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PARTE I

ESTUDOS DE IMPACTO

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LIÇÕES DOS GAMES PARA SE PENSAR
A RECONSTRUÇÃO DO ESPAÇO ESCOLAR
OU COMO SUPER MARIO PODE
DIALOGAR COM PAULO FREIRE
1
Marcos R. Ornelas de Lima

Imagine um espaço no qual alunos trocam em que medida são condicionados pelo espaço
saberes como figurinhas, constroem conhe- que produzem.
cimento como cenários complexos de Mine- Em especial para a geografia, conhecer o es-
craft ou superam obstáculos como barris em paço é, antes de mais nada, um primeiro passo
Donkey Kong. Esse espaço rico de experiên- para transformá-lo; nesse sentido, cabe a per-
cias pedagógicas muitas vezes não é o espaço gunta: os games podem ser o ponto de parti-
escolar. Como ressalta Gee (2009, p. 169), da nesse processo de conhecer-transformar o
“[...] seres humanos de fato gostam de apren- espaço escolar? Neste capítulo, buscam-se li-
der, apesar de às vezes na escola a gente nem ções em alguns jogos para se repensar o espa-
desconfiar disso”. ço escolar, tendo como referência a constru-
A expansão dos games como um prática só- ção de um grupo de pesquisa em uma escola
cio-espacial1 redefiniu diversas outras práticas de educação básica.
sociais, o que possibilitou criar diálogos entre O capítulo está estruturado em duas par-
sabres diversos, com os jogos eletrônicos co- tes. A primeira traz algumas lições dos games
mo ponte importante nesse processo (ASH; para se pensar a escola e aborda temas como:
GALLACHER, 2011). Como ressalta Lefeb- a) organização do espaço; b) padronização cur-
vre (1974), a prática espacial de uma socieda- ricular; c) construção de habilidades; e d) coo-
de se descobre ao se decifrar seu espaço. En- peração em espaços de aprendizagem. A parte
tender os games implica pensar o espaço pro- final busca compreender as limitações e os ga-
duzido por eles e, ao mesmo tempo, verificar nhos dessas lições a partir do relato da cons-
trução do Núcleo de Games, Atividades e Me-
todologia de Ensino (NuGAME) no Colégio
1Ao longo do capítulo, utilizaremos o termo sócio-espacial, Pedro II, no Rio de Janeiro.
e não socioespacial, por compartilharmos da perspectiva de
Souza (2013). Para esse autor, para compreender e elucidar
o espaço, é preciso interessar-se profundamente pelas rela-
ções sociais, de forma que as relações sociais e o espaço se- LIÇÕES DOS GAMES PARA
jam inseparáveis, mesmo que não se confundam. Nas pa-
lavras do autor, é a partir dessa perspectiva que “entra em PENSARMOS A ESCOLA
cena o sócio-espacial, no qual o ‘sócio’, longe de apenas qua-
lificar o ‘espacial’, é, para além de uma redução do adjetivo
‘social’, um indicativo de que se está falando, direta e plena-
A indústria dos jogos eletrônicos tem criado
mente, também das relações sociais” (SOUZA, 2013, p. 16). um dado que as escolas, em sua maioria, têm

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dificuldade para incorporar ao seu cotidiano. vo, muitas informações que recebemos sobre
A situação ilustrada no início do capítulo traz games vêm de pessoas que não jogam. Ainda
implícito um ponto importante: os jogos ele- de acordo com o autor, é importante notar
trônicos são ferramentas de aprendizagem. que games ainda são considerados pela socie-
Segundo a literatura, os jogos educam de algu- dade formas culturais ilegítimas e triviais e
ma forma: seja no sentido de reforçar práticas não são posicionados no mesmo nível de fil-
como o consumo (CABRAL, 1997) ou a vio- mes, livros, músicas, etc.
lência (AGUIAR, 2002), ou para o entendi- Outro aspecto sobre os games que de certa
mento da história (ARRUDA, 2011). De uma forma acaba afastando-os da escola pode ser
forma ou de outra, nos últimos anos, essa di- observado em autores como Zanolla (2010),
mensão pedagógica dos jogos eletrônicos vem que apontam o isolamento social como um
ganhando espaço dentro da academia e, infe- dos problemas decorrentes da utilização de
lizmente, não vem tendo eco nas salas de aula. videogames por parte dos jovens. Nas palavras
Como, então, criar pontes entre uma ativi- do autor, “[...] ao se debruçar sobre o compu-
dade que o aluno pratica intensamente em casa tador, a criança, não raro, perde a noção do
– jogar – e uma atividade que ele pratica pouco tempo, dirige suas ações a um ritual repetiti-
na escola – aprender? Simples: aprender jogan- vo que dificulta o espírito criativo e autôno-
do. A resposta parece óbvia, mas sua execução mo” (ZANOLLA, 2010, p. 162). Gee (2009)
é complexa e cheia de obstáculos. apresenta argumentos que se contrapõem a es-
Um dos grandes empecilhos para inserir os sa visão e que parecem mais de acordo com o
jogos eletrônicos como ferramentas pedagógi- que se pode observar com os alunos-pesqui-
cas no ambiente escolar é desconstruir alguns sadores no NuGAME.
mitos sobre o tema. Em sua maioria, o discur- Ao trabalhar com os princípios de apren-
so produzido em relação aos games se resume à dizagens que os jogos eletrônicos incorporam,
problemática do vício, da violência, dos trans- Gee (2009, p. 170) destaca a interação:
tornos de atenção, dentro daquilo que Triclot
(2014, documento on-line) aponta como uma Platão, no Fedro, queixava-se de que os livros
atmosfera de pânico moral: “[...] o temor, eter- eram passivos no sentido de que você não po-
namente renovado a cada geração, de uma ju- de fazer com que eles lhe respondam em um
verdadeiro diálogo, como em um encontro ca-
ventude sem referência”.
ra a cara. Os games respondem. De fato, na-
Mattar (2010) lembra que, no início, os es-
da acontece até que o jogador aja e tome deci-
tudos sobre os efeitos da televisão em crianças sões. Daí em diante, o jogo reage, oferecendo
e jovens também privilegiaram a questão da feedback e novos problemas ao jogador. Em um
violência. Entretanto, ao partir dessa premis- bom jogo, as palavras e os atos são colocados
sa, considerando as máquinas como produto- no contexto de uma relação interativa entre o
ras de comportamentos, desconsideram-se as jogador e o mundo.
outras variáveis que atuam em paralelo, seja no
sentido de reforçar esses comportamentos, se- Assim, também, na escola, os textos e li-
ja no de negá-los por completo. Esse fetichis- vros precisam ser colocados em contextos de
mo da técnica produz leituras simplistas, que interação nos quais o mundo e as outras pes-
se difundem amplamente no senso comum e, soas respondam.
em muitos casos, cria obstáculos para utilizar- Entretanto, não é apenas com essa lição
mos os games como práticas de ensino. que os videogames podem contribuir para pen-
Como observa Mattar (2010), além da re- sarmos uma escola mais plural, que permita
sistência natural da escola a lidar com o no- desenvolver autonomia nos alunos; outras li-

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ções dos games podem ser pensadas nesse sen- volvidos. A organização do espaço escolar de-
tido. Vejamos quatro lições que caminham ve ser pensada no sentido de possibilitar um
nessa direção. substrato material que favoreça relações não
hierarquizadas entre saberes distintos, ou en-
Lição 1 – Organização do espaço tre games e disciplinas escolares.
A organização do espaço não se altera por
Se Freire (1996) alerta que não há quem en- si só por meio da utilização de videogames na
sine que não aprenda e não há quem apren- escola, ou mesmo de qualquer outra nova tec-
da que não ensine, o ícone dos games Super nologia. Esse tipo de reducionismo é bastante
Mario também dá uma lição no mesmo sen- habitual e costuma revelar apego àquilo que
tido. O personagem surge em 1981, no jogo muitos consideram como a “boa e velha esco-
Donkey Kong, ou seja, Mario não era o pro- la moderna” (SIBILIA, 2012).
tagonista e nem mesmo tinha seu nome no Entretanto, se os videogames não criam por
título do game. Somente em 1985 o mecâni- si sós, ajudam com alguns elementos, confor-
co aparece como protagonista no jogo que re- me será abordado mais adiante.
cebe seu nome – Super Mario Bros (Fig. 1.1).
Para mim, a diferença em relação ao protago- Lição 2 – Padronização curricular
nismo tem uma forte característica espacial:
se em Donkey Kong o espaço era verticaliza- Como pensar um projeto de escola que tenta
do, e o herói deveria subir degraus, em Super colocar com as mesmas necessidades persona-
Mario Bros o espaço se torna horizontal, e o gens como Peach, Toad, Bowser, Goombas e
caminhar é para a frente, isto é, uma prática outros do jogo Super Mario? A Figura 1.2 se as-
com videogames deve estabelecer uma relação semelha à imagem de muitas salas de aula, e os
não hierarquizada/verticalizada entre os en- semblantes dos personagens também remetem

Figura 1.1 O personagem Super Mario aparece pela primeira vez em um jogo eletrônico no título
Donkey Kong (1981), como jumpman. Em 1985, o personagem vira protagonista e passa a dar título
ao jogo – Super Mario Bros.
Fonte: Let's Party and Cathy's Action-Packed Fun Jumps (2017, documento on-line) e Emulator on-line (c1985,
documento on-line).

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Figura 1.2 Personagens da série Super Mario Bros com expressões de felicidade, raiva e desatenção,
como ocorre em uma sala de aula.
Fonte: Alvanista (2015, documento on-line).

às diferentes sensações que os alunos viven- contemplar as diferenças como um elemen-


ciam no decorrer de suas atividades escolares. to central, e não como mero coadjuvante.
Enquanto, para alguns, trata-se de um momen- Nesse sentido, a escola, seus agentes e suas
to de prazer por corresponder às suas deman- práticas devem promover diálogos que visem
das, para outros, é um momento de frustração à pluralidade cultural, entre games e conte-
e perda de tempo. Entender a diversidade é ou- údos escolares, se essa for uma demanda do
tra lição dos games. grupo de alunos.
Segundo Gomes (2007), a diversidade, do
ponto de vista cultural, pode ser compreendi- Lição 3 – Construção
da como “construção histórica, cultural e so- de habilidades
cial das diferenças”.
O que faz do Super Mario um sujeito bem-su-
construção das diferenças ultrapassa as caracte- cedido na tarefa de resgatar a Princesa Peach,
rísticas biológicas, observáveis a olho nu. As di- pilotar kart e em tantas outras aventuras? Sem
ferenças são também construídas pelos sujeitos dúvida, não é seu domínio de conteúdo sobre
sociais ao longo do processo histórico e cultu-
resistência do ar, durabilidade dos materiais,
ral, nos processos de adaptação do homem e da
acumulação de riqueza ou outros aspectos.
mulher ao meio social e no contexto das rela-
ções de poder. Sendo assim, mesmo os aspectos Mario tem duas grandes habilidades: pular e
tipicamente observáveis, que aprendemos a ver correr. A forma como ele articula essas habili-
como diferentes desde o nosso nascimento, só dades ao conteúdo é o que lhe garante suces-
passaram a ser percebidos dessa forma porque so em suas empreitadas.
nós, seres humanos e sujeitos sociais, no con- Para Demo (1997, p. 3):
texto da cultura, assim os nomeamos e identi-
ficamos (GOMES, 2007, p. 17). [...] o conhecimento está menos ligado a con-
teúdos do que a procedimentos metodológi-
A instituição escolar deve ser entendida cos de superação dos conteúdos. O exemplo
como lócus da diversidade, e o currículo deve da informática já é paradigmático: cada novo

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computador é feito para ser jogado fora. Não


cioculturais e individuais do estudante (aspecto
há como imaginar um computador final, por-
que a ideia de produtos e resultados acabados
atitudinal). O autor define conteúdo de forma
se extinguiu em ciência. abrangente, incluindo não só conhecimentos,
mas habilidades, hábitos, modos valorativos e
O importante no conhecimento não é o atitudinais de atuação social, visando sempre a
conceito aprendido, mas a forma, os proce- sua aplicação na vida prática dos alunos.
dimentos utilizados para aprender esse con- Tanto para James Paul Gee (2009) como
ceito e a utilização que se faz do conceito para José Carlos Libâneo(1994), os conteúdos
aprendido no sentido de superá-lo. Saber não podem ser vistos de forma isolada, e sim
pensar aplica-se a qualquer conteúdo e impli- como habilidades.
ca a capacidade crítica ante o próprio saber.
As considerações do autor são importantes Lição 4 – Cooperação em
por dois motivos: primeiro, por evidenciar espaços de aprendizagem
as limitações ao considerarmos os conteúdos
como centrais no processo de ensino-apren- A transformação do personagem Luigi, na saga
dizagem; segundo, por colocar luz sobre os Super Mario Bros, também traz lições para pen-
procedimentos metodológicos e a utilização sar a escola. Originalmente, ele era apenas um
que se faz dos conteúdos. personagem para jogar no modo 2 players; tinha
Gee (2009), ao trabalhar com a dimensão a mesma cor, a velocidade e os poderes de seu ir-
pedagógica do que considera bons jogos (ter- mão Mario. A primeira grande mudança pode
mo empregado sem qualquer correlação dire- ser observada em Mario: the lost levels, em que
ta com os chamados jogos educativos, sendo Luigi podia pular mais alto que o irmão. Em Su-
os jogos comerciais o centro na análise do au- per Mario Bros 2, Luigi teve sua aparição com
tor), esclarece que: maior destaque e habilidades que o diferencia-
vam ainda mais do irmão mais famoso. Além de
Algumas pessoas pensam que a aprendizagem
pular mais alto que seu irmão, era notável que
escolar – em biologia, por exemplo – só tem a
ver com aprender “fatos” que possam ser repe- o personagem era mais alto e magro. Pular mais
tidos em uma prova escrita. Décadas de pes- alto garantia uma habilidade necessária para aju-
quisa, porém, têm mostrado que os estudan- dar na conclusão dos objetivos do jogo.
tes ensinados por esse sistema, apesar de con- Será que a escola busca cooperação entre di-
seguirem passar em exames, não conseguem ferentes habilidades desenvolvidas pelos alunos
de fato aplicar seu conhecimento para resolver dentro e fora do espaço escolar?
problemas ou para compreender os fundamen- Pioneira no País no debate sobre jogos e
tos conceituais de seu campo de aprendizagem ensino, Alves (2005) ressalta as comunidades
(GEE, 2009, p. 169). de aprendizagem que se formam em torno dos
jogos. Para a pesquisadora:
Libâneo (1994) aborda o tema ressaltan-
do sua relevância não só na vida escolar, mas
A aprendizagem que é construída em intera-
também na formação de uma sociedade justa. ção com games não é mera cópia mecânica das
O autor critica a forma estática e sem signifi- situações vivenciadas, mas uma ressignificação
cado vital para o aluno como muitas vezes os que os jogadores fazem das imagens e ações pre-
conteúdos são trabalhados (aspecto conceitu- sentes nos conteúdos dos jogos eletrônicos me-
al), não valorizando a capacidade e a habilidade diante seus modelos de aprendizagem construí-
do aluno para adquirir conhecimentos (aspecto dos ao longo de sua estruturação como sujeitos
procedimental) e separados das condições so- (ALVES, 2005, p. 118).

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Assim como cada jogador terá um olhar so- no Colégio Pedro II, no Rio de Janeiro, o
bre o jogo, diversas leituras sobre conteúdos re- NuGAME2, com a proposta de levar os ga-
presentados nos games serão possíveis. Aqui cabe mes para dentro da escola como ferramen-
uma ressalva importante para aqueles que pre- ta de ensino.
tendem trabalhar os jogos como ferramenta de Antes de aprofundar a metodologia de tra-
ensino: em razão de sua dinâmica e do exposto balho desenvolvida no NuGAME, é necessária
na citação, parece claro que buscar os jogos como uma explicação sobre o entendimento do que
mero atrativo para chamar a atenção dos alunos são games, utilizado como referência na cons-
para os conteúdos que seriam realmente impor- trução do núcleo. Um primeiro esforço nes-
tantes é desperdiçar o que de melhor os games se sentido é ampliar a noção dos videogames
teriam a oferecer para o ensino escolar. Como para além de seu entendimento apenas como
ressalta Gee (2009, p. 168), “[...] o desafio e a entretenimento.
aprendizagem são em grande parte aquilo que Um vídeo que se popularizou na internet
torna os videogames motivadores e divertidos”. nos ajuda nessa empreitada.3 Nele, um gru-
Cooperação é uma palavra-chave em mui- po de quatro jovens em uma periferia do Pa-
tos games e deveria ser também no espaço es- ís, apenas com os joysticks nas mãos, sem ne-
colar. Colaboração é uma maneira especial de nhum videogame, simula uma luta nos mol-
trabalhar em conjunto. Partindo desse princí- des dos jogos eletrônicos. O vídeo é bastante
pio, McGonigal (2012) destaca três habilida- ilustrativo daquilo que Santos (1999) propõe
des desenvolvidas em jogos colaborativos: co- em relação a um enfoque abrangente das téc-
operação (agir intencionalmente em prol de nicas. Para esse autor, o estudo das técnicas
uma meta comum), coordenação (sincroni- não se deve dar de forma isolada, haja vista
zar esforços e compartilhar recursos) e cocria- que os objetos técnicos operam em um espa-
ção (produzir coletivamente um novo resulta- ço e dialeticamente são produzidos por ele
do). Nas palavras da autora, “[...] a colabora- ao passo que também o redefinem. No ví-
ção não significa apenas atingir uma meta ou deo dos jovens, o objeto técnico videogame
unir forças; ela significa criar coletivamente está ausente, porém, naquele espaço onde a
algo que seria impossível criar sozinho” técnica se difunde de forma desigual e seleti-
(MCGONIAL, 2012, p. 268). va, a ausência do objeto produziu uma prá-
Mais uma vez, Freire (2005) nos traz im- tica sócio-espacial que remete à dinâmica do
portante contribuição para o diálogo. Para ele, videogame e, em certo sentido, avança sobre
ninguém educa ninguém, ninguém educa a si ela. Para Santos (1999, p. 36), “[...] o valor
mesmo, os homens se educam entre si, media- de um dado elemento do espaço, seja ele o
tizados pelo mundo. Parafraseando, os alunos- objeto técnico mais concreto ou mais perfor-
-jogadores se educam entre si, colaborando em mante, é dado pelo conjunto da sociedade e
um processo de ensino-aprendizagem que po- se exprime através da realidade do espaço em
de ser mediatizado pelo videogame. que se encaixou”.
Em outros termos, o vídeo revela que
pensar o videogame apenas como um arte-
CONSTRUINDO UM ESPAÇO fato destinado ao entretenimento é uma vi-
ESCOLAR TENDO OS GAMES
COMO REFERÊNCIA 2NuGAME. c2014. Disponível em: <www.nugame.org>.
Acesso em: 06 nov. 2018.
3WHATSAPP VIDEOS. 2014. Disponível em: <https://
Tendo como ponto de partida as lições www.youtube.com/watch?v=8ajatn4lKKA>. Acesso em: 06
apresentadas, no início de 2015, foi criado, nov. 2018.

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são reducionista e encobre toda uma possi- -pesquisadores4 da educação básica (8º e 9º
bilidade de entendimento do fenômeno co- anos do ensino fundamental II) para partici-
mo uma prática sócio-espacial. As relações parem do núcleo.
sociais engendradas pelo videogame, no ca- É importante destacar que os jogos utili-
so dos jovens do vídeo, produzem um espa- zados para as pesquisas no NuGAME são os
ço de entretenimento mesmo sem o objeto chamados jogos comerciais, os quais não têm
técnico. Ou seja, os videogames são enten- uma dimensão pedagógica escolar stricto sensu
didos aqui como uma prática sócio-espacial (MENDES, 2006). Essa ressalva é importante
que, mesmo ausente da escola, está presen- tendo em vista a quantidade de trabalhos já re-
te em outras práticas e habilidades formu- alizados em diversas escolas com o uso dos cha-
ladas a partir deles, que os alunos trazem mados jogos educativos. Embora seja inegável
para as aulas. o ganho de participação por parte dos alunos
Desde o início, dois pontos eram basi- por meio de jogos desse gênero no ambiente
lares na construção de um espaço com esse escolar, eles apresentam algumas limitações re-
propósito: a) o objetivo não era criar um es- levantes: são jogos de orçamento reduzido se
paço para abrigar uma turma inteira do en- comparados aos jogos comerciais, o que acar-
sino regular (Lição 2); e b) a produção de reta perda do componente gráfico e musical,
pesquisas no interior do Núcleo seria me- que não pode ser desconsiderado em uma so-
diada pelos professores responsáveis e pelos ciedade cada vez mais imagética; são, em sua
alunos, de forma a não hierarquizar saberes maioria, monotemáticos e não despertam nos
distintos (Lição 1). alunos interesses para além da sala de aula; e,
Embora os games sejam uma prática am- por fim, e mais importante, não fazem parte
plamente difundida entre os jovens, e não do cotidiano dos alunos.
apenas entre eles, existem aqueles que não Ainda em relação aos jogos educativos, Mc-
se interessam por essa atividade. Nesse sen- Gonigal (2012) ressalta que, apesar do cresci-
tido, colocar os jogos eletrônicos como im- mento da indústria desse tipo de game, em sua
posição metodológica poderia acabar afas- grande maioria, eles não conseguem combi-
tando os alunos das habilidades que se pre- nar um bom design com um conteúdo educa-
tende desenvolver no NuGAME. Partici- tivo sólido. A escolha por abrir mão dos jogos
par do núcleo deveria ser uma opção para
os alunos interessados, e não uma imposi- 4Na perspectiva de Demo (1997), as tarefas do professor-
ção institucional. -pesquisador são bastante complexas e expõem cinco gran-
des desafios: 1) a necessidade de permanentemente recons-
O segundo ponto relaciona-se à preocupa- truir seu próprio projeto político- pedagógico, 2) a tarefa de
ção de reconhecer que os alunos, em alguns reconstruir textos científicos próprios, 3) a reconstrução de
casos, têm um domínio maior não só do acer- material didático próprio, 4) a inovação na sua prática didá-
tica e, por fim, 5) a recuperação constante de sua competên-
vo de jogos como das habilidades trabalha- cia. Conforme exposto anteriormente, o NuGAME parte da
das nos games. Reconhecer isso e dar-lhes o premissa de que não deve existir uma hierarquização dos sa-
beres; logo, os saberes desenvolvidos por meio dos jogos não
papel de mediadores na construção de uma são menos importantes do que os saberes construídos na es-
metodologia que utilize os videogames como cola. Nesse sentido, as tarefas atribuídas ao professor-pesqui-
ferramenta de ensino inverte a relação habi- sador também se aplicam aos alunos-pesquisadores, com as
devidas ressalvas. Algumas atividades desenvolvidas no nú-
tual, com o professor como mediador na sa- cleo explicitam de que forma, para professor-pesquisador e
la de aula. aluno-pesquisador, essas tarefas se colocam para ambos: pro-
dução de material didático, elaboração de textos científicos
Tendo como referência os dois pon- e construção de um processo de gamificação para repensar
tos destacados, foram selecionados alunos- as habilidades a serem desenvolvidas por meio das pesquisas.

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classificados como educativos e a opção pelos cer os elementos visuais que compõem a obra
games comerciais só foram possíveis com a co- de arte; 2) iconografia, em que a relação entre
laboração da direção da escola e dos responsá- os elementos é estabelecida, obtendo-se uma
veis pelos alunos-pesquisadores, que assinaram primeira interpretação; e 3) iconologia, mo-
um termo autorizando o uso de games, inde- mento em que, com base na cultura local, por
pendentemente da faixa etária, com fins pe- meio de métodos diversos, obtêm-se os signi-
dagógicos dentro do núcleo. ficados intrínsecos à obra de arte.
Selecionados os alunos-pesquisadores, co- No trabalho desenvolvido no NuGAME,
meçou o trabalho no sentido de desenvolver boa parte das análises de imagens produzidas
uma metodologia que permitisse a constru- pelos jogos teve como referência metodoló-
ção de um espaço onde games e ensino fos- gica a iconografia de Erwin Panofsky, a qual
sem a tônica dos objetos e ações desenvolvidos. foi adotada em sessões de jogos com a parti-
Arruda (2011) traz um indicativo de caminho cipação dos pesquisadores dentro dos obje-
ao utilizar uma gama de jogos, como Age of tivos específicos de cada linha de pesquisa.
Empires, Civilization, Rome, Total War e ou- Nesse sentido, as pesquisas contemplavam
tros, para trabalhar conceitos-chave da his- quatro momentos: 1) definição dos concei-
tória: democracia, totalitarismo, monarquia. tos trabalhados em cada jogo (p. ex., após
Buscando trilhar caminho semelhante, elen- sessão com o jogo GTA, foi definido que as
camos três linhas de pesquisa para utilizarmos análises seriam feitas a partir do conceito de
os jogos eletrônicos para trabalhar habilidades território); 2) sessão com a utilização dos jo-
a partir de conceitos-chave: a) Assassins Creed gos para coleta de dados (o trabalho de cam-
e a paisagem; b) GTA e a organização interna po virtual pela cidade do jogo, Los Santos,
da cidade; e c) Street Fighter e a construção permitiu fazer o mapeamento do uso do so-
de cenários geográficos. lo); 3) sistematização dos dados e debate pa-
A partir da definição dos jogos e temas de ra partilha das observações e análises; e, por
cada linha de pesquisa, buscamos autores que fim, 4) elaboração de material de divulgação
ajudassem a construir uma metodologia que dos resultados obtidos (foram produzidos pe-
possibilitasse a análise das imagens nos games, quenos textos associados a imagens captura-
a fim de encontrar respostas para as questões das do jogo para divulgar na fanpage5 do nú-
levantadas. Dois autores da história da arte cleo as análises feitas pelo grupo).
nortearam essa etapa. De particular interesse Além das linhas de pesquisa, outras possi-
para essa parte está a assertiva de Gombrich bilidades de trabalho foram sendo delineadas
(1994) de que os símbolos, as formas simbó- dentro do núcleo. Nesse sentido, a utilização
licas, podem ser vistos como metáforas, isto de games na escola é uma estrada com vários
é, representações sujeitas a diferentes signifi- caminhos e fluxos, e pode-se dizer que as li-
cados. Ao adotar a expressão “metáfora visual” nhas de pesquisa representam a relação mais
para as obras de arte, o autor ajudou no en- íntima dentro dos objetivos propostos; porém,
tendimento dos games como metáforas. Por em paralelo, outras atividades com menor inte-
sua vez, Panofsky (1976), ao buscar as fases ração entre games e ensino estão sendo desen-
que compõem o decifrar de uma obra de ar- volvidas no NuGAME. Uma delas merece ser
te, indicou uma das possibilidades para deci- destacada por permitir que mesmo professores
frar as imagens e metáforas produzidas pelos
games. Para esse autor, decifrar uma imagem
5NuGAME - Núcleo de Games, Atividades e Metodologia
é um processo que ocorre em três momentos: de Ensino. Facebook. 2015. Disponível em: <www.facebook.
1) pré-iconografia, que consiste em reconhe- com/nugame.cp2>. Acesso em: 06 nov. 2018.

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que não joguem videogame possam desenvol- sa repensar seu sentido de pertencimento pa-
ver com seus alunos essa atividade. ra esses jovens. Identidade é um conceito im-
Imagine você chegar a uma festa em que portante nesse processo, e os jogos eletrônicos
não conhece ninguém. Provavelmente você vai trazem algumas lições. Nenhuma aprendiza-
se sentir desconfortável e um pouco desloca- gem profunda ocorre se os aprendizes não ti-
do. Ver um rosto conhecido vai ajudar a “ali- verem um compromisso de longo prazo com
viar a tensão”. Imagine sentar para fazer uma ela. Aprender alguma coisa em um novo cam-
prova, o que geralmente é um momento ten- po, seja geografia, seja matemática, requer que
so, e deparar-se com uma prova que traga re- o aprendiz adote uma nova identidade: assuma
ferências a jogos de videogames. Isso não tra- o compromisso de ver e de valorizar o trabalho
ria certo alívio? Pensando nisso, foi desenvol- e o mundo da forma como o fazem os bons
vida uma dinâmica com os pesquisadores do geógrafos e matemáticos. Os bons videogames
NuGAME na qual eles deveriam formular cativam os jogadores por meio da multiplici-
questões de diversas disciplinas para as ava- dade de identidades que podem ser construí-
liações formais, tradicionalmente elabora- das e reconstruídas. Os jogadores se compro-
das pelos professores, utilizando os jogos de metem com o novo mundo virtual no qual vi-
videogame como contextualização nas ques- vem, aprendem e agem por meio de seu com-
tões. Embora não envolva um processo de ga- promisso com sua nova identidade. Por que
mificação, essa atividade revelou a importância deveria a identidade de um pesquisador ser
de transferir a mediação para os alunos dentro menos atraente (GEE, 2009)?
dos objetivos de criar um diálogo entre game Um dos desafios de criar um núcleo de pes-
e ensino (lições 3 e 4). quisa com alunos da educação básica é pensar
em elementos que permitam, de forma ma-
terial e simbólica, a criação da identidade de
CONSIDERAÇÕES FINAIS pesquisador nos alunos. Não hierarquizar os
pesquisadores, no caso professores e alunos,
As atividades desenvolvidas no NuGAME até adotar o termo “pesquisador” de forma irres-
o momento permitem concluir que os chama- trita para os participantes do núcleo e cons-
dos jogos comerciais carregam uma gama de truir a noção de que os games são o objeto de
habilidades que dialogam com o espaço esco- pesquisa do NuGAME são ações que ajudam
lar e que negligenciá-los é mais do que descon- a reforçar essa identidade – de pesquisador – e,
siderá-los como uma ferramenta de ensino – consequentemente, a reconstruir outras iden-
é desconsiderar a escola e sua diversidade. tidades importantes no espaço escolar.
Conforme Gee (2009), os bons videogames in- Um núcleo de pesquisa na única escola ci-
corporam bons princípios de aprendizagem. tada nominalmente na Constituição Federal,
Como alerta, “[...] se ninguém conseguis- o Colégio Pedro II, tem a possibilidade de tra-
se aprender esses jogos, ninguém os compra- zer para o centro da sala de aula um debate que
ria – e os jogadores não aceitam jogos fáceis, vem sendo travado na academia, deixando de
bobos, pequenos” (GEE, 2009, p. 168). considerar os videogames como meros coadju-
A construção de um núcleo de pesquisa em vantes. Nesse sentido, as lições trabalhadas na
uma escola de educação básica como o NuGA- primeira parte deste capítulo vêm sendo apli-
ME parte de duas constatações: de um lado, cadas desde a organização do espaço, com uma
muitos jovens têm nos espaços digitais habi- disposição que contribua para uma não hierar-
tados um sentido de lugar mais forte do que quização de saberes (como o Mario de 1985, e
na própria escola, e, de outro, a escola preci- não o de 1981 em Donkey Kong); passando pe-

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12   Meira & Blikstein (Orgs.)

ASH, J.; GALLACHER, L. The cultural geographies of video-


la formação de pesquisadores que têm os games game. Geography Compass, n. 5/6, p. 351-368, 2011.
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la); pelo entendimento de que cada habilidade CABRAL, F. Jogos Eletrônicos: técnicas ilusionistas ou emanci-
padoras. Revista USP, n. 35, p. 134-145, 1997.
por parte dos envolvidos no processo de ensi-
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no-aprendizagem deve dialogar no sentido de CABRAL, F. Professor/Conhecimento. Brasília: UNB, 2001.
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rio e Luigi com pulos do mesmo tamanho não prática docente. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 42. ed. Rio de Janeiro: Paz
contribuem para alcançar diferentes objeti- e Terra, 2005.
vos); e, por fim, pelo entendimento da sala do GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista
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NuGAME como uma estação de trem, em que GOMBRICH, E. H. Visual Metaphors of Value in Art. In: GOM-
é possível embarcar para diversos cenários que, BRICH, E. H. Meditations on a hobby horse and other essays
on the theory of art. London: Phaidon, 1994.
de alguma forma, ajudem a pensarmos os espa- GOMES, N. L. Indagações sobre currículo: diversidade e currí-
ços cotidianos das grandes metrópoles. culo. Brasília: Ministério da Educação, 2007.
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primeira experiência de um núcleo voltado pa- MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais
ra o ensino básico utilizando videogames como aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better
uma nova cartografia surge na mesma escola, and how they can change the world. Nova York: Penguin Books,
e, se hoje quase todas as instituições de ensino 2012.
MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetiva-
utilizam um atlas, a proposta do NuGAME é ção. São Paulo: Papirus, 2006.
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nugame.cp2>. Acesso em: 06 nov. 2018.
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