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APOSTILA
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DIGITAIS
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
CONCEITUAÇÃO DE JOGOS
“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), partimos do pré-
suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do
jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan
Huyzinga
Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem
que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria como um
ponto essencial.
Videogame;
Jogos de computador;
Jogos em rede;
DESIGN DE GAMES
Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas faixas
etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de marcas e
até mesmo jogos corporativos.
É ideal saber que as ideias para novos games apresentadas por um Game
designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto é, o
game designer é auxiliado por um processo estruturado com ferramentas de
criatividade que oferecem subsídios para que o novo conceito de game venha
atender as necessidades estéticas, funcionais e simbólicas que o player
almeja.
Os gêneros de Games;
O Game play ou desafios;
Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and Allies, etc.
Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para os jogos
eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até os atuais
recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual é a série
Diablo da Blizzard.
Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol que
exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol, o
exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.
Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de mercado
que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.
Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de divulgação de
produtos, promoverem marcas e organizações.
GAME PLAY
Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os objetivos
do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar esses
desafios.
Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao
jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o tempo,
este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”
Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa superar
mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de aventura,
onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses deverão aparecer
de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em determinado
momento o personagem de um game de aventura recebe uma “Arma” com
maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem uma função
prática.
O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, como,
número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos pontos de vida
quando usada, etc.
ROTEIRO
De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase ou plot,
cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a um objetivo
final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer os movimentos
e atributos de cada personagem-jogador.
Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam invadir sua
casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm uma surpresa.
As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se rebelando conta
os zumbis.
Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis invadindo
seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço.
Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir,
queimar, atrapalhar a passagem e congelam.
Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)
Quantidade de players: 1 jogador.
Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante o dia
e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.
Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa
finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem
uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre linkado
ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o jogador
ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma forma com o
fechamento da próxima fase.
Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa.
Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na cabeça,
zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol americano,
zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro, zumbi
mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.
É essencial que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a ser
alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no decorrer do
game para que o jogador alcance tais objetivos.
Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas, podem ser
aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos atributos de Life e
Mana do personagem.
Que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.
O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de pau. Sua
figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já que em
Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau como um
porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a sua "outra
perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do garoto fossem de
pau.
Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens, além de
obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à cidade e lá
acaba sendo informado de novas missões.
AS CATACUMBAS SUPERIORES
O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de escadas entre
um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado do princípio.
Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os mortos de volta à
vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que demônios estão
surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes níveis variam, mas
alguns chefes são variáveis, sendo o Butcher o único fixo. E ele realmente é
um problema sério, sendo que o personagem ainda está muito pouco
desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.
AS CAVERNAS
O INFERNO
Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.
Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star Craft da
Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de espaços é
bem semelhante aos sistemas dos wargames.
INTERATIVIDADE - IMERSÃO
Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo de
ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido por
nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no mundo
real.
A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para uma
nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a posterior
abertura da porta, é uma reação interativa.
Em vários games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e dessa
forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode ser
induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas experiências
começar a interagir melhor com o ambiente do game.
Diversos fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play são
fatores preponderantes para a imersão do jogador.