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O MOVIMENTO

MAKER NA
EDUCAÇÃO
Como trazer os benefícios da
nova cultura “faça você mesmo”
para dentro da sala de aula.
4 Introdução

6
Adequado a qualquer
método de ensino
7 Expositivo
10 Participativo
13 Mão na massa

16
Vantagens para a
gestão escolar

18
Novos
Caminhos

20 Alguns aprendizados
20 Selecione os early adopters
21 Considere seus recursos
22 Trabalhe com antecedência
Separe verba para os projetos
23 Tenha um responsável “mão na massa”
O foco não é a tecnologia
O foco não são os equipamentos
24 Defina metas viáveis
Documente e divulgue os resultados
Busque resultados rápidos
26 Custo é importante
27 Você pode
IN

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TRO
DU INTERNET PROPORCIONOU UM SEM NÚMERO DE POSSIBILIDADES

ÇÃO
DESDE O SEU SURGIMENTO, TENDO IMPACTADO TODAS AS INDÚS-
TRIAS E SEGMENTOS, INCLUINDO A EDUCAÇÃO. Assim como outras
revoluções tecnológicas, a internet gerou mudanças na so-

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ciedade como um todo. Agora, novas tecnologias — como
impressão 3D e plataformas de eletrônica de baixo custo
—  estão criando uma nova onda desta revolução digital.
Elas permitem que talentos de todas as idades materializem
suas ideias, criando soluções próprias para dilemas novos
ou antigos — algo que antes só era factível para grandes
corporações, que pudessem investir dezenas ou centenas
de milhões em pesquisa e desenvolvimento.

Estamos no começo de uma nova onda de democratização


da inovação. Não é um modismo. Segundo Barack Obama,
“esta é a Revolução que fará renascer a indústria e criará
empregos para as próximas décadas”.

Esta onda já foi chamada de nova Revolução Industrial, pois


transforma de maneira radical os métodos e conceitos de
produção em todos os segmentos e indústrias. Também é
chamada de Movimento Maker, fazendo referência aos in-
ventores e artistas que estão capitaneando esta mudança.

Assim como a internet é muito mais do que um meio de


comunicação, este movimento terá um impacto muito além
dos meios de produção.

A empresa que fundei presta consultoria de inovação, au-


xílio técnico na criação de novos produtos e serviços para
empresas e já realizou centenas de cursos para pessoas de
todas as idades e profissões. Apesar de termos entre os nos-
sos clientes experts e geeks, a especialidade da Makers é
oferecer aulas de tecnologia avançada para leigos.

Em 2015, começamos a trabalhar com professores e escolas


particulares. Em comum, compartilhamos da opinião que o
movimento poderia trazer benefícios para a educação. Mui-
tas escolas implementaram cursos extracurriculares de ro-
bótica, uma aula cheia de benefícios, porém muito limitada
perto do que é possível fazer hoje.

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A proposta de nosso trabalho é co-curricular e Além disso, atualiza a escola com o que existe
multidisciplinar. Queremos levar a cultura maker de mais moderno em tecnologia educacional.
para dentro da sala de aula: das aulas de mate- Agrega experiência e currículo para professores
mática e ciências às aulas de artes e educação fí- e funcionários e tem forte influência para for-
sica. A tecnologia avançou e está mais acessível, mar uma imagem positiva da escola perante os
podendo ser usada não apenas como ferramen- pais e o mercado. Estes não são apenas benefí-
ta, mas como parte do processo e do conteúdo. cios comerciais, são relevantes para a satisfação
e o orgulho de todos, inclusive dos alunos.
É um grande desafio mas que traz vantagens para
a escola, para os professores e para os alunos. Embora envolva a realização de aulas para as
crianças em algumas escolas, nosso trabalho
É uma cultura que aproxima alunos e professores. é realizado em grande parte com gestores,
A tecnologia passou a fazer parte integrante da professores e funcionários. Só assim podemos
vida de crianças e adolescentes; deixou de ser fer- obter o efeito transformador e a perenidade
ramenta e passou a influenciar a cultura e o com- que desejamos.
portamento da sociedade. Hoje não conseguimos
nem imaginar um mundo sem televisão, celulares A inteligência, o esforço, a experiência e o
ou internet, mas o fato é que essas três tecno- amor destes profissionais é fundamental para
logias só se tornaram parte de nossas vidas na que o objetivo que temos em comum seja
última geração. Dependendo da sua idade, muito cumprido e não se torne apenas uma exibição
provavelmente seu pai viveu em um mundo onde de novas tecnologias.
possuir TV em casa era um luxo para poucos. E a
velocidade com que essas mudanças acontecem Não existe fórmula mágica nem uma solução
só está aumentando. Essa aceleração criou um única. Aprendemos bastante durante este ano
cenário onde a diferença da realidade vivida entre mas ainda sentimos que temos muito o que
uma geração e outra se tornou bastante evidente. aprender. Compartilhar esse aprendizado é par-
Por motivos óbvios, professores fazem parte de te importante deste processo.
geração diferente e esta distância dificulta o en-
tendimento do aluno de hoje. Colocar o professor Este documento é um breve relato desta expe-
em contato com tecnologias acessíveis os aproxi- riência, com o objetivo de compartilhar alguns
ma da realidade das gerações mais novas. aprendizados. Espero que seja útil.

Ricardo Cavallini
Sócio fundador, Makers

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ADEQUADO
A QUALQUER
MÉTODO DE

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ENSINO
SEJA QUAL FOR SEU MÉTODO DE ENSINO, A ESCOLA PODE TIRAR PRO-
VEITO DESTA CULTURA E DE SUAS TECNOLOGIAS. Ela
pode escolher
como, onde e de que forma implementar a cultura, as técni-
cas e a tecnologia Maker.

Esta adequação pode levar em conta uma série de fatores.


Um exemplo de diferença na adequação está na maneira em
como envolvem os alunos. Esta participação pode ser feita de
diversas formas e com diferentes níveis de aprofundamento.

Uma escola tradicional pode continuar trabalhando com


foco no professor e no conteúdo. O professor seria respon-
sável por conceber projetos, protótipos ou exercícios espe-
cíficos. Se o professor quiser mostrar uma traquitana que
ajude a passar o conceito da matéria, ele não precisa fazer
isso em detrimento do livro ou alterando a ordem de como
as coisas são ensinadas.

Já em uma escola com metodologia construtivista, os pró-


prios alunos podem ser responsáveis por criar e realizar seus
projetos. Vale até mesmo para as metodologias conhecidas
por não usar tecnologia. Olhar a cultura maker apenas com
o viés de tecnologia pode levar a entendimentos errados. As
bases da cultura maker são a comunidade, a cooperação e a
participação. A maior característica do processo de produ-
ção maker é a experimentação: imaginação e criatividade
são conceitos fundamentais para um maker, e um espaço
maker tem mais trabalho manual do que se imagina. Uma
das fortes características do movimento maker é justamente
conferir mais poder ao artesão e ao artista.

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Não existe uma fórmula pronta justamente porque não se
trata de uma substituição do método de ensino. Uma escola
considerada tradicional pode, por exemplo, dar liberdade to-
tal aos alunos em alguns projetos. Uma escola Waldorf pode
optar por implementar uma tecnologia maker apenas para
os alunos do ensino médio ou usá-la para criar novos objetos
pedagógicos para as crianças mais novas.

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Para facilitar, dividimos o método em três diferentes níveis de
aprofundamento: expositivo, participativo e mão na massa.

Eles não são excludentes entre si e podem ser implemen-


tados de maneiras diferentes por cada professor ou escola.

EXPOSITIVO
CONSISTE EM CRIAR PROTÓTIPOS PARA SEREM USADOS APENAS DE MA-
NEIRA EXPOSITIVA, OU SEJA, AINDA QUE A SOLUÇÃO POSSA SER INTE-
RATIVA, OS ALUNOS NÃO PARTICIPAM DE SUA CRIAÇÃO OU PRODUÇÃO.

Chamamos de protótipo pois a traquitana não precisa ser


concebida para ser produzida em larga escala ou para ser
vendida em lojas. Até mesmo o acabamento pode ter mui-
tos níveis de qualidade. E seguindo a lógica maker, o uso da
solução mostrará onde e como ela pode (ou deve) ser modi-
ficada para atingir melhor seus objetivos.

A tecnologia aqui entra como criadora de conteúdo. Esta é


talvez uma das formas com menor resistência de implemen-
tação pois não difere de uma foto no livro ou de um vídeo
no YouTube.

A proposta neste caso não é mudar o relacionamento en-


tre professor e alunos, mas permitir que o professor consiga
criar seu próprio conteúdo.

Existe uma magia no objeto físico, o que gera maior interesse


e engajamento. Com interatividade, pode prender melhor a
atenção e se tornar uma ferramenta mais efetiva para desper-
tar interesse de alguns alunos por aquela matéria. Nem todo
mundo responde de maneira igual aos mesmos estímulos.

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Também acreditamos que a paixão e o esfor- na, traria uma experiência (visual, interativa,
ço do professor são percebidos pelos alunos, e tátil etc.) enriquecedora. Em muitos destes
isso colabora no relacionamento e no processo casos, foi preciso tomar um certo cuidado,
de aprendizado. pois não se trata de entretenimento eletrô-
nico, muito menos de mera diversão. O pro-
O caminho que adotamos para ter mais efeti- jeto final pode ser um jogo, mas o produto
vidade neste tipo de ação com os professores final não é o objetivo, e sim o processo para
começa pela definição do tema, mas sempre chegarmos nele.
levando em conta o porquê de o tema ter sido
escolhido. Nas nossas experiências, os motivos 2. 
Facilitar a compreensão. Seja porque é um
sempre acabavam se resumindo em dois: tema que os alunos têm maior dificuldade de
entender apenas pela teoria e pelo processo
1. G
 erar atratividade. Seja por ser um assunto atual, ou porque o professor acredita ter uma
considerado chato pelos alunos ou por ser maneira muito mais didática de demonstrar
algo que, ao ser exposto em uma traquita- esse tema.

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EXPOSITIVO

Nave Espacial
Uma professora estava ensinando a teoria das
cores para seus alunos. A síntese subtrativa é
relativamente fácil de ser entendida, pois desde
cedo as crianças brincam com lápis de cor, tin-

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tas e outros pigmentos.

Já a síntese aditiva é um pouco mais complexa,


não sendo nada natural compreender que a adi-
ção das cores forma o branco.

Esse é um tema muito rico e bastante abran-


gente, mas o pedido da professora era fazer
algo simples para que os alunos pudessem ex-
perimentar a mistura das cores.

A solução foi usar três LEDs coloridos (um ver-


melho, um verde e um azul) que seriam contro-
lados de forma independente pelos alunos. Eles
podiam deixar cada LED mais aceso ou menos
aceso. Cobrindo os LEDs com uma tampa opa-
ca, as cores ficavam difusas, gerando a mistura.

Buscando um aspecto mais lúdico, criamos uma


nave espacial para ser produzida na impresso-
ra 3D e servir de base para o projeto. A tam-
pa opaca é da embalagem de um desodorante.
Usar sucata (eletrônica ou não) é uma ótima op-
ção para um projeto maker.

COMO FOI FEITO?


USAMOS O MICROCONTROLADOR ARDUINO PRO MINI PARA

OBTER MELHOR CONTROLE SOBRE A INTENSIDADE DOS

LEDS. NO LUGAR DE UM ÚNICO LED RGB (ACRÔNIMO PARA

VERMELHO, VERDE E AZUL EM INGLÊS), OPTAMOS POR

TRÊS LEDS (UM DE CADA COR) PARA QUE A “MISTURA”

DA COR FOSSE FORMADA APENAS QUANDO A TAMPA OPACA

FOSSE COLOCADA.

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PARTICIPATIVO
Uma maneira mais profunda de engajar os alunos e manter o
controle do professor sobre o processo é permitir que os alu-
nos proponham ideias para construção de traquitanas. A esco-
lha do projeto final pode ser do professor e pode ser desenvol-
vida por um terceiro, não tomando muito tempo de aula.

Nas iniciativas que fizemos, os professores relataram que os


alunos prestaram muito mais atenção nas aulas, uma vez que
o desafio de criar traquitanas é fascinante e, para funcionar,
exige que o aluno domine o assunto.

O próprio exercício mental de criar algo já é uma maneira de


aprender a matéria. E pode ter um efeito posterior à aula. Pro-
fessores relataram que algumas crianças trouxeram ideias vá-
rios dias depois de a aula ter acontecido.

O ideal é que o professor leve alguma traquitana como


exemplo (de outro tema, para não direcionar a criatividade).
Isso é fundamental para que os alunos entendam o tipo de
traquitana possível e acreditem que sua ideia vá ganhar vida.
Criar por criar é muito menos estimulante que saber que sua
ideia pode se tornar realidade.

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Direcionados pelo professor, os alunos podem buscar ma-
neiras de mostrar a teoria sendo aplicada no mundo real —
crianças se indagam permanentemente sobre a praticidade
do que estão aprendendo. Com este exercício, o que antes
era motivo de desestímulo passa a ser um desafio divertido.

Abrimos alguns destes projetos para outras escolas e na in-


ternet, para que qualquer outro professor possa usá-los em
suas aulas. Quando os alunos de uma classe souberam disso,
ficaram muito animados de ver suas ideias circulando e sen-
do utilizadas. Não esperávamos por isso, mas uma frase des-
creveu bem o porquê: “quer dizer que o que eu criar poderá
será usado pra ensinar outras crianças de outras escolas?”

Este tipo de iniciativa traz um sentimento de participação


que aproxima o aluno dos estudos (como dissemos, a ideia
de comunidade é fundamental à cultura maker). É também
uma ótima maneira de mostrar que os alunos podem realizar
algo que não é pré-concebido ou esperado que uma criança
faça, derrubando barreiras que inibem a criatividade e forta-
lecendo sua autoconfiança. Eles podem mudar o mundo,
apenas ainda não sabem disso.

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PARTICIPATIVO

Teste de Reflexo
Um aluno criou um teste de reflexo para demons- muda é a cor do LED, para poder distinguir cada
trar o uso de frações no mundo real. O mecanis- jogador. Assim, no final do jogo, é possível iden-
mo inicial seria bem simples: uma luz se acende tificar a posição de cada um.
e a pessoa aperta um botão em seguida. O tem-
po entre um evento e outro seria de menos de Sabemos que existem maneiras concretas de se
um segundo, portanto, uma fração de segundo. abordar isso, sendo uma pizza fatiada o exem-
plo mais famoso de todos, mas as crianças não
Transformamos o teste em um jogo. Quando ele só estão preparadas, mas também demandam
começa, o jogador deve apertar o botão e co- algo mais avançado.
locar a mão sobre a mesa; depois de alguns se-
gundos (este tempo é aleatório), LEDs em uma
COMO FOI FEITO?
fita começam a acender um a um. O jogador
precisa apertar o botão rapidamente, parando NESTE PROJETO, UTILIZAMOS UMA FITA DE LED ESPECIAL
esse processo. Quando isso acontece, o último (RGB ENDEREÇADA), QUE PERMITE ACENDER O LED NA
LED que acendeu permanece ligado para mar-
COR DESEJADA E CONTROLÁ-LO INDIVIDUALMENTE. VI-
car o lugar em que ele parou. O tempo para a
SUALMENTE, O FUNCIONAMENTO É SIMILAR ÀS BARRAS DE
fita inteira ficar acesa é de um segundo; sen-
INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS NO COMPUTADOR (“LOADING”).
do assim, o tempo de cada jogar representa vi-
sualmente uma fração de segundo. O próximo NESTA COMPARAÇÃO, A BARRA SERIA A FITA E O SEU PRE-

jogador repete o processo e a única coisa que ENCHIMENTO SERIAM OS LED ACENDENDO UM A UM.

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MÃO NA MASSA
Como dissemos, é possível trabalhar num grau •G
 anhando noções práticas de ciência de pro-
mais profundo de interatividade. Neste caso, jetos, com a compreensão das dificuldades e
os alunos podem aprender as tecnologias e necessidades de um projeto real como tarefas
passar a criar suas próprias soluções. Nova- dependentes, gestão de riscos, documenta-
mente, uma escola não precisa ser construti- ção, avaliação de resultados e muito mais.
vista ou Waldorf para trabalhar com este tipo
de interação. •D
 escobrindo que existe um equilíbrio delica-
do entre dificuldade técnica, custo, esforço e
Isso fortalece a autoconfiança, o sentimento atratividade do projeto.
de “eu posso” e traz a compreensão de que
tudo à nossa volta pode ser melhorado e que •L
idando com o risco e entendendo o erro
eles podem fazer isso. Isso é fundamental para como resíduo de um processo positivo de
acreditar que podemos fazer do mundo um lu- criação e inovação, não como algo a temer e
gar melhor. evitar a todo custo.

Mentes criativas encontrarão uma válvula para •E


 ntendendo que é preciso ter resiliência para
criar arte e testar novas maneiras de expres- projetos mais complexos.
são. E para os que valorizam a formação profis-
sional, botar a mão na massa gera experiência •P
ercebendo a importância do trabalho em
em uma série de frentes relevantes para este grupo e de liderança.
futuro, seja ele como executivo ou como em-
preendedor. Mesmo sem saber verbalizar esse •A
 prendendo a pesquisar, explorar ideias e usar
aprendizado, o aluno está: a criatividade para buscar soluções.

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MÃO NA MASSA

Semáforo
Este projeto envolvia mais de um tema estuda-
do durante o ano. Da matéria sobre eletricidade,
os alunos usaram LEDs e baterias para entender

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os conceitos básicos sobre o tema. Depois pro-
gramaram o funcionamento do semáforo e, por
último, montaram o circuito elétrico para ver o
semáforo funcionando. Na aula, também discu-
tiram a lógica do seu funcionamento levando
em conta um cruzamento com semáforos de
pedestre e conversões de carros.

Os semáforos também foram usados no projeto


de maquetes, que trabalhava as noções de es-
paço e proporção.

É um bom exemplo de projeto multidisciplinar


que mistura artes e ciências em benefício mú-
tuo. A maquete ganhou vida e realismo com os
LEDs programados e as aulas de eletricidade
e de cartografia ficaram muito mais divertidas.
Projetos assim permitem explorar várias áreas
de conhecimento.

COMO FOI FEITO?

UM SENSOR DE LUMINOSIDADE FOI USADO PARA ACEN-


DER A LUZ DAS JANELAS E DA RUA QUANDO FICASSE DE
NOITE OU, NESTE CASO, QUANDO A LUZ DA SALA FOSSE
DESLIGADA.A BASE DO SEMÁFORO FOI CRIADA EM TRÊS
DIMENSÕES PARA SER PRODUZIDA NA IMPRESSORA 3D.PA-
RA PROGRAMAR, OS ALUNOS USARAM UMA VARIAÇÃO DO
SCRATCH, LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA INICIANTES
DESENVOLVIDA PELO MIT.

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VANTAGENS
PARA A COMO APONTAMOS NO INÍCIO DESTE DOCUMENTO,
LEVAR A CULTURA MAKER PARA DENTRO DA SALA DE

GESTÃO
AULA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES, ATUALIZA A
ESCOLA COM O QUE EXISTE DE MAIS MODERNO EM TEC-
NOLOGIA EDUCACIONAL, AGREGA EXPERIÊNCIA E CUR-

ESCOLAR
RÍCULO PARA PROFESSORES E FUNCIONÁRIOS E TEM
FORTE INFLUÊNCIA PARA FORMAR UMA IMAGEM POSI-
TIVA DA ESCOLA.

E essas não são as únicas vantagens. Além des-


sas (e é claro, dos benefícios educacionais), este
caminho também colabora com a resolução de
alguns dos desafios da gestão escolar.

É uma maneira prática de implementar o STEAM


(ciência, tecnologia, engenharia, artes e mate-
mática, na sigla em inglês) no currículo escolar,
trabalhando com problemas reais e preparando
melhor as crianças para o mercado de trabalho.

Permite realizar este trabalho sem desqualificar


o método de ensino de cada escola e sem ferir
as diretrizes e regras do MEC.

As tecnologias usadas são mais abertas, poden-


do ser criadas e replicadas sem pagar royalties
ou licenças para seus criadores, permitindo que
os próprios makers — e empresas de todo porte
— produzam, comprem ou usem versões comer-
ciais baratas. Também utilizam padrões abertos,
ou seja, podem ser adaptadas ou ter melhorias
feitas por seus próprios usuários.

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Um kit de desenvolvimento Arduino pode ser comprado por

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menos de R$ 200 e é possível incrementá-lo com componen-
tes como motores e sensores, que podem ser comprados em
lojas não especializadas ou extraídos de sucata eletrônica.

E diferente de kits de robótica ou outros educacionais, as


tecnologias podem ser usadas para criar praticamente qual-
quer tipo de solução. Por estes motivos, consideramos que
estas tecnologias trazem maiores possibilidades de uso com
menores custos de implementação e manutenção que as so-

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luções atuais.

A questão do custo é importante não apenas no planeja-


mento financeiro da escola, mas também no planejamento
educacional, pois essa tecnologia não está mais restrita ao
ambiente escolar. O aluno não precisa comprar todo o kit se
quiser desenvolver alguma solução em casa. Os softwares
são gratuitos. Existem cursos online gratuitos e comunida-
des que podem ajudar a tirar dúvidas. Uma impressora 3D
simples pode ser comprada pelo mesmo valor de um conso-
le de videogame, e já existem pessoas prestando serviço de
impressão 3D por menos de R$ 40 reais a hora. O Raspberry
Pi, um dos computadores usados para desenvolver soluções
makers, custa US$ 5 no exterior e aceita qualquer monitor,
teclado ou mouse USB. Nada de conectores proprietários
vendidos por uma única empresa.

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NOVOS
CAMINHOS
EXISTEM OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER NOVAS so. Mesmo cobrando pouco, um curso de três
FORMAS DE TRABALHAR. meses pode gerar dinheiro suficiente para com-
prar uma dezena de kits básicos de Arduino.
A verba aprovada por uma das escolas com que Cobrando um pouco mais, o arrecadado pode
conversamos não daria para comprar um dos ser suficiente para comprar uma impressora 3D.
equipamentos que era desejado. A verba era
suficiente para montar um espaço maker, trei- Parte importante da cultura maker está na comu-
nar funcionários e tudo que era necessário para nidade. É surpreendente como as pessoas que-
o programa acontecer, mas no custo/benefício, rem ajudar. Um pouco de criatividade e colabora-
o equipamento em questão ficou de fora. ção pode ser suficiente para viabilizar um projeto.

Com a consultoria e o treinamento, a escola te- Algumas escolas abrem seus espaços ou pro-
ria capacidade para criar cursos extracurricula- movem integração de seus alunos com comuni-
res. Mesmo isso não fazendo parte do projeto, dades carentes. Normalmente isso é feito atra-
nossa sugestão foi montar, para o primeiro se- vés de esportes, ou de iniciativas com doações
mestre, um curso extracurricular exclusivo para ou ligadas ao meio ambiente.
um grupo de alunos. O lucro do curso seria sufi-
ciente para pagar o equipamento e, com isso, a Pelo baixo custo e facilidade de aprendizado,
direção da escola aprovou uma verba extra para os alunos poderiam ensinar Arduino e lógica de
comprar o mesmo. programação para a comunidade carente.

Em uma escola sem recursos, um pai com co- Arduino é uma tecnologia relativamente nova
nhecimento em alguma dessas tecnologias e in- (2005), mas já está sendo usada para prototi-
teresse pela educação das crianças pode doar par novos produtos em grandes empresas de
seu serviço e atuar como professor em um cur- diversas indústrias. Neste caso, também é um

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conhecimento que pode ser útil para incentivar demonstraram que a maioria dos pais tem baixo
o empreendedorismo ou facilitar a entrada no grau de comprometimento com a educação dos
mercado de trabalho. filhos e, ao mesmo tempo, as escolas têm receio
que a proximidade gere conflitos e cobranças
Por vivência, sabemos que ensinar também que sejam difíceis de administrar.
gera aprendizado. Buscar respostas e maneiras
de passar o conhecimento nos força a pensar e Para os pais e escolas que têm interesse em mu-
buscar soluções. Com os alunos de escolas par- dar isso, criar protótipos relacionados aos temas
ticulares assumindo o papel de professor, tería- de estudo pode ser uma maneira interessante — e
mos também este benefício. suave — de começar este processo. Poderia ser
através de uma feira de ciência com objetivos cla-
No Brasil, a participação dos pais no processo ros e desenvolvida pelos pais para os alunos. A
pedagógico é muito superficial. Existe resistên- participação dos pais seria uma clara demonstra-
cia de ambos os lados. Algumas pesquisas já ção da importância dos estudos para seus filhos.

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ALGUNS
APRENDIZADOS

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APESAR DE NÃO ACREDITARMOS EM FÓRMULAS PRONTAS PARA IMPLE-
MENTAR UMA CULTURA NOVA EM UMA ESCOLA, APRESENTAMOS ALGUNS
APRENDIZADOS QUE PODEM AJUDAR NA HORA DESSE PLANEJAMENTO.

SELECIONE OS EARLY
ADOPTERS
Uma tática que ajuda bastante é selecionar um grupo que
tenha maior facilidade e gosto por este assunto, servindo
como influenciador e como exemplo para os próximos. A
atenção gerada pelos primeiros resultados vai atrair novos
talentos para o grupo.

Alguns professores ainda têm certa resistência a mudanças.


Por sua experiência e relacionamento com os professores, o
responsável por tecnologia educacional da escola normal-
mente consegue apontar os mais aptos e abertos. Porém,
uma primeira apresentação ou um primeiro estímulo (um
projeto menor e usado para ilustrar os objetivos) pode aju-
dar bastante nesta seleção.

Neste processo, o perfil do professor é mais relevante que


a sua disciplina. Pela lógica, a aula de ciências seria a mais
indicada, mas às vezes o melhor ponto de partida pode es-
tar onde menos se espera, como por exemplo nas aulas de
educação física.

Trabalhar com um grupo restrito também pode ter um efei-


to psicológico interessante. As pessoas costumam achar mais
atrativo o que é restrito e exclusivo. É como o restaurante com
fila na porta, a rede social que precisa de convite para entrar
ou aquele curso que é anunciado sempre com vagas limitadas.

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CONSIDERE SEUS
RECURSOS
Cada escola está em um estágio diferente de conhecimento
e tem estruturas diferentes. Enquanto algumas têm equipes
enormes dedicadas à tecnologia da educação, outras nem
mesmo têm alguém voltado exclusivamente para este fim.

O grau de intimidade com tecnologia geralmente é super-


valorizado. A distância será maior se o professor não tem
nenhuma intimidade com computadores (o que pode acon-
tecer em regiões carentes), mas excluindo esses casos, ser
“usuário” de tecnologia dentro da sala aula não faz muita
diferença. Na cultura maker, a tecnologia não é apenas fer-
ramenta, ela é formato e conteúdo também. Usar tablets ou
lousas interativas não representa nenhuma vantagem no as-
pecto de conhecimento.

Hoje é menos incomum haver professores com experiência


em robótica, programação ou até com softwares de mode-
lagem 3D. Isso já ocorre com alguma frequência nas escolas
particulares das grandes metrópoles, e essas sim são com-
petências que ajudam bastante. Outra muito interessante
está ligada à habilidade e aos recursos da escola relaciona-
dos com artesanato. Uma boa parte da dificuldade de alguns
protótipos está na montagem de partes analógicas nada
tecnológicas, como tecidos, papelão, arames, colas, tintas,
etc. Uma boa sala de artes se aproxima mais do ambiente
maker do que uma sala de edição de vídeo cheia de com-
putadores e telas maravilhosas. Escolas que valorizam a arte
costumam ser um polo rico em criatividade e mais abertas
à experimentação, pontos importantes para entender real-
mente a cultura maker.

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TRABALHE COM
ANTECEDÊNCIA
A escola não vai parar para realizar este trabalho, e muitas
tarefas levam tempo. Escolas maiores têm burocracias e têm
um quadro enxuto de funcionários; o tempo dos profissio-

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nais não é abundante; desenvolver leva tempo, e como o
conteúdo escolar não pode esperar, atrasar um projeto em
uma semana pode ser o mesmo que jogá-lo para o ano se-
guinte. Trabalhar com o conteúdo do trimestre seguinte per-
mite planejar e realizar o trabalho com maior segurança.

SEPARE VERBA PARA


OS PROJETOS
Algumas escolas costumam planejar sua verba pensando
apenas no custo dos equipamentos e reformas necessárias
(caso precisem montar um espaço e este precise de mudan-
ças). A maioria das escolas lembra que precisa orçar supri-
mentos, até porque uma das ferramentas mais básicas do
professor é um tubinho de calcário que vira pó toda vez que é
usado. Existem dois investimentos que geralmente são igno-
rados mas deveriam ser levados em conta: o primeiro é trei-
namento e consultoria. O segundo, uma verba para projetos.

Independentemente da forma como será feita a implemen-


tação na escola, em algumas situações, alunos, professores
ou funcionários criarão projetos que dependem de material
ou serviços que fogem do padrão. Os projetos que são ci-
tados neste documento são bons exemplos. O valor destes
projetos pode varia muito. Para ter um parâmetro de custo,
a maioria dos projetos que desenvolvemos em 2015 teve um
custo em material e serviço de terceiros para a escola que
variavam entre 200 e 700 reais. Uma possibilidade seria en-
caixar alguns destes projetos em eventos que já têm verba
aprovada. Alguns projetos se encaixam perfeitamente em
festivais de jogos, amostras culturais ou feiras de ciências.

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TENHA UM

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RESPONSÁVEL
“MÃO NA MASSA”
É fundamental ter pelo menos um responsável com maior
capacidade técnica para dar suporte aos professores e com
tempo para botar a mão na massa. Esta pessoa não elimina
as vantagens de uma consultoria, treinamento ou suporte

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externo; ela é necessária para dar andamento ao trabalho
no dia a dia. Com pouco conhecimento da tecnologia, o pro-
fessor não tem um parâmetro claro de limitações e possibi-
lidades. Não tem ideia de custo, tempo e dificuldade para
se construir soluções. O professor também não terá muito
tempo para se dedicar à produção dos protótipos. O obje-
tivo não deveria ser transformar o professor em um super
especialista. Lembre-se, é a cultura maker que deve trazer
benefícios à escola, não o contrário.

O FOCO NÃO É A
TECNOLOGIA
O movimento está crescendo e ganhando atenção e, por este
motivo, não é incomum ver iniciativas inserindo elementos
tecnológicos modernos e chamando isso de maker. Usam
brinquedos eletrônicos disfarçados de kits educacionais que
brilham aos olhos, mas cujo valor educacional é discutível e
que têm custos altos de implementação e grande limitação
no uso e possibilidades.

O FOCO NÃO SÃO


OS EQUIPAMENTOS
O objetivo da escola não deve ser montar um lindo e com-
pleto espaço maker. O foco deve ser no uso que fará dele
para atingir seus objetivos educacionais. Parece um jogo de
palavras, mas faz uma diferença enorme na hora de definir o
investimento. Um equipamento fundamental em um espaço
maker de uma universidade pode não ser adequado para a
escola por uma série de motivos.

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DEFINA METAS

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VIÁVEIS
Contenha o desejo de fazer grandes mudanças em um curto
espaço de tempo. Lembre-se que um ano escolar tem ape-
nas 200 dias e que a agenda dos professores não se resume
ao tempo dentro da sala de aula. Defina metas intermediá-
rias baseadas em projetos e avalie os resultados baseando-

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-se nos objetivos da escola.

DOCUMENTE E
DIVULGUE OS
RESULTADOS
Não basta ter metas, é preciso medir e documentar resultados.
Esta é talvez uma das das tarefas mais negligenciadas. Não é
costume da escola fazer isso, até porque a gestão não costu-
ma exigir uma apresentação de resultados formais. Documen-
tar resultados serve como autocrítica e como ferramenta para
ganhar novos adeptos e quebrar possíveis resistências.

BUSQUE
RESULTADOS
RÁPIDOS
O Brasil não é conhecido pelo seu planejamento de longo
prazo e existem muitas forças externas que podem fragilizar
o processo. Uma crise econômica pode cortar a verba que
a escola havia planejado e matar o projeto. Ter resultados
é importante para fortalecer o projeto e mantê-lo vivo. Ti-
vemos melhores resultados em escolas onde implementa-
mos ações antes mesmo de treinar professores nas tecnolo-
gias adotadas. Os próprios professores se animaram mais a
aprender quando viram um resultado prático.

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Alvo Gigante
Um professor de educação física nos procurou Uma fita de LED RGB foi usada para demonstrar
para desenvolver uma solução para ajudar seu o lugar onde a bola bateu. Na foto, alvo com
trabalho com a coordenação motora dos alunos. marcação colorida em cada botão.

Segundo ele, os mais velhos conseguem per- O alvo tem quatro metros quadrados e funciona
ceber sua evolução durante os treinos, mas os dos dois lados. Um deles tem cores diferentes
mais novos não. Nos treinos de basquete, acer- para cada botão e o outro uma única cor. Desta
tar a tabela ou bater a bola no aro da cesta é forma, o professor pode optar por usar em um
melhor que errar a tabela, mas, em suas aulas, treino a área com botões bem definidos visual-
as crianças mais novas se frustram mais que os mente, ou apenas uma área sem desenho.
mais velhos por não acertar a cesta e, com isso,
não percebem sua evolução, o que é ruim para Este alvo gigante poderia ser simplesmente um
estimular o treino. alvo pintado na parede. A funcionalidade seria a
mesma. Porém, atratividade é fundamental. Não
Sua ideia foi fazer um alvo gigante, sem ces- adianta funcionar e ser barato se não tem graça.
ta, que funcionaria com várias áreas sensíveis.
A resposta seria visual, utilizando luz e varia- Para os alunos, é muito mais legal um alvo eletrô-
ções de cores para demonstrar a precisão de nico inteligente. E, para o professor, é importante
cada lance. que a aula não seja um porre.

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CUSTO É
IMPORTANTE
Mesmo em escolas mais abastadas, é preciso to- Por exemplo, no caso do painel gigante o peso e a
mar cuidado com o custo de produção dos proje- resistência eram pontos relevantes. Ele ficaria pen-
tos. Isso porque a diferença de custos do mesmo durado na parede e sua função era receber panca-

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projeto — mas com diferentes caminhos de execu- das o tempo todo.
ção ou material — pode ser gigantesca.
Quando construímos o painel gigante, a primeira
Para conseguir melhores preços, além da experi- coisa que pensamos foi usar pano condutivo. Po-
ência de quem está executando o projeto é neces- rém, o custo de produção seria acima de 2 mil reais.
sário pesquisar e produzir várias versões para tes- O primeiro protótipo foi feito usando fita de cobre,
tar materiais, métodos e tecnologias distintas (os um material barato mas que, na escala necessária
chamados protótipos). As escolhas devem levar (4 metros quadrados), seria igualmente caro. No
em conta a facilidade para trabalhar e requerimen- final, a solução adotada usou materiais simples,
tos relativos ao projeto. mas foram necessários muitos testes e protótipos.

O PRIMEIRO PROTÓTIPO FOI FEITO


USANDO FITA DE COBRE.

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VOCÊ PODE
Ainda que você acredite que o alvo gigante de-
veria ser mais simples, com este exemplo levan-
tamos uma outra questão: por que até hoje o
professor não fez isso?

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Veja, essa não  é uma falha deste professor ou
da escola onde ele trabalha. Esse é o compor-
tamento padrão das pessoas hoje. Estamos vi-
venciando uma nova Revolução Industrial, mas
até então, fomos adestrados a acreditar que as
coisas só eram possíveis quando realizadas por
uma grande corporação, pois o padrão é a pro-
dução em massa e, para isso, era necessário ter
um poder financeiro e tecnológico disponível
apenas para as grandes empresas.
PARA A PRODUÇÃO DO ALVO FINAL,
FOI USADO UMA CORTADORA LASER
PARA REALIZAR CORTES NA ESPUMA, Esta é uma das principais barreiras do movi-
MANTENDO UMA SIMETRIA PERFEITA mento maker no mundo. Fomos adestrados a
EESPAÇO MÍNIMO ENTRE OS BURACOS. acreditar que não é possível mudar as coisas à
nossa volta, estando sempre dependentes de
uma grande corporação com poder financeiro
e investimentos em alta tecnologia para inovar.

Se o próximo projeto não tiver absolutamente


nenhum componente tecnológico, ainda assim
acreditamos termos colaborado com esta mu-
dança. Apesar de adorarmos tecnologia, nosso
objetivo é colaborar para melhorar a educação.

Alguns dos projetos que surgiram depois de um


tempo não eram sequer ligados a educação.
Às vezes eram facilidades que já existiam co-
mercialmente para vender mas com preços que
não cabiam no orçamento da escola. Um placar
eletrônico portátil com controle remoto é um
exemplo disso.

Depois que se destrava o limite na cabeça das


pessoas, elas começam a perceber como tudo à
nossa volta pode ser alterado, criado e melhorado.

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