. 25): o
conceito e uma dificuldade.

2. Escreva outro aspecto.

3. D um nome a seu personagem e


descreva sua aparncia.

4. Escolha as abordagens (p. 17).

5. Defina sua recarga inicial como 3.

6. Voc pode escrever um ou dois


aspectos a mais ou escolher uma
faanha (p. 31) se desejar, ou
pode fazer isso durante o jogo.

11
Nome e Aparncia
Descreva a aparncia de seu
personagem e d-lhe um nome. A Escala
Em Fate, usamos a escala de ad-
Abordagens jetivos e nmeros para classificar
Escolha as suas Abordagens. as abordagens, o resultado da ro-
Abordagens so descries de lagem, dificuldades nos testes, etc.
como voc realiza tarefas. Todos Aqui est:
tm ao menos seis abordagens:
+8 Lendrio
gil
+7 pico
Cuidadoso
Esperto +6 Fantstico
Estiloso
+5 Excepcional
Poderoso
Sorrateiro +4 timo
Cada uma dessas abordagens +3 Bom
possui um nvel em bnus. Escolha
Abordagens +2 Razovel
uma como Bom (+3), duas como
e Seus
Razovel (+2), duas como Regular +1 Regular
Significados:
(+1) e uma como Medocre (+0).
p.19 0 Medocre
Voc poder melhorar esses valores
depois. Falaremos sobre cada uma -1 Ruim
delas, o que so e como us-las,
-2 Terrvel
em Realizando Aes: Resolues,
Abordagens e Aes.
Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre quem voc . Alguns
exemplos:

O Bruto:
Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e gil +1, Esperto +0
O Atleta:
gil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0
O Trapaceiro:
Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e gil +1, Cuidadoso +0
O Guardio:
Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e gil +1, Estiloso +0
O Ladro:
Sorrateiro +3, Cuidadoso e gil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0
O Espadachim:
Estiloso +3, gil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0

12 Fate acelerado
Faanhas e Recarga
Uma faanha um trao especial que muda a forma como uma aborda-
gem funciona para seu personagem. Geralmente faanhas lhe fornecem um
bnus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma Faanhas:
situao em particular ou em circunstncias especficas. Falaremos mais p. 33
sobre elas em Faanhas. Escolha uma faanha para comear ou voc pode
esperar e adicionar faanhas durante o
jogo. Depois, quando o seu persona- Quantas faanhas?
gem evoluir, voc poder escolher mais Por padro o FAE sugere escolher
faanhas. apenas uma faanha inicial.
Sua recarga o nmero de pontos de No entanto, se est a primeira vez
destino que so recuperados no incio que voc joga Fate, talvez ache mais fcil
de cada sesso a menos que voc pegar a primeira faanha depois de ter
tenha terminado a sesso anterior sem jogado um pouco, para dar-lhe uma ideia
ter gasto mais pontos de destino do que do que poderia ser uma boa faanha.
seu valor em recarga, nesse caso voc Voc pode adicionar sua faanha antes,
comea com o valor da sesso ante- durante ou depois da primeira sesso de
rior. Por padro, sua recarga trs e jogo.
reduzido em um para cada faanha que Por outro lado, se voc experiente
voc adquire a partir de trs essen- em Fate, voc pode se antecipar e, como
cialmente, suas trs primeiras faanhas no Fate RPG seu personagem tem direi-
so grtis! A medida que seu persona- to a trs faanhas grtis at alcanar o
gem evoluir, voc ter a oportunidade valor de sua recarga. Nesse caso, deixe
de melhorar seu valor de recarga. Sua o membro mais experiente do grupo ser
recarga nunca pode ser menor do que o seu guia; se algum novo no jogo e
um. escolheu apenas uma faanha a princ-
pio, isso o que todos deveriam fazer. Se
voc j possui experincia e quer come-
ar com um personagem mais poderoso,
ento pegue as trs e comece logo.

13
Realizando Aes: Resolues,
Abordagens e Aes
Agora hora de comear a fazer algo. Voc precisa saltar de um carro em
movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos realizar um
milagre para voc. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de voc, sem que
voc vire almoo. Como saber o que vai acontecer?
Primeiro voc narra o que seu personagem
Realizando Uma Ao est tentando fazer. Os aspectos do seu per-
Em 30 segundos sonagem fornecem um bom guia sobre o que
voc pode fazer. Se voc possuir um aspecto
1. Descreva o que est tentando
que sugere que voc pode executar magias,
fazer. Veja se algo ou algum
ento conjure a tal magia. Se seu aspecto des-
est tentando lhe impedir.
creve voc como um guerreiro, puxe a espada
2. Decida que tipo de ao est e use-a. Esses detalhes histricos no possuem
tentando realizar: criar van- peso mecnico no sistema. Voc no recebe um
tagem, superar, atacar ou bnus por sua magia ou espada, a no ser que
defender. voc gaste pontos de destino para invocar um
aspecto apropriado (p. 27). Frequentemente, a
3. Escolha uma abordagem.
habilidade para usar um aspecto e fazer algo
4. Role os dados e adicione significativo na histria j um bnus e tanto!
o valor da abordagem ao Como voc sabe se foi bem-sucedido? Com
resultado. regularidade voc ser bem-sucedido por que a
ao no difcil e ningum est tentando lhe
5. Aplique modificao na rola-
impedir de realiz-la. Mas se uma falha pode
gem por conta dos aspectos.
resultar em uma reviravolta interessante na his-
6. Descreva o resultado. tria ou algo interessante pode acontecer, voc
precisa lanar os dados.

14
Dados ou Cartas
Parte do que determina a resoluo de uma ao gerado atravs de
um nmero aleatrio, que pode ser conseguido de duas formas: lanando
quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
Dado Fate: O Dado Fate (s vezes chamado de Dado Fudge, em virtude
do jogo para o qual foi desenvolvido) uma das formas de determinar as
resolues. Voc sempre rola os Dados Fate em uma quantidade de quatro.
Cada dado apresentar um resultado -, 0, ou +, e voc faz o clculo
para saber qual foi o total da rolagem. Por exemplo:

-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = 1
Baralho Fate: O Baralho Fate um baralho de cartas que copia a essncia
dos dados Fate. Voc pode optar por us-lo no lugar dos dados ambos
funcionam perfeitamente.

As regras foram escritas assumindo que voc usar


os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas
as vezes em que for dito para lanar os dados, voc
pode sacar uma carta do baralho da mesma forma.

Resolues
Uma vez que tenha rolado os dados, adicione o bnus da abordagem Definindo
(falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bnus por aspectos quanto Dificuldades:
faanhas. Compare o total com um nmero alvo, que pode ser tanto uma p.39
dificuldade fixa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado
nessa comparao as resolues podem ser:
Voc falha se o seu total for menor do que o de seu oponente.
Voc empata quando seu total igual ao de seu oponente.
Voc bem-sucedido quando o seu total maior do que o de seu
oponente.
Voc bem-sucedido com estilo se o seu total for pelo menos trs
pontos maior do que o de seu oponente.
Agora que falamos sobre as resolues, podemos falar sobre as aes e
como as resolues esto relacionadas a elas.

Aes
Ento voc narrou o que seu personagem est tentando fazer e percebeu
que existe uma chance de algo dar errado. Agora, procure saber que tipo de

O QUE VOC QUER SER? 15


ao se enquadra melhor no que est tentando fazer. H quatro aes bsicas
que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo.

Criar Vantagem
Criar vantagem qualquer coisa que voc tente fazer para ajudar

c
a voc ou a um de seus amigos. Tirar um momento para focalizar
melhor a mira de sua arma, passar algumas horas realizando uma
pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou trapacear o
ladro que quer roub-lo tudo isso conta como obter vantagem.
O alvo de sua ao pode usar uma ao de defesa para impedir
voc. A vantagem que voc conseguir criar permitir a voc realizar
uma das seguintes opes:
Criar um aspecto de situao.
Descobrir um aspecto de situao que j existe ou o aspecto de outro
personagem que voc desconhecia.
Mais Sobre
Aspectos: p.29 Criar vantagem em um aspecto j existente.

Tentar criar um novo aspecto ou descobrir um j existente:


Se falhar: Voc no cria ou descobre um aspecto qualquer ou pode acon-
tecer de voc criar ou descobrir, mas o seu oponente poder invocar um
aspecto gratuitamente. A segunda opo funciona melhor se o aspecto
que voc criar ou descobrir for algo sobre o que outro personagem pode
obter alguma vantagem (como Terreno Acidentado). Voc pode ter que
descrever novamente o aspecto para que ele beneficie outro personagem
em vez de voc faa o que fizer mais sentido para o personagem que
conseguiu a invocao gratuita. Voc ainda pode invocar o aspecto se
desejar, mas custar pontos de destino.
Se empatar: Se voc tentou criar um aspecto, voc conseguiu um
impulso. Nomeie o aspecto e ento o invoque de graa aps isso, o
Impulso: p.28 impulso perdido. Se voc estava tentando descobrir um aspecto exis-
tente, trate como um sucesso (veja abaixo).
Se bem-sucedido: Voc cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado
pode invoc-lo de graa. Escreva o aspecto em um carto de rascunho ou
folhas de anotaes e ponha-o sobre a mesa.
Se bem-sucedido com estilo: Voc cria ou descobre o aspecto e voc ou
um aliado pode invoc-lo duas vezes de graa. Normalmente voc no
pode invocar o mesmo aspecto duas vezes no mesmo teste, mas isso
uma exceo; ser bem-sucedido com estilo lhe fornece uma GRANDE
vantagem.

16 Fate acelerado
Ao tentar usar um aspecto j conhecido:
Se falhar: Voc no consegue nenhum benefcio adicional. Voc ainda
pode invoc-lo no futuro se desejar, ao custo de um ponto de destino.
Se empatar ou for bem-sucedido: Voc consegue uma invocao gra-
tuita de um aspecto para voc ou um aliado usar depois. Voc pode
querer desenhar um crculo ou uma caixa no aspecto no carto de ano-
tao e marc-lo quando for invocado
Se for bem-sucedido com estilo: Voc consegue duas invocaes gra-
tuitas do aspecto, o qual pode permitir que um aliado o use, se desejar.

Superar
Voc usa superar quando tenta passar por algo que est entre voc e

o
um objetivo destrancar uma fechadura, escapar de algemas, saltar
sobre abismos, manobrar um guerreiro robtico no campo de batalha
contra um monstro gigante. Realizar uma ao para acabar ou alterar
um aspecto de situao inconveniente normalmente uma ao de
superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino. O
Alvo de sua ao pode ter a chance de usar uma ao de defesa para
tentar impedir voc.
Se voc falhar: Voc tem uma escolha difcil a fazer. Voc pode sim- Definindo
plesmente falhar a porta continua fechada, o bandido continua entre Dificuldades:
voc e a sada, o monstro continua lhe imobilizando. Ou voc pode ser p.39
bem-sucedido, mas a um custo alto talvez voc deixe algo importante
para trs, talvez at sofra dano. O narrador lhe ajudar a criar uma
consequncia apropriada. Removendo
Aspectos de
Se empatar: Voc consegue seu objetivo, mas h um custo. O narrador
Situao: p.28
pode inserir uma complicao ou lhe presentear com a escolha (voc
pode resgatar um de seus amigos, mas no ambos) ou alguma outra
reviravolta. Veja Sucesso a um custo em Jogando no Fate Bsico para
mais ideias.
Se for bem-sucedido: Voc consegue o que estava tentando fazer. A
fechadura abre, voc faz um movimento rpido enganando o bandido
e vai at a sada, voc aciona o campo de fora de seu guerreiro robtico
e afasta o monstro gigante.
Se bem-sucedido com estilo: Como acima, mas voc consegue um
impulso.

Atacar
Use o ataque quando voc est tentando machucar algum, tanto
fsica como mentalmente brandindo uma espada, atirando com um
rifle de energia ou gritando insultos na inteno de prejudicar seu
a
O QUE VOC QUER SER? 17
alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequncias, mas
o importante : se algum se machucar feio, ele sai de cena). O alvo de sua
Dano,
ao pode tentar se defender de sua ao.
Estresse e
Consequncias: Se falhar: O seu ataque no funciona. O alvo se esquiva de sua espada,
p.24 voc erra os tiros, o alvo ri do seu insulto.
Se empatar: O seu ataque no pega em cheio e no suficiente para
causar qualquer dano ou embarao, mas voc consegue um impulso.
Causando Se for bem-sucedido: Seu ataque atinge e causa dano. Veja Ai! Dano,
Dano: Estresse e Consequncias.
p.24
Se for bem-sucedido com estilo: Voc acerta e causa dano, como
opo voc pode reduzir o dano causado por um e ganhar um impulso.

Defender
Use sua defesa quando estiver tentando evitar que algum faa
algumas das trs aes apresentadas acima voc apara o ataque da
espada, tenta manter o equilbrio, bloqueia a sada ou algo pare-
cido. Normalmente esta ao executada na vez de algum, como
reao tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Voc
tambm pode usar contra aes que no sejam de ataque ou para
defender outra pessoa, se encontrar uma forma plausvel de fazer isso.
d
Normalmente aceitvel se a maioria dos que esto na mesa concordarem
que algo razovel, mas voc tambm pode optar por usar um aspecto
relevante situao. Se o fizer, estar sujeito a se tornar um alvo de qualquer
resultado ruim.
Se falhar: Voc recebe o que quer que o seu oponente tenha usado
contra voc
Se empatar ou for bem-sucedido: As coisas no ficam to ms para
voc. Veja a descrio da ao do seu oponente para saber o que
acontece.
Se bem-sucedido com estilo: Seu oponente no consegue o que queria
e voc ganha um impulso.

Recebendo Ajuda
Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ao. Quando um aliado lhe
ajudar, ele desiste da prpria ao em troca e descreve como ele est forne-
cendo a ajuda; voc ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando. Em
geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que
ele comece a receber o bnus por outros; o narrador decide quantas pessoas
podem ajudar de cada vez.

18 Fate acelerado
Escolha as Abordagens
Como mencionado acima, existem seis abordagens que descrevem como Quem Voc
o seu personagem realiza as aes. Vai Ser?
p.10
gil: uma ao gil requer que voc se mova rapidamente e com
maestria. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro soco, desarmar
uma bomba prestes a explodir.
Cuidadoso: Uma ao cuidadosa quando voc presta devida ateno
aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro
longo com um arco, observar atentamente, desarmar um sistema de
alarme.
Esperto: uma ao esperta requer que voc pense rpido, resolva pro-
blemas ou calcule variveis complexas. Encontrar a fraqueza em um
inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir
uma rede de computadores.
Estiloso: uma ao estilosa requer sua ateno: voc tem estilo e ele-
gncia. Dar um discurso inspirador ao seu peloto, envergonhar seu
oponente em um duelo, produzir fogos de artifcios mgicos.
Poderoso: uma ao poderosa no nada sutil o uso da fora bruta.
Brigar com um urso, derrubar um ladro, conjurar uma grande e pode-
rosa magia.
Sorrateiro: uma ao sorrateira quando voc se concentra em ser dis-
creto, furtivo ou pretende enganar algum. Furtar, fintar em uma luta
de espadas ou dar seu jeito para no ir preso so exemplos.
Cada personagem tem cada uma das abordagens em nvel de bnus de +0
a +3, inicialmente. Adicione o bnus ao seu lance de dados para determinar
quo bem seu personagem se saiu na ao que descreveu.
Ento sua primeira ideia escolher, para a ao, o seu maior bnus, certo?
Mas no funciona assim. Voc tem que basear a escolha de sua abordagem
de acordo com a escolha de sua ao; ento no posso descrever uma ao
que no faa sentido para aquela abordagem? Voc usaria o fato de ser pode-
roso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? No, para isso
tem Sorrateiro. Voc poderia ser gil para puxar a gigantesca e pesada pedra
para livrar a estrada? No, para isso voc usa Poderoso. Cada circunstncia
pede uma abordagem, ento s vezes voc ter que usar uma que no exa-
tamente o seu ponto forte.

Rolando Dados e Adicionando Bnus


Hora de pegar os dados e lanar. Pegue o bnus da abordagem que esco-
lher e adicione ao resultado dos dados. Se voc possuir alguma faanha que
se aplique, adicione-a tambm. Esse ser o seu total. Compare esse valor ao
do oponente (em geral o narrador).

O QUE VOC QUER SER? 19


Invocando Decidindo as Modificaes na Rolagem
Aspectos: Finalmente, decida se quer alterar a sua rolagem invocando aspectos
p.29 falaremos um bocado disso em Aspectos e Pontos de Destino.

Aes e Resolues em 30 segundos


Criar Vantagem quando cria ou descobre aspectos:
Falha: No cria ou descobre, ou voc consegue e seu oponente (no
voc) consegue uma invocao grtis.
Empate: Consegue um impulso se criar um aspecto ou trate como um
sucesso se estiver procurando por um aspecto existente.
Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, consegue uma invocao grtis
para ele.
Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, consegue duas
invocaes grtis para ele.

Criar Vantagem em um aspecto que voc j sabe que existe:


Falha: Nenhum benefcio.
Empate: Consegue uma invocao grtis do aspecto.
Sucesso: Consegue uma invocao grtis do aspecto.
Sucesso com Estilo: Consegue duas invocaes grtis do aspecto.

Superar:
Falha: Falha ou bem-sucedido a um custo alto.
Empate: Sucesso a um baixo custo.
Sucesso: Voc alcana seu objetivo.
Sucesso com Estilo: Voc alcana seu objetivo e consegue um impulso.

Atacar:
Falha: Sem efeito.
Empate: O ataque no atinge o alvo, mas voc consegue um impulso.
Sucesso: Ataque atinge o alvo e causa dano.
Sucesso com Estilo: Ataque atinge o alvo e causa dano. Pode reduzir o
dano em um e consegue um impulso.

Defender:
Falha: Voc sofre as consequncias do sucesso de seu oponente.
Empate: Aguarde a ao do seu oponente para ver o que acontece.
Sucesso: Seu oponente no consegue o que deseja.
Sucesso com Estilo: Seu oponente no consegue o que ele quer e voc
consegue um impulso.

20 Fate acelerado
Desafios, Disputas e Conflitos
Falamos anteriormente sobre as quatro aes (criar vantagem, superar,
atacar e defender) e as quatro resolues (falha, empate, sucesso e sucesso
com estilo). Mas em que situaes elas funcionam?
Normalmente quando voc deseja realizar algo nadar atravs de um
rio, hackear o telefone de algum tudo o que precisa fazer uma ao de
superar contra uma dificuldade imposta pelo narrador. Voc avalia o resul-
Definindo
tado e por ai vai.
Dificuldades:
Mas s vezes as coisas complicam um pouco.
p.39

Desafios
Um desafio necessita de uma srie de aes de superar e criar vantagem
que voc usa para solucionar uma determinada situao. Cada ao de supe-
rar ser direcionada a uma tarefa ou parte de uma situao e voc pega os
resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noo
sobre como resolver a questo.
Para criar um desafio, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos
esto ligados a uma determinada situao e trate cada um como uma rola-
gem de superar separadamente.
Dependendo da situao, um personagem pode precisar fazer vrias rola-
gens ou vrios personagens precisem participar. Narradores, vocs no so
obrigados a anunciar todos os estgios do desafio antes do tempo v adi-
cionando cada etapa do desafio para manter as coisas excitantes

Exemplo: Os personagens esto a bordo de um navio que


foi pego por uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar
chegar a seu destino apesar do tempo e o narrador acha isso
interessante como um desafio. Os passos para resolver o desafio
poderiam ser acalmar a tripulao, reparar os danos ao barco e
manter o navio no curso.

Disputas
Quando dois ou mais personagens esto competindo um contra o outro
pelo mesmo objetivo, mas no esto tentando infligir dano diretamente,
voc possui uma disputa. Exemplos podem incluir uma perseguio de
carro, um debate pblico ou um campeonato de arquearia.
Uma disputa consiste em uma srie de rolagens opostas. Nessas rolagens
opostas cada um dos participantes realiza uma ao de superar para deter-
minar quo bem ele se saiu dentro da disputa. Compare os resultados dos
envolvidos.
Se conseguir o resultado mais alto, voc vence a disputa voc consegue
uma vitria (a qual voc pode marcar em um pedao de papel) e descreve

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 21


como conseguiu a liderana. Se for bem-sucedido com estilo voc marca
duas vitrias.
Se empatar, ningum consegue uma vitria e uma reviravolta repentina
ocorre. Isso pode significar coisas srias, dependendo da situao o terreno
ou o ambiente sofrem mudanas de alguma forma, as condies da disputa
so alteradas ou um imprevisto aparece e afeta os participantes. O narrador
Aspectos de
cria um novo aspecto de situao para refletir essa mudana e o coloca em
Situao: p.28
cena.
O primeiro participante a conseguir trs vitrias vence a disputa.

Conflitos
Conflitos so usados para resolver situaes onde os personagens esto
combatendo um contra o outro. Pode ser um combate fsico (uma luta de
espada, um combate entre magos, uma batalha com robs gigantes), mas
pode ser tambm um combate mental (uma disputa intelectual, um inter-
rogatrio ou um ataque psquico).

Construindo a Cena
Estabelea o que est acontecendo, onde todos esto e a aparncia do
ambiente. Quem a oposio? O narrador deve escrever alguns aspectos de
situao em um pedao de papel e coloc-los mesa. Os jogadores podem
sugerir aspectos de situao tambm.
O narrador tambm estabelece as zonas, que so as reas de proximidade,
as quais definem onde os personagens esto. Voc determina as zonas se
baseando nas cenas e nas seguintes dicas:
Geralmente voc pode interagir com outro personagem na mesma zona
ou nas zonas prximas se voc justificar como consegue tal ao de distncia
(por exemplo, se voc possui uma arma que dispara projteis ou alguma
magia).
Voc pode se mover uma Conflitos em 30 segundos
zona gratuitamente. preciso
1. Estruture a cena.
uma ao se houver um obst-
culo no caminho, algum ten- 2. Determine a ordem dos turnos.
tando lhe impedir ou se voc
3. Comece a primeira rodada.
deseja se mover por duas zonas
ou mais. s vezes, desenhar No seu turno, realize uma ao.
um mapa para ilustrar as zonas
No turno de outro personagem,
ajuda bastante.
defenda-se ou responda s
aes necessrias.

No fim da rodada (aps o turno


de todos os participantes da
cena), comece uma nova rodada
ou finalize o conflito.

22 Fate acelerado
Ladres esto atacando o personagem em uma casa. A sala
de estar uma zona, a cozinha outra, a varanda mais uma
e o quintal a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona
podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de
estar possvel jogar coisas em quem est na cozinha ou se
mover para l como uma ao grtis, a no ser que a porta esteja
bloqueada. Para ir da sala de estar at o quintal ou a varanda,
necessria uma ao.

Determinando a Ordem dos Turnos


A ordem de seu turno, em um conflito, baseada em suas abordagens.
Em um conflito fsico, compare o quo gil so os participantes aquele
que possui o maior valor age primeiro. Em um conflito mental, compare o
quo Cuidadoso eles so pois voc est atento ao que pode lhe acontecer.
Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens
em ordem decrescente. Resolva os empates de uma forma que fizer sentido
para o grupo, com a permisso do narrador.
Narradores, para simplificar vocs podem usar o PdN mais poderoso para
determinar a sua posio na ordem da rodada, e agir com todos os PdNs
nessa mesma posio. Mas se voc tiver uma boa razo para determinar a
ordem dos turnos individualmente para todos eles, ento faa.

Rodadas
Agora, cada personagem tem sua posio dentro da rodada. No seu turno,
um personagem pode realizar uma das quatro aes. Resolva as aes para
As Quatro
determinar as resolues. O conflito chega ao fim quando apenas um dos
Aes:
lados estiver no conflito.
p.16-18

23
Ai! Dano, Estresse e
Consequncias
Quando voc atingido por um ataque, a severidade desse dano deter-
minada pela diferena entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa;
ns o medimos em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no
ataque e voc +3 na defesa, o ataque causou dois de dano (5-3=2).
Ento, uma de duas coisas acontece:
Voc sofre estresse e/ou consequncias, mas
permanece na luta.
Voc tirado de ao, o que quer dizer que
voc fica fora de ao por um tempo.

O Que Estresse?
Se for atingido e no optar por sair de ao,
voc pode optar por usar o estresse.
O estresse representa o desgaste fsico ou mental,
como receber apenas uma ferida superficial ou
alguma condio que desaparea rapidamente..
Em sua planilha de personagem voc vai
encontrar a barra de estresse, um conjunto de
trs caixas. Quando voc atingido e marca uma
dessas caixas, ela absorve esse nmero em dano:
um de dano para uma caixa, dois de dano para
duas caixas, trs de dano para trs caixas.
Voc pode marcar apenas uma caixa de estresse
para cada dano que receber, mas voc pode marcar
uma caixa de estresse e ainda receber uma ou
mais consequncias ao mesmo tempo. Voc no
pode marcar uma caixa de estresse que j esteja
marcada!

O Que So
Consequncias?
Consequncias so novos aspectos que voc
recebe para refletir as severidades que se abatem
sobre voc. A planilha de seu personagem possui
trs espaos onde voc pode escrever as conse-
quncias. Cada uma definida por um nmero:
2 (consequncia suave), 4 (consequncia mode-
rada) ou 6 (consequncia severa). Isso representa
o nmero de dano que a consequncia absorve.

24
Voc pode marcar quantas desejar em um nico dano, mas apenas se
ela estiver em branco. Se voc j possuir uma consequncia moderada
escrita, voc no pode adquirir outra, a menos que faa algo para eliminar
a primeira.
A maior desvantagem das consequncias que cada uma delas um novo
aspecto que seus oponentes podem invocar contra voc. Quanto mais voc
as adquire, mais vulnervel estar. semelhante aos aspectos de situao,
o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou voc) ganha
uma invocao grtis desta consequncia. Alm disso, ele pode optar por
conceder esta invocao gratuita para um de seus aliados.

Digamos que voc foi atingido em cheio e recebe 4 de dano.


Voc marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com
2 tenses. Se no puder receb-las, voc tirado de ao, o
que causa uma consequncia. Voc pode escolher escrever um
novo aspecto no espao reservado para uma consequncia leve,
digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tenses finais so removidas e
voc pode continuar lutando!

Se voc no tm condies de absorver todas as tenses impostas mar-


cando as caixas de estresse, receber uma consequncia ou ambos voc
tirado de ao.

Renomeando Consequncias
Consequncias moderadas e severas demoram um pouco mais para
desaparecer. Portanto, em algum momento, voc pode querer mudar
o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na histria
naquele momento. Por exemplo, aps conseguir ajuda mdica, Dor
Insuportvel na Perna pode fazer mais sentido como Mancando.

O QUE ACONTECE SE SOU TIRADO DE AO?


Se voc for tirado de ao, no poder mais participar da cena. Quem o
tirou da cena dever narrar o que aconteceu com voc. Esta narrao dever
fazer sentido em relao ao que lhe tirou de ao talvez voc tenha corrido
do local envergonhado ou talvez tenha cado inconsciente.

Rendio
Se as coisas estiverem indo mal, voc poder se render mas voc precisa
anunciar o que ir fazer antes de o seu oponente lanar os dados.
Isso diferente de ser tirado de ao, porque voc quem decide o que
acontece com seu personagem. Voc oferece uma concesso ao seu oponente
discuta sobre o que faria sentido nesta situao mas ainda melhor do
que ser tirado de ao e no poder fazer nada a respeito.
Adicionalmente, voc consegue um ponto de destino por se render e um
para cada consequncia que voc adquirir no conflito. Essa a sua chance

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 25


de dizer Voc venceu desta vez, mas vou te pegar na prxima! e arrecadar
os pontos de destino para a reviravolta.

Recuperao Restaurando
Estresse e Consequncias
No final da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de
consequncias um pouco mais complicado; voc precisa explicar como
voc se livra delas dar uma volta para se acalmar, ir ao mdico ou qualquer
coisa que faa sentido para aquela consequncia. Voc tambm precisa espe-
rar o tempo apropriado para a recuperao.
Consequncia leve: Desaparece no final da cena, contanto que tenha
a chance de descansar.
Consequncia moderada: Desaparece no final da prxima sesso, se
conseguir uma forma que faa sentido dentro da histria.
Cenrios:
Consequncia severa: Desaparece no fim do cenrio ou aventura, con-
p.38
tanto que faa sentido dentro da histria.

Estresse e Consequncias em 30 Segundos


Cada personagem comea com trs caixas de estresse.

Gravidade do ataque (em dano) = Rolagem do Ataque Rolagem da Defesa

Quando atingido, voc precisa determinar quanto isso foi significativo. Uma
forma de absorver o dano atravs do estresse; voc pode marcar as caixas de
estresse para um ou mais de dano que sofrer. Voc pode absorver um nmero
de dano igual ao nmero da caixa de estresse que voc marca: uma caixa para
um de dano, duas caixas para dois de dano, trs caixas para trs de dano.

Voc tambm pode usar uma ou mais consequncias para subtrair o dano,
criando uma ou mais consequncias e escrever um novo aspecto para cada
uma delas. Consequncias suaves = 2 de dano; consequncias moderadas = 4
de dano; consequncias severas = 6 de dano.

Se voc no pode (ou no quer) absorver o dano inteiro, voc tirado de ao.
O seu oponente decide o que acontece com voc.

Antecipar a ao antes da rolagem do seu oponente lhe permite controlar sua


sada da cena. Voc tambm consegue um ou mais pontos de destino por isso!

Estresse e consequncias suaves desaparecem no final da cena, essa uma boa


oportunidade para descansar. Outras consequncias duram mais tempo!

26 Fate acelerado
Aspectos e Pontos de Destino
Um aspecto uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
um personagem, lugar, coisa, situao ou grupo. Qualquer coisa que voc
pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de
Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas aps a queda de uma lan-
terna. Ao se encontrar com um dinossauro, voc pode ficar Aterrorizado.
Aspectos permitem a voc mudar o curso da histria na direo das tendn-
cias, percias ou problemas de seu personagem.
Voc gasta pontos de destino que voc pode representar com semen-
tes, moedas, fichas de poker ou marcadores quaisquer para ativar o poder
de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Voc ganha pontos de destino
ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha
certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do fim da sesso
se voc possuir mais do que seu valor de recarga, voc comear a prxima Recarga:
sesso com o seu total atual de pontos de destino. p.13

Voc conseguiu muitos pontos de destino durante a sesso,


finalizando com cinco pontos de destino. Seu valor em recarga
dois, ento voc comea a prxima sesso com os cinco pontos
de destino que lhe restaram. Mas outro jogador termina a mesma
sesso com apenas um ponto de destino. Seu valor em recarga
trs, assim ele comear a prxima sesso com trs pontos de
destino e no com um.

Que Tipos de Aspectos Existem?


H uma variedade infinita de aspectos, mas no importa como se chamem,
eles funcionam praticamente da mesma forma. A principal diferena por
quanto tempo ele permanece depois que usado.
Aspectos de Personagem: Esses esto na sua planilha de personagem,
como o seu conceito de personagem ou dificuldade. Eles descrevem traos
Conceito:
de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamen-
p.10
tos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os
quais tem que lidar, objetivos a serem alcanados ou reputao e obriga-
Dificuldade:
es pessoais. Esses aspectos quase nunca so alterados; salvo circunstncias
p.11
muito incomuns.

Exemplos: Buscando um Sentido no Ps-Vida; Pilota do


Zelote Robtico Apoteose; Tenho que Honrar as Memrias do
Rei Narval; Rastreador Relutante

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO 27


Aspectos de Situao: Esses aspectos descrevem o ambiente onde a ao
est ocorrendo. Isso inclui aspectos criados ou descobertos usando a ao
criar vantagem. Um aspecto de situao normalmente desaparece no final
da cena da qual faz parte ou quando algum realiza uma ao que pode
alter-lo ou faz-lo sumir. Essencialmente ele permanece enquanto houver
uma situao que permita isso.

Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Chamas; Cado no


Cho; Repleto de Pessoas Irritadas

Para livrar-se de um aspecto de situao, voc pode tentar uma ao de


superar para elimin-lo, pensando em uma forma de como o seu persona-
gem conseguir isso pegando um balde com gua para apagar o Incndio
Feroz, usando manobras evasivas para escapar do inimigo que est Na Sua
Cola. Um oponente pode usar uma ao de Defesa para tentar manter o
aspecto, se ele puder descrever como ele consegue isso.
Recuperando Consequncias: Esses aspectos representam leses ou outras formas de
Consequncias: trauma que acontecem quando voc atacado. Eles levam tempo para desa-
p.26 parecer, como descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequncias.

Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concusso;


Dvida Pessoal Debilitante

Impulso: Um impulso um aspecto temporrio que voc consegue rapi-


damente (veja O Que Podemos Fazer Usando Os Aspectos mais adiante), e
ento desaparecem. Impulsos no utilizados desaparecem assim que a cena
em que foram criados se encerra ou quando a vantagem que representam
no existir mais. Eles representam vantagens rpidas e simples que voc
consegue durante um conflito.

28 Fate acelerado
Exemplos: Na Mira; Distrado; Desequilibrado; Pedra no
Sapato

o que podemos fazer com os aspectos?


H trs coisas importantes que voc pode fazer com os aspectos: invocar
um aspecto, forar um aspecto e usar aspectos para estabelecer fatos.

Invocando Aspectos
Voc invoca um aspecto para receber um bnus ou tornar as coisas mais
complicadas para o seu oponente. Voc pode invocar qualquer aspecto que
voc a) conhece e b) pode explicar como est usando para tirar vantagem
incluindo aspectos de outros personagens ou situaes. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino voc entrega um dos seus
pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, voc precisa des-
crever como esse aspecto ajuda voc na situao atual.

Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei que os zumbis


so Lentos, ento isso me ajudar.
Eu quero assustar esse cara. Ouvi dizer que ele tem Medo
de Roedores, ento vou soltar um rato em seu quarto.
Agora que os guardas esto Distrados, eu posso passar de
fininho por eles.
Essa magia precisa ser realmente poderosa eu sou um
Arquimago da Antiga Ordem e magias poderosas so
minha especialidade.

Qual o benefcio de invocar um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos:


Adicionar um bnus de +2 a sua jogada. Isto
custa um ponto de destino.
Jogador contra
Lanar os dados novamente. Essa uma boa jogador
opo se voc conseguiu um resultado muito A nica chance de os
baixo (normalmente -3 ou -4 nos dados). pontos de destino no irem
Custa um ponto de destino. para o narrador quando o
conflito ocorre contra outro
Confrontar um oponente com um aspecto.
jogador. Se voc invocar um
Voc usa essa opo quando seu oponente
dos aspectos do personagem
est tentando algo e voc acha que algum
de outro jogador, o ponto de
aspecto pode tornar as coisas difceis para
destino vai para ele em lugar
ele. Por exemplo, um bandoleiro quer alcan-
do narrador at o fim da cena.
ar seu arco e flecha, mas ele est Soterrado

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO 29


Pelos Escombros; voc pode gastar um ponto de destino para invocar
esse aspecto e aumentar a dificuldade dele em +2.
Ajudar um aliado com um aspecto. Use essa opo quando um amigo
precisar de alguma ajuda e voc achar que algum aspecto pode deixar as
coisas mais fceis para ele. Voc gasta um ponto de destino para invocar
o aspecto e agora ele consegue +2 em sua jogada.
Importante: Voc pode invocar qualquer aspecto apenas uma vez por rola-
gem de dados; voc no pode gastar vrios pontos de destino para conseguir
um bnus gigantesco. No entanto, voc pode invocar vrios aspectos dife-
rentes para o mesmo teste.
Se voc est invocando um aspecto para adicionar um bnus ou lanar
novamente os dados, espere lanar os dados primeiro. No faz sentido gastar
pontos de destino se voc no precisa deles!
Sucesso Com Invocaes gratuitas: s vezes voc pode invocar um aspecto de graa,
Estilo: p.17 sem pagar pontos de destino. Se voc criar ou descobrir um aspecto usando
uma ao de criar vantagem, a primeira invocao dele (por voc ou um
Impulso: p.28 aliado) grtis (se voc for bem-sucedido com estilo, voc ganha duas invo-
caes de graa). Se voc causar uma consequncia atravs de um ataque,
voc ou um aliado pode invocar um aspecto de graa. Um impulso um tipo
especial de aspecto que garante uma invocao grtis, e ento desaparece.

Quantos Pontos de Destino o narrador


Possui?
Como narrador, voc no precisa calcular os pontos de destino
de cada PdN, mas isso no significa que voc possui um valor ili-
mitado. Comece cada cena com um ponto de destino para cada
personagem jogador. Gaste esses pontos para invocar aspectos (e
consequncias) contra os personagens. Quando os pontos acaba-
rem, voc no pode mais invocar aspectos contra eles.
Ento, como aumentar a quantidade de pontos de destino
do narrador? Quando um jogador forar um aspecto de um PdN,
ele d ao narrador um ponto de destino. Se isso acontecer no fim
da cena ou se o PdN conceder, voc pode adicionar esse ponto de
destino no comeo de sua prxima cena.
Pontos de destino ganhos dessa forma NUNCA saem de
sua reserva de cena. Voc no precisa se preocupar em ter que
gastar os pontos para poder ganhar mais.

30 Fate acelerado
Forando Aspectos
Se voc est em uma situao onde possuir ou adquirir certo aspecto sig-
nifica complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poder forar
esse aspecto. Voc mesmo pode forar um aspecto. Forar a forma mais
comum dos jogadores ganharem pontos de destino.
H duas formas de forar.
Forando Decises: Esse tipo sugere uma resposta a uma deciso
que o seu personagem precisa tomar. Se seu personagem o Prncipe
de Coronilla, por exemplo, voc pode precisar ficar e liderar a defesa ao
Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurana. Ou se voc
possui Extremamente Rebelde pode ser difcil no falar umas verdades bem
na cara do conselheiro.
Forando Eventos: s vezes forar reflete algo que pode acontecer para
complicar a sua vida. Se voc Estranhamente Sortudo, claro que aquele
sistema de travas eletrnico das portas vai se ativar quando voc tentar fugir
da sala invadida por dinossauros. Devo Um Favor a El Abuelo, ento El
Abuelo aparecer e exigir que voc lhe pague o favor em um momento
inconveniente.
De qualquer modo, quando um aspecto forado contra voc, a pessoa
que fez isso oferece a voc um ponto de destino para que isso possa aconte-
cer que voc tomar uma deciso ou que um evento em particular ocor-
rer. Voc pode negociar a situao, propondo melhoras ou mudanas e
sugerindo a situao que est sendo forada. Em um momento ou outro
voc aceitar a situao forada. Se aceitar, voc ganha um ponto de destino
e seu personagem toma a deciso sugerida ou o evento acontece. Se recusar,
voc ter que pagar um ponto de destino de seu prprio bolso. Sim, isso

31
significa que se voc no possuir pontos de destino, voc no pode recusar a
situao que est sendo forada!

Estabelecendo Fatos
E por fim voc pode estabelecer fatos no jogo. Voc no tem que gastar
pontos de destino para tal, lanar os dados ou qualquer coisa parecida
apenas por estabelecer Piloto do Zelote Apoteose voc est propondo que
um piloto do rob (que neste mundo so denominados como Zelotes)
chamado Apoteose. Possuir o aspecto Inimigo Mortal: A Cpula dos
Zabbras estabelece que o cenrio possui uma organizao chamada
Cpula dos Zabbras e que eles o afetam de alguma forma. Se voc possuir
o aspecto Escolta do Esquadro Militar Argos, voc no apenas estabelece
que existe um grupo de escoltas chamados Esquadro Argos, mas que uma
ordem militar existe e que voc faz parte dela.
Quando voc estabelecer fatos sobre o cenrio, tenha certeza que voc
est fazendo em concordncia com os outros jogadores. Se a maioria das
pessoas quer jogar em um cenrio sem magia, voc no deveria forar a
barra e tentar trazer a magia atravs de um aspecto. Tenha certeza que os
fatos estabelecidos pelo seu aspecto torne o jogo divertido para todos.

Criando Bons Aspectos


Quando voc precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de
aspectos de personagem e situao) pense nesses dois pontos:
Como o aspecto pode lhe ajudar quando voc invocar.
Como ele pode lhe complicar quando for forado contra voc.
Por exemplo:

No vou descansar enquanto no enfrentar Dongora!


Invocar um aspecto contra Dongora para melhorar minhas
jogadas.
Recebo um ponto de destino quando concordo em desistir
de enfrentar Dongora.

Sexto Sentido
Invoco esse aspecto quando preciso estar vigilante.
Recebo um ponto de destino quando isso me distrai por
perigos que no existem.

Obviamente, a parte problemtica de seus aspectos pensada de forma a


colocar voc em apuros assim, torna a vida de seu personagem mais inte-
ressante e faz voc ganhar pontos de destino ento no se preocupe em
criar algo que lhe traga apenas um dos dois pontos, mas os personagens e
situaes podem possuir aspectos que tenham esse duplo sentido.

32 Fate acelerado
Faanhas
Faanhas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem desen-
volveu. Geralmente isso significa receber um bnus em certas situaes, mas Abordagens:
s vezes elas te concedem outras habilidades e caractersticas. Uma faanha p.19
tambm pode refletir uma especializao, boa qualidade ou um equipa-
mento extico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequncia, uma vantagem sobre outros personagens.
No h uma lista definitiva de faanhas onde voc possa escolher as suas;
semelhante aos aspectos, cada um cria as suas prprias faanhas. H dois
guias bsicos para lhe ajudar na criao das suas faanhas para que voc
tenha uma base em que se inspirar.
O primeiro tipo de faanha fornece um bnus de +2 quando voc usar
certa abordagem em certas situaes. Use esse formato:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem
ou de alguma forma incrvel], consigo +2 quando eu [escolha uma:
Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, gil, Sorrateiro] [escolha um:
atacar, defender, criar vantagem ou superar] quando [descreva uma
circunstncia].
Por exemplo:

Como possuo uma voz encantadora, consigo +2 quando


furtivamente obtenho vantagem enquanto converso com
algum.
Como amo desafios, consigo +2 quando raciocino para
superar um obstculo quando estou diante de quebra-
cabea, enigma ou algo parecido.
Como sou um dos maiores duelistas do mundo, consigo +2
quando equilibradamente ataco engajado em um duelo.
Como tenho um escudo grande, consigo +2 quando
Defendo Poderosamente usando o escudo em combate
corpo a corpo.

33
s vezes, se uma circunstncia restritiva, voc pode aplicar a faanha
para ambos e usar uma ao de criar vantagem e uma ao de superar.
O segundo tipo de faanhas permite a voc fazer coisas realmente incr-
veis ou ignorar as regras de alguma forma. Use este exemplo:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem ou
de alguma forma incrvel], uma vez por sesso eu posso [descreva algo
legal que voc pode fazer].
Por exemplo:

Como possuo vrios contatos, uma vez por sesso eu posso


conseguir a ajuda de um aliado na hora certa.
Como sou instintivo em combate, uma vez por sesso eu
posso escolher agir primeiro em um conflito.
Como corro como um leopardo, uma vez por sesso eu
posso chegar a qualquer lugar rapidamente, no importa
onde eu esteja.

Esses formatos existem para lhe fornecer uma ideia sobre como as faa-
nhas podem ser construdas, mas no se sinta obrigado a fazer algo idntico
se voc teve uma ideia melhor. Se voc gostaria de saber mais sobre a criao
de faanhas ento veja Percias e Faanhas no Fate Bsico.

34
Aprendendo Com Suas Aes:
Evoluo do Personagem
As pessoas mudam. Suas percias evoluem a medida que voc as pratica.
Voc acumula experincia de vida e molda sua personalidade. Fate Acelerado
reflete isso atravs da evoluo do personagem, que permitir a voc alterar
aspectos, adicionar novas faanhas e melhorar os bnus de suas abordagens.
Voc faz isso quando seu personagem atinge um marco histrico.

Marcos
Sries de TV, quadrinhos, filmes e at mesmo os videogames normal-
mente possuem episdios contnuos, organizados em temporadas. Frodo
mostrado em trs grandes livros levando o Anel para a montanha de fogo.
Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histrias;
voc joga vrias sesses seguidas usando o mesmo personagem o que cha-
mamos de campanha e a histria vai se construindo. Mas dentro dessas
grandes histrias, h arcos de histrias menores, como um nico episdio
de uma srie de TV ou apenas uma das edies de um quadrinho, onde
uma pequena parte da histria apresentada. FAE faz isso tambm, mesmo
dentro de uma longa campanha.
Em FAE podemos chamar esses arcos de marcos eles podem ser simples
para histrias curtas, ou complexos no fim de uma srie de sesses. FAE
possui trs tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu persona-
gem seja modificado de algum modo.

Marco Menor
Um marco menor normalmente ocorre no fim da sesso de jogo, ou
quando uma parte importante da histria solucionada. Ao invs de fazer
o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco mais sobre
alterar seu personagem, sobre ajust-lo em resposta ao que est acontecendo
na histria, se for preciso. s vezes, simplesmente no faz sentido pegar um
marco menor, mas voc sempre poder fazer se for preciso.
Aps um marco menor, voc pode escolher dentre uma das opes:
Alterar os valores de qualquer abordagem.
Renomear um aspecto que no seja o conceito de personagem.
Alterar uma faanha.
Escolher uma nova faanha (e ajustar sua Recarga, se voc j possuir
trs faanhas).
Se voc possuir uma consequncia moderada, verifique tambm se isso j
ocorre a mais de duas sesses. Se sim, voc pode se livrar dela.

FAANHAS 35
Marco Significante
Cenrios: p.38 Um marco significativo geralmente ocorre no final de um cenrio ou
na concluso de um grande evento (ou, na dvida, no final de duas ou trs
sesses). Diferente do marco menor, que basicamente uma modificao,
aqui voc aprende coisas novas lidar com problemas e desafios fez o seu
personagem mais capaz no que ele faz.
Alm dos benefcios do marco menor, voc tambm conseguir o seguinte:
Se livrar de uma consequncia severa que seu personagem possua pelo
menos duas sesses.
Aumentar o bnus de uma abordagem em 1.

Marco Maior
Aumentando Marcos Maiores s acontecem quando uma revi-
os Bnus das ravolta ocorrer na campanha no fim de um grande
Abordagens arco, no combate final com o vilo ou qualquer outra
Quando aumentar o mudana de larga-escala que ocorrer no mundo de jogo.
bnus de uma aborda- Esse marco sobre se tornar ainda mais poderoso.
gem, h apenas uma Os desafios anteriores simplesmente no so suficien-
regra que precisa se tes para ameaar esses personagens, no mais. Os desa-
lembrar: voc no pode fios futuros precisam ser mais adaptados, organizados e
aumentar um bnus de determinados a ir de encontro a esses indivduos.
abordagem acima de Conseguir um marco maior confere os benefcios de
Excepcional (+5). um marco significante e um marco menor. Mas adicio-
nalmente, voc pode fazer o seguinte:
Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar ime-
diatamente uma nova faanha, se desejar.
Renomear o conceito do personagem (opcional).

36 Fate acelerado
Tornando-se um narrador
O narrador possui vrias responsabilidades, como desenvolver os confli-
tos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras
para cada situao de jogo.
Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.

Ajudando a Construir Campanhas


Uma campanha uma srie de partidas que possuem os mesmos perso-
nagens, onde a histria construda sobre as coisas que acontecem a cada
sesso. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador sobre o desen-
volvimento da campanha para que ela fun-
cione. Normalmente isso acontece em uma Aprenda como ser um
conversa sobre qual tipo de heri voc deseja narrador
interpretar, qual o mundo em que ele vive e Se tornar um narrador e guiar
quais tipos de viles voc espera. Fale sobre o as suas sesses pode ser intimi-
quo srio voc deseja que o jogo seja e o quo dador e at mesmo difcil nas pri-
longa ser a histria. meiras vezes. Esse um tipo de
habilidade onde preciso prtica
Povos portunhis festeiros para se tornar um expert, ento
em um mundo divido por no se preocupe voc se tornar
cinco naes rivais. cada vez melhor medida que o
Brbaros fanfarres que fizer. Se voc quiser ler mais sobre
viajam pelo mundo bus- como ser um narrador em Fate,
cando fama para tornarem-se h diversos captulos no Fate RPG
lendas. que voc deveria dar uma olhada:
Exploradores em um pla- Jogando Fate, Cenas, Sesses,
neta distante habitado por Cenrios e Grandes Partidas so
feras pr-histricas, ten- de grande ajuda. O Fate RPG est
tando sobreviver aos perigos disponvel gratuitamente em www.
selvagens. faterpg.com.br.

Construindo Cenrios e
Narrando Sesses
Um cenrio uma histria curta, o tipo de coisa que voc v acontecer
em um ou dois episdios de uma srie de TV, ainda que esses faam parte
de uma histria maior. No geral voc consegue abranger um cenrio em
duas ou trs sesses, assumindo que cada uma delas tenha entre trs e quatro
horas. Mas o que uma sesso e como organizar uma?

TORNANDO-SE UM NARRADOR 37
Cenrios
Um cenrio necessita de duas coisas: Um vilo com um objetivo e a razo
para os PJs se importarem com isso.
Vilo com um objetivo: Talvez voc j o tenha criado. Um opositor ou
um de seus aliados provavelmente ser o seu vilo.
Razo para os PJs se importarem: Agora voc precisar fornecer aos PJs
a razo para eles se importarem com a existncia do vilo. Tenha certeza que
os planos malficos estejam bem explcitos para os PJs, que eles precisam
fazer algo sobre isso ou coisas ruins podero acontecer a eles ou s pessoas e
coisas importantes para eles.

Narrando Uma Sesso de Jogo


Agora que seu vilo est fazendo algo que os PJs precisam ficar atentos,
hora de agitar um pouco as coisas. s vezes a melhor forma de fazer isso,
especialmente para a primeira sesso de um novo cenrio, coloc-los dire-
tamente na ao. Uma vez que os PJs sabem o porqu de se importarem
com o que est acontecendo, deixe-os agir.
Dito isso, h um monte de tarefas que o narrador precisa organizar para
rodar uma sesso:
Organizando Cenas: Uma sesso formada por cenas individuais.
Decida qual a cena inicial, quem est l e o que est acontecendo.
Observe tambm quando tudo o que for interessante j foi apresentado
e a cena deve ser finalizada.
Ajuste de Regras: Quando alguma questo aparecer sobre como uma
determinada regra se aplica, a palavra final sua.
38 Fate acelerado
Determinando Dificuldades: Voc decide o quo difcil uma tarefa.
Interpretar os PdNs: Cada jogador controla o prprio personagem,
mas voc controla todo o resto, incluindo os viles.
Manter as coisas interessantes: Se os jogadores no sabem o que fazer
em seguida, seu trabalho dar-lhes um empurro. Nunca deixe as
coisas ficarem entediantes por causa de indecises ou porque eles no
possuem informaes o suficiente faa algo para manter as coisas
agitadas.
Tenha certeza de que todos tm a chance de serem incrveis: Seu
objetivo no derrotar os PJs, mas desafi-los. Tenha certeza de que
cada PJ teve a chance de ser a estrela da histria por um momento, do
guerreiro valento ao ladro sorrateiro.

Definindo Dificuldades
Quando outro personagem est se opondo a um PJ ou PdN, sua rolagem
fornecer a oposio em um conflito, disputa ou desafio. Mas se no houver
oposio direta, voc tem que decidir quo difcil uma tarefa.
Dificuldades baixas so a melhor forma de fornecer uma chance dos
personagens serem incrveis. Dificuldades medianas so a melhor forma
de fornecer tenso, mas sem forar a barra. Dificuldades altas so a melhor
forma de enfatizar o quo extica uma circunstncia.

Medindo Dificuldades:
Regra Opcional:
Se a tarefa no for muito difcil, determine
Abordagens e os
uma dificuldade Medocre (+0) ou diga ao
Nmeros Alvos
jogador que ele foi bem-sucedido sem precisar
s vezes ser Cuidadoso torna as
de uma rolagem de dados.
coisas mais simples; s vezes torna
Se voc pensar em ao menos uma razo do as coisas mais demoradas. O narra-
porque a tarefa difcil, determine uma difi- dor pode desejar ajustar o nmero
culdade Boa (+2). alvo para cima ou para baixo em
1 ou 2 dependendo da escolha de
Se a tarefa for extremamente difcil, coloque
uma abordagem apropriada ou
Espetacular (+4).
problemtica. Isso pode tornar as
Se a tarefa for impossivelmente difcil, ento coisas um pouco mais complexas,
determine uma dificuldade to alta quanto mas para alguns grupos funciona
achar justo. O PJ precisar gastar alguns bem.
pontos de destino e receber uma boa ajuda
para ser bem-sucedido, mas tudo bem.

TORNANDO-SE UM NARRADOR 39
CACTO-JAGUAR
Cacto-Jaguar, Felino Vegetal
Perito (+2) em: Atacar furtivamente, sobreviver no deserto,
rastrear presas
Ruim (-2) em: Nadar, escalar
Estresse: Nenhum ( derrotado no primeiro acerto).

PTERODCTILO CUSPIDOR
Pterodctilo Cuspidor, Asas Frgeis
Perito (+2) em: Voar, cuspir cido
Ruim (-2) em: Tudo o que no seja voar, cuspir ou agarrar
Estresse: 1

GARGANTUA MARINHO
Gargantua Marinho, Lento e Gosmento
Perito (+2) em: Agarrar, mergulhar
Ruim (-2) em: Enfrenta a oposio at o fim
Estresse: 2

Viles
Quando voc cria um vilo, voc pode comear exatamente como os PJs,
com as abordagens, aspectos, estresse e consequncias. Voc deve fazer isso
para os viles mais importantes ou para os recorrentes que colocaro os PJs
em situaes realmente difceis, mas voc no precisar de mais do que um
ou dois desses em um cenrio.
Capangas: Outro tipo de vilo so os capangas bandidos sem nome ou
monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado,

40 Fate acelerado
mas eles so criados para serem facilmente derrotados, especialmente por
PJs poderosos. Veja abaixo como cri-los:
1. Faa uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos
os testes que tenham relao.
2. Faa uma lista do que esse capanga pssimo. Ele recebe -2 em todos
os testes que tenham relao.
3. Para todo o resto ele ganha +0 quando realizar um teste.
4. Fornea ao capanga um ou dois aspectos que reforcem em que ele
bom e ruim ou se ele possui um ponto forte ou fraco em particular.
No tem problema se for um aspecto simples.
5. Capangas possuem zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo
de quo forte voc o imagina.
6. Os capangas no recebem consequncias. Se preencherem todas as
caixas de fadiga estresse (ou no possurem), o prximo acerto os
derrota.

Grupos de Capangas: Se possuir vrios capangas fracos enfrentando


os PJs, voc pode tornar o seu trabalho mais fcil por trat-los como um
grupoou talvez alguns grupos. Em lugar de usar doze capangas, voc
poderia usar trs grupos de quatro. Cada um desses grupos atua como um
nico personagem e possui as caractersticas de um personagem individual:
1. Escolha algumas coisas que ele treinado. Voc pode definir que atacar
em grupo uma das coisas em que eles so bons.

BANDO DE ARARASQUATCH
Lanas de Ossos e Bicos Afiados
Perito(+2) em: Atacar em grupo, assustar viajantes
Ruim (-2) em: Pensar, lutar em menor nmero
Estresse: 2 (4 ararasquatchs)

2. Escolha algumas coisas em que eles no so bons..


3. Fornea-lhes um aspecto.
4. Fornea-lhes uma caixa de estresse para cada dois indivduos no grupo.
Fate Bsico possui uma outra maneira de lidar com isso, com os bandos
(veja a sesso Criando a Oposio no captulo Estruturando o Jogo no Fate
Bsico). Sinta-se livre para usar essa opo se preferir. Note que isso pode
criar grupos realmente poderosos, a no ser que comece por criar grupos
mais fracosse voc deseja fornecer um desafio interessantes aos jogadores,
essa a melhor forma.

TORNANDO-SE UM NARRADOR 41
Exemplos de personagens
Seguem quatro personagens que voc pode usar como esto ou como ins-
pirao para criar seus prprios. No exemplo, eles tm apenas uma faanha,
mas voc pode criar mais duas para cada um sem diminuir a Recarga.

Dandarion, O Mais pico


Dandarion um brbaro destemido e boca suja, que vaga o mundo em
busca de entretenimento barato e fugaz. Criado por ursos polares de den-
tes-de-sabre, na regio das Geleiras Flamejantes, em um ponto cardeal de
um Reino sem norte, Dandarion
Dandarion tornou-se uma lenda em todo
Conceito: continente por seus feitos heroi-
O Brbaro Mais pico das Geleiras cos e pouco usuais. Apesar de ter
Flamejantes esprito selvagem, o brbaro possui
Dificuldade: S Entendo As Coisas uma incmoda inclinao por
Literalmente ajudar os outros e punir badernis-
Outros Aspectos: Conquistador Em Todos os tas que passam dos limites.
Sentidos, Ajudo os Outros Porque Sim, Pela
Fora Sempre Mais Fcil

Abordagens
gil: Razovel(+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Medocre (+0)
Estiloso: Razovel (+2)
Poderoso: Bom(+3)
Sorrateiro: Regular(+1)

Faanhas
Solucionador de Problemas: Como eu sou
Solucionador de Problemas, recebo +2 para
Superar ou Criar Vantagem contra oposies
passivas que precisem de cuidado e planeja-
mento para serem resolvidas.

Estresse 3

Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Recarga: 3

42 Fate acelerado
Lola Calavera
Aps ter perdido sua vida e sua famlia em uma festa (muito) mal suce-
dida promovida pelo Rei de Coronilla, Lola retornou dos mortos como um
fantasma para assombrar a famlia real e pr um fim na tirania da metr-
pole sobre seu povoado. Como ex-danarina de flamenco, ela mantm seus
trajes caractersticos e seu comportamento sedutor, utilizando-se de beleza,
inteligncia e poderes sobrenaturais para atormentar os que atravessam seu
caminho.

Lola
Conceito:
Animada Danarina Fantasma do Castelo
Real
Dificuldade: Perseguida pelos Padres de
Coronilla
Outros Aspectos: Eu Ponho Medo nos
Quadris dos Reis, Pepe Me Ajuda a
Balanar o Esqueleto, Todo Dia Dia de
Los Muertos.

abordagens:
gil: Razovel(+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Bom(+3)
Poderoso: Mediocre(+0)
Sorrateiro: Razovel(+2)

faanhas
Apario Espectral: Como eu sou Apario
Espectral, uma vez por cena posso desa-
parecer e ressurgir instantaneamente em
outra zona prxima, ignorando blo-
queios no caminho.

Estresse 3

Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Recarga: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 43
Francis Maestlin, O Caador
Francis Maestlin um dos membros mais ativos do Esquadro Argos, a
equipe de caa e escolta da expedio de colonizao do planeta Tauri, que
orbita a estrela Mrope. Ele calmo e paciente, com um preparo fsico inve-
jvel e um profundo respeito pela vida selvagem. Apesar de seu fascnio por
todas as formas de vida e seu amor por filhotes, a mira precisa e a velocidade
de reao de Francis lhe renderam o ttulo de O Caador.

Francis Maestlin
Conceito: Soldado de Caa e
Escolta do Esquadro Argos
Dificuldade: Minha Fama e Eu
Somos Completamente Diferentes
Outros Aspectos: Estude
Primeiro Atire Depois, Minha
Famlia So Spinoza e A Fora
Expedicionria, Respeito a Vida

abordagens
gil: Bom (+3)
Cuidadoso: Razovel (+2)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Medocre (+0)
Poderoso: Razovel(+2)
Sorrateiro: Regular (+1)

Faanhas
Preciso Impossvel:
Quando uso Preciso
Impossvel, ganho +2 em
ataques Cuidadosos contra
alvos em movimento.

estresse 3

Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

recarga: 3

44 Fate acelerado
Exia
nica pilota do rob Apoteose, Exia atua como vanguarda na defesa
da Terra contra a invaso dos Gargantuas que ameaam a humanidade.
Impulsiva, honrada e extremamente teimosa, Exia entrou para a equipe de
defesa do planeta quando ainda era uma criana, acompanhando de perto
a evoluo da tecnologia terrquea e o despontar de pilotos lendrios, que
hoje lhe servem de inspirao.

Exia
Conceito: Orgulhosa Pilota de Zelotes na
Defesa Global
Dificuldade: Lidar Com Pessoas No Pra
Mim
Outros Aspectos: Combater Monstros
Gigantes O Que Eu Fao
Melhor, Ordens Superiores
So Apenas Guias, Miura
Tem Minha Confiana

Abordagens
gil: Razovel (+2)
Cuidadoso: Medocre (+0)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Razovel (+2)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Bom (+3)

Faanhas
Contato com Zelote Apoteose: Como tenho
Contato com Zelote Apoteose, uma vez por
sesso posso convoc-lo para combater ame-
aas gigantes.

estresse 3

Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Recarga: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 45
FATE acelerado - referncias rpidas 1
resultado nos dados (p.17) a escala
Resultado = Dados + Bnus de Abordagem
+ Bnus por Faanha
+8 Lendrio
+ Bnus por Invocar Aspectos +7 pico
+6 Fantstico
resolues (p. 13)
Contra Um Oponente ou Nmero Alvo: +5 Excepcional
Falha: Quando seu resultado inferior
Empate: Quando seu resultado igual +4 timo
Sucesso: Quando seu resultado maior por 1 ou 2 +3 Bom
Sucesso Com Estilo: Quando o resultado maior por 3
+2 Razovel
Definindo dificuldades (p.37)
+1 Regular
Tarefa Fcil: Medocre (+0)ou sucesso sem rolagem.
Dificuldade Moderada: Razovel (+2). 0 Medocre
Dificuldade Extrema: timo (+4).
Impossvel: To alto quanto fizer sentido. O PJ precisar -1 Ruim
gastar alguns Pontos de Destino e receber bastante ajuda
-2 Terrvel
para ser bem-sucedido.

aes (p. 13)


CCriar Vantagem quando descobre
ou cria um aspecto (p.14): AAtacar
(p.15):
Falha: No cria ou descobre, ou voc Falha: Sem efeito.
consegue mas o seu oponente (e no Empate: O ataque no fere o alvo,
voc) consegue uma invocao grtis. mas voc ganha um impulso.
Empate: Consegue um impulso se Sucesso: Ataque atinge e causa dano.
criar um aspecto ou trate como Sucesso Com Estilo: Ataque atinge e
sucesso se estiver procurando um causa dano. Pode reduzir o dano em
existente. um para ganhar um impulso.
Sucesso: Cria ou descobre um
aspecto, consegue uma invocao
grtis do mesmo. DDefender
(p.16):
Sucesso Com Estilo: Cria ou descobre Falha: Voc sofre as consquncia do
o aspecto, consegue duas invocaes ataque de seu oponente.
grtis. Empate: Veja a ao do oponente
para saber o que acontece.

CCriar Vantagem em um aspecto


que j conhece:(p.14):
Sucesso: O seu oponente no conse-
gue o que deseja.
Falha: Nenhum benefcio adicional. Sucesso Com Estilo: Seu oponente
Empate: Ganha um invocao grtis no consegue o que deseja e voc
do aspecto. consegue um impulso.
Sucesso: Ganha uma invocao grtis
do aspecto. Recebendo Ajuda (p.17):
Sucesso Com Estilo: Ganha duas invo- Um aliado pode ajud-lo em sua ao.
caes grtis do aspecto. Quando um aliado o ajuda, ele desiste
de sua prpria ao na rodada e diz

OSuperar
(p.15):
como est ajudando.
Voc recebe +1 para cada aliado que
Falha: Falha ou sucesso a um custo lhe ajudar dessa forma.
alto. Narradores podem impor limites
Empate: Sucesso a um custo menor. sobre quantos aliados podem ajudar.
Sucesso: Voc consegue o objetivo.
Sucesso Com Estilo: Voc consegue o
objetivo e ganha um impulso.
Fate acelerado: referncias rpidas 2
turnos (p.21) abordagens (p.17)
Conflito Fsico: Compare a Abordagem gil: Quando voc se move rapida-
gilo que possuir maiores reflexos mente e com destreza.
age primeiro. Cuidadoso: Quando voc presta aten-
Conflitos Mentais: Compare a aborda- o aos detalhes e toma tempo para
gem Cuidadosoo que possuir maior fazer a coisa da forma certa.
ateno age primeiro. Esperto: Quando pensar rpido, resol-
Todos seguem em ordem decrescente. ver problemas ou lidar com variveis
Resolva os empates da forma que fizer complexas.
sentido; o Narrador tem a palavra final. Estiloso: Quando agir com estilo e
O Narrador pode optar por todos os ousadia.
PdNs agirem no turno de PdN mais Poderoso: Quando usa fora bruta.
forte. Sorrateiro: Quando usa furtividade,
disface e age de maneira sorrateira.
Estresse
& Consequncias aspectos (p.25)
Invocar (p.27):
(p.22)
Gaste um ponto de destino e ganhe
Severidade do Dano (em tenses)
+2 ou role os dados novamente ou
= Rolagem Ataque Rolagem Defesa
aumente a dificuldade do adversrio
Caixas de Estresse: Voc pode marcar
em +2.
uma caixa de estresse para cobrir
Forar (p.29):
algum ou todo o dano de um nico
Receba um ponto de destino quando
golpe. Voc tambm pode absorver
um aspecto complicar a sua vida.
um nmero de dano igual ao nmero
Estabelecer Fatos (p.30):
da caixa que marcar: um para Caixa 1,
Aspectos so fatos. Use-os para criar
dois para Caixa 2, trs para Caixa 3.
detalhes sobre o mundo de jogo.
Consequncias: Voc pode receber
uma ou mais consequncias para
Tipos de aspectos
representar o dano, ao preencher uma
Aspectos de Personagem (p.25)
ou mais caixas de consequncia e
Escreva-os quando criar o
escrever um novo aspecto para cada
personagem.
uma delas.
Podem ser alterados quando voc
Suave = 2 de dano
alcana um marco (p.35).
Moderada = 4 de dano
Aspectos de Situao (p.26)
Severa = 6 de dano
Estabelecidos no incio de uma cena.
Recuperando Consequncias:
Podem ser criados com a ao Criar
Suave: Desaparece no final da cena.
Vantagem.
Moderada: Desaparece no final da
So eliminados com a ao Superar.
prxima sesso.
Desaparecem quando a situao
Severa: Desaparece no final do
acaba.
cenrio.
Impulso (p.26)
Sair de Ao: Se no puder (ou deci-
Podem ser invocados uma vez (grtis),
dir por no) lidar com o dano, voc
ento desaparecem.
tirado de ao e o seu oponente
Podem ser eliminados com uma ao
decide o que acontece com voc.
de superar.
Render-se: Render-se antes da rola-
Impulsos no utilizados desaparecem
gem de seu oponente permite a voc
no fim da cena.
decidir como voc sai da cena. Voc
Consequncias (p.22)
ganha um ou mais pontos de destino
Usadas por receber dano.
por render-se (p. 23).
Podem ser invocadas por seu opo-
nente como um aspecto de situao.
NDice
Abordagens, 10, 18, 45 Defender, 16, 18, 44
bnus, 12 Dado, 5, 13
aumentando bnus das, 33 resultado, 17, 44
nmeros alvos, 37 rolagem, 17
Aes, 13, 19, 44 modificando, 17
abordagens com, 17 Dificuldade, 8, 9, 19
criar vantagem com, 14 nvel de, 37
realizando, 12 determinando, 13, 16, 37
Ajuda, 16, 44 Dados fudge, 5, 13
Aliado, 16
Altas dificuldades, 37 Escala, 10, 44
Anotaes, 5 Exemplo de personagem, 40-43
Aspectos, 8, 9, 25, 45 Estabelecendo fatos, 8, 27, 45
forando, 29 ambientao, 30
criando novo, 14 Estrutura, 6
descobrindo existente, 14 Estresse, 22, 45
invocando, 12, 18, 27 recuperando, 24
tipos de, 25-26 linha, 23
renomeando, 24 Espadachim, 10
usando, 27 Empate, 13
escrevendo, 8, 23, 30 criar vantagem, 14, 15, 44
Ataque, 15, 17, 44 atacar, 15, 17, 44
defender, 16, 44
Bando de Ararasquatch, 39 superar, 16, 44
Baralho Fate, 5, 13 Exia (ex.de personagem), 43
Bnus, 12
melhorando, 34 Forar, 29, 44
Bruto, 10 Falha, 13
Fate Sistema Bsico, 35, 39
Cacto-Jaguar, 38 Faanhas, 10, 31-32
Campanhas, 35 Francis Maestlin (ex. de personagem), 42
Cenrio, 35, 36
Cena Gargantua Marinho, 38
construindo, 20 Guardio, 10
narrando, 36
Conceito, 8, 25 Impulso, 14, 15, 16, 17, 18, 45
Conflito, 20 Invocaes, 14
Consequncias, 22, 23, 45 grtis, 28
recuperando 24, 26 Invocar, 27, 45
consequncia suave, 24 contra outro jogador, 27
consequncia moderada, 24
consequncia severa, 24 Ladro, 10
Contando histrias, 6, 7 Lola Calavera (exemplo de personagem),
41
Dados Fate, 5, 13
Dano, 22 Marco maior, 34
Dandarion (exemplo de personagem), 40 Marcos, 33-34
Disputas, 19 Marco menor, 33
Desafio, 19 Marco significante, 34
Desafiando jogadores, 37 Marcadores, 5
faanha, 31
Narrador, 5 Situao
aliados, 16 aspecto de, 20, 26, 45
viles, 38-39 remover aspecto de, 16, 26
construindo campanhas, 35 Sucesso, 13
definindo dificuldade, 19, 36 criar vantagem, 14, 15, 44
pontos de destino, 28 atacar, 15, 16, 44
introduzindo complicaes, 17 defender, 16, 44
trabalho do, 6 superar, 15, 44
aprenda como ser um, 35 Sucesso com estilo, 13
conduzindo sesses, 35 criar vantagem, 14, 15, 44
cenrio e, 36 atacar, 15, 16, 44
aspectos de situao e, 20 defender, 16, 44
determinando a ordem dos turnos, 21 superar, 15, 44
Nmero alvo, 37, 44
Turnos, ordem, 21, 45
Pontos de destino, 25 Terreno acidentado, 14
narrador, 28 Tenses, 22, 23
gastando, 25 Tipos de histria, 6
Trapaceiro, 10
Personagem do Narrador (PdN), 6, 13
Personagens, 40-4 Viles, 38
evoluo, 33 grupo de, 39
aspectos, 25, 45 interpretando, 36
criando, 8, 9 turno e ordem, 21
nome, aparncia, 9 Vantagem, 14, 44
planilha, 5 criar, 25, 28, 30
tipos, 8 Viles, 38
Personagem do Jogador (PJ), 5-8
PvP, 27 Zonas, 20
Pterodctilo Cuspidor, 38

Render-se, 23
Rascunhos, 5
Rodada, 20, 21
Resolues, 13, 44
Recarga, 11, 25
Regras, palavra final, 36

Superar, 15, 16, 44

Agradecimentos aos heris que testaram, Fate Acelerado se tornou o melhor possvel graas a:
Andrew Shore, Brian Hoffmann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martn Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk
ID
Nome

ACELERADO
Descrio
Recarga Pontos de
Destino

aspectos abordagens
Conceito:
gil

Dificuldade: cuidadoso

ESPERTO

estiloso

poderoso

SORRATEIRO

faanhas

estresse consequncias

2
Suave

4
Moderada

1 2 3
6
Severa
FAE Planilha de Personagem 2014
Evil Hat Productions, LLC., Solar
Pode ser impresso e copiado para uso pessoal.
Agradecimentos
A execuo deste projeto s foi possvel graas confiana e suporte dos seguintes apoiadores.

NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
Ronassic Lagame, Danilo Anastcio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, Joo Trindade, Jordi Silva Freitas, Jos Lima
Jnior, Letcia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciao, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul Rawaw Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.

OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fbio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor Bone Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vincius
TsubaRu Lemos e Wallas Novo.

DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antnio Botticelli, Arthur Moreno, sbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Ega, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, Joo Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Mrcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque..

VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitrio, Andr Sitowski,
Andr Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazo , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fbio_CM, Felipe Gomes,
Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouva, Gustavo Tenrio, Igor CasaNova,
Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, Joo Cristeli, Joo Takashima, Joffison Magalhes, Jonata Rubio, Jos
Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Lina Valchera, MinVic, Murillo
Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo Luciano,
Srgio Mximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler Joo.

MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Alxis Gonzlez, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, Andr Danelon, Andr Nuez, Andr Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romo, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio Csar Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anpolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fbio Emilio Costa, Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fbio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando Csar Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendona, Jean da Silva, Joo Garcia,
Joo Pedro De Brito Silva, Joo Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaos, Jos Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Kpper, Lase Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe Angelus Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simo, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel DMann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurcio Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Mor, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Svio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Arajo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomo Santiago,
SalomoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.

CONTADORES DE HISTRIAS: Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.

PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimares, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Srgio Messias.

PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, Jos Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.

MERCADOR VIAJANTE: Hlio Greca.

VENDILHO DE DESTINOS: Diego Claudino.

COMERCIANTE DE LENDAS: Fernando Kpper.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgao inestimvel do FATE.
Agradecemos tambm ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixo pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, Joo Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vincius Encho, por acreditarem e
contriburem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analgico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicaes por todo o suporte, dicas e crossovers.

E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execuo: