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VIDEOGAME
Jundiaí
2008
RESUMO
O estudo acerca da criatividade humana vem sendo aprimorado especialmente após a segunda metade
do século XX. Tal constructo é primordial para o desenvolvimento e sobrevivência humana. É à partir
dele que o homem passa a criar e descobrir novas idéias que trouxeram e trarão os avanços necessários
à espécie. A tecnologia que hoje se apresenta é fruto criativo daqueles que um dia à partir de alguma
idéia pensaram poder com ela tornar sua vida mais prática, um dos destinos da tecnologia é o
entretenimento que vem no formato de jogos eletrônicos. Sabe-se que por meio lúdico, o aprendizado
passa à ser mais prazeroso e sendo portanto assimilado com maior facilidade. O que se propõe neste
estudo é avaliar a influência dos jogos eletrônicos no desempenho da criatividade em especial pelo
pensamento analógico/metafórico, e como age a interface humano-computador neste contexto. Por meio
de aplicação de questionário e do Teste de Criação de Metáforas (Primi, 2006) em jovens com idade
entre 14 e 17 anos de uma escola particular no interior do estado de SP, pôde-se obter resultados não
conclusivos de que os jogos podem estimular a capacidade de produção metafórica do indivíduo. É no
presente trabalho, se faz também análise das interface dos jogos apresentados e como estes podem
auxiliar a educação e aprendizagem do indivíduo.
2D - Second Dimension
3D – Third Dimendion
CHC – Cattel – Horn – Carrol
gC – Inteligência Cristalizada
gF – Inteligência fluída
GSR – Galvanic Skin Response
GUI – Graphical User Interface
IHC – Interface Humano – Computador
PC – Personal Computer
QI – Quociente de inteligência
RPG – Role Playing Game
SCNL – Social Cognitive Neuroscience Laboratory
SP – São Paulo
TV - Televisão
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 10
1. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR ..................................................... 12
1.1. INTERFACE ..................................................................................................... 14
1.2. INTERATIVIDADE......................................................................................... 15
2. CONCEITOS DOS VIDEO GAMES ................................................................. 16
2.1. JOGO ................................................................................................................. 16
2.2. CURVA DE APRENDIZADO ........................................................................ 17
2.3. INTERFACE GRÁFICA DO USUÁRIO....................................................... 18
2.4. GAMEPLAY ..................................................................................................... 18
2.5. IMERSÃO ......................................................................................................... 20
3. CRIATIVIDADE .................................................................................................. 21
3.1. CRIATIVIDADE E INTELIGÊNCIA ........................................................... 25
3.2. CRIATIVIDADE E EDUCAÇÃO .................................................................. 29
3.3. METÁFORAS E ANALOGIAS ...................................................................... 32
3.4. METÁFORAS NAS INTERFACES ............................................................... 34
3.4.1. CONSTRUINDO METÁFORAS................................................................ 35
3.4.2. TESTE DE CRIAÇÃO DE METÁFORAS ............................................... 37
3.5. TESTE DE CRIAÇÃO DE METÁFORAS COMO INSTRUMENTO DE
MEDIDA ....................................................................................................................... 38
4. PESQUISA ............................................................................................................ 40
4.1. PARTICIPANTES ........................................................................................... 40
4.2. INSTRUMENTO .............................................................................................. 41
4.2.1. TESTE DAS METÁFORAS ........................................................................ 41
4.2.2. QUESTIONÁRIO DE INTERFACES DE JOGOS. ................................. 41
4.3. RESULTADOS ................................................................................................. 42
5. DISCUSSÃO ......................................................................................................... 48
6. CONCLUSÃO....................................................................................................... 59
7. REFERÊNCIAS ................................................................................................... 64
10
INTRODUÇÃO
Este trabalho teve por finalidade avaliar as implicações do uso de jogos eletrônicos
no desenvolvimento criativo do indivíduo e o uso de metáforas na interface humano-
computador. Para isso, usou-se de questionário elaborado para mapear as preferências do
grupo jogador e o Teste de Criação de Metáforas (Primi, 2006), para avaliar a capacidade
de produção criativa destes jovens. Houve portanto neste trabalho, a junção de dois
campos distintos de trabalho (Engenharia da Computação e Psicologia) a favor da
educação. A proposta é, portanto, avaliar as implicações da interface humano
computador, especialmente o uso de metáforas nesta, e a influência do uso dos jogos no
fator criatividade.
No quarto capítulo fala-se sobre a aplicação da pesquisa feita com alunos de uma
escola particular em uma cidade do interior do Estado de São Paulo e seus resultados. Na
discussão tratou-se de mapear os jogos e estilos utilizados na pesquisa e suas implicações
na criatividade. O que se encontra então, no presente trabalho é a ligação deste fatores
que embora pareçam distintos à primeira vista, são tão intimamente ligados e juntos
podem favorecer a aprendizagem humana.
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Neste trabalho também é feito uma ligeira análise do sistema escolar atual, e como
ele pode favorecer ou não o aprendizado dos jovens, levando em consideração as
alterações e avanços tecnológicos que podem ser utilizados como ferramentas auxiliares
neste processo e tidos como empecilho. O senso comum que envolve os jogos eletrônicos
não deixa perceber o quão úteis estes podem ser se utilizados de forma correta. Tem-se,
portanto um panorama geral das modificações que poderão ocorrer durante a próxima
década em âmbito educacional, psicológico, social e tecnológico em benefício da
educação humana.
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1. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Hoje as empresas produtoras de software estão mais atentas para uma melhora no
“físico” da interface para o usuário, proporcionando assim chances maiores de sucesso.
Dertouzos (1998) defende que explorando essa nova vertente de mercado, surgiu o termo
hoje utilizado: interface amigável ou sistema amigável. O significado do amigável está
sendo utilizado apenas à interface da tela, ou seja, que os elementos de tela sejam
agradáveis e/ou bonitos.
Para Kapor (1996), vários sistemas ou jogos nos dias atuais continuam sem atender
as necessidades dos usuários, pois utilizam interfaces menos amigáveis. Outros pontos a
serem abordados são: primeiro, usuários não querem máquinas amigas e sim máquinas
que auxiliem e melhorem a execução de suas responsabilidades; segundo, a necessidade
de um usuário e o que lhe é amigável é diferente para um segundo ou terceiro usuário,
inclusive as interfaces podem ser feias e tediosas para certos usuários.
Outro ponto verificado por Kapor (1996) foi que o modo como as pessoas utilizam
o computador pode realmente agregar “valores” na vida e trabalho das pessoas. Foram
analisados os limites humanos de uso de um sistema computacional. Neste ponto,
procurou-se entender os métodos psicológicos que ocorrem quando uma pessoa interage
com o computador.
Apesar de ainda não estar totalmente definido, Nielsen (1999) define IHC como:
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E para finalizar temos a pesquisa de Santos e Vale (2006), que define: IHC não
abrange somente o estudo da computação ou o estudo sobre o ser humano, mas envolvem
computação e psicologia, entre várias outras áreas. A IHC tem seu foco na aplicação do
conhecimento interdisciplinar para obter projetos de softwares mais fáceis de utilizar e
mais “amigáveis. Assim, melhorando a interação do homem com a máquina. Para que o
usuário consiga jogar, ele depende também de suas próprias habilidades, como: visão,
audição e tato. Sabemos que a maior parte da interação entre o homem e o computador é
feita através da visão, os jogadores processam e interpretam as imagens e a partir de seus
modelos mentais, extraem o conhecimento necessário.
1.1. INTERFACE
Para Lévy (1993 apud Primo, 1993), a idéia de interface aplicada à informática
"designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos
distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo,
a interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos
fluxos de informação" (Lévy, 1993, p. 176). Já a interface homem x máquina se refere
aos dispositivos físicos (hardware) e programas (software) que fazem a mediação da
comunicação os sistemas de informação e usuários humanos. O autor ainda nos diz que o
conceito de interface são as operações tradutoras (como dito por Johson, 2001) e
estabelecimento de contato entre meios diferentes. Sendo assim, aponta que a interface
trabalha com a passagem. Descreve-se abaixo como se dá tal interação e descodificação
enfatizando jogos educativos:
“o leitor por meio de seu avatar fornece
uma informação, gerando uma resposta por
parte do software que, por sua vez, demandará
um feedback do leitor, sem o qual o sistema de
comunicação não prossegue. Perceba-se que
sem a resposta do leitor o que se dá é a
suspensão do processo de enunciação. Esta
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1.2. INTERATIVIDADE
Já para Levy (1999), a interatividade é tratada como um problema, por não ser um
conceito totalmente definido e que cada dia mais está sendo utilizado. O autor ainda fala
que a interatividade existe em vários níveis, respectivamente a interação linear, dadas
através da mídia como o radio a TV e os jornais, ocorrendo até a interação participativa,
ocorrendo com os videogames, tanto a interação homem maquina ou com vários
jogadores, como também a interação em comunidades virtuais e blogs.
Ainda segundo o autor, é impossível prevermos qual será o resultado das interações
mutuas, porque isso é decidido entre os interagentes durante o processo de interação,
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sendo assim contrarias as interações reativas das quais os interagentes tem uma gama de
ações limitadas, assim limitando os efeitos.
Segundo Lemos (1997), tudo aquilo que entendemos hoje por interatividade nada
mais é que uma nova forma de interação, caracterizado pelo meio eletrônico / digital, e
também de distancia da interação unilateral que temos com as formas de mídia
tradicional. O autor não discute a interação social e se limita a estudar apenas a
interatividade entre homens e os computadores. Ainda segundo o autor, podemos dizer
que a interação entre homens e os computadores é uma atividade social/técnica que
sempre fez parte na civilização humana. Outro ponto discutido, é que tudo aquilo que
vemos hoje com as tecnologias digitais não é interatividade, mas são apenas processos de
manipulação baseados em informações binárias.
Enfim o Lemos (1997) conclui que existem três níveis de interatividades que não
se sobrepõe: o técnico “analógico - mecânico”, o técnico “eletrônico - digital” e social
(apenas a interação em si). Assim, a interação entre homens com o auxilio do meio digital
é uma relação social – tecnológica. Existindo assim um dialogo entre o homem e a
maquina, ao vivo, estando localizados num mesmo ambiente, as interfaces gráficas.
Lemos ainda diz que a relação deixa de ser unilateral, ou passiva e passa a ter um papel
ativo.
2. CONCEITOS DOS VIDEO GAMES
2.1. JOGO
Por outro lado, existem jogos que praticamente não tem comandos, que é o
caso dos antigos jogos para o console Atari, ou os mais novos jogos para celular. Também
há o fator humano, onde o jogador deve ter algum “empenho” para conseguir aprender
todos os comandos e assim tirar o melhor proveito do jogo.
A interface gráfica tem um contraste muito grande com as interfaces por linda de
comando, as quais se utilizam apenas de comandos textuais inseridos apenas pelo teclado.
Existem vários sistemas em linha de comando utilizados, mas podemos destacar os mais
famosos como sendo o MS-DOS e o Linux operando em console.
2.4. GAMEPLAY
interação tão grande e tão importante para o desenvolvimento da tensão e da trama dos
jogos, sendo esse fator o Gameplay.
a) Ações cometidas pelo jogador que causam efeitos imediatos no jogo, chamado de
“Playbrick”; (Ex. virar o personagem, correr, pular, etc.)
Pode-se dizer que “Gamebrick” refere-se ao objetivo que deve ser alcançado,
enquanto “Playbrick” é a maneira de como isto será feito. Dentro do Gameplay, também
temos a coerência onde, por exemplo, são dadas varias armas e cada uma com sua
característica para o jogador de um jogo de ação. Claro que algumas como uma pistola,
poderá ser utilizada em menor escala conforme o jogo se desenrola e pode haver uma
necessidade de integração dela em alguns “quebra-cabeças”. (Assis, 2007) Como por
exemplo, no jogo “Battle of the Pacific” para Playstation 2 em que o jogador deve, para
ganhar medalhas, atirar em um oponente a mais de 100 metros da posição em que ele se
encontra. Uma das melhores armas a serem utilizadas é o Rifle com mira telescópica. Ele
não é utilizado somente para conseguir essa “condecoração, mas em vários momentos ele
será utilizado. Os desenvolvedores, não se esquecem de colocar oportunidades para
utilizar essa arma.
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2.5. IMERSÃO
O autor ainda diz que desde os primórdios dos games, até alguns games mais novos,
devido à falta de tecnologia, principalmente em games antigos, colocavam cenários não
totalmente exploráveis, normalmente tendo a única utilidade de limitar o caminho do
jogador durante o jogo, e eventualmente eram encontrados objetos ou outros personagens
das quais as ações deles eram muitíssimo limitadas.
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3. CRIATIVIDADE
Ostrower (1977), esclarece que criar é formar, é dar uma forma à algo que seja
novo, novas coerências que se estabelecem na mente do homem. Tal ato criador abrange
a capacidade de compreender, relacionar, configurar e significar, todos eles e singulares
do ser humano que relaciona os eventos e dá a eles significado. Segundo Pedrebon
(1999), na infância somos fãs da rotina, pois ela nos traz segurança, porém enfatizá-la
severamente pode prejudicar muitas vezes por completo o exercício da conquista, ou seja,
ousar, buscar o novo.
Papalia e Olds (1998) e teóricos como Piaget (1982), ligam a criatividade com o
desenvolvimento da inteligência infantil. Para estes autores, a inteligência infantil
desenvolve-se cognitivamente podendo ser criadas adaptações ao ambiente, criando
continuamente novas estruturas. Tais adaptações do organismo às novas situações
ambientais, podem ser estimuladas e quanto maior o estímulo, maior a probabilidade de
criação, esta teoria será discutida com maior afinco ao longo deste trabalho.
Rosas (2008) diz que atualmente a pesquisa sobre a criatividade tem se dividido
em dois grupos, o primeiro discute aspectos relacionados aos processos criativos, e
procura analisar os pensamentos predominantes na descoberta criativa, enquanto o
segundo grupo, prioriza a originalidade, seja sob a perspectiva do produto frente ao
próprio indivíduo, seja pela relevância que o produto exalta para o social.
Com base nas teorias de Piaget, segue-se a discussão deste trabalho. Piaget (apud
Carvalho, 2006), diz que existe diferença no desenvolvimento da capacidade de
inteligência e criatividade para solucionar problemas triviais e não triviais, sendo que por
definição, problemas triviais são aqueles que soluciona-se diariamente e que se repetem,
fazendo com que a resosta à eles seja a mesma não necessitando de novas saídas ou da
criatividade. Já os problemas não triviais são aqueles que fogem do cotidiano, ou seja ,
problemas que não se consegue estabelecer prontamente uma analogia. Nestes segundo
grupo de problemas, a resposta emitida pode não estar ligada diretamente com o campo
inicial deste problema, fazendo com que haja frustração neste indivíduo, porém fonçando
este buscar novas alternativas. A cada nova tentativa, o cérebro faz alterações nos
parâmetros do campo (regulagens) e busca modificar as diversas variáveis que compõem
o problema, procurando alcançar resultados satisfatórios.
24
Ainda segundo Piaget (apud Carvalho, 2006) afirma que o crescimento mental
humano é “uma passagem contínua de um estado de menor equilíbrio a um estado de
equilíbrio superior”, ou seja, ao deparar-se com um problema o cérebro entra em
desequilíbrio. Quando se trata de um problema não trivial, o espaço de pesquisa pode ser
insuficiente para a solução deste, e como as estratégias conhecidas para a resolução deste
já foram utilizadas, acontece o desequilíbrio. Em consequência à este desequilíbrio, o
mecanismo cerebral sente necessidade de expandir o espaço de pesquisa (início do
processo criativo). Esta expansão, abre possibilidades para novas explorações, que força
as ligações (inclue-e fisiológica, com a formação de conexões neuronais) com conceitos
não relacionados inicalmente. A partir daí começa à acontecer a estruturação de novos
conhecimentos, e tendo como resultado um novo espaço de pesquisa. Este processo
continua até que haja solução satisfatória para o problema ou até que os aspectos
emocionais deste indivíduo, o forcem à interromper o processo. Caso se tenha alcançado
resposta satisfatória para o problema, o processo mental a incorpora na memória de longo
termo do indivíduo passanda a constituir-se como uma experiência vivida, ampliando seu
universo cognitivo, atingindo o que Piaget chama de “equilibração majorante do tipo
beta”, conforme esquema abaixo:
Para que se entenda criatividade tem-se também de entender sua relação com a
inteligência humana. Segundo pesquisa desenvolvida por Fleith (2006), até a década de
50, a criatividade um subconjunto da inteligência, tal conceito era validado como
suficiente para explicar todos os aspectos do funcionamento mental. Porém em 1967
Guilford, em seu modelo de intelecto humano, sugere que a criatividade seria então uma
faceta da inteligência. Mesmo para Guilford, a inteligência não representava a habilidade
medida em teste de QI, mas um fenômeno multidimensional que envolve memória,
cognição, pensamento convergente, pensamento divergente e avaliação. Gardner propo
em 1983 a Teoria das Inteligências Múltiplas, esta estabelecie que as inteligências podem
ser utilizadas de muitas maneiras, o que inclue as alternativas criativas e concebe
criatividade como aspecto da inteligência.
O que se propõe entender é que o estudo acerca destes dois constructos, apesar de
ser um estudo de longa data, ainda não tem prazo para finalização, muitas vertentes
diferentes seguem caminhos opostos sobre este estudo. Toma-se por base as idéias
Piagetianas de criatividade e construção de inteligência para tentar discutir as implicações
da criatividade e habilidades sociais no contexto educacional. Traz-se a este trabalho
algumas teorias divergentes apenas para conhecimento. Para Piaget (1970 apud
Lajonquiére, 1997), o raciocínio pré-formista evolui ao contato gratificante ou frustrante
como uma realidade pensada como seu exterior, ou seja, deve-se entender o
evolucionismo vitalista como conjunto de todas as possibilidades possíveis, e não
somente um conjunto de condições em ascensão. O que a idéia de Piaget sugere é que não
se pode ligar a inteligência humana somente a fatores fisiológicos, pois como o autor
passa "os neurônios não raciocinam" (Piaget, 1967 apud Lajonquiére, 1997).
Não fica descartado, porém a influência dos fatores fisiológicos. Piaget (1965)
afirma que entre a maturação orgânica que fornece potencialidade mental, porém ainda
sem estruturação psicológica desenvolvida, e uma transmissão social que fornece
elementos como modelo de construção possível, existe uma construção operatória que
traduziria em estruturas mentais as potencialidades que oferece o sistema nervoso, ou
seja, a construção da inteligência humana é baseada em fatores independentes, porém
partes de um mesmo grupo.
Acerca das várias teorias sobre inteligência e sua mensuração (psicometria) Primi
(2003), afirma que a concepção de inteligência nesta está sustentada na análise fatorial.
Esta se baseia diferenças individuais que acabam por ser reveladas por testes criados para
avaliar tais capacidades cognitivas, seu propósito é identificar subgrupos de testes que
irão avaliar a mesma capacidade cognitiva. Quando dois testes revelam a mesma
capacidade cognitiva às pessoas que tiverem tal capacidade desenvolvida acabam por
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apresentar escores mais altos nos dois testes ao mesmo tempo, enquanto as pessoas com
menor desenvolvimento apresentarão escores baixos nos dois testes, também ao mesmo
tempo. O que se deseja descobrir é quais capacidades compõem a inteligência, para isso,
aplica-se testes que cubram uma grande diversidade de capacidades intelectuais e
emprega-se analise fatorial para descobrir os agrupamentos dos testes e então, analisa-se
tais grupos para entender quais capacidades comuns estão envolvidas na resolução dos
testes dentro dele.
Tomando por base o que já vimos até o presente momento, podemos sugerir que é
neste ponto crucial em que o indivíduo passa à ter consciência e demonstrar sua
inteligência (fluida e cristalizada). A grosso modo podemos afirmar que a inteligência
fluida é a primeira que é demonstrada por crianças através de desenhos e brincadeiras,
enquanto a inteligência cristalizada liga-se ao que se aprende e estimula durante o período
escolar. Ambos ligados à criatividade de maneiras diferentes sendo que a inteligência
fluida tem forte ligação com o pensamento convergente e a inteligência cristalizada com
pensamento convergente, podendo haver alterações.
Carnagey, 2006), a criança exposta à mídia violenta, tende à ficar mais agressiva logo
após a exposição e podem no futuro, manterem comportamento agressivo.
As experiências mais importantes nesse âmbito foram: “Os efeitos dos video games
violentos na desensibilização fisiológica para a violência na vida real” (Carnagey et al.,
2006), onde crianças entre 6 e 11 anos foram expostas à dois gruops de jogos, um grupo
jogou games considerados violentos, e o outro jogos não violentos. Após isso, foram
mostradas cenas de violência explícita e para que visse alterações foi medido com GSR
(Galvânic Skin Response) à medida em que as cenas fossem mostradas. Carnagey et al.,
concluíram portanto que as crianças expostas aos games violentos, tenderam à mostrar
menor resistência galvâniva em maiores proporções que às que foram expostas à jogos
não violentos.
Anderson et al. (2004), afirmam que os video games violentos causam grande
aumento de comportamento agressivo, sentimento agressivo, cognição agressiva e e
diminui comportamento social. Tais idéias são sustentadas pela pedagoga Lynn Alves no
livro Game Over (2005), que demonstra as mesmas implicações no contexto brasileiro.
Outra pesquisa realizada pelo SCNL, foi feita com participantes com idade média de 19
anos e que responderam por meio de questionário se já jogavam jogos violentos, então
foram submetidos à jogos violentos e foram induzidos à pensar que jogavam com um
oponente enquanto na verdade estavam jogando contra a máquina. Estes determinariam
qual a intensidade de vaias e aplausos que o oponente deveria ganhar aumentando o
volume. Após isso, eles foram subetidos à sessão de cenas de violência explícita e
deveriam votar em escala qual mais lhe excitava.
Tais pontos negativos dos games também devem ser levados em conta, pois o uso
do mesmo deve ser orientado para que seja usado como uma ferramenta auxiliar de
ensino. O modelo atual de educação nos mostra ter como matérias centrais o português e
32
Pode-se notar que as pesquisas aqui descritas utilizam como ferramenta a analogia
e as metáforas. Como exemplo ao pedir que ao granhar ou perder dessem “vaias” ou
“aplausos” ao oponente, utilizou-se de analogias, pois a ligação com o fato é direta porém
ele não ocorre no momento. Ao passar figuras ou cenas de violência, faz-se analogia com
as mesmas, porém ao passar figuras de não violência porém agressivas, os participantes
são levados à exercitarem o pensamento metafórico para descobrir qual o sentido da
figura neste contexto. É este assunto portanto que trataremos no próximo tópico.
Pádua (2004), defende também que baseado nos estudos (Bachelard, 1972 e Lopes,
1999) feitos sobre analogias e metáforas na última metade do século, pode-se afirmar que
o exercício do raciocínio analógico pode tanto providenciar grandes saltos no
desenvolvimento da cognição humana quanto bloqueio à compreensão de novos
conceitos, pois podem causar uma ruptura entre o senso comum e o conhecimento
científico.
Para Guyton (1988, apud Pádua, 2004) o córtex cerebral tem camadas que são
responsáveis por compor estímulos novos e já adiquiridas, fazendo com que se possa
identificar novas informações. Tal identificação entre uma experiência nova com uma já
existente, é capaz de produzir efeitos tanto cognitivos quanto emocionais. O autor
também diz que é importante a influência “modeladora” que é gerada tanto pelas
analogias quanto pelas metáforas. Segundo o autor, os seres humanos nascem e não
possuem tantos conhecimentos inatos quanto os outros animais, sendo assim, necessitam
de adaptarem-se ambiente por meio da experimentação, da tentativa. Por outo lado, eles
têm a capacidade de armazenamento de informações para depois relacioná-las com outras
experiências, sendo possível identificar uma informação nova com outra que já foi
vivida, ou seja utiliza-se da experiência anterios como modelo servindo como parâmetro
para outras experiências.
Duit (1991, apud Pádua, 2004) defende que analogias e metáforas são instrumentos
valiosos para que se construa o conhecimento, já que atuam de forma explanatória e
34
A metáfora, é nada mais que a comparação entre áreas distintas. Apesar das
metáforas sugerirem o relacionamento entre duas ou mais áreas, é dado a escolha ao
35
O principio para o uso das metáforas nas interfaces vem da idéia de que a metáfora
facilita a aprendizagem, para melhorar a utilização fácil e intuitiva.
Madsen (1994) realizou estudo de casos, e propõe vários guias (guidelines) para o
design de metáforas. Ele também propõe 3 sub-processos interligados:
A metáfora pode ser descrita por uma maneira de pensar, assim, criando
sentimentos diferentes para idéias já conhecidas. Os pensamentos, utilizando-se das
metáforas, é uma das bases da criatividade. Portanto, podemos dizer que as metáforas e
analogias se antecipam num processo de aprendizagem composto nas associações de
idéias e por ocorrência disso são representações de inteligência. Nos testes de criação de
metáforas, é feito o pedido para as que as pessoas criem metáforas a partir do texto
faltante, como por exemplo: "A grama é o/a _______ da terra, "O pneu é o/a _______ do
carro". A suposição inicial para o teste é de que pessoas mais criativas tenham maior
facilidade em encontrar novos sinônimos para idéias já conhecidas. Sendo assim, a partir
das expressões apresentadas, as pessoas mais criativas tem maiores chances de
produzirem associações de qualidade e apresentarem as metáforas originais da expressão
proposta. Porventura a resposta de algumas pessoas pode parecer absurda ou não haver
nenhuma relevância como produto criativo ou obra de arte, mas a real importância é que
o teste funcione como um pequeno processo criativo. Temos como verdade que
indivíduos exercem os mesmos processos mentais enquanto respondem aos testes. Os
pré-requisitos são idênticos em relação a capacidades cognitivas e produção criativa.
Serão avaliados três aspectos da qualidade de cada uma das idéias: a equivalência,
a remoticidade e o reconhecimento consensual do produto. Os dois critérios inicias fazem
referência a capacidade cognitiva e o terceiro ao reconhecimento social.
Para Araújo apud Gardner (1993) pode-se observar que a cognição humana tem
mecanismos associativos de analogias desde seu nascimento tais fenômenos análogos
podem ser inatos na inteligência humana, pois ao observar bebês nos primeiros meses de
vida, contatou-se que já possuem a capacidade de associação de ritmos e estímulos
visuais. Sendo assim, a utilização de analogias e metáforas seja tem sido utilizadas tão
freqüentemente que poderiam passar despercebidas, a não ser por suas implicações
possíveis nos processos de construção de conhecimento.
Segundo Muniz et al. apud Schaefer (1970), uma das bases da criatividade é o
raciocínio metafórico. As metáforas consistem em um tipo de pensamento usado para
criar outro pensamento, ou seja, para comunicar indiretamente. A pessoa criativa tem a
capacidade de observar, lidar e propor analogias, metáforas e paradoxos, de maneira que
perceba características comuns entre elementos que normalmente são considerados
distantes.
entre os termos. Sendo assim, metáfora é entre as figuras de linguagem aquela em que se
faz uma comparação direta entre dois ou mais objetos diferentes a partir de qualquer
semelhança percebida entre eles. A relação entre a produção de metáforas e o ato criativo
é considerada como um fenômeno psicológico, de maneira que a produção de metáforas
tem sido utilizada para identificar indivíduos criativos (Schaefer, 1970).
Para Muniz et al.. Apud Moraes (2001), uma das teorias sobre metáforas, e a mais
tradicional, vê metáforas como comparações, tomando por base os termos que estas
compartilham. Ou seja, a metáfora seria uma comparação na qual o termo (veículo)
caracteriza-se semelhantemente a outro. As frases metafóricas possuem dois assuntos,
onde o assunto principal da metáfora é o teor e o secundário, é o veículo. Existe dois
tipos de metáfora, as de similaridade e as de proporção.
O pensamento metafórico já foi pesquisado por Mores (2001), que fez estudo com
166 universitários portugueses de ambos os sexos, analisando os pensamentos
metafóricos, analógicos e a descoberta de problemas por insight que foi considerada como
relevante às competências ligadas à sensibilidade e à informação do meio ambiente. Neste
estudo foram oferecidas alternativas aos alunos para que pudessem fazer a comparação,
o que acabou por transformar uma produção divergente em convergente, pois ao buscar
nas alternativas a que mais lhe satisfaça não tem necessidade de utilizar o pensamento
divergente.
Já estudo feito por Muniz et al.. (2007) para comprovação de validade do teste de
metáforas, faz com que o respondente use pensamento divergente com questões
dissertativas e sem indução de respostas. Tal pesquisa contou com 53 participantes com
idades médias entre 25 e 37 anos de ambos os sexos. Foi aplicado teste de metáforas de
Primi (2006) de forma individual em uma sessão de aproximadamente 40 minutos, sendo
que como resultado, os indivíduos que trabalham com publicidade tiveram melhor
desempenho no teste. Tal pesquisa contribui para evidenciar a validade do teste bem como
a pesquisa de jogos eletrônicos que agora desenvolvemos.
40
4. PESQUISA
4.1. PARTICIPANTES
Foi pedido aos participantes que indicassem o jogo que jogam pelo menos cinco
dias na semana. Pode-se ver classificado aqui, portanto, a preferência por tipo de jogo e
a freqüência com que o adolescente joga, só sendo aceito os participantes que cumpriam
tais critérios.
Tomou-se como não jogadores àqueles que satisfazem o critério de jogar entre 0 e
1 vez durante a semana. O gráfico abaixo demonstra a distribuição dos participantes por
idade.
Também foi mapeado através de questionários o tempo médio em que o jovem joga
videogame por semana. Este tempo variou muito de resultados, apresentando uma média
de 04h40min.
20
Freqüência
10
0
14,0 15,0 16,0 17,0
IDADE
4.2. INSTRUMENTO
4.3. RESULTADOS
Após isso foi apresentada uma questão de preferência por característica do jogo.
Como por exemplo, qual das características não pode faltar em um jogo. Como podemos
verificar no gráfico, 42% dos participantes preferem gráficos bons enquanto 32%
preferem que o jogo tenha uma historia bem desenvolvida.
26%
42%
32%
Após isso, foi pedido para os jogadores assinalarem o tipo de jogo que preferem.
Também foram apresentadas telas para ilustrar o tipo de jogo que o entrevistado prefere.
Como se pode verificar nos gráficos abaixo, respectivamente o tipo de jogo e o gráfico
das telas apresentadas.
43
26%
35%
10%
16% 13%
Jogos apresentados
The Sims Counter-Strike Ragnarok
Winning Eleven Need for Speed Não Jogador
17%
26%
17%
14%
7% 19%
Características "In-Game"
Desafios GUI Intuitiva Enredo Interatividade com o jogo
19%
39%
29%
13%
Obteve-se das medidas de criatividade por este teste, que a dispersão em torno da
média foi maior, porém ainda não muito grande exceção feita à medida “D” (relação entre
os termos da analogia), o que sugere que a compreensão das pessoas da amostra e as
relações entre os termos estabelecidos nos itens de metáforas foi bastante variável.
Erro Erro
Desvio Padrão padrão
Mínimo Máximo Média Padrão Skewness Skewness Curtose Curtose
MET 0 1,37 0,54 0,35 0,65 0,36 0,35 0,71
D 0 1 0,24 0,25 1,26 0,36 0,94 0,71
CM 0 1,75 0,57 0,38 0,9 0,36 1,37 0,71
CNM 0,11 1,33 0,61 0,3 0,35 0,36 -0,44 0,71
Apenas em três casos foi obtida violação à normalidade e ainda assim não muito
díspares do resultado normal, pode ser utilizado outro critério para que seja assegurada a
possibilidade de análise paramétrica dos dados como o número de sujeitos nos grupos.
Também foi feita uma comparação analisando os resultados dos grupos de dois em
dois. Pode-se observar também, que apesar de semelhantes quando em conjunto, os
resultados apresentaram alta discrepância, e ao serem comparadas com o resto do grupo
tendem a desaparecer. Assim, empregou-se a prova de Mann-Whitney e nível de
significância de 0,05. Tais resultados dos grupos que demonstraram alguma significância
estatística nessas análises estão apresentados nas Tabelas 2, 3 e 4.
Os dados da Tabela 2 comparam pessoas que jogam Need for Speed e Winning
Eleven, pode-se identificar que o número de resposta foi mais elevado em adolescentes
que jogavam Need for Speed do que os que jogavam Winning Eleven. O que sugere que
o primeiro grupo apresentou maior produção de idéias. Já na Tabela 3, que compara
adolescentes que jogam Winning Eleven com os que não jogavam nenhum tipo de jogo,
pôde-se notar medida de Categoria Metafórica superior no primeiro grupo, o que sugere
que tal jogo pode favorecer a capacidade de criação de diferentes temas para uma mesma
idéia.
46
Na Tabela 4, foi comparado os grupos que jogam The Sims e os que jogam Winning
Eleven. Tais dados sugerem diferenças significativas entre as medidas de Metáforas e
Categorias Metafóricas, o que nos indica que os jogadores de The Sims apresentaram
médias mais elevadas. Pode-se sugerir, portanto que tal grupo tem maior capacidade de
criação de metáforas por analogias e criam temas diferentes em uma mesma idéia.
Sendo assim, com tais resultados, pudemos perceber que estes apontam uma
possível direção de como a prática contínua de games afeta a criatividade das pessoas e
que existe uma diferença na produção do pensamento criativo segundo o tipo de jogo,
pode ser interessante estabelecer mais pesquisas em cima deste assunto, com um grupos
de controle experimental pré e pós teste, após com pessoas que inicialmente não jogavam
vídeo game e passam a jogar por um período dado de tempo (manipulação da variável
independente), jogos diferentes. Tais pesquisas poderiam favorecer interpretação mais
segura desses dados. Ainda assim, deve-se considerar a limitação de tempo, restrição e
dificuldades de se obter uma amostra no caso deste estudo realizado.
5. DISCUSSÃO
Tal dificuldade pode ser percebida em outras pesquisas em torno do tema como
visto na pesquisa de Carnagey et al. (2006) e Bartholow et al. (2005), pois não existem
testes específicos que auxiliem pesquisa psicológica em âmbito computacional, e sim por
meios fisiológicos, nos atentando ao fato de que a psique humana é subjetiva e necessita
de outros meios para testá-la. Ainda assim, foi usado teste experimental que poderia
contribuir com a pesquisa: O Teste de Criação de Metáforas (Primi, 2006). Porém, como
se pôde notar nos resultados, não se chegou à dados concretos o que pode indicar
condução errônea do teste.
Além disso, foi aplicado um questionário para traçar o perfil dos jogadores de
videogame. Todas as preferências foram mapeadas para se descobrir quais os gostos dos
jogadores para um jogo. O teste foi elaborado para analisar se os jogadores preferem
utilizar sistemas de uso fácil e outros aspectos de suas interfaces. Em outras pesquisas,
pode-se obter resultados mais concretos com maior amostra de participantes e estes
devem ser submetidos à sessões de jogos pré-selecionados para que possa estabelecer
maiores parâmetros de comparação e observação. Pode-se levantar a hipótese de que os
participantes, por sua faixa etária, ainda não têm repertório suficiente para que respondam
ao teste corretamente, por isso sugere-se que a pesquisa seja realizada com outro teste que
não necessite de tamanho repertório.
49
Pode-se atribuir os resultados do jogo “The Sims” por este atender os padrões
estabelecidos para criação de metáforas em jogos eletrônicos como as defendidos por
Erickson (1990), ou seja, um jogo é mais facilmente compreendido se utilizar de artifícios
que estimulem o raciocínio análogo/metafórico com situações mais próximas às da
realidade do jogador. No jogo The Sims, com sua interface gráfica intuitiva e seus
diálogos tanto entre os personagens quanto entre o jogador e o jogo são feitos através de
metáforas. O jogador é obrigado a mostrar um raciocínio rápido para fazer analogias às
metáforas utilizadas dentro do jogo.
Como já dito por Paulo (2007), quando busca pelo entendimento, a criança ou o
adolescente, irão absorver todas as informações que conseguir para combiná-las com suas
fantasias elaborando novas realidades afetivas e sociais. Nestas atividades ela estabelece
um diálogo interior entre a sua imaginação e o seu mundo passando a conhecer melhor a
si, seu entorno e o seu lugar no contexto. Sendo assim, por este motivo é que os jogos por
si já estimulam a capacidade criativa do indivíduo, por suas combinações e
estabelecimento de relações e correlações. Ao utilizar-se de jogos não violentos e que
tenham algo à ver com o contexto em do que se quer explicar, torna o aprendizado mais
fácil e agradável.
Além dos gêneros dos jogos, também foi apresentado aos entrevistados, telas de 5
jogos, são eles: “The Sims”, “Counter-Strike”, “Winning Eleven”, Ragnarok On-line” e
“Need for speed”. Segue abaixo descrição de características das interfaces dos
jogos, levando em conta os conceitos de jogos apresentados, como Gameplay, Interface
gráfica, curva de aprendizado, imersão e metáforas nas interfaces. Segundo telas
apresentadas no questionário.
51
Inicialmente será apresentado o jogo The Sims, o qual se pode ver os personagens
lendo para aumentar a sua inteligência. O personagem que o jogador está controlando é
mostrado na tela, como pode-se ver no quadro 1, os membros da família que o jogador
pode controlar quadro 2 da interface do jogo, sendo que o personagem controlado está
destacado diferentemente.
No jogo The Sims, todas as suas interfaces com o usuário são feitas com bases em
metáforas assim como descrito por Bruner (1960) que a metáfora auxilia o aprendizado
fazendo com que informações aprendidas anteriormente sejam aplicadas em outras
situações.
Nos menus de controle, quadro 3, o jogador pode comprar mobília para sua casa
que é representado por uma poltrona e um abajur, construir ou reformar a casa também
representado em forma de metáfora por ferramentas de construção, rotacionar o cenário
e aumentar ou diminuir o zoom é representado por setas e símbolos de “+” e “-“ ou voltar
para o menu principal do jogo representado por reticências. Também há espaço para a
representação de dinheiro da família.
tem a vista daquilo que o personagem quer conquistar e aquilo que ele não gosta, por
exemplo, no quarto ícone, pode-se perceber claramente que o personagem quer comprar
uma nova geladeira mostrado no quadro 5.
The Sims é um jogo onde o jogador deve cuidar de um personagem ou uma família
de personagens, interagindo assim com todo o meio virtual do jogo para uma um melhor
desempenho, assim como explicado por Vygotsky (1987) a interatividade é um processo
de mediação entre dois ou mais indivíduos, que compartilhando a construção do
conhecimento tem a interação como pré-requisito para a aprendizagem.
Na parte superior direita, se tem uma visão da lista de ações que o personagem deve
fazer, quadro 8. Todas estas características são utilizadas apenas com o mouse, não
necessitando do teclado como meio de interação, diferente de outros jogos. Assim, a curva
de aprendizado apresentada por Assis (2007) que defende que quanto menos comandos
utilizados pelo jogador, menos tempo ele irá gastar para aprender a jogar, como por
exemplo, o cancelamento das ações do personagem que pode ser feita com o mouse.
Winning Eleven é um jogo com um alto grau de imersão, como dito por Gomes
(2008), pois o jogador se sente dentro de uma partida de futebol real. Toda a interação do
jogador é feita através do “joystick”, por onde o jogador consegue ter todos os comandos
necessários para a interação com o jogo.
Tem-se uma interface gráfica e limpa, toda a ação se desenrola na tela, tendo uma
grande imersão assim como Gomes (2008) apresentou, o jogador se sente como um
terrorista ou policial. O Gameplay desse jogo também pode ser apresentado, pois segundo
55
Como nos jogos de RPG, os personagens possuem níveis ou classes que são o
trabalho do personagem. As habilidades que são apresentadas ao jogador na forma da
janela são posicionadas no canto superior direito, quadro 1.
Need for Speed é uma série de grande sucesso para PC, que também ganhou espaço
entre os consoles de videogame por seu ótimo gameplay e desafios.
57
Com uma interface harmoniosa e sem quase nenhum elemento desnecessário, Need
for Speed é um jogo rápido e apresenta um bom Gameplay. Os jogadores têm bônus por
certas jogadas, pois apesar de não ser necessário, o jogador pode pegar vários atalhos para
ganhar a corrida.
Pode se verificar as informações sobre a corrida nos quadros 1 e 4, que por exemplo,
mostram a volta que o jogador está da corrida e a posição do jogador com relação aos
outros corredores.
Need for Speed é um jogo rápido, mas sem muita imersão, pois segundo Gomes
(2008), sem muita opção de exploração, demonstrado no jogo que apenas delimita o
caminho do jogador na pista. Mas este jogo tornou-se rapidamente um sucesso devido ao
jogador poder customizar o carro (tunning). Fazendo com que esta troca de experiências,
venha à favorecer a criação de novas idéias.
58
Muitos outros estudos ainda devem ser feitos acerca da utilização dos games em
sala de aula como ferramentas auxiliares, bem como de sua utilização no cotidiano da
criança e as implicações em aspectos psico e fisiológicos. É de grande importância que
tais estudos sejam realizados pois estamos lidando com um futuro que já é presente em
nossa realidade. Não estudando somente porém suas implicações negativas (como
agressividade, alterações de humor e desensibilização), mas sim suas implicações
positivas e fazer deste instrumento um auxiliar na alteração dos padrões atuais de ensino
que passarão de tarefas chatas para prazerosas e divertidas.
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6. CONCLUSÃO
Baseando-se nos resultados das amostras obtidas, pode-se concluir que mesmo o
grupo de jogadores que obteve menor desempenho de criação de metáforas (Winning
Eleven), tem melhor capacidade produtiva que os não jogadores. Fazendo dos jogos
eletrônicos, portanto, um provável estimulador de criação de produção metafórica e
criativa.
Pode-se notar também que quanto mais claro estiver demonstrado os controles do
jogo, mesmo que por metáforas e melhor o gameplay mais rápido se dará o aprendizado,
fazendo com que o jogador continue estimulado à jogar. As metáforas são um mecanismo
de aprendizado que facilitam a aprendizagem para ações futuras. Durante o processo de
aprendizado, o jogador tem contato com situações que poderiam nunca ocorrer em sua
vida cotidiana, a interação destas duas levará à um desequilíbrio que fará que surja daí
uma nova idéia favorecendo a criatividade.
Quanto à pesquisa, foi aplicado um questionário para traçar o perfil dos jogadores
de videogame. Todas as preferências foram mapeadas para se descobrir quais os gostos
dos jogadores para um jogo. O teste foi elaborado para analisar se os jogadores preferem
utilizar sistemas de uso fácil e outros aspectos de suas interfaces. Os resultados mostraram
que o estilo de jogos preferidos é o RPG, são melhores aceitos os jogos com bons gráficos,
o jogo preferido foi Ragnarok e os jogadores gostam de jogos com desafios. Deve-se
lembrar que os desafios dos jogos são muito importantes pois é através deles que o
jogador deve estimular o pensamento criativo para encontrar situações novas e por isso
recebem recompensas como passar de nível, bônus, abertura de novos personagens,
dentre outros.
Em outras pesquisas, pode-se obter resultados mais concretos com maior amostra
de participantes e estes devem ser submetidos à sessões de jogos pré-selecionados para
que possa estabelecer maiores parâmetros de comparação e observação. Pode-se levantar
a hipótese de que os participantes, por sua faixa etária, ainda não têm repertório suficiente
para que respondam ao teste corretamente, por isso sugere-se que a pesquisa seja realizada
com outro teste que não necessite de tamanho repertório.
Com base nas pesquisas realizadas, pode-se concluir também que o modelo vigente
de educação pouco estimulam os processos criativos que são vitais à sobrevivência do
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Pode-se notar como matérias centrais, português e matemática. Tais matérias são
extremamente conteudistas, composta por regras e não contestáveis, à princípio. O aluno
é levado, portanto a decorar as matérias necessárias para que se possa passar de ano ou
prestar alguma prova de conhecimentos gerais. O modelo conteudista faz com que tais
matérias, que já não são de fácil aprendizado/memorização, não dêem ao aluno o prazer
do aprendizado, e sim o tornando chato e desagradável. O que se sugere portanto são
pesquisas mais detalhadas em relação às matérias lecionadas e como estas estão sendo
apresentadas aos alunos e se as matérias, que neste trabalho chama-se de periféricas,
podem melhorar o desempenho dos alunos e professores em sala de aula.
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A utilização de jogos eletrônicos no âmbito educacional pode estar ligada com estas
três matérias, pois os jogos eletrônicos são uma forma de arte que além de favorecer o
62
Tal alteração poderá trazer o equilíbrio pleno para o indivíduo. É por esta razão que
se propõe abaixo um novo modelo de estruturação escolar onde as matérias coligadas irão
tomar papel acadêmico auxiliar. O que será, portanto uma migração do modelo
conteudista para um modelo onde a compreensão e o contexto serão os principais fatores
para entendimento das demais matérias.
que proporcionam algum tipo de aprendizado. Conlcui-se também que os jogos podem
proporcionar aprendizado, cabe ao educador escolher ou promover a criação de jogos que
desenvolvam habilidades específicas, tomando cuidado para que o jogo não seja também
apenas conteudista mas que trabalhe as habilidades, o significado e o conteúdo.
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7. REFERÊNCIAS
ALVES, Lynn. Game Over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.
BRUNER, J., The Process of Education. Cambridge. Harvard University Press, 1960.
DERTOUZOS, M.L. What Will Be: How the New World of Information Will Change
Our Lives. Diane Publishing Company, 1998.
ERICKSON, T. D., Working with Interface metaphors, em B. Laurel (ed) The Art of
Human-Computer Interface Design, MIT Press, 1990.
KNELLER, G. F. Arte e Ciência da Criatividade. 14. ed. São Paulo: Ibrasa, 1999.
LAKOFF, G., JOHNSON, M.. Metáforas de la Vida Cotidiana. Madrid: Cátedra, 1980.
NEALE, Dennis C.; CARROLL, John M. The Role of Metaphors in User Interface
Design. In: Handbook of Human-Computer Interaction. Amsterdam, 1997.
NORMAN, D.A. The invisible computer. MIT Press Cambridge, MA - USA, 1998
NIELSEN, Jakob. User interface directions for the Web. ACM, New York – USA,
1999