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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

ADRESON VILSON VITA DE S

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL


INTRODUO ARQUITETURA DA INFORMAO

Foz do Iguau PR
2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

ADRESON VILSON VITA DE S

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL


INTRODUO ARQUITETURA DA INFORMAO

Monografia submetida banca examinadora do


curso

de

ps-graduao

lato

sensu

em

DESIGN Instrucional para EaD Virtual como


requisito

para

obteno

do

ttulo

Especialista em DESIGN Instrucional.

Orientador: Prof. Dr. Rogrio Melloni

Foz do Iguau PR
2012

de

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

ADRESON VILSON VITA DE S

DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO VIRTUAL


INTRODUO ARQUITETURA DA INFORMAO

Monografia aprovada por banca examinadora em ...... de .............. de 2012.

Banca Examinadora:
Prof. Dr. Rogrio Melloni (Orientador)
Prof. Dr. Edmilson Marmo Moreira
Prof. Dr. Luiz Lenarth Gabriel Vermaas

Foz do Iguau PR
2012

A meu filho
Gabriel Adreson Arboitte de S

AGRADECIMENTOS

Ao meu amigo Airton Jordani, que me apresentou o curso e colaborou


imensamente com seu conhecimento e pacincia diante das minhas indagaes.
Aos colegas de curso, companheiros reais desta rica experincia de estar
presente virtualmente.
Aos carssimos: Alexandre Rossettini, Ana Paula Credendio Costa, Ana
Sueli Vandresen e Irene Chaves, com os quais aprendi muito nestes meses.
Aos professores e tutores da UNIFEI e Universidade Aberta do Brasil, pela
oportunidade concedida.
Ao pessoal do PTI.

O que nos d coragem no o mar, nem o abismo/


a margem, o limite e sua negao
Humberto Gessinger

RESUMO
O constante crescimento da internet, com sistemas cada vez mais complexos, e a
busca por qualificao no mercado de trabalho despertaram o interesse geral sobre
a arquitetura da informao, que consiste no planejamento e organizao de
informaes para ajudar pessoas a realizar suas tarefas em ambientes interativos.
Como resultado do curso de especializao, nesta monografia apresenta-se o
design instrucional do curso virtual Introduo arquitetura da Informao,
baseado na teoria de aprendizado cognitivista (construtivista). Foram trabalhados os
conceitos, descrio e funes dos recursos utilizados: mapa de atividades, matriz
instrucional e storyboards, de forma a facilitar a apresentao do planejamento do
referido curso, o qual ainda envolve a anlise dos diferenciais e riscos quando de
sua implantao.
Palavras-chave: Design Instrucional, Educao a Distncia, Aprendizagem.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - storyboard 01, apresentao do contedo da aula 07 na agenda ............ 36
Figura 2 - storyboard 02, apresentao do contedo da aula 07 na agenda ............ 37
Figura 3 - apresentao do contedo da aula 09 na agenda .................................... 38

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Cronograma das Atividades para Implantao do Curso: Introduo


Arquitetura da Informao......................................................................................... 21
Quadro 2 - Composio do custo total do Curso: Introduo Arquitetura da
Informao ............................................................................................................. 22
Quadro 3 - Mapa de Atividades do curso virtual Introduo Arquitetura da
Informao ............................................................................................................. 27
Quadro 4 - Matriz de Design Instrucional da atividade 22 (wireframes)
Quadro 5 - Matriz de Design Instrucional da atividade 37

.............. 34

................................... 35

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


PROCERGS - Companhia de Processamento de Dados do Estado do Rio Grande
do Sul ....................................................................................................................... 14
EaD - Educao a Distncia ..................................................................................... 15
TIC - Tecnologia da Informao e Comunicao ..................................................... 15
AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem ................................................................ 16
AI - Arquitetura da Informao ................................................................................. 17
SEO - Search Engine Optimization (otimizao para mecanismos de busca) ......... 17
Addie - analysis, design, development, implementation and evaluation (anlise,
desenho, desenvolvimento, implementao e avaliao)......................................... 19
DI - DesignInstrucional ............................................................................................ 23
ROI - Return Of Investment (Retorno de Investimento) ........................................... 29

SUMRIO

SUMRIO ................................................................................................................. 11
INTRODUO .......................................................................................................... 12
1

APRESENTAO DO CURSO E DO DESIGN INSTRUCIONAL ..................... 15

1.1
DADOS GERAIS DO PROJETO INTRODUO ARQUITETURA DA
INFORMAO ......................................................................................................... 15
1.2

DADOS ESPECFICOS DO PROJETO........................................................ 17

1.3

RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL VIRTUAL DO CURSO ............. 23

2
2.1

ANLISE DO DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO ....................................... 39


PLANEJAMENTO ......................................................................................... 39
Estilos de aprendizagem .......................................................................... 41

2.2

RECURSOS DE DESIGN............................................................................. 43
Atividades de aprendizagem .................................................................... 43

2.3

DIFERENCIAIS E RISCOS .......................................................................... 46

CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 48


REFERNCIAS ......................................................................................................... 49

12

INTRODUO
A necessidade de gerar e transmitir conhecimento aos seus semelhantes
um processo inerente cultura humana. Desde a antiguidade, renem-se crianas e
jovens para prepar-los a viver em sociedade. Ao longo da histria, com a evoluo
das tecnologias e sociedades cada vez mais complexas, a educao tornou-se
fundamental para a transformao de uma nao e seu desenvolvimento
socioeconmico.
A sociedade atual, em constante avano tecnolgico, exige muito alm da
educao formal (o ensino de crianas e jovens). H a permanente necessidade de
instruo de adultos. Pois vive-se em uma nova cultura onde Pela primeira vez na
histria da humanidade, a maioria das competncias adquiridas por uma pessoa no
incio de seu percurso profissional estaro obsoletas no fim de sua carreira (LEVY,
1999). Aquele trabalho que um operrio fazia h dez anos j no existe mais ou
produzido de outra maneira. O desafio de instruir adultos um desafio dos
governos, que precisam combater o desemprego em massa e das empresas que
precisam enfrentar a concorrncia e a obsolescncia.
O surgimento da internet e a necessidade de formao ao longo da vida
contriburam para expanso da educao a distncia. Apesar de existir a dcadas
(por TV, rdio e correspondncia), nos ltimos vinte anos que o modelo de ensino
sem a presena de professor e de alunos na mesma sala est sendo aceita como
alternativa para a crescente demanda do mercado de trabalho.
A modalidade de ensino-no presencial tornou-se uma iniciativa que vem
contribuindo s formas convencionais, no ocorrendo pela simples substituio de
uma pela outra, mas pela combinao entre ambas as modalidades de ensino. A
distino entre ensino presencial e ensino a distancia ser cada vez menos
pertinente, uma vez que o uso da internet e dos dispositivos multimdia (como os
celulares, laptops e tablets) vem sendo gradativamente integrado s mais
tradicionais formas de ensino.
Quando o conhecimento adquirido logo se torna obsoleto, ao invs de
pensar em uma profisso e suas especialidades, deve-se raciocinar em termos de

13
competncias variadas, das quais cada um possui uma coleo particular (LEVY,
1999). O mercado de trabalho em constante modificao requer uma educao
continuada, e no h mais distino entre perodo de aprendizagem e perodo de
trabalho (LEVY, 1999). O tempo de escola decisivo para um jovem, mas o tempo
de aprender novas habilidades ser ao longo da vida, por uma questo de
sobrevivncia.
Procurando contribuir para a atualizao e a formao profissional de
estudantes e profissionais de comunicao, design e desenvolvimento de sistemas
web (rea de Tecnologia da Informao e Comunicao), o design Instrucional do
presente trabalho, caracterizado como um estudo de caso prope um treinamento
em arquitetura da informao uma prtica que consiste no planejamento e
organizao de informaes para ajudar pessoas a realizar suas tarefas
(principalmente) em sistemas e web sites.
Neste sentido, um profissional que est despontando no mercado o
designer instrucional, responsvel por preparar os mtodos multidisciplinares e
apresentar solues para problemas educacionais caractersticos de cursos virtuais.
Como forma de investigar a contribuio das tecnologias de informao e
comunicao ao processo de ensino-aprendizagem, este trabalho faz uma leitura do
design Instrucional como mtodo de apoio a projetos educacionais, e descreve nesta
monografia a sua apresentao.
A presente monografia est estruturada em dois captulos: o primeiro contm
uma viso geral do design instrucional do curso proposto, apresentando os recursos
produzidos ao longo do projeto; e o segundo traz uma anlise do projeto, atravs do
planejamento e recursos utilizados. A primeira parte do trabalho apresenta o
treinamento uma introduo arquitetura da informao e seus principais
conceitos. Elencam a abordagem terica e recursos, estilos de aprendizagem e
cronograma utilizados no projeto. Explica como, ao projetar sistemas de instruo, o
designer instrucional busca apoio em vrias reas do conhecimento (como a
psicologia cognitiva e aprendizagem ativa, abordagem sistmica e processamento
da informao). Neste captulo esto presentes: o storyboard (estrutura e fluxo da
informao), a matriz (detalhamento de contedos e ferramentas) e o mapa de

14
atividades (blocos organizados de informaes), principais recursos utilizados no
design instrucional. A segunda parte do trabalho trata da anlise elaborada a partir
da teoria pedaggica, estilos de aprendizagem e avaliao abordados. Por
conseguinte, discute a aplicao dos recursos de design instrucional, os diferenciais
e riscos do processo e encerra com ponderaes a respeito do projeto e resultados.

15

APRESENTAO DO CURSO E DO DESIGN INSTRUCIONAL

1.1

DADOS GERAIS DO PROJETO INTRODUO ARQUITETURA DA

INFORMAO
O curso virtual Introduo arquitetura da informao ser oferecido
exclusivamente para funcionrios da Companhia de Processamento de Dados do
Estado do Rio Grande do Sul - PROCERGS, na cidade de Porto Alegre. A finalidade
deste curso oferecer um nivelamento bsico sobre Arquitetura da informao para
profissionais e estudantes, onde se incluem estagirios, que atuam nas reas de
Design, Jornalismo e Tecnologias da Informao.
O treinamento parte desta poltica de aperfeioamento constante do
quadro

da

PROCERGS,

empresa

que

investe

permanentemente

no

desenvolvimento de seu pessoal e na infraestrutura de prestao de servios,


acompanhando as tendncias e solues que so necessrias devido s constantes
transformaes e obsolescncia tecnolgicas.
A PROCERGS uma empresa de economia mista, que iniciou suas
atividades em 28 de dezembro de 1972 1 como rgo executor da poltica de
informtica do Estado do Rio Grande do Sul. A PROCERGS considerada a maior
empresa de informtica do estado, na qual desenvolve solues em Tecnologia da
Informao e Comunicao para a Administrao Pblica.
Possui um Centro de Treinamento que, alm do prdio principal (com a
administrao e salas de reunio), que tem dois andares, possui quatro salas de
aula (equipadas com computadores), um auditrio e um galpo de madeira
destinado ao lazer. Apresenta uma rea de 5,8 mil metros quadrados, sendo 2,1 mil
metros de rea construda em frente ao lago Guaba, na zona sul da Capital. O ptio
arborizado, conta com bancos e mesas para conversas reservadas.
1

Completar 40 anos em 2012, sendo reconhecida como Centro de Solues em Governo

Eletrnico.

16
A PROCERGS est presente h 40 anos no segmento de informtica
pblica, e dispe de um acervo de mais de 200 sistemas aplicativos desenvolvidos
para todas as reas do governo estadual. Pelo fato da empresa ser a principal
responsvel pela Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC) de todo o governo
do estado, torna-se difcil estimar a sua estrutura e alcance. Neste sentido, h uma
necessidade grande da empresa em elaborar treinamentos para alguns de seus
produtos (sistemas aplicativos web) e servios. Por exemplo, para diminuir a
demanda das equipes de suporte, surgiu o treinamento distncia, elaborado
internamente utilizando a plataforma moodle. A equipe da empresa treina os seus
clientes. Atualmente este processo elaborado por tcnicos, sem formao
pedaggica, mas habilitadas a trabalhar na tutoria de cursos EaD. No entanto, esto
recebendo treinamento em design instrucional e educao a distncia (EaD).
Atualmente, a PROCERGS conta com algumas equipes trabalhando com
educao a distncia (EaD) utilizando a plataforma moodle. Alm do setor de
planejamento, h a Diviso de Gesto de Pessoas o departamento responsvel
por gerenciar os recursos humanos, e a Diviso Central de Servios que atende
pelo suporte tcnico aos clientes da empresa (secretarias e rgos estaduais). Entre
as suas atribuies est em capacitar os usurios (funcionrios e servidores) nas
aplicaes (sistemas web) desenvolvidos e administrados pela empresa. A Diviso
de Gesto de Pessoas administra os treinamentos internos para gestores e
funcionrios incluindo os treinamentos in company (uma empresa executa um
curso dentro das instalaes de outra)

e aqueles aplicados pelos prprios

funcionrios. A equipe de documentao e treinamento (cerca de seis pessoas) da


Diviso Central de Servios - DCS/SSA elabora e executa os cursos e a tutoria de
EaD. Outro departamento, a Diviso de Tecnologia e Infraestrutura - DTI/STE
responsvel por garantir o funcionamento do ambiente e dimensionar a
infraestrutura necessria.

17
1.2

DADOS ESPECFICOS DO PROJETO

O tema deste curso Arquitetura da Informao, uma introduo arte e


cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas
necessidades informacionais (ROSENFELD, 2006).
A Arquitetura da Informao uma rea que cresceu bastante nos ltimos
anos, para atender s necessidades de usurios e desenvolvedores em sistemas e
websites. medida que a internet foi crescendo, a complexidade de websites e
intranets tambm aumentaram, exigindo maior planejamento e organizao das
informaes para o usurio, para os desenvolvedores e tambm para o cliente (a
empresa).
O objetivo geral deste curso fazer com que profissionais de design e de
informtica tenham contato com esta rea, para que ao final entendam a importncia
do papel da Arquitetura da Informao no desenvolvimento de produtos web.
Nesse sentido, o pblico-alvo do referido projeto composto por
desenvolvedores em Tecnologia da Informao, designers e estagirios das reas
afins, que estejam no quadro da PROCERGS. Estes profissionais esto ligados ao
desenvolvimento de aplicativos, sistemas web e web sites. Dentro desta rea da
empresa, no se tem conhecimento de pessoas com necessidades especiais e, por
isso, o planejamento deste projeto no contempla tal pblico.
A ementa do curso, com os temas e subtemas, composta pelos seguintes
tpicos:
Apresentao (Apresentao do curso; Apresentao do AVA e suas
ferramentas bsicas de interao); Sobre Arquitetura da Informao (definio de
Arquitetura de informao - AI, atuao do profissional de AI); Contexto e
Elementos (usurio contedo contexto, princpios de AI para sistemas
interativos, rotulao, vocabulrios controlado e taxonomia), Entendendo o
contedo (requisitos de contedo, sistemas de organizao, sistemas de rotulao,
sistemas de navegao, sistemas de busca); Entendendo o usurio (espao e o
problema, modelos conceituais,, metforas e modelo mental, informao interativa,

18
convergncia e design, cognio externa, mecanismos de dilogo e colaborao);
Design centrado no usurio (requisitos, identificando usurios, coleta de dados,
interpretao, anlise e descrio de roteiros, mtodos para anlise hierrquica de
tarefas e prototipao, abordagens centradas no usurio e design contextual, retorno
do investimento); Projetar uma Arquitetura de informao (Introduo
Experincia do Usurio, Estruturas de interfaces, interao, componentes, elemento,
interface e categorias de reas fsicas e interativas, Flows, site map, vocabulrio de
AI, wireframes, Componentes, colaborao e comunicao e processamento de
informaes.); Projetando a navegao (navegao web, Tipos de navegao);
Arquitetura de intranets e portais corporativos (Intranets, portais corporativos,
Metodologia de planejamento de portais ) Otimizao em Ferramentas de Busca (
Definio de SEO, Estratgias de SEO); Design e documentao (Entregveis,
Wireframes, concluso).
Quanto metodologia a ser empregada, as atividades foram planejadas
baseadas na abordagem pedaggica construtivista. A apresentao do contedo
ser apresentada atravs de textos e vdeos nas ferramentas disponveis no
ambiente virtual de aprendizagem (AVA) TelEduc Plataforma utilizada para
mediar o processo de ensino-aprendizagem a distncia, um ambiente para a
criao, participao e administrao de cursos na web. O TelEduc foi desenvolvido
pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao (Nied) na Universidade de
Campinas (Unicamp). Toda comunicao sobre o curso e respostas aos alunos ser
feita por meio deste ambiente.
Piva Jr (2011) ressalta que se faz necessrio estar atento aos objetivos
educacionais pretendidos para que sejam selecionados os meios adequados.
Buscando alcanar um aprendizado eficaz, diminuindo a distncia fsica e afetiva
que separa alunos e professores, as atividades tericas so: apresentaes,
leituras e vdeos. As atividades prticas, tais como as discusses e troca de ideias,
utilizam a ferramenta Frum de discusso um dos instrumentos mais usados em
AVA; de jogos (campo minado e palavras cruzadas), dinmicas individuais,
buscando atender diferentes estilos de aprendizagem.
Acredita-se que, atualmente, necessrio modificar as aes de alunos e
professores "para fazer o aprendiz aprender a aprender para poder aprender a

19
gerenciar com autonomia" (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2011) o grande
volume de informao disponvel, de forma a construir seu prprio conhecimento.
Felder explica que as diferentes caractersticas dos alunos para processar
informaes foram denominadas Estilos de Aprendizagem (FELDER, ano? apud
FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2011). Como os mtodos de ensino de cada
instrutor tambm variam, o designer instrucional precisa propor estratgias para
propiciar uma aprendizagem mais eficaz, levando em conta os diversos fatores que
influenciam o processo.
As atividades propostas atendem: aos aprendizes ativos que "tendem a reter
e compreender informaes mais eficientemente discutindo, aplicando conceitos
e/ou explicando para outras pessoas" (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2011),
atravs da participao nos fruns e das atividades como os esboos de wireframe e
de navegao nos portflios (elaborar snteses em tpicos). Atendem tambm os
aprendizes reflexivos, que levam um tempo para processarem, sozinhos, sobre as
informaes que recebem. Esses aprendizes lidam melhor com atividades como o
esquema de metadados (palavras-chave sobre o contedo) e a participao
individual nos fruns.
O designer instrucional, de acordo com Filatro (2009), precisa identificar as
particularidades e competncias dos alunos, de maneira a combinar os diferentes
estilos de aprendizagem para aproveitar melhor cada ao ou atividade indicada
pelo curso.
A avaliao um dos temas que requer planejamento e um dos desafios no
processo de ensino-aprendizagem. Atingir os objetivos de aprendizagem requer dos
professores a escolha de instrumentos que validem, no somente o processo de
ensino para a obteno de certificado, mas que, ao faz-la, o aluno possa sentir ter
alcanado sua meta.
O Portflio constituiu-se na ferramenta utilizada para avaliaes. O portflio
individual foi destacado pela possibilidade de uso eficaz em todos os tipos de
aprendizagem. Ou seja, permite a reflexo para as resolues dos problemas
propostos bem como possibilita a avaliao do conhecimento adquirido pelos alunos
durante o processo. Esta ferramenta tambm rene condies para avaliar o

20
trabalho em equipe, a contextualizao em ambiente comum, defesa de ideias e
produo e discernimento prprio.
O cronograma, apresentado no Quadro 1 - Cronograma das Atividades para
Implantao do Curso: Introduo Arquitetura da Informao, adota o processo
de design instrucional mais amplamente aceito, cujas fases do projeto so: anlise,
design, desenvolvimento, implementao e avaliao. Segundo Filatro (2009), esta
diviso conhecida como o modelo Addie 2, separando-as em duas fases: a
concepo (anlise, design e desenvolvimento) e execuo (implementao e
avaliao).
A PROCERGS no calcula os gastos diretos e indiretos de treinamentos
internos. A estimativa de custos deste projeto est apresentada no Quadro 2.

Abreviatura em ingls para analysis, design, development, implementation and evaluation.

21
Quadro 1 - Cronograma das Atividades para Implantao do Curso: Introduo Arquitetura da Informao
SEMANAS
Atividades

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

Fase 1 - Anlise
Identificao das necessidades de
aprendizagem e do pblico-alvo
Fase 2 Design
Desenvolvimento do mapa de atividades
Desenvolvimento da matriz de design
instrucional
Elaborao do

Fase 3 Desenvolvimento
Produo do material didtico
Adaptao dos recursos para o ambiente
virtual

Fase 4 Implementao
Publicao das unidades de
aprendizagem
Oferecimento do curso

Fase 5 Avaliao
Avaliao da efetividade do curso

17

18

19

20

21

22

23

22
Quadro 2 - Composio do custo total do Curso: Introduo Arquitetura da
Informao
INSTITUIO: PROCERGS
CURSO: Introduo Arquitetura da Informao
NMERO DE VAGAS: 15

CARGA HORRIA TOTAL: 45h

DURAO TOTAL: 40 dias

ITEM

QUANT .

Despesas de
Funcionamento

Gesto /
Administrao

Infraestrutura
de TI

Implementao

Design /
Desenvolvimento

RESPONSVEL: Adreson V. V. S

VALOR
4
UNITRIO
63,00
63,00
63,00
-

VALOR
FINAL
2520
1890
1260
-

Designer Instrucional
Professor Conteudista
Web designer
Ilustrador
Roteirista
Revisor
Produtor de Mdias

40
30
20
-

Professor Conteudista
Designer Instrucional
Tutor
Suporte TI
Revisor
Capacitao equipe
Transporte
Dirias
Servidor / Hospedagem
Computador
Software / Licena
Equipamentos de Comunicao
Impressora

30
20
30
8
7
4
-

63,00
63,00
36
5
72,00*
6
79,26
16,08
66
40
27

1890
1260
1080
432
64,32
640
432

Administrador
Coordenador EaD
Coordenador Pedaggico
Secretria
Financeiro
Marketing

80 a 331

732

Material de Escritrio
Certificados
Telefone
Energia Eltrica
gua
Correio
Servio de Limpeza
Aluguel de Salas

CUSTO TOTAL:
3

Em horas
Todos valores em reais
5
* valor mdio (varia de 63 a 81 reais).
6
Valor pago para funcionrios em deslocamento capital/interior.
7
Em meses
8
Valor mdio para o perodo de todo o processo.
4

12.496,88

23

1.3

RECURSOS DE DESIGN INSTRUCIONAL VIRTUAL DO CURSO

A crescente demanda pela educao a distncia na modalidade online


trouxe uma nova necessidade a partir do cenrio pedaggico existente para um
novo, formado pelas experincias das estratgias e mtodos dos professores em
sala de aula com a contribuio/mediao de novas tecnologias de ensino.
Com a preocupao de propor mudanas no sistema educacional de
maneira criteriosa e planejada, surgiu o Design Instrucional.
De acordo com Reigeluth (1983 apud PIVA JNIOR, 2011) o design
instrucional o ramo de conhecimento que se preocupa com o processo
instrucional, identificando meios e mtodos para propor modificaes no processo
de aprendizagem dos participantes. O design instrucional tambm pode ser descrito
como um conjunto de atividades para identificar um problema de aprendizagem e
desenhar, implementar e avaliar uma soluo para esse problema.
Design Instrucional, tambm conhecido como projeto de sistemas de
instruo, a anlise das necessidades de aprendizagem e de
desenvolvimento sistemtico da instruo. Designers instrucionais
costumam usar tecnologia instrucional como um mtodo para o
desenvolvimento de instruo. Modelos de design instrucional
normalmente especifica um mtodo, que se seguiu ir facilitar a
transferncia de conhecimentos, habilidades e atitudes para o
destinatrio ou adquirente da instruo. (CHEN, 2011).

O designer instrucional se dedica a produzir conhecimento sobre os


princpios e os mtodos de instruo mais adequados a diferentes tipos de
aprendizagem. Apia-se em vrias reas do conhecimento: Cincias humanas,
Cincias da informao e da Cincia da administrao.
As ideias da psicologia cognitiva e da aprendizagem ativa e os estgios de
desenvolvimento previsveis e universais, defendido por Jean Piaget e outros
psiclogos

europeus

do

desenvolvimento

humano,

foram

estendidas

aprendizagem de adultos e contriburam diretamente para a formao de uma


perspectiva construtivista do design instrucional. Das cincias da informao, o
design instrucional obtm insights sobre a estrutura, a organizao e o
processamento da informao.

24
A abordagem sistmica separa projetos complexos em componentes
menores. No design instrucional, significa maior possibilidade de enriquecer a
experincia de aprendizagem dos alunos. A partir da abordagem sistmica na
educao, problemas instrucionais complexos podem ser mais bem resolvidos pela
combinao das competncias de uma equipe de especialistas, em vez de por um
indivduo isolado. Coordenar uma equipe de especialistas requer um conjunto
completo de ferramentas de gesto de projetos que possibilitem manter o foco na
tarefa, cumprir prazos e assegurar a integridade, a qualidade e a consistncia das
estratgias e dos materiais didticos.
Filatro (2009, p.07) afirma que reconhecer a integrao dos vrios campos
que fundamentam o design instrucional em um novo campo equivale a integrar uma
gama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao comportamento humano.
Recentemente, o design instrucional passou a ser compreendido como um
mtodo que contempla: planejar, preparar produzir e publicar atividades, contedos
e tarefas relacionadas aprendizagem. O profissional de design instrucional o
designer instrucional que responsvel por planejar, desenvolver e aplicar mtodos,
tcnicas e atividades de ensino com o propsito de facilitar o processo de aquisio
do conhecimento e das habilidades nos alunos, trabalhando em equipes
multidisciplinares (com professores, equipe de suporte e alunos). Sua formao
deve ser multidisciplinar, de tal forma que envolva comunicao, gesto, educao e
tecnologia.
As competncias do designer instrucional abrangem as trs reas do
conhecimento que fundamentam o design instrucional: as cincias humanas, as da
informao e as da administrao. Contribuem para estas competncias, a
experincia prtica e a formao multidisciplinar. Atualmente so oferecidos vrios
cursos de especializao (ps-graduao latu senso) e diversos cursos livres em
todo o pas.
Entre os inmeros recursos que o designer instrucional utiliza no
planejamento, destacam-se o mapa de atividades, matriz de DI e storyboards (SBs).
O Mapa de Atividade uma forma de organizar os contedos e a tarefas
que os alunos devem realizar para alcanar os objetivos de aprendizagem indicados

25
pelo professor. um importante instrumento para a comunicao entre a equipe de
EaD na elaborao de um contedo, pois contm as informaes necessrias para
que a equipe elabore as atividades do curso ou disciplina no ambiente virtual de
aprendizagem.
O mapa de atividades elaborado em todas as etapas finais de
concepo de um treinamento EaD. Entender os objetivos e a funo desse recurso
necessrio para se auxiliar os integrantes da equipe do Design Instrucional que
iro contribuir na produo do curso. Tendo um mapa de atividades bem elaborado,
a equipe conseguir montar as atividades planejadas, seja no TelEduc ou em outro
ambiente virtual de aprendizagem.
Na elaborao de atividades no mapa, o designer instrucional sempre deve
observar que a funo de ensinar deriva da descrio das condies necessrias
para a ocorrncia de aprendizagem (GAGN, 1975 apud Martins,1993). Portanto,
deve adequadamente planejar e elaborar atividades dinmicas, e tambm
determinar os critrios e as respectivas formas de avaliao relacionadas a cada
uma delas, de acordo com seus objetivos.
Apresentar atividades criativas e bem planejadas pode, de acordo com
FRANCO (2010), desenvolver uma nova linguagem e novas formas de interagir
entre os participantes de um curso. Em um projeto de EaD, o designer instrucional
deve designar diversos tipos de atividades com vrios objetivos de aprendizagem e
definir quais as ferramentas de comunicao e interao devem ser utilizadas.
HORN (1971 apud Martins, 1993) recomenda o mapeamento de
informaes que consiste em categorizar as informaes necessrias para a
aprendizagem em um determinado assunto e construir blocos de informaes de
acordo com os objetivos propostos.
Mapear as informaes necessrias para a aprendizagem, organizando-as
em categorias por assunto e definindo blocos de informaes de acordo com os
objetivos educacionais propostos indicado por HORN (1971 apud MARTINS,1993).
Alm de destacar (ao professor) como importante proporcionar ao aluno a
aquisio do domnio do contedo de maneira gradativa.

26
O mapa de atividades contendo o planejamento do curso Introduo
Arquitetura da Informao encontra-se no Quadro 3.
A matriz de DI um recurso onde possvel organizar os elementos
bsicos (objetivos, atividades, contedos, ferramentas, ambientes e avaliao) do
processo educacional, proporcionando uma viso ampla das unidades de
aprendizagem. Atravs da matriz possvel detalhar os contedos e ferramentas
para a execuo das tarefas necessrias para alcanar os objetivos estabelecidos.
O modelo de matriz utilizado neste trabalho contm os seguintes elementos:
identificao do ambiente virtual de aprendizagem; o nome do curso ou disciplina e
do designer instrucional; identificao da atividade, independente da aula ou
unidade; a descrio completa da atividade planejada, o que deve ser feito para
alcanar os objetivos; os objetivos de aprendizagem, os critrios utilizados para
avaliao; o tipo de interao; prazo; ferramentas, do AVA; os contedos de apoio, o
material para o aluno; a produo dos alunos, o que estes devero apresentar e o
feedback, o retorno que ser dado.
O storyboard utilizado para descrever a estrutura e o fluxo da informao,
os contedos e a interface do produto final, e no precisa ser um trabalho de arte
(CHEN, 2011).O papel do storyboard dar informao suficiente equipe de
produo para que cada membro possa comear a desenvolver seu componente do
produto final.
O storyboard uma ferramenta bastante utilizada em publicidade, em
animaes e na produo de cinema como um projeto de uma sequncia de cenas,
como um roteiro desenhado com as aes em quadros. No contexto do EaD, um
storyboard bem executado a base para resolver dvidas e tomada de decises
sobre a ao educacional proposta. Esse recurso serve, principalmente, para o
detalhamento e especificao de uma mdia, documentao do designer
instrucional, especificao de contedo e para gesto e controle da equipe. O cliente
e/ou o especialista no assunto ir trabalhar em estreita colaborao com a equipe de
desenvolvimento na criao do storyboard.

27
Quadro 3 - Mapa de Atividades do curso virtual Introduo Arquitetura da Informao
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD

- compreender os objetivos
do curso
1.

Apresentao do curso

- verificar a ementa do curso

2.

Apresentao do AVA e
suas ferramentas
bsicas de interao

- examinar o AVA e as
ferramentas a serem
utilizadas no curso

Aula 01
3h

Apresentao.

2 dias
- identificar-se e interagir
com o ambiente virtual

Aula 02
4h
3 dias.

Aula 03
4h

3.
Sobre Arquitetura
da Informao (AI)

Contexto e
Elementos

4.

Definio de arquitetura
de informao;

- Aprender o que AI de
forma clara e sucinta

Atuao do profissional
de AI;

- Reconhecer a atuao do
profissional de AI

Usurio Contedo Contexto

- Identificar os elementos de
AI

Princpios de AI para

- Separar termos para

Atividade 01: Apresentao sobre o curso


e uso do AVA

Atividade 02: Alterar


senha de acesso ao AVA
Ferramenta: Configurar

Ferramenta: Agenda
Avaliativa: No
Recurso: animao em flash

Atividade 03: Apresentao sobre AI e


conceitos iniciais
Ferramenta: Leituras
Recurso: arquivo PDF
Atividade 04: Leitura do texto Elementos
da experincia do usurio
Ferramenta: Leituras
Recurso: arquivo PDF

Atividade 06: Participar da


discusso sobre definio
e atuao do AI - (questo:
Porque a Informao da
Arquitetura importante?)
Ferramenta: Frum de
discusso

Atividade 05: Vdeo sobre importncia da


AI
Ferramenta: Atividades
Recurso: (vdeo a ser produzido)

Avaliativa: Sim

Atividade 07: Leitura do Glossrio

Atividade 08: Resolver


jogo Palavra Cruzada
(elementos)
Ferramenta: Atividades

Ferramenta: Leituras

Durao: 3 dias

28
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)
4 dias

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)
sistemas interativos;

Objetivos especficos
elaborar vocabulrios
especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD
Recurso: arquivo PDF no link:
https://docs.google.com/document/d/1uZO
ODhCkE1vFwgR4_ScgKTmDih8o1r8LM6lrzZonJk/edit

Rotulao;
Vocabulrios
controlados e
taxonomia;

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD

Atividade 09: Leitura do texto Etiquetas e


post-its
Ferramenta: Leituras

Avaliativa: No
Durao: 1 dias

Atividade 10: Trabalho em


Grupo - Pesquisar
exemplos de rtulos
(nomenclaturas) em um
site.

Recurso: arquivo PDF (a ser construdo)


Ferramenta: Portflio
(grupo)
Recurso: arquivo PPT ou
de imagem
Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10
Durao: 3 dias

Aula 04
3h
4 dias

Entendendo o
9
contedo

Sistemas de
Organizao,

Sistemas de Rotulao

Sistemas de Navegao

Requisitos de contedo

Sistemas de Busca

Neste contexto, Contedo refere-se ao de um site.

- conhecer sobre os
requisitos de contedo
- explicar como identificar,
classificar e agrupar
informaes de um site.

Atividade 10: Leitura do texto: Elementos


da experincia do usurio
Ferramenta: Leituras
Recurso: arquivo PDF

Atividade 11: Vdeo sobre tipos de


classificao

Atividade 12: Discutir os


diversos sistemas de
classificao. (questo:
Como voc organiza seus
livros?)
Ferramenta: Frum de
discusso
Avaliativa: No
Durao: 3 dias

29
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD

Ferramenta: Atividades
Recurso: Vdeo (a ser produzido)

Aula 05
3h

Entendendo o
usurio

3 dias

Aula 06
5h
3 dias

Design centrado
no usurio

Espao e o problema,
modelos conceituais,
metforas e modelo
mental;
Informao interativa,
convergncia e design;

Atividade 13: Vdeo de exemplo sobre


metforas e modelos conceituais
- apresentar conceitos de
metforas e modelos
conceituais

Ferramenta: Atividades
Ferramenta: Frum de
Recurso: Vdeo no link: http://bit.ly/QuasZd discusso
Avaliativa: No

Cognio externa,
mecanismos de dilogo
e colaborao;

Requisitos, identificando
usurios, coleta de
dados, interpretao,
anlise e descrio de
roteiros.

Mtodos para anlise


hierrquica de tarefas e
prototipao

Atividade 14: Discutir os


conceitos e modelos
apresentados. (questo:
Usurios, o que procuram
num site?)

Durao: 3 dias

- apresentar e identificar
procedimentos de pesquisa
com usurios

Atividade 15: Leitura do texto sugerido


sobre Pesquisa de Usurio (Saiba quem
voc est convidando para a festa).

- explorar possibilidades
atravs da prototipao

Ferramenta: Atividades

- destacar importncia da
prototipao no
desenvolvimento da soluo

Recurso: arquivo PDF

Atividade 17: Discutir


sobre prototipao
(questo: Porque e como
prototipar?)
Ferramenta: Frum de
discusso
Avaliativa: No

30
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos
- demonstrar valor da AI
atravs do ROI

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD
Atividade 16: apresentao sobre ROI

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD
Durao: 3 dias

Ferramenta: Atividades

Abordagens centradas
no usurio e design
contextual

Recurso: arquivo PDF

Retorno do Investimento
(ROI).
Atividade 18: Leitura do texto Definir
Requisitos para um site

Aula 07
6h

Projetar uma
arquitetura de
informao

4 dias

Introduo Experincia
do Usurio
Estruturas de interfaces,
interao, componentes,
elemento, interface e
categorias de reas
fsicas e interativas.
Flows, sitemap,
vocabulrio de AI,
wireframes.
Componentes,
colaborao e
comunicao e
processamento de
informaes.

- resumir definio de
experincia do usurio
- esboar elementos de
interface
- elaborar fluxos de
navegao e esboos de
wireframes
- discutir conceitos de
estruturas e componentes
- praticar a elaborao de
documentao de AI

Ferramenta: Leituras
Recurso: arquivo PDF
Atividade 19: Leitura do texto: Elementos
da experincia do usurio
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: PDF, no link:
http://jjg.net/elements/translations/elements
_pt.pdf.
Atividade 20: apresentao de exemplos
de wireframes
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF Esboos e
wireframes

Atividade 22: Elaborar e


apresentar esboos de
wireframes (publicar 3 a 5
exemplos)
Ferramenta: Portflio
(individual)
Recurso: arquivos DOC
Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10
Durao: 4 dias

Atividade 21 apresentao de exemplos


de documentao de sites
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF Documentando
com wireframes

31
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD
Atividade 26: Trabalho em
grupo - Elaborar e
apresentar um esboo ou
prottipo de navegao em
web site (desktop ou
mobile).

Atividade 23: Leitura do texto:


Fundamentos da Navegao web
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: PDF no link:
http://downloads.artmed.com.br/public/K/K
ALBACH_James/Design_Navegacao_Web Ferramenta: Portflio
/Liberado/Cap_01.pdf
(grupo)
Aula 08
3h
4 dias

Projetando a

Navegao (web)
Tipos de navegao

- listar esquemas de
navegao

navegao

Atividade 24: Leitura do texto: Elementos


da experincia do usurio
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF

Atividade 25: apresentao de exemplos


de esquemas de navegao
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF

Recurso: arquivo DOC


Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10
Durao: 4 dias
Atividade 27: Realizar
jogo Campo Minado
Ferramenta: Atividades
Durao: 3 dias
Avaliativa: No

Atividade 28: Leitura do texto: Do blog ao


portal: estruturas de um produto web
Aula 09
4h
3 dias

Arquitetura de
intranets e portais
corporativos

Intranets, portais
corporativos.
Metodologia de
planejamento de portais

- apresentar conceitos de AI
para intranets e portais
corporativos
- demonstrar uma
abordagem diferente em
relao aos sites comerciais

Ferramenta: Atividades
Recurso: arquivo PDF

Atividade 29: Leitura da apresentao: AI


para sites corporativos - artigo Arquitetura
de informao e de participao em

Atividade 30: Participar da


discusso Como o
Arquiteto da Informao
pode contribuir em projetos
de intranet?.
Ferramenta: Frum de
discusso
Avaliativa: Sim
Durao: 3 dias

32
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD

projetos de intranets e portais corporativos


Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF
Atividade 31: Leitura Exemplos de
metadados de sites
Ferramenta: Material de apoio
Aula 10
4h

Otimizao em
Ferramentas de
Busca (SEO)

Definio de SEO

- apresentar o que e como


funcionam as ferramentas de
SEO

Estratgias de SEO
- Discutir a utilizao de SEO
em sites corporativos

3 dias

- apresentar definio de
entregvel em AI

Aula 11
6h
6 dias

Design e
documentao

1.
2.
3.

Recurso: arquivo PDF

Entregveis
Wireframes
concluso

Atividade 33: Elaborar


esquema de metadados
utilizando tabelas e/ou
grficos
Ferramenta: Portflio
Recurso: editor de texto

Atividade 32: Vdeo sobre SEO


Ferramenta: Atividades
Recurso: Vdeo no link:
http://twitcam.com/cf1w
.
Atividade 34: Leitura do texto sugerido
sobre Entregveis Explicando a entrega
Ferramenta: Atividades

- proporcionar condies
Recurso: arquivo PDF
para elaborar documentos
(relatrios com
especificaes e wireframes)
Atividade 35: Leitura do resumo do texto
Design e Documentao
- resumir o conceito de AI,
atuao no mercado.
Ferramenta: Atividades
- revisar definies sobre
ferramentas e formas de
Recurso: arquivo PDF
entrega.

Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10
Durao: 3 dias.
Atividade 37: Trabalho em
grupo - Elaborar
documento com relatrio
de AI com wireframes (p/
site/intranet fictcio).
Ferramenta: Portflio
(grupo)
Recurso: Editor de
texto/grficos
Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10/4
Durao: 4 dias

33
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): TELEDUC
Aula/
Semana
(perodo)

Unidade
(Tema principal)

Subunidades
(Sub-temas)

Objetivos especficos

Atividades tericas e
recursos/ferramentas de EaD
Atividade 36: apresentao de exemplos
de documentao de AI.

Atividades prticas e
recursos/ferramentas de
EaD
Atividade 38 (final):
Responder questionrio
sobre o curso

Ferramenta: Material de apoio


Ferramenta: Atividades
Recurso: arquivo PDF
Recurso: Formulrio
online
Avaliativa: Sim
Valor/Peso: 10
Durao: 3 dias

34
Quadro 4 - Matriz de Design Instrucional da atividade 22 (wireframes)
Ambiente virtual de

Curso/disciplina: Introduo Arquitetura da Informao

aprendizagem: TelEduc

Designer Instrucional: Adreson V V Sa

Identificao

Detalhamento da Atividade

da Atividade

Descrio / proposta da dinmica: wireframes


Esta dinmica uma atividade onde os alunos devem:
1. Elaborar de 3 a 5 pginas de esboos de wireframe de um web site. Esta
atividade pode ser feita mo e inserida numa apresentao ou feita
diretamente em algum programa com recursos grficos. Nos esboos, devem
constar as reas principais e os elementos\contedo da pgina web, do ponto
de vista do usurio. Cada slide ou pgina deve corresponder a uma tela do site.
2. Publicar os esboos de wireframes, em arquivos PPS ou PDF. A postagem
ser no portflio individual e compartilhado com todos.
Objetivo(s):

esboar elementos de interface


elaborar fluxos de navegao e esboos de wireframes
praticar a elaborao de documentao de AI

Atividade 22
Elaborar e
apresentar
esboos de

Critrios / avaliao:
Apresentao na formatao correta.
Publicao do arquivo no portflio individual.
Realizao da tarefa dentro do prazo estabelecido.
Tipo de interao:
Individual

Prazo: 4 dias

Ferramenta(s):
Portflio Individual

wireframes
Contedo(s) de apoio e complementar(es):
Atividade 20: apresentao de exemplos de wireframes
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF Esboos e wireframes
Atividade 21 apresentao de exemplos de documentao de sites
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo PDF Documentando com wireframes

Produo dos alunos / avaliao:


postagem dos esboos

Feedback: o professor dever publicar nota na ferramenta avaliaes em at 10


dias aps o limite de entrega do trabalho, e comentrio no portflio, at 5 dias
teis.

35
Quadro 5 - Matriz de Design Instrucional da atividade 37
Ambiente virtual de

Curso/disciplina: Introduo Arquitetura da Informao

aprendizagem: TelEduc

Designer Instrucional: Adreson V V Sa

Identificao

Detalhamento da Atividade

da Atividade

Descrio / proposta da dinmica:


A dinmica uma atividade onde o aluno deve: 1 O professor dever formar
grupo de trs componentes. 2. Redigir um relatrio com os entregveis de um
site, Devem constar pelo menos dois dos seguintes itens: modelo conceitual
(resumo do funcionamento do produto, um texto curto ou fluxograma); mapa do
site (organograma); wireframe (esqueleto do site); mood boards (referncias
visuais para o site). 3. Publicar o relatrio em arquivos DOC ou PDF. A
postagem ser no portflio individual e compartilhado com todos.
. Os alunos devem ser orientados, atravs da ferramenta Atividades, a colocar
seu trabalho escrito de forma objetiva e concisa. O professor dever fornecer
informaes para contribuir na produo deste trabalho.
Objetivo(s):

Atividade 37
Elaborar
documento
com relatrio

Estimular gerao de solues


Organizao e sntese de ideias
Expor opinio individual
Discutir a busca de solues para problemas complexos

Critrios / avaliao:
Cumprimento do prazo estabelecido para realizar a tarefa
Participao efetiva na discusso proposta
Clareza e consistncia do texto

de AI com
wireframes.

Tipo de interao:
individual

Prazo: 4 dias

Ferramenta(s):
Portflio Individual

Contedo(s) de apoio e complementar(es):


Atividade 34: Leitura do texto sugerido sobre Entregveis Explicando a entrega
Ferramenta: atividade
Recurso: arquivo PDF
Atividade 35: Leitura do resumo do texto Design e Documentao
Ferramenta: atividade
Recurso: arquivo PDF
Atividade 36: apresentao de exemplos de documentao de AI.
Ferramenta: Material de apoio
Recurso: arquivo/slides PDF

Produo dos alunos / avaliao: Postagem do relatrio.


Feedback: A divulgao de nota na ferramenta avaliaes em at 5 dias aps
o limite de entrega do trabalho.

36

Figura 1 - Storyboard 01, apresentao do contedo da aula 07 na agenda.

37

Figura 2 - Storyboard 02, apresentao do contedo da aula 07 na agenda

38

Figura 3 - Apresentao do contedo da aula 09 na agenda

39

2.1

ANLISE DO DESIGN INSTRUCIONAL DO CURSO

PLANEJAMENTO
Ao verificar como o processo de aprendizado online se apoia nas teorias

pedaggicas, constata-se a existncia de muitas teorias educacionais. As principais


teorias

ou

correntes

filosficas

so:

comportamentalista

(behaviorismo),

cognitivista (ou construtivismo) e a humanista.


Levando-se em conta as caractersticas e os objetivos do curso, pode-se
afirmar que a teoria pedaggica utilizada para o planejamento das diferentes
atividades foi a cognitivista. Esta teoria voltada ao processo de aquisio do
conhecimento. O cognitivismo concentra-se nas variveis intervenientes entre
estmulos e respostas, na percepo, resoluo de problemas, tomada de decises
e compreenso, em uma abordagem onde o professor seleciona, organiza e aplica
um conjunto de meios para garantir a aprendizagem. O destaque metodolgico se
d atravs de instrues, mdulos instrucionais e recursos multimeios.
O construtivismo surge como uma perspectiva til para algumas situaes
de aprendizagem de adultos. Por esta teoria, todo o conhecimento o contexto
interligado, e os indivduos atribuem um significado pessoal das suas experincias
de aprendizado (KNOWLES; HOLTON; SWANSON, 2011). O construtivismo
tambm se baseia no princpio de que o desenvolvimento da inteligncia
condicionado pelas aes recprocas entre o indivduo e o meio (FRANCO; BRAGA;
RODRIGUES, 2010). Deste modo, o curso foi estruturado de modo a encorajar a
experimentao e a descoberta de princpios, adaptao de conceitos e habilidades.
Nesta abordagem, onde o conhecimento uma construo e no um
produto pronto, os educandos so sempre interrogados e precisam encontrar sadas
para as dificuldades propostas (FRANCO; BRAGA; RODRIGUES, 2010 p.130).
Knowles (2011) explica a hiptese de Piaget, em que as crianas passam
por quatro estgios de pensamento: sensrio-motor, pr-operacional, operaes
operacional concreto e operacional formal. Quando o desenvolvimento mental atinge

40
a fase operacional formal (em que a pessoa atinge a capacidade de raciocinar
hipoteticamente e abstratamente) considera-se o incio do pensamento adulto
maduro. A teoria de Piaget, segundo Moreira (2011), sobre desenvolvimento
mental e no uma teoria de aprendizagem. O conceito usual de aprendizagem de
que a experincia modifica o comportamento, enquanto Piaget defende que a mente
se reorganiza para adaptar-se ao ambiente. S ocorre aprendizagem quando h
uma reestruturao da estrutura cognitiva do indivduo, que deriva em novos
esquemas de assimilao (construes cognitivas). A mente tende a trabalhar em
equilbrio, ampliando o grau de organizao interna e de adaptao ao meio.
Quando h experincias inditas, a mente se reacomoda para atingir novo equilbrio,
construindo novos esquemas de assimilao.
Por esta abordagem terica, ensinar significa provocar o desequilbrio no
organismo (mente) do indivduo (criana) para que este, buscando o reequilbrio (da
estrutura mental), se reestruture e aprenda. O ensino deve ativar/estimular a
capacidade de reestruturar-se mentalmente para adaptar-se a uma nova situao.
O que determina a escolha de mdias em projetos em EaD so os aspectos
relativos qualidade do processo pedaggico que ser implementado, o custo e o
acesso tecnolgico de todos os participantes do processo. Os recursos escolhidos
para o planejamento deste curso pertencem aos tipos mais utilizados em ambientes
online: textos (em formato PDF, que podem ser impressos ou exibidos em tela com a
mesma aparncia e incluir imagens), e vdeos (com contedos relativos ao tema do
curso).
Para as atividades prticas prev-se apenas a apresentao de grficos
(imagens) e construo de textos (de forma individual).
O uso das ferramentas do TelEduc, como o correio, e fruns de discusso,
permitem o dilogo entre alunos e formadores e foi explorado em 38 atividades para
troca de ideias, interao e resoluo de problemas propostos.
Nas tericas, apenas textos e vdeos; e nas prticas foram previstos apenas
a utilizao do frum e do portflio. O frum de discusses o espao para
esclarecer dvidas sobre os tpicos apresentados e para discutir ideias entre os
participantes do treinamento. A ferramenta portflio para apresentar tarefas

41
realizadas individual ou coletivamente. Podem ser tarefas que foram trabalhadas
dentro (um texto, por exemplo) ou fora do ambiente virtual de aprendizagem, como
esboos (desenhos feitos mo) e grficos.
H outras atividades possveis, que para serem aplicadas devem ser
avaliadas quanto adequao e necessidade ao treinamento projetado.
O planejamento de cursos virtuais uma das funes do designer
instrucional. Trata-se do profissional responsvel por planejar as atividades, com
base em informaes trabalhadas com o professor ou redator responsvel pelo
contedo que os alunos devem executar. Visando alcanar com eficcia os objetivos
de aprendizagem, importante pensar em tarefas que atendam aos diversos tipos
de aprendizes e estilos de aprendizagem.
Estilos de aprendizagem
Cada indivduo adquire melhor as informaes de maneiras diversas.
Richard M. Felder descreve que para alguns pode ser atravs dos sentidos como ver
e ouvir; ou pela reflexo e ao, da lgica ou intuio; e de forma constante ou aos
trancos e barrancos. Esta preferncia peculiar e predominante, na maneira como as
pessoas assimilam as informaes, foram denominadas como Estilos de
aprendizagem.
Os mtodos de ensino tambm variam. Alguns instrutores palestram, outros
demonstram ou levam os alunos autodescoberta. Alguns se dedicam s teorias e
outros em aplicaes prticas.
No artigo Learning styles and strategies redigido com Barbara Soloman,
em 1994, Richard Felder descreve e classifica os estilos de aprendizes de acordo
com suas caractersticas, resumidos aqui:
1.

Aprendizes ativos e reflexivos Os ativos tendem a reter e

compreender informaes mais eficientemente discutindo, aplicando conceitos e/ou


explicando para outras pessoas. Gostam de trabalhar em grupos. Os reflexivos
necessitam sozinhos por um tempo para pensarem sobre as informaes recebidas.
Preferem os trabalhos individuais.

42
2.

Aprendizes sensoriais e intuitivos Os sensoriais tendem a gostar de

aprender fatos. So mais prticos e cuidadosos do que os intuitivos. Lidam melhor


com trabalhos prticos e detalhistas (como os de laboratrio). Sensoriais preferem
cursos que tenham ligao com o mundo real. Os intuitivos preferem descobrir
possibilidades e relacionamentos. Sentem-se mais confortveis em lidar com novos
conceitos, abstraes e frmulas matemticas. Os intuitivos trabalham rpido,
gostam de inovaes e rejeitam repetio (como memorizao e clculos).
3.

Aprendizes visuais e verbais Os visuais lembram-se mais a partir do

que observam: figuras, diagramas, fluxogramas, filmes e demonstraes. Os verbais


tiram maior proveito das palavras. Ento, explicaes orais ou anotadas lhes
essenciais. Todo mundo aprende mais quando a informao exposta, tanto
visualmente quanto verbalmente.
4.

Aprendizes sequenciais e globais Os sequenciais tendem a

aprender em etapas lineares, compreendem melhor os contedos apresentados de


forma sequencial. Os globais absorvem aleatoriamente os contedos, em saltos sem
conexo aparente, para ento conseguir vislumbrar a informao. So aptos a
resolver problemas complexos rapidamente, entretanto tem dificuldade em explicar
como o fazem.
Tanto em FRANCO (2010) como em CAVELLUCCI (2003) so encontrados
cinco estilos ou dimenses de aprendizagem, contudo em um prefcio adicionado
por Richard Felder em 2002 em seu prprio artigo, escrito em 1998, explica a
excluso da dimenso indutiva/dedutiva. O autor esclarece que faltam dados
concisos para determinar ambos os aspectos. Enquanto a induo est relacionada
a abordagens diferentes como a aprendizagem baseada em problemas, a deduo
o mtodo tradicional de ensino.
Para o presente curso, tantos os estilos ativos/reflexivos e visuais/verbais
foram contemplados, principalmente nas atividades prticas onde foram propostas: a
ferramenta Frum de discusso (atividades 06, 12, 14, 17 e 30); a ferramenta
Portflio Individual (elaborao de esquemas e esboos nas atividades 10, 22, 26 e
33). Para os sensoriais/intuitivos, os fruns e as atividades tericas como as leituras
e as apresentaes podero ser os momentos em que podero tanto relacionar os
temas com assuntos da vida real como encontrar novas ideias.

43
A avaliao deste treinamento ser orientadora, indicando os avanos e
dificuldades, tanto para o aluno quanto para o docente, levando-os a avanar dentro
do processo ensino-aprendizagem segundo Haidat (2001 apud FRANCO,2010). As
avaliaes servem para oferecer resposta ou uma orientao ao aluno e formador.
Filatro (2008) esclarece, neste sentido, que estas podem ser apropriadas para
consolidar aprendizagens e desenvolver habilidades metacognitivas.
Atravs das interaes e das avaliaes que procuram verificar a ocorrncia
de dificuldades pelo aluno no processo (formativa), busca-se estimular o interesse
pelo assunto proposto. A avaliao formativa envolve um processo de observao e
ajuste contnuo que deve ocorrer ao longo da atividade, permitindo uma anlise
qualitativa das participaes dos alunos e para a regulao das aprendizagens.
As atividades construdas para serem usadas como fonte de avaliao
formativa e disponveis no TelEduc so: fruns de discusso, bate-papo, exerccios
e portflio (resoluo de problemas). Dentre estes recursos, est planejada a
utilizao do frum e do portflio, pois permitem o acompanhamento da participao
dos alunos nas atividades avaliativas, auxiliando o formador no processo de
avaliao formativa. No ambiente TelEduc, o portflio "uma ferramenta que serve
como possibilidade de indicar a trajetria de aprendizagem e novas formas de
avaliar o desenvolvimento do conhecimento" Franco; Braga; Rodrigues (2011).

2.2

RECURSOS DE DESIGN

Atividades de aprendizagem
Em um curso, para auxiliar os aprendizes a construir significados a partir do
contedo, empregam-se tarefas e exerccios. Estas so as atividades de
aprendizagem e compem a parte mais criativa da produo de um curso.
As atividades de aprendizagem representam um tipo basicamente novo de
aprendizagem na escola, estando frente a uma tradio milenar de aprendizagem
escolar.
O design instrucional de atividade de aprendizagem teria o papel de
transformao de paradigmas educacionais. Mesmo a pedagogias instrucionistas,

44
ao privilegiar a transferncia de informaes, primeiro expem-se os contedos e,
posteriormente, so propostos exerccios como preparao para a verificao que
termina o processo. Estas atividades buscam apenas para a compreenso, fixao e
memorizao das informaes expostas.
O desafio para o design instrucional sintonizar discurso e prtica, criando
atividades que estejam em sintonia com a proposta pedaggica que o orienta. A
atuao do designer deve colaborar para que a instruo seja eficaz mesmo que o
projeto seja baseado apenas na transmisso de contedos.
Na fase de planejamento, o foco deve estar na idealizao de atividades do
curso utilizando um recurso importante para comunicao entre a equipe de EaD: o
mapa de atividades.
O mapa de atividades neste projeto de design instrucional teve um papel
fundamental no redesenho da proposta durante o planejamento. A descrio
detalhada de cada atividade terica ou prtica, que deve estar relacionada aos
objetivos do curso, requer ateno e organizao meticulosa.
O Curso proposto neste trabalho tem previso de 45 horas, distribuindo as
atividades tericas e prticas de acordo com a complexidade, as quais apresentam,
em sua maioria, cerca de trs ou quatro horas. Procurou-se diversificar as mdias
utilizadas nas atividades tericas ao longo do treinamento, de forma a atender
diferentes estilos de aprendizagem, conforme importncia j discutida anteriormente.
Na aula 01, apresenta-se o curso e o ambiente virtual de aprendizagem. A
aula 02 traz a definio do tema principal e seu mbito profissional, alm de
apresentar os conceitos, propor a primeira interao do aluno com outros
participantes; a terceira aula apresenta os elementos mais utilizados em Arquitetura
da Informao. Alm das leituras, prope (ao aluno) um jogo a resolver e
apresentao de exemplos; na aula 04 o tema experincia do usurio introduzido
e outra discusso temtica e objetiva proposta para os participantes. A quinta aula
apresenta um vdeo sobre um assunto terico (substituindo um texto escrito), e um
outro frum proposto para debater sobre a parte terica da aula. A aula 06 procura
relacionar trs tpicos (pesquisa, prototipao e ROI) usando a leitura e
apresentao combinadas a um debate temtico. Trazendo mais informaes e

45
tpicos, a stima aula aprofunda-se no tema principal e em uma de suas
ferramentas mais utilizadas (o wireframe); assim como a anterior, a aula oito prope
aos alunos uma atividade prtica que exige a produo de material elaborado fora
do AVA, alm das leituras necessrias. A aula 09 apresenta outro contexto de AI,
usando as leituras e a troca de ideias em frum. J na dcima e penltima unidade
do curso, so indicados leitura e vdeos para alicerar a execuo da atividade
prtica. A aula 11 a mais extensa e encerra o curso trazendo tpicos importantes
para entender a prtica da Arquitetura da Informao. H a ltima atividade prtica
onde os participantes devero produzir e publicar materiais, alm de um questionrio
com o objetivo de avaliar o aprendizado e o prprio curso.
A matriz de design instrucional tem o intuito de compor uma viso ampla
de cada unidade de aprendizagem, e neste projeto foi elaborada para duas
atividades, uma para a aula 07: Uma dinmica onde os alunos devem: realizar
atividade manual e digitalizada posteriormente e apresentada atravs das
ferramentas do AVA. O mais importante estar nas imagens 10 contidas na
apresentao de cada aprendiz/participante. Outra atividade foi preparada para a
aula 09: uma discusso orientada a um tema especfico entre alunos. A primeira
matriz tem os detalhes de uma atividade prtica que requer aplicao de
conhecimentos adquiridos em outras unidades. Organizada de maneira semelhante
anterior, a atividade da segunda matriz apresentada neste trabalho combina a
criatividade dos alunos com conceitos abordados ao longo do treinamento. Por isso
so necessrias dinmicas de maior complexidade em sua execuo. O storyboard
utilizado neste processo teve como premissa orientar a produo de um layout dos
materiais (agenda) que pudesse reduzir a carga cognitiva extrnseca (maneira como
apresentada a informao) como explica Filatro (2008). Ou seja, apresentar textos
concisos e eliminar elementos visuais e sonoros que forem impertinentes e
desnecessrios. As unidades selecionadas apresentam quantidade maior de
atividades. Por conseguinte, mais materiais para elaborao pela equipe. As figuras
1 e 2 demonstram como deve ser a navegao e a disposio na tela de elementos
como os links e os contedos das atividades. Os storyboards indicam como deve ser
a utilizao dos cones e o alinhamento de textos.

10

devem constar as reas principais e os elementos\contedo da pgina web, do ponto de vista do


usurio

46

2.3

DIFERENCIAIS E RISCOS
O projeto instrucional proposto para esta especializao para um curso

introdutrio Arquitetura da Informao. Uma rea recente que trata da organizao


e classificao de informaes. Relaciona-se bastante com o Design de Interao e
com o Design de Experincia do Usurio.
Considerando que esta a primeira experincia com o processo
ensino/aprendizagem, h itens que devem ser aprimorados. Entre eles esto: a falta
de brevidade e clareza nos temas/subunidades (sendo introdutrio tem que ser
compreensivo, porm sem pormenores); h ainda lacunas em relao s
metodologias e sobre a avaliao que ser utilizada. A falta de interatividade pode
comprometer o xito, pois o contedo do curso envolve muita teoria. As atividades
prticas podem no ser suficientemente motivadoras e o contedo ficar aqum das
expectativas dos alunos. Ser necessrio acompanhar cada atividade para propor
melhorias a partir do retorno dos prprios participantes.
H que se verificar a viabilidade econmica do curso, considerando que o
pblico-alvo restrito apenas aos colaboradores da empresa. Para que seja
oferecido para outras instituies ou fosse aberto ao pblico geral, o ambiente de
EaD exige uma adequao que poderia onerar demasiadamente os custos totais. O
prprio trabalho de preparar e implantar o sistema de gerenciamento de
aprendizagem tem custo considervel (ainda que sejam utilizados os gratuitos como
Moodle e TelEduc), pois envolve muitas horas de trabalho de tcnicos e analistas de
sistemas.
A equipe envolvida possui forte conhecimento tcnico na rea de
processamento de dados, porm ainda inexperiente em projetos de EaD. Alm do
pouco entrosamento entre os setores envolvidos, h a dificuldade de alocar recursos
humanos disponveis para projetos mais extensos. A obsolescncia pode afetar um
projeto EaD em trs aspectos: o AVA (como sistema), o curso (desinteresse geral
pelo tema) e da equipe (pessoas sem formao adequada). Em todos os casos a

47
gesto da instituio e do projeto que ir determinar a resposta para estas ameaas
de dificultar a implantao ou funcionalidade do respectivo curso.
Busca-se, considerando os pontos fortes e fracos, aperfeioar o aspecto, a
estruturao e o carter do projeto EaD da melhor maneira possvel.

48

CONSIDERAES FINAIS
O trabalho aqui apresentado rene o detalhamento do design Instrucional
do curso virtual Introduo Arquitetura da Informao proposto como treinamento
corporativo. As disciplinas estudadas ao longo do curso Especializao em Design
Instrucional

para

EaD

Virtual,

oferecido

pela

Universidade

Federal

de

Itajub,proporcionaram as condies adequadas para a realizao deste projeto.


Foram elucidadas as competncias e habilidades do designer instrucional,
e suas funes em todas as etapas do projeto, desde a preparao at a
implantao. No decorrer deste trabalho foram detalhados os recursos e ferramentas
utilizadas e suas relaes com os objetivos de aprendizagem. O Construtivismo foi
considerado a enfoque terico mais adequado s caractersticas de um projeto de
educao distncia.
A descrio das atividades de modo esmiuado facilitou a compreenso
do design instrucional como mtodo aplicado para alcanar os objetivos almejados.
Independente da formao e da atuao profissional cada vez mais importante aos
adultos a educao continuada como forma de adaptar-se s novas demandas do
mercado de trabalho. A elaborao deste trabalho a evidncia da EaD como meio
de alcanar e treinar mais pessoas de maneira eficaz.

49

REFERNCIAS
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50

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