Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Resumo—Este trabalho tem como tema central discutir o esportes eletrônicos – o número de jogadores brasileiros foi
modelo de negócio free-to-play e suas implicações para os jo- de 66,3 milhões. Esse número coloca o paı́s na 13a posição
gadores. Em meio a uma variedade de práticas abusivas nesse de maior consumidor de jogos eletrônicos no mundo inteiro.
meio como pay-to-win e loot box que incentivam um comporta-
mento de apostas e vı́cio no jogador, buscamos identificar um Além disso, o setor apresenta um crescimento significativo a
ponto de equilı́brio entre um modelo de negócios viável para cada ano: entre os anos de 2014 e 2016, esse mercado teve
desenvolvedores e ao mesmo tempo vantajoso para seus usuários. 25% de aumento em seu faturamento no Brasil.
Para isso, realizamos uma extensa avaliação qualitativa com Este cenário de alto faturamento e crescimento constante
116 jogadores, utilizando como foco o League of Legends – um atraiu diversas empresas e desenvolvedoras de jogos, que por
dos jogos gratuitos de maior sucesso na atualidade que contém
microtransações baseadas em sua maioria em itens cosméticos – sua vez se lançaram no mercado apresentando novos produtos.
para avaliar o processo de decisão de compras de seus jogadores. Em 2009, foi lançado pela empresa Riot Games o League of
Nossos resultados apontam principais elementos que influenciam Legends – abreviado e chamado por seus jogadores de “LoL”
os consumidores, alertando para os problemas que podem emer- ou apenas League. LoL é um MOBA (Multiplayer Online
gir neste processo e possı́veis benefı́cios para os players. Com esse Battle Arena) com o modelo de negócios free-to-play (F2P),
trabalho queremos garantir um ambiente saudável para o público
gamer, e também oferecer uma robusta referência do púbico no qual os jogadores personificam heróis e se dividem em
consumidor de jogos para orientar o processo o desenvolvimentos times que disputam a vitória nos Campos da Justiça.
de jogos que sigam caminhos semelhantes. Diferentemente dos jogos onde o consumidor paga para
Palavras-chave—Público Consumidor, Métodos Qualitativos, adquirir uma cópia do jogo (seja fı́sica ou digital), no modelo
League of Legends, Free-to-play, Modelo de Negócios, free-to-play os jogadores podem baixar e instalar o jogo
Microtransações
gratuitamente. Em muitos jogos F2P não existe nenhuma
I. I NTRODUÇ ÃO monetização sobre o jogo; em outros, a arrecadação se dá
por meio de propagandas; e em outra grande parte existem
Entender as motivações do público-alvo para realizar uma
compras in-game, ou seja, a comercialização se dá dentro do
compra é primordial para todas as empresas, independente do
próprio jogo, onde existem bens virtuais que podem ser com-
seu segmento e porte. Em um mercado que está em constante
prados por um pequeno valor – as chamadas microtransações
atualização, voltar a atenção para os fatores de influência do
–, como vidas extras, itens ou customização de personagem.
consumidor se torna fundamental para fins de traçar melhores
Esse modelo de negócios tem sido utilizado por algumas
estratégias de atração e retenção de clientes. Principalmente
empresas desde o final dos anos 90 em jogos denomina-
em um meio tão marcado por práticas abusivas e seguidas
dos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing
frustrações de jogadores com as empresas, pensar no modelo
Game) para fins de atrair novos jogadores, criar relaciona-
de negócio voltado em proporcionar uma melhor experiência
mentos com eles, e gerar renda para os desenvolvedores.
de usuário é uma exigência tanto para o sucesso da empresa
Microtransações podem ser uma alternativa muito lucrativa
como para criação para um ambiente saudável de jogos para
para empresas, como atestado pelo sucesso de arrecadação
todos.
de jogos de celular como Clash of Clans, Clash Royale e
O mercado brasileiro de jogos eletrônicos cresce a cada
FarmVille, que chegaram a faturar na casa dos bilhões nos
ano que passa. De acordo com o infográfico sobre o perfil do
últimos anos. Contudo, algumas microtransações muitas vezes
jogador brasileiro disponibilizado em 2017 pela Newzoo 1 –
se mostram necessárias para o avanço do jogo ao fornecerem
empresa de consultoria e pesquisa referência no mundo dos
vantagens táticas, inclusive contra outros jogadores. Nesses
1 Disponı́vel em: https://newzoo.com/insights/infographics/the-brazilian- casos, elas são geralmente vistas de forma negativa pela
gamer-2017. comunidade, e os jogos ganham inclusive apelidos pejorati-
vos de jogos pay-to-win ou pay-to-play. Isso pode tornar-se jogadores e o cenário competitivos de e-Sports. Por fim, conse-
uma experiência frustrante para os jogadores que se sentem guimos detectar fatores de grande importância do processo de
pressionados a gastar dinheiro em jogos para competirem em compra que precisam de maior atenção como a necessidade de
pé de igualdade com outros, progredir em suas histórias, e não personalização dos usuários e o comportamento colecionador
perder conteúdos exclusivos. que busca acumular conteúdos exclusivos.
Em meio a esse cenário de controvérsias, o jogo da Riot O resto do artigo se divide da seguinte forma: na seção II
Games mantém constante sucesso entre o público, sendo abordamos a indústria de jogos com os trabalhos relacionados
sustentado pelo modelo free-to-play e suas microtransações, sobre os diferentes modelos de negócios em jogos, na Seção III
juntamente com seu cenário de eSports. Desde seu lançamento é detalhado a metodologia dos trabalhos. Os resultados são
em 2009, o jogo da Riot Games mantém um modo de discutidos na Seção IV com o perfil dos usuários e Seção V
comercialização de itens cosméticos dentro do jogo, através com fatores de influência. Finalmente, concluı́mos o trabalho
do qual os jogadores podem adquirir, usando as moedas do com a Seção VI com as principais descobertas encontradas
jogo (IP e RP), recursos como visuais alternativos e avatares, durante o estudo.
que não oferecem nenhuma vantagem competitiva de força ou
poder para os personagens. As microtransações de League of
II. A I ND ÚSTRIA M ULTIBILION ÁRIA DOS J OGOS
Legends focam em customizações estéticas que um jogador
pode exibir sem permitir o uso de dinheiro como atalho A indústria de jogos movimentou em 2019 mais de 150
para benefı́cios de desempenho. Porém, isso também não bilhões de dólares2 , é um ramo multimilionário que atrai cada
exime o modelo de qualquer crı́tica. Jogadores desenvolvem vez mais gente e investidores, mas que passou por grandes
uma relação afetiva com o jogo, onde dedicam uma grande mudanças nos últimos anos. Por muito tempo, o mercado
quantidade de tempo e dinheiro e, portanto, é preciso se de jogos se baseou unicamente no modelo de negócios de
analisar com cuidado quais são os fatores de influência que vendas de prateleiras, ou seja, o jogo representado pelo
levam os jogadores de League of Legends a consumirem esses software era armazenado em mı́dias fı́sicas como CDs e
bens virtuais dentro do jogo. DVDs e distribuı́do em lojas onde os consumidores pegavam
Sendo assim, este projeto tem como finalidade analisar o e compravam. Com a revolução digital e popularização de
comportamento do consumidor de League of Legends para transações onlines, a mı́dia fı́sica perdeu espaço para a mı́dia
compreender os fatores de influência que o levam a realizar virtual, e os jogadores cada vez mais passaram a comprar a
microtransações no jogo, partindo de uma análise sobre como cópia digital de seus games em plataformas onlines como a
se dá a relação do público-jogador com a empresa Riot através Steam, Origin, Playstation Store, ao invés de adquirir a mı́dia
de um amplo questionário com mais de 100 participantes, fı́sica. Dessa forma, eles compram a licença do jogo e fazem
fazemos um profundo mapeamento definindo o perfil con- o download do software para jogar em seus computadores
sumidor do jogador de League of Legends em diferentes e consoles. Ainda assim, esse modelo continuou baseado
nı́veis, discutindo como esses usuários efetuam suas compras na aquisição do produto como um todo. Porém, ainda mais
virtuais. Utilizamos também o modelo do comportamento do recente, esse modelo tem dividido espaço com os jogos free-
consumidor proposto por Kotler e Keller em “Administração to-play, cuja distribuição é gratuita. Apesar disso, os jogos
Marketing” para categorizar e discutir os fatores de influência F2P possuem diferentes modelos de negócio e formas de gerar
que levam o jogador a adquirir um bem virtual, levantando retorno aos produtores. Alguns são, de fato, produções sem
as vantagens para o usuário com a aquisição, mas também fins lucrativos, seja por objetivos artı́sticos, de entretenimento
apontando potenciais problemas que emergem deste modelo ou mesmo educativo; eles são distribuı́dos para os jogadores
de microtransações. livremente. Existem também os jogos criados como material
Nossos resultados mostram que o grande parte do perfil promocional, constituindo parte de campanhas de marketing
demográfico dos jogadores de LoL é homem, jovem de 19 ou elementos institucionais de empresas, agregando valor ao
a 25 anos, cursando ou finalizado um curso superior. Porém produto ou marca que distribuem. Outros exibem propagandas
observamos a presença também do público feminino com um como forma de ganhar dinheiro.
grande potencial de expansão. Também construı́mos o perfil Finalmente, temos um modelo de negócios muito popular
de jogador dos usuários, no qual se observa um grande laço em jogos free-to-play, discutido neste trabalho, que são as
entre jogador e jogo, com considerável quantidade de tempo microtransações. Presente desde jogos mobiles (para smartpho-
e dinheiro dedicado ao jogo, inclusive buscando alcançar altas nes e tablets), até grandes franquias de consoles e PC, as
posições de ranking. microtransações são pequenos elementos comprados dentro do
Com esses perfis, analisamos a importância das redes sociais jogo que fornecem uma grande variedade de benefı́cios, desde
na relação entre empresa e usuários, identificando uma grande alterações estéticas à itens que ajudam no cumprimento dos
quantidade de conteúdo gerado, tanto por meios oficiais, como objetivos dos jogos.
por publicações dos fãs e os principais canais de comunicação
utilizados pelos jogadores para se manterem informados. Foi 2 Disponı́vel em https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-
possı́vel também apontar hábitos de consumo da comunidade market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-
gamer como de presentear amigos e a forte relação entre the-biggest-market/
Xbox One 7
(a) Gênero (b) Idade (c) Estado Civil
Outros3
Sim
6.0%
(7)6.9%
(8) 4.3%
0 20 40 60
Respostas
80 100 120
44.0% 18.1% (5)
(51) (21) 45.7% Não
54.3% (53)
25.0% Sim (63) Fig. 3. Plataformas de jogos usadas pelos jogadores.
(29) 95.7%
Curso superior incompleto (111) o modelo viável ao mesmo tempo que seja capaz de trazer
Curso superior completo Não vantagens aos seus jogadores.
Ensino Médio completo
Pós-graduação Embora nosso questionário seja focado em jogadores de
Ensino fundamental completo
League of Legends e a amostragem reflita esse público em
(d) Escolaridade (e) Filhos (f) Trabalha especı́fico, é importante ter conhecimento do perfil do jogador
Fig. 1. Perfil demográfico do jogador de League of Legends. estudado, pois isso nos ajuda a entender peculiaridades desse
consumidor a fim de atendê-lo de maneira mais satisfatória. A
Fig. 1 nos ajuda a compreender melhor quem é o jogador
de League of Legends. A maioria do público é homem
12.9%2.6%
(15) (3) (81%), jovem de 19 a 25 anos (63%), solteiro (91%) que
31.0% Até 1 salário mínimo está ou já terminou a faculdade (69%). A primeira coisa
(36) De 1 a 3 salários mínimos
De 3 a 6 salários mínimos importante a ressaltar é que embora exista a ideia de que
Mais de 6 salários mínimos
36.2% Nenhuma renda os jogos, principalmente os mais competitivos, sejam objetos
(42) 6.9% Prefiro não dizer exclusivamente masculinos, uma boa parcela dos jogadores
10.3% (8)
(12) são mulheres, sendo extremamente necessário considerar esse
público para a criação de jogos, tanto para atendê-lo, quanto
para expandir a base de jogadoras com maior inclusão.
Fig. 2. Renda dos jogadores. Outro aspecto relevante que observarmos, é que uma boa
parte deste público jogador está ingressando no mercado de
Para nos aproximarmos dos consumidores, realizamos uma
trabalho e quase metade deles não trabalha (45.7%). A Fig. 2
pesquisa qualitativa através de um questionário, com o qual
ainda nos mostra que 31% dos usuários não possuem nenhuma
exploramos o perfil dos jogadores e as influências que atuam
fonte de renda. Esse dado é importante para entendermos a
sobre suas escolhas.
realidade do consumidor brasileiro, onde ao pensarmos um
Para este trabalho, foram desenvolvidas 51 perguntas com
jogo free-to-play é necessário torná-lo acessı́vel à população,
o objetivo de mapear traços psicológicos, sociais, pessoais e
uma vez que mesmo com um poder de compra menor, essa
culturais dos participantes. Sendo assim, o questionário conta
parcela dos usuários está presente dentro dos jogos. Isso pode
com três sessões que buscam abordar diferentes fatores de
ser feito oferecendo conteúdo gratuito, ou através de preços
decisão: perfil demográfico, perfil consumidor do jogador de
condizentes com a realidade dos jogadores.
LoL e influências e sentimentos do consumidor em relação às
Ao analisarmos aspectos mais direcionados a jogos, inves-
compras no jogo. O questionário foi distribuı́do em formato
tigamos também quais games os participantes jogam e as
eletrônico em grupos oficiais e não-oficias de League of
plataformas usadas por eles. Essa questão nos fornece uma
Legends entre usuários do Facebook, WhatsApp, Twitter, e
melhor compreensão sobre a comunidade gamer no Brasil,
também dentro da própria plataforma do jogo. Foram obtidas
podendo ser útil para tanto identificar tendências de consumo
116 respostas no total, que serão descritas e analisadas a
para novos desenvolvedores em seu público alvo, mas também
seguir.
como fonte para pesquisas que analisam padrões e com-
portamentos do usuário. Na Fig. 3 levantamos as principais
IV. P ERFIL DO J OGADOR
plataformas utilizadas para jogos – o computador é apontado
Nesta seção apresentamos os resultados obtidos com a pes- como a plataforma mais popular, dado que o questionário foi
quisa, além de discutirmos os principais pontos que emergem focado em LoL, que é exclusivamente para desktop. Porém,
da análise do perfil consumidor dos jogadores de League of os smartphones aparecem como a segunda plataforma mais
Legends, o que pode servir de guia para a construção de uma popular, bem à frente dos consoles, como Playstation 4 e
relação saudável entre o modelo de negócios free-to-play e as Nintendo Switch, destacando um comportamento já popular
experiências de usuário, encontrando um balanço que torne do brasileiro: jogar no celular. Vale notar aqui que consoles
2.6%
Youtube 78 3.4%
(3)
14.9% 16.7% Sem elo
No próprio jogo 62
3.4% (4)
10.3% (17) (19) Ferro
(4)
2.6% Bronze
Twitter 50 55.2%
(12)
(3)
(64) 10.5% Prata
Facebook 49 (12) Ouro
5 a 9 anos 25.4% Platina
Instagram 42
25.0%
(29) (29) Diamante
3 a 4 anos Grão-mestre
Twitch 37 27.2%
1 a 2 anos (31) Mestre
Fórum oficial 13 Menos de um ano
10 anos ou mais
Reddit 12
Nunca joguei LoL
Outros 8
0 10 20 30 40 50 60 70 80
(a) Idade de usuário (b) Ranking
Respostas
Fig. 5. Por quais canais o jogador se mantém informado sobre os conteúdos 3.5%
(4)14.9% Entre 1 hora e 5 horas por dia
lançados no jogo. 31.6% (17)
(36) Pelo menos uma hora por dia
possuem geralmente o histórico de jogos pagos, enquanto 23.7% Pelo menos uma hora por semana
nos smartphones uma boa parte dos jogos também segue o (27) Menos de uma hora por semana
26.3% Mais de 5 horas por dia
modelo free-to-play, o que sugere uma boa adesão do público (30)
a esse tipo de modelo, seja por gosto ou seja por uma mais
fácil acessibilidade, principalmente visto anteriormente que (c) Tempo jogado semanalmente
boa parte dos jogadores não tem uma fonte de renda fixa. 7.0% de R$ 100 a R$ 499
Como estamos analisando um público de um jogo estrita- 30.4% (8)13.0%
(15) De R$ 500 a R$ 999
(35)
mente online, é natural avaliar sua relação com redes sociais
13.9% Nunca gastei dinheiro com o jogo
e a comunidade. A Fig. 4 apresenta a importância das mı́dias (16) de R$ 1.000 a R$2.000
20.0% 15.7% De R$ 1 a R$ 99
sociais e produtores de conteúdo online na divulgação e (23) (18) Mais de R$ 2.000 reais
marketing do jogo. 68.4% dos participantes já compartilharam
conteúdo sobre League of Legends em suas redes sociais e (d) Total já gasto com o jogo
uma fração dos jogadores ainda são geradores de conteúdo
de vı́deo (10.4%) ou texto (7.8%). Além disso, o cenário Fig. 6. Perfil de consumo do jogador dentro do jogo de League of Legends.
competitivo também desempenha um papel importante entre
os jogadores de LoL. Enquanto quase 80% dos usuários notı́cias. Além de mostrar a importância de uma forte presença
acompanham e assistem os jogos profissionais, um pouco nas redes para o marketing, isso também nos alerta sobre o
mais de um terço deles também já participou de campeonatos, impacto delas na imagem sobre o jogo. Como a comunidade
mostrando como o jogo se assemelha a esportes no aspecto de de jogadores gera e consome muito conteúdo, muitas vezes o
gerar fãs de equipes e pro-players, além da criação de vários material oficial pode se confundir com aquele feito por fãs.
campeonatos que estimulam a competição entre os jogadores. Portanto, é preciso policiar e moderar com cuidado perfis e
Para nos aprofundarmos um pouco no papel das redes comunidades onlines para que a produtora oficial não dispute o
sociais na divulgação do jogo, observamos os principais canais espaço com os próprios jogadores, mas também saiba interagir
que os jogadores usam para se manterem informados sobre com eles.
as novidades e conteúdo do jogo na Fig. 5. Surpreendente- Além deste perfil de caráter demográfico e social, buscamos
mente, os jogadores apontaram se informar mais por canais também construir um perfil com foco no aspecto “jogador”
do Youtube (78) do que no próprio jogo (62). Twitter, Face- dos usuários. Com esse perfil é possı́vel termos uma visão
book e Instagram também aparecem como grandes fontes de mais precisa do usuário do jogo, com seus comportamentos
informação, enquanto o fórum oficial não é muito usado ver as e necessidades dentro do ambiente virtual. A Fig. 6 resume
Customização 95 Campeão 79
Diversão 68 Estética 76
Preço 70
Coleção 44
Animações 28
Apoiar comunidade 19 e dublagem
de e-sport
Exclusividade 22
Cinemáticos 19
Diversão 19
Ostentação 17
Temática e-Sport 7
Campanhas de 11
marketing Cinemáticos 5
Pressão social2 Eventos 3
0 20 40 60 80 0 10 20 30 40 50 60 70 80
Respostas Respostas
Fig. 9. Fatores mais determinantes que levam jogadores a querer comprar Fig. 10. Elementos do produto “visual de personagem” que são mais decisivos
uma skin de um campeão. na hora da escolha de qual skin comprar.
(a) Pretendo comprar uma (b) Compraria muito mais (c) Sou bem satisfeito com a (d) Os temas e as referências (e) Os visuais clássicos não
skin em League of Legends skins do que tenho se tivesse qualidade das skins no League culturais das skins influenciam me agradam muito.
nos próximos meses. mais dinheiro. of Legends. nas minhas compras.
0% 0% 0% 0% 0%
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
(f) As publicações em redes (g) Os cinemáticos da Riot in- (h) Já deixei de comprar uma (i) Eu compro uma skin que (j) Costumo ter várias skins
sociais oficiais de LoL influ- fluenciam na minha decisão de skin porque não vi o evento ou seja legal mesmo que não use para um mesmo campeão.
enciam minhas compras. compra promoção a tempo. muito aquele campeão.
72.0%(62)
70% 70% 68.0%(59) 70% 70% 70%
60% 60% 60% 60% 60%
52.0%(45)
50% 50% 50% 50% 50%
42.0%(36)
40% 40% 40% 40% 40%
30% 26.0%(22) 25.0%(21)
29.0%(25) 30% 30% 29.0%(25) 30% 25.0%(21)
30%
24.0%(20)
20% 21.0%(18)
20% 20% 20% 16.0%(13)
20% 16.0%(13)
14.0%(12) 13.0%(11) 12.0%(10) 13.0%(11) 13.0%(11) 13.0%(11)
10% 10% 10.0%(8) 12.0%(10) 10% 10% 9.0%(7) 10% 8.0%(6)
7.0%(6) 6.0%(5)
0% 0% 0% 0% 0%
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
(k) Jogar com uma skin do (l) Acho mais fácil de me (m) Sou bem social, jogo (n) Compro skins para brincar (o) Compro skins para mos-
meu gosto até melhora o meu identificar no mapa quando es- sempre partidas com amigos e zoar com meus amigos den- trar meu apoio ao cenário e
desempenho dentro do jogo. tou com uma skin. ou até grupos fechados. tro de jogo. times de e-Sport favoritos.
74.0%(64) 72.0%(62)
70% 70% 70% 70% 70% 67.0%(58)
(p) Compro uma skin para de- (q) A maioria dos meus ami- (r) Me esforço para colecio- (s) Compro várias skins, sem- (t) Jogadores que usam so-
monstrar que sou mais hábil gos jogam usando skins nar todas skins exclusivas e de pre adquiro alguma quando mente o visual clássico costu-
com aquele campeão. tempo limitado. lançam um novo evento. mam ser mais iniciantes.
75.0%(65)
70% 67.0%(58) 70% 70% 70% 70%
60% 60% 60% 60% 60%
50% 50% 50% 50% 50%
44.0%(38)
40% 40% 40% 36.0%(31)
40% 40%
34.0%(29)
30% 30% 28.0%(24) 30% 30.0%(26) 30% 30% 30.0%(26)
20% 21.0%(18)
20% 16.0%(13) 17.0%(14)
20% 17.0%(14) 19.0%(16) 20% 20.0%(17) 20% 19.0%(16) 18.0%(15)
13.0%(11) 13.0%(11) 14.0%(12) 14.0%(12)
10% 7.0%(6) 7.0%(6) 10% 10.0%(8) 10% 10% 10%
2.0%(1) 4.0%(3)
0% 0% 0% 0% 0%
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
(u) Sinto uma pressão maior (v) Ter skins não interfere em (w) Maioria dos streamers de (x) Um streamer usando pou- (y) Já fui criticado por mem-
quando estou jogando com absolutamente nada no desem- LoL que assisto sempre atua- cos visuais e customização é bros de famı́lia ou amigos por
uma skin nova. penho durante a partida lizam suas skins. menos experiente gastar dinheiro real no jogo.
Fig. 11. Fatores de influência no processo de decisão de compra do jogador. Respostas com valor 5 querem dizer que os usuários “concordam totalmente”
enquanto 1 significam “discordo totalmente”.
afirmado anteriormente, torna-se um modo de comunicação skin como forma de respeito entre jogadores, a importância
entre os jogadores. de eventos publicitários como cinemáticos para divulgação de
Finalmente, um ponto importante a se considerar ainda ao conteúdo, ou mesmo a má reputação de bens virtuais entre os
falarmos de bens virtuais é o preconceito que seus consumido- consumidores.
res enfrentam. Na Fig. 11y um terço dos usuários concordam R EFER ÊNCIAS
fortemente que já foram criticados por gastarem dinheiro
[1] N. Z. Tomić, “Economic model of microtransactions in video games,”
real no jogo, e somente 30% discordam fortemente dessa J. Econ. Sci. Res. Vol, vol. 1, no. 01, 2018.
alegação, mostrando que este tipo de gasto ainda encontra [2] J. P. Zagal, S. Björk, and C. Lewis, “Dark patterns in the design of
muitas restrições ligadas à percepção do gerada sobre o games,” in Proceedings of Foundations of Digital Games 2013, 2013.
[3] N. Tomić, “Effects of micro transactions on video games industry,”
público. Portanto, é preciso repensar formas de se apresentar Megatrend revija, vol. 14, no. 3, pp. 239–257, 2017.
esse produto em que o jogador se sinta mais confortável para [4] F. Mateusz, “Aesthetics and cosmetic microtransactions in path of exile,”
adquiri-lo. in DiGRA ཎ - Proceedings of the 2018 DiGRA International
Conference: The Game is the Message. DiGRA, July 2018.
[Online]. Available: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-
VI. C ONCLUS ÃO library/DIGRA 2018 paper 259.pdf
Neste trabalho, fazemos uma profunda investigação do [5] S. Jan and van Roessel Lies, “Who creates microtransactions: The
production context of video game monetization,” in DiGRA ཏ
perfil consumidor de bens virtuais em League of Legends. - Abstract Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference:
Através de uma extensa pesquisa qualitativa envolvendo um Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. DiGRA, August 2019.
questionário com mais de uma centena de jogadores de LoL, [Online]. Available: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-
library/DiGRA 2019 paper 126.pdf
fomos capazes de levantar diferentes perfis destes usuários: um [6] R. Shokrizade, “The top f2p monetization tricks,” https:
de caráter demográfico e social, sobre seus comportamentos //www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/
em rede e acesso, e um perfil de usuário jogador, assim como The Top F2P Monetization Tricks.php, June 2013.
[7] I. Bogost, “Rage against the machines: The real danger of videogames
discussões subsequentes de cada um deles. isn’t violence; it’s swindling,” The Baffler, no. 24, pp. 96–103, 2014.
Traçando esses perfis, podemos analisar melhor como acon- [8] E. Evans, “The economics of free: Freemium games, branding and the
tecem as microtransações em jogos F2P, apontando tanto impatience economy,” Convergence, vol. 22, no. 6, pp. 563–580, 2016.
[9] C. King, “Forcing players to walk the plank: Why end user licences
problemas decorrentes de práticas abusivas, como também agreements improperly control players’ rights regarding microtransacti-
buscando encontrar um ponto de equilı́brio, onde esse modelo ons in video games,” Wm. & Mary L. Rev., vol. 58, p. 1365, 2016.
de negócio seja viável, ao mesmo tempo que traz benefı́cios a [10] R. K. L. Nielsen and P. Grabarczyk, “Are loot boxes gambling? random
reward mechanisms in video games,” Transactions of the Digital Games
seus jogadores. Não faltam exemplos de microtransações em Research Association, vol. 4, no. 3, 2019.
jogos que causam frustração a seus usuários com casos de [11] A. Drummond and J. D. Sauer, “Video game loot boxes are psycholo-
pay-to-win, aspectos de apostas, como as loot box, ou mesmo gically akin to gambling,” Nature human behaviour, vol. 2, no. 8, pp.
530–532, 2018.
interfaces agressivas que bombardeiam jogadores com alertas [12] M. D. Griffiths, “Is the buying of loot boxes in video games a form of
de loja e eventos exclusivos. gambling or gaming?” Gaming Law Review, vol. 22, no. 1, pp. 52–54,
Mesmo em casos de sucesso, como em League of Legends, 2018.
[13] D. Zendle and P. Cairns, “Video game loot boxes are linked to problem
devemos nos alertar para pontos de tensão nas compras gambling: Results of a large-scale survey,” PloS one, vol. 13, no. 11, p.
onlines que podem prejudicar os jogadores. A necessidade e0206767, 2018.
de personalização causada pela normalização dos jogadores [14] B. Abarbanel, “Gambling vs. gaming: A commentary on the role of
regulatory, industry, and community stakeholders in the loot box debate,”
dentro jogo ou o medo associado a perder algum conteúdo Gaming Law Review, vol. 22, no. 4, pp. 231–234, 2018.
exclusivo dos vários eventos lançados são exemplos do que [15] J. Macey and J. Hamari, “esports, skins and loot boxes: Participants,
pode ser tratado para melhorar a usabilidade do produto. practices and problematic behaviour associated with emergent forms of
gambling,” New Media & Society, vol. 21, no. 1, pp. 20–41, 2019.
Porém, o modelo free-to-play pode também trazer vantagens [16] M. Wales, “Ea reportedly under criminal investigation in belgium due to
aos jogadores como um modelo mais inclusivo, principalmente fifa’s loot boxes (j),” Eurogamer, September 10th, 2018. [Online]. Avai-
no Brasil, onde o acesso a consoles é muitas vezes limitado lable: https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-10-ea-reportedly-
under-criminal-investigation-in-belgium-due-to-fifas-loot-boxes
pela renda dos jogadores, e criação de uma comunidade mais [17] O. Good, “Another regulator says loot boxes are not
social e colaborativa. Embora nosso foco seja em proporcionar gambling (j),” Polygon, December 16th, 2017. [Online].
meios de como melhorar a experiência do usuário, com esse Available: https://www.polygon.com/2017/12/16/16785474/loot-boxes-
gambling-law-government-star-wars-battlefront-2
trabalho, buscamos também orientar a produção de novos jo- [18] G. orsteinsson and R. F. Júlı́usson, “A case study on loot boxes in two
gos que planejem utilizar de modelos semelhantes de negócio, video games: A comparison between overwatch and star wars battlefront
podendo aproveitar dos pontos positivos alcançados por jogos 2,” Ph.D. dissertation.
[19] C. Ball and J. Fordham, “Monetization is the message: A historical
já consolidados, mas também evitar os pontos negativos. examination of video game microtransactions,” in DiGRA’18–Abstract
Nesse sentido, construı́mos uma base de referência com Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game
uma profunda análise do público-alvo de jogos online, com is the Message, Turin, Italy, 2018, pp. 25–28.
[20] E. R. Evers, N. Van de Ven, and D. Weeda, “The hidden cost of mi-
diferentes aspectos do seu perfil, efeitos do marketing digital crotransactions: Buying in-game advantages in online games decreases a
na divulgação e consumo do jogo e, finalmente, um deta- player’s status,” International Journal of Internet Science, vol. 10, no. 1,
lhamento da complexa rede de fatores de influência que os pp. 20–36, 2015.
[21] B. Olsson and L. Sidenblom, “Business models for video games,”
jogadores passam durante o processo de decisão de compra, 2010, student Paper. [Online]. Available: http://lup.lub.lu.se/student-
tais como o perfil colecionador dos usuários, a importância da papers/record/1672034
[22] L. Swain, “Mmo: Massive micro-transactions online,” Computers for What is the players’ motivation for purchasing virtual items?” 2016.
Everyone, vol. 156. [28] C. A. Pimentel and P. Melo, “Como o Game Design Pode Incentivar o
[23] J. Hamari, “Why do people buy virtual goods? attitude toward virtual Comportamento Tóxico em Jogos Online,” ser. SBGames’20, 2020.
good purchases versus game enjoyment,” International Journal of In- [29] K. Kim, M. G. Schmierbach, S. S. Bellur, M.-Y. Chung, J. D.
formation Management, vol. 35, no. 3, pp. 299–308, 2015. Fraustino, F. Dardis, and L. Ahern, “Is it a sense of autonomy, control,
[24] H. S. Kim, S. Hollingshead, and M. J. Wohl, “Who spends money to or attachment? exploring the effects of in-game customization on game
play for free? identifying who makes micro-transactions on social casino enjoyment,” Computers in Human Behavior, vol. 48, pp. 695 – 705,
games (and why),” Journal of gambling studies, vol. 33, no. 2, pp. 525– 2015. [Online]. Available: http://www.sciencedirect.com/science/article/
538, 2017. pii/S0747563215001090
[25] J. Švelch, “The discourses of microtransactions’ acceptance and rejection [30] A. K. Przybylski, K. Murayama, C. R. DeHaan, and V. Gladwell,
in mainstream video games,” The evolution and social impact of video “Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing
game economics, vol. 101, 2017. out,” Computers in Human Behavior, vol. 29, no. 4, pp. 1841 – 1848,
[26] M. Carter and S. Björk, “Cheating in candy crush saga,” Social, casual 2013. [Online]. Available: http://www.sciencedirect.com/science/article/
and mobile games: the changing gaming landscape, pp. 261–74, 2016. pii/S0747563213000800
[27] K.-C. Liblik and K. van Berlo, “The business of micro transactions: