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12/12/2023, 12:57 E-book

DESIGN DE GAMES:
TRANSMÍDIA
NARRATIVAS TRANSMÍDIA
Autor(a): Ma. Deborah Magnani de Oliveira

Revisor: Delmar

Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 11 minutos.

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Introdução
Olá, estudante!

Você já reparou que quanto mais complexo for o universo criado em nossas
obras, mais espaço para desenvolvê-lo nós teremos? Quando você cria novos
mundos, particularmente mundos que têm suas próprias regras e conceitos, o
público (mais insistentemente, os fãs) terão perguntas sobre cada aspecto
desses mundos com os quais eles ainda não estão familiarizados. Como
funciona um sabre de luz? Que tipo de criatura é um Ewok? Ou, mais
recentemente, quem é Boba Fett e o que sabemos sobre os Mandalorianos?

Quando satisfazemos essa curiosidade em qualquer formato diferente do


original, estamos fazendo transmídia. Neste material, conversaremos sobre os
conceitos de transmídia, storytelling e sua influência no universo dos games
como uma expressão criativa transmidiática no amplo cenário da cultura pop e
da indústria dos jogos digitais. Vamos juntos!

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O que são
Narrativas
Transmídia

A narrativa transmídia existe na interseção de várias áreas do conhecimento e


práticas criativas. Em geral, é entendida como uma história contada em várias
plataformas de mídia . A narrativa transmídia abrange uma gama de
abordagens teóricas, filosóficas e criativas e continua a se desenvolver de
maneiras que expandem nossa compreensão da narrativa. Ela cria formas
inteiramente novas e representa uma abordagem inovadora para a narrativa
que faz uso das plataformas de mídia emergentes e das já estabelecidas no
ambiente tecnológico. Essa mudança para a criação de histórias que podem
ser vivenciadas em uma variedade de plataformas ou que incorporam vários
modos de contar histórias – jogos, livros, blogs , vídeo, áudio e texto – se
apresenta como inevitável, dada a rápida aceitação das tecnologias móveis e
a disponibilidade de software para que qualquer entusiasta possa criar
histórias compartilháveis . A narrativa transmídia pode incorporar esses
diversos modos narrativos, sendo uma forma híbrida , já que os campos
criativos ( games , cinema, literatura, redes sociais) se alimentam
constantemente, embora permaneçam como campos distintos por direito
próprio.

E não é apenas o uso de plataformas e tecnologia que define a narrativa


transmídia, mas também o papel do público e sua interação com as obras. A
complexidade e o alcance da narrativa transmídia significam que uma
variedade de conteúdo está associada a ela – de livros a produtos licenciados,

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de artigos acadêmicos a documentários especulativos, tudo está conectado à


construção de um universo criativo que seduz e engaja.

Conceito de Transmídia
Assim como muitos conceitos de sucesso bem difundidos, o de transmídia
tornou-se tão comum que não damos valor. Afinal, quando olhamos para a
maneira como uma obra global como Star Wars usou a transmídia para
adicionar profundidade, amplitude e alcance às suas histórias, o processo
parece uma conexão tão natural entre marketing , merchandising e
envolvimento do público que é quase impossível imaginar qualquer ideia
alcançando essa ubiquidade (qualidade do que está ou existe em todos, ou em
praticamente todos, os lugares) sem transmídia.

Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os


consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores,
perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais,
comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de
discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que
investiram tempo e energia tenham uma experiência de
entretenimento mais rica (JENKINS, 2009, p. 49).

A história contada na trilogia “Matrix” foi expandida para quadrinhos,


videogames e curtas-metragens de animação, como descreveu Jenkins (2009,
p. 138). Seu ponto principal não foi simplesmente que os criadores usaram
vários meios , mas sim que partes da história completamente ausentes do
filme foram contadas em outros produtos de mídia. Além disso, os diretores
do filme implementaram deliberadamente essa estratégia para expandir a
história e seu mundo ficcional . A maioria dos estudos sobre a narrativa
transmídia até agora se referiu a mundos de histórias ficcionais e de
entretenimento, incluindo os filmes do universo de heróis Marvel e DC, Star
Trek, e séries complexas de televisão, como Game of Thrones . No entanto, os
mesmos critérios usados para avaliar projetos transmídia ficcionais também
podem ser usados para avaliar os de não ficção , como jornalismo,
publicidade, documentários e a linguagem dos podcasts.

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Mas o que queremos discutir aqui é o caminho que a transmídia percorre para
chegar a um dos exemplos mais interessantes e modernos do conceito em
uso atualmente, o que chamaremos de transmídia simultânea : o uso de
diferentes mídias, formatos para contar uma história simultaneamente, em vez
de cada meio contar histórias separadamente.

Transmídia e Games
O licenciamento transmídia tem sido um padrão no mundo dos jogos digitais
por décadas. Frequentemente, os games são simples adaptações da trama de
um filme (como os jogos adaptados da série cinematográfica Harry Potter ) ou
de um livro, essencialmente recontando a mesma história. Mas, exemplos
mais complexos apresentam games que estendem as técnicas transmídia em
sua completude, contando histórias totalmente novas “ dentro do universo ”, a
partir das perspectivas de personagens criados especificamente para o
próprio jogo, adicionando novos temas ao cânone do original .

Mais uma vez, “Star Wars”, em muitos aspectos, apresenta o “padrão-ouro” da


transmídia. A franquia desenvolveu o universo com jogos como “The Force
Unleashed”, “Fallen Order” e a série “Knights of the Old Republic”, explorando
diferentes fragmentos e perspectivas daquela galáxia muito, muito distante.

Faz todo o sentido que os jogos, com seu aspecto exclusivamente interativo ,
prosperem melhor quando livres das cadeias da repetição de uma narrativa
mecânica. Embora haja um apelo emocional do público em interpretar seu
herói favorito em uma história que foi contada na tela grande, os games
brilham quando são autorizados a criar experiências inéditas que permitem o
engajamento máximo do jogador, em vez de recontar uma história da qual já
se sabe o final.

Confira alguns grandes exemplos de projetos transmídia que vieram dos


games ou foram incorporados a eles com muito sucesso.

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“ Resident Evil ”: uma franquia


transmídia que começou em
1996 com o lançamento do
primeiro videogame com o
mesmo título para o PlayStation.
O jogo se enquadra nos gêneros
survival horror , atirador em
Fonte: Peter Ksinan / 123RF. terceira pessoa e atirador em
primeira pessoa. Desde o
lançamento do jogo, “Resident
Evil” expandiu sua franquia em
muitas plataformas diferentes,
incluindo diversos filmes live
action , animações e uma série
em quadrinhos publicada pela
Marvel Comics nos anos 1990.
“Resident Evil” saiu do universo
dos games para se tornar
presente (e com grande
sucesso) em mais de uma
plataforma.

“ Transformers ”: a franquia teve


início em 1984 como uma linha
de brinquedos da Hasbro no
Japão. Não demorou muito para
a saga dos robôs em guerras
intergalácticas ser levada para
mangás e quadrinhos, longas e
Fonte: Aditya Vyas / Unsplash. séries animadas e jogos de
console. Isso tudo antes dos
anos 2000. No século 21, houve
uma nova leva de produtos

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transmídia, como cinco filmes


live action , nova série de
quadrinhos, longas animados e
três novos jogos (em plataforma
e mobile).

“ Pokémon ”: com o lançamento


de seu primeiro produto (um
jogo para Game Boy), em 1996, a
franquia “Pokémon” tornou-se a
marca registrada de um dos
exemplos mais proeminentes de
prática transmídia - que
Fonte: Mika Baumeister / Unsplash. continuamente abrange fandoms
transnacionais ativos. O universo
de “Pokémon” inclui mangás,
séries de TV, filmes, brinquedos,
jogos de console, plataformas
móveis e até uma das primeiras
incursões bem-sucedidas de
games em realidade aumentada,
o “Pokémon Go”.

“ Star Wars ”: a franquia exibiu


uma das técnicas de narrativa
transmídia de maior sucesso já
feitas. “Star Wars” não é algo
que se entende por meio de uma
única mídia – os fãs
experimentam duelos de sabres
Fonte: Tommy van Kessel / Unsplash. de luz em games , receitas

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culinárias em livros e vivem a


vida de um Jedi por meio de
atrações em parques temáticos
(na Disney). Essa franquia
estabeleceu uma narrativa
transmídia coesa e deliberada
que reforçou a participação, a
interatividade e o desempenho
de uma forma que as mídias
tradicionais não conseguem.

Batman : o personagem Batman,


da DC Comics, existe desde
1939. Ao longo das décadas, já
teve sua história desenvolvida
em filmes, séries de TV, jogos e
milhares de produtos
licenciados. Com o avanço da
Fonte: Serge Kutuzov / Unsplash. tecnologia na década de 1990, a
era de ouro da DC Company
surgiu com uma série de filmes
de super-heróis em forma de
animação. Nos anos 2000,
voltou aos cinemas em uma
trilogia que se expandiu no
universo cinemático DC e em
mais de 15 títulos de
videogames explorando as mais
diversas fases e estilos do
Cavaleiro das Trevas.

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“ Assassin's Creed ”: foi lançado


para PS3, em 2007, como um
mundo cheio de ação e aventura
onde os jogadores voltam no
tempo para habitar personagens
históricos reais e realizar
atividades em contextos
Fonte: Iksokleb / Wikimedia Commons. históricos reais. Por trás da
franquia mundial de sucesso, há
uma narrativa transmídia
deliberadamente bem pensada e
um modelo de negócio
ambicioso. São 24 títulos nesse
universo, além de curtas
animados e live action , um filme
longa metragem, livros e
histórias em quadrinhos que
somam elementos narrativos a
uma história que só se expande.

Portanto, os games podem ser uma boa ferramenta nos manuais transmídia
de obras criativas de outras fontes - mas estamos bem além dos dias dos
simples games , sempre tendo que seguir os passos de outras mídias.
Algumas das maiores obras transmídia do mundo começaram como jogos ou
como obras cinematográficas em narrativas tradicionais.

Elementos da Narrativa Tradicional


Não importa se sua narrativa é tradicional, interativa ou transmídia. Escrever
uma história é como construir uma casa. Você pode ter todas as ferramentas
e ideias de construção de tramas e universos, mas se sua base não for sólida,

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mesmo a estrutura mais interessante e ambiciosa não se desenvolverá. Então,


para poder desenvolver sua história, você precisa saber: quais são os
elementos de uma história?

A seguir, você vai conhecer os elementos principais que histórias eficazes e


atraentes devem conter.

Tema
Enredo é o que acontece em uma história. O tema é por que isso acontece – o
que você precisa saber enquanto está escrevendo o enredo. Como afirma
Campos (2007, p. 221), “a premissa pode fornecer unidade a uma narrativa”.
Portanto, antes mesmo de começar a escrever, determine por que deseja
contar essa história.

Que mensagem você deseja transmitir?


O que isso vai ensinar ao seu público sobre a vida?

Resista à tentação de expor explicitamente o seu tema. Basta contar sua


história e deixá-la explorar seu tema e apresentar seu próprio ponto de vista.
As pessoas devem se lembrar do seu enredo, mas o ideal é que elas reflitam
muito sobre o seu tema.

Personagens
Bons personagens devem ser verossímeis e relacionáveis. O personagem
principal é o protagonista , também conhecido como herói/heroína (ou anti-
herói). Veja, no elemento a seguir, suas características:

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O protagonista deve ter:

‍Falhas humanas (e superáveis); qualidades


potencialmente heroicas, que podem emergir no
clímax, e um arco de personagem (ele(a) deve
ser uma pessoa diferente, melhor e mais forte,
ao final).

Fonte: nicoletaionescu / 123RF.

Resista à tentação de criar um personagem principal perfeito , o que é chato.


Indiana Jones sofria de fobia de cobras, e Kratos, de “ God of War ”, não
poupava inocentes que cruzavam seu caminho.

Você também precisa de um antagonista , o vilão, que deve ser tão


interessante e atraente quanto seu herói. Só não torne o bandido mau
simplesmente porque ele é o bandido. Faça dele um inimigo digno, dando-lhe
motivos para suas ações.

Ambiente
Isso pode incluir localização, hora ou época, mas também a aparência, o
cheiro, os sabores, as sensações e o som das coisas.

Pesquise minuciosamente os detalhes de seu cenário , mas lembre-se de que


este elemento é parte do todo. O principal é a própria história.

Faça com que as coisas apareçam e soem sutilmente e sejam registradas na


mente dos leitores enquanto eles se concentram na ação, no diálogo, na
tensão, no drama e no conflito que os mantém engajados em sua obra.

Ponto de Vista
Ao determinar o ponto de vista (PDV) de sua história, você tem duas opções:

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Um ponto de vista em primeira pessoa, no qual o jogador vê o que o


personagem vê. Isso pode levar a uma maior sensação de conexão
com o personagem principal, porque o jogador está se colocando na
posição dele.
Um ponto de vista em terceira pessoa, no qual o jogador está olhando
para o personagem principal, geralmente de uma perspectiva detrás
dele. Isso dá uma visão mais ampla da área e é mais realista em
termos de dar ao jogador as informações visuais que o personagem

teria.

O ponto de vista pode ser confuso, mas é fundamental. Não ignore esse
elemento.

Enredo
O enredo é a sequência de eventos que constituem uma história. É o que
obriga o público a continuar acompanhando a obra.

Uma história de sucesso responde a duas perguntas:

O que acontece? (Trama)


O que isto significa? (Tema; veja o primeiro elemento acima - é

fundamental)

Todas as estruturas da história incluem algumas variações de:

uma abertura;
um incidente que muda tudo;

uma série de crises que geram tensão;


um clímax;

uma resolução (ou conclusão).

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A eficácia com que você cria drama, intriga, conflito e tensão determina se
você pode cativar o público desde o início e mantê-lo engajado até o fim.

Conflito
O conflito é o motor da ficção, e também é crucial para uma não ficção eficaz.
O público anseia por conflito e deseja ver o que resulta dele. Se tudo em sua
trama está indo bem e todos concordam, você rapidamente deixa o público
entediado.

Dois personagens estão conversando amigavelmente? Faça com que um diga


algo que leve o outro a desabar, revelando uma fenda profundamente semeada
em seu relacionamento.

O que está acontecendo? O que está por trás disso? O público continuará
engajado para descobrir.

Resolução
A resolução se apresenta na forma como você espera que a história termine
em cada cena e capítulo. Pode mudar, evoluir, crescer à medida que você e
seus personagens experimentam os arcos inevitáveis. Importante: nunca deixe
isso ao acaso .

Mantenha seu personagem principal no centro do enredo até o fim. Tudo o que
ele aprende por meio de todas as complicações que surgem de sua tentativa
de consertar o terrível problema em que o enredo mergulhou deve, no final,
fazê-lo estar à altura da situação.

Lembre-se : escrever boas histórias é apenas uma parte do processo de


construção de narrativa transmídia. Atualmente, apenas essa criação não é
suficiente. Agora, suas histórias precisam mudar e provocar engajamento. Elas
têm que impactar seres humanos reais, em tempo real. Só assim ganharão
vida e farão a diferença no ambiente transmídia. Você chegou ao final do
primeiro tópico. Para prosseguir com confiança, que tal fazer uma atividade e
fixar os conteúdos vistos até aqui?

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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Toda boa história, seja ela tradicional, interativa ou transmídia, conta com
alguns elementos básicos para sua composição e seu desenvolvimento. Esses
elementos essenciais mantêm a história funcionando sem problemas e
permitem que a ação se desenvolva de uma forma lógica, que o leitor possa
acompanhar.

A partir do exposto acima e com base nos estudos realizados sobre os


elementos de uma boa narrativa, assinale a alternativa correta.

a) A grande inovação da transmídia é que os mesmos elementos


narrativos podem ser disponibilizados em plataformas digitais,
trazendo, assim, uma experiência mais aprofundada de uma obra
digital.
b) Os jogos digitais, com seu aspecto exclusivamente interativo,
prosperam melhor no universo transmídia quando o público tem o
conforto emocional de interpretar seu herói favorito em uma história
que foi contada na tela grande do cinema ou em um livro.
c) Dos elementos narrativos, o tema é um dos mais importantes, já
que ele apresenta sobre o que é a história em si. É a sequência de
eventos que constituem a história, composta pela trama, por um
clímax e pela resolução das tensões.

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d) Um dos elementos fundamentais da boa narrativa é a criação de


personagens. Bons personagens devem ser verossímeis e
relacionáveis, para que gerem um engajamento imediato do público.
e) Na resolução da narrativa, o autor apresenta como se espera que a
história termine. Nela, a posição do protagonista na relevância do
enredo pode mudar e, em geral, sua postura vai se manter inalterada
por ser o herói da história.

O “ Storytelling ”

A palavra “ storytelling ” (narrativa, em inglês) fala por si mesma. “ Storytelling ”


é contar histórias, mas não só isso. Trata-se de usar histórias para envolver o
público ou para tornar algo mais claro. Fotos, imagens e filmes também
ajudam muito a contar uma boa história. Você pode até criar sua própria
história digital com o uso do “ storytelling ”.

Storytelling e Interatividade
Storytelling envolve uma interação bidirecional entre o contador de histórias e
um ou mais receptores. As respostas dos receptores influenciam o storytelling
. O fato é que este depende de uma interação entre aquele que conta a história

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e quem a recebe. Uma história pode mudar de acordo com a receptividade e a


reação do público.

Em particular, o storytelling não cria uma barreira imaginária entre o contador e


o público, como acontece em um livro, por exemplo. Isso é parte do que
distingue essa forma de contar histórias de outras formas de comunicação,
que usam uma "quarta parede". Essa “ quarta parede ” é uma divisória
imaginária que separa os criadores e o produto do público, que observa tudo o
que está acontecendo de forma passiva.

O storytelling pode ser considerado uma narrativa que foi aprimorada a partir
das tecnologias digitais. Com as diversas ferramentas emergentes, é possível
cativar e engajar o público em diversos níveis, criando múltiplas experiências e
envolvendo vários sentidos.

Os 4 pilares do Storytelling
Agora que sabemos por que o storytelling é importante, precisamos entender
como construir uma história que funcione.

Você precisa levar em consideração os elementos que farão com que o seu
público se engaje do início ao fim e quem sabe além dos limites de sua
narrativa. É preciso escrever uma história que prenda este público, faça com
que ele se envolva e não se esqueça da história.

É necessária a combinação certa de elementos centrais da história no


momento certo. Estas são as estruturas de suporte de todas as histórias
eficazes: pessoas, lugares, propósito e enredo. Queremos maximizar cada um
desses 4 pilares em cada história que contamos. Então, agora, no elemento a
seguir, você vai conhecer cada um desses pilares e suas características.

1. Pessoas : São os personagens da nossa história, que dão ao nosso


público alguém com quem se relacionar. Pessoas se conectam
com outras pessoas. Portanto, podemos usar a noção de empatia
para ajudar a mover nosso público.

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2. Lugares : São onde sua história acontece. Isso fundamenta a


história na realidade. O lugar é mais do que apenas um pano de
fundo, é uma maneira de deixar a história falar por si mesma,
mostrar a autenticidade de seu personagem e promover a
confiança do público.
3. Propósito : É o que sua história diz ao público. É o que você quer
que seu espectador tire dela. Por ter um propósito bem definido,
você assume uma visão clara que ressoa em toda a sua equipe.
4. Enredo : É a estrutura da sua história. Ele permite que você
maximize o impacto dela criando um arco emocional. Esse arco
emocional é definido por começo, meio e fim.

As pessoas criam a conexão, os lugares demonstram autenticidade, o


propósito nos deixa com um significado e o enredo mantém o público
envolvido.

Todos esses pilares trabalham juntos para gerar um impacto poderoso na


audiência. Eles permitem que o público se conecte, acredite e se envolva com
a história até o final, sendo direcionados para o propósito final do produto.

Estimulando a Ação através das


Múltiplas Mídias
A narrativa transmídia descreve a apresentação coerente de uma história em
várias mídias para criar uma experiência mais rica e envolvente. Embora as
especificidades da narrativa transmídia variem, todas as definições dependem
da participação do público. Múltiplas plataformas permitem que o público
viaje pelo mundo da história, passando de um ambiente para outro,
impulsionado por seus próprios interesses e escolhas. Como a estrutura
multiplataforma da transmídia é não linear , com múltiplos fios narrativos
criando um todo coerente, um projeto de narrativa transmídia é uma
proposição intrincada e complexa de projetar, construir e lançar. Isso pode
manter discussões involuntariamente centradas no produtor, focadas em

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identificar os aspectos práticos de realizar tal projeto, como financiamento,


encontrar o talento necessário e as melhores práticas para o design e para a
gestão dos ativos que compõem o universo transmídia. Embora o design de
um projeto transmídia inclua várias oportunidades de participação, o sucesso
de um projeto depende da capacidade e da vontade do público de fazer a
jornada e se movimentar entre as mídias. Isso requer preencher as lacunas
entre os ativos e facilitar a jornada psicológica que motiva o público a migrar
de um ambiente a outro. Diferentes mídias têm diferentes conjuntos de regras
sobre como usá-las adequadamente. Essas regras geralmente não são
absolutamente vinculativas, mas são sugestões implícitas (DOMSCH, 2013, p.
6).

O objetivo da transmídia é expandir os limites da narrativa por meio do uso de


múltiplas plataformas e tecnologias que expandem storytellings lineares para
experiências de usuário multidimensionais . Ademais, por necessidade, ela
também interrompe as abordagens tradicionais de design de experiência com
a complexidade da criação de experiências de histórias holísticas, buscando
suprir a necessidade de criar engajamento sustentável do público em todos os
ambientes.

A psicologia da criação transmídia está na raiz do envolvimento bem-sucedido


em um mundo de histórias por meio da experiência de imersão e da presença
em múltiplas experiências mediadas. É uma construção afetiva caracterizada
pela sensação de "estar lá", e descreve a conexão percebida do público com
uma história. Esta presença diminui a resistência cognitiva , tornando o
público mais propenso a suspender a descrença. Em busca de presença, os
produtores integram cada vez mais o rico conteúdo habilitado por tecnologia,
como realidades aumentada e virtual. Mas, a tecnologia sem psicologia é uma
faca de dois gumes. A presença pode vir com custo de diminuição da
usabilidade, confusão narrativa ou relutância em adotar novas tecnologias.

Para criar uma experiência perfeita entre plataformas, os produtores devem se


adaptar às novas tecnologias, guiados por implicações psicológicas. Eles
precisam encontrar uma maneira de fazer julgamentos sobre quais elementos

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agregarão valor à experiência do usuário em um nível fundamental e quais


podem prejudicar.

A congruência da marca e da mensagem da plataforma é uma oportunidade


de maximizar o impacto da mensagem e a continuidade da história. O impacto
diferencial de uma mensagem comum em vários meios de comunicação
mostra que o meio enquadra a percepção da mensagem. As pessoas têm
estratégias de processamento cognitivo específicas do meio e expectativas
sociais, com foco no tipo de conteúdo relacionado à fonte. O conteúdo
idêntico é percebido de forma diferente dependendo da plataforma. Por
exemplo, cada rede social possui suas particularidades na maneira como
engaja o usuário. No box a seguir, acesse o link indicado e conheça uma
narrativa transmídia bem-sucedida, fique por dentro de como sua estrutura é
exemplar para esse modelo de narrativa.

SAIBA MAIS

“Overwatch”, o jogo on-line da Blizzard, consegue se sustentar por conta própria.


Mas há uma particularidade na forma como a história de “Overwatch” é contada.
Espalhada por uma série de curtas animados, quadrinhos, interações no game e um
conteúdo extra de realidade alternativa, a história se desdobra em pedaços, com os
jogadores colhendo informações e peças deste grande universo por vários espaços
do ambiente digital. São histórias de origem, universos paralelos e aventuras
alternativas que, mesmo de forma independente, se complementam. Na era da
convergência, impulsionados pela internet e pela conectividade, os jogadores são
recompensados por espalhar sua atenção em várias plataformas.

Link: https://playoverwatch.com/pt-br/media/

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 19/41
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Expectativas e crenças inconscientes sobre qualquer meio afetam o modo


como as pessoas gerenciam seus contatos sociais e estratégias de
comunicação. Isso inclui a criação de conteúdo e a interação,
independentemente da mensagem. As suposições mantidas pelo espectador
sobre a fonte influenciam as percepções de credibilidade, relevância e
potencial de diversão da informação. Consequentemente, para evitar pontos
de saída narrativos e maximizar a experiência, o conteúdo deve estar alinhado
com a personalidade da marca da plataforma e com as normas sociais. Agora,
está na hora de colocar seus conhecimentos em prática. Veja a proposta de
atividade a seguir e mãos à obra!

praticar
Vamos Praticar
Os videogames não são mais um meio de diversão para um grupo seleto de
pessoas. Por vários motivos, além dos gráficos e da mecânica de jogo, os
videogames se tornaram parte essencial de muitas vidas. Eles são
ingredientes essenciais para a criação de produtos envolventes e altamente
interativos. Existem muitos jogos excelentes em que a história não é tão
importante, como “Pac-Man” e “Minecraft”, no entanto, se olhar mais de
perto, você ainda será capaz de encontrar a tradição e o raciocínio de por
que seus mundos são como são. Por outro lado, a grande maioria dos jogos
depende de boa narrativa e história para conduzir a experiência, envolvendo
diretamente o jogador e imergindo-o ainda mais no mundo que foi criado
pelos desenvolvedores.

Faça um pequeno exercício analítico e cite uma obra que você conheça com “
transmedia storytelling ”. Apresente e analise pelo menos duas outras

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plataformas (além de uma plataforma de jogo), mostrando como elas


contribuem para a experiência total do usuário. Compartilhe sua investigação
com o grupo.

Profundidade e
Escala

Atualmente, os usuários de mídia digitais tanto consomem quanto produzem


mídia e têm uma relação diferente com uma marca ou um produto em relação
aos consumidores tradicionais, pois estão mais ativamente envolvidos na
história da marca. A natureza participativa de um produto transmídia fortalece
o engajamento do prossumidor (produtor + consumidor) por meio de histórias
de marca que permitem uma contribuição ativa em um mundo de história
envolvente.

Interatividade e Engajamento
As marcas consideram um desafio envolver-se com o público em um ambiente
de comunicação saturado com diferentes formas de mídia e no qual o público
tem mais controle sobre suas experiências. O uso de modelos tradicionais de

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consumo, como crossmedia , em que uma marca publica o mesmo conteúdo


em mídias diferentes, também impede o engajamento, devido a uma potencial
sobrecarga de informações. A convergência das mídias, que evoluiu a partir
da maneira como nos comunicamos na era digital, foi amplamente estudada e
explicada (JENKINS, 2009). Em uma cultura de convergência, em que a mídia
está em toda parte e é fluida, e os consumidores acessam, consomem e
produzem conteúdo em vários dispositivos, telas e canais, o consumidor e o
produtor de mídia interagem de maneiras inovadoras (JENKINS, 2009). Além
disso, os usuários não apenas controlam como também acessam a mídia, e a
consomem, usando dispositivos interativos para diferentes plataformas que
gerenciam e capacitam suas experiências – uma característica distinta da
ecologia da nova mídia. Os consumidores experimentam uma sensação
psicológica de controle quando a tecnologia interativa oferece a oportunidade
de selecionar e participar das informações que consomem.

A participação ativa no que uma marca ou um produto tem a oferecer se


tornou, portanto, uma escolha deliberada do público, dependendo de quão
envolvente é a experiência para ele. De certa forma, todos nos tornamos
produtores de conteúdo, deixando comentários em uma postagem de blog ,
em mídias sociais ou criando um vídeo de análise de gameplay no canal
pessoal. O engajamento do consumidor, entretanto, é frequentemente passivo
e ocorre quando ele usa e compartilha informações do produto. O
engajamento se torna mais ativo quando os consumidores também criam seu
próprio conteúdo para valorizar o produto. A ideia de consumidores
participando ativamente do conteúdo e das experiências da marca expandiu o
conceito de prossumidor ( prosumer , em inglês). Inicialmente, um
prossumidor era visto como um novo consumidor que participa dos processos
de produção (portanto, cocriando ) para seu próprio uso. Desde então, essa
visão evoluiu e passou a ver os prossumidores como consumidores que criam
valor para o produto, sendo inovadores e compartilhando seu trabalho com
outras pessoas, por causa de um relacionamento que existe com o conceito
do produto. Além disso, também são vistos como motivados por seus colegas
em uma comunidade a participar e a fornecer valor a uma organização e a
outros membros.

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Portanto, a mudança nas relações que as marcas e os produtos têm com os


consumidores gradualmente diminuiu a distância entre estes e os produtores.
Conforme as mídias digitais evoluem, também somos incentivados a consumir
tecnologias interativas incomuns e mais complicadas, como consoles de
videogame cada vez mais avançados e plataformas em realidade aumentada e
virtual. As marcas também se veem cada vez mais atentas aos feedbacks de
prossumidores antes mesmo de lançarem seus produtos, apresentando
protótipos e versões de teste em feiras e convenções para trabalhar e alterar
suas ideias de acordo com o engajamento e a resposta do público.

Público também é personagem


Em um jogo, a noção de agência , por parte do jogador, é fundamental para o
bom funcionamento do game . O agenciamento em jogos pode ser
compreendido por estes três critérios:

o jogador tem controle sobre as decisões de seu próprio personagem;

essas decisões têm consequências no mundo do jogo;


o jogador tem informações suficientes para antecipar quais podem ser
essas consequências antes de fazê-las.

Dentro desse raciocínio, as marcas transferem esse conceito para o universo


transmídia e transformam o agenciamento em algo muito mais amplo, dentro
e fora da plataforma de jogo. No box a seguir, você vai poder conhecer melhor
um bom exemplo disso.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 23/41
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Fonte: Sara Kurfeß / Unsplash.

Um bom estudo de caso desta abordagem da Nintendo contempla o jogo “ Animal Crossing: New
Horizons ”.

Em 2020, a Nintendo lançou uma nova ferramenta que permite que os jogadores de “ Animal
Crossing: New Horizons ” promovam os pontos de encontro das ilhas digitais que criaram no jogo
em todo o ambiente digital.

“ Animal Crossing: New Horizons ” é um simulador de vida. Os jogadores se mudam para uma ilha
ocupada por habitantes da cidade com animais, onde trabalham na construção de uma casa, na
terra e viajam entre as ilhas para ficar com amigos jogadores humanos. A Nintendo celebrou o
primeiro aniversário de um ano do jogo com “ Animal Crossing: New Horizons Island Tour Creator
”, uma ferramenta pronta que permite aos jogadores promover os mundos digitais que criaram
para quem está fora do jogo. Os usuários fazem login em suas contas Nintendo para acessar as
filmagens e as fotos que capturaram no jogo. Um conjunto de ferramentas de edição de vídeo e
imagem permite que eles criem materiais promocionais para convidar pessoas de todas as
plataformas sociais para visitar suas ilhas.

Permitir que os jogadores promovam seu próprio trabalho criativo na internet é uma abordagem
inteligente da Nintendo para maximizar o valor de sua comunidade de prossumidores. Em 2020, o
mundo de “ Animal Crossing ” se tornou um próspero centro criativo para obras de arte no jogo e
figurinos de estilistas, bem como eventos de outras marcas (com “ skins ” personalizados da
Gillette) e fãs.

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Essas liberdades criativas tornam as plataformas de jogos ambientes ideais


para conteúdo gerado por usuários de comunidades de pares pequenas e
superengajadas. A mudança das grandes redes de mídias sociais dentro das
estratégias transmídia também transformaram os mundos de jogos virtuais
em espaços sociais . Todas as marcas precisam entender as novas regras
subsequentes de construção de comunidade para envolver o público: desde o
fortalecimento de nichos e a facilitação da espontaneidade em pequena
escala até o aumento da intimidade e o aproveitamento da mecânica de jogo
para impulsionar a conversão e a lealdade dos usuários. Com uma
comunicação tão complexa e diversa, surgem muitas considerações. Leia o
box a seguir e reflita sobre:

REFLITA

“Para o bem ou para o mal, essa é a democracia


na era da cultura da convergência. Nós, que nos
preocupamos com o futuro da cultura
participativa como um mecanismo para promover
a diversidade e capacitar a democracia, não
faremos nenhum bem ao mundo se ignorarmos o
modo como nossa cultura atual está longe
desses objetivos” [...]. Todos os dias, vemos
sinais de que práticas antigas estão sujeitas à
mudança.”
Fonte: Jenkins (2009, p. 379).

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Há muito tempo já passamos da fase de domínio de uma plataforma única de


mídia . Na verdade, estamos sempre com apetite pela variedade. Os grandes
editores de games podem até desejar alguma estabilidade dessa forma, em
função de um melhor controle, mas o público não. O público deseja todos os
jogos disponíveis, mas também uma escolha de plataforma e muito mais
conteúdo. Quer poder se movimentar de uma plataforma para outra, mas
também se aprofundar nos recursos exclusivos de plataformas individuais, se
assim desejar. Embora esses desejos pareçam contraditórios, são
complementares. O típico comportamento transmídia. Para o próximo tópico,
vamos conhecer mais profundamente os aspectos de produção de narrativa
transmídia em games .

Produção

A produção de um jogo é o processo de desenvolvimento de um videogame,


desde o conceito inicial até o produto final.

Dependendo do jogo e do estúdio que está realizando o projeto, esse processo


pode levar algumas semanas ou até mesmo alguns anos. Pode envolver
milhares de designers , artistas, programadores, escritores e testadores, ou ser
executado por um único desenvolvedor independente.

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Qualquer pessoa com experiência prática na indústria de videogames entende


este simples fato: o desenvolvimento de jogos pode ser caótico. Mas, embora
nenhum planejamento possa protegê-lo totalmente de gargalos de produção
ou prazos iminentes, realizar um projeto sem um plano é uma maneira segura
de falhar.

Quer seja um estúdio de jogos de renome ou um desenvolvedor de jogos


independente ( indie ), um processo de desenvolvimento de jogos estruturado
é fundamental.

Etapas de Desenvolvimento de um Jogo


Embora o desenvolvimento de videogames seja complexo por natureza, ainda
existem estruturas para manter os estúdios funcionando com eficiência e os
projetos no caminho certo para serem concluídos. Curiosamente, Schell (2014,
p. 82) enfatiza a importância da interação das equipes e dos indivíduos nos
projetos e a capacidade de voltar às etapas anteriores conforme necessário.
Vamos retomar o processo de planejamento de um jogo digital para que
possamos avaliar, mais tarde, como um jogo é desenvolvido dentro de um
escopo transmidiático.

Planejamento
Antes dos escritores começarem a escrever, dos designers começarem a
projetar e dos desenvolvedores começarem a desenvolver, uma ideia para um
videogame precisa ser definida . Esta é a primeira parte do estágio de
planejamento e as raízes nas quais todo o jogo se estrutura.

Na fase de planejamento, algumas perguntas mais básicas precisam ser


respondidas. Veja, no infográfico a seguir, quais são elas:

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3 4

7 6

#PraCegoVer : o infográfico contém uma figura ilustrativa de fundo,


representando um game sendo construído por várias pessoas em
miniaturas. Sobre a figura, estão distribuídos alguns botões com algumas
perguntas básicas, que precisam ser respondidas na fase de planejamento.
Esses botões estão classificados de 1 a 7. Ao clicar no botão 1, temos a
seguinte pergunta: “Qual tipo de game será produzido?”. Ao clicar no botão 2,
temos a seguinte pergunta: “Será 2D ou 3D?”. Ao clicar no botão 3, temos a
seguinte pergunta: “Quais são os principais recursos que o game deve ter?”.
Ao clicar no botão 4, temos a seguinte pergunta: “Quem são os
personagens?”. Ao clicar no botão 5, temos a seguinte pergunta: “Quando e
onde a ação acontece?”. Ao clicar no botão 6, temos a seguinte pergunta:

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“Qual é o público-alvo?” E, ao clicar no botão 7, temos a seguinte pergunta:


“Em qual plataforma o jogo será construído?”.

O planejamento é uma das partes mais difíceis do desenvolvimento de um


jogo. A ideia de um estúdio de jogos será a espinha dorsal de todo o jogo. É o
que define a atividade de cada indivíduo envolvido na construção do game e o
que oferece a toda a equipe uma visão geral de alto nível do que esperar. Isso
nos leva à próxima parte do desenvolvimento – a prova de conceito .

Uma prova de conceito analisa todas as ideias que foram geradas e vê como
são viáveis para serem produzidas pelo estúdio ou pela equipe. A partir daí,
perguntas adicionais precisam ser respondidas, tais como:

Qual é o custo estimado para desenvolver este jogo?

A equipe possui os recursos tecnológicos para construí-lo?


Será necessária uma nova engine ( software específico para
desenvolvimento de jogos) de game ?
Qual será o tamanho da equipe?

Há necessidade de dubladores e escritores externos?


Qual é o prazo estimado para o lançamento?
Como o jogo será monetizado?

Para estúdios que estão construindo um jogo sob a chancela de uma grande
editora, é necessário revisar o conceito antes de prosseguir com a pré-
produção , o que pode até mesmo exigir um corte vertical (validação de
documentação e orçamento). Isso ocorre porque o editor terá que aprovar o
cronograma, o orçamento e a estratégia de marketing .

Para estúdios independentes, sem supervisão de uma grande editora, há um


pouco mais de flexibilidade durante essa fase. A desvantagem da criação
independente é estabelecer um orçamento de desenvolvimento e marketing ,

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embora plataformas de crowdfunding (financiamento coletivo), como


Kickstarter , sejam úteis. Na verdade, jogos de sucesso como “ Pillars of
Eternity ” e “ Shovel Knight ” foram completamente financiados por
crowdfunding .

Seja qual for o caminho escolhido, uma prova de conceito é vital para o
sucesso de um jogo, porque coloca as ideias na perspectiva do que a equipe é
capaz de desenvolver e apresentar. Então, é hora de começar a pré-produção.

Pré-produção
No estágio de pré-produção, os brainstorms são feitos para dar vida às muitas
ideias apresentadas na fase de planejamento. Escritores, artistas, designers ,
desenvolvedores, engenheiros, líderes de projeto e outros departamentos
cruciais colaboram no escopo do game , no qual cada elemento do projeto se
encaixa. Alguns exemplos dessa colaboração podem ser:

reunião de escritores para construção da narrativa da história. Quais

são os personagens principais desta história? Quais são as histórias de


fundo? Como cada personagem se relaciona com o outro? Existem
pontas soltas que serão amarradas no decorrer do projeto?
reunião de engenheiros e escritores, para definição de possíveis

restrições tecnológicas. Exemplo: não se pode preencher determinado


ambiente com 100 personagens, porque o jogo irá travar;
reunião de artistas com designers para garantir que os visuais, as
paletas de cores e os estilos de arte sejam consistentes e alinhados

com o que foi definido na fase de planejamento;


reunião de desenvolvedores com engenheiros para definição de toda a
mecânica e a física do jogo e de como os objetos serão renderizados
na tela do jogador;

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reuniões dos líderes do projeto com vários departamentos para definir


o "fator de engajamento do jogo", que será aplicado no

desenvolvimento, mas que não é fácil de identificar até o estágio de


teste.

A partir daqui, é comum que os estúdios façam protótipos de personagens,


ambientes, interfaces, esquemas de controle e outros elementos do jogo para
ver como se apresentam, se comportam e interagem uns com os outros. Este
é um momento crucial antes de passar para a etapa efetiva de
desenvolvimento: a produção .

Produção
Em geral, os maiores esforços e recursos gastos no desenvolvimento de
games estão na fase de produção. É o estágio mais desafiador do
desenvolvimento do jogo. Durante este processo:

os modelos de personagens são projetados, construídos e


renderizados para se encaixar na história;
o designer de áudio trabalha para garantir que cada vez que os
personagens pisarem na areia, no cascalho ou no cimento, a

experiência seja autêntica;


os level designers criam ambientes dinâmicos, envolventes e
adequados para o estilo específico de jogo;
dubladores (se houver) trabalham com roteiros, gravando as falas e

definindo a emoção, o tempo e o tom certos;


os desenvolvedores escrevem milhares de linhas de código-fonte para
dar vida a cada parte do conteúdo do jogo;
os líderes de projeto estabelecem marcos e cronogramas de sprint,

garantindo que cada departamento e os membros de cada equipe

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tenham suas responsabilidades. Isso é muito importante para a

verificação regular e as atualizações de status de desenvolvimento do


jogo.

Esses eventos podem acontecer no intervalo de meses ou até mesmo de anos,


presumindo que apenas algumas mudanças sejam feitas ao longo do
caminho, o que dificilmente ocorre.

Teste
Cada recurso e mecânica do jogo precisa ser testado para controle de
qualidade. Um jogo que não foi totalmente testado é um jogo que não está
pronto para um lançamento alfa (primeira fase de teste dos jogos). Aqui estão
algumas coisas que um play tester (responsável pelo controle de qualidade)
pode apontar durante esse estágio:

existem áreas ou níveis com erros?


tudo está renderizando na tela?
é possível atravessar esta parede ou um ambiente fechado?
existem recursos que posso usar para explorar o jogo?

o personagem fica permanentemente preso neste ponto?


o diálogo do personagem é coerente e relevante?

Existem diferentes tipos de play testers . Alguns conduzem testes de estresse


batendo nas paredes centenas, senão milhares de vezes, na tentativa de “
quebrar ” o jogo. Outros conduzem testes de “ fator diversão ” para verificar se
o jogo é muito difícil ou muito fácil, ou completam o jogo inteiro para verificar
se a experiência foi satisfatória o suficiente. Sem um "fator diversão", o jogo
não engaja um grande público.

Depois de incontáveis horas de testes e verificações, o jogo deve estar pronto


para um lançamento alfa tardio ou até mesmo beta (testes que normalmente

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se concentram na usabilidade e na estabilidade), dependendo de quão polidos


estão os recursos do jogo.

Pré-lançamento
A fase de pré-lançamento pode ser estressante. Algumas dúvidas e
inseguranças podem surgir, principalmente sobre a reação do público ao
primeiro produto funcional:

“O público vai achar o jogo divertido? Vai encontrar novos bugs? Que tipo de
cobertura da mídia o jogo vai receber?”

Mas, antes que uma cópia beta formal seja lançada, o jogo exigirá algum
marketing . Afinal, de que outra forma as pessoas ficarão sabendo sobre o
projeto?

Os editores quase sempre esperam um vídeo com uma mistura de cenas e


exemplos de jogabilidade para chamar a atenção. Também podem agendar
um lugar em uma das principais convenções de jogos , como E3, PAX,
Gamescom ou BGS, para uma prévia exclusiva do jogo.

Os estúdios independentes nem sempre podem arcar com orçamentos de


marketing para chamar a atenção para seus jogos. Felizmente, o
financiamento coletivo e a publicidade em redes sociais podem ser igualmente
frutíferos. O envio de cópias beta de acesso antecipado para as principais
personalidades dos jogos on-line , para que possam transmitir ao vivo para seu
público, é um método comum utilizado por estúdios independentes.

Lançamento
Os meses que antecedem a data de lançamento antecipada de um jogo são
gastos principalmente na resolução de bugs (pequenos defeitos). Além de
eliminá-los, os desenvolvedores normalmente irão aperfeiçoar o jogo o
máximo possível antes do lançamento. Talvez uma cordilheira possa ter mais
profundidade. Talvez as tiras de couro das vestimentas do personagem
possam ser mais bem texturizadas. Faça, finalmente, as árvores balançarem
ao vento. Esses tipos de mudanças, embora pequenas, podem ser importantes

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para tornar um jogo mais envolvente. Quando o jogo estiver totalmente livre de
erros, é hora de lançar e distribuir.

Pós-lançamento
Depois que a versão final do jogo é lançada, ele entra no estágio final do
processo de desenvolvimento: a pós-produção . O principal objetivo dessa
fase é a manutenção do jogo, que inclui principalmente:

correção de erros. Apesar dos esforços dos testadores, a maioria dos


jogos ainda contém pequenos bugs no momento de seu lançamento.
Os primeiros meses durante o estágio de pós-produção normalmente
são gastos identificando e eliminando esses bugs ;

novos conteúdos. A pós-produção também inclui atualizações


regulares de software para o jogo, variando de patches (pacotes de
extensão) a novos DLCs ( downloadable content , conteúdo extra para
download ).

Agora que revisamos todas as etapas da produção de um jogo, que tal fazer
uma atividade e fixar os conteúdos abordados até aqui?

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

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Um plano de desenvolvimento de games está constantemente sujeito a


mudanças. O plano de jogo será alterado à medida que você experimentar as
realidades do desenvolvimento do jogo. Você terá novas ideias e haverá
coisas que não levou em consideração ao conceber o game . Desenvolver um
plano não significa definir todo o seu trabalho permanentemente, mas sim
um roteiro geral para guiá-lo. Alguns desvios vão acontecer, mas, contanto
que você monitore seu objetivo, vai alcançá-lo.

A partir do exposto e com base nos estudos realizados, assinale a alternativa


correta no que diz respeito às etapas de desenvolvimento de um jogo.

a) Por sua característica complexa, o processo de desenvolvimento de


um jogo pode ser uma atividade caótica. Em função disso, criar um
plano de desenvolvimento é uma estratégia sem falhas, para que uma
empreitada de produção tenha sucesso.
b) O planejamento é uma das partes mais difíceis do desenvolvimento
de um jogo, pois define as atividades de cada membro da equipe,
assim como um padrão de qualidade a ser perseguido no
desenvolvimento do projeto.
c) No estágio de pré-produção, o número de reuniões é resumido ao
mínimo possível para que não haja atrasos nos cronogramas. As áreas
de ação já estão definidas, então cada um vai organizar sua própria
atuação no projeto.
d) A etapa de produção de um jogo é, sem dúvida, a mais importante
de um projeto, pois nela todos os elementos criativos são inseridos no
ambiente de jogo e todos os erros de desenvolvimento são corrigidos
e testados.
e) O pré-lançamento de um jogo antecede a etapa de testes e visa
buscar feedback a partir de protótipos apresentados para um público
seleto. Depois disso, inicia-se a fase de divulgação do jogo em mídias e
eventos.

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Material
Complementar

FILME

Animatrix
Ano : 2003.

Comentário: essa antologia de nove curtas-metragens de


animação não é uma repetição de qualquer um dos
recursos visuais do filme original Matrix nem é um remake
da obra. Em vez disso, conta novas histórias ambientadas
no mesmo mundo virtual futurista criado pelas irmãs
Wachowski. A visão delas para a obra se estende muito
além da tela e o mundo criado é tão rico que puderam
escolher contar essas histórias relacionadas à Matrix
interconectadas em várias mídias. “Animatrix” leva os
espectadores para além dos limites da tela do cinema e
para o vasto reino de Matrix, apresentando-lhes novos
personagens e cenários que aprofundam a mitologia da
franquia e amplificam sua experiência audiovisual. Para as
criadoras, “Animatrix” também é uma homenagem a uma

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das formas de cultura pop que fomentou muito a


imaginação cinematográfica, assim como todo o contexto
transmidiático - o gênero exclusivamente japonês de
animação conhecido como anime.

Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer ,


disponível em:

TRAILER

LIVRO

Cultura da Conexão: criando valor e


significado por meio da mídia
propagável
Editora : Editora Aleph.

Autores : Henry Jenkins, Joshua Green e Sam Ford.

ISBN : 8576571625.

Comentário : este livro examina o conceito de transmídia no


aspecto da viralização de conteúdo e defende um
paradigma diferente baseado na cultura participativa e no
fandom , onde as pessoas optam por espalhar ideias e seus
interesses para outras pessoas. A obra apresenta uma
perspectiva alternativa sobre o mercado transmidiático,
mas também sobre os estudos da cultura pop , trazendo-os
para o século XXI, ao analisar o papel das mídias sociais
nesta cultura.

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Conclusão
Estudante, como você pôde perceber, os jogos digitais são parte integrante da
narrativa transmídia, seja ela apropriada ou criada pelo usuário, conforme
discutimos no material, ou como um aspecto lançado oficialmente da história
transmídia. Eles podem preencher os requisitos mais profundos de interatividade,
oferecendo a imersão como uma maneira de se colocar na história e também como
uma forma de se envolver ou de se representar no universo transmídia.

Se os consumidores de mídia digitais de 20 anos atrás eram considerados


passivos, os novos consumidores são ativos. Se os consumidores antigos eram
considerados previsíveis, os novos são migratórios, mostrando declínio na lealdade
às redes ou às mídias. Se os consumidores antigos eram indivíduos isolados, os
novos prossumidores estão mais conectados socialmente. Se o trabalho dos
consumidores de mídia antes era silencioso e invisível, os novos prossumidores se
expõem publicamente. O que você tem que ter em mente é como vai participar
desta revolução. Até a próxima!

Referências
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1961). In: Estética da criação verbal .
Tradução de Maria Ermantina Galvão
Gomes e Pereira. São Paulo: Martins
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