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MAN UAL DO JOGADOR

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 4 Experiência 39
Terras Proibidas 4 Desenvolva a Sua Personagem 40
O que você faz? 5 Reputação 40
Corvandor – A Terra Proibida 8
Jogue em Outros Mundos 8
Ferramentas do Jogo 9 PERÍCIAS 42
Ela e Ele 12 Role os Dados 42
O que é um Role-playing Game? 12 Forçando a Rolagem 44
Apenas uma Chance 46
Rolagens em Grupo 47
SUA AVENTUREIRA 14 Modificadores 47
Ascendência 14 Dificuldade 47
Profissão 22 Rolagens Disputadas 49
Caçador 23 PNJs e Perícias 49
Druida 24 Equipamento 49
Feiticeiro 25 Dados de Artefato 50
Ginete 26 Orgulho 51
Guerreiro 27 As Perícias 51
Ladino 28
Mascate 29
Menestrel 30 TALENTOS 59
Idade 31 Talentos de Ascendência 62
Atributos 31 Os Talentos do Caçador 63
Perícias 32 Os Talentos do Druida 65
Talentos 33 Os Talentos do Feiticeiro 65
Orgulho 34 Os Talentos do Ginete 66
Segredo Sombrio 36 Os Talentos do Guerreiro 67
Relacionamentos 36 Os Talentos do Ladino 69
Equipamento 36 Os Talentos do Mascate 70
Carga 37 Os Talentos do Menestrel 71
Itens Consumíveis 38 Talentos Gerais 72
Aparência 39
Nome 39

SUMÁRIO
COMBATE E DANO 83 JORNADAS 143
Rodada e Iniciativa 83 O Mapa 143
Ações Lentas e Ações Rápidas 85 Quartos do Dia 145
Zonas e Distância 87
Caminhar 146
Emboscadas e Ataques Furtivos 90
Desbravar 147
Combate Corpo a Corpo 90
Manter Vigília 147
Combate à Distância 97
Coletar 150
Conflito Social 98
Caçar 151
Armas 100
Dano 104 Pescar 153

Acabada 107 Montar Acampamento 154


Recuperação 108 Descanso 155
Ferimentos Graves 108 Sono 156
Condições 111 Exploração 157
Medo 112
Viagem Marítima 157
Escuridão 112
Caindo 113
Afogamento 113
A FORTALEZA 158
Envenenamento 113
Estabelecendo uma Fortaleza 158
Doença 114
Montando Animais 115 Efeitos de uma Fortaleza 159
Funções e Serviçais 160
Mantendo Vigília 164
MAGIA 116 Manutenção 164
Magias 116 Funções 165
Magias Gerais 120
Serviçais 172
Cura 123
Eventos na Fortaleza 175
Metamorfose 125
Batalhas na Fortaleza 175
Consciência 128
Simbolismo 130
Canção da Pedra 133
EQUIPAMENTO 179

Magia de Sangue 136


Magia da Morte 139 FERIMENTOS GRAVES 196

SUMÁRIO
SUA AVENTUREIRA

Vincerra já estava morta no fundo do penhasco quando a


encontraram três dias depois. Quase carinhosamente, sua cabeça
repousava sobre a quimera, com seus dedos firmes na espada que
perfurara o fígado da criatura. O sangue de Vincerra deixava seu
cabelo cor de vinho, preenchendo seu elmo descartado em um
brinde à efemeridade.

V
ocê não é uma heroína. Você não luta como sua personalidade muda e é moldada de uma
para proteger o reino ou para colocar maneira que não pode ser mensurada por números
o verdadeiro rei no trono. Você caça em uma folha. É aí que sua personagem jogadora
tesouros em ruínas antigas, você auxilia aqueles realmente ganha vida.
que a ajudam, você deixa sua própria marca nas
Terras Proibidas. Seu destino não é determinado FICHA DE PERSONAGEM: Para criar sua
por outras pessoas. Você escolhe o seu próprio
personagem, você precisa da ficha de personagem.
caminho. Você é uma aventureira.
Você pode realizar o download da ficha no site da
A aventureira que você interpreta é chamada de
Sagen Editora [www.sageneditora.com.br].
sua personagem jogadora (PJ). Ela é sua ferramenta,
seus olhos e seus ouvidos no universo do jogo. Mas
sua PJ também depende de você tomando decisões
sábias e que não a coloquem em perigo. Leve sua ASCENDÊNCIA
PJ a sério e interprete-a como se fosse uma pessoa
Muitas criaturas diferentes vivem nas Terras
real. O jogo será mais divertido desta maneira. Ao
Proibidas, de humanos comuns a monstruosidades
mesmo tempo, você não deve tentar proteger sua
PJ de todo tipo de perigo. O objetivo do jogo é criar horríveis. Existem oito ascendências disponíveis

uma história emocionante — para isso dar certo, para as personagens jogadoras: humano, elfo,

você tem de assumir riscos. meio-elfo, anão, halfling, lupino, orc e goblin.
Durante o jogo, sua PJ vai mudar e se Cada ascendência é descrita brevemente abaixo,
desenvolver. Suas perícias podem evoluir através sendo muito mais detalhada no Capítulo 4 do Guia
da experiência, mas você também pode descobrir do Mestre.

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CAPÍTULO 2
A sua escolha de ascendência afeta os seus
atributos. Cada ascendência também possui um
MÉTODO ALTERNATIVO
talento único relativo a ela, algo que nenhuma
O método padrão de criação de personagens para
outra ascendência pode ter. Profissões típicas são
Forbidden Lands descrito nesse capítulo é rápido e
listadas para cada uma das ascendências. Você não
efetivo. Você pode criar uma personagem única em
é obrigada a escolher uma dessas, no entanto —
15-30 minutos. Se você quiser gastar mais tempo
sempre há personagens únicas que caminham
criando sua personagem, você pode usar o método
pelas trilhas inusitadas da vida.
alternativo, descrito em um livreto separado
chamado Lendas e Aventureiros. Esse método
permitirá que a sua personagem
jogadora tenha uma história mais
complexa desde o início do jogo.

COMO CRIAR SUA


PERSONAGEM JOGADORA
Esse capítulo explica em detalhes
como criar sua personagem
jogadora. O resumo a seguir é um
guia para te ajudar. Pegue uma ficha
de personagem, um lápis, e siga os
passos a seguir:
1. Escolha sua ascendência.
2. Escolha sua profissão.
3. Decida sua idade.
4. Gaste pontos em seus atributos.
5. Gaste pontos em suas perícias.
6. Escolha seus talentos iniciais.
7. Determine o seu Orgulho.
8. Escolha um Segredo Sombrio.
9. Defina seu relacionamento
com as outras personagens
jogadoras.
10. Escolha o seu equipamento.
11. Decida a sua aparência.
12. Escolha seu nome.

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SUA AVENTUREIR A
mesmo que gerações se passem. Seus ancestrais
lutaram contra os elfos, anões e orcs nos exércitos
de Amiendar que invadiram Corvandor contra a
vontade do Deus Corvo. Ou então eles buscaram
abrigo durante as guerras, vindo como refugiados
e colonos. Seus ancestrais vieram andando de
Amiendar, através das montanhas ao sul ou
cavalgando de Aslênia no oeste, onde após passar
pelo martírio da guerra, após os ruídos das
batalhas se esgotarem, as estradas foram fechadas
e os demônios se deleitaram com tudo que restou.
Quando a Névoa de Sangue caiu como uma
mortalha sobre Corvandor, seus ancestrais foram
forçados a se amontoar por dez gerações, arar o
solo e tentar sobreviver. Mas agora a Névoa se foi,
e o mundo se abriu novamente. Vocês forjaram
espadas de seus arados. Você nasceu aqui, e você
tomará o que os outros se recusam a ceder.

Atributo chave: Empatia


Talento da ascendência: Adaptável
Profissão típica: Todas
Nomes femininos comuns: Garmelda, Halinde,
Nirmena, Sindia, Talene
Nomes masculinos comuns: Brynde, Hardar,
Orovald, Pasinder, Vergevil

HUMANO
ELFO
Os Humanos vieram para Corvandor, como
No início dos tempos, vocês caíram como uma
um dia já foi conhecida, como invasores. Vocês
chuva de rubis cintilantes, espalhados na terra
sabem disso e vocês conseguem ver nos olhos
pela Andarilha Vermelha dos Céus. Sua tarefa era
dos indivíduos de outras ascendências, se eles cobrir a terra estéril com vida, pois a Andarilha
te odeiam abertamente, te temem ou apenas te queria ver a beleza florescer. Vocês se vestiram
toleram por causa de sua utilidade. Para eles, com carne e ergueram plantas do solo assim que
humanos são invasores e continuarão os sendo puderam caminhar cantando entre as florestas

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CAPÍTULO 2
exuberantes de Corvandor, tudo para a alegria da seus números eram modestos, vocês enviaram
Andarilha. A deusa Argila desenhou animais na os orcs para a batalha, mas as criaturas covardes
lama, peixes e sapos nos lodaçais e pássaros nas fracassaram com suas obrigações. Seus anciões
nuvens, e a Grande Artesã lhes deu a tarefa de dizem que tudo voltará a ser como era se vocês
pastoreá-los. Os anões lhes ajudaram ao preparar aguardarem, porque a humanidade mirrará e
o solo para sua arte. perecerá, assim como o tempo devora todos os sem-
Então os humanos chegaram. O Deus Corvo pedra. Mas os jovens entre vocês não aguardam.
deles comprou metade das terras e lhes deu os orcs Corvandor é sua herança. Os desprezíveis a
em troca, mas os humanos eram falsos e logo roubaram e mancharam. Vocês irão purificá-la.
atacaram vocês, com o auxílio de demônios. Como

Atributo chave: Agilidade


Talento da ascendência: Paz Interior
Profissões típicas: Caçador, Druida, Menestrel
Nomes femininos comuns: Bleinella, Erimi,
Kriblenda, Simene, Vorovallia
Nomes masculinos comuns: Dorm, Harakrond,
Orgodan, Radnar, Vergello

MEIO-ELFO
Vocês são o melhor de duas ascendências. Nasceram
de humanos e elfos depois que as duas ascendências
trocaram reféns durante A Mudança. Vocês foram
concebidos porque as coisas que são boas, fortes
e vibrantes sempre conseguem se encontrar. Sua
ancestralidade élfica lhes ensinou os caminhos
da magia, lhes deu sabedoria e uma vida longa,
mas vocês rejeitaram sua languidez torpe. Seus
ancestrais humanos lhes deram o vigor, mas vocês
rejeitaram sua tolice e falsidade com nojo, assim
como seu odor e aparência rude. Ambas as suas
ascendências, elfos e humanos, lhes falharam, e
são objeto de zombaria e profunda vergonha entre
vocês. Os meios-elfos são o ápice da criação e vocês
vão lutar para finalmente moldar o mundo no que
os deuses, ou vocês, sempre quiseram.

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SUA AVENTUREIR A
ANÃO
No início, o deus Vasto entregou a seus ancestrais
um pequeno seixo, e lhes deu a tarefa de construir
um mundo ao redor dele. Eles avivaram suas forjas
e cantaram suas canções das rochas para que as
palavras tomassem forma e a esfera crescesse.
Durante muitas gerações, os anões expandiram a
esfera. Logo, a curva do mundo mal podia ser vista.
E assim vocês continuarão construindo até que a
esfera alcance a forja flamejante do deus nos céus.
Aos elfos, inúteis e preguiçosos, foi dada a tarefa de
crescer a relva e as árvores ao longo da superfície
da esfera, para mantê-la úmida e prepará-la para
receber novas camadas, como o carpinteiro que
prepara a superfície de madeira antes de ser colada
uma a outra. Portanto, os elfos tem uma tarefa a
cumprir, e por isso vocês os toleram.
Os humanos são diferentes. Eles
interromperam sua tarefa sagrada de construir

Atributo chave: Astúcia


Talento da ascendência: Poder Mental
Profissões típicas: Druida, Feiticeiro, Ladino
Nomes femininos comuns: Hivena, Holerva,
Korena, Sonilia, Trimellia
Nomes masculinos comuns: Gaverin, Galivan,
Horderan, Jyrman, Sandarme

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CAPÍTULO 2
o mundo. Seus ancestrais foram enganados para assim que a oportunidade se apresenta. Vocês não
tomar os orcs como servos em troca de uma parte aguentam mais. Vocês vão sair para o mundo e
das terras que vocês forjaram, mas as bestas inúteis nunca mais irão voltar. Vocês querem sangue em
logo lhes traíram assim que a inevitável guerra suas facas e ouro em suas algibeiras, querem comer
começou. Humanos são falsos e numerosos, petiscos perigosamente apimentados e ver ruas
mas piolhos também o são, enquanto vocês são que ninguém se importa em varrer, em vilas onde
os trabalhadores escolhidos do deus Vasto. Vocês ninguém sorri sem motivo.
perseguem os parasitas com armas em punho, e o
trabalho continua. Só os mais jovens entre os anões
são atraídos pela luz cruel da superfície, e correm Atributo chave: Empatia
de um lado a outro como se fossem humanos Talento da ascendência: Difícil de Acertar
idiotas, sem objetivo ou propósito algum. Profissões típicas: Menestrel, Mascate, Ladino
Nomes femininos comuns: Dondella, Gilina, Lylla,
Mollia, Sanarsi
Atributo chave: Força Nomes maculinos comuns: Arland, Brollo,
Talento da ascendência: Bravura Indômita Hender, Horgeman, Vilgo
Profissão típica: Guerreiro, Mascate, Menestrel
Nomes femininos comuns: Hamhelda, Hilleva,
Skorinda, Torbenia, Trindi
Nomes masculinos comuns: Bodlo, Gandeman,
Hargamar, Tyrgar, Wulfred

HALFLING
Todos são felizes e rechonchudos na sua família.
Eles cantam canções engraçadas nas tavernas,
bebem e fumam, mas quando a noite chega eles
vomitam em suas camas perfumadas e vão para casa
bater em seus filhos. Sua tia louca está trancada em
casa, e ninguém quer assumir que seus parentes são
ainda mais desequilibrados, mesmo todos sabendo
que eles estão por aí na mata. Vocês limpam suas
capas perfumadas e passam óleo na fachada de
madeira de suas tocas, para que seus vizinhos
vejam e sejam forçados a sair de casa também,
então todos vocês sorriem e se cumprimentam,
ainda que se odeiem e difamem uns aos outros

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SUA AVENTUREIR A
então morrem como filhotes fracos. Toda a
podridão do mundo vem das fraquezas deles. Vocês
e suas alcateias vivem como deveria ser. Vocês
caçam. Vocês uivam juntos e batem em tambores
porque suas vozes se tornaram enfraquecidas. Já
chega. Vocês vão viajar para mostrar aos fracotes
como todos deveriam viver. E se alguém disser que
os lupinos não vagaram pelas primeiras florestas,
eles sentirão suas garras em suas gargantas e vocês
provarão o sangue deles.

Atributo chave: Agilidade


Talento da ascendência: Instintos de Caçador
Profissão típica: Caçador, Druida, Guerreiro
Nomes femininos comuns: Alani, Einia, Gaeta,
Keawa, Lagini
Nomes masculinos comuns: Alane, Auhone,
Jabari, Kekoa, Naako

ORC
Elfos e anões escravizaram seus ancestrais.
Mas quando a guerra chegou, eles precisaram
da coragem e do braço forte dos orcs. Então eles
fugiram quando a maré da guerra se voltou contra
eles. Agora, vocês estão livres. Vocês matarão todos
os humanos que massacraram seus irmãos. Eles
os mataram com uma feitiçaria horrenda e com
demônios vindos de seus sonhos imundos. Você
despreza os elfos. Anões são miseráveis. Chegou a
era dos orcs. Vocês são muitos e são fortes, e vocês
LUPINO
mostrarão a eles uma terra onde os orcs estão no
Fracotes, todos eles. Precisam entrar em seus
comando.
abrigos e aquecer as patas depois de um dia na mata.
Os clãs crescem. Vocês tornarão Corvandor
Precisam cozinhar a carne para conseguir comer.
gloriosa novamente. Mas primeiro, você irá viajar
Não conseguem aguentar o sopro da Caçadora,
para devastar e se divertir um pouco.

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CAPÍTULO 2
Atributo chave: Força
Talento da ascendência: Imbatível
Profissões típicas: Caçador, Guerreiro, Ladino
Nomes femininos comuns: Gerina, Hiria,
Okande, Shala, Sirsene
Nomes masculinos comuns: Archa, Gol-Garra,
Hrassa, Hrod, Nanga

GOBLIN
Os anciões dizem que vocês são os irmãos
sombrios dos halflings. Como se vocês
se importassem! Tudo que vocês sabem
é que vocês vivem, enquanto os sacos
de banha nem mesmo tentam. O que
sabem os halflings sobre uivar com
os lobos, lamber o sangue das folhas-
gotejadoras sob a lua cheia ou fazer amor
entre as urtigas? Se vocês não mantivessem

JOGANDO COM UM ORC


Orcs são temidos e odiados pela
maioria das outras ascendências.
Jogar com um orc, portanto, se a vigília noturna sobre suas vilas bonitinhas,
apresentaria como um desafio trolls e lupinos já os teriam estraçalhado há muito
bastante único para você e seu tempo. Vocês já tiveram o bastante, e que se dane!
grupo. Se você quer jogar com um O mundo está lá fora, cheio de cheiros e sabores
orc, é uma boa ideia discutir com
e prata e emoções. Vocês partirão na escuridão,
seu grupo primeiro.
com os dedos enterrados na pelagem do seu lobo,
espumando pela boca. A noite está viva e vocês são
os que estão a vivendo!

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SUA AVENTUREIR A
Atributo chave: Agilidade
Talento da ascendência: Noturno
Profissões típicas: Caçador, Ginete, Ladino
Nomes femininos comuns: Hargia, Solga,
Someria, Chilia, Velatula
Nomes masculinos comuns: Gormer, Groms,
Hemdan, Hulmar, Nissel

PROFISSÃO
O próximo passo é escolher uma profissão
para a sua personagem. Todas as personagens
jogadoras são aventureiras, mas você aprendeu
uma coisinha ou outra antes que o jogo
começasse. A escolha de uma profissão
vai determinar muitos aspectos a
respeito de sua personagem.
Sua profissão vai influenciar
seus atributos, suas perícias, seu
equipamento inicial e quais
talentos especiais você pode
aprender.
Existem oito profissões para
escolher, todas elas descritas
nas páginas a seguir. A
descrição de cada ascendência
lista as profissões típicas para
aquela categoria, mas você é livre para
escolher a profissão que quiser.

22

CAPÍTULO 2
CAÇADOR
As terras selvagens são seu lar. Nas florestas e montanhas, nas planícies
abertas e nos rios sinuosos — é nesses lugares que você encontra sua paz
interior. As pessoas dizem que a natureza selvagem é perigosa, que
é maligna. Você admite que já viu os monstros que rondam essas
terras. Mas você sabe como se mover sem ser vista ou ouvida, e
sabe como matar de modo eficiente caso necessário. E, quando
você traz uma presa para o acampamento e é hora de
comer, ninguém reclama. Você é uma Caçadora.

ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Furtividade, Movimentação, Pontaria,
Patrulha, Sobrevivência
APELIDOS TÍPICOS: Mata-lobos, Patrulheira,
Raposa Vermelha.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você consegue sobreviver sozinha nas áreas
RELACIONAMENTOS
selvagens por semanas.
✥ Sua flecha sempre acerta o alvo. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:

✥ Os animais da floresta são seus amigos e não ... sempre faz muito barulho. Fique longe dela.

lhe fazem mal algum. ... sempre está com fome e come toda a comida que
você consegue.

SEGREDO SOMBRIO ... não tem respeito pela natureza e suas criaturas.

Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:


EQUIPAMENTOS
✥ Você se sente desconfortável perto de outras
pessoas e prefere ficar sozinha. Arco ou funda, dois itens que você pode escolher
✥ O antigo ferimento causado pela garra de uma da lista de bens de comércio (veja a página 182), D6
fera demoníaca nunca se curou completamente. Pratas.
✥ Certa vez, você deixou um amigo ferido para Dados de Recurso: Comida D8, Água D8,
morrer na mata enquanto salvava a si mesma. Flechas D10

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SUA AVENTUREIR A
DRUIDA
Desde que o deus Argila concedeu forma ao mundo, você e os irmãos e
irmãs de sua ordem foram incumbidos de proteger a natureza. Você
mantém o equilíbrio do mundo. Sua mão pode ser gentil ou cruel, a
depender do que pede a situação, mas você sempre age com respeito e
exercita sua ponderação. Você tem as forças da natureza na palma das
mãos — a terra, o clima, as plantas e os animais,
todos ouvem a sua voz.
Você é uma Druidisa.

ATRIBUTO-CHAVE: Astúcia
PERÍCIAS: Resiliência, Sobrevivência,
Discernimento, Cura, Adestramento
APELIDOS TÍPICOS: Andarilha do Vento, Garra
de Corvo, Habitante das Matas

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você é muito mais nobre do que as outras RELACIONAMENTOS
pessoas, e os deuses te amam mais. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você sente fenômenos sobrenaturais antes de ... não entende o papel dela no mundo. Você deve
qualquer um. guiar, mas não ensinar.
✥ Demônios instintivamente temem você. ... sente-se atraída pelas artes sombrias e deve ser
mantida sob vigilância. Caso necessário, é sua
obrigação detê-la.
SEGREDO SOMBRIO
... é um carvalho magro, mas que pode crescer e
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: se tornar algo grandioso com o devido cuidado.
✥ Você gosta de chafurdar na lama e comer coisas
que outras pessoas nunca comeriam. EQUIPAMENTOS
✥ Como tudo e todos foram criados por Argila, Bastão ou faca, um item que você pode escolher
você não tem respeito pela propriedade alheia. da lista de bens de comércio (veja a página 182),
✥ Você é uma sabe-tudo moralizadora que D6 Pratas.
acredita sempre conhecer a vontade dos deuses. Dados de Recurso: Comida D8, Água D8

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CAPÍTULO 2
FEITICEIRO
Deixe que te encarem com pavor e nojo. Deixe que eles te evitem, com
medo de que suas artes sombrias os contaminem. Eles temem você,
mas também precisam de sua ajuda. Quem mais pode submeter
a própria natureza à sua vontade? Quem mais pode fazer o fogo
rugir, a água congelar e a terra tremer? Você, e apenas você, viu
o que há além do véu do mundo e encarou o centro da existência.
Esse discernimento é seu fardo para carregar, para que assim
ninguém mais precise. Você é uma Feiticeira.

ATRIBUTO-CHAVE: Astúcia
PERÍCIAS: Artesanato, Artimanha, Tradição,
Discernimento, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Coração de Raiz, Capa
Cinzenta, A Sábia.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Nada pode te assustar, pois você viu o mundo
além do véu.
✥ Qualquer um que te ameaçar vai morrer de
forma dolorosa.
RELACIONAMENTOS
✥ Você leu muitos livros e sabe os caminhos do
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
mundo.
... olha você de soslaio e parece te temer.
... não tem noção da própria força interior. Você é
SEGREDO SOMBRIO
capaz de trazê-la à tona?
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: ... duvida de seus poderes mágicos. A tola!
✥ Você é assombrada por visões do mundo além
do véu. EQUIPAMENTOS
✥ Seu desejo por poder mágico é mais forte do Bastão ou faca, um item que você pode escolher
que qualquer coisa. da lista de bens de comércio (veja a página 182),
✥ Zygofer, o Tribuno Arcano te assombra em D8 Pratas.
seus sonhos e faz com que você o obedeça. Dados de Recurso: Comida D6, Água D8

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SUA AVENTUREIR A
GINETE
As lendas dizem que, no início dos tempos, animais debochavam
dos humanos por terem apenas duas pernas. Por esse motivo,
seus ancestrais se aliaram aos cavalos das grandes planícies.
Agora, vocês juntos têm seis pernas, e mãos para manejar
lança e arco. Você cavalga mais rápido do que qualquer um,
você ataca e vai embora antes do inimigo perceber o que
aconteceu. Você ama as planícies abertas, e o sangue ardente
da Aslênia corre em suas veias. Você é uma Ginete.

ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Resiliência, Luta, Pontaria,
Sobrevivência, Adestramento
APELIDOS TÍPICOS: Falcão-Lança, Juba Negra,
Andarilho do Vento.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
RELACIONAMENTOS
✥ Aslênios são mais nobres do que outros povos.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Quando está em sua montaria, você é mais
... tem a alma de um escravo e precisa ser liberta.
rápida que o vento.
... é uma amiga leal por quem você daria a sua vida
✥ Com cavalo ou sem cavalo, você nunca perde
se necessário.
o equilíbrio.
... não mostra nenhum respeito por você, e cedo ou
tarde precisará aprender uma lição.
SEGREDO SOMBRIO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
EQUIPAMENTOS
✥ Você gosta de colocar fogo nas coisas — você
diz ser em nome do deus Chifre, mas, na Um cavalo (escolha um no deck de cartas de
verdade, você gosta mesmo disso. Forbidden Lands caso você o tenha), lança ou
✥ O seu cavalo é mais importante para você do machadinha, arco curto ou funda, um item que
que qualquer humano. Outras pessoas não você pode escolher da lista de bens de comércio
conseguem entender essa ligação. (veja a página 182), D6 Pratas.
✥ Você entra em pânico em áreas fechadas e Dados de Recurso: Comida D8, Água D8, Flechas
apertadas. D10

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CAPÍTULO 2
GUERREIRO
Você segue o caminho da espada tanto quanto consegue se lembrar.
Limpou o sangue de incontáveis inimigos de sua
lâmina. Sentiu muitos ferimentos se curarem e se
tornarem cicatrizes horrendas em seu corpo. Você
teme a batalha e, ao mesmo tempo, anseia por ela. A
batalha é a sua vida. Sua tarefa é proteger seus amigos
mais fracos contra todo e qualquer inimigo, e você leva
essa tarefa a sério — mas a verdade é que você vive pela
adrenalina da batalha. Quando a luta acaba, você limpa sua
lâmina e se prepara para a próxima. Você é uma Guerreira.

ATRIBUTO-CHAVE: Força
PERÍCIAS: Potência, Resiliência, Luta, Artesanato,
Movimentação
APELIDOS TÍPICOS: Coveira, Face Sombria, Bota
de Ferro.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você nunca recua de uma luta. RELACIONAMENTOS
✥ Você é capaz de aguentar qualquer ferimento. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você nunca trai seus amigos. ... é o elo fraco do grupo. Você consegue ensiná-la?
... salvou sua vida inúmeras vezes. Como você pode
SEGREDO SOMBRIO pagá-la de volta?

Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: ... te causa arrepios. Ela não deve ter boas intenções.

✥ Às vezes você recorre ao álcool para esquecer de


todos aqueles que matou. EQUIPAMENTOS
✥ No fundo, você gosta de causar dor e ferir os Uma arma de uma mão à sua escolha, armadura
outros. de couro batido, um item que você pode escolher
✥ Em certa ocasião, você matou um Irmão da lista de bens de comércio (veja a página 182),
Enferrujado, e agora você é procurada pela D6 Pratas.
Irmandade Enferrujada. Dados de Recurso: Comida D8, Água D6

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SUA AVENTUREIR A
LADINO
Nunca ninguém vai te dar o que você quer. Para ter o que
você deseja, terá que pegar por si mesma. Essa é uma lição que
você aprendeu ainda jovem, e ainda criança você se tornou
perita em liberar os outros do peso de pertences dos quais
você precisava muito mais. Antes, as pessoas costumavam
cuspir em você e te chutar. Agora, como uma aventureira,
com as Terras Proibidas diante de si, sua habilidade nas
artes de se mover silenciosamente pelas sombras se tornou
extremamente valiosa. Você é uma Ladina.

ATRIBUTO-CHAVE: Agilidade
PERÍCIAS: Luta, Furtividade, Artimanha,
Movimentação, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Meio-Dedo, Olhos
Vermelhos, A Rata.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Ninguém tem um passo tão silencioso quanto
o seu. RELACIONAMENTOS
✥ Você rouba apenas daqueles que merecem ser
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
roubados.
... despreza você e o que você faz. Ela acha que é
✥ Ninguém pode te capturar.
melhor que você.
... te trata como uma criança que deve ser castigada.
SEGREDO SOMBRIO
É muito irritante.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
... sempre pega a melhor parte do tesouro. Talvez
✥ Você rouba compulsivamente qualquer coisa
seja hora de ensinar uma lição para ela.
valiosa que entre no seu campo de visão.
✥ Em certa ocasião, você roubou algo valioso de
um Irmão Enferrujado, e agora a Irmandade EQUIPAMENTOS
Enferrujada busca vingança. Adaga, dois itens que você pode escolher da lista de
✥ Sua algibeira costuma ficar vazia, já que você bens de comércio (veja a página 182), D10 Pratas.
gasta prata tão rápido quanto a consegue. Dados de Recurso: Comida D6, Água D6

28

CAPÍTULO 2
MASCATE
Barganhar, comprar por pouco e vender por muito,
transformar duas pratas em três — sempre foram seus
meios de sobreviver. Enquanto a Névoa de Sangue
bloqueava as terras, o comércio entre as vilas era limitado
e bastante local. Agora a névoa se dispersou, e as Terras
Proibidas e seus tesouros são seus para serem conquistados
ou comprados, e então vendidos para quem pagar mais.
Você é uma Mascate.

ATRIBUTO-CHAVE: Empatia
PERÍCIAS: Artesanato, Artimanha, Patrulha,
Discernimento, Manipulação
APELIDOS TÍPICOS: Dente de Ouro, Sorriso de
Prata, A Honesta.

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você tem um olhar honesto.
✥ Você pode fazer qualquer um confiar em você.
✥ Quando você sente o cheiro de ouro, nada pode RELACIONAMENTOS
te deter em sua perseguição a ele. Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
... deve prata para você e parece não querer pagar.
SEGREDO SOMBRIO ... salvou sua vida em uma ocasião. O que ela quer

Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria: em troca?

✥ Você deve prata para um indivíduo poderoso. ... é o seu caminho para a fama e a riqueza. Fique

Muita prata. perto dela.

✥ Você aplicou um golpe em um Irmão


Enferrujado, e agora a Irmandade Enferrujada EQUIPAMENTOS
jurou vingança contra você. Faca, três itens que você pode escolher da lista de
✥ Você não confia em ninguém e acha que todos bens de comércio (veja a página 182), D12 Pratas.
querem tomar sua prata. Dados de Recurso: Comida D8, Água D8

29

SUA AVENTUREIR A
MENESTREL
Quando a estrada é longa, o vento é forte e a noite é escura,
todos precisam de uma luz na escuridão. Uma lembrança
de um feito do passado ou de um tesouro esperando para
ser encontrado. Quer seja por canção, poesia ou prosa,
é seu dever espalhar um pouco de esperança e alegria
ao redor da fogueira do acampamento. Você tem a
habilidade de espantar o desespero e de injetar coragem e
esperança no coração de seus amigos. E se todos vocês um
dia encontrarem um fim, suas crônicas vão deixar que o
mundo saiba sobre suas aventuras. Você é uma Menestrel.

ATRIBUTO-CHAVE: Empatia
PERÍCIAS: Tradição, Discernimento, Manipulação,
Atuação, Cura
APELIDOS TÍPICOS: Melíflua, Embusteira,
Madrigal

ORGULHO
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
RELACIONAMENTOS
✥ Sua canção pode aquecer até o coração mais frio.
✥ Você se lembra de todas as histórias e lendas das Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:

Terras Proibidas. ... é a heroína de sua crônica, mas não sabe disso.

✥ Seus amigos confiam suas vidas a você. ... não entende o que é melhor para ela, e precisa de
sua orientação.
SEGREDO SOMBRIO ... está destinada à ruína. É só uma questão de
tempo.
Escolha uma opção abaixo ou crie a sua própria:
✥ Você é assombrada pela dúvida e não acredita
nas canções que canta. EQUIPAMENTOS
✥ Você secretamente está profundamente Lira ou flauta, faca, um item que você pode
apaixonada por um PNJ ou uma PJ. escolher da lista de bens de comércio (veja a página
✥ Você já serviu como boba da corte para a 182), D8 Pratas.
Irmandade Enferrujada, mas conseguiu escapar. Dados de Recurso: Comida D8, Água D6

30

CAPÍTULO 2
IDADE
O próximo passo é escolher sua idade. Muitas
aventureiras deixam suas aldeias ainda jovens, mas,
às vezes, personagens mais velhas são forçadas a
sair e caçar tesouros em meio às ruínas.
A idade é dividida em três categorias: jovem,
adulto e idoso. Você pode escolher livremente
a sua idade. Escreva sua escolha em sua ficha de
personagem. A categoria de idade que você escolhe
afeta seus atributos e suas perícias. Leia mais sobre
isso abaixo.
Elfos não envelhecem no sentido normal da
palavra. Tecnicamente, todos eles contam como
adultos.

EXEMPLO
A jogadora Thaís cria uma nova personagem.
Ela escolhe uma Feiticeira meia-elfa adulta.

ATRIBUTOS
Sua aventureira tem quatro atributos que indicam
suas capacidades básicas, tanto físicas quanto
mentais. Seus atributos são usados quando você
rola os dados para realizar ações no jogo, e também
para definir a quantidade de dano dos diversos tipos
que você pode aguentar antes de ficar Acabada.
Leia mais sobre isso no Capítulo 5.

IDADE
HUMANO MEIO-ELFO ANÃO HALFLING LUPINO ORC GOBLIN
Jovem 16–25 16–30 20–40 16–25 13–20 13–20 16-25
Adulto 26–50 31–100 41–80 26–60 21–40 21–45 26-60
Idoso 51+ 101+ 81+ 61+ 41+ 46+ 61+

31

SUA AVENTUREIR A
VALORES INICIAIS: Quando você cria sua
personagem jogadora, você pode distribuir um PERÍCIAS
número de pontos por seus atributos. A quantidade As suas perícias são o conhecimento e as
de pontos é determinada pela sua idade — veja a habilidades que você adquiriu durante sua
tabela abaixo. Você pode colocar não menos que 2 e vida como aventureira ou antes dela. Elas são
não mais que 4 pontos em cada um dos atributos. importantes porque determinam, junto com seus
No entanto, você pode colocar 5 de seus pontos no atributos, o quão efetivamente você pode realizar
atributo listado como “atributo-chave” para a sua certas ações no jogo. Existem dezesseis perícias,
ascendência ou profissão. Caso o mesmo atributo todas descritas no Capítulo 3. Elas são medidas
seja atributo-chave tanto para sua ascendência por nível de perícia em uma escala de 0 a 5. Quanto
quanto para sua profissão, você pode colocar 6 de maior o número, melhor.
seus pontos nele.

SEM NÍVEL DE PERÍCIA? Você sempre pode rolar


para uma perícia mesmo que você não tenha

IDADE PONTOS DE ATRIBUTO nenhum nível nela — nesse caso, você só pode
usar o atributo associado à perícia em questão e o
Jovem 15
equipamento relevante. Leia mais sobre como as
Adulto 14
perícias funcionam no próximo capítulo.
Idoso 13

FORÇA
Poder muscular bruto, massa muscular e vigor.

AGILIDADE
Controle corporal, velocidade e coordenação
motora.

ASTÚCIA
Percepção sensorial, inteligência e sanidade.

EMPATIA
Carisma pessoal e a habilidade de manipular os
demais.

EXEMPLO
Thaís tem 14 pontos para gastar em seus
atributos, e dá para sua personagem Força 3,
Agilidade 3, Astúcia 5 e Empatia 3.

32

CAPÍTULO 2
NÍVEIS INICIAIS DE PERÍCIA: Quando você profissão e sua idade:
cria sua personagem jogadora, você distribui um ✥ Seu talento de ascendência
número de pontos em suas perícias. A quantidade ✥ Um talento de profissão à sua escolha
de pontos é determinada pela sua idade — veja a ✥ Um número de talentos gerais, a depender da
tabela abaixo. Você pode colocar até 3 pontos para sua idade (veja abaixo), à sua escolha.
cada uma das perícias listadas para a sua profissão.
Você pode colocar até 1 ponto para qualquer outra Cada talento tem três categorias. Você normal-
perícia que você escolher. Você pode também mente começa o jogo com categoria 1 em cada
aumentar seus níveis de perícia durante o jogo (veja talento, mas pode escolher abrir mão de um talen-
a página 39). to geral para começar o jogo com categoria 2 em
outro. Você pode aumentar o nível de categoria de
seus talentos e aprender novos deles durante o jogo.

IDADE PONTOS DE PERÍCIA


Jovem 8
Adulto 10 IDADE TALENTOS GERAIS

Idoso 12 Jovem 1
Adulto 2
Idoso 3

EXEMPLO
Thaís tem 10 pontos de perícia para
gastar, e dá para sua Feiticeira meia-elfa TALENTOS MÁGICOS: Uma categoria especial
LUTA 1, ARTESANATO 2, TRADIÇÃO 3, de talentos de profissão é a dos talentos mágicos.
DISCERNIMENTO 2 e MANIPULAÇÃO 2. Esses talentos são necessários para lançar magias e,
geralmente, estão disponíveis apenas para Druidas
e Feiticeiros. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.

TALENTOS
EXEMPLO
A personagem de Thaís recebe o talento
Talentos são truques e habilidades que dão a você de ascendência PODER MENTAL e escolhe
uma pequena vantagem no jogo. Eles são mais o CAMINHO DO SANGUE como talento
especializados do que perícias, e garantem uma profissional. Como uma adulta, ela pode
maneira de refinar sua personagem. Talentos escolher dois talentos gerais. Ela usa um para
são descritos no Capítulo 4. Também existem aumentar a categoria de CAMINHO DO
talentos especiais para sua ascendência e profissão. SANGUE para 2, enquanto o outro é usado
No início do jogo, você recebe um número de para receber categoria 1 em RÁPIDO COMO
talentos que dependem de sua ascendência, sua UM RAIO.

33

SUA AVENTUREIR A
ORGULHO seu passado ou algo mais. A sua profissão dá três
sugestões, mas você é livre para inventar o seu
Aventureiras não são como as outras pessoas. próprio Orgulho.
Deixar suas casas e famílias para seguir o caminho Uma vez por sessão de jogo, você pode ativar o
da espada requer tanto coragem como a convicção seu Orgulho quando falhar em um teste de perícias
de que você é um indivíduo acima da média. em uma situação onde ele seria relevante. A MdJ
Isso é representado dentro do jogo através do seu tem a palavra final, mas ela deveria conceder o
Orgulho — algo específico do qual você se orgulha benefício da dúvida. Ao ativar o seu Orgulho, você
muito. Pode ser uma habilidade, um evento do pode rolar um D12 extra e incluir o resultado em
uma rolagem de dados já realizada. Se você falhar
na rolagem apesar disso, você deve remover o seu
Orgulho. Você então deve jogar uma sessão inteira
sem ele antes que possa escolher um novo para a
sua personagem. Leia mais sobre como usar seu
Orgulho no Capítulo 3.

EXEMPLO
Thaís decide que o Orgulho de sua Feiticeira
será: “Nada me assusta, porque eu vi o mundo
além do véu.”

34

CAPÍTULO 2
ASCE SÃO
Meia-e ND
ÊN
CI RO
FIS
ticeira
lfa P
F e i
A
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força
Nirmena Rosto:
3 NOME

Orgulho: Nada me assusta, pois eu


Agilidade 3
vi o mundo além do véu. Corpo:

Astúcia 5
Segredo Sombrio: Meu desejo por Roupas:
Empatia 3
poder mágico é mais forte do que
CONDIÇÕES qualquer coisa.
Idade: Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico


Poder Mental I
VA L O R
ELMO Caminho do Sangue 2
Ferimentos Graves:
Rápido como um Raio I

ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (FORÇA)

Resiliência (FORÇA) ARMADUR A


VA LO R

Luta (FORÇA) I
E X PE R I ÊN

Artesanato (FORÇA) 2
Furtividade (AGILIDADE) I
Artimanha (AGILIDADE)
CI A

Movimentação (AGILIDADE) ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (AGILIDADE)

Patrulha (ASTÚCIA)

Tradição (ASTÚCIA) 3
Sobrevivência (ASTÚCIA)

Discernimento (ASTÚCIA) I
Manipulação (EMPATIA) 2
Atuação (EMPATIA)

Cura (EMPATIA) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (EMPATIA)

35

SUA AVENTUREIR A
SEGREDO SOMBRIO uma das profissões. Você também pode usá-las
como inspiração para as suas próprias ideias.
Cada personagem jogadora em Forbidden Lands Suas escolhas são importantes para a MdJ,
tem uma história. Muitas das vívidas personagens já que elas podem ser usadas para criar situações
tentando sua sorte entre as ruínas têm um passado interessantes dentro do jogo.
duvidoso, cheio de emoções e perigo. Você é uma
dessas pessoas. Você passou por algo antes que o
jogo começasse que deixou uma marca em você
ou que ainda te ameaça de alguma forma. Isso é
chamado de Segredo Sombrio. Cada PJ pronta no EQUIPAMENTO
fim desse arquivo possui um Segredo Sombrio pré-
Quando estiver viajando pelas Terra Proibidas, você
estabelecido.
precisará estar bem equipada. Vilas são afastadas
Os Segredos Sombrios que você e as outras
entre si, e você deve estar apta a sobreviver sozinha
PJs têm são a primeira e principal ferramenta que
nas áreas selvagens. Você precisa anotar todos os
a MdJ tem para criar histórias, mas eles também
itens que carrega em sua ficha de personagem.
podem afetar o total de Pontos de Experiência que
Escreva um item por linha na área correspondente
você recebe depois de uma sessão de jogo (veja a
da ficha. Se ele não estiver listado na sua ficha, o
página 39).
item não está com você.

EXEMPLO
EQUIPAMENTO INICIAL: A sua profissão
Thaís decide que o Segredo Sombrio de sua
determina o equipamento que você pode escolher
personagem será: “Meu desejo por poder
no início do jogo. Como regra, você recebe um ou
mágico é mais forte do que qualquer coisa”.
mais itens da lista de bens de comércio da página
182 (no entanto, sem itens R AROS). Caso a
descrição diga “uma arma à sua escolha”, procure
uma na tabela de armas do Capítulo 5. Você não
RELACIONAMENTOS pode escolher artefatos mágicos.
Além desses itens, supõe-se que você tem
Como uma aventureira, você procura por
também uma mochila e um cantil. Equipamentos
riquezas nas terras selvagens, mas você também
possui relacionamentos pessoais com as outras usados para carregar outros equipamentos não

personagens jogadoras. Você já faz parte do mesmo contam para a sua carga e não precisam ser

grupo de aventureiras há um tempo, e vocês anotados.

conhecem umas às outras razoavelmente bem.


Ao criar sua personagem jogadora, você deve MOEDAS
descrever seu relacionamento com cada uma Transações monetárias nas Terras Proibidas
das outras personagens jogadoras: uma pequena geralmente são feitas com moedas de prata, ou
frase para cada uma delas, escrita em sua ficha de apenas “prata” (veja a caixa de texto abaixo para
personagem. Há sugestões para escolher em cada mais informações). Moedas de cobre são usadas para

36

CAPÍTULO 2
CARGA
MOEDAS NAS TERRAS PROIBIDAS Você pode carregar um número de itens normais
Moedas de prata são o câmbio igual ao dobro da sua Força. Use sua Força base,
comum nas Terras Proibidas. Não há não os valores temporários reduzidos por receber
minas de prata nesses territórios, e danos (veja a página 104).
ninguém está cunhando prata por
aqui. Em vez disso, as moedas usadas ITENS PESADOS E LEVES
agora são antigas e desgastadas, Um item identificado como PESADO conta como
reminiscências das Guerras do dois itens normais, e vai ocupar duas linhas em
Amieiro. Mesmo moedas de cobre sua ficha de personagem em vez de uma. Do lado
vieram de Amiendar, ao sul, apesar de oposto dessa balança, existem itens identificados
essas serem usadas em menor escala, como LEVES — eles contam como metade de um
já que o povo comum costuma trocar item normal, então você pode listar dois itens
serviços diretamente entre si. Há LEVES em uma única linha de sua ficha.
alguns depósitos de ouro nas Terras
Proibidas, e o minério deles é usado ITENS PEQUENOS
para o comércio junto com velhas Itens que são ainda menores do que itens LEVES são
moedas de ouro. Qualquer um que chamados de PEQUENOS. Eles são tão pequenos
faça negócios usando moedas de que não afetam em nada sua carga. A regra básica
ouro seria sábio em checar o peso é: se o item pode ser escondido em um punho
delas pessoalmente. fechado, é PEQUENO. Itens PEQUENOS também
precisam ser listados em sua ficha de personagem

MOEDAS: Moedas individuais contam como


transações menores e, para as maiores, ouro é usado. itens PEQUENOS e não aumentam sua carga. No
Dez moedas de cobre equivalem a uma de prata, e entanto, 100 moedas contam como um item
dez moedas de prata equivalem a uma de ouro. LEVE, 200 moedas contam como um item normal
Você rola um dado determinado por sua e 400 moedas contam como um item PESADO.
profissão para ver quanta prata você possui no
início do jogo. O equipamento inicial é grátis, mas SOBRECARGA
você pode comprar equipamento extra no início do
Você pode temporariamente carregar mais do
jogo caso deseje.
que sua capacidade máxima de carga (Força x2
itens). Neste caso, você deve fazer uma rolagem da
perícia RESILIÊNCIA sempre que quiser CORRER
em um turno de combate (veja a página 88) ou
CAMINHAR por um Quarto de Dia (veja a página
145). Se a rolagem falhar, você precisa deixar o que

37

SUA AVENTUREIR A
estiver carregando ou ficar parada onde está, ou Toda vez que você ingere uma porção de comida,
então sofrer 1 ponto de dano de AGILIDADE (veja bebe uma porção de água, dispara uma flecha ou
a página 104) e continuar o que estiver fazendo. acende uma tocha, você rola o Dado de Recurso
para o item consumível correspondente. Se o
MONTARIAS dado resultar em 1 ou 2, você precisa diminuir o
Dado de Recurso em um passo — por exemplo,
Se você tem um cavalo ou outra montaria,
de um D8 para um D6. Quando você rola um D6
você pode deixar que ele carregue uma parte de
e o resultado é 1 ou 2, sua reserva daquele item
seu equipamento. O animal pode carregar um
consumível é totalmente esgotada.
número de itens igual ao dobro da Força dele, e Seu Dado de Recurso inicial é indicado em
duas vezes esse valor se você desmontar e guiá-lo sua profissão. Você não os rola quando cria sua
a pé. Estatísticas para montarias típicas podem ser personagem; em vez disso, simplesmente anote o
encontradas na página 126 do Guia do Mestre. Há tipo de dado na sua ficha.
um espaço para descrever sua montaria na parte de
trás de sua ficha de personagem. CARGA: Para efeitos de carga, cada tipo de item
consumível conta como um item, não importa
qual seja o Dado de Recurso utilizado. Quando
você perde o último Dado de Recurso para um
item consumível específico, este item consumível
não conta mais para a sua carga.

ITENS CONSUMÍVEIS RESERVAS: Ter um D12 em um Dado de Recurso


significa que você está carregando o máximo
Uma categoria especial de itens no jogo é
de um determinado recurso que alguém pode
chamada de itens consumíveis. Ela inclui
transportar. É claro que seu grupo pode vir a
comida, água, flechas e tochas. Você não conta encontrar uma grande reserva de um determinado
esses itens individualmente; em vez disso, cada recurso, como uma carroça cheia de comida. Esses
item consumível é representado por um Dado de casos são medidos em unidades de consumíveis
Recurso, de D6 a D12, que mede o quanto daquele (veja abaixo).
recurso você está carregando. Cada tipo de item
consumível tem uma área própria na ficha de ENCONTRANDO E COMPRANDO: Quando você
personagem, onde você anota o Dado de Recurso encontra ou compra itens consumíveis, eles são
para ele. contados em unidades (veja a lista de equipamentos
no Capítulo 9). Uma unidade do item consumível
aumenta o seu Dado de Recurso em um passo.

COMPARTILHANDO: Se você quer dar um dos seus


itens consumíveis para alguém, você simplesmente
aumenta o Dado de Recurso da pessoa beneficiada
em uma quantidade de passos, que devem então ser
diminuído do seu próprio Dado de Recurso.

38

CAPÍTULO 2
EXEMPLO
Thaís dá para sua personagem um bastão e uma
EXPERIÊNCIA
lanterna. Ela rola um D8 para prata e obtém um A vida como aventureira traz muitos desafios e,
5. Ela recebe um D6 como Dado de Recurso para se você sobreviver, pode ter certeza de que você
COMIDA e um D8 para ÁGUA. A personagem do mudará, e de que poderá até aprender uma ou duas
amigo dela tem um D12 como Dado de Recurso coisas pelo caminho.
para COMIDA. Ele diminui seu dado para D10, As coisas que você aprende durante o jogo são
o que aumenta o dado de Thaís para um D8. medidas em Pontos de Experiência (XP). Você
recebe XP após o fim de cada sessão de jogo.
Converse a respeito e deixe que o grupo inteiro
discuta o que aconteceu. Para cada uma das
APARÊNCIA questões abaixo que você responde com um “sim”,
você recebe um XP:
Você pode descrever o rosto, o corpo e as roupas
✥ Você participou da sessão de jogo? Você ganha
da sua personagem em sua ficha de personagem.
um XP só por estar lá.
Considere sua ascendência, sua profissão e sua
✥ Você viajou por pelo menos um hexágono do
idade, e escolha livremente uma aparência que você
mapa de jogo que você não tinha visitado antes?
acredita se encaixar com a sua aventureira.
✥ Você descobriu uma nova área de aventura?
✥ Você derrotou um ou mais monstros?
✥ Você encontrou um tesouro (1 ouro ou mais)?

NOME ✥ Você construiu uma nova função em sua


fortaleza?
Finalmente, dê um nome para sua aventureira.
✥ Você ativou seu Orgulho?
Toda ascendência (página 14) tem uma lista com
✥ Você sofreu por causa de seu Segredo Sombrio?
cinco nomes masculinos e cinco nomes femininos
✥ Você arriscou a vida por outra PJ?
típicos para aquela ascendência. Escolha um desses
✥ Você realizou alguma ação extraordinária de
nomes ou invente o seu próprio caso você prefira.
qualquer tipo?

APELIDOS: Um costume comum nas Terras


A MdJ tem a palavra final quando se trata de
Proibidas é assumir um apelido. Normalmente, um
quanto XP cada personagem deve receber. Escreva
que diga algo sobre a sua aparência, personalidade ou
o XP na sua ficha de personagem.
ainda sobre sua história pessoal. Você pode escolher
um apelido no começo do jogo ou pode adicioná-
lo mais tarde, caso prefira. Uma quantidade de GASTANDO XP
apelidos típicos é listada em sua profissão. Você pode usar o seu XP para melhorar seus
talentos e perícias, ou então para aprender novos.
EXEMPLO Você só pode gastar XP durante um Quarto de Dia
Thaís nomeia sua Feiticeira como Nirmena quando você DESCANSA ou DORME (veja as
Capa Cinzenta. páginas 155 e 156).

39

SUA AVENTUREIR A
PERÍCIAS: Para aumentar seu nível de perícia

em um passo, o custo é um número de XP


DESENVOLVA A SUA
igual ao nível da perícia que você deseja adquirir PERSONAGEM
multiplicado por 5. Por exemplo, um aumento de
Pontos de Experiência não são a única maneira de
nível de perícia 2 para nível 3 custa 15 XP. Você só
mudar sua PJ durante o decorrer do jogo. Você tam-
pode aumentar o nível de perícia um passo por vez.
bém pode alterar o seu Orgulho, o seu Segredo Som-
Aprender uma nova perícia (no nível de perícia
brio e os seus relacionamentos com as outras PJs.
1) custa 5 XP. Além disso, você deve ter usado essa
perícia durante a sessão e ter sido bem-sucedida MUDE SEU ORGULHO
(sem o nível de perícia) ou então deve ter sido
Caso você ative seu Orgulho em uma rolagem de
instruída por um professor (que tenha o nível da
perícia e ainda assim falhe, você imediatamente
perícia em questão em 1 ou mais) durante um
precisa apagá-lo. Você deve então jogar uma sessão
Quarto de Dia.
completa de jogo sem ter um Orgulho e, depois
disso, você pode escolher um novo. Leia mais
TALENTOS: Para aumentar a categoria de um
sobre como usar o seu Orgulho no Capítulo 3.
talento em um passo, o custo é um número
de XP igual à categoria que você deseja atingir MUDE SEU SEGREDO SOMBRIO
multiplicada por 3. Por exemplo, um aumento de
Se você, após o fim de uma sessão de jogo, achar
categoria 1 para categoria 2 custa 6 XP.
que o seu Segredo Sombrio não é mais relevante,
Aprender um novo talento (na categoria 1)
você pode apagá-lo e inventar um novo. Talvez o
custa 3 XP. Também requer um Quarto de Dia de seu segredo tenha sido revelado, ou talvez a terrível
prática e uma jogada bem-sucedida de Astúcia. Se ameaça não seja mais um problema. Invente um
você falhar, você não perde os XP e pode tentar novo Segredo Sombrio junto com a MdJ. Tente
novamente no próximo Quarto de Dia. Caso conectar seu novo Segredo Sombrio com algo que
você seja instruída por um professor que possua o tenha acontecido no decorrer do jogo.
talento, nenhuma jogada é necessária. Você apenas
pode apreender talentos de profissão que estejam MUDE RELACIONAMENTOS
listado na sua própria, e nunca pode aprender Depois que uma sessão de jogo acaba, você está
novos talentos de ascendência. livre para redefinir seus relacionamentos com as
outras PJs da maneira que quiser.
MAGIA: Para desenvolver talentos mágicos, você

deve tentar encontrar um professor disposto com


uma categoria maior que a sua no talento em
questão. Sem um professor, o custo de XP para
aumentar a categoria de um talento mágico ou
REPUTAÇÃO
para aprender um novo é triplicado. Leia mais Como uma aventureira nas Terras Proibidas, as
sobre magia no Capítulo 6. notícias sobre seus feitos vão se espalhar pelos

40

CAPÍTULO 2
ventos — supondo que você viva o bastante para O GRUPO: Quando uma companhia inteira de
tal. Isso é representado pelo seu nível de Reputação, aventureiras chega em um novo assentamento,
que determinará a chance de você ser reconhecida e você não rola Reputação para cada uma das PJs.
que também poderá afetar conflitos sociais. Em vez disso, role apenas para a aventureira com
O seu nível de Reputação só diz o quão conhecida o maior nível de Reputação. A rolagem é aplicada
você é, mas não se é temida ou admirada — isso para o grupo inteiro.
depende dos feitos pelos quais você é famosa. A
sua Reputação inicial depende de sua idade (veja a PNJs também podem ter níveis de Reputação.
tabela abaixo). Quando você encontra um PNJ, role um dado da
mesma maneira determinada acima para saber se
você já ouviu falar dessa pessoa ou não.

IDADE REPUTAÇÃO INICIAL


MANIPULAÇÃO
Jovem 0
Quando você tenta MANIPULAR alguém, os
Adulto 1
seus respectivos níveis de Reputação podem
Idoso 2 afetar o resultado. Leia mais sobre a perícia
MANIPULAÇÃO no Capítulo 3.

AUMENTANDO SUA REPUTAÇÃO


SENDO RECONHECIDA
Durante o jogo, o nível da sua Reputação vai
Quando você chega em um novo assentamento nas aumentar. Depois de uma sessão de jogo na qual
Terras Proibidas, existe uma chance de que as pesso- você realiza feitos grandiosos ou terríveis de
as de lá tenham ouvido falar sobre você. Você preci- qualquer tipo, daqueles que ficam conhecidos
sa ser apresentada pelo nome ou ter uma aparência pelo mundo e são citados por anos, o nível da sua
verdadeiramente distinta para que isso aconteça. Reputação aumenta em um ponto. O que conta
Role um número de D6 igual ao nível de como um “feito grandioso ou terrível” cabe à MdJ
sua Reputação. Se você rolar um ou mais 6, decidir, mas aqui estão alguns exemplos:
(o símbolo x nos dados customizados), sua ✥ Um PNJ importante foi morto ou salvo da
Reputação te precede, e as pessoas ouviram falar morte certa.
sobre seus feitos. Se elas reagem negativamente ou ✥ Um monstro temido foi morto.
positivamente vai depender dos feitos pelos quais ✥ Um tesouro ou artefato lendário foi encontrado
você é conhecida, cabendo à MdJ decidir. ou roubado.
✥ O feito alterou permanentemente a situação
ASCENDÊNCIA: Se o assentamento que você geral de uma área de aventura.
está visitando é majoritariamente habitado por ✥ O feito terá consequências significativas para
uma ascendência diferente da sua, o seu nível um dos grandes poderes das Terras Proibidas.
de reputação conta como dois passos abaixo do ✥ Você construiu uma determinada função em
normal. sua fortaleza (veja a página 165).

41

SUA AVENTUREIR A
PERÍCIAS

A lava comeu suas pernas de pau, e o medo de Berde não o deixou


até que ele alcançasse a borda. O ladino assoviou em silêncio para si
mesmo, chutou os pedaços de pau fumegantes que restavam e entrou
na fortaleza como um servo se misturando aos demais, dirigindo
seus passos sem pressa até o tesouro.

U
m jogo de interpretação é uma conversa. Se você tiver algum tipo de equipamento que possa
A Mestra do Jogo descreve uma cena, ser útil, você receberá dados extras por ele também.
vocês descrevem como suas PJs se Por fim, você rola todos os dados ao mesmo tempo.
comportam, a MdJ descreve como os PNJs
reagem, vocês respondem, e a troca continua. É
assim que a história é contada e progride. Mas, SEIS SIGNIFICA SUCESSO
cedo ou tarde, uma situação decisiva vai surgir: um Para ter sucesso em sua ação você precisa rolar pelo
ponto sem volta, um conflito em que apenas uma menos um seis. Um seis é chamado de sucesso, e ele é
conversa não resolverá. Aí é chegada a hora de rolar marcado nas regras com o símbolo de duas espadas
os dados e usar uma de suas perícias. cruzadas: x. Se você rolar mais que um x, você
pode obter efeitos adicionais em alguns casos —

ROLE OS DADOS
isso é específico de acordo com cada perícia.

Existem dezesseis perícias no total dentro do jogo,


todas descritas adiante nesse capítulo. Toda perícia UM TE ENFRAQUECE
é conectada a um dos quatro atributos: Força, Rolar o “um” pode ser ruim para você — ele pode
Agilidade, Astúcia e Empatia. significar que você sofrerá dano, exaustão, medo
Quando você realiza uma ação, primeiro você ou até mesmo que sua arma foi danificada. O “um”
descreve o que sua personagem faz ou diz. Então, não tem nenhum efeito em sua primeira rolagem,
você pega uma quantidade de dados de seis lados apenas se você escolher forçar a rolagem (veja
igual ao nível da sua perícia mais o seu valor atual de abaixo). O “um” é chamado de ruína, e é marcado
atributo que é ligado àquela perícia em específico. com o símbolo de uma caveira: l.

42

CAPÍTULO 3
CORES DIFERENTES lá dentro, mas para de repente, pois o piso cedeu

Pode ser importante diferenciar a origem dos dados bem diante dela. A aventureira decide pular

que você rola, sejam de um atributo, perícia ou através do abismo. A Agilidade de Nirmena é

equipamento. Por essa razão, você deve usar dados 3, mas ela não tem nenhum nível de perícia em

de três cores diferentes. Os dados que representam MOVIMENTAÇÃO. Ela pode rolar apenas os

atributos são chamados de Dados Base, os dados Dados Base para realizar o pulo.

de perícias são chamados de Dados de Perícia, e os


dados de equipamentos são chamados de Dados de A ARTE DO FRACASSO
Equipamento ou Dados de Arma (especificamente Se você não rola nenhum x, algo dá errado.
para armas). Por alguma razão, você falhou em realizar seu
objetivo. Sinta-se livre para elaborar o motivo com

DADOS CUSTOMIZADOS a ajuda da MdJ. Ela pode até mesmo permitir que
uma rolagem malsucedida tenha consequências
Existe um conjunto de dados customizados e bela-
que avançam a história de maneira dramática.
mente gravados disponível para Forbidden Lands,
O fracasso não deve paralisar completamente
vendido separadamente. O símbolo x é gravado
uma história. Mesmo quando você falha, deve haver
diretamente nesses dados. Cada conjunto de dados
uma solução adiante — talvez ao custo de tempo,
contém nove D6, dos quais quatro são Dados Base
(brancos), três são Dados de Perícia (marrons) e
dois são Dados de Arma (pretos), assim como um
D8, um D10 e um D12 (mais adiante nesse capí-
tulo será explicada a utilização desses dados).Você AS 16 PERÍCIAS
pode jogar o jogo com um único conjunto de dados Potência (FORÇA)
customizados, mas pode ser mais fácil se você pos- Resiliência (FORÇA)
suir dois conjuntos ou até três.
Luta (FORÇA)
Artesanato (FORÇA)
ROLAGENS SEM PERÍCIA Furtividade (AGILIDADE)
Se você não tem a perícia necessária para uma Artimanha (AGILIDADE)
ação em particular que você queira realizar, você Movimentação (AGILIDADE)
pode rolar de qualquer maneira — simplesmente Pontaria (AGILIDADE)
role seus Dados Base e quaisquer Dados de Patrulha (ASTÚCIA)
Equipamento que se apliquem. Tradição (ASTÚCIA)
Sobrevivência (ASTÚCIA)
EXEMPLO Discernimento (ASTÚCIA)
Nirmena, a feiticeira de Thaís, está explorando Manipulação (EMPATIA)
um castelo arruinado junto com suas colegas
Atuação (EMPATIA)
aventureiras. Subitamente, um carniçal morto-
Cura (EMPATIA)
vivo sai das sombras e levanta sua espada
Adestramento (EMPATIA)
enferrujada para atingir Nirmena. Ela se
vira e corre em direção a torre para se refugiar

43

PERÍCIAS
risco ou prata, mas ainda existirá uma maneira. A
MdJ tem a palavra final sobre as consequências do
ADESTRAMENTO
fracasso naquela situação em particular.
Você tem uma última chance caso realmente
deseje ter sucesso —você pode forçar a rolagem.

FORÇANDO
A ROLAGEM
Se você está desesperada para ter sucesso em uma
rolagem de perícia, você pode forçar a rolagem.
Isso significa que você pega todos os dados que
não saíram como um seis (X) ou um ( l) e rola
esses dados novamente. Assim, você terá uma nova
chance de rolar X.
Você não pode escolher quais dados rolar.
Quando você força a rolagem, você deve rolar

NÃO ROLE DADOS COM FREQUÊNCIA

Em Forbidden Lands, uma rolagem


de dados é um momento dramático.
Forçar rolagens pode causar dano
mas também pode garantir Pontos novamente todos os dados que não saíram como
de Força de Vontade. Rolar os dados x ou l.
frequentemente pode desacelerar o Você pode forçar a rolagem mesmo depois de
jogo e gerar um excesso de Pontos uma rolagem bem-sucedida, mas apenas se rolar
de Força de Vontade. Portanto, você x adicionais for aumentar o efeito da rolagem de
deve rolar os dados apenas quando alguma maneira. A MdJ tem a palavra final sobre
for absolutamente necessário, em o assunto. Forçar a rolagem envolve algum risco
situações dramáticas ou desafios — falaremos disso mais adiante.
difíceis. Em outras situações, a MdJ O modo como uma rolagem forçada é interpre-

pode simplesmente afirmar que suas tada em termos de história depende do tipo de ação

ações foram bem-sucedidas. que você está realizando. Não é necessário que seja
um esforço físico, pode ser um esforço mental de
concentração ou uma luta interna de emoções.

44

CAPÍTULO 3
DADOS DE PERÍCIA: Quando você força uma
rolagem, os resultados “um” que aparecerem nos
TRADIÇÃO
Dados de Perícia não contam como l e podem ser
rolados novamente mesmo que tenham resultado
em “um”. Por isso o símbolo não aparece nos Dados
de Perícia no conjunto de dados customizado para
o jogo.

DADOS DE EQUIPAMENTO: Se você forçar a


rolagem, você também precisa forçar qualquer
Dado de Arma ou Dado de Equipamento.

UMA ÚNICA VEZ: Você só pode forçar a rolagem


uma única vez. Se você não obtiver sucesso
na segunda tentativa, você deve lidar com as
consequências.

l É ATIVADA
Quando você se esforça demais, existe um risco
de que você sofra dano ou exaustão, ou de que sua DESCREVA SUA AÇÃO
arma seja danificada. Depois que você forçar a Vocês criam uma história
rolagem, olhe todos os dados na mesa. Na primeira compartilhada em Forbidden Lands.
rolagem a face l não possui nenhum efeito, mas Uma rolagem de dados é um momento
quando você força a rolagem elas são ativadas. Não dramático — primeiro, você deve
importa se a l veio na primeira rolagem ou na descrever o que você está tentando
segunda. realizar, para que todos saibam o
✥ Para cada l que você conseguiu em seus Dados que está em risco. Depois você rola
Base ao forçar a rolagem, você sofre um ponto os dados. Interprete o resultado e
de dano no atributo utilizado (leia mais sobre descreva o que acontece. Descreva o
dano no Capítulo 5). que você faz, o que você diz e no que
✥ Para cada l que você conseguiu em um Dado você estava pensando. Se você forçar
de Arma ao forçar a rolagem, o bônus que sua a rolagem, descreva como. Faça você
arma proporciona é reduzido em um (leia mais mesma, não espere pela MdJ – a MdJ só
a respeito disso abaixo). deve detê-la se você for além do que o
resultado dos dados mostra.
Lembre-se que o resultado de “um” no Dado de
Perícia nunca conta como l (veja acima).

45

PERÍCIAS
Você ganha Pontos de Força de Vontade adicio-
nais fornecidos pela sua Fortaleza (veja o Capítulo
CHANCE DE SUCESSO 8). Marque os seus PFV na sua ficha de persona-
Quando você rola muitos dados, pode gem. Você nunca pode ter mais que 10 PFV.
ser difícil prever a chance de sucesso. A Mestra do Jogo pode forçar rolagens para
A tabela abaixo mostra a chance de PNJs, mas eles nunca ganham Pontos de Força de
sucesso ao rolar de 1 a 10 dados. A Vontade. Leia mais sobre isso no Capítulo 4, na
terceira coluna mostra a chance de página 63.
sucesso caso você force a rolagem.
EXEMPLO
NUM. DE CHANCE ROLAGEM Thaís rola três Dados Base para o pulo de
DADOS DE SUCESSO FORÇADA
Nirmena. Nenhum deles resulta em x, e um
1 17% 29% deles resulta em l. Nirmena se joga através
2 31% 50% do abismo, mas no meio do caminho percebe que
3 42% 64% ainda está longe demais do outro lado. Thaís
4 52% 74% decide forçar a rolagem. Ela rola novamente os
5 60% 81% dois Dados Base que não apareceram como l.
6 67% 87% Um deles agora resulta em um x! Nirmena se
estica ao máximo e consegue agarrar a borda
7 72% 90%
do outro lado do abismo. Ela se ergue ofegante,
8 77% 93%
temporariamente à salvo. Por sua rolagem
9 81% 95%
resultar em l, ela recebe um ponto de dano em
10 84% 96%
Agilidade. Ela também ganha um Ponto de
Força de Vontade.

FORÇA DE VONTADE
Forçar o limite de suas habilidades é arriscado, mas
também pode trazer efeitos positivos — te dar a APENAS UMA
força de vontade necessária para usar os poderosos
talentos de ascendência e de profissão. Leia mais CHANCE
no Capítulo 4. Em geral, você tem apenas uma chance de obter
Para cada l que você rolar nos Dados Base sucesso em qualquer ação. Uma vez que você jogou
(Dados de Arma e Dados de Equipamento não os dados — e forçou a rolagem —, você não pode
contam) ao forçar uma rolagem, você ganha um jogar novamente para alcançar o mesmo objetivo.
Ponto de Força de Vontade (PFV) em adição a Você precisa tentar algo diferente ou esperar até
qualquer dano que você tenha sofrido. Os Pontos que as circunstâncias tenham mudado de modo
de Força de Vontade são necessários para usar os significativo. Ou deixar que outra personagem
poderosos talentos de ascendência e de profissão. jogadora tente.

46

CAPÍTULO 3
Essa regra não se aplica ao combate, onde você Um modificador de +1 significa que você joga
pode atacar o mesmo inimigo consecutivamente um Dado de Perícia extra, +2 significa que você joga
até ele estar caído e ensanguentado no chão. dois Dados de Perícia extras, e assim por diante.
Um modificador de -1 significa que você joga um

ROLAGENS EM GRUPO
Dado de Perícia a menos, -2 significa que você joga
dois Dados de Perícia a menos, e assim por diante.
Quando você enfrenta desafios em companhia Modificadores só afetam Dados de Perícia —
de seu grupo de aventureiras, vocês não rolam nunca Dados Base ou Dados de Equipamento.
os dados separadamente. Em vez disso, vocês Diversos modificadores podem ser aplicados
escolhem quem entre vocês é a mais apta a ter
na mesma rolagem — você deve somá-los. Um
sucesso no desafio. As outras podem ajudá-la (veja
modificador de +2 e um de -1 resultam em +1.
abaixo) caso isso seja relevante para a situação. Se a
rolagem falhar, conta como um fracasso para todas
DADOS NEGATIVOS: Se, depois dos modificadores,
vocês — e vocês não podem tentar novamente de
forma individual. você acabar com exatamente zero Dados de Perícia,

Essa regra não se aplica ao combate, onde cada você rola apenas seus Dados Base (e qualquer Dado
aventureira é livre para atacar qualquer inimigo de Equipamento aplicável). Se você ficar abaixo
que deseje. de zero, você deve jogar este número negativo de
Dados de Perícia. Esses dados são chamados de
dados negativos. Qualquer x em dados negativos
elimina um número igual de x em Dados Base ou
ARTIMANHA
Dados de Equipamento. Se você forçar a rolagem,
você também precisa jogar novamente Dados de
Perícia negativos (exceto os que mostram x, é
claro).
Você pode receber modificadores de diversas
maneiras: através de talentos, pela dificuldade da
própria ação, ou pela ajuda de outras pessoas.

MODIFICADORES DIFICULDADE
Às vezes, fatores externos podem ajudar você a Normalmente a MdJ não avalia o quão difícil uma
obter sucesso em uma rolagem. Isso lhe dá Dados ação é. Você realiza rolagens apenas em situações
de Perícia extras para jogar. Outras vezes, algo desafiadoras, e ponto final. Mas, às vezes, a MdJ
pode prejudicar sua ação, diminuindo seus Dados pode querer indicar que fatores externos podem
de Perícia naquela rolagem. São os chamados ajudar ou atrapalhar a ação. Use a tabela a seguir
modificadores. para se orientar:

47

PERÍCIAS
Também existem casos em que os modificadores
são impostos pelas regras, como quando você mira
DIFICULDADE MODIFICADOR
cuidadosamente com uma arma de longo alcance
Trivial +3 (veja a página 97), atira de uma longa distância, ou
Simples +2 quando você está em uma má posição de negociação
Fácil +1 quando tenta usar MANIPULAÇÃO em alguém.
Regular 0
Dispendioso –1 AJUDA DE TERCEIROS
Difícil –2 Outras PJs ou PNJs podem ajudá-la a ter sucesso
Formidável –3 em uma rolagem de perícia. Isso deve ser declarado
logo de cara, antes de você rolar os dados. Também
precisa fazer sentido dentro da história — o
indivíduo ajudando deve estar fisicamente presente
e ter a capacidade de auxiliar na ação. A MdJ tem
a palavra final.
Para cada pessoa ajudando, você recebe +1 de
modificador. Apenas três pessoas podem ajudar
com uma única rolagem, então seu modificador
máximo de ajuda é +3.
Em combate, ajudar conta como o mesmo tipo
de ação que você está tentando auxiliar (rápida ou
lenta).
PNJs podem ajudar uns aos outros da
mesma maneira que as personagens jogadoras.
Deixar que os PNJs ajam em grupo em vez de
de individualmente é uma maneira de facilitar o
controle de um grande número de PNJs durante
conflitos.

EXEMPLO
MOVIMENTAÇÃO
Nirmena tenta ajudar seu companheiro de
aventuras, o anão Tyrgar, a escalar a velha torre
arruinada. Tyrgar tem Agilidade 2 e nível
de perícia 2 em MOVIMENTAÇÃO. Portanto,
ele pode jogar dois Dados Base e três Dados de
Perícia (dois pelo nível de perícia e um pela
ajuda de Nirmena). Ele rola um x e consegue
escalar.

48

CAPÍTULO 3
ROLAGENS biblioteca que jaz além. Nirmena tem
atualmente uma Agilidade de 2 e nível de perícia
DISPUTADAS 1 em FURTIVIDADE, então pode jogar dois
Dados Base e um Dado de Perícia. O morto-vivo
Às vezes, rolar um x não é o bastante para
tem Astúcia 1 e nível 2 em PATRULHA, e rola um
obter sucesso em seu teste de perícia. Em alguns
Dado Base e dois Dados de Perícia. Nirmena
casos, você precisa vencer seu oponente em uma
rola um x e o guarda também. Nirmena tropeça,
rolagem disputada. Para vencer em uma rolagem
mas Thaís decide forçar a rolagem. Ela tem sorte
disputada, você deve obter sucesso na rolagem e
e rola outro x! Ela consegue se manter silenciosa e
rolar mais x do que o seu adversário. Cada x que
passar furtivamente pelo guarda morto-vivo sem
o seu adversário rola elimina um x seu. Só você
ser avistada.
(a atacante) pode forçar a rolagem, e a rolagem
disputada só conta como ação para você.
Às vezes, você e o seu adversário farão rolagens
de perícias diferentes, e às vezes serão as mesmas.
Rolagens disputadas são comuns quando você usa
PNJS E PERÍCIAS
MANIPULAÇÃO ou FURTIVIDADE, ou quando Personagens Não Jogadores usam perícias da
alguém usa essas perícias contra você. A MdJ mesma maneira que as Personagens Jogadoras. A
também pode usar rolagens disputadas quando MdJ rola os dados por eles, e eles podem forçar a
achar apropriado. ESQUIVA e BLOQUEIO em rolagem da mesma maneira que as PJs. Mas a MdJ
combate corpo a corpo não são tecnicamente só precisa rolar para ações que afetem diretamente
rolagens disputadas, porque elas exigem ações do uma PJ — por exemplo, se um PNJ está atacando
defensor e podem ser forçadas. uma Personagem Jogadora ou tentando salvá-la.
Quando um PNJ realiza uma ação que não afeta
EXEMPLO diretamente uma PJ, a MdJ pode simplesmente
Andando pela velha torre, Nirmena avista decidir o que acontece, sem precisar rolar o dado.
outro guarda morto-vivo. Ela tenta passar
furtivamente por ele em direção à antiga

EQUIPAMENTO
ATUAÇÃO
Para aumentar suas chances de sucesso, você pode
usar equipamentos. Equipamentos podem ser
armas em combate, ou uma corda em uma escalada,
ou ainda um tomo antigo para ajudar a entender
uma lenda. Você encontrará diversas armas no
Capítulo 5 e listas de outros equipamentos no
Capítulo 9.
Equipamento úteis fornecerão Dados de
Equipamento. Isso é chamado de Bônus de
Equipamento. Quando se trata de armas, os

49

PERÍCIAS
termos comumente usados são Dados de Arma e
Bônus de Arma. Você joga Dados de Equipamento
DADOS DE
junto com Dados Base e Dados de Perícia, e eles são ARTEFATO
contabilizados da mesma forma: seis é igual a x.
Normalmente, equipamentos só adicionam D6s

O EQUIPAMENTO SE DESGASTA extras para sua rolagem. No entanto, existem

Quando você usa algum equipamento e força sua artefatos magistralmente criados que adicionam

rolagem (veja acima), existe o risco de que o seu um D8 extra, D10, ou até mesmo um D12, em
equipamento seja danificado. Para cada que você adição ao Dado de Equipamento normal. Dados de
l
rola no Dado de Equipamento ao forçar a rolagem, Artefato nunca se degradam pelo uso. Itens raros
o Bônus de Equipamento do item é diminuído em desse tipo são descritos no Guia do Mestre. Itens
um. Ele simplesmente não funciona mais tão bem que garantem Dados de Artefato para rolar são
— uma lâmina fica cega, uma corda se esgarça, as divididos em três categorias, dependendo do tipo
páginas frágeis de um livro caem e se esfarelam. Se de dado que eles conferem:
o Bônus de Equipamento chega a zero, o item fica ✥ D8: Poderoso
quebrado e não pode ser utilizado até ser reparado. ✥ D10: Épico
Por sorte, equipamentos danificados ✥ D12: Lendário
podem ser consertados. Leva algumas horas de Quando você rola um Dado de Artefato,
trabalho e sucesso em uma rolagem da perícia qualquer resultado 6 ou maior conta como x.
ARTESANATO. Se a rolagem for bem-sucedida, Resultados realmente altos contam como diversos
o Bônus de Equipamento é aumentado em um x. Veja a tabela abaixo.
para cada x, até o valor original. Se o teste falhar,
o Bônus de Equipamento é permanentemente
diminuído para o valor atual. Se o Bônus de
Equipamento do item for reduzido a zero e RESULTADO D8 D10 D12
a tentativa de consertá-lo falhar, o item será 6 x x x
destruído permanentemente. Itens avançados
7 x x x
exigem talentos especiais para serem reparados
8 xx xx xx
(veja a página 72).
9 – xx xx

EXEMPLO 10 – xxx xxx

Nirmena usa uma corda para subir até o 11 – – xxx


próximo andar da torre. Ela pode então jogar 12 – – xxxx
dois Dados Base (Agilidade atual 2) e um Dado
de Equipamento (a corda confere +1 de bônus).
Ela tem um pouco de azar, falha na rolagem
e decide forçá-la. Ela faz a nova rolagem, mas
um dos Dados de equipamento aparece como um Os dados customizados de Forbidden Lands têm

l. A corda é raspada contra a rocha afiada e se o número de x gravados diretamente nos Dados
rompe. Nirmena sofre uma queda! de Artefato.

50

CAPÍTULO 3
ORGULHO POTÊNCIA (FORÇA)
Você usa POTÊNCIA para erguer, puxar, empurrar
Uma vez a cada sessão de jogo você pode usar seu ou para se agarrar a algo. Se sua rolagem tiver
Orgulho (veja a página 34) após falhar em um teste sucesso, você realiza essa proeza de força.
de perícia. Quando você usa seu Orgulho, você
rola um D12 e adiciona o resultado à rolagem. Você RESILIÊNCIA (FORÇA)
pode ativar o Orgulho mesmo depois que tiver
Quando a estrada for longa e penosa, quando suas
jogado os dados e forçado a rolagem, mas você não
pernas não conseguirem te sustentar mais, role
pode forçar a rolagem após usar o seu Orgulho.
RESILIÊNCIA. Utilize esta perícia quando você
Se você falhar mesmo usando seu Orgulho, você viajar em climas extremos ou quando for forçada
o perde. Você deve então jogar uma sessão inteira a ir além dos seus limites. Se você obtiver sucesso,
sem ele, e ao final da sessão poderá escolher um você ignora a dor e consegue avançar por mais um
novo. Leia mais sobre Orgulho no Capítulo 2. tempo.

LUTA (FORÇA)
Ser apta a se defender com uma arma em punho

AS PERÍCIAS é importante para todas as aventureiras das Terras


Proibidas, independentemente de sua profissão,
Esta seção descreve as dezesseis perícias neste jogo. apesar de ser mais importante ainda para uma
Guerreira. Role LUTA quando você precisar atacar
ou bloquear em combate corpo a corpo. Se a rolagem
POTÊNCIA
for bem-sucedida você acerta seu adversário e causa
Dano de Arma (veja a página 100). Leia mais sobre
combate corpo a corpo no Capítulo 5. A utilização
das armas também é descrita lá.

ARTESANATO (FORÇA)
Frequentemente, é necessário que você crie seu
próprio equipamento nas Terras Proibidas, e
consertá-lo quando ele quebra. Para fazer isso, é
necessária a perícia ARTESANATO.

REPARAR: Reparar um item quebrado


geralmente demanda algumas horas e um
sucesso em um teste de ARTESANATO.
Se a rolagem for bem-sucedida, o item
é consertado. Se o item tem um Bônus
de Equipamento, ele irá aumentar em
um nível para cada x rolado. Você não

51

PERÍCIAS
pode passar do Bônus de Equipamento original.
Se o teste falhar, o Bônus de Equipamento é
permanentemente reduzido ao valor atual. Se o
ITENS SIMPLES E AVANÇADOS
Bônus de Equipamento for reduzido a zero e o
Todos os itens do jogo ficam dentro reparo falhar o item é permanentemente destruído.
de duas categorias: SIMPLES Itens avançados requerem talentos específicos para
e AVANÇADOS. Itens SIMPLES serem reparados (veja a caixa de texto).
são itens que qualquer um pode
construir e reparar com a perícia CRIAR: Criar novos itens requer muito mais

ARTESANATO, enquanto itens trabalho e material bruto do que consertá-los.


AVANÇADOS requerem um talento Requer uma rolagem de ARTESANATO (e o talento
específico para ser construído ou correto, para itens AVANÇADOS) assim como

reparado. Todo item na Lista de reparar, mas também é necessária a matéria prima,
e na maioria dos casos, ferramentas especiais, e
Equipamentos do Capítulo 9 é
normalmente muito mais tempo. Alguns itens
categorizado, e o talento exigido
são muito complicados para serem construídos e
para itens AVANÇADOS é listado
a rolagem será modificada negativamente. Todos
para cada item.
esses requerimentos e pré-requisitos podem ser
encontrados nas tabelas de equipamentos do
Capítulo 9. Note que alguns materiais de matéria
prima podem ser outros itens que também
precisam ser construídos.
Se você for bem-sucedida na rolagem, você
produz o item, com a mesma qualidade listada na
tabela de equipamentos. Se você fracassar, o item é
inutilizado, a matéria prima é gasta, e você precisa
aumentar a sua perícia ARTESANATO ou aguardar
uma semana antes de poder tentar produzir o item
novamente.

MATÉRIA PRIMA
RESILIÊNCIA
Matérias primas são divididas em
categorias e contadas em unidades,
por exemplo, uma unidade de FERRO
ou uma unidade de TECIDO. Você pode
encontrar matérias primas na Lista de
Equipamentos no Capítulo 9.

52

CAPÍTULO 3
TEMPO ADICIONAL: Ao gastar mais tempo do
que o mínimo necessário para produzir um item,
você aumenta a sua chance de sucesso. Se você
FURTIVIDADE EM GRUPO
gasta o dobro do tempo requerido, você recebe
Quando você e as outras aventureiras
um modificador de +1 para a sua jogada, e se
usam FURTIVIDADE lado a
você gastar quatro vezes o tempo mínimo, você
lado, vocês não rolam a perícia
recebe +2 de modificador. Você não pode receber
individualmente. Em vez disso, apenas
um modificador maior que +2 ao gastar tempo
a PJ com o menor nível de perícia
adicional na criação.
realiza a rolagem, e o resultado é
aplicado ao grupo inteiro.
MAESTRIA ARTESANAL: Artesãos hábeis podem
criar itens que vão além do que um artesão normal
poderia criar. Usando talentos, você pode criar
itens com estatísticas de jogo melhores do que o
normal. Leia mais sobre isso no Capítulo 4. local. Uma terceira maneira de usar essa perícia é
realizar um ataque furtivo (veja a página 90).

ITENS NOVOS MOVIMENTAÇÃO (AGILIDADE)


Você pode tentar criar itens que não estão lista- Quando você for pular, escalar, mover-se
dos nas tabelas de armas e equipamentos. Você rapidamente ou fazer qualquer ação que exija
pode determinar as propriedades e requerimen- velocidade e coordenação motora, você rola
tos de criação do item com uma consulta com a MOVIMENTAÇÃO. Você também pode usar
MdJ. A MdJ terá a palavra final. MOVIMENTAÇÃO para se abaixar em combates
corpo a corpo e correr para longe do conflito (leia
mais sobre isso no Capítulo 5).

FURTIVIDADE (AGILIDADE)
Normalmente é sábio evitar o combate,
e ao invés disso, passar furtivamente
por seus inimigos. Jogue uma rolagem
disputada (veja a página 49) usando sua
perícia FURTIVIDADE contra a
PATRULHA dos seus adversários.
Se você vencer, você consegue se
esgueirar por eles sem ser detectada.
Você também pode usar essa perícia
para continuar escondida e evitar ser
LUTA
descoberta quando estiver parada em um

53

PERÍCIAS
ARTIMANHA (AGILIDADE) PATRULHA (ASTÚCIA)
Quando você está tentando roubar as joias da Como uma aventureira nas Terras Proibidas, você
rainha sem ser notada, arrombar uma fechadura, sempre deve estar atenta, ou não viverá muito.
ou realizar qualquer outra ação que requeira Você usa a perícia PATRULHA para descobrir alguém
coordenação motora precisa, você rola ARTIMANHA. tentando passar furtivamente por você (rolagem
disputada, veja acima).
PONTARIA (AGILIDADE) Você também pode usar essa perícia quando

Com um arco e flecha, uma funda ou uma simples vê algo ou alguém à distância e quer saber mais.

pedra, você pode deter inimigos a distância e Se a rolagem for bem-sucedida, você enxerga

evitar sujar suas mãos de sangue. Role PONTARIA nitidamente o alvo, e pode determinar se é ou não

ao arremessar ou atirar com uma arma em um uma ameaça para você. A MdJ decide exatamente

inimigo à distância. Se você tiver sucesso, o ataque o que você vê.

atinge o alvo e você causa o dano da arma (veja


a página 100) ao seu inimigo. Leia mais sobre
combate à distância no Capítulo 5. NÃO USE PATRULHA PARA
ENCONTRAR COISAS OCULTAS
A perícia PATRULHA não é usada para encontrar
coisas ocultas, como portas secretas ou pistas
escondidas. Se você descrever como sua PJ
procura no lugar certo, a MdJ deve simplesmente
deixar você descobrir o que está procurando,
caso seja possível encontrar.

ARTESANATO

PATRULHA EM GRUPO
Quando você e outras aventureiras
de seu grupo patrulham ao mesmo
tempo, vocês não rolam separadas.
Em vez disso, vocês decidem juntas
qual PJ faz a rolagem, e o resultado é
aplicado para todo o grupo.

54

CAPÍTULO 3
TRADIÇÃO (ASTÚCIA)
FURTIVIDADE
Mitos e lendas não são apenas contos para entreter
ao redor de uma fogueira. Muitas vezes, eles
contêm conhecimento vital sobre as Terras
Proibidas que foi passado de geração para
geração. Role TRADIÇÃO quando você quiser
saber mais sobre uma área de aventura,
um PNJ importante ou um artefato. Se
você for bem-sucedida, você se lembrará
de uma lenda (veja a página 6) sobre ela.
Algumas lendas estão disponíveis como
material para entregar aos jogadores.

SOBREVIVÊNCIA (ASTÚCIA)
As Terras Proibidas são um território perigoso,
onde bestas selvagens rondam pelas terras. Os
ignorantes podem perder suas vidas ao escolher o
habilidade importante para uma aventureira. Role
caminho errado pela mata ou por beber da fonte
DISCERNIMENTO quando alguém estiver tentando
de água errada. Você pode rolar SOBREVIVÊNCIA em
usar MANIPULAÇÃO em você (rolagem disputada).
um número de situações diferentes quando viaja
Leia mais abaixo.
através da área selvagem. Leia mais sobre isso no
Você também pode usar essa perícia para
Capítulo 7.
determinar o humor de um PNJ. Você precisa
estar próximo ao PNJ e gastar alguns minutos
DISCERNIMENTO (ASTÚCIA)
observando-o. Se você obtiver sucesso na rolagem,
Ser capaz de ler as outras pessoas e ver através
a MdJ deve informar qual a emoção mais forte do
de suas mentiras e falsidades pode ser uma
PNJ agora — por exemplo ódio, medo, desdém ou
amor.

MANIPULAÇÃO (EMPATIA)
A vida nas Terras Proibidas é sangrenta, mas
muitas vezes você consegue atingir seus objetivos
sem violência, através do seu charme, agrados ou
de uma argumentação sensata. Existem muitos
métodos para fazer outras pessoas verem as
coisas do seu modo. Faça uma rolagem disputada
(veja a página 49) com sua MANIPULAÇÃO e o
PONTARIA DISCERNIMENTO do adversário. As suas chances são

55

PERÍCIAS
NÃO É CONTROLE MENTAL
Quando você usa MANIPULAÇÃO em
alguém, você não controla sua mente. PATRULHA

Seja lá do que você estiver tentando


convencer seu adversário, tem de ser
uma coisa razoável, ou a MdJ pode
não permitir que seja realizado.

afetadas tanto pela sua posição na barganha como


pela sua Reputação (veja a página 40).
Se você for bem-sucedida, o seu adversário deve SENDO MANIPULADA: PNJs e outras PJs podem

fazer o que você deseja ou atacá-la fisicamente de usar MANIPULAÇÃO em você. Se as rolagens deles

imediato. forem bem-sucedidas, você deve atacar ou oferecer

Mesmo que seu adversário escolha fazer o que um acordo de algum tipo. Cabe à MdJ (ou a outra

você deseja, ele ainda pode exigir algo em troca. jogadora) decidir se o seu adversário aceita ou não.

A MdJ decide o que pode ser, mas deve ser algo


razoável o bastante para que você consiga realizar. CURA (EMPATIA)
Fica ao seu critério aceitar ou não a troca. As Terras Proibidas são um lugar perigoso. Como
uma aventureira, existe um risco significativo de
que você e suas amigas sejam feridas cedo ou tarde.
Então será o momento em que a perícia CURA será
útil. Ela pode ser utilizada de duas maneiras:

RECUPERAÇÃO: Uma pessoa


que sofreu dano de Força ou de
Agilidade a ponto de o atributo ser
reduzido a zero está Acabada, e não
pode mais agir. Se você aplicar a perícia
CURA nessa pessoa (ação lenta) e sua
rolagem for bem-sucedida, ela se levanta
e imediatamente recupera um número de
pontos de atributo igual ao número de x que
você conseguiu na rolagem. Leia mais sobre
dano no Capítulo 5.
MANIPULAÇÃO

56

CAPÍTULO 3
SALVE UMA VIDA: A aplicação mais importante da SOBREVIVÊNCIA

CURA é realizando primeiros socorros e salvando a


vida de uma companheira que sofreu um ferimento
grave. Uma rolagem que fracassa significa o fim
para a sua paciente, então tenha cuidado! Leia
mais sobre ferimentos graves na página 108.

ATUAÇÃO (EMPATIA)
Cantar e atuar são habilidades extremamente
valorizadas nas Terras Proibidas. A terra é PROVOCAR INIMIGOS: Você pode usar uma ação

permeada por lendas e mitos, transmitidos pelas lenta (veja a página 85) para provocar um inimigo
em combate. O inimigo deve estar a uma distância
pessoas por gerações. A perícia ATUAÇÃO pode ser
CURTA e ser apto a entender a sua linguagem.
utilizada de diversas maneiras.
Você não consegue provocar monstros e animais.
Jogue uma rolagem disputada de ATUAÇÃO contra
RECUPERAÇÃO: Quando uma camarada tem
DISCERNIMENTO. Se você tiver sucesso, escolha um
sua Astúcia ou Empatia Acabada, você pode usar
dos seguintes efeitos:
ATUAÇÃO para trazê-la à tona de sua própria mente
✥ O inimigo se enfurece e tem que direcionar seu
e pronta para agir (ação lenta), da mesma maneira próximo ataque contra você, se for possível.
que CURA pode recuperar Força e Agilidade. Sua ✥ O inimigo é distraído e sua próxima rolagem
interlocutora imediatamente recupera um número é modificada em -1. Se você rolar mais x do
de pontos de atributo igual ao número de x que que precisava inicialmente para ter sucesso, a
você rolou. Leia mais no Capítulo 5. próxima rolagem do inimigo é modificada em
um -1 adicional para cada x.

Sinta-se livre para elaborar em seus insultos contra


o inimigo na mesa de jogo!

DISCERNIMENTO

57

PERÍCIAS
ADESTRAMENTO (EMPATIA) DOMAR ANIMAIS SELVAGENS: Quando você
As Terras Proibidas estão repletas de bestas encontra um animal selvagem, você pode tentar
horrendas e monstros, mas também há muitos desencorajá-lo a atacar ao se comunicar de uma
animais normais nas florestas, planícies e forma primal. Você precisa estar dentro da
montanhas — e esses podem ser perigosos distância PERTO ou ainda mais próxima, e precisa
também. Animais são selvagens ou domados. A estar ciente da presença do animal. Faça uma
perícia ADESTRAMENTO pode ser usada de diversas
rolagem disputada de ADESTRAMENTO contra a
maneiras:
FORÇA do animal – animais maiores são mais
difíceis de se assustarem.
MONTAR: Qualquer aventureira pode sentar-
Com um período de tempo maior, você
se em um cavalo ou outro tipo de montaria
também pode usar ADESTRAMENTO para domar um
sem cair de cima dele, mas as manobras mais
avançadas precisam de uma rolagem de perícia. animal selvagem. O animal precisa ser capturado e
ADESTRAMENTO substitui MOVIMENTAÇÃO quando
para domar ele com sucesso, é necessário utilizar
você tenta realizar pulos difíceis ou outras ADESTRAMENTO com um número de sucessos
manobras enquanto está montada. Use a Agilidade igual à FORÇA do animal, espalhado ao longo de
da montaria nesses casos para determinar os um número igual de dias. Você precisa gastar um
Dados Base na rolagem, e não sua Empatia. Você Quarto de Dia (veja a página 145) todos os dias para
pode forçar a rolagem, mas corre o risco de deixar domar o animal, ou o processo recomeça.
sua montaria exausta. Note que você não pode domar monstros,
apenas animais (veja a tabela na página 126 do Guia
COMANDAR ANIMAIS DOMADOS: Usando do Mestre).
ADESTRAMENTO você pode tentar comandar
um animal domado para que ele faça o que você
manda. As ações que você pretende que ele realize
precisam ser simples e razoavelmente dentro do
comportamento normal do animal. A MdJ decide
o que é razoável nesses casos. Uma tentativa de
fazer isso leva pelo menos alguns minutos.

CURA

58

CAPÍTULO 3
TALENTOS

Bredeman, o menestrel, cantou com dentes e lábios partidos para


agradar aos seus captores, em uma voz grandiosa demais para seu
corpo raquítico. Mas foi só quando o sangue jorrou dos ouvidos dos
guerreiros e a gigantesca Handra caiu de seu banco que os cavaleiros
perceberam o que estava acontecendo. Naquele momento, já era
tarde demais.

C
omo aventureiras das Terras Proibidas, poderosos que talentos gerais, mas eles requerem
vocês trabalham para um fim em comum, o gasto de Pontos de Força de Vontade (PFV). Você
mas você também precisa encontrar o seu ganha PFV ao forçar rolagens de dados (veja a
próprio nicho, algo que ninguém mais consegue página 44).
fazer. Esses truques e habilidades são chamados
de talentos. Talentos podem mudar a forma como
você usa uma perícia, como você se recupera de
dano ou ainda permitir que você faça coisas que
seriam impossíveis para outras pessoas.

TALENTOS INICIAIS
No início do jogo, você pode escolher um
número de talentos baseado na sua ascendência,
sua profissão e sua idade. Leia mais sobre isso no
Capítulo 2. Você pode aumentar a categoria de seus
talentos e aprender novos durante o jogo.

TIPOS DE TALENTOS
Existem três tipos de talentos: talentos de
ascendência, talentos de profissão e talentos gerais.
Talentos de ascendência e de profissão são mais

59

TALENTOS
LISTA DE TALENTOS
TALENTOS DE ASCENDÊNCIA OS TALENTOS DO GUERREIRO
O Talento Humano: Adaptável Caminho da Lâmina
O Talento Élfico: Paz Interior Caminho do Escudo
O Talento Meio-élfico: Poder Mental Caminho do Inimigo
O Talento Anão: Bravura Indômita
OS TALENTOS DO LADINO
O Talento Halfling: Difícil de Acertar
Caminho do Matador
O Talento Lupino: Instintos de
Caçador Caminho do Rosto
O Talento Orc: Imbatível Caminho do Veneno
O Talento Goblin: Noturno
OS TALENTOS DO MASCATE

OS TALENTOS DO CAÇADOR Caminho da Mentira


Caminho da Fera Caminho das Muitas Coisas
Caminho da Flecha Caminho do Ouro
Caminho da Floresta
OS TALENTOS DO MENESTREL

OS TALENTOS DO DRUIDA Caminho da Canção


Caminho da Cura Caminho do Grito de Guerra
Caminho da Visão Caminho do Hino
Caminho do Metamorfo
TALENTOS GERAIS

OS TALENTOS DO FEITICEIRO Alfaiate


Caminho da Morte Ambidestria
Caminho das Rochas Ameaçador
Caminho do Sangue Andarilho
Caminho dos Símbolos Aquartelador
Arremessador
OS TALENTOS DO GINETE
Arrombador
Caminho das Planícies Artífice de Arcos
Caminho do Cavaleiro Atirador Preciso
Caminho do Companheiro

60

CAPÍTULO 4
TALENTOS GERAIS TALENTOS GERAIS
Atirador Veloz Mestre da Caçada
Berserker Mestre da Montaria
Carrasco Mestre em Escudos
Construtor Mestre em Espadas
Cozinheiro Mestre em Facas
Curtidor Mestre em Lanças
Defensor Mestre em Machados
Desbravador Mestre em Martelos
Destemido Pés Firmes
Empacotador Pés Ligeiros
Empunhadura Firme Pescador
Envenenador Rápido como um Raio
Ferreiro Resistente a Dor
Herbalista Ruína dos Dragões
Incorruptível Sangue Frio
Investida Saque rápido
Língua Afiada Sexto Sentido
Lutador Sortudo
Marinheiro

CATEGORIAS DE TALENTOS É permitida a combinação de efeitos de

Talentos geralmente têm três categorias. Cada talentos diferentes em uma única ação. Se você

talento descreve o que as diferentes categorias tem categoria 3 tanto em RUÍNA DOS DRAGÕES

significam e quais benefícios elas proporcionam. quanto em MESTRE EM ESPADAS, você pode

Quando você aumenta a categoria de um talento, adicionar dois D8 para um ataque com espada

você também mantém os efeitos das categorias contra um monstro.

mais baixas.
Se as categorias de um talento de profissão têm
efeitos separados, você só pode gastar PFV em um
DESENVOLVA OS TALENTOS
efeito de cada vez. Por exemplo, um Caçador com Durante o jogo, você ganhará XP, que pode ser
categoria 3 em CAMINHO DA FLECHA pode ou usado para aumentar a categoria de seus talentos
ignorar armadura ou aumentar o dano — mas não assim como para aprender novos talentos (veja a
ambos no mesmo ataque. página 39).

61

TALENTOS
TALENTOS DE
ASCENDÊNCIA
A sua ascendência dá a você um talento especial.
Você tem o talento desde o nascimento, e ele
não pode ser trocado por outro. Você nunca pode
aprender um talento de ascendência de outra
ascendência. Talentos de ascendência têm apenas
uma categoria.

O TALENTO HUMANO: ADAPTÁVEL


Humanos são novos nas Terras Proibidas, sendo
vistos pelas outras ascendências como intrusos.
Mas nenhuma outra ascendência consegue se
adaptar a novas situações e condições de vida da
maneira que os humanos fazem. Se você gastar
um Ponto de Força de Vontade quando estiver
prestes a rolar para uma perícia, você pode rolar
para qualquer outra perícia de sua escolha para
alcançar o mesmo resultado. Você precisa estar
apta a justificar como você usa a perícia escolhida. você gasta Pontos de Força de Vontade para ativar
A MdJ tem a palavra final, mas deve facilitar o uso um talento ou lançar uma magia, o primeiro
do talento. PFV conta como dois. Se você gastar dois PFV,
eles contam como três e assim por diante. Note
O TALENTO ÉLFICO: PAZ INTERIOR que isso também aumenta o risco de infortúnio
mágico (veja a página 118).
Elfos têm uma conexão com sua natureza interior,
muito além daquela de qualquer outra ascendência.
O TALENTO ANÃO:
Sua imortalidade os torna menos suscetíveis às
BRAVURA INDÔMITA
dificuldades do mundo quando comparados com as
outras ascendências. Ao gastar um PFV, você pode Anões são muito mais teimosos que a média,
entrar em um estado de meditação profunda. Isso capazes de continuar em frente quando outras
dura por um Quarto de Dia, durante o qual você ascendências não têm mais energias. Você pode
não pode ser perturbada. Quando você emergir forçar a rolagem de dados múltiplas vezes (veja a
da meditação, você será curada de todo dano e de página 44) ao gastar Pontos de Força de Vontade.
qualquer ferimento grave, exceto por membros Cada ponto gasto permite que você force a rolagem
perdidos. mais uma vez.

O TALENTO MEIO-ÉLFICO: O TALENTO HALFLING:


PODER MENTAL DIFÍCIL DE ACERTAR

A herança dupla dos meios-elfos os torna Halflings são notoriamente difíceis de atingir,
particularmente aptos a canalizar força de vontade e eles podem evadir até o mais tenaz dos
para realizar feitos além do natural. A cada vez que perseguidores. Você pode gastar Pontos de Força de

62

CAPÍTULO 4
Vontade em combate para evitar ser atingida por
ataques físicos (veja o Capítulo 5). Cada PFV gasto
elimina um x da rolagem do atacante.
FORÇA DE VONTADE PARA PNJS
Diferente de PJs, os PNJs não gastam
O TALENTO LUPINO:
Pontos de Força de Vontade. Em
INSTINTOS DE CAÇADOR
vez disso, um PNJ ativa seu talento
Os lupinos têm um poderoso olfato, podendo
de ascendência ou de profissão no
rastrear sua presa por dias uma vez que tenham
máximo uma vez por rodada, como
encontrado seu rastro. Você pode gastar Pontos
se usasse um Ponto de Força de
de Força de Vontade para designar uma pessoa
Vontade para talentos não mágicos.
ou uma criatura como sua presa. A presa precisa
Para magias, um PNJ pode escolher
estar dentro do seu campo de visão ou deve haver
um Nível de Poder até a categoria
um odor para você seguir. O número de PFV que
que ele possuir no talento. A MdJ
você gasta é igual ao número de dias que você pode
deve considerar cuidadosamente
seguir o rastro de cheiro da presa. Em combate,
quando usar talentos de
todos os ataques contra a presa recebem um bônus
de +1 por PFV gasto, até que a criatura esteja
ascendência e profissão contra PJs,
Acabada ou até que você escolha deixá-la ir.
e só o fazer quando for apropriado,
dramaticamente falando.
O TALENTO ORC: IMBATÍVEL
Os orcs foram criados para servir. Seus corpos são
fortes, e eles são resilientes quando se trata de dor e
rolar primeiro e gastar PFV somente depois de ver
punição. Quando você ficar Acabada por qualquer
como foi a rolagem.
tipo de dano (veja a página 107), poderá gastar
Pontos de Força de Vontade para imediatamente
ficar de pé. Para cada ponto gasto, você recupera
um ponto no atributo Acabado. Você não pode usar
esse talento a não ser que fique Acabada. O talento
OS TALENTOS
não afeta ferimentos graves.
DO CAÇADOR
O TALENTO GOBLIN: NOTURNO
Os três talentos de profissão a seguir estão
Goblins preferem a noite e odeiam a luz do dia,
disponíveis para Caçadores. Você recebe categoria
que incomoda seus olhos. Eles podem ver no
1 em um desses talentos durante a criação de
escuro e, portanto, não são afetados pela escuridão
personagem.
(veja a página 112). Além disso, quando rolar para
FURTIVIDADE em um ambiente escuro ou
parcialmente iluminado, você pode gastar Pontos
CAMINHO DA FERA
de Força de Vontade que são automaticamente Você tem um animal como seu companheiro
transformados em x extra. Você pode até mesmo confiável. Escolha você mesma o tipo de animal

63

TALENTOS
na tabela da página 126 do Guia do Mestre e dê um atacado, mas, se você quer que ele lute por você,
nome para ele. Você não pode escolher um animal você precisa da categoria 3 desse talento. Caso o
de montaria. seu animal morra, você pode domar um novo
✥ CATEGORIA 1: Seu animal pode realizar animal (leia mais na página 58). Uma vez que
reconhecimentos para você. Você pode gastar tenha domado um animal, você pode escolher usá-
um Ponto de Força de Vontade para enviar o lo como um novo companheiro. Você mantém sua
animal à frente a fim de checar um local nos categoria de CAMINHO DA FERA.
arredores, e ele avisará se há uma ameaça por
perto. CAMINHO DA FLECHA
✥ CATEGORIA 2: Seu animal pode ajudar quando Você é uma mestra arqueira, disparando flechas
você estiver Acabada (veja a página 107). A como se elas fossem controladas por sua vontade.
cada PFV gasto, você recupera um ponto do ✥ CATEGORIA 1: Quando você atinge com um
atributo que atingiu zero. Você não pode usar ataque usando uma arma à distância, você pode
esse efeito se não estiver Acabada. gastar um Ponto de Força de Vontade para
✥ CATEGORIA 3: Você pode enviar o seu animal encontrar uma brecha na armadura ou armadura
para lutar por você. Se você gastar um PFV natural de seu oponente. A armadura não oferece
quando chegar a sua vez em uma luta, o animal nenhuma proteção contra seu ataque.
também irá lutar e seguir suas ordens por uma ✥ CATEGORIA 2: Quando tiver usado todas as
rodada, na sua vez da ordem de iniciativa. Role suas ações em uma rodada, você pode gastar
normalmente os ataques do animal. um PFV para imediatamente atacar de novo
usando uma arma à distância. No entanto, a
COMENTÁRIO: O seu animal se protege caso seja arma precisa ter sido PREPAR ADA antes, e
você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.
✥ CATEGORIA 3: Quando você atinge com um
ataque usando uma arma à distância, você
pode aumentar o dano. Para cada PFV gasto,
você aumenta o dano em um. Você precisa
declarar quantos PFV você usa antes que o seu
oponente faça a rolagem de armadura.

CAMINHO DA FLORESTA
Você é mestra em sobreviver nas áreas selvagens.
Leia mais sobre jornadas no Capítulo 7.
✥ CATEGORIA 1: Quando você COLETA, CAÇA
ou DESBRAVA, você é automaticamente bem-
sucedida se gastar um Ponto de Força de
Vontade. Você pode fazer a rolagem primeiro e
só gastar o ponto caso falhe.

64

CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 2: Quando você faz uma rolagem determina quais magias você pode usar. Leia mais
para resistir ao frio (veja a página 111), você é sobre magia no Capítulo 6.
automaticamente bem-sucedida se gastar um ✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de

PFV. Você pode fazer a rolagem antes e só categoria 1 da disciplina Consciência.


gastar o ponto caso falhe. ✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de

✥ CATEGORIA 3: Ao gastar PFV, você não categoria 2 da disciplina Consciência.


precisa comer ou beber durante um dia inteiro. ✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 3 da disciplina Consciência.

OS TALENTOS
DO DRUIDA
Como uma Druida, você pode aprender os três
talentos de profissão a seguir. Os talentos da
Druida são todos relacionados à magia,
determinando quais magias você consegue lançar.
CAMINHO DO METAMORFO
Você recebe categoria 1 em um desses talentos
durante a criação de personagem. Leia mais sobre Você é uma com as criaturas selvagens do mundo,

magia no Capítulo 6. podendo assumir seus atributos ou mesmo tomar


suas formas. A categoria desse talento determina

CAMINHO DA CURA quais magias você pode usar. Leia mais sobre
magia no Capítulo 6.
Sua vocação é o uso das forças da natureza para
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
curar e cuidar dos feridos e das almas perdidas. A
categoria 1 da disciplina Metamorfose.
categoria desse talento determina quais magias você
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
categoria 2 da disciplina Metamorfose.
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 1 da disciplina Cura.
categoria 3 da disciplina Metamorfose.
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
categoria 2 da disciplina Cura.
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 3 da disciplina Cura.
OS TALENTOS
CAMINHO DA VISÃO
Você pode enxergar além da visão normal, e a
DO FEITICEIRO
sua visão interna pode captar o que aconteceu e Como uma Feiticeira, você pode aprender os
o que ainda acontecerá. A categoria desse talento quatro talentos de profissão a seguir. Os talentos

65

TALENTOS
da Feiticeira são todos relacionados à magia,
determinando quais magias você consegue lançar.
Você recebe categoria 1 em um desses talentos
durante a criação de personagem. Leia mais sobre
magia no Capítulo 6.

CAMINHO DA MORTE
A categoria desse talento determina quais magias CAMINHO DOS SÍMBOLOS
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6. A categoria desse talento determina quais magias
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
categoria 1 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
categoria 1 da disciplina Simbolismo.
categoria 2 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 2 da disciplina Simbolismo.
categoria 3 da disciplina Magia da Morte. ✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de
categoria 3 da disciplina Simbolismo.

CAMINHO DAS ROCHAS


A categoria desse talento determina quais magias
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6.
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de
categoria 1 da disciplina Canção da Pedra. OS TALENTOS
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de
categoria 2 da disciplina Canção da Pedra.
DO GINETE
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de Os três talentos de profissão a seguir estão
categoria 3 da disciplina Canção da Pedra. disponíveis para Ginetes. Você recebe categoria
1 em um desses talentos durante a criação de
personagem.
CAMINHO DO SANGUE
A categoria desse talento determina quais magias CAMINHO DAS PLANÍCIES
você pode usar. Leia mais sobre magia no Capítulo 6. A sua montaria é rápida como o vento.
✥ CATEGORIA 1: Você pode lançar magias de ✥ CATEGORIA 1: Para cada Ponto de Força de
categoria 1 da disciplina Magia de Sangue. Vontade que você gasta, a sua montaria pode
✥ CATEGORIA 2: Você pode lançar magias de se mover um hexágono extra em um Quarto de
categoria 2 da disciplina Magia de Sangue. Dia (veja a página 145), desde que em terreno
✥ CATEGORIA 3: Você pode lançar magias de normal. Terreno dificultoso requer dois PFV
categoria 3 da disciplina Magia de Sangue. para cada hexágono extra.

66

CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 2: Quando estiver montada, você precisa declarar quantos PFV você usa antes
pode gastar PFV para escapar de um combate que o oponente faça a rolagem de armadura.
sem rolar dados (veja a página 89). Todas as
outras limitações ainda se aplicam. CAMINHO DO COMPANHEIRO
✥ CATEGORIA 3: Você pode convencer sua O seu cavalo (ou qualquer outro animal de
montaria a correr em velocidades vertiginosas montaria) é o seu amigo e companheiro mais
por um curto período de tempo. A cada PFV próximo, e vai ajudar caso você esteja com
gasto, o Valor de Movimento (veja a página 115) problemas.
de sua montaria é aumentado em um passo, ✥ CATEGORIA 1: Se você gastar um Ponto de
mas apenas durante uma rodada. Força de Vontade quando estiver Acabada (veja
a página 107), o seu cavalo ficará ao seu lado
CAMINHO DO CAVALEIRO para defende-la. O cavalo atacará qualquer

Você é uma mestra do combate montado. Todos oponente que tente atacar ou mover você.
✥ CATEGORIA 2: O seu cavalo pode ajudá-la a
os efeitos desse talento requerem que você esteja
ficar de pé quando você estiver Acabada. Para
montada e que esteja em uma zona ABERTA
cada PFV que você gasta, você recupera um
durante o combate (veja a página 88).
ponto do atributo que foi reduzido a zero. Você
✥ CATEGORIA 1: Você pode gastar Pontos de
não pode usar esse efeito se não estiver Acabada.
Força de Vontade para comprar cartas de
✥ CATEGORIA 3: O seu cavalo pode chutar
iniciativa extra durante a compra de iniciativa,
oponentes quando você estiver na sela. Se você
escolhendo depois a melhor carta. A cada PFV
gastar um PFV quando for a sua vez de agir
gasto você pode comprar uma carta extra e
na rodada, o cavalo também pode atacar em
escolher a melhor para você. As cartas que
combate corpo a corpo logo após sua ação. Role
você descarta são embaralhadas novamente
normalmente para o ataque do cavalo.
no baralho antes que outros combatentes
possam comprar cartas. Esse talento pode ser
COMENTÁRIO: Se a sua montaria for morta, você
combinado com RÁPIDO COMO UM RAIO,
pode comprar ou domar outro animal e usar seu
permitindo que você compre ainda mais cartas talento com a nova montaria.
de iniciativa.
✥ CATEGORIA 2: Quando montada, você pode
gastar PFV para se defender contra ataques.
A cada PFV gasto, você elimina um x que o
inimigo tenha rolado. Você gasta os PFV antes OS TALENTOS DO

de fazer sua rolagem de armadura.
CATEGORIA 3: Quando você ataca de cima de
GUERREIRO
uma montaria em um combate corpo a corpo e Os três talentos de profissão a seguir estão
o seu ataque é bem-sucedido, você pode gastar disponíveis para Guerreiros. Você recebe categoria
PFV para aumentar o dano. A cada ponto 1 em um desses talentos durante a criação de
gasto, você aumenta o dano em um. Você personagem.

67

TALENTOS
CAMINHO DA LÂMINA ✥ CATEGORIA 1: Quando um amigo dentro

Você é uma com sua lâmina. Você pratica com a sua da distância PERTO é atacado, você pode

arma todos os dias, e conhece todas as qualidades gastar um Ponto de Força de Vontade para
BLOQUEAR o ataque por ele. O seu BLOQUEAR
dela como se esta fosse parte de seu corpo.
✥ CATEGORIA 1: Quando você atinge com um
segue as regras normais e conta como uma das

ataque corpo a corpo, você pode gastar um suas ações na rodada. Qualquer dano que não

Ponto de Força de Vontade para encontrar seja aparado atinge o alvo original, e não você.
✥ CATEGORIA 2: Quando você BLOQUEIA, você
uma brecha na armadura ou armadura natural
de seu oponente. A armadura não oferece pode imediatamente gastar um PFV para não

nenhuma proteção contra seu ataque. contar o BLOQUEAR como uma das suas ações

✥ CATEGORIA 2: Quando tiver usado todas as


na rodada, mesmo realizando-o. Você pode

suas ações em uma rodada, você pode gastar fazer isso múltiplas vezes em uma rodada,

um PFV para imediatamente atacar de novo desde que tenha PFV para gastar.
✥ CATEGORIA 3: Quando você é bem-sucedida
corpo a corpo. Você pode fazer isso apenas uma
vez por rodada. em um BLOQUEAR, você pode diminuir ainda

✥ CATEGORIA 3: Quando você atinge com um


mais o dano ao gastar PFV. A cada ponto gasto

ataque corpo a corpo, você pode aumentar o você diminui o dano em um. Você precisa

dano. Para cada PFV gasto, você aumenta o declarar quantos PFV você usa antes de fazer a

dano em um. Você precisa declarar quantos rolagem de armadura.

PFV você usa antes que o seu oponente faça a


rolagem de armadura. CAMINHO DO INIMIGO
Você vê as intenções de seu oponente e antecipa
seus movimentos antes que eles aconteçam. Note
que este talento só é aplicável se você usa o sistema
de combinações ocultas em combate corpo a corpo
(veja a página 94).
✥ CATEGORIA 1: Se você gastar um Ponto de
Força de Vontade quando você e seu oponente
escolhem suas combinações ocultas, o seu opo-
nente precisa escolher a combinação dele antes
e então revelar a primeira ou segunda carta an-
tes que você escolha a sua própria combinação.
O seu oponente escolhe qual carta revelar.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você é
CAMINHO DO ESCUDO quem escolhe qual carta o seu oponente revela,
Você é a rocha no coração da batalha, imóvel e dura a primeira ou a segunda.
de matar. Esse talento afeta como você BLOQUEIA ✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 1, mas o
ataques, independentemente de você fazer isso oponente precisa revelar ambas as ações antes
com um escudo ou com uma arma. de você escolher as suas próprias.

68

CAPÍTULO 4
OS TALENTOS CAMINHO DO ROSTO
Você é uma mestra do disfarce e pode facilmente
DO LADINO assumir a aparência de outras pessoas.

Os três talentos de profissão a seguir estão ✥ CATEGORIA 1: Ao gastar um Ponto de Força de

disponíveis para Ladinos. Você recebe categoria Vontade e preparar-se por um momento, você
assume a aparência de outra pessoa, mas não
1 em um desses talentos durante a criação de
sua voz ou seus trejeitos. A pessoa precisa ser do
personagem.
mesmo gênero e ascendência que você. Qual-
quer um que conheça a pessoa e veja você den-
tro da distância PERTO pode descobrir a farsa
ao rolar DISCERNIMENTO. A cada PFV extra
que você gasta ao criar o disfarce, modifique as
rolagens de qualquer um que a veja em -1.
✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
também imita a voz e os trejeitos. Se você
falar com alguém que conhece a pessoa sendo
imitada, esse alguém pode perceber a farsa da
mesma forma descrita na categoria 1.
CAMINHO DO MATADOR ✥ CATEGORIA 3: Você pode assumir
completamente a aparência de outra pessoa,
Batalhas nem sempre são travadas abertamente,
mesmo que seja de outro gênero ou ascendência.
com aço batendo contra aço. Outra versão menos
Os outros aspectos, trate como a categoria 2.
heroica das lutas é realizada nas sombras, com
armas ocultas e vítimas desavisadas.
✥ CATEGORIA 1: Quando você tem sucesso em CAMINHO DO VENENO
um ATAQUE FURTIVO (veja a página 90), Você sempre carrega uma variedade de venenos.
você pode gastar Pontos de Força de Vontade A sua coleção conta como um item PEQUENO e
para aumentar o dano. A cada PFV gasto, você não conta na sua capacidade de carga.
aumenta o dano em 1. ✥ CATEGORIA 1: Ao gastar um Ponto de Força de
✥ CATEGORIA 2: Ao gastar um PFV, você pode se Vontade, você pode sacar uma dose de veneno
soltar de qualquer tipo de amarra ou algema e letal (veja a página 113) com uma Potência
pode se espremer pelas menores frestas, mesmo igual ao número de PFV que você gastou
aquelas com alguns centímetros de largura. multiplicado por 3.
✥ CATEGORIA 3: Você pode obrigar os outros ✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
a fazerem sua vontade através de hipnose. Ao pode escolher outros tipos de veneno. Veja os
gastar PFV, você pode fazer com que sua vítima exemplos na página 113.
realize uma ação específica no momento que ✥ CATEGORIA 3: Como na categoria 2, mas você
você escolher. Você precisa falar com o seu pode escolher que o veneno já esteja aplicado
oponente por alguns minutos para usar esse em sua arma, por exemplo, logo antes de um
talento. Você não pode forçar sua vítima a ferir ataque (veja a página 114). Usar esse talento não
a si mesma. conta como uma ação.

69

TALENTOS
OS TALENTOS a página 182). O item não pode ser um objeto
PESADO e não pode custar mais de 1 peça de
DO MASCATE prata por PFV gasto.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você
Os três talentos de profissão a seguir estão
disponíveis para Mascates. Você recebe categoria também consegue encontrar armas (das tabelas
1 em um desses talentos durante a criação de de armas) em sua mochila.
personagem. ✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas o item
pode custar até 1 peça de ouro por PFV gasto.
CAMINHO DA MENTIRA
Você é uma mestra da mentira, hábil tanto em ver
através das mentiras alheias quanto em contar as
suas próprias sem ser descoberta.
✥ CATEGORIA 1: Se você gastar um Ponto de
Força de Vontade ao falar com um PNJ, a
MdJ precisa revelar se o PNJ está mentindo
ou não. A MdJ não precisa revelar sobre o que
exatamente o PNJ está mentindo.
✥ CATEGORIA 2: Quando você MANIPULA um
PNJ para fazer com que ele acredite no que
você está dizendo (independentemente de ser
verdade ou não), você pode gastar um PFV para
ser automaticamente bem-sucedida. Você pode
rolar primeiro e usar esse talento caso falhe. CAMINHO DO OURO
✥ CATEGORIA 3: Quando você MANIPULA Você é uma mestra em barganhar e tem uma
alguém e é bem-sucedida, você pode gastar habilidade infalível para farejar ouro e joias.
um PFV para evitar fazer algo em troca (veja ✥ CATEGORIA 1: Quando você estiver prestes
a página 99), e o seu oponente também perde
a comprar um item, você pode gastar um
a habilidade de atacá-la. O que você estiver
Ponto de Força de Vontade para negociar
pedindo ainda precisa ser razoável de acordo
automaticamente um preço reduzido. O preço
com o julgamento da MdJ.
é diminuído em um quinto para cada PFV que
você gasta. Você pode gastar um máximo de 4
CAMINHO DAS MUITAS COISAS
PFV por item, o que diminui o preço para um
Você carrega uma mochila que contém o que quinto do original.
parece ser um suprimento infinito de coisas e
✥ CATEGORIA 2: Quando você entra em um
bugigangas. A mochila é um item PESADO (veja
novo aposento, você pode gastar um PFV para
a página 37).
detectar se existem itens valiosos no local e,
✥ CATEGORIA 1: Quando você gasta Pontos de
caso existam, onde eles estão. Esse talento só
Força de Vontade, você pode encontrar quase
se aplica a ouro e joias, não a artefatos únicos.
qualquer item da lista de bens de comércio (veja

70

CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 3: Você sempre tem ouro CAMINHO DO GRITO DE GUERRA
escondido em algum lugar. Para cada PFV que A sua voz inspira suas camaradas e enche o coração
você gasta, você encontra 1 peça de ouro em
dos seus inimigos de medo. Usar esse talento em
um de seus bolsos, mesmo que você tenha sido
combate conta como uma ação lenta (veja a página
revistada recentemente ou algo similar.
85).
✥ CATEGORIA 1: Você pode emitir um grito de
guerra que dá a todas as suas camaradas dentro

OS TALENTOS
da distância CURTA um bônus em todos os
ataques por uma rodada até que seja a sua vez
DO MENESTREL de agir novamente na rodada seguinte. As
rolagens delas são modificadas em +1 para cada
Os três talentos de profissão a seguir estão
PFV que você gastou.
disponíveis para Menestréis. Você recebe categoria
✥ CATEGORIA 2: Você pode emitir um rugido que
1 em um desses talentos durante a criação de
personagem. modifica os ataques corpo a corpo de todos os
oponentes que estejam na distância CURTA até
que seja a sua vez de agir novamente na próxima
CAMINHO DA CANÇÃO
rodada. As rolagens deles são modificadas em -1
A sua linda voz cativa a audiência e pode até mesmo
para cada PFV que você gastou. Note que não
atormentar os ouvintes se você assim escolher.
há efeito contra monstros.
✥ CATEGORIA 1: Ao gastar um Ponto de Força de
✥ CATEGORIA 3: O seu grito pode instilar medo
Vontade e cantar, você pode chamar a atenção
no coração do mais selvagem dos oponentes. O
de todos dentro da distância PERTO por alguns
seu grito causa um ponto de dano em Astúcia
minutos. Eles param o que estiverem fazendo,
em um único oponente dentro da distância
e qualquer rolagem de PATRULHA que eles
CURTA para cada PFV que você gastou. O
façam é negativamente modificada pelo
alvo pode tentar resistir ao efeito rolando
número de PFV que você gastou. Isso não tem
DISCERNIMENTO — cada x rolado nega um
efeito em combate.
✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
ponto de dano. Não há efeito contra monstros.

também pode persuadir sua audiência a pagar


pela música. Eles pagarão o que puderem até
um número de peças de prata igual ao número
de PFV que você gastou.
✥ CATEGORIA 3: Você pode cantar tão
poderosamente que sua música rasga os ouvidos
de qualquer ouvinte dentro de uma distância
CURTA. A sua canção causa um ponto de dano
de Força por PFV gasto. Você pode distribuir
o dano por quantos oponentes desejar. Os
alvos podem tentar resistir ao efeito rolando
DISCERNIMENTO — cada x rolado nega um
ponto de dano. Não há efeito contra monstros.

71

TALENTOS
CAMINHO DO HINO pode criar TECIDO mais rápido e sem rolar os

As suas canções ajudam suas camaradas a ficar de dados. Você também pode usar ARTESANATO
pé, mesmo no calor da batalha. Usar esse talento para costurar novas roupas de qualidade
em combate conta como uma ação lenta. normal, similar àquelas encontradas na lista de
✥ CATEGORIA 1: Você pode ajudar uma camarada equipamentos da página 190.
que esteja Acabada dentro de uma distância ✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer roupas de
CURTA a ficar de pé. Para cada PFV que você qualidade superior, que podem ser vendidas
gastar, sua camarada recupera um ponto do pelo dobro do preço. Faça sua rolagem com um
atributo que foi reduzido a zero. modificador de -2.
✥ CATEGORIA 2: Um número de suas camaradas,
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer roupas de
igual ao número de PFV que você gastar,
qualidade excepcional, que podem ser vendidas
desde que dentro de uma distância CURTA,
por quatro vezes o preço normal. Faça sua
recuperam um ponto de dano em um atributo
rolagem com um modificador de -4.
(veja a página 104). Você decide qual atributo
todas elas recuperam.
✥ CATEGORIA 3: As suas canções dão uma parte
do seu poder para suas camaradas dentro da
distância LONGA. Você simplesmente dá um
número de PFV à sua escolha para uma amiga.
O talento de ascendência meio-élfica PODER
MENTAL não pode ser combinado com esse
efeito.

TALENTOS GERAIS
Todas as personagens jogadoras podem aprender AMBIDESTRIA
talentos gerais. Aprender um novo talento custa
Você é adepta da arte de lutar com uma arma corpo
3 XP. Na criação de personagem, você recebe um
a corpo em cada mão. Você tem sua arma primária
número de talentos dependendo da sua idade.
na mão dominante (também chamada de “mão da
espada”) e a arma secundária na outra mão. Você
ALFAIATE
pode sacar ambas as armas com uma única ação de
Você conhece a arte de transformar lã em tecido e
DESEMBAINHAR.
depois fazer roupas com ele.
✥ CATEGORIA 1: Você pode usar sua arma
✥ CATEGORIA 1: Com um teste bem-sucedido
de ARTESANATO, você pode transformar até secundária para realizar um ataque extra por

um D6 unidades de LÃ em TECIDO. Se você rodada como uma ação rápida. Ela precisa ser
falhar, a LÃ é destruída. Se você tiver acesso uma arma LEVE, e o ataque é modificado em -2.
a uma ALFAITARIA (veja a página 166), você ✥ CATEGORIA 2: O mesmo que a categoria 1,

72

CAPÍTULO 4
mas você pode usar uma arma AQUARTELADOR
normal em sua mão secundária. Você pode encontrar boas áreas para acampamento
✥ CATEGORIA 3: O mesmo que e pode garantir que o seu grupo fique confortável
a categoria 2, mas o seu ataque ao redor da fogueira.
com a arma secundária não é ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de SOBREVI-
modificado. VÊNCIA é modificada em +1 quando você
MONTA ACAMPAMENTO durante as jornadas.
AMEAÇADOR Leia mais sobre jornadas no Capítulo 7.
Você tem uma presença ✥ CATEGORIA 2: Quando você MONTOU

física amedrontadora ACAMPAMENTO, a pessoa MANTENDO


VIGÍLIA recebe um bônus de +2 em PATRULHA.
e pode ameaçar as
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
pessoas para que elas façam
de Artefato D8 para a sua rolagem de MONTAR
o que você quiser.
ACAMPAMENTO.
✥ CATEGORIA 1: Você pode
rolar POTÊNCIA em vez de
ARREMESSADOR
MANIPULAÇÃO para ameaçar alguém e
fazê-lo realizar o que você quer. Se for bem- Você consegue atingir qualquer coisa com uma

sucedida, o seu oponente não pode exigir nada pedra arremessada.


✥ CATEGORIA 1: Os seus ataques são modificados
em troca para você. Ele ainda pode escolher
em +1 quando você usa uma arma de arremesso
atacá-la.
ou uma funda.
✥ CATEGORIA 2: O mesmo que a categoria 1, e a
✥ CATEGORIA 2: Você pode arremessar
sua rolagem de POTÊNCIA é modificada em +1
incrivelmente longe. Todos os seus ataques
quando você ameaça alguém.
com armas de arremesso ou fundas têm um
✥ CATEGORIA 3: O mesmo que a categoria 2, e
alcance de distância LONGA.
você pode adicionar um Dado de Artefato D8
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
para a sua rolagem quando ameaçar alguém.
de Artefato D8 para os seus ataques com armas
de arremesso ou fundas.
ANDARILHO
Você pode viajar a pé pelas áreas selvagens durante ARROMBADOR
um longo tempo sem precisar parar para descansar. Você dominou a arte de arrombar fechaduras.
✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de Você precisa de algum tipo de ferramenta. Gazuas
RESILIÊNCIA é modificada em +1 quando podem fornecer um bônus.
você faz uma MARCHA FORÇADA (veja a ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de
página 146). ARTIMANHA é modificada em +1 quando
✥ CATEGORIA 2: A sua rolagem de RESILIÊNCIA você arromba uma fechadura.
para MARCHA FORÇADA é automaticamente ✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer uma rolagem de
bem-sucedida. ARTIMANHA para se livrar de correntes ou
✥ CATEGORIA 3: CAMINHAR por um Quarto de cordas mesmo quando estiver completamente
Dia conta como DESCANSAR para você. amarrada.

73

TALENTOS
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado esse talento com CAMINHO DA FLECHA.
de Artefato D8 na sua rolagem ao arrombar ✥ CATEGORIA 1: Você não precisa PREPARAR
uma fechadura. ARMA antes de ATIRAR com uma arma à
distância. Não é aplicado a bestas.
ARTÍFICE DE ARCOS ✥ CATEGORIA 2: Você pode ATIRAR com uma

Você aprendeu como transformar madeira e couro arma à distância e CORRER ao mesmo tempo.
em arcos e fundas letais. ✥ CATEGORIA 3: Você só precisa gastar uma ação

✥ CATEGORIA 1: Você pode usar a perícia rápida para ATIRAR com sua arma à distância,
ARTESANATO para fazer armas à distância podendo portanto ATIRAR duas vezes a cada
da tabela de armas (veja a página 103) com rodada.
estatísticas normais.
✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer armas à BERSERKER
distância com um Bônus de Arma que é um Quando você fica Acabada (veja a página 107), pode
ponto acima do normal. Isso leva o dobro do liberar uma fúria primal sobre o mundo. Na sua
tempo, e a sua rolagem para a fabricação é vez, durante a próxima rodada, você recupera uma
modificada em -2. quantidade de pontos no atributo que foi reduzido
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer armas à a zero que é igual à sua categoria em BERSERKER.
distância com um Bônus de Arma que é dois Você precisa atacar imediatamente o oponente
pontos acima do normal. Isso leva quatro vezes mais próximo em combate corpo a corpo, e precisa
o tempo normal, e a sua rolagem de fabricação continuar lutando até que você esteja Acabada
é modificada em -4. (novamente) ou até que todos os oponentes dentro
da sua linha de visão estejam Acabados. Durante
ATIRADOR PRECISO a sua fúria, você é imune a qualquer tentativa de
Você é uma arqueira mestra, e sua flecha quase MANIPULAÇÃO, e todos os seus ataques corpo a

sempre atinge o alvo. corpo causam um ponto a mais de dano. Se você


✥ CATEGORIA 1: Seu ataque é modificado em ficar Acabada durante a fúria BERSERKER, você
+1 quando você ATIRA com um arco ou uma não pode usar esse talento.
besta.
✥ CATEGORIA 2: Você pode ATIRAR com um CARRASCO
arco ou uma besta nas distâncias CURTA e Você sabe onde acertar para que um oponente não
LONGA sem qualquer penalidade (veja a página se levante mais. Nunca mais.
97). ✥ CATEGORIA 1: Quando você causa um
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado ferimento grave em seu oponente, você pode
de Artefato D8 em qualquer ataque feito com rolar mais uma vez. A rolagem maior é a que
um arco ou com uma besta. conta.
✥ CATEGORIA 2: Como na categoria 1, mas você
ATIRADOR VELOZ também pode reverter a rolagem do D66 para
Você pode atirar com seu arco ou funda em uma o ferimento grave — uma rolagem de 16 se
velocidade incrível. Caçadores podem combinar tornaria 61, por exemplo.

74

CAPÍTULO 4
✥ CATEGORIA 3: Quando você causa um pode cozinhar até doze unidades de COMIDA
ferimento grave em seu inimigo, você pode em um Quarto de Dia.
escolher livremente o resultado que quiser na ✥ CATEGORIA 2: Quando você cozinha por um
lista relevante. Quarto de Dia, você cria uma unidade extra de
COMIDA.
COMENTÁRIO: Caso o seu oponente tenha o ✥ CATEGORIA 3: A comida que você cozinha
talento SORTUDO, esses talentos cancelam um ao é tão deliciosa que, seja lá quem coma,
outro. Uma categoria em SORTUDO cancela uma imediatamente recupera um ponto perdido de
categoria de CARRASCO. Empatia.

CONSTRUTOR CURTIDOR
Você é uma engenheira habilidosa e pode construir Você conhece a arte de transformar peles em couro
estruturas avançadas em sua fortaleza. e de criar armaduras com ele.
✥ CATEGORIA 1: Você pode construir funções ✥ CATEGORIA 1: Com uma rolagem bem-sucedida
avançadas em sua fortaleza. Veja o Capítulo 8. de ARTESANATO, você pode transformar até
✥ CATEGORIA 2: Você ganha um modificador de um D6 unidades de PELES em COURO. Se
+1 ao construir uma função em sua fortaleza. você falhar, as PELES são destruídas. Caso você
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado tenha acesso a um CURTUME (veja a página
de Artefato D8 na sua rolagem ao construir 168), você pode criar COURO mais rápido e sem
uma função em sua fortaleza. rolar dados. Você também pode usar a perícia
ARTESANATO para criar armaduras de couro
com as estatísticas normais de acordo com a
tabela de armaduras da página 106.
✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer armaduras de
couro com um Valor de Armadura que é um
ponto acima do normal. Isso leva o dobro
do tempo, e a sua rolagem é feita com um
modificador de -2.
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer armaduras de
couro com um Valor de Armadura que é dois
COZINHEIRO
pontos acima do normal. Isso leva quatro
Você sabe como cozinhar usando coisas simples, vezes o tempo, e a sua rolagem é feita com um
mesmo quando está em uma jornada pelas terras
modificador de -4.
selvagens.
✥ CATEGORIA 1: Você pode transformar até D6
DEFENSOR
unidades de VEGETAIS, CARNE ou PEIXE em
Você é hábil em usar armas e escudos para se
COMIDA (veja o Capítulo 7). Cozinhar requer
defender em combates corpo a corpo.
uma fogueira e leva um Quarto de Dia (veja a
✥ CATEGORIA 1: Você recebe um BLOQUEAR
página 145). Em uma cozinha de verdade, você
gratuito a cada rodada de combate. O

75

TALENTOS
BLOQUEAR extra não conta como uma das EMPACOTADOR
suas ações da rodada. Você sabe como empacotar os seus pertences para
✥ CATEGORIA 2: Você recebe um bônus de +1 que eles não tomem muito espaço e para que seu
para BLOQUEAR. equipamento se torne fácil de carregar.
✥ CATEGORIA 3: Você pode BLOQUEAR um ✥ CATEGORIA 1: Você pode carregar dois itens
número ilimitado de vezes durante a mesma adicionais sem ficar sobrecarregada (veja a
rodada de combate, mas apenas uma vez para página 37).
cada ataque. Não importa quantas vezes você ✥ CATEGORIA 2: Você pode carregar outros três
BLOQUEIE, isso nunca conta como mais de itens adicionais, somando um total de cinco
uma ação. itens adicionais.
✥ CATEGORIA 3: Você pode carregar outros

DESBRAVADOR cinco itens adicionais, somando um total de


dez itens adicionais.
Você é uma mestra em encontrar o caminho certo
pelas matas e montanhas das terras selvagens.
EMPUNHADURA FIRME
✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de
SOBREVIVÊNCIA é modificada em +1 quando É preciso muito esforço para tirar uma arma da

você DESBRAVA (veja a página 147). sua mão.


✥ CATEGORIA 1: DESARMAR você requer um x
✥ CATEGORIA 2: Você está mais do que
extra – ou seja, dois x para armas de uma mão
confortável nas terras selvagens. DESBRAVAR
e três x para armas de duas mãos.
por um Quarto de Dia conta como DESCANSAR
✥ CATEGORIA 2: DESARMAR você requer dois
para você.
x extras — ou seja, três x para armas de uma
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um
mão e quatro x para armas de duas mãos.
Dado de Artefato D8 para a sua rolagem de
✥ CATEGORIA 3: Você é imune a DESARMAR.
SOBREVIVÊNCIA quando for DESBRAVAR.

ENVENENADOR
DESTEMIDO
Você dominou a arte de preparar venenos de todo
Nem mesmo os horrores que espreitam nas Terras
tipo. Leia mais sobre venenos no Capítulo 5.
Proibidas assustam você.
✥ CATEGORIA 1: Você pode usar a perícia
✥ CATEGORIA 1: Você pode fazer uma rolagem
ARTESANATO para criar venenos e
de DISCERNIMENTO como “armadura” contra antídotos. Veja a tabela na página 186 para as
ataques de medo — cada x rolado elimina um matérias-primas necessárias. A Potência do
x rolado pelo ataque de medo. A rolagem de veneno aumenta em um para cada x que você
DISCERNIMENTO não conta como uma ação. rola além do primeiro.
✥ CATEGORIA 2: Você pode escolher que o dano ✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas
de um ataque de medo diminua a sua Empatia todas as suas rolagens para criar venenos são
em vez da sua Astúcia. modificadas em +1.
✥ CATEGORIA 3: Você é imune a ataques de ✥ CATEGORIA 3: Como na categoria 2, mas você
medo. pode adicionar um Dado de Artefato D8 na sua
rolagem quando for criar venenos.

76

CAPÍTULO 4
FERREIRO acalma você. Um Quarto de Dia gasto

Você conhece a arte de martelar o ferro grosseiro COLETANDO conta como DESCANSAR.

até transformá-lo em lâminas mortais e armaduras ✥ CATEGORIA 3: A quantidade de VEGETAIS que

resistentes. você encontra quando estiver COLETANDO é

✥ CATEGORIA 1: Você pode usar a perícia dobrada.

ARTESANATO para criar qualquer arma de


combate corpo a corpo, escudo ou armadura INCORRUPTÍVEL
de metal das tabelas de armas e armaduras do Quando os outros tentam afetá-la, você é
Capítulo 5, usando as estatísticas normais. irredutível, como um poderoso carvalho diante do
Você também pode transformar MINÉRIO vento.
DE FERRO em FERRO em uma FORJA (veja a ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de
página 169). DISCERNIMENTO é modificada em +1 quando
✥ CATEGORIA 2: Você pode fazer armas, escudos alguém tenta MANIPULAR você.
e armaduras de metal com um Bônus de Arma ✥ CATEGORIA 2: Você pode adicionar um Dado
ou Valor de Armadura que é um ponto acima de Artefato D8 em suas rolagens quando
do normal. Isso leva o dobro do tempo, e a sua alguém MANIPULA você.
rolagem é modificada em -2. ✥ CATEGORIA 3: Você é imune a MANIPULAÇÃO.
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer armas, escudos
e armaduras de metal com um Bônus de Arma INVESTIDA
ou Valor de Armadura que é dois pontos acima Você se joga no combate sem nenhuma preocupação
do normal. Isso leva quatro vezes o tempo com os riscos envolvidos.
necessário, e a sua rolagem é modificada em -4. ✥ CATEGORIA 1: Quando você se move da
distância PERTO para AO ALCANCE DAS
HERBALISTA MÃOS, você pode, como parte da mesma ação,
Você sabe a diferença entre plantas comestíveis e GOLPEAR, ESTOCAR, SOCAR ou DERRUBAR.
ervas daninhas. Isso é chamado INVESTIR (ação lenta).
✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de ✥ CATEGORIA 2: O seu ataque é modificado em
SOBREVIVÊNCIA é modificada em +1 quando +1 quando você usa INVESTIR.
você COLETA durante uma jornada. Leia mais ✥ CATEGORIA 3: Quando você usa INVESTIR,
sobre jornadas no Capítulo 7. você pode adicionar um Dado de Artefato D8
✥ CATEGORIA 2: Andar nas terras selvagens na rolagem.

77

TALENTOS
LÍNGUA AFIADA desarmado normal, mas é uma ação rápida.

Você é uma mestra da formulação de insultos ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado

escandalosos que podem desequilibrar o mais de Artefato D8 para todos os seus ataques

estoico dos inimigos. desarmados.

✥ CATEGORIA 1: Quando você MANIPULA


alguém e rola mais x do que precisa para MARINHEIRO
ganhar na rolagem disputada, você pode causar Você sabe como manobrar jangadas e barcos em
1 ponto de dano na Empatia do seu oponente a águas desconhecidas.
cada x extra. ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de
✥ CATEGORIA 2: A sua rolagem de SOBREVIVÊNCIA é modificada em +1 quando
MANIPULAÇÃO é modificada em +1 caso você você DESBRAVA no mar (veja a página 147).
insulte o seu oponente. ✥ CATEGORIA 2: A vida no mar tranquiliza você.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado de Um Quarto de Dia DESBRAVANDO em um
Artefato D8 para rolagens de MANIPULAÇÃO barco conta como DESCANSAR.
caso você insulte o seu oponente de alguma ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um
maneira. Dado de Artefato D8 para a sua rolagem de
SOBREVIVÊNCIA quando você DESBRAVAR
LUTADOR no mar.

Você não precisa de armas para atingir os seus


inimigos. MESTRE DA CAÇADA
✥ CATEGORIA 1: Todos os seus ataques Você é uma caçadora habilidosa e pode encontrar
desarmados são modificados em +1. presas onde os outros não conseguem.
✥ CATEGORIA 2: Você pode dar uma cabeçada ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de
no seu inimigo. Isso conta como um ataque SOBREVIVÊNCIA é modificada em +1 quando

78

CAPÍTULO 4
você CAÇA durante jornadas. Leia mais sobre
jornadas no Capítulo 7.
✥ CATEGORIA 2: Caçar tranquiliza você. Um
Quarto de Dia gasto CAÇANDO conta como
DESCANSAR.
✥ CATEGORIA 3: Ao CAÇAR, você pode rolar
dois D6s na tabela de animais (veja a página
152) e escolher qual resultado quer usar.

MESTRE DA MONTARIA
Você é treinada na arte da luta montada. Todos os
efeitos abaixo requerem que você esteja em uma
zona ABERTA (veja a página 88).
✥ CATEGORIA 1: Você pode atirar com um arco
curto ou uma funda enquanto estiver montada.
✥ CATEGORIA 2: Você recebe +1 de bônus em
todos os ataques corpo a corpo enquanto
estiver montada.
✥ CATEGORIA 3: Você pode fazer um ataque de MESTRE EM ESPADAS
INVESTIDA MONTADA quando montada. Isso Você tem praticado com uma espada em mãos
combina uma ação de movimento completo desde que era criança.
da montaria (pelo menos da distância CURTA ✥ CATEGORIA 1: Os seus ataques e rolagens de
até AO ALCANCE DAS MÃOS) com um ataque BLOQUEAR são modificados em +1 ao usar
corpo a corpo seu. Você pode adicionar um uma espada.
Dado de Artefato D8 ao ataque corpo a corpo. ✥ CATEGORIA 2: Você pode GOLPEAR dois
inimigos com sua espada usando uma única
MESTRE EM ESCUDOS ação. Role separadamente para os dois ataques.
Você é uma com o seu escudo, e ele pode protegê-la Se você usa combinações ocultas (veja na
de qualquer ataque. página 94), o segundo ataque ocorre fora da
✥ CATEGORIA 1: As suas rolagens de BLOQUEAR combinação.
são modificadas em +1 quando você usa um ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado

escudo para isso. de Artefato D8 para todos os seus ataques e

✥ CATEGORIA 2: Você pode usar o escudo para rolagens de BLOQUEAR com uma espada.

GOLPEAR como uma ação rápida. O Dano de


Arma é 1 (esmagamento). MESTRE EM FACAS
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado Você é letal com uma faca na mão.
de Artefato D8 para todas as rolagens de ✥ CATEGORIA 1: Suas rolagens de ataque são

BLOQUEAR quando usar um escudo para isso. modificadas em +1 quando você luta com uma
faca ou adaga.

79

TALENTOS
✥ CATEGORIA 2: Você pode ESTOCAR como uma ✥ CATEGORIA 1: Todas as suas rolagens de ataque
ação rápida usando uma faca ou adaga. com machados são modificadas em +1.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado ✥ CATEGORIA 2: Quando você atinge um
de Artefato D8 para todos os seus ataques com inimigo com seu machado e causa pelo menos
uma faca ou adaga. um ponto de dano, você automaticamente
causa um ferimento grave (corte). O ferimento
MESTRE EM LANÇAS grave em si não deixa seu oponente Acabado —
a não ser que o mate instantaneamente, é claro.
Uma poderosa lança pode matar até mesmo o
Não pode ser usado em monstros ou animais.
maior dos monstros.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
✥ CATEGORIA 1: Você recebe +1 quando ataca
de Artefato D8 para todos as suas rolagens de
com uma lança, pique, alabarda ou tridente.
ataque com machados.
✥ CATEGORIA 2: Ao brandir uma lança, pique,
alabarda ou tridente, você pode imediatamente
MESTRE EM MARTELOS
atingir um inimigo que se mova da distância
PERTO para AO ALCANCE DAS MÃOS em relação Afundar cabeças com um vigoroso martelo de

a você. O ataque conta como uma ação da sua guerra é a sua ideia de um belo dia nas Terras

rodada, mas ele quebra a ordem de iniciativa e Proibidas.


✥ CATEGORIA 1: Todas as suas rolagens de ataque
ocorre antes que o inimigo possa atacar você.
com armas corpo a corpo que causam dano de
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
ESMAGAMENTO recebem +1.
de Artefato D8 para ataques com uma lança,
✥ CATEGORIA 2: Todos os ataques com armas de
pique, alabarda ou tridente.
ESMAGAMENTO causam ao menos 1 ponto de
dano, mesmo que a armadura do alvo absorva
MESTRE EM MACHADOS
todo o dano.
Nada racha um escudo — ou uma cabeça — como
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
um poderoso machado.
de Artefato D8 para todos os ataques com
armas de ESMAGAMENTO.

PÉS FIRMES
Você tem um excelente equilíbrio e não pode ser
derrubada com facilidade.
✥ CATEGORIA 1: DERRUBAR você no chão
requer dois x em vez de um.
✥ CATEGORIA 2: Você não pode ser DERRUBADA
no chão.
✥ CATEGORIA 3: Você pode se levantar de uma
posição caída sem gastar ações. Isso ainda
precisa acontecer na sua vez durante a rodada.

80

CAPÍTULO 4
PÉS LIGEIROS
Você tem passos rápidos e ágeis, e é difícil atingi-la
em combate.
✥ CATEGORIA 1: Você pode ESQUIVAR de graça
uma vez a cada rodada de combate. A ESQUIVA

extra não conta para o total das suas ações na


rodada.
✥ CATEGORIA 2: Você recebe um bônus de +1
sempre que ESQUIVAR.
✥ CATEGORIA 3: Você pode ESQUIVAR uma
quantidade ilimitada de vezes por rodada de
adicional na compra de iniciativa (para um
combate, mas apenas uma vez contra cada
total de três cartas) e escolher qual você deseja
ataque. Não importa quantas vezes você
usar.
ESQUIVA, nunca contará como mais de uma
✥ CATEGORIA 3: Você pode comprar uma carta
ação.
adicional na compra de iniciativa (para um
total de quatro cartas) e escolher qual você
PESCADOR
deseja usar.
Você dominou a arte de tirar peixes de rios e lagos.
Você precisa de uma rede, vara ou algum outro tipo
RESISTENTE À DOR
de equipamento de pesca. Leia mais sobre pescaria
Você aprendeu a resistir à dor que faria outros
no Capítulo 7.
enlouquecerem. Esse talento só pode ser usado
✥ CATEGORIA 1: Sua rolagem de
caso você use as regras de combate avançado.
SOBREVIVÊNCIA é modificada em +1 quando
✥ CATEGORIA 1: Se você recebe um único ponto
você PESCA.
✥ CATEGORIA 2: Pescar relaxa você. Um de dano de um ataque corpo a corpo, você não

Quarto de Dia gasto PESCANDO conta como perde o seu ataque no mesmo passo (veja a

DESCANSAR. página 96).

✥ CATEGORIA 3: A quantidade de PEIXES que ✥ CATEGORIA 2: Você nunca perde o seu ataque

você pega é dobrada. por causa de dor.


✥ CATEGORIA 3: Você recupera um ponto
RÁPIDO COMO UM RAIO perdido de Agilidade, Astúcia ou Empatia para
cada ponto de dano de Força que você recebe.
Você reage com a velocidade de uma serpente, e
normalmente ataca antes do adversário.
✥ CATEGORIA 1: Você pode comprar duas cartas
RUÍNA DOS DRAGÕES
de iniciativa em vez de uma durante a compra Ruína dos Dragões é o título dado àqueles
de iniciativa. Escolha a que você deseja usar e que procuram honra e fama matando bestas e
embaralhe a outra no baralho antes dos demais monstros.
comprarem. ✥ CATEGORIA 1: Todos os seus ataques contra
✥ CATEGORIA 2: Você pode comprar uma carta monstros são modificados em +1.

81

TALENTOS
✥ CATEGORIA 2: Seus ataques contra monstros ✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas
causam 1 ponto adicional de dano. também aplicável para armas PESADAS.
✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado
de Artefato D8 para rolagens de ataque contra SEXTO SENTIDO
monstros. Você sente a sua nuca arrepiar quando inimigos
espreitam você pelos arbustos.
SANGUE FRIO ✥ CATEGORIA 1: A sua rolagem de PATRULHA
Você é completamente insensível e pode matar é modificada em +1 quando um inimigo tenta
inimigos indefesos sem nem mesmo hesitar. emboscar você ou realizar um ataque furtivo
✥ CATEGORIA 1: Você pode realizar um GOLPE (veja a página 90).
DE MISERICÓRDIA (veja a página 108) sem ✥ CATEGORIA 2: Quando você percebe uma
precisar rolar os dados. emboscada ou um ataque furtivo, você
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você também vê quantos atacantes são, qual a
também não precisa gastar um Ponto de Força ascendência deles e que armas eles usam.
de Vontade ou sofrer dano na Empatia. ✥ CATEGORIA 3: Você pode adicionar um Dado de
✥ CATEGORIA 3: Como a categoria 2, mas Artefato D8 para a sua rolagem de PATRULHA
você também recupera um ponto perdido ao tentar encontrar uma emboscada ou um
de Empatia quando realiza um GOLPE DE ataque furtivo.
MISERICÓRDIA.
SORTUDO
Não importa o quão ruins sejam as probabilidades,
você sempre se safa ilesa.
✥ CATEGORIA 1: Quando você sofre um
ferimento grave, você pode rolar outra vez. A
rolagem mais baixa é a que conta.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas você
também reverte a rolagem do D66 para o
ferimento grave – uma rolagem de 61 se torna
16, por exemplo.
✥ CATEGORIA 3: Quando você sofre um
ferimento grave, você pode escolher
SAQUE RÁPIDO livremente qual o ferimento na lista relevante.
Você saca armas mais rápido do que os inimigos
conseguem piscar. COMENTÁRIO: Caso o seu oponente tenha o
✥ CATEGORIA 1: Você pode sacar uma arma talento CARR ASCO, esses talentos cancelam um
LEVE sem gastar uma ação. Isso inclui pegar ao outro. Uma categoria em CARR ASCO cancela
uma arma do chão. uma categoria de SORTUDO.
✥ CATEGORIA 2: Como a categoria 1, mas
também aplicável para armas normais.

82

CAPÍTULO 4
COMBATE E DANO

“O que há em um nome?”, perguntou Mormelan enquanto limpava


o sangue de sua lâmina em um lenço de seda. “Aquilo que chamamos
de coração sangraria tanto quanto se tivesse qualquer outro nome.”
Reubenwald não estava em condições de responder, apertando seu
peito sangrando, mas sua mão esquerda alcançou a adaga mágica
de sua avó, escondida em sua bota.

N
a vida de uma aventureira há muitas DETERMINANDO A INICIATIVA
dificuldades e frequentemente violência. Pegue dez cartas, numere-as de 1 a 10 e embaralhe.
Você pode se deparar com bestas Todas as jogadoras participando do conflito,
selvagens, saqueadores maliciosos, Irmãos tanto voluntárias como involuntárias, compram
Enferrujados de alma fria e monstros demoníacos. aleatoriamente uma carta, e a MdJ compra uma
Quando alguém se põe em seu caminho, às vezes carta da mesma maneira para cada PNJ. Isso se
você não tem escolha a não ser abrir caminho chama determinar a iniciativa. O número na carta
derramando sangue. determina a ordem em que cada um deve agir no
O combate pode ser difícil para a sua conflito.
personagem jogadora, e até mesmo letal. Antes O número 1 age primeiro, o número 2 em
de entrar em uma luta, você deveria sempre se segundo e assim por diante. Coloque sua carta de
perguntar: vale a pena? iniciativa ao lado da sua ficha de personagem, para
que todas possam ver em que ordem vocês vão agir.
A MdJ coloca suas cartas de iniciativa na frente dela.
RODADA E Quando todos os participantes do combate

INICIATIVA agirem uma vez, a rodada acabou, e uma nova


rodada começa. A ordem da rodada continua a
Quando o conflito começa, o primeiro passo é mesma ao longo de todo o conflito — determinar
determinar quem possui a iniciativa. Faça isso a iniciativa é algo que se faz apenas uma vez, no
antes de qualquer um rolar o dado para ações. começo da primeira rodada.

83

COMBATE E DANO
SURPRESA TALENTOS
Se você realiza um ataque que a MdJ julga ser do Alguns talentos permitem que você modifique a
tipo surpresa, você pode comprar duas cartas de iniciativa. Leia mais no Capítulo 4.
iniciativa e escolher qual delas você quer. A carta
que você não selecionou é devolvida ao baralho, MUDANDO A INICIATIVA
que é embaralhado novamente antes que as demais Você nunca compra uma nova carta de iniciativa
(tanto as jogadoras quanto a MdJ) comprem suas durante uma luta, mas você pode trocar sua carta
cartas. de iniciativa — e, portanto, sua iniciativa para

CARTAS PARA INICIATIVA


No baralho customizado para
Forbidden Lands (vendido
separadamente), existem dez
cartas especiais de iniciativa para
usar ao determinar a iniciativa. Se
você não tem acesso ao baralho,
um baralho normal de cartas
funciona normalmente, com o Ás
substituindo o um.

RODADAS E TURNOS
No jogo, uma rodada pode
representar qualquer período
de tempo entre dez segundos
e um minuto, dependendo das
circunstâncias e das perícias
utilizadas.
Outro termo utilizado para
manter um registro de tempo no
jogo é o TURNO. Um turno dura
cerca de 15 minutos, e é usado
primariamente ao explorar as
áreas de aventura (veja Capítulo 8
do Guia do Mestre).

84

CAPÍTULO 5
a rodada — com outra personagem jogadora. PRÉ-REQUISITOS: Algumas ações podem ser
Isso pode ser feito no início da luta ou no início realizadas apenas quando determinadas condições
da rodada, mas nunca durante a rodada. Você e a são cumpridas. Frequentemente, esta é uma
outra personagem jogadora devem estar aptas a característica da arma que você está usando.
falarem uma com a outra para poderem trocar suas
iniciativas. Você pode trocar cartas de iniciativa
com um inimigo por meio da ação FINTAR (veja
combate corpo a corpo).

PERSONAGENS NÃO JOGADORES


EXEMPLO
Em conflitos típicos, a MdJ compra
Em seu caminho de volta do antigo castelo
uma carta de iniciativa por PNJ.
arruinado, com algumas gemas baratas e livros
Se há muitos PNJs e o número de
velhos sendo tudo o que conseguiram, Nirmena,
combatentes estiver acima de dez,
a meia-elfa, e Tyrgar, o anão, são avistados por
a MdJ vai dividir os PNJs em grupos.
três orcs no limiar da floresta. Eles sorriem e se
Todos os PNJs com atributos
preparam para uma luta. Todos os cinco compram
idênticos formarão um único grupo,
suas cartas de iniciativa individualmente.
e a MdJ vai comprar uma carta de
Nirmena compra um 6, Tyrgar um 4, e os orcs
iniciativa para cada grupo em vez
2, 3 e 9. A ordem de iniciativa é Orc 1, Orc 2,
de uma carta para cada indivíduo.
Tyrgar, Nirmena, Orc 3.
Todos os PNJs em um grupo agem
ao mesmo tempo na ordem da
rodada. Em qual ordem eles agem
individualmente entre si fica ao
critério da MdJ.
AÇÕES LENTAS E
MONSTROS
AÇÕES RÁPIDAS As criaturas horrendas que
Quando é sua vez de agir, você pode realizar uma costumamos chamar de monstros
ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações rápidas. não agem como um inimigo normal
Uma ação lenta normalmente consiste em rolar em combate. Monstros compram
uma perícia. Uma ação rápida é mais veloz e nem cartas de iniciativa normalmente
sempre requer uma rolagem de dados, mas pode ser mas, a partir daí, seguem suas
que ela seja necessária. Veja a lista de ações rápidas próprias regras. Leia mais no
e lentas típicas abaixo. Os detalhes de como elas Capítulo 5 do Guia do Mestre.
funcionam são apresentados nas seções Combate
Corpo a Corpo e Combate à Distância.

85

COMBATE E DANO
AÇÕES LENTAS
AÇÕES LENTAS PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
Golpear Arma de Corte ou Esmagamento Luta
Estocar Arma pontiaguda Luta
Socar/Chutar/ Estar desarmada Luta
Morder
Agarrar Estar desarmada Luta
Libertar-se Ter sido agarrada Luta
Atirar Arma à distância Pontaria
Persuadir O oponente poder ouvi-la Manipulação
Provocar O oponente poder ouvi-la Atuação
Lançar Magia Ser uma Druida ou Feiticeira Nenhuma
Fugir Não estar ao alcance das mãos do inimigo Movimentação
Arrastar-se Estar caída Nenhuma
Investir Alcance Perto Talento Investida
Curar outro Não estar ao alcance das mãos do inimigo Cura/Atuação

DESCREVA SUAS AÇÕES RENOVANDO AÇÕES


Quando chegar sua vez de agir, simplesmente fale Todas as ações são renovadas no começo de cada
quais ações você deseja realizar e role os dados rodada. Você não consegue guardar ações não
para tentar obter sucesso. Algumas ações darão às utilizadas para a próxima rodada.
suas oponentes oportunidades para realizar ações
reativas; leia mais sobre isso em Combate Corpo a
Corpo e Combate à Distância.
ELABORE!
AJUDANDO OUTROS A lista de ações é bastante abrangente,
Se você ajuda outra personagem ou PNJ a realizar mas não provê detalhes. Cabe a você
uma ação, isso lhe custará uma ação do mesmo como jogadora descrever exatamente o
tipo (lenta ou rápida). Você precisa declarar que vai que sua aventureira faz, qual sua descrição
ajudar alguém antes que qualquer dado seja rolado. quando ela ataca e o que ela sente quando
Ajudar os outros quebra a ordem de iniciativa da ergue a espada para golpear...
rodada.

86

CAPÍTULO 5
AÇÕES RÁPIDAS
AÇÃO RÁPIDA PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
Esquivar - Movimentação
Bloquear Escudo ou arma de aparar Luta
Desembainhar - -
Arremeter Arma Arma pesada; a ação deve ser realizada logo -
antes do ataque corpo a corpo
Levantar-se Estar caída -
Derrubar - Luta
Desarmar Seu alvo segurar uma arma Luta
Fintar O inimigo estar ao alcance das mãos -
Correr Nenhum inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação (em
zona Acidentada)
Recuar Inimigo estar ao alcance das mãos Movimentação
Ataque Atracado Agarrar um oponente Luta
Preparar Arma Arma à distância -
Mirar Distância, curta ou mais -
Palavra do Poder Ser uma Druida ou Feiticeira -
Usar Item Varia Varia

EXEMPLO
ZONAS E DISTÂNCIA A MdJ desenhou rapidamente um mapa da
área onde Tyrgar e Nirmena enfrentam os
A área de combate é dividida em zonas. Uma zona
orcs. Quando o combate começa, os aventureiros
é uma sala ou uma área de terreno. Quão grande
estão em uma zona ao lado dos orcs. A zona dos
uma zona pode ser varia — indo de alguns passos
aventureiros é ABERTA, enquanto a zona dos
para cruzá-la inteira até 25 metros. Uma zona é
orcs é ACIDENTADA.
normalmente menor em terreno dificultoso do
que em terreno aberto. A distância de uma zona
CARACTERÍSTICAS DA ZONA
para a próxima é chamada de segmento.
Nas áreas de aventura oficiais, um local Zonas podem ter diversas características que
numerado no mapa normalmente constitui uma afetam as ações realizadas na zona.
zona. Em um encontro aleatório durante jornadas,
a MdJ pode fazer um rascunho rápido da área ou APERTADA: A zona é pequena e/ou tem um teto

simplesmente descrevê-la. baixo. Ataques com armas pesadas recebem uma

87

COMBATE E DANO
penalidade de -2, e é impossível ARREMETER ARMA OBSCURECIDA: Algo ao longo da fronteira da zona
antes de um ataque corpo a corpo. bloqueia a linha de visão, mas não o movimento.
Um exemplo pode ser uma porta destrancada, uma
ACIDENTADA: Você deve rolar MOVIMENTAÇÃO ao moita ou uma cortina. Ataques à distância através
CORRER para dentro da zona, falhar significa que da fronteira não são possíveis, mas o movimento
você ainda chega ao ponto final do movimento, não é afetado.
mas você cai.
CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
ABERTA: A zona é aberta e plana, o que é ideal para Em um conflito, a distância entre você e o seu
combatentes montados. Leia mais abaixo. oponente é dividida em cinco categorias. Veja a
tabela nesta página. A coluna de Terreno Típico
ESCURA/NEBULOSA: Ataques à distância dentro lista os tipos de terreno onde a linha de visão
da zona são modificados em -2 e não podem passar máxima normalmente bate com a categoria. Leia
pela zona para atingir outra. mais no Capítulo 7.

FRONTEIRAS E LINHA DE VISÃO MOVIMENTO


Para se mover durante o combate, você usa a ação
Outra característica importante das zonas é a
CORRER (rápida) ou ARRASTAR-SE (lenta). Isso a
fronteira entre elas. A fronteira entre zonas afeta
moverá de uma zona para a zona adjacente, ou entre
tanto o movimento como o combate à distância.
as distâncias PERTO e AO ALCANCE DAS MÃOS do
inimigo na zona em que você já estava. Nenhuma
BLOQUEADA: A fronteira é bloqueada por uma
rolagem é necessária para CORRER, a não ser que
parede, um abismo profundo ou algo similar. Você
você esteja entrando em uma zona ACIDENTADA,
não pode passar na fronteira entre as zonas, pelo
pois nesse caso você deve rolar MOVIMENTAÇÃO
menos não andando.
(veja acima).

CATEGORIAS DE DISTÂNCIA
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO TERRENO TÍPICO
Ao Alcance das Mãos Adjacente a você -

Perto Alguns passos de distância, na Sala pequena, túnel de


mesma zona que você caverna
Curta Até 25 metros de distância, em Floresta densa, pântano,
uma zona fronteiriça grande salão
Longa Até 100 metros (quatro segmentos) Floresta, colina, cidade em
de distância ruínas, salão gigantesco
Distante Tão longe quanto se consegue ver
Planície, montanha
a olho nu

88

CAPÍTULO 5
COMBATE CORPO A CORPO: Se você tem um FUGINDO DO CONFLITO
inimigo ativo AO ALCANCE DAS MÃOS, você não Se você está perdendo uma luta, pode ser melhor
pode CORRER dele. Em vez disso você deve usar a recuar e talvez voltar com reforços. Se você quer
ação RECUAR (veja a página 93). abandonar um conflito imediatamente e não
possui nenhum inimigo AO ALCANCE DAS MÃOS,
PORTAS: Você pode abrir uma porta destrancada
você pode rolar MOVIMENTAÇÃO — um sucesso na
com a ação USAR ITEM (rápida). Uma porta trancada
rolagem significa que você conseguiu escapar de
precisa ser aberta arrombando a fechadura (veja a
alguma forma, e este conflito estará encerrado.
página 54) ou sendo derrubada. Uma porta típica
Você não pode FUGIR dessa maneira caso esteja
de madeira pode receber 5 pontos de dano antes de
presa ou cercada. A MdJ tem a palavra final. Você
se despedaçar. Portas mais resistentes necessitam
não pode rolar os dados para passar direto por um
de mais força, e portas realmente maciças também
oponente —você deve FUGIR na mesma direção
possuem um Valor de Armadura (veja a página 105).
por onde veio. A MdJ pode modificar sua rolagem
dependendo do terreno e da distância até o próximo
oponente. Veja a tabela abaixo.

FUGINDO
DISTÂNCIA MODIFICADOR
Perto –1
Curta 0
Longa +1
Zona Aberta –1
Zona Acidentada +1

Se a rolagem falhar, você continua em combate


com seu oponente e não pode escapar — você
também continua na mesma distância que estava
anteriormente. A MdJ pode infligir consequências
negativas adicionais a você (veja a página 43). Você
pode tentar FUGIR de novo na próxima rodada.

EXEMPLO
Os aventureiros e os orcs estão em zonas
adjacentes. A distância entre os grupos é de um
segmento, ou seja, distância CURTA.

89

COMBATE E DANO
EMBOSCADAS E
ATAQUES FURTIVOS E EMBOSCADAS
ATAQUES FURTIVOS DISTÂNCIA MODIFICADORES
Muitas vezes, a chave para vencer em um conflito Ao Alcance das Mãos –2
é atacar quando seu inimigo menos espera. Você
Perto –1
pode conseguir isso de diversas maneiras.
Curta 0
Longa +1
ATAQUE FURTIVO: Quando você espreita alguém
e seu ataque o pega de surpresa, isso é chamado de
um ataque furtivo. Primeiro, jogue uma rolagem
disputada de FURTIVIDADE. Você consegue um
modificador de acordo com a distância que estiver
— veja a tabela nessa página. Se você quer atacar COMBATE
em combate corpo a corpo, normalmente você
precisa chegar AO ALCANCE DAS MÃOS. Se você
CORPO A CORPO
falhar, seu oponente a avista em sua distância Quando você ataca em combate corpo a corpo,
inicial — determine iniciativa. você utiliza a perícia LUTA. Combates corpo a

Se você obtiver sucesso, você ganha uma ação corpo normalmente acontecem AO ALCANCE DAS

MÃOS. Algumas armas permitem que você ataque


livre (lenta ou rápida, mas não ambas) antes de
da distância PERTO (veja as armas abaixo).
determinar iniciativa. Seu alvo não pode ESQUIVAR
nem BLOQUEAR um ataque furtivo. Ataques
ARMAS: Quando você entra em combate corpo
furtivos sempre são feitos individualmente e
a corpo, é sábio ter uma arma em mãos. Armas
contra um único alvo.
adicionam um Bônus de Equipamento à sua
rolagem (veja a página 49), aumentam o dano
EMBOSCADA: Um tipo especial de ataque furtivo
causado e permitem realizar ações que são difíceis
é uma emboscada — você se esconde e aguarda
ou até impossíveis sem elas. Diversas armas de
pelo inimigo, atacando assim que ele passa por
combate corpo a corpo são descritas na tabela da
você. Quando você embosca alguém, você rola
página 101.
FURTIVIDADE assim como descrito acima, mas
com um modificador de +2 já que é o alvo que está
ESCUDOS: Utilizar um escudo também é muito
se movendo e não o atacante. útil em combate corpo a corpo. Você pode
Emboscadas podem ser realizadas por um grupo BLOQUEAR ataques com ele, mas você também
de atacantes contra um grupo de alvos. Ela segue a pode usá-lo para DERRUBAR um oponente no chão.
regra normal de FURTIVIDADE — para os atacantes Escudos são descritos na tabela da página 106.
(quem tiver a menor FURTIVIDADE faz a rolagem) e
para os alvos (quem tiver a maior PATRULHA faz a POSTURA: Para estar apta a atacar um oponente
rolagem). em combate corpo a corpo, você precisa estar
em pé. Se você estiver caída, você primeiro deve

90

CAPÍTULO 5
gastar uma ação rápida para LEVANTAR-SE antes
de poder atacar. A exceção é a ação DERRUBAR, que
pode ser realizada mesmo quando você está caída.
Enquanto estiver caída, inimigos em pé recebem CONTABILIZE SUAS AÇÕES
um modificador de +2 em todos os ataques corpo a As ações reativas quebram a ordem
corpo contra você. da iniciativa, então pode ser difícil
lembrar de quantas ações os
AÇÕES: Existem diversas opções de ações durante combatentes já realizaram. Uma
o combate corpo a corpo, e todas são descritas dica para registrar é girando a carta
de iniciativa 90 graus para cada
ação utilizada. Gire para a esquerda
para uma ação rápida e para a
direita para uma ação lenta, e faça
um giro de 180 graus uma vez que
ambas as ações forem utilizadas.

abaixo. Ações diferentes são eficazes em situações


diferentes, a depender do que seu oponente está
fazendo. Algumas ações precisam de armas com
uma determinada característica.

AÇÕES REATIVAS
Quando você ataca um oponente preparado em
combate corpo a corpo, ele pode ESQUIVAR ou
BLOQUEAR para evitar ser atingido. O defensor
precisa declarar se ele vai ESQUIVAR ou BLOQUEAR

antes que você role o seu ataque. ESQUIVAR e


BLOQUEAR são chamadas ações reativas, já que elas
são realizadas imediatamente, quebrando a ordem
natural de iniciativa da rodada.
No entanto, elas contam
normalmente como as suas
duas ações disponíveis por rodada
(uma lenta e uma rápida). Para cada
ação reativa que você realiza, você

91

COMBATE E DANO
recebe uma ação a menos quando chegar a sua oponente, ele recebe 1 ponto de dano na Força dele.
vez e, uma vez que você tenha usado ambas as Se você rola múltiplos x, o dano é aumentado
ações da rodada, você não pode mais ESQUIVAR ou em 1 para cada x adicional. Se o inimigo sofrer
BLOQUEAR (no entanto, talentos podem modificar um ferimento grave, role na tabela de trauma
isso). ESQUIVAR e BLOQUEAR em combate corpo a concussivo (a não ser que você tenha presas —
corpo não são, tecnicamente, rolagens disputadas nesse caso, use a tabela de ferimentos de laceração).
(veja a página 49), e elas podem ser forçadas.
AGARRAR: Você se agarra ao seu oponente. Role
LUTA, e nenhuma arma pode ser usada. Esse ataque
AÇÕES LENTAS pode ser ESQUIVADO ou BLOQUEADO. Se o ataque
GOLPEAR: Você gira sua arma contra seu oponente. tiver sucesso, tanto você quanto o seu oponente
Requer uma arma que tenha as características caem no chão. O oponente solta qualquer arma que

CORTE ou ESMAGAMENTO. Role LUTA mais o esteja segurando e não pode se mover. A única ação

Bônus de Equipamento da arma. O golpe pode ser que ele pode realizar é LIBERTAR-SE — que é uma

ESQUIVADO ou BLOQUEADO. Se o seu alvo ESQUIVA, ação lenta e requer que ele vença em uma rolagem

ele recebe um bônus de +2. Se você o atinge, seu disputada de LUTA contra você. Enquanto estiver
oponente recebe Dano de Arma na Força dele. Se agarrando, a única ação que você pode fazer é o
você rolar múltiplos x, o dano é aumentado em ATAQUE ATRACADO. Funciona como SOCO/CHUTE/

1 para cada x adicional. Se o inimigo sofrer um MORDIDA, mas é uma ação rápida e não pode ser
ferimento grave (veja a página 108), role na tabela de ESQUIVADO ou BLOQUEADO.
ferimentos de laceração (para armas de CORTE) ou
trauma concussivo (para armas de ESMAGAMENTO).
AÇÕES RÁPIDAS
ESTOCAR: Você tenta empalar o seu oponente. ESQUIVAR: Você se joga para fora do caminho
Requer uma arma com a característica PONTIAGUDA. do ataque de seu oponente. Ação reativa. Role
Role LUTA mais o Bônus de Equipamento da arma. MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não pode usar
Esse ataque pode ser ESQUIVADO ou BLOQUEADO. uma arma. Se o atacante GOLPEIA, você recebe um
Um alvo que BLOQUEIA com uma arma recebe bônus de +2. Cada x que você rola elimina um x
uma penalidade de -2, enquanto BLOQUEAR com da rolagem do atacante. Qualquer x em excesso
um escudo dá +2 de bônus. Se você acertar, seu não tem nenhum efeito. Quando você ESQUIVA,

oponente recebe Dano de Arma na Força dele. Se você fica caída. Você pode escolher continuar em
você rolar múltiplos x, o dano é aumentado em pé, mas apenas ao custo de uma penalidade de -2.
1 para cada x adicional. Se o inimigo sofrer um
ferimento grave, role na tabela de ferimentos de BLOQUEAR: Você bloqueia o ataque do oponente.
perfuração. Ação reativa. Requer um escudo ou uma arma.
Role LUTA mais o Bônus de Equipamento do
SOCO/CHUTE/MORDIDA: Não necessita de uma escudo ou arma utilizada. Se você BLOQUEIA com
arma. Role LUTA. Esse ataque pode ser ESQUIVADO uma arma que não tem a característica APARAR,

ou BLOQUEADO, e qualquer tentativa de BLOQUEAR você recebe uma penalidade de -2. Se o atacante
recebe um bônus de +2. Se você atingir seu ESTOCAR contra você, você recebe um bônus de +2

92

CAPÍTULO 5
ao BLOQUEAR com um escudo, mas recebe -2 de uma Força maior que a sua, dois x são necessários
penalidade caso BLOQUEIE com uma arma. Cada para obter sucesso; senão, apenas um é o bastante.
x que você rola elimina um x da rolagem do Se o ataque for bem-sucedido, o seu oponente cai
atacante. Qualquer x em excesso não surte efeito. no chão e está CAÍDO. Qualquer x em excesso não
surte efeito. Seu oponente pode ESQUIVAR para
DESEMBAINHAR: Você desembainha uma arma evitar ser DERRUBADO. BLOQUEAR uma ação de
de seu cinto. Nenhuma rolagem é necessária. Esta DERRUBAR requer um escudo.
ação rápida também pode ser utilizada para pegar
uma arma ou outro item do chão (que esteja AO DESARMAR: Você tenta derrubar a arma das mãos
ALCANCE DAS MÃOS). Veja também o talento SAQUE de seu oponente. Role LUTA mais o seu Bônus de
RÁPIDO. Equipamento. Desarmar um oponente que está
brandindo uma arma de uma mão requer um x,
ARREMETER ARMA: Você balança sua arma uma arma de duas mãos requer dois. Se você obtiver
corpo a corpo para tornar o próximo golpe ainda sucesso, o seu oponente derruba a arma, que cai AO
mais poderoso. Nenhuma rolagem é necessária, ALCANCE DAS MÃOS. Qualquer x em excesso não
mas essa ação rápida precisa de uma arma PESADA. surte efeito. Você não pode DESARMAR um escudo.
Ela deve ser realizada imediatamente antes de um O seu inimigo pode BLOQUEAR ou ESQUIVAR do seu
GOLPE ou ESTOCADA na mesma rodada. Se o ataque DESARMAR.

tiver sucesso, o dano causado é aumentado em +1.


FINTAR: Você troca sua carta de iniciativa com a
LEVANTAR-SE: Você se ergue da posição caído e de um oponente AO ALCANCE DAS MÃOS (ou PERTO,

fica em pé, ou o contrário. Ataques corpo a corpo caso sua arma corpo a corpo possa alcançar essa
contra oponentes caídos recebem um bônus de +2. distância). A nova ordem de iniciativa ocorre na
próxima rodada. Nenhuma rolagem é necessária.
DERRUBAR: Você tenta empurrar um inimigo para
que ele caia no chão. Role LUTA. Uma arma com RECUAR: Essa ação precisa ser usada no lugar
a característica GANCHO ou um escudo podem ser de CORRER caso você tenha um inimigo ativo AO

utilizados nessa manobra. Se o seu oponente tiver ALCANCE DAS MÃOS. A ação afasta você até uma

ATAQUE E DEFESA
GOLPEAR ESTOCAR SOCO/CHUTE
Bloquear com arma – –2 +2
Bloquear com escudo – +2 +2
Esquivar +2 – –
Bloquear sem arma de Aparar ou escudo: -2
Esquivar sem cair: -2

93

COMBATE E DANO
distância PERTO do inimigo. Role MOVIMENTAÇÃO. tensos, você pode adicionar um elemento tático
Se você fracassar, você se move, mas o seu inimigo ao usar o sistema a seguir, que é baseado nas cha-
ganha um ataque livre contra você — um GOLPE, madas combinações ocultas. Esse sistema requer que
ESTOCADA ou SOCO que não conta como uma ação você tenha acesso ao baralho de cartas customiza-
das ações da rodada dele, e que você não pode do para Forbidden Lands (vendido separadamente).
ESQUIVAR ou BLOQUEAR. A escolha entre usar ou não a combinação
oculta não é feita para o combate por completo —
EXEMPLO ela é feita a cada ataque do combate corpo a corpo.
A luta entre a aventureira e os orcs começa. O Orc A MdJ tem a palavra final.
1 usa suas duas ações para CORRER até Tyrgar,
primeiro indo da distância CURTA para PERTO, e COMBINAÇÕES OCULTAS: Quando você ataca
então para AO ALCANCE DAS MÃOS. O Orc 2 faz o um inimigo em combate corpo a corpo, e você
mesmo, mas se aproxima de Nirmena. Então é está dentro do alcance da arma de seu inimigo,
a vez de Tyrgar. Seu machado já está em mãos, cada um de vocês escolhe uma combinação oculta.
então ele usa sua ação rápida para DERRUBAR o Isso quer dizer que cada um de vocês decide quais
Orc 1 no chão, e consegue. ações vocês querem realizar, e em qual ordem.
Ele então usa sua ação lenta para GOLPEAR o Normalmente, vocês escolhem duas ações cada,
orc, que já usou suas ações da rodada e não pode mas se você (a atacante) já tiver usado uma ação
BLOQUEAR ou ESQUIVAR. Tyrgar rola os seguintes essa rodada, vocês só escolhem uma ação cada. A
dados: quatro Dados Base pela sua Força, dois escolha de combinação oculta é feita no ponto de
Dados de Perícia pela sua perícia LUTA, um ataque — não no começo da rodada. Portanto,
Dado de Perícia pelo seu talento MESTRE EM você nunca precisará de mais de dois conjuntos de
MACHADOS, dois Dados de Equipamento pelo cartas de combate (que já estão inclusos no baralho
seu Bônus de Arma e dois Dados de Perícia de de cartas).
bônus porque seu oponente está caído. Ele rola A escolha das ações é feita de forma oculta —
três x. O primeiro x significa um acerto. Os tanto você como seu oponente planejam como irão
próximos dois x, combinados ao Dano de Arma agir para serem mais espertos e superarem um ao
do machado, que é 2, resultam em 4 pontos de outro.
dano ao orc, que agora está Acabado. O defensor escolhe suas ações livremente, e não
Na vez de Nirmena ela desembainha sua está limitado a ESQUIVA e BLOQUEIO, apesar de agir
espada (uma ação rápida) e tenta ESTOCAR o Orc fora da ordem de iniciativa. No entanto, o defensor
2, mas erra. O Orc 3 corre até ficar AO ALCANCE só pode escolher ações de combate corpo a corpo em
DAS MÃOS de Tyrgar. Então, a rodada acaba. sua combinação oculta — todas as outras ações
precisam ser realizadas em sua ordem normal da
iniciativa.
COMBATE CORPO A CORPO AVANÇADO O defensor pode escolher não agir nas
O combate corpo a corpo é brutal e imprevisível. combinações ocultas, e guardar suas ações para
Quem quer que supere seu oponente estrategica- depois. Eles então usam a carta AGUARDAR.
mente, e consiga uma abertura, normalmente é CARTAS DE COMBATE: Para escolher uma
vitorioso. Para combates corpo a corpo mais in- combinação oculta, usem as cartas customizadas

94

CAPÍTULO 5
para o jogo. Essas cartas são divididas em Você e o seu oponente devem ter
cinco categorias: ATACAR, DEFENDER, PREPARAR, individualmente sete cartas em suas mãos, e então
OBSTRUIR e MANOBRAR. Cada carta descreve a ação escolher duas dessas cartas cada um. Coloque as
que é possível quando usando a carta em questão. suas duas cartas viradas para baixo na mesa a sua
Adicionadas a essas cartas estão as cartas frente, com a carta descrevendo a sua primeira
AGUARDAR (veja abaixo) e REPETIR, que você utiliza ação no topo.
se quiser realizar duas ações da mesma carta na
mesma rodada. Todas as cartas são resumidas na AGUARDAR: Se o defensor quiser guardar
lista à esquerda. uma ou ambas as ações até mais tarde na rodada,
ele escolhe a carta AGUARDAR, deixando-se aberto
ao ataque. Se o defensor já tiver usado uma de

AS CARTAS DE COMBATE
As sete cartas de jogo usadas para
escolher combinações ocultas são
resumidas abaixo:
✥ ATACAR. Permite que você realize
GOLPEAR, ESTOCAR, SOCAR ou

AGARRAR

✥ DEFENDER. Você pode ESQUIVAR


ou BLOQUEAR com essa carta.
✥ PREPARAR. Permite que você
realize DESEMBAINHAR ARMA,
ARREMETER ARMA ou LEVANTAR.

✥ OBSTRUIR. Permite que você use


DERRUBAR ou DESARMAR.

✥ MANOBRAR. Permite que você


use FINTAR ou CORRER com essa
carta.
✥ AGUARDAR. Escolha essa carta
para não realizar nenhuma ação,
seja porque você já usou uma
delas ou porque deseja guardá-
la para mais tarde na própria
rodada.
✥ REPETIR. Escolha esta carta para
o passo 2 para realizar uma ação
da mesma categoria que a sua
ação do passo 1.

95

COMBATE E DANO
suas ações da rodada, uma de suas duas cartas ou BLOQUEIO) é cancelada. A ação é perdida e não
na combinação oculta precisa AGUARDAR. Se ele pode ser realizada mais tarde nessa rodada. A sua
tiver usado ambas as ações, não há necessidade de ação no passo 2 não é afetada pelo dano que você
escolher combinações ocultas, já que o defensor sofre no passo 1. O talento RESISTENTE A DOR
não tem como agir. deixa você menos suscetível a dor.

DOIS PASSOS: O seu ataque é dividido em dois AÇÕES EXTRAS: Alguns talentos lhe conferem

passos. A sua primeira ação, assim como a primeira ataques extras, BLOQUEIOS, ou outras ações em
ação do defensor, ocorre durante o passo 1. Sua combate. Essas ações extra sempre são realizadas
segunda ação e a segunda ação do defensor ocorrem fora das combinações ocultas. Por exemplo, uma
durante o passo 2. A ação do defensor é resolvida Guerreira com CAMINHO DA LÂMINA que
durante a vez do atacante na ordem da iniciativa, quer gastar PFV para realizar ataques extra o faz
mesmo que ele queira, por exemplo, GOLPEAR o depois que a combinação oculta é resolvida. Uma

atacante. combinação oculta nunca tem mais que dois


passos.

RESOLUÇÃO: Revele as cartas que você escolheu


MONSTROS nunca usam combinações ocultas.
para o passo 1 e declare qual ação você realiza. O
atacante precisa declarar sua ação antes, então o
defensor declara a sua. As ações escolhidas pelo
atacante e pelo defensor podem afetar uma a outra.
A ação do atacante no passo 1 é resolvida
primeiro, seguida pela do defensor — exceto ações
de ESQUIVA e BLOQUEIO, que são simultâneas AÇÕES MISTAS
com o ataque. Um defensor escolhendo uma ação Você pode misturar combate
ofensiva como GOLPEAR assume um grande corpo a corpo com outras ações
risco, porque ele se expõe à ação do atacante que é na mesma rodada, mesmo no
resolvida primeiro. sistema de combate avançado.
Quando o passo 1 é resolvido, imediatamente
Por exemplo, você pode
prossiga para o passo 2 e repita o procedimento.
CORRER até um inimigo e então
Lembre-se de girar a carta de iniciativa tanto do
GOLPEAR. Nesse ponto, escolha
atacante como do defensor, para indicar quantas
combinações ocultas apenas
ações foram realizadas na rodada.
no momento em que atacar o
inimigo. Como você só tem uma
DOR: Ser atingindo em combate é doloroso,
ação restante, a sua troca terá
mesmo que você não receba um ferimento
apenas um passo, e tanto você
grave — doloroso o bastante para que você
como seu oponente escolhem
fique temporariamente atordoada. Se você for a
apenas uma carta cada.
defensora em um combate corpo a corpo e sofrer
dano (pelo menos um ponto) de um acerto, a sua
ação do mesmo passo (a não ser que seja ESQUIVA

96

CAPÍTULO 5
EXEMPLO ALCANCE
Para incrementar a luta contra os orcs, Quando você atira em alguém, quanto mais longe
combinações ocultas são utilizadas. É hora de o alvo estiver, mais difícil será de atingi-lo. Na
uma nova rodada e, já que o Orc 1 está Acabado, distância CURTA, você recebe uma penalidade
o Orc 2 age primeiro. Ele ataca Nirmena, e então de -1, e na distância LONGA a penalidade é de -2.
ambos escolhem as combinações ocultas. Quando você atira AO ALCANCE DAS MÃOS, você
O Orc é o atacante, e a MdJ escolhe recebe uma penalidade de -3, já que é muito difícil
secretamente a sequência de cartas PREPARAR + focar o disparo em um oponente tão próximo.
ATACAR para ele. Nirmena escolhe OBSTRUIR
Essa última penalidade não se aplica caso você
+ ATACAR, algo muito arriscado, porque ela esteja atirando em um oponente indefeso ou que
se expõe para o ataque do orc. Primeiro, tanto não tenha te percebido AO ALCANCE DAS MÃOS
o orc como Nirmena mostram suas primeiras — nesse caso, você recebe um bônus de +3.
cartas: o orc PREPARA contra a OBSTRUÇÃO
de Nirmena. O orc, que não espera pela ação
audaz de Nirmena e não pode detê-la, decide
continuar com seu plano e usa sua primeira ação ALCANCE DO DISPARO
para ARREMETER SUA ARMA (para aumentar
ALCANCE MODIFICADOR
o dano do ataque planejado no passo 2).
Ao alcance das Mãos –3/+3
Nirmena DERRUBA. Ela não pode usar
sua espada curta (porque ela não possui a Perto –
característica GANCHO), mas tem uma boa Curta –1
rolagem e ainda assim é bem-sucedida. O orc cai! Longa –2
No passo 2, ambos escolheram ATACAR. O orc age Distante –3 (requer Mirar)
primeiro, mas como ele está caído, ele não pode
atacar. É a vez de Nirmena. Ela GOLPEIA ele
com sua espada e recebe um bônus de +2 porque
o orc está caído. O ataque atinge e o orc está
Acabado.
AÇÕES
As ações disponíveis em combate à distância não
são tão numerosas quanto as de combate corpo a
corpo, mas existem algumas opções.
COMBATE À
DISTÂNCIA PREPARAR ARMA: Ação rápida. Antes que você
possa atirar com um arco ou uma funda, você
Quando você ataca alguém à distância, você rola precisa PREPARAR a arma — prepare a arma
PONTARIA. Você precisa de uma arma à distância, pondo uma flecha na corda ou uma pedra na funda.
mesmo que seja apenas algo para arremessar. A Quando você tiver PREPARADO a arma, você não
tabela da página 103 descreve várias armas e indica pode usar nenhuma ação lenta a não ser ATIRAR
o alcance máximo com o qual cada uma pode ser e nem pode usar nenhuma ação rápida que não
usada. seja MIRAR (veja abaixo) — se você fizer qualquer

97

COMBATE E DANO
outra coisa, você precisará PREPARAR a arma uma arma. Cada x que você rola elimina um x
novamente antes de ATIRAR. Note que o talento da rolagem do atacante. Qualquer x em excesso
ATIRADOR RÁPIDO permite que você dispare não surte efeito. Quando você ESQUIVA, você fica
arcos e fundas sem usar uma ação de PREPARAR caída. Você pode escolher continuar em pé, mas
a arma. apenas ao custo de uma penalidade de -2.
Bestas não precisam ser PREPARADAS. Em
vez disso, você precisa CARREGAR uma besta BLOQUEAR: Ação rápida reativa. Para conseguir

(ação lenta) antes de cada tiro. Você pode portar BLOQUEAR um ataque à distância, você precisa

uma besta CARREGADA com você por quanto ter um escudo ou uma arma com a característica
tempo desejar. APARAR e pelo menos a categoria 2 no talento
relevante para o tipo de arma (veja o Capítulo 4).
MIRAR: Ação rápida. Antes de ATIRAR, você pode Role LUTA e o Bônus de Equipamento do escudo.
MIRAR. Isso te dará um bônus de +1 no ataque. Cada x que você rola elimina um x da rolagem do
Você precisa MIRAR e ATIRAR na mesma rodada atacante. Qualquer x em excesso não surte efeito.
— você não pode guardar o bônus para uma rodada
subsequente. Note que você não pode PREPARAR
sua arma, MIRAR e ATIRAR na mesma rodada, AÇÕES REATIVAS
porque elas somariam um total de três ações. Assim como em combate corpo a corpo, seu
No entanto, é possível se você tiver o talento oponente precisa declarar se ele tem intenção
ATIRADOR RÁPIDO. de ESQUIVAR ou BLOQUEAR antes da jogada de
Você não pode MIRAR em um oponente que ataque. ESQUIVA e BLOQUEIO são ações reativas e
está ciente da sua presença AO ALCANCE DAS quebram a ordem de iniciativa normal da rodada.
MÃOS — ele está próximo demais para que você
possa focar cuidadosamente o disparo nele. EXEMPLO
O último Orc restante RECUA e depois CORRE. Na
ATIRAR: Ação lenta. Role PONTARIA e o Bônus próxima rodada, Tyrgar saca sua besta e ATIRA com
de Equipamento da arma. Essa ação pode ser ela. O Alcance agora é CURTO, o que dá a Tyrgar
ESQUIVADA, mas para BLOQUEAR um ataque à uma penalidade de -1. Ainda assim ele rola dois x,
distância o alvo deve ter um escudo. Se você atingir e com o Dano de Arma da besta sendo 2, ele causa 3
o alvo, ele recebe Dano de Arma em sua Força. Para pontos de dano.
cada x adicional rolado, o dano é aumentado em 1.
Se o alvo sofrer um ferimento grave, role na tabela
de ferimentos de perfuração caso você tenha usado

CONFLITO SOCIAL
uma flecha ou uma faca de arremesso, e role na
tabela de trauma concussivo caso você tenha usado
uma funda ou uma pedra arremessada. Às vezes, você pode fazer com que as coisas deem
certo para você sem apelar para a violência. Em vez
ESQUIVAR: Ação rápida reativa. Você se joga para disso, você engana ou convence os oponentes sem
fora do caminho do ataque de seu oponente. Role sacar suas armas. Isso pode ser possível até mesmo
MOVIMENTAÇÃO (não LUTA). Você não pode usar no meio de um combate, se a MdJ julgar plausível.

98

CAPÍTULO 5
Para conflitos sem violência, você usa a perícia ser pedido, mas deve ser algo razoável o bastante
MANIPULAÇÃO. para que você esteja apta a cumprir as exigências.
O que você pede ao seu oponente ou o que você Cabe a você aceitar a troca ou não.
deseja obter dele precisa ser razoável — nenhum
PNJ vai concordar em fazer qualquer coisa ou agir
contra seus próprios interesses, não importa o
quão boa seja a sua jogada. POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO
As suas chances de MANIPULAR alguém com
MONSTROS: Muitos monstros são tão selvagens
sucesso são afetadas por sua posição de negociação,
ou estúpidos que você simplesmente não pode
que é determinada pela MdJ. Cada um dos fatores
argumentar com eles, não importa o quão
adiante modifica a rolagem em +1:
convincente você seja. Leia mais sobre monstros
✥ Você tem mais pessoas do seu lado.
no Bestiário do Guia do Mestre.
✥ O que você está pedindo não vai custar nada ao
seu oponente.
✥ Seu oponente sofreu dano em algum atributo.
RESOLUÇÃO
✥ Você já ajudou o seu oponente previamente.
Quando você desejar convencer ou enganar
✥ Você apresenta seu argumento muito bem
alguém, faça uma rolagem disputada de
(determinado pela MdJ).
MANIPULAÇÃO contra o DISCERNIMENTO do
oponente. Só conta como uma ação (lenta, neste
caso) para você. Cada um dos fatores adiante modifica a jogada

Se você MANIPULAR com sucesso o oponente, em -1:

ele deve fazer o que você quer de imediato, ou, em ✥ Seu oponente tem mais pessoas do lado dele.
caso de falha, atacá-la fisicamente. Mesmo que o ✥ Você pede por algo valioso ou perigoso.
oponente escolha fazer o que você quer, ele ainda ✥ Seu oponente não tem nada a ganhar te
pode exigir algo em troca. A MdJ decide o que pode ajudando.

99

COMBATE E DANO
ARMAS
✥ Vocês não entendem muito bem um ao outro.
✥ A distância entre vocês é CURTA ou maior.
Como uma aventureira, você sempre vai querer ter
uma arma ao alcance — pois você nunca sabe onde
REPUTAÇÃO
o perigo espreita. As tabelas e imagens a seguir
As suas chances de MANIPULAR alguém também
mostram as diversas armas consideradas comuns
são afetadas pelo seu valor de Reputação (veja
nas Terras Proibidas. Artefatos únicos e poderosos
a página 40). Se a sua Reputação é maior, você
são descritos no Capítulo 6 do Guia do Mestre.
recebe um modificador de +1 em sua rolagem, e se
a sua Reputação é duas vezes maior que a do seu
oponente, você recebe +2. Se o seu oponente tem
CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS
uma reputação maior, ele recebe o mesmo bônus
As características usadas nas tabelas de armas são
descrito acima.
explicadas abaixo.

EMPUNHADURA indica se você precisa de uma


MANIPULAR UM GRUPO
ou de duas mãos para brandir a arma. Uma arma
Quando você precisa MANIPULAR um grupo, em
de duas mãos não pode ser combinada com um
geral você se dirige ao líder ou representante do
escudo, e alguns ferimentos graves vão impedir o
grupo. Lembre-se de que você rola com -1 se seu
uso delas.
oponente contar com mais pessoas do lado dele. Se
você chegar a um acordo com o líder, o resto do
BÔNUS indica quantos Dados de Equipamento
grupo normalmente o segue. Se não há nenhum
você pode rolar ao usar a arma. Lembre-se de que
líder aparente, a situação se torna mais difícil — e
o bônus de Equipamento pode ser reduzido caso
cada oponente age por conta própria.
você force a rolagem — o bônus diminui em um
para cada l que você rolar (veja a página 50). Se
o Bônus de Equipamento é reduzido a zero, a
DISTÂNCIA
arma quebra e precisa ser consertada com a perícia
Para MANIPULAR alguém, geralmente você precisa ARTESANATO.
estar na distância PERTO — mas se for aplicável
para a situação, as ações podem ser utilizadas nas DANO indica a base do seu Dano de Arma, ou
distâncias CURTA ou até mesmo LONGA. A MdJ seja, quantos pontos de dano seu oponente sofrerá
modifica negativamente as rolagens se ela achar em Força caso o ataque o atinja. Se você rolar x
que a distância impacta negativamente a sua extras, você causa dano adicional.
posição de negociação (veja acima).

ARTEFATOS
Alguns artefatos valiosos ou muito impressionantes
podem dar um Bônus de Equipamento para a sua
rolagem de MANIPULAÇÃO.

100

CAPÍTULO 5
ARMAS CORPO A CORPO
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO ALCANCE CUSTO CARACTERÍSTICAS

Desarmado - – 1 Adm – Esmagamento


Faca 1M +1 1 Adm 1 Leve, Pontiaguda
Adaga 1M +1 1 Adm 2 Leve, Cortante, Pontiaguda
Facão 1M +1 2 Adm 4 Cortante, Pontiaguda
Espada Curta 1M +2 1 Adm 6 Cortante, Pontiaguda,
Aparar
Espada Larga 1M +2 2 Adm 10 Cortante, Pontiaguda,
Aparar
Espada Longa 1M +2 2 Adm 18 Pesada, Cortante,
Pontiaguda, Aparar
Montante 2M +2 3 Adm 40 Pesada, Cortante,
Pontiaguda, Aparar
Cimitarra 1M +1 2 Adm 8 Cortante, Pontiaguda,
Aparar, Gancho
Machadinha 1M +2 2 Adm 2 Cortante, Gancho
Machado de Batalha 1M +2 2 Adm 6 Pesada, Cortante, Gancho
Machado de Duas 2M +2 3 Adm 24 Pesada, Cortante, Gancho
Mãos
Maça 1M +2 1 Adm 4 Esmagamento
Maça Estrela 1M +2 2 Adm 8 Esmagamento
Martelo de Guerra 1M +2 2 Adm 12 Esmagamento, Gancho
Mangual 1M +1 2 Perto 16 Esmagamento
Porrete 1M +1 1 Adm 1 Esmagamento
Clava 2M +1 2 Adm 2 Pesada, Esmagamento
Malho 2M +2 3 Adm 22 Pesada, Esmagamento,
Gancho
Bastão 2M +1 1 Perto 1 Esmagamento, Gancho,
Aparar
Lança Curta 1M +1 1 Perto 2 Pontiaguda
Lança Longa 2M +2 1 Perto 4 Pontiaguda
Pique 2M +2 2 Perto 12 Pesada, Pontiaguda
Alabarda 2M +2 2 Perto 30 Pesada, Pontiaguda,
Cortante, Gancho
Tridente 2M +1 2 Perto 6 Pontiaguda, Gancho

101

COMBATE E DANO
FACA ESPADA LONGA

ADAGA ESPADA CURTA

MONTANTE
CIMITARRA

ESPADA LARGA FACÃO

MACHADINHA

MACHADO DE DUAS MÃOS

MACHADO
MANGUAL DE BATALHA

PORRETE

MAÇA

CLAVA

MAÇA ESTRELA

MALHO
MARTELO DE GUERRA

102

CAPÍTULO 5
TRIDENTE

LANÇA CURTA

LANÇA LONGA

BASTÃO

PIQUE

ALABARDA

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA EMPUNHADURA BÔNUS DANO DISTÂNCIA CUSTO CARACTERÍSTICAS

Pedra 1M – 1 Perto – Leve


Faca de 1M +1
1 Perto 1 Leve
Arremesso
Machado de 1M +1
2 Perto 2 -
Arremesso
Azagaia 1M +2 1 Curta 2 -
Funda 1M +1 1 Curta 1 Leve
Arco Curto 2M +2 1 Curta 6 Leve
Arco Longo 2M +2 1 Longa 12 -
Besta Leve 2M +1 2 Longa 24 Recarregar é uma
ação lenta
Besta Pesada 2M +1 3 Longa 40 Pesada, Recarregar
é uma ação lenta

103

COMBATE E DANO
MACHADO DE
FACA DE ARREMESSO ARREMESSO FUNDA
ARCO
LONGO
AZAGAIA

PEDRA

BESTA
PESADA
ARCO
CURTO

BESTA LEVE

DISTÂNCIA indica a distância máxima na qual a ser dura e arriscada. As recompensas podem
arma pode ser usada. ser grandes, mas a única coisa que você pode ter
certeza é de que você sofrerá todos os tipos de dano
CUSTO indica o preço típico da arma em moedas ao longo do caminho. O dano pode vir de muitas
de prata. O preço real pode variar de acordo com a formas, e reduz o valor de um dos seus quatro
oferta e demanda do local. atributos:

CARACTERÍSTICAS indica quais características DANO NA FORÇA: Feridas sangrando, ossos


sua arma possui. Características possíveis são quebrados e dor. Esse é o tipo padrão de dano. Se
LEVE, PESADA, CORTANTE, PONTIAGUDA, o tipo de dano não é especificado, ele é sempre
ESMAGAMENTO, APARAR e GANCHO. O modo considerado dano na Força.
de usá-las é explicado na seção de Combate Corpo a
Corpo (veja a página 90). DANO NA AGILIDADE: Fadiga física e exaustão.

DANO NA ASTÚCIA: Medo, pânico, confusão,


equívocos. Leia mais sobre Medo na página 112.

DANO DANO NA EMPATIA: Cinismo, desconfiança e


A vida como uma aventureira andarilha pode insensibilidade.

104

CAPÍTULO 5
SOFRENDO DANO do seu corpo com um elmo. Adicione o Valor
Você pode sofrer dano de muitas maneiras. Estas de Armadura de qualquer elmo que você esteja
são as mais comuns: vestindo ao valor da armadura de seu corpo antes
de fazer a rolagem de armadura. Caso a armadura
sofra dano, você pode escolher se será a armadura
ROLANDO l quando você força uma rolagem.
ou o elmo a sofrer o dano.
Ao forçar, você sofre 1 ponto de dano no atributo
utilizado para cada Todos os elmos também possuem um efeito
l que você rolar. extra: se você sofrer um dos ferimentos graves, 65
POR ATAQUES. Sempre que alguém te acerta com para ferimentos de laceração, 64 para ferimentos
um ataque corpo a corpo ou a distância, você sofre de perfuração ou 64-66 para trauma concussivo,
dano na sua Força igual ao Dano de Arma mais 1 role um número de Dados de Equipamento igual
para cada x adicional que o oponente rolar. ao Valor de Armadura do elmo. Se você rolar um
x, em vez de sofrer o efeito normal, o ferimento

POR MAGIA. Magias lançadas por Feiticeiros e grave será mudado para 11-12 de trauma concussivo.
Druidas podem causar dano de todos os tipos. Leia No entanto, isso reduzirá o Valor de Armadura do
mais no Capítulo 6. elmo para zero.

ARMADURA COBERTURA

Ao vestir couro, cota de malha ou uma armadura Quando os inimigos estiverem atirando em
completa de placas, você pode proteger seu corpo você, esconder-se por trás de uma cobertura —
contra dano de Força. Veja a lista dos vários tipos de preferencialmente algo sólido — pode salvar sua
armadura abaixo. Uma armadura não fornece pro- vida. Proteger-se atrás de algo conta como uma ação
teção contra outros tipos de dano, ou de dano que rápida. A cobertura tem um Valor de Armadura, e
você possa causar a si mesma ao forçar uma rolagem. funciona exatamente como uma armadura — mas
O efeito da armadura é determinado pelo Valor apenas contra ataques à distância. Ao contrário das
da Armadura. Quando você sofre dano de um armaduras, a cobertura não pode ser danificada. A
ataque físico, você rola um número de Dados de cobertura pode ser combinada com uma armadura
Equipamento igual ao seu Valor de Armadura. Para — role pela cobertura primeiro, e depois role a
cada x que você conseguir, o dano é diminuído armadura.
em 1. Essa rolagem não conta como uma ação e
não pode ser forçada.
COBERTURAS TÍPICAS
Se qualquer dano passar pela sua armadura,
seu Valor de Armadura é diminuído — cada l BARREIRA VALOR DE ARMADURA
que você rola reduz o Valor de Armadura em 1. Móveis 3
Se a armadura absorveu todo o dano, qualquer
Porta de Madeira 4
l rolado não surte qualquer efeito. Armaduras Tronco de Árvore 5
podem ser consertadas. Armaduras naturais não
podem ser reduzidas dessa maneira. Parede de Madeira 6
Parede de Pedra 8
ELMOS: Você só pode vestir um tipo de armadura de
cada vez, mas você pode combinar uma armadura

105

COMBATE E DANO
ESCUDOS
ARMA BÔNUS DANO DISTÂNCIA CUSTO CARACTERÍSTICAS
Escudo Pequeno +1 – – 6 Leve
Escudo Grande +2 – – 15 –

EXEMPLO
ESCUDO PEQUENO ESCUDO GRANDE
Mais tarde em sua jornada, Tyrgar se mete em
encrenca novamente. O anão é atingido pelo enorme
machado de um Minotauro furioso, e o ataque inflige
4 pontos de dano. Tyrgar veste uma cota de malha e
um elmo aberto, somando um Valor de Armadura
total de 8. Ele rola oito Dados de Equipamento e
consegue um x e uma l. Tyrgar sofre 3 pontos de
dano e seu Valor de Armadura é diminuído em 1.
Tyrgar escolhe deixar que sua cota de malha leve o
dano, e seu Valor de Armadura é diminuído para 5.

ARMADURAS E ELMOS
EQUIPAMENTO VALOR DE CUSTO PARTE DO CARACTERÍSTICAS
ARMADURA CORPO
Couro 2 4 Corpo Leve
Couro Batido 3 6 Corpo –
Cota de Malha 6 24 Corpo Pesado. Valor de Armadura 3
contra flechas e Estocadas
Armadura de 8 80 Corpo Pesado. Modificador para
Placas Movimentação de -2
Capuz de Couro 1 3 Cabeça Leve
Batido
Elmo Aberto 2 8 Cabeça Leve
Elmo Fechado 3 18 Cabeça –
Grande Elmo 4 30 Cabeça Modificador para Patrulha de -2

106

CAPÍTULO 5
CAPUZ DE COURO ELMO ABERTO ELMO FECHADO GRANDE ELMO
BATIDO

COURO COURO BATIDO COTA DE MALHA ARMADURA DE PLACAS

ACABADA pode realizar qualquer outra ação e não pode rolar


nenhuma perícia.
Quando o valor de um atributo chega a zero, você
está Acabada. Isso quer dizer que você está fora ASTÚCIA: Você é paralisada pelo medo ou pela

de ação de um jeito ou de outro. O que significa confusão. Role para um ferimento grave na tabela
exatamente estar Acabada depende de qual atributo de horror (veja a página 199) — exceto se você ficou

foi esgotado: Acabada por conta própria ao forçar uma rolagem.


Se você continuar consciente, você pode CORRER
para um lugar seguro, mas você não pode realizar
FORÇA: Você foi nocauteada. Role para um
nenhuma outra ação ou rolar nenhuma perícia.
ferimento grave do tipo de dano que você sofreu
(veja a página 196). Se você não morreu, você pode
EMPATIA: Você desmorona em desespero e auto
apenas ARRASTAR-SE e balbuciar devido à dor.
piedade. Você deve explodir em um comportamento
Você não pode realizar nenhuma outra ação e você violento, chutando e quebrando tudo ao seu redor,
não pode rolar nenhuma perícia. ou distanciar-se emocionalmente de todos ao seu
redor. Em qualquer um dos casos, você não se
AGILIDADE: Você entra em colapso pela exaustão. comunica até que tenha recuperado um ponto de
Você só pode ARRASTAR-SE e arquejar. Você não Empatia.

107

COMBATE E DANO
GOLPE DE MISERICÓRDIA recuperar todos os pontos perdidos que faltam

Um oponente que tenha perdido toda a sua Força ou do atributo ao DESCANSAR ou DORMIR por um

Agilidade está indefeso. Se ele for um ser inteligente Quarto de Dia (veja a página 145). Isso supondo

(com Astúcia) e você quiser dar um golpe de que você não esteja FAMINTA, DESIDRATADA

misericórdia nele e matá-lo imediatamente, você ou sofrendo de alguma condição que impeça sua

precisa falhar em uma rolagem de Empatia (role recuperação.

apenas o atributo). Mesmo que a rolagem falhe,


você também precisa gastar um Ponto de Força
de Vontade e sofrer 1 ponto de dano em Empatia
– matar a sangue frio não é tão fácil quanto você
imagina. Se você possui o talento SANGUE FRIO,
FERIMENTOS
pode matar inimigos indefesos sem esses efeitos
negativos. GRAVES
Estar Acabada sempre é ruim, mas ter sua Força
ou Astúcia Acabadas é especialmente perigoso —
pode gerar efeitos a longo prazo e até mesmo custar
RECUPERAÇÃO sua vida. A tabela de dano crítico é encontrada ao
A maneira mais rápida de se recuperar da condição final deste livro. Role D66 na tabela referente à
Acabada é deixar que outra pessoa trate de você última forma de dano que você sofreu: ferimento
com sucesso em uma rolagem de CURA (para de laceração, ferimento de perfuração, trauma
Força ou Agilidade) ou ATUAÇÃO (para Astúcia concussivo (para Força) ou trauma mental (para
ou Empatia). Essa é uma ação lenta, mas não Astúcia).
pode ser realizada com um inimigo AO ALCANCE
DAS MÃOS. Se a rolagem for bem-sucedida você MORTE
imediatamente recupera um número de pontos no Se o seu ferimento grave está listado como LETAL,
atributo Acabado igual ao número de x rolados. alguém precisa ter sucesso em uma rolagem
Rolagens subsequentes não surtem efeito, e a de CURA para salvá-la — de outra forma, você
mesma pessoa pode tentar apenas uma vez. Se morrerá quando o tempo indicado se esgotar. Se
ninguém a ajudar em D6 horas, você se recupera você recuperar pontos de atributo (acima) antes de
de qualquer maneira e recebe 1 ponto de volta no morrer, você pode tentar CURAR a si mesma —
atributo correspondente. mas a rolagem recebe uma penalidade de -2. Cada
pessoa tentando CURÁ-LA só pode tentar uma
FERIMENTOS GRAVES: Se a sua Força é Acabada e única vez.
você sofreu um ferimento grave, existe o risco de
que você morra se não for tratada a tempo. Leia MORTE INSTANTÂNEA: Note que existe um
mais abaixo. pequeno número de ferimentos graves que matam
imediatamente. Se você rolar qualquer um desses,
CONTINUANDO A RECUPERAÇÃO você deu seu último suspiro nas Terras Proibidas.
Quando estiver em pé novamente, você pode É hora de criar uma nova personagem.

108

CAPÍTULO 5
CURA
Cada ferimento grave tem um efeito específico que
ARMAS ORCS:
você sofrerá durante o tempo de cura indicado —
medido em dias.
MONTANTE

CUIDADOS: Se alguém conseguir CURÁ-LA


durante o processo de cura de um ferimento grave,
o tempo remanescente de cura é reduzido pela
metade. Qualquer rolagem anterior feita para salvar CIMITARRA

sua vida não conta para este efeito — uma nova


rolagem é necessária para reduzir o tempo de cura.

PONTOS DE ATRIBUTOS: Note que você pode


ESPADA CURTA
recuperar todos os pontos de atributos perdidos,
mas ainda sofrer os efeitos de um ferimento grave.

DANO ATÍPICO ADAGA

Para alguns tipos de dano (fogo, por exemplo),


as tabelas de ferimentos graves normais não são
aplicáveis. Se você é Acabada por um dano atípico,
FACA
use a tabela de Ferimentos Graves — Outros na
página 199.

CONDIÇÕES: Algumas condições, como FAMIN-


FACÃO
TA e DESIDRATADA, podem deixar você Acabada
(abaixo). Os efeitos são especificados em cada con-
dição. Não role para ferimentos graves nesses casos.

CLAVA

ARMAS DE ASCENDÊNCIA
Entre as ilustrações das armas, você
encontrará estilos criados por diversas
ascendências das Terra Proibidas. Os
PORRETE
estilos das ascendências normalmente
não afetam as características e
números das armas: a diferença é
puramente estética.

109

COMBATE E DANO
DANO POR ESFORÇO
ARMAS DOS ANÕES: ADAGA
Existe um caso em que você não corre risco de um
ferimento grave quando fica Acabada: quando você
força uma jogada e o próprio esforço faz você se
ESPADA CURTA acabar. Isso é muito raro, mas pode acontecer. Isso
significa que não há possibilidade de se matar por
forçar uma jogada.

ESPADA LARGA
EXEMPLO
O coitado do Tyrgar estava machucado antes do
ataque selvagem do Minotauro, e agora ele está
Acabado. Ele rola um 52 na tabela de ferimen-
MALHO tos graves para ferimentos de laceração, e sofre
uma hemorragia no abdômen. Ele rola um D6
e consegue um 5, significando que ele morrerá em
5 horas caso não seja CURADO antes de sangrar
MARTELO DE até a morte. Nirmena não está por perto, então
GUERRA
Tyrgar rola outro D6 para ver quanto tempo vai
levar até que ele consiga se erguer sem ajuda. Ele
rola um 2. Depois de duas horas no chão frio, ele
acorda. Ele tenta CURAR a si mesmo, mas fra-
MACHADO cassa. Agora ele tem três horas para encontrar
DE BATALHA Nirmena ou outra pessoa que possa CURÁ-LO
antes que ele morra devido aos seus ferimentos.

MACHADO
DE ARREMESSO

PNJS ACABADOS
PNJs podem ser Acabados da mesma
maneira que uma PJ. Um PNJ pode
MACHADO CURAR uma PJ e vice-versa. No entanto,
DE DUAS MÃOS
dados normalmente não são rolados
quando um PNJ CURA outro PNJ — em
vez disso, a MdJ decide o que acontece.
A MdJ também pode decidir que
um PNJ coadjuvante cuja Força seja
LANÇA CURTA
Acabada simplesmente morra.

110

CAPÍTULO 5
CONDIÇÕES ✥ Assim que você beber água, você não estará
mais DESIDRATADA, e poderá recuperar seus
No jogo existem quatro condições conhecidas que atributos normalmente.
sua PJ pode sofrer: FAMINTA, DESIDRATADA,
INSONE e HIPOTÉRMICA. Essas condições podem
causar dano e impedir a recuperação. Marque INSONE
condições nas caixas de checagem relevantes na sua Você precisa dormir pelos menos um Quarto de
ficha de personagem. Dia a cada dia. Após um dia sem dormir, você fica
INSONE. Ficar INSONE tem diversos efeitos:
✥ Você não consegue recuperar Astúcia, exceto
FAMINTA por magia. Se sua Astúcia for Acabada
Você precisa ingerir uma porção de comida (veja a enquanto INSONE, você precisa dormir por
página 38) ao menos uma vez por dia. Depois de pelo menos um Quarto de Dia para poder se
um dia sem comida, você fica FAMINTA. Ficar levantar novamente.
FAMINTA traz diversos efeitos: ✥ Você recebe 1 ponto de dano em sua Astúcia a
✥ Você não pode recuperar Força de nenhuma cada dia. Se esse dano acabar com sua Astúcia,
maneira, exceto por meio de magia. Você pode você desmorona e dorme por pelo menos um
recuperar outros atributos. Quarto de Dia.
✥ Você sofre 1 ponto de dano em Força por ✥ Assim que você tiver dormido por pelo
semana. Se a sua Força for Acabada enquanto menos um Quarto de Dia, você não estará
FAMINTA, você morre depois de outra semana mais INSONE, e poderá recuperar Astúcia
sem comida. normalmente.
✥ Assim que você tiver se alimentado, você
não estará mais FAMINTA, e poderá voltar a
recuperar Força normalmente. HIPOTÉRMICA
Quando o frio é intenso e você não tem abrigo,
você tem de rolar RESILIÊNCIA regularmente.
DESIDRATADA Quanto mais frio ficar, mais frequentemente você
Você precisa beber uma porção de água (veja na deverá rolar. Um dia frio de outono requer uma
página 38) ao menos uma vez por dia. Após um rolagem por dia; mas, nas profundezas do inverno,
dia sem água, você fica DESIDRATADA. Ficar você pode precisar rolar uma vez a cada hora.
DESIDRATADA traz diversos efeitos: Proteção extra, como um cobertor, pode
✥ Você não pode recuperar nenhum atributo, fornecer Dados de Equipamento para rolar. Se
exceto por magia. Se ficar Acabada, você precisa você falhar na rolagem, ficará HIPOTÉRMICA.
beber água para poder se recuperar. Quando HIPOTÉRMICA, vários efeitos ocorrem:
✥ Você recebe 1 ponto de dano todos os dias tanto ✥ Você imediatamente recebe 1 ponto de dano
em Agilidade como em Força. Se sua Força ou tanto em Força como em Astúcia — quando
Agilidade forem Acabadas quando você estiver o frio penetra no seu corpo e deixa seu sangue
DESIDRATADA, você morre depois de mais um gelado e chegando devagar ao seu cérebro,
dia sem água. prejudicando seu raciocínio.

111

COMBATE E DANO
ARMAS ÉLFICAS: ✥ Você pode até mesmo alucinar, fazendo com
que aja irracionalmente — detalhes cabem à
MdJ decidir. Alguns dizem que, quando você
está próxima da morte por congelamento, você
sente uma forte sensação de calor que faz com
ARCO CURTO
que você arranque suas roupas.
✥ Você precisa continuar rolando RESILIÊNCIA
FACA
nos mesmos intervalos de antes, com o mesmo
efeito em caso de falha. Se sua Força for
Acabada enquanto você estiver HIPOTÉRMICA,
ADAGA
você morrerá na próxima vez que tiver de rolar.
✥ Você não pode recuperar Força ou Astúcia.
LANÇA LONGA

ESPADA CURTA Apenas depois de se aquecer novamente, de


preferência ao lado de um fogo, você poderá
recuperar esses atributos.

MEDO
CIMITARRA

Muitas bestas horrendas espreitam nas sombras


das Terras Proibidas. Essas criaturas, algumas
podendo ser encontradas no Bestiário do Guia
do Mestre, são capazes de realizar os chamados
ataques de medo. Ataques de medo também podem
ESPADA LONGA
ser gerados por magias e outras experiências
aterrorizantes.

Um ataque de medo é rolado com um número de


MONTANTE
Dados Base. Cada x rolado causa 1 ponto de dano
em Astúcia. Todos os ataques de medo têm alcance
PERTO, a não ser quando descrito de outra forma.
Alguns ataques de medo têm como alvo uma única
vítima, enquanto outros afetam todos ao alcance.

ESCURIDÃO
Quando você está na escuridão absoluta e não
possui visão noturna, você não tem escolha a
não ser tatear para achar o seu caminho. Para

112

CAPÍTULO 5
CORRER na escuridão absoluta, é necessária uma de RESILIÊNCIA a cada rodada para prender a
rolagem bem-sucedida de MOVIMENTAÇÃO, e respiração. Se falhar, você começa a se afogar e
você geralmente leva 1 ponto de dano caso falhe sofre 1 ponto de dano de Força a cada rodada até que
na rolagem. alguém te salve. Se você ficar Acabada enquanto se
Você pode atacar um oponente AO ALCANCE afoga, morrerá após D6 minutos.
DAS MÃOS normalmente na escuridão, mas
você precisa primeiro ter sucesso em um teste de
PATRULHA para poder encontrá-lo com o ataque.
Essa ação não toma tempo em combate — você
pode PATRULHAR e atacar diretamente na mesma ENVENENAMENTO
rodada.
Venenos são medidos em Potência. Um veneno
Você não pode ATIRAR em alvos em distância
fraco tem Potência 3, um veneno forte tem
CURTA ou maior na escuridão absoluta. Você pode
Potência 6, e um veneno extremamente potente
ATIRAR em oponentes AO ALCANCE DAS MÃOS
tem Potência 9 ou mais. Se você ingerir ou absorver
ou PERTO, mas apenas se tiver sucesso em uma ro-
veneno de alguma maneira, realize uma rolagem
lagem de PATRULHA. Todos os ataques a distância
disputada contra a MdJ — ela rola um número
na escuridão sofrem um modificador de -2.
de Dados Base igual à Potência do veneno, e você
rola RESILIÊNCIA. Se o veneno vencer, você sofre
o efeito total. Se você vencer a rolagem, sofrerá
apenas o efeito limitado do veneno. Venenos não

CAINDO têm efeito em monstros.

Se você cair de uma altura de três metros ou mais e


atingir uma superfície dura, a MdJ rola um ataque VENENO LETAL
contra você. Ela rola um número de Dados Base ✥ EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano de
igual a altura da queda em metros, menos 2. Você Força a cada rodada até que você seja Acabada.
recebe 1 ponto de dano em Força para cada x Seu ferimento grave conta como atípico. Se
que ela rolar. Armaduras de metal não fornecem você beber um antídoto a tempo, o efeito do
proteção contra quedas. veneno é detido.
✥ EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
dano de Força.

AFOGAMENTO VENENO PARALISANTE


Supõe-se que aventureiras nas Terras Proibidas ✥ EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano
saibam nadar. Se você acabar na água, você precisa de Agilidade a cada rodada até que você seja
fazer um teste de RESILIÊNCIA a cada turno (15 Acabada. Se você beber um antídoto a tempo, o
minutos) para se manter boiando. Se você veste efeito do veneno é detido.
armadura de metal, você precisa rolar toda rodada. ✥ EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
Se você afundar, precisa fazer uma rolagem dano de Agilidade.

113

COMBATE E DANO
VENENO SONÍFERO
✥ EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano
de Astúcia a cada rodada até que você seja
VENENO EM ARMAS
Acabada, o que fará com que você permaneça
Venenos podem ser usados em
inconsciente por D6 horas. Se você beber um
armas com as características
antídoto a tempo, o efeito do veneno é detido.
PONTIAGUDA ou CORTE. Os
✥ EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
venenos terão efeito depois de um
dano de Astúcia.
ataque que inflija um ponto de dano
ou mais. Aplicar venenos em uma
VENENO ALUCINÓGENO
arma é uma ação lenta. Os venenos
✥ EFEITO TOTAL: Você recebe 1 ponto de dano ficam na arma por um Quarto de
de Empatia a cada rodada até que você seja Dia ou até que sejam usados em um
Acabada. Se você beber um antídoto a tempo, o ataque que atinja o alvo.
efeito do veneno é detido.
✥ EFEITO LIMITADO: Você recebe 1 ponto de
dano de Empatia.

✥ Se sua Força for Acabada quando DOENTE,


você morre depois de outro dia, caso você não

DOENÇA se recupere antes.


✥ Assim que obtiver sucesso em uma rolagem
Quando exposta a uma infecção ou contágio
de adoecimento, você não está mais DOENTE.
perigoso, você precisa jogar uma rolagem disputada
Pare de fazer rolagens de adoecimento e passe a
de RESILIÊNCIA contra o valor de Virulência da
recuperar seus atributos normalmente.
doença. Esta é a chamada rolagem de adoecimento.
Uma doença típica possui uma Virulência de 3,
mas há doenças com valores muito mais altos. Se
você falhar na rolagem, você fica DOENTE, o que
acarreta diversos efeitos:
✥ No dia após a infecção, a doença se manifesta,
e nesse momento você sofre 1 ponto de dano OUTRAS DOENÇAS
tanto em Força como em Agilidade. O efeito da doença descrito acima
✥ Você não pode recuperar Força ou Agilidade reflete uma doença comum, mas
enquanto estiver DOENTE, exceto por magia. potencialmente mortal. Existem
✥ Faça outra rolagem de adoecimento uma vez muitas outras doenças que
por dia. Caso a rolagem falhe, significa outro possuem efeitos únicos.
ponto de dano sofrido tanto em Força como
em Agilidade.

114

CAPÍTULO 5
AJUDA MÉDICA
Se alguém cuidar de você durante o seu
adoecimento, essa pessoa pode realizar suas
rolagens de adoecimento em seu lugar. O cuidador
rola CURA contra a VIRULÊNCIA da doença. Poções
de cura podem aumentar o bônus da rolagem. A
magia CURA DA NATUREZA (veja a página 123)
também é bastante efetiva contra doenças.

vai realizar uma ação que normalmente precisa


que você role MOVIMENTAÇÃO (como mover-
MONTANDO se através de uma zona ACIDENTADA), role

ANIMAIS ADESTRAMENTO no lugar, usando a Agilidade do


animal (não sua Empatia). Forçar a rolagem não
Um cavalo leal ou outros animais de montaria são fornecerá Pontos de Força de Vontade.
uma vantagem importante para qualquer aventu-
reira, não apenas para Ginetes. Um animal pode COMBATE CORPO A CORPO: Você pode lutar de
carregar seu equipamento durante jornadas (veja uma montaria, mas apenas com armas de uma
Capítulo 7), e você pode desfrutar da vantagem de mão. Oponentes atacando vocês precisam decidir
estar em uma sela durante o combate. Diversos ti- se atacarão você ou sua montaria. Ataques contra
pos de animais de montaria são descritos no Capítu- um oponente montado sofrem -1 de penalidade.
lo 5 no Guia do Mestre e alguns animais de montaria
únicos são descritos com texto e imagem nas cartas ARQUEARIA: Para atirar com um arco de cima de
do baralho customizado de Forbidden Lands. uma montaria você precisa do talento MESTRE DA
MONTARIA, ou então você não conseguirá usar
MOVIMENTO: Montar um animal permite que uma arma a distância enquanto cavalga. Oponentes
você se mova mais rápido através do campo de atirando em você precisam decidir se atacarão você
batalha em comparação com andar a pé. Cada ou sua montaria.
animal tem um Valor de Movimento. Isso
determina quantos segmentos o animal pode se DANO: Seu animal pode sofrer dano, assim como
mover com a ação CORRER. Humanoides tem um você pode, através de ataques ou por forçar rolagens
Valor de Movimento de 1, e a maioria dos animais quando você estiver usando os valores de atributo
de montaria tem Valor de Movimento 2. do animal. Animais recuperam dano assim como
Para poder usar o Valor de Movimento total, aventureiras. Um animal que tiver sua Força
qualquer zona na qual o animal se mover precisa reduzida a zero não sofre um ferimento grave,
ter a característica ABERTA. Em outros casos, o em vez disso considera-se que ele está moribundo.
Valor do Movimento do animal é 1. Uma rolagem de ADESTRAMENTO deve ser feita
dentro de uma hora para salvar o animal. Animais
MOVIMENTAÇÃO: Quando você está montada e normalmente não possuem Astúcia ou Empatia.

115

COMBATE E DANO
MAGIA

Os olhos de Braka, a Aeda da Pedra, tornaram-se cinzentos como


granito, sua boca aberta como um abismo. Enquanto as paredes do
desfiladeiro ouviam e se curvavam para dentro, os orcs hesitaram
em sua matança. Com um grito penetrante, Braka ergueu seus
braços, e com eles um ser de pedra pura se ergueu do penhasco.

O
que a maioria das pessoas chama de magia APRENDENDO MAGIA
é um termo geral para as forças que agem Para aprender uma nova disciplina ou para
por trás do véu do mundo, além do que aumentar a categoria de uma disciplina que
as pessoas comuns entendem ou ousam entender. você já conhece, você deve encontrar um mestre
Os usuários de magia das Terras Proibidas são com uma categoria maior que a sua no talento
um grupo variado de indivíduos, incluindo tanto mágico relevante e que esteja pronto para dividir
Feiticeiros quanto Druidas (veja o Capítulo 2). seus segredos com você. Isso pode requerer tanto
A magia é uma força selvagem e incerta, persuasão quanto uma compensação substancial.
que pode se manifestar de muitas maneiras. Sem um professor, o custo de XP para aumentar
Não existem escolas de magia; em vez disso, a categoria de um talento mágico ou para aprender
o conhecimento é transferido de mestre para um novo é triplicado. Leia mais sobre gastar XP

aprendiz em um número amplo de classes, na página 39.

chamadas de disciplinas.

MAGIAS
Existem sete disciplinas no jogo base de
Forbidden Lands — quatro de feitiçaria e três
de magia druídica. Toda disciplina é ligada a um Suas tentativas de usar magia para impor a
talento específico (veja o Capítulo 4), que é um sua vontade contra o mundo são chamadas de
pré-requisito para você estar apta a lançar magias magias. Um grande número de magias é descrito
dentro de cada disciplina. neste capítulo. Mais delas serão publicadas nos
suplementos futuros do jogo, e você também pode
escrever as suas próprias magias sob o olhar atento
da MdJ.

116

CAPÍTULO 6
CATEGORIAS DE MAGIA LANÇANDO UMA MAGIA
Todas as magias neste capítulo são divididas em Lançar uma magia geralmente é uma ação lenta
categorias que vão de 1 a 3. Podem existir magias de em combate, mas existem as chamadas palavras de
categorias ainda mais altas. Como uma usuária de poder, que são ações rápidas. Outro tipo de magia
magia, você pode lançar todas as magias que são de são os rituais, que levam um tempo maior para
uma categoria igual ou menor que a sua no talento serem lançados (veja o texto do quadro na página
mágico relacionado. Por exemplo, se você tem a seguinte). Cada magia detalha se ela é ou não uma
categoria 2 no talento CAMINHO DO SANGUE, palavra de poder ou um ritual.
você pode lançar todas as magias de categoria 1 e 2 Lançar uma magia exige um grande esforço
da disciplina Magia de Sangue. mental, e requer que você gaste um ou mais Pontos
de Força de Vontade. Você acumula PFV ao forçar
LANÇAMENTO ARRISCADO: Se você quiser rolagens de dados. Quanto mais PFV você gastar,
muito, você pode lançar uma magia que é uma mais poderoso será o efeito da magia.
categoria acima da categoria do seu talento mágico.
No entanto, isso é realizado com grande risco, já NÍVEL DE PODER: O número de Pontos de Força
que você sofre automaticamente um infortúnio de Vontade gastos quando você lança uma magia
mágico aleatório nesse caso. Você não consegue é chamado de Nível de Poder básico. Rolagens de
lançar uma magia que está duas categorias acima dados e outros fatores podem modificar ainda mais
da categoria de seu talento. o Nível de Poder.

117

MAGIA
LANÇAMENTO SEGURO: Se você lança uma magia
de uma categoria abaixo da sua categoria de talento
naquela disciplina, você pode optar por rolar um
INGREDIENTES dado a menos para cada ponto de diferença. Isso
A maioria das magias deste capítulo reduz o risco de infortúnio mágico, mas também
lista ingredientes ou objetos que deixa menos provável que a magia vá sobrecarregar.
podem ser usados para lançar a magia Se o resultado for zero dados ou menos, não faça
rolagem — a magia simplesmente funciona como
com um efeito ampliado. Se você
pretendido.
usa os ingredientes corretos, o Nível
de Poder da magia aumenta em um.
ALCANCE: Cada magia tem um alcance, o que
Você ainda precisa gastar pelo menos
estabelece a distância máxima na qual ela pode ser
um Ponto de Força de Vontade para lançada. O alcance PESSOAL significa que a magia
lançar a magia. Uma vez que a magia só afeta você mesma.
seja lançada, o ingrediente foi gasto
e não pode ser utilizado novamente DURAÇÃO: Cada magia tem uma duração.
para lançar magias. Imediata significa que o efeito é instantâneo e
não duradouro. Um Quarto de Dia é Manhã, Dia,
Anoitecer ou Noite. Leia mais sobre Quartos de
Dia no próximo capítulo.

ROLANDO DADOS: Diferente de perícias, não há


PONTOS DE FORÇA DE VONTADE: Lançar uma
como falhar ao lançar uma magia. Em vez disso,
magia exige ao menos um Ponto de Força de
você rola um número de Dados Base igual ao Vontade. Isso se aplica mesmo que não seja dito
número de Pontos de Força de Vontade que você explicitamente na descrição da magia.
gastou. Se você rolar um ou diversos x, a magia é
sobrecarregada e, se você rolar um ou diversos l,
você sofre algum tipo de infortúnio mágico. Você
não pode forçar essa rolagem.
RITUAIS

SOBRECARREGANDO: Quando você lança uma


Algumas magias complexas não
magia, a cada x que você rola, o Nível de Poder podem ser lançadas como uma ação
é aumentado em um. Por exemplo, se você gastou em combate, já que elas requerem
2 PFV para lançar uma magia e rolou dois x, o mais tempo e preparação. Um ritual
Nível de Poder é aumentado para 4. típico leva um Quarto de Dia para ser
realizado. Rituais frequentemente
INFORTÚNIO MÁGICO: Se você rolar um ou têm outros pré-requisitos, como
vários ao lançar uma magia, você libertou ingredientes que precisam ser usados
l
forças poderosas, mas é incapaz de controlá-las e para realizá-los.
sofre um infortúnio mágico. Role D66 na tabela
da página seguinte.

118

CAPÍTULO 6
INFORTÚNIOS MÁGICOS
RESULTADO EFEITO
11–13 Alguém presencia sua magia e conta para outras pessoas. A sua reputação
aumenta em um passo.
14–15 A sua magia te deixa muito FAMINTA.
16–21 A sua magia te deixa subitamente DESIDRATADA.
22–23 A magia atrapalha o seu sono. Você não será capaz de dormir por D6 dias, o
que te deixará INSONE.
24–25 A sua magia drena a sua energia, causando 1 ponto de dano em Agilidade.
26–31 A sua magia fere o seu corpo, causando 1 ponto de dano em Força.
32–33 Você é sobrecarregada pelo poder de sua própria magia e sente que as
pessoas ao seu redor são meras formigas em comparação. Você sofre 1
ponto de dano em Empatia.
34–35 A magia cria visões demoníacas que fazem você sofrer 1 ponto de dano em
Astúcia.
36–41 A magia desencadeia uma doença mágica com Virulência de 2D6. Você
e todos AO ALCANCE DAS MÃOS estarão suscetíveis ao contágio pelo
próximo Quarto de Dia.
42–45 A magia também afeta um amigo ou outra vítima não intencional. Uma
magia de cura ou de auxílio afeta um inimigo junto com o alvo desejado.
46 A sua magia altera permanentemente sua aparência. A MdJ decide como.
51 A magia a deixa cega. Você age como se estivesse em escuridão total pelo
próximo dia inteiro.
52–55 A magia devasta sua mente. Role imediatamente para um ferimento grave
(horror).
56 A força da magia quebra ossos em seu corpo. Role imediatamente para um
ferimento grave (trauma concussivo).
61 A sua magia atrai um demônio de outra dimensão. A MdJ pode escolher um
demônio aleatoriamente (veja a página 79 do Guia do Mestre) ou criar um
ela mesma. O demônio aparece ao longo do próximo Quarto de Dia e causa
todo tipo de problema.
62–65 A magia tem o efeito contrário. Uma magia ofensiva afeta você em vez do alvo
desejado. Uma magia protetiva ou curativa causa ferimentos em vez de seus
efeitos. Uma metamorfose falha horrivelmente, e você se torna um animal
estúpido. Uma invocação de morto-vivo, demônio ou ilusão se volta contra
você. A MdJ especifica os detalhes.
66 Sua magia abre uma fenda para outra dimensão, e um demônio puxa
você para o outro lado. É hora de fazer uma nova personagem. Sua antiga
personagem voltará como uma PNJ após D66 dias, mas ela estará... mudada.

119

MAGIA
o adversário. Ele carrega uma tocha, o que a
ajuda a canalizar o fogo para o sangue do Irmão
GRIMÓRIOS
Enferrujado. Ela gasta dois Pontos de Força de
Você não precisa escrever suas magias Vontade para alimentar sua magia. Como ela
para lançá-las, mas isso facilita que é uma meia-elfa, eles contam como três PFV, e
elas funcionem. Grimórios são artefa- ela rola três Dados Base. Ela rola um x e dois
tos altamente valorizados entre feiti- l! O Nível de Poder é 5 (3 dos Pontos de Força
ceiros. Se você lança uma magia de um de Vontade, um pelo x e um pela tocha como
livro ou pergaminho, a categoria dessa ingrediente). O Irmão Enferrujado sofre 5 pontos
magia é considerada um passo abaixo de dano e entra em combustão como uma tocha
do normal. Em combate, você precisa humana. Infelizmente, Nirmena também sofre
gastar uma ação rápida para ler o seu um infortúnio mágico por conta do l. Nirmena
grimório antes de lançar a magia. rola 43, e o fogo se espalha pela sala. Tyrgar, o
Escrever uma magia requer que amigo de Nirmena, também sofre o dano.
você a lance ao menos uma vez
(lançamento arriscado não conta).
Você precisa gastar um Quarto de Dia
com a pena na mão, e deve fazer uma
rolagem de TRADIÇÃO. Escrever um MAGIAS GERAIS
ritual leva dois Quartos de Dia. As disciplinas mágicas diferem entre si, mas há
certos efeitos e magias que todos os feiticeiros e
druidas podem usar caso sejam hábeis o bastante.
Elas são chamadas de magias gerais. Elas também
PNJS LANÇANDO MAGIAS
são divididas em categorias, mas você pode usar
PNJs não têm uma fonte de Pontos de Força de qualquer talento mágico para lançá-las.
Vontade. Em vez disso, quando um PNJ lança uma
magia, a MdJ pode simplesmente escolher um Nível
de Poder base igual ou menor que a categoria do
conjurador na disciplina mágica usada, adicionando MAGIAS GERAIS
mais um caso um ingrediente seja usado. Faça a MAGIA CATEGORIA
rolagem normalmente para determinar qualquer Selo Mágico 1
sobrecarga ou infortúnio mágico.
Sentir Magia 1
Dissipar Magia 2
EXEMPLO
Obscurecer Magia 2
A meia-elfa Nirmena tem categoria 2 no talento
CAMINHO DO SANGUE e pode lançar Magias
Vincular Magia 3
de Sangue até essa categoria. Quando ela é Transferência 3
confrontada por um Irmão Enferrujado a uma
distância PERTO, ela escolhe tentar IMOLAR

120

CAPÍTULO 6
SELO MÁGICO Como uma Feiticeira ou Druida, você

✥ CATEGORIA 1 automaticamente percebe quando alguém usa

✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos magia dentro da distância CURTA ou menos, ou

✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia quando um item que você segura está carregado

✥ INGREDIENTE: Pedaço de giz com poder mágico. Se quiser saber mais sobre o
tipo de magia envolvida, você precisa lançar uma
Usando essa magia, você protege uma pessoa ou magia de SENTIR MAGIA. Usar essa magia também
um local (que não seja maior do que um humano) é requisito para detectar magia OBSCURECIDA
contra magia. O Nível de Poder de qualquer magia (veja abaixo) — o seu Nível de Poder deve então
lançada contra aquela pessoa ou lugar durante um ser igual ou maior que o Nível de Poder da magia
Quarto de Dia é diminuído pelo Nível de Poder do OBSCURECER MAGIA.

SELO MÁGICO.

SENTIR MAGIA DISSIPAR MAGIA


✥ CATEGORIA 1 ✥ CATEGORIA 2, PALAVRA DE PODER
✥ ALCANCE: Curto ✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Imediata ✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Vara de adivinhação ✥ INGREDIENTE: Pó de ferro

121

MAGIA
Você pode interferir com a magia lançada por outro lança a magia como qualquer outra e escolhe
usuário de magia. Essa magia é reativa e quebra a quantos Pontos de Força de Vontade gasta, mas
ordem de iniciativa da rodada (veja a página 83). você também precisa gastar um PFV extra para
Você diminui o Nível de Poder da magia de seu vincular sua magia ao objeto em vez de liberar
oponente pelo Nível de Poder de seu DISSIPAR seu poder imediatamente. Rituais não podem ser
MAGIA. Se o resultado é zero ou menos, a magia de VINCULADOS.

seu oponente não tem nenhum efeito. Vocês dois Role para qualquer sobrecarga ou infortúnio
devem rolar para sobrecarga e infortúnio mágico. mágico quando a magia for VINCULADA. O PFV

Você precisa decidir quantos PFV você gasta em seu extra afeta essa rolagem, mas não conta para o
DISSIPAR MAGIA antes de ambos rolarem. Nível de Poder. Se você gasta um PFV adicional,
a magia fica por um dia ou até que seja acionada.
Se você gasta dois PFV adicionais, a magia fica para
OBSCURECER MAGIA sempre, mas se dissipa quando for acionada. Gastar
cinco PFV adicionais vincula a magia ao objeto para
✥ CATEGORIA 2
sempre, e pode ser acionada uma vez ao dia com
✥ ALCANCE: Pessoal
um custo de PFV igual ao Nível de Poder.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Você pode vincular a magia quando você quiser,
✥ INGREDIENTE: Pedaço de tecido
e você decide como ela é acionada. Métodos comuns
incluem uma certa frase sendo pronunciada ou que
Se você quer lançar uma magia sem que ela seja o objeto seja aberto, quebrado ou jogado no chão.
notada, precisa OBSCURECER a magia. Isso requer Uma vez que a magia é acionada, ela tem o mesmo
1 Ponto de Força de Vontade extra, que não conta efeito que teria caso fosse lançada normalmente.
para o Nível de Poder da magia. OBSCURECER

a magia não conta como uma ação em si. Para


detectar sua magia OBSCURECIDA, outro usuário de TRANSFERÊNCIA
magia deve inspecionar a área ativamente lançando
✥ CATEGORIA 3
SENTIR MAGIA.
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Uma gota de seu sangue
VINCULAR MAGIA

✥ CATEGORIA 3, RITUAL Você pode usar essa magia para roubar Pontos de
✥ ALCANCE: Pessoal Força de Vontade de outros ou para conceder PFV

✥ DURAÇÃO: Variada para alguém. O custo base para lançar a magia é


✥ INGREDIENTE: Pena de escrita ou um pequeno um PFV, e você pode dar ou receber quantos PFV

cinzel quiser. Se o seu alvo se opõe à TRANSFERÊNCIA, as


coisas não são tão fáceis — nesse caso, você não
Feiticeiros e Druidas hábeis podem VINCULAR pode transferir mais PFV do que o Nível de Poder
magias a objetos inanimados para criar armadilhas da TRANSFERÊNCIA. Os PFV usados para lançar a
mágicas ou poderosos artefatos mágicos. Você TRANSFERÊNCIA são gastos e não são transferidos.

122

CAPÍTULO 6
CURA MÃOS QUE CURAM
✥ CATEGORIA 1
A vocação do Druida é avançar a causa da natureza
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
e curar suas feridas sempre que elas aparecem.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Portanto, a disciplina da Cura é a mais comum
✥ INGREDIENTE: Argila
entre eles. Druidas focadas nessa disciplina são as
mais populares entre as aventureiras. Você pode curar dano em Força ou Agilidade ao
colocar suas mãos sobre os feridos. Você cura
imediatamente um número de pontos igual ao
CURA DA NATUREZA Nível de Poder. Essa magia não afeta ferimentos
graves, e você não pode curar a si mesma.
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata PURIFICAR ESPÍRITO
✥ INGREDIENTE: Ervas medicinais
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Você cura uma doença ou os efeitos de um veneno
✥ DURAÇÃO: Imediata
em você mesma ou em outra pessoa. O Nível de
✥ INGREDIENTE: Vela acesa
Poder de sua magia precisa ser igual ou maior que a
Virulência da doença ou que a Potência do veneno Você pode concentrar as forças da natureza a fim
(veja a página 114) dividida por 3 e arredondada de iluminar almas obscuras. Você imediatamente
para baixo. cura um número de pontos em Astúcia ou Empatia
que é igual ao Nível de Poder da sua magia. Você
não pode curar a si mesma.

BANIR DEMÔNIOS
MAGIAS DA CURA
✥ CATEGORIA 2
MAGIA CATEGORIA
✥ ALCANCE: Perto
Cura da Natureza 1 ✥ DURAÇÃO: Imediata
Mãos que Curam 1 ✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado
Purificar Espírito 1
Criaturas demoníacas de outros mundos foram
Banir Demônios 2
soltas sobre as Terras Proibidas e agora a estão de-
Fechar Ferimentos 2
vastando. Você conhece a arte de mandar essas abo-
Purgar Morto-vivo 2 minações de volta para o lugar delas. Essa magia
Mestre do Clima 3 causa dano em Força igual ao Nível de Poder em
um alvo demoníaco. Isso inclui demônios que não
Ressureição 3
sofrem dano por armas físicas. A magia não tem
Serenidade 3
efeito sobre criaturas com características ou mu-
tações demoníacas, apenas demônios verdadeiros.
Leia mais sobre demônios no Guia do Mestre.

123

MAGIA
MESTRE DO CLIMA

✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Distante
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
✥ INGREDIENTE: Pena

Você é tão sintonizada com as forças da natureza


que pode invocar mudanças climáticas drásticas no
hexágono do mapa em que você está. Uma pequena
mudança, de tempo fechado para chuva ou de
calmaria total para uma brisa leve, requer Nível
de Poder 1. Fenômenos climáticos incomuns, mas
que estão dentro do que é possível para a estação
— uma nevasca no inverno, um calor escaldante
no verão ou ventos e chuvas fortes no outono
FECHAR FERIMENTOS —, precisam de Nível de Poder 2. Para invocar
um clima completamente anormal, como uma
✥ CATEGORIA 2
nevasca no verão ou uma onda de calor no meio do
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
inverno, é necessário Nível de Poder 3.
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Musgo branco

Você pode usar magia para curar ossos quebrados e RESSURREIÇÃO


feridas sangrando. Essa magia cura imediatamente
✥ CATEGORIA 3
um ferimento grave. Um ferimento letal requer
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Nível de Poder 2. No entanto, membros perdidos
✥ DURAÇÃO: Imediata
não podem ser regenerados.
✥ INGREDIENTE: Item pertencente ao alvo

Você pode canalizar as forças da natureza para res-


PURGAR MORTO-VIVO
suscitar uma pessoa morta — não como morta-vi-
✥ CATEGORIA 2 va, mas verdadeiramente viva. Quanto mais tempo
✥ ALCANCE: Perto se passou desde que o alvo morreu, mais difícil
✥ DURAÇÃO: Imediata será. Dentro do mesmo Quarto de Dia, a magia
✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado requer Nível de Poder 1; dentro de um mesmo dia
inteiro, requer Nível de Poder 2; e, dentro de uma
Os mortos se erguendo de suas covas são uma semana, requer Nível de Poder 3. Caso mais de uma
violação à ordem natural e precisam ser detidos. semana tenha se passado, o corpo já se decompôs
Essa magia causa dano em Força igual ao Nível de demais para ser RESSUSCITADO. Uma pessoa tra-
Poder em um alvo morto-vivo. zida de volta à vida perde um ponto de Empatia

124

CAPÍTULO 6
permanentemente, pois ter visto o mundo além do
véu mudará a visão de vida dela para sempre.
METAMORFOSE
MAGIA CATEGORIA
SERENIDADE Língua dos Animais 1
✥ CATEGORIA 3 Olhos de Falcão 1
✥ ALCANCE: Perto Patas de Gato 1
✥ DURAÇÃO: Imediata Garra de Urso 2
✥ INGREDIENTE: Amuleto Mestre das Feras 2
Velocidade do Cervo 2
Você espalha harmonia e serenidade ao seu redor
Alma Primitiva 3
com essa magia, o que ajuda em conflitos sociais.
A vítima da magia fará o que você quiser sem uma
Forma Animal 3
rolagem de MANIPULAÇÃO e sem que você precise
dar algo em troca. Todas as outras restrições para
conflitos sociais se aplicam — por exemplo, a
vítima não vai agir diretamente contra os próprios ✥ INGREDIENTE: Garra ou presa

interesses. A magia só pode ser utilizada contra


humanoides vivos. Essa magia permite que você fale com mamíferos.
Você pode fazer um número de perguntas igual
ao Nível de Poder da magia. O animal pode dizer
o que ele viu, ouviu ou farejou — mas eles não
entendem o mundo como os humanoides, então
METAMORFOSE suas respostas podem ser difíceis de interpretar. A
maior vantagem é que eles nunca mentem.
Druidas são interconectados com a natureza, e os
metamorfos são ainda mais em suas aspirações de
se tornarem um só com a natureza. Metamorfose
OLHOS DE FALCÃO
significa assumir a forma de um animal. Enquanto
há Druidas que realmente dominaram essa ✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Distante
arte, existe uma grande variedade de magias na
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
disciplina de Metamorfose que se relacionam com
✥ INGREDIENTE: Garra de pássaro
animais e seus aspectos de diferentes maneiras.

Você pode unir sua mente com a de um falcão e


ganhar uma visão inumana. Você pode enxergar
LÍNGUA DOS ANIMAIS
os detalhes de qualquer coisa até uma distância
✥ CATEGORIA 1 DISTANTE, tudo de horizonte a horizonte. Você
✥ ALCANCE: Perto vê todos os detalhes e pode identificar pessoas
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) específicas.

125

MAGIA
GARRA DE URSO

✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Garra de urso

Você pode atingir seu inimigo com a força de um


grande urso. Você atinge automaticamente e causa
dano igual ao Nível de Poder. O ataque não pode
ser BLOQUEADO ou ESQUIVADO, mas a armadura
tem efeito normalmente.

PATAS DE GATO
MESTRE DAS FERAS
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Pessoal ✥ CATEGORIA 2
✥ DURAÇÃO: Imediata ✥ ALCANCE: Perto
✥ INGREDIENTE: Garra de gato ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
Você pode unir sua mente com o espírito de um
gato para se mover sem fazer barulho. Você pode Você pode dobrar a vontade dos animais, tanto
lançar essa magia em vez de rolar FURTIVIDADE, selvagens quanto adestrados. Os animais podem,
e será bem-sucedida automaticamente. Cada Nível por exemplo, parar um ataque, rastrear um
de Poder conta como um x. inimigo, correr até onde você deseja para entregar

126

CAPÍTULO 6
uma mensagem, deixar que você os use como exemplo, você pode induzir a fúria de um javali, a
montaria ou até mesmo atacar seus oponentes. preguiça de um gato ou a timidez de um pardal. A
Você não pode controlar um animal que possua uma MdJ determina exatamente como a vítima reage.
Força maior do que duas vezes o Nível de Poder. Se você quer afetar o humor de uma multidão de
O Nível de Poder precisa estar um passo acima se o maneira mais geral, uma pequena multidão requer
animal estiver agitado, assustado ou em combate. Nível de Poder 2, uma multidão grande requer
Se você fizer o animal agir de uma forma que esteja Nível de Poder 3 e uma aldeia inteira requer Nível
em desacordo com seu comportamento natural de Poder 4.
— como fazendo truques ou malabarismos, por
exemplo —, o Nível de Poder precisa ser um passo
acima. Você só consegue controlar um animal
por vez. Essa magia não pode ser usada contra
monstros.

VELOCIDADE DO CERVO

✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Pessoal
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Chifre de cervo

Você pode correr com a velocidade de um cervo


por curtas distâncias. Essa magia permite que você
CORRA (uma ação) com um Valor de Movimento
igual ao Nível de Poder mais um. Lançar essa
magia não conta como uma ação em si. Role
sobrecarga/infortúnio logo antes de começar a se
mover.

ALMA PRIMITIVA

✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Longo
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa

Você pode acordar emoções primais na mente dos


outros. O Nível de Poder precisa ser igual ou maior
do que o valor atual de Astúcia da vítima. Por

127

MAGIA
FORMA ANIMAL

✥ CATEGORIA 3 CONSCIÊNCIA
✥ ALCANCE: Pessoal
MAGIA CATEGORIA
✥ DURAÇÃO: Imediata
Luminífera 1
✥ INGREDIENTE: Garra ou presa
Palavras ao Vento 1
Você pode se metamorfosear por completo e Visão da Verdade 1
assumir a forma de um animal. Escolha um animal Caminho da Verdade 2
da tabela na página 126 do Guia do Mestre. Você não Visão Remota 2
pode escolher um animal com Força maior do que Visões do Passado 2
duas vezes o Nível de Poder. Você recebe a Força e
Divinação 3
a Agilidade do animal enquanto estiver na forma
Intuição 3
dele. A desvantagem é que você perde a habilidade
Telepatia 3
de falar e também parte de sua capacidade mental,
com a consequência de que sua Astúcia e Empatia
caem para 1 ponto cada enquanto nessa forma.
Você também tem acesso aos ataques naturais do sombras dentro da distância PERTO, ou seja, na
animal. Retornar para sua forma natural requer mesma Zona que você.
outro lançamento dessa magia.

PALAVRAS AO VENTO

✥ CATEGORIA 1

CONSCIÊNCIA ✥

ALCANCE: Distante
DURAÇÃO: Um turno por Nível de Poder
Druidas que praticam a Consciência podem ✥ INGREDIENTE: Funil ou uma concha marinha
enxergar o que os outros não podem, ouvir o que
os outros não conseguem. Eles podem ver o que Você pode aprimorar sua audição magicamente e
aconteceu no passado e sentir o que acontecerá no ouvir sons específicos até a distância DISTANTE
futuro. tão claramente quanto se você estivesse bem no
lugar de onde eles emanam. Você precisa ver o
lugar para o qual está direcionando a sua audição.
LUMINÍFERA

✥ CATEGORIA 1
VISÃO DA VERDADE
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Um turno por Nível de Poder ✥ CATEGORIA 1
✥ INGREDIENTE: Varinha (pode ser reutilizada) ✥ ALCANCE: Distante
✥ DURAÇÃO: Uma rodada
Você invoca uma luz brilhante que dissipa todas as ✥ INGREDIENTE: Lupa ou lente de aumento

128

CAPÍTULO 6
Você pode aprimorar sua visão para que ela seja distância, é preciso Nível de Poder 3. Enxergar um
anormalmente precisa, enxergando detalhes na local no qual você nunca esteve antes aumenta o
distância DISTANTE como se você estivesse bem ao Nível de Poder em 2. Suas visões são muitas vezes
lado do objeto em questão. VISÃO DA VERDADE fragmentadas e crípticas — a MdJ decide o que
também permite que você veja no escuro, através você pode ver exatamente.
de fumaça ou neblina, e que automaticamente veja
através de qualquer disfarce ou metamorfose. Você
precisa ter uma linha de visão desobstruída para VISÕES DO PASSADO
qualquer coisa que deseje enxergar.
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
CAMINHO DA VERDADE
✥ INGREDIENTE: Objeto daquele tempo
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Pessoal Você pode ver eventos que ocorreram no passado
✥ DURAÇÃO: Imediata no local em que você está, mesmo que esses eventos
✥ INGREDIENTE: Balança (pode ser reutilizada) não sejam mais lembrados por nenhuma pessoa
viva. No Nível de Poder 1, você pode ver um dia
Essa magia pode te guiar para o caminho certo quan- de volta no tempo, no Nível de Poder 2, um ano de
do você enfrenta uma decisão difícil. Uma vez que volta no tempo, e, no Nível de Poder 3, você pode
você tenha lançado essa magia, a MdJ precisa dizer ver centenas de anos no passado. Suas visões são
qual decisão ou escolha ela acredita ser a mais sábia. muitas vezes fragmentadas e crípticas — a MdJ
decide o que você pode ver exatamente.

VISÃO REMOTA
DIVINAÇÃO
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Varia ✥ CATEGORIA 3, RITUAL
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) ✥ ALCANCE: Perto
✥ INGREDIENTE: Mapa ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
✥ INGREDIENTE: Bola de cristal ou vísceras de
Você pode deixar que a sua visão interior perambule peixe
por vastas distâncias, sobre oceanos e terras,
montanhas e vales, e veja o que está acontecendo lá Você realiza um ritual espiritual e pode ter visões
nesse momento. VISÃO REMOTA não vai ajudá-la a do futuro. Você faz perguntas à MdJ sobre si mesma
encontrar um lugar — você precisa saber onde ele ou a respeito de alguém presente no ritual. A MdJ
está localizado para poder vê-lo. No Nível de Poder responde da melhor forma que puder. A resposta
1, você pode ver um lugar até a distância LONGA. precisa ser breve, e muitas vezes é ambígua e crípti-
No Nível de Poder 2, você pode ver algo dentro do ca. A resposta também pode vir na forma de um si-
mesmo hexágono em que você está. Além dessa nal de felicidade ou de um presságio de mau agouro.

129

MAGIA
INTUIÇÃO
SIMBOLISMO
✥ CATEGORIA 3
A disciplina do Simbolismo usa runas, sinais
✥ ALCANCE: Pessoal
exotéricos e símbolos para refletir os padrões
✥ DURAÇÃO: Imediata
subjacentes do mundo. Ela se aproveita das forças
✥ INGREDIENTE: Item relacionado
liberadas por uma vasta gama de leis que são
esticadas, quebradas ou distorcidas pela influência
Você pode perguntar uma questão breve cuja
desses símbolos. Os sinais do Simbolismo podem
resposta seja “sim” ou “não” sobre qualquer coisa
ser gravados, desenhados ou simplesmente
no mundo. A MdJ precisa responder “sim”, “não”
formados no ar pelas mãos de um Feiticeiro. Em
ou “talvez”. Ela não pode mentir. A MdJ pode
todo caso, o Feiticeiro precisa de pelo menos uma
escolher “talvez” mesmo que ela saiba a resposta,
mão livre.
caso acredite que a resposta verdadeira possa
estragar o jogo. Note que verdade e falsidade não
DESENHE OU GRAVE: O Simbolismo não requer
são fatos objetivos, mas algo definido por quem
nenhum ingrediente a não ser os próprios símbolos.
está fazendo a pergunta. A moral e as crenças
Se eles forem gravados ou desenhados de qualquer
dessa pessoa podem fazer com que algo que seja
maneira, eles contam como ingredientes do ponto
verdadeiro para ela seja falso para outro indivíduo.
de vista das regras, significando que o Nível de
Poder é aumentado em um. Desenhar um símbolo
leva alguns minutos e não pode ser feito no calor
TELEPATIA do combate. Gravar um símbolo em pedra leva um
✥ CATEGORIA 3 Quarto de Dia ou mais. O Feiticeiro decide quando
✥ ALCANCE: Perto o símbolo será ativado. Mesmo um símbolo
✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) desenhado ou gravado só funciona uma vez.
✥ INGREDIENTE: Item pertencente à vítima

SIMBOLISMO
Você pode ler os pensamentos superficiais de
outra pessoa por alguns minutos. Procurar por MAGIA CATEGORIA
memórias profundas é mais complexo, e requer Amedrontar 1
Nível de Poder 2 ou até maior, dependendo do quão Incitar 1
recente é a memória.
Paralisar 1
Você também pode usar essa magia para enviar
Cegar 2
seus próprios pensamentos para outra pessoa.
Ilusão 2
Nesse caso, o alcance da magia é LONGO se você
sabe onde está o alvo. Ao enviar pensamentos Truque da Mente 2
de dor e sofrimento, você pode causar dano em Portal 3
Empatia ou Astúcia igual ao Nível de Poder. Não Runa do Poder 3
há efeitos em monstros. Titereiro 3

130

CAPÍTULO 6
AMEDRONTAR

✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Imediata

O símbolo desperta um medo profundo na vítima,


que sofre dano em Astúcia igual ao Nível de Poder.
Não há efeitos em monstros.

INCITAR

✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Imediata

O símbolo atrai a vítima, que precisa fazer


uma rolagem de DISCERNIMENTO com um
modificador negativo igual ao Nível de Poder. Se
a rolagem falhar, a vítima precisa CORRER para
a distância AO ALCANCE DAS MÃOS do símbolo,
gastando todas as suas ações normais para fazê-
lo (ações bônus provindas de talentos podem ser
usadas normalmente). Quando a vítima alcança o
símbolo, ou caso o símbolo seja movido, o efeito é
quebrado. Não há efeitos em monstros.

PARALISAR

✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Curto
também perde ações bônus provindas de talentos.
✥ DURAÇÃO: Imediata
Essa magia não tem efeitos sobre monstros.

O poder hipnotizante do símbolo deixa seu


oponente mesmerizado. Com Nível de Poder 1, a
CEGAR
vítima perde a sua ação rápida na mesma rodada,
ou na próxima, caso já a tenha usado. No Nível de ✥ CATEGORIA 2

Poder 2, ela perde a ação lenta. No Nível de Poder 3, ✥ ALCANCE: Curto


ela perde ambas as ações e, no Nível de Poder 4, ela ✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia

131

MAGIA
A vítima precisa fazer uma rolagem de PORTAL
DISCERNIMENTO com um modificador negativo
✥ CATEGORIA 3, RITUAL
igual ao Nível de Poder. Se a rolagem falhar, o
✥ ALCANCE: Perto
símbolo cega a vítima. O efeito dessa cegueira é o
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia por Nível de
mesmo que estar em escuridão total (veja a página
112). Em vítimas sem Astúcia, como animais, o Poder

efeito é automático, mas a magia não tem efeitos


em monstros. Esse poderoso ritual faz um rasgo no véu entre
os mundos e abre um caminho entre eles. Esse
é um feito muito arriscado, já que você corre
ILUSÃO o risco de encontrar todo tipo de demônios e
outras criaturas maléficas do outro lado —
✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Curto talvez você possa usá-los para seus objetivos, mas

✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos) é igualmente provável que eles tentem usar você
para os deles. A magia VINCULAR DEMÔNIO
Você faz a vítima enxergar ou ouvir algo que não (veja Magia de Sangue) é muito útil nessa
está lá, ou então esconde algo que poderia ser situação. Os detalhes cabem à MdJ.
visto. Um item pequeno requer Nível de Poder 1, Outro uso para essa magia é criar um PORTAL
enquanto um objeto de tamanho humanoide requer do outro lado, que pode te levar para qualquer
Nível de Poder 2 e uma ilusão do tamanho de uma lugar que você desejar nas Terras Proibidas.
casa requer Nível de Poder 3. Apenas uma pessoa é
afetada. A vítima pode ver através da ilusão com
uma rolagem bem-sucedida de DISCERNIMENTO,
RUNA DO PODER
mas recebe uma penalidade igual ao Nível de
Poder. Essa magia não tem efeitos sobre monstros. ✥ CATEGORIA 3, RITUAL
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Imediata
TRUQUE DA MENTE
Você pode carregar um símbolo com poder. O
✥ CATEGORIA 2, PALAVRA DE PODER
✥ ALCANCE: Curto
símbolo precisa ser desenhado ou gravado em um

✥ DURAÇÃO: Uma rodada objeto, que então é carregado com um número de


Pontos de Força de Vontade. Mais tarde, você pode
Você pode forçar um PNJ a deter uma ação que, usar o símbolo para lançar magias, esvaziando os
de outra forma, ele teria feito. Precisa ser uma Pontos de Força de Vontade armazenados. Você
ação pequena, algo que ele poderia esquecer sendo não precisa VINCULAR MAGIA para usar essa
distraído. Um exemplo é fazer um guarda deixar magia. Outros conjuradores hábeis na arte das
uma PJ passar sem confirmar quem ela é, ou então runas podem usar as suas RUNAS DO PODER caso
fazer alguém esquecer suas chaves sobre a mesa. A tenham acesso a elas, então mantenha-as sempre
magia não pode ser usada em combate. com você!

132

CAPÍTULO 6
TITEREIRO

✥ CATEGORIA 3 CANÇÃO DA PEDRA


✥ ALCANCE: Perto
MAGIA CATEGORIA
✥ DURAÇÃO: Uma rodada
Atordoar 1
Pó das Profundezas 1
Você pode tomar completamente o controle
Voz da Montanha 1
das ações de sua vítima. A vítima precisa fazer
uma rolagem de DISCERNIMENTO com um
Forjador da Pedra 2

modificador negativo igual ao Nível de Poder. Ruir 2


Se a rolagem fracassar, a vítima se torna uma Tempestade de Rochas 2
marionete sem controle do próprio corpo. Esse Canção do Ferro 3
controle dura apenas até a próxima vez que a vítima Invocar Golem 3
for agir na ordem da iniciativa, e cobre apenas o Terremoto 3
uso de uma ação rápida e uma ação lenta. A vítima
não pode realizar ações reativas e nem ações bônus
provenientes de talentos antes que as ações de
A sua voz poderosa é tão potente que as pessoas
TITEREIRO sejam realizadas. A magia não tem
ao seu redor ficam atordoadas. Sua canção
efeitos sobre monstros.
causa 1 ponto de dano em Agilidade por Nível
de Poder. Você pode distribuir o dano entre
quantos oponentes você quiser. Os alvos podem
tentar resistir ao efeito com uma rolagem de
DISCERNIMENTO — cada x rolado nega 1 ponto
de dano. Não há efeitos contra monstros.
CANÇÃO DA PEDRA
A Canção da Pedra se originou entre os anões,
PÓ DAS PROFUNDEZAS
ajudando-os a reformular o leito rochoso do
mundo de acordo com a missão dada pelo deus ✥ CATEGORIA 1
Vasto. A disciplina espalhou-se dos anões para os ✥ ALCANCE: Perto

elfos e humanos, que também encontraram bom ✥ DURAÇÃO: Uma rodada

uso dessa forma de magia. ✥ INGREDIENTE: Um punhado de areia

Essa magia levanta uma densa nuvem de poeira


de pedra do chão para cobrir a Zona em que você
ATORDOAR
está. A poeira bloqueia a visão dentro e através da
✥ CATEGORIA 1 Zona, permitindo que você fuja do combate (veja
✥ ALCANCE: Curto a página 89) sem rolar MOVIMENTAÇÃO. Essa
✥ DURAÇÃO: Imediata magia só pode ser utilizada quando em terreno do
✥ INGREDIENTE: Chifre tipo MONTANHA ou dentro de uma CAVERNA.

133

MAGIA
134

CAPÍTULO 6
VOZ DA MONTANHA RUIR

✥ CATEGORIA 1, RITUAL ✥ CATEGORIA 2


✥ ALCANCE: Varia ✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia ✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Flauta ✥ INGREDIENTE: Harpa

Você pode falar com a montanha e ouvir suas Sua canção pode ruir a pedra, permitindo que você
palavras. A montanha pode responder perguntas quebre muros e fortificações dentro da distância
simples sobre o que ocorreu ali no passado (eventos PERTO. A espessura da barreira determina o

ocorridos no dia anterior requerem Nível de Poder Nível de Poder requerido — a cada meio metro é
1, eventos do ano anterior requerem Nível de Poder necessário um Nível de Poder.
2 e ainda mais longe no passado requer Nível de
Poder 3) ou sobre o que está ocorrendo na área no
momento (alcance CURTO requer Nível de Poder 1, TEMPESTADE DE ROCHAS
alcance LONGO requer Nível de Poder 2, qualquer ✥ CATEGORIA 2
coisa dentro do hexágono do mapa requer Nível ✥ ALCANCE: Curto
de Poder 3). Infelizmente, a montanha fala muito ✥ DURAÇÃO: Imediata
devagar e, portanto, a magia funciona como um ✥ INGREDIENTE: Seixos
ritual. Essa magia só pode ser utilizada quando
em terreno do tipo MONTANHA ou dentro de uma A sua canção pode mover as rochas tão rápido que
CAVERNA. você é capaz de lançar pedras e rochas em um ini-
migo durante o combate. O dano (em Força) de seu
ataque é igual ao Nível de Poder. Armadura funcio-
FORJADOR DA PEDRA na normalmente. Essa magia só pode ser utilizada

✥ CATEGORIA 2, RITUAL
onde houver pedras soltas que você possa lançar.

✥ ALCANCE: Varia
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Lira
CANÇÃO DO FERRO

✥ CATEGORIA 3, RITUAL
Sua canção pode mudar a forma da pedra de acordo ✥ ALCANCE: Varia
com a sua vontade. Essa magia permite que você ✥ DURAÇÃO: Imediata
crie uma parede, construa uma ponte ou erga uma ✥ INGREDIENTE: Martelo
escadaria do chão. Você só pode criar construções
rudes. O Nível de Poder 1 invocará uma construção A sua voz não afeta apenas pedra, mas também
na mesma Zona em que você está. A cada Nível de metais que foram minerados da montanha. Esse
Poder além, você pode criar algo que se estenda ritual permite que você crie armas e outros itens
por uma ou mais Zonas adjacentes. Por exemplo, de metal, mas também permite que, por exemplo,
Nível de Poder 4 permite que você invoque uma você dobre barras de ferro de uma prisão ou abra
construção que atravessa quatro Zonas. algemas de ferro.

135

MAGIA
Você pode criar todas as armas de metal TERREMOTO
da tabela de armas (veja o Capítulo 5) com um
✥ CATEGORIA 3
bônus de equipamento igual ao Nível de Poder,
✥ ALCANCE: Curto
até um máximo de +3. As outras características e
✥ DURAÇÃO: Imediata
estatísticas da arma ficam de acordo com a tabela
✥ INGREDIENTE: Tambor
de armas.
Quando você usa CANÇÃO DO FERRO, você
Sua canção é carregada com tanto poder que você
precisa ter acesso ao tipo de matéria-prima correta,
faz o próprio chão tremer e rasgar. Você pode usar
como se você fosse usar ARTESANATO para criar
a magia para derrubar paredes e fortificações ou
o objeto.
para causar dano em uma vítima. O dano causado
(em Força) é igual ao Nível de Poder.

INVOCAR GOLEM

✥ CATEGORIA 3
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia MAGIA DE SANGUE
✥ INGREDIENTE: Figura de pedra
A Magia de Sangue tira seu poder da própria vida
e de sua essência líquida — o sangue. Pelo poder
A sua canção pode invocar criaturas da própria
do sangue, um Feiticeiro pode tanto ajudar quanto
rocha para servir você. Esse golem obedece às
prejudicar o alvo de suas magias.
suas ordens durante o Quarto de Dia atual e
depois se torna uma estátua inanimada. O golem
só consegue realizar tarefas básicas e precisa ficar ANDARILHO DO FOGO
dentro do seu campo de visão.
✥ CATEGORIA 1
As estatísticas do golem dependem do Nível
✥ ALCANCE: Pessoal
de Poder. Com Nível de Poder 1, você invoca uma
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
criatura pequena com Força 2, Agilidade 1 e uma
✥ INGREDIENTE: Uma gota de sangue
pele de pedra com Valor de Armadura 3. A cada
aumento de Nível de Poder, a Força e o Valor de
Você pode tornar a si mesma completamente
Armadura são aumentados igualmente em 1.
imune ao calor e ao frio (veja a página 111). Você
Você também pode usar o Nível de Poder
fica imune a dano por fogo também.
para criar mais golens ao mesmo tempo — a cada
aumento de Nível de Poder, você invoca um golem
adicional. Por exemplo, com Nível de Poder 4,
ESQUENTAR O SANGUE
você pode criar três golens com Força 3 e Valor de
Armadura 4. ✥ CATEGORIA 1
Essa magia só pode ser utilizada quando em ✥ ALCANCE: Curto
terreno do tipo MONTANHA ou dentro de uma ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
CAVERNA. ✥ INGREDIENTE: Um cálice de vinho

136

CAPÍTULO 6
Usando essa magia, você esquenta o sangue da
vítima e traz à tona emoções fortes como a luxúria,
MAGIA DE SANGUE o medo e a raiva. A vítima precisa externalizar
MAGIA CATEGORIA esses sentimentos de alguma forma — exatamente
Andarilho do Fogo 1 como depende do indivíduo e da situação. A MdJ

Esquentar o Sangue 1 determina os detalhes. A magia não tem efeito em


combate e não pode ser usada contra monstros.
Imolação 2
Vincular Demônio 2
Vínculo de Sangue 2 IMOLAÇÃO
Canalizar o Sangue 3
✥ CATEGORIA 2
Maldição do Sangue 3
✥ ALCANCE: Perto
Vincular a Alma 3 ✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Tocha ou fogo descoberto

Você pode esquentar o sangue de sua vítima ao


ponto de ele literalmente entrar em combustão.
A magia inflige dano em Força igual ao Nível de
Poder e continua causando um ponto de dano por
rodada até que a vítima apague o fogo com uma
rolagem bem-sucedida de MOVIMENTAÇÃO (ação
lenta). Armadura não protege contra essa magia.

VINCULAR DEMÔNIO

✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Curto
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
✥ INGREDIENTE: Pentagrama

Essa magia permite que você dobre criaturas


demoníacas sob sua vontade. O demônio pode
resistir à magia com uma rolagem bem-sucedida
de DISCERNIMENTO, usando um modificador
negativo igual ao Nível de Poder. Tenha em mente
que demônios raramente reagem bem às tentativas
de conjuradores para VINCULÁ-LOS, então esteja
pronta para qualquer consequência.

137

MAGIA
VÍNCULO DE SANGUE número de pontos de atributo (qualquer atributo)
para/do alvo igual ao Nível de Poder. O nível
✥ CATEGORIA 2
máximo do atributo não pode ser ultrapassado.
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Pontos de atributo perdidos dessa forma podem ser
✥ DURAÇÃO: Imediata
recuperados normalmente. Uma vítima indisposta
✥ INGREDIENTE: Sangue, seu ou do alvo
pode fazer uma rolagem de DISCERNIMENTO,
com uma modificação negativa igual ao Nível
Você pode transferir sangue, bem como a energia de Poder, para resistir à magia. A magia pode ser
inerente a ele, para/de outra criatura da mesma usada para fazer uma pessoa Acabada ficar de pé,
ascendência que a sua. Você pode transferir um mas não tem efeito sobre ferimentos graves.

138

CAPÍTULO 6
CANALIZAR O SANGUE ✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Variada
✥ CATEGORIA 3
✥ INGREDIENTE: Faca de sacrifício
✥ ALCANCE: Pessoal
✥ DURAÇÃO: Uma rodada
Através desse ritual, você pode extrair a alma
✥ INGREDIENTE: Uma vítima viva
de uma vítima por meio de seu sangue e prendê-
la em um recipiente de algum tipo (pode ser um
Essa magia concentra a energia do sangue do
espelho, uma joia ou uma arma). A vítima precisa
próprio feiticeiro. Você ganha um número de
fazer uma rolagem de DISCERNIMENTO com um
Pontos de Força de Vontade igual a duas vezes o
modificador negativo igual ao Nível de Poder.
Nível de Poder. No entanto, o efeito é temporário.
Se a rolagem fracassar, a vítima é vinculada ao
Seus Pontos de Força de Vontade recém-recebidos
recipiente por um Quarto de Dia. Fazer com que o
precisam ser usados na próxima rodada, ou então
efeito dure por um dia inteiro requer Nível de Poder
serão perdidos. Se você usar um sacrifício vivo
2 ou mais e, se você quer que a vítima permaneça
como ingrediente para a magia, ele precisa ser
no recipiente para sempre — ou pelo tempo que
sacrificado antes de lançar a magia. Um animal
você escolher — é necessário Nível de Poder 3.
pequeno é o bastante.
Você pode especificar as condições que precisam
ser cumpridas para que a alma se liberte. A vítima
pode ser libertada por um DISSIPAR MAGIA (veja a
MALDIÇÃO DO SANGUE
página 121). Enquanto a alma estiver vinculada, o
✥ CATEGORIA 3, RITUAL corpo fica inconsciente e pode ser morto com um
✥ ALCANCE: Ilimitado GOLPE DE MISERICÓRDIA ou possuído por outro
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia por Nível de espírito desencarnado.
Poder
✥ INGREDIENTE: Cabelo ou outra parte do
corpo da vítima

Você coloca uma maldição do sangue sobre sua


vítima, que precisa ser humanoide e estar viva. MAGIA DA MORTE
Você precisa saber o nome da vítima e saber onde
Magia da Morte tira seu poder de criaturas mortas
ela se encontra, pelo menos aproximadamente. A
ou moribundas, da podridão e da decadência.
vítima sofre dano em um atributo à sua escolha. A
Praticantes da Magia da Morte, conhecidos como
quantidade de dano é igual ao Nível de Poder, e a
necromantes, também podem roubar o poder de
vítima recebe um ponto de dano a cada Quarto de
criaturas vivas ao retorcê-las e corrompê-las —
Dia até que o efeito completo seja atingido.
razão do ódio e medo que essas artes sombrias
incitam. Os necromantes veem a si mesmos
como buscadores da verdade, como pioneiros e
VINCULAR A ALMA
exploradores da verdadeira natureza da vida e da
✥ CATEGORIA 3, RITUAL morte.

139

MAGIA
Você faz com que o frio implacável da morte
se espalhe por sua vítima. A vítima fica
MAGIA DA MORTE
HIPOTÉRMICA, sofrendo imediatamente 1 ponto
MAGIA CATEGORIA de dano tanto em Força quanto em Astúcia como
Apodrecer 1 resultado. A vítima continua a sofrer 1 ponto de
Arrepio do Túmulo 1 dano nesses atributos a cada rodada, até que o dano
Contaminar 1 total (de cada atributo) seja igual ao Nível de Poder.
Olhar de Carniçal 1 A magia não tem efeitos em monstros.

Erguer os Mortos 2
Falar com os Mortos 2
CONTAMINAR
Mão da Perdição 2
O Peso das Eras 3 ✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
Roubar Vida 3
✥ DURAÇÃO: Imediata
Terror 3
✥ INGREDIENTE: Animal doente

Você pode criar um contágio horrendo para


atormentar seus inimigos. A sua vítima, que
APODRECER precisa ser humanoide e estar viva, contrai uma
doença com Virulência igual ao Nível de Poder
✥ CATEGORIA 1
multiplicado por 3. Sinta-se livre para descrever os
✥ ALCANCE: Perto
detalhes do contágio.
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Comida podre

OLHAR DE CARNIÇAL
Você pode fazer com que a morte e a decadência
se espalhem pela comida. Você pode APODRECER ✥ CATEGORIA 1
uma unidade de COMIDA por Nível de Poder, ✥ ALCANCE: Curto
deixando-a inadequada para o consumo. A ✥ DURAÇÃO: Imediata
COMIDA torna-se um veneno com Potência igual ✥ INGREDIENTE: Capuz
ao Nível de Poder multiplicado por 3.
A sua aparência lúgubre incita desconforto e medo
em sua vítima. Ela sofre dano em Empatia igual ao
ARREPIO DO TÚMULO Nível de Poder. Essa magia pode ser usada apenas
contra humanoides vivos.
✥ CATEGORIA 1
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos
✥ DURAÇÃO: Uma rodada por Nível de Poder
✥ INGREDIENTE: Um pedaço de cristal

140

CAPÍTULO 6
ERGUER OS MORTOS muito esquecido. Ele obedece a seu criador e
pode fazer tarefas um pouco mais avançadas.
✥ CATEGORIA 2, RITUAL
✥ DURÁVEL. A Duração da magia é dobrada.
✥ ALCANCE: Perto
Esse efeito pode ser escolhido diversas vezes
✥ DURAÇÃO: Um Quarto de Dia
para um morto-vivo de categorias maiores.
✥ INGREDIENTE: Pertence do morto
Um morto-vivo de categoria 3 recebe dois dos
efeitos acima. Um morto-vivo de categoria 4 recebe
A principal tarefa da Magia da Morte é despertar
três efeitos, um morto-vivo de categoria 5 recebe
os mortos. Em sua forma mais simples, esse ritu-
quatro efeitos e assim por diante. Perceba que os
al é usado para reanimar um humanoide ou animal
efeitos Forte e Durável podem ser escolhidos
morto, que se tornará um morto-vivo de categoria 1.
múltiplas vezes.
Para cada Nível de Poder além do primeiro, você
ERGUER OS MORTOS também pode ser
pode reanimar mais um morto-vivo ou aumentar
usado para tomar o controle de um “morto
a categoria de todos os mortos-vivos erguidos pela
inquieto”, seres que morreram, mas que ainda
magia em um. Um ritual com Nível de Poder 2
estão perambulando por aí, sem perceber que estão
pode erguer dois mortos-vivos de categoria 1, já o
mortos. Leia mais sobre eles no Guia do Mestre.
Nível de Poder 3 pode erguer dois mortos-vivos de
categoria 2 e assim por diante.
Um morto-vivo de categoria 1 tem pouca
FALAR COM OS MORTOS
ou nenhuma capacidade mental, mas consegue
obedecer a comandos simples e pode usar armas e ✥ CATEGORIA 2
ferramentas simples. O morto-vivo tem a mesma ✥ ALCANCE: Perto
Força que tinha em vida, mas sua Agilidade é ✥ DURAÇÃO: Um turno (15 minutos)
diminuída em 1 (não podendo ficar menor do que ✥ INGREDIENTE: Parte do corpo da pessoa
1) e ele não possui Astúcia nem Empatia. Perícias morta
baseadas em Força e Agilidade são mantidas.
Um morto-vivo de categoria 2 pode ser Você pode falar com os mortos. Você precisa estar
melhorado de uma das seguintes maneiras: dentro do alcance PERTO de onde a vítima está
✥ FORTE. O valor de Força é aumentado em 1. enterrada ou do local de sua morte. Você precisa
Esse efeito pode ser escolhido diversas vezes saber o nome da vítima. Você pode falar com
para mortos-vivos de categorias maiores. o morto por alguns minutos e fazer perguntas
✥ ESPERTO. O morto-vivo recebe parte de sua simples. A MdJ decide o que o morto pode e vai
capacidade mental perdida, tanto na forma responder — lembre-se de que os mortos não são
de Astúcia quanto de Empatia e perícias sempre cooperativos.
associadas com esses atributos. Todos os Se os restos do corpo da vítima estiverem
valores são reduzidos em um (mas não menos razoavelmente intactos, você pode falar
que 1). O morto-vivo pode responder perguntas diretamente com o cadáver; se não for o caso, você
sobre sua vida tanto antes quanto após sua escuta o morto como uma voz fantasmagórica
morte, mas ele frequentemente tem um senso direto em sua mente. Essa magia não pode ser
de passagem do tempo pouco claro e pode ser usada em mortos-vivos.

141

MAGIA
MÃO DA PERDIÇÃO

✥ CATEGORIA 2
✥ ALCANCE: Perto
✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Mão decepada

Você pode rasgar um caminho mágico até o


coração de sua vítima e apertar o órgão até que a Você pode sugar a
pessoa morra. Essa magia causa dano em Força vida de plantas e
igual ao Nível de Poder. Você pode aumentar o animais ao seu re-
alcance para CURTO caso gaste um Ponto de Força dor. Você ganha um
de Vontade extra (que não conta para o Nível de número de Pontos
Poder da magia). Essa magia só pode ser utilizada de Força de Vonta-
contra humanoides vivos. de igual a duas ve-
zes o Nível de Poder.
O ritual só pode ser
O PESO DAS ERAS usado em ambientes
onde há vegetação,
✥ CATEGORIA 3 então não pode ser usa-
✥ ALCANCE: Ao Alcance das Mãos do dentro de edificações
✥ DURAÇÃO: Imediata ou em uma montanha
✥ INGREDIENTE: Escalpo com cabelo branco rochosa. Quando você
realiza o ritual, todos os
Você pode acelerar o processo de envelhecimento animais e plantas dentro
de uma criatura viva. A vítima envelhece da distância PERTO — na mes-
imediatamente 10 anos por Nível de Poder. Se ma Zona que você — morrem. Isso também se
a vítima envelhecer até mudar sua categoria de aplica a humanos e outras ascendências.

idade (veja a página 31), ela perde permanentemente


um ponto de atributo à sua escolha. Se a vítima
TERROR
envelhecer duas vezes a idade máxima para um
Adulto (por exemplo, 100 anos para um humano), ✥ CATEGORIA 3
ela murcha e morre. Essa magia não tem efeitos ✥ ALCANCE: Curto
em elfos e monstros. ✥ DURAÇÃO: Imediata
✥ INGREDIENTE: Crânio

ROUBAR VIDA Você pode incitar um medo horrendo e insuportável


em sua vítima, cuja mente é inundada por imagens
✥ CATEGORIA 3, RITUAL sobre seu próprio envelhecimento e morte. A
✥ ALCANCE: Perto vítima recebe dano tanto em Astúcia quanto em
✥ DURAÇÃO: Imediata Empatia igual ao Nível de Poder. Essa magia só
✥ INGREDIENTE: Um animal vivo funciona em humanoides vivos.

142

CAPÍTULO 6
JORNADAS

“Além jaz Marco de Feulen, onde meu povo já reinou”, disse Phinia,
acariciando a floresta abaixo deles com seu gesto. “Seria sábio
atravessar o Seyster antes do cair da noite para alcançarmos o Vale
de Klonder. Eu conheço um druida lá que nos ajudará. Ele sabe onde
podemos negociar em segurança com o povo lagarto.”

A
Névoa de Sangue se dissipou. O véu TIPOS DE TERRENO
demoníaco que pairava pesadamente As Terras Proibidas são divididas em dez tipos de
sobre as Terras Proibidas por três séculos, terreno. Cada hexágono no mapa possui um tipo
sugando a vida de todos que vagavam longe demais de terreno, usado para determinar a dificuldade
de casa e de onde suas lareiras estavam, súbita e para mover-se através daquela área e quais os tipos
inexplicavelmente sumiu. Você não sabe o porquê, de encontros aleatórios que podem ocorrer. Veja a
mas sabe o que isso significa. Você e outras almas tabela na página 145.
inquietas estão finalmente livres para viajar ao
longo das Terras Proibidas, para explorar e procurar RIOS não são um tipo de terreno propriamente
por tesouros e perigos em ruínas de eras passadas. ditos, mas eles funcionam como fronteiras entre
Este capítulo explica como esse processo funciona. hexágonos do mapa. Vaus e pontes podem ser
usados para atravessar um rio. Se não houver

O MAPA
O mapa das Terras Proibidas que acompanha
este livro é o foco do jogo quando você, e suas
companheiras de Aventura, estão em sua jornada.
Ele é dividido em hexágonos, que são usados
para medir a distância e gerir o movimento. Um
hexágono equivale a 10 quilômetros.

143

JORNADAS
nenhum, você precisa de uma balsa ou barco para
atravessá-lo, ou mesmo nadar até o outro lado.
Leia mais sobre jornadas em lagos e rios abaixo.
OUTROS MAPAS
O mapa das Terras Proibidas é MONTANHAS ALTAS: Hexágonos com o terreno do

apenas o começo. Mais mapas de tipo MONTANHAS ALTAS bloqueiam o movimento. É


outras áreas serão publicados pela impossível mover-se para dentro desses hexágonos,
Sagen Editora no futuro. Se você portanto eles formam uma barreira ao redor das

quiser jogar em outro mundo de Terras Proibidas.

fantasia, talvez até mesmo um que


A TRANCA DE FERRO, ao longo da passagem para
você mesma criou, tudo o que você
Amiendar, também é uma barreira que bloqueia
precisa fazer é desenhar o mapa
completamente os movimentos.
em uma folha de hexágonos vazios
e preencher com os diferentes
A ETERNÉVOA é um local mítico nos domínios
tipos de terreno. Aí você estará
élficos ao norte. O que se esconde lá é desconhecido
pronta para jogar!
para os humanos das Terras Proibidas, assim como
o que existe além dela.

144

CAPÍTULO 7
TIPOS DE TERRENO
TIPO MOVIMENTO COLETAR CAÇAR
Planícies Terreno aberto -1 +1
Floresta Terreno aberto +1 +1
Floresta Terreno dificultoso -1 0
Sombria
Colinas Terreno aberto 0 0
Montanhas Terreno dificultoso -2 -1
Montanhas Intransponível - -
Altas
Lago/Rio Requer um barco ou balsa - 0
Pântano Requer uma balsa +1 -1
Charco Terreno dificultoso -1 0
Ruínas Terreno dificultoso -2 -1

CAMINHAR. Precisa ser feita por todos os


QUARTOS DO DIA

membros do grupo caso queiram se mover
Durante as jornadas, o dia é dividido em quatro adiante no mapa.
Quartos de Dia, usados para medir o tempo no ✥ DESBRAVAR. Pode ser combinada com
jogo: CAMINHAR, mas só pode ser feito por uma
✥ Manhã aventureira do grupo. É permitido ajuda.
✥ Dia ✥ MANTER VIGÍLIA. Pode ser combinada com

✥ Anoitecer CAMINHAR, mas só pode ser feita por uma


✥ Noite aventureira do grupo. Não é permitido ajuda.
✥ COLETAR. Pode ser realizada por várias
No início de cada Quarto de Dia, cada membra aventureiras ao mesmo tempo. É permitido
do grupo deve escolher o que ela fará durante ajuda.
aquele Quarto de Dia. Apenas uma atividade pode ✥ CAÇAR. Pode ser realizada por várias
ser realizada ao mesmo tempo, a não ser que o aventureiras ao mesmo tempo. É permitido
contrário seja especificado. Algumas atividades ajuda.
podem ser realizadas por várias personagens ao ✥ PESCAR. Requer um rio ou lago. Pode ser
mesmo tempo. Para outras atividades, uma única realizada por várias aventureiras ao mesmo
aventureira tem que ser escolhida. As diversas tempo. É permitido ajuda.
atividades são explicadas em detalhes ao longo das ✥ FAZER ACAMPAMENTO. Apenas uma
páginas vindouras. aventureira pode rolar, mas é permitido ajuda.

145

JORNADAS
✥ DESCANSAR. Pode ser realizada por várias MARCHA FORÇADA
aventureiras ao mesmo tempo. Ocorre Você pode CAMINHAR por dois dos quatro Quartos
automaticamente ao DORMIR. de Dia a cada dia sem problemas. Caso precise,
✥ DORMIR. Pode ser realizada por várias você pode se forçar e CAMINHAR por um terceiro
aventureiras ao mesmo tempo. Quando você Quarto de Dia. Isso requer que vocês todas façam
DORME, você automaticamente DESCANSA ao rolagens de RESILIÊNCIA. Um fracasso significa
mesmo tempo. que você sofreu 1 ponto de dano de agilidade e
✥ EXPLORAR. Pode ser realizada por várias está inapta a CAMINHAR durante aquele Quarto

aventureiras ao mesmo tempo. de Dia — em vez disso, você precisa DESCANSAR


ou DORMIR. Se sua rolagem de RESILIÊNCIA
tiver sucesso, você pode escolher deixar qualquer
retardatária para trás e dividir o grupo, ou você
pode ficar e aguardar.
CAMINHAR Caso esteja com muita pressa, você pode até ten-
tar CAMINHAR por um quarto Quarto de Dia no
Sua jornada através das Terras Proibidas avança de
mesmo dia. Neste caso, você precisa rolar RESILI-
hexágono a hexágono no mapa. A regra básica é que
ÊNCIA novamente como dito acima, mas a rolagem
você pode CAMINHAR dois hexágonos a cada Quarto
recebe -2 de penalidade. Observe que isso automati-
de Dia em TERRENO ABERTO, e um hexágono
camente a deixará INSONE (veja a página 111), já que
por Quarto de Dia em TERRENO DIFICULTOSO.
você perdeu as horas necessárias para DORMIR no
Quando montada, sua taxa de movimento mesmo dia. Veja também Escuridão, abaixo.
aumenta para três hexágonos por Quarto de Dia
em TERRENO ABERTO. Veja a tabela abaixo.
Paradas curtas estão inclusas no tempo MONTARIAS
especificado, mas se você parar por mais de alguns
Cavalos e outras montarias permitem que você se
minutos ao longo do caminho — por conta de
mova rapidamente através de TERRENO ABERTO,
um infortúnio ou alguma outra coisa — existe o
mas não em TERRENO DIFICULTOSO. Além
risco de que você possa não ser capaz de viajar a
disso, um animal de montaria pode carregar um
distância completa durante esse período. A MdJ número de itens normais igual à sua Força dobrada
tem a palavra final. caso você o cavalgue ao mesmo tempo, e duas
vezes essa quantidade se você descer e guiá-lo pelas
rédeas.
DISTÂNCIA DA CAMINHADA A marcha forçada (veja acima) também é possível
quando montado. Role da mesma maneira que
TERRENO A PÉ MONTADA
anteriormente, mas use seu ADESTRAMENTO e
Aberto 2 Hexágonos/ 3 Hexágonos/
Quarto de dia Quarto de dia a Força do animal. Se a rolagem falhar, o animal
fica manco. Ele não pode continuar, e outro teste é
Dificultoso 1 Hexágono/ 1 Hexágono/
Quarto de dia Quarto de dia necessário para o animal se recuperar e estar apto a
viajar no dia seguinte. Se essa rolagem falhar, não
há opções além de sacrificar o animal.

146

CAPÍTULO 7
DESBRAVAR escuro precisam fazer uma rolagem de PATRULHA
— falhar significa que elas caíram e receberam 1
Toda vez que você se move no mapa, você ponto de dano em Força.
precisa apontar uma pessoa para DESBRAVAR. Os invernos são mais escuros que os verões nas
Esse indivíduo é chamado de desbravadora. A Terras Proibidas. No inverno, só está claro durante
desbravadora pode DESBRAVAR e CAMINHAR ao o Dia, enquanto todos os outros Quartos de Dia
mesmo tempo, mas não pode MANTER VIGÍLIA são escuros. No outono e na primavera, está claro
simultaneamente (veja abaixo). Normalmente uma durante a Manhã e o Dia, enquanto ao Anoitecer e
mesma pessoa age como a desbravadora por um à Noite está escuro. No verão, a escuridão só reina
Quarto de Dia inteiro, mas nada impede que vocês a Noite. Veja a tabela abaixo.
mudem a desbravadora toda vez que entrarem em
um novo hexágono.
Toda vez que você entra em um novo hexágono DE VOLTA?
no mapa, a desbravadora faz uma rolagem de
Se você voltar para um hexágono do mapa em
SOBREVIVÊNCIA. Sucesso significa que você
que já esteve antes, você não precisa fazer outra
encontra um caminho viável no hexágono e move
rolagem de DESBR AVAR. Cabe a vocês, as
adiante sem problemas. Uma falha significa que
jogadoras, registrar onde vocês estiveram durante
você ainda adentra o hexágono, mas sofrerá um
suas jornadas.
infortúnio, e deve rolar imediatamente na tabela
da próxima página.

ESCURIDÃO
No escuro, a viagem pelas áreas selvagens é
perigosa. Perder-se ou escolher o caminho
MANTER VIGÍLIA
errado é um risco sempre presente. A rolagem da Durante cada Quarto de Dia de suas jornadas,
desbravadora recebe uma penalidade de -2 durante vocês devem também designar uma aventureira
os Quartos de Dia que estiverem escuros, e todas no no grupo a ser responsável por procurar ameaças
grupo que não tiverem a habilidade de enxergar no e inimigos. A vigia pode MANTER VIGÍLIA e

LUZ E ESCURIDÃO
PRIMAVERA VERÃO OUTONO INVERNO
Manhã Clara Clara Clara Escura
Dia Claro Claro Claro Claro
Anoitecer Escuro Claro Escuro Escuro
Noite Escura Escura Escura Escura

147

JORNADAS
INFORTÚNIOS DE DESBRAVAR
D66 INFORTÚNIO EFEITO
11–12 Areia Movediça O chão se abre debaixo de seus pés. Vocês andaram até
uma área de areia movediça. Vocês estão completamente
atoladas, e precisam rolar POTÊNCIA para escapar. Se falharem,
vocês sofrerão 1 ponto de dano em Agilidade e precisam
rolar novamente. Quem se libertar pode ajudar qualquer
aventureira que ainda esteja atolada. Vocês também
precisarão dar a volta na área perigosa, e não fazem nenhum
progresso no mapa neste Quarto de Dia.
13–21 Caminho O caminho à frente está bloqueado por rochas, árvores
Bloqueado caídas, arbustos grossos ou inundação (dependendo do
tipo de terreno do hexágono). Você precisa rolar POTÊNCIA
ou MOVIMENTAÇÃO para conseguir seguir em frente. Se você
falhar, sofrerá 1 ponto de dano em Força e precisa rolar
novamente. Qualquer PJ cuja rolagem tiver sucesso pode
ajudar as aventureiras que ainda não tiveram. Vocês não
avançam no mapa durante esse Quarto de Dia.
22–26 Perdidos Vocês percebem que têm andado em círculos. Vocês estão
perdidas e não fazem qualquer progresso no mapa durante
este Quarto de Dia. Sua desbravadora também deve fazer
uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA com sucesso para encontrar
o caminho para fora do hexágono. Uma rolagem pode ser
feita a cada Quarto de Dia.
31–32 Tornozelo Sua desbravadora cai e torce o tornozelo, sofrendo um
Torcido ferimento grave equivalente ao resultado 25-26 da tabela de
trauma concussivo na página 197.
33–34 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu
Rasgadas manto se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas.
Você precisa rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas
podem ser reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO
com sucesso.
35–36 Deslizamento Vocês estão andando em terreno acidentado quando
de Terra subitamente o chão se abre debaixo de seus pés. Vocês
precisam rolar MOVIMENTAÇÃO – se falharem, vocês sofrem
um ataque com quatro Dados Base e Dano de Arma 1 (trauma
concussivo).
41–45 Temporal Uma chuva ou nevasca (dependendo da época do ano) pesada
pega vocês de surpresa. Vocês devem rolar para os efeitos
de frio (página 111). Vocês também precisam procurar um
abrigo até que a tempestade tenha passado. Vocês não fazem
nenhum progresso no mapa durante esse Quarto de Dia.

148

CAPÍTULO 7
D66 INFORTÚNIO EFEITO
46–52 Neblina Vocês são pegas distraídas por uma neblina densa. A distância
que vocês cobrem neste Quarto de Dia é diminuída em
um hexágono. Em terreno dificultoso, vocês ficam presas
no hexágono em que começaram. Em adição a isso, cada
aventureira sofre 1 ponto de dano em Empatia devido à
neblina macabra.
53–54 Ninho de Vocês dão de cara com um ninho de vespas. Um enxame
Vespas furioso ataca todo o grupo. Cada aventureira deve fazer uma
rolagem de MOVIMENTAÇÃO, ou sofre um ataque com quatro
Dados Base, causando dano em Agilidade.
55–61 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos ataca
Mosquitos vocês, deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos.
Eles atacam com quatro Dados Base, causando dano em
Empatia.
62–64 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado
Selvagem e ataca vocês. A MdJ escolhe o animal pela tabela na página
126 do Guia do Mestre.
65–66 Animal Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue por
Persistente todos os lugares e não as deixa em paz. O animal causa
problemas, que são descritos pela MdJ – pode ser que ele
faça barulho em momentos inapropriados, coma a comida do
grupo ou roube alguma coisa.

CAMINHAR ao mesmo tempo, mas não pode vocês CAMINHAM, e uma vez por dia caso vocês
DESBRAVAR enquanto o estiver fazendo. Uma continuem no mesmo hexágono. Às vezes, a
vigia é útil durante cada Quarto de Dia, mesmo
depois de MONTAR ACAMPAMENTO. Vocês não
precisam ter uma vigia caso não queiram mas, sem
uma, vocês não têm chance de localizar ameaças
antes que elas as surpreendam. CAMINHANDO SOZINHA
A vigia entra em jogo quando a MdJ rola
Se você viaja sozinha pelas Terras
por um encontro aleatório ou introduz algum
Proibidas, pode DESBRAVAR e MANTER
outro tipo de ameaça. Uma tabela de encontros
VIGÍLIA ao mesmo tempo. Isso é uma
aleatórios, baseada no tipo de terreno do hexágono
exceção à regra que diz que essas
no qual o grupo se encontra, pode ser consultada
ações não podem ser combinadas.
no Capítulo 7 do Guia do Mestre.
A regra geral é de que a MdJ rola na tabela
aleatória uma vez a cada Quarto de Dia enquanto

149

JORNADAS
MdJ pode escolher rolar com maior ou menor
frequência.
COLETAR
Se o encontro aleatório é algum tipo de Se vocês estiverem ficando sem provisões,
ameaça, a vigia faz uma rolagem de PATRULHA podem gastar um Quarto de Dia procurando por
para detectá-la. Faça uma rolagem normal, e não plantas comestíveis e água potável. Você não pode
uma rolagem disputada, a não ser que a ameaça CAMINHAR ao mesmo tempo, então, caso deseje

esteja ativamente tentando emboscar vocês. COLETAR, precisa ficar parada no hexágono em

Sucesso normalmente significa que a vigia percebe que está.


a ameaça enquanto está a uma distância segura. Várias aventureiras podem COLETAR ao
Então, você poderá decidir entre se revelar ou mesmo tempo. Se vocês quiserem fazer rolagens em
não, fazer uma emboscada ou tentar sair com separado, vocês não podem COLETAR no mesmo
FURTIVIDADE. Falhar na rolagem de PATRULHA local, o que significa que qualquer infortúnio vai
significa que a ameaça já está próxima demais te afetar individualmente. A alternativa é que uma
quando vocês a percebem. de vocês COLETE e as demais ajudem.

INFORTÚNIOS DE COLETA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Venenoso Você encontra uma unidade de VEGETAIS, mas ela é venenosa, uma
coisa que você só descobre na próxima refeição. O veneno no
VEGETAL tem uma potência de 3.

2 Sanguessugas Sanguessugas mordem sua pele e bebem seu sangue, causando 1


ponto de dano de Força. As sanguessugas podem ser removidas
com um sucesso em uma rolagem de CURA. Se você falhar na
rolagem, você sofre outro ponto de dano, mas consegue removê-las
de qualquer maneira.
3 Tornozelo Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave
Torcido equivalente ao resultado 25-26 da tabela de trauma concussivo na
página 197.
4 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu manto
Rasgadas se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas. Você precisa
rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas podem ser reparadas
fazendo uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
5 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e ataca
Selvagem vocês. A MdJ escolhe o animal pela tabela na página 126 do Guia do
Mestre.
6 Animal Um esquilo, pássaro ou outro pequeno animal as segue em todos os
Persistente lugares e não as deixa em paz. O animal causa problemas, que são
descritos pela MdJ – pode ser que ele faça barulho em momentos
inapropriados, coma a comida do grupo ou roube alguma coisa.

150

CAPÍTULO 7
Para COLETAR, você precisa escolher se está Quando estiver procurando por água, sucesso
procurando por comida ou água. Depois, realize significa que você encontrou água potável o
uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA modificada bastante para que todas no grupo encham seus
pelo tipo de terreno (veja a tabela da página 145). A cantis até um D12 de Dados de Recurso, caso
rolagem também é modificada pela época do ano desejem.
(veja a tabela à direita). Se sua rolagem de COLETAR fracassar, você
Quando estiver procurando por comida, não encontra nenhuma comida ou água e sofre um
ter sucesso significa que você encontrou um infortúnio. Role na tabela à esquerda.
número de unidades de VEGETAIS em forma
de raízes e plantas comestíveis igual ao número
de x que você rolou. Os VEGETAIS podem ser ESTAÇÕES
cozidos por um COZINHEIRO (veja a página 75)
ESTAÇÃO COLETAR
ou em uma ESTALAGEM (veja a página 168) e
são transformados em uma quantidade idêntica Primavera –1
de COMIDA. Você pode comer VEGETAIS crus Verão 0
— consumindo uma unidade de VEGETAIS em Outono +1
vez de rolar seu Dado de Recurso para COMIDA. Inverno –2
Você precisa fazer isso no mesmo dia, ou então os
VEGETAIS ficarão estragados.

CAÇAR
Outra maneira de encontrar comida durante uma
jornada é CAÇAR. Você não pode CAMINHAR
enquanto CAÇA. No entanto, várias pessoas podem
caçar ao mesmo tempo. Se vocês quiserem rolar
separadamente, não poderão CAÇAR no mesmo
local, o que significa que qualquer infortúnio as
afetará individualmente. Uma opção é que uma de
vocês CACE e as demais ajudem.
Você precisa de algum tipo de equipamento
para CAÇAR — uma arma a distância ou uma ar-
madilha de caça de algum tipo (veja a tabela na
página 184). Primeiro, você deve encontrar sua
presa, o que você pode fazer com uma rolagem
de SOBREVIVÊNCIA (veja os talentos MESTRE
DA CAÇADA e INSTINTOS DE CAÇADOR no Ca-
pítulo 4).

151

JORNADAS
CAÇAR
D6 ANIMAL DIFICULDADE REQUERIMENTO CARNE PELES
1 Rato +1 Arma ou armadilha 1 –
2 Corvo 0 Arma 1 –
3 Coelho +1 Arma ou armadilha 2 1
4 Raposa –1 Arma ou armadilha 3 1
5 Javali –1* Arma 4 2
6 Cervo 0 Arma 5 3
*O javali ataca se você falhar.

INFORTÚNIOS DE CAÇA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Tornozelo Você cai e torce o tornozelo, sofrendo um ferimento grave
Torcido equivalente ao resultado 25-26 da tabela de trauma concussivo
na página 197.
2 Equipamento/ Você perde algum equipamento ou arma. A MdJ decide qual.
Arma Perdida
3 Roupas Suas roupas foram danificadas. Suas botas se rompem ou seu
Rasgadas manto se rasga em plantas espinhentas ou pedras afiadas. Você
precisa rolar contra os efeitos do frio. Suas roupas podem ser
reparadas fazendo uma rolagem de ARTESANATO com sucesso.
4 Armadilha Você pisa na armadilha de outro caçador. Pode ser um laço, uma
rede ou um poço coberto. Você sofre um ponto de dano em
Força e precisa fazer uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para sair da
armadilha.
5 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado e
Selvagem ataca vocês. A MdJ escolhe o animal da tabela na página 126 do
Guia do Mestre.
6 Presa Doente Você derruba um animal aleatório, mas ele está doente, e quem
quer que coma de sua carne será infectada com uma doença
de valor de Virulência 3. Isso é descoberto durante sua próxima
refeição.

Sucesso significa que você encontrou alguma Para matar sua presa, você precisa rolar
presa. Role na tabela acima para ver que tipo de novamente, dessa vez PONTARIA (se estiver
animal é. Se você rolar múltiplos x, você pode usando uma arma) ou SOBREVIVÊNCIA (se estiver
rolar novamente na tabela de caça, uma vez a usando uma armadilha). Modifique a rolagem pela
cada x. Você não pode voltar para um resultado dificuldade do animal, de acordo com a tabela.
anterior depois que escolheu rolar novamente. Você não precisa lutar contra o animal, rolar uma

152

CAPÍTULO 7
vez é o bastante. Note que alguns dos animais não COMIDA — a não ser que seja um javali, que no
podem ser pegos com uma armadilha. caso a ataca imediatamente.
A tabela acima à esquerda indica quantas
unidades de CARNE e PELE a sua presa confere.
A CARNE pode ser cozida por um COZINHEIRO
(veja a página 75) ou em uma ESTALAGEM (veja
a página 168), e então será transformada em uma PESCAR
quantidade idêntica de COMIDA. Você pode comer Se você estiver em um hexágono ao longo de um
carne crua — você deve consumir uma unidade rio, lago ou oceano, você pode PESCAR. Se você
de CARNE em vez de rolar o Dado de Recurso está andando em solo, você não pode CAMINHAR
para COMIDA. Você precisa fazer isso no mesmo enquanto PESCA, mas você pode PESCAR em
dia, ou a CARNE estragará. As PELES podem ser um barco em movimento. Várias pessoas podem
transformadas em COURO por um CURTIDOR PESCAR ao mesmo tempo. Se vocês quiserem rolar
(veja a página 75), preferencialmente em um separadamente, não poderão PESCAR no mesmo
CURTUME (veja a página 168). local, o que significa que qualquer infortúnio vai
Se a sua primeira rolagem de SOBREVIVÊNCIA afetá-las individualmente. Como alternativa, uma
falhar, você sofre um infortúnio. Role na tabela de vocês pode PESCAR enquanto as demais ajudam.
acima. Se a sua segunda rolagem falhar em matar Para pescar, é necessário equipamento de pesca
a presa, significa apenas que você não consegue a (veja a tabela na página 184). Faça uma rolagem

INFORTÚNIOS DE PESCA
D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Anzol/ Seu anzol ou rede prende ao fundo. Você precisa fazer uma rolagem
Rede Presa de POTÊNCIA para ser capaz de recuperar seu equipamento de pesca.
Se você falhar, o equipamento estará perdido.
2 Anzol no Você conseguiu furar o próprio dedo com o anzol, em vez de fisgar
Dedo um peixe. Você sofre um ponto de dano em Força. Role novamente
caso esteja pescando com uma rede.
3 Equipamento Seu equipamento de pesca quebra. Você precisa repará-lo (uma
de Pesca rolagem de ARTESANATO) ou conseguir um novo equipamento.
Quebrado
4 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos atacam vocês,
Mosquitos deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos. Eles atacam
com quatro Dados Base, causando dano em Empatia.
5 Caldo! Você perde o equilíbrio e cai na água. Veja as regras para natação e
afogamento na página 113.
6 Atacada Um peixe ou enguia agressivo te ataca, causando uma ferida
sangrenta. Você sofre 1 ponto de dano em Força.

153

JORNADAS
de SOBREVIVÊNCIA modificada pelo talento PEIXE e sofre um infortúnio. Role na tabela da
PESCADOR e quaisquer Bônus de Equipamento de página anterior.
seu equipamento de pesca.
Um sucesso significa que você pegou um
número de unidades de PEIXES igual ao número MONTAR
de x que você rolou. Os PEIXES podem ser cozidos
por um COZINHEIRO (veja a página 75) ou em
ACAMPAMENTO
uma ESTALAGEM (veja a página 168), e então se Quando a jornada do dia acaba, é hora de MONTAR
tornará uma quantidade idêntica de COMIDA. Você ACAMPAMENTO. Encontrar um bom local para o
pode comer PEIXE cru — assim, você consome acampamento, fazer fogo e preparar onde dormir
uma unidade de PEIXE em vez de rolar seu Dado gasta todo um Quarto de Dia —normalmente o
de Recurso para COMIDA. Você precisa fazer isso Anoitecer. Apenas uma pessoa pode rolar MONTAR
no mesmo dia ou o PEIXE estragará. ACAMPAMENTO, mas as outras podem ajudá-la
Se sua rolagem falhar você não pega nenhum (veja a página 48).

INFORTÚNIOS DE MONTAR ACAMPAMENTO


D66 INFORTÚNIO EFEITO
11–13 Água A água que vocês estão carregando estragou. Todas do grupo
Estragada devem reduzir o Dado de Recurso de água em um passo.
14–16 Comida Podre Sua comida apodreceu ou foi infectada por insetos. Todas no
grupo precisam reduzir o Dado de Recurso de comida em um
passo.
21–25 Local de Seu local de acampamento se revela muito incômodo para
Acampamento dormir. Ninguém no grupo consegue DORMIR nada até que
Inadequado vocês tenham encontrado um novo local para acampar.
26–32 Temporal Uma chuva intensa começa no meio da noite. O acampamento
é alagado e tudo fica encharcado. Todas as aventureiras
devem rolar para os efeitos de frio, e ninguém consegue
DORMIR nada nessa noite.

33–36 O Fogo Apaga A lenha está úmida e faz a sua fogueira se apagar. Todas no
grupo precisam rolar para os efeitos de frio (veja a página 111).
41–42 Incêndio! Subitamente, as chamas de sua fogueira se espalham e
saem do controle. Suas tendas, peles de dormir e outros
equipamentos pegam fogo. Cada aventureira sofre um ataque
com cinco Dados Base (Dano de Arma 1). Cada aventureira
também deve fazer uma rolagem de MOVIMENTAÇÃO para
salvar seu equipamento. Falhar significa que um equipamento
(a MdJ decide qual) é perdido no fogo.

154

CAPÍTULO 7
Faça um teste de SOBREVIVÊNCIA. Se a Você precisa escolher quem mantém a guarda
rolagem tiver sucesso, você encontra um lugar durante a Noite, e deixar que essa pessoa durma
protegido e confortável para passar a noite, onde durante outro Quarto de Dia (normalmente ao
todas vocês podem descansar antes da jornada do Anoitecer).
dia seguinte.
Se a sua rolagem falhar, seu acampamento não
será tão agradável. Você ainda faz o acampamento DESCANSO
onde você pode DESCANSAR e DORMIR, mas a MdJ
Descansar ao lado da fogueira de um acampamento
faz uma rolagem oculta na tabela de infortúnios
é uma boa oportunidade para se recuperar de
abaixo. A MdJ pode iniciar esse infortúnio
dano. Leia mais sobre recuperação na página 108.
sobre vocês a qualquer momento enquanto vocês
estiverem no acampamento. Se o seu DESCANSO for interrompido por algo

MANTER A GUARDA: As áreas selvagens são dramático, como um combate ou outra atividade

um lugar perigoso e, mesmo estando em seu similar, sua atividade durante este Quarto de Dia
acampamento, você precisa de uma sentinela para não conta mais como DESCANSO.
ficar acordada e MANTER VIGÍLIA (veja acima).

D66 INFORTÚNIO EFEITO


43–45 Formigas Seu acampamento fica bem no meio de uma trilha de
formigas. Todas vocês sofrem 1 ponto de dano de Agilidade
e ninguém consegue DORMIR nada.
46–51 Piolhos Uma aventureira selecionada aleatoriamente pegou
piolhos. A coceira é horrível, e ela tem irritações por todo o
corpo. A vítima sofre 1 ponto de dano em Agilidade a cada
dia e não consegue dormir. Um sucesso em uma rolagem
de CURA acaba com os piolhos.
52–54 Enxame de Um enorme enxame de mosquitos ou borrachudos atacam
Mosquitos vocês, deixando-as loucas com suas mordidas e zumbidos.
Eles atacam com quatro Dados Base, causando dano em
Empatia.
55–56 Animal Um lobo, urso ou outro animal selvagem se sente ameaçado
Selvagem e ataca vocês. A MdJ escolhe o animal da tabela na página
126 do Guia do Mestre.
61–63 Equipamento Uma aventureira selecionada aleatoriamente perde um
Perdido equipamento. A MdJ decide o que foi perdido e se o item
pode ser encontrado.
64–66 Equipamento Um item pertencente a uma aventureira selecionada
Quebrado aleatoriamente é quebrado. A MdJ decide qual item. O item
pode ser consertado com uma rolagem de ARTESANATO.

155

JORNADAS
SONO
DIRETO NO CHÃO
Você precisa DORMIR ao menos um Quarto de Dia
por dia (normalmente durante a Noite) para evitar É possível DORMIR nas áreas selvagens
ficar INSONE (veja a página 111). Se o seu ato de sem MONTAR ACAMPAMENTO — você
DORMIR for interrompido por algo dramático, simplesmente acha uma árvore adequada e
como um combate ou outra atividade similar, sua DORME debaixo dela. Você ganha o tempo

atividade durante este Quarto de Dia não conta que gastaria MONTANDO ACAMPAMENTO,
mais como DORMIR. mas todas do grupo devem fazer uma
rolagem de SOBREVIVÊNCIA para
encontrar um bom local para DORMIR.
Um fracasso significa que a indivídua não
DORME e, portanto, fica INSONE (veja
a página 111). Já que você não tem uma
fogueira para afastar o frio, você também
sofre os efeitos de frio (veja a página 111).

INFORTÚNIOS DA VIAGEM MARÍTIMA


D6 INFORTÚNIO EFEITO
1 Erro de Vocês navegam para fora do curso naval e não fazem progresso no
Navegação mapa durante aquele Quarto de Dia.
2 Vendaval Um vendaval súbito faz seu barco inclinar de repente. Um item
importante cai na água. A MdJ decide qual item.
3 Redemoinho Seu barco é pego em um redemoinho. A capitã precisa fazer uma
rolagem de SOBREVIVÊNCIA (modificado pelo talento MARINHEIRO). Falhar
significa que o barco encalha e precisa ser reparado (uma rolagem de
ARTESANATO) antes de sua jornada continuar.

4 Vazamento Seu barco tem o casco danificado e começa a minar água. O vazamento
precisa ser reparado (uma rolagem de ARTESANATO), demorando um
turno (15 minutos), mas a sua jornada pode continuar enquanto isso. Se
o vazamento não for reparado, o barco afunda após D6 horas.
5 Ao mar! Alguém do grupo (A MdJ escolhe) cai na água depois que uma grande
onda bate no barco. Veja as regras para natação e afogamento na página
113.
6 Encalhe Seu barco encalha e precisa ser abandonado ou reparado com uma ro-
lagem de ARTESANATO. O barco precisa estar na costa para ser reparado.

156

CAPÍTULO 7
EXPLORAÇÃO VIAGEM MARÍTIMA
Quando você para em uma área de aventura para Se tiver acesso a um barco ou balsa (veja a tabela
EXPLORÁ-LA, sua jornada é interrompida. na página 190), você pode atravessar um rio sem
EXPLORAR uma área de aventura pode levar de um usar uma ponte ou vau. Você também pode viajar
Quarto de Dia até diversos dias ou mesmo semanas. ao longo de um rio, através de um lago ou de um
Às vezes, você pode precisar parar por um tempo oceano.
para DESCANSAR ou DORMIR enquanto estiver Viagens pelo mar funcionam como jornadas
EXPLORANDO. Você não pode DESCANSAR ou na terra, mas com algumas diferenças. Em vez de
DORMIR durante o mesmo Quarto de Dia em que uma desbravadora, um barco tem uma capitã, que
estiver EXPLORANDO. DESBRAVA (role SOBREVIVÊNCIA) a cada novo
hexágono. Falhar as leva para um novo hexágono
de qualquer maneira, mas você precisará fazer uma
rolagem na tabela de infortúnios.

157

JORNADAS
A FORTALEZA

Germond lambeu a rocha nua como se fosse um cachorro. O anão


estava bêbado?
“Tem um riacho uns seis metros adentro”, ele confirmou. “Um castelo
construído aqui nunca ficaria sem água!”
“Então você vai contratar os construtores do clã antes do
inverno?”, disse Vons do Chifre, e o anão ficou boquiaberto com
a audácia do humano.

A
ventureiras são inquietas por natureza, que seja um CASTELO ou MASMORRA e que tenha
mas mesmo você pode querer se estabelecer sido limpa de inimigos e monstros durante suas
em algum lugar um dia. Se você vive o aventuras.
bastante para acumular tesouros significativos, O quanto demora para limpar a sujeira e fazer do
pode usar suas riquezas para criar sua própria lugar habitável é variável, e cabe à MdJ decidir,
fortaleza nas Terras Proibidas. Na fortaleza, mas tipicamente custa pelo menos o trabalho de
você pode descansar entre as jornadas, reparar e um dia (dois Quartos de Dia) e uma rolagem bem-
construir itens ou até mesmo conseguir serviçais -sucedida de ARTESANATO. Apenas uma pessoa
para trabalhar para você. Quem sabe um dia você pode fazer a rolagem, mas outras podem ajudar.
possa até se tornar a soberana de sua própria nação? Se a rolagem falhar, a localização tem algum
A desvantagem de ter uma fortaleza é que ela tipo de defeito. Para decidir qual é o problema,
pode atrair atenção indesejada, e é arriscado deixar a MdJ faz uma rolagem de um D6 na tabela da
sua fortaleza desprotegida. página 160 ou escolhe algo adequado. Você precisa
então decidir se quer aceitar o defeito e usar o local
de qualquer maneira ou se prefere abandonar o

ESTABELECENDO lugar e encontrar outro local para a sua fortaleza.

UMA FORTALEZA
A primeira coisa que você precisa para estabelecer CONSTRUINDO DO ZERO
uma fortaleza é encontrar um local adequado para Se você quer construir sua fortaleza do zero, você
ela. A escolha óbvia é uma antiga área de aventura precisa primeiro construir uma casa de madeira,

158

CAPÍTULO 8
A FICHA DA FORTALEZA
Para manter um registro das
características de sua fortaleza,
use a ficha
h de
d fortaleza
f t l
encontrada ao fim deste livro.
Você pode desenhar um
mapa da fortaleza se quiser,
mas ele não é necessário
dentro das regras.

uma casa de pedra ou um castelo. A lista na


página 194 indica quanto tempo isso leva e quais
ferramentas e matérias-primas são necessárias.

EFEITOS DE UMA
FORTALEZA ✥ Cada aventureira do seu grupo ganha um

Uma fortaleza tem dois efeitos base: Ponto de Força de Vontade (veja a página 46)
✥ Você pode DESCANSAR e DORMIR na fortaleza quando chega na fortaleza e passa pelo menos
sem ser incomodada, sem risco de infortúnios um dia nela. Você só pode ganhar um PFV por
(veja a página 154). pessoa por sessão de jogo dessa maneira.

159

A FORTALEZA
DEFEITOS DA FORTALEZA
D6 DEFEITO
1 O teto goteja.
2 A fortaleza está infestada de ratos (veja a página 127 do Guia do Mestre).
3 Alguma pessoa reivindica a fortaleza. A MdJ decide quem.
4 Um fantasma (veja a página 90 do Guia do Mestre) assombra a fortaleza.
5 Um bando de harpias (veja a página 96 do Guia do Mestre) tem um ninho na
fortaleza.
6 Muitos mortos foram enterrados nos terrenos da fortaleza, e às vezes ele
acordam como mortos-vivos (veja a página 106 do Guia do Mestre).

Uma fortaleza pode ajudá-la de muitas outras


formas, mas, para isso, serão necessárias funções
FUNÇÕES E
e serviçais — mais informações serão apresentadas SERVIÇAIS
abaixo.
Você pode desenvolver a sua fortaleza de muitas
A fortaleza também pode causar problemas
formas diferentes. Isso é feito através do uso de
para você, mais comumente na forma de atenção
funções e serviçais. Uma grande variedade de
indesejada por parte de outras pessoas da área. Leia
ambos é descrita abaixo.
mais sobre isso na seção Eventos da Fortaleza.
Você também precisará cuidar da manutenção da
sua fortaleza ou contratar alguém que faça essa
FUNÇÕES EXISTENTES
tarefa. Leia mais sobre isso na seção Manutenção.
Sua fortaleza pode ter uma ou mais funções no
EXEMPLO momento em que você a estabelece. Cabe à MdJ
A feiticeira Nirmena e o anão Tyrgar decidir. Um antigo castelo pode, por exemplo,
encontram um velho castelo em ruínas, que eles ter MURALHAS e uma LAREIRA, enquanto uma
querem transformar em sua própria fortaleza. caverna pode ter uma ADEGA natural.
Tendo expulsado o bando de goblins que vivia É incomum que uma fortaleza já tenha serviçais
no castelo, eles começam a limpeza. Tyrgar faz ao ser estabelecida, mas isso pode acontecer.
uma rolagem de ARTESANATO com a ajuda
de Nirmena. A rolagem é um sucesso, e o velho
e depredado castelo agora funciona como uma CONSTRUINDO FUNÇÕES
fortaleza. A MdJ determina que o castelo Para construir ou criar uma função em sua
tem uma LAREIRA, mas que seus muros estão fortaleza, você geralmente precisa fazer uma
arruinados demais para funcionarem como rolagem de ARTESANATO (veja a página 51).
MURALHAS. Assim como itens normais, algumas funções são

160

CAPÍTULO 8
AVANÇADAS e precisam de talentos específicos
para serem construídas.
Quais ferramentas e matérias-primas são
necessárias para construir a função e quanto
MAIS DO MESMO?
tempo leva para fazê-lo estão listados sob cada Como uma regra geral, a sua
função abaixo. O tempo de construção supõe que fortaleza só pode ter uma unidade
o trabalho seja feito por ao menos dois Quartos de
de cada função. No entanto,
existem exceções à regra — a sua
Dia por dia. Algumas funções também precisam
fortaleza pode ter diversos JARDINS
que outras funções já estejam presentes na
e diversos CAMPOS, por exemplo.
fortaleza.
Isso é indicado em cada função
Se a rolagem falhar, a mesma PJ não pode quando for o caso. Os efeitos de
tentar construir a mesma função novamente múltiplas funções do mesmo tipo
até que seu nível na perícia ARTESANATO tenha são cumulativos, mas eles também
subido. precisam de equipes de trabalho
individuais.
REPUTAÇÃO: Diversas funções aumentarão
a sua Reputação uma vez que estejam completas.
O valor de Reputação de todas as aventureiras é
afetado. EQUIPE: A maioria das funções precisa ter uma
equipe de trabalho, seja uma PJ ou um PNJ
(normalmente um serviçal), para ter algum efeito.
Em alguns casos, a equipe precisa ter determinado
talento, e às vezes é preciso rolar dados. Apenas PJs
rolam dados para funções — presume-se que PNJs
O PROPÓSITO
são automaticamente bem-sucedidos (com um x).
DESSE CAPÍTULO
Perceba que as regras para fortalezas
são intencionalmente bastante sim- EMPREGANDO SERVIÇAIS
ples e abstratas. O propósito desse
Para conseguir que alguns serviçais trabalhem
capítulo não é simular um castelo
medieval em todos os aspectos — em sua fortaleza, você precisa primeiro encontrar
isso seria um jogo inteiro separado candidatos adequados. Essa parte do jogo é
— mas sim dar um lar às personagens jogada normalmente, e costuma requerer uma
e uma base para suas aventuras. Se visita à aldeia mais próxima. Alguns serviçais
você acha que algum aspecto das especializados podem ser difíceis de encontrar, e
fortalezas deve ser melhor desen- essas tentativas podem levar a aventuras completas
volvido nesse jogo, sinta-se livre para em si mesmas.
escrever suas regras caseiras e depois Uma vez que um candidato adequado seja
dividi-las com a comunidade! encontrado, você precisa fazer uma rolagem de
MANIPULAÇÃO e pagar para ele ou ela o salário
diário indicado na lista de serviçais abaixo. Alguns

161

A FORTALEZA
CALOTE
D6 EFEITO
1 O serviçal deixa seu posto e também espalha rumores sobre sua
mesquinhez. Adicione dois dados na próxima rolagem para eventos em sua
fortaleza (veja a página 12 do Guia do Mestre).
2 O serviçal deixa seu posto e rouba algo valioso quando sai. A MdJ
determina o quê.
3 O serviçal reclama alto e junta todos os outros serviçais da fortaleza sob a
mesma causa. Todos eles desertam de seus postos e deixam a fortaleza.
4 O serviçal continua em seu posto, mas faz seu trabalho de forma irregular
e não realiza todas as obrigações. Role novamente se ele não for pago em
uma semana.
5 O serviçal continua trabalhando, mas espalha rumores sobre sua
mesquinhez. O valor de sua Reputação conta como um passo acima para
a próxima rolagem de eventos da fortaleza (veja a página 12 do Guia do
Mestre). Role novamente se o serviçal não for pago em uma semana.
6 O serviçal continua trabalhando diligentemente e sem reclamar. Role
novamente se o serviçal não for pago em uma semana.

serviçais precisam que funções específicas ou que (Capítulo 9). A MdJ tem a palavra final.
outros serviçais já estejam presentes na fortaleza. Se você deixa a sua fortaleza para ir se
aventurar, serviçais esperam ser pagos de forma
HORAS DE TRABALHO: Como uma regra geral,
um serviçal trabalhará durante dois Quartos de
Dia por dia. Eles podem trabalhar por um terceiro
Quarto de Dia caso sejam pagos em dobro. Essas
são apenas orientações gerais — a MdJ é livre para
DIVERSAS FORTALEZAS?
fazer as próprias escolhas, dependendo da situação.
Nada impede que você tenha diver-
PAGANDO SALÁRIOS: Um salário normalmente é
sas fortalezas ao mesmo tempo.
Ao contrário, pode ser muito útil
pago em moedas. Nas Terras Proibidas, é comum
ter diversas fortalezas ao longo das
para os servos de um castelo serem pagos em bens
Terra Proibidas. No entanto, todas
e serviços — ou simplesmente proteção — em
as fortalezas precisam ser protegi-
vez de moedas. Nessas regras, todos os salários das (veja abaixo).
são dados em moedas para simplificar as coisas.
Se você prefere pagar em bens, normalmente não
há problema. Use as listas de preços como um guia

162

CAPÍTULO 8
adiantada pelo tempo que você espera ficar fora. Se
você não paga a um serviçal o que foi prometido,
isso se torna um problema. Role na tabela da
esquerda.
NOVAS FUNÇÕES E SERVIÇAIS

COMIDA E ÁGUA: Você não precisa fornecer


As listas de funções e serviçais são
COMIDA e ÁGUA para os seus serviçais — eles as
extensas, mas podem não cobrir
conseguem por conta própria usando seus salários. tudo o que você quer fazer em sua
Se a sua fortaleza estiver sob um cerco, aí é outra fortaleza. Você é livre para inventar
história. Leia mais na página 177. novas funções e serviçais. Cabe à
MdJ determinar os efeitos de tais
funções e serviçais, assim como o
MESTRE CONSTRUTOR que é necessário para construir e
contratar.
Se você tem o serviçal MESTRE CONSTRUTOR em
sua fortaleza, você pode fazer com que ele construa
novas funções em vez de fazer você mesma. Um
MESTRE CONSTRUTOR é automaticamente bem-
sucedido em todas as rolagens de ARTESANATO
(com um x), e nenhum dado precisa ser rolado.
A desvantagem é que MESTRES CONSTRUTORES
são caros!

EXEMPLO
Nirmena e Tyrgar estão trabalhando em sua
fortaleza, e começam a construir MURALHAS,
uma LAREIRA e um SCRIPTORIUM. Tyrgar
tem nível de perícia 4 em ARTESANATO
e o talento CONSTRUTOR (categoria 1), e
Nirmena o ajuda. Tyrgar gasta quatro vezes o
tempo necessário para o trabalho. No total, isso
concede para Tyrgar um modificador de +4
em todas as rolagens. Todas as três rolagens são
bem-sucedidas, e, após 44 dias, as funções estão
completas.
A seguir, Nirmena e Tyrgar contratam um
ZELADOR e um GUARDA, uma vez que eles
estão prestes a embarcar em outra jornada. Eles
pagam o salário de uma semana adiantado, mas
acabam ficando mais tempo do que isso longe da
fortaleza. Depois de uma semana, as jogadoras

163

A FORTALEZA
FORTALEZA DESPROTEGIDA
D6 EVENTO
1 Um príncipe, chefe orc ou similar da região (detalhes ao critério da MdJ) descobre
a fortaleza desprotegida e a ocupa. Todos os serviçais fogem. Quando as aven-
tureiras voltam, a fortaleza é guardada por 2D6 soldados ou guerreiros hostis.
2 Outro bando de aventureiros toma a fortaleza para si. Todos os serviçais
fogem. As PJs precisam usar a força para expulsar os intrusos ou negociar com
eles.
3 Um bando de harpias (veja a página 96 do Guia do Mestre) faz seu ninho na fortale-
za. Elas fazem uma bagunça, comendo toda a COMIDA, roubando tudo que for relu-
zente e expulsando os serviçais. Quando as aventureiras retornam, elas precisam
afugentar as harpias e também limpar a fortaleza (veja acima) antes que ela possa
ser usada novamente.
4 Um enorme urso cinzento entra na fortaleza e faz de uma parte dela o seu
covil. Os serviçais ficam na fortaleza, mas evitam a parte que o urso habita.
5 Um grupo de andarilhos faz da fortaleza seu abrigo temporário. Eles bagunçam
tudo e roubam 2D6 unidades de COMIDA, caso exista alguma. De resto, deixam
a fortaleza intocada.
6 Por sorte, ninguém perturbou a fortaleza desprotegida.

precisam rolar na tabela de calote (veja acima). desprotegida, a MdJ rola na tabela de fortaleza
Elas rolam um 6 e um 2 — o ZELADOR desprotegida acima.
continua trabalhando, mas o GUARDA deixa seu Você pode contratar um GUARDA para vigiar
posto e rouba um barril de cerveja ao ir embora. sua fortaleza enquanto você estiver fora. Outros
serviçais não servem para essa obrigação — eles
não defenderão a fortaleza contra inimigos; em
vez disso, eles fugirão ao primeiro sinal de perigo.

MANTENDO
VIGÍLIA
Se você deixa a sua fortaleza para sair em uma
MANUTENÇÃO
aventura, existe um risco real de que alguém Não basta que sua fortaleza seja protegida, ela
venha e a saqueie enquanto você estiver fora. Uma precisa de manutenção também. A sujeira precisa
fortaleza precisa ser protegida o tempo todo. ser removida, tijolos soltos precisam ser presos com
Para cada semana que sua fortaleza é deixada argamassa, árvores e plantas precisam ser cuidadas

164

CAPÍTULO 8
FALTA DE MANUTENÇÃO
D6 EFEITO
1 Um enorme incêndio ocorre, destruindo D6 funções aleatórias da fortaleza.
Role também um D6 para cada serviçal da fortaleza — uma rolagem de 1
significa que o serviçal morreu nas chamas do incêndio.
2 Uma função aleatória quebra, desaba, pega fogo ou é arruinada de alguma
outra maneira. A função precisa ser reconstruída.
3 Um serviçal sofre uma queda grave ou é atingido por pedras em queda. Faça
uma rolagem na tabela de trauma concussivo.
4 Um bando de ratos (veja a página 127 do Guia do Mestre) invade a fortaleza e
consome 2D6 unidades da COMIDA que estava estocada.
5 O teto começa a gotejar. No inverno ou no outono, todos os ocupantes
sofrem os efeitos do frio (veja a página 111). Para reparar o vazamento, é
preciso um Quarto de Dia de trabalho e uma rolagem bem-sucedida de
ARTESANATO.

6 A fortaleza continua intacta, apesar da falta de manutenção.

e coisas quebradas precisam ser consertadas. precisam já existir na fortaleza antes que essa
Esse trabalho leva um Quarto de Dia por dia, nova função seja construída.
e é necessária uma rolagem de ARTESANATO ✥ MATÉRIA-PRIMA: O número de unidades de
a cada semana. Uma PJ faz a rolagem, mas as matéria-prima utilizadas quando a função é
outras podem ajudar. Se a rolagem falhar, ou se construída.
a manutenção não for realizada, role na tabela de ✥ FERRAMENTAS: As ferramentas necessárias

falta de manutenção (acima) a cada semana. para a construção da função.


Você pode contratar um ZELADOR para fazer a ✥ TEMPO: Quanto tempo leva para construir

manutenção de sua fortaleza. Ele não precisa fazer a função, assumindo que o trabalho seja
rolagens de dados para completar o trabalho. realizado por pelo menos dois Quartos de Dia
por dia.
✥ REPUTAÇÃO: O aumento do valor de
Reputação para todas as PJs uma vez que a
função esteja completa, se aplicável.
EFEITO: O efeito da função.
FUNÇÕES

Abaixo estão listadas as funções que você pode


construir em sua fortaleza. ADEGA
✥ REQUERIMENTO: Os talentos necessários Uma adega escura e fria é o melhor local para se
para construir a função ou outras funções que guardar comida e evitar que ela estrague.

165

A FORTALEZA
LISTA DE FUNÇÕES
FUNÇÃO MATÉRIA-PRIMA FUNÇÃO MATÉRIA-PRIMA
Adega 200 Pedras Lareira 20 Pedras
Alfaiataria 100 Madeiras Masmorra 50 Pedras e 20 Ferros
Biblioteca 100 Madeiras Mercado 60 Madeiras
Campo - Mina 60 Madeiras
Campo de Tiro 20 Madeiras Moinho 400 madeiras e 10 Pedras
Campo de 40 Madeiras Muralhas 600 Pedras
Treinamento Padaria 200 Pedras e 40 Madeiras
Chiqueiro 50 Madeiras Pasto 20 Madeiras
Cofre 200 Pedras, 100 Madeiras Pedreira -
e 10 Ferros
Poço 50 Pedras
Curtume 100 Madeiras
Pombal 30 Madeiras
Estábulos 400 Madeiras
Rastrilho 100 Ferros
Estalagem 250 Madeiras ou 500
Pedras Redil 20 Madeiras
Forca 20 Madeiras Santuário 80 Madeiras ou 80 Pedras
Forja 60 Ferros e 400 Pedras Scriptorium 100 Madeiras
Fosso - Torre de 200 Madeiras ou 400
Guarda Pedras
Jardim -

✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR


✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 PEDR AS ✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 MADEIRAS
✥ FERRAMENTAS: Marreta e picareta ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ TEMPO: Uma semana ✥ TEMPO: Dois dias
✥ EFEITO: Dentro da ADEGA, GRÃOS, FARINHA, ✥ EFEITO: Pode transformar até uma dúzia
CARNE e VEGETAIS podem ser guardados sem de unidades de LÃ em um número igual de
que estraguem por um tempo dez vezes maior unidades de TECIDO por Quarto de Dia,
(veja a página 192). presumindo que a equipe da ALFAIATARIA
seja formada por uma PJ ou um PNJ com o
talento ALFAIATE ou pelo serviçal de mesmo
ALFAIATARIA nome. Também dá um Bônus de Equipamento
Em uma alfaiataria, você pode transformar lã em de +2 para rolagens de ARTESANATO visando
tecido e fabricar roupas com ele. criar roupas e outros itens de tecido.

166

CAPÍTULO 8
BIBLIOTECA que só pode ser usado para aumentar o nível da

Um acervo de livros e pergaminhos provenientes perícia PONTARIA. Marque esse XP próximo

de diversos lugares. da perícia PONTARIA na ficha de sua persona-

✥ REQUERIMENTO: Uma coleção considerável gem. Você só pode ganhar um único bônus des-

de livros (segundo a determinação da MdJ) se XP entre cada aumento de nível de perícia.


✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 MADEIRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ TEMPO: Uma semana CAMPO DE TREINAMENTO
✥ REPUTAÇÃO: +1 Um campo aberto onde você pode refinar sua
✥ EFEITO: Dá um Bônus de Equipamento de perícia de combate corpo a corpo, praticando
+2 para TRADIÇÃO quando utilizada durante contra outras pessoas ou contra manequins de
uma visita. madeira.
✥ REQUERIMENTO: -
✥ MATÉRIA-PRIMA: 40 MADEIRAS
CAMPO ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra

Em um campo agrícola, você pode plantar para seu ✥ TEMPO: Dois dias

próprio uso ou para venda. Sua fortaleza pode ter ✥ EFEITO: Se você praticar no CAMPO DE

diversos campos, mas eles precisam ser localizados TREINAMENTO por um Quarto de Dia, você

fora da própria fortaleza. ganha um XP extra que só pode ser usado para
✥ REQUERIMENTO: - aumentar o nível da perícia LUTA. Marque esse
✥ MATÉRIA-PRIMA: - XP próximo da perícia LUTA na ficha de sua
✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta. personagem. Você só pode ganhar um único
✥ TEMPO: Um mês bônus desse XP entre cada aumento de nível de
✥ EFEITO: Durante uma ocasião no OUTONO, perícia.
você pode colher 300 unidades de GRÃOS.
O trabalho da colheita leva uma semana e
pode ser feito por uma PJ ou por um serviçal CHIQUEIRO
FAZENDEIRO. Diversas pessoas podem dividir Um cercado com porcos é uma boa fonte de comida
o trabalho. para os habitantes da fortaleza. A sua fortaleza
pode ter diversos chiqueiros.
✥ REQUERIMENTO: Até doze porcos, que
CAMPO DE TIRO precisam ser comprados ou roubados
Uma área aberta onde você pode praticar sua perícia separadamente.
com arcos e outras armas à distância. ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 MADEIRAS
✥ REQUERIMENTO: - ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS ✥ TEMPO: Um dia
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra ✥ EFEITO: Você pode abater os porcos a qualquer
✥ TEMPO: Um dia momento. Isso gera seis unidades de CARNE
✥ EFEITO: Se você praticar no CAMPO DE TIRO por porco. 2D6 leitões nascem no CHIQUEIRO
por um Quarto de Dia, você ganha um XP extra a cada ano.

167

A FORTALEZA
COFRE ✥ TEMPO: Dois dias

Quando você tiver juntado valiosos tesouros das ✥ EFEITO: Protege e alimenta todos os animais

ruínas das Terras Proibidas, você precisará de um de montaria da fortaleza.

lugar para mantê-los seguros.


✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 PEDRAS, 100 ESTALAGEM
MADEIRAS e 10 FERROS Uma taverna quente e amigável em sua fortaleza
✥ FERRAMENTAS: Marreta, martelo, picareta e pode atrair convidados de perto e de longe.
serra. ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
✥ TEMPO: Duas semanas ✥ MATÉRIA-PRIMA: 250 MADEIRAS ou 500
✥ EFEITO: Dentro do COFRE, itens valiosos PEDRAS
podem ser guardados com segurança. A porta ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra (marreta e
de madeira reforçada com ferro tem Valor de picareta se for construída em PEDRA)
Armadura 12 e pode receber 50 pontos de dano ✥ TEMPO: Uma semana
antes de ceder. ✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que uma
PJ ou serviçal ESTALAJADEIRO constituir
CURTUME a equipe da ESTALAGEM, até uma dúzia de
Aqui, artesãos podem criar couro a partir de peles unidades de CARNE ou VEGETAIS podem
e depois usá-lo para confeccionar armaduras e ser transformadas em um número igual de
roupas de couro. Sua fortaleza pode ter diversos unidades de COMIDA.
curtumes.
✥ REQUERIMENTO: -
✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 MADEIRAS FORCA
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra As Terra Proibidas são um lugar impiedoso, e
✥ TEMPO: Dois dias execuções são uma punição comum até mesmo
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que uma para crimes menores.
PJ ou um PNJ com o talento CURTIDOR ou ✥ REQUERIMENTO: -
o serviçal CURTUMEIRO constituir a equipe ✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS
do CURTUME, até uma dúzia de unidades de ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
PELES podem ser convertidas em um número ✥ TEMPO: Um dia
igual de unidades de COURO. ✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: Uma PJ ou um serviçal CARRASCO
pode executar pessoas na FORCA. Nesse caso,
ESTÁBULOS uma pessoa indefesa pode ser morta sem a
Um lugar para manter seus animais de montaria necessidade de um golpe de misericórdia (veja
seguros da chuva, do vento e dos predadores. a página 108). Após uma execução pública, o
✥ REQUERIMENTO: - risco de que visitantes indesejados venham
✥ MATÉRIA-PRIMA: 400 MADEIRAS até a sua fortaleza diminui. O seu valor de
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra Reputação conta como dois passos abaixo para

168

CAPÍTULO 8
a próxima rolagem de eventos da fortaleza. JARDIM
Leia mais sobre isso na página 12 do Guia do Em um jardim, você pode cultivar vegetais para o
Mestre. seu próprio consumo ou para venda. Sua fortaleza
pode ter diversos jardins.
✥ REQUERIMENTO: -
FORJA ✥ MATÉRIA-PRIMA: -
O barulho e a fumaça de uma ferraria são os sinais ✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta
certos de que a sua fortaleza está pronta para se ✥ TEMPO: Um mês
defender. ✥ EFEITO: Durante o Verão ou a Primavera,
✥ REQUERIMENTO: LAREIRA, o talento você pode colher 10 unidades de VEGETAIS ou
CONSTRUTOR ERVAS do JARDIM. O trabalho leva um Quarto
✥ MATÉRIA-PRIMA: 60 FERROS e 400 PEDRAS de Dia e pode ser realizado por uma PJ ou por
✥ FERRAMENTAS: Marreta e martelo um FAZENDEIRO.
✥ TEMPO: Uma semana
✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que a equipe LAREIRA
da FORJA for formada por uma PJ ou um PNJ Um fogo quente pode expulsar a escuridão e o frio
com o talento FERREIRO ou pelo serviçal de de sua fortaleza.
mesmo nome, até doze unidades de MINÉRIO ✥ REQUERIMENTO: -
DE FERRO podem ser transformadas no ✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 PEDR AS
mesmo número de unidades de FERRO. ✥ FERRAMENTAS: -
✥ TEMPO: Um dia
✥ EFEITO: Elimina os efeitos de frio (veja a
FOSSO página 111) e escuridão (veja a página 112) da
Cavar uma trincheira inundada ao redor de sua fortaleza.
fortaleza é um trabalho pesado, mas garante
proteção extra contra agressores.
✥ REQUERIMENTO: MURALHAS, o talento MASMORRA
CONSTRUTOR. Um lugar úmido e escuro onde você pode trancar
✥ MATÉRIA-PRIMA: - os desonestos e outros indivíduos desagradáveis.
✥ FERRAMENTAS: Pá e picareta Sua fortaleza pode ter diversas masmorras.
✥ TEMPO: Um mês ✥ REQUERIMENTO: -
✥ REPUTAÇÃO: +1 ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 PEDRAS e 20 FERROS
✥ EFEITO: Aumenta o Valor de Defesa da ✥ FERRAMENTAS: Marreta, martelo e serra
fortaleza em +1. ✥ TEMPO: Uma semana
✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ EFEITO: Mantém até quatro prisioneiros
seguramente isolados. Desde que uma PJ ou um
serviçal CARCEREIRO vigie os prisioneiros,
eles têm chance quase nula de escapar.

169

A FORTALEZA
MERCADO para sair por conta própria do desabamento.

Uma área com barracas de feira, onde mascates Fracassar na rolagem significa que a PJ sufoca,

locais e de fora podem vender suas mercadorias. a não ser que ela receba ajuda de fora.

✥ REQUERIMENTO: -
✥ MATÉRIA-PRIMA: 60 MADEIRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
MOINHO
✥ TEMPO: Uma semana Se você quer fazer sua própria farinha na fortaleza,
✥ REPUTAÇÃO: +1 vai precisar de um moinho. Eles podem ser
✥ EFEITO: Os negociantes em sua fortaleza movidos manualmente, com animais, pelo vento
podem oferecer todo tipo de bens comerciais. ou pela água. Sua fortaleza pode ter diversos
O estoque é o mesmo de uma ALDEIA normal moinhos.
(veja a página 179). Você não precisa pagar ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR

salários aos mascates. ✥ MATÉRIA-PRIMA: 400 MADEIRAS e 10


PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra

MINA ✥ TEMPO: Duas semanas


✥ EFEITO: O MOINHO transforma até doze
Escavar o solo para extrair minério de ferro é um
unidades de GRÃOS no mesmo número de
projeto grande, tedioso e pesado, mas que pode ser
unidades de FARINHA a cada Quarto de Dia,
muito lucrativo. Sua fortaleza pode ter diversas
desde que sua equipe seja uma PJ ou um
minas.
MOLEIRO.
✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
✥ MATÉRIA-PRIMA: 60 MADEIRAS (para
suporte dos túneis)
MURALHAS
✥ FERRAMENTAS: Marreta, pá e picareta
✥ TEMPO: Um mês Muros sólidos de pedra com parapeitos, ameias e
✥ REPUTAÇÃO: +1 seteiras são bastante úteis para manter inimigos
✥ EFEITO: Até uma dúzia de pessoas pode em cheque quando sua fortaleza é atacada.
trabalhar na MINA simultaneamente. Cada ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR

minerador produz duas unidades de MINÉRIO ✥ MATÉRIA-PRIMA: 600 PEDRAS

DE FERRO por Quarto de Dia. Role um Dado ✥ FERRAMENTAS: -

de Equipamento para cada semana de trabalho. ✥ TEMPO: Um mês

Se você rolar um REPUTAÇÃO: +1


l, ocorre o desabamento de ✥

um túnel. Role outro Dado de Equipamento ✥ EFEITO: Aumenta o Valor de Defesa da


para cada trabalhador da mina. Outro fortaleza em +2.
l
significa que o trabalhador está preso no
desabamento. PNJs que ficam presos são
mortos automaticamente. Para cada PJ, a MdJ PADARIA
rola um ataque usando dez Dados Base (Dano Uma padaria alimentará muitas bocas famintas
de Arma 1, esmagamento). Se a PJ sobreviver, e espalhará um odor muito bem-vindo pela
ela precisa fazer uma rolagem de POTÊNCIA fortaleza. Sua fortaleza pode ter diversas padarias.

170

CAPÍTULO 8
✥ REQUERIMENTO: LAREIRA, o talento ✥ TEMPO: Um dia
CONSTRUTOR ✥ EFEITO: Até doze pessoas podem trabalhar na
✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 PEDRAS e 40 PEDREIRA ao mesmo tempo. Cada trabalhador
MADEIRAS produz duas unidades de PEDRA por Quarto de
✥ FERRAMENTAS: Marreta e serra Dia.
✥ TEMPO: Uma semana
✥ EFEITO: A cada Quarto de Dia em que a equipe POÇO
da padaria for uma PJ ou um PNJ com o talento Com um poço na fortaleza, você nunca ficará com
COZINHEIRO ou o serviçal PADEIRO, até doze sede.
unidades de FARINHA podem ser transforma- ✥ REQUERIMENTO: -
das em um número igual de COMIDA (pão). ✥ MATÉRIA-PRIMA: 50 PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Marreta e pá
✥ TEMPO: Duas semanas
PASTO ✥ EFEITO: Todo mundo na fortaleza ganha
Uma faixa de terra da qual o gado se alimenta, que, acesso livre à ÁGUA e pode encher seus cantis até
por sua vez, pode prover tanto carne quanto leite. o Dado de Recurso D12 a qualquer momento.
Sua fortaleza pode ter diversos pastos.
✥ REQUERIMENTO: Até doze vacas, que precisam
ser compradas ou roubadas separadamente. POMBAL
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS Pombos-correios são úteis para mandar
✥ FERRAMENTAS: - rapidamente mensagens para a fortaleza quando
✥ TEMPO: Um dia você estiver em outras partes das Terra Proibidas.
✥ EFEITO: As vacas precisam de cuidados diários. ✥ REQUERIMENTO: Uma rolagem bem-sucedida
Uma vez por dia, uma PJ ou um FAZENDEIRO de ADESTRAMENTO para apanhar e adestrar
podem ordenhar as vacas. Isso leva um Quarto os pombos.
de Dia e gera uma unidade de COMIDA por ✥ MATÉRIA-PRIMA: 30 MADEIRAS
vaca. Você pode abater uma vaca a qualquer ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
momento, o que garante oito unidades de ✥ TEMPO: Um dia
CARNE por vaca. Se você tiver um touro, D6 ✥ REPUTAÇÃO: +1
bezerros nascem no PASTO a cada ano. ✥ EFEITO: O POMBAL contém cerca de uma dúzia
de pombos. Eles podem ser transportados em
gaiolas durante jornadas. Quando um pombo-
PEDREIRA correio é solto, ele voa para casa, de volta para
Pedra é um material necessário para construir o POMBAL na fortaleza.
diversas funções da fortaleza. Quebrar pedras é um
trabalho pesado, mas nada complexo. Sua fortaleza
pode ter diversas pedreiras. RASTRILHO
✥ REQUERIMENTO: - Uma barreira resistente de metal no portão de
✥ MATÉRIA-PRIMA: - seu castelo é muito útil para manter visitantes
✥ FERRAMENTAS: Marreta, pá e picareta indesejados do lado de fora.

171

A FORTALEZA
✥ REQUERIMENTO: MURALHAS, FORJA, o ✥ EFEITO: Dá a cada PJ um Ponto de Força de
talento CONSTRUTOR Vontade adicional quando vocês retornam para
✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 FERROS a fortaleza após uma jornada.
✥ FERRAMENTAS: -
✥ TEMPO: Uma semana
✥ EFEITO: Aumenta o Valor de Defesa da SCRIPTORIUM
fortaleza em +1 (veja a página 175). Feiticeiras e outras aventureiras experientes
precisam de um lugar reservado na fortaleza para
contemplação, estudo e escrita.
REDIL ✥ REQUERIMENTO: Pena e tinta, o talento
Um cercado para ovelhas, que podem gerar tanto lã CONSTRUTOR
quanto carne para os habitantes da fortaleza. Sua ✥ MATÉRIA-PRIMA: 100 MADEIRAS
fortaleza pode ter diversos redis. ✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra
✥ REQUERIMENTO: Até doze ovelhas, que devem ✥ TEMPO: Uma semana
ser compradas ou roubadas separadamente. ✥ REPUTAÇÃO: +1
✥ MATÉRIA-PRIMA: 20 MADEIRAS ✥ EFEITO: Dá um Bônus de Equipamento de +2
✥ FERRAMENTAS: - para usuários de magia que escreverem uma
✥ TEMPO: Um dia magia em seu grimório (veja a página 120).
✥ EFEITO: Duas vezes ao ano, as ovelhas
podem ser tosquiadas por uma PJ ou por
um FAZENDEIRO. Isso leva um Quarto de TORRE DE GUARDA
Dia e gera duas unidades de LÃ por ovelha Um ponto de vantagem elevado, útil para avistar
do rebanho. Você pode abater uma ovelha a inimigos que se aproximam da fortaleza.
qualquer momento. Isso gera cinco unidades ✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
de CARNE por ovelha. D6 cordeiros nascem no ✥ MATÉRIA-PRIMA: 200 MADEIRAS ou 400
REDIL a cada ano. PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra (marreta e
picareta se for construída em PEDRA)
SANTUÁRIO ✥ TEMPO: Duas semanas
Um pequeno templo dedicado a Ferrugem, Heme ✥ EFEITO: Dá +2 para PATRULHA e aumenta
ou algum outro deus das Terras Proibidas pode o Valor de Defesa da fortaleza em +1 (veja a
oferecer conforto e atrair visitantes de perto e de página 175).
longe.
✥ REQUERIMENTO: O talento CONSTRUTOR
✥ MATÉRIA-PRIMA: 80 MADEIRAS ou 80
PEDRAS
✥ FERRAMENTAS: Martelo e serra (marreta e
picareta se for construído em PEDRA)
SERVIÇAIS
✥ TEMPO: Uma semana Abaixo, vários tipos diferentes de serviçais são
✥ REPUTAÇÃO: +1 listados. O salário indica o quanto é necessário

172

CAPÍTULO 8
pagar a um serviçal por dia. Disponibilidade indica ARTÍFICE DE ARCOS
o quão difícil é encontrar o serviçal em questão Pode criar flechas, arcos, fundas e bestas para você.
durante uma visita a uma ALDEIA (veja a página A rolagem de ARTESANATO de um ARTÍFICE DE
179). ARCOS sempre é automaticamente bem-sucedida
com um x.
✥ SALÁRIO: 1 prata
ALFAIATE ✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
Trabalha como equipe da ALFAIATARIA. Também
pode criar roupas e outros itens feitos de tecido. A
rolagem de ARTESANATO de um ALFAIATE sem- CAÇADOR
pre é automaticamente bem-sucedida com um x. Produz uma unidade de CARNE e PELES por
✥ SALÁRIO: 8 cobres Quarto de Dia de trabalho na área selvagem. Role
✥ DISPONIBILIDADE: Comum um Dado Base por CAÇADOR para cada semana.
Se você rolar um l, o CAÇADOR é atacado por
uma fera selvagem. Role o dado novamente — se
você rolar l, o CAÇADOR é morto.
LISTA DE SERVIÇAIS
✥ SALÁRIO: 6 cobres
SERVIÇAL SALÁRIO ✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Alfaiate 8 cobres
Artífice de Arcos 1 prata
Caçador 6 cobres CARCEREIRO
Carcereiro 8 cobres Guarda a MASMORRA.
Carpinteiro 7 cobres ✥ SALÁRIO: 8 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Carrasco 1 prata
Curtumeiro 6 cobres
Estalajadeiro 12 cobres
CARPINTEIRO
Fazendeiro 5 cobres
Pode construir itens e funções feitas de MADEIRA.
Ferreiro 1 prata
A rolagem de ARTESANATO de um CARPINTEIRO
Guarda 1 prata
sempre é automaticamente bem-sucedida com um
Lenhador 4 cobres x.
Mestre Construtor 2 pratas ✥ SALÁRIO: 7 cobres
Minerador 4 cobres ✥ DISPONIBILIDADE: Incomum

Moleiro 8 cobres
Padeiro 6 cobres
CARRASCO
Quebrador de Pedras 3 cobres
Executa prisioneiros na FORCA
Zelador 3 cobres
✥ SALÁRIO: 1 prata por execução
✥ DISPONIBILIDADE: Comum

173

A FORTALEZA
CURTUMEIRO GUARDAS. Um GUARDA está sempre disponível,

Trabalha como equipe do CURTUME. Também mesmo que esteja de folga.

pode criar armaduras de couro e outros itens ✥ SALÁRIO: 1 prata

de couro. A rolagem de ARTESANATO de um ✥ DISPONIBILIDADE: Comum

CURTUMEIRO sempre é automaticamente bem-


sucedida com um x.
✥ SALÁRIO: 6 cobres LENHADOR
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum Produz duas unidades de MADEIRA por Quarto
de Dia de trabalho enquanto estiver nos tipos de
terreno FLORESTA ou FLORESTA SOMBRIA.
ESTALAJADEIRO ✥ SALÁRIO: 4 cobres

Trabalha como equipe da ESTALAGEM. ✥ DISPONIBILIDADE: Comum

✥ SALÁRIO: 12 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
MESTRE CONSTRUTOR
O MESTRE CONSTRUTOR pode construir funções
FAZENDEIRO em sua fortaleza para que vocês mesmas não
Trabalha como equipe do REDIL, JARDIM ou precisem fazê-lo. O MESTRE CONSTRUTOR tem o
CAMPO. talento CONSTRUTOR (veja a página 75) e acesso
✥ SALÁRIO: 5 cobres a todas as ferramentas da página 192. O MESTRE
✥ DISPONIBILIDADE: Comum CONSTRUTOR é automaticamente bem-sucedido
em construir uma função. Nenhuma rolagem é
feita.
FERREIRO ✥ SALÁRIO: 2 pratas
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum
Trabalha como equipe da FORJA. Também pode
construir armas, armaduras e outros itens de ferro.
A rolagem de ARTESANATO de um FERREIRO
sempre é automaticamente bem-sucedida com um MINERADOR
x. Trabalha como equipe da MINA.
✥ SALÁRIO: 1 prata ✥ SALÁRIO: 4 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Incomum ✥ DISPONIBILIDADE: Comum

GUARDA MOLEIRO
Um guarda armado que defende e vigia sua Trabalha como equipe do MOINHO.
fortaleza. Tem as estatísticas de um típico soldado ✥ SALÁRIO: 8 cobres
(veja a página 183 do Guia do Mestre). GUARDAS ✥ DISPONIBILIDADE: Comum
alteram o Valor de Defesa de sua fortaleza (veja
a página 175). A sua fortaleza pode ter diversos

174

CAPÍTULO 8
PADEIRO ou por GUARDAS. Para saber o que acontece com

Trabalha como equipe da PADARIA. fortalezas desprotegidas, veja a página 164.

✥ SALÁRIO: 6 cobres
Note que algumas funções, como a FORCA,

✥ DISPONIBILIDADE: Comum
podem afetar a rolagem de evento, assim como
alguns resultados da tabela de calote em serviçais
(veja a página 162).

QUEBRADOR DE PEDRAS
Trabalha como equipe da PEDREIRA.
✥ SALÁRIO: 3 cobres
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
BATALHAS NA
ZELADOR
FORTALEZA
Pode ser que, um dia, inimigos cheguem em
Faz a manutenção da fortaleza (veja a página 164).
sua fortaleza para conquistá-la. Se isso ocorrer,
✥ SALÁRIO: 3 cobres
vocês precisam estar prontas para protegê-la.
✥ DISPONIBILIDADE: Comum
Quando forças inimigas atacam sua fortaleza em
grandes números, uma jogadora faz as rolagens de
dados contra a MdJ para determinar o resultado
da batalha. Se as suas aventureiras estiverem
presentes, elas podem afetar o resultado (veja
EVENTOS NA abaixo).

FORTALEZA O Valor de Ataque dos atacantes é medido


contra o Valor de Defesa da fortaleza. Use as tabelas
Se vocês viverem o bastante para se tornarem abaixo para calcular os valores. Se nenhuma das
aventureiras habilidosas e ricas com uma fortaleza aventureiras e nenhum dos GUARDAS estiverem
própria, existe uma boa chance de que os contos presentes, não ocorre nenhuma batalha — os
sobre seus feitos se espalhem através das Terras atacantes são automaticamente bem-sucedidos em
Proibidas. Mas a fama vem com um custo. conquistar a fortaleza.
Conforme o seu valor de Reputação aumenta, o
risco de sua fortaleza atrair visitantes indesejados
também aumenta. RESOLUÇÃO
Aproximadamente uma vez por semana, ou A batalha é resolvida em diversos turnos. A cada
sempre que a MdJ achar apropriado, ela faz uma turno, as jogadoras rolam os dados para defesa,
rolagem para um evento na fortaleza. A tabela de e a MdJ rola para os atacantes. Role Dados Base
eventos pode ser encontrada na página 12 do Guia na mesma quantidade do Valor de Defesa ou de
do Mestre, e não deve ser lida previamente pelos Ataque. Cada x significa que o lado que o obteve
jogadores. causa perdas (veja abaixo) no lado oposto. Todas as
A MdJ deve rolar nessa tabela apenas quando a jogadoras e a MdJ podem ajudar a descrever o que
fortaleza estiver protegida, seja por vocês mesmas acontece na batalha!

175

A FORTALEZA
VALOR DE DEFESA
As PJs fazem parte da defesa +1 (independente de seus números)
A cada 10 GUARDAS na fortaleza +1 (até o máximo de +5)
(arredondando para cima)
Os GUARDAS estão FAMINTOS –1
A fortaleza possui MURALHAS +2
A fortaleza possui um RASTRILHO +1
A fortaleza possui uma TORRE DE GUARDA +1
A fortaleza possui um FOSSO +1

A cada x rolado, significa que o Valor de Defesa Os defensores da fortaleza podem escolher entre as
ou de Ataque do lado oposto é diminuído em um. seguintes perdas:
Quando o turno acaba, cada lado precisa decidir se ✥ Dez GUARDAS da fortaleza ficam Acabados.
vai desistir ou se vai continuar lutando. Para con- Faça a rolagem para ferimentos graves
tinuar lutando, uma força precisa ter pelo menos 1 conforme necessário.
ponto restante no Valor de Defesa ou Ataque. Se a ✥ As MURALHAS da fortaleza foram danificadas
batalha continuar, role novamente como descrito e garantem apenas +1 para o Valor de Defesa.
acima, turno após turno, até que um dos lados se ✥ As MURALHAS são rompidas e não conferem
renda ou seja completamente derrotado (seu Valor mais bônus no Valor de Defesa. As matérias-
de Defesa ou Ataque atinja zero). primas da muralha continuam no mesmo
lugar e podem ser utilizadas para reconstruir
PERDAS as MURALHAS.
Cada x rolado significa perdas para o lado oposto. ✥ O RASTRILHO da fortaleza é destruído. A
O lado oposto pode decidir o que cada ponto matéria-prima continua no mesmo lugar e
perdido do Valor de Defesa ou Ataque significa: pode ser utilizada para reconstruí-lo.

VALOR DE ATAQUE
Para cada 20 atacantes (arredondando para cima) +1 (até o máximo de +5)
Os atacantes são liderados por um comandante +1
Os atacantes têm escadas ou ganchos de escalada +1
Os atacantes têm um aríete +1
Os atacantes contam com um monstro em suas forças +1 por monstro
Alguns dos atacantes podem voar +1
.

176

CAPÍTULO 8
Os atacantes podem escolher entre as seguintes aventureiras aumentam em um ponto o Valor de
perdas: Defesa da fortaleza, independentemente do número
✥ Vinte soldados ficam Acabados. Faça a rolagem de aventureiras lutando. As suas aventureiras
para ferimentos graves conforme necessário. também podem passar por eventos individuais
✥ O comandante dos atacantes fica Acabado. Faça durante o combate, que serão desenvolvidos
a rolagem para ferimentos graves conforme usando as regras normais de combate.
necessário. Pelo menos uma vez por turno, a MdJ faz uma
✥ O aríete dos atacantes é destruído. rolagem usando a tabela da próxima página. Cabe à
✥ Um monstro é derrotado. MdJ decidir qual PJ é afetada. Realize os combates
pessoais antes de passar para o próximo turno da
batalha em larga escala. Perceba que o evento pode
CERCO
levar uma PJ ou um PNJ a ficar Acabado, o que,
Se a sua fortaleza for cercada pelas forças inimigas por sua vez, pode afetar os Valores de Ataque e
e um cerco se iniciar, você não pode sair da Defesa.
fortaleza sem ser atacada. Nessa situação, os seus O resultado da tabela deve ser visto
serviçais não podem comprar COMIDA e ÁGUA
primariamente como uma inspiração, precisando
para si mesmos — em vez disso, todo mundo no
ser adaptado para a situação. A MdJ também pode
castelo precisa consumir o que estiver estocado na
ignorar a tabela e criar o próprio desafio para suas
fortaleza. Como uma regra geral, cinco serviçais
aventureiras durante a batalha na fortaleza.
precisam consumir uma unidade de COMIDA por
dia, ou eles ficarão FAMINTOS. Se você tem um
EXEMPLO
POÇO, todos vocês têm acesso à água livremente,
A fortaleza de Nirmena e Tyrgar é atacada por
mesmo durante o cerco — se não, você também
cerca de 90 orcs liderados por um chefe, Geldad.
terá de prover água para os seus serviçais.
A fortaleza tem MURALHAS e 20 GUARDAS,
o que dá a ela um Valor de Defesa total de 5
QUEBRANDO UM CERCO: Para quebrar um
cerco, você precisa avançar e atacar as forças que (um pelos aventureiros, +2 pelas MURALHAS e

te sitiam. Isso é extremamente perigoso, porque o +2 pelos GUARDAS). Os atacantes possuem um


seu Valor de Defesa será rebaixado — é preciso 20 aríete e, por isso, recebem Valor de Ataque 7 (5
GUARDAS, em vez de 10, para receber um ponto pelos atacantes, +1 pelo aríete e +1 pelo próprio
no Valor de Defesa, e as funções MURALHAS, Geldad).
RASTRILHO, TORRE DE GUARDA e FOSSO não No primeiro turno da batalha, as jogadoras
possuem nenhum efeito. Os atacantes, por sua vez, rolam um x enquanto a MdJ rola dois. A
não podem usar escadas ou aríetes durante uma MdJ escolhe que 20 orcs morram, diminuindo
batalha em campo aberto. o número de atacantes restantes para 70 e o
Valor de Ataque para 6. Os jogadores escolhem
que as MURALHAS sejam danificadas e então
AS SUAS AVENTUREIRAS destruídas, reduzindo o Valor de Defesa para 3.
NA BATALHA O primeiro turno acabou, é hora de ver o que
Se as suas PJs tomarem parte na batalha da ocorre com os próprios Tyrgar e Nirmena. A
fortaleza, vocês podem afetar o resultado. As suas MdJ rola um cinco e deixa que o evento aconteça

177

A FORTALEZA
EVENTOS DURANTE A BATALHA
D6 EVENTO
1 Uma PJ é empurrada e sofre uma queda de D6+2 metros (veja a página 113 para
dano de queda).
2 Uma PJ é subitamente cercada por D3+1 inimigos. Ela precisa se defender por
duas rodadas de combate corpo a corpo antes que a ajuda chegue.
3 Uma PJ se encontra frente a frente com um atacante e precisa lutar com ele em
combate corpo a corpo.
4 Uma PJ tem a oportunidade de empurrar as escadas dos atacantes ou de jogar
pedras neles. Faça uma rolagem de POTÊNCIA. Um sucesso significa que D3
atacantes ficam Acabados.
5 Uma PJ se encontra subitamente frente a frente com o comandante dos
atacantes. Resolva o combate corpo a corpo até que apenas um deles esteja
de pé, preferencialmente em um lugar dramático da fortaleza.
6 Duas PJs confrontam um poderoso inimigo juntas. Pode ser um monstro ou o
comandante dos atacantes.

com Nirmena. Ela se encontra subitamente pelo Valor de Combate (arredondando para
frente a frente com o próprio Geldad nas cima) para saber o número de soldados em
muralhas! Se ela derrotar o chefe dos orcs, ela uma UNIDADE BASE dos defensores. Divida
pode mudar a maré da batalha e salvar a 100 pelo Valor de Combate (arredondando
fortaleza da destruição... para cima) para saber o número de soldados
em uma unidade base dos atacantes.
Cada unidade base adiciona um +1
ao Valor de Ataque ou Defesa das forças
relevantes. O bônus máximo ainda é +5.
FORÇAS VARIADAS Cada ponto perdido do Valor de Ataque ou
As regras de batalha na fortaleza foram Defesa significa que um número de soldados
criadas para serem rápidas e fáceis de usar, igual a uma unidade base ficou Acabado.
e, portanto, não fazem distinção entre Por exemplo, uma força de soldados
os diferentes tipos de soldados. Se você atacantes com Força 4 e nível de perícia 3
prefere uma abordagem mais detalhada, em LUTA (Valor de Combate 7) tem uma
você pode usar as regras a seguir. unidade base de tamanho 15 (100 dividido
Some o valor de Força ao nível da perícia por 7, arredondando para cima). Se a força de
LUTA ou PONTARIA (o que for maior) de um combate perde 2 pontos do Valor de Ataque,
soldado típico da força de combate. A soma 30 soldados estão Acabados.
é o Valor de Combate do soldado. Divida 50

178

CAPÍTULO 8
EQUIPAMENTO

“Óleo é bom e tudo mais, mas nada é melhor para a empunhadura


do que o cuspe de uma garota ruiva!”, Haggamur devaneou enquanto
mergulhava o tecido no óleo e polia seu machado ao lado da fogueira do
acampamento.
“Como se uma garota fosse deixar você chegar perto!”, Molder falou do
outro lado do fogo.
“Mas ele sabe tudo sobre uma boa empunhadura no próprio cabo”,
gargalhou Miria Mott.

A s tabelas a seguir cobrem vários tipos de bens e serviços disponíveis nas Terras Proibidas.

DISPONIBILIDADE ITENS DE ARTESANATO


Alguns bens e serviços são raros, e as aventureiras A maioria dos itens na lista de equipamentos pode
não podem esperar encontrar tudo o que desejam ser feita usando a perícia ARTESANATO (veja a
em uma pequena aldeia. Cada item lista um nível página 51).
de Disponibilidade, que indica a probabilidade das
aventureiras encontrarem aquele item em uma
MATÉRIA-PRIMA: Essa coluna indica as matérias-
aldeia típica.
primas necessárias para se criar o item. Matérias-
primas podem, em alguns casos, ser outros itens.
COMUM: Geralmente, o item está disponível em
Se nenhuma matéria-prima estiver listada, o item
quantidades decentes.
não pode ser criado.

INCOMUM: Role um D6. Se o resultado for 4 ou


maior, um D6 unidades do item estão disponíveis. TEMPO: As tabelas de equipamento listam quanto

Uma nova rolagem pode ser feita a cada semana. tempo é gasto para criar o item, presumindo que
o artesão trabalhe durante dois Quartos de Dia
RARO: Role o D6. Se o resultado for um 6, uma por dia. Caso seja investido tempo adicional no
unidade do item está disponível. Uma nova trabalho, o artesão recebe um bônus para a sua
rolagem pode ser feita a cada semana. rolagem.

179

EQUIPAMENTO
TALENTOS: Itens são classificados como FERRAMENTAS: Diversos itens requerem
AVANÇADOS quando é necessário um talento ferramentas específicas para serem criados.
específico para sua criação. Isso é indicado na Tais requerimentos são listados na coluna de
coluna de Talentos. Se nenhum talento for listado, Ferramentas. Alguns itens até mesmo requerem
significa que o item é SIMPLES e que pode ser que certas funções sejam construídas, como é o caso
criado por qualquer pessoa. da FORJA. Leia mais sobre funções no Capítulo 8.

SERVIÇOS COMUNS
SERVIÇO PREÇO DISPONIBILIDADE COMENTÁRIO
Banho em uma 3 cobres Comum
Estalagem
Corte de Cabelo 5 cobres Comum
Cura 5 pratas Incomum Um típico curandeiro de aldeia
tem Empatia 4 e nível de perícia
2 em Cura.
Guarda-costas 1 prata por dia Incomum
Lavagem de Roupas 5 cobres Comum
Mensageiro 1 prata por Comum
hexágono
Pedágio 2 cobres Comum
Noite na Estalagem, 2 cobres Comum
Dormitório
Noite na Estalagem, 5 cobres Comum
Quarto Privado
Estadia Confortável 2 pratas Incomum
Tigela de Ensopado 3 cobres Comum Cobre a necessidade diária de
Comida.
Refeição Farta 1 prata Comum Cobre a necessidade diária de
Comida e Água.
Banquete 1 ouro Incomum Cobre a necessidade diária de
Comida e Água.
Jarra de Cerveja 2 cobres Comum Cobre a necessidade diária de
Água.
Cálice de Vinho 4 cobres Incomum Cobre a necessidade diária de
Água.
Professor 1 prata por dia Incomum Leia mais sobre professores na
ou mais página 40.

180

CAPÍTULO 9
Funções não existem apenas em fortalezas — as PREÇO: O custo de qualquer item pode variar
aventureiras podem encontrar funções nas aldeias muito de um lugar para o outro.
e em outras localidades das Terras Proibidas.

181

EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Flechas, Ponta de 12 cobres Comum Normal ½ Ferro, 1 Madeira Um Quarto de Dia
Ferro
Flechas, Ponta de 6 cobres Comum Normal 1 Madeira Um Quarto de Dia
Madeira
Aljava 8 cobres Comum - ½ Couro Um Quarto de Dia
Arpéu 3 pratas Incomum Normal 1 Ferro Um Quarto de Dia
Corda, 10 Metros 2 pratas Comum Normal 1 Tecido Um Quarto de Dia
Vela de Sebo 6 cobres Comum Pequeno 1/10 Tecido, ¼ Sebo Um Quarto de Dia

Lamparina a Óleo 5 cobres Comum Leve 1 Pedra Um Dia

Lanterna 2 pratas Comum Leve 1 Ferro Um Dia

Tochas 5 cobres Comum Normal 1 Madeira Um Quarto de Dia

Saco 8 cobres Comum - 1 Tecido Um Quarto de Dia


Mochila 4 pratas Comum - 2 Tecidos Um Quarto de Dia

Cantil 3 pratas Comum - 1 Couro Um Quarto de Dia

Bandagens 6 cobres Comum Leve ½ Tecido Um Quarto de Dia


Óleo de Lâmpada 2 cobres Comum Leve ¼ Sebo Um Quarto de Dia
Pena e Tinta 2 pratas Incomum Pequeno Pena, 1/10 Ferro Um Quarto de Dia
Pergaminho 6 cobres Incomum Pequeno ¼ Couro Um Quarto de Dia
Cobertor 7 cobres Comum Leve ½ Tecido Um Quarto de Dia
Cobertor de Peles 3 pratas Comum Normal 2 Peles Um Quarto de Dia
Pederneira 2 cobres Comum Pequeno 1/10 Ferro, ¼ Pedra Um Quarto de Dia

Gazuas 1 ouro Incomum Pequeno ¼ Ferro Um Dia

Ração de Campo 1 prata Comum Normal 1 Carne, Peixe ou Um Quarto de Dia


Vegetais

182

CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Artífice de Ar- Forja, faca Aumenta o Dado do Recurso Flecha em um passo.
cos, Ferreiro
Artífice de Faca Aumenta o Dado do Recurso Flecha em um passo.
Arcos Armaduras contam em dobro.
Curtidor Faca Não causa peso para o usuário.
Ferreiro Forja Bônus de Equipamento de +1 ao escalar.
Alfaiate Faca Bônus de Equipamento de +1 ao escalar.
- Fogo Ilumina dentro da distância Ao Alcance das Mãos por
um Quarto de Dia.
- Fogo Ilumina dentro da distância Perto por um Quarto
de Dia. Só pode ser usada em ambientes internos.
Requer óleo de lâmpada.
Ferreiro Forja Ilumina dentro da distância Perto por um Quarto de
Dia. Requer óleo de lâmpada.
- Faca ou machado Aumenta o Dado do Recurso Tochas em um passo.
Ilumina dentro da distância Perto. Role o Dado de
Recurso a cada turno (15 minutos).
Alfaiate Faca Não causa peso para o usuário.
Alfaiate Faca, agulha e Não causa peso para o usuário.
linha
Curtidor Agulha e linha Necessário para carregar água. Não causa peso para
o usuário.
Alfaiate Faca Recebe um bônus de +1 para Cura.
Curtidor Fogo Dura um Quarto de Dia.
Curtidor Faca, fogo Podem ser usadas para escrever magias.
Curtidor Faca Pode ser usado para escrever magias.
Alfaiate Faca Recebe um Bônus de Equipamento de +1 contra Frio.
Curtidor Faca Recebe um Bônus de Equipamento de +2 contra Frio.
- - Recebe um Bônus de Equipamento de +1 para Montar
Acampamento durante jornadas.
Arrombador, Forja Recebe um Bônus de Equipamento de +1 para Arti-
Ferreiro manha ao arrombar fechaduras.
Cozinheiro Fogo Uma unidade de Comida. Aumenta o Dado de Recurso
de Comida em um passo.

183

EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Cozinha de Campo 4 pratas Incomum Pesado 2 Ferros Um Dia

Caldeirão 18 cobres Comum Normal 1 Ferro Um Dia

Cálice de Metal 7 cobres Incomum Leve ½ Ferro Um Dia


Caneca 2 cobres Comum Leve ½ Madeira Um Quarto de Dia
Prato de Metal 8 cobres Incomum Leve ½ Ferro Um Dia
Faca de Cozinha 6 cobres Comum Pequeno ¼ Ferro Um Quarto de Dia
Colher 8 cobres Incomum Pequeno ¼ Ferro Um Dia
Armadilha de Urso 5 pratas Comum Normal 1 Ferro Um Dia

Armadilha de Laço 1 prata Comum Leve ½ Tecido ou Um Quarto de Dia


Couro
Barril 8 cobres Comum Pesado 2 Madeiras Um Dia
Jarra 5 cobres Comum Leve 1 Pedra Um Dia
Tenda Pequena 2 pratas Comum Normal 1 Tecido ou Um Quarto de Dia
Couro
Tenda Grande 5 pratas Incomum Pesado 2 Tecidos ou Um Dia
Couros
Anzol e Linha 4 cobres Comum Leve 1/10 Ferro, 1/10 Um Quarto de Dia
Tecido
Rede de Pesca 1 prata Comum Normal 1 Tecido Um Dia

Lupa 3 ouros Rara Pequeno ¼ Ferro, ½ Vidro Uma Semana


Símbolo Sagrado 1 prata Incomum Pequeno ½ Ferro Um Dia
Giz 2 cobres Comum Pequeno ¼ Pedra Um Quarto de Dia
Mapa 4 pratas Incomum Pequeno Pergaminho Um Dia
Luneta 3 ouros Rara Normal 1 Ferro, 1 Vidro Duas Semanas

Bola de Cristal 6 pratas Incomum Leve 1 Vidro Um Dia


Ampulheta 12 pratas Rara Leve 1 Pedra Uma Semana
Balança 3 pratas Incomum Normal ½ Ferro Um Dia
Flauta 15 cobres Comum Leve ½ Madeira Um Dia

184

CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Cozinheiro, Ferreiro Forja Permite que um Cozinheiro prepare 2D6 unidades de
Comida em um Quarto de Dia.
Cozinheiro, Ferreiro Forja Permite que um Cozinheiro prepare D6+2 unidades
de Comida por Quarto de Dia.
Ferreiro Forja -
- - -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja -
Ferreiro Forja Bônus de Equipamento +2 para Caçar durante
jornadas.
Mestre da Caçada Faca Bônus de Equipamento +1 para Caçar durante
jornadas.
- Martelo, serra Pode guardar 10 unidades de Água ou outro líquido.
- Fogo Pode guardar uma unidade de Água ou outro líquido.
Alfaiate ou Curtidor Faca, agulha e linha Espaço para duas pessoas. Bônus de Equipamento +2
para Montar Acampamento durante jornadas.
Alfaiate ou Curtidor Faca, agulha e linha Espaço para seis pessoas. Bônus de Equipamento +2
para Montar Acampamento durante jornadas.
Alfaiate, Ferreiro Forja, martelo Bônus de Equipamento +1 para Pescar durante
jornadas.
Alfaiate Faca Bônus de Equipamento +2 para Pescar durante
jornadas.
Construtor, Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Ferreiro Forja Pode ser usado como ingrediente em magias.
- - Pode ser usado por Simbolistas.
Desbravador Pena, tinta Pode ser usado como ingrediente em magias.
Construtor, Ferreiro Forja Bônus de Equipamento +2 para Patrulha na distância
Longe.
Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Construtor Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Ferreiro Forja Pode ser usada como ingrediente em magias.
Caminho da Canção Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.

185

EQUIPAMENTO
BENS DE COMÉRCIO, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Berrante 3 pratas Comum Normal 1 Madeira ou um Um dia
chifre de animal
Lira 5 pratas Incomum Normal 1 Madeira, ¼ Uma Semana
Tecido
Harpa 8 pratas Rara Pesado 2 Madeiras, ½ Duas
Tecido Semanas
Tambor 18 cobres Comum Normal 1 Madeira, ½ Um Dia
Couro
Veneno Letal/ 5 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Paralisante/ 4 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Sonífero/ 3 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia
Veneno Alucinógeno/ 4 pratas Raro Pequeno 1 Erva Um Quarto
Antídoto de Dia

ARMAS CORPO A CORPO


ARMA PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Faca 1 prata Comum Leve ½ Ferro, ½ Madeira
Adaga 2 pratas Comum Leve ½ Ferro, ½ Couro
Facão 4 pratas Comum Normal 1 Ferro, ½ Couro
Espada Curta 6 pratas Comum Normal 1 Ferro, ½ Couro
Espada Larga 10 pratas Comum Normal 2 Ferros, ½ Couro
Espada Longa 18 pratas Incomum Pesado 3 Ferros, ½ Couro
Montante 4 ouros Raro Pesado 4 Ferros, 1 Couro
Cimitarra 8 pratas Incomum Normal 1 Ferro, ½ Couro
Machadinha 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Machado de Batalha 6 pratas Incomum Pesado 1 Ferro, 1 Madeira
Machado de Duas Mãos 24 pratas Incomum Pesado 2 Ferros, 2 Madeiras
Maça 4 pratas Comum Normal 1 Ferro, 1 Madeira

186

CAPÍTULO 9
TALENTO FERRAMENTAS EFEITO
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +2 para Atuação.
Canção
Caminho da Faca Bônus de Equipamento de +1 para Atuação.
Canção
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.
Envenenador Caldeirão, fogo Potência 3. Cada aumento da Potência dobra o
preço. O Antídoto custa o preço base.

TEMPO TALENTO FERRAMENTAS


Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Duas Semanas Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja

187

EQUIPAMENTO
ARMAS CORPO A CORPO, CONTINUAÇÃO
ARMA PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Maça Estrela 8 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Martelo de Guerra 12 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Mangual 16 pratas Incomum Normal 2 Ferros, 1 Madeira
Porrete 1 prata Comum Normal 1 Madeira
Clava 2 pratas Comum Pesado 2 Madeiras
Malho 22 pratas Incomum Pesado 3 Ferros, 2 Madeiras
Bastão 1 prata Comum Normal 2 Madeiras
Lança Curta 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Lança Longa 4 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 2 Madeiras
Pique 12 pratas Incomum Pesado 1/2 Ferro, 2 Madeiras
Alabarda 3 ouros Rara Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras
Tridente 6 pratas Raro Normal 1 Ferro, 1 Madeira

ARMAS À DISTÂNCIA
ARMA PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Faca de Arremesso 1 prata Comum Leve 1/2 Ferro, 1/2 Madeira
Machado de Arremesso 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Azagaia 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Funda 1 prata Comum Leve ½ Couro
Arco Curto 6 pratas Comum Leve 1 Madeira, ¼ Couro
Arco Longo 12 pratas Incomum Normal 2 Madeiras, ¼ Couro
Besta Leve 24 pratas Incomum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira, 1 Couro
Besta Pesada 4 ouros Rara Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras, 1 Couro

ESCUDOS E ARMADURAS
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Escudo Pequeno 6 pratas Comum Leve 1/2 Ferro, 1/2 Madeira, 1 Couro
Escudo Grande 15 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira, 2 Couros
Couro 4 pratas Comum Leve 2 Couros

188

CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Dois Dias Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia - -
Um Quarto de Dia - -
Uma Semana Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia - -
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja
Dois Dias Ferreiro Forja

TEMPO TALENTO FERRAMENTAS


Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Artífice de Arcos Faca
Um Dia Artífice de Arcos Faca
Dois Dias Artífice de Arcos Faca
Uma Semana Artífice de Arcos, Ferreiro Forja
Duas Semanas Artífice de Arcos, Ferreiro Forja

TEMPO TALENTO FERRAMENTAS


Um Quarto de Dia Curtidor, Ferreiro Forja
Um Dia Curtidor, Ferreiro Forja
Um Dia Curtidor Faca, agulha e linha

189

EQUIPAMENTO
ESCUDOS E ARMADURAS, CONTINUAÇÃO
ITEM PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Couro Batido 6 pratas Incomum Normal 1/2 Ferro, 2 Couros
Cota de Malha 24 pratas Incomum Pesado 3 Ferros
Armadura de Placas 8 ouros Rara Pesado 6 Ferros
Capuz de Couro Batido 3 pratas Incomum Leve 1/2 Ferro, 1 Couro
Elmo Aberto 8 pratas Incomum Leve 1 Ferro, 1 Couro
Elmo Fechado 18 pratas Incomum Normal 2 Ferros
Grande Elmo 3 ouros Raro Normal 3 Ferros

ROUPAS
VESTIMENTA PREÇO DISPONIBILIDADE MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Trapos 5 cobres Comum ½ Tecido (Lã) Um Quarto de Dia
Roupas Simples 15 cobres Comum 1 Tecido (Lã) Um Dia
Roupas Finas 4 ouros Rara 2 Tecidos (Seda) Uma Semana
Capa de Peles 3 pratas Incomum 2 Peles Um Quarto de Dia
Túnica 1 prata Comum 1 Tecido (Lã) Um Quarto de Dia
Manto 2 pratas Incomum 2 Tecidos (Lã) Um Quarto de Dia
Botas 3 pratas Incomum 2 Couros Um Dia
Fivela de Prata 8 pratas Incomum ½ Prata Um Dia

MEIOS DE TRANSPORTE
VEÍCULO PREÇO DISPONIBILIDADE MATÉRIA-PRIMA TEMPO
Carroça 15 pratas Comum 30 Madeiras Dois Dias

Carroção 3 ouros Comum 90 Madeiras Uma Semana

Canoa 6 pratas Comum 10 Madeiras Um Dia


Barco a Remo 15 pratas Comum 20 Madeiras Dois Dias
Veleiro 4 ouros Incomum 60 Madeiras, 10 Tecidos Uma Semana

190

CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Dois Dias Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Uma Semana Ferreiro Forja
Duas Semanas Ferreiro Forja
Um Dia Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Dois Dias Curtidor, Ferreiro Forja, faca, agulha e linha
Dois Dias Ferreiro Forja
Uma Semana Ferreiro Forja

TALENTO FERRAMENTAS EFEITO


- - Penalidade de Equipamento de -2 para Manipulação.
Alfaiate Agulha e linha -
Alfaiate Agulha e linha Bônus de Equipamento de +2 para Manipulação.
Alfaiate Agulha e linha Bônus de Equipamento de +2 contra o frio.
Alfaiate Agulha e linha -
Alfaiate Agulha e linha -
Curtidor Agulha e linha Bônus de Equipamento de +1 ao forçar a marcha (página 146).
Ferreiro Forja Bônus de Equipamento de +1 para Manipulação.

TALENTO FERRAMENTAS EFEITO


Construtor Martelo e serra Puxada por um único animal. Pode carregar
duas pessoas e 50 itens.
Construtor Martelo e serra Puxado por dois animais. Pode carregar quatro
pessoas e 200 itens.
- Martelo e serra Pode carregar duas pessoas e 10 itens.
Construtor, Marinheiro Martelo e serra Pode carregar quatro pessoas e 50 itens.
Construtor, Marinheiro Martelo e serra Pode carregar seis pessoas e 200 itens.

191

EQUIPAMENTO
FERRAMENTAS
FERRAMENTAS PREÇO DISPONIBILIDADE PESO MATÉRIA-PRIMA
Serra 5 pratas Incomum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Martelo 1 prata Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Marreta 2 pratas Comum Pesado 1 Ferro, 2 Madeiras
Picareta 15 cobres Comum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Pá 2 pratas Comum Normal 1 Ferro, 1 Madeira
Machado de 2 pratas Comum Normal 1/2 Ferro, 1 Madeira
Lenhador
Tenazes 2 pratas Incomum Leve 1 Ferro
Agulha e Linha 3 cobres Comum Pequeno 1/10 Ferro, 1/10 Tecido

MATÉRIAS-PRIMAS
MATÉRIA-PRIMA PREÇO TEMPO LIMITE DE MATÉRIAS-PRIMAS TALENTO
ESTOCAGEM
Minério de Ferro 4 cobres - - -
Ferro 1 prata - Minério de Ferro Ferreiro

Prata 1 ouro - - -
Ouro 10 ouros - - -
Pedra 2 cobres - - -
Vidro 8 pratas - Pedra Ferreiro

Madeira 3 cobres - - -

Couro 12 cobres - Peles Curtidor


Tecido, Lã 8 cobres - Lã Alfaiate
Tecido, Seda 1 ouro - Não podem ser encontradas Alfaiate
nas Terras Proibidas
Lã 4 cobres Um Mês - -
Grãos 3 cobres Um Mês - -
Carne 6 cobres Um Dia - -
Peles 8 cobres Uma Semana - -

192

CAPÍTULO 9
TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Um Dia Ferreiro Forja
Um Quarto de Dia Ferreiro Fogo, 1 Pedra
Um Quarto de Dia Ferreiro Fogo, martelo
Um Quarto de Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja
Um Dia Ferreiro Forja

Um Dia Ferreiro Forja


Um Quarto de Dia Alfaiate, Ferreiro Forja

FERRAMENTAS

Mina
Forja. É possível produzir Ferro sem uma Forja, mas apenas 1 unidade por Quarto de
Dia. São necessárias uma unidade de Minério de Ferro e uma rolagem de Artesanato.
-
-
Pedreira
Forja. Uma unidade de Vidro pode ser produzida por Quarto de Dia. É necessária uma
rolagem difícil (-2) de Artesanato.
Machado. Um Quarto de Dia de trabalho, em uma Floresta ou Floresta Sombria, e uma
rolagem bem-sucedida de Artesanato garantem um número de unidades de Madeira
igual ao dobro de x rolados.
Curtume
Alfaiataria
Alfaiataria

Redil
Campo
Pasto, Chiqueiro ou Redil
Leia mais sobre caça na página 151.

193

EQUIPAMENTO
MATÉRIAS-PRIMAS, CONTINUAÇÃO
MATÉRIA-PRIMA PREÇO TEMPO LIMITE DE MATÉRIAS-PRIMAS TALENTO
ESTOCAGEM
Farinha 6 cobres Um Mês Grãos -
Vegetais 4 cobres Um Dia - -
Peixe 5 cobres Um Dia - -
Pão 1 prata Uma Semana Farinha -
Sebo 6 cobres - - Curtidor

Ervas 2 pratas Uma Semana - -

CONSTRUÇÕES
CONSTRUÇÃO PREÇO MATÉRIA-PRIMA TEMPO TALENTO FERRAMENTAS
Chalé 10 ouros 200 Madeiras Uma Sem- Construtor Martelo e serra
ana
Torre 20 ouros 400 Pedras ou Duas Sem- Construtor Marreta e picareta
200 Madeiras anas ou martelo e serra
Casa de 30 ouros 600 Pedras Um Mês Construtor Marreta e picareta
Pedra
Fazenda 50 ouros 400 Madeiras Um Mês Construtor Martelo e serra
Fortim 250 ouros 1.000 Madeiras e Dois Meses Construtor Marreta, martelo,
200 Pedras picareta e serra
Forte 1000 ouros 1.000 Madeiras e Um Ano Construtor Marreta, martelo,
5.000 Pedras picareta e serra
Castelo 3000 ouros 1.000 Madeiras e Cinco Anos Construtor Marreta, martelo,
20.000 Pedras picareta e serra
Palácio 10000 ouros 2.000 Madeiras e Dez Anos Construtor Marreta, martelo,
50.000 Pedras picareta e serra

194

CAPÍTULO 9
FERRAMENTAS

Moinho
Jardim
Rede ou anzol e linha. Leia mais sobre pesca na página 153.
Padaria
Um animal morto ou abatido garante um número de unidades de Sebo igual à metade do
número de unidades de Carne (arredondando para baixo).
Jardim

ANIMAIS
ANIMAL PREÇO DISPONIBILIDADE COMENTÁRIO
Cavalo de Montaria 2 ouros Incomum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Cavalo de Guerra 8 ouros Raro Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Burro 6 pratas Comum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Cão de Guerra 4 pratas Comum Para estatísticas, veja a página 126 do
Guia do Mestre.
Porco 2 pratas Comum Dá 6 unidades de Carne quando abatido.
Ovelha 3 pratas Comum Dá 2 unidades de Lã quando tosquiada e
5 unidades de Carne quando abatida.
Vaca 1 ouro Incomum Dá 1 unidade de Comida (leite) quando
ordenhada e 6 unidades de Carne quando
abatida.
Galinha 4 cobres Comum Dá 1 unidade de Carne quando abatida.
Pombo Correio na 2 pratas Incomum Voa para casa, até seu Pombal, quando
Gaiola solto.

195

EQUIPAMENTO
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE LACERAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA
11-12 Testa sangrando Não - Nenhum. -
13-14 Nariz cortado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
15-16 Dedo da mão Não - Não pode utilizar armas de D6
cortado duas mãos.
21-22 Dedo do pé Não - CORRER se torna uma ação 2D6
cortado lenta.
23-24 Coxa sangrando Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
25-26 Boca cortada Não - -2 para MANIPULAÇÃO. D6

31-32 Tendão cortado Não - CORRER se torna uma ação 2D6


lenta.
33-34 Ombro ferido Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
35-36 Orelha cortada Não - -1 para PATRULHA. D6
41-42 Pálpebra cortada Não - -2 para PONTARIA e PATRULHA. 2D6
43-44 Pulmão Sim D6 dias -2 para RESILIÊNCIA e D6
perfurado MOVIMENTAÇÃO.
45-46 Pé decepado Sim D6 dias CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
51-52 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano para cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
53-54 Intestino Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
perfurado
55-56 Braço decepado Sim, -1 D6 horas Não pode utilizar armas de Permanente
duas mãos.
61-62 Perna decepada Sim, -1 D6 horas CORRER se torna uma ação Permanente
lenta.
63-64 Garganta cortada Sim, -1 D6 -2 em rolagens de RESILIÊNCIA. D6
rodadas
65 Crânio Sim - Você morre imediatamente. -
atravessado
66 Decapitação Sim - Sua cabeça deixa o seu corpo. -

196

CAPÍTULO 10
FERIMENTOS GRAVES – TRAUMA CONCUSSIVO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
TEMPO CURA

11-12 Atordoado Não - Nenhum. -


13-14 Esbaforido Não - Nenhum. -
15-16 Concussão Não - -2 para PATRULHA. D6
21-22 Nariz quebrado Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
23-24 Dedos das mãos Não - Não pode utilizar armas D6
quebrados de duas mãos.
25-26 Dedos dos pés Não - CORRER se torna uma D6
quebrados ação lenta.
31-33 Dentes Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
quebrados
34-36 Acerto na virilha Não - Sofre 1 ponto de dano D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou
LUTA.
41-43 Costelas Não - -2 para MOVIMENTAÇÃO 2D6
quebradas e LUTA.
44-45 Braço quebrado Não - Não pode utilizar armas 2D6
de duas mãos.
46-51 Perna quebrada Não - CORRER se torna uma 2D6
ação lenta.
52-53 Olho saiu da Não - -2 para PONTARIA e 2D6
órbita PATRULHA.
54-55 Pé esmagado Sim D6 dias CORRER se torna uma 3D6
ação lenta.
56-61 Cotovelo Sim D6 dias Não pode utilizar armas Permanente
esmagado de duas mãos.
62-63 Joelho Sim D6 dias CORRER se torna uma Permanente
esmagado ação lenta.
64 Pescoço Não - Paralisada do pescoço 3D6
quebrado para baixo. Se não for
CURADA a tempo, o
efeito é permanente.
65-66 Crânio Sim - A vida de sua aventureira -
esmagado acaba aqui.

197

FERIMENTOS GR AVES
FERIMENTOS GRAVES – FERIMENTO DE PERFURAÇÃO
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

11-13 Orelha perfurada Não - Nenhum. -


14-16 Pé trespassado Não - CORRER se torna uma ação D6
lenta.
21-23 Mão perfurada Não - Não pode utilizar armas de D6
duas mãos.
24-26 Bochecha Não - -1 para MANIPULAÇÃO. D6
perfurada
31-33 Coxa empalada Não - CORRER se torna uma ação 2D6
lenta.
34 Tendão rompido Não - CORRER se torna uma ação 3D6
lenta.
35-41 Ombro empalado Não - Não pode utilizar armas de 2D6
duas mãos.
42-43 Pálpebra perfurada Não - -2 para rolagens de PONTARIA 2D6
e PATRULHA.
44-45 Virilha perfurada Não Sofre 1 ponto de dano 2D6
para cada rolagem de
MOVIMENTAÇÃO ou LUTA.
46-51 Pulmão perfurado Sim D6 dias -2 em rolagens de RESILIÊNCIA D6
e MOVIMENTAÇÃO.
52-54 Abdômen Sim D6 horas 1 ponto de dano a cada D6
sangrando rolagem de POTÊNCIA,
MOVIMENTAÇÃO e LUTA.
55-56 Intestino rompido Sim D6 horas Doença com Virulência 6. 2D6
61 Artéria do braço Sim, -1 D6 minutos Não pode utilizar armas de D6
perfurada duas mãos.
62 Artéria da perna Sim, -1 D6 minutos CORRER se torna uma ação D6
perfurada lenta.
63 Pescoço empalado Sim, -1 D6 rodadas -2 para rolagens de 2D6
RESILIÊNCIA.
64 Crânio perfurado Sim - Você morre imediatamente. -
65-66 Coração empalado Sim - Seu coração bate pela última -
vez.

198

CAPÍTULO 10
FERIMENTOS GRAVES - OUTROS
D66 FERIMENTO LETAL LIMITE DE EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO
TEMPO DE CURA

- Dano atípico Sim D6 dias Você fica inconsciente até -


morrer ou ser CURADA.
- Dano por forçar a rolagem Não - Nenhum. -

FERIMENTOS GRAVES - HORROR


D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

11-16 Tremedeira Penalidade de -1 em todas as rolagens de D6


Agilidade.
21 Cabelo branco Nenhum. Permanente
22-24 Ansiedade Penalidade de -1 em todas as rolagens de Astúcia. D6
25-31 Taciturna Penalidade de -1 em todas as rolagens de Empatia. D6
32-35 Pesadelos Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a cada D6
Quarto de Dia que você passar DORMINDO. Falhar
significa que o ato de DORMIR não contou.
36-41 Noturna Você só consegue DORMIR durante a parte do dia 2D6
que está iluminada.
42-43 Fobia Você se aterroriza com algo relacionado ao que 2D6
deixou você Acabado. A MdJ decide o que é. Você
recebe um ponto de dano em Astúcia a cada
rodada na qual você está dentro da distância
PERTO do objeto de sua fobia.
44-45 Alcoolismo Você precisa beber vinho ou cerveja todo dia, ou 3D6
sofrerá um ponto de dano em Agilidade.
46-51 Claustrofobia A cada turno (15 minutos) em um ambiente 2D6
confinado, você sofre um ponto de dano em
Astúcia.
52 Mitomania Você não consegue parar de mentir, sobre 2D6
qualquer coisa. O efeito deve ser interpretado.
53-54 Paranoia Você está certa de que alguém está atrás de 2D6
você de alguma forma. Os efeitos devem ser
interpretados.

199

FERIMENTOS GR AVES
FERIMENTOS GRAVES - HORROR
D66 TRAUMA EFEITOS DURANTE A CURA TEMPO DE
CURA

55 Esquizofrenia Você está totalmente convencida de algo 3D6


que é uma completa inverdade, por exemplo,
que uma certa ascendência não existe.
56 Alucinações Faça uma rolagem de DISCERNIMENTO a 3D6
cada Quarto de Dia. Se você falhar, você sofre
uma poderosa alucinação. A MdJ determina
os detalhes.
61-62 Personalidade Sua personalidade é alterada de uma forma Permanente
alterada fundamental. Determine junto com a MdJ. O
efeito deve ser interpretado.
63 Amnésia Você perde toda a sua memória e não é D6
capaz de lembrar quem são as outras aven-
tureiras. O efeito deve ser interpretado.
64-65 Catatonia Você olha inexpressivamente para o vazio e D6
não responde a nenhum estímulo.
66 Ataque cardíaco Seu coração para. Você morre de puro medo. -

200

CAPÍTULO 10
ASCE SÃO
ND
ÊN FIS
CI RO
P

A
A PA R
ATRIBU TOS ÊN
CI
A
Força Rosto:
NOME

Orgulho:
Agilidade
Corpo:

Astúcia

Segredo Sombrio: Roupas:


Empatia

CONDIÇÕES
Idade: Reputação:

EN TOS
TA L C AT E G O R I A

Insone Desidratado Faminto Hipotérmico VA L O R


ELMO
Ferimentos Graves:

ESCUDO
BÔNUS

EL
NÍV
PE R Í C I A S
Potência (FORÇA)

Resiliência (FORÇA) ARMADUR A


VA LO R

Luta (FORÇA)

E X PE R I Ê
Artesanato (FORÇA)

Furtividade (AGILIDADE)
NC I A

Artimanha (AGILIDADE)

Movimentação (AGILIDADE) ARMAS BÔNUS DANO ALCANCE OBSERVAÇÃO

Pontaria (AGILIDADE)

Patrulha (ASTÚCIA)

Tradição (ASTÚCIA)

Sobrevivência (ASTÚCIA)

Discernimento (ASTÚCIA)

Manipulação (EMPATIA)

Atuação (EMPATIA)

Cura (EMPATIA) FORÇA DE VON


TA D
E
Adestramento (EMPATIA)
CIONA MENTO
R EL A S
PJ 1:

PJ 2:

PJ 3:

PJ 4:

RIA
N TA Força Agilidade
EN TO MO Nome
EQUIPA M
BÔNUS
1.

2. 1. 11.

3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacidade de Carga

CONSUMÍV EIS

Comida Água Flechas Tochas


NO TA S

S
DA
OE
M
RE

ATA
PR
OB

U
O

RO
ÃO

NO L IZ
M
E CA

LO
O
IÇ Ã
CR
FO
S
DE

R TA L E Z A
VALOR DE DEFESA

F U N Ç ÕE S NÚMERO PRODUÇÃO S E R V IÇ A I S NÚMERO SALÁRIO

E S T O QU E
UNIDADES UNIDADES UNIDADES

Minério de Ferro Peles Farinha

Ferro Couro Grãos

Prata Tecido Carne

Ouro Lã Peixe

Pedra Comida Vegetais

Vidro Pão Sebo

Madeira Água Ervas

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