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TIAGO J. B.

EUGÊNIO

APRENDIZAGEM
GAMIFICADA

1ª Edição

São Paulo
TJBE
2020
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(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

E87a Eugênio, Tiago J. B.

Aprendizagem gamificada – Tiago J. B. Eugênio -


São Paulo: TJBE, 2019.

31p.

ISBN: 978-85-85350-05-5

1. Gamificação 2. Educação 3. Psicologia

Aprendizagem gamificada. TJBE

Esta licença permite a redistribuição não comercial, desde que o


trabalho seja distribuído inalterado e no seu todo, com crédito atribuído
ao autor desta obra.

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SUMÁRIO

Mudanças na Educação 4
Motivação e recompensa 9
Aplicativos para gamificar 16
Atenção e concentração 24
Gamificação descomplicada 26
Sobre o autor
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CAPÍTULO 1
Não há dúvida que a educação sofreu diversas modificações nos
últimos anos. As tecnologias digitais possibilitaram formas
diversas e inovadoras de trabalhar, construir e se expressar.
Atualmente, as escolas lidam com estudantes que desenvolveram
uma forma de organizar o pensamento com base em meios não
só analógicos, mas também digitais, e essa combinação está
permitindo um nível de ação e de interação mais dinâmico e
instantâneo.

Essa forma de se relacionar com o mundo é potencializada pelas


diferentes mídias disponíveis, como aplicativos de mensagens
instantâneas, conteúdo dos mais diversos formatos em streaming,
mídias sociais e games. Por exemplo, estima-se que a
humanidade despenda em torno de 3 bilhões de horas por
semana somente jogando videogames. Não é por menos que
professores relatam frequentemente os desafios de manter o
interesse dos estudantes pelos conteúdos escolares diante de um
admirável mundo novo recheado de dispositivos móveis e
gadgets.

5 Aprendizagem gamificada | Tiago J. B. Eugênio


As infinitas possibilidades de socialização, aprendizagens e
criação da cultura digital são mais tentadoras para a atenção que
o típico currículo escolar burocrático. Essa suposta concorrência
pela atenção do estudante tem promovido uma revolução na
educação e ascensão de novas abordagens e metodologias ativas
de aprendizagem, entre elas “gamificação”.

Neste momento tão metamórfico das práticas educacionais, a


compreensão das bases de funcionamento do cérebro e o teste
científico dos métodos propostos são fundamentais para evitar
práticas não baseadas em evidência, ditadas puramente pelos
interesses de mercado e modismos. Nesse sentido, são muito
bem-vindas experimentações em pequena escala nas mais
diversas escolas e salas de aula do mundo. Contudo, os estudos
científicos das neurociências e de suas áreas correlatas são
imprescindíveis para chancelar o escalonamento e a consolidação
de mudanças mais profundas na educação. Afinal, quais
evidências disponíveis garantem que a gamificação, por exemplo,
assegura uma aprendizagem mais eficaz?

6 Aprendizagem gamificada | Tiago J. B. Eugênio


QUEST TO LEARN
UMA ESCOLA BASEADA EM JOGOS

A Quest to Learn é uma escola pública experimental em Nova


York, com currículo baseado essencialmente em jogos, que
desafia a lógica tradicional com tempo e ritmo de aprendizagem
linear. Os alunos não aprendem só jogando, mas também
desenvolvem os próprios jogos para aprender determinados
conceitos.

As atividades escolares são chamadas de missões, sendo


algumas secretas, como, por exemplo, quebrar um código
matemático que deve ser encontrado dentro de um livro na
biblioteca. Os alunos frequentam as aulas sem interesse em obter
uma nota, mas em “upar”. Ou em mudar o status de aprendiz para
mestre em alguma disciplina por meio do enfrentamento de quests
e cumprimento de missões. A superação de níveis é guiada
essencialmente pelos interesses e pelas necessidades pessoais
do aluno. Nesse sistema, o modelo de avaliação não é no formato
de uma curva de sino, em que os melhores alunos estão em uma
extremidade e os piores, em outra.

Todos podem subir de nível, desde que trabalhem para isso. Em


muitos aspectos, o currículo da Quest to Learn é como o de
qualquer outra escola. No entanto, o que difere é o modo de
aprendizagem: os alunos estão envolvidos em atividades
gamificadas em tempo integral. Por exemplo, um SMS que chega
ao celular logo pela manhã com orientações sobre o que o aluno
deve fazer durante o dia: a sala que deve procurar, o professor e
até mesmo a recompensa a ganhar caso cumpra os desafios
propostos
CAPÍTULO 1
Segundo o pesquisador de estratégias multimídia Karl Kapp, do
Instituto para Tecnologias Interativas da Universidade Bloomsburg,
na Pensilvânia, a gamificação pode ser definida como o uso das
mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para
engajar as pessoas e motivar ações, promover a aprendizagem e
resolver problemas em contextos que não são de jogos.

Estes oferecem condições e incentivos eficazes para que os


jogadores se engajem e tenham seu comportamento orientado
para atingir metas. Além disso, os jogos desencadeiam o status
de jogador. Como se fosse mágica, o “sentir-se um jogador”
empodera as pessoas que passam a correr riscos que não
correriam na vida real. Essa habilidade suscita a ideia de que, se
a gamificação pode prover um ambiente mais motivador para a
aprendizagem, podemos engajar mais os estudantes em
atividades escolares, favorecendo assim sua aprendizagem.

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Essa hipótese foi testada indiretamente por pesquisadores da
Universidade do Texas, que encontraram efeitos significativos da
motivação, em especial de recompensas extrínsecas, sobre a
melhora de diversos processos cognitivos, inclusive a memória de
curto prazo, considerada como um forte preditor da aprendizagem.
Nesse estudo, aplicaram um teste de lembrança de faces e
paisagens.

Os voluntários receberam US$ 40 (convertidos em 380 pontos)


para participar da pesquisa, mas o valor final recebido variou
conforme a performance no teste. Foram estabelecidas duas
condições experimentais, explicadas para os participantes antes
da aplicação dos testes: 1) perda real, na qual o participante
perdia 10 pontos para cada resposta errada; 2) perda segura, na
qual o participante não perderia nenhum ponto (sem
consequências monetárias) caso errasse a resposta. O teste
consistiu na apresentação, primeiro, do tipo de condição
submetida (perda real ou perda segura) e, logo após, na fase de
codificação, na qual se exibiu outra tela por 4 segundos com
quatro imagens, duas de faces e duas paisagens.

Cada imagem foi exibida apenas por 400 milissegundos (ms) com
intervalo de 600 ms entre a exibição das imagens. Em seguida, o
participante via uma única imagem (face ou paisagem) e, assim,
deveria indicar no intervalo de 1 segundo se aquela imagem ele já
havia conhecido (durante a fase de codificação) ou não. As
condições “perda real” e “perda segura” foram apresentadas de
forma aleatória para cada um dos voluntários, que respondiam
aos testes pressionando um botão com o polegar direito (imagem
conhecida) ou com o polegar esquerdo (imagem não conhecida),
enquanto seu cérebro era escaneado por um aparelho de
ressonância magnética funcional.

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Os resultados mostraram efeito significativo da recompensa sobre
a memória de curto prazo, pois a performance dos participantes
foi mais eficaz na condição “perda real”, isto é, quando havia um
risco potencial de perda de dinheiro. Nessa condição, áreas do
cérebro relacionadas à memória de curto prazo também foram
ativadas, em especial o corpo estriado e a amígdala. Outros
estudos feitos com ressonância magnética funcional
demonstraram que recompensas oferecidas aumentam a
atividade neuronal em regiões do córtex pré-frontal e parietal,
ambas associadas à memória de curto prazo e aprendizagem.

Resultados como esses têm apontado a existência de uma rede


frontoparietal dorsal que é ativada em tarefas que exigem o
processamento de alguma informação apresentada. A ativação
dessa rede tem sido observada durante a apreensão de novas
habilidades escolares que incluem raciocínio matemático,
aquisição de um segundo idioma, habilidades espaciais, entre
outras. É importante destacar que o estudo citado foi feito com
recompensas tangíveis (dinheiro), mas outros estudos mostraram
que não tangíveis, como simples pontos, destituídos de qualquer
valor real ou material pós-atividade experimental, podem
desencadear efeitos similares no cérebro.

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O QUE É GAMIFICAÇÃO

Gamificação é um fenômeno que emerge graças às tecnologias


da informação, que permitem implementar, em outros contextos,
elementos intrínsecos dos jogos, tais como controle, feedback
instantâneo e conectividade. Um dos mais conhecidos exemplos
de gamificação é o Foursquare.

Lançado em 2009 como um aplicativo de rede de


compartilhamento geossocial, o serviço foi utilizado também como
um guia cultural e gastronômico de cidades. Para cada local
visitado, o usuário podia fazer um check-in, ganhando pontos.
Esses pontos geravam rankings de classificação. Quanto mais
vezes se frequentava determinado lugar, mais pontos eram
ganhos e, assim, mais provável ficava a conquista do status de
prefeito daquele local. Outro caso de sucesso da implantação de
processos gamificados é o da empresa Nike.

Em 2008, com o lançamento da Nike+, a companhia,


definitivamente, convenceu mais de 1,8 milhão de corredores a
utilizar seus produtos. O aplicativo desenvolvido permite a captura
de dados como distância percorrida, ritmo das atividades e
calorias queimadas durante uma atividade física. Ao completarem
os desafios propostos e baterem os próprios recordes, os usuários
ganham recompensas e podem compartilhar seus feitos em redes
sociais como Facebook ou Twitter.

Originada como método aplicado inicialmente em programas de


marketing e para web, com a finalidade de motivar, engajar e
fidelizar clientes e usuários, a gamificação vem ganhando espaço
na educação, aplicada como estratégia de ensino e
aprendizagem, dirigida a uma geração que teve a infância
permeada, sobretudo, pelos videogames.
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CAPÍTULO 3
Diversas ferramentas podem ser utilizadas para motivar e evitar o
devaneio dos estudantes. Por exemplo, o aplicativo Kahoot é
gratuito e, por meio dele, é possível criar jogos simples de
perguntas e respostas e estabelecer uma condição real de game-
based em sala de aula.
Outro aplicativo bastante famoso é o Socrative, que permite ao
aluno responder a questões, inclusive fora da sala de aula. Para a
codificação da informação, memorização de fatos e informações
mais específicas, a implementação dessas dinâmicas e
ferramentas é adequada.
É importante destacar que a escolha das mecânicas e dos
elementos de jogos depende, sobretudo, do propósito do projeto
ou da atividade pedagógica em questão. Assim, de acordo com
estudos citados, podemos construir atividades “gamificadas”
baseadas apenas em pontos, medalhas e rankings (PBL – Points,
Badges and Leaderboards), que são apenas as mecânicas mais
básicas de um game, com a finalidade única de promover
mudanças no comportamento dos indivíduos por meio de
recompensas extrínsecas, por exemplo, notas.

Por outro lado, é possível e recomendado ir além e motivar


intrinsecamente os indivíduos a desempenhar seus papéis e
atingir as metas e os objetivos desejados pelo professor, por
exemplo. Os próprios games utilizam cada vez mais recursos de
narrativa, associados à imersão e à sensação constante de
descoberta para envolver os jogadores.

Nesse sentido, outra maneira de criar atividades gamificadas é


por meio de QR codes que podem ser espalhados pela escola,
criando uma espécie de caça ao tesouro. Esses códigos, quando
escaneados, podem direcionar o usuário para qualquer URL da
web, transformando assim a internet em um espaço de coleta e
análise de informações com um propósito definido.

Em consonância com o funcionamento


dos sistemas atencionais citados, para
atividades que exigem um maior nível
de introspecção, solução de problemas,
criatividade ou raciocínio indutivo e
dedutivo – as quais se relacionam com
a ativação de áreas do default mode –,
recomendam-se mecânicas de games
mais imersivas e de caráter
investigativo.

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Além dos QR codes, a realidade aumentada também é outra
tecnologia bastante utilizada e recomendada em atividades
gamificadas.

O aplicativo Aurasma, disponível gratuitamente na Apple Store ou


Play Store, pode auxiliar o professor e os alunos a construir
experiências imersivas e investigativas. É possível também utilizar
o Layar, que permite a criação mais rápida e intuitiva de pistas; no
entanto, o serviço limita o número de criações gratuitas – apenas
duas. Nesses aplicativos, podem-se criar “auras” e mesclar
informações virtuais ao mundo real por meio de celulares e tablets
com acesso à internet.

É possível, por exemplo, utilizar uma foto ou qualquer outra


imagem que desejar para associar a uma obra de arte real, a um
quadro de avisos ou ao rótulo de um produto. Assim, alunos e
professores podem criar trilhas de aprendizagem investigativas e
específicas para os conteúdos e habilidades pedagógicas
desejados.

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Por exemplo, em uma disciplina, meus alunos tiveram de coletar
diversas pistas relacionadas ao tema da água. Com auxílio dos
celulares, eles coletaram itens, visualizaram vídeos, ouviram
músicas e puderam participar de uma experiência transmidiática,
reunindo diferentes modos de expressão, os quais os conduziram
a um processo de descoberta, recrutando o pensamento indutivo
e dedutivo para resolver o problema em análise.

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Estudos acadêmicos sugerem que uma boa aprendizagem, que
deve gerar memórias de curta e de longa duração, mas exige
também do indivíduo a resolução criativa de problemas e análise
introspectiva, emerge do movimento orgânico e pendular entre a
atividade dos sistemas neuronais do default mode e do executivo
central.

O entendimento sobre como o cérebro funciona e as relações


estabelecidas com os diferentes elementos e mecânicas dos
games são importantes para não tornar a gamificação um método
simplista, restrito a uma prática behaviorista radical que visa
apenas à mudança de comportamento e cumprimento de tarefas.
Atualmente, dispomos de ferramentas valiosas para criar
experiências significativas que podem impactar de forma positiva
o entendimento de conceitos pedagógicos.

Dessa forma, a gamificação pode fornecer contextos desafiadores


e inspiradores para a construção de um sentido mais amplo para
conectar de forma mais eficaz alunos e professores,
potencializando assim o funcionamento pleno das funções
cognitivas do cérebro dos estudantes, bem como intensificando a
participação e a motivação dos indivíduos inseridos nesses
ambientes de aprendizagem.

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CAPÍTULO 4
Além do aspecto motivacional, balizado especialmente pela
recompensa (tangível ou intangível), a gamificação pode modular
o nível de atenção e esforço de concentração, tornando-se assim
uma técnica adequada e com respaldo científico para ser utilizada
em processos de ensino e aprendizagem.

Grande parte do típico currículo escolar exige atenção e esforço


de concentração. Por exemplo, se nos sentarmos para assistir a
uma aula expositiva e prestarmos pouca atenção ou nenhuma
atenção, é improvável que nos lembremos muito do que o
professor disse. Nos últimos anos, a neurociência descobriu a
existência de dois tipos de sistemas atencionais no nosso cérebro.
Existe um modo-padrão de funcionamento da atenção, que é
bastante similar aos momentos de devaneio, relaxamento e
cochilo.

Esse sistema de devaneio foi batizado pelo seu descobridor,


Marcus Raichle, de default mode. Esse é o modo de o cérebro
descansar quando não está entregue a nenhuma tarefa objetiva.
Esse modo contrasta com o estado em que ficamos ao nos
concentrarmos intensamente em certo tipo de tarefa, como fazer
um cálculo matemático, ler o enunciado de uma questão, revisar
atentamente um texto ou seguir as instruções de um experimento
de laboratório.

Esse modo de ater-se à tarefa é a forma dominante da atenção,


responsável por tantas coisas de alto nível que fazemos – o que
os pesquisadores batizaram de executivo central. O neurocientista
Paul Howard-Jones e colaboradores da Universidade de Bristol
mostraram que atividades gamificadas têm o poder de desativar a
circuitaria neuronal envolvida no default mode, relacionada ao
fluxo de devaneio e de conexões entre ideias e pensamentos
díspares marcado pela ausência de barreiras entre sentidos e
conceitos.

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25 Aprendizagem gamificada | Tiago J. B. Eugênio
Em um estudo com ressonância magnética funcional, os
pesquisadores compararam a atividade cerebral dos
participantes em três condições experimentais: 1) apenas
estudo, no qual o participante observava uma questão
acompanhada de uma resposta (resposta correta); nessa
condição, o participante deveria selecionar apenas a única
resposta para ganhar 10 pontos e visualizar a próxima
questão; 2) quizz simples, em que o participante visualizava a
questão acompanhada de quatro alternativas; ele então
deveria escolher uma, dentre as quatro possíveis e, após a
escolha, recebia um feedback, tomando ciência se sua
resposta estava correta ou não (para cada resposta correta,
recebia 10 pontos; 3) finalmente, na condição baseada em
jogos (game-based), bastante similar à condição anterior,
disputava os pontos com outro jogador. Além disso, o número
de pontos ganhos era determinado após o jogador rodar uma
roda da fortuna (recompensa incerta).

Depois de 3-4 semanas, os participantes responderam a um


teste de 40 questões para avaliar a retenção da informação.
Os resultados do experimento mostraram scores mais altos
para retenção de questões apresentadas na condição de
game-based do que nas outras.

Além disso, o estudo concluiu que condições mais parecidas


com um jogo diminuem a atividade neuronal de áreas
relacionadas ao default mode, como, por exemplo: o córtex
cingulado posterior e o córtex pré-frontal medial anterior.
Dessa forma, o indivíduo se distrai menos e mantém o foco e
a concentração, facilitando assim a codificação da informação
e sua posterior evocação
CAPÍTULO 4
SOBRE O AUTOR

Tiago J. B. Eugênio é escritor, palestrante e


consultor nas áreas de games e gamificação,
neurociências e educação. É co-fundador da
Plataforma Educacional Neurons e do Escape
Factory. Autor do livro Aula em Jogo:
descomplicando a gamificação para
educadores e do livro Por Dentro do Jogo, e
de diversos artigos, nos quais discute temas
interdisciplinares como empatia, videogames,
curiosidade, criatividade, saúde e tecnologias
digitais

Mestre em Psicobiologia pela UFRN. Professor de Pós-graduação em


instituições como USP, UNIFESP, Faculdade de Ciências Médicas da
Santa Casa e Instituto Singularidades. Tem formação em Game-based
leaning pela Quest to Learn em Nova York e em comunidades de
aprendizagem pelas Escuelas Experimentales do Ushuaia.
Conheça o primeiro livro da trilogia Por Dentro do Jogo de
Tiago J. B. Eugênio e entenda como os games impactam o
cérebro.

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