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DEFINIÇÃO

Conceituação de games, serious games e gamificação no contexto educacional. Aplicação da realidade


virtual e da realidade aumentada em sala de aula.

PROPÓSITO
Compreender como a gamificação pode ser usada nas escolas e reconhecer trabalhos de realidade
virtual e realidade aumentada como possibilidade de prática metodológica.

OBJETIVOS

MÓDULO 1

Identificar os conceitos de game, serious games e gamificação


MÓDULO 2

Identificar as características da realidade virtual e da realidade aumentada

INTRODUÇÃO
Atualmente, a tecnologia digital norteia a vida em muitos aspectos: nas relações sociais e interpessoais
(via redes sociais, por exemplo); na economia, quando amplia a possibilidade do alcance de produtos a
um grande público capaz de consumir; no âmbito político, onde as informações são divulgadas quase
que instantaneamente (ainda que com o risco de serem equivocadas devido à velocidade da
informação). Até mesmo em causas sociais e voluntariado, a tecnologia digital se faz presente com
ideias inovadoras que, muitas vezes, utilizam-se de aplicativos para mobilização das pessoas por
alguma causa.

Nesse contexto, ressaltamos um aspecto particular: alguns estudos da Neurociência indicam que as
tecnologias digitais vêm mudando a plasticidade cerebral de crianças e jovens, e, por isso, pessoas da
geração Z aprendem e pensam de forma diferente daquelas pessoas nascidas em outras épocas. A
pergunta que trazemos como reflexão é: se alunos pertencentes a essa geração pensam e apropriam-se
do conhecimento de forma diferente, por que ainda ensinamos dentro dos mesmos moldes de períodos
anteriores? Ou ainda, por que parece ser tão difícil incorporar as tecnologias digitais – do simples
smartphone ao 3D VR headset (óculos de realidade virtual) – no cotidiano das escolas?

É buscando responder a essas questões que vamos trazer elementos importantes sobre gamificação,
games na Educação, uso do celular, aplicações da realidade virtual (RV) e da realidade aumentada
(RA).

PLASTICIDADE CEREBRAL

Denominação das capacidades adaptativas do SNC (Sistema Nervoso Central) – sua habilidade
para modificar sua organização estrutural própria e seu funcionamento.
Fonte: Gorynvd / Shutterstock

MÓDULO 1

 Identificar os conceitos de game, serious games e gamificação

GAMIFICAÇÃO: O QUE É E O QUE NÃO É


Quando ouvimos falar de gamificação, imediatamente vem à mente (e o objetivo é exatamente esse) a
ideia de jogos! E, para a maioria das pessoas, games são legais, trazem diversão e lazer. Algumas
pessoas gostarão mais, outras menos. Mas, geralmente, todo mundo já se divertiu com algum jogo ao
longo de sua vida, mesmo depois da infância. Alguns especializam-se tanto que se tornam muito ricos,
criando jogos ou apenas jogando!
Fonte: grmarc / Shutterstock

Mas divertir não é a única função dos jogos. Talvez, ao longo da sua vida, você já tenha se perguntado:

Os games também podem ser utilizados para estudar e aprender?

A resposta é sim!

Antes de nos aprofundarmos no significado desse sim, vamos entender um pouco mais sobre
gamificação - que não é sinônimo de games. Na verdade, gamificação vai além dos jogos de
entretenimento; apresenta-se com um significado maior. Por isso, começamos com uma definição a fim
de compreender esse mundo cada vez mais intrigante:

GAMIFICAÇÃO É UM TERMO CRIADO PELA INDÚSTRIA


FOCADA EM DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS PARA
WEB. TEM COMO PRINCÍPIO A APROPRIAÇÃO DE
ELEMENTOS DOS JOGOS APLICADOS EM CONTEXTOS,
PRODUTOS E SERVIÇOS NECESSARIAMENTE NÃO
FOCADOS EM JOGOS, MAS COM A INTENÇÃO DE
PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O COMPROMETIMENTO DO
INDIVÍDUO.
FABEL et al., 2014

Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que
conceitos e mecânicas do mundo dos jogos poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e motivar
as pessoas a resolverem problemas. Perceba que o que deve chamar a nossa atenção é a saída do
âmbito do jogo para o de contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos.
Mas ao mesmo tempo, com a apropriação de elementos dos jogos. Assim, a gamificação traz a
perspectiva de desafio, interatividade e narrativas proposta pelos programadores aos usuários que, ao
final de cada processo de aprendizado, são recompensados com prêmios e benefícios. O que deve ser
trazido dos jogos para a gamificação é exatamente aquilo que nos mantêm presos ao jogo quando
estamos envolvidos com ele: objetivo, regras, level, premiação e ranking.

NICK PELLING

Nascido em 1964 na Inglaterra, Nick Pelling é um programador que, além de escritor de livros, é
também desenvolvedor de jogos. Seu mais famoso jogo é Frak!, criado ainda na década de 1980.

OBJETIVO

REGRAS

LEVEL

PREMIAÇÃO

RANKING

OBJETIVO

O jogador sente que a tarefa proposta no jogo está ao seu alcance, mas, ao mesmo tempo, não é
automática, exigindo esforço (físico ou mental). Ou seja, ele sente-se desafiado.

REGRAS
Parte do desafio é saber que o jogo tem determinadas regras a seguir. Em outros casos, buscar
estratégias para quebrar essas regras poderá ser necessário para avançar em novas fases do jogo.

LEVEL

As fases (ou os níveis) que compõem o jogo desenvolvido permitem que o jogador vá em frente a cada
desafio vencido, desafiando-se ainda mais.

PREMIAÇÃO

Ao sentir-se premiado, compensado pelo esforço dedicado (ao alcançar determinada fase do jogo), o
jogador pode avaliar seu desempenho – estratégias certas e erradas – ao longo do próprio jogo.
Também pode comparar esse desempenho com outros jogadores.

RANKING

Finalmente, ao término de uma etapa, ou ao alcançar o objetivo final do jogo, o jogador sente-se
realizado por determinada posição frente a outros competidores. Ou, o que geralmente acontece, sente-
se novamente desafiado a alcançar uma posição melhor. E volta a jogar!

Agora vamos a um rápido exercício:

Se você tivesse de escolher uma palavra ou ideia que perpassasse todos os elementos citados, qual
seria?

RESPOSTA
Provavelmente você escolheria desafio, desafiar-se, ou uma palavra semelhante.

Perceba que essa ideia perpassa todos os itens e é o elemento-chave para que o jogo seja aprovado por
seus jogadores. Mas você também poderia ter escolhido, caso esteja mais habituado ao mundo dos jogos, as
seguintes palavras:

Motivação, engajamento.

Para se aproximar o máximo possível da melhor resposta, deveria ter dito que a ideia presente em todos
esses elementos, que caracteriza um jogo, é o flow.

O flow, conceito presente na Teoria do Fluxo, proposta por Mihaly Csikszentmihalyi, define-se como o
estado do indivíduo de plena motivação e engajamento, gerado a partir de componentes afetivos. Tal
indivíduo realiza uma tarefa de forma tão imersiva e prazerosa que não percebe o tempo passar, por
exemplo. O estado de fluxo (flow) não acontece o tempo todo, para todas as pessoas; poucas vezes
terão essa experiência em sua vida. Mas uma situação em que isso pode acontecer é exatamente... no
jogo!

MIHALY CSIKSZENTMIHALYI

Mihaly Csikszentmihalyi nasceu na Hungria em 1934. Psicólogo, foi chefe do Departamento de


Psicologia da Universidade de Chicago (EUA) por muitos anos. Dedicou-se à pesquisa na área da
criatividade humana e felicidade e também desenvolveu sua Teoria do Fluxo com o conceito de
flow. É autor de inúmeros livros.

Mas não nos deixemos cair na armadilha de sermos engolidos pelo flow! O que nos interessa aqui não é
aprofundar as características dos jogos em si, mas trazer os elementos que caracterizam o jogo para
outras realidades além do entretenimento. Caso contrário, não estaríamos falando de gamificação!
Obviamente, isso não é tarefa simples. Algumas das maiores autoridades no assunto, de acordo com
Chou (2014), afirmam que há muitos elementos a serem considerados para que a gamificação seja
efetiva.

Muitas empresas, quando precisam realizar treinamentos, promovem a gamificação enquanto estratégia.
São diversas fases e, de forma atrativa, o usuário muda de nível (level) quando alcança o conhecimento
desejado. Por outro lado, nem toda experiência de engajamento é bem-sucedida. Ou seja, não basta
usar os elementos de jogos em quaisquer tarefas para que se trate, automaticamente, de gamificação.
Fonte: Graphic farm / Shutterstock

Aqui se apresenta um novo conceito a partir da tentativa de trazer a motivação dos jogos para o mundo
corporativo:

SERIOUS GAMES
Embora o objetivo se assemelhe ao da gamificação, não são sinônimos. Os serious games (ou jogos
sérios) são pensados por instituições (também educacionais) cujas propostas são a promoção de
causas específicas ou a transmissão de determinado conteúdo que, sem os jogos, apresentariam maior
dificuldade (ou menor engajamento) para os indivíduos que se pretende atingir. Ou, nas palavras de
Michel (2014), que pesquisa o assunto há muito tempo, o jogo sério é criado desde o início com um
propósito, um objetivo pedagógico ou profissional, sendo útil em três situações: a) quando se quer
transmitir uma mensagem complicada; b) quando a mensagem é muito enfadonha; c) quando a
mensagem é excessivamente simples e não se quer perder tempo com ela.

Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de
equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se praticadas no
ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, mas não ficam presos à realidade, podendo
utilizar recursos como humor, exagero, repetição e escala para ressaltar o foco de aprendizado. Isso
explica por que se busca o uso de jogos: eles ajudam na concentração, estimulam a criatividade e o
imaginário, propiciam a interação social, despertam o prazer e a curiosidade, promovem o
desenvolvimento cognitivo, são capazes de fazer refletir em situações-problemas, além de outras
competências.
Fonte: Click and Photo / Shutterstock

A gamificação, por sua vez, busca aplicar as mesmas características dos jogos – especialmente a
experiência do flow – mas sem que se apresente, necessariamente, no formato de um jogo. Seu objetivo
é trazer essa realidade para tarefas cotidianas, sejam elas corporativas ou educacionais.

É importante ter atenção às diferenças que marcam não somente a gamificação e os serious games,
mas também a maioria dos produtos que se baseia em games. Confira:

GAMES
É um game propriamente dito.

SERIOUS GAMES
É utilizado como um game, mas não é para entretenimento.

GAMIFICAÇÃO
É um processo pensado com os elementos de um game, mas não é jogado como um.

Perceba como nem sempre é fácil identificar essas diferenças, já que alguns aspectos são comuns a
todos os conceitos ou a quase todos. Neste módulo, estamos dando atenção apenas às relações
possíveis entre games, serious games e gamificação. Mas você poderá explorar esses outros produtos a
partir das indicações no Explore +.

Essa opção se justifica porque nosso principal enfoque é a Educação. Portanto, busca-se trazer, para
várias etapas do processo de ensino, as características da linguagem dos games, assumindo-as como
metodologias que visam propiciar melhorias na aprendizagem.
A IMPORTÂNCIA DOS GAMES NA EDUCAÇÃO
Qual a criança que jamais gostou de jogar? Um jogo traz o prazer e a sensação da conquista de algo
que nos desafia. A questão é: um dia deixamos de ser crianças e nos acostumamos a entender que
jogar é perda de tempo. Nas escolas, a partir do 2º segmento do ensino fundamental, o lúdico é
praticamente abandonado e tenta-se impor o discurso de que o entretenimento não faz parte de um
aprendizado mais técnico, consistente e acadêmico.

Fonte: Antonio Guillem / Shutterstock

Jogar é uma atividade humana cujas regras, muitas vezes, não são explicitadas inicialmente, mas com o
desenvolvimento do jogo e por meio das interações sociais, chegando-se ao objetivo previamente
definido. Faz parte do desafio, como já apontamos! Por outro lado, o game vem sendo encarado como
uma forma de se produzir conhecimento (e lucro). Cada vez mais torna-se uma área de investimento!

 SAIBA MAIS

Mais de dois bilhões de jogadores movimentam acima de US$130 bilhões ao redor do planeta. Esses
são os números da Newzoo, que estuda os dados do mercado de jogos digitais no mundo. No Brasil, o
cenário também é aquecido: são mais de 75 milhões de jogadores que colocam em movimento cerca de
US$1,5 bilhão, segundo a mesma fonte. (PUC-PR, 2018)

Mesmo diante desse expressivo número de jogadores, o mercado de games educativos ainda está se
desenvolvendo a passos lentos. Na maioria das vezes, não chega às escolas como proposta de
benefício para o aprendizado, como possibilidade de mudança na dinâmica da sala de aula.
Poderíamos, então, nos perguntar: por que não investir na ludicidade, por meio dos jogos, também como
metodologia de ensino-aprendizagem?

Aqui, uma possibilidade de resposta:

UM DADO BASTANTE INTERESSANTE A SER DESTACADO


É QUE A EDUCAÇÃO, ÁREA QUE, NOS ÚLTIMOS DEZ
ANOS, MAIS PRODUZIU CONHECIMENTO SOBRE GAMES,
AINDA APRESENTA RESISTÊNCIA EM INTERAGIR COM AS
TECNOLOGIAS DIGITAIS E TELEMÁTICAS,
ESPECIALMENTE OS GAMES. AINDA QUE HAJA
PESQUISAS NESSA ÁREA, EM NÍVEL DE TESES E
DISSERTAÇÕES, OS GAMES AINDA NÃO CHEGARAM ÀS
ESCOLAS POR MEIO DOS PROFESSORES. ESTÃO
PRESENTES NESSES CENÁRIOS PELOS DISCURSOS DOS
ALUNOS QUE OS LEVAM À SALA DE AULA,
COTIDIANAMENTE, TENCIONANDO AS RELAÇÕES
ESCOLARES A MUDAREM SUAS PRÁTICAS, A ESCUTAREM
AS DEMANDAS DOS SUJEITOS QUE, JUNTOS COM OS
PROFESSORES, TORNAM O PROCESSO DE ENSINAR E
APRENDER IMPORTANTE.

ALVES, 2013
Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock

De acordo com Santos (2017), apesar dessa resistência, outras pesquisas afirmam ainda que a
presença de games ou jogos digitais, mesmo nas classes de educação infantil, consolidam novos
saberes e novas aprendizagens. Por isso, reconhecendo que a Educação é um campo de conhecimento
muito vasto e composto por diversas esferas, não podemos deixar de trazer a gamificação também
como discussão relevante. E o professor se torna peça-chave nesse processo.

É importante pensar na formação docente em todos os âmbitos para uma cultura midiática, na medida
em que essa cultura constitui e determina as vidas de jovens e crianças na atualidade e na sala de aula.
Alguns professores já estão inseridos nessa cultura digital e de jogos, porém, é fácil observar que,
muitas vezes, o sistema educacional está emperrado e impõe obstáculos para a implementação de
jogos como novas práticas pedagógicas. Talvez uma saída para enfrentarmos essa resistência – nossa
ou dos sistemas de ensino – seja compreender melhor como as tecnologias digitais podem nos ajudar.
Assista ao vídeo Formação digital docente e aprofunde seus conhecimentos sobre a importância dos
games na educação.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. PODEMOS GARANTIR QUE OS SERIOUS GAMES TIVERAM INÍCIO A PARTIR


DOS GAMES. MAS QUAIS SÃO AS DIFERENÇAS ENTRE ELES?

A) O game simula um processo real e mantém a preocupação com a realidade. Os serious games
trazem recursos como humor e exagero para ressaltar o aprendizado.

B) Não há diferença. Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas,
manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se
praticadas no ambiente de trabalho, e games simulam realidades educacionais.

C) Serious games podem ser definidos como o uso de mecânicas e características de jogos para
engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente
não relacionados a jogos, enquanto games se relacionam a jogos.

D) Serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de
equipamentos pesados e decisões em processos industriais, que seriam perigosas se praticadas no
ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, mas não ficam presos à realidade, podendo
utilizar recursos como humor, exagero, repetição e escala para ressaltar o foco de aprendizado.

2. QUANDO SURGIU E O QUE É GAMIFICAÇÃO?

A) Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que
conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e
motivar as pessoas a resolverem problemas.

B) Surgiu em 1961, quando o MIT recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta e
desenvolveu um produto de entretenimento.

C) Surgiu em 1980. Foi um projeto inovador desenvolvido inicialmente para treinar militares em situação
de batalha.

D) Surgiu em 1987. O pesquisador Andrew Lippman idealizou esse sistema e o batizou inicialmente de
hypermedia.

GABARITO

1. Podemos garantir que os serious games tiveram início a partir dos games. Mas quais são as
diferenças entre eles?

A alternativa "D " está correta.

Ao diferenciarmos serious games de games, devemos ter nossa atenção voltada especialmente para
uma característica: como eles se relacionam com a realidade em que estão inseridos. Enquanto os
games têm o objetivo, quase que unicamente, de entreter (e portanto, de descolar-se da realidade para
tal fim), os serious games, embora utilizando-se de elementos presentes nos jogos, não perdem sua
ligação com a realidade, já que seu objetivo é simular ou facilitar os desafios apresentados (como na
área médica ou industrial, por exemplo).

2. Quando surgiu e o que é gamificação?


A alternativa "A " está correta.

A importância de identificar a data de surgimento, o criador e o objetivo da gamificação é percebê-la


como o desenvolvimento de um processo que, ao longo de décadas, foi se estabelecendo no âmbito dos
games e derivados. Assim, partindo do objetivo original de entretenimento, passando pela sua utilização
como recurso técnico de melhoria de rendimento, bem como situando-se no contexto dos avanços da
tecnologia digital, a gamificação apresenta-se como ótimo recurso metodológico.

MÓDULO 2

 Identificar as características da realidade virtual e da realidade aumentada

GERAÇÃO Z E A TECNOLOGIA DIGITAL


As tecnologias digitais também mudaram as formas de aprender. Mas não somente na perspectiva de
metodologia, na forma ou nas atividades via tecnologia digital que professores podem utilizar em sala de
aula. Parece que as crianças e os jovens começam a pensar e consolidam o aprendizado de modo
diferente das gerações anteriores em decorrência da utilização da tecnologia.

Kucharski (2018) afirma que a geração Z (aqueles que nasceram como nativos digitais) encontra-se de
tal modo imersa nas tecnologias digitais – habituada com funções como baixar, instalar, transferir (seja
em aplicativo ou em plataformas) – que temas relacionados a computadores pessoais, internet de banda
larga, smartphones, videogames e redes sociais são extremamente corriqueiros.

Esses jovens ou essas crianças estão acostumados a realizar diversas tarefas simultaneamente, como
enviar mensagens ou e-mails enquanto baixam músicas, editam imagens, leem texto em alguma rede
social. Os nativos digitais – os mais novos – têm ensinado aos imigrantes digitais, aqueles nascidos
antes da sua geração (os mais velhos). Isso pode ser considerado uma revolução na história do ensino!
Fonte: Rawpixel.com / Shutterstock

É IMPORTANTE FAZER ESTA DISTINÇÃO: COMO OS


IMIGRANTES DIGITAIS APRENDEM – ALGUNS MAIS DO
QUE OS OUTROS – A ADAPTAR-SE AO AMBIENTE, ELES
SEMPRE MANTÊM, EM CERTO GRAU, SEU “SOTAQUE”,
QUE É SEU PÉ NO PASSADO. O “SOTAQUE DO IMIGRANTE
DIGITAL” PODE SER PERCEBIDO DE DIVERSOS MODOS,
COMO O ACESSO À INTERNET PARA A OBTENÇÃO DE
INFORMAÇÕES, OU A LEITURA DE UM MANUAL PARA UM
PROGRAMA AO INVÉS DE ASSUMIR QUE O PROGRAMA
ENSINARÁ COMO UTILIZÁ-LO.

PRENSKY, 2001

Apesar desse curioso conceito de sotaque digital, que mantém o imigrante permanentemente afastado
do nativo, Prensky (2010) também propõe uma “sabedoria digital”, ou seja, entre nativos e imigrantes
digitais existe uma gradação escalar, considerando que a diferença de idade e as diferenças entre
nativos e imigrantes certamente serão menos relevantes futuramente. O termo “nativo digital” recebeu
críticas na época por parecer associar-se à simples relação das tecnologias digitais com as faixas
etárias, e não com outros fatores envolvidos, como, por exemplo, classe econômica e características
culturais. Afinal, o fato de ser nativo digital não garantiria por si só uma habilidade tecnológica digital.


Por outro lado, conforme a conceituação adotada por Prensky, de maneira geral, pode-se diferenciar
aqueles que são, no cenário escolar, nativos e os imigrantes digitais. A instituição escola caminha a
passos lentos para ajustar-se às novas necessidades dos nativos digitais, principalmente por possuir
uma linguagem por vezes desatualizada e, a partir disso, ter de ensinar a jovens e crianças que já
trazem uma linguagem completamente nova. Entretanto, precisamos pontuar que essa diferenciação
entre imigrantes e nativos digitais teve importância, em um primeiro momento, para que ocorressem
considerações sobre as diferenças de comportamento, sociais, culturais, políticas e até mesmo de
apropriação cognitiva que poderiam ocorrer entre as gerações.

Segundo Castells (2006), há um conjunto de paradigmas a ser modificado na instituição escola. Ela
deverá estar aberta aos desafios que são emergentes nessa proposta de educação tecnológica via nova
era digital. Torna-se necessário rever a sua verdadeira função nessa sociedade em rede.

Sabemos que atualmente a escola não se consolida como o único espaço de aprendizado e, por isso, é
necessário que haja uma reinvenção dos saberes a fim de que ela possa ser, cada vez mais, inclusiva e
democrática. Nesse sentido, a escola deverá tornar-se espaço de reflexão crítica sobre a vida, a
sociedade e o mundo.

E isso nos leva às seguintes reflexões acerca da formação docente:


A fim de que a educação seja capaz de atender às demandas do amanhã, os professores terão de
considerar sua tarefa de educar a juventude de uma nova maneira, contribuindo significativamente para
a sociedade. (VEEN e VRAKKING, 2009)

 Fonte: Twin Design / Shutterstock

De acordo com Veen e Vrakking (2009), tal readequação no processo de formação dos professores
apresenta-se como um desses desafios para que efetivamente tenham condições de trabalhar com os
nativos digitais. Dessa forma, sua principal característica – um comportamento diferenciado das
gerações anteriores, uma vez que estão imersos no mundo tecnológico digital – poderá ser usada de
maneira ativa. E esse processo não pode tardar a iniciar-se.

 Fonte: wavebreakmedia / Shutterstock


Segundo Serres (2013), as ciências cognitivas mostram que o uso da internet, a leitura ou a escrita de
mensagens com o polegar, a consulta à Wikipedia ou ao Facebook não ativam os mesmos neurônios
nem as mesmas zonas corticais que o uso do livro, do quadro-negro ou do caderno. Essas crianças
podem manipular várias informações ao mesmo tempo. Não conhecem, não integralizam nem sintetizam
da mesma forma que nós, seus antepassados.

 Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock

REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA NA


SOCIEDADE E NA ESCOLA
A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão
chegando e sendo aproveitadas, de fato, como uma nova forma de aprender. Por isso, é importante
estar atento ao fato de as realidades virtual e aumentada estarem cada vez mais presentes em nossa
sociedade. Isso porque a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas
instituições (não escolares) como fatores propulsores de: a) apropriações cognitivas; b) conhecimentos
interdisciplinares; c) motivação na aprendizagem. Entenderam que:

Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma
interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma
imersividade!
Assista ao vídeo Definição de RV e RA e saiba mais sobre essas tecnologias utilizadas na sociedade e
nas escolas.

A RA e RV atendem a um vasto campo, como empresas nos setores de design, segurança e até mesmo
na área médica. Geralmente, são utilizadas em treinamentos para os diversos profissionais dessas
áreas. Talvez um dos exemplos mais significativos na área da saúde seja o equipamento capaz de
projetar o sistema vascular do indivíduo em sua pele, mostrando as veias de forma tridimensional. Tal
equipamento é de grande utilidade tanto para os médicos e profissionais da área quanto para as
pessoas que sofrem ao realizar um exame, em que necessitam ter suas veias identificadas.

Outro exemplo é a experiência de RA que a empresa brasileira Cafundó Estúdio Criativo desenvolveu
para demonstrar a utilização e a tecnologia de funcionamento de um fertilizante sem agressão à lavoura.

Existem outras inúmeras aplicações no cotidiano com as quais já estamos em contato, como modificar a
cor da parede em simuladores antes de decidir pela tinta, decorar uma casa com artefatos no catálogo
de venda de uma loja, experimentar roupas. E, claro, há a utilização de aplicativos de RA e RV como
entretenimento. Podemos citar Snapchat, Instagram, Pokémon Go e Zombie GO. Para isso, utilizam-se
técnicas e recursos de computação gráfica.
Esses meros exemplos mostram que instituições não escolares estão utilizando essa tecnologia com
eficiência. Por isso, podem inspirar o quanto deveriam ser importantes para a Educação!

Fonte: Stoyan Yotov / Shutterstock

Embora o país tenha uma dimensão continental permeada por uma acentuada diversidade
socioeconômica, além do fato de a Educação abranger diversas esferas (social, política, cognitiva, entre
outras), devemos ter em mente que vivemos uma era tecnológica digital e, mesmo aos poucos,
devemos engendrar esforços para levarmos essa nova forma de conhecimento e de estar e se
relacionar no mundo (também do trabalho) para a sala de aula.

Imaginemos como a RA pode ajudar no entendimento do conceito de sistema solar, por exemplo, e
como isso facilitaria a vida não somente do professor de Ciências , como da maioria dos pais que
tiveram de lidar com os projetos – e possíveis frustrações – de enormes maquetes de isopor, sendo
deslocadas de um lado para outro.

Alguns imigrantes digitais vão se lembrar de células desenhadas no quadro-negro com giz colorido.
Alguns professores eram verdadeiros artistas, mas nem todos. Atualmente, há aplicativos que exploram
o corpo humano, permitindo ver com mais detalhes o funcionamento de um órgão ou a fratura de um
osso.
Fonte: Africa Studio / Shutterstock

Esses aplicativos podem despertar o interesse, facilitando o processo de aprendizagem. Veja as


possibilidades e aplicações das realidades virtual e aumentada:

POSSIBILIDADES E APLICAÇÕES DAS REALIDADES


VIRTUAL E AUMENTADA
A RA também está presente na Matemática! Um professor atento às possibilidades trazidas por um
aplicativo adequado, não somente ao conteúdo, mas também à seriação dos alunos, tem a oportunidade
de trabalhar conceitos mais abstratos, tornando a aprendizagem mais eficiente.

A RA também está presente na visualização de compostos químicos e suas estruturas. A Química está
muito presente no nosso cotidiano, portanto, tais aplicativos podem favorecer o entendimento de
diversos fenômenos e, ao conhecê-los, é possível ter uma melhor leitura de mundo que se reflete em
qualidade de vida.

Existem aplicativos de RA que apresentam a formação geológica do planeta Terra, suas camadas e sua
constituição. O professor de Física, Química ou Geociências tem a oportunidade de explorar elementos
de suas áreas de atuação e ainda de outras (interdisciplinaridade), oferecendo ao aluno a oportunidade
de aprendizado antes inimaginável. Ou pelo menos na escala que pode ser oferecido agora.

RV e RA trazem uma grande quantidade de aplicativos para trabalhar também com História, Geografia,
Sociologia, Filosofia, dentre outras disciplinas no âmbito das ciências humanas.

Na Geografia, há aplicativos que trabalham com relevo, sistema solar, eras geológicas, mapas, dentre
outros. Esses aplicativos apresentam uma forma lúdica de se entender um conteúdo que, muitas vezes,
parece distante da realidade dos alunos.
Você provavelmente já utilizou (ao menos por curiosidade) o Google Earth. Embora ele não se configure
como aplicativo propriamente dito (nem de realidade aumentada nem de realidade virtual), é um
ambiente imersivo que apresenta um modelo em 3D do globo terrestre. Pode ser utilizado de diversas
formas, como um promotor de mapas bidimensionais, além de ser capaz de medir terrenos, calcular
seus volumes, estimulando a percepção geométrica-espacial de cidades e outros espaços. Diversos
conteúdos de Geografia e Geologia podem ser trabalhados por meio dessa ferramenta, como, por
exemplo, espaços urbanos, rurais, vegetação, solo, conturbação, crescimento populacional (por meio da
comparação entre imagens recentes e antigas do mesmo espaço), sustentabilidade, entre outros.

Obs.: O Google Earth é um programa de computador, desenvolvido e distribuído pela empresa


estadunidense Google, cuja função é apresentar um modelo tridimensional do globo terrestre, construído
a partir de mosaico de imagens de satélite obtidas de fontes diversas, e imagens aéreas (fotografadas
de aeronaves). Fonte: Wikipédia.

Na área de História, há uma diversidade de aplicativos que podem mostrar contextos históricos e, além
de possibilitar o estudo específico da História, é possível trabalhar Engenharia, Matemática, Física e
promover discussões acerca da história da tecnologia. Os passeios virtuais em museus têm se tornado
cada vez mais frequentes.

O USO DO SMARTPHONE NA SALA DE AULA


Apesar do universo de possibilidades apresentado anteriormente e embora haja honrosas exceções, a
escola, na maioria das vezes, não percebeu o quanto vale o investimento no setor. E, por isso, encontra-
se na contramão dessa nova realidade social, o que a conduz a insistir na manutenção de um modelo
tradicional de ensino, tornando a inserção das tecnologias digitais ainda mais distante. E é exatamente
nesse ponto que ela tem que mudar sua postura. Segundo Belloni (2001), cabe à escola, especialmente
à escola pública, atuar no sentido de compensar as terríveis desigualdades sociais e regionais que o
acesso desigual a essas máquinas está gerando. Perceba que não se trata apenas de uma questão
meramente tecnológica, mas também social!
Fonte: Iakov Filimonov / Shutterstock

Queremos trazer a você algumas reflexões a respeito da utilização dos smartphones em sala de aula. E
você teria todo o direito de perguntar:

Mas por que falarmos em smartphones agora?

A resposta é simples: porque eles carregam a vantagem de serem acessíveis não somente em termos
de mobilidade, mas por serem um artefato cotidiano na vida e nas atividades de professores e alunos,
permitindo que áudios e vídeos sejam gravados e editados através de aplicativos próprios e gratuitos
disponíveis para download. E porque, se não estivermos falando de um aparelho de sistema operacional
iOS, de última geração, a maioria dos brasileiros, independentemente de classe social, possui esse
aparelho.

MAIORIA DOS BRASILEIROS

O Brasil tem atualmente dois dispositivos digitais por habitante, incluindo smartphones,
computadores, notebooks e tablets. Em breve, o país terá 420 milhões de aparelhos digitais ativos.
É o que revela a 30ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas
Empresas, realizada pela Fundação Getúlio Vargas de São Paulo.

Fonte: Época Negócios.

Pode-se notar que, mesmo diante das inúmeras mudanças tecnológicas e digitais pelas quais a
sociedade tem sido impactada, a escola ainda apresenta dificuldades em acompanhar todas essas
transformações. Consequentemente, reduz possibilidades que os professores teriam para promover um
melhor ensino e, principalmente, reduz a amplitude da aprendizagem dos alunos nativos digitais.

A utilização das tecnologias digitais móveis como recurso pedagógico ajuda os alunos a perceber que
elas podem ser usadas como ferramentas de aprendizagem em potencial, sem perder sua característica
comunicacional ou de entretenimento. Por isso, é tão importante que professores – desde seu processo
formativo –, alunos e até mesmo os pais participem dessa discussão, pois:

[...] ESSE MOVIMENTO PODE OPORTUNIZAR DEBATES QUE


CONTRIBUEM PARA A EDUCAÇÃO MIDIÁTICA NA ESCOLA
E TAMBÉM NA COMUNIDADE ESCOLAR. NO ENTANTO, O
USO DO CELULAR EM SALA DE AULA AINDA É UM
ASSUNTO POLÊMICO NAS LEGISLAÇÕES MUNICIPAIS E
ESTADUAIS. HÁ LEIS E REGULAMENTOS QUE PROÍBEM O
USO DESSES APARELHOS NA ESCOLA, OU ENTÃO HÁ
DOCUMENTOS QUE FLEXIBILIZAM E PERMITEM QUE OS
PROFESSORES DECIDAM QUANDO E COMO UTILIZAR O
CELULAR PARA FINS PEDAGÓGICOS.

PROENÇA e LIAO, 2020

Quando o entrave está no âmbito da legislação – como apontam os autores, ou como você mesmo deve
ter conhecimento a partir de sua própria história escolar –, a situação torna-se mais complicada. Por
outro lado, mesmo sem uma lei que proíba a utilização desses aparelhos, muita coisa ainda há de ser
feita. Ainda são necessários ajustes entre o que se busca e o que pode ser realizado, entre escola,
professores e alunos, com o intuito do estabelecimento de diálogos sobre o uso do smartphone
destinado a atividades pedagógicas e responsáveis. E talvez o ponto mais relevante: mesmo diante da
facilidade de se usar as tecnologias digitais, a mediação do professor é imprescindível para que essa
utilização aconteça de maneira crítica e criteriosa.
Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock

A escola – seguindo os passos de inúmeras instituições e empresas de diversos setores – é chamada a


repensar a otimização do uso desses recursos tecnológicos que estão presentes em nossas mãos,
cotidianamente. E, assim, permitir que novas possibilidades metodológicas sejam pensadas e criadas,
provavelmente, com a ajuda dos nativos digitais.

REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA NO


SMARTPHONE
Agora, vamos pensar juntos sobre essa sala de aula tecnológica, não tão fantasiosa e distante assim.
Vamos ilustrar alguns conceitos que poderiam ser trabalhados com a RA (ou até mesmo com a RV) e o
quanto isso seria instigador para nossos alunos. Apresentaremos aqui alguns exemplos, mas você
deverá explorar outros e novas possibilidades. Afinal, na velocidade com que as tecnologias digitais se
desenvolvem, entre o tempo em que nosso tema foi preparado e este, agora, em que você está
estudando, inúmeras inovações já ocorreram. Por isso, inspire-se, mas fique atento ao que vem pela
frente!

Veja alguns exemplos de aplicativos que podem ser empregados em sala de aula e em disciplinas
diferentes:

MATEMÁTICA
O aplicativo Geometria RA foi desenvolvido com o objetivo de explicitar o processo de construção de
sólidos. Nesse caso, a RA não só desperta a curiosidade do aluno, como também serve de instrução
para a construção física dos sólidos matemáticos. É possível, inclusive, realizar desafios em formato de
games, como exercícios matemáticos (construção de sólidos, no caso), sendo proposta a utilização do
aplicativo para identificar possíveis erros nesse processo.

BIOLOGIA
O aplicativo Anatomia Atlas – 3D permite ver e manusear órgãos e esqueletos do corpo humano, por
meio da RA, podendo analisá-los de diversos ângulos.

QUÍMICA
O aplicativo AR VR Molecules Editor, como você já deve ter percebido pelo nome, baseia-se em
realidade virtual e realidade aumentada para aproximar os alunos da tão comumente temida área. O
aplicativo é funcional com a utilização de um smartphone diretamente sobre a descrição de um
componente molecular, ou através de um Cardboard, diante de uma tabela periódica, por exemplo.

Nota:

O Google Cardboard proporciona experiências de imersão para todos de uma forma simples e barata.
Você pode montar seu próprio visor ou comprar um visor certificado com o selo "Funciona com o Google
Cardboard" para ficar a apenas um passo da realidade virtual no seu smartphone.

Fonte: Google AR & VR.

GEOGRAFIA
O aplicativo LandscapAR permite que, a partir de uma representação plana de relevo, obtenha-se sua
apresentação geográfica. A ferramenta é ideal para se trabalhar relevos e mapas topográficos,
permitindo que o aluno explore – e experimente – inúmeras possibilidades de representação.

A partir desses pequenos exemplos você é capaz de identificar muitos outros. E, quem sabe, até se
interesse por desenvolvê-los, adequando-os à sua atual ou futura atuação profissional. Todos os
aplicativos apresentados estão também indicados no Explore+ ao final deste tema.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. NO ANO DE 2001, O PESQUISADOR MARC PRENSKY CUNHOU O TERMO


“NATIVOS DIGITAIS”, ACEITO PELA COMUNIDADE ACADÊMICA, E QUE DEFINIA
O COMPORTAMENTO TECNOLÓGICO DE JOVENS NASCIDOS A PARTIR DOS
ANOS 2000. APÓS UMA DÉCADA, POR QUE O TERMO SOFREU CRÍTICAS?
A) Nativos digitais são aqueles cujo desenvolvimento biológico e social se deu em contato direto com a
tecnologia.

B) Porque nem todos os nascidos digitais necessariamente são letrados digitalmente.

C) Porque há pessoas nascidas antes dos anos de 1980 que tem características de nativos digitais.

D) Na contemporaneidade, todas as pessoas têm acesso à Web e absorveram essas características.

2. A REALIDADE AUMENTADA E A REALIDADE VIRTUAL SÃO TECNOLOGIAS


PRESENTES NO COTIDIANO E COM APLICAÇÕES EM MUITOS SETORES
SOCIAIS, COM CARACTERÍSTICAS MUITO PRÓPRIAS. QUAIS PODEMOS
APONTAR, RESPECTIVAMENTE?

A) Interatividade e imersividade.

B) Imersividade e interatividade.

C) Passividade e simulações.

D) Interlocução e simulações.

GABARITO

1. No ano de 2001, o pesquisador Marc Prensky cunhou o termo “nativos digitais”, aceito pela
comunidade acadêmica, e que definia o comportamento tecnológico de jovens nascidos a partir
dos anos 2000. Após uma década, por que o termo sofreu críticas?

A alternativa "B " está correta.

As críticas acerca do conceito de nativos digitais não se deram porque tal conceito fora considerado
inadequado, ao afirmar, por exemplo, que a geração desses indivíduos nasceu, necessariamente,
imersa em um mundo pleno de tecnologia digital; portanto, situados em um período histórico (a partir
dos anos 1980). A crítica nasceu sobre a suposta percepção de M. Prensky de que quem nascesse a
partir daquele período teria condições de relacionar-se de forma plena com essas tecnologias. Ou seja,
seriam, automaticamente, letrados digitalmente.

2. A realidade aumentada e a realidade virtual são tecnologias presentes no cotidiano e com


aplicações em muitos setores sociais, com características muito próprias. Quais podemos
apontar, respectivamente?

A alternativa "A " está correta.


Embora possa parecer apenas jogos de palavras, ou identificação generalista, é fundamental que se
perceba a palavra-chave de cada uma dessas realidades. A interatividade refere-se à realidade
aumentada, pois permite que o indivíduo tenha a percepção de poder interagir com a realidade e a
virtualidade ao mesmo tempo. Já a imersividade refere-se à realidade virtual, pois permite que o
indivíduo seja inserido (ou imerso) na virtualidade.

Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma
interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, por isso, uma
imersividade!

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como vimos, por mais que falemos nas tecnologias digitais, em especial aquelas aplicadas à Educação,
sempre haverá muito a se dizer. E isso é bom porque, afinal, o que caracteriza especificamente essas
tecnologias é a inovação. Assim, seja ao diferenciarmos gamificação de serious games, seja
identificando as mais variadas formas de utilização da realidade virtual e da realidade aumentada como
metodologia a serviço da aprendizagem, não podemos esquecer o ponto focal neste tema.

É exatamente a atuação do indivíduo – você, eu, os docentes, os alunos – que dará sentido à utilização
das tecnologias. Se não houver clareza acerca dos objetivos a serem atingidos em cada atividade
educacional e se a melhoria no processo de aprendizagem estiver como pano de fundo, esse cenário
será meramente ilustrativo e em nada impactará a Educação: não adianta inovação se não houver
criatividade e compromisso com o ato de educar!
AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
ALVES, L. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. In: Revista da FAEEBA. Educação
e Contemporaneidade. Salvador. v. 22. n. 40. p. 177-186. jul./dez. 2013.

BELLONI, M. L. O que é Mídia-Educação. Campinas, SP: Autores Associados, 2001.

CASTELLS, M. A sociedade em rede: do conhecimento à política. In: CASTELLS, M.; CARDOSO, G.


(Org.). In: A sociedade em rede: do conhecimento à ação política. Brasília: Imprensa Nacional-Casa da
Moeda, 2006.

CHOU, Y. Gamification to improve our world. In: TEDx Talks, 2014.

FABEL, L. et al. Gamificação da educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

KUCHARSKI, M. V. S. A geração Z em sala de aula e suas demandas. In: Roteiro de aulas da


disciplina de Fundamentos de Inovação e Tecnologia na Educação do curso de Especialização em
Inovação e Tecnologias na Educação. Curitiba: Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2018. p.
27-34.

MICHEL, H. Serious Games: o ensino está em jogo. In: Learning World. EURONEWS, 2014.

PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. In: On the horizon Bingley. v.9, n.5, 2001.

PRENSKY, M. O aluno virou o especialista. [Entrevista cedida à Camila Guimarães]. In: Época, São
Paulo, 9 jul. 2010.

PROENÇA, A. R. C.; LIAO, T. Celular, sala de aula produção de vídeos: MOOC para formação
audiovisual de professores. In: Revista Científica em educação a distância. CECIERJ, v. 10, n. 1, 2020.

PUCPR. Mercado de Jogos Digitais cresce no Brasil e no mundo. In: G1. Publicado em: 8 out. 2018.

SANTOS, S. C. S. Games e educação infantil: espaços de aprendizagem. In: Anais do Congresso


Internacional de Educação e Geotecnologias. 2017.

SERRES, M. A polegarzinha: uma nova forma de viver em harmonia e pensar as instituições, de ser e
de saber. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2013.

VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Trad. de Vinícius Figueira. Porto
Alegre: Artmed, 2009.
EXPLORE+

Realidade aumentada na agroindústria


Pesquise esse tópico na plataforma VIMEO, e confira o produto da Cafundó Estúdio Criativo,
citado neste tema.

Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação


Essa olimpíada digital é uma ação da SEEDUC/PE, em que estudantes do ensino fundamental e
ensino médio, durante todo o ano letivo, jogam e acumulam pontos. É uma aventura RPG
composta por games que desafiam os jogadores testando suas habilidades cognitivas e o trabalho
em equipe. As atividades consistem em interpretações de leitura e incluem enigmas. Trazem
questões contextualizadas de várias áreas do conhecimento, promovendo a interdisciplinaridade.
Foi considerado o melhor jogo na maior feira de games da América Latina.

Ludo Primeiros Passos


Financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, o portal com inúmeras
premiações em feiras de games oferece acesso gratuito a diversos jogos. Esse jogo trabalha com
o processo de alfabetização. Consiste na direção de um automóvel, mudando de fases e utilizando
brincadeiras com palavras, sílabas e letras.

Yu-kai Chou at TEDxLausanne


Nessa palestra (com legenda em português), o pioneiro da gamificação apresenta sua visão de
futuro, plena de imersividade, criatividade e autonomia dos indivíduos no processo de
aprendizagem. E a ferramenta criada por ele – Octalysis – para se chegar a isso.

Fantástica Fábrica Criativa


Esse portal traz uma série de informações e tutoriais acerca da gamificação.

Games e a educação - Conexão Futura


Esse programa do Canal Futura traz um interessante debate sobre o tema.

Conheça melhor os aplicativos indicados baixando-os na loja de aplicativos

Geometria RA

Anatomia Atlas – 3D

AR VR Molecules Editor
LandscapAR

CONTEUDISTA
Tarliz Liao

 CURRÍCULO LATTES

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