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Sobre videogames,

metacognição e
aprendizagem
Algumas habilidades que desenvolvemos jogando
videogames podem ser muito úteis para o aprendizado
em sala de aula. Neste artigo, nós lhe falamos sobre
isso.
19 August 2022
Equipe
do Observatório ProFuturo
A equipe editorial do Observatório ProFuturo é formada por pessoas de áreas e formações muito
diversas como jornalismo, relações internacionais, psicologia social, filosofia e direito. Entretanto,
estamos todos unidos por uma superpotência: nossa firme crença no potencial transformador da
educação para mudar vidas e tornar as sociedades mais justas. más info
TEMA

 Metodologías innovadoras y evaluación digital


 Recursos digitales y competencias
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O artigo a seguir é adaptado de um artigo originalmente escrito por Jordan Shapiro para WISE
ed.review. Para ler o artigo original em inglês, por favor clique aqui. Siga as notícias da WISE
em @WISE_es.
Quantos adultos estão preocupados com a obsessão de seus filhos por videogames quando passam
horas em frente a uma tela e aos controles de um console? Isto não deve ser por si só motivo de
preocupação, pois os jogadores de videogame dedicam muita concentração à compreensão e ao
domínio do mundo do jogo. A gamificação não é passiva. Envolve a participação ativa em mundos
virtuais únicos, cheios de regras complexas. Jogar um videogame envolve muito aprendizado. E se
redirecionássemos esses valiosos recursos intelectuais para o aprendizado em sala de aula?

E a metacognição é a chave
As pesquisas atuais confirmam cada vez mais que a aprendizagem de videogames e a aprendizagem
em sala de aula funcionam da mesma maneira. Como os jogadores, os alunos excelentes são mais
aptos a identificar e analisar o que não sabem. Ambas as atividades exigem que os participantes
possuam as habilidades metacognitivas para reconhecer fraquezas em seu próprio pensamento.
Através da autorreflexão, eles identificam erros e ajustam seu comportamento para resolver suas
deficiências através da prática. No jargão do aprendizado baseado no jogo, isto é conhecido como
“iteração”.

Em julho de 2007, K. Anders Ericsson, Michael J. Prietula e Edward T. Cokely escreveu um


pequeno artigo para The Harvard Business Review intitulado A formação de um especialista. O
artigo atraiu muitos leitores curiosos para pesquisas mostrando que “o desempenho excepcional é o
produto de anos de prática e treinamento deliberados, não de nenhuma capacidade inata”. Este
trabalho influenciou muito a chamada regra das 10.000 horas, formulada por Malcolm Gladwell em
seu bestseller Outliers. Neste livro, Gladwell defende a regra das 10.000 horas, o que basicamente
significa que a experiência é um produto da prática e que, para se tornar um especialista em algo,
você deve praticar por 10.000 horas. Mas esta prática deve ser deliberada, metacognitiva e iterativa.
Metacognição, em sua definição mais simples, descreve a capacidade de pensar sobre o próprio
pensamento. Para nossos propósitos, poderia ser descrita como a capacidade de autoavaliar um
processo de pensamento ou habilidade intelectual e de iterar e melhorar com base na análise dos
pontos fortes e fracos.

Qualquer pessoa que tenha visto uma criança aprender a jogar o popular videogame Minecraft
percebe como é importante a motivação intrínseca para aprender – prática deliberada. Essas crianças
jogarão Minecraft durante horas, pesquisando seu ofício através de vídeos do YouTube e
desenvolvendo estratégias em fóruns de discussão na Internet.

Pelo contrário, qualquer professor experiente sabe que a capacidade de um aluno extrinsecamente
motivado a tolerar e perseverar, apesar do tédio, levará ao sucesso acadêmico, medido pela
pontuação no teste, mas não tem nada a ver com o sucesso a longo prazo.

Para os alunos, ter ou desenvolver boas funções metacognitivas leva à capacidade de identificar
áreas problemáticas e buscar a prática necessária para compensar esses pontos fracos. Para os
jogadores, ter boas funções metacognitivas se traduz em sucesso no mundo dos jogos. Alunos
excepcionais se destacam no uso de tais processos metacognitivos na escola. A maioria das crianças
as utiliza com sucesso quando sentadas em frente a um tablet ou console de videogame.

Usando videogames para promover


metacognição na sala de aula
Os professores precisam entender que quanto mais exatamente um aluno puder avaliar seu próprio
conhecimento intencional e projetar estratégias para reforçar esse conhecimento, mais fácil será a
aprendizagem. A metacognição é a base de boas habilidades de estudo.

Na sala de aula, quando os alunos lutam com habilidades metacognitivas, os professores têm que
intervir e facilitar:

 Modelagem de boas estratégias de aprendizagem.


 Demonstração de avaliação contínua e feedback constante para que a iteração
metacognitiva eventualmente se torne uma prática habitual para os alunos.
 Concentrando-se em isolar as habilidades necessárias e construir os suportes necessários
para a aquisição deliberada de conhecimento e prática.
Uma grande estratégia é usar metáforas de videogame ao falar com os estudantes e deixá-los ver que
todo fracasso é como perder uma vida enquanto joga Pac-Man. É simplesmente um passo iterativo
no caminho para o sucesso final.

Se você tem recursos tecnológicos, tente incorporar os videogames educacionais em seu currículo.
Cada vez mais, os designers de jogos estão trabalhando para envolver os estudantes na prática
deliberativa baseada em jogos em torno de assuntos acadêmicos tradicionais.
Apliquemos a sabedoria do mundo do jogo em nossa vida diária. Com certeza vale a pena.

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