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3 GAMIFICAÇÃO
Objetivos:
N
a Unidade 1, percebemos a evolução histórica e pedagógica das
metodologias de ensino na educação e suas relações com as TICs
(Tecnologias da Informação e Comunicação). Compreendemos também,
as teorias de aprendizagem baseadas nas diferentes abordagens sobre
metodologias ativas de ensino e agora estudaremos sobre Gamificação. Mas,
afinal, você saberia conceituar Gamificação?
Em 2002, o programador Nick Pelling cria o termo após relacionar o conceito
à mecânica dos games no mundo real, motivando as pessoas a resolverem
problemas específicos do cotidiano. O boom de pesquisas e aplicações se deu
a partir de 2010, inicialmente no ambiente empresarial, incentivando empresas
a criarem sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares. Os
empresários enxergavam um mercado promissor em que poderiam utilizar as
ideias dos games de forma a criar uma interação maior entre seus serviços
e consumidores, aumentando o consumo com o formato lúdico dos games
(VIANNA, 2013).
O processo de ensino-aprendizagem é resultado da interação de diversos
fatores, como: a metodologia de ensino utilizada; o contexto social em que a
Gamificação Aplicada ao ensino de Física 29
escola e os alunos estão inseridos; a estrutura familiar; o momento histórico; a
interação dos alunos com os meios utilizados, entre outros. E é exatamente esse
último que vem sendo mais estudado nos últimos anos, com o desenvolvimento
e popularização de elementos tecnológicos como computadores, tabletes e
smartphones:
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Retirada de Silva (2019).