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EUCIDIO PIMENTA ARRUDA

JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGENS: o jogo Age of Empires III desenvolve idias e raciocnios histricos de jovens jogadores?

Belo Horizonte MG Faculdade de Educao - UFMG Julho de 2009

EUCIDIO PIMENTA ARRUDA

JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGENS: o jogo Age of Empires

III desenvolve idias e raciocnios histricos de jovens


jogadores?

Tese apresentada ao Programa de Ps Graduao em Educao da Faculdade de Educao da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Doutor em Educao Orientadora: Profa. Dra. Lana Mara de Castro Siman

Belo Horizonte - MG Faculdade de Educao/UFMG Julho de 2009

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ARRUDA, Eucidio Pimenta, Jogos digitais e aprendizagens : o jogo Age of Empires III desenvolve idias e raciocnios histricos de jovens jogadores? / Eucidio Pimenta Arruda. - UFMG/FaE, 2009. 238 f., enc, il.. Tese - (Doutorado) - Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Educao. Orientador : Lana Mara de Castro Siman. 1. Educao -- Teses.. 2. Ensino audiovisual. 3. Histria -Estudo e ensino -- Recursos audiovisuais. 4. Jogos eletrnicos. 5. Ensino auxiliado por computador. I. Ttulo. II. Siman, Lana Mara de Castro. III. Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Educao CDD- 371.33 Catalogao da Fonte : Biblioteca da FaE/UFMG

AGRADECIMENTOS

difcil acreditar que cheguei ao fim desta jornada. Ao retomar o meu passado, ver de onde vim e aonde cheguei, analisar meus planejamentos e seus resultados, posso respirar aliviado e afirmar: consegui! No entanto esta vitria no seria possvel sem a ajuda de vrias pessoas ao longo de meu percurso. Este pequeno texto no comporta todos os nomes que fizeram parte desta e de outras fases importantes de minha vida. Mesmo que aqui no apaream, recebam o meu muito obrigado por tudo o que foram, so e sero. Comeo pela pessoa que, h nove anos (ao menos oficialmente, pois, na prtica h, mais do que isso), o meu grande amor e companheira incondicional, Durcelina Pimenta Arruda. Agradeo pela sua compreenso por todas as noites que no samos, em que deixamos de nos divertir para que eu pudesse me dedicar a esta rdua tarefa. Agradeo, ainda, pela sua leitura crtica, pela fora dada nos momentos mais difceis e por sempre ter acreditado em meu empenho. Sabemos o que o amor no nos momentos felizes e impecveis, mas nas dificuldades e nos desafios. Voc me fortaleceu nos ltimos anos, espero que possa sempre retribuir. Vamos ainda mais longe, minha amada Durcelina, pois pimenta e arruda, quando juntos, s trazem felicidade e sucesso. Agradeo Dona Maria Pereira Arruda, com quem um dia aprendi a arte da costura nos tempos difceis, que me mostrou as aparentes contradies da educao de me e que me ensinou a ser tudo que hoje sou. Agradeo imensamente minha orientadora e amiga Lana Mara de Castro Siman. Ela acreditou na ideia maluca que eu trouxe para estudar videogames, soube, como ningum, interferir nos momentos certos, trazer-me de volta para a Tese, quando literalmente viajava por mares bravios. Sempre foi, antes de excelente profissional, uma pessoa extremamente humana. Aprendi muito com essa personalidade e espero continuar aprendendo. Agradeo a todos aqueles que jogaram comigo, que abriram seus messengers e emails para discutir aquilo que, para eles, indiscutvel, afinal, o jogo para ser jogado! Se no fosse essa disponibilidade e interesse pelo meu trabalho, possivelmente no teria obtido sucesso nas hipteses por mim propostas. Espero ter contribudo para retir-los do

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espao marginal em que sempre me vi no passado para inscrev-los no seu reconhecimento como sujeitos que vivem e produzem cultura. Agradeo aos professores Ana Gomes, Jnia Salles e Samuel Pacheco, membros de minha banca de qualificao, pelas sugestes dadas ao longo caminho que vinha percorrendo. Sem essas contribuies, provavelmente, este trabalho no teria a qualidade ora apresentada. Agradeo a todos os colegas que acreditaram nesta pesquisa, mesmo aqueles que um dia disseram que o meu trabalho era brincar (e porque no poderia ser?). Tudo aquilo que foi dito tornou minha jornada mais interessante, mais preocupada em apresentar resultados de relevncia social. Agradeo aos colegas da Universidade Federal de Uberlndia, Selva Fonseca, Arlindo de Souza Junior e Graa Cicillini pelo apoio irrestrito para a concluso deste trabalho. Suas palavras sbias me fizeram ver a importncia de sua finalizao para minha consolidao profissional. Agradeo ainda ao amigo de longa data Mateus Pereira. Suas contribuies, sobretudo, suas sugestes de leitura sobre Teoria da Histria foram fundamentais para tornar mais slidas minhas anlises. Agradeo aos colegas do Labepeh (antes poucos, mas, hoje, so tantos que estas pginas no comportariam todos os nomes), pelas contribuies dadas ao longo de meu percurso, pelo apoio e amizade. Apesar da distncia, saibam que podero sempre contar comigo. Agradeo a todos aqueles que souberam compreender tudo aquilo que no fiz, minhas ausncias nos momentos cruciais da produo desta Tese. Agradeo Coordenao do Programa de Ps Graduao em Educao da Faculdade de Educao da UFMG, cujos funcionrios so sempre altamente profissionais e preocupados em garantir o nosso sucesso. Por ltimo e no menos importante, agradeo, sem maior demagogia, oportunidade de estudar em uma escola pblica, gratuita e de qualidade. Minha origem social mostra o quanto os tempos difceis podem ser transpostos ou minimizados por uma boa educao (em todos os seus sentidos).

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SUMRIO

LISTA DE FIGURAS ........................................................................................... VII RESUMO................................................................................................................8 ABSTRACT.............................................................................................................9 APRESENTAO..................................................................................................10 1. 2. ALGUNS PERCURSOS AT A DELIMITAO DO OBJETO .................................................10 ORGANIZAO DA TESE ......................................................................................16

CAPTULO 1. ABORDAGENS METODOLGICAS: A COLETA DE DADOS EM SUPORTES MIDITICOS E NO JOGO DIGITAL ...................................................19 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. SOBRE OS PROCEDIMENTOS METODOLGICOS: PRIMEIROS PERCURSOS .......................20 EMERSO (TATEAMENTOS).............................................................................25 ESTRATGIAS PARA COLETAS DE DADOS NOS AMBIENTES DIGITAIS DO JOGO .................31 IMERSO I....................................................................................................36 IMERSO II...................................................................................................39 IMERSO III .................................................................................................42

CAPTULO 2. O UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS.............................................45 2.1. 2.2. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 2.10. 2.11. CONSIDERAES INICIAIS SOBRE O JOGO DIGITAL ..................................................46 SOBRE O CONCEITO DE JOGO ............................................................................50 O JOGO EST REGULADO POR REGRAS E NORMAS ...................................................51 O JOGO, AS REGRAS E AS RELAES HUMANAS.......................................................55 O JOGO NO REALIDADE? ..............................................................................58 JOGOS, TEMPO E ESPAO .................................................................................63 JOGOS, COMPETIO, RESULTADO E IMPREVISIBILIDADE ..........................................67 CONCEITO DE JOGO DIGITAL E SEUS SUPORTES......................................................70 TIPOS DE JOGOS DIGITAIS: UMA ESCOLHA DE CLASSIFICAO ...................................75 SOBRE AS CARACTERSTICAS DOS JOGOS E DOS JOGADORES EM DIFERENTES SUPORTES...80

2.11.1. 2.11.2.

O jogo digital essencialmente masculino?......................................................................... 81 Os jogos digitais so violentos? .......................................................................................... 83

CAPTULO 3. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM ............................................89 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 APRENDIZAGEM CONTRIBUIES DE VYGOTSKY ......................................................90 OS JOGOS DIGITAIS E O PENSAMENTO DE VYGOTSKY..................................................97 PERSPECTIVAS DA MEDIAO INTERATIVA NA APRENDIZAGEM ABERTA ..........................103 A TICA HACKER E A APRENDIZAGEM ABERTA..........................................................107 GAMES E APRENDIZAGEM OS CAMINHOS PERCORRIDOS PELOS JOGADORES..................114

CAPTULO 4. AGE OF EMPIRES III: O JOGO, SUAS CARACTERSTICAS E APROXIMAES COM A HISTRIA ..................................................................122 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. SOBRE O JOGO AGE OF EMPIRES ......................................................................123 A TERCEIRA AVENTURA DO GAME: FOCO DA PESQUISA ...........................................127 CARACTERSTICAS DE INSTALAO E VERSES .....................................................130 O JOGO, SUAS ESTRUTURAS E PERSONAGENS ......................................................131 O GAME E SUAS CONSTRUES ........................................................................139 FORMAS DE JOGAR ........................................................................................145 POSSIVEIS HISTORIOGRAFIAS DO JOGO..............................................................150

CAPTULO 5. OPERAES DA COGNIO HISTRICA E A APRENDIZAGEM DA HISTRIA SOBRE POSSIBILIDADES NO MUNDO DOS JOGOS DIGITAIS.....152 5.1. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. TEMPO, ESPAO E JOGOS DIGITAIS ...................................................................153 SOBRE AS NARRATIVAS DOS E NOS JOGOS DIGITAIS ..............................................163 A IMAGINAO E A CONSTRUO DA HISTRIA NOS JOGOS DIGITAIS ........................170 SOBRE OS CONCEITOS E OS JOGOS DIGITAIS .......................................................174 ANALOGIA ..................................................................................................178

CONSIDERAES FINAIS.................................................................................183 REFERNCIAS...................................................................................................189 DOCUMENTAO ..............................................................................................197 ANEXOS ............................................................................................................198

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Lista de Figuras Figura 1: Age of Empires III: Asian of Dynasties ..........................................................19 Figura 2: Cabealho da tela inicial do ambiente online (ESO) do jogo Age of Empires III 36 Figura 3: Tela do bate-papo do jogo Age of Empires III ...............................................37 Figura 4: Age of Empires I (Microsoft Games, 1997).....................................................45 Figura 5: The Sims 2 (2006) .......................................................................................65 Figura 6: Jogo Making History (2007). .........................................................................67 Figura 7: Pong (1972) ................................................................................................71 Figura 8: Street Fighter II (1991) ................................................................................71 Figura 9: Pitfall (1982)................................................................................................71 Figura 10: Mquinas Arcade ........................................................................................72 Figura 11: Console Wii, Nintendo ................................................................................74 Figura 12: Console Play Station 3, Sony......................................................................74 Figura 13: Console X Box 360 - Microsoft.....................................................................74 Figura 14: Da esquerda para a direita: Civilization IV (2006), Sim City Societes (2007), World of Warcraft (2004) e Spore (2008) ...................................................................75 Figura 15: Consumo dos jogos, de acordo com classificao etria. Fonte: The Esa (2008) .................................................................................................................................84 Figura 16: Consumo dos jogos digitais para computador, de acordo como gnero/tipo de jogo. Fonte: TheEsa (2008) ........................................................................................85 Figura 17: Consumo dos jogos digitais para computador, de acordo como gnero/tipo de jogo. Fonte: TheEsa (2008) ........................................................................................86 Figura 18 Tela do jogo Age of Empires III: The War Chiefs...........................................89 Figura 19: Jogo Sim City Sociedades (2007) ..............................................................119 Figura 20: Jogo World in Conflict (2007)....................................................................121 Figura 21: Tela do jogo Age of Empires III: Asian Dynasties .......................................122 Figura 22: Tela do jogo Age of Empires II (Microsoft Games: 1998) ............................152

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RESUMO ARRUDA, Eucidio Pimenta. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGENS: o jogo Age of Empires III desenvolve idias e raciocnios histricos de jovens jogadores? Belo Horizonte: FAE/UFMG. 2009. Tese (Doutorado em Educao) Faculdade de Educao, Universidade Federal de Minas Gerais, 2009. Orientao: Lana Mara de Castro Siman. Esta pesquisa situa-se, em um campo de trabalho no s pouco explorado como tambm permeado por alguns pr conceitos da academia: os videogames (games de computador) e suas relaes com a aprendizagem da Histria. Minhas observaes cotidianas corroboradas por alguns autores nos levam a pensar que os jovens com acesso s diferentes mdias digitais criam novas relaes com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que no, novas formas de aprendizagem e de construo do saber histrico. O objetivo geral deste estudo o de identificar e analisar as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que os sujeitos jogadores fazem por meio de um jogo de computador, que simula acontecimentos histricos. Esta pesquisa contou com um carter essencialmente etnogrfico, face minha imerso por mais de dois anos no ambiente online do jogo Age of Empires III, e contou com o paradigma indicirio para compreender o problema de pesquisa proposto. Dentre os principais resultados deste trabalho, destaco: Os jovens apreciam a interatividade e a formao de laos sociais dentro e fora do jogo. A constituio de cls, a organizao em torno do jogo, a criao de fruns de discusso e a ampliao dos dilogos travados entre eles para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que este jovem no deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constri formas de socializao que, em alguns momentos, prescindem das socializaes presenciais clssicas. Foi-me possvel observar que o jovem no aprende a histria ensinada na escola atravs do jogo, entretanto, ele opera com raciocnios e maneiras de pensar historicamente que so fundamentais para a compreenso da historiografia, para a sua posio analtica frente ao passado. Outro aspecto a ser considerado a materializao de suas aes atravs da tela do jogo uma oportunidade mpar de visualizar as implicaes das escolhas feitas pelo homem em dados contextos no caso do jogo, as escolhas feitas pelo jogador. O ambiente do jogo propicia esta vivncia histrica, pois permite ao jovem visualizar-se como sujeito da histria, como um personagem que modifica o mundo pelos seus atos. O jovem aprende ainda a contar histrias, a compreender a dimenso narrativa de sua ao no jogo. No uma compreenso direta ele no expe esta compreenso atravs de discursos ou aes esta narrativa foi percebida nas entrelinhas de minhas observaes. De maneira geral, possvel inferir que existem aprendizagens de raciocnios e de idias histricas presentes nas aes dos jogadores observados e entrevistados, no entanto, acredito que a grande contribuio deste trabalho reside em construir pontes, relaes entre estas estratgias de aprendizagem em histria e as estratgias de ensino-aprendizagem em histria, utilizadas pelos professores no ambiente escolar. Este trabalho deixa em aberto para os professores a criao das pontes, dos links entre a Histria que se ensina na escola e as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que se aprende por meio dos jogos, assim como lana outros problemas para pesquisadores futuros.

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ABSTRACT ARRUDA, Eucidio Pimenta. Digital Games and learning: The game Age of Empires III develops ideas and historical arguments for Young players? Belo Horizonte: FAE/UFMG. 2009. Tese (PHD. Degree in Education) Faculty of Education, Federal University of Minas Gerais, 2009. Advisor: Lana Mara de Castro Siman. This research is situated in a field of work not only little explored but also permeated by some "pre" concept of the academy: the video games (computer games) and his relationship with the learning of history. My daily comments supported by some authors to suggest that young people with access to various digital media relations to create new knowledge, new ways of interpreting the world, and why not, new ways of learning and construction of historical knowledge. The aim of this study is to identify and analyze the learning of historical arguments and ideas that the players are subject through a computer game that simulates historical events. This survey had an essentially ethnographic nature, against my soaking for more than two years in the online environment of the game Age of Empires III, and had the sign paradigm for understanding the problem of research proposed. Among the main results of this work, highlight: Young people appreciate the interaction and the formation of social ties within and outside the game. The formation of clans, the organization around the game, the creation of forums for discussion and expansion of dialogue between them to aspects of daily life of each show that this couple does not want to be alone against the computer, but builds forms of socialization that in some moments, give the classic socializations presence. I was possible to observe that the young do not learn the history taught in school through the game, however, it operates with reasoning and ways of thinking historically that are fundamental to the understanding of history, to its position opposite the analytical past. Another aspect to be considered is the realization of their actions through the screen of the game - is a unique opportunity to visualize the implications of choices made by human data in context - in the case of the game, the choices made by the player. The atmosphere of the game makes this historical experience, it allows the couple view themselves as subject of history, as a character who changes the world by their actions. He also learns to tell stories, to understand the narrative dimension of their action in the game. There is a direct understanding - it does not expose this understanding through words or actions - the narrative was perceived between the lines of my comments. In general, it seems that there are learning and reasoning of these historical ideas in the actions of the players interviewed and observed, however, believe that the great contribution of this work is to build bridges and relationships between these strategies for learning in history and strategies for teaching and learning in history, used by teachers in the school environment. This work leaves open for teachers to create the bridges, the links between the history that is taught in school and ways of rationing that historically we learn through games, as well as launching other issues for future research.

APRESENTAO 1. Alguns percursos at a delimitao do objeto Este trabalho surgiu de algumas inquietaes apresentadas em minha prtica docente, no entanto a sua histria comea com minha infncia, visto que eu sou um autntico sujeito da gerao do videogame. Jogo desde os oito anos de idade e vivencio os impactos do videogame em nossa sociedade desde ento. Conforme afirmo em minha Dissertao de Mestrado (ARRUDA, 2004), vivemos a primazia do trabalho, e toda e qualquer atividade vinculada ao lazer ou ao cio desvalorizada socialmente apesar de Domenico De Masi (2001) dizer o contrrio, que nossa sociedade tem cada vez mais valorizado o chamado cio criativo, ou a capacidade de gerar valor a partir de atividades historicamente relacionadas aos momentos de descanso humanos. Considero que a viso desse autor possui duas vertentes a serem consideradas: a primeira diz respeito a quem gera produtos e a segunda refere-se a quem os consome. Os primeiros, apesar de lidarem com a oferta de cio, na verdade, gerenciam um negcio, ou seja, um no cio, com empresas organizadas em estruturas organizacionais marcadamente capitalistas. J os consumidores so responsveis pelo giro comercial desses produtos, entretanto so levados a consumi-los apenas nos momentos em que o trabalho no se faz presente, geralmente, quando os intervalos legais so estabelecidos (frias e finais de semana, por exemplo). Contudo, o videogame desconstri esta ideia de lazer, pois o seu consumo tem se tornado cada vez mais constante, a ponto de ele ser cada vez menos considerado um brinquedo e cada vez mais ser visto como um elemento da cultura. Conforme indica Rogrio Tavares (2006), o videogame arte, entretenimento, vincula-se ao desenvolvimento tecnolgico contemporneo, tambm espao de transformaes em nossas relaes, na perspectiva da inovao social apontada por E. J. Hobsbawm (2001). Esse autor considera que a inovao tcnica, relacionada a maquinrios, aceita pelas pessoas por representar melhoria nas condies materiais, j a inovao social, na maioria das vezes, rejeitada, por implicar em transformaes nas relaes sociais historicamente estabelecidas, como, por exemplo, modificaes nas relaes familiares, religiosas, nas prticas culturais e na organizao escolar.

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Atualmente, muitos jovens passam mais tempo em frente a um jogo de computador ou

console de videogame do que no ambiente escolar, conforme argumenta Marc Prensky


(2001). Este fato, por si s, j inscreve o jogo em um lugar de destaque nas experincias da criana e do adolescente com a cultura tecnolgica, ao passo que insere a escola em um lugar cujas aes perderam, h algum tempo, sua centralidade nos processos formativos das geraes nascidas h, pelo menos, 30 anos, nos meios urbanos desenvolvidos. Conforme afirma Kevin Kee (2008), a Histria, ou a temtica em Histria, ganha espao significativo nas atuais produes de jogos digitais, sobretudo, nos jogos de estratgia e nos jogos de tiro 1 . Apesar disso, ainda so poucos os trabalhos que tratam desse problema no campo da historiografia ou do ensino da Histria. Possivelmente pela incipincia do problema, ou pela fonte ainda no ter sido devidamente validade e reconhecida nos domnios da pesquisa histrica. Esta pesquisa situa-se, portanto, num campo de trabalho no s pouco explorado como tambm permeado por alguns pr conceitos da academia: os videogames (jogos digitais) e suas relaes com a aprendizagem da Histria. Minhas observaes cotidianas corroboradas por alguns autores levam-me a pensar que os jovens com acesso s diferentes mdias digitais criam novas relaes com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que no, novas formas de aprendizagem e de construo do saber histrico. De acordo com Elisabete Garbin (2003), as mdias eletrnicas e digitais se apresentam como um avano tecnolgico capaz de modificar nosso comportamento, com um discurso que se materializa em novas condies de possibilidades, em novos espaos e em novas formas que ele assume. No s a internet, mas a linguagem informtica tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcanado um grande nmero de pessoas. Em todos os espaos, esto presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletrnicos, servios de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens digitais tem sido mais comuns entre os sujeitos, o que gera mudanas culturais profundas. E nesse contexto que se afirma que est surgindo uma nova cultura jovem, definida como padres socialmente transmitidos e compartilhados de comportamentos, costumes, atitudes e cdigos tcitos, crenas e valores, artes, conhecimento e formas sociais. (Tapscott, 1999, p 53).
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Estas categorias de jogos sero explicadas no segundo captulo 11

Nesse sentido, os jogos digitais atuais, diferentes daqueles criados na dcada de 1980, possuem linguagens informticas, que permitem no s uma representao da realidade rica em detalhes como se configuram em tecnologias que exigem, dos jogadores, nveis de elaboraes mentais bastante complexos (PRENSKY, 2006). Alm da dimenso complexa da produo dos jogos - objeto de minha apresentao no captulo 2 - chama a ateno a presena dos jogos no cotidiano das pessoas, independente da idade. De acordo com dados recentes, desde 2002, a indstria dos jogos digitais vem superando o cinema, msica e livros o que a coloca como principal referncia no setor de entretenimento. Dados do NPD Group (NPD GROUP, 2009) mostram que, somente nos Estados Unidos, o mercado de jogos digitais saltou de US$ 12,7 bilhes, em 2006, para mais de US$ 19 bilhes, em 2008, demonstrando um crescimento significativo no perodo. Dados sobre esse mercado, no Brasil, ainda so imprecisos, mas existem indicativos da Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos - ABRAGAMES (ABRAGAMES, 2008) sobre o grande crescimento em setores como: jogos para celulares, jogos online (via internet), softwares para PC (Personal Computer / Computador Pessoal) e videogames. H que se reforar a existncia de um grande mercado ilegal (pirataria) no pas, que se reflete diretamente nos nmeros de vendas. De maneira geral, o que se percebe a presena marcante dos jogos nos lares, consolidando suas implicaes culturais, sociais e econmicas, ainda pouco conhecidas. Outro aspecto que precisa ser salientado diz respeito a quem joga: diversos estudos tm demonstrado que no se trata de uma brincadeira de criana. Dados dos Estados Unidos e Inglaterra 2 demonstram um aumento considervel, ao longo dos ltimos anos, de jogadores com idade entre 25 e 40 anos de idade. A idade destes adultos tem um reflexo temporal prximo ao da exploso comercial dos videogames (dcada de 1970), ou seja, as crianas que jogam videogames tendem a manter este hbito quando entram na fase adulta. De acordo com John Beck e Mitchel Wade (2004), os videogames tornaram-se elementos centrais da vida das pessoas, sobretudo, nos Estados Unidos, Europa e parte da sia. Os videogames possuem um papel importante na nova gerao de trabalhadores que, mesmo em fase adulta, continuam a utiliz-los em seus momentos de lazer e tambm de trabalho.
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ESA (2008) e BBC (2005) 12

Existem diferenas entre as produes miditicas baseadas no impresso e as produes hipermiditicas. Uma das grandes distines reside na possibilidade de o sujeito acessar contedos e, concomitantemente, produzir contedos em uma mesma configurao miditica. Ou seja, vislumbra-se, nos ambientes telemticos, espaos de autoria que permitem aos jovens produzir, aprender e ensinar. neste aspecto que se entrev a necessidade da escola integrar o discurso hipermiditico, buscando entender o universo textual que lhe prprio, suas peculiaridades como instrumento de aprendizagem, de maneira a reconhecer o seu lugar em um mundo onde conhecimento e informao se situam fora do espao e tempo escolar e no so mais socializados pelos sujeitos que, aparentemente, detm saberes mais elaborados do que outros Os videogames, ao se tornarem referncia cotidiana para os jovens, vm a ser, tambm, referncias de aprendizagem, no seu sentido atribudo por Lev Vygotsky (1998). A aprendizagem ocorre em todos os espaos fora da escola, e ela no se resume a pacotes de informaes, mas mistura-se a saberes cientficos de toda a ordem. Talvez resida a uma das grandes dificuldades vivenciada por pais e professores a velocidade com a qual tais tecnologias incorporam-se s nossas vidas. Atualmente, por exemplo, mal recebemos um conjunto de informaes acerca de um novo aparelho de videogame e outro j comea a ser anunciado, com caractersticas e formas de uso distinta do anterior, reiniciando nosso processo de aprendizagem tcnica e tecnolgica acerca de tal mecanismo cognitivo. As questes que, muitas vezes, so apresentadas por pais, professores e especialistas, costumam limitar-se a aspectos supostamente negativos das mdias digitais. A partir dessas preocupaes, muitos questionamentos passam a exibir os meios de comunicao e as produes acadmicas. Dentre eles, destacam-se: a mdia contempornea, ao privilegiar a cultura do espetculo, no estaria prejudicando a formao de valores e saberes das novas geraes? Os games digitais, a internet e seus componentes, ao simular situaes reais e criar mundos fantasiosos, no estariam representando um distanciamento do que chamado de mundo real? As mdias, de maneira geral, no privilegiam aes de violncia, terror e competio extremada, prejudicando as sociabilidades? Acredito que, na atual configurao tecnolgica, em vez de investir somente em estudos para melhor compreender, confirmar ou no tais problemas que supostamente estariam a
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afetar os processos de formao intelectual e social das novas geraes, dever-se-ia tambm realizar estudos que partissem da premissa que os jovens vivenciam situaes de aprendizagem com nveis de complexidade cada vez maiores, medida que a informao e o conhecimento ampliam seus espaos nas produes de mdias digitais. H de se salientar tambm que a integrao hipermiditica dessa era envolve gradativamente situaes de aprendizagem, ainda que haja necessidade de anlise da qualidade destas produes. Considero que as novas geraes, sobretudo, aquelas nascidas a partir de meados da dcada de 1990, vivem imersas em formas de aprendizagem baseadas em comunidades abertas, com nveis de hierarquias diferentes daquelas observadas nas escolas. Ao invs de um modelo de aprendizagem baseado na premissa de alunos silenciosos e vidos por devorar o saber transmitido pelos professores, observam-se estruturas de hierarquias e validao de conhecimentos baseados em contribuies dos sujeitos aos grupos de discusso, s comunidades especficas e aos cls 3 de jogadores. Ousaria dizer que as novas geraes podem estar aprendendo mais por meio do contato com os jogos digitais do que ns, professores, podemos supor. Na medida em que os jovens adquirem novas aprendizagens por meio e na forma de jogos e pelo fato de jogarem avidamente e, ainda, pelo fato dessas aprendizagens no serem objeto da ateno dos seus professores de histria, eles podem no ter conscincia de que ao jogarem esto adquirindo conhecimentos e saberes complexos e que estes podem ou no lhes facilitar suas aprendizagens em Histria. Em meu trabalho investigo as possibilidades de aprendizagem de raciocnios e/ou ideias histricas construdas por sujeitos/jogadores de um jogo digital com temtica histrica. E para essa finalidade tomo, especificamente, o jogo Age of Empires III (2005) e os jogadores, jovens com idade entre 14 a 18 anos. Parece-me pertinente supor que os jovens jogadores de Age of Empires III, ao apropriarem-se deste jogo, alm de desenvolverem determinadas formas de sociabilidade nos espaos de interatividade virtual e atravs de todos os meios de comunicao disponveis, podem tambm, mediante a imerso na dinmica espao-temporal do jogo, se verem diante da necessidade de aprender raciocnios histricos que dizem respeito

O cl a denominao dada a uma comunidade de jogadores que possuem objetivos comuns: aprender sobre o jogo, criar espaos de socializao para discutir o jogo, constituir grupos de formao para se aprimorar no jogo. 14

natureza indeterminada e mutvel das narrativas e conceitos histricos e construo imaginativa dos acontecimentos por analogia, por exemplo. Tendo em vista a natureza do problema que investigo, foi necessrio me valer de diferentes referenciais tericos e conceituais. O que poderia ser uma miscelnea perigosa para a anlise do objeto, poder ser de suma importncia para o problema de pesquisa que ora se configura. Portanto, os elementos principais que sero problematizados neste trabalho se referem aos campos de estudo das tecnologias digitais (especificamente, os jogos para computador JPC) e o ensino de histria (especialmente, a elaborao de raciocnios e idias histricas por meio de usos e apropriaes de tais artefatos tecnolgicos), mas tangenciam outros campos como a Teoria da Histria e a Psicologia.

Objetivos
O objetivo geral deste estudo o de identificar e analisar as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que os sujeitos jogadores, com idade entre 14 e 18 anos, fazem por meio de um jogo de computador, que simula acontecimentos histricos. De forma mais especfica busquei identificar e analisar: As operaes de raciocnio histrico presentes no jogo Age of Empires III; Possibilidades oferecidas pelos ambientes do jogo que favorecem as interaes orientadas aprendizagem em histria a partir de uma perspectiva de construo coletiva e interativa do conhecimento; As estratgias de aprendizagem (em geral) e em Histria utilizadas pelos jogadores no ambiente virtual multijogador a partir de situaes de interaes hipermiditicas possibilitadas por esses meios; As operaes de raciocnio histrico utilizadas pelos jogadores, sobretudo aquelas relacionadas compreenso das relaes entre tempo e espao na histria; narrativa histrica, conceitos histricos, imaginao na Histria e analogia. Conforme pode ser percebido, no se trata de analisar se o jogo pode ou no ensinar histria, se considerarmos o processo de ensino sistematizado e orientado. Autores como James Paul Gee (2003) e Steven Johnson (2005) tm afirmado que o que torna os jogos digitais contemporneos atraentes o seu carter comercial, que no retira do jogo a sua essncia, ou seja, o fato dele encerrar-se em si mesmo, ser livre, no ser real, estar

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delimitado no tempo e no espao, no ser produtivo e estar vinculado ao lazer, conforme aponta Johan Huizinga (2007). Devido a essa relao entre jogos de temtica histrica e a Histria, acredito ser de grande relevncia compreender as caractersticas desses artefatos, as suas relaes com a Historiografia, em busca de verossimilhana, para convencer o jogador a consumi-los, bem como analisar os processos formativos emergentes da relao cada vez mais intensa do jovem com o jogo.

2. Organizao da Tese No existe uma distino entre a dimenso terica e emprica deste trabalho. Ao longo dos cinco captulos que fazem parte desta Tese, integro as discusses tericas aos dados empricos, em face das particularidades da pesquisa e tambm, em parte, por considerar que, ao separar teoria da prtica, estaria criando uma fragmentao desnecessria e uma apresentao incompleta das estruturas de anlise propostas. A apresentao e numerao dos captulos caracterizam-se mais pela sua dimenso organizadora do pensamento do que pela necessidade de separao, visto que h uma interligao direta entre todos eles, conforme poder ser percebido ao longo da leitura. De maneira sinttica, este trabalho est organizado da seguinte forma: Captulo 1: ABORDAGENS METODOLGICAS: A COLETA DE DADOS EM SUPORTES MIDITICOS E NO JOGO DIGITAL. Exponho neste captulo como o carter inovador da temtica apresentada, sobretudo, no que diz respeito s discusses sobre jogos digitais e aprendizagem em histria, levou-me a desenvolver um amplo trabalho de ordem exploratria para a definio dos procedimentos e da perspectiva metodolgica mais adequada para os objetivos de meu trabalho. Dessa forma, o leitor poder encontrar a descrio da maneira como fui melhor delineando o objeto de pesquisa na sua relao com o campo emprico; poder, ainda, encontrar uma apresentao das possibilidades e limitaes dos procedimentos e instrumentos de pesquisas utilizados. Meu grande objetivo neste captulo, como se ver, foi de deixar claro que, para apreender o meu objeto de estudo e atingir objetivos traados, me deparei com a exigncia de uma imerso profunda (dois anos) no universo do jogador, o que acabou configurando em uma abordagem etnogrfica do problema. Por ltimo, apresento os espaos e sujeitos

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observados e analisados, bem como as maneiras como procedi com relao organizao dos dados. Captulo 2: O UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS. Neste captulo, discuto a dimenso cultural do jogo, suas caractersticas e definies conceituais. Por meio das caracterizaes de Huizinga (2007), conceituo o jogo, relacionando-o s dimenses conceituais da Histria e da Educao. Em seguida, apresento um pequeno histrico do desenvolvimento dos jogos digitais e proponho uma classificao dos jogos digitais. Por fim, teo algumas consideraes a respeito das caractersticas dos jogadores e dos jogos digitais, a partir de duas questes recorrentes no universo escolar: os jogos digitais so essencialmente masculinos? Os jogos digitais so violentos? A anlise destas questes, conforme se ver nos captulos posteriores, permitir compreender as caractersticas dos principais jogos digitais com temtica em Histria. Captulo 3: JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM. Neste captulo, discuto as relaes entre os jogos digitais de Histria e as suas potencialidades de construo de aprendizagens (em geral) e aprendizagens em histria. Os principais referenciais tericos so: Vygotsky (1998) e Pekka Himanen (2001) 4 ; o primeiro me ajudou a compreender as formas de aprendizagens possveis fora do ambiente escolar, especificamente, no contato com jogos digitais, e o segundo complementa esta discusso, ao incorporar a dimenso da aprendizagem aberta, ou aprendizagem Hacker como caracterstica principal da formao dos jovens contemporneos. Analiso, para tanto, as relaes do jovem com o jogo Age of

Empires III e com os jogadores que frequentam os espaos interativos deste jogo.
Pesquiso, ainda, o papel formativo das comunidades de jogadores que so construdas por intermdio dos chamados cls. Captulo 4: AGE OF EMPIRES III: O JOGO, SUAS CARACTERSTICAS E APROXIMAES COM A HISTRIA. Neste captulo, fao uma caracterizao minunciosa do jogo Age of

Empires III, a partir de suas dimenses historiogrficas, de produo, de jogabilidade, de


consumo e de tcnicas. O foco apresentar o jogo em sua perspectiva de aprendizagem aberta e colaborativa, de acordo com os referenciais expostos no captulo anterior. Como a hiptese a de que o jogo em questo agente ativo para a aprendizagem de operaes do pensamento histrico, discuto, nesta seo, no apenas os elementos de ordem tcnica, mas tambm aqueles relacionados historiografia que esto presentes no jogo tanto em sua forma direta, mediante a contribuio de historiadores, quanto das
Existem uma srie de outros referenciais tericos, no entanto, eles so satlites, ou seja, orbitam as discusses principais trazidas pelos autores em questo. 17
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formas indiretas os saberes necessrios para desenvolver suas operaes mentais e aes vitoriosas dentro do jogo. Captulo 5: OPERAES DA COGNIO HISTRICA E A APRENDIZAGEM DA HISTRIA SOBRE POSSIBILIDADES NO MUNDO DOS JOGOS DIGITAIS. Neste captulo, meu propsito o aprofundar um pouco mais a discusso daqueles elementos presentes, no que considero importante para a aprendizagem de raciocnios e de ideias histricas, e relacion-los aos aspectos imagticos e de estratgias dos jogos digitais de temticas histricas, ressaltando, de forma mais clara os aspectos sobre os quais devemos exercer nossas crticas. Um conjunto de raciocnios histricos me pareceu presente no jogo Age of

Empire III que , ao mesmo tempo, de importncia para o pensamento histrico, para o
seu ensino e a aprendizagem escolar: tempo e espao; narrativa; imaginao; conceitos e analogia. Relaciono-os aos jogos digitais e, em especfico, aos resultados obtidos em minha imerso no campo. ainda objetivo de este captulo colocar em evidencias as aes, estratgias e os modos de agir dentro e fora do jogo que permitiram melhor compreender os raciocnios histricos empregados pelos jovens no decorrer do jogo. Apesar da temtica deste trabalho se alinhavar por diversos referenciais tericos, em face de sua especificidade, considero as perspectivas de Albuquerque Jnior (2007) e Veyne (1982) relevantes para as aproximaes entre jogo e histria propostas nesta Tese. Em seguida, procedo s minhas consideraes finais, nas quais analiso os resultados obtidos neste trabalho e os relaciono aprendizagem em histria: os desafios propostos aos professores de histria e escola contempornea, face centralidade obtida pelos meios de comunicao digitais na vida das novas geraes, que geram mudanas culturais e cognitivas nas novas geraes e adentram os portes da escola. Saliento que no o meu foco propor alternativas ou analisar as relaes entre a aula de histria e a histria exposta no jogo digital, mas propiciar uma discusso inicial sobre o fenmeno e apontar lacunas para pesquisas futuras. Por fim, apresento nos anexos os instrumentos de pesquisa e a documentao levantada por mim ao longo do trabalho.

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CAPTULO 1. ABORDAGENS METODOLGICAS: A COLETA DE DADOS EM SUPORTES MIDITICOS E NO JOGO DIGITAL

Figura 1: Age of Empires III: Asian of Dynasties

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1.1.

Sobre os procedimentos metodolgicos: primeiros percursos

Neste captulo, apresentarei o percurso metodolgico da pesquisa, de maneira a permitir ao leitor uma compreenso das especificidades do objeto de pesquisa ora proposto. Acredito que a exposio deste percurso metodolgico importante para futuras pesquisas, ante a singularidade do tema jogos digitais na educao. Optei por organizar a tese, na qual exibo, neste captulo, as formas como constru os procedimentos e instrumentos de pesquisa, sendo que os dados oriundos destes so apresentados nos quatro captulos seguintes. Essa forma de apresentao me permitiu relacionar, continuamente, as dimenses tericas e empricas de meu problema de pesquisa. Em meu trabalho, como disse anteriormente, investiguei as possibilidades de aprendizagem de raciocnios e de ideias histricas construdas por sujeitos/jogadores de um jogo digital com temtica histrica. E para essa finalidade tomei, especificamente, o jogo Age of Empires III e como jogadores, os jovens entre 14 e 18 anos de idade. De acordo com o que j tem sido demonstrado por alguns autores 5 , trata-se de um campo de estudos cujos procedimentos e instrumentos de pesquisa esto em processo de construo, em funo das suas especificidades, conforme ser mostrado nas pginas a seguir. A pesquisa acadmica envolve anlises de ordem terico-emprica o que me faz recordar os caminhos tericos escolhidos para desenvolvimento deste trabalho. O recorte terico ajudou-me a estabelecer parmetros e construir procedimentos para analisar meu problema de pesquisa. Como j disse, dado o carter do meu objeto de estudo, configurou-se a necessidade de construirmos uma abordagem terica multidisciplinar do problema abrangendo campos: Ensino de Histria, Teoria da Histria, Psicologia e Antropologia. Em funo disso, os procedimentos metodolgicos foram sendo construdos e aprimorados ao longo dos dois primeiros anos de pesquisa e acabaram por resultar em alguns movimentos que vo da menor maior imerso no campo de estudo e que passo a expor em seguida.

Fase exploratria ou tateamentos

Tavares (2006), Moita (2006) e Johnson (2005) 20

Fase inicial da pesquisa, na qual constru, por tateamentos, os procedimentos e instrumentos de pesquisa. De maneira sinttica, devido novidade do objeto de pesquisa, foi necessrio um percurso de experimentaes, nas quais eu sondava possibilidades e, por meio de tentavas e erros, desenvolvia e delineava as estratgias de campo para compreender o fenmeno estudado. Fizeram parte dessa fase: levantamento e pesquisa em LAN Houses 6 , questionrio aplicado a jovens estudantes oriundos de escolas pblicas.

Fase de imerso Imerso I: Esta fase simultnea aos tateamentos iniciais. Trata-se de um perodo no qual iniciei minhas incurses no ambiente virtual do jogo Age of Empires III e iniciei contatos com jogadores de todo o mundo, com vistas a me incluir em suas comunidades de discusso e aprendizagem. Esta fase culminou com meus contatos iniciais com jogadores brasileiros. Imerso II: fase intermediria da pesquisa, na qual promovo uma imerso em profundidade no ambiente do jogo, relacionando-me com jogadores do Brasil e do mundo. Nesta fase da pesquisa, tornei-me jogador regular a fim de ser reconhecido pelas comunidades de jogadores, para que fosse possvel travar dilogos e levantar dados relacionados ao objeto da pesquisa. Imerso III: As incurses no ambiente virtual do jogo, bem como seus espaos de comunicao externa (fruns, bate-papos, Messenger etc. 7 ), permitiram aproximaes com alguns jovens jogadores, os quais convidei para uma entrevista em ambiente virtual. A seguir, apresento as caractersticas de todas essas etapas de pesquisas e sua respectiva caracterizao.

A escolha pela etnografia Como problema a que me coloquei para investigar o das aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas construdas por sujeitos/jogadores de um jogo digital com temtica histrica, tornou-se incontornvel realizar uma insero intensa e de longa durao, como

Trata-se de um estabelecimento comercial, no qual as pessoas pagam pela utilizao do computador com acesso a internet. Em geral, a cobrana realizada por tempo de utilizao do usurio. O termo LAN significa Local rea Network, ou Rede de rea Local. LAN House , numa traduo literal, uma casa de acesso a Rede. 7 Vou explicar todos estes termos nas pginas seguintes deste captulo. 21

jogador ou como observador participante dos jogadores, nos espaos de socializao

online utilizados pelos jogadores.


No entanto importante salientar que, dadas as caractersticas do objeto de minha pesquisa, sua novidade, nos meios acadmicos, e a dificuldade em obter os procedimentos metodolgicos adequados para dar conta do fenmeno, a escolha pela perspectiva etnogrfica de pesquisa foi processual, ou seja, ela foi se configurando como a melhor forma de responder nossa pergunta de pesquisa e aos seus objetivos. Conforme ser percebido, foi na etapa inicial de emerso que fui descobrindo, atravs de tateamentos, de tentativas e erros, a melhor forma de desenvolver o trabalho e as direes para o trabalho emprico se delinearam com maior clareza. A etnografia uma perspectiva de pesquisa que supe a presena prolongada do investigador no contexto social estudado, por meio de contatos diretos e densos realizados diretamente com os sujeitos envolvidos na pesquisa.
H uma espcie de confronto entre pesquisador e pesquisados atravs da relao que se estabelece entre as partes envolvidas tornando-os interlocutores, sendo essa relao uma via de mo dupla. Uma relao em que "ambos so dotados dos mesmos processos cognitivos que lhes permitem, numa instncia mais profunda, uma comunho para alm das diferenas culturais" (MAGNANI, 2005, p. 17).

Assim, essa experincia permite, diferente de outras pesquisas, a troca, o envolvimento e a transformao de ambos. O mundo do jogador, apesar de ser parcialmente conhecido por mim, uma vez que j havia sido jogador de jogos digitais em minha infncia, um ambiente desconhecido do ponto de vista acadmico ou cientfico. Trata-se de um universo cultural distinto daquele conhecido por ns, sendo a cultura pensada em consonncia com o conceito atribudo por Gliffort Geertz:
O conceito de cultura que eu defendo (...) essencialmente semitico. Acreditando como max weber, que o homem um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e a sua anlise; portanto, no como uma cincia experimental em busca de leis, mas como uma cincia interpretativa a procura do significado. Geertz (1978, p. 15)

A imerso na cultura do jogador fez-me perceber a necessidade de reconhecer a alteridade como elemento importante para meu processo de apreenso e anlise . Alm disso, relacionar a aprendizagem e a aprendizagem da Histria no seria possvel por meio de uma coleta direta de dados, de um questionrio objetivo ou semi-estruturado. O grande desafio deste trabalho era a percepo das nuances, dos elementos, supostamente secundrios, trazidos pelos jogadores e que permitiriam a construo de
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uma teia de interpretaes sobre o problema. Concordo com Geertz (1978), quando afirma que o lcus do estudo no o objeto do estudo. Os antroplogos no estudam as aldeias, mas estudam nas aldeias; em meu caso, a aldeia digital, o espao de interao e socializao dos jogadores. O grande foco desta tese foi, portanto, o trabalho de campo no espao virtual. Foram necessrios mais de dois anos para a consolidao de procedimentos e instrumentos de pesquisa. Aprendi, ao longo de todo o processo, a compreender o que era, provavelmente, incompreendido, pois percebi que no se tratava de uma mera transposio de tcnicas de pesquisa e teorias sobre a aprendizagem, mas de perceber quais as dinmicas desse processo em ambientes distintos da escola. Mais do que isso, como tais aprendizagens vo sendo construdas em grupos, aparentemente, fechados de jogadores, nos quais o acesso s se d quando o possvel membro conhece os cdigos, as estratgias comunicativas, enfim, entende o universo simblico para se fazer reconhecido como um dos pares pelos jogadores.
Um caracterstica distintiva de la investigacion etnogrfica es el caracter fluido y abierto del proceso mediante el cual se seleccionan y construyen em ella los mtodos de recogida de datos. Sin embargo, como otros modelos generalses de investigacion, la etnografia va asociada a ciertas estratgias, por mdio de ls que se obtiene la informacion relevante. Em estas, a sua vez, influve la investigacion legitima. El etngrafo considera los datos como uma informacion potencialmente verificable extrada del entorno (GOETZ e LECOMPTE, 1988, p. 124)

Ao definir a etnografia como melhor forma de compreender meu problema de pesquisa, iniciei uma imerso no ambiente do jogo, nos espaos de trocas dos jogadores por um longo perodo, durante o qual foi necessria uma percepo abrangente das caractersticas culturais do grupo pesquisado. De janeiro de 2007 a abril de 2009, naveguei pelo ambiente do jogo, bem como por seus mecanismos externos de comunicao, cerca de trs horas dirias, perfazendo mais de 1200 horas de navegao. Participei de 657 partidas do jogo Age of Empires III, nas quais meus adversrios eram jogadores reais. Joguei outras 97 partidas contra o computador, para internalizar as estratgias do jogo (Anexo V). Saliento que o reconhecimento do pesquisador no ambiente dos jogadores s foi possvel mediante sua identificao com as aes dos jogadores no meio, na perspectiva da alteridade. Ou seja, foi-me necessrio aprender a jogar, desenvolver estratgias e compreender as decodificaes lingusticas utilizados pelos jogadores. Tive que descer aos detalhes, alm das etiquetas enganadoras, alm dos tipos metafsicos, alm das similaridades vazias, para apreender corretamente o carter essencial no apenas das
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vrias culturas inscritas, mas tambm dos vrios tipos de indivduos dentro de cada cultura (GEERTZ, 1978, p. 65). Aliada perspectiva etnogrfica, senti-me apoiado por proposies do paradigma indicirio tal como indicado por Carlo Ginzburg (1989). Este autor se baseia no mtodo de Giovanni Morelli utilizado para descobrir fraudes nas obras de arte. Segundo Giovanni Morelli, ao analisar uma obra de arte, necessrio examinar os pormenores mais negligenciveis, e menos os aspectos influenciados pelas caractersticas da escola a que o pintor pertencia: os lbulos das orelhas, as unhas, as formas dos dedos das mos e dos ps. necessrio um trabalho de detetive, de anlise baseada em indcios imperceptveis maioria. Assim como no trabalho de Morelli, este trabalho foi direcionado para as anlises supostamente marginais, do cotidiano dos jogadores, das maneiras como eles se relacionam, constroem sociabilidades, desenvolvem estratgias de aprendizagem coletiva, constituem seus cdigos e valores especficos. A grande dificuldade deste trabalho foi assimilar esses elementos a partir de indcios, de situaes, aparentemente, comuns, sem relaes diretas com a pesquisa, mas que se constituram em situaes significativas para captar a realidade de uma forma mais profunda, o que seria inatingvel pelos procedimentos padro. Assim, o paradigma indicirio se traduz em um saber de tipo venatrio, caracterizado pela capacidade de, a partir de dados, aparentemente, irrelevantes, descrever uma realidade complexa, que no seria cientificamente experimentvel. O paradigma indicirio caracterizado, ainda, pela capacidade de, por meio de dados possivelmente negligenciveis, remontar a uma realidade complexa no experimental diretamente (GINZBURG, 1989, p. 152) A meu ver, o paradigma indicirio e a etnografia so complementares para a anlise da realidade analisada por mim nesta tese, pois a minha imerso no ambiente digital vivido pelos jogadores permitiu-me compreender um lcus, aparentemente, comum de comunicao, mas que apresentava formas singulares de organizao social e cultural.
Procurar o comum em locais onde existem formas no usuais ressalta no, como se alega tantas vezes, a arbitrariedade do comportamento humano, mas o grau no qual o significado varia de acordo como padro de vida atravs do qual ele informado. Compreender a cultura de um povo expe a sua normalidade sem reduzir sua particularidade. Isso os torna acessveis, coloc-los no quadro de suas prprias banalidades dissolve sua opacidade (GEERTZ, 1978, p. 24)

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O risco da etnografia e do paradigma indicirio o perigo de se perder o rigor cientfico, em decorrncia de seu carter subjetivo de anlise, no entanto observo que esta preocupao j tem sido problematizada nos ltimos anos 8 , em razo da incapacidade de se alcanar a objetividade total, mesmo nas cincias naturais.
Em cuanto proceso, la etnografia es uno de los modelos generales de investigacion utilizados por los cientficos sociales para el estdio del comportamiento humano. Puede ser objeto de comparaciones y distinciones com la experimentacion y la cuasi experimentacion, com ele analisis de nuestras, las simulaciones, los estdios histricos, la investigacion observacional estandartizada y algunas variantes de estdios de casos. Todos estos disenos estan asociados a perspectivas y estratgias conccretas. Los etngrafos comparten supuestos comunes acerca de los modos de identificacion, organizacion y procesamiento de los datos y de ls ideas que nos explican. Esto modos caractersticos, por su parte, inciden sobre la maneira em que los etngrafos enfocan el proceso de diseno de la investigaon (GOETZ e LECOMPTE, 1988, p. 29)

Analiso os jovens a partir de movimentos quase imperceptveis, observados a distncia, mesmo sem a sua presena fsica. Estes movimentos so aes do jogador, maneiras como ele se relaciona, como se posiciona no jogo, nas respostas que ele d a um determinado problema, nas estratgias que utiliza para viver com os outros sujeitos. Nesta perspectiva, a produo de um documento, a reao a uma ao do jogador oponente, a escolha do nickname (apelido) e a volatilidade (ou no) de seus vnculos aos grupos que se constituem no ambiente do jogo ajudaram-me a construir uma realidade, ainda que parcial, do cotidiano dos jovens e suas relaes com meu enfoque terico.

1.2.

Emerso (tateamentos)

Optei por denominar esta fase de pesquisa como emerso ou tateamentos, pois se tratou de um perodo no qual desenvolvi estratgias para investigar o objeto estudado. Para tanto, tornou-se necessrio experimentar caminhos metodolgicos, literalmente, tatear possibilidades de levantamento de dados, at descobrir a melhor forma de estudar o objeto de pesquisa. Acredito que essa estratgia de pesquisa vlida e necessria, quando o objeto de pesquisa novo ou quando no h uma consolidao de procedimentos que deem conta do fenmeno. Nesse caso, h a necessidade de o pesquisador compreender o problema de pesquisa por meio de tentativas que resultem em erros ou acertos de percurso, at a

Para compreender melhor as caractersticas da cincia contempornea e o estatuto da produo cientfica atual, indico a leitura de Bachelard (1996) e Laville e Dionne (1999). 25

descoberta ou construo de procedimentos que se revertam em uma melhor interpretao do fenmeno. Nesse sentido, essa primeira fase da pesquisa redundou em diversos tateamentos, experimentaes metodolgicas que mostraram falhas, limitaes e possibilidades de pesquisa que delinearam as escolhas realizadas por mim neste trabalho. Conforme explicitado, o foco eram os jovens jogadores do jogo digital Age of Empires III, com idade entre 14 e 18 anos. Em relao a questes de gnero, pretendeu-se analisar tanto os jogadores do sexo feminino quanto masculino, lembrando que o foco da pesquisa no o de estudar possveis diferenas entre os usos dos jogos por diferentes gneros. Apesar de Moita (2006) salientar a presena macia de homens no universo dos jogos, pesquisas internacionais, como Entertainment Software Association ( ESA , 2008) 9 e British Broadcasting Corporation (BBC, 2005), vm demonstrando que h uma equiparao entre homens e mulheres quando se aborda o universo dos jogos de PC e celulares. A presena de jogadores do sexo masculino s se apresenta como maioria quando se trata dos jogos de consoles 10 de videogame (Play Station 2, Wii, XBOX 360 etc.). Inicialmente a proposta era a de analisar os adolescentes jogadores a partir do contato frequente com os jogos de computador nos ambientes fsicos das LAN Houses - espaos que possuem computadores de ltima gerao conectados internet, que vendem tempo de uso dos computadores para jogar ou navegar na rede. Por esse procedimento metodolgico, procurou-se fazer um mapeamento de todas as LAN

Houses da cidade de Belo Horizonte (Minas Gerais, Brasil). Esse mapeamento teve como
objetivo: Traar uma localizao geogrfica das LAN Houses da cidade, com vistas a conhecer o perfil socioeconmico e cultural dos jogadores em questo; Levantar informaes sobre os sujeitos jogadores como: faixa etria, principais jogos utilizados, gnero, tempo de permanncia mdia na LAN House, presena de grupos de jogadores que utilizam os espaos para jogar em conjunto ou mesmo para a socializao presencial. Essa fase da pesquisa de campo demonstrou grandes dificuldades, em funo, principalmente, da aparente falta de sistematizao de informaes acerca desse tipo de
9 10

Disponvel em http://www.theesa.ca/EssentialFacts2008EN.pdf. Consultado em 15 de fevereiro de 2009. No prximo captulo vou explicar os tipos de jogos digitais e seus respectivos suportes. 26

empresa. Apesar de a legislao brasileira estabelecer regras para o funcionamento de

LAN Houses, observa-se, ainda, um nmero significativo de lojas funcionando em carter


informal, ou seja, sem licena para isto. Dados recentes Associao Brasileira de Centros de Incluso Digital (ABCID, 2008) mostram que, das 90.000 LAN Houses existentes no Brasil, apenas 17% funcionam em situao legalizada, ou seja, 83%, a grande maioria, funcionam de maneira informal. Mesmo sabendo das dificuldades no levantamento de dados, defini algumas estratgias para a localizao dos estabelecimentos em Belo Horizonte, por meio da pesquisa em: Sites de buscas; listas telefnicas; Sebrae-MG; FIEMG (Federao das Indstrias do Estado de Minas Gerais); CDL (Cmara de Diretores Logistas; PBH (Prefeitura de Belo Horizonte); Secretaria da Fazenda de Minas Gerais; profissionais que trabalham na rea de entretenimento.

Entretanto essa estratgia apresentou resultados insatisfatrios. Foi-me possvel localizar apenas 10 LAN Houses, por intermdio das fontes citadas apesar de que cheguei a registrar 30 estabelecimentos por meio de vias informais, como: visitas a bairros, visualizao de placas, propagandas em escolas etc. O problema da informalidade das LAN Houses reside, sobretudo, em questes de segurana de informao. Geralmente, estes so os locais escolhidos por criminosos reais, virtuais e pedfilos, visto que o usurio no fornece qualquer informao quando compra o tempo de navegao (apesar de que os estabelecimentos formais tambm descumpriam a legislao especfica, poca da pesquisa). Paralelamente a esse trabalho fiz um extensivo levantamento de jogos de computador nacionais e internacionais de simulao e concretizao de situaes histricas virtuais. Os critrios para esse levantamento obedeceram seguinte organizao: Nome do jogo, local de produo, data de lanamento, sinopse, requisitos mnimos de hardware para jogar, idioma do jogo, categoria, classificao etria, plataforma (PC, Console,

rcade etc.) e a temtica Histrica (observei se o focos do jogo privilegiava perodos


histricos, acontecimentos etc.) Ao final desta pesquisa, localizei 77 jogos, cuja listagem

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est disponvel em uma pgina criada por mim no site Wikipedia (2008) 11 , e a sinopse de cada um encontra-se no anexo I deste trabalho. Por esses resultados, estabeleci como critrio para a escolha dos jogos a sua insero entre os jovens, ou seja, quais eram mais populares entre eles. Alm disso, analisei a presena desses jogos nos lares com base em dados sobre o seu consumo (vendas no varejo). Como, no Brasil, no existem dados sistematizados sobre consumo de jogos digitais, utilizei como referncia dados de revistas especializadas e sobre vendas de games em outros pases, como: Estados Unidos, Inglaterra, Japo, Frana etc. Conforme pode ser verificado no anexo VI, o jogo Age of Empires III o jogo, cuja temtica principal e secundria envolve situaes histricas, mais vendido nos ltimos quatro anos. O jogo trata, essencialmente, do processo de colonizao da Amrica. O jogador necessita escolher uma dentre as 8 civilizaes disponveis e precisa fazer com que a sua colnia obtenha benefcios econmicos e blicos. possvel jogar individualmente, contra o computador, ou no sistema multijogador, em que os gamers (jogadores) se enfrentam na forma individual ou coletiva, por intermdio da internet. Apresento, no captulo 4, uma caracterizao completa do jogo e de suas expanses. O levantamento e seleo do jogo levou-me a criar mais um critrio no levantamento de

LAN Houses: a instalao do jogo citado e a sua disponibilizao aos jogadores para
aluguel. Entrei em contato com elas e selecionei aquelas que o possua. Cheguei a apenas duas LAN Houses em todas as regies administrativas, a partir desse recorte: uma localizada na regio centro-sul de Belo Horizonte, com 12 cpias do jogo Age of Empires

III, e outra localizada na regio Leste, com 10 cpias do mesmo jogo.


O principal problema encontrado nesse levantamento foi a dificuldade na localizao dos jogadores, visto que as LAN Houses, apesar de encontrarem-se em situao formal de funcionamento, no cumpriam com as determinaes legais sobre a identificao dos usurios.

Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_jogos_de_computador_sobre_histria. A pgina foi consultada em 21 de junho de 2009 e encontrava-se, nessa poca, ativa. Na Wikipdia, quando um contedo no validado pela comunidade de moderadores voluntrios, ela retirada do ar. Em geral, quando a pgina no sofre qualquer questionamento (geralmente baseados em plgios dos autores), a probabilidade de ela sair do ar praticamente nula, apesar dela ser um documento dinmico, ou seja, qualquer usurio pode alterar o texto criado por mim. Esta interveno ainda no ocorreu, apesar de que a consideraria extremamente positiva, para ampliar os resultados do trabalho. 28

11

Esses resultados mostraram a necessidade de alterao dos rumos metodolgicos da pesquisa, uma vez que a LAN House deixa de ser o espao privilegiado para a observao, a anlise, a entrevista e a seleo dos sujeitos jogadores. A partir das questes anteriormente abordadas, a pesquisa passou por uma alterao nos seus percursos terico-metodolgicos. O trabalho seguiu, ento, para uma anlise

intensiva do mecanismo de comunicao interno presente dentro do jogo Age of Empires III (bate-papo), alm dos mecanismos externos utilizados pelos grupos de jogadores
denominados cls, como: Fruns, softwares de comunicao em grupo, Comunidades no Orkut etc. Paralelamente a essa incurso, fiz um levantamento inicial de escola pblicas na cidade de Belo Horizonte e elaborei um questionrio para aplicar aos alunos, no intuito de localizar os sujeitos para a pesquisa. Esse recurso, j amplamente aceito nos trabalhos acadmicos, foi utilizado nesta pesquisa, quando optei por traar um levantamento quantitativo sobre o perfil dos jogadores de jogos digitais com idade entre 14 e 18 anos que eram estudantes regulares do ensino fundamental ou mdio. Em meu trabalho de campo, percebi que no h, no Brasil, uma pesquisa sistematizada a respeito do perfil dos jogadores, assim como existem em outros pases 12 . A ABRAGAMES (2008), disponibiliza dados restritos ao universo do sistema produtivo. O que se tem a respeito do perfil do jogador ainda especulativo. Questes como: quantos jovens jogam jogos digitais? Quais os tipos de jogos? Quantas horas ele dedica a esta atividade? Em quais espaos ele desenvolve esta atividade? Quais os mecanismos de socializao? Ainda so pouco conhecidas tanto no mercado de jogos quanto nos trabalhos cientficos. Acredito que tais informaes seriam pertinentes para uma anlise mais abrangente do jogador do jogo Age of Empires III, visto que, durante grande parte do trabalho de campo, os critrios eram determinados por dados externos realidade. Organizei um questionrio quantitativo e qualitativo (Anexo III). Este questionrio foi aplicado a 189 jovens, distribudos por trs escolas pblicas (duas da rede municipal e uma da rede estadual de ensino) da cidade de Belo Horizonte, localizadas em trs regies administrativas (Venda Nova, Norte e Oeste). O objetivo, poca, era o de traar o perfil
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ESA (2008), nos Estados Unidos; BBC (2005), na Inglaterra; ISFE (2008) na Europa
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dos jogadores que eram, ao mesmo tempo, estudantes, em toda a cidade. No foi possvel levar adiante este trabalho em funo de minha mudana para a cidade de Uberlndia, onde assumi um cargo pblico de professor universitrio. Devido ao tempo da pesquisa e ao prprio foco no ser um levantamento quantitativo de jogadores, o tratamento dos dados, nessa fase da pesquisa limitou-se a uma anlise incipiente das questes postas anteriormente. Alguns dados obtidos com esse questionrio so apresentados no prximo captulo. O objetivo dar continuidade a essa seo da pesquisa principal e traar um perfil do jovem brasileiro que faz uso dos videogames no seu cotidiano. Novamente, observei que essa estratgia de pesquisa no daria conta da complexidade do fenmeno observado, pois as observaes iniciadas no ambiente online do jogo Age of

Empires III fizeram-me perceber que aquele seria o espao mais adequado para analisar
as aes dos jogadores e suas relaes com as estratgias de aprendizagem dados que no poderiam ser apreendidos por uma aplicao direta de questionrio ou entrevista individual com os jovens. A partir de ento, foquei meu trabalho na imerso no campo virtual, por meio do jogo propriamente dito e dos sistemas de comunicao internos e externos a este. O sistema de comunicao interno semelhante a um bate-papo e permite aos jogadores comunicao em tempo instantneo, quando esto conectados a um servidor do jogo 13 . O ambiente interno possibilita ainda a socializao entre os jogadores e sua insero em comunidades de jogadores que possuem afinidades e objetivos prximos. Percebo que os espaos virtuais de comunicao no s propiciam uma ampliao do universo de pesquisa, mas tambm permite uma ampliao das caractersticas socioeconmicas e culturais do jogador. Ou seja, ampliei o universo de pesquisados para alm da cidade de Belo Horizonte, procurando traar uma anlise que possibilitasse conhecer o jovem brasileiro e suas relaes com a aprendizagem da Histria via jogos de computador. Alm disso, conforme afirma Samuel Pacheco (2004, p. 157), a aprendizagem e a troca de informaes entre membros de uma comunidade (no caso, a de jogadores) so potencializadas pela transferncia de suportes comunicacionais que facilitam a transmisso, recuperao e edio do contedo por qualquer membro da comunidade. No caso da pesquisa em questo, os sistemas de comunicaes entre jogadores so
13

Apenas os jogadores que possuem uma cpia original obtm acesso a esse ambiente. 30

importantes suportes de anlise das formas de construo do raciocnio histrico pelos jogadores. Em sntese, a primeira incurso da pesquisa mostrou que o melhor lugar para compreender os processos de aprendizagem, comunicao e elaborao de teorias so os meios comunicacionais utilizados pelos jogadores. O que pude perceber, portanto, foi que a perspectiva de pesquisa mais adequada seria a etnografia, auxiliada por pressupostos do paradigma indicirio, ou seja, a imerso aprofundada no ambiente de vivncia do jogador, para recolher pistas, detalhes, pequenas evidencias que me ajudariam a explicar e a interpretar os processos cognitivos dos jovens. O sujeito observado e entrevistado no possua meios objetivos para me dizer o quanto aprendeu com o jogo, entretanto, ele podia me dizer por meio de suas aes cotidianas no ambiente do jogo (e fora dele).

1.3. Como

Estratgias para coletas de dados nos ambientes digitais do jogo pde ser visto, houve uma modificao meu percurso metodolgico,

proporcionando um abandono da perspectiva emprica de localizao fsica dos jogadores, para uma localizao virtual e anlise do seu cotidiano. Conforme ser explicitado nas pginas a seguir, tal percurso demanda, ainda, estudos mais consistentes acerca dos procedimentos metodolgicos. Manuel Castells (2003) chama a ateno para a emergncia de novas formas de comunicao e de construo do conhecimento e da identidade. Nos meios digitais, a identificao dos sujeitos torna-se fluida, aparentemente efmera. O sujeito pode, literalmente, ir e vir sob qualquer nickname ou avatar 14 . Daniel Mill (2006) incorpora procedimentos e tcnicas de pesquisa prprios dos meios hipermiditicos, como o uso de formulrios eletrnicos, bate-papos, fruns etc. Estes suportes, apesar de j serem validados como instrumentos de comunicao e registro de dados (haja vista a quantidade de sites com vdeos, fruns de discusso, arquivos gravados de bate-papo etc.), ainda so incipientes no mbito acadmico. Ao longo do trabalho, surgiram questes como: quem o sujeito que est respondendo? Como poderei saber se ele real? Como minha pesquisa ter validade cientfica, uma vez que no consigo ter clareza sobre quem est participando dela?
Vou explicar o que o avatar no captulo seguinte. De maneira sinttica, trata-se da representao do sujeito de carne e osso por meio de imagens ou personagens ficcionais produzidos na Rede. 31
14

Acompanho o raciocnio de Pacheco (2004), quando afirma haver formas slidas de socializao de saberes e experincias, ainda que elas sejam intermediadas por redes de computadores. Tanto Pacheco (2004) quanto Mill (2006) consideram a necessidade de construo de procedimentos especficos em suas pesquisas, em funo de o trabalho ser realizado com sujeitos da rede, sem um corpo fsico, presentes apenas no campo da potncia, da possibilidade do vir a ser, conforme afirma Pierre Levy (1993). Esse tambm o meu caso. Praticamente, em todo o processo de coleta de dados, conforme ser visto, os sujeitos observados se apresentam com seus nicknames (apelidos), suas identidades do ciberespao. Ante a necessidade da construo de procedimentos adequados para anlise do problema, julgo pertinentes algumas questes levantadas por Pacheco (2004) em seu trabalho, que so semelhantes quelas abordadas por mim. 1. O que ser observado nos fruns, bate-papo e outras formas de comunicao utilizadas pelos jogadores para discutir questes relacionadas aos jogos digitais? 2. De que maneira ser registrado? 3. Qual a relao dos observadores com os fenmenos observados? 4. Como os dados obtidos na observao sero tratados? As duas primeiras questes foram agrupadas em nossa explicao, visto haver vrios entrelaamentos entre as ferramentas de registro, os referenciais metodolgicos e a relao do pesquisador com o fenmeno. A partir da opo pela etnografia, tornou-se necessrio considera como quais seriam os recursos tecnolgicos para o acompanhamento e o registro do campo. No trabalho de campo, fiz uso das seguintes ferramentas:

Fruns de discusso Pgina de internet dedicada discusso de temticas previamente elaboradas por pessoas interessadas em determinado assunto. Em geral, existe um moderador de mensagens, que orienta os autores quanto s regras de Netiqueta 15 . Os fruns possibilitam o registro de discusses de forma assncrona, ou seja, os participantes podem postar e ler as mensagens em tempos distintos.

15

Em uma traduo literal, bons modos na internet para se comunicar com os outros. 32

Em meu trabalho de campo, participei dos fruns de discusso dos cls, assim como naveguei por outras dezenas de fruns indicados por jogadores. Muitas foram as situaes em que, quando um problema no era resolvido pela comunidade, era dada uma orientao para localizar informaes em fruns espalhados pela internet. Portanto, o frum , hoje, alm de um espao de discusso, tambm uma ferramenta de formao do usurio da internet, pois ele o utiliza como fonte para sua aprendizagem sobre determinado assunto. A utilizao, nesta pesquisa, da ferramenta fruns de discusso, trouxe-me resultados de extrema relevncia, ao mostrar como o jovem faz uso das fontes espalhadas pela internet e quais os mecanismos de anlise e validao delas.

Email O email uma ferramenta de comunicao amplamente utilizada hoje em dia e permite a comunicao por meio do uso de mensagens particulares nos formatos textual e hipermiditico. O que diferencia o email do frum o carter privativo de suas mensagens. Em geral, apenas pessoas que se conhecem minimamente trocam correspondncias eletrnicas. Em geral, toda conta de email possui um provedor que disponibiliza um espao em bytes para armazenamento das informaes. Os emails atuais chegam a oferecer espao ilimitado para as mensagens, possibilitando ao dono da conta manter todos os seus registros armazenados no provedor. Nesta pesquisa, utilizei os emails para trocar informaes diversas sobre o jogo e sobre situaes cotidianas.

Chat (bate papo) Diferente dos fruns, o bate-papo uma ferramenta de comunicao sncrona, ou seja, os usurios do recurso precisam estar ao mesmo tempo no ambiente de comunicao, ainda que estejam distantes espacialmente. Apesar disso, a maioria dos programas de bate-papo possuem recursos de gravao das conversas realizadas pelos seus participantes. O nico problema que no possvel a outro usurio inserir contribuies ou iniciar discusses, visto que, temporalmente, a conversa se encerrou.
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Em minha pesquisa, empreguei o recurso do bate-papo dentro do ambiente do jogo Age

of Empires III e os bate-papos integrados ao Gmail (provedor de email), bem como os


programas Messenger (MSN) e TeamSpeak (programa para a comunicao de membros de cls). O bate-papo do jogo no permite gravao. Para minimizar esse problema, procedi com os registros em caderno de campo das conversas encetadas com jogadores. Os demais recursos permitem, alm do registro textual, tambm o registro visual (caso o jogador tenha uma cmera instalada no computador) e udio (caso ele tenha microfone). Na fase de Imerso III, o MSN foi empregado para as entrevistas online dos jogadores selecionados. Saliento que, em momento algum houve identificao dos jogadores e estes fizeram uso do seu nickname para apresentar-me as informaes solicitadas.

Jogos gravados O recurso de gravar uma partida est presente na maioria dos jogos digitais produzidos nos ltimos anos. Ele permite ao jogador registrar suas aes no jogo e assistir a elas. Este recurso, usualmente, utilizado pelos jogadores para a sua formao. Em geral, os jogadores do mundo inteiro postam suas melhores partidas e os jogadores menos experientes recorrem a elas para aprender a jogar. Eu utilizei esse recurso em dois momentos da pesquisa: o primeiro para aprender a jogar, j no segundo, para observar as estratgias de uso deste recurso como mecanismo de formao. De maneira objetiva, a gravao dos jogos seria como exerccios resolvidos para os jogadores. Eles estudam esses materiais para se aprimorar no jogo 16 .

Formulrios eletrnicos O formulrio eletrnico semelhante aos formulrios impressos, porm, disponibilizado no meio digital, e propicia ao sujeito responder a ele diretamente do computador. O formulrio eletrnico pode ser offline (encontrado em um arquivo, por exemplo, e enviado, atravs de email, ao participante da pesquisa), ou pode ser online (disponvel na
Algumas partidas do jogo Age of Empires III, utilizadas para formao dos jogadores, esto disponveis no CD-ROM desta Tese. Alm do formato impresso, optei pelo documento virtual, no intuito de mostrar ao leitor imagens, vdeos, jogos e documentos relativos ao jogo pesquisado. 34
16

internet, podendo ser acessado de qualquer lugar com acesso Rede Mundial de Computadores). Optei por utilizar um formulrio offline (Imerso III), produzido em um programa compatvel com os principais editores de textos (Microsoft Word, BR Writer etc.), conforme apresentado no Anexo IV. Em geral, o autor do formulrio pode configur-lo da maneira que bem entender, de modo a controlar possveis alteraes. possvel, por exemplo, criar caixas de texto e caixas de seleo pr-configuradas, de maneira a delimitar respostas, se for o caso. Em meu caso, decidi por um formulrio semi-estruturado, com algumas questes objetivas, e a maioria orientada para respostas subjetivas. A terceira questo (qual a relao dos observadores com os fenmenos observados?) foi tratada com muito cuidado, uma vez que a insero no mundo dos jogos pressupe um conhecimento mnimo sobre eles, ou seja, o pesquisador precisar ter alguns conhecimentos tcnicos, de estratgia e regras dos jogos pesquisados, alm de todo o universo lingustico utilizado pelos jogadores. A pesquisa participante no prescinde da alteridade na sua interpretao, ou seja, na pesquisa de campo, mais do que observar, fui tambm agente participante do processo. A insero do pesquisador em grupos cujas culturas diferem significativamente da sua, necessita de uma aceitao do grupo para a sua presena. Por outro lado, para ser aceito, o agente externo (pesquisador) se v na necessidade de conhecer os cdigos e linguagens daqueles que ele se prope a estudar. Essa metodologia de pesquisa j bem conhecida nas pesquisas educacionais, no entanto verifica-se que o maior problema enfrentado nesta pesquisa foi a sua singularidade no que diz respeito aos sujeitos observados e entrevistados. Praticamente, todo o percurso da pesquisa ocorreu por meio de incurses online, atravs da internet e o jogo. Os corpos dos pesquisados, neste caso, no se materializaram para o pesquisador. O que se pde ver, ao longo de todo o trabalho, foi o corpo virtual, ou a forma escolhida pelo jogador para identificar-se no meio o seu avatar. Para compreender esse jovem emergente das redes, acredito ser necessria a consolidao de metodologias de pesquisa que reconheam os nicknames como fontes legtimas de pesquisa, ou seja, que no faam distino entre a identidade real e a

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identidade virtual do jogador ou navegador das redes, pois essa dualidade no existe para tal sujeito. 1.4. Imerso I

Em busca de vnculos entre o trabalho terico e o emprico, em 2007, iniciei minhas incurses no ambiente multijogador do jogo Age of Empires III. Criei o nome de usurio ciberprofessor para a navegao no jogo. Este nome foi escolhido por permitir uma identificao inicial, por ela preceder a minha apresentao aos jogadores como pesquisador no ambiente do jogo. Todos os jogadores, dentro do ambiente de interatividade do jogo, so reconhecidos pelos apelidos (nicknames) e avatares criados. Singer e Singer (2007) apresentam seus receios em relao a esta possvel configurao de identidades paralelas, a partir de mltiplas identificaes na rede. Concordo com os argumentos de autores como Pacheco (2004), Turkle (1995) e Himanen (2001), por defenderem amplas modificaes nas identidades dos sujeitos na rede, bem como a aparente naturalidade que os jovens revelam ao navegar e comunicar-se por meio de diferentes identificaes virtuais. Saliento que, conforme estes mesmos autores afirmam, trata-se de um campo incipiente, com uma premncia nas anlises acerca das implicaes dessas identificaes na formao do sujeito.

Caractersticas dos jogadores A navegao pelo jogo deu-se, inicialmente, com minha incurso no ambiente online. Como se trata de um jogo vendido em todo o mundo, neste ambiente, obtive acesso a jogadores de diversos pases, tornando mais trabalhosa a localizao de jogadores brasileiros.

Figura 2: Cabealho da tela inicial do ambiente online (ESO) do jogo Age of Empires III

Conforme pode ser percebido na imagem acima, possvel acompanhar quantos jogadores esto online, ou disponveis para jogar ou conversar.

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Figura 3: Tela do bate-papo do jogo Age of Empires III

Uma das formas de iniciar uma conversa com os jogadores por meio do bate-papo interno do jogo. O jogador escolhe e pode trocar informaes ou organizar partidas. Em meu trabalho, fiquei cerca de duas semanas (aproximadamente, 42 horas) conhecendo a estrutura do bate-papo, para observar o seu funcionamento e localizar brasileiros para estabelecer contatos iniciais. Notei que os horrios em que h um maior nmero de brasileiros compreende das 19 horas 1 hora da manh. importante ressaltar que estratgias como: identificao imediata como pesquisador, lanamento nos sistemas de bate-papo de questionrios, entrevistas etc. no funcionam entre as comunidades de jogadores. Na rede, os navegadores tm a liberdade de escolher com quem e sobre o que desejam trocar informaes, devido abertura que lhes prpria. Como estava dentro de um ambiente de jogo, a melhor estratgia foi me apresentar como jogador, atravs da disputa de partidas e por meio dos dilogos travados com jogadores, geralmente, ao final do jogo disputado, sobre assuntos diversos, como as estratgias do jogo ou informaes pessoais sobre mim ou o jogador envolvido. Realizei contato por meio do dilogo com 45 jogadores espalhados por todo o mundo. Alm dos dados j citados no captulo 1, as seguintes informaes foram levantadas: Faixa etria: criei trs categorias: Entre 13 e 17 anos; Entre 18 e 30 anos e Acima de 30 anos. Dos 45 localizados, 10 encontravam-se na primeira categoria, 18 na segunda
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categoria e 17 na terceira. Observa-se uma predominncia de jogadores adultos, o que confirma os dados anteriores que demonstram a permanncia do uso dos jogos digitais pelos jogadores mesmo depois que alcanam a fase adulta. De acordo com Beck & Wade (2005), a faixa etria at 35 anos exatamente aquela que cresceu em um perodo em que tais artefatos se consolidaram culturalmente. Outro dado que chama a ateno o menor nmero de jovens com at 17 anos. No me possvel fazer qualquer inferncia a respeito deste resultado, no entanto, j cogitei um trabalho posterior que analise os usos e apropriaes de jogos digitais de histria com base nos gneros dos jogos e da faixa etria. A identificao dos jogadores, ao longo desta Tese, se d pela primeira e ltima letra de seus Nicknames. Localizao: Nessa primeira incurso, o contato com brasileiros foi pequeno, uma vez que no havia dominado ainda as tcnicas de localizao dos jogadores na rede. Alm disso, os nicknames utilizados pouco dizem a respeito do pas, cultura ou at mesmo sexo do jogador. Em relao aos pases de origem dos jogadores, organizei os dados por continentes: Foram 12 jogadores do continente americano (10 norte-americanos e dois brasileiros), 25 europeus e sete do continente asitico. Este dado interessante, pois, apesar de 40% do mercado de jogos digitais do mundo estarem concentrados nos Estados Unidos e o jogo Age of Empires III encontrar-se h quatro anos entre os mais vendidos naquele pas, ainda assim, localizei mais europeus no ambiente do jogo. Entretanto chamo a ateno para a observncia de fatores como fuso horrio e a aleatoriedade do contato com os jogadores, que no permitem tecer generalizaes sobre os hbitos e perfis dos jogadores no ambiente online. A maioria dos jogadores brasileiros contatados se deu aps minha entrada em um cl, conforme ser explicado na seo Imerso II. Os dois brasileiros localizados na primeira fase foram os responsveis pela minha entrada no primeiro cl do qual participei. A partir de ento, meus contatos se deram, essencialmente, com brasileiros. Nessa fase de trabalho, ative-me a observar o comportamento dos jogadores, suas estratgias de comunicao e seus cdigos individuais e coletivos. Uma grande vantagem nessa imerso foi o fato de o prprio jogador estabelecer contato com o pesquisador. No princpio, a maioria, por livre vontade, me procurou aps as partidas para ensinar-me algumas estratgias do jogo. importante salientar que no houve qualquer solicitao de minha parte nesse sentido. Trata-se, conforme a ser

38

discutido no captulo 3, de estratgias de aprendizagem caractersticas das geraes que utilizam as tecnologias digitais no seu dia a dia.

1.5.

Imerso II

Em maro de 2007, consegui entrar, pela primeira vez, em um cl de jogadores, denominado Cl do Xuxa (CLXA) 17 , com 87 membros. Sa do Cl do Xuxa em Maio de 2007, em busca de contato com mais jovens brasileiros jogadores do game Age of Empires. Fiz parte dos seguintes cls: Cl Force of Brazilian Empires (FBE), com 52 membros at a minha sada (maio a agosto de 2007); Cl Omae (Melhores do Age of Empires) (OMAE), do qual fiz parte entre junho de 2007 e at outubro de 2008: 112 membros. Cl Leo (LEAO), do qual fao parte no momento: 56 membros

Percebi que as caractersticas dos participantes da comunidade so bem distintas, no que diz respeito idade, profisso, renda familiar etc. Dentre todos os participantes dos cls, localizei 18 jogadores mais assduos. Conforme j foi salientado, o cl rene um grupo de jogadores com objetivos comuns em meu caso, o objetivo maior era o aprimoramento dentro do jogo, ou seja, a aprendizagem das estratgias de vitria, fosse na forma individual, fosse na forma coletiva de jogar. Minha insero nesses cls, em um primeiro momento, pela informalidade, visto que at o momento estava em processo de construo de procedimentos e objetos mais elaborados em relao a minha pesquisa. Dessa forma, foi-me possvel observar as seguintes caractersticas dos 18 jogadores mais assduos, conforme tabela a seguir: Referncia: 18 jogadores
Faixa etria Sexo Escolaridade Localizao Joga em casa, Lan ou casa de amigos? internet discada ou rpida?

13-17 : 3 18-24: 5 25-40: 10

M: 16 F: 02

At ensino mdio: 06 Ensino superior: 12

MG: 04 SP: 08 RJ: 03 SC: 01 EUA: 01 JAPO: 01

18 em casa

18 rpida

internet

Inseri as siglas dos cls, entre parntesis. mais fcil localizar um cl no ambiente online atravs da busca pela sigla e no pelo nome. 39

17

Nessa etapa da pesquisa, meu maior objetivo foi o de ser reconhecido pelo grupo como um de seus pares, no apenas como pesquisador, por meio da investigao de cunho antropolgico. Conforme afirmam Mendes (2006), as relaes de saber-poder so importantes entre os jogadores. As hierarquias so estabelecidas mediante um conhecimento que um determinado jogador possui a respeito do jogo. Um elemento relevante nessa relao de saber-poder a existncia de uma horizontalidade na maneira como os jogadores constroem saberes diferente de algumas prticas escolares que ainda privilegiam a verticalizao hierrquica. Em sntese, aqueles que possuem saberes mais elaborados a respeito do jogo criam espaos de aprendizagens para os novatos (tambm chamados de noobs abreviatura de "newbie ou novato). Tais espaos de aprendizagem constituem-se em campos abertos de aprendizagem que podem ser: o jogar propriamente dito, a criao de fruns de discusso a respeito do jogo, uso de softwares de comunicao udio e/ou visual para trocas de experincias. Resumindo: os cls constituem espaos significativos de aprendizagem colaborativa, em que o objetivo maior fazer com que aqueles pertencentes ao grupo alcancem nveis mais elaborados de saberes especficos do game. Vrios referenciais tm demonstrado as mudanas nas formas como os jovens constroem saberes com base nas interatividades proporcionadas pelas tecnologias digitais. Estas interatividades tm se tornado progressivamente a referncia dos usurios das redes. Beck & Wade (2005) defendem que essa nova gerao, chamada por eles de Game

Generation no s aprende de forma mais atraente, como possui maior autonomia em


relao ao que aprende ou seja, tais jovens definem o que querem aprender, quando querem, com quem querem. Assumem riscos, no tm medo de errar, pois consideram o erro uma etapa da aprendizagem e da vitria futura. Vivenciei situaes semelhantes dentro do ambiente multijogador Age of Empires III. Observei, a todo o momento, um intenso interesse dos participantes mais ativos do Cl em me ensinar como jogar. A estratgia mais utilizada pelos jogadores o da aprendizagem colaborativa, dentro de uma partida entre trs ou mais jogadores. Tais partidas so criadas com o intuito de proporcionar discusses sobre: estratgias econmicas, blicas e de raciocnio tomadas pelos jogadores. Geralmente, os novatos participam dessas partidas no intuito de se aprimorarem dentro do jogo.

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Em um primeiro momento, fiz contato com todos os jogadores, independente da idade. O reconhecimento como membro do cl permitiu-me marcar partidas de aprendizagem com os jovens que possuam a faixa etria objeto de minha pesquisa. Durante as partidas de aprendizagem, utilizei vrias formas de comunicao, dentre elas; o software TeamSpeak, que permite a comunicao por texto ou udio paralelamente ao jogo. Nessa fase do trabalho, procurei lanar algumas questes ao jogador, de jeito a compreender as diferentes formas como ele via o jogo e suas relaes s operaes de aprendizagem do raciocnio e de idias histricas (Anexo II). Analisei tais questes de acordo com as perspectivas sobre estas operaes, conforme apresento no captulo V. Em relao ao jogo propriamente dito, possvel adiantar que os jogadores no se preocupavam com os contedos histricos ali presentes. Dos 18 jogadores, trs afirmaram que s viam a Histria em um espao na tela inicial do jogo online, o qual mostra vrias informaes de almanaque sobre a Histria Europia e americana, conforme exemplos abaixo: A primeira unidade militar criada na Amrica foi chamada de The Ancient and Honorable Artillery Company Nos sculos 17 e 18, a Companhia Britnica das ndias Orientais tornou-se uma potncia militar na ndia, cunhou sua moeda, fez alianas independentes e declarou Guerra e Paz As civilizaes que surgiram na Amrica Central moderna inventaram pelo menos uma dzia de sistemas de escrita diferentes New Orange foi o nome dado Cidade de Nova York em 1673-74, quando foi temporariamente reconquistada pelos Holandeses Gernimo, o lder dos apaches chiricahua, rendeu-se e foi capturado pelo General Nelson Miles em 1868. Ele passou o resto da vida no cativeiro Um nrdico chamado Biarni Heriufson foi o primeiro a habitar a Amrica do norte por volta de 885 d.c 18 No entanto, as pistas lanadas pelos jogadores me permitiram tecer consideraes sobre suas compreenses acerca do conhecimento histrico, presente, indiretamente, no jogo.

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banners de propaganda, em um canto da tela.

Estas informaes so observveis no ambiente online do jogo e aparecem na tela como se fossem 41

conveniente chamar a ateno para o carter comercial desse jogo, ou seja, seu objetivo no apresentar a recente historiografia acerca da colonizao americana. Conforme afirma Henri Jenkins (2004), os jogos comerciais, mesmo no sendo produzidos de forma sistematizada para o ensino, proporcionam espaos de aprendizagem, visto que: possuem linguagens mais prximas dos jovens e so mais abertos, ou seja, possibilitam ao jogador maior liberdade de ao, estabelecer relaes entre os saberes necessrios ao domnio do jogo e suas relaes com os saberes de carter cientfico. Lcia Santaella (2004) considera que as mdias digitais, em que se insere o videogame, caracterizam-se por um complexo processo de integrao entre conhecimento cientfico e senso comum, a ponto de no ser possvel determinar de maneira rgida onde comea um ou termina o outro. A principal caracterstica das mdias digitais exatamente a de destruir as fronteiras dos saberes, sem, no entanto, tornar totalmente fluido o conhecimento cientfico. Ousaria afirmar que a escola encontra-se em uma situao pouco confortvel, ao enfrentar dificuldades nas suas estratgias de convencimento das novas geraes de que ela o lcus da construo do conhecimento escolar. O que se percebe a emergncia de uma concorrncia entre a escola e os diversos espaos de produo de informao (e tambm conhecimento), mas estes ltimos fazem uso de recursos multimidicos mais prximos da cultura jovem do que as estratgias utilizadas pela escola. Nesse sentido, observa-se que este modelo de escola chamado por Pacheco (2004) de Modelo de Ensino Presencial de (MEP), no atende s demandas cognitivas dos atuais jovens. Um dos desdobramentos deste trabalho apresentar perspectivas para o reconhecimento dos espaos multimdia pela escola e seus agentes, no sentido de construir estratgias sistematizadas de aprendizagem que dialoguem com as dimenses cognitivas caractersticas dos jovens atuais.

1.6.

Imerso III

Nesta fase, selecionei dois jovens com idades entre 16 e 18 anos (completados durante a pesquisa), e apliquei uma entrevista online, por meio do bate-papo e do formulrio eletrnico enviado a eles. Essa entrevista teve como objetivo um aprofundamento dos resultados que j havia sido levantado por meio das observaes realizadas ao longo de dois anos. Portanto, a meu ver, tal fase da pesquisa caracterizou-me pela sua complementaridade ao conjunto de dados j coletados durante a pesquisa.
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No existe uma explicao consolidada na literatura sobre metodologia de pesquisa baseada em uma entrevista a distncia, no entanto minhas observaes no trabalho de campo virtual mostrou-me uma aproximao significativa com os sujeitos de pesquisa, sua aceitao pela minha presena e uma liberdade em falar a respeito de suas experincias com os jogos. Dessa forma, conclu que a entrevista online, por meio de formulrio eletrnico, se apresentou como a estratgia mais adequada. Conforme assegura Geertz (1978, p. 65):
Temos que descer aos detalhes, alm das etiquetas enganadoras, alm dos tipos metafsicos, alm das similaridades vazias, para apreender corretamente o carter essencial no apenas das vrias culturas, mas tambm dos vrios tipos de indivduos dentro de cada cultura, se que desejamos encontrar a humanidade face a face

Para o pesquisador e os pesquisados, o gelo caracterstico da entrada de um estranho no ambiente j havia sido quebrado. Suas identidades j estavam consolidadas em torno dos seus avatares, apesar de que todos os sujeitos com os quais estabeleci contatos ao longo da pesquisa j haviam fornecido informaes mais precisas sobre sua identidade real. Inicialmente indiquei o uso da entrevista presencial, no entanto, esta estratgia seria, a meu ver, semelhante ao trabalho de um pesquisador que fica dois anos imerso em uma cultura indgena ou em uma sala de aula e, aps ser aceito pelo grupo, aplica um questionrio online ou promove uma entrevista por meio de um bate-papo. No conheo ainda pesquisas que discutam os problemas desses procedimentos, no entanto, em minha experincia como pesquisador e navegador das redes hipermiditicas, percebi que, quando h uma mudana radical do meio de comunicao, h um grande estranhamento entre os envolvidos. Dessa forma, optei por manter uma estratgia de pesquisa baseada totalmente nos ambientes digitais. A seleo dos jovens foi aleatria e baseou-se na sua disponibilidade em discutir as questes propostas por mim. O formulrio de entrevista foi produzido em editor de textos e enviado ao jogador. Saliento que o carter etnogrfico desta pesquisa levou a me propiciar modificaes em meu trabalho de campo (virtual), pois, conforme afirma Marli Andre (1995, p. 29):
A etnografia busca a formulao de hipteses, conceitos, abstraes, teorias e no a sua testagem. Para isso, faz uso de um plano de trabalho aberto, flexvel, em que os focos da investigao vo sendo constantemente revistos, as tcnicas de coleta, reavaliadas, os instrumentos reformulados e os fundamentos tericos repensados. O que esse tipo de pesquisa visa a descoberta de novos conceitos, novas relaes, novas formas de entendimento da realidade

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Dessa forma, ser observada ao longo de todo o trabalho, a apresentao de dados e informaes baseadas em diferentes instrumentos de coleta de dados, bem como em anlises que s foram possveis pela interpretao dos pormenores, daquilo que os jogadores no disseram, ou no queriam dizer, mas acabaram por deixar ser apreendido pelo meu olhar.

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CAPTULO 2. O UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS

Figura 4: Age of Empires I (Microsoft Games, 1997)

45

2.1.

Consideraes iniciais sobre o jogo digital

Os jogos digitais configuram-se em artefatos culturais contemporneos, baseados em tecnologias da microinformtica, ou, conforme termo cunhado por Mendes (2006), tecnologias do silcio. O jogo em si no novidade, tanto na vida animal quanto humana: cachorros ou gatos j vivenciam situaes dos jogos, e os homens, desde o seu nascimento, vivem o universo do jogo em suas interaes com o outro haja vista que a maioria das pessoas possui ao menos uma imagem de algum que jogue ou tenha jogado um jogo digital. Borja (1980) argumenta que o jogo, assim como a linguagem, uma constante antropolgica que pode ser encontrada em todas as civilizaes e em todas as suas etapas. Apesar da pouca valorizao na sociedade ocidental, ante o seu carter de cio e improdutividade, o jogo se manifesta ao longo das distintas etapas vitais das pessoas, fato que confirma a ideia de que todas as pessoas, independente da idade que tenham, gostam de jogar. (RODRIGUEZ et al, 2006, p. 2). O lugar de destaque ocupado pelos jogos digitais contemporneos tem, por um lado, permitido indstria do entretenimento preencher o mercado com diversas novidades, mas, por outro lado, cria lacunas acerca do significado desses jogos como agentes de importncia intelectual para as geraes que ora os utilizam. Em sntese: h uma preocupao acerca desse fenmeno e sobre a formao das novas geraes, em funo dos seus pretensos aspectos negativos e massificadores. Acredito que tal preocupao relaciona-se com o lugar que o jogo ocupa em nossa sociedade, sob o manto do cio e da identificao com a infncia. interessante notar um duplo movimento na interpretao que se faz do jogo na contemporaneidade: por um lado, ele representa a maior fora econmica do mundo do entretenimento e visto com aceitao como fruto do desenvolvimento tcnico e tecnolgico. Por outro lado, ele simboliza a ao despreocupada, sem relao com as supostas responsabilidades do mundo adulto. Ouso assegurar que a historicidade do desenvolvimento tecnolgico outro fator a ser considerado quando se analisam as implicaes dos jogos digitais no mundo contemporneo. O carter de novidade e, por conseguinte, de objeto ainda no
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conhecido e reconhecido, em todos os seus aspectos materiais e imateriais, cria condies para resistncias e crticas a novos artefatos culturais como os jogos digitais. Um aparente paradoxo instaurado nesta relao: ora o jogo saudado como novidade, aparentemente, ahistrica e neutra, ora considerado nefasto para os corpos e mentes da juventude, conforme assegura Valdemar Setzer (2001), em uma linha de argumentao altamente crtica em relao s tecnologias digitais de uma forma geral. Porm, o trabalho deste autor peca por apresentar anlises mais pessoais do que cientficas, alm de uma suposta averso s tecnologias. A dicotomia entre a aceitao e a resistncia aos jogos digitais pode ser parcialmente compreendida com base no que Hobsbawm (2001) chama de inovao tecnolgica e inovao social. Para este autor, a primeira inovao pertence ao setor flexvel e a ltima, ao setor inflexvel. Por flexibilidade, entende-se uma aceitao e desejo pelas inovaes tecnolgicas. Esta afirmativa pode ser observada quando lemos a respeito do desenvolvimento tecnolgico dos objetos materiais, de cunho utilitrio. Dificilmente, encontram-se notcias ou tratados que se posicionem contrrios criao de um novo material para o automvel, menos perigoso, mais barato ou menos poluente. Raramente, encontram-se artigos de tecnfobos neoluditas, que desejam quebrar os celulares, o avio ou a combater a descoberta de novas drogas que amenizem o cncer. No imaginrio social, tais tecnologias significam melhorias materiais para a sociedade, ou seja, guardam um aspecto progressista de desenvolvimento humano. No entanto, nos casos em que a inovao material de utilidade palpvel rejeitada, em geral, a explicao est no medo da inovao social, ou seja, da ruptura com a tradio que ela acarreta (Hobsbawm, 2001, p. 29), conforme se ver a seguir. Shaffer (2006) e Prensky (2006) demonstram as modificaes de ordem social e cultural acarretada pelos jogos digitais, dentre elas, pode-se citar: mudanas nas formas de comunicao tradicionalmente estabelecidas (os jovens criam codificaes prprias no universo do jogo); subverso da ordem social produtiva o jogo no produz valor socialmente reconhecido; desvalorizao de espaos sociais historicamente reconhecidos o jogador passa mais tempo no universo do jogo do que em espaos valorizados historicamente como a escola, a igreja e a famlia; criao de comunidades paralelas o jogo cria ordem dentro de si, distinta da ordem poltica externa ao prprio jogo.

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Por um lado, os jogos digitais configuram-se em aparatos tcnicos e maquinrios marcadamente utilitrios, numa perspectiva de resultado do gnio humano em busca de inovaes materiais e objetivas para melhorar as suas condies de vida, ou seja, so tecnologias que se configuram em controle humano sobre a natureza humana (Hobsbawm, 2001, p. 29). Por outro, esses mesmos jogos digitais ultrapassam o seu aspecto binrio 19 progressista e introduzem modificaes de mbito social e cultural, pois seus usos acarretam implicaes sociais e humanas nas relaes.
alm das influncias econmicas, enfatizo tambm as influncias sociais, como a criao de cls, grupos com comportamentos e interesses comuns e tribos culturais; trabalhistas, como novos empregos e empresas surgidas em decorrncia do jogo; acadmicas, com a criao de cursos voltados para o desenvolvimento de games; e at no surgimento de novas profisses, com a profissionalizao do jogador de games. Uma profisso que vem atraindo cada vez mais jovens jogadores (Moita, 2006, p. 39)

Conforme observa Hobsbawm (2001), a resistncia inovao surge quando se trata de uma inovao social, visto ser esta bem maior do que tecnologia material propriamente dita, pois a primeira significa considerar o passado modelo para o presente, que precisa ser preservado, mantido a qualquer custo. A inovao social desconstri as bases familiares, religiosas, sociais e culturais ela evoca uma aparente efemeridade das relaes, de nossa prpria humanidade. Passa, ainda, a impresso de destruir tudo aquilo construdo ao longo de geraes para ser trocado pelo desconhecido, pelo porvir. Para esta concepo, os jogos digitais so elementos desagregadores de uma concepo ou ao que nos direciona a uma cultura fixa e estvel.
Esses novos recursos tecnolgicos no so neutros, nem tampouco onipotentes. Sua simples inovao formal implica mudanas culturais, mas o significado final depende dos usos que lhes atribuem diversos agentes. (Eles) [...] fendem as ordens que classificavam e distinguiam as tradies culturais, enfraquecem o sentido histrico e as concepes macroestruturais em benefcio de relaes intensas e espordicas com objetos isolados, com seus signos e imagens. (CANCLINI, 2001, p. 307)

H vrios momentos na histria humana em que a presena de determinadas inovaes implicou modificaes nas estruturas tradicionais estabelecidas. Pode-se citar, por exemplo, os maquinrios da Revoluo Industrial, a arma de fogo nas relaes blicas ou a descoberta de que no somos o centro do universo. Todos estes exemplos, apesar de

Cdigo binrio: linguagem caracterstica da programao informtica. Todas as informaes, sejam elas textos, imagens, udio ou vdeo, so transformadas em conjuntos de zeros e uns (0 e 1) pelo computador, para que este possa compreend-las. Na prtica, o que msica ou imagem para o usurio, , para o computador, cdigos binrios. 48

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se constiturem em inovaes, sofreram, em um dado momento, duras crticas por modificarem radicalmente as estruturas sociais vigentes 20 . O que as tecnologias digitais trazem de novidade a esse movimento de aceitao ou rejeio ao novo a velocidade de seu desenvolvimento. H cerca de 30 anos, os computadores pessoais se tornavam realidade 21 . Nesse pequeno perodo histrico, observamos a emergncia dos videogames pessoais, da presena dos computadores nos lares, a ascenso da internet, das comunicaes instantneas por vdeo, udio, texto e imagem, celulares hipermdia, interconexo global de quase todos os indivduos do mundo atravs das redes telemticas. Essas tecnologias, ao digitalizarem a produo humana, reconfiguram o nosso olhar sobre o mundo, agora no mais limitado s estruturas fsicas que delimitam a organizao das coisas, mas que introduzem a ideia de que no h maneira ideal de organizar o mundo e, sim, uma horizontalidade no poder de organizao das coisas pelos sujeitos importa menos a forma de apresentao do que a habilidade em localizar. Da mesma forma, estruturas sociais consolidadas vivem situaes limtrofes, nas quais as novas geraes questionam a rigidez organizativa em detrimento da liberdade em aferir resultados. A escola pode ser um bom exemplo dessa ideia: como espao histrico de aprendizagem dos saberes socialmente construdos, sofre, hoje, graves abalos devido perda de seu lcus de poder, o que a leva, necessariamente, para uma reconfigurao, sob perigo de se tornar obsoleta no no sentido do desaparecimento, mas em algo pior da sua desvalorizao como espao central de formao pelos seus jovens. As modificaes sociais acarretadas por tais tecnologias so dinmicas, velozes a tal ponto que deixam todos em estado de vertigem, em que as referncias se reorganizam em um processo contnuo de efemeridades. Para Albuquerque Jnior (2007, p.58), na cultura de massas, prevalece o carter relacional das identidades, o sujeito deixa de ser visto como uma totalidade fechada e fundante das aes e representaes, para ser pensado como uma produo histrica, como um lugar em que diferentes pessoas vm ocupar sucessivamente ou como a produo de uma identidade, cujos vrios fluxos de subjetivao e foras de sujeio se encontram.
Interessa-me, neste trabalho, analisar as modificaes nas organizaes, sobretudo do ponto de vista cultural, sem querer entrar em discusses mais acaloradas a respeito dos aspectos polticos ou econmicos, como o empobrecimento da classe trabalhadora, o aumento considervel de mortes pelas armas de fogo ou o discurso tecnfilo direcionado ao aumento do consumo de novos artefatos culturais. H uma srie de trabalhos que se dispe a analisar estas questes [Hobsbawm (1979), por exemplo)] 21 Veja a linha do tempo do desenvolvimento do microcomputador em: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/012009/07012009-7.shl 49
20

Essa fluidez tecnocultural mostra a complexidade de qualquer tipo de anlise do jogo digital e a necessidade de diferentes campos tericos para a compreenso parcial desse fenmeno. Mostra, ainda, que essa temtica encontra-se em um campo terico de fronteira e a sua constituio como fenmeno em movimento dificulta a construo de interpretaes mais slidas.

2.2.

Sobre o conceito de jogo

Antes de apresentar o histrico e as caractersticas dos jogos digitais, considero importante analisar o papel do jogo (em geral) na sociedade ao longo dos tempos. Huizinga (2007), Jull (2003) e Singer e Singer (2007) configuram-se como meus referenciais e vo, ao longo dos prximos argumentos, ajudar-me a analisar as seguintes questes: quais elementos chamam a ateno do jogador? Qual o motivo o leva a considerar o jogo como elemento de realidades, tanto as de ordem virtual ou potncia do real (DELEUZE, 1996 e LEVY, 1996) quanto o real propriamente dito? O jogo no s diverso, pois envolve elementos altamente estressantes e laboriosos. Apesar disso, por que envolve tanto jovens quanto adultos em suas tramas? Huizinga (2007), em seu trabalho Homo Ludens, apesar de t-lo escrito perto de meados do sculo XX, torna-se cada vez mais atual, uma vez que o primeiro trabalho que coloca o jogo em um lugar de destaque na sociedade dos pontos de vista socioeconmicos e culturais. O autor resume as caractersticas formais do jogo da seguinte maneira:
Poderamos consider-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formao de grupos sociais com tendncia a rodearem-se de segredo e a sublinharem (sic) sua diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (Huizinga, 2007, p. 16)

De maneira geral, algumas caractersticas do jogo carecem de anlise para melhor compreenso de meu objeto, conforme ser visto a seguir.

2.3.

Jogo como atividade livre

De acordo com Huizinga (2007), Caillois (1990) e Jull (2003), aquele que joga o faz de forma voluntria ou seja, o jogador pode entrar e sair do jogo na hora que bem
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entender. No existe obrigatoriedade para iniciar e terminar uma partida, o que diferencia o jogo de diversas atividades cotidianas, cuja obrigatoriedade submete o corpo e a mente diariamente. A resposta dos jogadores entrevistados no ambiente online do jogo Age of Empires III coincide com tal afirmativa. Dos dois jogadores entrevistados (Imerso III), ambos afirmam que jogam quando lhes d vontade. Gostam de evoluir suas civilizaes at conseguir poder para ganhar o jogo. Esses jogadores, independente da idade, consideram o jogo como um lugar de entretenimento, um espao de diverso nas horas livres quando no esto estudando ou trabalhando. H de se refletir sobre a abrangncia dessa liberdade, visto que o jogo pode ser jogado sozinho ou em grupo. Acredito que aquele jogo jogado individualmente, ou contra algum aparato tecnolgico programado (computador), pode ser abandonado a qualquer momento, sem maiores reflexos para o jogador. No entanto, nos jogos em que h dois ou mais jogadores, h de se analisar tal afirmativa, uma vez que a atitude de um jogador impacta diretamente nos resultados do jogo do outro. Em meu percurso online, foi-me possvel observar alguns aspectos pertinentes a esta dimenso do jogo, a saber: Quando se est vinculado a algum cl, existem certas tarefas necessrias para o crescimento deste. A maioria das tarefas vincula-se melhoria do jogador no prprio jogo. O jogador possui liberdade para participar ou no das atividades do cl, no entanto, quanto menos ele participa, menos notado na comunidade como um agente promotor de aprendizagens ou aprendente das tcnicas e tticas do jogo. Alm disso, uma vez iniciada a partida, espera-se no ambiente multijogadores, a participao na partida at o final do jogo, porquanto o abandono significa desvios de conduta do jogador quanto s regras do jogo (estas sero objeto de minhas consideraes logo a seguir). Ou seja, o jogador tem a liberdade de abandonar a partida quando bem desejar, desde que o seu abandono no signifique prejudicar outro jogador. Alm disso, suas aes tm implicaes somente no espao do jogo.

2.4.

O jogo est regulado por regras e normas

Mesmo se se considerar o jogo em sua dimenso de liberdade, como explicar as relaes entre jogos digitais contemporneos e o trabalho, o esporte, os estudos etc? Acredito que
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a dimenso histrica do prprio fenmeno no permite uma vinculao to direta e racional, em funo dos diversos significados que tais artefatos representam para os jogadores em sua dimenso individual e coletiva. Todo jogo baseado em regras, e o jogador, para participar dele, precisa se submeter,

voluntariamente, s suas regras internas. As regras, para Huizinga (2007), so criaes


anteriores sociedade, no entanto, ao se pensar na dimenso humana e suas relaes com o jogo, fica difcil esquecer as estruturas organizadoras, das relaes subjetivas e de poder. J Gallo (2007, p. 32) considera que, em seu interior, respeitam-se, sem questionamentos e acima de qualquer outra coisa, regras precisas, que, por mais gratuitas e arbitrrias que possam parecer e efetivamente serem, so extremamente necessrias para a criao e manuteno de todo o mundo do jogo.
A regra no e no precisa ser imposta fora no jogo. A nica coisa que impe a regra a prpria vontade de jogar. o que basta. Trata-se de uma legislao tcita num universo sem leis, um conjunto de restries e permisses aceito para estabelecer certa ordem. A definio das regras parte de um equilbrio, maior ou menor, entre o binmio permisso-proibio. Algumas regras definem o que o jogador deve ou pode fazer, enquanto outras aquilo que o jogador no deve ou no pode fazer (GALLO, 2007, p. 39)

O resultado, para aqueles que no seguem as regras estabelecidas, necessrias e aceitas por todos, a expulso da comunidade de jogadores demonstrando a caracterstica de seriedade do jogo, apesar da sua aparente espontaneidade. Como pensar na liberdade do jogador sem levar em considerao a sua limitao pelas regras? Ainda que haja uma aparente liberdade para entrar e sair do jogo, as regras definem quem pode ou no jogar, pois elas so estruturantes do jogo. Albuquerque Jnior (2007), argumenta que, na perspectiva apresentada por Huizinga, o jogo possui um papel civilizatrio, ao contribuir para a aprendizagem s regras, limites, exerccio do clculo e autodomnio, polidez e cortesia nas relaes sociais. Guardadas as suas singularidades, podemos afirmar que a escola tambm produz este exerccio de poder, no entanto a grande distino entre ambos a liberdade de entrar e sair dos domnios do jogo e de suas estruturas sem prejuzos maiores para o sujeito, diferente das implicaes sociais do abandono escolar, por exemplo. Para Mendes (2006, p. 26), os saberes encontrados nos jogos digitais compem, com as relaes de poder, prticas que atuam sobre os seres humanos, constituindo-se e convencendo-os a se portarem como tipos especficos e atualizados de sujeitos jogadores.

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Nesse sentido, brincar pode ser muito srio, na medida em que o jogo possibilita a internalizao das regras sociais. Huizinga (2007, p. 58), ainda que em busca de uma compreenso diferente, deixa-nos pistas sobre a relao dos jogos com nossa prpria sociedade, pois, para ele, o que primordial no jogo ser melhor do que os outros, ser o primeiro e ser festejado por este fato. S secundariamente tem importncia o fato de resultar da vitria um aumento do poder do indivduo ou do grupo. O principal ganhar. O autor analisa ainda que a competio no se estabelece apenas por alguma coisa, mas tambm em e com alguma coisa. Os homens entram em competio para serem os primeiros em fora ou destreza, em conhecimentos ou riqueza, em esplendor, generosidade, ascendncia nobre, ou no nmero de sua progenitura (HUIZINGA, 2007, p. 59) O jogo, portanto, reflexo de nossa prpria dimenso histrica e compreende caractersticas de uma dada sociedade. De acordo com Caillois (1990, p. 102), sendo os jogos fatores e imagens de cultura, da decorre que, em certa medida, uma civilizao e, no seio de uma civilizao, uma poca pode ser caracterizada pelos seus jogos. preciso cuidado com a compreenso que se tem das regras como elemento fundante do jogo. Seguir as regras do jogo no significa constituir um campo de harmonia entre jogadores, como entende Gallo (2007, p. 37):
Para que o jogo possa transcorrer dentro de sua normalidade, estipula-se uma espcie de pacto entre os jogadores: todos declaram conhecer, estar de acordo e respeitar as regras do jogo. Observamos, nesse pacto de respeito s regras, um exemplo da manifestao da seriedade no jogo qual nos referamos anteriormente e que, poucas vezes, podemos presenciar fora do universo dos jogos vide os inmeros desentendimentos e falta de dilogo que presenciamos, no s nos dias atuais, mas ao longo da prpria histria da civilizao, que resultam em consequncias calamitosas, das quais a guerra e a desigualdade social so dois dos piores e mais funestos exemplos.

A dimenso histrica e subjetiva do jogo o circunscreve na sociedade, conforme afirmado anteriormente; portanto, o jogo tambm espao de conflitos e transformaes. possvel ver o exemplo das modificaes realizadas nas regras de diversos jogos, quando elas no so suficientes para garantir a participao dos jogadores 22 .

Neste caso, importante dimensionar as alteraes nas regras. Estamos considerando os jogos cujas regras no so suficientes para garantir a efetiva participao livre e horizontal dos jogadores (ou seja, chances e condies iguais para qualquer um que queira jogar, no se levando em conta, nesse caso, a experincia e saber do jogador a respeito do jogo). No se enquadra, nesta situao, modificaes efetivadas em jogos determinadas por relaes comerciais (a eliminao da vantagem, no vlei, por exemplo, estava vinculada menos a problemas na regra e mais ao problema do tempo do jogo se encaixar na programao televisiva). 53

22

Na fase de pesquisa Imerso II, observei diversos momentos em que esses conflitos afloraram dentro e fora dos cls. Presenciei jogadores que no seguiam as regras, outros que as seguiam, mas as utilizavam em benefcio prprio. Ou seja, o ambiente do jogo reflexo da nossa prpria cultura, portanto, est propenso aos mesmos problemas. Houve uma situao que me chamou a ateno: dois jogadores do mesmo cl jogavam entre si (um contra o outro), para que o vencedor melhorasse o seu ranking individual dentro do jogo. A vitria de um jogador, nesse caso, contava pontos para o cl, entretanto, a derrota do outro, retirava sua pontuao, o que implicava em enfraquecimento do cl perante os outros. Os jogadores foram advertidos pela estratgia considerada desleal e, em caso de reincidncia, ambos seriam expulsos do cl. Alm disso, seguir qualquer tipo de regra no suficiente para garantir dilogos, fim de guerras ou desigualdades sociais isso significa retomar uma concepo de histria e de mundo orientada para o progresso, vinculada aceitao de regras civilizatrias. Os sujeitos que habitam o jogo so os mesmos que habitam o mundo e estabelecem relaes de poder entre eles por meio de tcnicas de dominao
A reciprocidade entre as tecnologias da informtica e os jogos eletrnicos (como um dos aspectos que evidenciam avanos de ambos e tornam os jogos eletrnicos objetos de consumo mais desejveis) e a descrio de alguns saberes que constituem os jogos eletrnicos (como um dos aspectos que os tornam artefatos de governo da conduta) mostram como so intercambiantes as relaes entre poder e saber (MENDES, 2006, p. 27)

As anlises de Huizinga e Gallo, quanto aos vnculos entre regras do jogo e regras da vida, baseiam-se mais em construes ideais de mundo, as quais estabelecem condies harmonizadas de relaes entre jogadores e possibilidades de transposio do ambiente regulador do jogo para o ambiente regulador do mundo, numa perspectiva que no leva em considerao a complexidade do mundo externo ao jogo, com suas dimenses polticas, econmicas e de poder. Apesar de considerar as regras elementos constituintes do jogo, pondero que no possvel analis-las isoladamente, sem estabelecer aproximaes entre o jogo e a vida real, com sua dimenso multifacetada, permeada de conflitos e imprevisibilidades, ainda que, conforme se ver no tpico O jogo no realidade?, haja clara distino entre ambos.

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2.5.

O jogo, as regras e as relaes humanas

Em minha pesquisa de campo e observao dos jovens jogadores, foi-me possvel analisar as dimenses das regras criadas nas diversas relaes entre jogadores e o prprio jogo. Por se tratar de um jogo digital, pr-programado, grande parte das regras so prdefinidas pelos produtores do jogo e no pelos jogadores. Mesmo nessa aparente limitao, observa-se que jogos fora do ambiente digital, possuem um corpo de regras cuja autoria, em geral, no conhecida pelos jogadores. possvel discutir o perodo em que o jogo de Xadrez ou o Futebol surgiram, no entanto, difcil determinar as estruturas organizadoras de suas regras, bem como analisar suas possveis flexibilidades: ou acatase uma regra socialmente aceita pelos jogadores, ou se est fora do jogo. Para Gallo (2007, p. 37), a dimenso poltica e das relaes de poder aparentemente no esto presentes no jogo, visto que o autor defende que:
A regulamentao , portanto, outra caracterstica marcante e fundamental do jogo. , para ns, igualmente curioso pensar nas maneiras pelas quais as regras nas mais diversas esferas nas quais o jogo pode se manifestar so definidas. Em princpio, no h uma razo lgica ou explicao clara e absoluta para que elas sejam simplesmente como so. E, mesmo assim, so aceitas e respeitadas pelos mais diversos sujeitos-jogadores, sem burocracia nem maiores impedimentos ou constrangimentos. Se, fora do jogo sujeitos diferentes podem divergir quanto religio, poltica, interpretaes e leis diversas, no interior do jogo, os jogadores estabelecem um pacto pelo jogo, demonstrando um respeito mtuo s regras do jogo.

No se pode perder de vista a dimenso histrica do jogo. Sua compreenso a partir de estruturas sociais e culturais estabelecidas, permitem a emergncia de estratgias de resistncia dos jogadores, incluindo-se a possveis manobras ou manipulaes das regras do jogo em benefcio prprio. Tais estratgias so perceptveis quando o jogador encontra brechas, ou bugs nos jogos digitais, que propiciam que ele tenha vantagem sobre os demais. Por isso, os desenvolvedores geralmente procuram delimitar as regras dos jogos, de maneira a garantir parmetros iguais para os jogadores. Observa-se um exemplo de regra construdo no ambiente do jogo Age of Empires III: os jogadores, uma vez que acessam sua conta no ambiente online, podem jogar com outro(s) jogador(es) ou contra o computador, contudo a pontuao de suas partidas somente so contadas, caso o jogador escolha adversrios humanos os jogos contra o computador, por determinao dos programadores, so considerados treino e s possuem validade do ponto de vista da aprendizagem do prprio jogo. Pode-se inferir que a valorizao do resultado de uma partida entre jogadores humanos possa ser um subterfgio para garantir nveis se sociabilidade entre os jogadores que
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utilizam a plataforma tecnolgica para se comunicar e jogar atravs da rede. No entanto, essa regra tambm pode ser compreendida como valorizao da competio em detrimento dessa socializao, j que a regra privilegia o resultado do jogo, no o processo. Alm dessa, existem outras regras programadas no jogo, como: o nmero mximo de jogadores possveis em uma partida (oito); a escolha obrigatria de um mapa programado para pontuar a partida (por exemplo: Amaznia); tipo de partida a ser jogado 23 : Supremacia 24 , Tratado 25 ou Guerra Total 26 . Conforme ser problematizado ao longo de todo o trabalho, o conceito de civilizao utilizado no jogo pressupe um carter linear e progressivo do desenvolvimento da sociedade, marcadamente ocidental. A ideia de civilizao invoca a iluminao, a racionalidade, o poder (cultural, econmico e blico). De maneira geral, as crticas devem ser feitas a esta concepo, porm as referncias no podem ser as escolares ou historiogrficas, uma vez que se trata de um jogo comercial, cujo nico fim de seus produtores o consumo em uma escala mais ampla possvel. Observa-se ainda que, conforme ser discutido longo deste trabalho, os jogadores desenvolvem estratgias de anlise de tais estruturas, pois no se trata de um consumo acrtico desse artefato cultural. Apesar da pretensa massificao da produo miditica contempornea, o consumidor no poderia ser identificado ou qualificado conforme os produtos jornalsticos ou comerciais que assimila: entre ele (que deles se serve) e esses produtos (indcios da ordem que lhe imposta), existe o distanciamento mais ou menos extenso do uso que faz deles (CERTEAU, 1994, p. 95) O jogo digital impe a regra tcita, ao delimit-la pelas linhas de programao definidas pela equipe de produo. Ainda que se mantenha a liberdade do jogador de acatar ou no as regras do jogo, observa-se a presena de tcnicas de dominao, no sentido atribudo por Mendes (2006), quando discute como nos tornamos sujeitos jogadores: as
Os perodos completos do jogo, bem como sua caracterizao esto contidos no captulo 4 desta tese. Neste tipo de partida, o jogador inicia a partida na primeira era/poca do jogo e vai desenvolvendo sua civilizao ao longo do tempo. Vou problematizar, nas prximas pginas, o sentido das expresses histricas era e civilizao. 25 O sistema de Tratado consiste na definio de algumas regras pr-estabelecidas como: tempo mnimo para comear ataques e a opo de eliminar o bloqueio do envio de recursos a colnia pela metrpole. Isso foi incorporado a partir da expanso War Chiefs e melhorada na expanso Asyan Dynasties, para minimizar as trapaas realizadas por alguns jogadores, como, por exemplo, estabelecer uma regra de 50 minutos para incio dos ataques e o jogador mais rpido romper o acordo e comear a atacar j aos 20 ou 30 minutos, o que no deixa margem para planejamento e defesa do oponente. 26 Tambm chamado de DeathMatch. Os jogadores iniciam a partida em uma dada poca, com recursos abundantes e o objetivo iniciar a batalha com o menor tempo possvel
24 23

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regras programadas podem ser consideradas as tcnicas de poder que determinam a conduta dos indivduos, submetendo-os a certos fins ou a [certa] dominao. Alm das regras tcitas ou programadas, existem estratgias de autogoverno (Mendes, 2006) constitudas pelos jogadores. No interior do jogo, os jogadores estabelecem regras cuja delimitao temporal vincula-se a uma partida do jogo. Em um dos momentos de minha imerso (Imerso I) no jogo, quando escolhia, em uma partida, o mapa das ilhas do Caribe, a maioria dos jogadores adversrios solicitava-me um tratado de paz entre navios, ou seja, a proibio da construo de navios blicos. Tal estratgia valoriza o saber jogar pelos mapas de terra firme e demonstra os caminhos percorridos pelos jogadores nas suas escolhas pela estrutura do jogo. H um nmero reduzido de partidas cujos mapas so ilhas ou afins. Segundo informaes de um jogador francs, de 18 anos (Jogador FG), com o qual travei uma conversa informal, quando joguei uma partida em 2007, o mapa de ilha privilegia a velocidade e no a estratgia. O jogador pode, por exemplo, construir rapidamente navios e tomar a costa adversria, no permitindo a construo de navios pelo outro jogador. Alm disso, uma vez dominado o mar, os navios possibilitam a batalha a distncia, ou seja, a possibilidade de destruir estruturas inimigas sem o perigo de ataque direto. Em sntese: para alguns jogadores, a batalha em ilhas pode criar partidas que retiram o carter ldico e da competio esperada nesse tipo de jogo. Outra regra muito comum entre jogadores o tempo definido para o incio das batalhas, independente do cronmetro interno do jogo. Os jogadores costumam estabelecer regras de experincia, ou seja, apenas jogadores com um determinado nvel (representado no jogo pela quantidade de partidas, vitrias e derrotas) jogam entre si. Aqui, foi possvel observar diversas estratgias de rompimento de tais regras. Basta que um jogador compre um novo CD do jogo, crie uma nova conta e, automaticamente, o jogo o reconhece como iniciante e ele passa a ser considerado um jogador inexperiente pelos outros. Esse mesmo jogo permite ainda o que Mendes (2006, p. 23) chama de autogoverno do sujeito jogador, ou seja, as tcnicas de si, que so as tcnicas que propiciam aos indivduos efetuar, ss ou com a ajuda de outros, algumas operaes sobre seu corpo e sua alma, seus pensamentos, suas condutas e seu modo de ser, assim como transformarse.

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O que desejo demonstrar que, no ambiente do jogo, existem regras, e a maioria delas so seguidas, so acatadas pelos jogadores. Algumas so impostas, no entanto o jogador estabelece relaes de poder e relaes humanas com essas regras. Existem embates, quase imperceptveis, que movimentam as regras de acordo com demandas de uma dada poca. Isso no se configura como algo negativo, ou que venha a romper com uma caracterstica fundante do jogo. Esses embates, na verdade, ajudam o jogo a se constituir em sua dimenso histrica e cultural, pois o retira de um aparente lugar de rigidez e inflexibilidade.

2.6.

O jogo no realidade?

A intensidade do jogo relaciona-se com a sua capacidade de exteriorizao, ora confundida com fuga da realidade, mas, conforme dito acima, uma imerso indireta em suas regras e condutas. O jogo extasiante, tanto para aquele que joga quanto para o seu espectador sua exterioridade vincula-se menos ao jogador que ao sujeito externo trama do jogar. Quando se joga xadrez, por exemplo, apenas os conhecedores de suas estruturas fsicas e cognitivas tm condies de acompanhar o desenvolvimento de uma partida. Para os demais, trata-se de um jogo desinteressante e de resultados previstos, visto que ao final, vislumbra-se a vitria do jogador (ou grupo de jogadores) mais habilidoso. Situaes semelhantes acontecem em jogos como futebol, vlei, peteca ou queimada. No entanto o Xadrez reconhecidamente um jogo que nasce das simulaes de batalhas medievais, representadas no tabuleiro pelos estamentos [servos (pees), nobres (cavaleiros, torres, rei e rainha) e clero (bispos)].
Compreendemos que os videogames se situam no limiar de dois mundos, o da imaginao e fantasia (fictcio) e do cotidiano (real). (...) os videogames transitam por esses dois mundos e dependem de ambos para existir. Isto porque do mundo da imaginao que surgem os elementos fantsticos que vo tornar o videogame atrativo e, em parte, imersivo. Ao jogar, o homem no busca reproduzir ou repetir sua prpria realidade vivida no dia-a-dia; ele busca por algo inusitado, uma nova experincia para sua diverso. Porm, mesmo em um mundo de fico como o do videogame, h sempre a necessidade de elementos identificveis aos jogadores, pois, sem a mnima familiaridade com o ambiente e seus elementos, o jogo no far sentido algum para o jogador, tornando-se desinteressante (Sato: 2009, 43-44)

Quando a criana (ou jovem, em meu caso) representa alguma coisa diferente de sua realidade habitual, mais do que construir uma realidade falsa, sua representao a realizao de uma aparncia: imaginao, no sentido original do termo. Mais do que

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isso, a separao entre imaginao e realidade torna-se confusa, obscura, ante a prpria constituio social do jogo. Os jogos digitais oferecem perspectivas imersivas que se configuram como retirada parcial da realidade vivida, necessria para garantia de manuteno desta. No que se refere ao potencial catrtico dos jogos, os psicanalistas afirmam que por meio deles possvel desencadear processos de repetio, recordao e elaborao. Esses processos possibilitam ao indivduo crescer, constituir-se como sujeito, vencendo seus medos (Alves, 2005, p. 22). Novamente, possvel inferir a historicidade do jogo, ou seja, sua relao direta com a sociedade do tempo presente, suas fantasias e seus desejos.
Ficamos envolvidos em brincadeiras simblicas quando fazemos charadas, envolvemo-nos em batalhas imaginrias com soldadinhos de brinquedo, quando representamos em uma pea como amadores ou quando nos unimos a grupos como a Sociedade do Anacronismo Criativo, onde, em feiras especiais, as pessoas podem se fantasiar de cavaleiros antigos, lutar, deleitar-se cantando antigas canes inglesas e fazer uma refeio usando receitas dos tempos medievais. (...) os videogames e os jogos de computador que as pessoas jogam at a idade adulta indicam nossa fascinao por esse tipo de brincadeira, a qual envolve tanto elementos de fantasia quanto regras especficas (SINGER e SINGER, 2007, p. 45).

A imerso do jogador nos ambientes fantsticos, a meu ver, pode ser considerada como possibilidades de interao e construo do saber que se possui do espao simulado e beira o infinito, aqui, considerado no na limitao da programao do jogo, mas na abertura de construes narrativas pelos jogadores. O jogo pode ser compreendido, nesse caso, como espao criativo de inveno do fantstico baseada na prpria realidade. Conforme explica Albuquerque Jnior (2007), h uma aproximao entre o jogo e a Histria, a partir das suas bases construdas pelo preenchimento das lacunas: no jogo, so todas aquelas no informadas pelos seus construtores; na Histria, todas as entrelinhas que carecem da criatividade narrativa do historiador. As relaes entre a imaginao no jogo e a imaginao histrica como caracterstica do raciocnio histrico, bem como suas relaes com os jogadores e jogo pesquisado sero mais bem delineadas no captulo 5. No entanto existe um campo terico que defende a ideia de que o jogo pode causar alienao da vida corrente e tornar-se para o jogador a sua prpria realidade. Setzer (2001), por exemplo, argumenta que h uma tendncia de aumento da violncia entre os jovens devido ao ato de jogar videogames. O autor afirma, ainda, que existem jovens que
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se esquecem da realidade e imergem no ambiente simulador do jogo, desconsiderando toda a sociedade externa ao jogo. Cita, como exemplo, casos em que jovens matam colegas e professores em aparente simulao de jogos de tiro, como Quake (1996) ou

Counter Strike (1999).


Considero que a afirmativa do autor carece de mais estudos, visto que h trabalhos de cunho terico e emprico que apontam o contrrio. Alves (2005), por exemplo, em seu percurso de investigao em LAN Houses, chegou concluso de que o jogo digital aproxima-se mais como um objeto de catarse do que de emergncia da violncia contra o outro. De maneira geral, as pesquisas a respeito da imerso do jogador na realidade do jogo e suas relaes fora do jogo so ainda incipientes e merecedoras de uma ampla investigao. Meu percurso no interior do jogo no demonstrou caso algum em que o jogador no tivesse clareza sobre a diferena entre o jogo e a sua vida social. Em minha incurso no ambiente do jogo Age of Empires III, de maneira a me fazer ser reconhecido na comunidade de jogadores, entabulei diversos dilogos com jogadores que participaram de partidas online. Muitos desses dilogos ocorriam de forma espontnea, ou seja, o prprio jogador iniciava a conversa comigo para obter informaes a meu respeito. Isso ocorre em razo do ambiente do jogo ser povoado por jogadores de todo o mundo a lngua oficial do jogo o ingls, ao menos na maioria das conversas realizadas. Uma das questes que eu sempre apresentava nessas conversas informais dizia respeito s atividades do jogador fora do ambiente do jogo. Participei de 657 partidas 27 online (Anexo V), destas, foi-me possvel obter o registro (informal, dentro do ambiente do prprio jogo, em imerso de carter etnogrfico) de 45 jogadores (fase de emerso tateamentos), localizados em todo o mundo. O dilogo travado com esses jogadores iniciou-se sempre a partir da experincia do jogo, ou seja, aps o desenvolvimento das partidas, com a consequente vitria de um dos
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Muitas dessas partidas so jogadas com os mesmos jogadores, entre os membros dos cls ou so abandonadas no meio do jogo por um dos jogadores, em funo de problemas diversos como: queda da internet, medo da derrota desinteresse pela partida etc. Todos os resultados de minhas partidas disputadas no Age of Empires III esto disponveis em: http://www.elorating.com/portal/auth/portal/default/Players/AOE3PlayerPortletWindow?searchString=ciber professor&action=2. Neste endereo possvel encontrar todos os dados das partidas disputadas pelos jogadores, desde a sua inscrio no Ambiente Virtual do jogo. 60

jogadores (no caso, eu ou o meu adversrio). Em geral, observei duas situaes de iniciativa de dilogo no jogo: quando o jogador adversrio perdia para mim ou quando ele ganhava e sentia-se interessado em orientar minhas jogadas. Em ambas as situaes, havia um interesse pelo aspecto formativo do jogo, ora para aprender com os erros (quando perdia na partida), ora para ensinar o jogo pela sua experincia (quando ganhava). De maneira geral, todos os 45 jogadores com quem conversei, desenvolvem atividades paralelas ao jogo, e este se configura como escape dirio dessas atividades. Uma pergunta que foi comum a todos os jogadores dizia respeito ao tempo de dedicao semanal ao jogo. Quatro jogadores me informaram que entravam esporadicamente no jogo, pois no tinham muito tempo para jogar. Os demais jogadores, em mdia, dedicavam at trs horas dirias ao jogo (no estou considerando outros tipos de jogos, somente Age of Empires III). Como os jogadores estavam espalhados por todo o mundo, os horrios em que jogavam variava muito, apenas trs jogavam durante o dia. Os demais, ou seja, 42 jogadores jogavam entre 20 horas e 4 horas da manh 28 . Esse um perfil, aparentemente, diferente daquele do imaginado, que mostra um jogador alienado das situaes cotidianas e vive em e para o jogo. A dimenso do real bem explcita para esses jogadores. A maioria das questes apresentadas pelos jogadores estava direcionada para conhecer a pessoa desse jogador-pesquisador e no o seu avatar. A iniciativa pelo dilogo, geralmente, tinha como ponto de interesse inicial o prprio jogo e era direcionada a informaes pessoais a respeito do jogador como: onde mora, idade, quanto tempo joga, como o pas (ou estado), o que tem para se fazer, o nickname do msn para contatos futuros, se pertence a algum cl, se homem ou mulher, se trabalha etc. O avatar, representado pelo nickname e a imagem do jogador na rede, configura-se como uma aparente desmaterializao do corpo e possvel transfigurao da identidade pela representao de papis pelo jogador. O avatar a representao humana em um mundo construdo por bits e bytes. Ele pode ser considerado no existente, uma vez que no h composio fsica, no entanto, ele a prpria constituio da realidade, porquanto sua existncia uma composio de aes e
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Nesse caso, trata-se do fuso horrio de Braslia. Minha referncia, portanto, foi o horrio em que eu naveguei e joguei. 61

interaes humanas, transplantadas para o mundo digital. Segundo Johnson (2001), esses avatares seriam como agentes constituintes de nossos crebros. O corpo do avatar existe no mundo de bits e, literalmente, transborda para o mundo fsico de uma maneira ainda no compreendida: extenso do corpo, continuidade, atividade paralela? atual ou real? Ao revisitar Gibson (1984), percebe-se que o ciborgue caracteriza-se por uma liberao da carne, descorporificao em um ambiente de rede. J o avatar compreende o corpo, a carne, mas tambm a mente, a corporificao digital do humano, em uma espcie de Matrix (1999), constituda por simulao de um mundo real que se confunde com a experincia dos indivduos, levando-os a no estabelecer fronteiras entre a criao digital e aquilo vivido no mundo fsico. Apesar disso, conforme salienta Tavares (2006), o conceito de avatar ainda desenvolvido de forma tmida, carecendo de estudos mais profundos. O avatar ultrapassa o ciborgue e pea fundamental no desenvolvimento e no envolvimento com alguns jogos de computador, por exemplo, ou softwares de interao, como os messengers e bate-papos. O uso mais complexo diz respeito aos jogos de computador, pois os avatares, geralmente, so os personagens principais dos jogos, e o jogador, rigorosamente, assume este papel. Tavares (2006, p. 45), ao discutir a cultura das redes, afirma que (...) hoje no existe um universo com mais ou menos realidades concretas do que os anteriores, mas a possibilidade de um novo tipo de subjetivao que se apodere delas (cultura das redes), que as percorra e entenda a sua funo. Esse autor confirma, ainda, a necessidade de emergir um cidado ciborgue que

entenda cada uma das relaes com as tecnologias, que ultrapasse a contemplao ou sentimento de presena e faa aflorar novas sensaes, novas geografias e novas possibilidades, mais humanas que as anteriores. Nesse sentido, o jogador, aqui identificado pelo seu nickname, torna-se entidade virtual que, em momento algum do jogo, deixa se desprender dos seus laos com o real. Conforme assevera Levy (1993, p. 17-18):
A virtualizao no uma desrealizao (a transformao de uma realidade num conjunto de possveis), mas a mutao de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontolgico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma soluo), a entidade passa a encontrar sua consistncia essencial num campo problemtico. 62

Se o jogo no realidade, mas a virtualizao do real, o jogo no se ope realidade, mas seu constituinte. O jogo em si nunca se tornar realidade, mas as comunidades virtuais so potncia do real seus sujeitos, suas ideias, suas relaes culturais, sociais e econmicas esto presentes no espao indefinido das redes telemticas e as aes dos sujeitos participantes so inferncias de realidade que ultrapassam o jogo ou o ato de jogar. Esta anlise possui proximidades com uma das caractersticas do jogo apresentadas por Juul (2003): o mesmo jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou sem consequncias para a (ou na) vida real.
Nesse sentido, no virtual, os limites de espao e tempo no so mais dados e h um compartilhamento de tudo, tornando difcil distinguir o que pblico do que privado, o que prprio do que comum, o que subjetivo do que objetivo. Em outras palavras, no processo de virtualizao seja aplicado ao corpo, ao texto, aos games os lugares e tempos se misturam; as fronteiras ntidas do lugar a uma fractalizao das instituies e explode uma nova possibilidade de percepo do mundo, projees, reviravoltas culturais, intensificaes, com altssimo impacto sobre a aventura da autocriao, enfim, resplandecncia do ser humano (Moita, 2006 p. 17)

Apesar desse aparente vnculo com o virtual, com a no realidade, o jogo pode ser considerado um elemento com fortes vnculos com a cultura contempornea. Conforme salienta Tavares (2006), a caracterstica principal do jogo digital ser fluido, divertido, mas tal caracterstica no o impede de ser igualmente um fenmeno cultural. Por cultura, opto por considerar o interacionismo simblico e o conceito de cultura proposto por Geertz (1973, p. 15).
O conceito de cultura que eu defendo, (...) essencialmente semitico. Acreditando, como Max Weber, que o homem um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua anlise; portanto, no como uma cincia experimental em busca de leis, mas como uma cincia interpretativa, procura do significado.

Observa-se, dessa forma, que os jovens vinculam muitas de suas aes na sociedade mediante as referncias de jogos digitais. Estas referncias constroem significados para os jovens que so refletidas nas produes televisivas, no cinema, nas maneiras como os jovens se comunicam, se vestem, se organizam socialmente ou nas msicas que ouvem. Observa-se, no entanto que tais modificaes so ainda especulativas, visto que esto em curso e no so ainda conhecidas cientificamente.

2.7.

Jogos, tempo e espao

Vou me deter agora em outra caracterstica do jogo, segundo a perspectiva de Huizinga, que a sua delimitao no tempo e no espao. O jogo inicia-se e, em determinado
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momento, acaba. Enquanto est decorrendo tudo movimento, mudana, alternncia, sucesso, associao, separao (Huizinga, 2007, p. 12).
Essa caracterstica torna-se ainda mais interessante de ser analisada nos jogos digitais contemporneos. O jogo possui um espao de jogabilidade 29 que lhe prprio e os jogadores no podem ultrapass-lo. Nos jogos de damas, por exemplo, o tabuleiro delimita at que ponto possvel movimentar uma pea ou dama. Os jogos digitais estabelecem uma relao diferente com o espao, ao prescindir do elemento fsico em sua configurao. Os espaos passam a ser delimitados pela programao especfica de um jogo. Por exemplo: ao jogar Ragnarok (2004) 30 , os jogadores podem estabelecer suas bases de ao de qualquer local fsico: LAN Houses, casas, vizinhos etc. e, dentro destes espaos, criar comunidades e elementos de uso no jogo (lanas, armaduras etc.), de acordo com sua criatividade e tempo para se dedicar ao jogo 31 . Entretanto, no possvel ultrapassar as barreiras programadas do jogo, como, por exemplo, levar seus personagens para outro jogo. O espao do ambiente fantstico desenvolvido (com seus grficos, regras, personagens etc.) o espao delimitador das aes dos jogadores. Para Wertheim (2001, p. 170), o ciberespao (em meu caso, o espao do jogo) tornou-se muito mais que um mero espao de dados, ele usado fundamentalmente para a

interao social e a comunicao alm do entretenimento interativo, que inclui a criao


de mundos de fantasia online em que as pessoas assumem elaborados alter egos. O tempo do jogo est diretamente relacionado sua durao, desde seu incio at o fim. Convm notar que no se trata apenas da cronometragem do tempo de uma partida, mas de compreender os eventos especficos no ambiente do jogo, quando ele funciona online, mesmo sem a presena do jogador. Ao se considerar as relaes entre tempo do jogo e o tempo na histria, observa-se que,
a cultura (ou mentalidade) histrica no depende apenas das relaes memriahistria, presente-passado. A histria a cincia do tempo. Est estritamente ligada s diferentes concepes de tempo que existem numa sociedade e um elemento essencial da aparelhagem mental de seus historiadores. (LE GOFF, 2003, p. 52)
29 De acordo com Reis (2008), H basicamente duas coisas que podemos entender como jogabilidade: 1) sua tipologia, isto , a que gnero um jogo pertence e 2) o conjunto de atributos que tornam um jogo divertido e o quo divertido ele 30 Jogo Role Playing Game Jogo de Interpretao de Papis (RPG) de origem coreana, grande sucesso de pblico no Brasil. 31 Essa estratgia de ao e delimitao espacial referncia para todos os jogos multijogadores, que funcionam de maneira online. Como exemplo, podemos citar: Age of Empires III, Civilization IV, Making History etc.

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Ou ainda Marc Bloch, quando declara que o objeto da histria so os homens no tempo (2001, p. 24) Nesse sentido, o tempo, no jogo, representa tambm as aes dos sujeitos e as comunidades que os constituem, cria situaes de permanncias e tradies (na perspectiva da rigidez de suas regras). Apesar da aparente autonomia do jogo, suas estruturas so construdas socialmente, atravs dos tempos, para que ele no se desintegre facilmente. Ainda que haja liberdade para entrar e sair do jogo, na hora em que o jogador quiser, as aes do jogador so cronometradas pelo tempo da sua vida, da dedicao que faz ao trabalho, famlia ou escola. O trmino do jogo coincide com o incio do tempo de dedicao realidade. A maioria dos jogadores entrevistados na imerso I, por exemplo, vincularam o tempo de jogo ao tempo demarcado para o lazer, embora haja diferenas entre a ordem objetiva do tempo fsico e o tempo individual da experincia pessoal, somos compelidos cada vez mais a relacionar nosso agora pessoal ao cronograma determinado pelo relgio e o calendrio (Whitrow, 1993, p. 31). Outra dimenso que merece ser observada refere-se prpria dinmica temporal das histrias vivenciadas no jogo. Nas brincadeiras de faz-de-conta, quando a criana brinca de ficar grvida, ela cria um recorte temporal para demonstrar a distncia entre a gravidez e o nascimento de seu filho. O mesmo acontece com as simulaes de mdico, polcia e ladro, dentre outros.

Figura 5: The Sims 2 (2006)

Os jogos digitais permitem o faz-de-conta aperfeioado pelo audiovisual, criando dimenses temporais e exploraes espaciais comandadas pelo jogador. Um exemplo

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para compreender esta dinmica o jogo The Sims 32 (2000, 2005 e 2009) 33 , no qual os jogadores simulam serem membros de uma famlia e precisam compreender e estabelecer relaes sociais, polticas, econmicas e culturais em uma cidade. O jogador o controlador do dia e da noite, do tempo de nascimento de um beb at o momento em que ele se torna adulto e entra na Universidade. O que se percebe uma experincia temporal simulada, cujas aproximaes com o mundo vivido constituem verdadeiros lcus de compreenso do papel do tempo em nossas vidas. Compreender as dimenses temporais do jogo introduz o jogador no percurso da construo de raciocnios e idias histricas, necessrios aprendizagem da Histria. A dimenso temporal, seja ela a cronologia, a linearidade ou a simultaneidade dos acontecimentos elemento dos mais complexos na compreenso da histria. No interior do jogo, observam-se situaes de simultaneidade, cronologia, implicaes econmicas, sociais e culturais de decises tomadas ao longo do tempo de um jogo. Ainda que, no espao no palpvel, constitudo pelos bits e bytes 34 computacionais e considerando que o tempo histrico produto das aes, relaes e formas de pensar dos homens e essas aes variam ao longo do tempo cronolgico (SIMAN, 2003, p. 111), possvel perceber relaes entre as caractersticas do trabalho do historiador ou do professor de histria com o do jogador, visto que as competncias demandadas para manipulao de seu objeto se assemelham. O jogo Making History 35 outro exemplo dessa linha de raciocnio, pois coloca o jogador no papel de um dos lderes das naes envolvidas na II Guerra Mundial. Cabe a ele definir estratgias econmicas, blicas e polticas para garantir a sua sobrevivncia no ambiente hostil da poca. As estratgias tomadas pelo jogador possuem estreita relao com os acontecimentos histricos, no entanto a ao e a imaginao do jogador possibilitam a criao de uma aliana entre Estados Unidos e Alemanha, ou Japo-Inglaterra, alterando

32 33

Atualmente, esse jogo est em sua 3 verso, a ser lanada em junho de 2009.

Jogos de simulao, como o SimCity e o The Sims, possuem lugares e situaes virtuais que so baseados em um tema existente no mundo real. O jogador depara-se com a criao de mundos e com a manuteno desses lugares virtuais. No existe uma estria, ou estrias, mas possibilidades que o jogador preenche com imaginao o desenvolvimento da narrativa. Da mesma forma, no existe competio como na grande maioria dos jogos eletrnicos. O desafio do jogador muitas vezes est em sua prpria performance ou nos limites de sua criatividade (KRUGER e CRUZ, 2004). 34 Um Bit um pacote de informaes formado por um conjunto de oito cdigos binrios (zeros e uns) que so transformados pelo computador, atravs da tela de interface, em imagens, sons, msica, vdeo etc. Um Byte o conjunto de 1024 bits; Um KiloByte o conjunto de 1024 Bytes e assim por diante (MegaByte, Gigabyte, Terabyte).
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Disponvel para testes em http://www.making-history.com/hq/ 66

a histria conhecida pelos jovens e tornando-os estrategistas de uma histria construda pela sua mente criativa. No captulo 5, analisar-se- com mais profundidade esse carter do jogo que , de acordo com Albuquerque Jnior (2007), muito semelhante s caractersticas necessrias para se ensinar e aprender Histria: Histria aberta s incertezas, Histria como inveno ou complementos da mente daquele que interpreta os documentos, Histria como tenso e construo contnua de uma teia interpretativa do passado.

Figura 6: Jogo Making History (2007).

2.8.

Jogos, competio, resultado e imprevisibilidade

Nesta seo introduzimos algumas caractersticas do jogo salientadas por Jull (2003), que possuem relao direta com algumas crticas realizadas nos ambientes familiares e escolares 1. 2. 3. 4. os jogos tm resultados quantificveis e variveis aos diferentes resultados potenciais do jogo so assinalados valores diferentes, sendo alguns positivos e outros negativos o jogador investe esforo, a fim de influenciar o resultado o jogador est (emocionalmente) vinculado ao resultado, no sentido de que ele ser o vencedor e ficar feliz quando obtiver resultados positivos, e perdedor e infeliz, se estes forem negativos As caractersticas citadas acima se relacionam, pois vinculam-se ao desejo do jogador pelo resultado de sua atuao. Isso resulta em uma maior valorizao da competio, da sorte e do patrimnio ao invs do transe, da vertigem e da obsesso, o que, de certa maneira, bem define a dinmica cultural contempornea.

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O jogo, como objeto histrico, reflexo de uma dada cultura, cuja ao se caracteriza pela competio, ainda que em um carter ldico. Johnson (2005) afirma que as recompensas presentes nos jogos fazem com que os jovens dediquem tanto tempo aos jogos.
No mundo do jogo, a recompensa est em todos os lugares. O universo est, literalmente, apinhado de objetos que transmitem de modo muito claro recompensas articuladas: mais vida, acesso a novos nveis, novos equipamentos, novos encantos. As recompensas do jogo so fractais; cada escala contm sua prpria rede de recompensa, esteja voc apenas aprendendo a usar o controle, ou simplesmente tentando solucionar um enigma a fim de arranjar algum dinheiro extra, ou tentando completar a misso derradeira do jogo. (JOHNSON, 2005, p. 30)

H de se problematizar o carter dessa recompensa. No creio que a competio no jogo ldico tenha o mesmo carter que uma competio no mercado de trabalho a no ser que o jogo perca as caractersticas citadas acima e se apresente como um campo profissional, de seriedade para o mundo real. Isso acontece com os jogos de futebol profissional, vlei, basquete, golfe etc. quando os jogadores so remunerados e treinam para obter o mximo de desempenho do ser humano, de maneira a converter o esforo em patrocnios e salrios. A competio no jogo, a meu ver, relaciona-se mais imprevisibilidade do jogo em si, ou seja, o fato do jogador nunca saber como ser o final daquela partida e iniciar a partida pelo simples fato de que espera obter sucesso em suas aes para ser recompensado com a vitria ou experincias no jogo. A competio, na perspectiva apresentada por Johnson (2005), est mais relacionada a aprender como se tornar bom no jogo que se joga. Ou seja, uma competio que se encerra no resultado da partida e que pode se configurar como espaos de socializao e aprendizagem entre jogadores falarei destes elementos no prximo captulo. preciso delinear de forma bem clara a competio a que estou me referindo aquela do jogo que no produtivo, ou seja, produz apenas a diverso e se encerra nela. Observase, no entanto, a emergncia cada vez mais comum de jogadores profissionais, em diferentes setores, que se tornam trabalhadores do entretenimento, ante a mercantilizao desses artefatos culturais. preciso, ainda, problematizar a relao dessa competio com o papel a ser cumprido pela escola, visto que esta desempenha um trabalho de formao e construo de valores diferentes daqueles apresentados pelos jogos. Nesse aspecto, a escola passa por uma

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delicada situao, pois recebe alunos que tm se formado na cultura dos jogos, cuja dinmica ainda precisa ser mais bem compreendida por pais e professores. Retomando o carter de imprevisibilidade a recompensa do jogador est em no saber qual ser o resultado de uma partida, mesmo que ele seja um expert no jogo. Ainda que se tenha jogado um jogo mais de cem vezes, por exemplo, o resultado da partida sempre ser diferente. A imprevisibilidade tambm prpria da histria e se constitui num dos desafios para quem a vive e para o historiador no seu ofcio de produzir conhecimento de uma narrativa que dela d conta. O trabalho do historiador comporta semelhanas, conforme salienta Albuquerque Jnior (2007, p. 169)
A Histria tudo e nada promete, ela a alegria instantnea, o gozo frioso da vitria, que pode se transformar em minutos na desiluso da derrota acachapante, por goleada, como pode ter, inclusive, o rosto sem graa do empate, do zero a zero. Por que ns, historiadores, esperamos sempre falar do grandioso espetculo, da vitria retumbante, da glria que produz heris ou antiheris? Por que somos incapazes de falar do cotidiano cinza, dos sacrifcios dirios, do suor e lgrimas derramados no silncio de uma concentrao ou de um vestirio, da angstia e do sofrimento de um dolo esquecido, de uma estrela solitria, de um grmio rebaixado, de um internacional desclassificado.

Na citao acima, o autor estabelece uma aproximao entre o jogo e a forma de trabalho do historiador. Por meio desta inferncia, possvel compreender o trabalho do historiador como campo de disputas interpretativas, de intencionalidades, da imaginao utilizada para preencher uma lacuna entre documentos, enfim, prticas de conflitos contnuos, do qual emergem teorias e interpretaes dirias acerca dos acontecimentos. Sob esta perspectiva, possvel tecer aproximaes entre o jogo e a Histria. Ambos permitem: abertura, reinterpretao, imaginao, construo, inusitado e inesperado, ordenao e competio. Seja o historiador/crtico das fontes ou o jogador, ambos so sujeitos da ao e desenvolvem seu trabalho sobre um objeto cujo resultado pode oferecer recompensas, mas nunca certezas. Essa argumentao ser mais bem desenvolvida nos prximos captulos. Meu interesse est em demonstrar que no basta analisar o jogo sob uma perspectiva simplista, tanto do ponto de vista dos que defendem quanto daqueles que so contrrios a tais artefatos culturais. Se se considerarem essas tecnologias fruto de nossa prpria cultura, preciso analis-la luz da sociedade que a criou.

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2.9.

Conceito de jogo digital e seus suportes

Conceituar o termo videogame ou jogos digitais um trabalho complexo em funo de se configurar um campo terico novo e, tambm, em funo das interrelaes do ponto de vista cultural e comercial desses artefatos. Os videogames, ou jogos digitais, so conhecidos pelo seu papel cultural em nvel mundial, no entanto seu aparecimento data apenas de algumas dcadas, em carter de quase simultaneidade com o desenvolvimento da tecnologia do computador pessoal. Neste trabalho, optei por considerar o termo jogos digitais 36 em vez de videogames, apesar deste ltimo ser mais conhecido em pesquisas acadmicas recentes 37 . Como os prprios autores explicam, as pesquisas sobre videogames caracterizam-se por serem incipientes e esto em processo de consolidao terica, inclusive do termo que define tais artefatos culturais. Considero os jogos digitais como todos aqueles que podem ser jogados por intermdio de estruturas programadas baseadas em cdigos binrios em suporte computacional. De maneira mais ampla, concordo ainda com a conceituao de Gallo (2007, p. 97-98):
[...]uma designao ampla e genrica para todo o aparato que se faz valer das
estruturas digitais de um computador para produo, desenvolvimento, processamento e execuo de jogos exibidos com sons e imagens em qualquer monitor apto para tal finalidade (aparelhos de televiso, monitores de computador e de vdeo, sistemas de projeo, displays de celulares, palmtops, PDAs Personal Digital Assistant -, etc).

Neste trabalho, fao uma opo pelo termo jogo digital por sua estrutura fundante ser baseada nas tecnologias do silcio. Nesta perspectiva, a tecnologia digital d maior amplitude ao objeto, por vincular toda e qualquer produo baseada na microinformtica que oferecida ao sujeito no formato de jogo, independente se o apresentado sob a interface do vdeo ou qualquer outra interface que venha a ser desenvolvida. De maneira geral, vou levar em conta os trs tipos clssicos existentes de jogos digitais para este trabalho. Os trs tipos esto interligados na histria do desenvolvimento dos jogos digitais e ajudam a analisar as transformaes culturais advindas dessa tecnologia, conforme observado nas pginas a seguir:

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A inteno no uso dessa nomenclatura relaciona-se ao imaginrio construdo em torno do termo videogame, que reconhecido como jogos baseados no suporte dos consoles pessoais. Devido efemeridade histrica tanto da tecnologia quanto dos estudos acerca do videogame, sabemos que se tratam de termos e conceitos em processo de construo terica. 37 Tavares (2006); Gallo (2007); Alves (2005); Kashiwakura (2008) e outros 70

Arcade
No Brasil, tais mquinas so tambm conhecidas como fliperamas. Mquinas contendo um computador especfico para rodar os jogos, uma tela de vdeo e dispositivos de comando (botes e controles de movimentos), em formato de cabine, disponibilizados em locais pblicos (bares, shoppings etc.). Para se jogar, necessrio comprar uma ficha, carto ou tempo de jogo. Esses jogos fizeram muito sucesso at a dcada de 1990, por permitirem o acesso a jogos superiores, do ponto de vista tecnolgico a custos relativamente baixos. Ou seja, os jogos digitais Arcades . As mquinas arcades se proliferaram pela primeira vez nos Estados Unidos, na dcada

de 1970. Dentre os jogos arcades mais conhecidos, podem-se citar: os clssicos Pong (1972), Space Invaders (1978), Road Runner (1985), Final Fight (1989), Pit Fall (1982), Street Fighter II (1991), Tekken (1994) etc.

Figura 7: Pong (1972)

Figura 8: Street Fighter II (1991)

Figura 9: Pitfall (1982)

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Outra caracterstica importante a capacidade socializadora desses jogos. Em geral, eles ficam expostos em locais pblicos, o que exige do jogador a sua locomoo para uso deste equipamento. A perda de espao do arcade ao longo da dcada de 1990 pode ser compreendida pelo desenvolvimento tecnolgico de outros tipos de jogos digitais (consoles e computador, conforme se ver a seguir), pois estes, alm de se aproximarem tecnicamente dos grficos e movimentos dos arcades , permitiram ainda o uso dos jogos digitais em locais privados. Uma das maiores crticas aos espaos de jogos coletivos diz respeito falta de controle tanto dos pais quanto dos donos dos estabelecimentos. No entanto a individualizao dos jogos digitais fez perder, ao menos em um primeiro momento, a sua socializao presencial. A seguir, poder ser visto que esse movimento de individualizao gera a constituio de novos ambientes socializadores a maioria deles tem incio nas estruturas hipermiditicas, nos ambientes online e podem continuar em espaos presenciais.

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Disponvel em: http://www.megaamusements.com.au/images/products/arcades.jpg

Figura 10: Mquinas Arcade

Consoles
Decidi-me por manter o termo em ingls devido sua incorporao na lngua portuguesa (Aurlio, 2008). Aparelhos criados para serem utilizados em ambientes domsticos, inicialmente por meio da insero de cartuchos (Atari, Nintendo, Mster System) e, atualmente, mediante o uso de DVD-ROMS, BLUE-RAY e jogos disponveis na internet
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(Wii, Play Station 3, X-Box 360). Os consoles atuais caracterizam-se por terem qualidade grfica e de processamento de dados altamente eficientes, em razo de possurem

hardwares totalmente dedicados aos jogos.


Os consoles introduzem uma nova forma de jogar, pois os jogadores passam a levar para casa o seu jogo de arcade favorito. Dentre os primeiros consoles, destacam-se o Magnavox (1978) e o Tele jogo (Pong, 1972). At 1985, os principais consoles eram americanos, com nfase para a marca Atari. Esse ano foi conhecido como o crash do videogame, levando falncia diversas empresas da rea de jogos digitais. Dentre as principais causas, cita-se o excesso de oferta de jogos com qualidade duvidosa. Nesse mesmo perodo, o mercado de jogos digitais inicia um processo de reinveno, por meio das inovaes tecnolgicas trazidas pelos japoneses. Desde meados da dcada de 1980, o mercado mundial de consoles tem sido dominado por marcas japonesas, com seus principais aparelhos:

Nintendo

NES (Nintendo Entertainment System): 1985 Super NES: 1992 Game Boy: 1989 Wii: 2006 em diante

Sega

Master System: 1986 Mega Drive: 1989 Sega Saturn: 1995

Sony

Play Station 1: 1995 Play Station 2: 2000 Play Station 3: 2006

No incio dos anos 2000, a Microsoft (empresa norte-americana) entrou no mercado de consoles com o seu XBOX e, posteriormente (2005) XBOX 360.

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Figura 11: Console Wii, Nintendo

Figura 12: Console Play Station 3, Sony

Figura 13: Console X Box 360 - Microsoft

Jogos de Computador. Os suportes citados anteriormente trazem o computador como elemento comum. No caso dos jogos de computador, eles so jogados diretamente do computador pessoal (PC) ou Apple. So mquinas criadas para gerenciar diversas tarefas alm do jogo (programas de edio de texto, imagem, navegao na internet, Vdeo etc.). Os computadores atuais tornaram possvel a convergncia de mdias, ou seja, a integrao de diversos suportes miditicos em um nico espao (SANTAELLA, 2003). O desenvolvimento tecnolgico dos
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jogos digitais faz com que os jogos de computador exijam dos usurios hardwares robustos, de ltima gerao. Alm disso, os jogos de computador possuem caractersticas distintas dos outros suportes, conforme sero apresentados a seguir.

Figura 14: Da esquerda para a direita: Civilization IV (2006), Sim City Societes (2007), World of Warcraft (2004) e Spore (2008)

2.10. Tipos de jogos digitais: uma escolha de classificao Definir o gnero ou tipo de jogo constitui em trabalho extremamente difcil, em face do carter de construo contnuo do jogo digital e seus suportes hipermiditicos. Considero que conhecer ao menos as nomenclaturas e caractersticas mais utilizadas no mercado de jogos propicia ao menos a construo de parmetros para discusso e anlise de determinados tipos e ttulos de jogos. Os gneros so mais conhecidos nas produes literrias e cinemas e configuram-se como uma conveno para
designar un conjunto de juegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un gnero a aquellos que les han seguido, de la misma manera que h pasado con la msica o el cine (Belli e Raventos (2008, p. 167).

Alm disso, o gnero constitui-se uma caracterstica narrativa do contedo produzido pelos diferentes suportes comunicacionais.

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O cinema e a literatura utilizam classificaes consagradas, no entanto, quando se trata da classificao de um jogo, no basta efetuar as classificaes e transposio desses meios, visto que ele no se acomoda nos gneros j existentes tanto na literatura quanto no cinema, principalmente devido posio que o jogador ocupa no prprio jogo. Ele participa diretamente da ao e do desenvolvimento da trama do jogo, diferente do ato de leitura de um texto ou assistir a um filme , no qual pode ser pedido ao leitor/expectador que pense, imagine ou d uma opinio, mas ele no pode interferir na escrita ou na filmagem j realizada. Meu objetivo, ao apresentar de forma sinttica alguns dos gneros conhecidos no mundo

gamer (do jogador), puramente introduzir o leitor no universo semitico dos jogos
digitais, bem como faz-lo compreender algumas caractersticas possveis do jogo Age of

Empires III, analisado neste trabalho.


Alm disso, existe uma infinidade de categorizaes, em decorrncia dos objetos de estudo ou mesmo dos objetivos mercadolgicos de um dado jogo. Apesar de o critrio central ser o tipo de jogo, as categorias que se estabelecem partem de aspectos to diversos como a temtica, o grau de interao, as habilidades e as destrezas necessrias para o seu uso etc. Utilizarei como referncia os gneros de jogos utilizados na pesquisa ESA (2008), Wolf (2001) e Belli e Ravents (2008). Conforme j explicitado, falar em gneros na cultura do jogo digital falar de um processo em constante movimento e reconfiguraes conceituais, em funo da dinmica posta pelas tecnologias digitais contemporneas. Portanto, os gneros levantados neste trabalho configuram-se como uma sntese de diferentes gneros apresentados na literatura especfica e reconfigurada de maneira a situar o leitor nesse universo 38 . Privilegiarei o gnero Real Time Strategy (RTS), pelo fato de o jogo Age of Empires III pertencer a esta categoria e ser o objeto da pesquisa.

Ao Um jogo de ao um tipo de jogo digital no qual so valorizadas as atividades dos jogadores que envolvem: velocidade, reflexo e raciocnio rpido do jogador. Este gnero pode ser considerado o mais amplo de todos, pois implica estratgias, conflitos, tiros, soluo de charadas, desafios de explorao etc. O gnero de ao pode se desdobrar em
Indicamos a leitura de Belli e Ravents (2008), The Discovery Channel (2006), Rodriguez (2006) e Wikipdia (2009) para maiores informaes sobre a Histria do videogame e as principais classificaes de jogos digitais 76
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subgneros, como: ao em primeira pessoa (Quake III, Counter Strike), ao em terceira pessoa (Tomb Raider, Grand Theft Auto) e Beat Them up, que, no Brasil, so conhecidos como os jogos de fases, em que o jogador luta contra inimigos em diversos lugares (fases) at enfrentar o inimigo final (Final Fight, Capitain Commander),.

Luta (Fight) De acordo com o prprio nome, os jogos de luta permitem combates entre personagens controlados pelo jogador ou pelo computador. Em geral as lutas acontecem como se o jogador fosse o espectador e lutador ao mesmo tempo. Privilegiam-se as artes marciais reais ou fictcias. Os grandes exemplos so: Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat e War

of Gods.

Esportes So jogos que simulam esportes reais, como futebol, vlei, basquete, jogos olmpicos, skate etc. Dentre os jogos mais populares, aqueles relacionados a futebol (Winning

Eleven, Fiffa 2009) e skate (Tony Hawks Pro Skater) esto entre os mais vendidos.

Corrida So jogos que simulam corridas ou disputas de automveis e motocicletas. Em geral, esse jogo privilegia o confronto direto entre jogadores ou computador, no interior de algum campeonato (baseado na realidade ou fictcio) e tem como objetivo nico chegar em primeiro lugar nas disputas de corridas. Dentre os jogos mais conhecidos, citam-se: Gran

Turismo e Need For Speed.

Simulao So aqueles que simulam situaes reais, do cotidiano, como: vidas, organizao de uma cidade, voo de avio, treinamento militar, direo de veculos, gesto de empresas etc. O objetivo aproximar-se, com o mximo de preciso (mais do objeto do que da imagem em si), das situaes reais vividas. Se forem considerados os argumentos de Huizinga (2007), Jull ( 2003) e Callois (1990) sobre a definio de jogo, poder-se-ia chegar concluso de que os softwares de simulao no se configuram como tal, visto que h um grande nmero de artefatos utilizados com finalidades especficas de treinamentos de profissionais diversos que no levam em considerao aspectos como: liberdade, fantasia,

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limitao no tempo e espao, distanciamento da realidade etc. No entanto no meu objetivo dar tamanha preciso aos gneros de jogos, devido sua volatilidade. Os jogos de simulao tm sido apresentados na comunidade cientfica como suportes educativos para determinados grupos profissionais. Dentre eles, pode-se citar um dos primeiros a utilizar tais artefatos: o exrcito americano. Jogos como Americans Army so distribudos pelo exrcito para treinar ou chamar a ateno dos jovens para entrarem no nas foras armadas. Jogos como Fly Simulation so verses quase fieis de uma aeronave e suas estruturas tecnolgicas so baseadas nos prprios simuladores de vos. Aprender a dirigir um automvel por meio de simuladores permitido nos Estados Unidos, para obteno da carteira de motorista. Mencionam-se, ainda, o jogo Sim City, que simula a gesto econmica e poltica de uma ou mais cidades, alm do The Sims simulador de vidas. Uma caracterstica importante desses simuladores possibilitar ao jogador ou usurio aprender sobre determinada situao complexa sem qualquer perigo de morte ou implicaes nas vidas de outras pessoas, em caso de falhas.

RPG RPG ou Role-Playing Game um termo em ingls que significa jogo de interpretao de personagens, um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se d de acordo com um sistema de regras pr-determinado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente (Wikipdia, 2009). O primeiro RPG de que se tem conhecimento o

Dungeons & Dragons (Masmorras e Drages), um jogo de fantasia medieval, que surgiu
por volta de 1974 nos Estados Unidos. Aqui no Brasil, sua verso em desenho animado conhecida como Caverna do Drago. Em um grupo (ou sesso) de RPG, participam o mestre (ou narrador), que estar apresentando uma trama, na maioria das vezes repleta de enigmas, charadas, problemas e situaes que exigiro tomadas de decises por parte do grupo de jogadores. Logo, a base do RPG a criatividade (Alves, 2005). H algumas controvrsias sobre o ambiente computacional comportar o jogo de RPG, em funo da programao prvia caracterstica de qualquer programa de computador. Os jogos mais famosos so conhecidos como MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG Jogos de RPG Online Massivos): Ragnarok Online, World of Warcraft. Estes jogos se caracterizam por propiciar que jogadores do mundo inteiro participem das aes, das

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aventuras, criem suas histrias, grupos de contato, verdadeiras comunidades construtoras dos enredos histricos de seus personagens.

RTS RTS ou Real Time Strategy so jogos de estratgia, em tempo real para computadores, que se baseiam na construo e desenvolvimento de: naes, pas, tribo, cidade, planeta etc. Esses jogos so diferentes dos jogos de estratgia por no se apresentarem em turnos 39 . Um grande exemplo do jogo de estratgia War, famoso jogo guerra de tabuleiro, no qual os jogadores possuem objetivos variados como: dominar pases ou continentes, estabelecer alianas, construir um nmero especfico de exrcitos etc. No caso do RTS, as aes so simultneas no ambiente computadorizado, ou seja, um jogador no precisa aguardar a ao do outro para jogar. Isso possvel devido ao desenvolvimento tecnolgico dos jogos digitais que proporciona aes simultneas em um mesmo espao digitalizado. Muitos dos jogos RTS tm como roteiro principal a Histria. Grande parte deles focam o desenvolvimento do jogador por meio da evoluo de estruturas, tecnologias, exrcitos, pesquisas etc. (no captulo 4, ser problematizado o carter evolutivo desses jogos). Dentre os jogos com foco na Histria, podem-se indicar: Rise of Nations, Age of

Mythology, Empire Earth, World in Conflict e o objeto desta Tese: Age of Empires I, II e III.
O primeiro jogo para computador do gnero RTS o Dune 40 . A partir da trama central do jogo, o jogador precisa desenvolver sua civilizao de maneira a construir foras necessrias para retomar o poder. Com base nesse jogo, muitos outros ttulos foram lanados, sendo os mais conhecidos:

Starcraft, World Of Warcraft, Total Annihilation etc. Uma vez que no meu foco
Um turno o tempo especfico da ao do jogador no jogo, ou seja, a cada rodada, um jogador desenvolve suas aes, em seguida, outro jogador o faz e assim sucessivamente 40 Sinopse: Sem a especiaria, o planeta Arrakis, mais conhecido por Dune, nunca teria deixado de ser um mundo desrtico e hostil, onde a falta de gua condiciona a vida dos seus habitantes at extremos incrveis. Contudo a especiaria faz com que as foras do Imprio Galctico, desde o Imperador Padishah Shaddam IV e a Empresa CHOAM, se interessem por essa fonte grande de riqueza. E quando o imperador concede ao Duque Leto Atreides Dune, na qualidade de feudo, coloca este num vrtice de uma intriga que lhe provocar a morte e obrigar sua concubina Jessica e ao seu filho Paul a empreender uma peregrinao perigosa pelas plancies arenosas na procura dos fremen, os habitantes livres do deserto.Assim comea a fabulosa aventura de Paul-MuadDib e o ambicioso projecto de remodelar todo um planeta. (http://pt.shvoong.com/, Consultado em: 20 de maro de 2009) 79
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apresentar todo o histrico desse tipo de jogo, indico a leitura de A History of Real Time

Strategy Games (texto em ingls), publicado pelo site Gamespot, especializado em jogos
digitais 41 . De maneira sinttica, pode-se assegurar que o jogo RTS possui uma programao especfica, que mostra ao jogador os objetivos para que ele alcance a vitria (diferena para a estrutura mais aberta do RPG, no qual o jogador modifica seus objetivos). O jogador possui abertura para fazer escolhas na forma como ele vai desenvolver seus objetos e obter sucesso no jogo, no entanto estas possibilidades apresentam certos limites impostos pela programao do jogo. Essa abertura no est relacionada programao do software/jogo que delimita os tempos e espaos das aes, mas na grande quantidade de possibilidades de ao dada ao jogador exatamente por tais programaes. Como exemplo o jogo Making History: apesar de algumas aes serem pr determinadas, como, por exemplo, a forma como se declara paz a um pas (clicando no boto make peace with...), no existe nenhuma regra determinando com quem se faz ou desfaz tratados de paz, cria alianas, envia ajudas etc. A definio de carter mais tcnico e privilegia, em seu interior, a liberdade do jogador em tomar suas prprias decises e arcar com as consequncias de tais atos o que Johnson (2005) chama de explorao do ambiente. Nenhuma forma de entretenimento propicia este espao de explorao e recompensas, mesmo o programa televisivo mais interativo limita a ao do telespectador a escolher duas ou trs opes em determinada situao reside a a abertura do jogo defendida neste trabalho.

2.11. Sobre as caractersticas dos jogos e dos jogadores em diferentes suportes Existem alguns mitos acerca dos jogos digitais, tanto no mbito social, no quotidiano dos pais e da escola, quanto na academia. Analisarei de maneira sucinta, cada um desses mitos, no intuito de levar compreenso mais ampla sobre esse campo terico, apresentar inferncias e discusses mais elaboradas que ultrapassem a argumentao causal caracterstica sobre esse assunto.

41

Disponvel em http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html. consultado em 20 de maio de 2009. 80

2.11.1. O jogo digital essencialmente masculino? O computador e os jogos digitais possuem um histrico de forte presena masculina, tanto no aspecto da programao e produo, quanto no uso propriamente dito do recurso tecnolgico. Conforme se vai perceber nas argumentaes abaixo, isso tem mudado bastante nos ltimos anos, no entanto o computador ainda essencialmente masculino em diversos aspectos. Dados recentes (Schut, 2007) mostram que, nos Estados Unidos, as mulheres ocupam apenas 27% dos cargos na rea computacional, e um recente inqurito concludo pela International Game Developers Association constatou que as mulheres constituem apenas 11,5% da indstria do jogo fora de trabalho total e apenas 5,0% dos seus programadores (Gourdin, 2005). O que se observa com esses dados que h um histrico de dominao masculina neste campo profissional, assim como ocorre o inverso na educao, cujo predomnio feminino. Isso no quer dizer que um espao desbravado apenas por esse gnero (masculino), mas que o seu predomnio tem reflexos diretos na produo contempornea dos jogos digitais. Convm notar que, no Brasil, os dados sobre relaes de gnero na indstria de jogos digitais so escassos ou inexistentes. As informaes mais recentes do mapeamento da indstria brasileira de jogos eletrnicos, realizado pela Abragames (2008), trazem dados quantitativos sobre a indstria, a produo, os tipos de jogos, o perfil das empresas,os salrios dos profissionais, sem, no entanto, apresentar uma informao sobre os sujeitos que participam desse mercado de trabalho (quem so, idade, gnero, formao etc.). Observa-se, portanto, um campo lacunar, cuja pesquisa fundamental para a compreenso do fenmeno no mercado brasileiro. Para Schut (2007), a primazia masculina tem implicaes diretas nos temas de jogos com foco na histria. Apesar das crticas recentes e das mudanas empreendidas pelos produtores de jogos, a maioria dos jogos de histria possuem uma marca masculina que se traduz na centralidade do foco na poltica, economia e guerra. Nessa mesma linha, a maioria dos jogos histricos demonstra uma centralidade do poder agressivo expansionista. A centralidade desses recursos mostra a importncia do esteretipo da virilidade masculina nas simulaes histricas.

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Singer e Singer (2007) analisam essa caracterstica a partir da prpria formao dada a meninas e meninos. Desde o seu nascimento, h um direcionamento para tipso de brinquedos e brincadeiras tpicos de homem e mulher. Aos meninos, por exemplo, os brinquedos e brincadeiras mais incentivados so: brincadeiras de guerra, polcia e bandido, carros etc. J s meninas, o incentivo orientado para brincadeiras com bonecas e brincadeiras de casinha (simulao da dona de casa). Em minha imerso no jogo Age of Empires III, devido ao fato dos nicknames serem, em determinados momentos, andrginos, ou seja, no proporcionarem a determinao do gnero masculino ou feminino, pude levantar esse perfil apenas entre os 45 jogadores com os quais travei dilogos. Todos os jogadores eram do sexo masculino. No ambiente de imerso 2, em meu trabalho dentro dos cls de jogadores, apenas em um dos cls encontrei duas mulheres que faziam parte deste. J na Imerso III, dentre todas as jovens que responderam ao questionrio aplicado em trs escolas de Belo Horizonte, nenhuma delas citou jogos de estratgia com temtica em Histria os jogos mais citados foram: The Sims, SimCity e Barbie. Uma hiptese para este fenmeno pode ser o vnculo da temtica em Histria aos aspectos blicos anteriormente citados. A historiografia tem trazido tona outras fontes, outros personagens que ajudam a compreender a diversidade social, cultural e subjetiva dos eventos e acontecimentos histricos, de maneira a enfatizar a importncia histrica de pessoas ignoradas na histria tradicional. No entanto a maioria dos jogos histricos digitais tendem a ignorar essa tendncia e se centrar, quase exclusivamente, as temticas de poltica, de economia e de guerra. Uma parcela significativa dos jogos histricos consiste em estabelecer relaes de equilbrio entre exrcito, rendimento, gastos, desenvolvimento de relaes comerciais, recursos, investimentos em infraestrutura e assim por diante. Outro elemento bem marcante o papel da poltica, das relaes entre faces e grupos de jogadores, alm da prpria poltica interna do jogo, que exige do jogador manter sua populao sempre satisfeita com suas aes para no se rebelar e limitar seu trabalho. No entanto, conforme afirmam Schut (2007) e Stewart and Parsler (2007), o elemento mais marcante desses jogos a centralidade da guerra. Praticamente todos os jogos comerciais digitais so orientados para o combate, numa vertente essencialmente masculina de ludicidade pelo confronto. No captulo 4, dedicar-me-ei aos aspectos polticos, culturais, econmicos e da guerra, enfatizados no jogo. Neste primeiro

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momento, os dados procuram demonstrar alguns percursos da indstria dos jogos digitais. Embora haja esse direcionamento da produo voltada para assuntos masculinos, convm notar que os dados recentes mostram que os jogos digitais para computador mais vendidos na histria baseiam-se em temticas completamente distintas das apresentadas anteriormente e so consumidos, em sua maioria, por mulheres. Cito, como exemplo, o jogo The Sims, bem como todas as suas continuaes. A sua temtica centrada na simulao do dia a dia de personagens de uma famlia comum, que so moldados pelo jogador. Dados recentes da ESA (2008) 42 , que rene as empresas de softwares e hardware americana, mostram que, nos Estados Unidos, existem 60% de jogadores do gnero masculino e 40% do gnero feminino. J na pesquisa realizada pela BBC 43 , o percentual ainda menor: 52% de homens e 48% de mulheres. Essas pesquisas mostram, ainda, que, dentre os jogos de computador mais vendidos, sries de simulao sem relao direta com guerra ou direcionamentos essencialmente econmicos e polticos esto entre os mais vendidos, como The Sims e Sim City (quase metade dos jogos mais vendidos pertence a srie The Sims e suas verses).

2.11.2. Os jogos digitais so violentos? Apesar de no ser o foco de este estudo discutir as relaes entre juventude e violncia na apropriao dos jogos, sero analisados, de forma sinttica, alguns dados e, principalmente, os argumentos oriundos do trabalho da pesquisadora Alves (2005). preciso, antes de iniciar a argumentao, trazer tona para esta discusso a importncia da interveno e do acompanhamento dos pais no processo de consumo e apropriao dos games pelos jovens menores de idade. Conforme indica Alves (2005), o saber popular incorpora o jogo digital ao universo da ilegalidade e de todo tipo de violncia. Tal linha de argumentao acompanha o que Sancho (1998) considera uma desvalorizao dos aspectos histricos das tecnologias, ou seja, critica-se uma tecnologia por no se conhecer suas implicaes, impactos, relaes de ordem social, econmica,

Disponvel em http://www.theesa.ca/EssentialFacts2008EN.pdf. Consultado em 15 de fevereiro de 2009. Disponvel em http://open.bbc.co.uk/newmediaresearch/files/BBC_UK_Games_Research_2005.pdf. ltima consulta realizada em 15 de maio de 2009.
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42

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alm de (re) conhecer tal tecnologia como fruto do trabalho humano e, por conseguinte, produto de sua histria. No se trata, por outro lado, de esvaziar o discurso da violncia nos jogos, pois sabido que as tecnologias do entretenimento contemporneo buscam cada vez mais estruturas simblicas de ao e violncia para aplacar os desejos de consumo audiovisual. No entanto h controvrsias sobre as implicaes diretas dessas temticas no comportamento das crianas. Alves (2005, p. 22) assevera que, por intermdio das regras construdas nos jogos, as crianas aprendem a negociar, a renunciar ao impulsiva, a postergar o prazer imediato, o que contribui para a concretizao dos desejos pela assimilao e acomodao. A autora aborda a questo do ponto de vista psicanaltico e relaciona aspectos violentos do jogo com o seu potencial catrtico dos mesmos. Os psicanalistas afirmam que, por meio deles, possvel desencadear processos de repetio, recordao e elaborao. Esses processos possibilitam ao indivduo crescer, constituir-se como sujeito, vencendo seus medos (Alves, 2005, p. 22) H de se considerar, em consonncia com essa linha argumentativa, os dados quantitativos a respeito do consumo de jogos digitais, conforme apresento e analiso a seguir:

Figura 15: Consumo dos jogos, de acordo com classificao etria. Fonte: The Esa (2008)

Tanto esses dados, quanto os dados europeus, mostram que a maioria dos jogos vendidos so direcionados a todos os pblicos. A classificao etria utilizada nos Estados Unidos, Canad e Amrica Latina, realizada pela ESRB (Entertainment Software Rating
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Board), entidade independente dos Estados Unidos, j na Europa, esta classificao efetuada pelo sistema PEGI.

Figura 16: Consumo dos jogos digitais para computador, de acordo como gnero/tipo de jogo. Fonte: TheEsa (2008)

Em relao ao gnero dos jogos digitais e sua relao com o consumo, possvel observar que os mais procurados dentre os jogos de computador so: estratgia, RPG e Entretenimento familiar. Tais jogos costumam possuir roteiro central baseado em histrias e simulaes, com ndice de violncia inferior a outros gneros, como luta, aventura, ao ou shooter (tiro). Observa-se uma modificao interessante em relao ao suporte console, chamado de vdeo game no documento analisado. H um privilgio de jogos de ao e esportes, possivelmente devido ao carter mvel e mais socializador do vdeogame (por meio de sua mobilidade e joysticks 44 diferente do computador pessoal, mais imvel e direcionado para o jogo individual ou coletivo atravs do ciberespao) o que no denota que tais jogos tenham como foco a violncia.

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Equipamento conectado ao console do videogame ou entrada especfica do computador que permite controlar os personagens dos jogos atravs de movimentos e aes, como tiro, pulo, chute, dana etc. Em geral, o equipamento possui um boto de movimento (8 lados), de quatro a seis botes de ao, um boto para iniciar a partida e um boto para selecionar opes do jogo (como deix-lo mais fcil ou mais difcil). 85

Figura 17: Consumo dos jogos digitais para computador, de acordo como gnero/tipo de jogo. Fonte: TheEsa (2008)

Um dado importante trazido por Kutner e Olson (2008), pois, de acordo com resultados de suas pesquisas, as mulheres tm se interessado por jogos violentos como Grand Thef

Auto, que fica atrs somente do jogo The Sims em sua preferncia o que no se
configura em aumento da violncia entre esses jovens. Os pesquisadores argumentam, ainda, que no h informaes slidas para sustentar a relao direta entre violncia e uso dos videogames, apesar de conduzir sua pesquisa por dois anos com mil e duzentos jovens americanos. Em minha coleta de dados, na fase de pesquisa denominada Emerso (tateamentos), apresentei um questionrio de cunho quantitativo/qualitativo, no qual 189 jovens entre 14 e 18 anos 45 responderam, dentre outras questes, sibre quais jogos digitais costumam utilizar com maior frequncia. Dos questionrios respondidos, 14 informaram que no gostam de jogar jogos digitais e, dentre os principais motivos relatados, o fato de o videogame ser chato. Dos 175 questionrios restantes, no houve uma especificao sobre o sexo dos jogadores, por no ser meu foco naquele momento. No entanto se forem considerados os dados educacionais sobre o percentual de homens e mulheres no ensino fundamental, ser possvel perceber uma equidade numrica entre os dois sexos.

Conforme anexo II, trata-se de um questionrio de carter quantitativo, cujo objetivo o levantamento de dados diversos sobre os jogadores, sem qualquer iniciativa de realizao de experimentaes humanas ou afins; portanto, no foi necessrio qualquer tipo de identificao dos jovens que responderam ao questionrio. Meu objetivo dar continuidade a este trabalho e traar um perfil do jovem jogador de toda uma cidade, a partir de sua localizao das escolas, de maneira obter dados mais precisos acerca do alcance dos jogos digitais no Brasil. Aps a finalizao desta Tese, vou reativar esta fase da pesquisa. 86

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Entre os jogos citados, categorizei cada um deles de acordo com os gneros apresentados neste trabalho e cheguei s seguintes informaes 46 :
Tipos de jogos mais utilizados
Esportes 27% Ao 20% Ao RTS RPG Corrida Luta 8% Corrida 22% RPG 10% RTS 13% Luta Esportes

Constatei, pelo grfico acima, que h uma preferncia pela categoria esportes (a maioria dos jovens cita o jogo Fifa, em suas diferentes verses, assim como Need for Speed, um jogo de corridas de automveis 47 ). Os tipos de jogos mais utilizados, em geral, no possuem relaes to diretas com temas violentos, apesar de mostrar uma predileo desses jovens por jogos digitais com foco nas disputas, nos jogos que mostram claramente quem foi o vencedor e quem ficou em segundo lugar. Jogos como Counter

Strike e Grand Theft Auto foram lembrados, mas no se constiturem maioria e, conforme
tenho afirmado, sua simples citao nada diz a respeito do aumento de aes violentas dos jogadores. Acredito que uma relao direta entre jogos digitais e violncia configura-se por demais simplista, pois desconsidera outros fatores vividos pelo jovem jogador, como: violncia domstica, violncia na escola, meios de comunicao em geral, referncias ticas duvidosas na poltica, dentre uma srie de outros. Atribuir ao jogo digital a culpa pelo crescimento (ou no) da violncia entre as novas geraes no encerra ou ajuda a explicar o problema social. Se for levada em conta a violncia na perspectiva de Foucault, esta se configura como relaes de poder e no pode ser atribuda apenas a um construto social, mas a um conjunto de estruturas que constroem distintos discursos de poder que estabelecem relaes distintas de violncia com o sujeito (igreja, cadeias, escola etc.). O que quero defender que a violncia no exclusividade dos jogos digitais e, como tais, no podem ser considerados como centralidade para a explicao dos problemas psicolgicos/cognitivos das novas geraes. Acredito que, assim como qualquer
46

Observao: no foi perguntado ao jovem o gnero/tipo de jogo mais jogado por ele, mas o nome do jogo. A partir dos nomes e suas respectivas classificaes, inseri cada um deles nas categorias apresentadas. 47 Os jogadores deram o nome de mais de um jogo utilizado. 87

tecnologia, as implicaes do videogame so as mais variadas possveis e no se configuram em uma objetividade racionalista, mas na sua subjetivao pelo sujeito. Consoante com Sancho (1998) e Johnson (2005), o desconhecimento do aspecto histrico da tecnologia costuma gerar discursos apocalpticos que mais se aproximam dos receios gerados pelas possveis transformaes sociais e culturais advindas dessas tecnologias do que do conhecimento do objeto de fato.

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CAPTULO 3. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM

Figura 18 Tela do jogo Age of Empires III: The War Chiefs

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As pessoas no formam uma sociedade apenas por viverem em proximidade fsica. Assim um homem no deixa de ser socialmente influenciado por estar afastado dos outros uns tantos metros ou quilmetros. Um livro ou uma carta podem levar a uma associao mais ntima entre seres humanos separados milhares de quilmetros entre eles do que vivendo debaixo do mesmo teto. (Dewey, 1959)

O caminho terico adotado a respeito da aprendizagem, ou quais aspectos tericos ajudam-nos a compreender os processos de construo do conhecimento contemporneos, mediados por tecnologias digitais, especificamente, os jogos de computador, permitem uma compreenso aberta desse processo em funo de suas especificidades. O problema que se configura constitui-se de maneira inacabada, no sentido de envolver uma dificuldade terica acerca dos recortes necessrios para a compreenso do fenmeno. No entanto percebe-se que uma caracterstica da prpria sociedade contempornea buscar compreender seus problemas, a partir de diversos campos do conhecimento que, por um lado, podem entrar em confronto analtico, mas, por outro, podem permitir a construo de novas teorias do conhecimento vinculadas s dinmicas inter e transdisciplinares da cincia atual. Nesse sentido, a escolha de meu referencial terico acerca da aprendizagem e a aprendizagem de raciocnios e idias histricas, apresenta-se, aparentemente, dispersa, mas as aproximaes so latentes, medida que o fenmeno observado vai constituindo transparncia analtica para mim.

3.1

Aprendizagem contribuies de Vygotsky

A perspectiva sociointeracionista formulada, por Vygotsky (1998), baseia-se em uma viso de desenvolvimento das capacidades cognitivas humanas, apoiadas na concepo de um organismo ativo, no qual o pensamento engendrado de maneira gradativa, em um ambiente histrico, cuja essncia social. Para Vygotsky (1998), o que nos torna humanos a capacidade de utilizar instrumentos simblicos para complementar a nossa atividade cognitiva. Os processos de aquisio de conhecimento dependem, em essncia, das interaes entre os indivduos, especialmente entre os que utilizam e dominam com maior desenvoltura as diferentes linguagens simblicas existentes numa cultura e os que esto iniciando o domnio dessas habilidades
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como entre adultos e crianas ou entre iniciados e no iniciados, no caso dos jogos digitais. Vygotsky (1998) considera que s se pode compreender a natureza humana quando levado em considerao o desenvolvimento sociocultural dos indivduos. O processo de domnio da fala e sua relao com a ao da criana permite-nos analisar esse processo. A prtica da criana encontra-se vinculada sua capacidade de expressar seus pensamentos e planejar uma ao antes da sua execuo. Com a fala, as crianas adquirem a capacidade de ser tanto sujeito como objeto de seu prprio comportamento. A internalizao da fala e a sua posterior utilizao para estabelecer comunicao com um adulto possibilita criana construir instrumentos para a soluo de problemas, por meio de signos. a sua capacidade de estabelecer contatos com outras experincias representadas pelos adultos ou outras crianas que propicia a instituio de um ambiente propcio para ampliar o seu universo significativo de saberes. A aprendizagem, na perspectiva do autor, desenvolve-se muito antes de se chegar escola, uma vez que, desde o seu nascimento, a criana vivencia diversos espaos sociais que lhe facilitam desenvolver seus aspectos cognitivos. Os indivduos no aprendem apenas com base em suas experincias com o meio, mas, principalmente, dialogando com os sujeitos que fazem parte de seu ambiente social. A aprendizagem ocorre nos espaos de dilogo, observao da atividade do outro, por meio de perguntas e interaes. Essa perspectiva auxilia-nos a ver o ambiente do jogo e as interaes que nele ocorrem como um ambiente de aprendizagem, fora da escola. Na tica do jogo, a formao das comunidades de jogadores, ou dos cls, importante, em vista de demandar dos seus participantes: conhecer as regras do jogo, compreender as dinmicas culturais especficas de cada jogador, trocar ideias e informaes a respeito de temticas comuns aos participantes e contribuir para o desenvolvimento dos indivduos que compem o grupo para que se apropriem dos sistemas simblicos coletivos. Squire (2008) observou, em sua pesquisa, que o jogo digital um grande espao de socializao entre jogadores, por meio do qual estabelecem interaes fundamentadas nos mecanismos de competio. A competio, neste caso, uma forma de demonstrar as diferentes estratgias utilizadas pelos jogadores para alcanar seus objetivos dentro do jogo. Os nveis de cada jogador (do iniciante ao avanado) proporcionam aos mesmos

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entenderem o que lhes falta aprenderem para alcanar determinados saberes dentro do jogo. Em meu percurso no interior do jogo Age of Empires III, tais situaes eram presenciadas a todo o momento. Nessa fase de pesquisa, optei por uma metodologia de pesquisa etnogrfica e procurei envolver-me com os jogadores, no como um pesquisador, mas, antes de tudo, como um membro pertencente ao seu meio. Neste trabalho, minha experincia como jogador desde os nove anos de idade foram importantes, no entanto eu mantinha um distanciamento com a prtica social do jogo, uma vez que no jogava em casas de fliperama ou em casas de amigos desde a entrada no mundo adulto. No perodo que compreende minha entrada no curso de licenciatura em Histria at o incio do trabalho desta tese, o jogo foi por mim abandonado, devido, em parte, aos discursos gerados ao redor dele como: sua no seriedade, ser coisa de criana, no fazer parte do mundo produtivo, vincular os jogadores a alguma dificuldade em se envolver com o mundo adulto (como se o jogo fosse uma fuga negativa da realidade). Para Moita (2006), ao nos tornarmos adultos, o jogo parece ser algo a se pr de parte, pelo menos como atividade a que se possa dedicar de corpo e alma. Em termos cronolgicos, fiquei ausente dez anos do mundo dos jogos digitais, o que implicou o meu distanciamento do objeto, bem como me exigiu a aprendizagem das linguagens, das decodificaes, das estruturas sociais caractersticas do mundo dos jogadores. Para promover minha entrada nesse meio, foi necessrio decodificar e analisar formas especficas de socializao e experincias que diferem daquelas oriundas da sociedade produtiva e das situaes escolares. Iniciei, ento, uma vivncia longa e profunda com outros modos de vida, com outros valores e outros sistemas de relaes sociais, em condies especficas (Da Matta, 1987, p. 143). Para Da Matta (1987) este tipo de pesquisa est limitado pelo prprio ritmo da vida social, j que o pesquisador seria o ltimo a buscar sua alterao como um teste para as suas teorizaes. Minhas incurses nos ambientes de jogo foram significativas para compreender o espao de socializao do jogo como autnticos espaos de aprendizagem, pois minha entrada nesse mundo exigiu um processo de aprendizagem dirio, que se dava por meio dos dilogos travados com jogadores espalhados pelo mundo inteiro, alm do envolvimento com as partidas do jogo.

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Um aspecto de minha experincia como jogador que merece ser apresentado diz respeito experincia com outra gerao de jogadores, vinculada especialmente aos arcades e aos videogames (apesar de nunca ter possudo um). Esta experincia anterior levou-me a observar as modificaes significativas em torno das formas de socializao e constituio de comunidades de jogadores, a partir da ampliao do acesso internet. De maneira geral, as socializaes e, portanto, as oportunidades de aprendizagens diversas se davam, poca dos arcades, de forma presencial, mediante o contato direto entre jogadores. A internet insere o jogador em outro patamar de socializao possivelmente mais limitado pela ausncia da presena, no entanto mais amplo quanto sua dimenso cultural, uma vez que enseja o contato entre jovens de diferentes espaos e referncias. Por conseguinte, possvel prever uma ampliao das referncias culturais pela mediao dos artefatos culturais contemporneos, especificamente, o computador. Ou seja, a internet, a meu ver, amplia a base de contatos, de amizades do jogador, ao mesmo tempo em que se constitui como um mecanismo diferente de mediao entre sujeitos. Os jogos proporcionam trocas simblicas entre jovens jogadores em nveis ainda no analisados pela cincia, cujas implicaes transformam a experincia desse jovem consigo e com o mundo, gerando, para a escola, necessidade de se inteirar, ao menos em parte, sobre a dimenso transformadora da maneira como o jovem desenvolve estratgias para aprender fora do ambiente escolar. No que diz respeito a imerso no jogo, essa estratgia s foi possvel no momento em que pude ser reconhecido como membro da comunidade de jogadores. Para Mendes (2006, p. 42), de uma forma ou de outra, os membros dessas comunidades so identificados por meio de discursos, linguagens e smbolos que os aproximam entre si e, de alguma forma, os distanciam de outros grupos de sujeitos. Conforme analiso, neste captulo, mais frente, minha insero nesse mundo me tornou, aos olhos dos demais jogadores, um autntico jogador, uma vez que aprendi a utilizar suas decodificaes para aprender a jogar e envolver-me com as comunidades de jogadores. Para Vygotsky (1998), existem dois nveis de desenvolvimento: O Real e o Potencial. O primeiro pode ser caracterizado como o desenvolvimento das funes mentais j amadurecidas, resultado de certos ciclos de desenvolvimento j completados. O segundo o vir a ser, o que pode ser desenvolvido na criana. A passagem da zona de desenvolvimento real para a potencial se d por uma fronteira de transio, denominada
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pelo autor de Zona de Desenvolvimento Proximal. Ela a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar por meio da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, definido pela soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes. A zona de desenvolvimento proximal define aquelas funes que ainda no amadureceram, mas que esto em processo e maturao, funes que amadurecero, mas que esto presentemente em estado embrionrio. Essas funes poderiam ser chamadas de brotos, ou flores do desenvolvimento, em vez de frutos do desenvolvimento. O nvel de desenvolvimento real caracteriza o desenvolvimento mental retrospectivamente, enquanto a zona de desenvolvimento proximal caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente. (VYGOTSKY, 1998, p. 98) O brinquedo e, a meu ver, o jogo criam uma zona de desenvolvimento proximal, uma vez que, quando brinca, a criana sempre se coloca alm do comportamento habitual de sua idade, no brinquedo, como se ela fosse maior do que na realidade. Outro elemento relevante a ser considerado na teoria do autor diz respeito situao imaginria proporcionada pelo brinquedo ou pelo jogo, pois ela pode ser considerada um meio para desenvolver o pensamento abstrato. O brinquedo, nesse sentido, propicia ao indivduo a recepo de novas informaes, do meio social, gerando desafios que o obrigam a procurar a ajuda de outros para que ele v um pouco alm do que j sabe. Aos poucos, o que era realizado com a ajuda dos outros passa a ser realizado sob o amparo de seus prprios saberes, ou seja, configura-se como a Zona de Desenvolvimento Potencial, que, nesta circunstncia, torna-se Zona de Desenvolvimento Real, o que nos remete criao de uma nova Zona de Desenvolvimento Proximal, com suas demandas e problemas necessrios ao desenvolvimento cognitivo do sujeito. Em uma comunidade de jogadores, esse processo de aprendizagem mediado pelos artefatos culturais, que criam condies para a troca de informaes no meio social, ou seja, as experincias se do entre sujeitos que, provavelmente nunca se viram presencialmente e, possivelmente, nunca tero tal oportunidade, no entanto, a virtualizao da comunicao torna suas experincias potncia de aprendizagem que se materializam nas relaes estabelecidas entre esses sujeitos. Em minha pesquisa de campo, na fase de imerso II, presenciei vrias situaes dessas estratgias de aprendizagem. As comunidades de jogadores, especialmente os cls,
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fazem uso contnuo das estratgias de interao e mediao da aprendizagem do jogo. Em vrias ocasies, fui convidado a participar de partidas de treinamento. Realizei, ao menos, 10 partidas de treinamento com os membros de diferentes cls, ao longo de toda a minha incurso no jogo. Nessas partidas, os jogadores mais experientes ensinavam suas estratgias, de maneira que alcanssemos o seu saber a respeito do jogo. As partidas de treinamento objetivam formar as bases, ou seja, os novos jogadores, para que eles obtenham sucesso nos embates travados com outros cls. H uma ao contnua de ensinar e aprender as estratgias do jogo, para que o cl alcance nveis de sucesso cada vez maiores. A meu ver, essas interaes demonstram relaes diretas entre a Zona de Desenvolvimento Proximal, Real e Potencial dos jogadores, pois envolvem-nos em um processo contnuo de construo de saberes. Alm do jogo propriamente dito, os jogadores fazem uso de outros mecanismos de comunicao para empreender esses espaos de formao, como: MSN, frum de discusso, bate-papo etc. A lgica de todos a mesma os jogadores mais experientes ensinam os jogadores menos experientes a queimar etapas do processo de aprendizagem do jogo, por meio das interaes relacionadas ao jogo. O que mais importante nestas observaes de campo a iniciativa dos jovens em criar organizaes de aprendizagem. O desejo do professor que seus alunos sejam capazes de empreender estratgias autnomas de aprendizagem caracterstica dos jogos -, no entanto essa realidade ainda se configura distante do universo escolar. A meu ver, voltamos a um tema recorrente nesta tese: compreender as estratgias de organizao e aprendizagem do jovem em espaos de interao miditica, sobretudo, os jogos digitais, tarefa primordial para desenvolver estratgias mais eficazes e efetivas no universo escolar. De acordo com Bakar (2005), quando as crianas brincam com jogos digitais para se divertir, elas ganham informao estrutural ao mesmo tempo e podem fazer uso desses esquemas mais tarde, quando necessrio, especialmente, enquanto elas trabalham em mltiplas tarefas no computador. Alm disso, Squire (2005) afirma que os jogos podem no ter valores educativos, mas, pelo menos, podem aumentar a motivao dos alunos para suas estruturas. Motivao, neste caso, significa interesse em resolver os problemas propostos. Este interesse remete, por exemplo, os pais e as escolas a repensar as definies consolidadas sobre como chamar a ateno do jovem para as aprendizagens sistematizadas caractersticas do meio escolar.

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Alguns jogos digitais, de acordo com Oram e Newman (2007), so altamente complexos, com segmentados regimes de elementos. Alguns desses elementos podem ser considerados como altamente interativos, pois requerem grande participao do jogador por meio de respostas e aes vinculadas aos problemas surgidos no interior do jogo. A experincia do jogo digital , de fato, o produto de uma complexa interao de elementos exigentes com diferentes grupos e tipos de participao e atividade. O tempo dedicado aos jogos digitais outro aspecto a ser considerado, para alm dos seus aspectos cognitivos e tcnicos. De acordo com Prensky (2001), as novas geraes dedicam mais tempo para utilizar as tecnologias digitais do que aquelas reconhecidas como objetos de aprendizagem pela escola. Segundo o autor, os jovens de hoje gastaro cerca de 5000 horas lendo, 20.000 horas assistindo a TV e nada menos que 10.000 horas jogando videogame. Seu argumento no alarmante, no intuito de demonstrar provveis descompassos entre os tempos de dedicao a diferentes suportes lingusticos, mas visam demonstrar como que as novas geraes, definitivamente, consomem as tecnologias e as linguagens de sua poca. Para o autor, o problema enfrentado atualmente, na rea educacional, pelos nativos imigrantes (aqueles que ainda no dominam as linguagens miditicas contemporneas) o desafio de ensinar com discursos lingusticos antiquados uma populao que emprega, em seus processos de aprendizagens, uma linguagem completamente nova. Conforme apresentado no captulo 1, em minha fase de Imerso I no jogo, encontrei 42 jogadores que dedicavam at trs horas dirias ao jogo, em geral, depois das atividades escolares ou do trabalho a questo foi direcionada apenas ao jogo Age of Empires III. O que observei nesse resultado que somente a dedicao a esse jogo, pelos jogadores observados, equivale a cerca de 70% do tempo que um jovem passa dentro de uma escola brasileira. Acredito que, mais do que o aspecto quantitativo do uso dos jogos digitais pelos jovens, tarefa das mais importantes para a escola compreender os mecanismos cognitivos envolvidos no processo de aprendizagem dos jogos, bem como analisar formas de fomentar iniciativas dos jovens para a construo de estratgias de aprendizagem autnomas. Em sntese: observa-se uma necessidade premente de considerar essas novas estratgias comunicacionais e de aprendizagem, sob o risco dos processos educativos tradicionais

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serem superados ou desconsiderados pelos jovens, em funo das novas estratgias de aprendizagem utilizadas por eles.

3.2

Os jogos digitais e o pensamento de Vygotsky

O jogo, conforme apresentado anteriormente, possibilita a construo de slidas relaes sociais, medida que necessita da interatividade na mediao do espao-tempo do jogo para a produo do jogar propriamente dito. Nessa perspectiva, o pensamento de Vygotsky (1998) torna-se atual, visto que o jogo envolve elementos simblicos, sociais, culturais e desafios crescentes (possibilitadores de desenvolvimento e aprendizagem). Os jogos digitais contemporneos no possuem diferenas no que concerne sua concepo de jogo, no entanto, quando comparados com jogos de outros tempos, a sua caracterstica hipermiditica intensifica as interaes sociais e as experincias vivenciadas pelos jogadores. Diferente dos demais jogos, os de suporte digital caracterizam-se, em primeiro lugar, por regras que no esto completamente postas apesar de muitas delas 48 estarem presentes nas linhas de programao do software. O programa, em geral, permite ao jogador construir diferentes caminhos para alcanar seus objetivos. Poderamos dizer que jogos como o xadrez tambm possuem tais caractersticas, visto que o objetivo ganhar o jogo, pode ser realizado mediante diferentes jogadas, no entanto esse jogo, assim como outros em suportes materiais possuem limitaes, no mnimo, de ordem espacial. Em um jogo como Age of Empires, ou outro de categoria semelhante, o jogador pode escolher, por exemplo, jogar em um mapa baseado na realidade ou construir o seu prprio. As aes de declarao de guerra, defesa ou alianas no esto definidas previamente, dependendo das estratgias dos jogadores. O que determinado o boto ou link para a execuo destas aes. O jogador pode escolher quaisquer caminhos que ele ou seu grupo considerem mais pertinentes. Alm disso, outro aspecto que chama a ateno a potencialidade do jogo em levar o jogador a procurar lacunas em sua programao para pura e simples demonstrao de saber-fazer do jogador. Em minha fase de pesquisa Imerso I, tais situaes eram observadas cotidianamente. Jogadores criavam mapas como Cat and mice (gato e rato) e descobriam cdigos (cheats
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Conforme vimos no captulo 2 97

trapaas) para burlar algumas regras do jogo. Mesmo com todos os aparatos de
segurana da Microsoft para o ambiente virtual do jogo, ainda assim, era relativamente comum a presena de jogadores que conheciam as lacunas do jogo e utilizavam tais lacunas em benefcio prprio. Um exemplo deste tipo de saber foi acionado por um jogador americano que desligou meu computador aps iniciar a partida e encontrar-se em desvantagem. Ele conseguiu abrir uma porta de comunicao do meu computador e desconectou minha Internet. No jogo, quando um jogador desligado da rede, o ambiente online entende que o mesmo desistiu e d a vitria ao jogador que permanece conectado. No caso citado, o jogador conquistava patentes no jogo sem obter uma nica vitria efetivamente jogada at o fim com o adversrio. Em relao s estratgias do jogador, ele pode direcionar sua civilizao para iniciativas blicas ou pacifistas. Entretanto, o programa do jogo direciona primazia econmica, pois ela garante fora em embates, por propiciar a produo de combatentes para o Imprio/Civilizao do jogador. Os jogadores observados, em sua maioria, direcionam suas aes para a economia. Dos 45 jogadores encontrados na fase inicial da Imerso I, a maioria (25) indicava focar a economia do jogo para obter vitrias. J os outros 20 jogadores no indicavam tal ao, acredito por se tratarem de jogadores mais inexperientes no jogo 49 . Eu aprendi a desenvolver essa estratgia cerca de dois meses aps inserir-me no Ambiente Digital do jogo, at ento, no sabia muito bem o que fazer e procurei a ajuda dos jogadores mais experientes 50 . Kasvi (2006) esclarece que o jogo se compara a uma histria (verdadeira ou fictcia) que apresenta uma rvore se ramificando que faculta ao jogador criar a prpria histria, fazendo escolhas a cada ponto final. Os jogadores so encorajados a explorar as relaes causais de diferentes ngulos, razo pela qual os jogos so uma forma interessante de aprender. Essas exploraes so potencializadas por outra caracterstica dos jogos contemporneos: sua capacidade de proporcionar o dilogo entre sujeitos localizados em diferentes espaos geogrficos e, por que no, tempos histricos. O desenvolvimento de jogos que permitem
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10 deles possuam a patente de recruta (iniciante), 7 de soldado e 3 de Cabo. Aprendi ao longo de minha imerso que um jogador experiente, que compreende melhor as estratgias implcitas e explcitas do jogo, em geral, possui, no mnimo, a patente de sargento. 50 Durante dois meses, joguei cerca de 70 partidas e no ultrapassei a patente de soldado, em funo do inexpressivo nmero de vitrias no jogo (14). S para se ter uma idia, no total de 657 partidas jogadas por mim, obtive 75% de vitrias, cerca de 487 partidas. 98

aos usurios a disputa de partidas online, via internet, constituem-se nas principais caractersticas comunicacionais dos jogos digitais contemporneos. Alm das interaes j conhecidas, como as rodas de conversa presencial (em escolas, casas, rua, LAN Houses etc.) e sobre como ultrapassar os obstculos de um jogo, o prprio espao online configura-se atualmente como um autntico campo de descobertas, ensinos e aprendizagens dos sujeitos jogadores. Em minha pesquisa de campo, na fase de Imerso II, quando me inseri nos cls de jogadores, participei de atividades de treinamento no jogo, nas quais as habilidades dos jogadores eram socializadas, bem como as experincias externas ao jogo. Em um desses momentos, fui convidado, no primeiro cl do qual participei, a jogar uma partida para aprender as estruturas e estratgias do jogo. Joguei com outros trs jogadores com, respectivamente, 26 anos (nickname BF), 17 anos (nickname WE) e 21 anos (nickname XX) 51 . Era uma partida livre, o que, no jogo Age of Empires III, significa uma partida que no conta para os pontos de experincia dos jogadores envolvidos. Utilizou-se um software de comunicao por voz voltado para cls de jogadores (TwinSpeak). Dividimo-nos em dois grupos, sendo um jogador mais experiente e outro menos experiente. A iniciativa por essa diviso j era comum nos espaos de formao do Cl. Na partida, os jogadores mais experientes ensinavam os menos experientes a jogar, mas, mais do que um lugar de aprendizagem sobre o jogo, ele tornou-se um espao de trocas culturais, de experincias diversas, de perspectivas acerca do jogo e do seu roteiro etc. Os jogadores mais experientes, nessa partida, explicaram aos jogadores situaes como:
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Relacionar produo econmica com blica; Quantidade de trabalhadores necessrios para obter bons ndices de produtividade; Caractersticas de cada unidade blica de uma civilizao bem como as principais unidades e construes com poder suficiente para anular ataques; Organizao das partidas em duplas (distribuio de papis, definio de estratgias coletivas etc); Registro das partidas para posterior anlise pelos jogadores;

Mesmo em se tratando de nicknames, optei por manter o anonimato do jogador, uma vez que, ainda que os Nicks no se refiram aos seus verdadeiros nomes no mundo real, eles so a sua identidade no ciberespao. Acredito na necessidade de trabalhos a respeito da constituio destas construes subjetivas para compreendermos melhor os jovens contemporneos. 99

Alm dessas questes, em meus dilogos travados com os jogadores, perguntei o porqu do interesse pelo jogo Age of Empires III, e os trs jogadores indicaram respostas semelhantes: o que mais chamava a ateno era o tema do jogo (no caso, eles discorreram sobre todas as verses do jogo), que falava da idade antiga at a chegada dos europeus. O jogador BF afirmou ficar fascinado em desenvolver uma civilizao at que ela obtenha fora econmica e blica suficiente para vencer os demais jogadores. J o jogador WE considerava fantstica a visualizao da evoluo de cada era e explicou a necessidade de conhecer as tecnologias de cada personagem / unidade para aprender sobre qual mais importante para um determinado ataque ou acumulao de riquezas. Quando o jogador aprende isso, fica mais fcil para ele tornar-se poderoso e enfrentar os jogadores mais experientes. Os trs jogadores citados afirmaram que saber sobre os poderes blicos de cada unidade era fundamental para a obteno da vitria. Ao ensinarem-me a jogar, eles deram vrios exemplos desses conhecimentos ou manhas, conforme se segue: Um canho nunca pode atacar a cavalaria sozinho, pois ele muito lento. Se no houver quem o defenda, os cavalos mais rpidos e fortes em grupo - os destroem. Alm disso, o canho um investimento alto e deve ser utilizado com todo aparato de sua defesa; As tecnologias de produo so as primeiras a serem evoludas, pois aumentam a arrecadao que, por sua vez, permite a construo de unidades blicas; As fortificaes so tanto melhores quanto menos estiverem em lugares abertos e fizerem uso das irregularidades geogrficas do mapa (exemplo: a construo de muros aproveitando pedaos de um desfiladeiro, pois assim o jogador ganha defesa natural, que no pode ser destruda pelo inimigo); Cada civilizao possui unidades especficas para cada tipo de colonizao, acumulao de riquezas e ataque. Ao optar por uma, preciso aprender com os colegas ou na interneta as principais estratgias para se tornar bom no jogo. Para Gee (2003), esse um autntico espao de formao, no pela temtica do jogo em si, mas porque insere o jogador em situaes problema, nas quais ele precisa buscar solues para os desafios postos pelo jogo ou jogadores. Para tanto, ele necessita orientar-se por outras experincias ou por documentos e registros que tratem de seus problemas especficos.

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Nas estratgias citadas pelos jogadores, observei que a simulao dos jogos propicia vivenciar, como participantes do processo, situaes, at ento, apenas imaginadas ou, no mximo, reproduzidas por produes cinematogrficas. No jogo, por exemplo, o conhecimento geogrfico e o seu aproveitamento permitem estratgias mais ou menos organizadas para empreender batalhas ou produo de econmica. Os jogadores, aprendem no prprio jogo, como que um istmo 52 ou um campo aberto fazem grande diferena para suas estratgias de guerra ou de defesa. Hayes e Games (2008) consideram que a utilizao das ferramentas do videogame adquirem sentidos e significao se entendemos as aprendizagens histricas como reconstruo, visto que mesmo o trabalho historiogrfico no reproduo fidedigna do passado, mas recriaes realizadas pelo autor. Para Uricchio (2005) jogos de simulao como Civilization e Age of Empires no definem situaes ou eventos especficos e, sim, a simulao de vrios mundos, vrios eventos, a maioria criada pelo prprio jogador, sem que seus resultados, no entanto, tenham impactos para ele. Ao invs de uma simulao com acontecimentos reais, existem simulaes especficas, distintas, construdas pelo jogador que proporcionam uma vasta gama de conhecimentos, interrogaes, incentivam a abstrao e os processos tericos de engajamento histrico. Alm dos espaos de simulao, os jogos com temticas em Histria incorporam ainda a participao de outros sujeitos nas partidas, o que agrega ainda mais elementos de imprevisibilidade nos seus resultados. No cl citado anteriormente e tambm nos demais cls, as conversas observadas no bate papo interno da comunidade de jogadores, permitiu-me analisar o impacto da imprevisibilidade nas partidas. Havia sempre um encorajamento para se jogar com e contra jogadores um pouco mais experientes, visto que no havia garantias de que o aparente melhor jogador sairia vitorioso de uma partida. Por exemplo, no cl Omae, o seu lder, um garoto de 17 anos (jogador ON), enviava mensagens regulares, no bate papo do jogo, chamando os jogadores para partidas de treinamento. Em geral, estas partidas ocorriam a partir das 20 horas e havia os treinamentos oficiais, aos sbados e domingos.
A pessoal, Estamos precisando treinar! Vamos pegar os capites e os primeiro tenente para ensinar os novatos. A gente tem que subir na ESO 53 , estamos parados! A, no
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Poro de terra estreita cercada por gua em dois lados e que conecta duas extenses de terra. Comunidade dos jogadores e cls do jogo Age of Empires III. 101

fiquem com medo de pegar uns caras fortes no! Nos estamos batendo em numa galera bem forte. Quem estiver bom, me chame para jogar ou o (jogador AX 16 anos), para ajudarmos. (JOGADOR ON) Gente! Assim no d! O pessoal ta jogando s com os noobs! Isso d pouco ponto na ESO! Vamos treinar para pegar os caras mais fortes quem quiser, pode me procurar que eu ensino. (JOGADOR AX)

A potencialidade do jogo digital como espao de desafio, troca de experincias e apresentao de problemas cresce, dessa forma, em nvel exponencial, uma vez que qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo, pode acessar um mesmo espao ldico digitalizado. As Zonas de Desenvolvimento Proximal, na perspectiva dos jogos digitais, configuram-se como espaos intra e extra jogo: os mecanismos comunicacionais possveis (mensageiros, bate-papo, frum, softwares de comunicao por udio etc.) ultrapassam as barreiras dos jogos e dos encontros presenciais entre jogadores. Na perspectiva da rede, as fontes de pesquisa acerca da jogabilidade, da Histria, das regras, dos desafios, dos problemas etc. encontram-se espalhadas por entre fontes fsicas e digitais. A complexidade do jogo digital cresce na mesma velocidade do desenvolvimento do Hardware e do Software, na nsia pela conquista do volumoso mercado de jogos digitais mundial. Esta caracterstica das produes hipermiditicas contemporneas cria espaos cognitivos distintos daqueles vivenciados por pais e professores de geraes anteriores. De acordo com Levy, citado por Alves (2005, p. 23), possvel inferir que os jogos so tecnologias intelectuais, compreendidas como elementos que reorganizam e modificam a ecologia cognitiva dos indivduos, o que promove a construo ou reorganizao de funes cognitivas, como a memria, a ateno, a criatividade ou a imaginao e contribui para determinar o modo de percepo e inteleco pelo qual o sujeito conhece o objeto. De maneira geral, possvel inferir que os jogos digitais possibilitam espaos de aprendizagem, criados, sobretudo, pelas demandas postas pelo jogo no que tange resoluo de problemas. Alm disso, os jogos digitais contemporneos, ao inserirem os espaos de comunicao online, proporcionam, ainda, espaos de aprendizagem entre jogadores com diferentes experincias, histrias de vida e referncias culturais espalhadas pelo mundo, criando, dessa forma, Zonas de Desenvolvimento Proximal permanentes entre as comunidades de jogadores.

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Para o jogador, a resoluo desses problemas no apenas um fato relevante do prprio jogo, mas objeto de sua realidade, o que implica grandes investimentos no jogo, a ponto de ele se tornar prioridade em algumas fases da vida. Muitos jogadores fazem vrias opes em uma gama de possibilidades do jogo, em curtos perodos temporais delimitados pelo jogo, a partir das suas preocupaes com relao ao resultado do jogo. Mostro, no anexo VII, uma srie de exemplos de materiais produzidos pelos jogadores para aprender e ensinar o jogo. Trata-se de uma pequena parte do que pode ser encontrado na internet, em diferentes idiomas, sobre estratgias dos jogadores para resolver diferentes problemas do jogo. Se isso no um poderoso ambiente de formao, ento, o que seria? O que se quer dizer com tal afirmativa a necessidade de reconhecer esse espao como um espao legtimo de aprendizagem e analisar, mais profundamente os tipos de processo de aprendizagem construdos nas relaes mediadas pelos jogos digitais, para podermos melhor qualificar o debate atual a respeito da cultura dos jovens na contemporaneidade, das possibilidades que os ambientes no escolares no caso o ambiente digital - produzem para as aprendizagens escolares.

3.3 Perspectivas da mediao interativa na aprendizagem aberta Chama-me a ateno a capacidade de fascnio dos jogos digitais e a maneira como eles envolvem seus jogadores, fazendo com que, na construo de comunidades, promovam a criao de diferentes espaos de aprendizagem sobre os jogos, organizados de maneira distinta daquela compreendida pelo modelo escolar. Para discutir os possveis modelos de aprendizagem baseados nos jogos digitais, vou utilizar em minha argumentao, os seguintes referenciais tericos: Himanen (2001) e a mentalidade Hacker, Johnson (2005) e a inteligncia aumentada por meio dos games, Pacheco (2004) e a formao de comunidades de aprendizagem mediante Fruns e similares; Moita (2006) e a construo de currculos no jogo; Gee (2003) e o papel dos videogames na formao escolar. Os autores citados salientam a emergncia de novas estruturas cognitivas de aprendizagem que passam ao largo da escola e, diferentemente da histria recente, correm srio risco de eliminar o papel da escola, no processo de formao para a vida.

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Desde a inveno do rdio e do cinema, em fins do sculo XIX, e da TV, no incio do sculo XX, observa-se um aumento considervel da produo massificadora da informao (no sentido de ser acessvel a um nmero cada vez mais amplo de espectadores). Diferentemente do sculo XIX, no qual se verifica a primazia do impresso sobre a imagem, no sculo XX, a possibilidade de reproduo em nveis quase infinitos das mdias e dos contedos propicia que um nmero cada vez maior da populao mundial tenha acesso aos bens culturais da humanidade, em seus suportes hipermiditicos. O que antes era possvel de ser evidenciado apenas em visitas in loco aos espaos, ou mesmo nos manuais de professores e intelectuais, agora disponibilizado em mdias diversas, como: imagens de TV, documentrios, programas de rdio, propagandas em cinema etc. Ao contrrio de modelo tradicional de aprendizagem baseado em uma perspectiva linear -, no qual os bens culturais ficam encerrados em espaos fsicos fechados a qualquer pblico, na perspectiva da aprendizagem aberta, o conhecimento est vinculado aos sujeitos de diversas formas e meios, por meio de sua disponibilizao em espaos pblicos digitais, ainda que estes espaos estejam em processo de ampliao do acesso. Ante as limitaes tecnolgicas da populao mundial, chamo a ateno para a concepo de distribuio dos produtos culturais. Vivemos, hoje, a primazia da disponibilizao dos produtos culturais e cientficos desde a oferta gratuita das revistas acadmicas, notcias de jornais impressos, vdeos, msicas jogos online etc. Conforme afirma Lastres (1999), experenciamos um momento em que a informao e conhecimento alcanaram valor e poder incomensurveis, frente aos produtos fsicos, materiais pertencentes ao perodo chamado por ela de Sociedade Industrial. As mdias contemporneas representam, ainda, o uso de diferentes linguagens (hipertexto, tv, vdeo, udio, etc.) pelos sujeitos e proporcionam transformaes cognitivas, mudanas na forma de pensar e relacionar saberes e raciocnios; ao considerar a complexidade, podem promover a experincia singular, valorizando a esttica e o subjetivo. Essas novas mdias, baseadas na imagem, no eliminam a importncia do impresso na sociedade, introduzem outras fontes na interpretao e na compreenso do mundo. Para

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o historiador, talvez parea ser um campo confortvel de discusso, uma vez que o sculo XX marcado por mudanas significativas na maneira como o documento histrico passa a ser reconhecido. A ampliao das fontes histricas, com a respectiva incorporao de materiais diversos e seu reconhecimento como objetos necessrios para a compreenso da histria, possibilita-nos entender as novas mdias como elementos fundamentais da cultura do sculo XX. Ainda assim, as novas mdias, ou aquelas baseadas na hipermdia e no audiovisual, no so to valorizadas como as fontes tradicionais, apesar de as discusses terem se ampliado nos ltimos anos. Morettin (2007, p. 48), ao analisar a obra de Marc Ferro sobre o cinema, explica o seguinte:
A excluso da imagem cinematogrfica do fazer histrico, para Ferro, ocorreria em funo desta pertencer ao imaginrio da sociedade que, por sua vez, tambm no era considerada pelo historiador. A vinculao entre cinema e imaginrio fundamental para o seu trabalho, o seu postulado: aquilo que no se realizou, as crenas, as intenes, o imaginrio do homem, tanto a Histria quanto a Histria

As fontes cinematogrficas, o computador e seus softwares e os jogos digitais ganham hoje, o estatuto de novas fontes com os problemas apresentados pelo autor. Trata-se de fontes sobre a Histria de uma determinada poca, mas que no so do tempo dos acontecimentos ali retratados e tampouco possui o rigor exigido pelo historiador. No entanto apreende-se a emergncia de estratgias de validao do conhecimento produzido na rede baseadas no mais na hierarquia escolar, mas em processo hierrquicos distintos de toda e qualquer sistematizao de conhecimento reconhecida at ento. Nas comunidades de jogadores, a validao das informaes, dos conhecimentos transmitidos no ambiente do jogo, legitimada pelos pares de jogadores. Em geral, o reconhecimento do saber trazido pelo jogador vincula-se ao seu tempo de experincia, busca na rede, pelos demais jogadores, de informaes semelhantes, no intuito de localizar possveis plgios e a verosimilhana das informaes dos jogadores em contraste com informaes publicadas em outras fontes (site do desenvolvedor do jogo, por exemplo). Esse movimento foi, a todo o momento, observado nos processos de publicao de notcias e informaes sobre o jogo e temticas afins. Acredito que o processo de validao da informao e do conhecimento precisa ser mais bem compreendido, assim como os processos cognitivos discutidos anteriormente, visto que se traduzem maneiras e modos de construo do raciocnio ainda no apreendidos no
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universo escolar. Como pode ser percebido, escola cabe um importante e difcil papel social, dada a dinamicidade das transformaes miditicas atuais. Ainda que a academia questione essas formas de validao, no possvel desconsiderar que tal fenmeno possua ligao direta forma de disponibilidade do conhecimento contemporneo e a sua distribuio atravs da internet Rede Mundial de Computadores -, cuja arquitetura, desde o seu incio, foi baseada em uma aparente anarquia, cujas teias criam espaos de sinergia, contribuindo para o crescimento do todo informacional e, ao mesmo tempo, com condies de resistir a qualquer ao autoritria por meio da descentralizao da Rede. Apesar da aparente falta de rigor cientfico na produo de conhecimento baseada em artefatos culturais como os jogos digitais, o seu reconhecimento como fonte passa a ser cada vez mais demandado ao historiador. Briggs e Burke (2004) discutem amplamente o papel das imagens em movimento no trabalho do historiador e detectam uma primazia da imagem na contemporaneidade e a sua consequente transformao em registro historiogrfico, necessrio para a anlise da poca. Os jogos digitais baseados em simulaes tambm podem configurar-se como fontes historiogrficas, apesar de a sua aceitao ainda ser assunto de muitos debates na literatura especfica. O principal problema desse tipo de material a apresentao de uma perspectiva histrica na qual a maioria dos resultados so obras de produo dos jogadores no presente. Corbeil e Laveault (2008) consideram que a simulao de jogos oferece um ambiente interativo em que os antigos resumos de conceitos so apresentados ao vivo, permitindo aos alunos aprender pela experincia. As pesquisas indicam que os alunos passam por vrias etapas de aprendizado, quando participam de simulaes. Primeiro, centram-se sobre as regras do jogo e, ento, quando tm acumulado competncia bsica nesta rea, eles so capazes de aprender com o jogo, no sobre o jogo. Conforme se ver no captulo 5, a possibilidade de manipulao dos acontecimentos por meio dos jogos enseja uma materializao do passado, mediante a manipulao das cenas histricas pelo jogador. O que diferencia tais fontes daquelas consolidadas pelo historiador (inclusive o cinema) a transitoriedade dos acontecimentos registrados no mundo do jogo digital. Uma partida, conforme j visto no captulo anterior, nunca igual outra, logo, acontecimentos,

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tecnologias, estratgias, implicaes das estratgias e resultados histricos so sempre diferentes, a cada partida jogada. A meu ver, as estratgias de aprendizagens fundamentadas em simulaes, no trabalho colaborativo, e a hierarquizao horizontal da produo do conhecimento constituem-se numa estrutura firmada nas estratgias utilizadas pelos hackers para desbravar os ambientes telemticos, chamado por Himanen (2001) de tica hacker, como se apresentar a seguir.

3.4

A tica hacker e a aprendizagem aberta

Himanen (2001) desenvolve uma teoria que vincula o trabalho realizado pelos hackers com o prazer em contraposio ao dever. De acordo com esta perspectiva, o trabalho est mais ligado busca incessante pela superao, com altas doses de criatividade como exigncia. Na perspectiva hacker, o trabalho realizado de acordo com a disponibilidade do prprio trabalhador. A mxima desta organizao possibilitar ao trabalhador organizar seu prprio trabalho, desvincular suas atividades de toda e qualquer regulao hierrquica, eliminao da submisso a horrios.
Esta atitude expressa o respeito dos hackers pela autonomia dos indivduos e uma posio combativa contra qualquer tipo de autoritarismo. Por isso, repudiam igualmente a hierarquia, principalmente a vigente na empresa capitalista, e a escravido ao controle de horrios. Essa postura reflete-se numa preferncia pelo trabalho colaborativo, sem orientao ou superviso contnua, sem horrios rgidos para a sua realizao. (PACHECO, 2004, p. 65)

As grandes empresas de softwares e at mesmo as chamadas empresas tradicionais tm modificado de maneira intensa a sua relao com a produo dos trabalhadores, sobretudo, aqueles cujo resultado est diretamente relacionado criao intelectual. cada vez mais comum o trabalho a distncia, baseado em resultados e no mais em cumprimento de horrios rgidos. As principais empresas da rea de videogames, softwares e internet construram seus mitos a partir de organizaes pouco usuais de trabalho, fundamentados na dissoluo (ao menos aparente) das hierarquias caractersticas das empresas dos chamados ramos industriais. A empresa Atari, fundada em 1972, foi uma das primeiras empresas com essa caracterstica. Os principais programadores de videogames no possuam horrio fixo de trabalho e a mxima de seu fundador, Nolan Bushnel, era a de criar uma ideia
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revolucionria a cada dia o que importava era o produto, no o tempo de dedicao a ele (DISCOVERY CHANNEL, 2007). Empresas como Google e Microsoft, gigantes da rea de internet e Softwares, respectivamente, transmitem ao mundo organizaes de trabalho semelhantes, na qual se valoriza mais a informalidade, a busca de superao contnua, a criatividade e o compartilhamento das informaes entre os seus membros. importante notar que a fundao dessas empresas esteve ligada s famosas empresas de fundo de garagem, criadas por jovens exmios em softwares, que inventaram tecnologias microinformticas que modificaram, significativamente, a produo de informao e conhecimento mundial. No entanto essas tecnologias representavam mais uma atividade de lazer do que um trabalho. difcil analisar objetivamente uma situao intensamente vivenciada por mim, devido aos cuidados relativos ao distanciamento do pesquisador de seu objeto, entretanto, penso ser importante apresentar minha experincia hacker nesse universo. O fascnio envolvido na microinformtica est voltado, a meu ver, possibilidade dada a esses recursos tecnolgicos de transformar as linhas decodificadas do programa em absolutamente qualquer coisa que possa ser representada em uma interface audiovisual baseada na tela. Quando desenvolvi atividades de programao, em minha infncia, o fascnio por continuar programando estava envolvido espera pelo resultado. Programar corretamente significava fazer algo dar certo, ser representado da forma como se imagina na tela. A programao informtica, assentada nos bits e bytes, valoriza a experincia e privilegia o fazer, em detrimento do erro. Como ser descrito a seguir, o erro, no ambiente informtico, um processo caracterstico da produo microinformtica e, assim como a criatividade, faz parte do trabalho dos sujeitos sejam eles os programadores ou os consumidores de softwares. A tela, como afirma Johnson (2001), irradia ao e convida o leitor/navegador a participar de seus feitos. A tela do computador ou do videogame diferente da televiso ou do rdio, porque no espera que um transmissor envie as informaes pelo canal telemtico, mas possibilita aos usurios serem transmissores e consumidores simultaneamente. essa atividade produtiva que Himanen (2001) denomina aprendizagem Hacker. O processo tem seu incio quando um problema interessante chama a ateno do usurio ou

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programador. A mxima do hacker poder compartilhar os conhecimentos adquiridos por meio de seu trabalho e pesquisa, com as demais pessoas interessadas. Essa dinmica ultrapassa a organizao escolar, pois garante liberdade de produo e construo de saberes de acordo com demandas individuais. A escola ainda mantida sob a premissa de levar saberes homogneos a uma massa de alunos, saberes esses organizados em tempos e espaos de aprendizagem, medidas equnimes de aprendizagem, controle dos processos de ensino-aprendizagem e penalizaes daqueles que no seguem as regras seculares. O desafio da emergncia da dinmica de aprendizagem hacker reside no que Himanen chama de modelo aberto de aprendizagem hacker, ou de Academia de Rede, a colaborao expressa no fato de que o conhecimento de um hacker sempre compartilhado com os demais. Na academia dos Hackers, h um processo contnuo de expanso dos materiais e discusses concebidas entre os seus participantes. A hierarquia estabelecida entre os participantes parte do reconhecimento do saber que o mesmo possui sobre o assunto discutido. Ser experiente significa obter uma grande recompensa que a construo de sua referncia para os novatos/iniciantes dos assuntos tratados. So os prprios membros das comunidades que validam os saberes de seus membros, mediante discusses e referendos s respostas e anlises postadas por seus membros.
Ao contrrio do modelo usual nas universidades (e escola bsica), no qual o aluno inicia, passa por uma avaliao isolada em cada fase, na qual o examinador, via de regra, no est interessado em pontos de vista diferentes do que espera obter, e o aluno nunca chega a aproveitar-se, de fato, do ponto de vista dos colegas,no modelo da Academia da Rede, os eventos de aprendizagem de cada participante do grupo no se dissociam da aprendizagem dos demais; cada indivduo isolado ou grupo acrescenta sua colaborao ao material compartilhado. (PACHECO, 2004, p. 68)

Esse modelo de aprendizagem entra em confronto direto com o modelo escolar, visto que, neste ltimo, ainda permanece a lgica de aprendizagem firmada na transmisso de conhecimento por um sujeito especializado e oficialmente reconhecido como fonte legtima de saber (professor). Cabe ao aluno, nesse modelo, receber as informaes dos professores, sem entrar em conflitos tericos ou empricos, de maneira a projetar-se como bons aluno no espao escolar. De acordo com Kishimoto (2002), a cultura educacional das crianas, no Brasil, favorece uma filosofia centrada no adulto, em ensinar a fazer contas na educao infantil, assim como no uso de brinquedos que conduzem a propsitos educacionais. Os professores exigem imobilidade e silncio na sala de aula. De acordo com os professores, a

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brincadeira melhor quando feita em playgrounds, enquanto as salas de aula so primariamente para o aprendizado. Os resultados da pesquisa de Kishimoto indicaram que os brinquedos e os materiais para construo simblica e atividades socializantes foram os menos representados em sala de aula. A maioria dos jogos com regras eram relacionados aquisio de habilidades em aritmtica e da lngua portuguesa. Os resultados da pesquisa desse autor indicam situaes de aprendizagem, no Brasil, nas quais a brincadeira e o jogo no so reconhecidos como elementos efetivos de aprendizagem, contradizendo, inclusive, teorias clssicas acerca dos espaos e tempos em que a criana aprende, criando paradoxos com as novas perspectivas de aprendizagem assentadas na autonomia e na colaborao de hierarquia horizontal - caracterstica do modelo aberto de aprendizagem preconizado pela tica hacker. Em meu trabalho de campo, na fase Imerso II, observei vrias situaes de formao em comunidades de jogadores (cls). Estas comunidades possuem estruturas hierrquicas, conforme visto no captulo anterior, no entanto, o que as diferencia de outras organizaes sociais a liberdade do jogador em entrar e sair dos cls, sem maiores impactos sobre sua vida. Em geral, tais comunidades conseguem organizar-se de uma forma aparentemente paradoxal, na qual h a valorizao dos objetivos do cl (ser o melhor em um jogo especfico) e a liberdade do jogador de contribuir com a comunidade. Na comunidade, um quadro de conduta moral (a ser seguido pelo sujeito) e um quadro de conduta tica (como o sujeito deve autoconduzir-se) esto particularmente prximos desse mesmo sujeito (MENDES, 2006, p. 42). As comunidades, desta forma, renem obrigaes dos membros para com o cl e condutas especficas para o reconhecimento de seus membros. Em uma das comunidades da qual participei, denominada OMAE (Os Melhores do Age of Empires), por exemplo, observei uma srie de condutas coletivas e individuais, constitudas por contribuies de todos os jogadores. Apesar da aparente liberdade de entrar e sair do jogo e, por conseguinte, da comunidade, os jogadores se autoconduzem a partir da necessidade de organizao de suas atividades no interior do jogo sejam elas de formao de novos membros ou a disputa de partidas oficiais com outros jogadores. Para isso, os jogadores produziam diversas estratgias para conduzir suas aes. Dentre elas, destaco: o frum de discusses, com foco em diversos assuntos como: dicas sobre o
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jogo, regras do cl, eventos de formao (partidas entre jogadores do cl), metas a serem cumpridas pelo cl, organizao dos jogadores para as partidas oficiais dentro do ambiente do jogo e construo de manuais explicativos 54 . A pgina do cl apresenta a seguinte mensagem:
Ol visitantes do frum oficial do cl Omae. Sejam Muito Bem Vindos!!! Aqui voc discutira tticas, vera jogos gravados, assuntos diversos como poltica,esportes e etc..Alm de com certeza se divertir bastante! Respeite as regras e tu ira ser muito bem respeitado! http://www.omaeclan.com/regras-doforum-f16/regras-do-forum-t37.htm Leia as regras do frum!Na hora da Inscrio. Depois de colocar os dados obrigatrios. Ser lhe enviado um e-mail para a confirmao de sua Inscrio Sinta-se a vontade de ler as leis prprias do cl Omae [Constituio Omae]. Obrigado e novamente.... Seja Muito bem vindo ao lar do Omae! Lder do Cl Omae 55

interessante notar que o cl orientado nas prprias regras criadas na sociedade, no entanto sua inovao permitir, na perspectiva da tica Hacker, a contribuio de qualquer membro, independente do nmero de participantes. Entretanto, chamo a ateno para outra caracterstica dessas comunidades: o fato de elas, ao se organizarem em pontos de interesse, serem constitudas sempre com um nmero razovel de membros, o que torna a sua gesto menos complexa. Na prtica, esses grupos so compostos por aqueles que se interessam pelo assunto e aceitam suas regras previamente, com a clareza de terem condies de exercer poder suficiente para alterar as regras, quando estas no se aplicarem ao coletivo. Na constituio do Cl (o regimento que organiza as regras da comunidade), evidenciei a maneira como os membros governam uns aos outros e se autogovernam, bem como as estratgias de aprendizagem utilizadas pelos jogadores. A comear pelo autor principal do documento e administrador do site, um jovem de 17 anos. No seu incio, notei a compreenso do jovem sobre a necessidade criar normas em uma organizao, devido sua compreenso sobre a existncia de possveis conflitos oriundos das diferenas dos membros 56 .
Prefcio: Esta constituio Omae e a base de leis do cl. Para mantermos maior organizao e igualdade dentro do cl. Nenhum lugar ou algo,vai melhorar sem

O Portal do cl est disponvel em: http://www.omaeclan.com/. Ele aceita a inscrio de qualquer usurio, no entanto, para participar do cl dentro do jogo Age of Empires III, necessrio ler e aceitar as regras do cl e tornar-se colaborador da prpria, ajudando em seu aperfeioamento. 55 Documento pblico, disponvel em: http://www.omaeclan.com/boas-vindas-ao-forum-omae-f18/boasvindas-t54.htm Consultado em 20 de marode 2009. 56 Toda a constituio est disponvel em http://www.omaeclan.com/constituicao-omae-f45/i-constituicaoomae-t282.htm?sid=face8f68ceda8b8fbd403d4da21abf73 . e aberta a leitura, desde que o usurio faa um login e senha no cl ( este login e senha no significam participao ativa no mesmo) 111

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regras fixas e bem organizadas! Ento essa e a lei e serve para todos os membros. Esta nova ordem de leis, promete ser nica de sua maneira nica. Provavelmente nada ter algo parecido com nossa constituio.Ser algo exclusivo do Omae. Ento todo bom membro devera ler a sua constituio Omae e saber que tem DIREITOS e DEVERES com o seu cl. Boa Leitura! (CL OMAE, 2008)

Em sua constituio, h vrios artigos que tratam de direitos e deveres dos membros, mas o artigo 4 chamou minha ateno, pois norteia que todos (os membros) so iguais perante iguais perante a lei e a constituio Omae. Independente da idade,raa,sexo,preferncias sexuais,religio,opinio ou qualquer outra diferena. O prprio lder do grupo informa, nesse mesmo documento que, em face da necessidade de criar regras no cl, buscou a Constituio Federal e tambm um pouco de criatividade para a constituio do documento. importante lembrar que o cl existe nica e exclusivamente, para tratar de assuntos relacionados ao jogo, no entanto seus membros, para se organizarem, fazem uso de estratgias de pesquisa e adaptao de regras baseadas no mundo real, para se autoregularem. O artigo 6, ao apresentar ao jogador as suas possibilidades de obter promoes no cl (patentes ou grau de saber a respeito do jogo e do cl), prescreve o seguinte:
Nobilirquia Omae (grifo meu) e como obter promoes: Artigo 6: Ser avaliado pelo lder e pelo conselho dos ancies para a subida na hierarquia no cl; as seguintes qualidades do membro: *Participativo: No site do cl e em assuntos do cl. *Tempo dentro do cl *Frequncia: No site e na eso. *Companheirismo: Com os demais membros que se mostra de varias formas(Como ajudar ao prximo). *Simpatia: Dos demais membros a tal membro (No ser uma pessoa arrogante e prepotente). *Conhecimento sobre o cl: Saber lidar com a constituio de cor e salteado, Historia do cl, se manter informado dos acontecimentos dentro do cl e outros tipos de conhecimentos. *Lealdade, respeito, integridade, fraternidade, inteligncia e outras virtudes que voc tem e poder contar a seu favor. *Maturidade *Experincia com pessoas *Habilidade no jogo

O artigo rico em informaes sobre as formas de organizao e estratgias de aprendizagem dos jogadores do cl, a comear pelo incio do texto, quando o jovem utiliza a expresso nobiliarquia, para definir as hierarquias dentro do cl. Este termo caracterstico da Idade Mdia e utilizado, guardadas as limitaes sobre os saberes que esse jovem possui sobre a Idade Mdia, de maneira satisfatria pelo jogador, de acordo com o que ele compreende por estrutura de cl e pelo significado do conceito.
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Detectei, ainda, que a participao no est condicionada a ser um bom jogador de Age

of Empires III, mas, antes de mais nada, nas habilidades sociais e nas potencialidades do
jogador em aprender e ensinar constantemente no interior do grupo, conforme grifos apresentados por mim. A habilidade no jogo o ltimo item a ser avaliado pelos membros do cl. Deduz-se, portanto, que o cl faz um movimento de reserva quanto queles que dele participam, mas, ao mesmo tempo, faz um movimento de abertura para qualquer um que queira participar e contribuir para o seu crescimento. As estratgias de aprendizagem utilizadas na comunidade se baseiam, principalmente, na disponibilidade de cada membro em contribuir, livremente, para o crescimento coletivo da comunidade de acordo com a caracterstica do jogo, o membro pode sair na hora que quiser ou retirado quando no segue as regras tacitamente aceitas. A meu ver, a retirada do cl no se configura em excluso social, mas na concepo dos jogadores de que o jogo ordem e configura-se como tal possui papel civilizador por ser um reflexo da prpria sociedade que o constituiu -, no entanto oferece uma caracterstica distinta das demais organizaes sociais, que a liberdade total do jogador aceitar esse processo civilizatrio ou retirar-se sem maiores consequncias para sua vida. Ao traar uma analogia entre aprendizagem hacker e modelo de ensino presencial, possvel inferir que este ltimo sofre demandas dos novos estudantes, sobretudo, no que diz respeito ao reconhecimento do professor como sujeito que tem algo a ensinar. O jovem, ao transpor o modelo de aprendizagem hacker para o interior da escola, reconfigura o paradigma educacional, no qual a autoridade do professor, como aquele que possui maior formao e experincia, deixa de ser tcita e passa por um processo de validao pelos prprios estudantes. No quero com isso citar que situaes como essas aconteam em todos os espaos escolares, mas, sim, que o papel do professor, como figura central do processo de ensino e aprendizagem (que est posto at na organizao tcnica e pedaggica de uma sala de aula), deixou de existir. No se trata, a meu ver, de modificar os discursos sobre as aes docentes, pois estes se no so poderiam se firmar em pressupostos de horizontalidade do conhecimento. Significa, antes, a organizao escolar reconhecer que no ocupa mais o lugar principal nos processos de formao da juventude, para que possa rever a relao da instituio escolar com a sociedade.
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Em sntese, a aprendizagem hacker, ao privilegiar a liberdade e o interesse do sujeito pelo objeto de aprendizagem, no desconstri nossas estruturas de poder, mas levam-na para patamares ainda desconhecidos no paradoxo da equidade da regulao e da autoregulao. Conforme vou apresentar ao longo desta tese, os resultados de pesquisa demonstram que as estratgias abertas de aprendizagem so caractersticas dos processos cognitivos firmados nos jogos digitais. Esses resultados indicam, ainda, anlise sobre as prticas formativas presentes, uma vez que a tica Hacker desconstri algumas bases educativas consolidadas ao longo de muitos anos. Esta anlise, apesar de pressupor certa crtica aos processos educativos contemporneos que desconsideram novas linguagens e novas bases sociais e culturais dos jovens, representa uma iniciativa no sentido de construir referenciais mais slidos sobre os pressupostos de aprendizagens das novas geraes. Assim como toda inovao, a linguagem do jogo digital desconstri algumas referncias cristalizadas no imaginrio social. Mais do que um status de entretenimento, acredito ser necessrio, conforme afirmam os autores Tavares (2006), Moita (2006), Santaella et al.(2009) e Gee (2005), consolidar o game como elemento da cultura.

3.5

Games e Aprendizagem os caminhos percorridos pelos jogadores

Conforme se discutiu em trabalho anterior (Arruda, 2004), a velocidade das produes tecnolgicas atuais encontra-se em nveis inimaginveis para a mente humana. No possvel acessar todos os materiais, servios e conhecimentos resultantes desse processo de produo. No entanto, nunca se falou tanto em produes de baixa qualidade oriundos dessas tecnologias. A meu ver este um movimento legtimo e relacionado com o fenmeno da microinformtica, uma vez que, se h o aumento de materiais diversos baseados nessa tecnologia, proporcionalmente, a qualidade (ou melhor, a falta de) de tais materiais cresce na mesma proporo, ou seja, h muita produo com qualidade a desejar, entretanto, as produes de reconhecida de qualidade so muitas. Por mais que se quisesse, por exemplo, ler as principais produes cientficas na rea de Educao e Tecnologia, talvez no fosse possvel conhecer um centsimo de tudo que est disponvel na Rede, produzido em peridicos e espaos reconhecidamente acadmicos.

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No nos possvel negar o fascnio oferecido pelos jogos digitais contemporneos que resultam em consumo crescente destes artefatos culturais. Os nmeros atuais demonstram o papel principal ocupado pelos videogames como elementos da cultura. De acordo com Beck and Wade (2004), os videogames no podem ser considerados elementos secundrios em nossa cultura. Eles tornaram-se elementos centrais da vida das pessoas, sobretudo, nos Estados Unidos, Europa e parte da sia. Alm disso, os videogames so utilizados no s por jovens, mas por adultos acima dos 30 anos. Os videogames ocupam um papel importante tambm no mercado de trabalho: a nova gerao de trabalhadores, mesmo em fase adulta, continua a utilizar os videogames em seus momentos de lazer e tambm de trabalho. O desenvolvimento dos hardwares e softwares leva os videogames em geral a um patamar cada vez mais complexo que exige melhorias substanciais nas imagens, que agora se tornam mais prximas do mundo vivido; estruturas cada vez mais complicadas de estrias e aes no interior do jogo. Agora, em vez de comer as pastilhas do Pac-Man, torna necessrio ao jogador compreender uma srie de comandos do joystick, analisar as informaes recebidas para que ele consiga avanar nas fases e cenrios dos jogos, relacionar as informaes dos jogos com outras colhidas em pesquisas e conversas nas comunidades de jogadores. Os nveis de dificuldade dos jogos vo crescendo medida que os jogadores vo, literalmente, devorando os lanamentos e demandando novos desafios, o que, na perspectiva de Johnson (2005), demonstra uma elevao substancial do nvel de inteligncia/raciocnio das novas geraes.
A medida mais ntida dos desafios cognitivos propostos pelos jogos modernos o tamanho absoluto da indstria artesanal dedicada publicao de manuais de jogos, algumas vezes, chamados de acompanhamento, que fornecem explicaes detalhadas e o passo a passo de como concluir o jogo que est atualmente torturando voc. (JOHNSON, 2005, p. 24)

Como compreender o tempo gasto pelos jogadores em leituras de manuais, historicamente, considerados enfadonhos, e os discursos que defendem a diminuio cada vez mais intensa da quantidade de leituras realizadas pelas novas geraes? O que leva o jogador a efetuar a leitura de um livro de histria antiga, por exemplo, para compreender melhor o universo dos mitos egpcios e nrdicos que esto presentes em jogos como Age of Mythology? Esse mesmo jogador tem desenvoltura para procurar autonomamente os materiais indicados pelo professor no interior da escola?

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Em minha pesquisa, na fase de Imerso III, um dos jogadores entrevistados (Jogador LK) afirmou que j procurou informaes em livros e outras fontes para saber mais a respeito da Histria do jogo Age of Mythology. Tal busca baseou-se em sua curiosidade sobre as religies do passado, visualmente distintas daquelas conhecidas por ele. Na perspectiva dos jogos digitais, percebe-se que esse o modelo de aprendizagem aberta cada vez mais comum entre os jogadores. O jogo encerra, segundo j foi dito, em regras, espaos, tempos e imaginaes. O Universo do jogo totalmente aberto quele que deseja aprender sobre ele, seja do ponto de vista do jogar propriamente dito ou do roteiro e estrutura de anlise. A estrutura hierrquica construda a partir da experincia de cada jogador. Existem jogos, como o objeto deste trabalho Age of Empires III - cuja experincia medida pelos ttulos que o jogador possui nos ambientes de mltiplos jogadores do software. Por ex: o jogador inicia seu percurso como Recruta e pode chegar a General semelhante s patentes militares. No entanto existem outros mecanismos para reconhecimento dos jogadores: o nmero de partidas no ambiente, nmero de vitrias e derrotas, participaes em cls, relaes de amizades construdas no universo do jogo. Os espaos de discusso acerca do jogo so os mais variados possveis: o bate-papo interno do jogo, os espaos para a comunicao dos cls, os fruns de discusso, criados fora na internet, uso de softwares audiovisuais para troca de informaes, criao de sites dos cls com dicas e informaes sobre o jogo. Na perspectiva de James Paul Gee (2004), professor em Lingustica e, atualmente, uma das principais referncias em games e aprendizagem, os games estimulam o jovem a ser mais crtico, construtivo e reflexivo do que o ensino convencional numa sala de aula. Para o autor, os jogos, com suas estruturas desafiantes, so mais eficazes na aprendizagem do que os enfadonhos ambientes da sala de aula convencional. Gee afirma, ainda, que, se crianas ou adultos jogam videogames, eles esto construindo caminhos para aprender ativa e criticamente sobre o mundo mediante novos meios propiciados na experincia possibilitada pelos espaos abertos de aprendizagem. Alm disso, esses espaos abertos so potencialmente favorecedores para que os jogadores possam ganhar e colaborar com o seu grupo de afinidade no jogo e, ainda, desenvolver recursos para futuras aprendizagens e resoluo de problemas nos domnios semiticos com os quais os games esto relacionados.

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O autor, em outro trabalho (GEE, 2005), sustenta que o uso de jogos comerciais no processo de ensino-aprendizagem, desde que se mantenha a estrutura lingustica, semitica e cognitiva dos jogos comerciais na estrutura educativa proposta. Os Game

Design comerciais utilizam teorias da aprendizagem superiores, mais atuais do que a


prpria escola, a fim de envolver e orientar os jogadores por meio dos meandros do jogo. Em contrapartida, a teoria da aprendizagem nas escolas, so baseadas naquilo que o autor chama de fetiche, sendo este a defesa de que todas as disciplinas acadmicas, de fsica histria, so compostas por conjuntos de fatos ou esquemas de informao que funcionam por meio do ensino, aprendizagem e avaliao de tais fatos e informaes. O autor argumenta, ainda, que os jogos comerciais conseguiram resolver o problema de aprendizagem do jogador, em contraste com a escola. O autor demonstra um exemplo de jogo que ensina o jogador a ser um soldado Full Spectrum Warrior ( Pandemic, 2004). Ele (o jogo) demanda que os jogadores pensem, estabeleam valores e atos semelhantes a um soldado para vencer o jogo. O jogador no pode, simplesmente, entrar com saberes e habilidades convencionais, como aqueles necessrios para se ter sucesso no jogo Super Mrio Brothers, por exemplo. Ele precisa adquirir competncias profissionais como um soldado de verdade para comandar duas equipes de um esquadro de infantaria leve
Existem srias limitaes qualificao profissional e domnios que os jogos podem representar. Caso algum alegue que toda aprendizagem deve ser efetuada atravs de jogos, a resposta a esta questo seria no. Jogos so simulaes com uma estrutura na qual o jogador tem uma finalidade distinta e resultado direcionado ao jogo. Videogames so uma boa maneira de concretizar as imagens mentais por trs da ao profissional. Naturalmente, resta-nos a descobrir o conjunto de aes que so profissionais e esto alm ou prximas da simulao. (GEE, 2005, p. 3) (traduo livre)

A aprendizagem indicada pelo autor possvel devido arquitetura aberta dos jogos que, diferente das outras mdias de entretenimento, propicia que a sua explorao e recompensa sejam provocativas e envolventes. Com os jogos, segundo Johnson (2005), no o que se est pensando quando se est jogando que importa , mas sim o modo como se est pensando. Segundo Kucklich (2009), os jogadores podem simplesmente seguir o caminho de menor resistncia nesses espaos, explorar espaos cujas regras no tenham validade, ou podem tentar permanecer em um nvel constante de estresse ocasionado pelo aumento do rigor do jogo. Os jogadores podem at estender ao mximo tanto os aspectos do rigor do jogo, quanto do ldico ou resistncia, encontrando novas maneiras de jogar o jogo. Em um jogo como Full Spectrum Warrior ou Civil War (jogo criado pelo canal The History

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Channel, com a finalidade de ser uma referncia historiogrfica para jovens acerca da
Guerra Civil Americana de 1865), ao jogador solicitada toda responsabilidade a respeito dos resultados de suas aes; portanto, mais do que o objetivo final do jogo (vencer o inimigo de guerra), esses jogos privilegiam as estratgias tomadas pelos jogadores. O objetivo final torna-se secundrio porque o jogador sabe que questo de tempo aprender a dominar as estruturas do jogo o domnio destas estruturas acaba por tornarse seu objetivo direto. Sob o ponto de vista do desenvolvimento cognitivo (Vygotsky 1998: 124), a criao de uma situao imaginria pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato. O desenvolvimento correspondente de regras conduz a aes, com base nas quais se torna possvel a diviso entre trabalho e brinquedo, encontrada na idade escolar como um fato fundamental. Acredito que os desafios cognitivos do ato de se jogar videogame so muito mais proveitosos, quando comparados a outros gneros educativos caractersticos do espao escolar, como, por exemplo, os jogos educativos, vdeos educativos, msicas educativas, dentre outros. Apesar de serem distribudos no formato digital, aparentemente vinculados s tecnologias digitais, a linguagem da maioria desses materiais apresentada na linguagem cotidiana da sala de aula, sem levar em considerao as especificidades do meio comunicacional. H um nmero considervel de autores que demonstram a importncia do videogame como elemento da cultura e mediador da aprendizagem pelas novas geraes. A dimenso cultural do videogame circunscreve a fase adulta do jogador e modifica, consideravelmente, suas relaes com o mundo, a partir das experincias acumuladas no ato de jogar. Na perspectiva do game como elemento da cultura possvel observar que algumas caractersticas socioculturais e habilidades desenvolvidas nos games permanecem na fase adulta, como por exemplo: liderana, autonomia de pensamento, anlise de dados, problematizao das fontes, ao poltica, econmica, dentre outras, conforme argumentam Beck and Wade (2004) e Raessens and Goldstein (2005).

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Figura 19: Jogo Sim City Sociedades (2007)

Em um jogo como o SimCity, existem demandas direcionadas ao jogador que exigem tomadas de decises relevantes para o desenvolvimento da cidade sob sua administrao. importante ao jogador conhecer: aspectos educacionais, de sade, segurana, ambientais, geolgicos e sociais, pois todos eles tm impacto direto nos resultados de sua administrao. Se o jogador no faz um planejamento de crescimento da sua cidade, ele cria problemas futuros em relao ao trfego, distribuio de renda, emprego, gua tratada, esgoto, segurana etc. Observa-se que no objetivo desse jogo ensinar todos os aspectos apresentados a aprendizagem est relacionada aos objetivos do jogo. No entanto a compreenso de tais elementos propicia criana ou ao adulto uma postura crtica ante as situaes semelhantes em sua realidade vivida. Este outro aspecto interessante do jogo, pois, apesar de ele ser uma vlvula de escape para o jogador, ele acaba por se envolver em problemas que so tpicos de seu mundo e, diferentemente da sua ao no vivido, no ambiente do jogo, ele torna-se mais ativo e preocupado com os problemas que afligem seus personagens. Uma possvel explicao para tal ao, que se julga tambm vlida para anlise no ambiente escolar, diz respeito ao efetiva, com seu respectivo resultado imediato, observado nas aes do jogo.

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No mundo vivido, a ao do sujeito mais uma na multido, sem significados sociais mais amplos e resultados visveis (ao menos do ponto de vista macrossocial). O jogo, por outro lado, possibilita ao jogador saber e analisar as implicaes de seus atos no seu ambiente. O destino do jogo e de seus personagens est, literalmente, nas mos do mestre jogador. Alm disso, o jogo enseja a simulao das aes e mudanas das mesmas quando o resultado no aquele esperado. Tais caractersticas dos jogos sero de fundamental importncia na anlise dos jogos de contedo histrico e das infinitas possibilidades de construo da histria proporcionadas pelas suas estruturas binrias. Como pensar em uma aprendizagem em histria sem as referncias fundamentais da construo do raciocnio histrico que so as interpretaes e problematizaes das fontes? O historiador no trabalha com o vir a ser, com o que poderia ter acontecido se. No entanto os meios de comunicao, em geral, utilizam dessa estratgia para chamar a ateno e a curiosidade de seu expectador. Os filmes, quadrinhos, livros, dentre outros, fazem uso dessa estrutura narrativa e alcanam relativo sucesso em suas incurses. Conforme afirma Gee (2007), os meios hipermdia no se constituem em agentes pedaggicos, entretanto, seus agentes produtores recorrem a subterfgios cognitivos a todo o momento para convencer o expectador a consumir o seu produto, seja ele um texto, filme, quadrinho ou jogo. Para efetuar esse convencimento, torna-se necessria a verossimilhana das informaes apresentadas no meio. Dessa forma, um jogo como World in Conflict (2007), por exemplo, que trata de uma situao na qual a Unio Sovitica no desapareceu e, pelo contrrio, promove no final do sculo XX, uma invaso da Europa e Estados Unidos, faz uso de elementos historiogrficos na construo do seu enredo. Nesse caso, o roteiro do jogo precisa convencer o jogador a consumir o seu contedo. Para se efetuar tal convencimento, so empregadas vrias estratgias, que vo desde pesquisas histricas sobre a Guerra Fria, de maneira a modificar alguns acontecimentos para possibilitam a mudana na histria, at a reproduo de unidades militares, roupas de poca, mapas polticos, navios etc. O que chama a ateno nas mdias digitais o poder dado ao usurio de forjar os objetos fsicos ou virtuais. Ao jogar um videogame, o jogador espera manipular o console e tambm a narrativa do jogo. O jogador detm o poder (ou o aparente poder) de definir os rumos de sua histria. No entanto uma questo j levantada diz respeito aos usos de

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outras fontes, inclusive, historiogrficas, que esse jovem jogador faz para dominar a estrutura do jogo.

Figura 20: Jogo World in Conflict (2007)

No caso citado anteriormente, ser necessrio compreender minimamente o perodo histrico da Guerra Fria para jogar World in Conflict? Acredito positivamente nesta questo, uma vez que, concorde afirmado pelos autores da rea, o domnio da estrutura do jogo faz parte da diverso em jogar, ou seja, o jogador necessita conhecer tudo sobre o jogo, desde as dicas, trapaas, hardware necessrio para jogar e a sua histria, para obter sucesso em sua atividade ldica. Ou seja, caminha-se para uma estrutura terica na qual se defende que os jogos de simulao de acontecimentos histricos utilizam narrativas e estruturas de pensamento histrico para convencimento do jogador sobre sua verossimilhana. Ao mesmo tempo, o jogo utiliza-se de narrativas e estruturas historiogrficas prprias, uma vez que permite ao jogador construir caminhos e raciocnios histricos distintos daqueles apresentados nos registros cientficos ou seja, o jogador pode construir sua prpria interpretao dos fatos e acontecimentos e no s pensar em outras perspectivas de interpretao histrica, mas tambm visualizar o resultado desta interpretao na tela do computador.

121

CAPTULO 4. AGE OF EMPIRES III: O JOGO, SUAS CARACTERSTICAS E APROXIMAES COM A HISTRIA

Figura 21: Tela do jogo Age of Empires III: Asian Dynasties

122

Neste captulo apresento uma caracterizao analtica do jogo Age of Empires III. Baseiome nas vertentes tericas relatadas anteriormente, bem como no percurso emprico j desenvolvido. Meu foco descrever o jogo em sua perspectiva de aprendizagem aberta e colaborativa, de acordo com os referenciais expostos no captulo anterior. Como a hiptese a de que o jogo em questo agente ativo no desenvolvimento de aprendizagens de raciocnios e de idias histricas, discuti, nessa seo, no apenas os elementos de ordem tcnica, mas tambm aqueles relacionados com a historiografia que esto presentes no game tanto em sua forma direta, com base na contribuio de historiadores, quanto das formas indiretas , os saberes necessrios para desenvolver suas habilidades e as aes vitoriosas dentro do jogo. Conforme tenho explicitado ao longo deste trabalho, em todos os captulos, registro os resultados obtidos em minha pesquisa de campo.

4.1.

Sobre o jogo Age of Empires 57

A srie Age of Empires surgiu em 1997, com o lanamento do primeiro ttulo de mesmo nome. Trata-se de uma mistura de RTS (Real Time Strategy - Jogo de estratgia em tempo real) com contedos de Histria. O jogo foi desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado pela Microsoft. O jogo, atualmente, est em sua terceira verso, contando, ainda, com suas respectivas expanses
58

, conforme exponho abaixo.

A primeira aventura inicia-se com os grupos nmades, aproximadamente, h 10 mil anos e avana por eras/ milnios at o pice do Imprio Romano. Conforme relato no captulo 1, os jogos digitais possuem elementos limitadores, baseados em seus cdigos de programao, assim como alguns conceitos e definies utilizados em sua estrutura histrica , em geral, planejadas para garantir certa padronizao que garanta ao jogo aproximao com jogadores de diferentes pases. O primeiro jogo contou ainda com uma expanso chamada Rise of Rome (Asceno de Roma). Para isso, o jogador precisava estudar elementos como a acumulao de excedentes necessrios para sustentar financeiramente o Imprio e, tambm,

Todas as imagens deste captulo desta seo foram retiradas de: http://aoe3.heavengames.com/php/units/units.php. Este um site especializado no jogo e disponibiliza, gratuitamente, um banco de imagens do jogo. 58 Uma expanso quando o jogo ganha espcie de atualizaes, ou seja, trata-se de uma estratgia comercial utilizada pelas empresas produtoras de games para garantir longevidade aos ttulos de jogos com lanamentos destas atualizaes. Em geral a atualizao a continuao da Histria do jogo, pode ser ainda a introduo de agentes, cenas, histrias complementares original. 123

57

desenvolver estratgias de ataque/defesa, a partir das caractersticas de sua civilizao 59 e das demais. Ao longo do jogo, a civilizao vai se aperfeioando, evoluindo, de acordo com os termos do prprio jogo. possvel ao jogador escolher diferentes modificaes em termos tecnolgicos, blicos, sociais, culturais, religiosos, laborais. No caso do jogo Age of Empires (em todas as continuaes), assim como em jogos como

Civilization, Empire Earth e Rise of Nations, h o uso comum do termo civilizao, cujo
sentido clssico o de Estado nao ocidental, organizado racionalmente, cujas aes levam sempre ao crescimento progressivo e evolutivo de seu poder (econmico, poltico e territorial, basicamente explorados nos jogos). H de se considerar esse aspecto do jogo, chamando a ateno para o seu carter de documento historiogrfico portador de intencionalidade, anacronismos e fices. Para Napolitano (2007, p. 68), ao discorrer sobre o cinema, cuja produo incorre em problemas semelhantes, os historiadores precisam cobrar desse tipo de produo uma certa fidelidade ou anlise do passado histrico, no entanto, h de se levar em conta um outro aspecto dos filmes (tambm dos jogos digitais), cujo potencial de anlise reside, justamente, no exame das manipulaes, anacronismos e representaes nem sempre muito fiis do passado. A noo de civilizao, portanto, evoca elementos coletivos que sintetizam a ideia de expanso e domnio que se identificam com os objetivos do jogo ou seja, vence aquele que conquista o outro, seja o computador ou um jogador humano 60 . Tomo o cuidado de no simplificar esta viso com uma concepo ou modelo de mundo criado pelo jogador, mediante o contato intenso com o jogo. Conforme temos afirmado nos captulos anteriores, apesar do carter eminentemente de dominao ocidental, no interior dos jogos, bem como nos seus espaos de socializao, so criadas outras relaes baseadas em distribuio de poderes diferentes daqueles preconizados pelo jogo. Apresento abaixo algumas civilizaes do jogo Age of Empires I: sia 61

Choson,

59

Conforme temos discutido desde o incio deste trabalho, o termo civilizao precisa ser problematizado, face ao seu carter marcadamente evolutivo e dada sua idia de progresso ocidental. No prximo captulo, apresento uma anlise mais consistente sobre esta caracterstica e as possibilidades dos jogadores de romperem com a linearidade do jogo. 60 No captulo 2, analisei com maior rigor as caractersticas do jogo 61 A sinopse de cada civilizao est disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_empires. Caso o leitor acesse a verso eletrnica desta tese, poder ainda clicar no hiperlink e navegar diretamente no site. 124

Shang, Yamato

Babilnia

Babilnios, Hititas, Persas

Egito

Assrios, Egpcios, Sumrios

Grcia
Gregos, Minoanos, Fencios

Outro elemento comum a todas as verses desse jogo a sua perspectiva temporal do jogo. Ela indica modificaes relacionadas ao tempo (prprio do computador, no o tempo real ou dos acontecimentos), no entanto o jogo entende a modificao como melhoria. Por exemplo: o desenvolvimento intelectual, de pesquisa da civilizao pode gerar melhorias nas armaduras dos soldados, ou aprimorar os mtodos de agricultura, colheita, extrao de minrios etc. O foco da mudana a incorporao de elementos que iro garantir maior poder (de ataque e defesa) ao Imprio escolhido. Observo que, apesar do manual do jogador apresentar caractersticas sociais, religiosas, culturais e econmicas distintas para cada civilizao, em termos de jogabilidade, as diferenas so muito sutis, pois as maneiras de jogar, escolher os personagens, determinar estratgias tm pouca alterao dentro do jogo. Por exemplo: . A escolha por qualquer uma delas determina a estratgia utilizada pelos jogadores para alcanar os objetivos do jogo (vitria por meio de guerras, domnio religioso, construo de Monumentos/Maravilhas, Templos, Desenvolvimento da Civilizao etc.). Ao jogador necessrio contrabalanar as diversas informaes oferecidas pelo jogo, no sentido de obter o mximo de sua civilizao. A segunda aventura, denominada Age of Empires II: The age of kings (Era dos Imprios: A Era dos Reis), inicia-se no perodo feudal, ps queda do imprio romano e tem seu foco na organizao social desse perodo (apesar da estrutura do Estado centrar-se na ideia de

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civilizao). O jogo foi lanado em 1998 e contou com uma srie de melhorias tcnicas, como velocidade dos personagens, grficos mais realistas etc. As civilizaes que podem ser escolhidas pelo jogador so 62 : Europia Ocidental

Britnicos Celtas Francos Espanhis

Europia Oriental
Godos Hunos Teutnicos Vikings

rabe

Bizantinos Persas Sarracenos Turcos

Asitica
Chineses Coreanos Japoneses Mongis

Pr-Colombiana
Astecas Maias

A estrutura temporal baseada no progresso permanece a mesma, no entanto importante analisar as possibilidades de jogo com alguns personagens e suas respectivas aproximaes histricas. A religio, por exemplo, tem um grande papel nesse jogo. Os padres possuem grande poder de converso de fiis, maior do que na verso I e tambm na verso III, o que demonstra proximidade com o papel de ascendncia da Igreja na Idade Mdia.

62

A sinopse de cada civilizao est disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_2 . Caso o leitor acesse a verso eletrnica desta tese, poder ainda clicar no hiperlink e navegar diretamente no site. 126

Reconhece-se uma viso da Igreja produzida para o jogo, ou, conforme McMichael (2007) afirma, os jogos digitais ajudam-nos a compreender como a cultura ocidental cria pacotes para uso e consumo de sua histria. Mesmo que se leve em considerao a possibilidade de o jogador escolher ou no o poderio religioso em sua partida, ainda assim, trata-se de uma construo analtica acerca dessa instituio no perodo simulado do jogo, menos importante por seu carter cultural do que pelo seu carter expansionista e blico. Voltando ao jogo, assinala-se que sua temtica vincula-se aos grupos sociais europeus e asiticos entre o sculo V at o final da Idade Mdia e a constituio dos Estados Nacionais, alm de, em sua expanso, denominada The Conquerors (Os conquistadores), observarem-se os primrdios da colonizao da Amrica. Nesta atualizao, tem-se o surgimento dos Imprios Maia e Asteca como opes de jogo.

4.2.

A terceira aventura do game: foco da pesquisa

Como o jogo escolhido para a anlise das partidas realizadas pelos jogadores, a terceira aventura da srie, vou apresentar e analisar esse jogo com maior cuidado em meu trabalho. Em termos de objetivos do jogo, a estrutura manteve-se muito semelhante as aventuras anteriores, ou seja, o foco no domnio por meio da Guerra entre Imprios. O terceiro jogo, foco desta pesquisa, denominado Age of Empires III, foi lanado em outubro de 2005 pela Microsoft/Ensemble Studios. A temtica histrica deste jogo so as grandes navegaes e a colonizao da Amrica pelas principais potncias europeias, entre os anos 1500 e 1850. Houve um subsequente lanamento de duas expanses do jogo, denominadas de War Chiefs (Incorporao dos ndios americanos no cenrio de ao), e The Asian Dynasties (Possibilidade de jogar com as potncias asiticas). Cada uma das verses do jogo sero detalhadas mais adiante. O jogo permite a ao de at 8 jogadores simultneos, no sistema multiplayer (mltiplos jogadores). possvel jogar sozinho, escolhendo como oponente o computador, jogar com outros jogadores, em uma pequena rede domstica (intranet/Lan) ou atravs da internet, com jogadores do mundo inteiro este um dos grandes trunfos dos games contemporneos, visto que propicia a troca de experincias entre diferentes jogadores e suas respectivas culturas.

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Dentre as principais modificaes desse jogo, quando comparado com as duas aventuras anteriores, destacam-se: aprimoramento grfico; utilizao de Inteligncia Artificial (o programa aprende as estratgias do jogador, tornando sua experincia com o jogo sempre mais difcil e inesperada); melhorias na forma como se joga, como a possibilidade de criao de grupos de militares ou trabalhadores (antes a produo era individualizada, ou seja, eram produzidos um trabalhador ou militar por vez, agora, dependendo da civilizao escolhida, possvel construir at 10 simultaneamente); acumulao de riqueza aprimorada, como a agricultura auto-sustentvel e tambm incorporao de leis da fsica nas construes, garantindo maior realismo nas batalhas, construo e destruio de casas, fortes etc. Existem duas inovaes histricas importantes no jogo: a relao entre colnia e metrpole, por intermdio do recebimento de provises, e a explorao dos ndios americanos, por meio da tomada de aldeias, espalhadas pelos mapas, que oferecem ajuda militar e econmica ao colonizador. O primeiro jogo (Age of Empires III) foi criticado devido nfase dada explorao do ndio. A expanso deste jogo (War Chiefs) tenta mudar o foco, inserindo os ndios no lugar de civilizao que tambm entra em conflito e resiste ao europeu. No entanto os mecanismos do jogo obrigam o jogador a promover a narrativa em sua forma colonialista, inscrevendo os ndios em formas de explorao do espao que no era deles naquele perodo, como, por exemplo, o trabalho at o esgotamento dos recursos de uma regio, a derrota do inimigo para assumir seus recursos e territrios (Dillon, 2008, p. 132). A meu ver, esse seria um jogo importante a ser objeto de problematizao nas aulas de histria, guardadas todas as suas limitaes, indicadas at o momento. So 14 civilizaes disponveis para escolha do jogador, na primeira verso e nas duas atualizaes do jogo, cada uma com suas caractersticas especficas, que sero detalhadas nas prximas pginas: Espanhis, Portugueses, Ingleses, Russos, TurcosOtomanos, Holandeses, Franceses, Alemes. Na Expanso, denominada The War

Chiefs, h a entrada de 3 civilizaes indgenas americanas: Iroqueses, Sioux e Astecas.


J na 3 expanso, The Asian Dynasties, so incorporadas mais trs civilizaes: Japo, China e ndia. Sero abordadas em outro momento, as especificidades de cada civilizao nesse jogo. De acordo com Schut (2007), as crticas a um jogo como esse devem levar em considerao o aspecto narrativo especfico do jogo: apesar de ele, aparentemente
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apoiar-se em uma estrutura temporal linear, ele valoriza mais as ocupaes dos espaos histricos do que os acontecimentos propriamente ditos. Os acontecimentos, em um filme ou vdeo, por exemplo, ocupam lugar de destaque em produes de poca. A narrativa desses acontecimentos configuram-se como elementos centrais: isso aconteceu assim, logo em seguida, aconteceu aquilo... Schut (2007) observa que o estilo de Histria do jogo se expressa em certos romances, como O Senhor

dos Anis, de J.R. Tolkien (tambm lanado no formato cinematogrfico). No entanto, os


jogos, devido a sua caracterstica de intangibilidade e navegabilidade do espao, oferecem adaptaes particularmente coerentes para a explorao histrica do espao. Em sntese, o jogador no espectador de uma narrativa histrica no jogo digital, mas ele quem explora as aes e os acontecimentos dentro de espaos e tempos determinados pelo jogo. Ainda que as produes historiogrficas exponham o clero em papel de destaque na Idade Mdia, por exemplo, o jogador pode escolher no utilizar tal instituio em sua partida sequer pensar em sua existncia. Ele pode privilegiar determinadas tecnologias para a civilizao Maia, mesmo aquelas inexistentes para este povo no perodo em questo. O jogador pode, portanto, recriar, reproduzir, reverter situaes histricas aprendidas na escola ou mesmo confirm-las. Saliento, entretanto, que o objetivo aprender histria no faz parte dos objetivos dos jogadores. Em meu percurso online e nas entrevistas realizadas, todos os jovens afirmaram que jogam por prazer, para ganhar da mquina ou de outro sujeito e para aprender (quando jogam dentro dos cls). As experimentaes realizadas so focadas na melhoria da competncia no jogo. Para Gee (2003), tais aes podem ajudar as pessoas a aprender a resolver problemas e a tomar posies frente a certas vises de mundo. Conforme tenho afirmado desde o incio deste trabalho, o jogo no real, mas diz muito da realidade. O jovem tem clareza desta pretensa fuga da realidade, mas tambm reconhece as aproximaes da brincadeira com o mundo real. Pode-se ver, por exemplo, como o jogador LB, com 18 anos recm completados, tece comentrios sobre o jogo Age of Empires:
Sempre amei assuntos envolvendo Era Medieval. No foi a toa que quando vi meu amigo jogando o AOE II (Age of Empires II) foi o 'melhor jogo do mundo' para mim. O AOE um jogo de estratgia, o I e o II tratam da Era Medieval enquanto o III trata da descoberta do Novo Mundo. O Objetivo se tornar o maior imprio do jogo e eliminar o(s) imprio(s) inimigo(s). Para crescer seu imprio necessrio pegar recursos como madeira, ouro, pedra e alimento. Com isso voc poder

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construir casas, quartis, fazendas, castelos entre vrias outras importantes obras que iro ajud-lo no crescimento do seu imprio.

Observa-se que a temtica elemento marcante para a escolha do jogo pelo jovem, contudo percebe-se, observa-se que ele possui clareza quanto ao aspecto blico e econmico do jogo. Trata-se de um jogo construdo para chamar a ateno pelo seu carter, aparentemente, extico, pois reconstri outras pocas, referncias de organizao social e, ao mesmo tempo, incorpora estratgias de poder tpicas da contemporaneidade. O conhecimento, nessa perspectiva, portanto, no composto somente por ideias, pelo simblico, mas pela aplicao destas ideias aos problemas vivenciados pelo sujeito em seu ambiente. Apenas a convivncia do sujeito em seu contexto especfico pode construir o significado daquilo que experimentou concretamente (Matta, 2006, p. 64) Cabe lembrar que essas outras pocas e tempos no se limitam ao jogo propriamente dito, mas tambm s relaes entabuladas pelos jogadores, que buscam referncias do passado para caracterizar seus grupos sociais. O cl o grande exemplo, pois, conforme explicitado no captulo 2, introduz noes de horizontalidade nas relaes entre jogadores, ao mesmo tempo em que reconfigura as estruturas de poder-saber no interior do jogo. O passado, quando materializado pelo jogo torna-se interessante, pois permite a simulao daquilo que, supostamente, j morreu o poder da criao dado ao jogador para engendrar passados prximos ou completamente distintos daqueles estudados nos livros e fontes histricas.

4.3.

Caractersticas de instalao e verses

O jogo produzido e desenvolvido nos Estados Unidos, mas vendido, no Brasil, em uma verso em portugus, fruto do tamanho do mercado brasileiro para este game em particular. Em geral, apenas jogos j consolidados no mercado brasileiro recebem verses dubladas. O processo de instalao simples. Existem 3 cds de instalao no jogo Age of Empires

III e um cd de instalao em cada expanso (caso o jogador tenha os trs jogos, totaliza,
assim, 05 cds). O cd possui um cdigo de acesso que d direito ao jogador de participar do sistema online de jogos, ou seja, travar batalhas e estratgias com jogadores

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espalhados pelo mundo. A empresa produziu um sistema de segurana que impede que jogos piratas cobiam acesso a esta rede. Em relao aos requisitos mnimos para o jogo, ou seja, o tipo de computador que o jogador precisa ter para instalar e jogar, de acordo com a Microsoft 63 so os seguintes:
Microsoft Windows XP PC com processador equivalente a 1,4 Ghz ou superior 256 MB de memria RAM 2 GB de espao disponvel no disco rgido Unidade de CD-ROM de velocidade 32x ou superior Placa de vdeo de 64 MB com HT&L Placa de som com alto-falantes ou fones de ouvido Mouse Microsoft ou dispositivo apontador compatvel Modem de 56,6 Kbps ou superior para jogos online DirectX 9.0c ou posterior

4.4.

O jogo, suas estruturas e personagens

No jogo Age of Empires III, o jogador possui o domnio dos personagens presentes no game. Dentre os personagens, destacam-se:

Colonizadores

Homens e mulheres responsveis pela acumulao de riquezas, construo e organizao do espao dominado pela colnia. Os colonizadores trabalham para acumular excedentes em ouro, alimentos e madeira, utilizados no processo de criao de unidades militares, religiosas e sociais. Eles so os mantenedores econmicos da colnia. De tempos em tempos, os colonizadores recebem provises da colnia.
63

Disponvel em: http://support.microsoft.com/kb/907884/pt-br. Consultado em 10 de maio de 2009. 131

As diferenas entre os colonizadores de diferentes civilizaes resumem-se mais velocidade de produo do que at mesmo ao figurino. A ideia de colonizador a mesma das verses anteriores, ou seja, o trabalhador incansvel, que desenvolve suas atividades dia a dia sem reclamao, fadiga ou envolvimentos emocionais. Acredito que essa limitao pode ser tcnica, visto que a Inteligncia Artificial dos jogos at pouco tempo permitia aes subjetivas reduzidas pelos personagens dos jogos, no entanto vincula-se, tambm, ao foco do jogo dado em nvel macroestrutural, que beneficia o resultado final do Imprio e no as relaes deste resultado com as aes individuais (como acontece no jogo The Sims, por exemplo).

Exrcito

Organiza-se por infantaria, cavalaria e artilharia. Os exrcitos so os responsveis pelo domnio fsico do(s) oponente(s). No jogo em questo, possvel treinar at 200 unidades de exrcito. Cada uma possui um custo de treinamento medido em metal precioso, madeira ou alimento. Alm da referncia ao custo, cada civilizao possui unidades singulares, e o domnio das caractersticas dessas unidades um fator determinante no embate entre oponentes. O ambiente online do jogo apresenta informaes sobre os personagens do jogo. Em geral, este ambiente especializa-se por mostrar ao jogador dados factuais e pouco analticos.

Sacerdotes

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A Igreja possui um papel importante no jogo e na Histria. Dessa forma, os sacerdotes do jogo possuem determinados poderes como: aumentar fora do exrcito, catequizar inimigos, ajudar na cura de doenas e trabalhar junto aos reinos para garantir melhorias tcnicas colnia. A Igreja tratada no jogo, como fonte relevante importante de saberes cientficos e tcnicos. No entanto oportuno salientar que ela perdeu parte de seu poder poltico, econmico e de batalha na 3 verso do jogo. Na segunda verso, quando o foco era a Idade Mdia, entender os poderes da Igreja sobre o seu feudo era de fundamental relevncia, visto que a catequese, ou a converso do inimigo era arma poderosa na batalha entre civilizaes. Esses saberes no so apresentados em manuais, sees especficas do jogo. Na verdade, o jogador quem os aprende ao longo de sua experincia como jogador. MCMICHAEL (2007) defende, tambm, essa tese ao afirmar que jogar games de situaes histricas exige dos jogadores/estudantes a construo de conexes entre cincia, religio, poltica, educao e outros componentes pertinentes no avano dessas civilizaes ao longo dos tempos.

Espies e foras da lei

O jogo conta com a possibilidade de contratar foras da lei para ajudar no processo de conquista da colnia. Alm disso, existe, tambm, a possibilidade de utilizar espies que se infiltram no campo inimigo, misturando-se s pessoas comuns do game.
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a primeira vez que tais personagens aparecem na srie, e eles possuem relao direta com a condio da colonizao da Amrica, com seus perodos de invases de corsrios europeus, ampliao do territrio americano por meio do poder blico dos foras da lei.

Nativos (ndios)

O jogo, em sua primeira verso, conta com a possibilidade de controle de tribos nativas da Amrica do Sul e do Norte. So ndios americanos, brasileiros, maias, astecas etc. que ajudam aqueles que primeiro os exploram. Para realizar esse controle, necessrio construir uma feitoria, ou uma sede dentro do territrio da tribo para que esta forme uma aliana com a sua metrpole. Na primeira verso do jogo, tais alianas so efetivadas sem resistncia, bastando ao europeu dominar o territrio indgena, para obter o seu apoio, no entanto, em razo das crticas efetuadas em relao a esta viso, a empresa lanou uma segunda verso do jogo, que conta com a possibilidade de enfrentamento entre ndios e colonizadores, ou seja, torna-se necessrio ao jogador colonizador lutar contra o ndio, buscando o seu domnio. Em termos historiogrficos, esta verso permite situaes de crtica colonizao europia, porm, em termos de jogabilidade, as tribos indgenas possuem atributos semelhantes aos das organizao do exrcito, com mecanismos de ao semelhantes as civilizaes europias. Apesar de valorizar os aspectos religiosos, todas as aes, neste sentido, so direcionadas para a acumulao de riquezas, nos mesmos moldes das civilizaes europias.

Explorador ou Lder

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o responsvel pela explorao inicial da colnia. Ele inicia o domnio da colnia, continuado pelos colonizadores. o Lder quem tem maior poder de domnio dos ndios americanos, a partir da construo das feitorias em seus territrios. Alm dos nomes pr-configurados, o jogo permite que o jogador defina o nome de seu lder, ou seja, qualquer um pode nomear-se lder colonizador do territrio. Os lderes esto presentes tambm nas civilizaes indgenas e asiticas e o seu papel colonizador tambm acentuado nelas.

O game e suas civilizaes O jogo Age of Empires III, conforme anunciado, possui 8 civilizaes europias e, em suas expanses, 3 civilizaes indgenas e 3 civilizaes asiticas. Cada uma possui singulares. Abaixo, apresento uma sinopse destas caractersticas caractersticas

destacadas pelos produtores do games. importante salientar que h outras diferenas entre as metrpoles que so compreendidas apenas a partir da imerso no game.

Fonte: www.ageofempires3.com.br. Consultado em abril de 2008 Civilizaes

Age of Empires III


Espanhis Os espanhis tm grande poderio militar, tanto de infantaria quanto de cavalaria. A flexibilidade nas primeiras expedies que partem da Cidade Natal, possibilita aos espanhis atacar cedo ou estabelecer, posteriormente, uma economia forte. As melhorias da Cidade Natal dos espanhis beneficiam os soldados, as edificaes e as unidades navais.

Franceses Embora a economia dos franceses comece lentamente, a unidade Coureur, um Aldeo com grande habilidade para luta, torna difcil atacar os franceses no incio. Os franceses tambm tm a unidade de cavalaria mais forte do jogo a Cuirassier. Alm disso, os

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franceses so especialistas em fazer alianas com os ndios americanos

Holandeses Embora os Colonizadores holandeses sejam limitados e caros, a civilizao holandesa compensa essa desvantagem econmica construindo Bancos e gerando moedas automaticamente. A Cidade Natal dos holandeses enfatiza as atualizaes nos setores de defesa e economia.

Russos Comear o jogo com recursos extras e com menos Colonizadores propicia que os russos se concentrem na economia ou em um ataque prematuro. A infantaria russa, isoladamente fraca, treinada em blocos em um ritmo mais rpido, o que d aos russos a oportunidade de dominar o inimigo com nmeros maiores de soldados.

Britnicos Acesso rpido aos Colonizadores enseja que os britnicos tenham uma das economias mais fortes do jogo. A capacidade de atualizar duas unidades importantes Mosqueteiros e Hussardos torna o poderio militar dos britnicos formidvel no "late game" (jogo demorado). A Cidade Natal dos britnicos enfatiza melhorias em tecnologia e em recursos navais de guerra.

Portugueses Como iniciam o jogo com dois Centros da Cidade, os portugueses podem produzir Colonizadores, controlar territrios ou oferecer suporte a seus aliados. A capacidade Luneta permite que os portugueses espionem os inimigos com facilidade. Os portugueses tambm tm uma forte esquadra, uma poderosa infantaria leve e os melhores Drages do jogo.

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Alemes Os alemes tm menos Colonizadores e, portanto, uma economia mais lenta. Felizmente, a Carroa do Colonizador e a cavalaria Uhlan so geradas gratuitamente no Centro da Cidade dos alemes. Alm disso, os alemes comeam o jogo com a capacidade de enviar Mercenrios de sua Cidade Natal (muito antes que outras civilizaes possam fazer isso).

Otomanos Para os otomanos, os Colonizadores so automaticamente gerados no Centro da Cidade. A construo de uma Mesquita e a realizao de pesquisas ajudam a manter a produo de Colonizadores estvel. Devido sua posio, estendendo-se pela Europa e pela sia, os otomanos tm mais unidades exclusivas do que qualquer outra civilizao.

The WarChiefs ( primeira expanso do jogo)


Nao Sioux Com a descoberta do ouro nas sagradas montanhas negras, os Sioux tiveram conflitos espordicos com os novos imigrantes, gerando a Guerra ndigena e, eventualmente, a Batalha do Little Big Horn. A nao Sioux consiste em trs distintas divises geogrficas de pessoas que falam o idioma Sioux: os Lakota, os Dakota e os Nakota. No idioma Sioux, esses nomes significam amigo. Esse povo conhecido por treinar muito bem seus cavalos e sua maior vantagem sobre os inimigos sua rpida e forte cavalaria.

Confederao Iroquesa Os iroqueses formaram a Liga das Cinco Naes muito antes da chegada dos europeus Amrica do Norte. Eles possuem uma Constituio com leis muito especficas para a seleo de chefes de guerra, guias e at mesmo, oradores para funerais. Benjamin Franklin tinha muito respeito pela comunidade Iroquesa. Durante a Revoluo Americana, algumas tribos, algumas aliadas aos britnicos e outras aos colonos, desmantelaram a poderosa confederao dos Iroquois. Equipada com uma poderosa artilharia e armas mortais, essa civilizao pode desencadear uma grande revanche a qualquer momento.

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Imprio Asteca Esta a mais poderosa civilizao da Mesoamrica. Eles construram grandes cidades, sendo a mais famosa a Tenochtitlan, no Mxico. Essa cidade foi descrita por alguns espanhis como uma cidade to grande como as europias, com infraestrutura avanada repleta de templos, mercados e canais. Na sociedade Azteca, cada membro estabelece sua prpria e individual religio, formao educacional e treinamento de guerra. Nesse jogo, o povo Azteca tem uma forte infantaria de elite com diversas unidades.

The Asian Dynasties (terceira expanso do jogo)

ndia A ndia tem o diferencial de que os aldees requerem madeira em vez de comida para a sua criao. Alm disso, a ndia tem maior lastro de aldees do que as outras civilizaes asiticas. Ainda quanto a essa civilizao, destacam-se os elefantes de guerra e as maravilhas disponveis: Agra Fort, Taj Mahal e Karni Mata, todas construes arquitetnicas artisticamente relevantes. Melhores unidades: Sepoys, Mahout Lancer (cavalaria anti-infantaria, mas um elefante) e elefantes de cerco. Melhor unidade mercenria: Arsionist (uma infantaria com lana-chamas).

Japo Ao Japo foram reservados as unidades mais poderosas do jogo, os samurais. Os Hatamoto Samurai, por exemplo, so unidades de infantaria capazes de inspirar moralmente suas tropas propiciando a elas bnus nos ataques. Outra unidade, o Daimyo, praticamente um quartel-mvel, pois est apto a "treinar" unidades de infantaria e artilharia em pleno combate. A penalidade para tanto poder, contudo, razovel. J que embasado em traos culturais desse povo possvel somente coletar comida de peixes, no sendo permitido a eles caar e criar bovinos. Por outro lado, possvel criar santurios em torno desses animais de modo a coletar, de maneira obscura, alimentos. Outra vantagem dos japoneses que muitas cartas podem ser mandadas duas vezes,

138

dobrando, assim, os benefcios obtidos com elas.

China A China possui uma maravilha, chamada torre de porcelana, a qual envia ao jogador uma proviso de alimento de forma contnua, e pode, ento, ser programada para produzir o alimento, a madeira, a moeda, ou uma mistura de todos os trs juntos com pontos e exportao da experincia. Localizado no banco sul do rio de Yangtze em Nanjing, China, a torre da porcelana foi considerada uma vez uma das sete maravilhas do mundo. Os povos de China chamaram a Bao'ensi, ou o Temple da Gratido, mas Europeus visitando-a chamaram-na a torre da porcelana de Nanjing, em referncia aos tijolos da porcelana da torre. A China possui cartas que permitem a eles o surgimento imediato de aldees prximos s casas, ocasionando em coleta mais rpida de recursos. A China possui a economia mais forte do jogo, pois conta com os aldees mais velozes na coleta de recursos. Melhores unidades: Iron Flail (cavalaria), chu-ko-nu (infantaria)

4.5.

O game e suas construes

Cada civilizao possui suas construes prprias, com caractersticas arquitetnicas especficas de cada regio europeia, da Amrica do Norte e da sia. No entanto as construes encerram algumas semelhanas em relao s finalidades de cada uma. Os responsveis pela produo de construes so os colonizadores. Podem-se organizar as construes da seguinte forma:

CENTRO DA CIDADE, MORADIAS E RELIGIO 64 Centro da colnia

64

Fonte das imagens: http://aoe3.heavengames.com/php/units/units.php. Consultado em 10 de maio de 2009 139

Local de estabelecimento dos colonos. O centro da cidade a primeira edificao a ser construda. Os aldees so criados a partir deste centro. interessante observar que, independente da civilizao escolhida, o jogador tratado como colono desta. Isso ocorre porque possvel ao jogador escolher mapas de poca e, com os japoneses, por exemplo, iniciar uma expedio de colonizao da Floresta Amaznica. Casas

Construdas para acomodar os personagens (trabalhadores, soldados, religiosos etc.) do game. Cada casa comporta at 10 personagens. Elas devem ser construdas medida que o jogador necessita de mais colonizadores ou defensores da colnia. possvel agregar at 200 personagens por civilizao. Este nmero s possvel de ser aumentado caso o jogador consiga colonizar os ndios do territrio escolhido.

Igreja

Construo utilizada para formar padres, tambm um centro de pesquisas importante para melhorias das unidades.

PODER MILITAR O game conta com algumas edificaes utilizadas para treinamento do exrcito. Barracas

140

Utilizadas para treinar a infantaria

Estbulo

Edificao utilizada para treinamento da cavalaria Arsenal

Casa de desenvolvimento tecnolgico das armas de unidades militares Infantaria

Utilizado para produo de morteiros e canhes

Torres de guarda
141

Torres com poder de ataque e importantes para visualizao da aproximao do inimigo

Sallon

Local de treinamento de espies e foras da lei

ECONOMIA Apresentam-se, abaixo, as principais edificaes que tm papel econmico relevante no jogo.

Posto comercial

O posto comercial utilizado para cobrar tributos dos nativos colonizados. A cada vez que um nativo passa pelo posto recolhido um tributo em forma de alimento, ouro, madeira ou experincia 65 .
65

A experincia, ou tempo de jogo permite ao jogador receber provises da metrpole de tempos em tempos. Se a colonizao dos ndios bem sucedida, por exemplo, a metrpole envia provises de maneira mais rpida. 142

Bancos

Apenas os holandeses possuem esta construo. Utilizada para gerar moedas Capitlio

Construo utilizada para aperfeioar a forma de trabalho de seus colonizadores. possvel aumentar a sua produtividade. Fbrica

Unidade industrial utilizada para produzir madeira, ouro, alimento ou artilharia pesada (canhes).

Fazenda

143

Construo utilizada para agricultura, acumulao de alimentos da colnia

Plantation

Construo utilizada para gerar moedas. Esta construo demandada a partir do momento em que a minerao por superfcie chega ao fim. Acredito que esta plantao seria uma aproximao de mtodos mais sofisticados de extrao de minerais, como ferro, ouro, diamantes etc.

Curral

Construo utilizada para criao de animais domsticos (vacas, ovelhas etc.)

Mercado

144

Local especfico para troca de mercadorias. possvel trocar alimentos por ouro e madeira e vice-versa.

4.6.

Formas de jogar 66

Tela inicial do jogo Age of Empires III

Jogo Individual Neste jogo, o jogador participa de batalhas contra o computador, no sendo possvel tipo algum de interao com outros humanos

66

Todas as imagens desta seo foram retiradas diretamente do jogo, por meio da cpia das referidas telas. Utilizei, para isso, a conta que criei no ambiente online e, atravs do comando Print Screen e de programas de manipulao de imagens, editei as imagens do jogo. 145

Multijogador Esta seo propicia ao jogador participar de partidas com at 8 jogadores simultneos. possvel jogar de duas formas: atravs de uma rede interna (LAN) ou externa (internet). O jogo multiplayer s est disponvel para quem acessa o jogo por meio de uma chave de identificao original, ou seja, no possvel jogar com cpia pirata.

Ajuda/Ferramentas Espao destinado a oferecer dicas, tutoriais e configuraes diversas do jogo

PGINA INICIAL DA TELA MULTIJOGADOR Parte superior da tela: esquerda, mostra-se o nmero de pessoas online e direita, algumas informaes factuais sobre a histria da Amrica.

Navegador do jogo: mostra os jogos criados por jogadores espalhados pelo mundo. Podem jogar de 2 a 8 jogadores.

146

Pesquisa rpida localiza jogadores com as caractersticas escolhidas pelo jogador. Por exemplo: o mecanismo localiza jogadores com caractersticas semelhantes, como: experincia, desenvolvimento das cidades, ttulo no jogo etc.

Metrpoles Mostra as metrpoles que o jogador possui. O jogador pode escolher qualquer uma dentre as apresentadas, desde que tenha as verses especficas do jogo instaladas em seu computador.

Bate papo seo que propicia a comunicao entre jogadores dentro do jogo
147

Nveis mostra os melhores jogadores de cada civilizao, em uma listagem realizada a cada 3 meses.

Cl mostra o cl ao qual o jogador pertence (se for o caso)

148

Jogando Age of Empires III principais comandos O principal perifrico utilizado no jogo o mouse. Ele permite selecionar os personagens, construes, animais etc. Os comandos do mouse so os seguintes: Boto esquerdo: seleciona personagens ou objetos. Para selecionar mais de um personagem ou objeto, basta pressionar com o boto esquerdo e arrastar o mouse at a seleo ser completada.

149

Boto direito: Boto de ao do game, depois de selecionar o objeto ou personagem, basta utilizar o boto direito para solicitar a ao desejada (ataque, trabalho, produo etc.)

4.7.

Possiveis historiografias do jogo

Em termos historiogrficos, imperioso destacar que o jogo no tem como objetivo garantir fidelidade a acontecimentos de uma poca. O jogo faculta duas formas de atividades: na primeira, chamada de campanha, h a histria de uma famlia e suas aventuras na Amrica do Norte. Nas verses anteriores do jogo, havia a presena de personagens histricos como joana Darc, Jlio Csar, El Cid, Clepatra etc. J a terceira verso apresenta a histria de uma famlia desconhecida e mistura histria com elementos fantsticos, como a procura pela fonte da juventude, a sociedade Crculo dos ossos, a chegada dos russos Amrica antes dos espanhis e portugueses. Percebe-se que essa seo do jogo traz, hoje, como maior objetivo garantir entretenimento do jogador.

150

A seo chamada Escaramuador (traduo de skirmish) permite que o jogador enfrente o computador ou outros jogadores em rede. Nela, ele escolhe uma das civilizaes possveis, conforme apresentao anterior. No mundo historiadores, preciso estar bem conscientes da importncia da anlise de processos histricos a partir de uma perspectiva interrelacional, uma perspectiva que integra complexas relaes entre as entidades, acontecimentos e personagens histricos. precisamente essa metodologia que empregada em jogos como Age of Empires. Segundo Whelchel ( 2007),
Talvez um dos aspectos mais interessantes de usar estes jogos como instrumento de ensino que eles ajudam a eliminar uma compreenso teleolgica da histria. Os estudantes acreditam que a histria muitas vezes pr-determinada, no h alternativa para um resultado que no a de um acontecimento histrico que ocorreu. Ao jogar estes jogos, os alunos aprendem a reconhecer a natureza contingente da histria. Por exemplo, no ciclo da prata, um estudante jogando com os espanhis pode decidir utilizar a sua riqueza do Novo Mundo para desenvolver novas tecnologias e infraestrutura, em vez de utilizar-lo apenas para a compra produtos de luxo ou de produtos manufacturados. Esta divergncia entre o "jogo histrico" e histria real cria novos caminhos e diferentes desfechos que incentivam o aluno a refletir sobre o modo como as escolhas que no foram realizadas na histria real podem modificar os eventos histricos. (traduo livre)

Salienta-se, novamente, que o objetivo do game no garantir nenhum saber histrico sistematizado, mas garantir combates blicos e polticos entre jogadores espalhados pelo mundo. No entanto a empresa tem uma preocupao na produo do game em termos estticos. Na arquitetura, nas roupas dos personagens, seus armamentos, armaduras etc. h uma preocupao em aproximar estes elementos daqueles reconhecidos pelos jogadores como tpicos de uma poca. Aparentemente esta seria a nica referncia histrica, mas, conforme irei apresentar adiante, a estrutura do jogo permite, a meu ver, estratgias de ao vinculadas diretamente ao pensamento histrico. Alm disso, a necessidade em ultrapassar os problemas do jogo proporcionam a criao de espaos de aprendizagem destinados a resolver problemas dos jogadores para alcanar os objetios do jogo.

151

CAPTULO 5. OPERAES DA COGNIO HISTRICA E A APRENDIZAGEM DA HISTRIA SOBRE POSSIBILIDADES NO MUNDO DOS JOGOS DIGITAIS

Figura 22: Tela do jogo Age of Empires II (Microsoft Games: 1998)

152

Conforme explicitado no corpo deste trabalho, o seu grande foco : os processos de aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que os sujeitos jogadores fazem por meio do jogo de computador Age of Empires III, que simula acontecimentos histricos Determinar o que aprendizagens de raciocnios e de idias histricas um trabalho complexo e passvel de diversas lacunas, visto se tratar, assim como a prpria historiografia, de movimentos complexos de mudanas contnuas. A Histria movimenta-se entre perspectivas globais, microscpicas, dialticas e narrativas, vinculadas aos vrios paradigmas epistemolgicos. Veyne (1982, p. 8) chega a afirmar que a Histria no tem mtodo (...) e que a Histria uma narrativa de eventos: todo o resto resulta disso. No objetivo de este trabalho discutir a histria da teoria da histria, embora muito dos conceitos, ideias e modos de pensar da histria sejam objeto de estudo daqueles que se ocupam da teoria da Histria, assim como dos que se ocupam da historiografia de determinados campos ou temticas histricas. No entanto, esses acompanharam grande parte de nossas anlises. Neste captulo, meu propsito o aprofundar um pouco mais a discusso daqueles elementos presentes no que considero importante para a construo de maneiras e formas de pensar historicamente e relacion-las a aspectos imagticos dos jogos digitais de temticas histricas, ressaltando de forma mais clara tambm os aspectos sobre os quais devemos exercer nossas crticas. Elegi os seguintes elementos como pertinentes para o pensamento histrico: tempo e espao; narrativa; imaginao; conceitos e analogia. Relaciono-os aos jogos digitais e, em especfico, aos resultados obtidos em minha imerso no campo. ainda objetivo deste captulo analisar as aes, as estratgias, os modos de ser e agir dentro e fora do jogo que permitiram compreender as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas dos jovens observados. Apesar de a temtica deste trabalho se alinhavar por diversos referenciais tericos, em face de sua especificidade, julgo as perspectivas de Albuquerque Jnior (2007) e Veyne (1982) relevantes para as aproximaes entre jogo e histria proposta nesta Tese.

5.1.

Tempo, espao e jogos digitais

153

A efemeridade dos sujeitos e objetos, ou, na perspectiva de Baumam (2001), da liquidez do ser e das coisas em uma sociedade tecnologizada, incorre no risco de desconsiderar a temporalidade e seu vnculo direto com a Histria.
Escrever histria (...) mediar temporalidades, exercer a atividade de traduo entre naturezas, sociedades e culturas de tempos distintos. Colocados nesta terceira margem da temporalidade, que o presente, o historiador tem a tarefa de construir com sua narrativa uma canoa que possa mediar, fazer se tocar as margens do passado e do futuro (ALBUQUERQUE JNIOR, 2007, p. 33)

O tempo histrico plural, poliestruturado. O tempo histrico jamais sentido da mesma forma pelos homens, varia de cultura, organizao poltica, idade, local de moradia. As relaes econmicas de diferentes grupos sociais, a forma como garantem a sua sobrevivncia, a maneira como organizam o seu trabalho e, at mesmo, as tecnologias que utilizam em seu cotidiano afianam diferentes maneiras de lidar com o tempo. Como lembra Elias (1998), a ideia de tempo no pode ser explicada como uma relao estabelecida por um ser humano, uma relao desprovida de qualquer existncia objetiva fora dele (o tempo). Em sntese, possvel afirmar que a complexidade do tempo histrico advm da prpria complexidade de relaes criadas pelo homem.
O tempo histrico produto das aes, relaes e formas de pensar dos homens e essas aes variam ao longo do tempo cronolgico. Em cada tempo histrico ou em cada presente coexistem relaes de continuidade e de rupturas com o passado, bem como perspectivas diferenciadas do futuro. Assim, as mudanas e as permanncias que acontecem num determinado tempo no se explicam pelo que aconteceu num tempo cronolgico imediatamente anterior, no entanto, no podemos prescindir da cronologia para construir demarcaes dos processos histricos. (SIMAN, 2003, p. 111)

Junto ao tempo histrico, os acontecimentos so marcados por relaes espaciais, pelo lugar em que ocorre a ao. De maneira sinttica, pode-se assegurar que os acontecimentos ao longo de do tempo esto circunscritos em espaos determinados, sejam eles de ordem material ou no. Compreender Histria significa estabelecer relaes com passado, presente e futuro, bem como localizar estas dimenses temporais nos seus espaos de ao. Conforme esclarece Siman (2003, p. 125) O tempo histrico requer um sentido de existncia do passado, bem como do presente; requer um sentimento de pertencer, de estar dentro da histria. As dimenses culturais de nossa sociedade no prescindem da compreenso do tempo pelos sujeitos. Acredito ser possvel afirmar que qualquer sujeito vive relaes intensas com o tempo histrico, ainda que de forma, aparentemente, no sistematizada consoante com os parmetros acadmicos ou escolares. De acordo com Elias (1998, p. 14)
O tempo uma expresso social e os sujeitos que nascem em sociedade com ideias de tempo mais complexas tm como premissa apreender e assimilar o 154

tempo de sua comunidade, sob o risco de no conseguir desempenhar o papel de um adulto no seio dessa sociedade.

possvel pensar, portanto, em caractersticas sociais e culturais contemporneas que criam novos valores e experincias sobre o tempo e o espao marcados pela microinformtica em nossa sociedade. A sociedade contempornea caracteriza-se por grande dinamismo nas construes de ordem tecnolgica, produo de bens e valores em ritmo acelerado e, devido aos vnculos capitalistas, valoriza a obsolescncia do ser e das coisas. O tempo na sociedade cujo motor social a microinformtica acelerado ao mximo e lana para debaixo do tapete evidncias das realizaes de tempos e espaos no muito distantes transformando-se em um aparente culto da efemeridade. Contudo essa aparente valorizao da efemeridade no significa um abandono da Histria ou da compreenso que os sujeitos, sobretudo os jovens, possuem do passado. Um dos possveis efeitos da liquidez e da acelerao do presente a sensao de distanciamento temporal vivenciado nos dias atuais. Os reflexos deste distanciamento compreendem a ideia de que o passado, mesmo recente, cada vez menos prximo das prticas culturais contemporneas. Isso faz do passado um objeto raro, de valor inestimvel e tambm um objeto de curiosidade e ateno, pois mostra um conjunto de rupturas territoriais, culturais, organizacionais, econmicas e estruturais. O caminho analtico que se abre, portanto, no o da crena de uma aparente desvalorizao da Histria ou do saber histrico como componente de insero social, mas a forma como a Histria apresentada nos produtos contemporneos, sobretudo miditicos. A Histria menos analtica do que hipermiditica. O passado componente nostlgico das produes televisivas, cinematogrficas, musicais e dos jogos digitais. Os acontecimentos histricos, sobretudo aqueles que trazem marcas singulares em relao s nossas caractersticas culturais contemporneas, transformam-se em objetos de desejo a serem consumidos como curiosidades e nostalgia - ponto de apoio para um passado conhecido, frente s instabilidades do presente. Veja-se, por exemplo, a produo televisiva brasileira: observa-se um nmero considervel de produes de sucesso cuja temtica eram tempos e espaos distantes do presente os chamados trabalhos de poca. Algumas das produes cinematogrficas de maior sucesso nos ltimos anos possuem as marcas do passado como fatores de impulso de suas narrativas. Filmes como O Senhor dos Anis (2000, 2001 e 2002) e Harry Potter (2000 a 2009) e suas respectivas obras

155

impressas, guardam relaes diretas com a Idade Mdia, sejam nos ideais medievais de cavalaria, suserania e vassalagem do primeiro, sejam na construo do imaginrio sobre as bruxas e suas aventuras fantsticas no segundo. Essa a sensao geral que os jogadores deixam transparecer, na fase de Imerso II da pesquisa. A maioria dos jovens jogadores revelam, em suas falas, os motivos que os levam a jogar um jogo como Age of Empires. H uma fascinao pelo passado, que se manifesta na sua materializao por meio das imagens dos jogos. Observei que a relao entre o jovem e o jogo semelhante a uma observao microscpica, como se ele pudesse observar uma outra poca pela simulao desta e, ao mesmo tempo, pudesse pagar para ver o que acontece quando ele provoca intervenes. Na fase de imerso III, os dois jovens entrevistados, tanto nas conversas realizadas via

MSN, quanto no questionrio online respondido por eles, demonstraram grande interesse
pelos jogos Age of Empires III e similares, por simularem o passado. O jogador AB, de 16 anos, por exemplo, apresentou o seguinte, ao explicar por que joga jogos como Age of

Empires III:
(Costumo jogar este tipo de jogo) Pelo contexo, pela jogabilidade e a oportunidade de conhecer um pouco da histria de algumas civilizaes, como no jogo Age of Empires III, em que aprendi um pouco de revoluo americana, e outras culturas

J o jogador LK, de 18 anos, citou o exemplo do jogo Age of Mytology em que ele demonstra o seu interesse pelo jogo:
O Jogo Age of Mythology foi desenvolvido pela mesma empresa do AOE (Age of Empires) 67 , mas trata-se da era Mitolgica. muito interessante e nos ensina

muito sobre a cultura antiga, principalmente a religio. Procurei informaes sobre o jogo por meio eletrnico mesmo, a fim de saber sobre as curiosidades da Era Mitolgica e todos os mitos e histrias que envolvem essa poca

III:

O jogador KL, ainda nos falou um pouco mais do seu fascnio pelo jogo Age of Empires
Infelizmente ou felizmente, no h nada que eu no goste no jogo AOE III. Talvez o que menos me agrade devido as guerras j serem com Armas de Fogo. Curto mais as Guerras Medievais onde os soldades tinham que ter coragem de encarar o inimigo 'Cara a Cara'.

Tanto os jogadores entrevistados, quanto aqueles observados no ambiente online do jogo, ao escolher o jogo, fazem-no pelo enredo do jogo ou seja, a temtica em Histria. Alm da temtica, no se trata de qualquer histria, mas daquela mais distante temporalmente, que evidencia um aparente exotismo ao jogador.
67

muito comum os jogadores falaram sobre o jogo a partir dos seus cdigos estabelecidos no ambiente do jogo. Counter Strike, por exemplo, chamado de CS, Age of Mythology AOM; World of Warcraft WOW e assim por diante. 156

O interesse por assuntos relacionados Histria pode ser observado no amplo nmero de jogos comercializados no mercado. Em minha pesquisa, levantei 77 jogos cuja temtica so eventos e acontecimentos histricos (alm daqueles que contm a temporalidade como motor de seu desenvolvimento). Posso assegurar que a maioria dos jogos de estratgias vincula-se a temticas histricas, cujo trabalho do jogador refere-se gesto de seus espaos (sejam eles um pas ou pequeno espao) e a expanso deste. H ainda um nmero significativo de jogos que privilegiam o tiro em primeira pessoa (como se fosse a simulao de um combatente), mas que possuem um amplo grau de desenvolvimento de estratgias como motor de sua Histria. Os jogos de temticas em Histria privilegiam o tempo e o espao, em sua grande maioria. Estes tempos e espaos possuem distines. O passado transmitido no jogo, traz tona ideais romnticos do passado, que almejam um retorno honra, organizao social, s aparentes relaes culturais mais slidas. Trata-se de um passado cujas tramas liberam a curiosidade por culturas distantes, exticas, idealizadas. Esses ideais podem ser vinculados ao que Huizinga (2007, p. 108) chama de trama do jogo nas guerras
A ideia de guerra s aparece quando uma situao especial de hostilidade geral solenemente proclamada reconhecida como algo diferente das querelas individuais e dos conflitos entre famlias. Esta distino coloca de um s golpe a guerra tanto na esfera agonstica quanto na do ritual, elevando-a ao nvel das causas sagradas, de um confronto geral de foras e da revelao do destino: por outras palavras, passa a fazer parte daquele complexo de ideias que abrange a justia, o destino e a honra.

A idealizao dessas relaes observada nos cls, a comear pelo prprio nome. O cl um termo vinculado a organizaes tribais e est fundado nas dimenses simblicas de seus componentes. O cl valoriza o passado, medida que privilegia aquele que possui maior tempo de permanncia ali, aliado a boas habilidades no jogo, que so reconhecidas como de maior experincia. As regras, aparentemente, so tcitas, apesar da horizontalidade das relaes. No interior do cl (isso ocorreu em todos aos quais me afiliei), o imaginrio da honra, da justia e do destino deixa-se transparecer, quando os membros esperam que todos desenvolvam aes que, nos espaos do mundo real, so esquecidas ou foram modificadas e h muito se perderam. Os jogadores esperam que o outro seja educado, participe ativamente do cl, ensinando tudo aquilo que aprendeu, respeite os mais velhos aqui reconhecidos como mais experientes -, trabalhe em grupo e saiba o papel que

157

possui no jogo, respeite o oponente membro de outro cl -, estabelecendo um conjunto de regras antes da partida e seguindo-as. Conforme j afirmei, a experincia valorizada no jogo no a idade do jogador, mas as habilidades que possui. Nesse sentido, comum a presena de adolescentes com idade inferior a 17 anos que lideram os cls, organizam as aes, participam de planejamentos estratgicos, vivenciam conflitos polticos no interior e fora dele. Em dois cls observados, a liderana estava a cargo de jovens nessa faixa etria. Em outro cl, a vice-liderana estava a cargo de um jovem de 18 anos. A liderana, conforme tenho afirmado, no ambiente do jogo digital, relaciona-se mais experincia no jogo do que idade. Se o jogador demonstra habilidades suficientes para ensinar os demais, isso basta para ser alado na hierarquia do cl ou mesmo nas relaes individuais fora dele. Todas as aes citadas anteriormente, so caractersticas daquele que aprende histria. Nas aes dos cls, podem-se observar, por exemplo, relaes entre o presente e o passado, o papel da experincia (ou do tempo de contato que o sujeito possui com determinado objeto) e a vinculao de dimenses simblicas do passado e sua respectiva reconfigurao nas relaes do presente. Outro elemento que chama a ateno nos jogos digitais a criao de espaos histricos concretos, ou seja, a materializao (ainda que em aparatos virtuais) da Histria em um nvel de aproximao entre sentidos e realidade jamais vistos.
Embora as batalhas e aes (...), no pretendam ser fotografias do real, elas so modeladas sobre geografia real e, mais importante, o jogador pode desloclos, interagir com eles, orientar os seus soldados sobre estes espaos e sentir os efeitos do terreno (subindo colinas mais cansativo do que ir para baixo; a travessia de uma ponte ou rio uma tarefa difcil e perigosa etc.). Se o espao no parece real, a sensao real. (SCHUT, p. 2007)

Observa-se uma aparente valorizao do espao na configurao dos jogos de dimenses histricas. a explorao deste espao pelo jogador o principal foco do jogo e os acontecimentos so resultado desta ao. Nessas simulaes de espao e tempo, os

game designers do jogo levam em considerao fatores de consumo do jogo, ou seja, o


jogo preparado para que o espao a ser explorado e o tempo (tanto deste espao quanto da ao do jogador) sejam verossmeis e assimilveis, com certa dose de dificuldade, pela maioria dos jogadores, de maneira a garantir o seu entretenimento. Outro aspecto a ser levado em conta, nos jogos digitais com temtica em Histria a valorizao do tempo linear e progressivo, sobretudo quando o jogo pretende garantir ao jogador sua melhoria pela acumulao de riquezas. Essa linearidade est diretamente
158

relacionada capacidade do jogador em ocupar o espao do jogo (seus mapas), com relativo sucesso (ou seja, domnio do espao e explorao das riquezas). De maneira geral, a maioria dos jogos pecam em suas estruturas histricas , pois privilegiam, essencialmente, a cronologia em seu estado linear. Tm-se, como exemplos, os jogos Civilization (I ao IV), Rise of Nations, Empire Earth (I a II) e o nosso foco da pesquisa Age of Empires (I ao III)
68

. A maioria destes jogos apresenta como

caractersticas comuns o incio em um dado perodo histrico (10.000 a.c, caso do Age of empires, por exemplo), e o jogador precisa evoluir sua civilizao para alcanar o domnio poltico, econmico e/ou blico. Para welchel (2007), Esses jogos tambm podem incorporar ideias sobre o nacionalismo e as identidades nacionais que apenas foram fixadas no sculo XIX e so, portanto, inadequadas quando se considera a durao de toda a histria humana. Ainda que os jogos citados anteriormente tragam essa concepo aparentemente limitada da Histria, para o jogador, o que importa o tempo que ele leva para ocupar e transformar o espao. O tempo aqui retratado no o tempo histrico circunscrito nos registros e documentos, mas aquele simulado, que guarda elementos do passado e se desenrola com as dinmicas do presente. No se trata de ponderar se esse tempo e espao so pertinentes para os trabalhos historiogrficos. Conforme dito no captulo 1, o jogo possui tempo e espaos delimitados e especficos, portanto, o jogador, ao iniciar um jogo, sabe que as regras que ali se aplicam pertencem apenas quele universo. No entanto no podem ser desconsideradas as perspectivas temporais e espaciais contempladas nos jogos e nas suas relaes histricas desenvolvidas.
Ao se problematizar a produo do conhecimento histrico, as representaes do tempo, do passado e da cincia com que operamos, um novo conceito de temporalidade se tornou possvel no mais o de um tempo definido apriorsticamente, em que o historiador inscreveria os acontecimentos, como num filme linear; mas o tempo da experincia, do acontecimento em sua singularidade, o que torna possvel perceber que h diferena na repetio e que trabalhamos com a multitemporalidade, ao invs de restringirmo-nos a uma temporalidade nica. (RAGO, 2003, p. 28)

Conforme observei, os jogos digitais de temtica histrica incorporam elementos do tempo e do espao. Entretanto, como se do estas incorporaes? Apresentarei abaixo, algumas formas de incorporao, bem como suas respectivas crticas.

68

Apresento, no anexo I, uma sntese sobre dos jogos de histria pesquisados. 159

Do ponto de vista da programao do jogo, no possvel, por exemplo avanar uma era sem a construo de determinados objetos. O tempo, nesse caso, caracteriza-se visualmente e na ao do jogador, como mudana (das estruturas 69 ), no entanto, a mudana direcionada linearmente. Por exemplo: no jogo Age of Empires III, o jogador avana para a Era dos descobrimentos, depois que constri o centro da cidade. Trata-se de uma sistemtica na qual a Histria sequencial e causal. O jogador AB, de 16 anos, faz a seguinte anlise das partidas que costuma jogar no Age

of Empires III:
costumo jogar apenas contra o "computador" buscando divertimento nas minhas horas livres, tenho como principal estratgia, a rapida evoluo nas eras e construo de tropas para surpreender o inimigo com ataques rapidos e mortais.O meu objetivo vencer o jogo o mais rapido possivel.

Outro elemento merecedor de anlise so os espaos desses jogos. H uma tentativa dos jogadores de aproximao com o espao real, com seus pormenores, que s no alcanam seu intento devido s limitaes tecnolgicas do meio. Nos jogos citados, a simulao do espao procura, inclusive, recriar as dificuldades de se caminhar por montanhas, por exemplo, ou entrar em embates em espaos abertos ou fechados. No captulo 2, apresentei uma relao entre a explorao do espao e as estratgias de jogo, ao analisar as escolhas dos jogadores por mapas que no contenham ilhas, rios ou mar, que possibilitem guerras por meio de navios. No cotidiano do jogo, as escolhas baseadas no conhecimento do espao so intensas. Em geral, o jogador escolhe um mapa, de acordo com sua experincia com os obstculos deste. O mapa mais famoso do jogo Age of Empires III denominado Grandes Plancies (Great Plans). A sua descrio a seguinte:
Campos abertos, muitos rebanhos de bises para caar, abundantes minrios e tambm seis tribos Lakota e Comanche oferecem uma grande variedade de estrategias. A rota comercial ter trs ou cinco trading posts. Controle as densas florestas perto dos cantos do mapa para suplementar sua produo de madeira em jogos longos, ou confie nas pequenas pores de rvores das plancies. (AGE OF EMPIRES III, 2005)

Trata-se de um mapa que simula o espao real dos Estados Unidos e, apenas pela descrio, possvel inferir que um mapa com recursos abundantes, assim como a possibilidade de controle das tribos indgenas (conforme foi visto no captulo 2 e 4, a respeito do conceito de civilizao do jogo, as tribos indgenas, na primeira verso do jogo, s existiam como grupos sociais controlados pelos europeus).

69

Considero estruturas todas as construes do jogo e tambm o figurino dos personagens. 160

No entanto a experincia com o jogo me fez perceber que o critrio que pesa mais na escolha do mapa diz respeito s estratgias do jogador. Este o mapa que permite, ao mesmo tempo, a explorao de recursos e tambm a explorao do espao de maneira defensiva, ou seja, o jogador consegue construir um imprio com base de defesa razovvel contra seus oponentes, o que menos possvel em outros tipos de mapas. H, inclusive, mapas reais que contm mais recursos e mais possibilidades de ganhos pela explorao do ndio, contudo, o espao do terreno ou mais aberto (Como Sonora e Texas) e no permite a construo de bases de defesa mais slidas, ou fechado e limita a expanso por meio da explorao dos terrenos (como o caso do Caribe). Se fssemos vincular as experincias com o tempo, tempo histrico e espao apenas a esta dimenso limitada e programada do jogo, poderamos facilmente chegar concluso de que os jogos digitais de temtica em Histria pouco acrescentam s habilidades dos jogadores, no entanto existem outras dimenses a serem observadas nos jogos, a saber: as diferentes maneiras de lidar com o tempo dentro do prprio jogo, a partir das interaes entre jogadores; a perspectiva da compreenso do tempo como transformao (representada pelas mudanas nos figurinos dos personagens, nas estruturas tecnolgicas etc). e tambm como demarcaes sociais (quando os jogadores criam acordos sobre o tempo da partida, o tempo de incio dos ataques, o tempo de dar tempo, o tempo de dedicao ao jogo etc.). Alm disso, conforme dito anteriormente, o jogo jogado at o fim, ou seja, no jogo, o jogador participa ativamente dos processos de decises e visualiza os resultados de suas decises em um contexto temporal, guardadas as limitaes do jogo. Do ponto de vista do espao, onde o jogador alcana maior nvel de liberdade, uma vez que ele pode construir cenrios, transformar os cenrios baseados na realidade, decidir como explorar o cenrio e observar os resultados de tais exploraes. A manipulao do espao permite ao jogador vivenciar as implicaes das decises que ele toma em relao maneira como vai explorar seu espao. Os jogos citados trabalham na perspectiva de que quanto mais desenvolvida uma civilizao, maior o seu poder blico, intelectual ou poltico. Apesar de haver clareza quanto concepo de mundo transmitida por tais estruturas, tambm se sabe que, ao recorrer Histria, observam-se momentos de conflitos entre naes, grupos tribais, entre ocidente e oriente, nos quais, na maioria das vezes, a vitria estava relacionada a algum tipo de superioridade do vencedor sobre o perdedor. importante analisar a

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centralidade do poder blico nesses jogos como aquele que garante maior superioridade nos conflitos gerados. Em minhas observaes, pude perceber que as interaes entre jogadores, independente de pertencerem ou no a cls, so frequentes, ou seja, fazem parte de praticamente todas as partidas (em meu caso, de 657 partidas). Em geral, o incio de cada jogo marcado pela pergunta: rules? (regras?), em que o jogador indica o que ou no permitido no jogo. Os acordos giram em torno do tempo necessrio evoluo da civilizao antes do confronto (geralmente, o tempo gira entre 40 e 50 minutos, tempo necessrio para alcanar o ltimo nvel evolutivo no jogo). Apesar do vnculo entre evoluo linear, transformao no figurino e tecnologia da civilizao e aumento da fora do oponente por meio dessa mudana temporal, os jogadores, na maioria das partidas, demonstraram maior valorizao s tticas/estratgias do que ao vnculo direto entre evoluo e fora, ou seja, sempre possvel ao jogador sobrepujar o oponente, ainda que haja uma aparente superioridade deste pela sua evoluo mais rpida no jogo. Apesar dessa suposta determinao dos jogos, a maneira como os jogadores exploram o espao e o tempo do jogo garante ao jogo uma indeterminao caracterstica da Histria. Mesmo com toda a programao do jogo, nunca possvel saber se um ndio americano vai mesmo ser derrotado pelas tropas inglesas no jogo Age of Empires III, devido s diferenas quanto s suas tecnologias blicas. A Histria, nesse sentido, aproxima-se do jogo, por esta indeterminao, pois, de acordo com Veyne (1982, p. 15),
A histria nunca se repetiria, mesmo que vivesse a contar a mesma coisa. Se nos interessssemos por um acontecimento, por ele prprio, fora do tempo, como uma espcie de bibel, por mais que, como estetas do passado, nos deleitssemos com o que possusse de inimitvel, nem por isso o acontecimento deixaria de ser uma amostra de historicidade, sem vnculos com o tempo.

Conforme pde ser observado, o elemento que diferencia o jogo de outros artefatos culturais a possibilidade de ao direta do jogador sobre o objeto. Mesmo nas limitaes programadas do jogo, ainda assim existem espaos de manipulao do tempo no jogo. Quando se compara o jogo a outros artefatos culturais, como o livro, TV ou o cinema, observa-se que existem campos de reinterpretao, de modificao nas maneiras e formas de consumo do artefato. Talvez o que muda, no caso dos jogos digitais, o fato de que a ao do sujeito no jogo tem consequncias diretas sobre o objeto, estas so visveis, ou ainda as suas aes de pensamento se materializam e moldam a realidade (virtual) , criam fatos novos
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previsveis e imprevisveis, sobretudo quando esto em situao coletiva de jogo. Alm disso, as operaes de pensamento presentes em cada uma de suas aes so, em geral, mescladas pela emoo, pelo desejo de vencer, pela curiosidade em visualizar os objetos construdos pelo jogador no ambiente do jogo, pelo desejo de interagir com outros sujeitos espalhados pelo mundo. Em sntese, a compreender a dimenso temporal da histria, bem como as suas relaes com o espao configuram-se, a meu ver, as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas. Poder-se-ia neste caso, estabelecer mais um paralelismo com o pensamento histrico, pois tais habilidades podem possibilitar a inscrio do sujeito em uma dada dimenso temporal, bem como a construo de relaes entre a sua prpria histria com outros tempos e espaos, operando transformaes no tempo vivido, cujos registros e traos so encontrveis na memria individual e coletiva (Siman, 2003, p. 118). Alguns desses traos, vestgios e pistas indicirias foram por mim recolhidas, j centralidade social que o jogo cada vez mais vem obtendo em nossa cultura. outras...... merecem ser objeto de investigao, de observao acurada, dado o lugar de

5.1.

Sobre as narrativas dos e nos jogos digitais

A narrativa baseada nas grandes histrias de grandes duraes, direcionadas singularidade de alguns personagens configurou-se como caracterstica da Histria duramente combatida ao longo de muitos anos, a ponto de se atribuir prpria forma de escrever a histria como a culpada pelos seus produtos. A narrativa do heri, marcadamente linear, estvel e causal foi, ao longo de muito tempo, duramente criticada por representar uma corrente historiogrfica racionalista e cientfica, relacionada a concepes que eliminavam a maioria das fontes e documentos, vinculando-se queles oficiais e ao discurso do historiador para apresent-los ao pblico. De acordo com Ricoeur (1994, p.99), esta ruptura se d da seguinte forma:
no lugar ocupado pelas personagens e os heris das narrativas antigas, a "nova histria" instalava entidades annimas e abstratas; o tempo espontneo da conscincia, ela substitua por uma temporalidade construda, hierarquizada, articulada; ao carter auto-explicativo da narrao, ela opunha a capacidade explicativa de um conhecimento controlvel e verificvel.

Contudo observa-se, hoje, um retorno da narrativa, por se considerar que o trabalho da escrita da Histria no prescinde desta estrutura de linguagem. Trata-se de uma narrativa
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que desconstri discursos, aproxima a escrita da Histria Literatura e debate as aproximaes entre a Histria e Fico, uma vez que o trabalho do Historiador o de imaginar aquilo que no foi registrado nas fontes e documentos sua disposio (Collingwood, 2001) Para Ricoeur (1994) uma razo abalou profundamente as certezas antigas: a conscientizao dos historiadores de que seu discurso, qualquer que seja sua forma, sempre uma narrativa. Para o autor, de fato, toda histria, mesmo a menos narrativa, mesmo a mais estrutural, sempre construda baseada em frmulas que governam a produo das narrativas. A narrativa assume, nessa perspectiva, elemento indissocivel da construo do discurso histrico, configurando-se como um artifcio criativo e construo ficcional.
Contudo, acentue-se que, para White, este elemento ficcional na narrativa histrica, embora a aproxime pela forma e pelo poder explicativo de outra qualquer narrativa, no retira valor ao propsito de dar sentido ao passado real, e no puramente imaginrio (BARCA e GAGO, s.d., p. 31)

A proximidade da narrativa com o jogo digital compreende aquilo que Stewart (2007) e Schut (2007) chamam de carter contrafactual dos jogos digitais de histria, ou seja, a histria no jogo , literalmente, inventada, criada pelo jogador, no guardando, s vezes, quaisquer relaes com os acontecimentos ditos reais tornando-se, assim, uma histria de mentira. A se considerar a perspectiva dada por White (1992) narrativa histrica, esse carter contrafactual no seria nenhum problema, visto que impossvel tecer distines entre fico e histria, j que esta no passaria de uma operao de construo imaginativa. A histria no traz mais (nem menos) um conhecimento verdadeiro do real do que o faz um romance, absolutamente ilusrio querer classificar e hierarquizar as obras dos historiadores em funo de critrios epistemolgicos indicando sua maior ou menor pertinncia para dar conta da realidade passada que seu objeto. Para Albuquerque Jnior (2007), o perigo dessa tese reside na negao de qualquer materialidade para o fato ou acontecimento. Os fatos seriam apenas fabricaes discursivas, os sujeitos e os objetos existiriam apenas como instncias textuais; a realidade seria apenas uma construo narrativa, um efeito de realidade, viveramos entre simulacros e simulaes, mitos e mitologias. importante observar que, apesar desse carter literrio, a Histria se distingue da fico por tratar de acontecimentos reais produzidos por um discurso. Ainda que tais acontecimentos ganhem marcas relacionadas aos pensamentos do historiador ou que eles
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acabem por se tornar uma histria especfica daquele que a narra; ela baseada em evidncias, documentos, hipteses. Mesmo que escreva de uma forma literria, o historiador no faz literatura, e isto pelo fato de sua dupla dependncia - dependncia em relao ao arquivo, portanto, em relao ao passado do qual ele vestgio. Chartier (1994) recorre Pierre Vidal-Naquet para dizer que
O historiador escreve, e essa escrita no nem neutra nem transparente. Ela se molda sobre as formas literrias, at mesmo sobre as figuras de retrica. (...) Que o historiador tenha perdido sua inocncia, que ele se deixe tomar como objeto, que se tome ele prprio como objeto, quem o lamentar? Resta que se o discurso histrico no se ligasse, atravs de quantos intermedirios se queira, ao que chamaremos, na falta de nome melhor, de real, estaramos sempre dentro do discurso, mas este discurso deixaria de ser histrico (CHARTIER, 1994, p. 11)

Esse mesmo autor ainda argumenta que o inverso possvel, ou seja, a histria um discurso que aciona construes, composies e figuras que so as mesmas da escrita narrativa; portanto, da fico, mas um discurso que, ao mesmo tempo, produz um corpo de enunciados "cientficos". O historiador no inventa uma histria, mas narra a partir de seus documentos, suas provas. Fundamentado nos dados e nos problemas do presente, ele interpreta continuamente, a cada novo olhar, deixa transparecer uma nova histria. Com os jogos digitais no seria, analogicamente, a mesma coisa? A narrativa construda pelo jogador. A histria reescrita a cada nova partida. O acontecimento indeterminado o que mais chama a ateno do jogador, o que faz com que ele fique preso ao jogo, pois, mesmo com toda a sua experincia e com todas as escolhas realizadas sobre a civilizao considerada mais forte do ponto de vista blico, econmico e tecnolgico, ainda assim, ele nunca sabe qual ser o resultado da partida e, por conseguinte, qual ser o resultado da histria, do acontecimento histrico virtual do jogo. Essa uma das situaes mais recorrentes em minhas observaes no ambiente virtual do jogo. O jogador continua a jogar o jogo, pois nunca sabe qual ser o seu final. Se, por algum motivo, o jogo e sua histria tornarem-se previsveis, o jogador o abandona e parte para um novo desafio. No se trata aqui de um discurso terico, mas dos resultados de conversas com os jogadores a respeito do seu interesse pelo jogo. Quando a escolha de uma civilizao j no garante a inscrio de histrias imprevisveis, o desejo do jogador pelo artefato cultural diminui, ele sente-se desmotivado a continuar a jogar. Acredito que a estratgia dos desenvolvedores de jogos em lanar atualizaes e expanses de um dado jogo objetiva garantir a manuteno do consumo do jogador pelo
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ttulo comprado. No caso do jogo Age of Empires III, conforme j disse anteriormente, foram lanadas trs atualizaes ao longo de dois anos. Isso acontece, ainda que, a meu ver, as possibilidades dos jogos contemporneos, sobretudo o jogo observado por mim, sejam quase infinitas, pois nas partidas disputadas entre humanos, dada a subjetividade de cada um, uma partida nunca ser previsvel, sempre possvel ver o jogador mais experiente escrever uma histria de fracasso de suas tropas e de sua explorao. Nessa perspectiva, para Albuquerque Jnior (2007), a narrativa cumpre, pois, um importante papel de mostrar ao leitor que no h evento histrico que no seja produto de determinadas relaes sociais, de tenses, conflitos e alianas em torno do exerccio do poder, de certa forma de organizao da sociedade, produto de prticas e atitudes humanas, individuais e coletivas. Analogamente, no h jogos e partidas entre jogadores que no se constituam a partir das mesmas caractersticas, assim como no h jogos que no sejam produzidos com base em concepes filosficas, econmicas, com simbologias acerca do que seja civilizao, evoluo, transformao. A narrativa do jogo, como construo do discurso, mostra como funcionam as tramas, as intencionalidades dos produtores dos jogos, as aberturas permitidas por eles para a reconfigurao das tramas pelo jogador, mas, antes de tudo, mostra o vnculo da poca qual tanto jogo quanto jogadores pertencem. Assim, duas questes tornam-se pertinentes para nosso trabalho: Quem constri a narrativa de um jogo de histria e como elas se apresentam no jogo? Quais as implicaes da simulao dos acontecimentos com a narrativa e quais as relaes destas com o conhecimento histrico? A primeira questo pode ser tambm substituda por: quem conta as histrias dentro do jogo? Diferente de um livro de histria, romance ou filme, o jogo no se prope a contar uma histria ao jogador ele solicita ao jogador participar de um conjunto de aes. Poder-se-ia considerar como narrativa a histria apresentada nas caixas e manuais dos jogos, ou estas histrias fazem parte de estruturas que configuram uma trama a ser desenvolvida pelo jogador? Conforme j se discutiu anteriormente, apesar de visualmente o jogo apresentar uma narrativa linear do tipo isso aconteceu assim e em seguida aconteceu..., ele muito mais sobre os locais histricos e seus sistemas (sociais, econmicos, dentre outros) e sobre os acontecimentos criados pelos jogadores

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Jogos como Making History, que se passa no perodo da segunda guerra mundial, possuem uma histria de pano de fundo a relao entre as naes europias no perodo 1933-1945. No entanto, este jogo no objetiva contar as tramas, as aes e reaes dos exrcitos, das populaes, lderes, revoltas, enfim das tramas envolvidas nos diferentes eventos. O jogo convida o jogador para ser um dos protagonistas desse perodo e, dessa forma, construir sua narrativa, seu olhar sobre os acontecimentos. O jogador escolhe ser o lder de uma das naes (Estados Unidos, Alemanha, Inglaterra, Frana etc.) e passa a gerenciar sua nao nos trmites dos conflitos, estabelecendo relaes diplomticas, declarando guerra e paz, desenvolvendo economicamente sua nao, preparando sua produo para a Guerra etc. No entanto, no se trata aqui de desenvolver as aes sob o ponto de vista das narrativas existentes sobre o perodo da Segunda Guerra Mundial, mas o de construir sua prpria. possvel, por exemplo, criar uma aliana entre Estados Unidos e Alemanha, forar uma invaso da Gr Bretanha pela Unio Sovitica ou fazer com que o Brasil invada alguns pases da Amrica do Sul. O jogador LK, ao explicar quais as civilizaes que escolhe, declara o seguinte:
Gosto dos Portugueses j que fomos colonizados por eles e tem a cultura mais parecida com a nossa. Como praticaram Explorao no novo mundo, no a toa que seu ponto forte na explorao de recursos permitindo um rpido desenvolvimento inicial do imprio. No gosto dos Ingleses, pois sempre demonstraram-se arrogantes e superiores. Por isso sempre prefiro eles como inimigos. Talvez seja a maneira que encontrei de dizer: Derrotei Vocs Otrios! So muito fortes no exrcito, por isso mesmo so os inimigos nmero 1. Voc muitas vezes ainda est desenvolvendo seu imprio e l vem grandes ataques em massa. O Ponto fraco deles que demoram um pouco mais para se desenvolverem completamente. Mas claro, depois de desenvolvidos, ningum segura.

Acredito, nesse caso, que o jogo fornece os subsdios para a construo da narrativa, no entanto, ele solicita que os jogadores construam a sua prpria histria. O problema que se coloca o distanciamento desta histria com a historiografia sobre o perodo: as histrias contadas pelos jogadores por meio de discursos audiovisuais so histrias construdas por suas aes e no pelos documentos sobre uma determinada poca. Retomando o carter contrafactual dos jogos digitais, Stewart (2007, p. 5) assegura que:
Os jogos histricos so muitas vezes culpados por sua falta de preciso e representaes de acontecimentos histricos. Ao mesmo tempo, eles envolvem brincadeiras com a Histria que podem alterar eventos, ou encorajar os jogadores a perseguir vrios caminhos atravs de um jogo que segue potencialmente diferentes rotas atravs da histria ou oferecer diferentes 167

alternativas de finais. Ambas as questes so vistas como problemticas. Um ignora histria, a outra as suas variaes.

Essa argumentao perde um pouco o seu fundamento, na medida em que, a exemplo dos filmes e criaes miditicas contemporneas, tais produes apresentam as suas referencias historiogrficas, baseadas em documentos, no entanto, sem a obrigatoriedade de ser fiel a qualquer trabalho de historiadores de historiadores. A prpria fala do jogador LK nos permite inferir que ele compreende o papel histrico dos portugueses e ingleses no perodo de colonizao da Amrica, consegue analisar aproximaes culturais entre o Brasil e Portugal e posiciona-se frente ao papel de grande Imprio ocupado pela Inglaterra no passado, ainda que no precise os perodos histricos. Ou seja, ele compreende o passado e v, no jogo, uma oportunidade de criar uma realidade mais prxima do seu desejo de mundo, o que ele pensa que poderia ter sido. Apesar de a Histria no se constituir por se, o movimento do jogador o leva a construir, de um lado, diferentes histrias resultantes de suas partidas e, de outro, a assimilar o carter de imprevisibilidade do acontecimento e da interpretao histrica. possvel analisar, portanto, que, diferente de qualquer outra mdia, o jogo permite ainda que a referncia narrativa, ao ser construda pelo prprio jogador, faa com que ele aprenda a engendrar histrias baseadas em suas experincias no interior do jogo. De acordo com Benjamin (1996), narra-se aquilo que adquirido pela experincia, pela vivncia de situaes comunitrias de vida e trabalho. As narrativas dos jogadores ou a histria que eles arquitetam dentro do jogo, configuramse em experincias no lineares, em que toda e qualquer ao representa um resultado inesperado e diferente a cada partida no muito diferente do que a interpretao historiogrfica. Os jogadores experimentam uma construo da histria, maneira dos historiadores, quando integram diferentes fontes, relatos, aes e tramam o passado. Nesse caso, trata-se de uma construo baseada na ao simulada. O que importa ao jogador no a veracidade da histria no jogo, mas se h coerncia no roteiro do jogo, ou seja, se os personagens, figurinos, espaos geogrficos, caractersticas tcnicas e tecnolgicas dos grupos so coerentes com os objetivos do jogo. Alm disso, conforme refere White, o discurso histrico s possvel quando se pressupe a existncia do passado, como algo sobre que se pode falar de maneira significativa. Os jogos digitais, mais do que a pressuposio do passado, representam a criao de espaos histricos concretos que so, em alguns sentidos, muito mais convincente do que

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qualquer objetividade histrica que poderia ser transmitida pelo texto histrico ou quaisquer outras fontes historiogrficas (SCHUT, 2007). Em minha imerso no jogo, era comum a sensao de fazer parte, de construir uma outra histria dentro do jogo. A maioria dos jogadores observados sabia que as histrias arquitetadas por eles no eram verdadeiras, entretanto, consideravam instigantes terem o poder de alterar o passado, de ver o que poderia ter acontecido e, por conseguinte, o quo diferente seria a narrativa deste novo passado. O jogador BK, por exemplo, me afirmou ficar maravilhado com as possibilidades de escolha do jogo. possvel, por exemplo, ver o que os ndios poderiam ter feito para se defenderem dos inimigos. Numa interpretao simples, poder-se-ia considerar essa fala perigosa, pois incorpora o anacronismo na interpretao histrica, no entanto julgo importante a anlise do jovem, porque ela demonstra seu conhecimento sobre o passado das tribos indgenas e, por meio da simulao, ele tenta traar narrativas diferentes daquelas que se tem notcia. A sensao de ser capaz de entrar profundamente na histria diferente de ler sobre ela ou v-la desdobrar-se como um espectador. Essa construo narrativa demonstra ainda uma habilidade importante para aquele que aprende histria a capacidade de compreender a Histria como construo, como um passado visto do presente, reflexo de quem escreve em uma determinada poca. O jogo permite a vivncia dessa forma de pensar historicamente. Para Albuquerque jnior (2007, p. 171):
Histria pensada como jogo aberta s incertezas, em que qualquer teleologia ou previsibilidade afastada. Uma histria que prev o acaso como possibilidade e como agente dos processos sociais. Uma histria em que cada momento resulta das foras em presena e em luta, sem a atuao externa de fora transcendente ou metafsica alguma. Uma histria que apresenta racionalidades apenas parciais, regionais, racionalidade de cada lance e de cada partida, de cada evento e de cada momento, uma histria que no apresenta uma racionalidade absoluta ou em todo o seu conjunto. Uma histria em que os homens so capazes de inventar respostas novas para os desafios que se lhes apresentam, a cada momento, em cada tempo diferente. A histria pensada, pois, como resultado da prpria capacidade de fico, de imaginao humana. Tanto a histria vivida quanto a histria escrita seriam testemunhas da capacidade infinita dos homens de imaginar novos lances, novas narrativas, novos caminhos, novas metas, novos sentidos para suas prprias vidas.

De maneira sinttica, a narrativa dos jogos digitais de histria e de seus jogadores engendrada por aqueles que programam os jogos e tambm por aqueles os jogam. Suas ferramentas, semelhana da maneira como o historiador constri a Histria, so abertas s incertezas, nunca se repetem como acontecimento virtual; mostram que a histria possvel porque os homens, mesmo limitados por um dado contexto, por um conjunto de
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regras e prescries, mesmo atuando em um espao e um tempo delimitados, so capazes de driblar a sua potencia do mesmo e a imposio da repetio e criar o diferente, a novidade, de produzirem a surpresa e o inesperado. A histria, como o jogo, faz-se de risco e habilidade, de variao e mudana, de limite e inveno, de regras imanentes e de restries voluntrias (ALBUQUERQUE JNIOR, 2007, p. 173).

5.2.

A imaginao e a construo da Histria nos jogos digitais

Verifica-se que o jogo pressupe doses de imaginao, ainda que ele apresente espaos reduzidos para ao do jogador. A imaginao permite, ainda, potencialidades de construo de narrativas complementares ou mesmo paralelas ao jogo. Collingwood (2004, p. 289) considera que, quando uma pessoa pensa historicamente, tem diante de si certos documentos ou vestgios do passado. A sua misso descobrir o que foi esse passado, que deixou atrs de si esses vestgios. Se, por exemplo, os vestgios forem certas palavras escritas, preciso descobrir o que que estas palavras significavam para a pessoa que as escreveu. Isto implica descobrir o pensamento (no mais amplo sentido desta palavra) expresso por meio delas. Para descobrir o que esse pensamento era, o historiador tem de pens-lo por si. Nesse caso, o historiador precisa colocar-se no lugar do outro para compreender os aspectos histricos de determinada situao e utilizar sua capacidade imaginativa para preencher as lacunas deixadas pelas fontes. O trabalho do historiador dotado de momentos criativos, permeados por construes individuais, intencionais e especulativas. Conforme cita Albuquerque Jnior (2007, p. 63):
O conhecimento histrico torna-se, assim, a inveno de uma cultura particular, num determinado momento, que, embora se mantenha colado aos monumentos deixados pelo passado, sua textualidade e a sua visibilidade, tem que lanar mo da imaginao para imprimir um novo significado a estes fragmentos

No se trata de afirmar ser a histria pura inveno, porm, ela faz uso de estratgias discursivas para explicar aquilo que, aparentemente, no pode ser explicado pelas fontes e registros existentes. Esta explicao fruto da mente do historiador e individual, nica - talvez at se aproxime da Literatura, mas alcana outros nveis criativos na medida em que tais criaes se estabelecem sobre acontecimentos reais. A singularidade do trabalho do historiador relaciona-se com a prpria singularidade do evento estudado por ele. Conforme afirma Veyne (1982), a Histria nunca se repete, pois a anlise e interpretao do historiador so apreendidas de maneira indireta e incompleta,

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baseada

em

intencionalidades,

banalidades

composies

to

individuais

que

transformam o trabalho de qualquer historiador nico.


Como o romance, a histria seleciona, simplifica, organiza, faz com que um sculo caiba numa pgina, e essa sntese da narrativa to espontnea quanto a da nossa memria, quando evocamos os ltimos dez anos que vivemos (VEYNE, 1982, p. 11).

Ao retomar as concepes de jogo, assevero que, dentre as suas principais caractersticas, ele imprevisvel, nunca se repete, ainda que a programao no se altere. A inveno ou a imaginao se relacionam aos documentos e a uma ideia de verdade histrica, contudo, pode-se analisar esta construo no jogo como uma configurao imaginativa de uma histria cujos documentos so construdos no prprio mbito do jogo, cuja produo de realidade, ainda que virtual, permite ao jogador compreender as dinmicas, as intencionalidades, as relaes conflituosas e os impactos ou reflexos das aes tomadas dentro de uma estrutura ou fora dela. O jogo fechado, programado, traz as ideias de civilizao e combate, no entanto, este mesmo jogo traz a abertura, as potencialidades de alterao da realidade, expea interpretao do presente, do reconhecido na ao do jogar, o que permite, por exemplo, os ndios vencerem os canhes ocidentais em tticas de guerrilha conhecidas do presente, mas desconhecidas, em sua potencialidade, pelos grupos indgenas do sculo XVI. Esta reescrita contnua da histria apresenta-se como potencialidade da interpretao, da reorganizao do passado, proporciona uma anlise da reificao do passado realizada pelo modelo moderno e racional presente no prprio jogo. A totalidade jogo quebrada pelo sujeito, ao reconfigurar os limites do prprio jogo. Ele assim o faz quando, por exemplo, consegue expor falhas, aberturas das linhas de programao. Quando no se contenta em alcanar a vitria e busca mostrar que conhece as entrelinhas da programao e mostra ao mundo que reconstri estas entrelinhas sua imagem. Mostra que o programador no possuidor do poder este poder pulverizado nas relaes de aprendizagem construdas pelos jogadores quando

noobs e mestres utilizam planos horizontais de saberes, no se esquecendo da


verticalidade interna desses planos, uma vez que h o reconhecimento do poder-saber na prpria nomenclatura dos jogadores. No trabalho de campo, esses saberes eram cotidianamente demonstrados pelos jogadores, no entanto, eles eram mais um trunfo do jogador sobre quem programou o
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jogo do que sobre os demais jogadores, visto que as regras de horizontalidade nas condies de jogo prevaleciam sobre tais saberes reconhecidos como trapaas. Pensar o jogo de temtica histrica ultrapassar a mensagem enviada pelos seus produtores e pensar na perspectiva da apropriao que se faz pelas comunidades de jogadores. No cabe justificar a violncia do jogo ou os discursos totalizantes construdos no jogo, mas analisar as construes de discursos e narrativas pelos jogadores e como estes discursos se transformam e se configuram em pensamento histrico. Nesse ponto, a imaginao torna-se intensa, pois esta uma histria criada, simulada pelo jogador, no entanto, ela no possui fontes que permitam esse olhar interpretativo. As possibilidades de interpretao histrica tornam-se vastas, medida que tais experimentos com as possibilidades histricas, apresentam-se em nveis quase infinitos. Para Garcia (2006), esse um dos maiores pontos fortes dos jogos com temticas em Histria, visto que coloca o jogador no papel de personagem histrico, cujas iniciativas dos jogadores provocam reaes dos seus oponentes e modificaes diversas na histria jogada. O autor considera esse processo positivo, pois leva o jogador a perceber como que as aes de personagens do passado resultaram em implicaes significativas para a histria. A seguir, sero expostas algumas situaes provveis dentro da perspectiva histrica do jogo: O jogador pode iniciar uma conquista da sia com uma tribo indgena norte-americana, estabelecendo uma aliana com os ingleses. Nesse caso, um elemento importante so as diferenas entre as tecnologias de cada civilizao envolvida no jogo: as tribos, no sculo XVI, no haviam dominado a plvora. Esta caracterstica tecnolgica mantida na estrutura do jogo. No entanto, possvel ao jogador obter sucesso, mesmo em uma situao to desvantajosa. Nesse caso, ele necessita estudar os pontos fortes de sua civilizao indgena (por exemplo o poder do paj e das crenas politestas) e criar estratgias de ataque a uma civilizao tecnologicamente superior. Presenciei, em minhas partidas, a utilizao, por alguns jovens jogadores, de tticas de guerrilha, semelhana dos vietcongs na Guerra do Vietn, para enfraquecer inimigos, aparentemente, superiores. O jogador pode ( e vivenciei situaes semelhantes em minha incurso no jogo): Colonizar o Brasil com a Rssia;
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Iniciar uma guerra com os otomanos; Conquistar territrios norte-americanos com uma civilizao japonesa; Dominar a ndia com uma tribo indgena norte americana; Testar tecnologias de diferentes civilizaes, com vistas a refletir sobre o domnio histrico de umas sobre as outras etc.

Uma possvel preocupao de professores de histria, a respeito do desvirtuamento do conhecimento histrico, pode ser compreendida em outra perspectiva. Conforme explica Huizinga (2007), o jogo propicia uma imerso e a construo de outra perspectiva (histrica), no entanto o jogador tem plena certeza de que se trata de uma brincadeira imaginativa, que podem, inclusive, surgir, pela necessidade de simular e analisar, no conforto do teclado do computador, possibilidades histricas por meio de experimentos realizados pelo jogador. O jogo, nesse sentido, oferece poder ao jogador, para que ele construa e experimente situaes histricas no registradas nos livros didticos e historiogrficos. Diferente da realidade vivida, o jogo propicia ao jogador controlar resultados de suas aes, rever eventos, desconstruir as estratgias cujos resultados no o agradem, aprender, por meio de tentativa e erro, caractersticas de uma dada civilizao, at que seja possvel obter o domnio do jogo. A imaginao do jogador relaciona-se com a construo do saber histrico, ao permitir que ele, literalmente, se coloque no lugar do outro, analise as caractersticas de uma sociedade, determine aes e determine meios de obter vitria em embates histricos. A obteno de todas essas habilidades e a construo de uma civilizao eficaz no embate com as demais, demanda do jogador conhecer as estruturas cognitivas especficas de cada grupo conquistador. Elementos como: diferenas econmicas, religiosas, poderio do exrcito, condies geogrficas de territrios, conhecimento de suas tecnologias, dentre outros, necessitam ser compreendidos, para o pleno desenvolvimento de uma estratgia de batalha vitoriosa. Como pode ser percebido, no se trata de uma anlise meramente blica, mas que envolve diversos elementos da ordem cultural, poltica e econmica e, sobretudo, imaginativa. As situaes de imaginao e criao dentro do jogo Age of Empires III, apresentadas anteriormente, foram observadas e analisadas a partir da perspectiva terica escolhida por mim. Entretanto, percebo que a grande dificuldade no trabalho etnogrfico apresentar toda a realidade observada, sem deixar transparecer ao leitor uma certa impresso de irrelevncia na histria contada. H um perigo contnuo na reapresentao
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dos dados ou exemplos, ou da dificuldade em separar o que se configura numa perpectiva analtica de outra. Concordo com Geertz (1978, p. 20), quando argumenta:
O que o etngrafo enfrenta, de fato (...) uma multiplicidade de estruturas conceituais complexas, muitas delas sobrepostas ou amarradas umas s outras, que so simultaneamente estranhas, irregulares e inexplicitas, e que ele tem que de alguma forma, primeiro apreender e depois apresentar.

Ess a situao vislumbrada neste trabalho: assim como o paradigma indicirio, o que observou foram as entrelinhas, os movimentos, as pequenas aes dos jogadores nas suas estratgias, escolhas de civilizaes, mapas e oponentes. A observao do jogo no pode ser reproduzida, ela sentida no momento do jogo e no fornece registros escritos de seus resultados, mas registros visuais que, em muitas situaes, so entrelaados ao do pesquisador (colocado, na maioria das vezes, como jogador). No se obtm resposta de um jogador sobre a sua escolha de um mapa do Brasil para empreender batalhas entre imprios chineses e indianos, no entanto, possvel perceber a curiosidade, o interesse em experimentar possibilidades, em observar o inobservvel no mundo real, apenas porque o jogo assim o permite fazer diferente de outros artefatos culturais.

5.3.

Sobre os conceitos e os jogos digitais

Definir o que conceito em Histria no tarefa simples, notadamente, no trabalho do historiador. Hobsbawm (2001) orienta, por exemplo, que a Revoluo Francesa no existiu para os franceses da poca, mas uma inveno dos homens que analisaram os acontecimentos daquele perodo em pocas posteriores. Muitos dos termos utilizados pelo historiador, para explicar estruturas e discursos so construes semnticas cujos significados so histricos, ou seja, possuem abrangncia de explicaes ao longo do tempo. Para Koselleck (2007), de maneira simplificada, podem-se compreender os conceitos da Histria como palavras que nos remetem a um sentido, que por sua vez, indica um contedo relevante do ponto de vista da escrita da Histria. Nota-se a temporalidade dos conceitos, que se modificam a partir do olhar do presente que, por vezes, torna-se passado quando analisado em tempos e espaos simultneos e/ou posteriores.

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Cito, como exemplo, o prprio conceito de Histria, transformado continuamente a partir do olhar de sua poca. Koselleck (2007) apresenta: Estado, Revoluo, Histria, Classe, Ordem e Sociedade. Todas elas sugerem, imediatamente, associaes. Essas associaes pressupem um mnimo de sentido comum, uma pr-aceitao de que se trata de palavras importantes e significativas para a compreenso da Histria. Os jogos digitais, sobretudo aqueles cuja temtica a Histria, introduzem elementos conceituais, sem, no entanto, ter uma preocupao em analis-los. Conforme tenho observado, no esta a funo do jogo. Apesar disso, notei que a produo dos jogos, por seguir padres mnimos de verossimilhana, incorpora algum tipo de interpretao sobre esses conceitos, como mecanismo de convencimento do jogador de que o programa oferecido pela empresa produtora um bom jogo, cuja produo preocupou-se, inclusive, em pesquisar os elementos simblicos ou no presentes no corpo do jogo. Apesar de todas as preocupaes, conforme tenho defendido neste trabalho, existem limitaes nessas dimenses conceituais, sejam elas tcnicas (limitao do software) ou mercadolgicas (criao de elementos que sejam reconhecveis pelo maior nmero possvel de jogadores espalhados pelo mundo). Vou, abaixo, analisar alguns desses conceitos, bem como a forma como so apresentados em alguns jogos digitais de temtica histrica. As formas de governo: Democracia, Totalitarismo, Monarquia, Comunismo etc. em geral so abordadas por muitos jogos, como Making History, Trade, Age of Empires, Empire

Earth, Civlization, Caesar, Rome: Total War, Medieval: Total War, dentre uma srie de
outros. No entanto os objetivos da maioria desses jogos, bem como as limitaes postas na forma de jogar, permitiram formas muito semelhantes de governo do estado ou civilizao escolhidos pelo jogador. Tanto na Imerso I quanto na Imerso III, os jogadores observados demonstraram clareza quanto ao papel que possuam de imperadores de sua civilizao, numa clara aproximao do termo no jogo com o conceito de organizao do Estado (chamado de civilizao, no jogo). Fao tal afirmativa com base nos dilogos travados com os jogadores. Eles chamam suas civilizaes de Imprios e nomeiam-se Imperadores. O jogador BK, por exemplo, informou-me que sempre procurava ficar de olho em todas as unidades/personagens de
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sua civilizao, pois ele, como imperador, o nico responsvel por todos os movimentos realizados no jogo, ou seja, sem ele (jogador), nenhuma estrutura do jogo funcionaria. Em Making History, os termos Democracia, Totalitarismo e Comunismo esto vinculados aos Estados (ex: Estados Unidos, Alemanha e Unio Sovitica), porm, a forma de jogar baseada em aes tomadas pelo jogador, por um nico sujeito, independente da forma de governo. o que se chama de God Game (Jogo Deus, ou o jogo em que o jogador tem o poder de fazer absolutamente qualquer coisa). possvel, por exemplo, um pas democrtico dominar 80% do mundo por meio da conquista e anexao do pas conquistado. Ao sair do jogo, no entanto, o programa persiste em mostrar que o pas escolhido pelo jogador continua a ter uma forma de governo democrtica. Jogos como Civilization ou Sim City incorporam espcies de conselheiros, que discutem as possveis aes do jogador, indicam como estabelecer alianas, quais as necessidades da populao etc. Todavia, o jogador pode escolher no ler qualquer tipo de orientao e desenvolver seu jogo dentro da perspectiva do objetivo proposto (planejar uma cidade ou construir um Imprio poderoso). Em Age of Empires III sequer h a presena de personagens secundrios todo o poder dado ao jogador, ainda que ele manipule imprios com diferentes formas de governo. O que possvel perceber, nesses jogos a centralidade da jogabilidade, ou seja, a construo de estruturas que permitam ao jogador desenvolver suas aes com o mximo de liberdade possvel, dentro das regras programadas no jogo. Apesar dessa aparente limitao, o jogador pode vivenciar todas as implicaes das aes tomadas individualmente sejam elas benficas para o grupo social escolhido dentro do jogo ou no. Alm disso, a existncia de comunidades externas ao jogo, os chamados cls e comunidades de aprendizagem, possibilitam as experimentaes de organizaes de governo diferentes daquelas apresentadas no jogo, conforme assinalei nos captulos anteriores. Cabe notar que estes cls e comunidades surgem sob o motivo de discutir o jogo, ou seja, possuem relaes diretas com as suas estruturas. Conceitos como classe social, sociedade e religio relacionam-se mais aos personagens dos jogos e baseiam-se em conceitos previamente determinados pelos produtores dos jogos. A sociedade, no interior do jogo, geralmente, baseada em hierarquizaes de classe ou estamentais, a depender da poca retratada no jogo. Em Age of Empires III, existem os trabalhadores, as unidades blicas/exrcito, o clero, os ndios (geralmente

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colonizados) e o Lder (geralmente, o nome de algum personagem histrico, como Maurcio de Nassau. As estruturas sociais desse jogo so rgidas, ou seja, uma vez trabalhador, o personagem sempre o ser at o final do jogo, assim como os demais. Alm disso, a estrutura de ao destes extremamente ordenada: os trabalhadores trabalham sem parar, sem descansos; o exrcito mecnico ao acatar a ordem do jogador; o clero s age quando solicitado etc. Ou seja, so estruturas que no levam em considerao os sujeitos/personagens, privilegiando um carter mecnico em detrimento da subjetividade das aes humanas. Nesse sentido, interessante a compreenso que o jogador LK tem dos personagens do jogo Age of Empires III:
Temos personagens Histricos. Sempre pertencem ao enredo e demonstram um pouco sobre as batalhas na Amrica. Estes personagens histricos so sempre os mais fortes, nunca morrem (podem desmaiar), e nunca podem ser feitos em massa. Ou voc comea com eles ou ganha ao completar uma misso da fase. Infantaria forte mas muito lenta. Resistem bastante, mas so fazem ataques de perto o que os torna quase fracos para quebrar defesa. Arqueiros so muito fracos. S servem para ataques de longe. So to fracos que no desenvolver do imprio voc vai excluindo eles. Cavalaria o melhor exrcito. So rpidos, fortes e um pouco resistentes. Utilizados bastante para a destruio das obras inimigas. Canhes so lentos DEMAIS. Mas fazem estragos bonitos. No queira destruir grandes imprios sem eles. A religio deixa um pouco a desejar no AOE III. Serve mais para desenvolver recursos. Aldees somente constroem ou pegam recursos, nada de novo. Os ndios so personagens bem interessantes. Eles confiam em voc e assim lhe ajudam durante as batalhas com guerreiros bem fortes. interessante os ndios, pois mostra os Verdadeiros Donos do Novo Mundo que so suprimidos pelo poder europeu.

Essa citao pode ser analisada sobre diferentes enfoques, sob a tica das aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas. Ele demonstra, entre outras coisas, as compreenses que se tem a respeito da hierarquia de seus personagens, o papel desempenhado pelo jogador, bem como as escolhas que ele (jogador) vai fazendo, de acordo com suas estratgias de jogo. Mesmo assim, o jogador demonstra ter clareza quanto limitao dada pelo jogo a respeito do uso de cada personagens: ou ele o utiliza de acordo com sua programao, ou o abandona, devido sua fraqueza no contexto do jogo. De acordo com Schut (2007), isso ocorre porque um jogo digital, em razo de sua exigncia por uma estrutura sistemtica, apresenta uma srie implicaes importantes: O povo modelado em jogos histricos tendem a ter muito papis definidos, os jogos tendem a apresentar o desenvolvimento da histria, com uma clara cadeia de causa e efeito, e quaisquer inevitveis elementos no sistemticos tpicos da vida humana so vistos como influncias aleatrias tambm programadas.
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Essas limitaes, provavelmente, baseiam-se mais nas limitaes dos softwares citados que nos desejos de produtores e jogadores, haja vista o lanamento do jogo Spore

(2008), de Will Wright mesmo criador de Sim City -, no qual o jogador pode criar um
universo a partir da sua criatividade e, diferente dos jogos em que h a necessidade de aes para desenvolvimento de qualquer atividade no jogo, em Spore (2008) os personagens criados a partir de determinadas caractersticas, literalmente, desenvolvemse sozinhos, organizam-se, planejam, criam ordens sociais etc. No se pode descartar, ainda, uma determinao desses jogos relacionada prpria concepo que se tem de Histria no senso comum, baseado nas permanncias da causaconsequncia das produes miditicas sobre histria ou mesmo no interior da escola. Alm disso, a simplicidade aparente deste tipo de explicao (determinao dos indivduos, linearidade dos acontecimentos e modificaes tecnolgicas etc.) provavelmente, facilita o processo de produo de jogos digitais sobre Histria, uma vez que a introduo complexa da Historiografia iria tornar invivel, economicamente, a produo de um jogo [Spore (2008), por exemplo, levou 8 anos para ser produzido]. De maneira sinttica, concordo com Gee (2003) quando argumenta que os jogos so poderosas ferramentas que exigem do jogador a resoluo de determinados problemas, ainda que a historiografia no esteja apresentada em sua plenitude. Rogiers (2001) tambm declara haver, no desenvolvimento da hipermdia (aqui considerados os jogos digitais), caractersticas comuns de aprendizagens que permitem: uma leitura no linear, sofisticao dos conceitos por meio do uso de diferentes contextos e o desenvolvimento de diferentes solues para o mesmo problema. A simulao de um conflito do sculo XIX, por exemplo, pode levar o jogador a agir como um lder autoritrio, no entanto, no interior do jogo, ele levado a observar e acompanhar as implicaes de suas decises, ou seja, tudo que ele faz ou cria, tem um resultado inesperado, por mais programada que seja a Histria do jogo.

5.4.

Analogia

Em vias de finalizar este trabalho e minhas escolhas pelas aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas, considero a analogia como ponto forte a ser observada e analisada nas apropriaes do jogo pelos jovens. As analogias costumam ser mecanismos recorrentes para a compreenso de acontecimentos histricos por meio de mediaes

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simblicas. Duit (1991) ressalta que analogia uma comparao de estruturas de dois domnios; simples comparaes, com base em similaridades superficiais, no o so. Deve existir uma identidade profunda entre partes das estruturas. A analogia pressupe os elementos apresentados anteriormente para o seu

estabelecimento de mediaes temporais. Compreender histria por analogia, por exemplo, permite tecer comparaes e anlises a respeito de diferentes formas de explicar os conceitos, as aproximaes, os distanciamentos temporais entre diferentes entidades analisadas (Moniot, 1993). A analogia, apesar dos seus riscos, tem sido mecanismo utilizado com certa constncia por professores de histria, por aproximar a vida concreta ao universo do aluno. Boix-Mansilla (2000), por exemplo, analisa as possibilidades de compreenso do genocdio de Ruanda pela analogia com o holocausto alemo. Uma das maiores dificuldades na aprendizagem da Histria consiste na falta de parmetros para compreenso dos fenmenos, diferente de outros campos do conhecimento. Em histria, o passado morto, no pode ser simulado, comparado. No possvel perguntar ao sujeito do passado o que aconteceu em determinada situao. E, mesmo que fosse possvel, ainda assim, no se teria uma viso real do ocorrido, por se tratar do passado dito pela fala e intencionalidade do outro. Os jogos de computador compem um interessante mecanismo de analogia, medida que tornam concretamente virtual as situaes anteriormente mortas. A imagem transmitida pelo jogo, conforme expe Schut (2007) e Squire (2008), diminui o carter ambguo da interpretao dos documentos e das dificuldades que representam no percurso interpretativo empreendido pelo leitor. Interessante observar que h controvrsias a respeito do carter objetivo ou subjetivo da imagem. Costa (2005) esclarece que a imagem possui carter mais subjetivo, pois deixa em aberto a interpretao daquilo que apresentado. No entanto, na Histria, a imagem forneceu caminhos bem distintos, pois ela se configurava, em objetividade e representao do real. Isso se d, principalmente, com o advento da fotografia e, mais tarde, do cinema e vdeo. A fotografia, por exemplo, era considerada o congelamento do real transmitido em papel especial. A imagem em movimento, como o cinema e o vdeo, tambm ganhou status, notadamente, nos dias de hoje, em que a gravao de imagens por annimos ganha

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cotidianamente, status de registro da realidade, por serem realizadas sem o consentimento daqueles que so gravados nos documentos. Nota-se que a ambigidade proposta por Costa (2005) est mais prxima do que a imagem, seja ela esttica ou em movimento, representa para a Histria. Analisar o passado de uma cidade por intermdio de documentos escritos exige mais capacidade imaginativa do sujeito no que diz respeito s estruturas daquele perodo. J a imagem materializa tal estrutura e mantm o carter imaginativo do passado, uma vez que demanda do observador a imaginao sobre outros aspectos do passado, por meio de parmetros/analogias construdas no presente. No caso dos jogos digitais, o grande diferencial que, alm de envolver elementos grficos, imagens e textos, ele jogvel, ou seja, possvel ao jogador simular situaes, acontecimentos, eventos atravs dos comandos do computador Joystick.
No entanto, a criao de um espao histrico concreto , em alguns sentidos um caso muito mais convincente do que qualquer objetividade histrica que a imagem poderia ser (...). Outra diferena crucial entre jogos digitais e a histria apresentada em outros meios de comunicao social o jogar. Nenhum outro meio de comunicao d oportunidade para brincar com a histria. O gnero de fico histrica est cheia de "e se?", mas apenas os jogos digitais demandam dos jogadores a interferncia nos acontecimentos simulados da Histria. Esta , de facto, uma dos principais recursos para a maioria destes jogos. (SCHUT, 2007, p. 24) (Traduo prpria)

Isso resulta em uma imagem muito "aberta" da histria. Esta diferena entre esttico dinmica e entendimentos do passado no pode ser salientada o suficiente. Em um livro, a histria concluda, o futuro trabalho do historiador pode mudar histria, naturalmente, mas no a histria especfica de que o leitor est, atualmente, a participar. A partir destas anlises, possvel inferir que a analogia em um jogo digital mais visvel do que em qualquer outro suporte miditico, visto que permite ao jogador comparar imediatamente as referncias simblicas que possui no presente com as referncias apresentadas pelo jogo. Apesar da limitao programvel deste, possvel ao jogador introduzir os saberes que possui sobre as organizaes do presente para desenvolver suas aes no interior do jogo. Um exemplo significativo ocorreu com o pesquisador ao longo de seu trabalho de campo. Ao escolher a civilizao Russa para jogar, encontrou um jogador (adolescente chins, com 12 anos de idade) que o convidou para jogar uma partida. O jovem jogador escolheu a tribo indgena Iroquai, o que espantou, visto que os ndios, geralmente, no eram escolhidos pelos jovens jogadores devido a no terem desenvolvido a tecnologia da arma de fogo.
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Para a maioria dos jovens com os quais conversei de maneira informal, estava claro que a plvora proporciona maior poder de combate no interior do jogo, e era comum, quando se escolhiam esses tipos de civilizaes, os prprios jogadores estabelecerem a regra de s jogarem contra outros grupos indgenas. No foi o que ocorreu com esse jogador. Ele escolheu a tribo indgena e, em menos de 30 minutos, conseguiu me abater. Perguntei-lhe imediatamente como ele havia aprendido a jogar com as tribos e obtido competncia para ganhar dos canhes e armas de fogo. Ele respondeu-me o seguinte:
Eu utilizo ttica de guerrilha. Voc viu que comecei a atacar rapidamente? Jogo meus ndios por todos os lados do mapa e a pessoa no sabe para que lado defender primeiro. A eu enfraqueo e no dou tempo para ele se recuperar.

Mais interessante do que essa explicao foi quando perguntei a ele onde havia aprendido esta ttica. Ele respondeu-me que havia aprendido em filmes que mostravam guerras como a do Vietn. Infelizmente, ele no me precisou quais filmes e fontes, pois disse que precisava sair do ambiente, pois no ia jogar outra partida. Isso muito comum nos ambientes de jogos digitais. Em geral, os jogadores privilegiam as partidas e as comunicaes com os seus cls. Por outro lado, a maioria dos jogadores faz escolhas bem diferentes que as do jovem citado acima, visto que possuem informaes a respeito do poder da plvora, das limitaes de fora de uma civilizao que no a possui e da relao direta entre poder de fogo e dominao. Na fase de Imerso I e na fase de imerso III, ao serem questionados sobre por que escolhiam uma determinada civilizao, obtivemos as seguintes respostas: Escolho os franceses porque a sua economia mais forte. At hoje n? Os ndios so fracos, no tem canho. Eu prefiro os alemes. Eles so lentos no incio, mas ningum ganha da sua economia a mais forte das civilizaes Voc tem que colocar tudo na comida. No inicio vc precisa de comida para aumentar os seus trabalhadores. Depois voc tem que colocar para pegar ouro e madeira. Voc tem que construir uma feitoria. Ela serve para fazer os ndios lutarem com voc e pagarem experincia ou riqueza.

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O foco deste jogo a economia. Voc tem que saber muito da economia das civilizaes para escolher direito

Tanto o foco na riqueza quanto o saber sobre qual civilizao, no jogo, possui maior capacidade para acumul-la, fazem parte do objetivo de domnio do jogo. No entanto, interessante notar a capacidade dos jogadores em tecer comparaes entre civilizaes e construir critrios para suas escolhas no jogo. De maneira sinttica, foi-me possvel perceber a analogia, como elemento constante nas partidas dos jogadores, necessria para cada tomada de deciso, pois incorpora as demandas espaciais, temporais e tecnolgicas com os saberes construdos pelos jogadores ao longo de suas vidas. Ou seja, os jogadores, quando constroem uma histria, desenvolvem uma estratgia, relacionam esta estratgia a conceitos e personagens, assim o fazem a partir de experincias anteriores que possibilitem a comparao entre o problema que ele enfrenta naquele momento (no jogo) e problemas similares ou semelhantes enfrentados anteriormente que propiciem a sua tomada de deciso.

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CONSIDERAES FINAIS

Sobre o papel das tecnologias digitais na vida do jovem contemporneo Os estudos acerca das implicaes dos jogos eletrnicos na vida do jovem so ainda recentes, devido prpria incipincia do fenmeno destes artefatos culturais no mundo contemporneo. Meu objetivo, ao longo deste trabalho, foi o de incitar professores de histria e interessados neste campo de estudos a refletir sobre as implicaes dos jogos digitais na vida do jovem implicaes, no seu sentido amplo, que considerem todas as experincias desse jovem com o mundo, desde o mbito da vida privada vida pblica e produtiva. Conforme afirmei ao longo do trabalho, h uma necessidade de reconhecimento do jogo digital como elemento da cultura jovem, no seu aspecto semitico proposto por Geertz (1978), no qual o jovem constri suas relaes por meio das teias de significados que atribui aos objetos e sujeitos de sua vivncia. O jogo digital constri discursos, relaes sociais, produtivas, transforma, no sentido atribudo por Hobsbawm (2001), as relaes humanas pela inovao tecnolgica e social. O jogo digital se inscreve em um conjunto de transformaes recentes, as quais esto vinculadas ao desenvolvimento microinformtico responsvel, a meu ver, por uma acelerao intensiva dos modos de visualizar e construir o mundo. No chega a ser a superexcitao humana proposta por Virilio (1993), cujo aspecto crtico e apocalptico leva a circunscrever o homem tecnologia. Acredito em um olhar mais histrico, menos determinista, na qual h uma interrelao entre homem e tecnologia digital que dissolve suas aparentes distines e constri um novo sujeito o ciborgue (Tavares, 2006), que , antes de tudo, humano, mas um sujeito amplificado pelas potencialidades do silcio, do digital. Nesse sentido, pouco provvel que se possam discutir as mudanas nas prticas docentes sem levar em considerao as formas como os jovens se relacionam com as tecnologias digitais, sobretudo os jogos. Para o jovem contemporneo, o digital no um aparato tcnico a ser utilizado nos momentos de necessidade ele no secundrio em suas vidas, mas faz parte da sua prpria vida. Ao retomar a dimenso histrica da tecnologia, percebo que o mesmo ocorre com artefatos como: colher, banheiro, transportes, moradia e, at mesmo, a instituio escolar. Todos so fruto do

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desenvolvimento tecnolgico e, vincularam-se de tal forma aos nosso padres sociais e culturais, que no possvel pensar um mundo sem tais tecnologias. Acredito que o mesmo ocorre com o jovem contemporneo: as tecnologias digitais j existiam quando estes nasceram eles vieram ao mundo como nativos digitais (Prensky, 2001), como sujeitos que vivem as dimenses microinformticas diferente das geraes anteriores que ainda falam em transformaes microinformticas, ainda lutam por compreender os impactos dessas tecnologias em seus modos de vida. Para o jovem, pondero, no h a observao da mudana, mas a mudana a prpria dinmica de sua vida, uma vez que uma das principais caractersticas destas tecnologias a sua flexibilidade, sua instabilidade como objeto o seu aparente carter de efemeridade, de obsolescncia na inovao. A meu ver, os nativos digitais tendem a viver nesta flexibilidade sem considerar que ela se trata de instabilidades para ele o seu modo de vida. Neste ponto, inscrevo a escola e os seus agentes (professores, pais, comunidade em geral). O desafio posto escola conviver com uma cultura que a mudana da mudana mxima potncia, de um lado e a sua necessidade, de outro, de garantir a aprendizagem das estruturas, dos saberes acumulados, da tradio sob o risco das novas geraes procederem com uma imploso do passado e de tudo que representa a memria de outros tempos. No entanto existem significativas dificuldades no trabalho da escola, pois, conforme nos apontam Prensky (2001) e Santaella (2003) a tendncia dos imigrantes digitais, nesse caso, os professores, de criar condies de ensino e aprendizagem que no levem em considerao o lugar que as tecnologias ocupam na vida dos jovens. Trata-se de uma tentativa frustada de demonstrar a importncia da tradio, dos saberes acumulados a partir da negao da importncia da atualidade para a prpria vida do jovem. Envolvemonos, ento, em um crculo vicioso no qual o professor no reconhece a dimenso histrica da sociedade e tem dificuldades em aceitar que o seu aluno mudou em um ritmo no planejado; por outro lado, o jovem incorre no risco de desconhecer o passado como base para o seu prprio presente, devido a resistncias criadas ao movimento externo de desvalorizao da sua cultura.

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O jogo e a vida do jovem: algumas pistas para futuras intervenes dos professores 70 . Neste trabalho, foquei uma das dimenses tecnolgicas contemporneas a meu ver a que mais se inscreve no cotidiano do jovem atual os jogos digitais. Conforme pde ser percebido, existem dimenses da aprendizagem que no devem ser desconsideradas pela escola contempornea. O jogo digital, h muito, tem sido dito no poder ser mais considerado brincadeira de criana. Os setores produtivos j tm se apercebido desse fenmeno e criado cada vez mais condies de formao por meio das estruturas prprias do jogo, como o caso da formao de motoristas, soldados do exrcito, administradores e at mdicos. O jogo digital, conforme observei, neste trabalho, traz modificaes significativas nas maneiras como o jovem se organiza, se relaciona com o outro e, principalmente, nas maneiras como aprende e ensina. Mas importante salientar que no se trata de configurar a tecnologia do jogo na linguagem escolar o sucesso do jogo reside na sua abertura, conforme foi visto no captulo 2. O jogo digital, quando configurado para a escola, incorre no erro de abandonar suas dimenses ldicas e transformar-se em uma obrigao formativa. Ao mesmo tempo, o professor se v em um problema aparentemente insolvel: como vincular a abertura e ludicidade do jogo s sistematizaes prprias da escola? Poderia defender, neste trabalho, que o jogo a melhor forma de aprender, no entanto incorreria no erro de desconsiderar o carter histrico da escola ou, sendo mais radical, no grande erro desconsiderar a prpria escola como espao reconhecido de ensino e aprendizagem. O jogo, ao redimensionar as hierarquias dos jogadores, ao vincular a aprendizagem ao desejo (de jogar e vencer), inscreve o jovem em um ambiente criticado pela escola visto que ela defende a construo de uma sociedade com o mnimo possvel dos vcios caractersticos da sociedade de consumo (concorrncia exacerbada, valorizao do objeto em detrimento do sujeito e prticas voltadas essencialmente para o consumo imediato das produes miditicas). Entretanto, penso que a simples crtica deste modelo no basta escola para trazer este jovem para o seu universo formativo o grande desafio da escola e dos professores reside no reconhecimento dessa linguagem miditica, na valorizao do ldico como processo autntico de aprendizagem e no reconhecimento das estruturas cognitivas oriundas de tais tecnologias, para que ela possa criar espaos de

Quando me referir ao jogo digital, estarei sempre analisando o jogo Age of Empires III, foco de minha tese. 185

70

dilogos com esse jovem e, inclusive, apresentar proposies, alternativas ao modelo direcionado para o individualismo e consumo. Ao retomar o problema de pesquisa e analisar todos os dados nos captulos anteriores, posso chegar a algumas anlises possveis a respeito do jovem que joga jogos digitais de histria: Ele reconhece o passado e direciona suas escolhas pelos jogos que trazem esta dimenso; no entanto, trata-se de um passado extico, distante de sua cultura, cuja singularidade aproxima-o de uma realidade, aparentemente, fantstica, na qual cavaleiros, clero e a colonizao so, supostamente, to distantes temporalmente que o jovem os procuram pela curiosidade com o passado. Os jovens apreciam a interatividade e a formao de laos sociais dentro e fora do jogo. A constituio de cls, a organizao em torno do jogo, a criao de fruns de discusso e a ampliao dos dilogos travados entre eles, para aspetos da vida cotidiana de cada um demonstram que esse jovem no deseja ficar sozinho frente ao computador, mas constri formas de socializao que, em alguns momentos, prescindem das socializaes presenciais clssicas. No foi meu foco discutir as implicaes psicolgicas para tal sociabilidade, no entanto, posso afirmar que elas existem, porm, em formas e estruturas diferentes daquelas validadas e valorizadas no ambiente escolar (a socializao presencial); Meu trabalho pode mostrar como o contato com os jogos digitais de histria permite ao jovem desenvolver estratgias de aprendizagem (em geral) e estratgias de aprendizagens em histria. Entretanto, no se tratam de aprendizagens vinculadas quelas oferecidas pela escola, aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que propiciam ao jovem posicionar-se frente ao mundo, ter iniciativas, dar opinies, construir estratgias para resolver problemas no ambiente do jogo e fora dele. Compreender como esse jovem aprende um dos grandes desafios da escola, pois suas estratgias formativas o circunscrevem em uma nova organizao hierrquica, baseda aprendizagens em rede, abertas (Himanen, 2001). No caso especfico da aprendizagem em histria, foi-me possvel observar que o jovem no aprende a histria ensinada na escola por meio do jogo, no entanto ele trava contato com aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que so fundamentais para a sua compreenso da historiografia, para a sua posio analtica frente ao passado. Ele dimensiona o tempo e o vincula histria, no pela associao escolar, mas pela relao
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nas

entre tempo e transformao (dentro e fora do jogo); alm disso, o espao diretamente relacionado s transformaes, sejam elas na ocupao fsica ou nas modificaes entre as estruturas de poder entre imprios, com seus conflitos e relaes polticas. Isso, ao meu ver, so maneiras legtimas de compreender a histria. Outro aspecto a ser considerado a materializao de suas aes atravs da tela do jogo uma oportunidade mpar de visualizar as implicaes das escolhas feitas pelo homem em dados contextos no caso do jogo, as escolhas feitas pelo jogador.O ambiente do jogo propicia esta vivncia histrica, pois permite ao jovem visualizar-se como sujeito da histria, como um personagem que modifica o mundo pelos seus atos. O jovem aprende ainda a contar histrias, a compreender a dimenso narrativa de sua ao no jogo. No uma compreenso direta ele no expe esta compreenso por meio de discursos ou aes , esta narrativa foi percebida nas entrelinhas de minhas observaes. E uma construo discursiva, ele aprende a narrar seus feitos, suas histrias pela necessidade de contar ao outro como desenvolveu suas estratgias dentro do jogo. Ele aprende ainda a construir narrativas das histrias do jogo diferentes da histria dita real trata-se de uma narrao que mpar, fruto de sua criao. Vinculada essa dimenso, v-se emergir a imaginao como fora valorizativa do jogo digital. A imaginao no aquela voltada para as regras do jogo, sua estrutura programada, mas o resultado do que o jovem deseja construir no ambiente do jogo. Em sua estratgia narrativa, ele pode narrar o que bem entender, pode construir histrias dentro do jogo puramente imaginadas, sem vnculos com a realidade, ainda que o jogo trate de situaes histricas reais. Este talvez seja um dos grandes chamarizes dos jogos digitais (de estratgia com temtica em histria) a fora dada ao jogador para imaginar o fim da histria, sem seguir roteiros definidos. A imprevisibilidade outro aspecto a ser levado em conta, pois, assim como na histria, o jogo fruto da ao presente e, como tal, a cada nova visita do jogador (ou do historiador), obtm-se resultados diferentes. Por ltimo, observei ainda que tanto os conceitos quanto a analogia fazem parte das aes do jovem no jogo Age of Empires III. O jogo fornece informaes conceituais que so limitadas pela estrutura do jogo, no entanto, conforme pde ser visto, observadas pelo jogador, seja no momento que ele vincula essas formas de governo s metrpoles do sculo XVI, seja na maneira como relata suas estratgias, demonstrando saber que o seu papel fundamental para a vitria dentro do jogo, seja na liderana ilimitada, quando direciona sua civilizao, seja nas organizaes criadas por eles quando constroem os

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cls. J a analogia percebida a todo o momento, quando ele desenvolve estratgias no jogo que se relacionam ao que ele sabe a respeito do presente e do passado, sobretudo nas formas de promover o crescimento de sua civilizao e nas formas de promover o embate entre adversrios. De maneira geral, possvel inferir que existem aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas presentes nas aes dos jogadores observados e entrevistados, no entanto acredito que a grande contribuio deste trabalho reside em construir pontes, relaes entre essas estratgias de aprendizagem em histria e as estratgias de ensinoaprendizagem em histria utilizadas pelos professores no ambiente escolar. Conforme afirmei no incio destas consideraes, o ponto de partida , ao meu ver, o reconhecimento dos jogos digitais como artefatos culturais legtimos, pelos pais e professores. Saliento que no foi meu foco de pesquisa responder a esta questo e, caso tentasse, poderia apenas apresentar especulaes. Entretanto, este trabalho deixa em aberto para os professores a criao das pontes, dos links entre a Histria que se ensina na escola e as aprendizagens de raciocnios e de ideias histricas que se aprende por meio dos jogos. , assim como lana outros problemas para pesquisadores futuros. Aos pesquisadores a investigao de problemas levantados por esta pesquisa.

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Filmes

MATRIX. Direo: Andy e Larry Wachowski. Warner Brothers, 1999. DVD.

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ANEXOS

ANEXO I

Levantamento dos jogos de computador e de videogames que apresentam situaes, acontecimentos histricos

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Levantamento dos jogos de computador e de videogames que apresentam situaes, acontecimentos histricos:

Age of Empires Age of Empires um jogo pico de estratgia em tempo-real que decorre ao longo de 10,000 anos, no qual os jogadores so o esprito de unio na evoluo de pequenas tribos pr-histricas. Comeando com recursos mnimos, os jogadores tero o desafio de desenvolver as suas tribos at se tornarem grandes civilizaes. Os jogadores podero escolher diversas estratgias para chegar vitria, incluindo: dominar o mundo conquistando civilizaes inimigas, explorar o mundo conhecido e vitria econmica pela acumulao de riquezas. Age of Empires foi desenvolvido pela Ensemble Studios e conta com a colaborao de Bruce Shelley, que trabalhou no popular jogo de estratgia Civilization. Lanamento: 1997 Plataforma: PC / Windows Categoria: Estratgia Multijogador: Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor : Ensemble / Microsoft Classificao: A partir de 13 anos Requisitos: - Windows 95/98/NT/XP - processador de 90 MHz - 16 MB de memria - placa de vdeo com 1 M - DirectX

Age of Empires 2: The Age of Kings Para alm de todas as caractersticas presentes no Age of Empires original, Age of Empires II aumenta a experincia de jogo em reas como: Novas opes de combate: Os jogadores podem usar aquartelamentos e formaes militares que aumentam as opes tticas. As unidades tambm so agora mais inteligentes, com mais opes como Guardar, Patrulhar e Seguir, bem como vrios nveis de agressividade. Lanamento:1999

198

Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Ensemble Studios / Microsoft Classificao:A partir de 13 anos Requisitos:- Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 166 MHz - 32MB de memria - placa de vdeo com 2 MB - DirectX

199

Age of Empires II: The Conquerors Expansion Lanamento:2000 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Ensemble / Microsoft Classificao:A partir de 13 anos Requisitos:- Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 166 MHz - 32 MB de memria - placa de vdeo com 2 MB - DirectX Age of Empires III Lanamento:2005 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Ensemble Studios / Microsoft Classificao:A partir de 13 anos Requisitos:- Windows XP - processador de 400 MHz - 256 MB de memria - placa de vdeo com 64 MB - DirectX site: http://www.ageofempires3.com/

Age of Mythology

200

Age of Mythology transporta os jogadores para uma poca em que os heris combatiam com monstros lendrios e os deuses intervinham nos assuntos dos mortais. Em Age of Mythology, os jogadores entram em guerra usando exrcitos e diplomacia, progridem ao longo das eras, aumentam a sua capacidade militar e econmica e geram a sua economia recolhendo matrias e fazendo comrcio. A mitologia entra em cena quando os jogadores pedem aos deuses para agir em seu favor ou fortalecer os seus exrcitos com mais de 20 criaturas mitolgicas. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 12 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Ensemble Studios / Microsoft Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 450 MHz - 128 MB de memria - 1,5 GB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 16 MB

Alexander Estamos em 330 A.C. e as 3.000 unidades militares cansadas sob o seu comando enfrentam um assustador exrcito oponente na ordem das dezenas de milhares. Voc David, eles so Golias, mesmo tendo ao seu dispor amplos recursos, uma multitude de unidades, edifcios e melhoramentos onde os gastar... o seu inimigo tem mais. Sangue ser derramado no campo de batalha e a honra ser testada, j que a coragem e inteligncia das suas decises determinam o sucesso dos seus exrcitos. Comande os vastos exrcitos e heris da era de Alexandre o Grande. Triunfe em batalhas picas em tempo real, usando formaes, tcticas e a moral autntica da poca. Requisitos Tcnicos: DirectX 4.09 Velocidade Processador 1000MHz

201

Memria RAM 256MB Memria Vdeo 64MB

Axis & Allies Real Time Strategy Determina o destino do mundo medida que comandas o exrcito, a marinha e a fora area de uma das cinco superpotncias mundiais na mais dinmica experincia de estratgia em tempo real sobre a Segunda Guerra Mundial em que j participaste. O incio do conflito em 1939. Requisitos Tcnicos: DirectX 4.07 Velocidade Processador 133MHz Memria RAM 16MB Memria Vdeo 4MB

A Arca de No As aventuras de No, que de acordo com a Bblia salvou todas as espcies de animais e homens em sua arca, virou jogo. E bem interessante. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Infantil Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor: Divertire-Melhoramentos Classificao: A partir de 3 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 66 MHz - 8 MB de memria - 5 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 4 MB - DirectX 8.1 ou superior

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frica Seja um guerreiro e viva a mitologia da frica do sculo 13. Plataforma: PC/ Windows Lanamento: 12/2006 Distribuidora:ND Suporte:Multiplayer online Configurao mnima:Windows

Battlefield 1942 O game recria com intenso grau de realismo batalhas hericas da 2 Guerra Mundial, focando o enredo no perodo final e decisivo do conflito, como o prprio nome diz. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa Multijogador:Para at 64 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Digital Illusions / Electr. Arts Classificao:A partir de 13 anos Requisitos:- Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 500 MHz - 128 MB de memria - placa de vdeo com 32 MB - DirectX Battlefield Vietnam Battlefield Vietnam o mais novo jogo da popular srie Battlefield e tem como campo de batalha a polmica guerra entre EUA e Vietn. Lanamento:2004 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa

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Multijogador:Para at 64 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Digital Illusions / Electronic Arts Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema:- Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 800 MHz - 128 MB de memria - 1,2 GB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 32 MB - DirectX 9 ou superior

Caesar III Clssico jogo de estratgia, no qual voc ergue cidades como um antigo imperador romano. Lanamento: 1998 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Sierra Classificao:A partir de 6 anos Caesar IV Em Caesar IV os jogadores assumiro o papel de um governador de uma provncia pequena, mas que sonha alto. Ele almeja conquistas, poderes e influencia. Para isso, sua cidade deve prosperar mais do que todas, crescer e se tornar at mesmo mais poderosa que a prpria Roma. Assim, o nosso sonhador governador poder, finalmente, ser chamado de Csar. Lanamento: 2006 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Desenvolvedor / Distribuidor: Tilted Mill Entertainment Requisitos:Windows / Direct3D

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Capitalism II Crie e controle o imprio econmico dos seus sonhos. Este jogo de estratgia detalhado cobre praticamente todos os aspectos dos negcios que podem ser encontrados no mundo real. Utilize o marketing, produo, compras, importaes e vendas, entre outros, para se tornar o presidente de uma grande companhia. Em Capitalism II ter dois desafios principais - a campanha "Capitalista" e a campanha "Empresrio" - e ainda um extenso tutorial que torna as mais complexas estratgias de negcio simples de aprender. Esta a mais completa simulao econmica de sempre. Requisitos Tcnicos: DirectX 4.08 Velocidade Processador 233MHz Memria RAM 64MB Memria Vdeo 8MB Civilization I Lanamento:1991 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor: MicroProse Classificao:A partir de 13 anos Civilization II Lanamento:1996 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:MicroProse / Atari Classificao:A partir de 13 anos Civilization IIIA clssica srie de games de estratgia em sua melhor forma. Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows

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Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor: Firaxis / Atari Classificao:A partir de 13 anos Command & Conquer: Generals O famoso jogo de estratgia militar.Recria com perfeio, desde meados dos anos 90, batalhas atuais de guerra entre faces e exrcitos de diferentes pases. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Electronic Arts Classificao: A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 400 MHz - 64 MB de memria - 900 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 8 MB - DirectX 9 ou superior Commandos 2: Men of Courage Commandos 2 um jogo de estratgia e aco tctica, tendo como cenrio de fundo a II Guerra Mundial. O jogador assume o controlo de um grupo de Comandos de elite que tero de se aventurar em territrio inimigo para completar uma srie de misses baseadas em ojectivos. O jogo incorpora vrias novidades e utiliza um novssimo motor de jogo 3D, permitindo localizaes interiores e exteriores, alm da possibilidade de rodar o cenrio. O jogador tem agora um imenso campo de jogo e total liberdade para explorar, j que nenhum canto do cenrio est fora de alcance. Requisitos Tcnicos:

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DirectX 4.08 Velocidade Processador 300MHz Memria RAM 32MB Memria Vdeo 12MB Empire Earth Lidere civilizaes desde os primrdios, quando os homens das cavernas se degladiavam com tacapes. Que tal viver a democracia Grega, com sua filosofia que influncia naes at os dias atuais? Que tal ainda viver no sculo XI com os ingleses, disputando terras com a Frana, por honra e eminncia na Europa? E por que no, estar frente do exrcito alemo durante o sculo XIX? Voc pode viver tudo isso em Empire Earth. So mais de 500 mil anos de histria dentro de um cd-rom a sua disposio. Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor: Stainless Steel / Sierra Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 350 MHz - 64 MB de memria - 550 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 8 MB - DirectX 8.1 ou superior Empire Earth II H o modo campanha, com Coria, Alemanha e Estados Unidos, alm de misses na Segunda Guerra Mundial e a Batalha dos Reinos, na China Imperial, por volta do ano de 230 a 480 D.C, temos que ir seguindo uma linha de tempo e alguns objetivos, como ajudar um reino vizinho mandando alimento. Se um deles falhar, voc ter que comear tudo de novo. Meu preferido so as misses Skirmish, onde escolhemos tudo, como queremos jogar, sem ter que seguir uma linha ou objetivos, ou o modo multiplayer, com vrios modos de jogar, como conquistar territrio, aniquilar seu inimigo, etc. Mas, Empire Earth II no empolga muito no. Passaria batido, sendo apenas mais um jogo de estratgia, baseado em desenvolvimento de pocas, transformaes e mudanas que o decorrer dos anos tiveram. Developer:Mad Doc

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Gnero:Estratgia Origem:Estados Unidos Requisitos mnimos de sistema: Win 95/ME/2000/XP, Processador de 1.5 Mhz, 256 de memria RAM, 1.5 GB no HD, Placa de vdeo de 64 Mb

Empire Earth II - The Art of Supremacy Transporta o jogador de computadores PC por quinze pocas, desde a Idade da Pedra (10000 AC - 5000 AC) at a imaginria Idade Sinttica (2130DC - 2230 DC). a incluso de quatro novas civilizaes, sendo duas ocidentais - francesa e russa - e duas da regiao africana, formada por zulus e massais. Como as outras civilizaes presentes no jogo, as civilizaes ocidentais recebem os mesmos bnus e poderes, mas tm suas prprias habilidades especiais e unidades exclusivas. O atributo dos franceses a aristocracia, que concede privilgios para todas as unidades pesadas transportadas (como o Cuirassiers, utilizado pelo exrcito de Napoleo, por exemplo) e resulta em mais pontos de vida. Alm disso, as fortalezas francesas, por pertencerem a uma grande potncia colonial, tm pontos de vida adicionais. J a civilizao russa tem como atributo a autocracia, que garante um custo menor na construo de fbricas e oficinas; e unidades de artilharia leve, que causam mais danos. Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Gnero:Estratgia Origem:Estados Unidos Requisitos mnimos de sistema: Win ME/2000/XP, Pentium 4 1.5 Ghz ou AMD semelhante, 256 MB de RAM, 1.5 GB de espao livre no HD, placa de vdeo de 64 MB Fara Conduz voc ao antigo Egito, em um fascinante game de estratgia de construo de cidades.Fara mistura um pouco de tudo o que h de bom em jogos do gnero. Voc deve criar cidades, controlar a economia, dar vida aos habitantes e lev-los plena prosperidade. Lanamento:1999 Plataforma:PC / Windows

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Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor: Impressions Games / Brasoft Classificao:A partir de 6 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 133 MHz - 32 MB de memria - 300 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 8 MB - DirectX 8 ou superior Freedom Fighters Jogo de tiro onde voc controla um esquadro de defensores da lei. A histria do jogo se passa em uma realidade paralela onde a Unio Sovitica ainda no caiu e domina meio mundo. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:Ao Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:IO Interactive / Electronic Arts Classificao:A partir de 18 anos

Gabriel Knight: Sangue Profano Um dos melhores jogos de aventura de todos os tempos. Ajude Gabriel Knight a desvendar um mistrio que acompanha a humanidade desde a idade mdia. Lanamento:1999 Plataforma:PC / Windows Categoria:Aventura Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Sierra Entertainment Classificao:A partir de 17 anos

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Gothic II Belssimo RPG que conta a histria de uma guerra pica passada no vale das minas de Khorinis. O enredo envolvente garante a diverso do jogador. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:RPG Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor: Piranha Bytes / JoWood Classificao:A partir de 18 anos Hidden & Dangerous timo game de ao furtiva ambientado na 2 Guerra Mundial. Lanamento:1999 Plataforma:PC / Windows Categoria:Ao Multijogador:Para 4 jopgadores Desenvolvedor / Distribuidor 2 :Illusion / Take at 4 jogadores Classificao:A partir de 13 anos

Medal of Honor: Allied Assault Seja um soldado da Segunda Guerra Mundial neste jogo de tiro em primeira pessoa que procura recriar as batalhas da guerra. Belos grficos e muita ao. O jogo vivenciado nos ltimos anos do conflito (1942 a 1945), logo aps os grandes triunfos alemes na Europa e a entrada dos EUA na guerra. Na prtica, voc sentir na pele a emoo de mudar os rumos de um dos mais significantes eventos da histria mundial. Aqui voc o tenente Mike Powel, um homem que pode valer por um exrcito inteiro. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa Multijogador:At 64 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:2015 / Electronic Arts Classificao:A partir de 17 anos

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Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough A segunda expanso da srie Medal of Honor - Allied Assault leva o jogador a 11 novas fases de combate na Segunda Guerra Mundial, em batalhas no norte da frica e na Itlia! Na expanso Breakthrough, voc est na pele do sargento norte-americano John Baker (e no mais como o tenente Mike Powell da verso original do jogo), enviado para o norte da frica logo no incio da participao dos Estados Unidos na Segunda Guerra. Voc comea o jogo logo de cara enfrentando uma tempestade de areia e, claro, um batalho de soldados nazistas. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa Multijogador:Para at 32 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:TKO Software / Electronic Arts Classificao:A partir de 13 anos

Onde Est Carmen Sandiego? Est na hora de unir foras e capturar Carmen Sandiego a gangster mais audaciosa do mundo do crime! De quebra voc conhece mais sobre diversos pases do mundo! Ao iniciar o jogo, voc conhece a Chefe da Agncia de Detetives ACME (eu ainda prefiro a minha Olho Vivo) e a misso. H trs opes: arregaar logo as mangas e pr a sua lupa (ok, confesso que eu realmente tinha uma) para funcionar; explorar os recursos culturais do jogo ou, ento, simplesmente sair e deixar para jogar mais tarde. Sim meu caro... voc vai voltar a jogar.A partir da, voc poder ir para o Camboja, Mxico, Cabo da Boa Esperana e at Rio de Janeiro (onde os planos do Carnaval foram roubados!) para comear a sua caada. Seu objetivo tentar apanhar o ladro que levou algum patrimnio cultural. A captura deste escroque lhe garantir reconhecimento junto Agncia de Detetives ACME. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Infantil Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Broderbund / Positivo Classificao:A partir de 6 anos

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Operation Flashpoint: Cold War Crisis Em Operation Flashpoint: Cold War Crisis, voc vai treinar pesado, atirar com um rifle M16, dirigir tanques e pilotar helicpteros. Os simuladores existem aos montes no universo dos jogos. Voc dirige carros da Nascar, pilota avies da Segunda Guerra Mundial e at comanda trens. Em 1985, Mikhail Gorbachev assumia o comando da Unio Sovitica e comeava reformas que apontavam o fim do socialismo nessa grande potncia.Entretanto uma faco rebelde, liderada pelo General Ivan Vasilii Guba, no concorda com as ordens de Moscou e torna as Ilhas Malden um local perigoso para o exrcito norte-americano.Sua misso: derrotar as foras de Guba para assegurar a paz mundial entre o Ocidente e o Oriente.No modo Campaign Game, voc o soldado David Armstrong, um rapazinho que deve ser treinado para se tornar uma "mquina" de guerra, mortal e implacvel.No tutorial do incio desse modo de jogo, pequenos lembretes aparecero na tela enquanto voc cumpre as ordens do sargento mando, com dicas e orientaes sobre as tarefas recebidas. Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa Multijogador:Para at 16 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Bohemia / Codemasters Classificao:A partir de 17 anos Outlaws timo jogo de tiro em primeira pessoa ambientado no velho oeste norte-americano. Lanamento:1997 Plataforma:PC / Windows Categoria:Ao Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:LucasArts Classificao:A partir de 13 anos Outlive A Era da Sobrevivncia rene as melhores qualidades dos jogos de estratgia. E uma vantagem insupervel: tudo vem em portugus. Histria Sculo XXI: a sobrevivncia torna-se um desafio para a Humanidade. Com a exploso populacional, a Terra sofre com a escassez de recursos. Diversas faces terroristas procuram aumentar seu poder tentando dominar os recursos ainda existentes.

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Para colocar ordem nesse caos, os lderes dos pases mais poderosos do mundo e os representantes dos grandes conglomerados econmicos se reuniram para criar, em abril de 2035, o Conselho Mundial - uma tentativa de restabelecer a ordem e garantir a sobrevivncia da espcie humana. Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 16 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Continuum / Take2 Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 166 MHz - 32 MB de memria - 200 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 2 MB - DirectX 7 ou superior Rise of Nations O desenvolvimento e a soberania de toda uma nao esto nas mos do jogador neste bom game de estratgia. Para comear, aps escolher sua nao dentre as 18 disponveis, voc comear com uma cidade que se tornar a capital da sua nao. Essa cidade, assim como as outras que voc fundar, possui um nmero mximo de construes permitidas (5 fazendas, por exemplo), obrigando voc a construir muitas cidades. Isso sem dvida torna a tarefa de administrar seu territrio muito mais complexa, pois voc dever cuidar de vrios centros independentes e com suas prprias caractersticas. Nesse sistema descentralizado nenhuma cidade mais importante do que a outra (excluindo a capital), o que te forar a manter uma ateno redobrada na defesa de todo o territrio. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Big Huge Games / Microsoft

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Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 500 MHz 128 MB de memria 800 MB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 16 MB DirectX 9 ou superior

Rune Prepara-se para encarnar um viking numa luta sangrenta contra a maldade em Rune. A histria:H muito tempo, na poca dos deuses e dos mitos, viveu um jovem guerreiro viking chamado Ragnar. Enquanto seu pai o preparava para os ltimos rituais de passagem vida adulta, os moradores da pequena vila onde eles moravam se preocupavam com as histrias sobre ataques recentes ocorridos nos povoados vizinhos. Essas invases violentas no perdoavam nem mesmo as mulheres e as crianas, todas elas eram brutalmente assassinadas. Depois disso, os invasores saqueavam e queimavam as vilas. Tais atrocidades eram causadas por Conrack, seguidor de Loki, um dos deuses do mal. Seu nome agora s pronunciado com cautela, por causa do medo de que ele pudesse surgir em qualquer lugar, como se fosse algum esprito maligno. Ragnar, assim como sua vila, dedica-se ao culto do deus Odin, pai supremo de todos os deuses e governador de Asgard, o paraso dos vikings. Antes que o ritual de passagem do guerreiro acontecesse, chega a notcia de outro ataque ocorrido em um povoado prximo. Os homens da vila so chamados a decretar um fim a Conrack e ao seu mal. Ragnar e seu pai juntam-se aos guerreiros. No confronto martimo com Conrack, os guerreiros enfrentam o poder do mal. A embarcao do grupo atingida por uma tempestade de raios vinda dos cus e queima at afundar, levando consigo todos os quarenta guerreiros, incluindo Ragnar. O destino nunca como os homens esperam que ele seja. Das profundezas do mar, entre destroos e corpos, ouve-se o chamado de Odin, que desperta Ragnar. "Acorde guerreiro, a hora de sua morte ainda no chegou! Aproveite esta chance e vingue-se dos que propagaram o mal contra o meu povo."Cabe a voc, no comando de Ragnar, aproveitar ou no a oportunidade de retornar ao mundo dos vivos. Lanamento:2000 Plataforma:PC / Windows Categoria:Tiro em 1 pessoa Multijogador:Para at 16 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Human Head Studios/ Gathering Classificao:A partir de 17 anos

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Requisitos mnimos de sistema: - Windows 95/98/Me/2000/NT - processador de 300 MHz - 64 MB de memria - 88 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 8 MB - DirectX 8.1 ou superior

Shogun: Total War Voc conhece a histria dos samurais, os temveis soldados da Era Feudal japonesa? Shogun: Total War um game recheado de curiosidades, filosofias e detalhes realistas.Pode parecer que sou suspeito para falar de um game sobre o Japo do sculo XVI, considerando minhas razes nipnicas. Voc tambm pode achar que ver aqui um monte de rosas e serpentinas de bondade no ar. Mas no ser bem assim...Shogun: Total War, desenvolvido pela Creative Assembly e publicado pela Electronic Arts, leva o mrito de retratar fielmente um dos perodos mais violentos do Japo antigo na forma de um jogo.Entretanto, esse game possui algumas solues de interface que talvez comprometam bastante o interesse do jogador. (Voltaremos a comentar esses problemas mais tarde.)Sua misso em Shogun: Total War comandar estrategicamente seus pelotes de samurais, de ashigarus (camponeses) e de monges em batalhas pelo ttulo de Shogun, Senhor da Guerra Supremo.Em 1530, o Japo no tinha um governo centralizado. Cada regio do pas era dominada por um Daimyo, lorde guerreiro que liderava um cl ou uma famlia; uma espcie de senhor feudal japons.Como esse perodo foi sangrento e sombrio, no espere inimigos bonzinhos... "O preo do fracasso a morte para voc e seu cl", segundo a documentao do game. Lanamento:2000 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:Creative Assembly / Electr. Arts Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema: Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 233 MHz 32 MB de memria 500 MB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 4 MB DirectX 6 ou superior

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SimCity 3000 Excelente jogo de simulao administrativa, um clssico e criador do gnero. Esta a terceira edio do jogo, em 3D e repleta de desafios para os prefeitos virtuais. Lanamento:1999 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Maxis / EA Classificao: A partir de 6 anos

SimCity 4 Voc sempre quis ser prefeito? SimCity 4 vai resolver o seu problema. O quarto jogo da srie torna ainda mais real a sensao de controlar sua prpria cidade. Voc sempre sonhou em ocupar a cadeira de prefeito de sua cidade, mas seus votos no levam voc nem a ajudante do auxiliar do assistente do assessor do vereador? SimCity 4 vai resolver o seu problema. E isso no mais uma promessa de campanha!Para quem no conhece (?!?!), a srie SimCity existe desde o final dos anos 80 e desde ento o melhor jogo simulador de cidades existente. Atravs dele voc pode criar e administrar um municpio virtual, dividindo o em zonas (residenciais, comerciais e industriais), criando sistemas de gua e luz, delegacias, corpo de bombeiros e hospitais, gerenciando o trfego, criando estradas, tudo isso e muito mais sem levar a cidade bancarrota. Lanamento:2003 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Maxis / Electronic Arts Classificao:A partir de 6 anos Requisitos mnimos de sistema: Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 600 MHz 128 MB de memria 1 GB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 16 MB e T&L DirectX 8.1 ou superior

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Stronghold Aqui voc poder construir edifcios medievais, gerenciar castelos e reviver batalhas de uma poca em que s os mais fortes sobrevivem. Atravs dele voc poder construir edifcios medievais, gerenciar castelos e reviver batalhas de uma poca em que s os mais fortes sobrevivem. Ser que voc faz parte desse grupo? Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:Para at 8 jogadores Desenvolvedor / Distribuidor:FireFly Studios / Greenleaf Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 300 MHz 64 MB de memria 300 MB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 2 MB DirectX 8.1 ou superior

Tropico Uma ilha caribenha com paisagem cinematogrfica. O mar tem um tom de azul inacreditvel, magnfico! Alm da beleza natural, bangals, hotis e cassinos completam a diverso para belas frias...Nada disso! Aqui, em Tropico, voc veio trabalhar! Sua tarefa substituir o antigo presidente Ramirez Zepata e se tornar o novo ditador local, com direito a uniforme militar, barbinha e "charutn".Tropico, da PopTop Software/GodGames, mostra como complicado ser o governante de uma autntica repblica das bananas: empobrecida, baseada na exportao de produtos agrcolas e dependente de emprstimos das naes mais ricas.E, como autoridade mxima da ilha, voc poder escolher duas formas de governar. A primeira delas seguir um estilo mais social, construindo escolas e hospitais, instalando hotis e spas, para faturar os dlares dos turistas estrangeiros, alm de criar empregos de maior remunerao. Lanamento:2001 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:PopTop Software / Greenleaf Classificao:A partir de 13 anos

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Requisitos mnimos de sistema - Windows 95/98/Me/2000/XP - processador de 200 MHz - 32 MB de memria - 800 MB de espao livre em disco - leitor de CD ROM de 8x - placa de vdeo com 2 MB - DirectX 8.0 ou superior

Tropico: A Ilha do Paraso D continuidade ao seu mandato como um tirano ditador de uma ilha caribenha. Mas cuidado, um passo em falso pode levar seu paraso ao inferno. Tropico A Ilha do Paraso traz um leque de opes tanto de novos edifcios e construes, para melhorar o bem-estar do povo que habita sua ilha, como maneiras de resolver os problemas de poltica externa do seu paraso tropical.Voc poder oferecer condomnios, quadras de tnis e campos de mini-golfe para alegrar os seus governados e atrair turistas, alm de chiques restaurantes gourmet e casas de praia para a burguesia. Cinemas e conservatrios so apenas mais duas entre as diversas opes de lazer.Quanto poltica; voc poder lanar os Jogo Pan Caribenhos e fazer todos se esquecerem dos problemas, pulando Carnaval. Pode ainda convocar os maiores de 18 anos para uma possvel guerra e at mesmo trazer o Papa para uma visita e para que ele possa benzer sua ilha. Disso voc realmente vai precisar. Lanamento:2002 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:BreakAway Games / Greenleaf Classificao:A partir de 13 anos Requisitos mnimos de sistema Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 400 MHz 64 MB de memria 900 MB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 8 MB DirectX 9 ou superior

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Zeus: Mestre do Olimpo Voc, alguma vez na sua vida, j se imaginou enfrentando Deus? E Deuses? Prepare-se: se voc acha que encarar um Olimpo inteiro moleza, esta ser sua diverso!Voc acha que j sabe do que este jogo se trata: mais um game onde o jogador tem de construir uma cidade, deixar seus habitantes felizes, ganhar dinheiro e, por fim, acabar com uma pontuao bacana e ter de comear tudo novamente, certo?! Errado! Pelo menos, em termos.Zeus - Mestre do Olimpo sim mais um game de civilizaes. Obviamente no poderia deixar de se comparar com outros similares: Fara, Caesar 3 e Sim City. Mas, no caso do deus grego, tudo funciona de um outro modo.A comear pela qualidade das imagens. Apesar de ser a mesma empresa que desenvolveu os trs games (a Impressions Games - a distribuidora oficial no Brasil a BraSoft), Zeus - Mestre do Olimpo possui uma resoluo muito melhor na tela.O objetivo deste jogo no difere muito dos demais imprios da Antigidade (Egpcio e Romano), ou seja, construir uma cidade funcional e bela para sua populao. Obviamente que com a ajuda e desafios dos deuses gregos (quem nunca quis desafiar os poderes de Medusa?) as coisas ficam muito mais interessantes. exatamente por isso que Zeus - Mestre do Olimpo acaba se tornando mais atrativo que os demais games da Impressions: a relao mortais x deuses. Lanamento:2000 Plataforma:PC / Windows Categoria:Estratgia Multijogador:No disponvel Desenvolvedor / Distribuidor:Sierra / Brasoft Classificao:A partir de 6 anos Requisitos mnimos de sistema

Windows 95/98/Me/2000/XP processador de 166 MHz 32 MB de memria 620 MB de espao livre em disco leitor de CD ROM de 8x placa de vdeo com 2 MB

- DirectX 8.0 ou superior

Republic: The Revolution Seguindo a queda da poderosa Unio Sovitica, a Repblica de Novistrana, um ex-estado Sovitico governado por um ditador brutal e corrupto, est para se desmoronar. Com um esprito de vingana pessoal contra o Presidente e o descontentamento geral da nao, este o momento para se ter o poder. Comeando com nada mais que uma pequena

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base de apoio local, voc deve construir uma faco poderosa o bastante para comear uma revoluo em todo o ps, e expulsar o Presidente... da maneira que for necessria. tempo de comear uma revoluo ser para libertar as massas ou se tornar seu novo opressor? Preo: R$ 49,99 Tamanho: 816MB Informaes tcnicas Desenvolvedor: Eidos Gnero: Estratgia Censura: Teen Data: 2/4/2005 Idioma: Ingls Requisitos mnimos do sistema: Windows 98/98SE/2000/XP Processor: PIII 800 MHz DirectX 8.1 512 MB RAM Free hard drive space: 1 GB Hardware T&L Video Card 32MB DirectX 8.1 DirectX-compliant Sound Card

World in Conflict A Guerra se aproxima! Em 9 de novembro de 1989, a guerra fria parecia ter chegado ao fim. Mas ela no acabou. O territrio americano foi maciamente ocupado e transformou-se no campo de batalha da Terceira Guerra Mundial. Agora cabe a voc a misso herica de rechaar a invaso sovitica e reaver as reas tomadas. - Participe de campanhas individuais eletrizantes em locaes super-realistas, baseadas em cidades americanas e russas. - Comande infantarias, aeronaves, veculos blindados e unidades de apoio na mais fantstica experincia de jogos on-line em equipe. - Combata com artilharias poderosas, ataques arrasadores de napalm e armas nucleares devastadoras. Preo: R$ 59,99 Tamanho:4,2gb Informaes tcnicas

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Desenvolvedor: Massive Ent. Gnero: Estratgia Censura: Teen Data: Agosto de 2007 Idioma: Ingls Requisitos mnimos do sistema - Sistema operacional: Windows XP, Windows Vista - CPU: 2 GHz ou mais veloz (2,2 GHz para Windows Vista) - Memria:512 MB de RAM (1 GB para Windows Vista) - Unidade de disco: DVD-ROM - Disco rgido: 8 GB de espao livre descompactado - Vdeo: 128 MB de RAM compatvel com DirectX 9.0c - Placa DX9: NVIDIA GeForce 6600 GT e superior - Placa DX10: NVIDIA GeForce 8500 GT e superior - Som: Placa compatvel com DirectX 9.0c - Dispositivos de entrada: teclado e mouse - Multijogador: Cabo, DSL ou superior Nota: GeForce 4 MX, Radeon 8500, 9200 no suportadas

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ANEXO II

Questes relacionadas aos mecanismos cognitivos de aprendizagem da Histria (Analogia, Tempo e Espao, Conceitos, Narrativa, Imaginao)

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ANEXO II

Questes relacionadas aos mecanismos cognitivos de aprendizagem da Histria (Analogia, Tempo e Espao, Conceitos, Narrativa, Imaginao)

As questes foram realizadas de maneira informal, ou seja, nem sempre foi possvel apresentar a questo da forma abaixo, no entanto, apresento a essncia das questes levantadas junto aos jogadores.

Fale-me um pouco do que voc conhece da poca do jogo Existem diferenas e semelhanas entre a poca do jogo e hoje em dia? Voc consegue me mostrar, explicar um pouco qual Histria contada no jogo? Fale o que voc sabe a respeito dessa poca

Explique quais as suas estratgias para escolha das civilizaes possvel ganhar com uma civilizao mais fraca? Voc acha que esta fraqueza existia na poca contada no jogo?

Como voc organiza e gerencia sua civilizao? Fale um pouco de como voc comanda os personagens, por que os comanda dessa forma, quais prefere etc.

Fale um pouco sobre quais mapas voc prefere e por qu. Quais as relaes entre a escolha de um mapa e a sua vitria? Voc acha que os terrenos podem definir os rumos de sua batalha? E naquela poca? Ser que os terrenos tambm foram responsveis pelos resultados de batalhas?

223

ANEXO III

Questionrio aplicado em jovens estudantes de escolas pblicas de Belo Horzonte

225

Questionrio
Pesquisa: A Histria um jogo? Games, juventude e aprendizagens em Histria. Coordenador: Eucdio Pimenta Arruda Ol, Estamos desenvolvendo uma pesquisa sobre as possibilidades de aprendizagem da histria atravs do jogo Age of Empires III. Para desenvolv-la, precisamos de algumas informaes sobre o que voc conhece do game e se costuma joglo em casa ou em outros lugares. No necessrio se identificar (colocar o seu nome ou escola), basta responder o pequeno questionrio abaixo. Contamos com a sua colaborao e agradecemos a ajuda prestada. Atenciosamente, Eucidio Arruda e Lana Mara de Castro Siman Orientaes para responder o questionrio: Marque apenas uma opo nas questes de mltipla escolha. Responda com as suas prprias palavras nas demais questes.

1. Idade (anos): _______________

2.1 Voc joga Age of Empires III ? 2.2 Se sim, voc joga:

Sim No pela internet contra a mquina Internet Outros: ___________________

2.3. Como voc conheceu o jogo Age of Empires III ?

Revistas Orkut

Televiso Amigos

3.1 Quais outros games voc joga ?___________________________________________

225

3.2 Voc os joga:

pela internet contra a mquina Internet Outros: ___________________ Sim No

8. Como voc conheceu os outros games que joga ?

Revistas Orkut

Televiso Amigos

4.1 Voc estaria disposto (a) a um bate-papo sobre os games?

4.2 Qual o seu e-mail para entrarmos em contato? ____________________________

5.1 SE VOC JOGA contra a mquina e no pela internet, por que prefere assim? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 5.2. SE VOC JOGA pela internet, qual o seu nickname (apelido) no jogo? ______________________________________________________________________________ 6. Quanto tempo voc joga por semana?

Menos de 1h De 1h a 4h. De 5h a 9h Mais de 10 horas.


7. Onde costuma jogar com maior frequncia? (Marque apenas uma resposta.)

Em casa. Casa de amigos. Lan houses Outros: ____________

226

ANEXO IV

Formulrio offline enviado aos jogadores do jogo Age of Empires III

228

Questionrio
Pesquisa: A Histria um jogo? Games, juventude e aprendizagens em Histria. Pesquisador: Eucdio Pimenta Arruda Ol, Estou desenvolvendo uma pesquisa sobre as possibilidades de aprendizagem da histria atravs do jogo Age of Empires III. Para desenvolv-la, preciso de algumas informaes sobre o que voc conhece do jogo. No necessrio se identificar (colocar o seu nome), basta responder o pequeno questionrio abaixo. Contamos com a sua colaborao e agradecemos a ajuda prestada. Atenciosamente, Eucidio Arruda Orientaes para responder o questionrio: Marque apenas uma opo nas questes de mltipla escolha. Responda com as suas prprias palavras nas demais questes. As questes esto todas em formulrio do Word, basta clicar nos espaos cinza para iniciar a digitao Favor devolver este questionrio para o email: eucidio@gmail.com

1. Idade: 2. Sexo: 3. H quanto tempo voc joga videogames? 4. Quais so os principais tipos de jogos que voc mais utiliza? Ao Luta (Fight) Esportes Corrida Simulao RPG RTS Outro (qual?)______________________________________ 5. Voc costuma jogar algum jogo sobre Histria? Sim No 6. Se sim, qual destes mais jogado por voc?

Making History Civilization (I, II, III ou IV World in Conflitct Trade Rise of Nations Empires Earth I Empires Earth II Empire Earth III Age of Empires I? Age of Empires II? Age of Empires III?

7. Por que voc joga estes tipos de jogos?

8. Escolha um dos jogos acima e fale um pouco sobre ele (sua histria, como voc joga, estratgias, objetivo do jogo etc.)

9. Voc j procurou algum material (filmes, blogs, livros, revistas etc.) para aprender mais sobre a Histria do jogo? Por que voc fez isso?

QUESTIONRIO SOBRE Age of Empires III 10. Voc joga ou j jogou Age of Empires I?

11. Voc joga ou j jogou Age of Empires II?

12. Voc joga ou j jogou Age of Empires III? 13. Fale um pouco do jogo. Do que ele trata? Quais so os seus objetivos?

14. Em que poca se passa o jogo Age of Empires III? Por que voc acha isso?

15. O que voc sabe sobre este perodo?

16. O que voc mais gosta no jogo Age of Empires III? O que voc menos gosta?

17. De qual civilizao voc MAIS gosta para jogar? Por que voc a escolheu? O que ela possui de diferente em relao s outras? Quais so os pontos fortes, os fracos etc.

18. De qual civilizao voc MENOS gosta para jogar? Por qu? O que ela possui de diferente em relao s outras? Quais so os pontos fortes, os fracos etc.

19. Porque voc acha que cada civilizao possui estas caractersticas?

20. Voc acha que a escolha do mapa influencia o seu jogo? Por que?

21. Que tipo de mapa voc mais gosta para jogar e por que?

22. Fale um pouco dos personagens do jogo o que eles fazem no jogo, como te ajudam (ou prejudicam) a ganhar o jogo como: Exrcito (cavalaria, arqueiros etc.), Religio (templos etc.), Aldees, ndios etc.

23. Como voc faz para ganhar no jogo no modo Supremacia?

24. Como voc faz para ganhar no jogo no modo Deathmatch ou jogo mortal.

25. Quais so as tticas que voc mais utiliza para jogar? Fale um pouco da maneira como voc constri edificaes, armazena ouro, arma estratgias de ataque, evolui etc.

26. Com quem ou onde voc aprendeu estas tticas?

27. Voc gosta de ensinar estas tticas e os macetes do jogo para outras pessoas? Por que?

28. Voc pertence (ou pertenceu) a algum cl?

29. Caso pertena (ou tenha pertencido), o que voc mais gosta de fazer no cl?

30. O que voc costuma aprender com os participantes do cl?

234

Informaes sobre partidas disputadas por mim no jogo Age of Empires. Disponvel em: http://www.elorating.com/portal/auth/portal/default/Players/AOE3PlayerPortletWindow ?searchString=ciberprofessor&action=2
Ladders: TAD TAD: 1on1 Treaty TAD: Overall Treaty TAD: PowerRating Treaty Ladders: Age3 Age3: 1on1 SP Age3: Overall SP Age3: PowerRating SP Age3: 1on1 DM Age3: Overall DM Age3: PowerRating DM Inactive Ladders TAD: Team Treaty TAD: Allround Treaty TAD: 1on1 SP TAD: Overall SP TAD: Team SP TAD: Allround SP TAD: PowerRating SP TAD: 1on1 DM TAD: Overall DM TAD: Team DM TAD: Allround DM TAD: PowerRating DM TWC: 1on1 Treaty TWC: Overall Treaty TWC: Team Treaty TWC: Allround Treaty TWC: PowerRating Treaty TWC: 1on1 SP TWC: Overall SP TWC: Team SP TWC: Allround SP TWC: PowerRating SP TWC: 1on1 DM TWC: Overall DM TWC: Team DM TWC: Allround DM TWC: PowerRating DM Age3: Team SP Age3: Allround SP Age3: Team DM Age3: Allround DM Rank 383 1064 1878 Rank 4047 7559 5501 430 650 506 Rank Rating Streak Wins Losses 1762.8 1745.8 18.2 1664.8 1622.1 15.3 1785.5 1802.4 23.5 1651.2 1707.0 1502.5 1494.4 1600.0 1551.2 4.9 1745.6 1742.0 1600.0 1672.8 18.1 1693.1 1650.2 1540.1 1616.6 17.1 1669.0 1670.4 1694.7 1681.8 16.4 1801.0 1805.1 1675.3 1738.1 19.6 1483.7 1574.3 1797.4 1791.4 11 11 11 4 1 1 11 11 11 1 11 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 1 1 -2 1 1 3 4 4 4 4 5 5 -1 5 5 -1 1 4 11 14 15 15 69 70 70 231 293 293 1 15 6 6 0 6 6 23 23 0 23 23 12 12 0 12 12 30 34 4 34 34 23 26 3 26 26 1 70 62 293 2 2 2 21 27 27 81 118 118 0 2 3 3 0 3 3 7 7 0 7 7 4 6 2 6 6 9 9 0 9 9 5 6 1 6 6 6 27 37 118 +Streak 11 11 11 +Streak 20 11 11 29 21 21 +Streak 1 11 3 3 0 3 3 7 7 0 7 7 5 5 0 5 5 9 9 4 9 9 11 13 3 13 13 1 11 9 21 -Streak -2 -2 -2 -Streak -4 -4 -4 -12 -13 -13 -Streak 0 -2 -1 -1 0 -1 -1 -2 -2 0 -2 -2 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 0 -2 -2 -2 -2 -1 -2 -2 -5 -4 -5 -13 MaxRating 1762.8 1745.8 18.2 MaxRating 1751.0 1713.0 16.6 1882.5 1885.8 24.3 MaxRating 1651.2 1707.0 1624.5 1624.2 0.0 1612.2 5.3 1832.3 1824.8 0.0 1716.2 19.3 1781.1 1794.3 0.0 1690.5 21.2 1676.2 1679.9 1694.7 1681.8 16.5 1887.8 1907.1 1717.0 1779.8 22.0 1503.1 1627.1 1797.4 1839.9

Rating Streak Wins Losses

Rating Streak Wins Losses

[inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive] [inactive]

233

ANEXO VI

Dados sobre venda de jogos digitais nos Estados Unidos entre 2006 e 2008

235

Dados sobre venda de jogos digitais nos Estados Unidos entre 2006 e 2008 The top selling PC games for 2006 (sorted by units) were: 1. World of Warcraft (incl. collector's)Vivendi 2. The Sims 2EA 3. The Sims 2 Open For Business Expansion PackEA 4. Star Wars: Empire At WarLucasArts 5. The Sims 2 Pets Expansion PackEA 6. Elder Scrolls IV: Oblivion (incl. collector's)Take-Two 7. MS Age Of Empires III (incl. collector's)Microsoft 8. The Sims 2 Family Fun Stuff Expansion PackEA 9. Civilization IVTake-Two 10. The Sims 2 Nightlife Expansion PackEA

The top selling PC games for 2005 (sorted by units) were: 1. World Of Warcraft (Vivendi Universal) - $47 2. The Sims 2: University Expansion Pack (Electronic Arts) - $33 3. The Sims 2 (Electronic Arts) - $45 4. Guild Wars (NCSoft) - $48 5. Roller Coaster Tycoon 3 (Atari) - $30 6. Battlefield 2 (Electronic Arts) - $48 7. The Sims 2: Nightlife Expansion Pack (Electronic Arts) - $32 8. Age Of Empires III (Microsoft) - $47 9. The Sims Deluxe (Electronic Arts) - $19 10. Call Of Duty 2 (Activision) - $46 Top 10 Best Selling PC Games Of 2007 1. World of Warcraft: Burning Crusade - Blizzard 2.25 million 2. World of Warcraft Blizzard 914,000 3. The Sims 2 Seasons Expansion Pack Electronic Arts 433,000 4. Call of Duty 4: Modern Warfare Activision 383,000 5. Command & Conquer 3: Tiberium Wars Electronic Arts 343,000 6. Sim City 4 Deluxe Electronic Arts 284,000 7. The Sims 2 Electronic Arts 281,000 8. The Sims 2 Bon Voyage Expansion Pack Electronic Arts 271,000 9. Age of Empires III Microsoft 259,000 10. The Sims 2 Pets Expansion Pack Electronic Arts 236,000

Fonte: NPD Group. www.npd.com

235