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GAME REMIND ME: promovendo uma educação libertadora através da construção de um jogo
matemático protagonizado por mulheres
Resumo
A matemática é uma disciplina vista como tabu por grande parte dos estudantes brasileiros.
Como forma de desmitificar a matemática e auxiliar na aprendizagem de pré-adolescentes e
adolescentes, a extensão Bilinguismo Computacional: Lógica, Literatura e Linguística
Cognitiva do Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais da
Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE/UFRJ) se apoiou nos estudos de Kamii, que
considera importante o fator lúdico no processo de aprendizagem de Matemática, para propor
e produzir um jogo inteligente que colocasse a mulher como protagonista e fosse capaz de
despertar o interesse do público-alvo e contribuir para o aprendizado. Dessa forma, o objetivo
da extensão foi estruturar um jogo inteligente com desafios matemáticos a partir de análise
bibliográficas de materiais disponibilizados na Plataforma ActivUFRJ, onde aplicou-se o
método RUP. Como resultado, a extensão produziu o jogo Remind Me, que é composto por 4
atos e 5 desafios matemáticos e tem um enredo distópicco que conta a história de uma mulher
que acordou sem memórias em um governo assumido por um grupo hegemônico machista. A
elaboração do jogo contribui para uma educação libertadora ao introduzir conteúdos
matemáticos de forma lúdica que propiciam que os alunos desenvolvam habilidades de forma
autônoma. Além disso, o enredo criado pode estimular que mais mulheres façam parte do
âmbito STEM. Por fim, as limitações do jogo se encontram, principalmente, no fato de os
desafios do jogo serem sempre os mesmos e no design mais estático.
2
Abstract
3
LISTA DE FIGURAS
4
LISTA DE REDES SISTÊMICAS
5
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................. 7
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................................ 8
2.1. JOGO INTELIGENTE ............................................................................................................. 8
2.2. BILINGUISMO COMPUTACIONAL .................................................................................... 8
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................................... 9
3.1. ABORDAGEM DA PESQUISA .............................................................................................. 9
3.2. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO UTILIZADO ........................................................... 9
3.2.1. Análise bibliográfica ............................................................................................... 10
3.2.2. Categoria e enredo do jogo inteligente .................................................................. 14
3.2.3. Associação do enredo com o conteúdo estudado .................................................. 15
3.2.4. Aprendendo a programar ....................................................................................... 16
3.2.5. Design do jogo inteligente ....................................................................................... 16
4. ANÁLISE DE RESULTADOS ................................................................................................... 16
4.1. ATO 1 ..................................................................................................................................... 16
4.2. ATO 2 ..................................................................................................................................... 18
4.3. ATO 3 ..................................................................................................................................... 20
4.4. ATO 4 ..................................................................................................................................... 20
5. CONCLUSÃO ............................................................................................................................. 21
6. APÊNDICE .................................................................................................................................. 22
7. REFERÊNCIAS .......................................................................................................................... 35
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1. INTRODUÇÃO
A Matemática é apontada pelos estudantes como a disciplina com maior grau de dificuldade
(Correa; Maclean, 1999) e os alunos têm apresentado declínio nas habilidades matemáticas
(Thomas, 2023). Embora os alunos entendam a importância de aprender o conteúdo dessa
disciplina, dentre os diversos fatores que são atribuídos à Matemática surgir como tabu, tem-
se: transtorno no neurodesenvolvimento infantil, falta de compreensão, dificuldade de
interpretação e desinteresse associado ao ensino mecânico pautado na resolução de situação-
problema (Pacheco; Andreis, 2018).
Além disso, o imaginário formado a respeito da Matemática é capaz de produzir e gerar sentido
nos indivíduos antes mesmo que esse tenha qualquer contato com a disciplina. A partir do
momento que ela é tida como um tabu pela maior parte da população, são criados bloqueios
que prejudicam o processo cognitivo do sujeito.
Nos estudos de Kamii, o jogo surge como elemento que contribui para que o indivíduo possa
construir seu aprendizado, não se limitando à reprodução simples de conteúdo. Dessa forma, o
uso de jogos no processo de aprendizagem pode ser visto como uma prática libertadora, que
contribui para a metacognição do indivíduo.
Dadas a evolução tecnológica e a sua facilidade de capturar e manter a atenção das pessoas, a
tecnologia é um recurso indispensável como ferramenta para o ensino e para o aprendizado,
sendo capaz de assumir diversas formas.
Diante desse contexto, o objetivo da extensão é estruturar um jogo inteligente com desafios
matemáticos a partir da análise bibliográfica de materiais disponibilizados na plataforma
ActivUFRJ. Para tal, será utilizado o método RUP (Rational Unified Process), que permite uma
visão sistêmica, incremental e interativa (Pérez, 2011).
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Um outro problema que permeia a Matemática, bem como outros campos das ciências exatas,
é a baixa representatividade feminina, onde as questões de gênero são reproduzidas e
institucionalizadas no ensino. Tendo isso em vista, a construção de um jogo será realizada a
partir da programação de um conglomerado de intenções pedagógicas (Moraes et al., 2008)
realizada por mulheres e de forma a atrair novas mulheres para o âmbito STEM (Science,
Technology, Engineering and Mathematics, sigla em inglês para Ciência, Tecnologia,
Engenharia e Matemática).
A criação do jogo dialoga com pesquisas que buscam desenvolver novas práticas pedagógicas
e se justifica pela necessidade de desmistificar a matemática e trazer mais mulheres para o
campo das ciências exatas. Além disso, espera-se contribuir para uma educação lúdica, crítica
e libertadora.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Dentre as diversas possibilidades para um jogo inteligente, tem-se as seguintes categorias: (i)
Escape, (ii) RPG (Role-Playing Game), (iii) Sudoku, (iv) Tabuleiro, (v) Tangram, entre outros.
Em síntese, jogos inteligentes são criados de forma a revolucionar o ensino através de novas
abordagens neuropsicopedagógicas que possibilitam uma educação construtivista, onde o
aluno, auxiliado pelo professor, tem autonomia para construir seu próprio aprendizado.
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Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro
(NCE/UFRJ).
A extensão, que integra o Laboratório de Games Inteligentes (Lagint/NCE), tem uma vertente
que se dedica ao estudo do processo de aprendizagem Lógico-Matemático e foi responsável
pelos procedimentos adotados para a elaboração do jogo abordado no presente trabalho.
A equipe que conduziu o processo do jogo inteligente foi composta somente por mulheres e
contou com interdisciplinaridade, onde teve integrantes de diversos cursos, tais como: (i)
Ciências Matemáticas e da Terra, (ii) Ciências Contábeis e (iii) Fonoaudiologia.
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Dado o objetivo proposto de construir um jogo inteligente com desafios matemáticos e enredo
que coloca a mulher como protagonista e critica o sistema machista vigente, essa pesquisa parte
de um paradigma de pesquisa baseado numa perspectiva ontoepistemológica feminista
construtivista social (Gonzaga; Guanaes-Lorenzi; Nogueira, 2022), onde pode-se compreender
o ensino da Matemática bem como os processos de aprendizagem interligando-os à
representatividade e ao empoderamento femininos no âmbito desta ciência.
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3.2.1. Análise bibliográfica
Antes de iniciar a estruturação do jogo, era necessário que a equipe entendesse três pontos: (i)
o que era aprendizado, (ii) como se aprende e (iii) o conteúdo a ser programado e, a posteriori,
exposto.
O primeiro passo dado foi a leitura dos livros disponibilizados pela monitora da extensão, sendo
eles: (i) Criação do Número de Constance Kamii [(Kamii, 1990)], (ii) Introdução à Gramática
da Linguagem Matemática de Sueli Cunha e Jaime Velasco [(Cunha; Velasco, 2019)] e (iii) 50
ideias de Matemática que você precisa conhecer de Tony Crilly [(Crilly, 2017)]. Também foi
necessário aprender a aprender através de textos que versavam sobre a construção de mapas
mentais e aprendizagem dinâmica.
As leituras individuais guiaram a análise bibliográfica que foi realizada sob duas formas: (i) a
elaboração de mapas mentais, que permitiram uma visualização gráfica da cadeia de
aprendizado e (ii) a estruturação de redes sistêmicas, que são uma parte importante para o jogo
inteligente. Uma vez que a interpretação varia de leitor para leitor, pode levar a mapas mentais
diversos e redes sistêmicas variadas. Dessa forma, foram realizadas reuniões semanais na
plataforma Google Meet a fim de expor, discutir e alinhar o conteúdo matemático.
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Figura 1 — Mapa Abstrato da Teoria de Piaget
Rede Sistêmica 1 – Teoria de Piaget construída a partir do livro Criação do Número de Constance Kamii
1. Conhecimento
1.1. Tipos de Conhecimento
1.1.1. Social
1.1.2. Físico
1.1.3. Lógico-matemático
1.2. Fontes do Conhecimento
1.2.1. Interna
1.2.2. Externa
1.3. Abstração do Conhecimento
1.3.1. Empírica
1.3.2. Reflexiva
2. Estágios Cognitivos
2.1. Sensório-motor
2.2. Pensamento pré-operatório
2.2.1. Intuitivo
2.2.2. Pré-conceitual
2.3. Pensamento operatório concreto
2.4. Pensamento operatório formal
3. Desenvolvimento Intelectual
3.1. Maturação
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3.2. Experiência
3.3. Socialização
3.4. Equilibração
3.4.1. Adaptação
3.4.1.1. Acomodação
3.4.1.2. Assimilação
4. Desenvolvimento Moral
4.1. Anomia
4.2. Heteronomia
4.3. Autonomia
5. Provas Operatórias
5.1. Conservação
5.1.2. Reversibilidade
5.2. Classificação
5.3. Seriação
5.3.1. Ordem
5.3.1.2. Inclusão Hierárquica
5.3.1.2.1. Conexidade
5.4. Mensuração Espacial
6. Jogos
6.1. Sensórios-motores
6.2. Simbólicos
6.3. De exercícios
6.4. De Regras
Aritmética: ramo da matemática que lida Denominador: mostra em quantas partes foi
com números. dividida a unidade inteira.
Centena: conjunto de 100 unidades. Dezena: conjunto de 10 unidades.
Comparação: analisar qual representa maior Estruturas Aditivas: conjunto das situações,
ou menor quantidade ou se elas são iguais. cujo tratamento implica uma ou várias
adições ou subtrações ou uma combinação
Comparação de Valores: analisar qual valor destas operações, e, também, como o
é maior ou menor ou se são iguais. conjunto dos conceitos, teoremas e
Comparação Multiplicativa: situações- representações simbólicas que permitem
problema que comparam quantidades de analisar tais situações como tarefas
mesma grandeza. matemáticas.
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Fração: um número fracionário. Representa Números Naturais: são números inteiros
uma quantidade correspondente a uma ou positivos.
mais partes de um inteiro.
Números Negativos: são todos os números
Fração aparente: são aquelas que, na reais menores que zero.
verdade, representam valores inteiros.
Assim, seu numerador é múltiplo de seu Números Positivos: são todos os números
denominador e o fator multiplicador reais maiores que zero.
corresponde ao valor inteiro representado Números Racionais: são todos os números
por ela. que podem ser representados por uma
Fração Decimal: são aquelas cujo valor do fração de dois números inteiros, um
denominador é uma potência de 10. numerador e um denominador não nulo. O
termo racional surge do fato de representar
Fração Equivalente: duas ou mais frações a razão ou proporção entre os inteiros.
representam a mesma proporção da
unidade. Números Reais: é a união entre o conjunto
dos números reais e o conjunto dos números
Fração Imprópria: é aquela que não irracionais.
representa parte de um inteiro, mas sim
valores maiores do que ou iguais a uma Operações Elementares: adição, subtração,
unidade. Assim, seu numerador é maior do multiplicação e divisão.
que ou igual a seu próprio denominador Pontuação: permite alterar a prioridade das
pois, efetivamente, são consideradas mais operações.
partes do que aquelas em que foi dividida a
unidade. Prioridade das Operações: obedece a
seguinte ordem: a) multiplicação e divisão;
Formação: composição da fração. b) adição e subtração;
Igual: que, numa comparação, não Produto de Medida: é a forma de relação
apresenta diferença quantitativa. multiplicativa que consiste em uma relação
Maior que: que, numa comparação, supera ternária entre três quantidades, das quais
outro número em grandeza. uma é o produto das duas outras ao mesmo
tempo no plano numérico e no plano
Menor que: que, numa comparação, é dimensional.
inferior a outro número em grandeza.
Proporção Dupla: envolve mais de uma
Números: correspondem a quantidades proporção simples ao mesmo tempo.
conhecidas.
Proporção Múltipla: envolve também duas
Números complexos: são números ou mais proporções simples. Mas, neste
compostos por uma parte real e uma caso, as grandezas mantêm relação de
imaginária. dependência entre si. Assim, se for alterado
o valor de qualquer grandeza, todas as
Números Inteiros: são todos os números que outras serão alteradas.
não são decimais. Em outras palavras, o
conjunto dos números inteiros é formado Proporção Simples: envolve a ideia de
pelo conjunto dos números naturais e seus proporcionalidade entre quatro grandezas,
opostos. relacionadas duas a duas, mantendo uma
relação fixa entre as grandezas de naturezas
Números Irracionais: são números diferentes.
decimais, infinitos e não-periódicos e não
podem ser representados por meio de
frações irredutíveis.
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Quaternárias: implica no trabalho com teórico para trabalhar com elementos que
quatro quantidades envolvendo duas fazem parte do desenvolvimento intelectual
grandezas distintas, tomadas duas a duas. do indivíduo, tais como, a linguagem, o
raciocínio, a percepção e a memória.
Sistema de Base Decimal: é um sistema de
numeração de posição que utiliza a base Ternárias: relações entre duas quantidades
dez.
que podem ser de natureza idêntica ou
Teoria dos Campos Conceituais: é uma distinta, as quais quando operadas darão
teoria cognitivista que fornece um quadro origem a uma terceira.
Em síntese, as atividades dessa etapa, conforme Figura 1, produziram os axiomas e a
taxionomia nos quais a construção do jogo se baseou. Os outros mapas mentais e redes
sistêmicas construídos podem ser vistos no Apêndice do presente trabalho.
Já a ideia do enredo surgiu do livro O conto da Aia de Margaret Atwood. Como há uma baixa
representatividade feminina no ambiente das ciências exatas, optou-se por abordar um enredo
distópico onde o governo é assumido por um grupo hegemônico machista que decide por ter
controle total sobre as mulheres ao apagar suas memórias e subjugá-las ao novo sistema. A
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escolha da personagem principal e de seu nome foi para trazer protagonismo para a mulher e
celebrar a contribuição feminina na Matemática, no caso, de Hipátia.
Cabe ressaltar que essa etapa contou tanto com reuniões semanais quanto com publicações na
plataforma ActivUFRJ. A ideia era que cada uma pudesse se sentir livre para escrever e
rascunhar o que vinha à mente no momento no qual a inspiração viesse.
Dessa forma, a equipe tinha um enredo que promovia o suspense, contribuindo para que fosse
despertada a curiosidade no jogador e ele permanecesse no jogo até o fim. Além disso, a
jogabilidade escolhida propiciaria amplas possibilidades de desafios.
A primeira fase do jogo, por exemplo, deveria trazer uma pista para que a professora de
Matemática despertasse do mecanicismo do governo machista. A pista foi colocada no livro de
receitas por ser algo que a mulher subjugada certamente utilizaria. O primeiro desafio, dessa
forma, trouxe o anagrama, que é um conteúdo contido no tópico Código e Análise Combinatória
do livro 50 ideias de Matemática que você precisa conhecer de Tony Crilly.
O desafio da criação do jogo foi justamente pensar em desafios, que também era limitada pela
capacidade de estruturação do jogo inteligente de forma computacional e pelo design que ele
teria. Então, esse também foi um motivo de descarte de ideias.
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3.2.4. Aprendendo a programar
Com exceção da monitora da extensão, as demais integrantes não possuíam experiência em
programação de jogo. Dessa forma, foi essencial o curso Games Inteligentes: Python 2020,
ministrado pelo professor Carlos Emmanoel Tolla de Oliveira e a monitora Emanuelle Simas.
Os encontros semanais com desafios possibilitaram aprender a programar em linguagem Python
no ambiente Vitollino.
Logo, o aprendizado obtido foi aplicado na construção do jogo inteligente, que foi nomeado
como Remind Me. Além disso, foram conhecidas as limitações do Vitollino, como os botões, os
cliques e as caixas de texto que seriam abertas pelo jogador. Serviu, também, como orientação
para definição do design que o jogo teria, que será visto no tópico seguinte.
A proposta de design era que o conteúdo fosse visto de forma lúdica, que despertasse o interesse
do público-alvo do game. O cronograma apertado e as limitações do ambiente de programação
também auxiliaram a definir a interface do jogo.
4. ANÁLISE DE RESULTADOS
O storyboard final do jogo Remind Me foi dividido em 4 atos. A fim de melhor explorá-los, a
análise de resultados do presente estudo também será dividida em 4 partes.
4.1. ATO 1
Após as etapas vistas no tópico anterior, as integrantes chegaram ao fim da construção do jogo
Remind Me conforme o que haviam proposto. Após apertar o botão iniciar (Figura 3), a estória
começa no Ato 1, onde o jogo ambienta o jogador no enredo através de uma tela de computador.
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Figura 3 — Tela inicial do jogo Remind Me
O jogador, então, deve clicar na personagem para acordá-la e ajudá-la a encontrar o livro que
sempre utilizava. Ao abrir o livro, a personagem encontra letras embaralhadas (anagrama) e
estranha a mensagem, conforme Figura 4. O jogador, ao decifrar o anagrama, descobre que a
mensagem informava que a personagem deveria até a biblioteca.
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Figura 4 — Desafio 1 presente no Ato 1
A abertura de um mapa indicando onde estava a biblioteca finaliza o Ato 1. Dessa forma, o Ato
1 é marcado pela contextualização do jogo e pelo desafio 1, que envolve desvendar um
anagrama que leva até a biblioteca.
4.2. ATO 2
Ao chegar na biblioteca, o jogador descobre que a porta está trancada, uma vez que era um
ambiente proibido para mulheres, e para destrancá-la terá que desvendar um enigma que
consiste em dispor miniquadrados dentro de um quadrado maior, que compõem o desafio do
tangram. A Figura 5 ilustra a tela que o jogador encontrou.
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Figura 5 — Desafio 2 presente no Ato 2 do jogo Remind Me
Ao adentrar a biblioteca, o jogador visualiza uma caixa para abrir. Dentro da caixa, de acordo
com, encontram-se um jornal e um pedaço de papel amassado que contam sobre o novo governo
instaurado e a forma como uma mulher se sentia, que evidenciam como a situação, outrora, foi
diferente.
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Figura 6 — Informações descobertas no Ato 2
No entanto, o segurança da biblioteca chega e a personagem tem que fugir sem ser vista. No
caminho, ela se depara com 3 portas trancadas, onde tem que solucionar um quadrado mágico
para poder abri-las.
Após a solução do desafio 3, o jogador finaliza o ato 2. Esse ato, então, é marcado por dois
desafios diferentes e pela contextualização da personagem no cenário opressor no qual ela se
encontrava.
4.3. ATO 3
A abertura da porta leva a uma sala da administração da biblioteca. Lá o jogador deve encontrar
uma pasta confidencial que contém mais informações sobre o governo e o desafio 4, que é onde
o jogador terá que entender que o código contido no post-it se trata de uma coordenada.
Após a descoberta, o ato 3 finaliza. Esse ato, comparado aos anteriores, é mais curto, porém
traz mais pistas sobre a situação do governo e das mulheres e introduz uma nova personagem,
quem auxiliou a personagem principal e o jogador até o presente momento.
4.4. ATO 4
A coordenada de um código tem que se transformar em uma localização, o que constitui o
último desafio. Após desvendar o local, a personagem principal vai até o local, onde encontra
sua mãe, que é uma fugitiva do governo. Ela explica como o golpe foi consumado e como outras
mulheres estavam resistindo e reagindo ao novo governo, conforme figura abaixo.
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Figura 7 — Cena onde a mãe explica à protagonista como a situação do governo atual
Logo, o ato 4 marca o fim do jogo ou início de uma continuidade. Através da jornada, o jogador
esteve em contato com diversos conceitos matemáticos envolvidos em um enredo diferente que
contribui para um suspense. Além disso, a estória serve para questionar a situação da mulher na
sociedade.
5. CONCLUSÃO
O objetivo proposto pela extensão Bilinguismo Computacional: Lógica, Literatura e Linguística
Cognitiva do Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais da
Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE/UFRJ) foi estruturar um jogo inteligente com
desafios matemáticos a partir da análise bibliográfica de materiais disponibilizados na
plataforma ActivUFRJ. A partir da aplicação do método RUP, as integrantes da extensão
construíram o jogo Remind Me.
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As limitações que a construção do jogo teve envolveram: (i) o aprendizado de Python que não
abrangeu todos os elementos que as integrantes necessitariam para a programação do jogo, (ii)
o design deixou o jogo mais estático, menos interativo, (iii) a quantidade de jogos diversos que,
em alguns pontos, se assimilam a proposta do jogo, (iv) a maior parte das integrantes não eram
do curso de exatas, o que dificultou, mas não impossibilitou, pensar em desafios e (v) a solução
para os desafios são sempre as mesmas, o que pode exaurir o jogador.
Além disso, a jogabilidade do jogo não contou com estruturas que pensassem no processo de
aprendizagem ou na desenvoltura de deficientes visuais, o que não leva em consideração todo
o público-alvo pretendido.
Dessa forma, para contribuições futuras propõe-se pensar na inclusão de pessoas com
deficiência visual. Essa deficiência também requer repensar na forma como o conhecimento é
formado, que leva a processos de aprendizagem diversos e que priorizam a sensação em
detrimento da visualização.
6. APÊNDICE
Figura 8 — Mapa Mental de Aritmética
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Rede Sistêmica 2 — Capítulo 02 do livro Introdução à Gramática da Linguagem Matemática
1. Aritmética
1.1. Números
1.1.1. Complexos
1.1.1.1. Irracionais
1.1.1.2. Reais
1.1.1.2.1. Racionais
1.1.1.2.1.1. Fração
1.1.1.2.1.1.1. Formação
1.1.1.2.1.1.1.1. Numerador
1.1.1.2.1.1.1.1.1. Inteiros
1.1.1.2.1.1.1.1.1.1. Negativos
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2. Positivos
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2.1. Naturais
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2.1.1. Sistema de Base Decimal
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2.1.1.1. Centena
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2.1.1.2. Dezena
1.1.1.2.1.1.1.1.1.2.1.1.3. Unidade
1.1.1.2.1.1.1.2. Denominador
1.1.1.2.1.1.1.2.1. Inteiros
1.1.1.2.1.1.1.2.1.1. Negativos
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2. Positivos
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2.1. Naturais
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2.1.1. Sistema de Base Decimal
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2.1.1.1. Centena
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2.1.1.2. Dezena
1.1.1.2.1.1.1.2.1.2.1.1.3. Unidade
1.1.1.2.1.1.2. Tipos
1.1.1.2.1.1.2.1. Aparente
1.1.1.2.1.1.2.2. Decimal
1.1.1.2.1.1.2.3. Imprópria
1.1.1.2.1.1.2.4. Própria
1.2. Operações elementares
1.2.1. Prioridade das operações
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1.2.1.1. Pontuação
1.2.2. Comparação de Valores
1.2.2.1. Igual
1.2.2.2. Maior que
1.2.2.3. Menor que
1.2.3. Teoria dos Campos Conceituais
1.2.3.1. Estruturas Aditivas
1.2.3.1.1. Composição
1.2.3.1.2. Transformação
1.2.3.1.3. Comparação
1.2.3.2. Estruturas Multiplicativas
1.2.3.2.1. Quaternárias
1.2.3.2.1.1. Proporção
1.2.3.2.1.1.1. Simples
1.2.3.2.1.1.2. Dupla
1.2.3.2.1.1.3. Múltipla
1.2.3.2.2. Ternárias
1.2.3.2.2.1. Comparação Multiplicativa
1.2.3.2.2.2. Produto de Medida
Fonte: Elaboração própria.
1. Geometria Euclidiana
1.1. Ponto
1.1.1. Conjunto de Pontos
1.1.1.1. Reta
1.1.1.1.1. Classificação
1.1.1.1.1.1. Reversa
1.1.1.1.1.2. Coplanares
1.1.1.1.1.3. Concorrentes
1.1.1.1.1.4. Paralelas
1.1.1.1.1.5. Perpendiculares
1.1.1.1.1.6. Coincidentes
1.1.1.1.1.7. Transversais
1.1.1.1.2. Elementos
1.1.1.1.2.1. Semirreta
1.1.1.1.2.1.1. Ângulo
1.1.1.1.2.1.1.1. Relação
1.1.1.1.2.1.1.1.1. Adjacentes
1.1.1.1.2.1.1.1.2. Congruentes
1.1.1.1.2.1.1.1.3. Consecutivos
1.1.1.1.2.1.1.2. Medida
1.1.1.1.2.1.1.2.1. Côncavo
1.1.1.1.2.1.1.2.1.1. Completo
25
1.1.1.1.2.1.1.2.2. Convexo
1.1.1.1.2.1.1.2.2.1. Reto
1.1.1.1.2.1.1.2.2.2. Agudo
1.1.1.1.2.1.1.2.2.3. Obtuso
1.1.1.1.2.1.1.2.2.4. Raso
1.1.1.1.2.1.1.2.2.5. Nulo
1.1.1.1.2.1.1.3. Complementação
1.1.1.1.2.1.1.3.1. Complementares
1.1.1.1.2.1.1.3.2. Replementares
1.1.1.1.2.1.1.3.3. Suplementares
1.1.1.1.2.2. Segmento
1.1.1.1.2.2.1. Conjunto de Segmentos
1.1.1.1.2.2.1.1. Polígono
1.1.1.1.2.2.1.1.1. Forma
1.1.1.1.2.2.1.1.1.1. Côncavo
1.1.1.1.2.2.1.1.1.2. Convexo
1.1.1.1.2.2.1.1.2. Elementos
1.1.1.1.2.2.1.1.2.1. Lado
1.1.1.1.2.2.1.1.2.2. Ângulos
1.1.1.1.2.2.1.1.2.3. Vértice
1.1.1.1.2.2.1.1.2.4. Diagonais
1.1.1.1.2.2.1.1.3. Classificação
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1. Equilátero
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1. Regular
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.1. Inscritível
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.1.1. Raio da Circunferência
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.1.2. Bicêntrico
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.2. Circunscritível
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.2.1. Bicêntrico
1.1.1.1.2.2.1.1.3.1.1.2.2. Apótema
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2. Equiângulo
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.1. Regular
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.1.1. Inscritível
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.1.1.1. Raio da Circunferência
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.1.1.2. Bicêntrico
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.2.1. Circunscritível
26
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.2.1.1. Bicêntrico
1.1.1.1.2.2.1.1.3.2.2.1.2. Apótema
1.1.1.1.2.2.1.1.4. Tipo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1. Triângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.1. Elementos
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.1.1. Catetos
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.1.2. Hipotenusa
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2. Elementos notáveis
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.1. Mediana
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.1.1. Baricentro
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.2. Altura
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.2.1. Ortocentro
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.3. Mediatriz
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.3.1. Circuncentro
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.4. Bissetriz
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.2.4.1. Incentro
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.3. Critérios de Congruência
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.3.1. LAL
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.3.2. ALA
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.3.3. LLL
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.3.4. LAA
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4. Classificação
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.1. Quanto ao ângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.1.1. Acutângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.1.2. Obtusângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.1.3. Retângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.2. Quanto ao lado
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.2.1. Equilátero
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.2.2. Isósceles
1.1.1.1.2.2.1.3.4.1.4.2.3. Escaleno
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2. Quadrilátero
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1. Trapézio
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.1. Classificação
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.1.1. Equilátero
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.1.2. Isósceles
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.1.3. Escaleno
27
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2. Elementos
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2.1. Altura
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2.2. Laterais
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2.2.1. Dois Lados Opostos
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2.3. Base
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.2.4. Ângulos
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3. Paralelogramo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.1. Diagonais
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.1.1. Pontos Médios
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.2. Losângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.2.1. Equilátero
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.2.2. Circunscritível
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.2.3. Quadrado
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.2.3.1. Bicêntrico
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.3. Retângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.3.1. Equiângulo
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.3.2. Inscritível
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.3.3. Quadrado
1.1.1.1.2.2.1.3.4.2.1.3.3.3.1. Bicêntrico
1.1.1.1.3. Conjunto de Retas
1.1.1.1.3.1. Plano
1.1.1.1.3.1.1. Retas no Plano
1.1.1.1.3.1.1.1. Paralelas
1.1.1.1.3.1.1.2. Concorrentes
1.1.1.1.3.1.1.3. Iguais
1.1.1.1.3.1.1.4. Reversas
1.1.1.1.3.1.2. Alinhamento de Planos
1.1.1.1.3.1.2.1. Espaço
1.1.2. Conjunto de Pontos que Equidistam de um Ponto Fixo
1.1.2.1. Circunferência
1.1.2.1.1. Reta
1.1.2.1.1.1. Secante
1.1.2.1.1.2. Tangente
1.1.2.1.1.3. Exterior
1.1.2.1.2. Partes
1.1.2.1.2.1. Exterior
28
1.1.2.1.2.2. Interior
1.1.2.1.3. Elementos
1.1.2.1.3.1. Centro
1.1.2.1.3.1.1. Raio
1.1.2.1.3.1.1.1. Diâmetro
1.1.2.1.3.1.2. Ângulo Central
1.1.2.1.3.1.2.1. Arco
1.1.2.1.3.1.2.1.1. Comprimento
Fonte: Elaboração própria.
Figura 11 — Mapa Mental de Probabilidade
29
Fonte: Bittencourt (2020).
Figura 13 — Mapa Mental de Genética
30
Figura 16 — Mapa Mental de Álgebra (Parte 3)
31
Figura 18 — Mapa Mental de Matemática, o Número Zero
32
Figura 20 — Mapa Mental de Cálculo (Parte 1)
33
Rede Sistêmica 4 — Rede Sistêmica de Conjuntos
18 – Conjuntos
18.1 - O que são conjuntos
18.2 - História
18.2.1 - George Cantor
18.2.2 - Paradoxo de Russel
18.2.3 - Axioma de Zermelo
18.2.4 - Teorema da Incompletude
18.3 - Representações
18.3.1 - Listar elementos
18.3.2 - Lei de formação
18.3.3 - Diagrama de Veen
18.4 - Conceitos básicos
18.4.1 - União de conjunto
18.4.2 - Intersecção de conjuntos
18.4.3 - Conjunto Complementar
19 – Cálculo
19.1 - Limites
19.1.1 - Laterais
19.1.2 - Infinitos
19.1.3 - indeterminados
19.2 - Integral
19.2.1 - Definido
19.2.2 - Indefinido
19.2.3 - Teorema Fundamental do cálculo
19.3 - Diferencial
19.3.1 - Reta Tangente
19.3.2 - Regra da cadeia
19.4 - Operações
19.4.1 - Por substituição
19.4.2 - Por partes
Fonte: Campos (2020).
34
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