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Resumo
Este artigo apresenta a criação artística de uma série de
produtos transmídia e licenciados do jogo/sistema The
Rotfather, como estratégia transmidiática e de
licenciamento para demonstrar a viabilidade das
demais indústrias criativas pertinentes ao universo dos
jogos/do entretenimento.
Contato do autor:
moni_stein@yahoo.com.br
Figure 1: linha de produtos licenciados das empresas Pandora
e Vivara para o filme Cinderela da Disney, 2015.
1. Introdução
Abaixo uma pequena amostra do universo dos
Desenvolver games que possam se estender a outros produtos derivados do jogo Halo, da Microsoft
vieses midiáticos pode ser uma estratégia interessante Studios:
se observada nao apenas a capacidade de expandir uma
narrativa para outros produtos transmídia, mas
viabilizar também a confecção de muitos produtos
licenciados, movimentando as indústrias que lhes
“criam/confecionam”.
Como exemplo, eis um dos últimos produtos Narrativas complexas, com cenários e personagens
Disney lançados em 2015, e uma pequena amostra de explorados do ponto de vista psiquico e físico,
um de seus licenciamentos “podem” torná-lo não apenas atrativo à venda, mas
também gerar muitos outros produtos correlacionados
a ele – transmídia e licenciados – desde que
“agradem”, enquanto versão transmídia, os Este foco mercadológico salienta ainda, que este
consumidores específicos das mesmas. nicho pode ser pensado, incusive, como produto
cultural, e por consequência, apresentar-se de forma
E tanto quanto maior a quantidade de produtos muito mais ampla se assim for estrategicamente
transmídia e licenciados derivados dessa pensado. Massaralo e Alvarenga [2010] afirmam que
narrativa/contexto - quando observada mais a fundo - “(...) o processo de transformação das franquias
maior o número de indústrias criativas envolvidas em comerciais em produtos culturais é relativamente
sua criação/confecção, entre outras. recente e se constitui num campo relativamente inédito
de estudos [Massaralo e Alvarenga 2010, p. 6]”.
A questão é positiva se observada sob o ponto de
vista de geração de empregos e impostos, mas muitas Neste sentido, é coerente crer na afirmação dos
vezes questionada sob o ponto de vista comercial, mesmos autores, quando colocam que, “(...) na
quando abordada sob as questões das criações sem realidade, uma franquia de mídia se constitui numa
qualidade, que meramente se preocupam em vender rede social de longo alcance, capaz de por si mesma,
licenciados, sob o judice de produtores e investidores gerar novas demandas de produtos (...)”, e neste
que se indispõem com diretores, roteiristas e equipe sentido, também corroborar com o que diz Johnson
técnica-artística, interessados apenas em ganhos [2009] que, ao invés da observação/criação de uma
financeiros, querendo uma espécie de produção “(...) franquia de mídia local de homogeneidade
indústrial para os jogos, em detrimento do tempo degenerativa (...)”, pode-se imaginá-la como uma rede
necessário para a produção qualitativa de um jogo em contexualizada “(...) para a produção de colisões
si. reativas e de intercâmbio cultural.” [Johnson 2009, p.
7].
Este fato trouxe uma espécie de “desconfiança”
para o uso da palavra “licenciamento”, por parte dos
criadores de jogos, em função de críticas recebidas por 2. O processo transmídia e de
empresas como EA Games e Ubisoft, entre outras. licencimento como estratégia
Apesar da ultima versão de Assassin’s Creed, mercadológica
Rogue, ter vendido mais de 10 milhões de unidades,
segundo o presidente da Ubisoft Yves Guillemot Quando Massarolo e Alvarenga [2010] abordam
[Eurogamer 2015], é fato que a mesma gerou Foucault [2010], dizem que o mesmo define o discurso
desconfiança por parte dos “gamers”, que lançaram como sendo “(...) um nó numa rede de narrativas
críticas por ter sido a mesma lançada de forma muito interligadas. O nó seria o que está formulado, mas ele
apressada, sem o cuidado tecnico-artístico necessário. conduz a vários outros pontos da rede pelos fios que os
“(...) O grande desapontamento vem, no entanto, com o liga aos outros nós. A franquia é o eixo da formulação,
fraco roteiro, que diante de uma oportunidade onde o mundo de histórias aparece como uma rede
interessantíssima de mostrar diferentes lados e interligada de narrativas, com filiações que se
nuances dos interesses de assassinos e templários, estendem de uma mídia para outra, produzindo
resume-se a apenas colocar assassinos como bandidos variações em cada uma delas. Nesse processo, os
e templários como mocinhos, causando estranhamento produtos licenciados por uma franquia são dispersos
para os fãs de longa data.” [UOL Jogos 2014] sistematicamente através de múltiplos canais de
distribuição (pontos de venda)” [Massarolo e
O cinema, por exemplo, citando Massarolo e Alvarenga 2010, p. 3].
Alvarenga [2010], “normalmente utiliza ferramentas de
marketing para cativar o grande público com histórias Ainda segundo Massarolo e Alvarenga [2010], esses
que lhe são familiares, sem espaço para inovação ou elos midiátios em forma de rede (...) criam elos
criatividade, ocupando a quase totalidade das salas de culturais entre os produtos, ao mesmo tempo em que
exibição do circuito comercial, principalmente aquelas fornecem sentido, direção e conexão aos consumidores
localizados em shopping centers” [Massarolo e (...) o estabelecimento de uma rede de conteúdos,
Alvarenga 2010, p. 3]. produção e consumo tem como efeito o aumento do
consumo de mídia, a unificação das práticas
Mas o fato é que é este viés que movimenta, em discursivas e a descentralização do controle
grande parte, a economia criativa, e que vem tendo proprietário da marca cultural” [Massarolo e
demostrações de novas formas de atuação quando o Alvarenga 2010, p. 3].
produtor torna-se menos invasivo no processo
deixando, principalmente, os roteiristas estabelecerem Neste sentido, é importante o alerta de Yohn
os critérios inalteráveis de um projeto. Desde a série da [2014], quando afirma ser perigosa a liberação de uma
Família Soprano [O Globo 2014], as série criadas para marca para qualquer tipo de licenciamento.
canais de TV pagos, como HBO e Netflix, entre outros,
vem demostrando isso [Revista Veja 2015]. Por consequência deste alerta, Stein e Lima [2014]
salientam que “O interessante é colocar a ótica
transmidiátia como geradora estratégica da criação
dos produtos licenciados (...)”, porém alertam para que 3. Um case teórico-prático: The
seja pensada como “(...) filtro para pressões Rotfather
mercadológicas/empresariais, sem prejudicar a
mensagem sugerida pelo todo/conjunto, controlando O papel da Universidade, segundo o documento
desta forma o processo de “media franchasing”. Ou encomendado pelo BNDES a um grupo de
seja, considerando na escolha de cada produto pesquisadores da Universidade Estadual de São Paulo,
licenciado o potencial “semântico do todo” que o USP, para embasar sugestões para políticas públicas a
mesmo leva implicito” [Stein e Lima 2014, p. 1121]. área de jogos digitais no Brasil, e entregue/apresentado
em 2014, a define como sendo um dos elos importantes
Abaixo um exemplo do jogo Batman, e seus em um sistema tripartite que contempla a mesma, o
respectivos produtos transmídia e licenciados inseridos governo, e a indústria [BNDES 2014].
no Box Deluxe:
Nesta direção já seguia o Grupo de Pesquisa e
Extensão G2E [Grupo de Educação e Entretenimento],
da Universidade Federal de Santa Catarina, ao
delimitar novas formas estratégicas para se pensar esta
indústria, a partir do processo criativo dos “games”
como centros geradores de produtos transmídia e
licenciados, considerando outras indústrias criativas.
Também foi considerado o que disseram Massarolo com um rato mafioso e carsimático chamado Al Kane,
e Alvarenga [2010], quando salientaram que “para chefe do tráfico da mesma.
avaliação dos pontos de entrada da franquia
transmídia se faz necessário considerar o início da
transmidiação. Se uma história não se destina a gerar
outras histórias, então pode ter sido projetada como
um mundo ‘fechado’ e, consequentemente, as
extensões narrativas podem se revelar artificiais.”
[Massarolo e Alvarenga 2010, p. 6.]
3.1 A história
A cidade de Nova York foi escolhida por conta do No primeiro volume do jogo, Al Kane busca
contexto histórico neste universo. resgatar seu império de açúcar, após ser “traído pelas
costas” e quase morto por uma gangue de baratas
Propositalmente, o jogo 2D, centro do sistema mercenárias que o jogaram nos esgotos de Nova York.
transmídia, foi organizado como uma trilogia, para Certas de sua morte, as baratas dominaram os pontos
estrategicamente existir comercialmente por alguns de distribuição de açúcar. Al Kane, semi-morto, é
anos. resgatado por uma célula mafiosa japonesa da Yakuza,
infiltrada em Manhattan, representada por sapos e
Buscou expor esteticamente características carpas. Voltando para descobrir quem o traiu, tem
cinematográficas, para permitir a criação de um como objetivo também resgatar todos os pontos de
universo rico e cheio de referências que poderiam abrir distribuição de açúcar que antes eram seus. Neste
um vasto leque transmidiático e de licenciamento, onde contexto, se insere uma rede gigantesca de esgotos, um
nenhum personagem é necessariamente bom ou mal. cabaret abandonado, um clube da luta, um cais de
porto, uma fabrica de açúcar, e a ponte do Brooklin.
Assim como em Game of Thrones, existem apenas
interesses distintos que podem mudar no decorrer da Ainda fazem parte deste primeiro game um
trilogia, permeada pela filosofia/disputa de poder, complexo universo de aranhas comerciantes de teias, e
assim como também é apresentado na obra do autor do um besouro gigantesco, entre outros. Os demais
livro/série [Jacoby 2014]. volumes contam, respectivamente, o desenrolar da
história em um confronto entre ratos e sapos, e a
Animais foram escolhidos para personificar os transferência do império.
personagens, dentro da teoria de que, em algumas
situações, é um recurso adequado para falar de temas 3.2 A estrutura transmídia e de licenciados
polêmicos, conforme sugere Burke e Copenhaver proposta x indústrias criativas envolvidas
[2004]: “Quando os riscos políticos, religiosos, sociais
ou pessoais são elevados, quando estão em pé perto do Diante de tal contexto, a estratégia criada, conforme
fogo metafórico, o usos de animais fornence uma longa Jenkins [2003, 2008, 2009] e Johnson [2009], dentro
distância intelectual e pscicológica, e nos permite de um sistema transmidiático clássico e independente,
explorar criticamente o que não seria confortável se tomou forma em 2013, e foi ampliada em 2014. A
explorado diretmente”. [Burke e Copenhaver 2004, p. imagem abaixo a apresenta, demonstrando que o centro
207]” é o jogo.
Jogo de tabuleiro
A imagem abaixo apresenta o desenvolvimento e Diante disso, foi, e está sendo possível
confecção do rato Al Kane em pose ação: abordar/inserir de alguma forma no processo de criação
e execução do sistema todo do The Rotfather, quase
que a totalidade das 14 indústrias criativas delimitadas
pelo FIRJAN [2012], com exceção da Biotecnologia.
Sâo elas:
websérie animada; Criação de músicas nos internacional, talvez seja um caminho para alavancá-la
produtos pertinentes (motion comic, animação, e incialmente. Este processo abre não apenas uma longa
game), que possam ser veiculadas em rádio, tendo discussão neste sentido, como permite que se repense
em vista a confecção atual orientada a públicos as indústrias brasilerias frente as concorrentes chinesas
específicos; - pesquisa esta também inserida no grupo G2E sob os
Mercado Editorial – na criaçao dos livros e aspectos das grandes demandas x pequenas demandas
quadrinhos, entre outros; x fidelização de clientes x o sucateamento da indústria
Software, Computação e Telecom – no que tange a brasileira.
criação dos games e produtos eletrônicos; O importante é pensar que, nesse sentido, tudo começa
Pesquisa e Desenvolvimento (desenvolvimento na criação estratégica, e que o foco e tamanho da
experimental e pesquisa em geral – exceto biologia) mesma tem de refletir os aspectos relacionados ao que
– referentes a todo o processo de pesquisa inserido é importante em cada peça criada x público alvo. No
na universidade e sua amplitude multidisciplinar e caso dos games, por exemplo, de nada adianta uma arte
de divulgação científica; com qualidades estéticas expressivas, se o gameplay é
Arquitetura & Engenharia – nas abordagens de inadequado. No caso da dinâmica transmídia que
construção de cenários e gerenciamento dos queira independência para seus produtos, de nada ainda
processos produtivo, além da criação e um contexto de narrativa problemática e mal
desenvolvimento de produtos licenciados; concebida.
Design – desde as questões ligadas aos aspectos
O sistema The Rotftather vem também sendo
estéticos de todos os produtos, quanto nas
apresentando/colocado em concursos e exposições. No
abordagens do processo gestor geral (da criação
ano passado, o projeto recebeu o prêmio de primeiro
estratégica a produção executiva de transmídias e
lugar na categoria Processo Artistico, na Mostra de
licenciados)
Artes do SBGames 2014. As imagens abaixo
Moda – no que tange as pesquisas e criação dos exemplificam uma exposição realizada no mês de julho
mais variados produtos; e agosto de 2015 (nas depedências de um “Business
.Expressões Culturais – nas abordagens culturais de Decor” em Florianópolis), e um evento chamado
cada produto, pesquisas específicas, como de Gamercom, ocorrido em junho do mesmo ano.
hábitos de consumo, e adequação projetual;
Publicidade – inserido em todos os processos de
comunicaçao e marketing do sistema.
3. Conclusão
O sistema The Rotftaher encontra-se, atualmente,
executando a grande maioria dos produtos proposto, e
divulgando-os em eventos de pequeno, médio, e grande
porte, além de palestras, apresentando detalhadamente
cada abordagem transmídia e de licenciamento. Nestes,
vem-se obtendo feedbacks positivo, tanto em relação
aos aspectos estéticos, quanto comerciais, e também
debates importantes relacionados ao tema.
VEJA, 2015. True Detective. Em: Revista Veja, 19 Junho MILTON, K., 2005. Anthropomorphism or Ergomorphism?
2015, São Paulo: Editora Abril, 29-31. The perspective of Nonhuman Persons by Human Ones.
Animals in Person: Cultural Perspectives on Human-
STEIN, M. ; LIMA, M. I. DE C., 2014. Empreendendo na Animal Intimacy. Nova York: Ed. Knight.
Indústria de Games com Foco na Indústria Criativa
Brasileira Através de Produtos Transmídia – A Criação
de um Indie Game por um Grupo de Pesquisa