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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers

A Criação de Produtos Transmídia e de Licenciamento do Jogo The


Rotfather - Uma Estratégia Mercadológica Orientada as Demais
Indústrias Criativas
Mônica Stein

Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil

Figure 1: Sistema The Rotfather

Resumo
Este artigo apresenta a criação artística de uma série de
produtos transmídia e licenciados do jogo/sistema The
Rotfather, como estratégia transmidiática e de
licenciamento para demonstrar a viabilidade das
demais indústrias criativas pertinentes ao universo dos
jogos/do entretenimento.

Palavras-chave: games, indústrias criativas, produtos


transmídia, produtos licenciados

Contato do autor:
moni_stein@yahoo.com.br
Figure 1: linha de produtos licenciados das empresas Pandora
e Vivara para o filme Cinderela da Disney, 2015.
1. Introdução
Abaixo uma pequena amostra do universo dos
Desenvolver games que possam se estender a outros produtos derivados do jogo Halo, da Microsoft
vieses midiáticos pode ser uma estratégia interessante Studios:
se observada nao apenas a capacidade de expandir uma
narrativa para outros produtos transmídia, mas
viabilizar também a confecção de muitos produtos
licenciados, movimentando as indústrias que lhes
“criam/confecionam”.

Neste sentido, muitos se parecem os modelos de


negócios de indústrias do entretenimento, como
Disney, Cartoon e Sony, entre tantas outras. Segundo
Yohn [2014], a Disney, sozinha, divulgou ganhos de
39,3 bilhões de dólares em 2012 com produtos Figure 2: linha de produtos do game Halo, da Microsoft
licenciados. Studios.

Como exemplo, eis um dos últimos produtos Narrativas complexas, com cenários e personagens
Disney lançados em 2015, e uma pequena amostra de explorados do ponto de vista psiquico e físico,
um de seus licenciamentos “podem” torná-lo não apenas atrativo à venda, mas
também gerar muitos outros produtos correlacionados
a ele – transmídia e licenciados – desde que

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“agradem”, enquanto versão transmídia, os Este foco mercadológico salienta ainda, que este
consumidores específicos das mesmas. nicho pode ser pensado, incusive, como produto
cultural, e por consequência, apresentar-se de forma
E tanto quanto maior a quantidade de produtos muito mais ampla se assim for estrategicamente
transmídia e licenciados derivados dessa pensado. Massaralo e Alvarenga [2010] afirmam que
narrativa/contexto - quando observada mais a fundo - “(...) o processo de transformação das franquias
maior o número de indústrias criativas envolvidas em comerciais em produtos culturais é relativamente
sua criação/confecção, entre outras. recente e se constitui num campo relativamente inédito
de estudos [Massaralo e Alvarenga 2010, p. 6]”.
A questão é positiva se observada sob o ponto de
vista de geração de empregos e impostos, mas muitas Neste sentido, é coerente crer na afirmação dos
vezes questionada sob o ponto de vista comercial, mesmos autores, quando colocam que, “(...) na
quando abordada sob as questões das criações sem realidade, uma franquia de mídia se constitui numa
qualidade, que meramente se preocupam em vender rede social de longo alcance, capaz de por si mesma,
licenciados, sob o judice de produtores e investidores gerar novas demandas de produtos (...)”, e neste
que se indispõem com diretores, roteiristas e equipe sentido, também corroborar com o que diz Johnson
técnica-artística, interessados apenas em ganhos [2009] que, ao invés da observação/criação de uma
financeiros, querendo uma espécie de produção “(...) franquia de mídia local de homogeneidade
indústrial para os jogos, em detrimento do tempo degenerativa (...)”, pode-se imaginá-la como uma rede
necessário para a produção qualitativa de um jogo em contexualizada “(...) para a produção de colisões
si. reativas e de intercâmbio cultural.” [Johnson 2009, p.
7].
Este fato trouxe uma espécie de “desconfiança”
para o uso da palavra “licenciamento”, por parte dos
criadores de jogos, em função de críticas recebidas por 2. O processo transmídia e de
empresas como EA Games e Ubisoft, entre outras. licencimento como estratégia
Apesar da ultima versão de Assassin’s Creed, mercadológica
Rogue, ter vendido mais de 10 milhões de unidades,
segundo o presidente da Ubisoft Yves Guillemot Quando Massarolo e Alvarenga [2010] abordam
[Eurogamer 2015], é fato que a mesma gerou Foucault [2010], dizem que o mesmo define o discurso
desconfiança por parte dos “gamers”, que lançaram como sendo “(...) um nó numa rede de narrativas
críticas por ter sido a mesma lançada de forma muito interligadas. O nó seria o que está formulado, mas ele
apressada, sem o cuidado tecnico-artístico necessário. conduz a vários outros pontos da rede pelos fios que os
“(...) O grande desapontamento vem, no entanto, com o liga aos outros nós. A franquia é o eixo da formulação,
fraco roteiro, que diante de uma oportunidade onde o mundo de histórias aparece como uma rede
interessantíssima de mostrar diferentes lados e interligada de narrativas, com filiações que se
nuances dos interesses de assassinos e templários, estendem de uma mídia para outra, produzindo
resume-se a apenas colocar assassinos como bandidos variações em cada uma delas. Nesse processo, os
e templários como mocinhos, causando estranhamento produtos licenciados por uma franquia são dispersos
para os fãs de longa data.” [UOL Jogos 2014] sistematicamente através de múltiplos canais de
distribuição (pontos de venda)” [Massarolo e
O cinema, por exemplo, citando Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3].
Alvarenga [2010], “normalmente utiliza ferramentas de
marketing para cativar o grande público com histórias Ainda segundo Massarolo e Alvarenga [2010], esses
que lhe são familiares, sem espaço para inovação ou elos midiátios em forma de rede (...) criam elos
criatividade, ocupando a quase totalidade das salas de culturais entre os produtos, ao mesmo tempo em que
exibição do circuito comercial, principalmente aquelas fornecem sentido, direção e conexão aos consumidores
localizados em shopping centers” [Massarolo e (...) o estabelecimento de uma rede de conteúdos,
Alvarenga 2010, p. 3]. produção e consumo tem como efeito o aumento do
consumo de mídia, a unificação das práticas
Mas o fato é que é este viés que movimenta, em discursivas e a descentralização do controle
grande parte, a economia criativa, e que vem tendo proprietário da marca cultural” [Massarolo e
demostrações de novas formas de atuação quando o Alvarenga 2010, p. 3].
produtor torna-se menos invasivo no processo
deixando, principalmente, os roteiristas estabelecerem Neste sentido, é importante o alerta de Yohn
os critérios inalteráveis de um projeto. Desde a série da [2014], quando afirma ser perigosa a liberação de uma
Família Soprano [O Globo 2014], as série criadas para marca para qualquer tipo de licenciamento.
canais de TV pagos, como HBO e Netflix, entre outros,
vem demostrando isso [Revista Veja 2015]. Por consequência deste alerta, Stein e Lima [2014]
salientam que “O interessante é colocar a ótica
transmidiátia como geradora estratégica da criação

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dos produtos licenciados (...)”, porém alertam para que 3. Um case teórico-prático: The
seja pensada como “(...) filtro para pressões Rotfather
mercadológicas/empresariais, sem prejudicar a
mensagem sugerida pelo todo/conjunto, controlando O papel da Universidade, segundo o documento
desta forma o processo de “media franchasing”. Ou encomendado pelo BNDES a um grupo de
seja, considerando na escolha de cada produto pesquisadores da Universidade Estadual de São Paulo,
licenciado o potencial “semântico do todo” que o USP, para embasar sugestões para políticas públicas a
mesmo leva implicito” [Stein e Lima 2014, p. 1121]. área de jogos digitais no Brasil, e entregue/apresentado
em 2014, a define como sendo um dos elos importantes
Abaixo um exemplo do jogo Batman, e seus em um sistema tripartite que contempla a mesma, o
respectivos produtos transmídia e licenciados inseridos governo, e a indústria [BNDES 2014].
no Box Deluxe:
Nesta direção já seguia o Grupo de Pesquisa e
Extensão G2E [Grupo de Educação e Entretenimento],
da Universidade Federal de Santa Catarina, ao
delimitar novas formas estratégicas para se pensar esta
indústria, a partir do processo criativo dos “games”
como centros geradores de produtos transmídia e
licenciados, considerando outras indústrias criativas.

Observando as narrativas atuais, nos diversos


campos midiáticos, dos livros a séries de TV paga, dos
jogos aos filmes e quadrinhos, entre outros, criou o
Figure 3: Jogo Batman e respectivos produtos trasmidia e sistema The Rotfather, onde o centro é um jogo 2D, do
licenciados inseridos no Box Deluxe. tipo metroidvânia, para computadores e consoles.
Observando o conjunto de produtos transmídia e Por estar o grupo inserido no curso de Design, e por
licenciados, nessa pequena amostra do universo conter atualmente 40 colaboradores das mais distintas
Batman, é possível ver a quantidade de indústrias áreas (engenharia, design, música, cinema,
criativas envolvidas. programação, letras, etc), discute também a
importância das equipes muldisiplinaridade em
O quadro abaixo apresenta as 14 indústrias que processos como este.
fazem parte deste conjunto criativo, apresentadas pela
FIRJAN ( Federação das Indústrias do Estado do Rio No desenvolvimento da pesquisa teórico-prática,
de Janeiro) [2012, 2008], que se embasou nas foram analisadas uma série de franquias
delimitações da UNCTAD (Conferência das Nações transmidiáticas, e seus produtos licenciados, onde os
Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento) [2010, centros geradores variavam como, por exemplo, as
2008]. séries de livros Harry Potter e Game of Thrones; as
séries de animações para TV Simpsons e Hora da
Aventura; os quadrinhos dos X-Man, Avengers e
Turma da Mônica; os filmes Star Trek, Star Wars,
Frozen, Como Treinar seu Dragão, e Madagascar; as
séries de TV Orange is the New Black, Breaking Bad,
Dexter, e Sítio do Pipacau Amarelo; as franquias de
jogos Assasins Creed, Diablo, e Angrie Birds, entre
“muitas outras” de cada variante central, além de
eventos como Comic-Con, GDC, E3, etc.

Utililzando referências como Henry Jenkins [2003,


2008, 2009] e Derek Johnson [2009], partiu-se do
pressuposto de que uma franquia midiática é uma
“propriedade intelectual, cuja implantação de um
mundo imaginário através de diferentes espaços de
mídia é feita por meio de uma série de linhas de
produtos, estruturas criativas e / ou nós de
distribuição, geridas ao longo do tempo” (Johnson,
2009, p. 25), assim como cada franquia deva ser (...)
Figure 4: conjunto das 14 indústrias criativas, FIRJAN, 2012. autônoma, para que não seja necessário ver o filme
para gostar do game e vice-versa.” [Jenkins 2008, p.
135].

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Também foi considerado o que disseram Massarolo com um rato mafioso e carsimático chamado Al Kane,
e Alvarenga [2010], quando salientaram que “para chefe do tráfico da mesma.
avaliação dos pontos de entrada da franquia
transmídia se faz necessário considerar o início da
transmidiação. Se uma história não se destina a gerar
outras histórias, então pode ter sido projetada como
um mundo ‘fechado’ e, consequentemente, as
extensões narrativas podem se revelar artificiais.”
[Massarolo e Alvarenga 2010, p. 6.]

3.1 A história

Diante de tal pesquisa, foi criado um universo narrativo


de um anti-herói, em um universo mafioso dos anos 40,
com direção de arte adaptada de estilos noir, presente
em filmes da época, conforme as áreas dos Figure 5: Poster de divulgação dos personagens do jogo The
personagens, seguindo os preceitos de Mckee [2012]. Rotfather.

A cidade de Nova York foi escolhida por conta do No primeiro volume do jogo, Al Kane busca
contexto histórico neste universo. resgatar seu império de açúcar, após ser “traído pelas
costas” e quase morto por uma gangue de baratas
Propositalmente, o jogo 2D, centro do sistema mercenárias que o jogaram nos esgotos de Nova York.
transmídia, foi organizado como uma trilogia, para Certas de sua morte, as baratas dominaram os pontos
estrategicamente existir comercialmente por alguns de distribuição de açúcar. Al Kane, semi-morto, é
anos. resgatado por uma célula mafiosa japonesa da Yakuza,
infiltrada em Manhattan, representada por sapos e
Buscou expor esteticamente características carpas. Voltando para descobrir quem o traiu, tem
cinematográficas, para permitir a criação de um como objetivo também resgatar todos os pontos de
universo rico e cheio de referências que poderiam abrir distribuição de açúcar que antes eram seus. Neste
um vasto leque transmidiático e de licenciamento, onde contexto, se insere uma rede gigantesca de esgotos, um
nenhum personagem é necessariamente bom ou mal. cabaret abandonado, um clube da luta, um cais de
porto, uma fabrica de açúcar, e a ponte do Brooklin.
Assim como em Game of Thrones, existem apenas
interesses distintos que podem mudar no decorrer da Ainda fazem parte deste primeiro game um
trilogia, permeada pela filosofia/disputa de poder, complexo universo de aranhas comerciantes de teias, e
assim como também é apresentado na obra do autor do um besouro gigantesco, entre outros. Os demais
livro/série [Jacoby 2014]. volumes contam, respectivamente, o desenrolar da
história em um confronto entre ratos e sapos, e a
Animais foram escolhidos para personificar os transferência do império.
personagens, dentro da teoria de que, em algumas
situações, é um recurso adequado para falar de temas 3.2 A estrutura transmídia e de licenciados
polêmicos, conforme sugere Burke e Copenhaver proposta x indústrias criativas envolvidas
[2004]: “Quando os riscos políticos, religiosos, sociais
ou pessoais são elevados, quando estão em pé perto do Diante de tal contexto, a estratégia criada, conforme
fogo metafórico, o usos de animais fornence uma longa Jenkins [2003, 2008, 2009] e Johnson [2009], dentro
distância intelectual e pscicológica, e nos permite de um sistema transmidiático clássico e independente,
explorar criticamente o que não seria confortável se tomou forma em 2013, e foi ampliada em 2014. A
explorado diretmente”. [Burke e Copenhaver 2004, p. imagem abaixo a apresenta, demonstrando que o centro
207]” é o jogo.

Estes foram estruturados segundo os preceitos de


hierarquia/importância organizados por Pinna [2006], e
atropomorfizados segundo as teorias presentes em
Milton [2005], baseados em uma ampla pesquisa
semântica de personagens de filmes, quadrinhos,
animações e livros da época, bem como de pessoas
que viveram na mesma.

Delimitados como um conjunto de bichos que


vivem nos esgotos - entre baratas, ratos, aranhas,
sapos, carpas, besouros, entre outros, usam como Figure 6: Sistema transmidia e de licenciamento The
moeda o açúcar, e estão envolvidos de alguma forma Rotfather

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Apresentam o amplo contexto narrativo mafioso


Todos os produtos transmidiáticos e licenciados, proposto, e todas as interligações entre os personagens
tem foco mercadológico próprio, e vem sendo criados e demais processos que os envolvem.
conforme as necessidades e desejos de seu público
alvo. A atmofera noir foi adaptada conforme as aéras de
cada gangue/persnonagem, que também é utilizada no
Abaixo seguem explicitados alguns dos produtos jogo.
em estágios mais avançados de desenvolvimento, com
suas respectivas estratégias e estruturação artística. Abaixo seguem alguns concepts criados para cada
uma delas/personagens – cabaret (magenta); aranhas
O Jogo (azul); baratas (roxo com um “leve” azulado, e preto);
sapos (verde); ratos (marrom):
Dentro do processo, o jogo, em estética 2D, se
ambienta nos esgotos e nas ruas da cidade de Nova
York. Aborda o micro e macro mundo dos animais que
o habitam.

A imagem abaixo apresenta a arte desenvolvida para o


primeiro “demo”, delimitando a relação de escala entre
o personagem principal e seu universo – o rato Al
Kane. Para a mesma foram analisadas estéticas de
jogos como Shank e Mark of the Ninja, ambos da
empresa Klei Entertainment. Figure 9: concepts das áreas do personagens.

Na sequência, um exemplo da direção de arte da


animação localizada na área das aranhas.

Figure 7: Primeira direção de arte do jogo The Rotfather

Atualmente a arte vem se aprimorando para poder


explorar recursos de animação em fundos em paralaxe,
seguindo estéticas premiadas de jogos como Rayman
Figure 10: direção de arte da websérie animada que se passa
(Ubisoft) e Ori and the Blind Forest (Xbox One).
na área das aranhas.
Abaixo segue a sua versão estética atual.
O quadrinho

Foi idealizado um jogo de 5 quadrinhos para cada


volume da trilogia, que contam as histórias de cada
personagem.

A estratégia utilizada prioriozou a criação de


quadrinhos que “tem vida própria” se lidos/comprados
sozinhos. Mas, se comprados em conjunto, é possível
entender “adicionalmente” onde os personagens se
interligam.
Figure 8: direção de arte atual do jogo The Rotfather
Esta estratégia permite que o leitor perceba a
A animação existência de uma relação entre o conjunto de
quadrinhos, onde tudo está interligado. Espera-se que
A websérie animada foi pensada para ter 13 episódios desta forma ele possa se afeiçoar a série.
de 3 minutos cada um, para cada volume da trilogia,
consideradas “seasons”, ou “temporadas”. Abaixo seguem a capa do primeiro quadrinho, que
conta a história do sapo lider da mafia japonesa, bem
como páginas que demonstram os dois tipos de estética
inseridas no mesmo – oriental e ocidental.

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Na sequência, uma imagem das páginas internas:

Figure 13: páginas internas do livro do sistema The


Rotfather.

Jogo de tabuleiro

O jogo de tabuleiro está em desenvimento, e passa


atualmente por fases de playtest. Uma pesquisa ampla
sobre esta indústria trouxe à tona análises de jogos de
sucesso no contexto mundial.

Dentro de um conceito de tridimensionalidade


espacial, o tabuleiro e as mecânicas do jogo The
Rotftaher vem sendo criados transmidiaticamente a
Figure 11: estética dos quadrinhos – capas e páginas internas partir de uma dinâmica mafiosa que se apropria da
comercialização de produtos entre as gangues de
bichos inseridos na narrativa geral.
O livro
Abaixo seguem imagens do conceito incial do
Os livros desenvolvidos são ilustrados, e abordam tabuleiro e um dos playtests realizado.
casos do detetive polícial que investiga o universo
violento dos esgotos, que em algumas situções estão
relacionados com o rato mafioso Al Kane.

São estruturados em arte semelhante a estética noir


da animação, e devem ser publicados no mesmo
número de jogos, ou seja, 3 volumes sequênciais.
Salienta-se que, embora lincados com o que existe no
jogo, na animação, e nos quadrinhos, são também
independentes – “tem vida própria”. Abaixo segue a
imagem da capa.

Figure 14: concept do tabuleiro e uma imagem de um dos


playtest do jogo do sistema The Rotfather.
Figure 12: capa do livro dos sistema The Rotfather.

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Estátuas e outros produtos licenciados

É importante salientar que, para que existam produtos


licenciados, é importante a existência do sucesso dos
produtos da franquia transmídia.

Se a mesma não cativa seus consumidores/público


alvo, e investiga seu real poder de compra e desejo por
objetos do sistema transmidiático, não há porque
desenvolver peças dos mesmos, ou conseguir que
alguma empresa se interesse em produzí-las, a não ser
que os produtos licenciados sejam tão belos
esteticamente, ou funcionais, que sejam comprados
justamente por estes atributos, independente de sua
relação com o universo ao qual pertencem.

Foram realizadas pesquisas mercadológicas que


evidenciaram, e definiram, quais produtos
potencialmente comerciais do sistema The Rotfather
deveriam ser desenvolvidos primeiramente.

Dentro das condições financeiras do grupo de


pesquisa, foram criadas e executadas estátuas em “pose
ação” e “pose museu”, bem como cachecol, capas de
celular, e canecas, para comercialização incial. Figure 17: produtos licenciados do sistema The Rotfather.

Seguem abaixo imagens que exemplificam o


processo de confecção em impressão 3D da estátua do Indústrias criativas envolvidas no processo
sapo, em pose museu, até a etapa final de pintura:
Durante o processo de criação do jogo, a preocupação
com o roteiro permitiu, dentro do conceito de Jenkis
[2009], o desenvolvimento de diversos produtos
transmídia que explorassem vieses diferentes da
história, onde cada um deles pudesse se tornar
independente, bem como capaz de somar ao todo.

Assim, assegurou-se para o consumidor interessado


em mais de um produto da franquia, ou conjunto todo,
a obtenção de algum novo conhecimento do amplo
Figure 15: do concept a confecção final do sapo capanga da
Yakuza, do sistema The Rotfather.
universo criado.

A imagem abaixo apresenta o desenvolvimento e Diante disso, foi, e está sendo possível
confecção do rato Al Kane em pose ação: abordar/inserir de alguma forma no processo de criação
e execução do sistema todo do The Rotfather, quase
que a totalidade das 14 indústrias criativas delimitadas
pelo FIRJAN [2012], com exceção da Biotecnologia.
Sâo elas:

 Artes Cênicas – na contextualização e concepção


do roteiro e pernsonagens;
 Artes – nas abordagens conceituais de vários
transmídia e licenciados, além de muitos trabalhos
de modelagem;
Figure 16: desenvolvimento e confecção do rato Al Kane, do  Música – na criação das trilhas sonora da animação,
sistema The Rotfather. motion comic, game, e audiobook;
 Filme &Vídeo – no roteiro, na animação, material
Abaixo seguem imagens com exemplos das de divulgação, e cutscenes no jogo, além de
capinhas de celular (com artes conceituais do jogo), qualquer produto licenciado que tenha vídeo
bem como cachecol e canecas apresentadas no evento inserido;
Gamercom, em junho de 2015, na cidade de  TV & Rádio – na abordagem orientada a veiculação
Florianópolis. futura em em canais pagos, do que será
momentaneamente inserido na internet com a

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websérie animada; Criação de músicas nos internacional, talvez seja um caminho para alavancá-la
produtos pertinentes (motion comic, animação, e incialmente. Este processo abre não apenas uma longa
game), que possam ser veiculadas em rádio, tendo discussão neste sentido, como permite que se repense
em vista a confecção atual orientada a públicos as indústrias brasilerias frente as concorrentes chinesas
específicos; - pesquisa esta também inserida no grupo G2E sob os
 Mercado Editorial – na criaçao dos livros e aspectos das grandes demandas x pequenas demandas
quadrinhos, entre outros; x fidelização de clientes x o sucateamento da indústria
 Software, Computação e Telecom – no que tange a brasileira.
criação dos games e produtos eletrônicos; O importante é pensar que, nesse sentido, tudo começa
 Pesquisa e Desenvolvimento (desenvolvimento na criação estratégica, e que o foco e tamanho da
experimental e pesquisa em geral – exceto biologia) mesma tem de refletir os aspectos relacionados ao que
– referentes a todo o processo de pesquisa inserido é importante em cada peça criada x público alvo. No
na universidade e sua amplitude multidisciplinar e caso dos games, por exemplo, de nada adianta uma arte
de divulgação científica; com qualidades estéticas expressivas, se o gameplay é
 Arquitetura & Engenharia – nas abordagens de inadequado. No caso da dinâmica transmídia que
construção de cenários e gerenciamento dos queira independência para seus produtos, de nada ainda
processos produtivo, além da criação e um contexto de narrativa problemática e mal
desenvolvimento de produtos licenciados; concebida.
 Design – desde as questões ligadas aos aspectos
O sistema The Rotftather vem também sendo
estéticos de todos os produtos, quanto nas
apresentando/colocado em concursos e exposições. No
abordagens do processo gestor geral (da criação
ano passado, o projeto recebeu o prêmio de primeiro
estratégica a produção executiva de transmídias e
lugar na categoria Processo Artistico, na Mostra de
licenciados)
Artes do SBGames 2014. As imagens abaixo
 Moda – no que tange as pesquisas e criação dos exemplificam uma exposição realizada no mês de julho
mais variados produtos; e agosto de 2015 (nas depedências de um “Business
 .Expressões Culturais – nas abordagens culturais de Decor” em Florianópolis), e um evento chamado
cada produto, pesquisas específicas, como de Gamercom, ocorrido em junho do mesmo ano.
hábitos de consumo, e adequação projetual;
 Publicidade – inserido em todos os processos de
comunicaçao e marketing do sistema.

3. Conclusão
O sistema The Rotftaher encontra-se, atualmente,
executando a grande maioria dos produtos proposto, e
divulgando-os em eventos de pequeno, médio, e grande
porte, além de palestras, apresentando detalhadamente
cada abordagem transmídia e de licenciamento. Nestes,
vem-se obtendo feedbacks positivo, tanto em relação
aos aspectos estéticos, quanto comerciais, e também
debates importantes relacionados ao tema.

Um exemplo disso é a discussão relacionada as


empresas brasileiras que, em troca de pagamento de
royalties, se apropriam de personagens para criar
mochilas ou cadernos, por exemplo. O mesmo já é
feito com produtos internacionais e nacionais em
outros âmbitos. Mas o uso da imagem de um
personagem de um jogo brasileiro que esteja fazendo
sucesso, ou de algum produto relacionado ao mesmo,
não apenas fomenta a empresa de jogos de alguma
forma, como traz à companhia de produtos lienciados
mais uma alternativa de venda.

O fato é que, diante desse aspecto, cabe aos criadores


brasileiros observarem que este é também um viés a ser
usado no momento da criação de seus jogos. Não que
todo o game tenha de ter uma abordagem neste sentido,
mas tendo em vista que a indústria de jogos brasileira
ainda é insipente quando comparada ao universo Figure 18: Exposição no Business Decor; e Gamercom.

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Independente de premiações e exposições, o que se Universitário Multidisciplinar.: Em SBC - Proceedings of


quer é demostrar a importância da pesquisa univesitária the SBGames 2014. Industry Track - Full Papers, pags
em contextos complexos comerciais, como o de jogos 1119 a 1128. XIII SBGames, Porto Alegre, RS, Brazil,
digitais brasileiro, para reafirmar a proposta 2014.
apresentada ao BNDES, e publicada pelo mesmo em FIRJAN, 2012. Indústria Criativa. Mapeamento da Indústria
2014, demosntrando ser viável o sistema tripartite Criativa no Brasil. Sistema FIRJAN – Federação das
proposto entre Universidade – Governo – Empresa, tão Indústrias do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro:
comum em países desenvolvidos. Firjan.
_______, 2008. A Cadeia da Indústria Criativa no Brasil.
Neste sentido, a trilha de arte e design se apresenta Sistema FIRJAN – Federação das Indústrias do Estado
como mais uma área viável, de respaldo e credibildade do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro: Firjan.
científica, para demosntrar a relação de importância
entre o que é “aparentemente apenas estético” e o que UNCTAD, ONU, 2008. “Creative Economy Report 2008 –
Creative Economy: A Feasible Development Option”.
há inserido no processo de criação deste – o [online] Disponível em http://unctad.org. [Acessado 10
pensamento gestor sob todos os aspectos que tornam Março 2014].
esta indústria uma das mais rentáveis do mundo. _______, 2010 “Creative Economy Report 2010 – Creative
Economy: A Feasible Development Option”. [online]
Mais informações sobre o projeto podem ser Disponível em http://unctad.org. [Acessado 10 Março
conferidas nas páginas do facebook e do grupo de 2014].
pesquisa e extensão G2E.
BNDES. “Proposição de Políticas Públicas Direcionadas à
Indústria Brasileira de Jogos Digitais”. Disponível em:
<http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/
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