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EDUCAÇÃO
1ª Edição
Indaial - 2022
UNIASSELVI-PÓS
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090
Diagramação e Capa:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
S587g
CDD 004
Impresso por:
Sumário
APRESENTAÇÃO.............................................................................5
CAPÍTULO 1
Jogos E Cultura............................................................................. 7
CAPÍTULO 2
Design De Jogos E Gamificação................................................. 53
CAPÍTULO 3
Gamificação E Educação ............................................................ 97
APRESENTAÇÃO
A educação e os processos formativos são um assunto cativante. Os méto-
dos, as técnicas, as práticas e as teorias que dão suporte às atividades docentes
têm sido objeto de estudos e de pesquisa há, pelos menos, dois séculos, mas
tiveram um impulsionamento, com os avanços das tecnologias da comunicação
e da microinformática. Em especial, a partir da virada do milênio, o crescimento
dos jogos digitais e a penetração cultural deles na nossa sociedade estimularam
pesquisas pelo mundo todo, a respeito do uso desses jogos em processos educa-
cionais e de estratégias de gamificação aplicadas na educação.
Esperamos que, ao término desta obra, você esteja empolgado com as no-
vas e inúmeras possibilidades educacionais que os jogos e a gamificação trazem
para a educação, e que comece a desenvolver os seus próprios projetos, ao fazer
ainda mais diferença nas vidas dos seus alunos.
Boa leitura!
C APÍTULO 1
Jogos E Cultura
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Olá, seja muito bem-vindo à obra que abarca a gamificação na educação!
2 CONSIDERAÇÕES SOBRE A
ESCOLA
Para iniciar este capítulo, solicita-se que você, agora, adulto, no banco de
uma universidade, estudando, em busca de aperfeiçoamento e especialização,
ponha este livro de lado por alguns minutos e reflita a respeito de toda a sua
jornada educacional, desde a pré-escola até os ensinos fundamental, médio e
superior. Do que se lembra? O que te marcou nesse processo? Os professores,
os colegas, as matérias? Busque, em seu interior, e expresse, da forma mais de-
finida possível, como você se sente em relação a isso. Pode-se afirmar que o seu
processo educacional se integrou a sua vida de forma harmoniosa, ou que há,
para você, uma percepção de ruptura, uma distinção entre a escola e os momen-
tos “não-escola”? A questão principal: foi um processo prazeroso?
And all the birds in the trees E todos os pássaros nas árvores
Well they'd be singing so happily Cantavam tão felizes
Oh, joyfully Ah, alegres
Oh, playfully, watching me Brincalhões, eles me observavam
But then they sent me away Mas depois eles me mandaram para
To teach me how to be sensible longe
Logical Para me ensinar a ser sensato
Oh responsible, practical Lógico
Ah responsável, prático
And they showed me a world
Where I could be so dependable E me mostraram um mundo
Oh, clinical Onde eu poderia ser muito confiável
Oh, intellectual, cynical Ah, clínico
Ah, intelectual, cínico
There are times when all the world's
asleep Há momentos quando todo o mundo
The questions run too deep dorme
For such a simple man Em que os questionamentos são tão
Won't you, please, please, tell me grandes
what we've learned? Para um homem tão simples
I know it sounds absurd Você não vai, por favor, por favor,
Please tell me who I am dizer-me o que aprendemos?
Eu sei que parece absurdo
Mas por favor me diga quem eu sou
FONTE: <https://www.letras.mus.br/supertramp/39228/
traducao.html>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
Como propõe Sibilia (2012, p. 16), a escola é uma tecnologia “de época”. Ainda
que, hoje, pareça tão natural, que se tenha dificuldade de conceber um mundo sem
ela, essa instituição, nem sempre, existiu como é atualmente. Convém lembrar que
os conceitos de criança, infância e aluno, também, mudaram historicamente.
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Gamificação na Educação
A respeito do fato de a educação ter ser tornado, cada vez mais, acessível,
no século passado, ela, também, tornou-se mais massificada e homogênea. O
aprendizado passou a ser entendido como um fim, voltado, principalmente, para a
“formação e a qualificação” de trabalhadores, e o ensino, como em uma linha de
montagem, a seguir um cronograma produtivo, sendo, o conhecimento, dividido
em disciplinas. Essas disciplinas foram organizadas em conteúdos curriculares,
distribuídos em anos seriados, alocados em semestres, ministradas em cargas
horárias equalizadas na semana, segundo uma programação prévia, a qual, ne-
cessariamente, não respeitava o ritmo do aluno – motivo pela qual existe o con-
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
ceito que permite afirmar que um aluno está atrasado, ou adiantado. O objetivo
desse sistema de ensino é fornecer, ao aluno, a maior quantidade de conteúdo
possível, necessário para a formação profissional dele, e no menor prazo.
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Gamificação na Educação
para, de certa forma, a fim de manter os princípios, tentar torná-lo mais “palatável”
aos alunos. De particular interesse para todos nós, são aqueles que focaram a
própria atenção em um fenômeno que, ainda, está em curso, e que, nas últimas
décadas, ganhou proeminência na sociedade: os jogos digitais. Tais pesquisado-
res constataram que, nas mais diferentes versões e modalidades, os jogos digitais
tinham uma característica especial: conseguiam fazer com que os mais diferentes
públicos se engajassem, ativamente, com eles, e por horas e horas.
FONTE: <https://www.teentor.com/articles/is-my-child-addicted-
to-video-games.htm>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
Para Petry (2016), os jogos digitais são novos objetos das nossas cultura e
sociedade, os quais surgiram no contexto da computação e que extravasam esse
campo de nascimento. Para ele, esses jogos são um objeto cultural que, não so-
mente, participa da cultura, mas, ao mesmo tempo, ressignifica-a. Decorrente des-
sa relação, são difíceis de ser apreendidos, sendo enigmáticos e polissêmicos. Ain-
da, só podem ser, corretamente, compreendidos a partir do domínio de diferentes
áreas do conhecimento. Atravessam disciplinas e saberes, não sendo uma posse
de nenhum deles, um objeto conceitual e de aprendizagem ao mesmo tempo, ge-
nuinamente, interdisciplinares e transdisciplinares. Os jogos digitais são a conden-
sação e a potencialização de tudo que existe, sendo criados, no Ocidente, como um
só objeto, que é, ao mesmo tempo, polimorfo, polissêmico e pluralista.
Para Alves et al. (2010), da mesma forma que o cinema e a literatura se ma-
nifestam nos mais diferentes gêneros, já consagrados, o jogo digital é mais com-
plexo, e, potencialmente, inovador, pois não se adequa aos gêneros já existentes,
uma vez que o jogador ocupa uma posição única, ao participar, diretamente, do
desenvolvimento de uma ação. Diferentemente do ato de ler um texto ou de as-
sistir a um filme, a partir do qual a possibilidade é pedir, ao leitor/expectador, que
pense, imagine ou opine, sem a menor possibilidade de interferir na escrita ou na
filmagem, já realizada, no jogo digital, o pressuposto inicial é, justamente, o de
que o jogador interaja.
Crê-se que, aqui, fica evidente o elemento de maior valia para todos aqueles
que apostam no potencial da aplicação de jogos digitais e/ou processos de gami-
ficação em contextos educacionais, que é a possibilidade de que o aluno seja o
autor do próprio percurso de aprendizagem, um criador autônomo. Entre a passi-
vidade do modelo tradicional de ensino e a customização possível dos jogos ao
aluno, as vantagens se tornam evidentes.
Gilson Schwartz (2014) propõe que o cinema, o rádio e a televisão são eta-
pas de um processo de mudanças características da sociedade da informação,
assim como os jogos digitais. Na obra, o autor avalia as oportunidades e os riscos
que os jogos digitas apresentam para a sociedade, em especial, quando conside-
rada a inserção deles na infância e nos espaços escolares. Para balizar a análise,
Schwartz (2014) faz uma oposição entre o momento em que se vive, considera-
das as formas de pensar, fazer e brincar do conhecimento digital, com o berço da
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Gamificação na Educação
FONTE: <https://aefreixo.pt/comunica/a-civilizacao-grega-
religiao-desporto-e-arte-2/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
Para que se possa compreender o papel dos jogos, e, em especial, dos jo-
gos digitais na nossa sociedade, é necessário que se mapeiem, além de que se
avaliem as interações entre esses fluxos informacionais, a sociedade a que per-
tencem e os símbolos que as mídias provocam na troca simbólica, ou seja, não é
possível compreender o jogo digital desconectado da esfera cultural.
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Gamificação na Educação
faz uma crítica ao atual sistema educacional, que, para ele, edu-
ca as crianças, mas sufoca a criatividade delas, pois faz com que
tenham pavor de cometer erros.
Uma palestra proferida por ele, para o TED, há mais de uma dé-
cada, continua atual, e pode ser conferida em https://www.you-
tube.com/watch?v=iG9CE55wbtY&ab_channel=TED. Assim, com
base no que foi apresentado nesta sessão e na palestra de Ken
Robison, redija um texto dissertativo, considerando o papel da es-
cola na sociedade atual e a relação desta com o lúdico. Conside-
re os seguintes tópicos:
• Conceitos e propósitos da escola no passado e atualmente.
• Ideia de uma oposição entre aprendizado e diversão.
• Uma análise do modelo de ensino praticado.
Durante muito tempo, o estudo dos jogos se limitou a ser a história dos brin-
quedos, entendidos como simples e insignificantes, diversões infantis. Sequer se
sonhava em atribuir, a eles, algum valor cultural. Contudo, partir da tese de Huizin-
ga, publicada em 1938, apresentou-se uma proposição contrária. De fato, instaura-
-se um cenário que compreende duas teses contraditórias: de um lado, os jogos são
apresentados, sistematicamente, como degradações das atividades dos adultos, as
quais, com a perda da seriedade, descem a nível de distrações anódinas; de outro,
o espírito lúdico é tido como base de fecundas convenções, as quais permitem o
desenvolvimento das culturas e estimulam o engenho, o esmero e a invenção.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
A partir dessa premissa, Huizinga (1999) focou a própria atenção nas difíceis
tarefas de definir o que é um jugo e de determinar quais são os componentes
fundamentais dele, bem complexas. Assim, considere a seguinte questão: embo-
ra não se tenha dificuldade alguma para se determinar o que é uma brincadeira,
além de quando se participa de uma, como se pode definir o que é brincar, e que
elementos o compõem?
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Gamificação na Educação
Além de ser livre, o jogo possui uma característica, intimamente, ligada à pri-
meira: o jogo não é a “vida real”. Pelo contrário, caracteriza-se, justamente, por ser
uma evasão da vida real, um faz de conta. Toda criança consegue compreender,
perfeitamente, quando está “só brincando” em comparação a quando “é de verda-
de”. Vale salientar que essa consciência do fato de “só estar fazendo de conta”, no
jogo, não impede, de modo algum – pelo contrário –, que ela se processe com a
maior seriedade, com envolvimento e entusiasmo que podem beirar o arrebatamen-
to. Todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver, inteiramente, o jogador.
Surge, então, a quarta característica: nele, reina uma ordem específica e ab-
soluta, ou seja, o jogo cria ordem, por assim dizer, ele é a ordem. Dito de outra
forma, o jogo se introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo, e esta-
belece uma perfeição temporária e limitada. Dentro dele, há uma ordem suprema,
sendo que a menor desobediência “estraga o jogo”, pois se priva do próprio cará-
ter e de todo e qualquer valor.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
FONTE: <https://www.amazon.com/World-Polar-Bear-Norbert-Rosing/dp/1554076315>;
<https://www.pinterest.dk/pin/534098837031105183/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
FONTE: <https://www.torcedores.com/noticias/2014/11/8-brincadeiras-de-futebol-
de-rua-que-vao-te-deixar-com-saudades-da-infancia>; <https://academiadeapostas.
com/quanto-paga-o-jogo-do-bicho/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
O propósito de Caillois (1990) era poder escalonar os jogos entre dois polos
antagônicos. Em uma extremidade, reina o princípio da diversão, do improviso e
da expansão despreocupada, o que ele designa como paidia; e, na outra, uma ne-
cessidade de subordinar as regras convencionais, imperiosas e incômodas, cada
vez mais presentes nos jogos, com o propósito de dificultar o alcance dos objeti-
vos desejados, o que demanda um número crescente de tentativas e persistência
na habilidade, artifício que designou como ludus.
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Gamificação na Educação
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
Para Zanolla (2010), pelo fato de a função do jogo se aliar a valores expres-
sivos, como à arte, este atinge vários setores da sociedade, sendo uma referência
cultural. Dentre as várias frentes sociais que o jogo alcança, historicamente, duas
se destacam com precisão: a formação de valores educacionais e culturais, e as
manutenções econômica e política de uma determinada sociedade, seja ela qual
for. A autora aponta que, desde o período clássico, na Roma e na Grécia, o jogo
constitui uma ferramenta primordial a serviço da educação. Na era clássica grega,
o jogo tinha um lugar privilegiado, era realizado em grandes santuários. As olimpí-
adas eram os únicos momentos em que cessavam as guerras e todas as cidades
podiam participar. Para a autora, o sistema educacional institucionalizado serviu
com ponto de ruptura e afastamento do lúdico como aculturador.
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Gamificação na Educação
FONTE: <https://aventurasnahistoria.uol.com.br/noticias/almanaque/10-
brinquedos-e-jogos-do-egito-antigo.phtml>; <https://www.professoraisabelaguiar.
com/2021/02/a-historia-dos-brinquedos.html>; <https://www.levyleiloeiro.
com.br/peca.asp?Id=130364>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
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Gamificação na Educação
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
FONTE: <https://www.acritica.com/channels/coronavirus/news/definicao-
sobre-data-do-festival-de-parintins-sai-ainda-este-mes-diz-governador>;
<https://jardimdomundo.com/festa-junina/>; <https://revistabeerart.
com/eventos/oktoberfest-curitiba>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
Considerado tudo o que foi exposto até aqui, podemos concluir que o jogo
digital é mais um elo nessa corrente, uma nova manifestação do espírito lúdico.
Como aponta Brougère (2010), não há uma oposição entre a manifestação física
do brinquedo e o campo digital (ou hertziano); a relação é de complementarieda-
de. A televisão não se opõe à brincadeira, mas a alimenta, influencia-a, estrutura-
-a na medida em que essa brincadeira não nasceu do nada, mas daquilo com que
a criança é confrontada. Reciprocamente, a brincadeira permite, ao jovem, apro-
priar-se de certo conteúdo da televisão. Por extensão, o mesmo princípio pode
ser aplicado ao jogo digital, sendo que este potencializa, também, a capacidade
de interação simbólica entre as crianças. Podemos citar, como exemplo, o jogo
Minecraft, ou, mais atualmente, o PKXD. Os jogos são objetos culturais, e, portan-
to, portadores de significado, os quais remetem as crianças a elementos legíveis,
do real ou do imaginário.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
FONTE: <https://t2id.com/16837/noticias/o-que-e-o-minecraft-pc-bundle/>;
<https://veja.abril.com.br/cultura/pode-jogar-filho-os-games-infantis-
aliviam-a-falta-de-interacao-social/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
FIGURA 14 – UNIVAC I
Considerando que os jogos digitais têm, pelo menos, meio século de vida, o
que justifica o fato de, no Brasil, o desenvolvimento deles só ter ganho corpo após
a virada do milênio? A presente sessão busca esclarecer essa questão.
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Gamificação na Educação
Nesteriuk (2009) propõe que deve ser feita uma consideração a respeito das
três denominações mais comuns no que se refere ao universo dos jogos digitais:
jogos para consoles, jogos para computadores e jogos para arcades, sendo, a
distinção, justamente, a plataforma.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
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Gamificação na Educação
que permitiam a configuração. Mesmo nesse estágio inicial, podemos notar que há
um certo cuidado em ter jogos focados no público infantil, uma vez que o Odyssey
era ofertado como um “dispositivo de entretenimento para toda a família”.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
FONTE: <https://www.nintendolife.com/games/nes/donkey_kong_jr_math/
cover>; <https://www.mobygames.com/game/nes/sesame-street-1-2-3-sesame-
street-a-b-c/cover-art/gameCoverId,415995/>; <https://www.vgdb.com.br/nes-
nintendo-entertainment-system/jogos/sesame-street-countdown/>; <https://
gamesdb.launchbox-app.com/games/images/1846>. Acesso em: 24 abr. 2021.
A questão que deve permear boa parte da história dos jogos educativos em
consoles é, essencialmente, a de estratégias de marketing. Os consoles eram
um dispositivo novo sendo introduzido no mercado, caros, e demandavam que se
comprasse, primeiro, o console, e, depois, os jogos que seriam utilizados nele. O
marketing acabou focando na promessa de diversão, ao fazer uma proposta de
valor para os consumidores – para usar um termo de marketing, esses consoles
eram posicionados como dispositivos de entretenimento –, e não de educação.
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Gamificação na Educação
FONTE: <https://www.propagandashistoricas.com.br/2013/04/
computador-tk-85-1985.html>; <http://www.revistavintage.info/2011/07/
microcomputador-cp-200-1983.html>; <https://comunicadores.info/720kb-
uma-armazenagem-poderosa/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
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Gamificação na Educação
Nas raríssimas ocasiões em que uma empresa nacional optava por lançar tí-
tulos para o mercado brasileiro, como os jogos Didi na Mina Encantada, do Odys-
sey; As Aventuras da TV Colosso, do Master System; e Turma da Mônica na Ter-
ra dos Monstros, do Mega Drive, eram, apenas, versões adaptadas de jogos já
existentes. Assim, os consoles que aportam no Brasil não logram sucesso para
estimular o surgimento de cadeias produtivas de jogos digitais.
FONTE: <https://www.ziliongames.com.br/didi-na-mina-encantada-
odyssey---seminovo>; <https://www.memoriabit.com.br/as-aventuras-da-tv-
colosso-master-system/>; <https://monica.fandom.com/pt-br/wiki/Turma_
da_M%C3%B4nica_na_Terra_dos_Monstros>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
Segundo Mello e Zendron (2015), diversos países, como EUA, Canadá, Fran-
ça, Inglaterra, Coreia do Sul, China e Austrália, cientes da importância da indús-
tria de jogos digitais, adotaram mecanismos de políticas públicas para estimular o
desenvolvimento. Entendem que esses jogos são uma ferramenta com um amplo
potencial de aplicações de interesse social, como nas áreas de saúde e educa-
ção. Especificamente, no que concerne à área educacional, os autores ressaltam
uma natureza pouco explorada, e apontam que, em todo campo de conhecimen-
to, é possível fazer uso de jogos digitais como ferramenta de apoio à transmissão
de conceitos e informações, o que facilita aplicações de técnicas e auxilia o apren-
dizado e a assimilação de conteúdos didáticos em todo o espectro educacional.
Assim, afirma-se que o emprego de jogos complementa o aprendizado, facilita a
comunicação e a fixação de conhecimentos e permite exercitá-los, testar o enten-
dimento e gerar um retorno imediato de avaliações. De forma similar, o mercado
corporativo, também, representa um enorme potencial de aplicações destinadas à
formação, ao treinamento ou à capacitação de recursos humanos.
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Capítulo 1 Jogos E Cultura
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Neste capítulo, buscamos abrir uma discussão a respeito da necessidade de
“remediarmos” os professos formativos tradicionais em um campo mais amplo, a
própria escola, por meio do emprego de técnicas de gamificação.
Feito tudo isso, enfatizamos como a relação entre o lúdico e a cultura pode
ser constatada, historicamente, por meio de objetos materiais, com os brinque-
dos, os jogos de tabuleiro, as festas regionais, as representações artísticas, a
arquitetura, ao se chegar até o contexto atual, no qual os jogos digitais são a mais
evidente manifestação dessa relação.
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Gamificação na Educação
REFERÊNCIAS
ALVES, L. et al. Games e cultura: Búzios: ecos da liberdade – Uma leitura da
história da Bahia. Trilha de Games e Cultura SBGAMES. Full Papers 2010.
Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full11.pdf.
Acesso em: 24 abr. 2021.
BOGOST, I. Play anything. The pleasure of limits, the uses of boredom and
the secret of games. New York: Basic Books, 2016.
BROWN, S. Play: how it shapes the brain, opens the imagination and invigorates
the soul. Peguin: Nova York, 2016.
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Gamificação na Educação
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C APÍTULO 2
Design De Jogos E Gamificação
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Podemos afirmar que o interesse em empregar as mais diferentes tecnologias,
em prol de aperfeiçoar o processo de ensino-aprendizagem, tem sido uma preocu-
pação constante de todos aqueles se debruçam sobre o desafio de educar. Nas últi-
mas décadas, em especial, devido ao crescimento das tecnologias computacionais,
da informática e da telemática, os jogos digitais têm despertado particular interesse
dos educadores, seja em face da popularidade frente a estudantes das mais dife-
rentes faixas etárias, seja pela crescente presença nas nossas cultura e sociedade.
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Gamificação na Educação
Feita a comparação, não é surpresa que grande parte dos educadores sinta
a necessidade de buscar soluções que contribuam para o processo de aprendiza-
gem e motivem o aluno.
FONTE: <https://www.amazon.com.br/Grow-920-Jogo-War-Multicor/dp/B077P8D5Q5>;
<https://www.rihappy.com.br/jogo-war-2000-grow/p>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: <https://www.havan.com.br/jogo-tortada-do-chef-torta-na-
cara-estrela-diversos/p>; <https://www.magazineluiza.com.br/pula-
pirata-estrela/p/6873565/br/oujg/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
No clássico jogo Sonic The Hedgehog, lançado pela Sega, em 1991, a propos-
ta era a de que, justamente, o jogador fizesse com que o porco-espinho se movi-
mentasse, rapidamente, pela tela. Caso deixasse de movimentar esse personagem
por alguns segundos, este começava a bater o pé impacientemente e a olhar para o
próprio relógio, a fim de comunicar a espera e o desejo de interação, face à inação.
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
aula, não gera resultados discerníveis, ou, dito de outra forma, o resultado dessas
ações não é comunicado, a eles, de forma perceptível, salvo, talvez, em algumas
disciplinas laboratoriais, que permitem a experimentação. O feedback que rece-
bem, por exemplo, em forma de correção de trabalhos, geralmente, é efetivado
muito tempo após terem terminado uma tarefa, ao passo que, nos games, isso
acontece instantaneamente. Além disso, como o conteúdo curricular é administra-
do de forma conteudística, por vezes, em disciplinas ministradas semanalmente,
demanda-se, dos alunos, uma capacidade latente de pensamento abstrato, de
modo que consigam vislumbrar a integração de ações.
FONTE: <https://inprogresspokemon.tumblr.com/post/125944803710/0075-
a-scarce-sight-in-the-wild-squirtle-can>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
FONTE: <https://store.steampowered.com/app/282070/This_War_of_
Mine/?l=portuguese&cc=at>; <https://www.amazon.com.br/This-Mine-
Gal%C3%A1pagos-Jogos-Multicor/dp/B07MG8VYZ5>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
• Aprendizagem visual: Este tipo de aluno aprende melhor por meio de ima-
gens, vídeos, posters, slides, livros com diagramas, fluxogramas etc. Para
processar, adequadamente, uma informação, esse aprendiz tem a necessida-
de de reconstruir a imagem de diferentes maneiras. Pedir para que ele dese-
nhe coisas, ou crie diagramas, é uma boa forma de aferir o aprendizado dele.
• Aprendizagem por meio da escrita: Este tipo de aluno absorve melhor
uma informação por meio de listas, títulos, dicionários, glossários, ao fo-
lhear livros e ler. Para esse estudante, o aprendizado rende mais quando
ele escreve e reescreve.
• Aprendizagem aural. Este tipo de aluno internaliza mais uma informa-
ção por meio do ouvir, ao assistir a aulas, participar de discussões e tu-
toriais, discutir tópicos com outros, conversar com o professor, e explicar
as próprias ideias para os outros.
• Aprendizagem cinestésica. Este tipo de aluno aprende melhor fazendo.
Ele prefere receber informações por meios de todos os sentidos, com
experiências laboratoriais, visitas de campo, e situações nas quais possa
colocar a “mão na massa”, por meio de tentativa e erro.
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Gamificação na Educação
FONTE: <https://www.psicologiaexplica.com.br/estilos-de-
aprendizagem-e-um-mito/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
Para Johnson (2012), muito mais do que livros, cinema e música, os games
obrigam o jogador a tomar decisões, assim, por comparação, os romances podem
ativar a imaginação e canções podem despertar emoções poderosas, mas os jo-
gos forçam a pessoa a decidir, a escolher, a priorizar. Para o autor, todos os bene-
fícios intelectuais de um game derivam dessa virtude fundamental, pois aprender
a pensar é, em última análise, aprender a tomar decisões corretas: comparar indí-
cios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo, e, então, decidir.
O ponto de ambos os autores é que, uma vez que o contato com os jogos di-
gitais tem mudado a forma como as gerações mais novas processam informações,
e, efetivamente, apreendem, é, absolutamente, natural que passem a demandar
modalidades de ensino que se assemelhem aos estilos de aprendizagem delas, e,
por consequência, tenham interesse em jogos digitais em contextos educacionais.
Cremos ser importante, neste momento, ser feita a distinção de dois con-
ceitos, costumeiramente, aplicados a jogos, especialmente, aos jogos digitais. O
primeiro deles é o de que jogos são divertidos (fun). Divertido é um adjetivo que
descreve aquilo que tem, como características, ser engraçado, alegre, recreativo,
cujos acontecimentos são agradáveis e prazerosos. A observação atenta de joga-
dores, em jogos de tabuleiro ou digitais, revela que, embora existam momentos
em que experimentem essa sensação, os jogos mais bem-sucedidos em capturar
a atenção não são experiências prazerosas na maior parte do tempo.
FONTE: <https://rafaelleitao.com/10-curiosidades-sobre-olimpiadas-de-xadrez/>;
<https://eraspace.com/artikel/post/5-alasan-ilmiah-mengapa-game-online-
mudah-memicu-emosi-saat-memainkannya>. Acesso em: 24 abr. 2021.
Como defende Jull (2013), os jogadores dão preferência a jogos que os desa-
fiem, assim, os designers, ao projetar, buscam um ponto de equilíbrio, de modo que
um jogo não seja, demasiadamente, difícil, nem muito fácil. Eles o fazem porque
desejam colocar os jogadores em um estado psicológico, conhecido como fluxo.
64
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: O autor
Mais uma vez, há uma óbvia desvantagem para a atividade docente. Uma
vez que os jogos digitais são projetados para estimular o estado de fluxo nos joga-
dores, os games ajustam a dificuldade como resposta às ações dos jogadores e
aos desempenhos deles, algo que o professor, raramente, tem condições de fazer
em um contexto de sala de aula.
65
Gamificação na Educação
põem que as pessoas jogam guiadas por quatro motivações básicas: a) obter ma-
estria em um jogo; b) desestressar-se; c) divertir-se; e d) socializar.
Lazzaro (2009) propôs que as pessoas, ao jogarem, podem ter, como expectativa,
obter quatro tipos diferentes de “diversão”: diversão dura (hard fun): o jogador tenta ven-
cer alguma forma de competição; diversão fácil (easy fun): foca em explorar/conhecer o
sistema; diversão de estado alterado (alterated state fun): procura mudar a forma como
se sente; e diversão social (social fun): busca se engajar com outros jogadores.
Um dos estudos mais famosos, no que tange à motivação dos jogadores, foi
conduzido pelo designer Richard Bartle, que tem uma longa experiência de carreira
em como desenvolver jogos de RPG para múltiplos jogadores online, conhecidos
como MMORPGs. Guiado pelo desejo de compreender as motivações que levavam
as pessoas a jogarem, ele procedeu com uma investigação, com vários jogadores/
usuários, de modo a tentar entender o que buscavam em um jogo e o que conside-
ravam “divertido”. Os achados dele foram compilados e apresentados em um artigo,
publicado em 1996, no qual propunha uma classificação (taxonomia) dos jogado-
res, de acordo com os interesses deles (SALEM; ZIMMERMAN, 2012).
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: <https://www.fabricadejogos.net/posts/projetando-suas-mecanicas-
de-jogo-baseado-nos-tipos-de-jogadores/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
68
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
69
Gamificação na Educação
3 FUNDAMENTOS DA GAMIFICAÇÃO
Para Burke (2015), fazer com que pessoas realizem tarefas diárias comuns,
ou entediantes, é conseguir engajá-las em um nível mais profundo e significativo.
Elas sentem inspiração de vários modos diferentes. Um modo de motivá-las é se-
rem apresentados, a elas, desafios práticos, além de encorajá-las, e, à medida que
atingem novos níveis, mantê-las, emocionalmente, envolvidas na busca do melhor
resultado. Para o autor, em essência, é isso que a gamificação proporciona.
70
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: <https://blog.academiaperspectiva.com/perfil-
motivacional/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
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Gamificação na Educação
Revisto o argumento de que os jogos são usados como uma forma de escape
da realidade, a autora propõe que um sujeito joga para tornar a vida suportável, o
que dá, a ele, uma sensação de poder em situações nas quais, geralmente, é impo-
tente. Da mesma forma, esses jogos permitem que o indivíduo dê sentido a ambien-
tes caóticos. Para a autora, não são o oposto do trabalho, mas da depressão, uma
vez que, quando se está deprimido, sofre-se uma sensação de inadequação, além
da falta de vontade de ação. Os jogos criam otimismo no que se refere a próprias
potencialidades e uma descarga revigorante de atividades. “Somos mais felizes vi-
vendo o tempo do que matando o tempo” (McGONIGAL, 2012, p. 41).
72
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
‘
A partir da premissa de McGonigal (2012), os adeptos da gamificação pro-
põem que é possível criar emoções positivas e satisfação, nos usuários, em qua-
se todo o tipo de atividade cotidiana. Por meio dessa “engenharia da felicidade”,
conseguir-se-ia tornar o trabalho diário mais gratificante, e, consequentemente, a
produtividade se faria presente, uma vez que se tivesse a sensação de imersão
em um trabalho que produz resultados óbvios e imediatos.
Por meio do aprendizado das lógicas e das dinâmicas que regem os jogos,
podemos desenvolver estratégias para estimular a conectividade social e o rela-
cionamento entre as pessoas, visto que a sociedade trata, com demasiada serie-
dade, os prazeres e as dores, os sucessos e os fracassos, assim, tende a encará-
-los como um assunto, totalmente, individual, pois não temos interesse em investir
recursos nas conquistas de outras pessoas.
FONTE: <https://www.reddit.com/r/dankmemesTemplates/comments/clmi67/
giant_armor_protect_little_guy_srgrafo_meme/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
73
Gamificação na Educação
FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=FrUOD4i8sOQ&ab_
channel=RikiTexas>. Acesso em: 24 abr. 2021.
A seguir, você poderá assistir a uma cena que mostra uma roda-
da final de poker, do filme Maverik. Veja se consegue identificar as di-
ferenças entre Mecânicas, Dinâmicas e Experiência Estética (Não se
esqueça de ativar a legenda, com tradução automática para o portu-
guês!): https://www.youtube.com/watch?v=kUQck0V5IgA&ab_chan-
nel=GamblingTV.
Assim, um jogo que pretende criar uma experiência estética de desafio o faz
por meio de mecânicas que colocam pressão no tempo que o jogador possui,
ou entregam que ele dispute recursos. Já uma experiência estética de compa-
nheirismo pode ser estimulada por meio da estipulação de condições de vitória,
extremamente, difíceis de serem atingidas por conta própria. Por fim, a partir de
uma experiência de expressão, são criadas dinâmicas que encorajam o jogador a
deixar a marca dele no jogo.
Essa heurística foi proposta como uma forma de aproximar olhares distintos.
Os designers tendem a compreender os jogos, prioritariamente, a partir das me-
cânicas deles, e buscam criar algumas que gerem a experiência estética deseja-
75
Gamificação na Educação
da. Já os jogadores, por sua vez, relacionam-se com os jogos a partir dessa expe-
riência estética (como os jogos fazem com que eles se sintam), então, vivenciam
a dinâmica para interligar as mecânicas.
A heurística MDA é importante pois ajuda a compreender por que é tão di-
fícil criar jogos, uma vez que eles resultam da interação dinâmica desses três
sistemas. Dito de outra forma, os jogos são maiores do que as mecânicas deles.
Consideremos, por exemplo, o sucesso obtido por meio de jogos de plataforma,
como o que Super Mario Bross, da Nintendo, teve. As mecânicas fundamentais,
como pular, quebrar blocos, salvar uma princesa, terminar uma fase e derrotar
inimigos, foram decupadas e aplicadas na criação de mais de uma centena de se-
melhantes. Embora tivessem, literalmente, uma mesma mecânica, nem sempre,
conseguiam gerar a dinâmica do jogo original, e quase todos falharam em recriar
a experiência estética fornecida pelo Super Mario Bross.
Um erro muito comum, cometido por aqueles que pretendem implantar pro-
cessos gamificados, é focar, demasiadamente, nos aspectos mecânicos e dinâmi-
cos. Esquecem-se de dar atenção ao aspecto mais importante para o usuário: a
experiência estética. Por isso, no Capítulo 1, comentamos que grande parte dos
processos de gamificação acaba virando um “brócolis coberto de chocolate”.
77
Gamificação na Educação
79
Gamificação na Educação
FONTE: <https://www.pexels.com/pt-br/foto/foto-aproximada-do-jogo-
de-tabuleiro-do-monopolio-776654/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
80
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
Yo-Kai Cho (2019) passou mais de uma década pesquisando a respeito des-
sa questão, de modo que pudesse criar uma estrutura de análise das diferentes
estratégias de sistemas que tornam os jogos engajadores. A conclusão do estudo
é que a maioria dos jogos bem-sucedidos apela para um ou mais Motivadores Bá-
sicos. Assim, criou um modelo que os sintetiza. Esses Motivadores Básicos são:
FIGURA 16 – MOTIVAÇÃO
FONTE: <https://psicoativo.com/2015/11/tipos-de-motivacao-
psicologia.html>. Acesso em: 24 abr. 2021.
81
Gamificação na Educação
Motivador Características
Significado épico e chamado Sentir que faz parte de algo maior, ou que é
destinado a cumprir uma missão importante.
82
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: O autor
Retorne para esse jogo e invista alguns minutos nele. Assim, munido
das informações deste capítulo, busque identificar como ele trabalha
a sua motivação. Ainda, quais dos elementos de gamificação, lista-
dos aqui, você consegue encontrar no seu jogo escolhido?
84
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FONTE: <https://www.pexels.com/pt-br/foto/uniao-colagem-
ligacao-garoto-8185896/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
85
Gamificação na Educação
Dito de outra forma, e com o resgate dos conceitos de nativos e migrantes di-
gitais, as novas tecnologias são novas para o docente; para o aluno, são a norma,
o meio com o qual se desenvolvem. Nesse sentido, opera-se uma inversão de pa-
péis: quem precisa se educar e se informar a respeito da tecnologia, efetivamente,
é o professor. Se esse processo tende a ser belicoso, ou prazeroso, cabe a você,
professor, determinar, de acordo com a sua postura, referente à necessidade de
(re) aprendizagem constante.
FONTE: <https://www.pexels.com/pt-br/foto/vista-traseira-garoto-menino-
rapaz-4145196/>; <https://www.pexels.com/pt-br/foto/realidade-aumentada-
garoto-menino-rapaz-4145356/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
qual são produzidas, todas trazem, no bojo, conceitos e ideologias. Ao fazer a análi-
se de efeitos e consequências no processo educacional, o docente não pode deixar
de considerá-los. Assim, as vantagens do emprego de qualquer dispositivo tecno-
lógico, seja hardware ou software, devem ser contrabalanceadas, pois é preciso
considerar os custos incorridos, mesmo que não sejam, aparentemente, evidentes.
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Gamificação na Educação
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
FIGURA 19 – TECNOPEDAGOGIA
FONTE: <https://www.pexels.com/pt-br/foto/mulher-em-camisa-
branca-de-manga-comprida-e-jeans-azul-sentada-em-um-tapete-
tecido-marrom-6437842/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
89
Gamificação na Educação
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Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
Streit (2015) afirma que o papel do educador é ativo, e não prescinde do en-
volvimento dele com a apropriação das tecnologias digitais pelos alunos, pelo uso
de tais tecnologias como ferramentas pedagógicas e promoção do letramento di-
gital, pela reflexão crítica a respeito das implicações dos usos de tais tecnologias
para a formação integral das novas gerações.
91
Gamificação na Educação
Para este exercício, escolha um jogo digital com o qual tenha fa-
miliaridade e identifique os valores que são manifestos nele e por
meio dele. Uma boa sugestão é o jogo This War of Mine. Você
consegue assistir ao trailer desse jogo em https://www.youtube.
com/watch?v=BALBUyoTxQM&ab_channel=GameSpot.
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Neste capítulo, buscamos entender os elementos básicos que constituem um
jogo; as experiências que proporcionam; e como, por meio da interação lúdica, o jogo
se “comunica” com o jogador, ao criar experiências significativas no contexto desse
jogo, mas, também, decorrentes das interações com outros jogadores. Apresenta-
mos o conceito de serious games, nome que, geralmente, é dado aos jogos que têm
um propósito mais “sério”, como educar, treinar ou transmitir conhecimentos.
Elucidamos a questão do que nos atrai nos jogos: não é a diversão, essa
é uma consequência, mas o fato de eles serem projetados para nos desafiarem
constantemente, pois buscam nos colocar em um estado de fluxo.
REFERÊNCIAS
ALVES, F. Gamification. Com criar experiências de aprendizagem
engajadoras. São Paulo: DVS Editora, 2015.
93
Gamificação na Educação
JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você. Como os games e a TV nos
tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
JULL, J. The art of failure. An essay on the pain of playing video games.
London: MIT Press, 2013.
LAZZARO, N. Why we play: affect and the fun of games. In: SEARS, A.; JACKO,
J. Human computer interation. Designing for diverses uses and domains.
New York: CRC Press, 2009.
LUKIANOFF, G.; HAIDT, J. The coddling of the american mind: how good
intentions and bad ideas are setting up a generation for failure. Penguim Press, 2018.
94
Capítulo 2 Design De Jogos E Gamificação
SCHELL, J. The art of game design. New York: Taylor & Francis, 2020.
95
Gamificação na Educação
96
C APÍTULO 3
Gamificação E Educação
98
Capítulo 3 Gamificação E Educação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Um dos grandes desafios da contemporaneidade é conciliar o alto nível de
desenvolvimento tecnológico com caminhos pedagógicos que possam ser efeti-
vos para a propagação de conceitos, reflexões e posturas que colaborem com a
formação dos estudantes. Considerada a presença ubíqua das novas tecnologias
no cotidiano dos mais jovens, em contextos de lazer e profissionais, é lógico que
estes passem, também, a ser empregados no âmbito educacional.
2 APLICAÇÃO DE JOGOS EM
PROCESSOS EDUCACIONAIS
Segundo Alves (2008), os jogos eletrônicos começam a se fazer pre-
sentes, nas universidades brasileiras, a partir do início do século XXI, como
objetos de investigação das pesquisas de mestrado e doutorado, e, pos-
teriormente, das especializações e graduações, o que dá corpo à criação
de cursos de graduação na área de desenvolvimento e design de games, princi-
palmente, nas regiões Sudeste e Sul.
100
Capítulo 3 Gamificação E Educação
Um dos pioneiros, nessa linha, foi James Paul Gee (2009), professor de lin-
guística e uma das principais referências do emprego de jogos digitais em proces-
sos de aprendizagem. Para ele, esses jogos estimulam o jovem a ser mais crítico
em uma sala de aula, pois possuem estruturas desafiantes, que se revelam muito
mais eficazes em um contexto educacional do que o enfadonho modelo conven-
cional. A proposta de Gee é que bons videogames incorporam bons princípios de
aprendizagem, princípios que são apoiados pelas descobertas da ciência cogniti-
va, principalmente, no que se refere à aprendizagem por esquemas mentais. De
forma simplificada, jogamos para “aprender a resolver o problema” proposto por
um jogo. Assim, a interação com jogos digitais permite, aos jogadores: a) apren-
derem a experimentar o mundo de uma nova forma; b) unirem-se e colaborarem
com um novo grupo de afinidades, c) desenvolverem recursos para uma aprendi-
zagem futura e para a resolução de problemas nos âmbitos semióticos que estão
relacionados ao jogo.
James Paul Gee e Marc Prensky são considerados pioneiros nas in-
vestigações do emprego de jogos digitais em contextos educacionais, e ambos
defendem que o valor da utilização desses jogos digitais está nos princípios de
aprendizagem obtidos. Em especial, a década de 2010 testemunhou o desabro-
char de uma miríade de experimentos educacionais, utilizados as mais diferentes
ferramentas e games no contexto da educação brasileira. Os jogos, aplicados no
ensino, não refletem, diretamente, as modalidades de ensino tradicional, assim,
não se trata de se reproduzirem conceitos, ou de se transportarem conteúdos de
um modelo para outro, mas de se permitir que o aluno-jogador aprenda conceitos,
desenvolva capacidades e modos típicos de raciocínio em uma área do saber e
elabore uma compreensão de modo indireto, até mesmo, sem perceber. A apren-
dizagem baseada em jogos digitais proporciona engajamento e motivação, com
base nos aspectos apresentados a seguir.
101
Gamificação na Educação
102
Capítulo 3 Gamificação E Educação
103
Gamificação na Educação
exemplo. Para Arruda (2011), a análise do passado de uma cidade, por intermédio
de documentos escritos, exige uma grande capacidade imaginativa do sujeito, as-
sim, nos jogos digitais, além do envolvimento de gráficos, imagens e texto, tem-se
o benefício de eles serem jogáveis, ou seja, é possível, ao jogador, vivenciar si-
mulações, acontecimentos e eventos por meio dos comandos que aciona.
FONTE: <https://www.xbox.com/pt-BR/games/age-of-empires-iv>;
<https://store.steampowered.com/app/201870/Assassins_Creed_
Revelations/?l=portuguese>. Acesso em: 24 abr. 2021.
104
Capítulo 3 Gamificação E Educação
• Jogos epistêmicos
105
Gamificação na Educação
FIGURA 4 – FARMVILLE 3
• Simulações educacionais
Aldrich (2020) propôs uma solução, em forma de software, com um livro, para
o desenvolvimento de simulações e a aplicação em contextos formativos, chama-
da de Short Sims. Essa ferramenta permite o acontecimento de situações/cená-
106
Capítulo 3 Gamificação E Educação
• Jogos persuasivos
107
Gamificação na Educação
FONTE: <https://store.steampowered.com/app/1069360/
Plasticity/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
O ponto que temos procurado enfatizar, aqui, é que, da mesma forma que não
faz sentido se falar de uma solução, ou fórmula única, para a educação, também, não
faz sentido se falar de um aporte de um único jogo, ou ferramenta, para problemas
educacionais. A partir da premissa de que o ato de ensino, suportado por jogos, é,
apenas, uma parte do processo educacional, posto em prática pelo professor, que se
inicia com um diagnóstico de alunos e das questões educacionais com as quais se
pretende trabalhar, e se desenvolve de modo encontrar a melhor solução para o pro-
blema de uma turma específica, o mesmo se aplica aos jogos digitais.
108
Capítulo 3 Gamificação E Educação
3 JOGOS DIGITAIS –
ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
De modo a não ficarmos, apenas, no campo hipotético, contextualizaremos
a questão do emprego de jogos digitais em cenários educacionais, com um fim
específico: processos de alfabetização e letramento.
109
Gamificação na Educação
Embora não se refira, especificamente, aos jogos digitais, Silva (2011) defen-
de a necessidade de a escola direcionar os próprios planejamentos didático-peda-
gógicos para um uso crítico dos recursos digitais, voltados ao apoio à aprendiza-
gem pela cultura digital. É preciso motivar educadores a pensarem nas relações
que se estabelecem, com a tecnologia, dentro e fora do ambiente escolar, assim,
professores precisam aprender a gerenciar tais tecnologias, não as usar aleatoria-
mente, mas planejá-las, e com objetivos claros.
FONTE: <https://www.engadget.com/2012-12-10-denki-word-quest-
brings-the-quarrel-to-html5.html>. Acesso em: 24 abr. 2021.
110
Capítulo 3 Gamificação E Educação
FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=8Bk7YtIrciM&ab_
channel=IndieJames>. Acesso em: 24 abr. 2021.
111
Gamificação na Educação
FONTE: <https://apkpure.com/br/typoman-mobile/com.
ubj.typoman>. Acesso em: 24 abr. 2021.
112
Capítulo 3 Gamificação E Educação
inerente à, ainda, baixa produção de jogos no Brasil. Nenhum dos casos tem me-
cânicas ajustadas à língua portuguesa, nem estão disponíveis em versões locali-
zadas. Assim, parte do ônus que se imputa, ao docente, é encontrar exemplares
que sejam pertinentes a propostas, a respeito das barreiras linguísticas e/ou que
tenham sido desenvolvidos no contexto nacional.
FONTE: <https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/educalab/jogo-de-
alfabetizacao-e-adquirido-pelo-mec-para-diminuir-impactos-da-pandemia-
veja-como-funciona-1.3014373>. Acesso em: 24 abr. 2022.
113
Gamificação na Educação
4 GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO
A gamificação parte dos princípios de se pensar e de se agir como em um
jogo, mas em contextos fora desse universo. Para isso, utiliza sistemáticas, mecâ-
nicas e dinâmicas do ato de jogar em outras ações e contextos. Ainda, é susten-
tada por quatro princípios: base nos jogos, mecânica, aspectos estéticos e modo
de pensamento, com foco no engajamento de pessoas, o que visa à motivação de
ações, ao se promoverem aprendizado e solução de problemas.
115
Gamificação na Educação
afetou o quanto os alunos aprenderam. O fator que mais contribuiu para a apren-
dizagem, nesses estudos, foi a falta do uso de metodologias passivas de ensino.
Conforme apontamos no capítulo anterior, ao tratarmos da Teoria do Fluxo, a ca-
pacidade de gerar engajamento é o principal objetivo do processo de gamificação,
não necessariamente, o de diversão.
A gamificação pode ser aplicada a uma ampla série de objetivos como qual-
quer outra estratégia instrucional, mas cada necessidade pede uma estratégia es-
pecifica, dito de outra forma, para cada habilidade que se pretenda desenvolver
por meio da gamificação há uma técnica ou elemento mais adequado para este
fim, que vão desde o desenvolvimento de habilidades psicomotoras, melhoria das
habilidades de tomada de decisão, o desenvolvimento de habilidades complexas,
até mesmo a mudança de hábitos.
116
Capítulo 3 Gamificação E Educação
É importante que tenhamos ciência de que existem, pelo menos, dois tipos
de gamificação: estrutural e de conteúdo.
• Gamificação estrutural
117
Gamificação na Educação
FONTE: <https://playxlpro.com/content-gamification-vs-structured-
gamification-in-e-learning/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
• Gamificação de conteúdo
118
Capítulo 3 Gamificação E Educação
FONTE: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.
duolingo>. Acesso em: 24 abr. 2021.
A história pode ser entendida como o curso de eventos que os jogadores vi-
venciam enquanto estão jogando. Pode ser desenvolvida com uma estrutura linear
ou ramificada. Ainda, entregue, efetivamente, por meio da estética e da tecnologia.
119
Gamificação na Educação
120
Capítulo 3 Gamificação E Educação
FONTE: <https://revistas.rcaap.pt/interaccoes/article/
view/18915>. Acesso em: 24 abr. 2021.
121
Gamificação na Educação
Alcançam-se os resultados por meio da prática, não, apenas, por meio do co-
nhecimento de conceitos. A transferência inclui as estratégias e os instrumentos a se-
rem desenvolvidos, na arquitetura, para assegurar a prática dos conhecimentos, tra-
balhados na realidade cotidiana do aluno, de modo a haver a promoção do resultado.
FONTE: O autor
122
Capítulo 3 Gamificação E Educação
lizadas.
• Superação das reduções do modelo comportamental, ainda, tão
presentes na educação e no design de games: Uma das caracterís-
ticas principais que difere o jogo de outros produtos educacionais é a
agência do jogador, ou seja, ele, sempre, é convidado a partir e a intera-
gir de alguma forma. Uma metodologia educacional, que usa a gamifica-
ção como estratégia pedagógica, deve ser ativa.
Para Carolei e Tori (2018), propor um design educacional gamificado, que vá além da
lógica comportamental, demanda que pensemos em desenhos mais complexos de jogos
e ações gamificadas, com trajetórias diferentes, de modo a se proverem ações do grupo.
123
Gamificação na Educação
FONTE: O autor
1)
Conhecimentos 2)
3)
1)
Tarefas 2)
3)
FONTE: O autor
124
Capítulo 3 Gamificação E Educação
FONTE: <https://resultadosdigitais.com.br/marketing/
mapa-da-empatia/>. Acesso em: 24 abr. 2021.
125
Gamificação na Educação
126
Capítulo 3 Gamificação E Educação
Construir um sig-
nificado a partir
Classificar, iden-
de
tificar, alocar,
mensagens orais,
reconhecer, re- Solução de que-
escritas ou grá-
portar, selecionar, bra-cabeças,
Compreender ficas, por meio
interpretar, exem- atividades explo-
de interpretação,
plificar, resumir, ratórias
exemplos, classi-
interferir, compa-
ficação, resumo,
rar
inferência, com-
paração e expla-
nação
Recuperar, reco-
Definir, duplicar,
nhecer e lembrar
listar,
de conhecimen- Combinação,
Lembrar memorizar, lem-
tos relevantes da coleção
brar, repetir e
memória de longo
reconhecer
prazo
Uma das ferramentas mais poderosas que você tem à disposição é o feedba-
ck em tempo real. Consegue gerar engajamento com o uso de pontos, distintivos
e/ou barras de progresso. Utilize ícones visuais que você achar pertinentes. Con-
sidere a criação de placares com posicionamento, distintivos e prêmios. Talvez,
ache mais interessante trabalhar com recursos, como moedas, e outros elemen-
tos que possam ser angariados pelo aprendiz ao longo da jornada.
127
Gamificação na Educação
Posto de outra forma, não é esperado, nem sequer razoável, que você con-
ceba um processo de gamificação por completo, e que o coloque em prática, so-
mente, por meio da sua capacidade mental. O que se espera é que você comece
uma “ideia geral” do que gostaria de fazer, assim, teste essa ideia com um peque-
no grupo, faça ajustes, teste novamente, e, por meio desse processo, aprimore-a.
É algo parecido com aprender a andar de bicicleta, uma vez que alguém explicou,
a você, todos os conceitos básicos de funcionamento de uma bicicleta. Assim,
você tentou pedalar, caiu, tentou novamente, teve um desempenho um pouco me-
lhor, caiu, tentou de novo etc., até que, finalmente, adquiriu todo o conhecimento e
a experiência necessários, a ponto de que o caminho se tornou natural. O mesmo
se dá com processos de gamificação. Quanto mais familiaridade você tem com jo-
gos, diferentes modalidades e aplicações vivenciar, mais fácil o processo se torna.
Aliás, foi por isso que iniciamos este capítulo, com a sugestão de que você con-
sidere a possibilidade de utilizar jogos já existentes, sejam digitais ou não, inicial-
mente, ao invés de partir para o desenvolvimento de experiências gamificadas.
Como forma de materializar parte do que foi tratado aqui, apresentaremos alguns
exemplos bem-sucedidos de experiência de gamificação, objeto da próxima sessão.
128
Capítulo 3 Gamificação E Educação
5 FERRAMENTAS E EXPERIMENTOS
EDUCACIONAIS
Conforme temos indicado durante todo o capítulo, a gamificação não é uma
panaceia, nem uma solução única, e estanque, que resolve todos os problemas
educacionais, pelo contrário, dada a diversidade de demanda educacional na nos-
sa nação, além do amplo espectro de perfis de alunos, ela se torna uma ferramen-
ta que amplia o campo de possibilidades e soluções, mas que demanda participa-
ção ativa do docente para concepção, formatação e condução.
129
Gamificação na Educação
• Projeto Remar
130
Capítulo 3 Gamificação E Educação
O conceito foi criado em 2001, pelo educador Martin Dougia, mas é voltado
para programadores e acadêmicos, e se efetiva como um sistema de administra-
ção de atividades educacionais voltadas para a criação de comunidades on-line,
para uma aprendizagem colaborativa. As principais vantagens são a facilidade de
uso e a modularidade.
131
Gamificação na Educação
• Class Dojo
• FazGame
133
Gamificação na Educação
• Kahoot!
134
Capítulo 3 Gamificação E Educação
FONTE: <https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.
kahoot.android&hl=pt>. Acesso em: 24 abr. 2021.
• ClassCraft
FIGURA 22 – CLASSCRAFT
FONTE: <https://artplusmarketing.com/analyzing-gamified-solutions-
classcraft-c62a5b09c22b>. Acesso em: 24 abr. 2021.
• Flippity
136
Capítulo 3 Gamificação E Educação
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Neste capítulo, procuramos traçar um panorama de um rico cenário de aplica-
ções de jogos digitais e de processos de gamificação em contextos educacionais.
Desde a última década, avolumam-se, com o passar dos anos, os experimentos
educacionais que fazem uso de jogos e da gamificação, o que, por sua vez, dá
137
Gamificação na Educação
Esperamos que você, caro leitor, também, sinta-se assim, pois, agora, é a hora de
você começar a fazer a diferença, a se aprofundar no mundo dos jogos, a estudar a gami-
ficação e a contribuir para uma educação melhor. Faça bom uso dos estudos, aqui, feitos!
138
Capítulo 3 Gamificação E Educação
REFERÊNCIAS
ALBAINE, M.; COSTA, F. Ensino da história e games. Dimensões práticas em
sala de aula. Curitiba: Appris, 2017.
ALDRICH, C. Short Sims – A game changer. New York: CRC Press, 2020.
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Capítulo 3 Gamificação E Educação
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