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UNIDADE

3 GAMIFICAÇÃO

Objetivos:

• Compreender aspectos relevantes da Gamificação como ferramenta


pedagógica;
• Conhecer a gamificação como abordagem educacional para o ensino de
Física verificando os ganhos pedagógicos e suas principais ferramentas de
utilização;
• Identificar os principais elementos de games aplicáveis ao ensino, possibili-
tando um maior engajamento dos alunos “nativos digitais”.

N
a Unidade 1, percebemos a evolução histórica e pedagógica das
metodologias de ensino na educação e suas relações com as TICs
(Tecnologias da Informação e Comunicação). Compreendemos também,
as teorias de aprendizagem baseadas nas diferentes abordagens sobre
metodologias ativas de ensino e agora estudaremos sobre Gamificação. Mas,
afinal, você saberia conceituar Gamificação?
Em 2002, o programador Nick Pelling cria o termo após relacionar o conceito
à mecânica dos games no mundo real, motivando as pessoas a resolverem
problemas específicos do cotidiano. O boom de pesquisas e aplicações se deu
a partir de 2010, inicialmente no ambiente empresarial, incentivando empresas
a criarem sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares. Os
empresários enxergavam um mercado promissor em que poderiam utilizar as
ideias dos games de forma a criar uma interação maior entre seus serviços
e consumidores, aumentando o consumo com o formato lúdico dos games
(VIANNA, 2013).
O processo de ensino-aprendizagem é resultado da interação de diversos
fatores, como: a metodologia de ensino utilizada; o contexto social em que a
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escola e os alunos estão inseridos; a estrutura familiar; o momento histórico; a
interação dos alunos com os meios utilizados, entre outros. E é exatamente esse
último que vem sendo mais estudado nos últimos anos, com o desenvolvimento
e popularização de elementos tecnológicos como computadores, tabletes e
smartphones:

O avanço cada vez mais acelerado de dispositivos eletrônicos e a


democratização do acesso à Internet mudaram os fluxos informacionais,
a velocidade e o alcance com que as informações são compartilhadas
mudaram o comportamento desses alunos em praticamente todas as
áreas, principalmente nos modos como eles interagem com o mundo e
com eles mesmos. (SILVA, 2017 apud FARDO, 2013b, p. 783).

Observa-se o aumento exponencial das pesquisas de metodologias


de aplicações de TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) e TDICs
(Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) na educação, inclusive
para utilização de gamificação na sala de aula.
A TDIC foi amplamente proposta pelo pensador americano Prensky (2001)
e os alunos da atualidade são definidos por ele como os nativos digitais (aqueles
que já nasceram tendo contato direto com a tecnologia), pois já nasceram
cercados por toda essa revolução tecnológica da informação e com isso, houve
uma revolução comportamental também, pois as interações sociais e relações
interpessoais passaram por transformações radicais. Com toda essa revolução
comportamental se faz necessário o alinhamento das metodologias educacionais
com a realidade escolar, constituindo no principal desafio dos professores na
atualidade.

Ficou curioso e quer saber mais sobre os “NATIVOS DIGITAIS”? Acesse


o link ao lado. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/doxa/
article/view/10955

A gamificação surge como aliada essencial nesse momento, pois além do


aproveitamento da familiaridade dos alunos com as novas tecnologias digitais
de informação e comunicação traz a ludicidade do jogo, com seus desafios
e a competitividade sadia da interação com os colegas de sala de aula. Vale
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ressaltar que atualmente, independente de classe social, todos os alunos têm
vivência com os elementos tecnológicos, e o aproveitamento dessa metodologia
pode ser verificado em qualquer modalidade escolar.
De acordo com Gee (2005), os jogos apresentam características que
auxiliam no desenvolvimento de habilidades dos jogadores “em um nível mais
profundo, porém o desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que
torna os videogames motivadores e divertidos”.
Já parou para pensar que a gamificação pode ser uma aliada no trabalho
metodológico em sala de aula, com qualquer conteúdo e de forma interdisciplinar?

3.1 Gamificação na Educação

Com o uso da gamificação na educação, observamos um crescimento


pedagógico imenso e a possibilidade de variar abordagens metodológicas, dando
ganho na aprendizagem significativa dos alunos, trazendo uma ressignificação
dos conceitos abordados nos jogos e sua analogia com os assuntos propostos.
Prensky (2012) afirma que a aprendizagem baseada em jogos digitais
funciona e o seu sucesso depende de três fatores, observe:

1 - O envolvimento acrescentado vem do fato de a aprendizagem ser


colocada em contexto de jogo. Isso pode ser considerável, principalmente
para as pessoas que odeiam aprender;
2 - O processo interativo da aprendizagem empregada. Isso pode, e
deveria assumir muitas formas diferentes dependendo dos objetivos de
aprendizagem;
3 - A maneira como os dois são unidos no pacote total. Há muitos modos
de fazê-lo e a melhor solução é altamente contextual.
(PRENSKY, 2012, p. 209).

A primeira observação é o impacto causado nos alunos ao perceberem


que irão usar games na escola. O objetivo é trazer o que eles gostam e utilizar
como aliados no processo de ensino-aprendizado, tornar mais atrativo o
ambiente escolar e estimular o pensamento crítico dos alunos quanto aos games
e sua afinidade com o conteúdo proposto. Outro ponto é utilizar do ambiente

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competitivo dos games, e de forma saudável, incentivá-los a buscar o máximo
de entendimento, visando alcançar as metas do jogo, e consequentemente os
objetivos didáticos que serão também alcançados.
Os elementos da gamificação devem estar conectados, como mostra a
Figura 9. Cada elemento traz sua importância: a voluntariedade diz respeito ao
usuário querer participar do processo respeitando as regras em busca do objetivo
proposto. Este não sendo alcançado receberá, em tempo real, o feedback negativo.
Por outro lado, logrando êxito receberá a permissão para prosseguimento de fase.

Figura 9 – Representação esquemática dos elementos de games interconectados 1

Fonte: Silva (2019).

A gamificação no ensino vem sendo bastante utilizada, e o crescimento


dessa ferramenta educacional se deve ao fato dos jogos terem características
bem definidas, e compartilharem ideias comuns: meta, regras, níveis, cooperação,
ludicidade, ambientes de experimentação e participação voluntária. Se
observarmos, são características também da educação, na teoria sociocultural
de Vygotsky e na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel. Esse ambiente
de experimentação encoraja os alunos a tentar sempre buscar os acertos, tendo
possibilidades de erros, diferentes dos “erros” do mundo real.

1
Retirada de Silva (2019).

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A aula gamificada se torna atrativa, pois a ludicidade do jogo, a utilização
de TDICs, o ambiente divertido da sala de aula ativa se torna mais agradável
ao aluno, se comparado aos métodos das aulas tradicionais, centralizadas na
figura do professor.

3.2 Gamificação e os Nativos Digitais

Os chamados nativos digitais são cada vez mais dependentes das


tecnologias digitais em todos os momentos de suas interações, sejam sociais,
profissionais ou educacionais. Os professores devem estar cientes dessa nova
nomenclatura e que uma aula na modalidade tradicional não irá aproveitar suas
características, que se torna positiva no fato de atrair maior atenção dos alunos,
ao proporcionar uma aula mais próxima da atualidade deles (PRENSKY, 2012).
A utilização de TDICs na sala de aula torna a abordagem mais interativa, e
aliada a uma aula gamificada, traz a ludicidade essencial para o entendimento de
muitos conceitos de Física. Essa é uma das maiores dificuldades dos professores
da disciplina: a capacidade de envolver os alunos nessa imaginação lógica.
Outro fator importante é que como os nativos digitais são inseparáveis de
seus elementos tecnológicos se o professor não os utiliza como aliados, estes
serão usados de qualquer forma pelos alunos. A proibição de smartphones na
sala de aula é abrir mão de ótimas ferramentas de auxílio no processo de ensino-
aprendizagem. Temos que compreender que os nativos digitais são totalmente
atrelados a essas ferramentas e que devemos também, orientá-los a usá-las de
forma cada vez mais eficiente.
Estamos diante da chamada geração Z, cujas características principais
são a ligação forte com as tecnologias digitais e as multifuncionalidades. Como
essa geração recebe uma imensidão de informações tende a estar antenada a
todas as novidades e se torna mais exigente. Os alunos dessa geração sabem
o que querem e o que não querem também. Na sala de aula costumam ser mais
questionadores e os professores precisam saber lidar e se aproveitar dessas
características.

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Acesse o Link a seguir. Disponível em: http://comciencia.scielo.br/
scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1519-76542011000700004%20
&lng=en&nrm=iso

Diante desse cenário, a utilização de metodologias ativas aparece como


essenciais, e com a gamificação podemos aliar isso ao fato de que as TDICs chamam
bastante atenção desses alunos, possibilitando maior engajamento nas atividades
e, consequentemente uma aprendizagem significativa ao final do processo.

3.3 Gamificação no Ensino de Física

Existem diversos games utilizados na Física, podemos citar alguns:


Controle da Nave Espacial, Moeda no Fundo da Piscina, Resistência e Mais
Resistência, O Suspeito é o Tempo, Movimento no Plano. Esses jogos fazem
parte de um conjunto de aplicativos educacionais desenvolvidos pelo Laboratório
de Pesquisa e Desenvolvimento em Ensino de Física e Ciências da Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), neles podem ser abordados alguns conteúdos
de Física como: Mecânica, Hidrostática, Óptica, Eletrodinâmica, entre outros.

Figura 10 – Representação esquemática dos elementos de games


interconectados

Fonte: M. F. Barroso, D.Bevilaqua e G. Felipe. Retirado do site: https://www.if.ufrj.br/~marta/aplicativos/


Acesso em: 3 dez.2020.

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Este método vem sendo utilizado nas aulas, visando dar mais dinamicidade
as aulas que até então apresentavam-se como enfadonhas e desarticuladas.
A gamificação abordada de forma aliada às TDICs, possibilita um maior
engajamento dos alunos, que são chamados nativos digitais, pois já nasceram
nessa nova era de convivência massiva com as tecnologias digitais.
No ensino de Física, como já observamos, a exemplificação é parte
essencial para o entendimento dos alunos, seja na forma de experimentos
práticos sobre determinado fenômeno Físico ou da utilização de situações
práticas de aplicação da Física no dia a dia, além de outras maneiras.
Com uma aula gamificada, podemos utilizar essas abordagens atreladas
a uma dinâmica de jogo, fazendo com que os alunos possam estar motivados
às discussões sobre o conteúdo proposto.
Na próxima Unidade, abordaremos como utilizar a gamificação no ensino de
Física, seja com utilização de games famosos ou de aplicativos desenvolvedores
de experimentos ou quiz, como ferramentas para aplicação de gamificação na
sala de aula.

Resumo

Nesta Unidade, abordamos os aspectos conceituais da gamificação, desde seu


conceito histórico até sua ascensão como metodologia ativa de ensino.
A gamificação no ensino é baseada na utilização de características comuns dos
jogos com os processos de ensino-aprendizagem como: meta, regras, níveis,
cooperação, ludicidade, ambientes de experimentação e participação voluntária.
Que se assemelham às características de teorias de aprendizagem de Vygotsky
e Ausubel, que se complementam para termos uma abordagem Sociocultural e
termos uma Aprendizagem Significativa.

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Referências

AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva


cognitiva. Lisboa: Paralelo Editora, 2003.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem.
Cinted.UFRGS, v. 11 n.1, 2013.
GEE, J. P. Why video games are good for your soul: pleasure and learning.
Melbourne: Common Ground, 2005.
KÄMPF, Cristiane. A geração Z e o papel das tecnologias digitais na construção
do pensamento. ComCiência, Campinas, n. 131, 2011.
PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, Bradford,
v. 9, n. 5, p. 2-6, out. 2001.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Tradução: Eric
Yamagute. São Paulo: Senac-SP, 2012.
SILVA, J. B. da; G. L. SALES; F. R. V. ALVES; Gamificação aplicada no ensino
de Física:um estudo de caso no ensino de ópticageométrica. Acta Scientiae,
Porto Alegre,v. 19, n. 5, 2017.
SILVA, J. B. da; M.H. ANDRADE; R. R. de OLIVEIRA; G. L. SALES; F. R. V.
ALVES. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do
Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Brasileira de Ensino de Física,
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SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 21, 2015, Uberlância. Anais...
São Paulo: SBF, 2015, p. 1-17.
TEZANI, Thais. Tecnologia da informação e comunicação no ensino. São
Paulo: Pearson Educations, 2017.
VIANNA, Ysmar et al. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de
jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. e-Book.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1993.

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