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MATERIAL DO CURSO

BÁSICO DE DESIGN DE GAMES

APOSTILA
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DIGITAIS
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Durante da década de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com uma


aparência simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos não
apresentavam grandes recursos gráficos, e nem roteiros elaborados, mas
conseguiram criar uma geração de adeptos que passavam horas jogando
aquele game como movimentos e recursos primários.

Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam


recursos gráficos de alta qualidade e interação, roteiros mais do que muitos
filmes do cinema e estão entre os três mercados mais lucrativos do planeta.

Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos, novas


tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vês mais, pode-se
imaginar que os jogos digitais serão fonte de estudos e desenvolvimentos
profissionais e acadêmicos, tendo em vista seu aspecto simbólico, estético e
didático ou até mesmo como ferramenta de divulgação e fortalecimento de
marcas e lançamento de novos produtos.

A proposta desse curso é demonstrar ao aluno teorias de design de games que


possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos, verificando aspectos
metodológicos, principais gêneros, noções de roteiro, mecânica dos games e
interação e imersão.

CONCEITUAÇÃO DE JOGOS

“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), partimos do pré-
suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do
jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan
Huyzinga

Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para os


profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é
daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno,
imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.”

Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a idéia de


“pontuar” ou mesmo de “ganhar”.

Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está definitivamente


gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica, o próprio jogador
solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula a presença de um
oponente.
Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde regras são
feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferente
do esporte, cujas regras são universais.

Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem
que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria como um
ponto essencial.

Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos.

Dentro dos reais podemos citar: Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados


cartas e os RPGS).

E dentro dos eletrônicos podemos citar:

Videogame;
Jogos de computador;
Jogos em rede;

DESIGN DE GAMES

Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo uma


nova terminologia, o Design de Games.

Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal


entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games.

Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o primeiro


grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que transformou o
espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma adaptação do
jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de seu sucesso
estava em alguns aspectos como:

Facilidade de jogar e sem segredos;


Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se movia
para o mesmo lugar;
Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;
Sociável, por necessitar de dois jogadores;
Divertido;
Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e funcional
extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia ser
desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura metodológica
de Design.
Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias bem
elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas refinados e
objetivos específicos e principais que os players devem entender de maneira
clara.

Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas faixas
etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de marcas e
até mesmo jogos corporativos.

A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico


estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas.

O designer de games então tem o papel de conceber a ideia do game, escolher


a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos novos
games.

É ideal saber que as ideias para novos games apresentadas por um Game
designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto é, o
game designer é auxiliado por um processo estruturado com ferramentas de
criatividade que oferecem subsídios para que o novo conceito de game venha
atender as necessidades estéticas, funcionais e simbólicas que o player
almeja.

Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo de um


processo de design que pode servir como base para criação de um game, onde
segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser considerado como
um produtor de ideias, recolhendo informações e utilizando-as na solução de
problemas que lhe são apresentados”.

Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design descrito


por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que com certeza
pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um games também
é um produto, mas não é um produto físico.

De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de


criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido
como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa fase
deve-se realizar coletas e análises de dados a fim de conhecer a fundo o
problema.

Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos


estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de
atendimento aos clientes.

Na fase de geração são geradas as ideias e novas soluções. Existem varias


ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o Brainstorning.

Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve como a


verificação de todas as ideias, pode-se nessa fase realizar um feedback para
as fases anteriores.

Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos de


detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar
feedbacks para as fases anteriores mesmo nessa fase.

Temos agora um método estruturado para criação de um novo conceito de


games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para geração de um
conceito completo de game. Esses conceitos são:

Os gêneros de Games;
O Game play ou desafios;

OS GÊNEROS DOS GAMES

Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas de


acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um alinha
tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é o Myst e
Tomb Rider.
Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores, sendo seu
inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em 1976. Um dos
jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.
Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais famoso
de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.
Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o personagem passa
por diversas fases, utilizando plataformas e pulando entre elas. Os mais
famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da Nintendo. Seu despontar foi
feito pelo clássico Castelvânia da Konami de 1986.
Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda. São
praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve destruir
diversos alvos na tela.
Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a reprodução
do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores de voo) até sua
chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um público cativo.
Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos (aviões, carros, navios,
helicópteros) a realidades cotidianas (cidades, pessoas, etc). Temos vários
clássicos como: Sim City, The Sims, etc.
Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os
computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral.

Existem dois tipos:

Os baseados em turno (wargames clássicos);


Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo

Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and Allies, etc.

Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para os jogos
eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até os atuais
recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual é a série
Diablo da Blizzard.
Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol que
exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol, o
exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.
Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de mercado
que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.
Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de divulgação de
produtos, promoverem marcas e organizações.

São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para fins


publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua
interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade com seu
conteúdo.

GAME PLAY

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os objetivos
do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar esses
desafios.

Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio


contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um
formula 1, deve se transformar no piloto.
De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação
atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com
as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.

O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer um


desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o game play
devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases intermediarias e
finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os adversários comuns
não pode apresentar um nível de dificuldade maior que o “chefão” e
adversários comuns da ultima fase.

Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da iteratividade, isto


é, um game só funciona a partir da interação de um jogador. O game play
ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência exploratória imersiva.

É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de decisões


que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando dessa forma a
possibilidade de aprendizado com as experiências apresentadas no game.

Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao
jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o tempo,
este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”

A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas mãos


do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente
interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da
criação do estilo para cada jogador.

Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa superar
mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de aventura,
onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses deverão aparecer
de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em determinado
momento o personagem de um game de aventura recebe uma “Arma” com
maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem uma função
prática.

O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, como,
número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos pontos de vida
quando usada, etc.

ROTEIRO

O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game atualmente,


uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma estória.
Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de
indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma dessas.

Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos


processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos
games aprimora seus projetos.

Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vive-se


uma nova realidade onde o game gera material para a indústria
cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e Silent
Hill.

Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos do


game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e itens, isso
deverá ser construído pelo processo de design.

O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um


Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em
vários plots que seriam as fases do game.

De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase ou plot,
cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a um objetivo
final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer os movimentos
e atributos de cada personagem-jogador.

Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo conceito e


logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é necessário o
estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo do jogo.
Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases se
passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o estudo
da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características especificas
como degelos e luminosidade.

METAPLOT – EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES.

Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso objeto de


estudo será o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation 2 e PCs:

Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por cérebros tentam invadir sua
casa que fica do doutro lado da rua do cemitério, mas eles têm uma surpresa.
As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se rebelando conta
os zumbis.
Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis invadindo
seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espaço.
Movimentos dos personagens: lançar bolas de gelo e de ervilha, explodir,
queimar, atrapalhar a passagem e congelam.
Conceitos estéticos: Jogo bidimensional tipo estratégia (tower defence)
Quantidade de players: 1 jogador.
Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante o dia
e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.
Cenários ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa
finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessas tem
uma missão própria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre linkado
ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o jogador
ganha mais uma opção de planta, que está relacionada de alguma forma com o
fechamento da próxima fase.
Personagens secundários: Crazy Dave, visinho da casa.
Inimigos - Adversários: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na cabeça,
zumbi protegido com balde na cabeça, zumbi jogador de futebol americano,
zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro, zumbi
mergulhador, zumbi no Balão, Zumbi gigante.

Nesse momento é ideal pensar na mecânica de funcionamento do game no


que diz respeito ao sistema de pontuação e aos danos causados por cada
planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano a planta
lançadora de ervilhas causará nos zumbis comuns, nos zumbis mergulhadores
e assim por diante. Também é necessário verificar quais serão os inimigos
mais fortes e quais seriam as melhores opções para combatê-los.

É essencial que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a ser
alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no decorrer do
game para que o jogador alcance tais objetivos.

METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO.

Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot é extremamente


simples. Sabemos também que os games atuais procuram contar estórias a fim
cativar o jogador e dessa forma mantê-lo imerso em seu mundo, veremos
agora um exemplo mais elaborado de estória de game, o Diablo.

Entertainment foi lançado em 1996. O objetivo deste jogo é, basicamente,


acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam, espalhado
pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de experiência
após matar inimigos, acrescendo seus níveis e aumentando suas magias e
atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha.

Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictício chamado


Santuário, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a Idade Média,
com os Bárbaros ao norte na região de Harrogath, Povos do Deserto que se
assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da cidade de Lut Gholein,
e uma civilização semelhante à Asteca a leste, chamada de Kurast.

O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma religião


comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a cidade
sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas enfrenta
uma franca decadência, com o clero cada vez mais envolvido com as forças
das trevas.

Leoric é o Rei de uma ampla região semelhante a um feudo medieval que é


dominada por um gigantesco Monastério. Leoric, inclusive, habita o Monastério.
Derepente o filho de Leoric, o príncipe herdeiro que é apenas uma criança, é
raptado durante a noite por uma horda de demônios que o levam para as
Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domínios de Leoric.

Leoric se reúne com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e juntos,


decidem formar um exército e marchar para as Catacumbas a fim de resgatar o
garoto. Dias se passam e a expedição não retorna. É quando chega à cidade
um misterioso herói: o personagem do jogador.

Personagens-jogadores: O jogador pode construir três tipos de personagem:


um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os três são muito semelhantes,
na medida em que não há quaisquer restrições a feitiços, armas ou
equipamentos. As únicas diferenças são os diferentes focos de cada um deles.
O Guerreiro tem grande força e vitalidade, mas baixa magia e média destreza.
A Arqueira tem grande destreza, média magia, vitalidade e força. E o Feiticeiro
tem alta magia e destreza, mas baixas força e vitalidade. Cada escolha implica
numa estratégia diferente de jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro é
melhor para principiantes, visto que inicia já muito forte, porém não fica tão
poderoso no final de sua carreira. A Arqueira seria para jogadores
intermediários, visto que se mantém constante ao longo de todo o jogo. Já o
Mago seria indicado apenas para jogadores avançados, pois inicia muito fraco
e se desenvolve ao longo do jogo, para se tornar o mais poderoso dos três.

Movimentos dos personagens: Todos os três personagens têm a capacidade


de atacar, se defender, conjurar feitiços e magias, além disso, podes se
recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenários.

Conceitos Estéticos: Jogo em 2D ½ (Imagens geradas em 3D, mas


posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG.

Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador, no Play


Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com até 4 jogadores.

Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenário e guardá-


los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem-jogador passa
pelas fases ele aumenta sua experiência ganhando pontos, e pode-se
distribuídos entre os requisitos básicos de força, magia, despreza e vitalidade.

Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas, podem ser
aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos atributos de Life e
Mana do personagem.
Que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.

O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de pau. Sua
figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já que em
Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau como um
porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a sua "outra
perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do garoto fossem de
pau.

Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens, além de
obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à cidade e lá
acaba sendo informado de novas missões.

AS CATACUMBAS SUPERIORES

Após as primeiras apresentações, o jogador fica sabendo que o Príncipe do


Reino, apenas uma criança, foi raptado e levado para as catacumbas da igreja.
O Rei reuniu homens para ir atrás do filho, mas ninguém voltou e há alguns
dias as coisas começaram a piorar, com sons e uma aura de medo saindo da
igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador encontra um moribundo que, antes
de morrer, alega que a expedição foi levada pelo Arcebispo Lazarus até uma
armadilha. Eles foram emboscados por um demônio chamado The Butcher (O
Açougueiro), que matou todos, enquanto Arcebispo desaparecia em meio às
Catacumbas. O moribundo pede que sua alma seja vingada e, finalmente,
morre.

O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de escadas entre
um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado do princípio.
Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os mortos de volta à
vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que demônios estão
surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes níveis variam, mas
alguns chefes são variáveis, sendo o Butcher o único fixo. E ele realmente é
um problema sério, sendo que o personagem ainda está muito pouco
desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.

Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas são o


Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mágica ao jogador em
troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda tentativa
de conversa; o Minotauro que polui as águas da nascente que abastece a
cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei é muito interessante,
pois, quando ocorre, se desenvolve numa câmara em separado repleta de
mortos-vivos. O Rei também tombou vítima do Butcher, mas a sombra do mal
que assola a região somada a sua ânsia por encontrar seu filho desaparecido o
têm mantido vivo. Ele é um Esqueleto Morto-Vivo que, quando derrotado, dá ao
jogador sua coroa mágica.
AS CATACUMBAS INFERIORES (OU MASMORRAS)

Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova entrada


(no Mausoléu ao lado da igreja) na cidade que leva até elas. Basicamente essa
fase é uma continuação da anterior. Também dividida em quatro níveis de
profundidade, as criaturas a serem enfrentadas são agora ligeiramente mais
difíceis.

Também como na fase anterior, os inimigos, bem como as missões, variam a


cada vez que se inicia o jogo do começo. Não há, agora, missões fixas e a
missão de maior relevância para a história é a busca da Arkaine's Valor, a
armadura dos Reis antigos. Também nas Catacumbas Inferiores pode-se,
algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da História do Mundo de
Sanctuary, como o Conto dos Três, que faz referência aos três demônios
primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram banidos: Diablo,
Baal e Mephisto.

AS CAVERNAS

Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha-se


acesso ao Subterrâneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima (nas
montanhas próximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase se
desenvolve no interior de uma zona vulcânica teoricamente muito profunda,
tanto que é cortada por rios de magma.

Aqui os inimigos são consideravelmente mais poderosos e jogadores


principiantes, às vezes encontram dificuldades em continuar prosseguindo.
Praticamente já não existem mais Mortos-Vivos e os Demônios são as maiores
ameaças.

A missão de maior interesse nessa fase, também dividida em quatro sub-níveis


e onde também tanto a organização do cenário quanto as missões e os
inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do começo, é a
busca pela Bigorna da Fúria (The Anvil of Fury), que permitirá ao Ferreiro da
cidade forjar uma arma lendária para o personagem.

O INFERNO

Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas


profundezas de Santuário, o Inferno se assemelha a um labirinto com paredes
de rochas incandescentes. Os inimigos são quase todos magos malignos e
demônios do tipo Succubus. A morte é uma constante para o personagem.
Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturação, o Inferno é semelhante às
outras três fases: também é aberta uma nova entrada na cidade (uma
rachadura no chão atrás da casa da garçonete), os inimigos, as missões e a
estruturação dos níveis variam cada vez que se inicia o jogo do começo. Há,
contudo, duas missões fixas.

Dentre as missões acessórias, a de maior relevância é o encontro com


Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido ao
ataque do açougueiro, ele não se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao
contrário, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguição ao Arcebispo
Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se vê cada vez mais tentado pelas
forças do mal que o mantém vivo e, não desejando sucumbir a elas, pede que
o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitirá morrer, mas
sem perder sua alma para o mal.

As missões principais: depois de completados três subníveis do Inferno, o


personagem encontra um portal mágico que o leva direto ao refúgio do
Arcebispo Lazarus. Lá, ele enfrenta uma legião e magos malignos e, por fim, se
depara com o próprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais poderoso do jogo.
Ele se encontra em frente a um altar de sacrifício onde jaz uma criança morta.
Tudo indica se tratar do príncipe raptado.

Após a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna à cidade, onde


Deckard Cain lhe explica que a criança não era o jovem príncipe como ele
temia ser. O príncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa
invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao personagem
que não desista de sua missão e que siga até o último nível do

Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.

O último nível do Inferno é a parte mais difícil do jogo e se o personagem


encontrar a câmara onde Diablo está aprisionado e libertá-lo antes de matar
todos os inimigos, não terá chance de sobreviver. Se deixá-lo sozinho, contudo,
não encontrará grandes dificuldades.

Após a morte de Diablo, a forma demoníaca desaparece e o jovem príncipe fica


caído ao chão, sem vida. O personagem percebe que o estranho ritual que
trouxe o Senhor do Terror de volta à vida envolvia cravar um diamante
vermelho na testa da criança, matando-a no processo. Tal feito deve ter sido
intentado por Lazarus com a outra criança, mas, de alguma forma, deve ter
falhado. O personagem retira a pedra da testa da criança e percebe que a
mesma está rachada e que a força que ela contém em si está prestes a
escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num último ato de heroísmo,
crava a pedra na própria testa a fim de conter o demônio.
O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem tenha se
tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois se ele perder
a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do Terror, o mundo
pode estar com os dias contados, visto que agora o demônio não estará mais
no corpo de uma criança indefesa, mas no de um poderoso herói.

Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o Sacerdote


Pepin, o bêbado Farnham, a garçonete do bar Gillian, Ogden o dono da
Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, além de Lachdanan, o
primeiro cavaleiro do Rei Leoric.

Inimigos - Adversários: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros, Cavaleiros


negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em um esqueleto,
Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo.

MECÂNICA DOS GAMES

A mecânica dos games resumidamente é a maneira que este ira funcionar.

Qual será o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversários


existiram, e como eles se comportaram a sua presença, como vai ser a forma
de aquisição de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da mecânica de
um game.

Podemos verificar de forma pratica a mecânica dos games arremetendo aos


jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam batalhas
históricas com o nível de detalhamento máximo.

Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes:

Os estratégicos, que demonstram a ação de grandes exércitos;

Os táticos, ao nível de pelotões.

O mecanismo é baseado em um conceito conhecido como “hex and counter”


composto por peças em forma de quadrado que representam unidades e
hexágonos. Normalmente nas peças existem informações que determinam
movimentação, ataque ou defesa.

Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star Craft da
Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de espaços é
bem semelhante aos sistemas dos wargames.

Um exemplo prático e simples de mecânica dos games que podemos analisar


são os jogos tipo tetris que seu funcionamento está baseado no encaixe
oportuno de peças que descem com diferentes geometrias e a partir desse
encaixe a linha passa a não existir mais e assim o jogador ganha um numero
“X” de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game é jamais preencher a
tela com linhas incompletas.

INTERATIVIDADE - IMERSÃO
Podemos entender de forma resumida que a interatividade é o processo de
ação e reação entre o jogador e o game. Esse processo é bem conhecido por
nós, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no mundo
real.

Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso “avatar”


inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo imaginamos
que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma. Supondo-se que
ao mover o “avatar” próximo à porta, uma seta aparece próxima a fechadura
indicando para que ali seja inserida uma chave conseguida na fase anterior.

A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para uma
nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a posterior
abertura da porta, é uma reação interativa.

Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde


temos que incluir os cabos para que um vídeo conte um pedaço da estória do
personagem do game, este até o momento sem a memória.

Em vários games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e dessa
forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode ser
induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas experiências
começar a interagir melhor com o ambiente do game.

Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o processo


de comunicação e escolha que se pode dar ao jogador, isto é, como as
escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experiências para
o jogador.
Esses processo e reações interativos têm o papel fundamental nos games
atuais criando um processo de imersão.

A imersão é obtida a partir do momento onde o jogador ou player se coloca no


lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo não prejudicar a vida
real.

Diversos fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play são
fatores preponderantes para a imersão do jogador.

Uma maneira de aumentar a imersão de um game além das citadas


anteriormente é a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um
game. Isso é propiciar ao jogador “surpresas” durante o jogo é importante uma
vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interação.

BONS ESTUDOS E FELIZ PROVA-PE

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