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EUGÊNIO
APRENDIZAGEM
GAMIFICADA
1ª Edição
São Paulo
TJBE
2020
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons –
Atribuição Não-comercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0). Para conhecer
outras obra Creative Commons do autor, acesse: tiagoeugenio.com.br
31p.
ISBN: 978-85-85350-05-5
tiagoeugenio.com.br
SUMÁRIO
Mudanças na Educação 4
Motivação e recompensa 9
Aplicativos para gamificar 16
Atenção e concentração 24
Gamificação descomplicada 26
Sobre o autor
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CAPÍTULO 1
Não há dúvida que a educação sofreu diversas modificações nos
últimos anos. As tecnologias digitais possibilitaram formas
diversas e inovadoras de trabalhar, construir e se expressar.
Atualmente, as escolas lidam com estudantes que desenvolveram
uma forma de organizar o pensamento com base em meios não
só analógicos, mas também digitais, e essa combinação está
permitindo um nível de ação e de interação mais dinâmico e
instantâneo.
Cada imagem foi exibida apenas por 400 milissegundos (ms) com
intervalo de 600 ms entre a exibição das imagens. Em seguida, o
participante via uma única imagem (face ou paisagem) e, assim,
deveria indicar no intervalo de 1 segundo se aquela imagem ele já
havia conhecido (durante a fase de codificação) ou não. As
condições “perda real” e “perda segura” foram apresentadas de
forma aleatória para cada um dos voluntários, que respondiam
aos testes pressionando um botão com o polegar direito (imagem
conhecida) ou com o polegar esquerdo (imagem não conhecida),
enquanto seu cérebro era escaneado por um aparelho de
ressonância magnética funcional.
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Os resultados mostraram efeito significativo da recompensa sobre
a memória de curto prazo, pois a performance dos participantes
foi mais eficaz na condição “perda real”, isto é, quando havia um
risco potencial de perda de dinheiro. Nessa condição, áreas do
cérebro relacionadas à memória de curto prazo também foram
ativadas, em especial o corpo estriado e a amígdala. Outros
estudos feitos com ressonância magnética funcional
demonstraram que recompensas oferecidas aumentam a
atividade neuronal em regiões do córtex pré-frontal e parietal,
ambas associadas à memória de curto prazo e aprendizagem.
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O QUE É GAMIFICAÇÃO
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Além dos QR codes, a realidade aumentada também é outra
tecnologia bastante utilizada e recomendada em atividades
gamificadas.
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Por exemplo, em uma disciplina, meus alunos tiveram de coletar
diversas pistas relacionadas ao tema da água. Com auxílio dos
celulares, eles coletaram itens, visualizaram vídeos, ouviram
músicas e puderam participar de uma experiência transmidiática,
reunindo diferentes modos de expressão, os quais os conduziram
a um processo de descoberta, recrutando o pensamento indutivo
e dedutivo para resolver o problema em análise.
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Estudos acadêmicos sugerem que uma boa aprendizagem, que
deve gerar memórias de curta e de longa duração, mas exige
também do indivíduo a resolução criativa de problemas e análise
introspectiva, emerge do movimento orgânico e pendular entre a
atividade dos sistemas neuronais do default mode e do executivo
central.
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CAPÍTULO 4
Além do aspecto motivacional, balizado especialmente pela
recompensa (tangível ou intangível), a gamificação pode modular
o nível de atenção e esforço de concentração, tornando-se assim
uma técnica adequada e com respaldo científico para ser utilizada
em processos de ensino e aprendizagem.
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25 Aprendizagem gamificada | Tiago J. B. Eugênio
Em um estudo com ressonância magnética funcional, os
pesquisadores compararam a atividade cerebral dos
participantes em três condições experimentais: 1) apenas
estudo, no qual o participante observava uma questão
acompanhada de uma resposta (resposta correta); nessa
condição, o participante deveria selecionar apenas a única
resposta para ganhar 10 pontos e visualizar a próxima
questão; 2) quizz simples, em que o participante visualizava a
questão acompanhada de quatro alternativas; ele então
deveria escolher uma, dentre as quatro possíveis e, após a
escolha, recebia um feedback, tomando ciência se sua
resposta estava correta ou não (para cada resposta correta,
recebia 10 pontos; 3) finalmente, na condição baseada em
jogos (game-based), bastante similar à condição anterior,
disputava os pontos com outro jogador. Além disso, o número
de pontos ganhos era determinado após o jogador rodar uma
roda da fortuna (recompensa incerta).