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Disciplina: Fundamentos de Jogos Digitais

Aula 10: Produção de jogos

Apresentação
Nesta aula, vamos diferenciar o mercado da indústria de jogos, os números de consumo e outros indicadores sensíveis
para análise do desenvolvedor.

Também iremos relacionar práticas e processos da produção de jogos, desde a ideia até a documentação do design do
jogo. Dessa forma, o desenvolvedor será capaz de escolher sua melhor carreira e descobrir a melhor jornada no amplo
campo do desenvolvimento de jogos.
Objetivo
Analisar a indústria e o mercado de jogos;

Identificar as diversas possibilidades de colocação profissional e carreira na área de desenvolvimento de games.

Mercado, indústria e modelos de negócio


Primeiramente, devemos saber diferenciar duas palavras que se confundem na literatura e que, para o universo dos jogos
digitais no Brasil, tem providencial importância: mercado e indústria.

Indústria
Mercado
Quando falamos em indústria, tratamos
Quando falamos em mercado, devemos
dos desenvolvedores de jogos, em geral,
considerar os consumidores e seus

compare_arrows
ou de todas as partes que envolvem esse
hábitos de compra e utilização dos jogos
processo de criação dessa mídia. Se
digitais. Assim como no mercado
compararmos com a indústria
alimentício, vestuário e eletrônicos como
automobilística, têxtil e agropecuária,
um todo, existem linhas de estudo e
estamos tratando de todas as tecnologias,
formações especializadas que oferecem
formas de produção e distribuição de
um estudo analítico desses cenários.
produtos para o mercado.

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Entendendo esses dois lados da moeda, ficamos com os modelos de negócio, isto é, as formas que encontramos –
sustentáveis ou não – no cenário econômico vigente para fomentar a indústria e movimentar o mercado.

Os negócios são mecanismos cuja função é entregar bens e serviços em troca de renda. Desse modo, um modelo de negócio é
uma forma de conseguir o equilíbrio entre os desejos, as necessidades e o capitalismo.

Mercado consumidor
Sobre o mercado consumidor, vejamos o que informa uma reportagem sobre o tema na Revista Exame:
Com 66,3 milhões de jogadores e uma movimentação de
cerca de US$ 1,3 bilhão em 2017, o Brasil é o principal
mercado consumidor de jogos da América Latina e o décimo-
terceiro no ranking mundial, conforme levantamento
realizado pela Newzoo1 .
MERCADO..., 2018

Segundo a pesquisa mencionada na reportagem, o perfil do jogador tem-se modificado ao longo dos anos. O número de
jogadoras vem apresentando um crescimento e, atualmente, já representa 41% do total.

Sites como o Newzoo são fonte obrigatória de leitura para estudantes que querem participar da produção de jogos.

Com o avanço anual do setor, a promoção e a distribuição


dos jogos tornam-se desafios tanto para empresas
brasileiras quanto para as internacionais, que precisam se
especializar cada vez mais em marketing e novos formatos
de divulgação para garantir o sucesso e a adesão das
pessoas aos games.
MERCADO..., 2018

Dessa forma, surgiram novas possibilidades de especialização de profissionais na área.

 Profissionalização

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Com a produção de jogos se tornando mais fácil, pequenos e médios desenvolvedores têm tido mais oportunidades
de criação e lançamento de seus produtos. Isso tem gerado um aumento na concorrência.

Após os anos 2010, a indústria de jogos digitais tem um grande impacto na economia por meio da venda de grandes
sistemas e jogos. Um exemplo disso é o jogo Call of Duty: Black Ops, que arrecadou mais de US $ 650 milhões em
vendas nos primeiros cinco dias do jogo e estabeleceu recordes que nenhuma estreia de cinema havia tido.
Nos levantamentos de outras empresas, como Sioux, Blend New Research e ESPM, observa-se que: “[...] o setor
também passa por mais uma mudança: a relação dos pais com os jogos eletrônicos. A profissionalização da área faz
com que os games sejam vistos de maneira positiva pelos familiares. Conforme apontado pela Game Brasil 2017, 65%
dos pais acham que, se usados de forma moderada, os games podem ajudar na construção de perfil e no
desenvolvimento de raciocínio lógico” (MERCADO..., 2018).

“[...] continuam em alta, aumentando o número de espectadores - ainda segundo a Game Brasil 2017, 36,4% dos
gamers já assistiram aos campeonatos profissionais (ante 26% em 2016), sendo que 72,1% deles o fizeram pela
internet” (MERCADO..., 2018). Seguindo a tendência de 2016, também podemos destacar os eSports – ligas esportivas
profissionais de jogos eletrônicos –, que:

Nesse contexto, vemos que os jogadores profissionais são um resultado do mercado e da profissionalização: “[Com]
61,6% afirmando terem vontade de acompanhar campeonatos de eSports, conseguir atingir esse público tende a se
tornar prioridade para os organizadores desses eventos, que devem investir mais ainda na realização de campeonatos”
(MERCADO..., 2018).

 Fonte: pixabay

Indústria dos jogos eletrônicos


A indústria dos jogos eletrônicos faz parte de um universo que abrange de computadores a videogames e cresceu a partir dos
mercados focados para o cenário global.

Essencialmente, esse crescimento se deve aos computadores pessoais modernos, que proporcionaram muitos avanços e
inovações à indústria de jogos: placas de som, placas gráficas e aceleradores gráficos 3D, CPUs mais rápidas e
coprocessadores dedicados.

Comentário
Considerando o grande universo dos jogos digitais dedicados, os videogames também apresentam uma arquitetura
computacional. Antes simplória, a arquitetura computacional dos videogames hoje necessita de muitos recursos, principalmente
puxados pelos desejos dos jogadores.

No início da indústria dos jogos eletrônicos, os custos de desenvolvimento eram mínimos, e os videogames podiam ser
bastante lucrativos. Jogos desenvolvidos por um único programador, ou por uma pequena equipe de programadores e artistas,
poderiam ter centenas de milhares de cópias vendidas cada.

Muitos desses jogos levaram apenas alguns meses ou semanas para serem criados, de forma que os desenvolvedores
poderiam lançar vários títulos por ano, sem nenhum tipo de controle. Nesse cenário, os editores poderiam ser generosos
oferecendo benefícios aos desenvolvedores, como royalties nos jogos vendidos.

 Economia

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Muitos editores de jogos antigos iniciaram sua trajetória nesse clima econômico, como a Origin Systems, a Sierra
Entertainment, a Capcom, a Activision e a Electronic Arts. À medida que a computação e o poder gráfico aumentavam,
também aumentava a demanda na criação dos chamados assets (elementos) para jogos. Com isso, aumentava
também o tamanho das equipes de desenvolvimento.

Equipes maiores eram necessárias para lidar com as complexidades técnicas e de design. Tais equipes eram
formadas por programadores, artistas de todas as áreas, designers de jogos e produtores. Os salários desses
profissionais acabaram gerando grandes custos de mão de obra para empresas produtoras de jogos, levando algumas
a demorarem de um a três anos para se desenvolver.

Atualmente, os orçamentos atingem milhões de dólares, apesar da crescente popularidade do middleware e dos
mecanismos de jogos pré-construídos. Além dos crescentes custos de desenvolvimento, os orçamentos de marketing
cresceram drasticamente, por vezes, custando de duas a três vezes o valor do desenvolvimento.

Esse cenário ficou evidente na sétima geração dos consoles de mesa. O tamanho das equipes de desenvolvimento
aumentou e o número de títulos de alto orçamento e alta qualidade em desenvolvimento reduziu.

Em 2013, o produtor de jogos Richard Hilleman, da Electronic Arts, estimou que apenas 25 desenvolvedores estavam
trabalhando em tais títulos para a oitava geração de consoles. Sete ou oito anos antes, no mesmo ponto no ciclo de
console da sétima geração, havia 125 desenvolvedores trabalhando.

A mudança da indústria de jogos, em meados dos anos 2010, está diretamente ligada ao varejo, que passou do físico
para o digital. Isso resultou em um declínio acentuado nas vendas de videogames.

A mudança para os mercados digitais, especialmente para smartphones, levou a uma produção desenfreada de jogos
baratos e descartáveis, assim como a um menor engajamento entre os jogadores, que compravam novos jogos do
varejo. Os clientes também se afastaram da tradição de comprar jogos em seu primeiro dia de lançamento.

É muito importante destacar o advento dos jogos para smartphones, uma vez que ele gerou o mercado de games
mobile. Em décadas anteriores, esse mercado que só tinha como representante os consoles portáteis dedicados.
Modelos e estratégias de negócio
Uma vez que entendemos os principais diferenciais e a importância do estudo do mercado e da indústria, a equipe de
desenvolvimento de jogos deve selecionar um método lucrativo e adequado para vender ou ganhar dinheiro com o jogo final.

Tradicionalmente, o método de monetização de jogos consiste em vender cópias impressas em lojas de varejo. No entanto,
atualmente, alguns desenvolvedores estão recorrendo a métodos alternativos de produção e distribuição, como a distribuição
on-line, para reduzir custos e aumentar a receita.

A seguir, destacamos as principais diferenças de todas as opções disponíveis hoje para quem deseja iniciar uma estratégia de
negócio com jogos digitais:

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Estúdio 

Os estúdios ou times de desenvolvimento são entidades, formalizadas ou não, que se unem para desenvolver jogos.
Geralmente, os grupos têm objetivos e papéis definidos – programador, game designer, artista gráfico – e, na maioria das
vezes, desenvolvem jogos simples para amadurecer seu processo de desenvolvimento.

Startup 

Quando um estúdio ainda está pouco amadurecido e pretende-se passar ao nível de empresa, montar uma startup pode
ser a melhor solução. Nesse modelo, existe um apoio externo para acelerar os processos, de forma que os resultados
podem vir mais rápido, ainda que o risco seja alto.

Empresa 

Naturalmente, a empresa é o caminho para os que já estão com ideias e modelos amadurecidos. Para isso, é necessário a
formalização, e os processos burocráticos devem ser internalizados pelos seus integrantes, principalmente o pagamento
de taxas e impostos. Recomenda-se a contratação de profissional em contabilidade.

Desenvolvedor independente 

Um indie é o profissional que pode abrir um MEI (microempreendedor individual) e desenvolver seus projetos com outros
indivíduos, ou para empresas, temporariamente. É uma forma equilibrada de não ter as responsabilidades burocráticas e,
ao mesmo tempo, ter uma formalização. No entanto, o faturamento pode ser limitado.

Na lista apresentada, retiramos os conhecidos desenvolvedores hobistas, isto é, aquele que estuda pelo pleno prazer e cria seus
produtos como forma de experiência ou realização pessoal.
Sabemos que, em cada um desses modelos, existem inúmeras variáveis a se considerar. Por isso, recomendamos que o aluno
sempre esteja participando de eventos em instituições e organizações associadas sobre esse tema.

Plataformas de publicação de jogos


Anteriormente, vimos que, para desenvolver um jogo, é preciso conhecer as opções de produção e distribuição vigentes,
mesmo entendendo o mercado e a indústria, a organização de um time ou uma estratégia de negócios.

É claro que, como se diz no jargão popular, “basta ser bom para se conseguir ganhar dinheiro”. De fato, isso persiste, mas a
facilidade de as pessoas aprenderem competências e iniciarem a produção de seus conteúdos para vender acaba gerando
mais situações frustradas do que experiências exitosas.

A recomendação é avaliar as possibilidades de deixar o produto desenvolvido apto para as audiências de mercado, a fim de
trabalhar o equilíbrio entre o investimento feito e o retorno financeiro esperado. Vejamos as opções:

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Publisher 

São empresas dedicadas na distribuição de jogos feitos pelos desenvolvedores. Podem ser nacionais ou internacionais e,
geralmente, procuram tipos específicos de jogos para seus públicos. Eventos no Brasil, como o BIG Festival, reúnem
publicadoras e desenvolvedoras para troca de experiências e meeting de negócios.

Financiamento coletivo 

Muitos desenvolvedores, na impossibilidade de chegar até as publishers, decidem abrir seus próprios financiamentos. Os
crowdfundings são bons exemplos disso. Nesse caso, o desenvolvedor coloca a ideia do seu jogo e alguns elementos já
produzidos do jogo, a fim de vender a ideia para o público na internet.
Com alcance global, cada investidor paga um valor baixo (de 5 a 25 dólares) para adquirir o jogo. Existem os
patrocinadores maiores, que recebem recompensas maiores, dependendo do formato que o desenvolvedor planejou.

Editais 

No Brasil, uma maneira segura e concorrida são os editais de fomento de jogos. Passando por iniciativas municipais até
editais nacionais (como o da Ancine) esse modelo exige um mínimo para o desenvolvedor participar. Esse mínimo pode
ser o tipo de narrativa, a plataforma de desenvolvimento ou tipo de desenvolvedor. Existe um rigoroso processo de
avaliação e controle.

 Ciclo de desenvolvimento de jogos


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Ciclo de desenvolvimento de jogos


Uma vez que o profissional de jogos digitais tem todo o conhecimento estratégico e acadêmico para montar seu
negócio, bem como decidiu que estratégia tomar e qual o time que fará composição na criação do seu jogo, é
importante implementar uma metodologia de desenvolvimento do produto, no caso, o jogo digital.

É claro que existem dezenas de livros que explicam o processo de desenvolvimento de um jogo, sejam eles na área de
game design e tecnologia da informação.

Uma vez que muitas disciplinas dos cursos de jogos digitais irão abordar esse tema, apresentamos, de forma
resumido, os principais estágios de desenvolvimento de um jogo, para que o aluno comece a compreender a
importância das fases para que possa começar a pensar de que maneira irá contribuir em cada momento do
processo.

High Concept
Deve-se aprender a documentar desde o início de um processo de produção de um jogo. Isso significa escrever todas
as ideias de forma bem-estruturada. Desse modo, todas as fases de um projeto de jogo precisam estar
documentadas.

Um documento de High Concept é uma ferramenta de vendas, embora o profissional possa escrever um para ele
mesmo, como uma forma de manter um registro das ideias que teve.

A ideia geral é pensar como um currículo para um jogo digital. O objetivo de um currículo é transmitir, rapidamente,
informações sobre um candidato a emprego. Para o jogo, funciona da mesma forma. Em um currículo, o objetivo é
apresentar as qualificações e tentar obter uma entrevista com o gerente de contratação.

O ponto de um High Concept é parecido: tentar obter uma reunião com um produtor ou investidor, a chance de
apresentar um pitch do jogo. O documento deve comunicar, rápida e claramente, a ideia central do jogo para aguçar o
apetite do investidor e fazê-lo querer ouvir mais sobre isso.

Outro objetivo do documento é fazer com que uma publisher se reúna com o profissional atrás de mais detalhes sobre
o jogo. Não importa que você não tenha pensado em todos os detalhes.

Segundo Adams, quase certamente vários recursos serão alterados durante o desenvolvimento da ideia inicial. O ponto
real é transmitir o quão divertido o jogo vai ser. Veja a relação direta dessa essência com os capítulos estudados
anteriormente.

Um High Concept deve ter de duas a quatro páginas e não deve levar mais de 10 minutos para ser lido. Quanto mais
longo, menor a probabilidade de a produtora terminar se interessando.

Não deve ter uma página de título. O título e o seu nome aparecem no topo da primeira página, e o texto começa
imediatamente. O material mais importante deve aparecer na primeira página.

GDD
Após a apresentação do High Concept e a provável aprovação dos investidores ou da publicadora, o próximo objetivo é
desenvolver o jogo. Nesse caso, é extremamente recomendável evoluir o High Concept para um Game Design
Document (GDD).

O GDD é um documento de produção e desenvolvimento do jogo devidamente versionado, que conta todo o histórico
de um jogo. É relativamente extenso e detalhado, e está divido em tópicos a partir do processo de criação escolhido
pelo estúdio.
Por ter caráter dinâmico, o GDD poderá ser uma coleção de textos em um repositório. O objetivo é ter a memória
completa das lições aprendidas durante o desenvolvimento e, principalmente, a evolução do produto.

Existem disciplinas deste curso que tratam, especificamente, da confecção do GDD.

Prototipagem
A prototipagem é um momento da produção de um jogo que pode acontece antes, durante ou depois o
desenvolvimento da documentação do produto. O momento da prototipagem depende do tipo de prática de
desenvolvimento de software utilizada.

Dentro da engenharia de software, pode-se escolher a prototipagem a partir das práticas de desenvolvimento ágil,
como Scrum, ou no modo tradicional de gerenciamento via PMBOK.

Todos esses processos de trabalho podem ser estudados em outras disciplinas ou em livros. O importante é prototipar
sempre, melhorando as iterações do produto na busca do melhor resultado.

Lembre-se de sempre versionar seus protótipos e documentá-los quando puder.

Testes
Por mais que os testes façam parte de quase todo o período de desenvolvimento de um jogo, existem tipos e
momentos para usar os testes.

Por ora, tenha em mente que os testes deverão ser programados sempre que um desenvolvedor tiver dúvidas de um
código, ou quando precisar de uma aprovação pessoal, da equipe ou da publicadora.

Na maioria dos contratos com empresas, já são negociadas entregas de versões de testes.

Publicação
Nesse momento do processo, o produto está pronto para ser utilizado pelo público. Dependendo das versões
disponíveis, o processo de publicação e distribuição podem ser iniciados.

A equipe de marketing prepara o material de divulgação e os canais de comunicação do produto.

Evolução
Se o desenvolvedor pensa que, após a publicação do jogo, o desenvolvimento está finalizado, está enganado. O desafio
começa agora!

Uma vez lançado para o grande público, o jogo passa pelo crivo do cliente. São milhões de pessoas analisando e
avaliando, usando e solicitando mudanças.

Sabemos que a evolução de qualquer software consome muito mais tempo do que o desenvolvimento em si. Por isso,
o estúdio deve ter muita atenção e continuar cuidando do seu “filho” até uma maior idade.
 Fonte: pixabay

Eixos acadêmicos dos jogos digitais


Podemos relacionar os conceitos apresentados anteriormente para garantir dois aspectos essenciais do plano de ensino dos
cursos de jogos digitais.

Primeiramente, garantir o máximo de atendimento às necessidades colocadas pela ementa proposta pelo MEC no curso
superior de tecnologia em jogos digitais. Em segundo lugar, incorporar os conceitos de mercado e as contribuições
acadêmicas no desenvolvimento e criação de jogos.

Vimos que o desenvolvedor de jogos deverá ter inclinação para três grandes grupos de estudo: regras, conceito e tecnologia.
Também sabemos que o foco desses conceitos deverá atender os requisitos teóricos e de mercado.

Por mais que as disciplinas sejam modularizadas, tenham nomes diferentes e apresentem estruturas diversas – em árvores de
aprendizado ou linear –, é essencial que o futuro desenvolvedor siga um caminho lógico e entenda até onde cada eixo irá levá-
lo.

Para isso, a seguir, listamos os conteúdos que um desenvolvedor de jogos deverá aprender para criar um jogo e explicamos,
brevemente, o objetivo básico desse conteúdo na carreira do futuro desenvolvedor:

Eixo das regras Eixo do conceito Eixo da tecnologia


As disciplinas associadas às O conceito de jogos passa pelo A tecnologia abarca as técnicas
regras trafegam pelos ramos campo da estética, da semiótica envolvidas em determinado
teóricos de características, e seus signos, da Gestalt e da processo ou trabalho do homem
representação e estrutura de criação de elementos gráficos. capazes de otimizar seus
jogos eletrônicos. Pertencem a objetivos em uma tarefa.
essa abordagem as disciplinas Participam dessa abordagem as
mais genéricas que irão construir, disciplinas das áreas técnicas e
para o aluno, um repertório capaz de tecnologia da informação.
de posicioná-lo na profissão.
 Conteúdos complementares

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Representam conteúdos multidisciplinares que agregam conhecimento ao aluno no entendimento da profissão. Desse
modo, tais conteúdos incrementam a percepção do futuro profissional capaz de se relacionar com várias outras
competências em seu meio profissional.

A seguir, vemos algumas boas opções de disciplinas para adicionar ao currículo:

Língua portuguesa;

Língua portuguesa;

Engenharia de software;

Propriedade intelectual, Direito e Ética;

Marketing e Publicidade;

Gestão de projetos;

Novas tecnologias;

Empreendedorismo.

Processo de especialização
Aqui, apresentamos o que chamamos de “papéis” em um estúdio de games. Geralmente, estúdios pequenos possuem poucos
indivíduos, que assumem diversos papéis.

Fazendo uma análise mais profunda, observamos que as duas principais trilhas são: conceito ou tecnologia. Nessas duas, o
profissional poderá chegar a pontos específicos do conhecimento, entrelaçando caminhos.

Por exemplo, podemos citar os profissionais que se especializam formando as seguintes áreas:

2
1

2D character designer
Level designer
Conceitua, desenha, finaliza e programa controles do
Conceitua, desenha, modela e programa o ambiente virtual.
personagem 2D.

3 4
3D character designer Interface designer
Conceitua, modela, finaliza e programa controles do Concebe, desenha, finaliza e programa os recursos interativos
personagem 3D. do jogo.

Game engineer
Concebe, desenha e implementa um motor de jogo ou
plataforma de rotinas de um jogo digital. Esse profissional não
deve ser confundido com o programador.

Nesse caso, surge um paradigma: a função do designer não é somente atribuída ao profissional que concebe a arte, mas ao
que aplica a técnica para o objetivo do jogo digital a ser desenvolvido. Isso pode ser observado na figura apresentada. Veja que
ela apresenta todas essas especificidades de maneira visual.

Esse pensamento global quebra as linhas preconceituosas de vários estúdios e contratantes, que imaginam um
distanciamento da arte e da técnica, quando um profissional da área de games é chamado para um projeto.

Em vez de dividir os grupos, é muito mais interessante procurar um profissional especializado em ambos – o que trará maior
retorno para o projeto.

Os nomes dessas especializações estão grafados na língua inglesa, uma vez que essas nomenclaturas já estão consolidadas
em países cuja indústria de jogos está mais evoluída.
 Mercado de trabalho

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É claro que outros profissionais ainda persistem: artistas gráficos, programadores, ilustradores e analistas. Eles
optaram por seguir apenas a trilha do conceito ou apenas a trilha da tecnologia. Por isso, certamente ficarão na base
da cadeia hierárquica, como suporte, testes, desenho, ilustração, assistente, desenvolvedor, editor.

No entanto, essas funções serão substituídas aos poucos. Atualmente, o mercado emprega menos e paga mais. É
mais fácil contratar um profissional de fora do País, que entrega online todo o projeto de design.

Nesse cenário, resta a última trilha, ainda obscura na maioria das atividades dos times de desenvolvimento: o
profissional que está na trilha das regras e se especializa nas disciplinas de gerenciamento, monitoramento, controle e
negócio.

Fruto de sua experiência generalista, esse profissional – chamado de game designer – poderá ficar no topo da cadeia
hierárquica dos profissionais de games ou se especializar nas categorias a seguir:

Game designer – Concebe, documenta e cria o GDD, a partir do seu sistema de regras;

Game planner – Por excelência, o responsável por planejar a execução do jogo e suas atividades, em um
planejamento metodológico;

Game producer – Geralmente, detém o capital para o jogo e sabe onde investi-lo;

Game director – Game designer com experiência capaz de conduzir os trabalhos do jogo e gerenciar os grupos de
trabalho do projeto.

Conclusão

Chegamos ao final do nosso curso. Vimos que os jogos


digitais estão em nossa cultura desde tempos remotos, que
os jogadores se motivam a jogar e que tudo isso deve ser
levado em conta na hora de criar um jogo.

No desenvolvimento de um jogo, tudo pode ser planejado e


medido. Também entendemos que é preciso compreender
todas as relações dos jogos digitais –identidade,
representação e características –, para que possamos
pensar em jogos realmente divertidos e que irão se
destacar.

 Fonte: pixabay

Aprendemos que estamos em um mercado global e dinâmico. Desse modo, a criação de jogos envolve uma série de aspectos
multidisplinares que necessita de um trabalho em equipe. Nesse sentido, a responsabilidade de criar jogos está na trilha de
conhecimentos que o aluno deve seguir. Essa é uma escolha que deve sempre ser do profissional.

Atividade
1. Quais os modelos e estratégias de negócios possíveis para um desenvolvedor de jogos?

2. Quais as possíveis plataformas de publicação de jogos disponíveis para desenvolvedores?

3. Quais são as principais carreiras para desenvolvedores de jogos dentro das trilhas de conhecimento dos jogos digitais?

Notas

Newzoo1

Empresa que estuda a inteligência de marketing de jogos e outras mídias.

Referências

CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1984.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura (1938). São Paulo: Perspectiva, 2008.

MERCADO de games nacional é um mundo inexplorado de oportunidades. Revista Exame Online. Mar. 2018. Disponível em:
https://exame.abril.com.br/negocios/dino/mercado-de-games-nacional-e-um-mundo-inexplorado-de-oportunidades/ Acesso
em: set. 2019.

Explore mais

Assista ao vídeo Mercado de ‘games’ no Brasil.

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