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Crianças em bicicletas
Aproveite a versão ashcan de
Crianças em bicicletas,

chegando ao Kickstarter em
breve! Se quiser saber mais, confira:
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- VISÃO GERAL-

Para jogar, você precisará de dois a seis jogadores (um para servir como GM e os demais para serem jogadores), essas
regras e um conjunto de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 e d20). ) ou um aplicativo para simular dados e dois tipos
distintos de tokens.

Ao contrário de muitos jogos de RPG onde o GM dá quase todas as decisões, os jogadores e o GM trabalharão
juntos para criar a história do jogo. Pense nisso como um esforço colaborativo onde todos vocês trabalham juntos
para contar uma incrível história dos anos 80 onde coisas estranhas acontecem.

- ESTABELECENDO LIMITES -

Nos RPGs, é importante garantir que todos se divirtam. Para esse fim, converse rapidamente sobre o
conteúdo do jogo que todos estão bem em ver e qual conteúdo eles gostariam de evitar. Seja honesto com
seus amigos - e se surgir algo mais tarde no jogo que você não tenha pensado, você sempre pode adicionar
os assuntos que gostaria de evitar.

Geralmente, existem quatro níveis de conteúdo:


1. O que queremos ver: O que os jogadores estão animados para experimentar no jogo? Como grupo, vocês devem
tentar fazer essas coisas acontecerem. (Por exemplo, "Eu quero que haja algum mistério no jogo - como um caso que
temos que resolver!")

2. Com o que concordamos: Sobre o que os jogadores são neutros? Ou seja, o que não importa para eles se
está lá ou não? A maior parte do conteúdo cairá neste nível, e qualquer coisa que os jogadores não discutirem
cairá neste nível. (Por exemplo, se ninguém na mesa mencionar aranhas, é seguro supor que pode haver
aranhas na história.)

3. O que queremos encobrir: O que os jogadores não querem experimentar no jogo - mas estão bem em ter
como subtexto? Às vezes, estamos bem com as coisas sendo aludidas na mesa - apenas não descritas. São
coisas que ninguém irá descrever, mas que podem servir como história por trás. (Por exemplo, "Eu não quero
ter que descrever ou ouvir qualquer descrição de bullying. Isso pode acontecer na história - apenas não
vamos descrevê-lo.")

4. O que queremos evitar: O que os jogadores não querem que aconteça no mundo do jogo? Essas são coisas que não
deveriam ocorrer em nenhum lugar do jogo - dentro ou fora da câmera. (Por exemplo, "Tenho pavor de aranhas. Tipo,
não de uma maneira divertida. Nada sobre aranhas!")

Certifique-se de respeitar os limites de seus amigos enquanto joga para garantir que todos aproveitem sua experiência.

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- SUA CIDADE-

Na versão completa deCrianças em bicicletas, existe um processo colaborativo para a criação da cidade - mas
para esta versão, fizemos a maior parte disso para você! Você e seus amigos estão em Perkins, Colorado, em
1982. Perkins é uma cidade mineira de médio porte, onde todo mundo conhece todo mundo... para o bem e
para o mal. A escola secundária local, Perkins High School, é muito boa no futebol (Go Cougars!!) e não muito
mais. O ensino médio (onde você vai) é uma fossa de hormônios e salas de aula. Chama-se John Smith Middle
School - um nome tão genérico que ninguém sabe de quem é o nome. Não há muito o que fazer em Perkins.
Um fliperama acabou de entrar. Isso é muito bom, eu acho. Existem as minas abandonadas, mas essas são
bem assustadoras. Uh, lá está a torre de água. É sobre isso...

Para terminar de criar a cidade, começando com o jogador à esquerda do GM e seguindo no sentido horário,
cada jogador na mesa deve dizer um boato de que ouviu falar da cidade. Pode ser sério, bobo, provável ou
tremendamente estranho. Esses rumores podem ser verdadeiros - ou podem não ser. Tudo depende de onde
o jogo leva você.

- Criação de Personagem-

O núcleo de qualquer RPG é o personagem que você estará incorporando. Neste processo simplificado, você escolherá
um personagem dos Tropes fornecidos, os desenvolverá um pouco, responderá a algumas perguntas na mesa e
começará o jogo!

SELECIONANDO UM TROPE
Na versão ashcan de Kids on Bikes, reduzimos a lista de Tropes que você pode escolher. No jogo completo,
você também pode escolher entre várias idades - mas para esta versão, todos serão crianças do ensino médio.

TROPAS PARA ESCOLHER


Matemático brilhante Esquisito Solitário
valentão Garoto Popular
Ajudante engraçado batedor

Vários personagens podem ter o mesmo tropo. Dê a cada jogador uma cópia de sua folha de Trope e peça-lhes que
escrevam o nome e a idade de seu personagem (11 a 14) nos espaços fornecidos. Segure o resto; você vai preencher isso
mais tarde.

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ESTATÍSTICAS

Sua planilha já terá estatísticas atribuídas a ela nas seis caixas, representando os dados que você usará para verificações de
estatísticas envolvendo essas estatísticas. Quanto maior o valor possível em um dado, melhor seu personagem é com essa
estatística. As seis estatísticas são:

Cérebros:Esta estatística determina o quão inteligente um personagem é. Isso determinará quão bem eles entendem
os problemas, quão bem eles se saíram ou estão indo na escola e com que rapidez eles são capazes de resolver
problemas acadêmicos.

Força:Esta estatística determina quanta força bruta um personagem tem. Não determina o quão bem
eles podem lutar - o quão bem eles podem levantar coisas e quanto dano físico eles podem suportar.
Também determina o quão fisicamente intimidante um personagem é.

Lutar:Esta estatística determina o quão bom um personagem é em combate e com as armas que ele conhece.
Embora um personagem com um status de luta alto não seja capaz de pegar uma arma e usá-la efetivamente sem
nunca ter disparado uma antes, isso os tornará bons com armas com as quais eles têm experiência. Além disso,
eles poderão aprender a usar novas armas e habilidades de luta com mais facilidade se receberem treinamento
adequado.

Voo:Esta estatística determina o quão rápido um personagem é - bem como o quão hábeis eles são em fugir
de seus problemas (literal e figurativamente). Personagens com Voo alto serão rápidos e difíceis de prender
tanto física quanto verbalmente.

Charme:Esta estatística determina quão socialmente adepto é um personagem e quão bom ele é em ler
as emoções de outra pessoa ou grupo de pessoas. Personagens com um Charme alto serão capazes de
se convencerem de situações difíceis e boas com relativa facilidade - mas dentro do razoável.

Grão:Esta estatística determina o quão difícil é quebrar um personagem emocionalmente ou fisicamente. Personagens
com um Grit alto serão mais capazes de manter a cabeça no lugar nas piores situações e serão capazes de manter a
calma mesmo quando pressionados com força. Finalmente, Grit também determina o quão esperto é um personagem.

Quanto maior uma estatística, melhor um personagem é nas habilidades que envolvem essa estatística - e maior a
probabilidade de sucesso ao usar essa estatística. Embora não haja garantia de que você vai rolar o seu máximo, geralmente,
os personagens serão mais capazes de passar nos testes com seu dado mais alto.

Como Criança, seus personagens adicionarão +1 a todos os testes envolvendo Vôo e Charme. Isso já está
indicado na sua folha Trope.

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d20 Soberbo-Mesmo ao conhecê-lo pela primeira vez, qualquer um seria capaz de dizer prontamente que esse é
um ponto forte seu. Você é notavelmente bom com relação a essa estatística.

d12 Impressionante-As pessoas que o conhecem diriam que você é muito bom com relação a essa
estatística, mas não seria algo óbvio durante um primeiro encontro.

d10 Acima da média-Você não é muito bom em termos dessa estatística, mas está um pouco acima da
média.

d8 Abaixo da média-Você não é tão ruim em termos dessa estatística, mas certamente também não é bom. Você é
apenas um pouco pior que a média.

d6 Mau-As pessoas que o conhecem diriam que você é muito ruim com relação a essa estatística, mas
não seria algo tão óbvio durante um primeiro encontro.

d4 Terrível-Ao conhecê-lo pela primeira vez, as pessoas imediatamente perceberiam que essa é uma
fraqueza sua. Você é notavelmente ruim com relação a essa estatística.

As estatísticas também serão usadas para resolver verificações de habilidades e combate, mas há um pouco mais sobre o que falar
com suas fichas de tropos antes de prosseguir.

FORÇAS
No jogo completo, ao selecionar seu Trope, você também selecionará Forças e Defeitos para seu personagem. Para
esta versão, para você começar mais rápido, selecionamos Pontos Fortes para você - e vamos pular os Defeitos.

TROPO FORÇAS
Matemático brilhante Intuitivo e preparado
valentão Protetora e Resistente
Ajudante engraçado Descontraído e bruto
Esquisito Solitário Frio sob pressão e despretensioso
Garoto Popular Sorte e Rico
batedor Preparado e caçador de tesouros

Além de serem maneiras de descrever seu personagem, esses Pontos Fortes são maneiras de usar Fichas de
Adversidade. Você começará com três Fichas de Adversidade e ganhará uma sempre que falhar em uma verificação de
estatísticas ou perder em combate. Ao longo do jogo, conforme você acumula Fichas de Adversidade, você pode gastá-
las para ativar suas Forças, conforme descrito na tabela da próxima página.

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FORÇA DESCRIÇÃO
Resfriar sob pressão Você pode gastar uma Ficha de Adversidade para receber metade do valor do seu dado em
vez de rolar em uma Decisão Rápida.
Maleável Ganhe 2 Fichas de Adversidade ao falhar em vez de 1.
Bruto Você tem algum tipo de truque corporal grosseiro (barulhento, quieto, fedorento... depende de você)
que você pode fazer sob comando
Intuitivo Você pode gastar uma Ficha de Adversidade para perguntar ao GM sobre seus arredores,
um NPC ou algo parecido. O GM deve responder honestamente.
Sortudo Você pode gastar 2 Fichas de Adversidade para refazer um teste de estatística.
Preparado Gaste 2 Fichas de Adversidade para ter um item comum com você (a critério do
GM).
Protetora Você ganha um bônus de +3 ao defender um de seus amigos.
Difícil Se você perder uma jogada de combate, adicione +3 ao número negativo. Você ainda perderá o
teste, não importa o que aconteça, mas pode reduzir sua perda para -1.
Caçador de tesouros Gaste 1 Ficha de Adversidade para encontrar um item útil ao seu redor.
Modesto Você pode gastar 2 Fichas de Adversidade para não ser visto, dentro do razoável (a critério
do GM).
Próspero Pode gastar dinheiro como se estivesse em uma faixa etária mais alta. Por
exemplo, mesmo uma criança rica seria considerada como tendo a renda
disponível que um adolescente típico teria. Um adolescente rico, que um
adulto típico teria. Considera-se que os adultos ricos não precisam se
preocupar muito com dinheiro - eles certamente seriam capazes de comprar
qualquer coisa de que precisassem e provavelmente seriam capazes de sair de
muitas situações.

APRESENTAÇÕES E PERGUNTAS
Como nesta versão vocês são todos alunos do ensino médio indo para a mesma escola, todos se conhecem -
mas isso não significa que todos gostem tanto uns dos outros. Passe alguns minutos discutindo como seus
personagens se conhecem. Pode ser que você conheça bem alguém - tipo, melhor amigo bem
- ou pode ser que você mal os conheça - como mal passados nos corredores. Mas é uma cidade pequena. Vocês certamente
se conhecem pelo nome. Mesmo que um de vocês seja um garoto novo na cidade, a notícia se espalha rapidamente. Poucas
pessoas se mudam para Perkins, Colorado. Normalmente, é o contrário.

Tendo estabelecido como vocês se conhecem, cada pessoa responderá a perguntas sobre quem conhece e
quem não conhece. Você vai fazer isso um de cada vez, passando a lista de perguntas pela mesa e
colaborando para tornar as relações estabelecidas mais complexas e dar dicas de quem você não conhece.
Esse processo tornará a história do jogo mais rica, antes mesmo que os estranhos eventos comecem a
acontecer.

PERGUNTAS DE INÍCIO RÁPIDO


(Tempo: cerca de 2 minutos por jogador)

Na versão mais curta da configuração, cada um de vocês responderá a uma pergunta sobre a pessoa à sua esquerda na
mesa. Antes de responder às perguntas, você deve se mover de modo que esteja sentado ao lado de alguém com quem
tenha um relacionamento próximo (contando o assento do GM como vazio). Esses relacionamentos não precisam ser
positivos, no entanto!

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Começando com o jogador à esquerda do GM, faça o seguinte:
• Decida se quer responder a uma pergunta sobre o que há de positivo em seu relacionamento com o
personagem à sua esquerda - ou se quer responder a uma pergunta sobre o que há de negativo nesse
relacionamento.

• Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista "Personagem que você conhece - Positivo" ou
da lista "Personagem que você conhece - Negativo" no final desta versão das regras. (Se a pergunta não se
encaixar em seu relacionamento com esse personagem ou se a pergunta que você rola já foi respondida,
você pode responder uma pergunta acima ou abaixo daquela que você rola e que ainda não foi respondida
ou rola novamente.)

• Risque essa pergunta.

Uma vez que cada um de vocês tenha respondido a uma pergunta sobre o personagem à sua esquerda, esta parte
da configuração está completa. Lembre-se, pule o GM ao responder perguntas; assim, o personagem à direita do
GM deve responder a uma pergunta sobre o personagem à esquerda do GM.

TOQUES FINAIS
Agora, adicionaremos os últimos detalhes sobre seu personagem e começaremos! Você encontrará lugares para todos esses
detalhes em suas folhas de Trope, então escreva-os lá.

Motivação:Escreva algo que o motiva fortemente. Pode não ser o que impulsiona todas as suas decisões, mas
certamente deve conduzir a maioria delas - e especialmente suas grandes decisões. Pode ser uma motivação
específica (por exemplo, “impressionar o Tom para que ele saia comigo” ou “se vingar da Jessica pelo que ela fez
comigo na 6ª série”), pode ser mais geral (por exemplo, “olhar legal” ou “aprenda”), ou pode ter a ver com ocultar
alguma informação (por exemplo, “não deixe que todos saibam que tenho pavor do escuro” ou “não deixe
ninguém saber que sou o ladrão Cidade"). Se apropriado, compartilhe-as com outros jogadores - mas
provavelmente você estará apenas compartilhando essa motivação com o GM.

Medos:Pense no que é que te assusta. Haverá algumas implicações mecânicas para esse medo que serão
abordadas em “Ações Planejadas e Decisões Rápidas”, sobre as quais falaremos em breve. De forma mais ampla,
porém, você vai, é claro, querer evitar seus medos e, quando confrontado com eles, você se comportará de forma
mais irracional ao enfrentar esse medo. Em última análise, o que você teme no jogo depende de você.

As crianças geralmente temem coisas que, racionalmente, não deveriam temer - e não temem coisas que deveriam. Eles
são mais propensos a caminhar até um estranho coberto de sangue para se certificar de que estão bem do que abrir
seus armários no meio da noite. Geralmente, as crianças temem o desconhecido e o que não podem ver. As crianças
também geralmente não têm vergonha de seus medos; eles terão prazer em declará-los tanto para amigos quanto para
estranhos.

Mochila:Indique o que você tem na mochila, literal e figurativamente. Literalmente falando, quais itens você
nunca fica sem? Para as crianças, isso pode estar literalmente na mochila. O que faria mais sentido para você.
Por exemplo, um bom Escoteiro nunca seria pego sem seu canivete
- exceto na escola, é claro.

Figurativamente falando, a mochila também é um bom lugar para listar vantagens que você tem sobre outras
pessoas. Embora isso não precise considerar todas as maneiras pelas quais você é privilegiado, seria um bom
lugar para pensar nos recursos mais intangíveis que você tem à sua disposição. Por exemplo, a mochila de
Azra pode indicar que seus pais são excepcionalmente solidários e fazem tudo o que podem para dar a ela os
recursos para ter sucesso na escola. A mochila de Ibrahim, por outro lado, pode indicar que seu mau
relacionamento com seus pais lhe deu um forte senso de autoconfiança e

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capacidade de fazer por si mesmo. Os recursos intangíveis em sua mochila não terão um impacto mecânico no
jogo, mas devem dar a você lugares para recorrer se precisar de ajuda para sair de um problema - ou criar tensão
se esse recurso de repente não estiver disponível.

Perguntas Específicas do Tropo:Finalmente, cada folha de Trope no manual tem duas perguntas sobre seu
personagem. Agora que você tem uma boa noção do seu personagem, use essas duas perguntas para dar os
toques finais! As respostas a essas perguntas não precisam ser compartilhadas com os outros jogadores da
mesa - mas podem ser se você quiser. Certamente, porém, suas respostas devem ser compartilhadas com o
GM.

Agora, você está pronto para começar sua aventura emCrianças em bicicletas!

- Jogando o jogo -

O jogo terá a forma de uma história que você, os outros personagens e o Mestre contam juntos. O GM
ajudará a guiar a ação da história e fará com que as coisas do “quadro geral” aconteçam, mas você terá muito
controle sobre o que faz e como enfrentará as situações que o GM colocar em seu caminho.

VERIFICAÇÕES ESTATÍSTICAS

Enquanto você está jogando, sempre que você fizer algo que corre o risco de falhar, o GM irá olhar para a próxima
mesa e definir uma dificuldade numérica para a ação e lhe dirá esse número. Se você ainda quiser realizar essa
ação, você rolará o dado estatístico apropriado e verificará o valor desse dado em relação ao valor da dificuldade.
Se você rolar acima do número necessário, você conseguiu e faz o que está tentando fazer! Se você rolar abaixo do
número necessário, você não consegue fazer o que tentou fazer - mas você recebe uma Ficha de Adversidade, que
pode ser usada para ativar suas Forças ou adicionar a rolagens posteriores.

Ao rolar, se você rolar o valor máximo do dado, seu dado “explodirá” - o que significa que você rerrola o dado
e adiciona o valor máximo que você rolou na primeira vez ao novo lançamento. Seu dado pode explodir várias
vezes em um teste - mas uma vez que você tenha sucesso nesse teste, seu dado não explode mais nesse
teste. (Por exemplo, Andrea tem um d20 em Força e precisa de 14 para passar no teste. Ela rola um 20, então
desde que ela passou no teste, o dado não explode. Se Doug, que tem um d10 em Força, precisa passar no
mesmo teste, se ele rolar um 10 no primeiro teste, seu dado explodiria, já que ele ainda não passou no teste.)

Tenha em mente que o máximo que você pode rolar (sem a sorte de explodir um dado) é 20, e esse número é
extremamente improvável. No entanto, isso não significa que a dificuldade não pode ser superior a 20 nos casos
em que um feito parece realmente impossível para meros mortais.

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DIFICULDADE EXPLICAÇÃO E EXEMPLOS
Uma tarefa na qual apenas os mais incríveis poderiam ter sucesso - mas se tiverem
sucesso, será uma das coisas mais impressionantes que uma pessoa já fez. Esta é
uma falha quase garantida.
20
Uma pessoa levantando um carro de outra pessoa presa embaixo dele.
Um personagem resolvendo um problema de matemática quase impossível simplesmente olhando para ele.
Uma tarefa onde o sucesso seria incrível e impressionante. Isso também é uma falha
quase garantida.

19-17 Dissuadir um policial de prendê-lo quando você claramente infringiu a lei e não tem
nenhum relacionamento com o policial.
Quebrando um recorde escolar na pista.
Uma tarefa onde o sucesso é extraordinário - mas decididamente possível para aqueles que são realmente
habilidosos nisso.
16-13
Uma pessoa muito sortuda encontrando o item certo na primeira tentativa.
Alguém treinado em espionagem resistindo ao interrogatório policial.
Uma tarefa onde o sucesso é impressionante - mas completamente esperado para aqueles que são competentes.

12-10
Uma pessoa forte arrombando uma porta pesada e trancada.
Um gênio da informática consertando um computador rapidamente e sob pressão.
Uma tarefa onde o sucesso é certo para aqueles que são muito habilidosos - mas não para aqueles que não
são.
9-7
Doce falar com uma pessoa rica para dar a seus amigos uma rodada por conta da casa.
Executando uma mensagem de um lado de um prédio para outro em muito pouco tempo.
Uma tarefa em que o sucesso é provável para todos, exceto para aqueles que não são habilidosos ou têm um status
baixo nesse campo.
6-3
Uma pessoa sortuda tirando uma carta de um baralho que não é uma carta de figura. Um
personagem silenciosamente suportando uma repreensão verbal.
Uma tarefa onde o sucesso é quase garantido, exceto em casos extremos.

2-1 Um personagem levantando um peso de 10 libras sobre sua cabeça.


Recitar uma tabuada de multiplicação.

ESCOLHENDO UM ESTADO PARA O CHEQUE


Como na vida, sempre há várias maneiras de resolver um problema. Por exemplo, se você está sendo confrontado por
valentões, pode parecer que você tem que começar a balançar (Fight) e esperar que dê certo ou virar o calcanhar e
correr (Flight) e esperar que você seja mais rápido do que eles. Mas dependendo de quem você é como personagem,
você pode usar outras estatísticas.

Se você tem Charme alto, pode tentar convencer os valentões de que lhes mostrará uma entrada secreta no
cinema se eles não baterem em você. Alto Grito? Mostre a eles que você levou surras piores antes do café da
manhã e faça com que não pareça valer a pena. Se você tem Cérebros altos, você pode falar com eles em
círculos até que eles fiquem confusos demais para socar. Alta Musculatura? Intimide-os fisicamente para não
ter que mostrar que não é tão forte em uma luta quanto parece. Há sempre várias maneiras de resolver seus
problemas.

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Quando você não tem certeza de que tipo de cheque algo pedirá, descreva o que você está fazendo e o GM lhe dirá
qual cheque fazer. Para coisas como enganar e mentir, provavelmente será Charm. Mas se você está jogando um
monte de palavras científicas para convencer o xerife de que o poço da mina onde você está realmente
escondendo a criatura meio bode, meio criança é estruturalmente insalubre, então ele deve ficar longe, isso pode
ser Brains . Ou se você estiver ameaçando entrar em uma área segura passando por um guarda jovem e
assustado, isso pode ser Musculação – ou Luta, se você estiver descrevendo o que fará com ele se ele não se
afastar. A conclusão é que as estatísticas estão aqui para ajudar a orientar sua narrativa e ajudá-lo a se divertir. Se
você não tiver certeza do que fazer, pergunte à mesa - e se eles não tiverem certeza, vá com seu instinto.
AÇÕES PLANEJADAS E DECISÕES SNAP
Embora o GM sempre estabeleça uma dificuldade numérica, existem dois tipos distintos de testes de perícia: Ações
Planejadas e Decisões Rápidas. Ações Planejadas são testes de perícia quando você tem tempo para pensar no melhor
curso de ação e, talvez, trabalhar com seus amigos. Se os personagens estão sentados em uma mesa de cozinha
tentando quebrar uma mensagem codificada que alguém deixou para eles e têm a noite toda para fazer isso, isso é
definitivamente uma Ação Planejada. Ou, se seu personagem precisa escalar uma parede para entrar em uma fábrica
abandonada e tem a cobertura da noite e ninguém o perseguindo, isso é uma ação planejada. Em suma, as Ações
Planejadas são quando as condições são relativamente ótimas para alcançar algo.
As decisões instantâneas, por outro lado, são escolhas que precisam ser feitas rapidamente em condições ruins - e, portanto,
são mais caóticas e imprevisíveis. Por exemplo, se seu personagem está sendo perseguido por uma caverna, os testes que ele
fizer enquanto foge em pânico definitivamente serão Decisões Rápidas. Ou, se o personagem estiver sob qualquer tipo de
grande pressão, isso provavelmente também seria uma decisão instantânea. As jogadas de combate também são sempre
tratadas como Decisões Rápidas.

Exceto em combate, o GM decide se um teste de perícia é uma Ação Planejada ou uma Decisão Rápida. Os jogadores, no
entanto, devem se sentir à vontade para tentar convencer o GM de como eles podem ter um momento de calma para
fazer uma Ação Planejada em um cenário que pareça exigir uma Decisão Rápida.
Para fazer uma verificação de uma Ação Planejada, siga as seguintes etapas:
• Uma vez que você decida resolver um problema com uma estatística específica, o GM define uma dificuldade numérica. [Por
exemplo, se você está tentando arrombar um cofre na privacidade de sua própria casa com as ferramentas certas, você pode
tentar forçar seu caminho (Músculos), arrombar o cofre (Cérebros) ou falar docemente com um amigo seu para aplicar suas
habilidades de arrombamento de cofres (Charme).]
• Como você tem tempo para pensar e reagir com calma, você pode jogar o dado apropriado para aquela estatística
ou pegar metade do valor do dado daquela estatística. [Por exemplo, se você tiver um d20 em Vôo, você pode
escolher obter uma pontuação de 10 para Ações Planejadas envolvendo Vôo em vez de arriscar uma rolagem.]

• Se o primeiro valor rolado for o valor máximo do dado, a jogada “explode”. Jogue o mesmo dado
novamente, somando os dois valores. Isso pode ser repetido quantas vezes você rolar o máximo,
embora você deva parar quando tiver sucesso.
• Uma vez que todos os personagens nesta versão leve de regras são Crianças, depois de determinar se o dado explode,
adicione +1 se for um teste de Vôo ou Encantamento.
• Você também pode descartar qualquer número de suas Fichas de Adversidade (obtidas após qualquer falha nos
testes), cada ficha adicionando +1 à jogada. Assim como os bônus de idade, essas adições não contam para
explodir a rolagem.
• Outros jogadores também podem gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo com o mesmo benefício +1 acima,
embora eles também devam narrar como suas ações também estão ajudando sua causa, e isso fica a critério do
GM.
• Se a rolagem total for maior ou igual ao valor definido pelo GM, você teve sucesso. Você e o GM narrarão
o sucesso de forma colaborativa.
• Se não, você falhou. O GM dirigirá a narração com o mínimo de informações de você (quanto maior a falha,
menos informações de você). Quanto mais você errar, pior será o fracasso. Você também recebe uma Ficha
de Adversidade, que pode ser usada para ativar Forças ou usada após rolagens futuras para aumentar o
valor a uma taxa de 1 Ficha de Adversidade para +1 na rolagem.

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Quando as coisas estiverem mais arriscadas e você estiver sob mais pressão e estresse (ou se estiver em combate), terá que tomar
uma decisão instantânea. Na maioria das maneiras, o processo funciona como acima com as seguintes alterações:
• Primeiro, você não pode pegar metade do valor do dado apropriado. Você deve rolar para ver se tem sucesso, já
que esta é uma tentativa apressada que você não pode planejar.
• Segundo, embora você possa gastar Fichas de Adversidade para ajudar a si mesmo, outros jogadores não podem
gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo. Não há tempo para o tipo de planejamento que a colaboração exige.

• Terceiro, o GM deve fazer com que as consequências de falhar em uma Decisão Rápida sejam menos pesadas do
que falhar em uma Ação Planejada. Narrativamente, quando tudo está na linha, a tensão já está lá, e você não
está fazendo algo estúpido - você está apenas em uma situação ruim. (Por outro lado, quando você tem tempo
para planejar e ainda falha, isso geralmente significa que você decidiu arriscar.)

Ao decidir sobre as consequências de uma verificação de estatísticas, os GMs devem ter em mente o seguinte:
• O sucesso por 10 ou mais é um sucesso inacreditável. Provavelmente haverá alguns resultados positivos
adicionais desse sucesso, a critério do GM.
• Sucesso por 5 ou mais é o personagem fazendo parecer fácil.
• Falhas por 5 ou mais devem ser acompanhadas de consequências de curto prazo, mas não ruins.
• A falha por 10 ou mais é impressionante. Provavelmente haverá consequências ruins de curto prazo - e
possivelmente até algumas de longo prazo.

FALHA NO ROLAMENTO
Lembre-se, emCrianças em bicicletas, falhar em um teste não é de todo ruim. Em primeiro lugar, ele lhe dá uma Ficha de
Adversidade, que você pode usar para ter sucesso quando realmente precisar - especialmente se você a juntar a outras Fichas
de Adversidade - ou para ativar as Forças do seu personagem. Os Adversity Tokens oferecem mais opções mais tarde, então
falhar é realmente útil para o seu jogo posterior.

Em segundo lugar, o fracasso pode e deve levar a narrativa adiante. Lembre-se, uma rolagem falha significa que o que o
personagem quer que aconteça não acontece - mas isso não significa que o que acontece é ruim para a história. Por
exemplo, se os personagens tentam hackear um computador, mas não conseguem, isso pode significar que eles
precisam procurar um personagem não-jogador para ajudá-los. Esse personagem pode, por sua vez, inadvertidamente
dar a eles uma pista que os ajude a desvendar um mistério. Ou, se um personagem tentar escapar a pé das forças do
governo que o perseguem, ele pode ser levado a uma instalação que guarda o segredo da próxima parte da narrativa –
ou mesmo do personagem energizado.

Portanto, embora os fracassos não sejam o que seu personagem deseja, eles quase sempre devem ser bons para a
história - e devem dar ao grupo mais instruções para seguir a narrativa que você está construindo juntos.

EXPLOSÃO DE ROLOS E NARRATIVA


Quando você rola o valor mais alto do dado e, assim, rola novamente (quando a jogada “explode”), a narrativa
deve refletir que você fez algo além do que poderia realizar sozinho. Ao trabalhar com um jogador para narrar
um sucesso “explodido”, o sucesso deve vir, em parte, de forças externas.

No caso de sucesso como resultado de um dado explosivo, novamente, esse sucesso terá que vir como resultado
de forças além do controle do personagem. Por exemplo, Penelope está tentando fugir de um grupo de agentes
do governo que a persegue a pé. Ela tem um Vôo de d8, e o GM define a dificuldade em 12: impressionante, mas
certamente possível para alguém habilidoso. Ela tira um 8 em sua primeira jogada, então 6 em sua próxima jogada
para um total de 14 - um sucesso! Talvez, enquanto ela está fugindo dos agentes, um portão desça, separando-os.
Ou, talvez, enquanto ela está correndo, ela derruba um recipiente de óleo de motor no qual os agentes
perseguidores escorregam e caem, permitindo que ela escape. Seja o que for, não é que Penelope simplesmente
os ultrapasse.

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COMBATE
O combate neste jogo funciona da mesma forma que outras Decisões Snap, embora às vezes você esteja jogando
contra outro personagem para determinar o sucesso ou o fracasso.

Assim como nas outras tarefas do jogo, as lutas podem ser resolvidas de várias maneiras. Suponha que você está
prestes a ser atacado fisicamente. Você poderia ficar firme e receber o golpe (um teste de força muscular). Você pode
atacar primeiro e esperar ser um lutador melhor (um teste de Luta). Você poderia tentar falar muito rápido e convencer
o atacante a desistir (um teste de Charme muito difícil antes que os socos comecem a voar). Você pode tentar intimidar o
atacante de realizar o ataque (um teste de Brawn ou um teste de Grit muito difícil). Você pode correr (uma verificação de
voo padrão) ou manter-se firme e evitar os socos (uma verificação de voo mais difícil).

Dano físico:Os ataques físicos são um combate mais direto, seja uma briga de socos ou, se as coisas ficarem muito
ruins, facas e bastões.

Role a Força do atacante contra a estatística apropriada do defensor (provavelmente Força ou Voo).
Presumivelmente, em uma luta física, os dois personagens estarão atacando um ao outro e, assumindo que seja o
caso, role atacar e defender separadamente.

A critério do GM, armas como facas, tacos de beisebol e assim por diante, podem levar a um golpe corpo a corpo bem-
sucedido a ser tratado como um golpe de projétil - ou um estilingue ou objeto arremessado pode ser tratado como um
golpe corpo a corpo. Ainda assim, se o acerto ocorre ou não deve ser calculado da mesma forma.

Lembre-se, não há lutas seguras neste jogo. Sempre que ocorrer um conflito físico, um personagem pode morrer. Uma
vez que os jogadores decidam atacar uns aos outros, um golpe mal colocado pode atingir uma têmpora ou uma
garganta. Não há “socos desferidos” ou “tiros desferidos”. Toda luta pode ser fatal. Dito isso, é claro que os GMs devem
permitir um empurrão brincalhão (ou mesmo um tanto agressivo) ou um nuggie sem risco de nada sério - até mesmo
uma luta um tanto hostil.

Dano de Projétil: Na maioria das vezes no jogo, os projéteis assumem a forma de armas, que são terrivelmente
perigosas para todos os personagens. Mas, as crianças às vezes atiram pedras ou têm um arco e flechas, o que pode
pousar corretamente e ser ruim - mas provavelmente não será tão ruim assim. Tenha em mente, porém, que todas as
armas de projétil são potencialmente letais.

Quando ocorrer um combate com projéteis, role a Luta do atacante contra a estatística apropriada do
defensor (provavelmente Vôo ou Força, dependendo se o personagem está saindo do caminho ou dando o
tiro). Se ambos os personagens estiverem atirando ou jogando um no outro, role ataques e defesas
separados para cada atacante. E lembre-se, grandes diferenças entre ataque e defesa com projéteis são muito
mais perigosas do que a mesma diferença para combate físico.

Lesões e Morte
Durante o decorrer do jogo, um ou mais dos personagens provavelmente serão feridos. Neste jogo, não há pontos de vida -
mas nenhum de vocês é imortal. Longe disso. Comparado com as forças com as quais você provavelmente entrará em
contato, você é excepcionalmente frágil. Uma bala certeira de um agente do governo, o movimento rápido da mandíbula de
um monstro ou um personagem telecinético podem acabar com as coisas em um momento.

Neste jogo, a violência nunca deve ser sem consequências. Em vez de trocar golpe após golpe, rolagens de
estatísticas e habilidades aplicáveis devem determinar o resultado de uma luta antes que ela comece. Os
jogadores e o GM devem então narrar o resultado. A diferença entre as jogadas (e modificações aplicáveis)
deve determinar a quantidade de dano que um jogador sofre (consulte a tabela abaixo) e quem ganha o
controle narrativo sobre o encontro.

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