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TÉTRADE DE SCHELL
Bruno Castro
Nos últimos anos, diversas instituições de a cada ano e, assim, garantir a diversão
ensino brasileiras têm incorporado ao seu de bilhões de jogadores. Mas isso
catálogo formações específicas para game não significa que o game design deva
designers, que é como o mercado nomeia interessar somente a quem procura um
os profissionais capacitados para projetar diploma específico ou uma carreira nessa
jogos digitais. indústria. Profissionais da Educação, por
exemplo, têm muito a ganhar estudando
Essa tendência é explicada,
os fundamentos desse fascinante domínio
primordialmente, pela expansão da
para incorporá-lo ao seu ferramental
indústria de jogos que, em escala global,
didático e compartilhá-lo com os alunos
está ávida por mão de obra qualificada
sob sua responsabilidade.
para continuar lançando títulos novos
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Um segundo aspecto do game design que justifica seu uso por professores é
sua aplicabilidade a desafios próprios do plano de ensino com o qual se esteja
trabalhando. É fácil visualizar isso na prática quando se confrontam objetivos
de aprendizagem com alguns benefícios peculiares que o ato de projetar jogos
proporciona.
Se, por exemplo, um professor da área de Edificações precisa explicar aos
alunos os riscos de um cálculo estrutural malfeito, pode solicitar que a turma
desenvolva um game em que o jogador seleciona materiais para construir
uma casa e, depois, clica em um botão para verificar se aquela obra dará
certo. O resultado do clique seria a exibição de uma animação mostrando: a) a
construção estável recebendo seus moradores, caso os insumos tenham sido
escolhidos corretamente, ou b) a casa desmoronando, caso algum material de
construção tenha faltado.
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A Tétrade de Schell atribui aos jogos quatro elementos distintos: mecânica,
narrativa, tecnologia e estética, que precisam ser tratados pelo game designer
com atenção para proporcionar a melhor experiência possível ao jogador.
Narrativa
Mecânica Estética
Tecnologia
O b j etiv o
Este elemento diz respeito às regras do jogo e às ações que são requeridas do jogador
a todo instante durante a partida. Definir a mecânica do jogo é o que se precisa fazer
para determinar o comportamento esperado e as possibilidades que serão oferecidas
ao jogador.
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Uma abordagem bastante simples e objetiva para determinar a mecânica de
um jogo é descrever cada momento da experiência do jogador, desde quando
começa a partida até o encerramento (que normalmente ocorre com uma
vitória ou derrota), respondendo a estas perguntas:
A
Qual é o objetivo principal do jogador (o que ele pode esperar
atingir ao final da partida)?
B
Qual é objetivo secundário do jogador (o que ele pode esperar
atingir neste instante)?
C
Quais ações o jogador pode fazer agora (pular, caminhar, clicar
etc.)?
D
Como o jogo reagirá a cada uma dessas possíveis ações?
Dedique especial atenção à última pergunta, porque ela se relaciona com os
circuitos de punição e recompensa ao jogador que o seu jogo terá. Dizendo
de outro modo, procure estabelecer regras justas de atribuição de pontos ou
outros elementos que o jogador receba quando agir da forma esperada, ou
perca, caso contrário.
No processo de desenvolvimento de um game, há uma etapa para testes na
qual se verifica o quão justas essas regras são e qual o seu impacto na diversão
e engajamento do jogador, para, então, se fazer os ajustes necessários. A esse
processo de refinamento da mecânica se dá o nome de balanceamento.
Essa modalidade narrativa requer que o game designer se coloque no lugar do jogador
com o máximo de empatia possível, para elaborar bifurcações na trama que façam
sentido e mantenham o engajamento em alta. A seguir, um exemplo de como funciona
uma bifurcação em uma história interativa:
Início
Personagem
controlado pelo Personagem
Enfrentar o leão?
jogador encontra vence o leão?
um leão na estrada.
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Tecnologia
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Estética
A
O jogo apresentará imagens 2D (bidimensionais) ou 3D
(tridimensionais)?
B
A técnica empregada para a criação das imagens será fotorrealista
(imitando o mundo real com o máximo de fidelidade possível) ou
cartunesca (com mais liberdade para retratar objetos e pessoas)?
C
O tom das imagens será mais otimista, com cores alegres e
vibrantes, ou deverá transmitir uma atmosfera de seriedade, com
cores frias e suaves?
D
Quais cores, fontes e outros atributos visuais serão empregados nos
textos exibidos para o jogador durante o jogo?
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Para projetar os sons a serem emitidos pelo jogo, também há um conjunto
de perguntas a se considerar:
A
Quais emoções os sons do jogo devem representar? (Exemplos:
calma, suspense, serenidade).
B
Que tipo de instrumentos musicais devem constar na trilha sonora?
(Exemplos: orquestra, sintetizadores, violão).
C
Quais efeitos sonoros farão parte do game? (Exemplos: som de mola
quando o personagem pula, tilintar de moedas quando abre um
baú de tesouro, grito quando sofre uma colisão).
D
Haverá gravação de falas para os diálogos do jogo? Se sim, com
quais vozes?