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God Of War: a verossimilhança à moda da

tecnologia.
Patrícia Azambuja 1
Marllon Kwê2
RESUMO: O mundo virtual nos videogames, além de possuir milhões de
fãs espalhados pelo mundo, envolve o público com a diversidade tecnológica e
com o puro rigor técnico enaltecido nas grandes produções cinematográficas
condicionando os jogos a uma realidade imagética cada vez mais técnica e
específica aos consumidores desse mundo lúdico, tornando esse entretenimento
muito mais imersivo. A Direção de Arte no jogo God Of War (2005 – 2018) mostra
um pouco sobre a construção desse universo.

Palavras chaves: God Of War, direção de arte, jogo, tecnologia.

Abstract: The virtual world in video games, in addition to having millions of fans
around the world, involves the public with technological diversity and with the
pure technical rigor praised in the great cinematographic productions,
conditioning the games to an increasingly technical and specific imaginary reality
to consumers of this market. playful world, making this entertainment much more
immersive. The Art Direction in the game God Of War (2005 - 2018) shows a little
about the construction of this universe.

Keywords: God Of War, art direction, game, technology.

1
Professora Adjunta do Curso de Comunicação Social - UFMA. Coordenadora do projeto de pesquisa
“Comunicação Expandida II”, vinculado ao Observatório de Experiências Expandidas em Comunicação -
ObEEC, financiamento pela Fundação de Amparo à Pesquisa no Maranhão/ FAPEMA.
2
Graduação em Comunicação ( Rádio e TV) - UFMA.
Introdução:

As diversidades de estórias construídas em vários meios comportam


ideias de épocas e funções do espaço que são alteradas, nesse sentido, que
apropriam – se de diversas e ilimitadas dinâmicas em determinadas perspectivas
estéticas. Deste modo, a cultura explorativa em relação à disposição da
construção dos jogos virtuais torna esse meio um atrativo para os profissionais
que trabalham com direção de arte. A cor, o cenário, se unem a tecnologia mais
evolutiva e transformam o trabalho do diretor de arte mais plural levando esse
profissional a focar em um produto mais imersivo para o consumidor. De acordo
com Carolina Bassi (2015), “é muito útil que o profissional tenha estudado sobre
as potencialidades das cores” [...] estes conhecimentos farão com que o
profissional conte com um vocabulário maior, a fim de tornar o seu trabalho mais
exploratório.

Desde de 2005, ano do primeiro lançamento de God Of War, até 2018,


quando ocorreu a última projeção do jogo, o mundo tecnológico colocou os
jogadores em frente ao um cenário mais diversificado. Assim, “o resultado
plástico interfere no modo que observamos a imagem e a narrativa proposta por
ela” (MOURA, 2015, p.44). Para Carolina Bassi Moura (2015), o contraste de cor
e luminosidade, compõem cenas e transmitem uma ideia, a priori essa evolução
enaltece a harmonia entre as abstrações, ou seja, a verossimilhança se
materializa com a mudança na forma de compor os personagens do jogo.

A proposta desta análise audiovisual é entender como a tecnologia


transformou o mundo dos jogos e destacar os aspectos fílmicos da narrativa (cor,
iluminação, etc.)
A mudança sensorial de God Of War

A série de jogos eletrônicos God of War, iniciada em 2005, retratada a


história de Kratos, um guerreiro espartano, que foi enganado para matar sua
esposa e filha por seu antigo mestre, o deus da guerra Ares. Durante uma
década, a estória narra uma luta imparável por vingança. Kratos, como um
verdadeiro anti-herói, mata Ares a mando da deusa Atena e toma seu lugar como
o novo deus da guerra. Ao longo da narrativa, ele descobre ser um semideus e
filho de Zeus, o rei dos deuses do Olimpo, que trai Kratos. O espartano em
seguida busca vingança contra os deuses por suas maquinações. Porém, a
narrativa ganha novos rumores ao levar Kratos ao novo sentido de ver o mundo
e as coisas que fazem parte da vida dele. Kratos acaba no mundo dos deuses
nórdicos com um filho chamado Atreus e busca dá uma volta pelo bem.
De acordo com o diretor de arte de God Of War, Rafael Grassetti, a
mudança no eixo da narrativa é um dos elementos que tornaria o jogo mais
atrativo, porém os produtores que gerenciavam há muito tempo esse produto
eram difíceis de serem convencidos da eventual mudança. A responsabilidade
para o diretor de reinventar ou adicionar uma nova perspectiva para o usuário
era uma tarefa complexa. Para o brasileiro Rafael Grassetti, a criação deveria ir
além do natural, a novidade deveria surgir como elemento que tira o espectador
do seu próprio nicho. De acordo com Carolina Bassi Moura (2015), a direção de
arte também pode elaborar relações temporais, tornando clara ou difusa a
duração da narrativa, podendo estabelecer o que vem antes e depois. Deste
modo, produzindo efeitos psicológicos e emocionais acerca da percepção da
narrativa.

A introdução de Atreus, filho de Kratos, na narrativa é o elemento que


fomenta e dá início a uma evolução fílmica em God Of War.
De acordo com Rafael, o personagem Atreus funciona no jogo com uma
espécie de jogador imersivo que vai descobrindo junto com o usuário as
curiosidades e as novas perspectivas do jogo por meio da cor, da iluminação, do
cenário. A exploração desses elementos dá o tom da obra, idealiza e traz à tona
o enredo tecnológico como fonte de novas ferramentas que condicionam e fazem
ponte para o diretor de arte enaltecer os instrumentos imagéticos dentro do God
Of War, como afirma Vera Hamburguer (2014) [...] “elementos visuais poderosos
são capazes de levar o espectador muito além da ambientação dos
personagens”.

(figura 1: Capa de God Of War)


Pluralidade e verossimilhança

(figura 2: Geometria e detalhismo)

De acordo com Rafael Grassetti, a tecnologia permitiu criar sistemas para


deformar a geometria e alcançar um nível de detalhismo para os músculos que
não se podia obter antes. Em entrevista, no You Tube, Rafael diz “que a
geometria no Good Of War 4 (PS4) foi feita com uma densidade maior do que a
maioria dos jogos porque a exploração da deformação muscular sob a pele
necessitava de equipamentos sem limitações das texturas.
(figura 3: God Of War 2005 a 2018)
Neste sentido, por exemplo, o Kratos do God Of War 2 (PS2) tinha 5.700
polígonos para o seu corpo todo. 1.200 destes eram para o rosto e usavam cinco
texturas. Já o Kratos de God Of War 4 (PS4) tem 80.000 polígonos no total, das
quais 32.000 são para o rosto, 30 vezes o que é usado no PS2. [...] “Alimentada
pela gama de materiais disponíveis e seus contrates, a direção de arte seleciona
e explora os materiais básicos para trabalhar o jogo de textura, relativizando, por
meio [...] da fragilidade e força (HAMBURGUER, Vera, 2014, p.43).
A mudança visual e estética do jogo indica uma transformação no modo
de conduzir o espectador a uma intimidade com o universo do outro pela simples
identificação de suas próprias referências visuais na tela. Essa pluralidade cada
vez mais tecnológica permite ao usuário jogar com maior capacidade de
aprofundamento.
O filme ficcional por não ser um retrato do mundo óbvio que irá trazer a
narrativa de fantasia e um desencadear de acontecimentos incríveis que
precisam de uma costura para convencer a plateia de que aquilo que se assiste
faz todo o sentido. O acontecer coerente dentro da ficção é a verossimilhança.
É aquilo que durante uma ficção a ser consumida nos faz pensar “poderia
acontecer”, “de repente tenha acontecido” ou “um dia poderá mesmo acontecer.
NOVIDADE: LUZ E COR
Novidade aqui não se trata apenas de “algo novo”. É vital que esse novo
elemento dentro do espaço fílmico traga uma nova sensação, gere um novo
debate.

(figura 4: God Of War 4)

(Figura 5: God Of War 3)


A mudança na narrativa possibilitou a exploração de outras visões dentro
do God Of War, o vermelho sempre foi presente nas últimas séries do jogo e
mostrava um personagem determinado ao caos, ao mal, a guerra. A
exemplificação desta tonalidade mais quente mostrava Kratos impiedoso.
Porém, no God Of War 4, as cores frias ganham destacam e mostram outro lado
desse guerreiro. Essa perspectiva que torna o herói mais “humano”. [...] “a
capacidade expressiva das cores está ligada à extensão da superfície, formato,
repetição, contraste, combinações e distribuição no espaço e tempo”
(HAMBURGUER, Vera, 2014, p.42).

(Figura 6: Godo f War 3)


A calma, a estabilidade, a harmonia, derivadas do clima melancólico do azul, não
são vistas no clima agressivos obtidos por meio das cores mais quentes.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
HAMBURGER, Vera. Arte em cena: a direção de arte no cinema brasileiro.
São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2014.

GRASSETTI, Rafael. God Of War 4. Brasil: You Tube, 2018. Disponível


em: <youtu.be/DutluKe1O1g >.Acesso: 01 de Março 2021.

MOURA, Carolina Bassi de; VIANA, Fausto. A direção e a direção de arte:


construções poéticas da imagem em Luiz Fernando Carvalho.
2015.Universidade de São Paulo, São Paulo, 2015. Disponível em: <
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27156/tde-14072015-121751/ >

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