INCANTARE

Card Game

Baseado na Obra de Mozart

A Flauta Mágica

INCANTARE
Card Game

Baseado na Obra de Mozart

A Flauta Mágica

Banca Proposta: Eduardo Braga Célia Escanfella Fábia Campos

Trabalho de Graduação de Julia Stateri, orientado por Roger Tavares, apresentado à Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo em 2005 como exigência para a obtenção do título de Bacharel em Design Gráfico

Sumário
Prefácio..............................................................8 Instrodução......................................................11 ATO 1 - Embasamento Teórico........................17 Capítulo 1 - O Jogo e a Cultura........................19

Capítulo 2 - O Objeto de Análise.....................35

A Função Social dos Jogos........................................24 Ludologistas versus Narratologistas..........................29 Considerações...........................................................32 O Compositor...........................................................35 A Obra......................................................................37 O Cenário do Fim do Século XVIII..........................38 Sinopse “A Flauta Mágica”.......................................42 Relações entre A Flauta Mágica e a Maçonaria.......45 Uma visão Geral sobre a Obra..................................46 Sobre Apreciação Musical........................................49 Música e Semiótica...................................................50 Uma Breve Análise Semiótica..................................53 Considerações...........................................................58 “A Filha da Noite”...................................................60 “A Flauta Mágica” por Dionísio Jacob......................61 Trollflögten...............................................................61 Considerações...........................................................62

Capítulo 3 - Materiais Vinculados ao Tema......59

Capítulo 4 - O Projeto, sua Linguagem e Posicionamento................................................63

Linguagens Híbridas.................................................63 O Jogo como mídia artística.....................................65 Considerações...........................................................68 Mecânica de Jogo: Descrição dos Jogos Selecionados............................71 Mecânica de Jogo:

Capítulo 5 - Projetando o Jogo...............70

Criação do Projeto de Card Game baseado na Flauta Mágica...................................................................................76 Deck Lunar...............................................................78 Deck Solar.................................................................82 Partida Inicial............................................................87 Campanhas de Dois a Seis Jogadores.......................89 Ações Possíveis para Campanhas.............................90 Considerações...........................................................91

Capítulo 6 - Fase de Teste.................................93 ATO 2 - Objeto Prático....................................97

Exemplos de Layout de Card Game................109 Layout de INCANTARE................................111

Identidade Visual......................................................99 Logotipo e Gride.......................................................99 Área de Segurança e Fundos..................................100 Cores.......................................................................104 Estudo de Redução.................................................105 Negativo e Positivo.................................................106 Alfabeto Padrão......................................................108 SpellFire “O poder da Magia”...................................109 Magic “The Gathering”............................................110 Primeiro Layout......................................................111 Segundo Layout......................................................112 Ilustração e palheta de cores do Deck Lunar..........113 Ilustração e palheta de cores do Deck Solar...........114 Layout Final............................................................115

Embalagem.....................................................116 Bolacha de CD...............................................118 Design de Interface.........................................119

Apresentação..........................................................119 Menu Inicial...........................................................122 Exemplo - A Tela de Regras...................................123 Exemplo - A Tela de Demonstração.......................124

Resumo O projeto de elaboração de um Card Game com base na temática da Flauta Mágica de Wolfgang Amadeus Mozart, busca fundamentação teórica sobre o Jogo, sua diferenciação de brincadeira, suas diversas possibilidades e limitações. Analisa o período de composição da obra supracitada e visa a transposição de mídias. Identifica o público infanto-juvenil para o qual se dispõe e, sem subestima-lo, comunica-se com ele de modo a incentivar o conhecimento erudito.

Prefácio A Cultura Popular e a Infância Durante as décadas de 70 à 80, grande parte do conhecimento a respeito da infância fora considerado como imutável (STEINBERG e KINCHELOE, 2001: 12), designando critérios de avaliação padronizados e segregacionistas, aceitos nas instituições de ensino e por estudiosos na área de psicologia infantil, deixando à margem crianças e jovens que não atingiam ao perfil esperado. Atualmente, o crescimento dos meios de comunicação e surgimento de novas mídias, impossibilita uma diferenciação precisa entre o conteúdo especificamente direcionado à criança e a informação que é vinculada a ela pelo seu próprio interesse e associação. Esta forma de isolamento na busca de conhecimento fez com que a criança tomasse em suas mãos a criação de uma cultura popular vista de seu foco, a que damos o nome de Cultura Infantil (anteriormente era completamente desconsíderável ao educador o fato de que a criança pudesse criar uma cultura própria). Seja através das mídias comumente chamadas de não-interativas, tais como o radio a televisão e o cinema, quanto na mídia interativa, leia-se dos jogos de Vídeo Game à Internet, as crianças cada vez mais vêm buscando respostas por conta própria, sem o trabalho desconfortável de consultar um adulto, o qual nem sempre vê-se paciente e disposto a enfrentar seus questionamentos. Porém, se por um lado através destes novos meios de conexão à informação a criança e o jovem vêem-se responsáveis e auto-suficientes, assumindo o mérito solitário pelas suas descobertas e seu crescimento pessoal, por outro o isolamento em relação aos familiares é evidente, o que ameaça à posição hierárquica tanto dos pais, quanto ao respeito impingido pelos educadores, muitas vezes associado à posição do adulto detentor do saber e da verdade (Idem: 35). As crianças estão se tornando mais habilitadas, capacitadas e auto-confiantes e com isso ameaçando a autoridade de seus educadores. Existe ainda a preocupação em relação ao teor ideológico e ético da própria informação absorvida pela criança e pelo jovem sem o conhecimento dos pais: Até que 8

ponto o senso comum está a altura da responsabilidade de separar a informação dos muitos ruídos presentes nos mais diversos meios de pesquisa possíveis? Vale a pena recordar que mesmo os livros didáticos, nos quais muitas vezes os pais depositam sua confiança na validade e integridade do conhecimento vinculado, estão carregados de estereótipos negativos, ideologias particulares e preconceitos. Secionando os fatores que possibilitaram essa independência precoce, tais como a emancipação da mulher ou a mudança na hierarquia familiar dos anos 50 em diante, resta a preocupação com a fonte das informações assimiladas diariamente por estas mentes em formação. É problemático, ao adulto, questionar o poder exercido pela mídia em relação aos seus próprios costumes e mesmo seus desejos, à criança então, devido à debilidade de seu repertório ainda em formação, este julgamento torna-se praticamente impossível. Está evidente a predominância da visão das corporações e a aceitação de sua ideologia como sendo própria do indivíduo que, quando questionado, sente-se justificado pela aparente obviedade dos caminhos que lhe foram apresentados, tanto em questões sociais, quanto morais ou mesmo étnicas e de gênero. Existe a necessidade de um entendimento do público com relação ao que lhe é oferecido e a cada momento que essa preocupação é apresentada, as corporações, em sua grande maioria, age de forma contrária trabalhando na resposta mais estereotípica e carregada de uma ideologia ainda mais massiva, vendendo o ideal de família que discrimina as diferenças ou segmentando o multiculturalismo que compõem a realidade tanto de crianças, quanto adolescente e adultos. Um bom exemplo disso é que, nas formas de entretenimento televisivo voltado à criança, a figura do afro-americano é inserida, mas não em primeiro plano; ela possui um papel suficientemente chamativo para mostrar sua presença, todavia é subordinada ao poder do protagonista branco. Ainda, há os programas voltados para a cultura étnica negra que excluem os brancos de sua realidade, tornando a resposta defensiva de forma igualmente preconceituosa. Diante desta sorte de constatações, tanto pais quando educadores agem muitas vezes buscando a imposição de uma 9

censura no trabalho de criação dos profissionais de mídia. Em resposta, no lugar te tentarmos ludibriar o consumidor, tomemos a frente da criação de um meio de diversão, construtivo, porém sem tencionar a pregação de uma ideologia falsamente moralizada que possa ser ainda mais nociva aos que estão em formação. Deve haver o resgate entre o criador do entretenimento e seu compromisso com a diversão do usuário em primeiro lugar, o que é totalmente contrário ao adestramento da criança em divertir-se com algo que possa ser nocivo. O projeto do “Jogo de Interpretação para Crianças e Jovens” procura acatar a uma necessidade em lugar de criala. Ao atendermos o que é pedido pelo crescimento infantil, muito mais será revelado como material de trabalho sem que haja a possibilidade de escusa para a distorção da vontade da criança em nome da vontade do adulto por trás da criança.

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Introdução O jogo de interpretação e cartas para o público infanto-juvenil (de 10 a 15 anos de idade), com base na temática da "Flauta Mágica" de Wolfgang Amadeus Mozart, com possível uso didático e incentivo ao interesse pela música erudita, é um projeto tem por objetivo gráfico, trabalhar o estudo e aprimoramento da imagem do jogo proposto em seu sentido completo, compreendendo tanto as cartas quando sua embalagem e identidade. A comunicação pretende atingir o refinamento necessário para que o objeto e o usuário (comprador e/ou jogador) atinjam um nível de informação e compreensão natural e transparente, utilizando-se de um modo de identificação diferenciado da especificidade apresentada em produtos infanto-juvenis atuais, visando apenas a venda e esquecendo a satisfação do usuário com a apreciação. Tornar a comunicação adequada à idade do público tendo em vista a mecânica e a linguagem de jogo, trata-se do trabalho de um Game Designer, porém ao Designer Gráfico cabe a função de evitar dualidade de informações que possam causar interpretação errônea. Assim no projeto proposto visa-se a criação do desafio de jogo sem subestimar a inteligência da faixa etária que pretende ser atingida, levando em conta o meio que vinculará a mensagem idealizada. Deve-se ainda considerar as limitações financeiras do público visado: Qual seria a melhor forma de produzir tanto o jogo quanto a embalagem de forma responsável financeiramente a ponto de permitir que este produto, sem perder suas qualidades gráficas e estruturais , possa ser vendido a um valor que cubra seus custos, gere lucros e possibilite aos responsáveis da classe média compra-lo para seus dependentes. Lembrando que um custo excessivamente alto, segundo a mentalidade popular, justificaria a cópia e venda ilegal do jogo, no entanto se o custo for próximo a realidade econômica da média brasileira, se tornaria desnecessária a recorrência a métodos ilícitos de compra. Segundo Teixeira Coelho (2003), a inteligibilidade aumenta quando diminuímos o número de informações 11

contidas, significando que a informação redundante resulta em uma codificação defeituosa. A responsabilidade do profissional da área de Comunicação e Artes reside na sua objetividade em transmitir informações isentas de ruídos ao seu público levando em conta a preservação da cultura (seja global ou nacional, dependendo do posicionamento escolhido) e enriquecimento adquirido no momento da apreciação, ainda mais do que no momento da compra. Ouve-se falar com freqüência no peso dos atos dos publicitários e outros agentes criativos tanto na indústria gráfica quanto na divulgação para as chamadas Novas Mídias, porém pouco é efetivado em relação a este plano de moralização da produção e venda dos bens de consumo. Parece-me claro que o posicionamento corporativo (ou de um modo mais abrangente, capitalista) não mudará a curto prazo, e com ele o modo de ação de muitos profissionais de criação, nem é pretensão desde projeto subverter o sistema que suporta o mundo da atualidade. Porém, acredito na possibilidade do posicionamento individual e na vitória da ação responsável contestando, inclusive, o moralismo intrínseco que em muitos casos nos é imposto pelos próprios consumidores enquanto incentivadores e propagadores da cultura disseminada por um produto (temos como exemplo deste movimento: os contos de fada que, apesar de sofrer modificações ao longo do tempo, continuam carregados de preconceito racial e de gênero; os jogos didáticos, pretensamente educativos e isentos de opinião e mesmo a obra de Mozart cujo conteúdo, apesar de rico e encantador no que diz respeito à magia da composição, carrega em seu cerne os diferenciais idealistas de uma época). O projeto proposto toma o posicionamento individual e pretende valorizar o modo de cultura global, minimizando exclusões, investindo na valorização da auto-estima infantojuvenil como forma de imissão futura, promovendo o raciocínio próprio dos usuários, deixando claro aos responsáveis pelo seu bem estar a preocupação com seu desenvolvimento. Diante da proposta apresentada, questiona-se o papel do Designer como idealizador de uma linguagem visual clara, e como ante-visor de problemáticas de comunicação, 12

que levando o público infanto-juvenil à apreciação e posicionamento afetivo, engajado com a personagem de sua escolha. Ainda, há questões de ordem mais específica a serem analisadas e respondidas. Serão estas as seguintes: - Como comunicar com a criança e o jovem sem o uso de estereotipização negativada, valorizando sua posição individual e sua forma de compreensão e inteligência? - Como causar reconhecimento da linguagem pelo público visado sem utilizar-se apenas da comunicação contemporânea canônica? - Qual seria a forma de tornar a linguagem agradável tanto para os usuários quanto para os compradores: no caso, responsáveis preocupados com o divertimento saudável e que acreditam no incentivo ao potencial intelectual de suas crianças e jovens. Para concluir os questionamentos, englobando tudo que fora mencionado e se relacionando aos possíveis concorrentes para este produto: A proposta é relativamente nova no mercado nacional. Resta que a solução apresentada corresponda às expectativas e não falhe em assinalar este potencial, tanto no momento da decisão de compra, quanto na posterior apreciação, causando um sentimento de satisfação e expectativa quanto a novos projetos dessa mesma ordem. Quanto ao reconhecimento da linguagem aplicada: Assimilada massivamente, agredindo e causando apatia: a comunicação canônica contemporânea, para um público considerado em formação, causa uma grande dificuldade na modificação do que é reconhecido como correto e único. Cabe então ao Designer agir como o propiciador da mudança, agindo de modo a provocar a surpresa, seja por desconforto ou encantamento. Levando em conta o tema escolhido, há necessidade de causar este diferencial pela segunda opção, 13

usando de fatores contrastantes com a comunicação atualmente utilizada e considerada como unânime neste segmento, sem perder, porém, as principais linhas que direcionam o produto ao seu específico usuário. “É possível ao jogo alcançar extremos de beleza e de perfeição que ultrapassam em muito a seriedade” (HUIZINGA, 1980:11) Levando em conta que a “seriedade” a que se refere Huizinga diz respeito à realidade adulta. Ainda, quanto à questão: design global X local, invisto na solução da miscigenação do existente e reconhecido mundialmente com o produto nacional conhecido e aceito, trabalhando, por exemplo, o traço das personagens de forma a mesclar qualidades e características de criação própria, causando ao mesmo tempo a sensação de diferenciação e, com posterior apreciação, de familiaridade. É freqüentemente mencionado o valor de miscigenação do Design Brasileiro, por isso não é de minha preocupação principal salientar a identificação que deverá ocorrer naturalmente. A estrutura de jogo deverá possibilitar ao usuário agir tanto no papel que for de seu interesse, sem que exista um lado inteiramente mal intencionado ou um lado completamente bondoso. Assim, através de caracterizações de dualidade, interpretando ou presenciando aos diversos ângulos dos acontecimentos, o usuário terá a possibilidade de tirar suas próprias conclusões e fazer seus julgamentos a respeito das personagens. Isso resolverá, em parte, a problemática da valorização intelecto-emocional e exercício de auto-confiança do jogador. Tenho observado, como estudante da área de Design, o posicionamento unilateral dos trabalhos especificamente voltados para jovens e crianças. Além de trabalharem com a definição de estereótipos, marginalizando aqueles que não se 14

encaixam no seu padrão de consumidores, o preconceito, seja de gênero, racial e ideológico, permeia estes materiais e chega aos usuários sem que os pais tenham conhecimento, graças ao modo implícito e subjetivo usado no discurso. Assim sendo, cabe ao profissional de comunicação, conceber e viabilizar sua idéia ou produto de modo claro e objetivo, utilizandose de cautela para evitar a exclusão social do público visado e evitando ao máximo disseminar ideologias pessoais que possam ser interpretadas como ofensivas, prejudicando assim seu objetivo final.

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ATO 1
Embasamento Teórico

Capítulo 1. O Jogo e a Cultura Huizinga, o primeiro a dissertar sobre o que podemos chamar de “espírito do jogo”, apresenta em Homo Ludens (1980: 4), a observação da psicologia e fisiologia acerca do jogo, tratando-o como a primeira ferramenta de aprendizado (por imitação) utilizada pela criança. Neste posicionamento vemos que a criança imita as ações do adulto e assume seu papel, usando de objetos cotidianos que ganham um novo significado em suas mãos. Quando o homem primitivo deixava de utilizar suas ferramentas de trabalho desgastadas, ou quaisquer objetos sem valor aparente, e as entregava às crianças estes eram feitos em brinquedos pela modificação de seu significado por seus novos donos. As características físicas do objeto raramente eram modificadas, somente o seu uso sofria alteração. Assim, uma espiga de milho que não servia de alimento poderia tornar-se uma boneca, uma pedra poderia tornar-se um animal, etc. Munida de sua boneca a criança poderia assumir o papel de mãe, imitando sua personalidade, suas obrigações com o bebê de brincadeira sem necessariamente ter de continuar brincando quando estivesse farta desta função, ou ainda possuindo armas apenas em fingimento, poderia assumir o papel de caçador, ou de vigia mantendo guarda, e assim por diante. Este desejo de transformar-se, fingir, através de uma ilusão, ser o que não é, observado na criança é considerado por Huinzinga como a primeira expressão do jogo. Um modo de condicionamento para a vida adulta que está por vir. É interessante ainda percebermos que, tal expressão somente é possível graças a liberdade da ação em si. O jogo existe devido a necessidade de obtenção do prazer pela criança (ou do adulto quando estes participam de seus próprios jogos). Necessidade esta que somente será suprida enquanto houver a liberdade entre continuar ou não com o jogo, incentivar a ilusão para que ela continue existindo ou desfaze-la, voltando à realidade. 19

A necessidade de prazer, o desejo de iniciar o jogo antes mesmo de organiza-lo, a sensação de euforia, encontram a denominação de Caillois (1986: 65) pelo nome de Paidia. Sendo esta a necessidade regente da atividade em si, o jogo por muito tempo foi considerado como uma atividade infrutífera, oposto completamente ao trabalho. Ora, o jogo em primeira instancia não possui função outra que não o lazer, ainda que o divertimento seja uma necessidade básica humana. Não tão básica quanto o sono, a alimentação e a respiração, mas ainda assim primordial à conservação da saúde física e mental do indivíduo. Foi dito por Baudrillard, em relação à função do jogo: “Nós já conhecemos a degradação do jogo no nível de função, a degradação funcional do jogo: o jogo –terapia, o jogo-apredizagem, o jogo-catarse, o jogo-criatividade.”(1992: 180). “ (O jogo) Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida tornase uma necessidade tanto para o indivíduo, como função vital, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, à sua significação, a seu valor expressivo (...) como função cultural.” (HUIZINGA, 1980:12) Ao contrário da denominação de Huizinga para o jogo como aprendizado natural do ser humano e até mesmo dos animais, Callois usa de classificações que secionam o ser do jogo em muitas partes, que combinadas compõem determinados tipos de jogos. Como o primeiro a dissertar acerca dos jogos (atitude louvável para sua época) é compreensível que Huizinga, em sua teoria, mesclasse o Jogo com a brincadeira, sem fazer a devida discriminação que somente seria possível a partir do estudo posterior de Callois. Em muitos pontos Callois retomou a teoria de Huizinga para reafirma-la, especialmente quando salienta a importância construtiva do jogo em qualquer sociedade. Podemos dizer entretanto que sua dissertação foi uma evolução do pensamento engatilhado por Huizinga. Ambos possuem merecido crédito 20

por encarar um assunto tão discriminado quanto o Jogo e a atividade de lazer em períodos onde a produtividade parecia estar acima de tudo. Ainda hoje podemos observar, em especial nos países em desenvolvimento, como o Jogo é tratado com desconfiança, assim como aqueles que o criam e incentivam como uma atividade saudável. Parece ser esta uma postura herdada por nós da Revolução Industrial e do modo de produção Fordista. Retomando, vale salientar, entretanto, que para Callois, o Paidia sem a presença de uma força orientadora, não dá origem ao jogo. Esta visão do “faz de conta” das crianças vista por Huizinga como a primeira manifestação de jogo, para Callois é visto no máximo como brincadeira ou algazarra. À força orientadora e criadora de regras que unifica o jogo chamamos Ludus. Todos os jogos existem em função do equilíbrio destas duas forças. Para participarmos de um jogo, seja ele qual for, devem existir regras que foram combinadas entre seus integrantes. A liberdade existe até o momento onde os jogadores, de comum acordo, instituem suas próprias regras, ou ainda, assumem regras que foram criadas para o jogo escolhido por eles. O jogo ocorre em um local no tempo espaço diferenciado da vida “comum”. Tem início no tempo determinado e pode ocorrer com limitação temporal ou ter o tempo limitado pelo seu próprio decorrer. O espaço da ação muitas vezes ocorre sobre um “lugar sagrado” como uma arena, um campo (ou tabuleiro). Possui também uma ordem específica, ela cria a sua própria ordem em seu proceder. Produz uma perfeição limitada, diferenciando-se da imperfeição do mundo real. Muitas vezes os jogadores subvertem as regras e aceitam punições por isso, porém, ninguém é tão mal visto quanto o jogador que nega-se terminantemente a seguir as regras. Insatisfeito ele contesta sua lógica e sua validade, recusa-se a participar da ilusão e a fragmenta diante dos outros. Impede o jogo de continuar por destruir o que foi pretendido. Por essa condição de fragilidade do jogo, ele existe somente enquanto suas regras são irrefutáveis. O fator de ilusão existe e com ele a imersão de seus jogadores, estes porém tem perfeita noção da diferença entre realidade e ilusão, na qual baseia-se toda 21

a sua sensação de liberdade. Quebrar a ilusão no indevido momento é matar a idéia do jogo. Variando em função do Paidia e do Ludus, Caillois classificou quatro propriedades do jogo, estas podendo aparecer de forma isolada ou, como é mais comum, combinadas umas entre as outras compondo o jogo propriamente dito. É dado o nome de Agon ao jogo que depende do esforço de um jogador em superar o seu oponente, condições ou a si mesmo. Em jogos de grupo é o Agon que define a competitividade, o desejo de mostrar-se superior ao outro. Para atingir seu objetivo o jogador deve dispor de seus diferenciais de inteligência ou habilidades físicas, trabalhando suas dificuldades e limitações e conhecer-se para posteriormente conhecer aquele ao qual enfrenta. Algumas vezes o jogador pode, em lugar de um oponente, enfrentar uma condição desconfortável onde o fator temporal é o que conta como quesito a ser superado a cada jogada. É pouco comum porém que esta atividade mantenha-se por muito tempo quando o jogador está só, a perda de interesse é mais comum nestes casos. O Alea define os jogos de sorte ou azar. Ao contrário do Agon, nesta classificação o jogador não depende nem de seu conhecimento ou de suas habilidades próprias para o seu sucesso no objetivo do jogo. São criadas condições de igualdade entre os jogadores, ao menos quando desconsideramos as crenças a respeito de sorte que alguns dos jogadores possam nutrir. Apesar de sua característica oposta ao Agon, muitos jogos dispõem destas duas classes. Assim sendo, em parte a vitória depende da habilidade do jogador em superar seu oponente e em parte depende de sua sorte. É bastante comum ainda que jogos baseados unicamente no Alea sejam individuais, pois dada a falta da necessidade de superar ao próximo não existe o fator competitividade. Nos jogos de azar porém isto pode variar. Quando existe a aposta em dinheiro e na sorte, muitos estão envolvidos e com estes jogadores estão envolvidas também suas crenças. As 22

superstições arrancam do Alea a sua característica igualitária, pois a partir do momento que um jogador vê-se possuidor de um amuleto de sorte ou, ao contrário, dispõe-se na condição de azarado, ele está antevendo o jogo de uma forma injusta e prevendo (mesmo que erroneamente) seu resultado por este fator. Mimicry pode ser considerado a primeira forma de jogo do qual aprendemos a participar. Até os 4 anos de idade a criança interpreta livremente nos jogos de papéis, cabendo ao adulto unicamente providenciar as ferramentas ou materiais para a construção de seu mundo de faz de conta (ELKONIN, 1998: 30). A capacidade de interpretação e de imersão nesta classe de jogo é o que tornam um jogador mais qualificado que outro. O jogador deve assumir uma personagem que pode ou não ter sido criada por ele próprio. Muito provavelmente as palavras de origem francesa jeu ou de origem inglesa play têm o seu significado tanto para “jogar” quando para “interpretar” ou “tocar”, graças a primordialidade do jogo de interpretação. Roupas, máscaras e outros acessórios podem ser adicionados ao jogo que utiliza-se do Mimicry para existir, porém estes não garantem a qualidade da ilusão tanto quanto a criatividade e imaginação dos jogadores envolvidos. Os jogos de vertigem são definidos pelo nome de Ilinx. Nesta classe de jogo está muito mais evidente a origem ritual das ações que são repetidas tanto pelas crianças quanto pelos adultos. É difícil observar regras no Ilinx quando este aparece puro, e parece que o único objetivo que pode estar associado a ele é de subverter o sentido de equilíbrio e libertar o corpo de suas próprias sensações de estabilidade. Os jogos de roda, com seus cânticos incessantes, originalmente foram danças rituais com seus próprios objetivos definidos pelo código da sociedade que a utilizava. A consciência era afastada do corpo com giros repetidos muitas vezes e, algumas vezes associado ao uso da Mimicry os participantes utilizavam máscaras para assumir uma personalidade que não seria a deles, mas a de alguma entidade de sua religião. A esses ritos estavam relacionados o uso de entorpecentes com o mesmo fim dos 23

jogos de vertigem: confundir os sentidos. A Função Social dos Jogos Em vista da proposta deste projeto, três são os pontos destacados para a análise da função social do jogo: a função informativa, disseminando a informação existente; a função cultural, assimilando culturas e criando a cultura própria do jogo e a função pedagógica, perigosamente polêmica em se tratando de suas pretensões morais, entretanto, quando de sua exploração bem sucedida, extremamente produtiva. O jogo pode ser considerado a primeira forma de obtenção do conhecimento infantil. Seja através de outras crianças ou através de um adulto ensinando um jogo a uma criança. A informação tradicional do jogo é transmitida e repetida enquanto existir o jogo. Características religiosas, culturais e rituais são propagadas de acordo com a etnia da criança, com sua posição social, com a história particular de sua família. O mais objetivo modelo linear do processo comunicativo (SANTAELLA, 2001: 52) nos ensina que a informação transmitida varia em função do meio, do transmissor e do receptor. Não seria diferente quando o meio de comunicação em questão é o próprio jogo. Os fatores apresentados acima em relação ao jogador, contribuem para que as informações repetidas ao longo do tempo sejam alteradas, de maneira voluntária ou não. Retomando o exemplo das brincadeiras de roda e das canções que as acompanham: a função ritual das cantigas vinha de um mundo adulto, onde havia importância religiosa em glorificar os deuses da colheita e da fertilidade através da representação exata da rotação das fases lunares, da troca do dia pela noite e das mudanças de estação. A exatidão na repetição do rito tinha importância religiosa. A partir do momento que as crianças passaram a observar e repetir os ritos tornando-os em brincadeira e posterior jogo, inicialmente de forma secreta, temendo a repreensão dos adultos, a função da roda a girar mudou. 24

Conservara o seu Ilinx ritualístico, porém ganhando agora o teor descontraído da brincadeira, a qual não necessariamente obrigaria os participantes a seguir com exatidão os movimentos combinados. O resultado, como podemos constatar atualmente, é que essa “irresponsabilidade” dos jogadores tornou o jogo muito mais duradouro do que a sua função original e religiosa. Os jogadores ao longo do tempo, porém, não somente mantiveram a informação do jogo como o modificaram de acordo com sua vontade ou conforto, criando um novo significado. Criando até mesmo uma nova forma de cultura a que, tratando-se especificamente dos jogos infantis tem o nome Kinderculture (KINCHELOE e STEINBERG: 2001). A cultura do jogo, porém, não se limita ao jogo infantil. Assim como a cultura do jogo não se limita a distorção impensada de um fim ritualístico. O jogo, por sua liberalidade, possui a habilidade de assimilar o antigo para criar o novo, usando a cultura de um povo como seu repertório para a criação da cultura destinada a todos os povos. Tomemos como exemplo o uso ritual das máscaras. Tanto para civilizações antigas que foram extintas quanto para algumas tribos ainda presentes nos tempo atuais, o uso da máscara concedia o poder de assumir a personalidade de uma entidade etérea. Estas atividades rituais combinavam tanto o Ilinx da perda da consciência individual, quanto o Mimicry da interpretação de uma nova personalidade. Para a garantia da ilusão que deveria ser causada nesses eventos, as máscaras usadas eram confeccionadas a priori em segredo. Qualquer um dos não-iniciados, em geral as crianças que ainda não haviam enfrentado os ritos de passagem, que espiasse a confecção das máscaras seria condenado à morte, em nome de conservar o segredo, manter a ilusão. A cultura das máscaras e sua interpretação foi assimilada por outros povos, e hoje temos tanto os jogos de papéis quanto os teatros de máscaras como fenômenos quase que de origem cultural desconhecida. A presença das máscaras é tão forte no berço de tantas culturas diferentes que fica difícil definir de onde veio e para onde foi sua influencia no teatro como conhecemos nos tempos 25

atuais. O Mimicry e o Ilinx mantém suas funções originais de interpretação e confusão dos sentidos em nome de manter a magia da encenação. Porém a cultura original deu lugar a uma nova forma de cultura, compreendida por todas as etnias numa linguagem universal que somente poderia ser superada pela música. É óbvio que os jogos tem sua origem em determinado limite geográfico e etnocêntrico, o que nos surpreende muitas vezes, porém, é a capacidade do jogo modificar-se em função de culturas diferentes mantendo seu caráter original de diversão e unificação através do próprio espírito competitivo. Temos como exemplo o jogo de Xadrez, nascido na Índia e originalmente com mais de uma dama, modificado na Idade Média e ganhando um rei que, apesar de quase não ter jogadas importantes no tabuleiro, define o destino do jogo. Este é um jogo que modificou-se tanto em função dos povos que o assimilaram que, atualmente não pode ter a origem definida por apenas uma determinada etnia. Tornou-se universal e de todas as culturas. Sua função principal é o lazer ainda que seja reconhecido o seu benefício ao raciocínio lógico e ao pensamento estratégico. Diante disto podemos ver no jogo um elemento modificador da estrutura informacional de uma cultura contida nele próprio, criando, por sua característica libertária, uma nova cultura universal. Não faz muito tempo os pedagogos divergiam de opinião a cerca da utilidade dos jogos. Freinet (apud LEIF e BRUNELLE: 1978, 101) chegou a mencionar o trabalho dos filhos dos camponeses, levado como uma forma de jogo e sua alegria em servir a um propósito adulto. Ainda na atualidade alguns destes estudiosos defendem a idéia de que a diversão estéril do jogo infantil não traz benefícios a criança e que a criança encontra mais prazer no trabalho do que no jogo propriamente dito. Na tentativa de dar função ao jogo o próprio espírito de liberdade que o caracteriza muitas vezes é perdido no processo. Como já vimos anteriormente, a priori se existe uma função no jogo ela é a diversão. Quando colocamos qualquer coisa à frente disso, destruímos o ideal 26

do jogo. O que não necessariamente significa que o jogo não possa ter conseqüências produtivas, dentre os quais os jogos de empresas destacam-se pelos seus resultados. “Por ter aceito a oposição entre o jogo e o trabalho, e não ter visto sua inelutável complementaridade, um pedagogo tão inovador quanto Célestin Freinet, por exemplo, pôde excluir o jogo de qualquer estratégia educativa séria. Em textos geralmente mal compreendidos, porquê muitas vezes complexos, ele se esforça por mostrar que as crianças podem ter no trabalho mais prazer que no jogo, e que esse prazer é apenas formador. Nesse ponto, portanto, ele está mais próximo das pedagogias tradicionais, para as quais o jogo não tem valor formador, do que outros inovadores em pedagogia que “recuperam” o jogo desviando para o trabalho a energia mobilizada pelos objetivos lúdicos. Raros, porém, são os projetos atuais de reconstrução institucional que re-inserem o jogo na estratégia educativa.” (LEIF e BRUNELLE: 1978, 97) Na tentativa de tornar o jogo uma atividade diretamente produtiva, ou seja, tendo por objetivo principal o ensino, à frente até mesmo da própria diversão que caracteriza o jogo, os educadores freqüentemente caem no erro de lançar mão do chamado “Jogo Placebo” (idem, 104). Este consiste na aplicação de elementos formadores do jogo, tais como as músicas que acompanham uma atividade lúdica ou a disposição em forma de roda, para condicionar atos dos participantes ou força-los a memorizar uma informação. Um exemplo disso é a 27

tabuada musicada. Ao contrário de incentivar a criatividade e proporcionar a descoberta aos participantes do chamado jogo, o chamado “Jogo Placebo” possui um roteiro pré-definido e tão certo que não há a menor possibilidade da criança sair do plano que lhe fora traçado sem desistir da atividade em si. A única importância pelo jogo arrecadada dos pedagogos tradicionalistas foi a de relaxamento e forma de escape, necessários para a saúde das crianças, jovens e até mesmo adultos. Claro que é de conhecimento geral que não se vive somente para o trabalho, sem sono e sem lazer, porém o jogo posto no patamar do sono, primordialmente necessário, perde a estima e tem por desconsiderados seus detalhes que o fazem parte da evolução civilizacional humana. O homem realizado intelectualmente, não atinge o equilíbrio sem a consciência de sua condição social. Condição esta determinada pela sua capacidade de criar, desenvolver novos resultados através de ferramentas diferentes, que pode ser exercitada pelo jogo. Assim sendo, quando analisamos o jogo pelo seus aspectos espontâneo e didático (ibid., 114) vemos que os setores do jogo direcionado pelo pedagogo estimulando a criatividade e o jogo pré-programado são bastante próximos. À criança devem disponibilizar-se as propostas do adulto, para que seja livre sua escolha. O direito do jogo é o principio fundamental para que o mesmo possa ocorrer (lembrando que seu propósito primordial é a diversão). O jogo proposto deve apresentar desafio, pois informações fragmentadas que podem ser ultrapassadas sem esforço pela criança geralmente levam a um estreito determinismo de seu pensamento. A questão dos Ludologistas versus Narratologistas Uma questão digna de ser abordada porém, sem que haja a pretensão de decidir a superioridade de um ou de outro, é a da visão dos ludologistas e dos narratologistas acerca do jogo “ideal”. Basicamente, entende-se por ludologista aquele que defende como jogo ideal o que possui regras tencionando um modo de raciocínio que solucione problemas ou trace 28

estratégias dentro de uma mecânica confiável e impassível de erros. Para os ludologistas a história, ou a narrativa, não tem importância nem no momento do jogo e nem na sua conclusão. Espen J. Aarseth é uma das figuras mais importantes no estudo dos jogos de videogame e o faz tomando a visão dos ludologistas. Para ele a peça mais importante dos jogos é a dinâmica, o desenrolar em função das regras. Sem isso, ele defende, não existe jogo, mas sim história. Já para os narratologistas, como é o caso de Chris Crawford, a história é fundamental ao jogo (ao menos para alguns tipos de jogos, como é o caso dos RPGs e Adventures). Sem a história o jogador não possui a motivação necessária para realizar suas manobras ou para derrotar seu adversário. Esta visão provavelmente advém da pretensão dos narratologistas de compreender a história da humanidade através do meio como os fatos foram narrados em uma época. Pode-se dizer até mesmo que os narratologistas estão mais interessados no modo como os textos históricos estão descritos do que na História propriamente dita. Isso faz sentido se imaginarmos que cada individuo de diferentes culturas conta as os fatos de uma ocorrência das mais variadas maneiras. O que o indivíduo diz pode não necessariamente ser verídico e o que ele escreve pode até mesmo ser um conto de fadas, porém o modo como ele escreve revela muito mais sobre ele, possui muito mais conteúdo sobre sua cultura do que o contexto em si. Aarseth em seu texto Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation,,(AARSETH, 2004: 45) no qual Crawford toma parte da discussão levantada, disserta a respeito das possibilidades e impossibilidades da narrativa interativa nos jogos eletrônicos. É explicado que atualmente não há possibilidade de criar uma narrativa interativa se levarmos em conta que o computador usa de recursos matemáticos para escolher dentre respostas pré-formuladas aos estímulos dos jogadores. A possibilidade de ação de um ser humano é praticamente infinita, enquanto para o computador ela pode ser considerada infinitamente grande (no sentido do numero de combinações poder ser extremamente variado) porém ainda não inovador. É sobressaltado ainda, que esta restrição tem seus dias contados, graças aos estudos na área de 29

Inteligência Artificial. Quero ressaltar, porém, a relação entre o texto mencionado e o projeto descrito: Para Aarseth, nem todos os jogos possuem pretensões artísticas. Os elementos artísticos são considerados por ele como mero suporte e os jogos primariamente são textuais. Pare ele, assim como para Huizinga, as brincadeiras instintivas são consideradas jogos e assim o jogo pode ser considerado mais antigo que a história, levando-se em conta que fomos capazes de construir uma narrativa a partir de traços indiciais somente quando o texto foi formulado pela humanidade. “Um jogo traduzido em história perde as regras. Uma história traduzida em jogo perde a trama.” (AARSETH, 50) Diante dessas visões tão divergentes, é natural que encontremos pontos marcantes tanto no discurso dos ludologistas quanto no dos narratologistas: Um jogo que possui regras fracas e sujeitas a modificações dos jogadores a seu bel prazer, costuma gerar confusões que prejudicam seu andamento e até mesmo causem desistência. As regras conduzem os jogos; Em especial os jogos que dependem mais da abstração do pensamento do que da fantasia de um cenário. Todavia, é de minha opinião (como é possível observar pela abordagem desse projeto), que a história deva ser levada em conta no desenrolar do jogo. Talvez ela não deva ser programada como as regras e nem premeditada como ocorre em alguns Storytellings (jogos narrativos como veremos mais adiante), mas justamente seja a surpresa do objeto oferecido, do significado descoberto, que proporciona à narrativa dentro do jogo a característica necessária ao raciocínio ludologista. As regras existem e são combinadas. Todos os jogadores estão de posse das regras e isso os torna iguais. O que os diferencia, entretanto, é a maneira como eles utilizam tanto as regras quanto as narrativas.

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Considerações Com a definição de espírito de jogo e a separação do jogo e da brincadeira, vimos a importância social do meio no qual dá-se este projeto e sua relação com a civilização humana. Demos início a primeira etapa de classificação. O jogo de interpretação mais conhecido atualmente, o RPG (Role Playing Game), é capaz de tomar para si as quatro propriedades do jogo e unifica-la no objetivo do entretenimento: O Agon, dos muitos competidores que jogam não somente no mesmo time mas também em oposição, quando isso não ocorre de pronto cabe ao mestre (o mediador do jodo de RPG) ocupar a função opositora; o Alea da rolagem de dados específicos do jogo de RPG, d4, com quatro lados, d6 com seis lados, d8, d10, d12, d20 e d100 com 100 lados; o Mimicry da interpretação dos jogadores caracterizando suas personagens e o Ilinx produzido pela imersão, graças a esta propriedade é possível aos jogadores passar até mais de 6 horas jogando uma partida sem parar, além da ritualística envolvendo o tabuleiro (quando este é utilizado, o que não ocorre em todos os sistemas de RPG) ou mesmo o local onde é realizado o jogo. Existem ainda eventos onde os jogadores durante um determinado período de tempo, vestem-se e comportam-se como suas personagens, interpretando o jogo não somente através de suas falas mas também gestos, modos de caminhar e postura, desligando-se de sua condição real enquanto jogadores, estes eventos são chamados de Live Action (um dos mais bem organizados eventos de Live Action do mundo é o da NERO, ou New England Roleplaying Organization). Tratando-se do chamado Storytelling Game, ou o que poderia ser definido por “jogo de contar uma história”, como é o caso do projeto apresentado, as classes dominantes de acordo com as denominações de Callois são Alea e Mimicry, a sorte e a interpretação, respectivamente. Como dito dos jogos de RPG, as outras classes apresentadas fazem-se presentes porém não podem ser chamadas de consideráveis. Obviamente o ambiente de jogo, mesmo que narrativo, inspira a competitividade do Agon e, nada impede os jogadores de construírem sua parte da história de modo 31

a atrapalhar a continuidade de seus colegas. Todavia, este é um comportamento determinado pelo grupo que é formado e dispõe-se a jogar. Podemos definir regras de jogo, mas não podemos impedir que os jogadores as adaptem do modo que julgarem melhor, ou tiraríamos deles a liberdade de jogo. Em um jogo onde predomina o Ludus, como é o caso do jogo de Xadrez, as regras não podem ser tocadas, ou todo aquele respeito sacramentado pela lógica e a dificuldade estariam condenados a perda de função. Entretanto, se o Xadrez possibilitasse a construção de narrativas durante o jogo, é bastante provável que surgissem regras alternativas, para facilitar ou dificultar o desenrolar de determinada história. Feitas tais associações e de posse das informações apresentadas neste capítulo, concluímos o estudo do ser do jogo, da classe dos jogos e também fizemos uma breve explanação sobre o modo ludologista e narratologista de enxergar a projeção e o ato do jogar. Com base neste conteúdo, o projeto que passa a ser contruído sugere que um jogo infanto-juvenil deva possuir características educativas, porém sem comprometer o objetivo da diversão. A inteligência e o ritmo de aprendizado da criança devem ser respeitados e a continuidade do jogar (de modo saudável) pode ser incentivada, cultivando os interesses que surgirão como conseqüência. Veremos a seguir uma breve análise do objeto visado pelo projeto: Seu compositor, o momento e a obra propriamente dita, descrita e analisada de maneira clara e direta.

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Capítulo 2 O Objeto de Análise O Compositor Mozart, (Johann Chrysostom) Wolfgang Amadeus, nasceu em Salzburgo, Áustria, em 27 de janeiro de 1756 e morreu em Viena no dia 5 de dezembro de 1791. Filho do violinista e compositor Leopold Mozart, mostrou seu talento musical muito cedo, compondo minuetos aos 5 anos de idade e aos seis tocando para o Eleitor da Baviera e para a imperatriz da Áustria. Também sua irmã Maria Anna, “Nannerl”, era uma talentosa tecladista, assim, percebendo o potencial musical de seus filhos, Leopold achou adequado partir em turnê visitando cortes de Paris e Londres, onde conheceu e sofreu influencia de Johann Christian Bach, voltando no final de 1766. De 1770 a 1773, Mozart visitou a Itália, tomando aulas com o padre Martini em Bolonha e familiarizando-se com os estilos italianos, escrevendo duas óperas: Mitridate e Lucio Silla. No verão de 1773, em Viena (onde conheceu Haydn, uma das matrizes de seu primeiro estilo e pleno apreciador de sua genialidade), escreveu um grupo de quarteto de cordas e, retornando a Salzburgo, um grupo de sinfonias incluindo a nº 25 e sol menor e a nº 29 em lá maior. Até meados de 1777, Mozart trabalhou como Konzertmeister na corte do príncipe-arcebispo em Salzburgo, porém neste mesmo ano os Mozart, imaginando que um compositor tão talentoso estivesse desperdiçando seu tempo num local de tão limitadas oportunidades, partiram para Munique e Manheim, sem que nenhuma função lhe fosse oferecida. Em Manheim, onde passou mais de quatro meses compondo para piano e flauta, apaixonou-se por Aloysia Weber. Foi então a Paris como o pai lhe ordenara, onde fez pouco sucesso e perdeu sua mãe, voltando posteriormente a Salzburgo sozinho. Os anos de 1779 e 1780 foram passados em Salzburgo, onde Mozart trabalhou compondo obras sacras e tocando tanto na corte quanto na catedral. Como a ópera continuava sendo

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o foco principal de suas ambições e uma oportunidade surgiu através da encomenda de uma ópera dramática para Munique, no final de 1780 Mozart viajou até lá para compô-la. Sua obra Idomeneo, foi um sucesso. Nela Mozart retratou emoções dramáticas e heróicas de modo suntuoso e permeado de expressão. Convocado de volta a Viena, teve um reconhecimento efêmero na corte do novo imperador, levando a um desentendimento resultante em seu afastamento em 1781. Em 1782 casou-se com Constanze, cantora e irmã de Aloysia, contra a vontade do pai. Sustentou-se nos anos que se seguiram dando aulas, publicando sua música e tocando em casas de mecenas ou em público. Em 1786 Mozart escreveu a primeira de suas três óperas cômicas que tiveram como libretista Lorenzo da Ponte, Le nozze di Figaro, apresentando uma percepção aguda do caráter humano que transcende o teor cômico, assim como Die Zauberflöte (A Flauta Mágica, 1791), com seus elementos ritualísticos (Mozart era maçom desde 1784, o que visivelmente influenciou sua obra) e alegorias, trata da harmonia e esclarecimento humanos transcendendo o mundo do teatro vienense, do qual ela se origina. Em 1787 conseguiu um cargo menor na corte, como Kammermusicus, garantindo-lhe um salário razoável e sem muitas exigências quanto ao seu trabalho. Apesar de ganhar uma boa renda, nunca soube administrar bem seu dinheiro, chegando até mesmo a ter de pedir dinheiro emprestado. Ao morrer de febre, deixou inacabado o Réquiem que seu aluno Süssmayr finalizou. Mozart foi enterrado praticamente como indigente, num subúrbio de Viena em uma cova sem identificação e com uma pequena cerimônia. Mozart foi mestre em quase todos os gêneros. Sua produção intensa resultou na sucessiva criação de obrasprimas que consolidaram o estilo clássico de composição. Escreveu muita música sacra: 18 missas (dentre as quais está a imponente Missa em dó menor, inacabada), litanias, motetos e a cantata maçônica Mauerische Trauermusik. Sua música orquestral inclui cerca de 50 sinfonias e mais de 40 concertos. Sua música de câmara inclui 7 quintetos para cordas, 23 34

quartetos para cordas, quintetos com piano, clarineta e trompa, quartetos com piano, oboé e flauta, trios com piano, e sonatas para piano e violino. A Obra Die Zauberflöte (1791, Viena), A Flauta Mágica, é um Singspiel (opereta alemã) em dois atos, sobre libreto de Schikaneder (dramaturgo, cantor e compositor austríaco, amigo de Mozart. Chegou a interpretar Papageno em Die Zauberflöte), baseado na história Lulu, de Liebeskind. No ano de 1790, Viena atravessou um período de desorientação quando Leopoldo II subiu ao trono, sucedendo seu irmão José II e com a França em plena revolução. As seitas secretas passaram a ser muito mal vistas, principalmente a maçonaria, na qual Mozart se engajara em nome da promoção dos ideais de fraternidade. Com a saúde debilitada e com problemas financeiros, Mozart perdera seu libretista Lorenzo da Ponte para o teatro da corte, conhecendo então Emanuel Johann Schikaneder, também maçom. Schikaneder propôs a Mozart a composição para um Singspiel, cujo estilo tinha influência da Ópera Comique francesa. Acostumado a assimilar qualquer gênero da composição, Mozart de pronto aceitou. Ao escrever o libreto, Schikaneder recorreu a fontes como Sethus, um romance de J. Terrason com referências aos ritos egípcios e provas de iniciação, e a fábula Lulu, de Liebeskind, incerida no estilo chamado Zauberoper (ópera mágica), crescente nos teatros alemães principalmente pelos seus efeitos usados na encenação dos elementos mágicos. O texto final, porém, diferenciava-se de qualquer outro neste gênero. Possuía claras referências à maçonaria que despertaram sobretudo o interesse dos curiosos e certa preocupação por parte dos iniciados. Cerca de um mês depois da estréia Mozart morreu, sem ter a chance de conferir o êxito surpreendente de sua obra, com mais de uma centena de apresentações no primeiro ano.

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O Cenário do Fim do Século XVIII Com o final do Século XVIII a Revolução Francesa, com suas raízes na Era da Razão, colocara abaixo pressupostos arraigados por séculos, originando mudanças nas idéias que o homem possuía em relação à arte. Primeiramente tomou-se a revisão do que era considerado como “estilo”. Este desígnio vinha sendo usado para definir as técnicas utilizadas, por conveniência, pelos artistas de determinado período em nome de conseguir o efeito desejado. Deste questionamento, porém, fez-se notável a necessidade do artista promover um diferencial, assim como houve a busca daqueles que o contratariam por objetos que, adquiridos, o dotassem de qualidades de destaque. Na arquitetura, houve o questionamento do uso das formas resgatadas dos antigos templos em Roma, o chamado Neoclássico, como “elegantes” e “corretos”. Um exemplo característico desta ruptura foi a construção da residência de campo de Horace Walpole, filho do Primeiro-Ministro da Inglaterra. Seu gosto pelo estilo romântico levou-o a construção de um palacete gótico, em nome do individualismo cada vez mais presente nas pessoas daquele momento. Acompanhou a essa retomada a “Ressurreição Grega”, tão presente nas construções helênicas dos prédios públicos em Washington. Na ascensão de Napoleão ao poder, o estilo arquitetônico Neoclássico tornou-se o estilo do Império. As mudanças das tradições da pintura e da escultura foram mais demoradas e menos perceptíveis. Deixando de ser considerada um ofício ordinário, a pintura, outrora ensinada pelos mestres a seus aprendizes e assistentes, tornou-se uma disciplina, tal qual a própria Filosofia. Foram fundadas então as “academias”, cujo próprio nome denota o ideal Platônico de erudição e busca pela sabedoria. Estas, sob o patrocínio do rei, manifestavam seu interesse pelo desenvolvimento das artes em seu reino, ainda que não bastasse somente seu apoio, mas que houvesse apreciadores interessados em comprar a arte dos novos artistas. Como o estilo acadêmico glorificava os mestres do passado parecia, aos compradores, muito mais 36

lógico adquirir uma peça autêntica do que um estudo de um artista vivo. O efeito imediato desta crise foi a busca, que fizeram os artistas, por assuntos mais diversos, tais como uma cena de Shakespeare ou acontecimentos cotidianos. Considerado o artista oficial do Governo Revolucionário, Jacques Louis David (1748-1825), retratara os acontecimentos de seus dias como se estes fossem dignos de lembrança tais quais os episódios de história grega ou romana. A exemplo disso, quando Marat, um dos líderes da Revolução, fora assassinado em sua banheira, David pintou-o como um mártir que morrera defendendo uma justa causa. “Ele aprendera através do estudo da escultura grega e romana como modelar os músculos e tendões do corpo, e dar-lhe a aparência de nobre beleza; também aprendera com a arte clássica a deixar de fora todos os detalhes não essenciais ao efeito principal e a almejar a simplicidade. Não há cores variegadas nem escorços complicados no quadro” (E. H. GOMBRICH: 1979, 382). Também rejeitando os temas acadêmicos, o pintor espanhol Francisco Goya (1746-1828), versado na tradicional pintura espanhola não renunciou em nome do estilo neoclássico. Seus retratos lhe asseguraram um lugar na corte espanhola, ainda que enxergasse seus modelos com um olhar diferente, desconhecendo a compaixão e retratando fielmente toda a ambição e presunção na expressão de seus poderosos clientes. Longe de ser apenas um pintor, Goya produziu um grande numero de gravuras em aquatinta com temas desconhecidos, em sua maioria retratando visões fantásticas de bruxas e dando forma a pesadelos do artista. “A figura de um gigante sentado a beira do mundo. Podemos aferir seu tamanho colossal pela minúscula paisagem do primeiro plano, e podemos ver como ele 37

reduziu casas e castelos a meros pontos. É impossível que nossa imaginação não esvoace em torno dessa medonha aparição, que é desenhada com uma clareza de contornos como se fosse um estudo do natural. (...) Estaria Goya pensando na triste sina de seu país, na sua opressão por guerras e loucura humana?” (Idem, 385). William Blake (1757-1827), poeta e místico inglês foi talvez o exemplo mais considerável da liberdade adquirida dos artistas em aplicar às suas mídias suas visões pessoais. Profundamente religioso, Blake vivia num mundo de sua própria criação. Dado como louco, simplesmente desprezava a arte oficial das academias e recusava-se a aceitar seus padrões. Uma de suas gravuras mais conhecidas, “O Ancião dos Dias”, retrata uma visão tida por Blake. “Um ancião agachado para medir o globo com um compasso (...) Há um trecho da Bíblia (Provérbios, VIII, 22-7) em que a Sabedoria fala e diz: ‘O Senhor me possuiu no princípio de Seus caminhos, antes que criasse coisa alguma... ainda não tinham assentados os montes, antes de haver outeiros, eu já tinha nascido... quando Ele preparava os céus, eu estava presente; quando encerrava os abismos dentro dos seus limites; quando firmava lá no alto a região etérea; e quando equilibrava as fontes das águas.’ É essa a grandiosa visão do Senhor encerrando os abismos dentro dos seus limites que foi ilustrada por Blake.” (Ibdem, 387). Como criador de uma mitologia própria, Blake deu ao nome de Urizen ao criador do mundo. Como o mundo era 38

visto por ele como impuro e perverso, Blake considerava o criador como um espírito maligno, conferindo a sua visão o caráter de pesadelo, com o compasso surgindo na forma de dois raios faiscantes em uma noite escura. Seu envolvimento com suas visões e seu imaginário, o fez negar-se a desenhar do natural, o que possibilita apontarmos facilmente muitos defeitos em seu trabalho. Seu propósito nunca foi o de retratar com perfeição o existente, mas dar forma a seus sonhos. Diante disso, a preocupação com questões de correção perde a relevância, como ocorreu da mesma forma aos artistas do período medieval.

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Sinopse “A Flauta Mágica” No primeiro ato o príncipe Tamino é surpreendido por uma serpente gigante que o ataca. Desarmado e tomado pelo cansaço ele desmaia, sendo salvo por três damas, servas da Rainha da Noite. Elas discutem sobre quem ficará tomando conta daquele homem de incrível beleza, enquanto as outras duas vão avisar a Rainha. Terminam por ir todas avisar a sua Senhora. Quando Tamino recobra os sentidos vê o caçador de pássaros, Papageno, que diz ser o matador da besta. As damas da Rainha da Noite retornam e trancam os lábios de Papageno com um cadeado, para evitar que ele diga mentiras. Chega então a rainha da noite, acompanhada por ressoar de trovões, pedindo a Tamino que fosse resgatar sua filha, Pamina, das garras do malvado feiticeiro Sarastro, que a seqüestrou. Tamino recebe um pequeno retrato de Pamina e, encantando pela beleza da moça, apaixona-se perdidamente. Decidido a partir para a busca de sua amada, Tamino recebe uma flauta de poderes desconhecidos e Papageno recebe sinos mágicos, obrigado a acompanhar o príncipe. Os dois separamse em sua busca e Papageno encontra Pamina presa em uma câmara, interpelada pelo servo de Sarastro, Monostatos. Quando Monostatos parte, Papageno aproxima-se de Pamina e reconhece-a como sendo a filha da Rainha da Noite. Papageno conta a Pamina sobre o amor do príncipe Tamino que vem resgata-la. Esperançosa com a perspectiva de ter descoberto seu amado ela canto junto de Papageno sobre o amor. Enquanto isso, Tamino encontra-se num bosque, perto dos três templos, três meninos, os Gênios do ar, indicam que ele está próximo de sua busca, aconselhando-o. A entrada de Pamino é recusada nos templos da esquerda e da direita, ele segue então para o templo do meio, confrontando-se com um Sacerdote. Quando Tamino indaga-o sobre o seqüestro de Pamina, o sacerdote explica que Sarastro não é mau, que na verdade afastou Pamina da mãe para sua própria proteção. Ele explica a Tamino que ele precisa de ensino sagrado e depois parte. Um coro de espíritos invisíveis diz a Tamino que Pamina ainda está viva. Sozinho, Tamino toca sua flauta, na esperança de ser ouvido por Pamina. Papageno ouve e, por 40

estar tentando ajudar Pamina a escapar ele responde com seu assovio de caçar pássaros. Antes que Pamina possa alcançar Tamino porém, Monostatos surge e ordena que Papageno e Pamina sejam amarrados. Papageno toca seus sinos mágicos e encanta Monostatos, fazendo-o dançar junto de seus servos. Nesse momento são ouvidas vozes em louvor à Sarastro, que se aproxima. O próprio sacerdote vem questionar Pamina e Papageno quanto a sua fuga, no que Pamina admite a tentativa de fuga, dizendo estar preocupada com sua mãe. Monostatos prende Tamino, evitando que ele abrace sua amada Pamina. Quando o servo mouro pede a Sarastro sua recompensa, ele descobre que será recompensado com setenta e sete chibatadas, por ser maldoso e também por ter tentado se aproveitar de Pamina. O coro novamente louva a justiça de Sarastro. Dois sacerdotes acompanham Tamino e Papageno enquanto Sarastro entra no templo principal com Pamina. Entra o segundo ato. Em reunião, Sarastro diz aos sacerdotes que Tamino será iniciado em sua confraria. Ele não poderá ter Pamina até provar-se sábio e passar em uma série de testes. Sarastro faz uma prece a Ísis e Osíris, invocando sua força para ajudar Tamino e Papageno no que está por vir. No primeiro teste os iniciados juram silencio. Quando estão isolados, surgem as três damas da Rainha da Noite, acusandoos de traição e tentando fazer com que eles escapem. Tamino recusa-se a responder e as três damas partem. Neste ínterim, Monostatos encontra Pamina adormecida e aproxima-se para toma-la. A Rainha da Noite surge e ordena que o mouro parta, dando a Pamina uma adaga para que ela mate Sarastro, ou ela não a considerará mais como sua filha. Quando surge Sarastro, Pamina está chorando copiosamente. Ele então a conforta e diz que um coração cheio de amor não conhece a vingança. Em seu isolamento, Papageno não resiste ao teste de silêncio, falando com uma velha que lhe traz água e descobrindo que ela na verdade era sua prometida Papagena disfarçada. O orador leva Papagena embora ao perceber que Papageno ainda não é digno dela. No jardim, os três Gênios observam Pamina trazendo consigo a adaga da mãe. Transtornada por que Tamino recusou-se a falar com ela (sob voto de silêncio) ela decide tirar a própria vida. Os meninos Gênios a 41

impedem, dizendo para que ela mantenha a confiança no amor de Tamino. Quando é concluído o teste de silêncio, juntos, Tamino e Pamina são conduzidos ao teste dos elementos. Tamino novamente recebe sua flauta e Pamina usa de seu amor para guia-los no caminho seguro. Eles atravessam a caverna de Fogo e a queda d´Água, sendo felicitados em sua saída por finalmente serem merecedores um do outro. Sarastro leva-os para dentro do templo. Num jardim, Papageno busca por sua Papagena, assoviando, sem conseguir resposta. Decide se enforcar em uma árvore entretanto é desencorajado pelos Gênios, que dizem-no para tocar seus sinos mágicos. Quando o faz, sua amada surge e eles cantam juntos sobre seu futuro e os filhos que terão. Na escuridão, a Rainha da Noite e seu exercito preparam-se para invadir o templo de Sarastro. Monostatos está junto da Rainha, que prometera sua filha a ele em casamento. A luz solar de Sarastro triunfa sobre o poder da Rainha e o exército desaparece na terra. No templo, Sarastro une Tamino e Pamina, enquanto o coro eleva-se a Ísis e Osíris agradecendo por terem guiado o caminho dos jovens até a virtude. Relações entre A Flauta Mágica e a Maçonaria Durante a fase de pesquisa a respeito desta obra de Mozart, mostrou-se tão inseparável a simbologia maçônica aplicada aos seus elementos que para maior compreensão do tema seguem algumas relações que foram percebidas e mostraram-se dignas de consideração. Permeada com ideais de fraternidade entre os homens, iniciação à sabedoria e a virtude, provas elementais e de silêncio, e obra, Die Zauberflöte, já trazia estampada, na folha de rosto do seu primeiro libreto impresso, uma imagem no mínimo estranha para os apreciadores de ópera leigos no que diz respeito aos mistérios maçônicos: uma câmara egípcia, semelhante a uma escavação. Se fazia presente a base de uma pirâmide com alguns símbolos, uma série de arcos cujo central possuía uma estrela de cinco pontas pendurada. Um 42

vaso trabalhado seguro por figuras agachadas e, em primeiro plano, uma pá, um par de compassos, uma ampulheta e alguns fragmentos em ruínas. Para os iniciados esta era uma alusão clara a Antiga Ordem Maçônica. Aos irmãos que tiveram o prazer de assistir à interpretação da Ópera, logo no inicio foram surpreendidos com três acordes sucessivos, logo no Adágio compreendido à abertura do primeiro Ato, remetendo ao emprego do bater rítmico utilizado nas cerimônias maçônicas. No decorrer da apresentação, o numero três tem uso simbólico repetido e reafirmado. Há três bemóis na clave principal, são três os meninos Gênios, três damas da Rainha da Noite, três casais. Para os iniciados este símbolo tem muitos significados possíveis: luz, trevas e tempo; passado, presente e futuro; sabedoria, força e beleza; nascimento, vida e morte; liberdade, igualdade e fraternidade; o triângulo (talvez o símbolo que resuma com mais facilidade a filosofia da ordem maçônica). Quando Tamino e Pamina precisam passar pelas provações, os chamados “Mistérios”de Fogo e de Água, dois homens usando armaduras lêem a escrita gravada em uma pirâmide. Estas provas conduzem ao soberano Grau Rosa-Cruz, o décimo oitavo. Ora, a introdução orquestral desta cena possui dezoito grupos de notas. Sarastro, como Sumo Sacerdote, aparece pela primeira vez no Primeiro Ato, cena dezoito. No começo do segundo ato, quando Sarastro faz sua oração pedindo poderes à Ísis e Osíris para guiar os jovens iniciados, ele é acompanhado por um coro de dezoito sacerdotes e a musica cantada possui dezoito compassos. Quando Papageno é visto em sua prova de silencio e, quebrando seu voto, indaga a velha que lhe oferece água a sua idade ela lhe responde que tem dezoito anos. Lembrando que este número é formado por seis vezes o numero três, que é o numero simbólico apresentado inicialmente na abertura. Uma Visão Geral sobre a Obra Muito é dito a respeito da ingenuidade do libreto 43

de Schikaneder, graças ao tom humorístico assumido em muitos pontos do enredo. Todavia, tal gênero ganhara em muito, por sua originalidade, das operetas do mesmo momento. Esta originalidade deu-se, em grande parte, pelo fato de Schikaneder ter se curvado aos princípios iniciáticos da maçonaria ao buscar uma forma para seu repertório fantasioso. Apesar de revelar alguns segredos da seita, tanto Schikaneder quanto Mozart, pela grandeza de seu resultado final, arrecadaram a aprovação das lojas maçônicas austríacas, quase a beira da extinção na época. Die Zauberflöte conflui para uma era onde o masculino e o feminino são vistos como uma unidade e os ideais de igualdade deixam de ser apenas uma teoria: Tamino, o herói elevado recebera ajuda de Pamina para passar nas provas, a filha do Sacerdote Solar e da Rainha da Noite. A abordagem principal é feita a cerca da história do casal, uma marcha para o saber e para a elevação do amor puro. Simultaneamente à composição da obra, ocorre a Revolução Francesa. Mozart, figuradamente, coloca em questão o problema da autoridade e do poder que submete. O poder é visto por diferentes visões, tanto quanto uma potência negativa, quanto associado ao amor, felicidade e conhecimento (o poder ideal). Ao analisarmos a questão dos três casais veremos que este princípio é demonstrado na prática da encenação. Papageno, é a representação do homem que não chegará a iniciação. Possuidor de uma energia vital espontânea. É graças a essa personagem que os momentos dramáticos intercalam-se com suas alegorias cômicas, instantes patéticos. Papageno é servo de seu desejo imediatista. Procura fazer-se passar por poderoso, embora não compreenda o poder além da força física. O único poder que possui é o de aprisionar pássaros para a Rainha da Noite, definido por Starobinski (1989, 135) como “inocentemente cruel”. Por sua liberdade frívola ele é associado ao elemento Ar, ou a figura do selvagem, Papageno pode ser considerado o Id de Tamino, sem conhecer a satisfação de um desejo senão de modo instantâneo. Se possuir poder direto, Papageno é apresentado como o desencadeador de fatos cruciais da 44

história que desenrola: Salva Pamina das intenções imundas de Monostatos por duas vezes além de expressar a ela o amor sentido pelo príncipe Tamino antes que ele chegue. Passemos então a Tamino, o herói, que logo de início é perseguido por um monstro e quando cai desfalecido é salvo pelas três damas da Rainha da Noite. Ao despertar, vê-se fraco, dependente, e com isso o poder de origem nas trevas tem chance de iludi-lo para seus propósitos. Mais adiante, Tamino terá de passar por provações em sua condição de homem, não de príncipe, em prol da igualdade pregada pela irmandade na qual adentra. Inicialmente Tamino busca a realização do desejo imediato, tal qual Papageno. Atraído pela beleza do retrato de Pamina ele parte para resgata-la em nome de seu amor. No decorrer de sua busca, Tamino percebe a verdade e descobre a sabedoria como seu propósito primário, ao que o desejo por Pamina transfere-se para um benefício secundário. Ele adia sua aspiração imediata em busca de um poder mais abrangente. Os lutos de Pamina então, tem valor de provação: o afastamento da mãe que acreditara ser carinhosa; o seqüestro pelo misterioso Sarastro, sem que ela conheça seus propósitos benévolos; o assédio voraz de Monostatos e por fim o silêncio de Tamino, seu amado. Todas estas catástrofes a levam para perto de uma morte que ela busca por suas mãos. Estes sofrimentos tornam-na digna de guiar Tamino por sua ultima prova, para que juntos possam gozar do poder conquistado. Seu amor conduz Tamino, acompanhado pelo poder ordenador da flauta, que é revelada como criação do próprio Sarastro. Ao final, com a ascensão ao poder e a união do casal, o propósito religioso da maçonaria vê-se misturado ao triunfo do amor. A felicidade que espera o casal é a felicidade de toda a Terra, perante a uma idade de ouro que vem surgir. O racional que abdicou de sua própria vontade, o sábio, grande sacerdote detentor da sabedoria Solar (Fogo), Sarastro, responde somente aos deuses e suas leis, fazendo-se delas apenas seu interprete. “Poderoso o bastante para jamais ter a necessidade de recorrer à violência” (STAROBINSKI: 1989, 146).Conflita com Astrafiamante, a Rainha da Noite, a mãe, associada a Lua (Água) e conhecedora das paixões egoístas, pessoais. Conflito este relacionado à batalha entre 45

Luz e Trevas, Masculinidade e Feminilidade. O véu, como atributo simbólico da noite, surge usado pela Rainha da Noite e suas damas quando esta calunia Sarastro e seus sacerdotes. Consiste na primeira prova para Tamino e Pamina, erguer este véu da mentira. Visto ao final como aliado de Astrafiamante, Monostatos (“Aquele que permanece só”) pode ser considerado a sombra de Sarastro, voltando ao ataque após ser expulso do templo. A luz solar irrompe e dissipa as trevas, vemos a necessidade de criar um principio energicamente negativo para mostrar a luz da Justiça. Sobre a Apreciação Musical Todos ouvimos música e a apreciamos de modo diferente, variando em função de nosso repertório e disposição, Copland (1974, 22) decompõe em três diferentes planos o processo da audição: plano sensível, plano expressivo e plano puramente musical. O plano sensível é considerado o modo mais simplista de ouvir a música. Sem entregar-se totalmente a ela. Ouvimos a música sem ter consciência, sem nos preocuparmos com seu significado, seja ele claro ou misterioso. A mera percepção do som altera a atmosfera do ambiente, acompanha-nos em nossas atividades sem influenciar diretamente (Como quando colocamos uma música para ouvir enquanto trabalhamos). Graças a esta maneira de ouvir, muitas vezes abandonamos a realidade e submergimos em sonhos, sem pensar na música tão pouco, já que mal chegamos a ouvi-la. O plano expressivo, altamente controverso, corresponde ao significado da música. Muitos compositores negam haver outro significado na música, enquanto objeto, que não ela própria acontecendo. Supõe-se que toda música tenha poder expressivo, algumas mais e outras menos. Isso fica mais claro em se tratando da música que possui uma linha melódica cantada do que na puramente instrumental. Não podemos negar que ao apreciar a música neste plano podemos perceber 46

sentimentos e defini-los com segurança, tais como tristeza ou alegria, porém pelo fato dos sentimentos serem abstratos a definição mais especifica destes é variável, principalmente quando desconhecemos a intenção do compositor: Tristeza resignada, melancolia ou a dor da perda? Alegria simplória, sublimada ou terrena? O plano puramente musical corresponde ao código da música, suas notas e sua manipulação. A este plano a maior parte dos ouvintes não possui acesso ou consciência. O interprete, por sua vez, costuma dar excessiva atenção a tais códigos, chegando a perder de vista a profundidade da obra. Para o ouvinte a percepção das notas é diretamente associada a execução de uma melodia, que pode agrada-lo ou não. A melodia por sua vez possui um ritmo, porém a harmonia e o timbre (o colorido tonal) são tão óbvios que sua existência raramente é reconhecida pelo apreciador leigo. Música e Semiótica Os três planos mencionados podem ser claramente associados à Primeira Tricotomia da Semiótica Peirceana. Vemos na dissertação de mestrado de José Luiz Martinez (1991), o uso das três tricotomias elementares da semiótica para analisar a música. Sendo a música de um modo geral, um objeto de enorme amplitude para análise, parece sábia a decisão de Martinez em utilizar-se dessas ferramentas de análise prezando a coerência de seu trabalho: A Primeira Tricotomia define a relação do signo consigo próprio através do Quali-signo, Sin-signo e Legisigno. É dito Quali-signo da música o sentimento desperto no momento em que ocorre a apreciação sem que seja possível ou pretensa a intelectualização. O próprio Peirce define como exemplo de Quali-signo o sentimento desperto pela peça musical (Martinez: 1991, 44). Ainda, é dito que este momento de execução é único e irrepetível, caracterizado tanto pela atmosfera do ambiente quanto por características físicas de 47

seu acontecimento. Aos graus de interpretação presentes e possíveis na música, corresponde a análise do Sin-signo. Existem desde composições que impossibilitam ao máximo possível a interpretação individual daquele que as executam, até aquelas em que o interprete deve obrigatoriamente tornar singular a sua exibição. Na ópera, é muito mais comum que ocorra essa interferência do próprio músico, seja ele instrumentista ou (mais comumente) cantor, graças a características únicas de cada encenação. A singularidade do momento pode fazer mais ou menos presente, perceptível, porém ela ali está. É dito por Martinez (1991, 45) que “até mesmo na gravação digital e também na música eletroacústica (...) temos particularidades a cada execução. Devese isso às diferenças entre os equipamentos de gravação e reprodução, à infidelidade dos transdutores (...) e à diferença na acústica dos ambientes.” O aspecto especificamente regulamentado da música é considerado pelo conceito de Legi-signo. O sistema musical é fundamentado tanto em tradições quando por condições estabelecidas ao longo do tempo. O sistema de notas como conhecemos (ou ao menos já observamos em algum momento) surgiu com a música de contraponto, ou aquela que era cantada por várias vozes com distinção do tempo de duração das notas na linha melódica de cada uma. Mesmo a marcação de compasso, deriva do período Medieval. O estabelecimento do numero três como perfeito, cuja origem vem da Santa Trindade Divina trouxe para o compasso musical sua representação em forma de um círculo, o chamado compasso ternário (ELLMERICH, 1977: 33). Com a invenção da prensa na Alemanha surgem os primeiros impressores de caracteres musicais, propagando o código que antes era divulgado na forma manuscrita, obviamente trazendo uma maior exatidão e reduzindo os erros interpretativos que pudessem ocorrer. A Segunda Tricotomia disserta a cerca do signo em relação ao Objeto, através do Ícone, Índice e Símbolo. A linguagem musical é essencialmente icônica, já que ela faz referencia direta ao seu Objeto, aos sons e notas que compõem a música. A partir do momento que a música ao existir indica o universo do qual faz parte, ela passa também a ser considerada 48

um índice. A música é composta num determinado momento, em função a certas regras determinadas para acontecer e em função do sentimento do compositor adquire forma. Também assimila características de seu tempo do cenário em que surge, assim a música denota a natureza do local e período de seu nascimento. Apesar da qualidade primordialmente icônica da música, é freqüente a aparição simbólica tanto na música instrumental quando na música cantada, sendo que na segunda isso se faz mais óbvio. “É na linguagem verbal que se encontra o Símbolo típico. Aqui, os elementos sonoros referem-se a Objetos que não são necessariamente os próprios fonemas, mas sim coisas, ações, conceitos, idéias, etc. A linguagem verbal não funcionaria enquanto linguagem sem essas referências simbólicas; antes, seria música. É o que ocorre quando se ouve um discurso pronunciado num idioma desconhecido. Apenas se percebem as qualidades sonoras das palavras enunciadas.” (MARTINEZ: 1991, 48) A Terceira Tricotomia corresponde à relação do signo com seu interpretante, composta por Rema, Dicente e Argumento. Quando um signo apresenta apenas possibilidades qualitativas para seu Interpretante é denominado Rema. Temos por exemplo um acorde produzido e calculado através da matemática que faça referencia à proporções carregadas de conteúdo simbólico. Para aqueles que desconhecem suas características de lei, existe na execução desse acorde, não mais que o som das notas que o produziram. A constatação de um existente concreto através de um indicio, caracteriza um Dicente. A exemplo disso temos a diferenciação feita pelo ouvinte de um instrumento e outro, de um determinado numero 49

de vozes ou mesmo estilo musical, correspondendo à origem, etnia, momento histórico, cenário social. Em música, diz-se que os Argumentos possibilitam o Interpretante a conhecer cada vez mais amplamente a manifestação musical. Este signo, cujo Objeto é uma Lei Geral, estabelece relações que revelam a imensidão da música enquanto fenômeno. Assim, esta Tricotomia, engloba as anteriores, levando em conta tanto a significação do sentimento quanto o instante, o cenário e a estética musical de uma obra determinada.

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Uma Breve Análise Semiótica As considerações a respeito da Semiótica da Música anteriormente apresentadas, coerentemente englobam os aspectos das três Tricotomias elementares de Peirce, porém, levando em consideração que o Projeto Final deste trabalho fundamenta-se na análise de apenas uma das muitas obras de Mozart, Die Zauberflöte – “A Flauta Mágica”, a semiose descrita a seguir fundamenta-se nas dez combinações sígnicas possíveis vistas por Santaella em “Teoria Geral dos Signos” (2004). Primeiramente, deve-se deixar expresso que a sensação de apreensão causada pelo primeiro instante da contemplação de uma obra até então desconhecida é impossível de ser descrita. O turbilhão de sentimentos que nos invade toma-nos de nossa consciência racional, ainda que a musica seja composta de maneira harmonicamente matemática. Apenas sentimos, antes mesmo de fazermos o mais simples dos juízos de gosto. A emoção já está latente no ser, dentro de sua experiência individual, apenas no aguardo de ser atingida e desencadeada. O contexto da obra e a partitura ainda são desconhecidos. Hipoteticamente o apreciador desconhece a razão de ser do enredo, da harmonia das notas, da escrita da partitura. Entretanto eles ali estão, a serem interpretados e sem que se possa fazer uma avaliação até que seja finda a apresentação, a apreciação e seja feito o juízo de gosto. Fazem-se presentes apenas para que a obra exista no instante. Pois são partes que solitárias não compõem o todo. A grandeza somente dá-se na realização, no ato da interpretação, que por sua vez demandou preparo (ainda que na experiência inicial do apreciador nada disso seja considerado). No instante que ocorre a ligação entre a música e o apreciador, tudo parece fazer-se claro ainda que não possamos compreender o idioma (código) que é interpretado pelos artistas ou ainda que não nos seja possível diferenciar as passagens de tensão dissonante do conforto harmônico mais do que pelo modo instintivo ou dependente de nosso repertório formador. A música, considerada o elemento universalizador, 51

liga-nos num instante ou faz com que dela nos dispersemos. Comunica-se com nosso âmago, revela-nos sobre nós o que desconhecíamos até então ou parece-nos desnecessária, vulgar e desprovida de sentido em poucos momentos. Assim sendo, a obra tem a capacidade de desencadear emoções, relacionarse primordialmente com a predisposição incontrolada pelo próprio intérprete. Antes que seja possível analisar a história individual do intérprete a obra tem o poder de comover, tornar a todos seus apreciadores criaturas idênticas, pois, não toca sua superfície, mas seu interior. Como um conjunto de códigos, habilidades, ressonâncias, possui o incrível poder de expandir além do físico. Lida com emoções, sensações, para ela é desnecessário o físico desde que este provenha os sentidos necessários para a mais completa e perfeita apreciação. A audição para a sonoridade, a visão para o observação do que se encena e o cérebro para conter a mente que deverá ser estimulada. A execução propicia a expansão do sentimento a um ponto tal que a emoção transborda do corpo físico, fantasticamente levando o interprete à sublimação. Tal sublimação, momentânea, torna-se opaca quando é necessária a observação do enredo para a compreensão do que é sentido. Ainda, a glória da obra não é reduzida, mas ganha sentido no contraste de sentimento puro com a âncora de razão que como seres fundamentados na lógica, buscamos. A abertura de Die Zauberflöte, tem a função (ainda que não consideremos racionalmente quando a ouvimos e apreciamos) de preparar e elevar a mente para receber os preceitos de fraternidade e igualdade que permeiam o Singspiel. Provoca a apreensão do que está por vir e situa-nos nos altos ideais de nossa humanidade. Contrasta com Zu Hilfe! Zu Hilfe! que segue com a perseguição do príncipe Tamino pela serpente. A quebra não é feita de maneira impensada, ainda que a inversão seja evidente na apreciação, surpreendente até. Todo este magnífico Singspiel de Mozart trabalha com os opostos de tensão e alívio, sofrimento e alegria, escuridão e luz. A informação contextual age como reafirmação do intento geral da obra. Tal alternância cabe a opereta de maneira perfeita, sendo sua finalidade a de não cansar o seu público, conduzir ao seu ideal com um teor de leveza. Pode parecer-nos em alguma 52

instancia, que tal mudança climática compreenderia em uma brincadeira com nossos sentimentos, atirando-nos de um lado para o outro, deixando-nos entre o choro e a gargalhada. Assim seria, não houvesse a maestria e sutileza do compositor que nos conduz com sua musica, passagem por passagem até a finalidade desejada. Se de início tomamos partido da Rainhada-Noite, a mãe cuja filha lhe fora arrancada, é graças a sua sinuosa ária de lenta sofreguidão e desamparo. Posteriormente deparamo-nos com a insanidade provocada pela inveja da Rainha, e ainda que não pudéssemos compreender suas palavras saberíamos, pelos tons estridentes e agressivos da soprano dramático que a interpreta, seu desejo de provocar a angustia de Pamina. A ira de Tamino, incitado pela Rainha a buscar vingança, somente é aplacada pela sabedoria deitada pelos tons graves do baixo que interpreta o sacerdote a serviço de Sarastro. A grandiosidade e compreensão fraterna dos sacerdotes só faz-se possível graças ao coro de dezoito vozes masculinas (cujo numero corresponde ao soberano Grau RosaCruz). Podemos definir as funções de Die Zauberflöte como sendo três, cada qual em um instante. Inicialmente a obra pretende prender-nos a atenção. Sua alternância demonstranos isso, tal qual a tensão causada pela abertura. As ações que se sucedem despertam nossa curiosidade, porém fazemnos dirigir o olhar à busca da verdade pelo herói. Passando então a potencializar no apreciador a reflexão, acompanhamos a história em nome das surpresas que ela nos causa e das alternadas sensações de bem estar e conforto. A história que poderia ter a superficialidade de qualquer fábula criada apenas para dominar as crianças pelo medo, fundamentada pela moral conveniente, tem seu desenrolar natural e afastado da soberba, presenteando-nos com ensinamentos valiosos a cada passo que os heróis dão ao crescimento (vide BERGMAN, 1986) Por fim somos conduzidos ao desfecho, no qual tanto Mozart quanto Schikaneder deixam promulgados os valores que tanto prezam. Graças ao caminho que trilhamos juntos dos heróis, não há necessidade de uma “moral da história”. Com eles vivenciamos e junto deles crescemos. Ninguém poderia compreender melhor do que nós, apreciadores, que estivemos presentes em todo o decorrer. 53

Como vimos anteriormente na análise geral da obra, as personagens podem associar-se, ao menos hipoteticamente, a diferentes elementos e agir com funções também distintas. Vejamos agora porém, a observação do elemento centro, pelo qual a história não necessariamente cria-se, porém sem ele não haveria possibilidade da superação de obstáculos: a flauta mágica. O próprio substantivo designa o uso do instrumento. “Flauta” ou “Flöte” possui a qualidade fonética do sopro. O sopro por sua vez denota a liberdade do elemento ar, contido entretanto, em seu cárcere de responsabilidade: o instrumento esculpido por Sarastro em noite de tempestade no coração de um carvalho. A lei que rege o uso deste objeto, supõe que dele seja tirado som (preferencialmente, música). Devido ao contexto, porém, (novamente outra lei em questão) a música retirada da flauta é usada como componente de dominação: O Poder, que tantas vezes é mencionado na obra. Quando recebe a flauta de Astrafiamante, Tamino usa seu poder de maneira impensada e livre, como o ar, como Papageno usa seu assovio para chamar seus pássaros ao aprisionamento. A posteriori, conhecendo a responsabilidade associada ao ganho de poder, Tamino torna-se prudente no uso do instrumento. Torna-se o próprio carvalho contendo o poder interiormente, tão forte que não sente a necessidade de usa-lo. Tal qual Sarastro, cujo nome deriva de Zaratustra. Todo o corpo da obra mostra-se de tal maneira claro, que chega a ser praticamente incontestável o idealismo que Mozart e Schikaneder nos fazem aceitar. O poder existe, assim como existem aqueles que o usam de maneira ingênua ou egoísta. É impossível, entretanto, negar o poder. Quando a verdade torna-se regente, a busca pelo poder possessivo tornase secundária e a sabedoria é vista como nova fonte de poder, este a ser utilizado para guiar em lugar de manipular. Ao que parece, o próprio Mozart usou de seu “poder sapiente” para guiar-nos através deste aprendizado, pois forçar-nos a aceitalo teria sido inútil. Considerações Vimos neste capítulo a importância do compositor 54

Wolfgang Amadeus Mozart, através de uma breve leitura de sua vida e obra. Como esperado, demos enfoque à obra que é o objeto de análise deste projeto: A Flauta Mágica. Associamos alguns de seus elementos aos ritos maçônicos, cujas informações (sobretudo as numéricas) serão usadas a seguir na mecânica de jogo, influindo na construção de narrativas, e sobretudo na medida escolhida para o material impresso. Saliento aqui, para que se faça claro, que não tenho intuito de disseminar a doutrina maçônica ou qualquer outra a qual esta possa se associar. Este estudo deu-se pela forte ligação com a obra, apontada nas mais diversas fontes bibliográficas. Ao contrário, sugiro que, ferramentas entregues aos jogadores, que se faça uso da inteligência (tão latente e muitas vezes subestimada das crianças) e da interpretação da obra fragmentada para que se possa um dia encarar o todo (no caso a ópera executada diante do espectador) tanto com espírito crítico quanto com o deslumbramento que merece, discriminados os dogmas aos quais ela se filiou em algum período da história humana. Assim concluo ainda que, a fragmentação mencionada deu-se única e funcionalmente pela teoria triádica da semiótica Peirceana. Veremos a seguir alguns dos poucos materiais vinculados ao tema escolhido para o projeto, do qual o mais significativo é o filme de Ingmar Bergman.

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Capítulo 3 Materiais Vinculados ao Tema Infelizmente, a música erudita (conhecida erroneamente por “música clássica”, sendo que esta terminologia presta-se apenas às composições escritas no período clássico) tem por herança histórica ser considerada passível apenas da apreciação de um seleto grupo de pessoas. Ora, todo ser humano, quando de sua disposição, torna-se capaz de apreciar a música, muitas vezes falta-lhe apenas repertório para descrever as sensações experienciadas, não que um indivíduo da elite possua esse repertório, tão pouco. A música, como vimos anteriormente, não pode ser descrita com precisão em palavras. Em se tratando da música popular, porém, a disposição faz-se de maneira natural, já que não existe o preconceito daquele para qual a música se direciona. A verdade é que a música e seu significado são magnânimos demais para restringir-se a esse ou aquele grupo, a uma ou outra classificação. O preconceito (no sentido mais puro da “pré concepção de uma idéia”), é a maior barreira da apreciação musical e da compreensão ao menos de parte da música. Assim sendo, torna-se óbvio que este mesmo preconceito impeça que uma música, ou seu contexto enquanto linguagem, sejam transmitidos em forma de diferentes mídias. No caso do cinema, esta barreira torna-se menos densa. Vemos muitas vezes a música erudita ser utilizada magistralmente como trilha sonora, compondo com o filme um conjunto quase perfeito, que leva o publico a aprecia-la sem no entanto dar-se conta disso (como por exemplo o filme Excalibur, do diretor John Boorman, filmado em 1981 e que trazia em sua rica trilha sonora passagens conhecidas do compositor Richard Wagner). Já no caso dos vídeogames é mais comum que existam composições feitas especificamente para cenários determinados. Ao contrário, porém, do que é imaginado pelo senso comum, muitos dos compositores de músicas para vídeogame são grandes profissionais de sua área. Tais como Nobuo Uematsu, contratado em 1985 pela Squaresoft (atual SquareEnix Entertainment, a produtora da famosa 56

série de jogos Final Fantasy) ou Joe Hisaishi (compositor de muitas trilhas para animes [desenhos animados japoneses] e vídeogames, dentre eles Nausicaa of the Valley of the Winds e Parasite Eve). Os materiais a seguir possuem por base a obra Die Zauberflöte de Mozart. São acompanhados por uma descrição que não tem por pretensão ser tomada como crítica. A Filha da Noite Escrito por Marion Zimmer Bradley em 1985, esta obra literária é baseada na Flauta Magica de Mozart porém sofre severas modificações. Em comentário no próprio livro, a autora revela que sofreu influencia da visão de Ingmar Bergman. Como escritora de livros de ficção científica e de fantasia, Bradley, torna ainda mais romântica e fantasiosa a obra de Mozart, dissertando bastante a respeito do cenário para justificar as mudanças que fez no contexto original. Cria uma raça de semi-humanos chamada halfling, que teria sido posta no mundo por um mero capricho dos habitantes ancestrais da terra em criar escravos com capacidades especificas de alguns animais (os antropomórficos que haviam sido criados a partir dos touros eram mais fortes, os que haviam sido criados das lontras poderiam nadar melhor, e assim por diante). A Flauta Mágica por Dionísio Jacob Esta obra literária, publicada em 2004, possui até mesmo a indicação de faixa etária aos leitores: a partir de 12 ou 13 anos. É uma transcrição literária do libreto de Schikaneder, com descrições de cenários e ações dos personagens. Praticamente tudo o que seria visto e compreendido na ópera (caso a pessoa compreendesse o idioma cantado) é descrito neste livro. Trollflögten

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Este filme de 1975, de Ingmar Bergman, talvez seja o mais claro e bem sucedido exemplo de transposição midiática da obra da Flauta Mágica de Mozart. Produzido como um filme, longe de tentar impor a visão realista que o cinema muitas vezes opina por adotar, ele resgata os elementos utilizados na cenografia da ópera. De início, acompanhado pela abertura da obra, são mostrados os rostos dos mais diversos espectadores, trazendo, em forma de metáfora, a irrefutável verdade que a música é a linguagem universal. Através dela dividimos emoções (ainda que não possamos expressar em palavras, como já foi dito) e vivemos experiências individuais. No decorrer do filme é apresentado o palco, o cenário e, com a entrada do herói, a performance da besta que o persegue. Conhecemos então a principio, a falsidade do cenário e a interpretação assumida pelos cantores. Por mais que isso se reafirme, somos levados pela magia da obra a acreditar no que vemos e vivenciar junto dos interpretes o que acontece. Tanto que, quando há o final do Primeiro Ato e início do Segundo, somos surpreendidos com cenas dos bastidores. A magia, no entanto, não é dispersada de fato. Nestas cenas, Bergman deixa indícios subjetivos de que as personagens vivem dentro de cada um daqueles que as interpretam: a soprano que interpreta a Rainha da Noite, fuma em um local onde é proibido fumar, Pamina e Tamino jogam xadrez um com o outro sem perder a ternura de seu olhar, Sarastro caminha pelo palco com as cortinas fechadas enquanto a musica de abertura do Segundo Ato tem início, sem perder seu semblante calmo e vigilante. E assim, do segundo ato em diante somos atirados a magia da Flauta Mágica, que continua pontuada pelas lições de amor passadas pela obra e repetidas pelas personagens ao espectador diretamente, até que o filme conheça seu final. Considerações: Descritas aqui algumas obras cujo tema foi a Flauta Mágica, faremos a seguir uma discussão a cerca da linguagem e do posicionamento do projeto descrito.

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Capítulo 4 O Projeto, sua Linguagem e Posicionamento Darei inicio a este capítulo com a discussão da linguagem aplicada ao projeto. Longe de fazer uma colocação afirmativa, trabalharei com a suposição de possíveis usos e múltiplas maneiras de encarar a projeção de um Card Game funcional tanto com o acompanhamento de um CD-ROM quanto de seu posterior uso isolado. Linguagens Híbridas A partir da Tese das Matrizes da Linguagem e Pensamento de Lucia Santaella, pode-se entender a obra completa de Mozart caracterizada pelas linguagens: Sonora, quando de suas composições puramente instrumentais; e Sonoro-Verbal, em se tratando de suas composições que possuem linha melódica para o canto. É este o caso da Opereta “A Flauta Mágica” que, apesar de possuir passagens unicamente sonoras (como a própria abertura), dentro de um contexto mais amplo é vista como sonoro-verbal. Afirmando isso porém, estamos supondo que o apreciador da dita opereta está apenas ouvindo a música, pois se houver também a observação da encenação a hibridização toma também o quesito visual. “A ópera se constitui em um canal semiótico múltiplo com acento na música. O diálogo cantado, acompanhado da orquestra, vai contanto uma história, quase sempre bela, em meio a uma profusão de componentes visuais que vão do figurino e iluminação até os recursos do cenário. A discursividade narrativa está sempre presente na fala-canto das personagens. Isso 60

quer dizer que a ópera também é verbal. Não o verbal oral que está colado ao canto, mas o verbal discursivo do entrecho narrativo que vai se consubstanciando no diálogo das personagens.” (SANTAELLA: 2001, 387) O grande desafio deste projeto está em respeitar a linguagem híbrida equilibrada da ópera e transpô-la contextualmente para uma mídia atual, mais precisamente para a chamada Hipermídia. “Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois de passarem pela digitalização, todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia.” (Idem, 390) Segundo Vicente Gosciola (2003, 29), é importante diferenciar terminologias tais como Multimídia, Hipertexto e Hipermídia. Este projeto não pretende digressionar acerca deste conteúdo, portanto tomarei como Hipermídia o conjunto de mídias quê se encontram compondo uma narrativa que pode ser lida linear ou não linearmente, permitindo interpretações diversas o que aumenta por meio de propagação as possibilidades da informação transmitida. Segundo Lipton (Apud GOSCIOLA: 2003, 31), a multimídia atende à integração e não-linearidade, porém baseia-se unicamente no uso do computador para existir. O projeto proposto considera o meio digital e o analógico, propõe uma estrutura linear e a possibilidade de infindas estruturas não lineares (se não infindas, restritas somente à criatividade dos próprios jogadores). Assim sendo, não pretendendo desconsiderar a discussão outrora feita pelos mais diversos autores, em nome 61

da hibridização já existente na linguagem o projeto propõe-se a assumir seus múltiplos suportes em nome de uma primordial unicidade de valores e posterior fragmentação, de acordo com a intenção e evolução do jogador.

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O Jogo como mídia artística Quando Walter Benjamin dissertou acerca da obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica, levantou o questionamento quanto a disseminação da arte em contraste com o caráter profano que ela adquiria. A originalidade da obra, segundo Benjamin (2000, 228), afasta-se cada vez mais a partir do momento que a arte perde sua função primordial. A arte serial, porém, adquire significações únicas para seus possuidores. A este significado particular adquirido pelo objeto inanimado e cedido pelo seu possuidor chamamos de aura. Podemos dizer então que, ainda que a obra seja produzida unicamente com a função de ser reproduzida posteriormente, ela ainda possui intrínseca a capacidade de significância. Para ser produzido, o objeto de arte, serial ou não, parte do repertório daquele que o produz, logo não é completamente isento de significado, apesar do imaginado. Sua reprodução muitas vezes torna seu significado desconhecido e, portanto, distante daquele que o possuirá. Com a descoberta da fotografia, a velocidade da produção serial de imagens depôs o próprio ato de fotografar de seu estado de arte, agregando significado mais aquele que era fotografado do que a foto propriamente dita, por se tratar de um produto da técnica. Pouco depois, surge o cinema e com ele tentativas recorrentes de eleva-lo em seu patamar de mídia artística para o grau mais sagrado das belas artes. Talvez pelas possibilidades que se apresentavam na criação de atmosferas, propiciando a vivencia de experiências e sensações. Ainda, este mesmo quesito que elevava tanto o cinema para alguns, denegria-o a outros, que qualificavam-no de diversão limitada e massificada. Atualmente o mesmo pode ser dito dos jogos eletrônicos, jogos para computador ou mesmo dos jogos de RPG de mesa. Quando surgiram os jogos eletrônicos, devido à precariedade de recursos gráficos e sonoros, possivelmente, era grande a dificuldade de associar-se àquelas máquinas de divertimento algum teor artístico (atualmente existe o desdobramento artístico dessas características restritivas, como é o exemplo da Pixel Art). Hoje podemos olhar admirados para os jogos, tanto para console quanto para computados, e surpreendermo63

nos com o cuidado dispensado tanto aos gráficos e a pesquisa feita entorno deles, quanto aos sons a incrível e variada gama de sentimentos que despertam-nos enquanto interagimos. Não mais (se um dia isso realmente ocorrera), são escolhidas as imagens das personagens unicamente pelo prazer visual que ela possa causar-nos. Estudos psicológicos são feitos para definir o caráter da personagem e como isso refletiria em sua postura ou sua imagem. O desenrolar do enredo não se dá unicamente dentro de uma convenção (salvo os jogos onde o enredo é menos importante do que a dinâmica), mas dentro de um contexto onde a psique da personagem e do jogador refletida nela, influem nos seus dilemas futuros. O mesmo se dá com os cenários. Ao contrário de existirem unicamente pela sensação que ele deva causar, seja de deslumbramento ou repulsa, a preocupação com a atmosfera mantém-se e a ela são agregados os resultados de árduas pesquisas culturais e históricas, mesmo que isso venha a refletir de modo puramente ficcional. Nos jogos de RPG de mesa (sistema com fichas de personagem, tabelas de danos e rolamento de dados) estas preocupações tornam-se bem menos visíveis, todavia fazem-se presentes senão de visual (no caso das ilustrações) de modo verbal. Tomando a visão de Mcluhan (1964, 21) sobre o meio ser a mensagem propriamente dita, podemos partir do principio que o jogo tal como a arte é uma parte histórica da humanidade, torna-se uma extensão da nossa consciência individual ainda que comunique massivamente, devido a unidade que apresenta em seu sistema de regras e comportamentos. Sistema esse aceito previamente para a existência do jogo em si. Em relação ao projeto em questão, a mídia da qual parte a pesquisa e análise é a ópera. Considerando a ópera como um evento musical ocorrido num período de tempo do qual o apreciador é passível unicamente de interpretação e não de intervenção, usemos a designação de “meio quente” proposta por McLuhan para se referir a este caráter de mídia. “Um meio quente permite menos participação do que um frio: uma conferência envolve menos do que 64

um seminário, e um livro menos do que um diálogo.” (MCLUHAN: 1964, 39). Para a produção do Card Game com base na Flauta Mágica de Mozart usaremos da transposição de um meio quente para o meio frio do jogo, onde a participação do jogador é afirmada pela sua experiência de posicionamento tanto no cenário definido quanto de sua projeção nas personagens disponíveis. Em nome da obtenção de êxito neste projeto a compreensão do meio torna-se primordial para que as linguagens apresentadas possam sofrer a transposição e o objeto final ainda seja compreendido pela sua magia e preciosismo como um derivado da obra original. Sendo o meio a mensagem, através da análise semiótica, a compreensão do meio torna-se viável de ser explorada. Ainda que a compreensão da ópera seja somente possível de sua visão totalitária, a semiótica segmenta em nome da compreensão das partes compositoras, da função do objeto, de suas qualidades e seus códigos. Para preservar a integridade da obra de Mozart quando de sua passagem para o meio frio, são observadas a história linear original (o que mantém o caráter quente da obra ainda que os jogadores participem desta em forma de uma campanha) e as multifacetadas possibilidades de histórias que se desenrolam no cenário da fantasia de Mozart e Schikaneder. O código faz-se presente e as regras funcionam como guias, porém a liberdade do jogador somente toma existência graças ao meio frio transposto. Considerações: Vimos as diversas possibilidades de transposição de mídias e a complexidade em se manter o significado principal quando dada esta tentativa. O projeto visa transpor uma mídia já considerada como híbrida, mesmo que sua encenação não seja das mais recentes: A ópera faz uso de uma encenação visual, composta de iluminação, figurino e expressividade, da interpretação sonora, em especial no que diz respeito a música 65

e sua abstração enquanto a ouvimos em seu sentido puro, e do texto, contido nas letras que seguem a linha melódica, na história em si. O resultado será uma mídia híbrida tanto no sentido analógico e digital, pois se tratam dos meios físico e virtual, como no gráfico e mecânico passível de interpretação narratológica. Para acontecer o jogo necessitará das regras que estarão dispostas no CD-ROM e não se daria jogo se não fosse pelo baralho e pelos recursos gráficos que o compõem. Ainda, pela visão de Walter Benjamin, a ópera, considerada meio quente graças a ausência de participação, será transposta para o meio frio do jogo, somente possível de se consolidar graças a interpretação dos jogadores, que não necessariamente comporá a história original.

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Capítulo 5 Projetando o Jogo Chris Crawford, um dos primeiros Game Designers e autor de diversos livros dessa área, na versão eletrônica de “The Art of Computer Game Design” (1982), define o processo de criação de um jogo como primariamente artístico, porém também técnico. O Game Designer deve possuir um grande conhecimento artístico, pois no processo de criação deverá, segundo o autor, lidar com dois mundos diferentes ao mesmo tempo, o artístico e o técnico. Declarando-se contra uma metodologia precisa para a criação de um jogo, Crawford (1982, 55) propõe alguns passos apenas para guiar os interessados em adquirir um pouco do conhecimento que é trazido pela experiência. São eles: A escolha de uma meta; Pesquisa e Preparação; Fase de Design; Fase de Pré-Programação; Fase de Programação; Fase de Teste de Jogo e Post-Mortem.

No projeto que é apresentado agora, encontramo-nos na exata passagem da fase de preparação para a de Design do Jogo. Ainda que seja óbvio, parece-me justo salientar que tanto a fase de pré-programação quanto a fase de programação não estão presentes na projeção de Card Game, porém se farão necessárias na produção do CD-ROM. Mecânica de Jogo – Descrição dos Jogos Selecionados Primeiramente, podemos definir Card Game de uma maneira básica como quaisquer jogos a usar cartas jogáveis, sejam elas tradicionais (o baralho comum) ou específicas. Alguns jogos de cartas tem as regras tão amplamente 67

divulgadas que nem sequer possuem um autor definido. Existem ainda os chamados Collectible Card Games (CCG’s) e os Storytelling Card Games. Define-se por CCG’s os jogos de cartas, colecionáveis, que se desenrolam num cenário fantasioso e funcionam basicamente por embate de pontos. Existem nesses jogos diferentes classes de cartas, tais como monstros, aliados e magias, cada qual com sua diferente função, mas sempre visando uma ação ofensiva ou defensiva no jogo. Os CCG’s possuem como ponto forte o fato de se tornarem mais poderosos e variados de acordo com as edições de baralhos às quais pertencem. O jogador que deseja evoluir seu Deck pessoal (o baralho do jogador) deve comprar continuamente os envelopes de Boost (envelopes que são adicionados ao baralho inicial). Nestes envelopes podem vir cartas poderosas, raras ou repetidas. O jogador (comprador) tem a opção de trocar as cartas repetidas com seus colegas ou ainda de comprar cartas raras e poderosas (se dispuser de dinheiro suficiente para tal). Os títulos mais conhecidos deste tipo de jogo são SpellFire e Magic. Já os Storytelling Card Games são jogos cuja mecânica depende do desenrolar de uma história na qual interpretam os jogadores. Alguns desses jogos evoluíram do Storytelling de mesa, porém são bastante semelhantes aos CCG’s, em especial por serem colecionáveis. O título mais significativo entre este tipo de jogo é o Once Upon a Time, um jogo de descarte. Nele os jogadores possuem cartas e são obrigados a compra-las sempre que fazem um movimento errado ou demoram muito para baixar. As cartas baixadas precisam ser encaixadas na história que o jogador está contando, ao passo que ele deve ficar com menos cartas possíveis em sua mão e se possível atrapalhar o desenvolvimento da história que os seus oponentes estão contando. Um diferencial interessante a respeito de Once Upon a Time deve-se ao fato de, apesar do jogo possuir um deck de jogo fechado, ele possibilita a compra de um deck de expansão chamado Dark Tales. A expansão Dark Tales consiste em um número específico de cartas de vilões, demônios, fantasmas e finais infelizes para as histórias criadas que, sem a expansão, possuem normalmente um final feliz. Seja por esse título ou por qualquer outro, o fundamental entre os Storytelling Card 68

Games é que haja uma história para ser interpretada ou que ela seja criada no desenvolver do jogo. O jogo aqui proposto possui semelhanças e diferenças com os jogos de cartas colecionáveis, porém não deve ser considerado como um deles, já que seus dois baralhos são fechados com 33 cartas cada um. Há possibilidade de uma evolução futura desde projeto, quando será proposta uma expansão, ainda assim este jogo está situado na categoria dos Storytelling Card Games, graças a construção de narrativas que propõe. Não está ainda entre a categoria dos colecionáveis, pois uma vez comprado o deck de expansão não haveria mais cartas para agregar ao baralho (muito menos cartas raras de valores exorbitantes). O único caráter que define o melhor jogador, é sua capacidade de encaixar as cartas que lhe são apresentadas pela sorte na história que decorre. A mecânica corresponde ao sistema de jogo e como ele funciona. A descrição da mecânica criada é feita com base em considerações a cerca dos dois mais conhecidos títulos de Card Game do mundo, criados com o objetivo específico de um projeto de cartas (diferentemente dos Card de Pokemon ou Yu-Gi-Oh!, que nasceram de desenhos animados em série para a televisão) exceto pelo fato do primeiro possuir cartas que derivam de cenários já conhecidos de sistemas de RPG: SpellFire – O Poder da Magia e Magic – The Gathering. Ambos os jogos podem ser jogador por dois ou mais jogadores e possuem um numero mínimo para os decks (baralhos) iniciais, que consiste em 55 para SpellFire e 40 (tradicional) para Magic. Os chamados “termos de jogo” de SpellFire são compostos de: Aliados, cartas que aumentam o nível do campeão em combate; Artefatos, itens mágicos poderosos que devem ser anexados aos campeões de um mesmo mundo; Batalha, um ataque contra um reino, que pode 69

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dura muitos rounds (rodadas, ou turnos de jogo); Campeão, uma carta com o poder de liderar ataques ou defesas; Cartas Unidas, cartas que podem ser colocadas juntas a mesa, como fortalezas e reinos; Clérigos, campeões que lançam feitiços específicos de clérigo; Eventos, cartas com efeitos especiais que podem ser lançadas a qualquer momento, porém depois de usadas devem ser descartadas; Feitiços, são lançados por magos e clérigos (cada um com sua capacidade específica) e podem alterar o resultado de um combate ou anular outros feitiços, por exemplo; Fortalezas, são cartas que podem ser unidas aos reinos para conferir vantagens; Heróis, são campeões que podem liderar ataques mas não podem lançar feitiços; Itens Mágicos, são dispositivos com poderes mágicos que devem ser anexados aos campeões; Magos, campeões que lançam feitiços de mago; Monstros, campeões não-humanos que podem ou não lançar feitiços; Mortos-Vivos, são um tipo peculiar de campeão ou aliado, as cartas de mortos-vivos possuem uma indicação designando-as como tais; Mundo, refere-se à origem do conteúdo da carta, mostrado por um logotipo. Para unir um artefato a um campeão ou uma fortaleza a um reino os logotipos de seu mundo devem ser iguais; Nível, o numero do nível de um campeão é sua base, quando anexado a um aliado o numero do nível do campeão sobe; Mesa, é o local onde as cartas ficam a mostra, a direita dos reinos. Jogadores em reinos não podem baixar campeões para a mesa; Reinos, são cidades, florestas, rios, vales, castelos e outros locais que devem ser protegidos pelo jogador, ou seja, seu território; 70

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Reinos Destruídos, são reinos derrotados em batalha, correspondem as cartas na mesma posição porém com a face voltada para baixo; Round, duração de um combate entre campeões ou entre campeão e reino, uma batalha por sua vez pode durar vários rounds; Voadores, são campeões que podem atacar qualquer reino, sobrevoando reinos que estejam no caminho.

Conhecidos todos estes termos de jogo, o objetivo do jogador é o de formar seis reinos em jogo sem que nenhum deles esteja destruído. Caso consiga atender ao objetivo o jogador vence. Se algum dos jogadores tiver baixado sua ultima carta, o jogo acaba ao final de seu turno e vence o jogador com maior numero de reinos intactos. Já em Magic – The Gathering, tanto o jogador quanto seu oponente são magos poderosos em um duelo que drenam energia de terrenos, invocam criaturas para a batalha e conjuram feitiços que tem efeitos sobre o jogo. Cada jogador possui seu deck inicial de onde compra as cartas para formar a mão. Tendo o direito de baixar um terreno por turno, o jogador fornece energia às criaturas que decidirá usar a seguir, podendo estas tanto atacar quanto defender a cada turno. Os terrenos também servem de fonte de energia para as cartas de feitiço. No decorrer do jogo os oponentes adquirem terrenos e mais energia para baixar mais cartas de criatura. Se for causado dano suficiente que somado reduza os pontos de vida do oponente de 20 para 0, o jogador vence. É um direito do jogador, em ambos os casos de Card Game, adicionar ou remover cartas ao seu deck pessoal. O incrível crescimento de vendas destes dois jogos dá-se graças ao fato de que, uma vez comprado o deck inicial e experimentado o jogo, seja pela paixão viciante que o jogador adquire, ou seja pela riqueza de elementos e beleza das cartas enquanto unidades, o jogador e comprador sente-se incentivado a coleciona-las. Aumentando o poder de seu deck ou simplesmente expandindo a sua coleção de cartas desenhadas pelos mais talentosos desenhistas da Fantasy Art (também conhecida como Arte Fantástica), a 71

venda dos Boosts, envelopes contendo cerca de 15 cartas sortidas, garante a perpetuação do nome de ambos os sistemas e provém lucro necessário para sucessivas reedições. Mecânica de Jogo – Criação do Projeto de Card Game baseado na Flauta Mágica Os dois decks iniciais do Card Game da Flauta Mágica, possuirão 33 cartas cada. O número escolhido devese ao fato de ser múltiplo de 3, e 3 ser o numero regente desta significativa obra de Mozart. Ainda, ele corresponde ao 33º Grau do antigo Rito Escocês (ou 18º Grau no Rosa Cruz), considerando a alusão maçônica feita pelo compositor ao numero 18 nas especificações de sua partitura. As diferentes patentes de cartas que farão a composição do deck serão: Terrenos – Cartas que definem a localização onde se passará a história a ser contada pelo jogador. Algumas dessas cartas apresentam restrições para o uso de outras cartas. Construções – Definem locais que podem ser usados como abrigo pelos Personagens ou Criaturas. Propiciam ainda o uso de determinadas Magias e Eventos, ou os restringem. Criaturas – Podem defender, atacar ou se aliar a um personagem. A história também pode, em determinado momento do jogo, passar a ser contada pela visão das Criaturas que a permeiam. Artefatos – Podem ser usados para atacar ou somar pontos de ataque e defesa a um Personagem ou Criatura em combate. Magias – Podem ser usadas por Personagens, Criaturas ou ainda acontecerem sozinhas, dependendo da conceituação usada pelo jogador. Personagens – Em geral são os protagonistas e antagonistas da história. Nenhum deles possui bondade ou maldade característicos, apenas o texto informativo destas cartas pode indicar traços 72

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de sua personalidade, porém é o jogador quem deve interpretar à sua maneira as ações destes. Eventos – Cartas de ação instantânea usadas apenas uma vez que, de modo geral, afetam uma determinada área. Uma carta de evento ímpar afeta todas as cartas de Personagem e Criatura que possuírem números pares menores que o dela.

A composição de cada um dos decks será sutilmente diferente levando-se em consideração a primeira partida que consistirá na história linear, lembrando que há possibilidade do final atingido não ser o original pretendido pela obra. Segue a explanação mais detalhada de cada deck e das cartas que o compõem: Deck Lunar: Terrenos: o (1)Floresta – “Um manto verde, vasta morada das dríades, a se estender para além do horizonte. Poucos são os bravos que tentam desvelar seus segredos.” (2)Pântano – “Ambiente quase inexplorado, esconde sob sua aparência inóspita o dinamismo da vida que nele se encerra.” (3)Vale – “O vale parece escuro com suas árvores de folhas cerosas e troncos cobertos de musgo. Então deliciosa é a surpresa quando o Sol torna o verde translúcido e banha as pequenas criaturas com seus raios.” (4)Zona Glacial – “O deserto de gelo esconde em sua imensidão branca grandes surpresas e desafios.”

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Construções: o (5)Casa de Caça – “Ali os caçadores guardam suas armas e troféus. As paredes disputam espaço entre arcos, adagas, redes, chifres e peles de pesados animais.” o (6)Oficina do Artífice – "Os dedos habilidosos do Mestre Artífice são capazes de tornar reais as mais belas jóias e também as mais afiadas lâminas já imaginadas." o (7)Círculo Mágico "O círculo de pedras maciças e imóveis, permanece intocado pelo tempo, testemunha silenciosa das práticas dos seguidores de Astrafiamante em sua busca pelo domínio da magia." o (8)Fronde Prateada – “As folhas da morada de Astrafiamante cintilam com o brilho das dríades e silfos, como estrelas pálidas guardando sua rainha no silêncio da noite.” Criaturas: o (9)Ninfas – “Damas elementais das águas, de vozes doces e álgida beleza que encantam aos homens.” o (10)Silfos – "Elementais dançarinos dos ventos, livres no céu a brincar com a brisa que lhes aprouver." o (11)Serpente – “Ataca os incautos que se aventuram nos pântanos desconhecendo a verdadeira luz”. o (24)Gigante – “De seu leito de neve ele retorna, caminhando com passos pesados que ecoam assustando os animais e causando avalanches.” Esta carta somente
poderá ser baixada se o terreno do jogo for Zona Glacial.

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(17)Alcatéia – "Agindo como um, pensando como um, ensinam uma lição digna da inteligência que reluz em seus olhares." (16)Espectros das Sombras - “Oscilando sutilmente no manto da noite, os espectros reinam nas trevas. Viajantes, carreguem a luz dentro de si! Mesmo quando o sol está alto as sombras lhe farão companhia.” (21)Grifo - “Asas argênteas cortam as nuvens e refletem o luar.”

Artefatos: o (25)Sinos Mágicos – “É chegado o momento encantado, tocam os sinos mágicos. Que sua doce melodia afaste a ira e aos ouvintes traga alegria.” o (14)Cálice Restaurador – “Deste cálice mana límpido o orvalho que restaura o corpo e fortalece o espírito.” Escolha
qualquer personagem do Deck Lunar que tenha sido derrotado na mesa e suba-o para sua mão.

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(12)Espelho da Revelação – "Bravo é aquele que vislumbrar suas profundezas, pois a verdade nem sempre agrada aos que temem enfrenta-la" Baixando esta
carta o jogador tem a opção de espiar a carta no topo do monte de compra para decidir se vai querer compra-la ou a debaixo.

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(13)Punhal – “Infeliz é o portador da lâmina afiada pela vingança, pois esta alimenta a chama que forja a ira.”

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Magias: o (18)Neblina Ilusória – “Adensa-se a neblina que faz perder o céu e o chão. Quando seu manto dissipar, talvez o caminho esteja perdido e as terras 75

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tornem-se desconhecidas.” (23)Ventania Congelante – “Impiedoso o vento sopra, frio e cortante, detendo até os mais determinados guerreiros que ousam cruzar seu caminho.” (29)Conjuração de Ísis – “Que a Deusa em sua graça partilhe de seu poder curativo, guarde as colheitas e complete o ciclo com o renascimento.” (28)Poeira Estelar – “O rastro cintilante captura o olhar fascinado. As pálpebras pesam, a mente se abre para a fantasia do sonhar.” (19)Domínio da Escuridão – “Trevor confunde os sentidos. Nada é visto e nem ouvido. O adiante é incerto, voltar é impossível.”

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Personagens: o (33)Astrafiamante – “Detentora da sabedoria lunar, Astrafiamante, fria como a noite, pálida como as estrelas, encena incessantemente a ascensão e queda de seu poder obscuro, oposto à luz Solar de Sarastro.” (20)Pamina – “Doce filha da comunhão entre a Mais Brilhante das Estrelas e o Sacerdote Solar. Deixa que seu coração guie pelos caminhos que se perdem ao olhar.” (15)Papageno – “Embriga-se de Alegria Papageno na fugaz caçada à cotovia, pois receia as responsabilidades que a possam estilhaçar.” (22)Três Damas – “Três donzelas, três amazonas, três fadas notívagas. As imperiosas servas da Rainha da Noite desconhecem a misericórdia.” 76

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Eventos: o (30)Adoração à Deusa Lua – “No Círculo Mágico entoam cantos sagrados enquanto Ela revela-lhes a face, partilhando de seus segredos e concedendo a benção de sua luz glacial.” – Ao baixar esta carta ganhe o
direito de subir para sua mão qualquer carta de criatura do Deck Lunar que esteja na mesa.

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(26)Caçada Noturna – “Murmúrios e tilintar das adagas são ouvidos na casa de Casa de Caça. Partem em busca de sua presa quando apenas o pio das corujas prenuncia uma testemunha.” – Baixando
esta carta escolha um personagem que esteja na mesa para ficar fora do jogo por uma rodada.

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(32)Estrela Cadente – “Em seu derradeiro momento, antes de iluminarse cadente a estrela trás ao semblante de Astrafiamante um sorriso, um bom presságio.” – Se a carta Astrafiamante
estiver na mesa, baixando esta carta ela poderá subir para sua mão.

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(27)Assalto Noturno – “O Sol retira-se para seu pouso e eles retornam para servir à noite.” – Se a carta Espectros das Sombras
estiver na mesa, baixando esta carta ela poderá subir para sua mão.

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(31)Inundação – “A chuva torrencial interrompeu a batalha que ocorria.” – Não
baixe esta carta se o território do jogo for Deserto, Zona Glacial ou Caverna.

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Deck Solar: Terrenos: o (1)Deserto – “As dunas de areia dourada erguem-se, serpenteando sob o sol escaldante enquanto o vento sopra seu topo. Paciente, mantém seu fôlego até conseguir move-las de seu pouso e confundir os viajantes.” o (2)Montanhas – “Picos que desafiam o domínio dos céus, rasgando o azul com seus topos nevados. Mantém-se pesados e firmes com sua base no chão enquanto o tempo modela suas reentrâncias.” o (3)Praia – “De um mar furioso onde quebram as ondas, desliza a espuma acariciando a areia suave.” o (4)Caverna – “A curiosidade desperta a indiscrição. Surpresas aguardam neste salão de estalactites e estalagmites resignadas, à espera de encontrarem-se.” Construções: o (5)Forja – “Tange ritmada a pancada do martelo. Fagulhas alaranjadas desprendem-se no ar, fazendo nascerem em meio ao ferro e bronze, de armaria a artefato.” o (6)Fortaleza – “Quatro torres erguidas em vigília, envoltas por sólidas paredes que afastam ou confinam.” o (7)Templo Arcano – “Erigida em glória ao deus Sol, é a morada sagrada onde os iniciados tem acesso aos ensinamentos arcanos disciplinados pelo Alto Sacerdote, Sarastro.” o (8)Castelo Auricolor – “Pequenos mosaicos de pedra revestem todo o seu exterior, refletindo o sol em sua mais 79

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esplendorosa glória. Finas como agulhas as vigílias riscam o céu rodeando o arco central, sob o qual fica eclipsado o palácio onde Rei Sarastro governa seu povo.” Criaturas: o (10)Salamandras – “Elementais das chamas impiedosas, por vezes consomem em seu calor aqueles que, em sua ingenuidade, lhe pretendem manipular.” o (9)Gnomos – “Seres protetores da terra, tem uma maneira pacífica de tratar visitantes, ainda que não permitam que a serenidade de seus domínios seja desrespeitada.” o (23)Verme de Areia – “Dos recônditos inundados por incontáveis grãos de areia irrompe repugnante criatura.” Esta carta o o
somente poderá ser baixada se o terreno do jogo for Deserto.

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(14)Arraia Voadora – “Gigantesca a planar pelos céus como se nadasse em meio ao mar!” (22)Dragão – “Seu urro é o estrondoso trovão! Garras e presas como pontiagudas lanças e uma couraça rija como o granito.” (25)Espíritos de Luz – “Os três espíritos sob a forma de meninos lançam a luz aos que buscam a verdade e o enobrecimento pelo amor.” (11)Pégaso – “Alva e perene criatura, lança-se ao abismo sem temer. Plumadas as asas se abrem e suspendem-no à amplidão celeste.”

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Artefatos: o (27)Flauta Mágica – “Com este tesouro sob seu poder seja sábio e cauteloso. Suas 80

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notas defenderão no momento do perigo, convertendo todas as paixões. Tristeza será feita em alegria, frieza se tornará amor.” (12)Cetro Vermelho – “Ordene e o fogo arderá ao seu comando”. Se
a carta Salamandra estiver na mesa, baixando esta carta ela poderá ser utilizada imediatamente.

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(17)Orbe de Ouro – “Resplandecente glória, arranca do esquecimento gentilmente tornando à origem” (13)Tomo Miriádico – “Sagradas escrituras revelarão ao conhecedor arcano a verdade. Ao laico parecerão indecifráveis.” Escolha, sem espiar, uma
carta da mão de outro jogador e tome-a para você.

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Magias: o (21)Clarão da Verdade – “Fujam as sombras para onde a luz não é refletida, liberem e deixem iluminar o caminho.” o (24)Tempestade de Areia – “E a tempestade chegou como resposta por suas blasfêmias, varrendo em sua passagem tudo que ao chão não estivesse arraigado.” o (29)Conjuração de Osíris – “Que o Deus em sua grandeza conceda parte de sua sapiência, partilhe de sua compreensão e encerre a compaixão nos corações.” o (26)Ofuscamento – “Ao buscar a verdade seja cauteloso para não deixar-se ofuscar pelo que ela representa em lugar de confiar em seu coração.” o (19)Passagem de Luz – “Descerra, luzente portal. Ao passar por sua glória que terras distantes sejam mais 81

hospitaleiras.” Personagens: o (33)Sarastro – “Alto Sacerdote Solar, Sarastro, representante do equilíbrio entre autoridade e compreensão, usa sua luz cálida para afastar as gélidas sombras, ainda que mesmo o Sol seja incapaz de livrar o céu eternamente do domínio da escuridão.” (20)Tamino – “O destemido Príncipe Tamino, cultor de nobres sentimentos, busca a verdade. Quando houver sublimado o amor, o segredo iniciático lhe será revelado.” (15)Papagena – “Aguarda a delicada Papagena, em seus afazeres levianos. Não desconhece, entretanto, a deferência lhe é destinada.” (18)Monostatos – “Por grandiosos que sejam seus anseios, à eles acompanha a mácula de sua ganância.”

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Eventos: o (31)Terremoto – “Eis que o chão se agita e o tempo parece cessar. O estrondo das paredes doutrina o homem ao desapego de sua prepotência.” - Ao baixar esta carta,
descarte a ultima carta de construção que foi usada n a mesa.

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(28)Rito de Iniciação – “No Templo Arcano as dezoito vozes elevam-se aos céus em uníssono enquanto o sacramento confere a unção ao iniciado.” - Ao baixar
esta carta o jogador tem direito de subir para sua mão uma carta de artefato que estiver na mesa.

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(30)Adoração do Deus Sol – “Reunidos no pátio do Castelo Auricolor, os iniciados aquecem-se e renovam-se pelo calor de seu Deus benevolente.” - Ao baixar esta
carta ganhe o direito de subir para sua mão qualquer carta de criatura do Deck Solar que esteja na mesa.

o

(32)Eclipse – “A Lua tornou o Sol negro, paralisando a todos que até aquele instante pretendiam batalhar.” – Interrompe todas

o

as batalhas que estiverem ocorrendo naquele momento, causando empate entre cartas do Deck Lunar ou Solar.

(16)Prova de Silêncio – “Na Catacumba da Fortaleza, os pretensos iniciados precisam provar sua força de vontade. Não é permitido falar, para que se aprenda a usar de sabedoria quando a palavra lhe for devolvida.” – Um dos personagens do
Deck Solar que estiver na mesa estará fora de ação por um turno.

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Partida Inicial Deverá ocorrer entre dois jogadores, cada qual usando um dos decks: Solar ou Lunar. Para este primeiro jogo os decks não devem ser misturados. O CD-ROM deverá guia-los no decorrer do jogo, passando as informações que aqui serão descritas: 1-) As cartas de terreno deverão ser separadas e colocadas com a face voltada para baixo em formação de um monte de compra. Cada jogador deverá comprar uma carta de terreno, anuncia-la ao seu colega e coloca-la com a face voltada para cima do lado esquerdo da mesa, mostrando assim onde ocorrerá sua história. O monte de compra de terreno só será usado novamente se a personagem interpretada pelo jogador fizer uma viagem em sua história. 2-) O restante do deck escolhido será embaralhado e colocado de lado como um novo monte de compra. Desde monte o jogador deverá comprar 3 cartas para a mesa e 3 cartas para sua mão. As cartas da mesa não poderão ter patentes repetidas, caso isso ocorra o jogador deverá descartar uma das cartas repetidas e comprar uma nova carta do monte para colocar no lugar. Assim sendo o jogador deve usar as cartas que estão dispostas diante de si para começar a contar sua história ao seu colega (que fará o mesmo posteriormente). O jogador poderá comprar uma carta por turno para sua mão, porém, caso o jogador opte por comprar cartas diretamente para a mesa deverá comprar três cartas por vez, sobrepondo as cartas que se encontrarem na parte superior. 3-) Neste modo de jogo as cartas descartadas não podem ser compradas de volta. 4-) Quando o jogador tiver a vez, terá a chance de baixar uma carta de sua mão para a mesa, sobrepondo-a aquela que desejar encerrar de sua história. A carta sobreposta não voltará a ser mencionada na história a menos que todas as cartas que estão sobre ela sejam movidas em unidade para cima de uma 84

outra carta da mesa. É importante salientar que: O jogador só tem permissão para sobrepor uma carta par a uma ímpar, e vice versa! Se o jogador desejar causar conflito entre duas cartas, aquela que for de maior valor sairá como vencedora e ficará sobre a outra. Cartas conflitantes devem ser uma par e uma ímpar. 5-) O jogador não pode ficar com menos de 3 cartas na mão enquanto houver o monte de compra. Se for baixar uma carta para a mesa ou descarta-la deverá comprar outra anteriormente. O jogador não poderá descartar mais do que uma carta por turno. 6-) O jogo termina quando o jogador não tiver mais cartas em suas mãos e tiver conseguido concluir uma história consensual. Campanhas de dois a seis jogadores Entende-se por campanha uma partida com longa duração. O CD-ROM possuirá uma exibição deste modo de jogo descrevendo a história original da Flauta Mágica em seu decorrer. 1-) As cartas de terreno de ambos os decks deverão ser separadas das demais e depois embaralhadas formando um único monte de cartas de terreno. Qualquer um dos jogadores retira a carta do topo e anuncia em qual terreno ocorrerá a história, deitando a carta com a face voltada para cima no canto superior esquerdo da mesa. É preferível que todos os jogadores estejam de pé para visualizar bem as cartas e se movimentarem durante a interpretação. Quanto mais participantes houver neste jogo menos tempo ele levará para ser concluído. 2-) As cartas restantes dos decks (num total de 56 cartas) deverão ser embaralhadas. Cada jogador receberá em sua mão 3 cartas. Aquele que for possuidor de uma carta 85

de personagem será o escolhido para começar o jogo, assim uma ordem é estabelecida (a mais tradicional é a mudança de jogadores no sentido horário). A carta de personagem deverá ser deitada na mesa com a face para cima. Caso ninguém tenha tirado uma carta de personagem, os jogadores deverão comprar uma carta cada um em sua vez até que alguém tire uma carta de personagem. 3-) O próximo jogador baixa uma carta para interagir com a personagem em questão. Caso queira criar um conflito (isto vale para qualquer momento do jogo), deverá escolher uma carta par caso a que esteja na mesa seja ímpar, e vice versa, sobrepondo-a de modo cruzado a da mesa. A numeração maior das cartas conflitantes bate a menor, assim a carta vencedora sobrepõe a perdedora, tomando seu lugar. Se outra carta quiser bater a carta campeã o conflito será resolvido do mesmo modo e, se sobrarem duas cartas pares ou duas ímpares, elas se tornarão aliadas. 4-) Os jogadores contribuem com a história que se forma baixando suas cartas e contando o que acontece. Assim como no jogo inicial (entre duas pessoas), há possibilidade da personagem fazer uma viagem, é importante porém evitar brigas entre os jogadores. Se a viagem em questão atrapalhar o andamento da história os jogadores devem evitar insistir na idéia. 5-) As cartas descartadas podem ser compradas por qualquer jogador, desde que este use o seu turno para tal, antes de baixar uma carta. Porém o jogador não poderá escolher apenas uma carta do monte de descarte, terá de comprar todas. 6-) O jogo terminará quando não existir mais um monte de compra ou um monte de descarte que possa servir da mesma função e um dos jogadores estiver de mãos vazias. Ações Possíveis para Campanhas 86

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Ataque/Conflito: Para atacar uma carta deve-se sobrepor e cruzar-la usando uma carta conflitante, ou seja, uma deve possuir um número par e a outra um número ímpar. Defesa: Cartas ímpares somam valores com cartas ímpares, cartas pares somam valores com cartas pares. Uma carta que é somada a outra está se aliando ou defendendo-a. A carta que está por cima das outras é a primeira a ser atacada no caso de uma carta que possui outras cartas e ela sobrepostas (e não cruzadas) como modo de defesa. Resumo de Batalha: Ao final da batalha são descartados todos os eventos e magias. É indicado que os jogadores com mais experiências que necessitem de um pouco de organização, criem um monte de descarte para cartas irrecuperáveis. Um cemitério para Eventos, Magias e Construções.

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Considerações: Em nome de preservar a história original da obra de Mozart, sem no entanto desencorajar a criatividade dos jogadores, haverá a possibilidade do usuário e comprador do Deck original compreender o sistema de jogo através de um jogo simulado contido no CD-ROM. Este jogo consistirá na história original de A Flauta Mágica contada como se dois jogadores, um controlando o Deck Solar e outro o Lunar, estivessem competindo. Algumas das cartas que compõem o Deck original se farão presentes nas jogadas e a parte da interpretação dos jogadores será descrita, ilustrada e acompanhada pela música da ópera tomando o papel de trilha sonora. Mais adiante, na descrição do projeto para o CD-ROM esta e outras funções ficarão mais claras, como por exemplo a questão do guiar. 87

Descritas as regras do jogo e esclarecida a categoria à qual se associa o projeto, veremos a seguir o desenvolvimento projetual propriamente dito. Os recursos gráficos, a identidade do chamado Incantare, o jogo baseado na Flauta Mágica de Mozart.

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Capítulo 6 Fase de Teste Durante duas semanas do mês de julho de 2005, o Card Game aqui proposto foi testado durante o evento de férias “Das Cartas aos Card Games” do Sesc Pompéia, sendo denominado simplesmente por “Jogo da Flauta Mágica” pois, até então, não possuía um nome ou marca definidos. Apesar de parecer óbvio afirmar que a fase de teste possui importância, que fique conhecido daqui o fato de que sem ela não há possibilidade de detectar erros do processo de criação do jogo. Portanto, colocando-se por extenso os tópicos a serem observados durante os testes temos o seguinte: - Adaptação dos jogadores visados (usuários infanto-juvenis) às regras criadas; - Adaptação dos jogadores ocasionais às regras criadas; - Integração entre o layout proposto e o jogador; - Dificuldades na compreensão ou manuseio das cartas; Dentro dos quais pudemos observar o seguinte: Os jogadores da faixa etária visada possuíam uma grande facilidade de aprendizado quanto as regras, porém alguns possuíam enorme dificuldade de se expressar no momento de descrever a história criada ou de imaginar novas soluções para os itens que lhes eram propostos. Este fator parece estar ligado intimamente à timidez e ao medo da não-aceitação que crianças e pré-adolescentes enfrentam naturalmente durante a fase de desenvolvimento. Ainda, alguns dos jogadores nessa idade demonstraram um déficit de compreensão das cartas, mais pela preguiça de ler o texto que as acompanhava do que pela própria subjetividade intencional do texto. Quanto aos jogadores ocasionais, o resultado mostrouse surpreendente: o nível de alfabetização do adulto, de modo

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geral, é superior ao da criança na fase da infância e préadolescência, porém o adulto possui uma grande dificuldade de aprender algo que lhe é proposto de maneira abstrata (no sentido de não possuir aplicação prática direta). Ainda, o adulto encontra-se com maior dificuldade de ser corrigido, principalmente quando aquele que o corrige possui menos idade do que ele. O adulto parece incorrer no erro justamente por ter dificuldade em admitir que errou. O layout apresentado na fase de teste, apesar de provisório, de pronto atingiu os usuários e recebeu elogios. Sua integração com o texto das cartas (tanto pelo conteúdo em si quanto pela forma que foi apresentado), deu-se de forma natural. Maiores comentários a respeito do layout serão vistos mais adiante, na parte projeção gráfica de INCANTARE. Em se tratando, porém, da disposição dos elementos, houve um problema com a leitura dos textos graças ao tamanho da fonte e ao fundo complexo contra o qual o texto se fixava. As crianças recém alfabetizadas, possuíam dificuldades de compreender as letras pequenas e as palavras complexas. Quando às letras, este foi um problema reconhecido e posteriormente solucionado, já quanto à dificuldade do próprio texto, estava dentro do previsto: o texto mescla palavras usadas freqüentemente no vocabulário cotidiano, com algumas de uso mais literário. Esta foi uma opção projetual pensada. Graças a esse nível de dificuldade do texto as crianças ou pré-adolescentes com um vocabulário e uma capacidade de contextualização maior encontrarão nos enigmas textuais as ferramentas necessárias para superar seus colegas no jogo. Quando houver dificuldades, porém, e para supera-las, o jogador deverá buscar os significados e com isso ampliará seu vocabulário. Posteriormente, tendo conseguido compreender perfeitamente a mensagem, usará de sua inteira criatividade para fazer valer a sua interpretação da mensagem (que por essa razão é tão subjetiva, como poderá ser constatado a seguir na descrição de cada carta). Foi observado que as crianças possuem muito mais disposição tanto para esse tipo de aprendizado quanto para a compreensão das 90

regras ensinadas. Os adultos que participaram dos jogos de teste mostraram-se quase inflexíveis ao ser corrigidos e apresentaram grande dificuldade em deixar de lado o seu repertório para abrirem-se a um modo de jogo novo. Parece característico do adulto procurar associar a algo existente aquilo que experimenta, antes mesmo de experimentar realmente. Isso acontece também com alguns pré-adolescentes que possuem experiência com outros tipos de Card Games. Foi bastante laborioso afastar o ideal de Card Game que estes pré-adolescentes possuíam (em geral ligado a Magic) para faze-los experimentar um jogo diferente do que estão acostumados. O modo como a parte visual das cartas foi tratada auxiliou um pouco no distanciamento destes “jogos ideais” esperados: O formato das cartas de testes, assim como das cartas finais que foram apresentadas a alguns jogadores na ultima semana de teste, é bastante diferente do formato padrão dos Card Games conhecidos, ou mesmo das tradicionais cartas de baralho. Talvez pudessem ser comparadas às lâminas de Tarot, por serem elegantemente longilíneas. A ilustração não é delimitada em momento algum, apenas é sobreposta por um gradiente onde o texto precisa de espaço para se fixar, o que valoriza o trabalho do desenhista e facilita a apreciação do desenho. O manuseio das cartas não foi diferente do usual, mesmo quando houve necessidade de embaralhar.

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Referências Bibliográficas: BAUDRILLARD, Jean. Da sedução. Campinas: Papirus, 1992. BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica. In LIMA, Luis Costa (org). Teoria da Cultura de Massa. São Paulo: Paz e Terra, 2000, p.221-254. BRADLEY, Marion Zimmer. A Filha da Noite. São Paulo: Círculo do Livro, 1985. CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. Lisboa: Edições Cotovia, 1990. COPLAND, Aaron. Como ouvir e entender música. Rio de Janeiro: ArteNova, 1974. ELKONIN, Daniil B. Psicologia do Jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998. ELLMERICH, Luis. História da Música. São Paulo: Editora Fermata do Brasil, 1977. GOMBRICH, Ernst Hans Josef. A História da Arte. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1979. HUIZINGA, Johan. Homos ludens : o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980. ISAACS, Alan e MARTIN, Elizabeth. Dicionário de Música. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1985. JACOB, Dionísio. A Flauta Mágica. São Paulo: Edições SM, 2004. MARTINEZ, José Luiz. Música e Semiótica: Um estudo sobre a questão da representação na linguagem musical. 1991, 267p. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo. MCLUHAN, Marshal. Os Meios de Comunicação: Como extensões do Homem. São Paulo: Editora Cultrix, 1964. NETTO, J. Teixeira Coelho. Semiótica, Informação e Comunicação. São Paulo: Perspectiva, 2003. SADIE, Stanley. Dicionário Grove de Música: Edição Concisa. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1994. 92

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SANTAELLA, Lucia. A Teoria Geral dos Signos: Como as linguagens significam as coisas. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004. SANTAELLA, Lucia. Comunicação e Pesquisa. São Paulo: Hacker Editores, 2001. SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004. SCHIKANEDER, Emanuel. The Magic Flute: Libretto. New York: G. Schirmer, Inc., 1941. STAROBINSKI,Jean. Os Emblemas da razão. São Paulo : Companhia das Letras, 1989. STEINBERG, Shirley R. e KINCHELOE, Joe L. Cultura Infantil: A Construção Corporativa da Infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001.

Referências Eletrônicas: http://archive.operainfo.org/broadcast/operaStory.cg i?id=75&language=4&page=1 Acesso em 16/04/05 14h16 http://en.wikipedia.org Acesso em 19/11/05 18h38 http://www.joehisaishi.com/ Acesso em 17/05/05 22h25 http://www.maconaria.net/simbolos.shtml Acesso em 16/04/05 16h50 http://www.nerohq.com/ Acesso em 31/05/05 22h50 http://www.nobuouematsu.com/main.html Acesso em 17/05/05 22h18

Referencia Filmográfica: Trollflöjten. Dir. Ingmar Bergman. Suécia, 1975.

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ATO 2
Objeto Prático

Identidade Visual
Logotipo e Gride
O logotipo foi idealizado levando em conta a possibilidade de fazer uma marca que agregasse os valores de masculino e feminino, solar e lunar, presentes na obra. O sol com seus raios envolve a lua, ambos tornando-se uma só forma. A linguagem pretende comunicar movimento, leveza e elegância, destacando-se ao lado de marcas mais pesadas que costumam surgir no segmento de jogos infanto-juvenis.

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Área de Segurança e Fundos
Aqui, o módulo X apresentado mostra-se utilizado na medida da área de segurança.

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O fundo ideal para o Logotipo aqui se faz descrito. A composição de tons terrosos e do verde mostra-se harmoniosa. O verde faz parte das cores escolhidas para a composição da marca quando de sua demonstração purista. Remete à sabedoria, à saúde e tem conotação direta com o verde de um mundo vivo, arborizado e fantástico.

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O símbolo isolado, possui uma área de segurança proporcional ao seu gride (novamente o módulo X é usado), porém graças a sua força e pregnância (dada em parte por sua simplicidade) ele é capaz de agir em fundos complexos sem que se perca sua leitura.

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Cores
O amarelo saturado faz referência ao ouro, ao dourado associado ao sol, à riqueza e à suntuosidade. O marrom terroso, ao mesmo tempo que faz referência ao bronze, referese, como o verde utilizado no fundo que já vimos, ao natural, à madeira. A marca evita o contraste excessivo e agressivo muitas vezes utilizado em marcas e embalagens de produtos infantis. Pretende assim causar um diferencial de destaque e um conjunto harmonioso.

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Estudo de Redução do Logotipo e do Símbolo
O Símbolo isolado possibilita uma redução maior sem se tornar confuso para a leitura. Já o Logotipo completo apresenta problemas quando de sua redução exagerada, pois sua assinatura (ou o subtítulo do jogo) torna-se praticamente ilegível.

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Marca e Símbolo em PB Negativo e Positivo

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O Símbolo isolado deve ser usado em 100% Preto ou 100% Branco

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Alfabeto Padrão

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Exemplos de Layout de Card Game:
SpellFire “O poder da Magia” (Editora Abril, 1994)

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Magic “The Gathering” (Wizards of the Coast, 1993-1998)

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Layouts de INCANTARE:
Primeiro layout, utilizado na fase de teste
Este primeiro layout apresentou como problema principal o texto com fontes pequenas sobre complexo do qual o gradiente não deu conta.

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Segundo layout, Solucionando problemas
No segundo layout alguns dos problemas observados foram solucionados, tais como a autoria das imagens (agora produzidas pela autora do projeto) e o tamanho das fontes. O gradiente de fundo foi substituído por um Box semi-transparente, porém o efeito não foi positivo, tornou a imagem secionada e tão restrita quando a moldura dos tradicionais layouts de Card Games apresentados. O contorno em cinza dos adornos e da tipografia Isabella também não foi uma boa solução, pois o contraste não se apresentou dentro dos parâmetros exigidos.

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Ilustração do Deck Lunar e a palheta de cores definida

Diante da questão de identificação e diferenciação entre o Deck Lunar e o Deck Solar, notou-se que a mudança da cor dos adornos e dos icones poderia não ser suficiente. Assim sendo, definiram-se duas palhetas cromáticas, uma para cada conjunto de ilustrações de seu respectivo deck, como podemos notar neste exemplo.

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Ilustração do Deck Solar e a palheta de cores definida

As ilustrações foram produzidas misturando-se os métodos manual e digital. Primeiramente, feitos os desenhos em papel Canson, a pintura manual deu-se a partir de Ecoline preta e branca, como em uma aguada. Estas aquarelas foram então digitalizadas e pintadas digitamente no Photoshop para adquirir o efeito final observado. A maioria das ilustrações preza pela originalidade e, de certo modo, batalha com suas referências (quando estas existem). As ilustrações tentam primar pela sua intenção de expressividade como nos trabalhos de William Blake. 114

Layout Final
O terceiro e ultimo layout trouxe de volta o gradiente no lugar do Box que havia sido colocado atrás do texto. Essa transição mostrou-se mais suave e valorizadora da ilustração. Alguns problemas técnicos também foram solucionados, tais como o tamanho da margem de segurança e o posicionamento do ícone com o número da carta no canto superior esquerdo (assim quando o jogador segurar uma seqüência de cartas em sua mão poderá ver com clareza os números de suas cartas). Ainda, o contorno de destaque dos adornos, títulos e subtítulos das cartas foi utilizado como numa inversão de negativo e positivo.

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Embalagem

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Bolacha de CD

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Design de Interface
Infelizmente não houve a possibilidade de produzir o CD-ROM do guia de jogo com os alunos de Design de Multimídia como havia sido proposto na primeira fase do TCC. Assim sendo, apresento aqui algumas telas para que fique apenas compreendida a intenção do Design de Interface, a função e as possibilidades de algumas das opções presentes nestas.

Apresentação
Inicialmente veremos as telas a seguir para que se compreenda a animação que se fará presente ao inserir o CD-ROM no computador. Provavelmente não ficará claro o surgimento dos personagens neste meio estático, porém peço que procurem compreender que, com o tempo e habilidade necessários, estes poderiam ser animados.

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Menu Inicial
Depois da animação apresentada. O logotipo coloca-se em posição lateral dando espaço para as opções do primeiro menu. Acessando as “Regras” encontraremos as explicações descritas do jogo; em “Demonstração” teremos a história original e linear da Flauta Mágica contada como se um jogo estivesse acontecendo em tempo real; em “Trilha Sonora” se encontrarão as músicas sugeridas para determinadas passagens e ambientações do jogo que se desenrola; a opção “Informações Adicionais” trará explicações sobre o compositor, sobre a obra e sobre como este jogo foi feito (de modo simplificado) e por fim acessando os “Créditos” será possível conhecer as pessoas e instituições que tornaram a produção deste jogo possível.

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Exemplo - A Tela de Regras
Aqui vemos um exemplo de como seria a tela acessada na opção “Regras”. A primeira dela desta opção mostra as regras para a chamada “Partida Inicial” (descritas no capítulo 5). Note que as palavras “Partida Inicial” encontram-se hierarquizadas logo abaixo do Título da tela “Regras”. Assim será com as outras opções quando forem acessadas.

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Exemplo - A Tela de Demonstração
Esta talvez seja a tela mais importante deste exemplo de Design de Interface. Como foi descrito anteriormente, a linearidade da obra precisaria ser preservada de alguma maneira para que os usuários pudessem ao menos ter a opção de conhecer a história original. Note que as cartas estão dispostas como manda o modo de Campanha, assim podemos imaginar que existem dois ou mais jogadores atuantes. Estas cartas serão substituídas no decorrer da história e o texto disponível no canto inferior direito vai se alterando conforme as ações e eventos dão lugar a novos acontecimentos. Os montes de terreno e compra estão disponíveis para o uso no decorrer da demonstração e a carta mostrada em tamanho menor está para ser utilizada.

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Esta obra foi composta em Goudy (Roman, Italic e Bold) por Julia Stateri e impressa na Copiadora Success sobre papel Sahara Visi Plus 85g/m² e Filicoat 180 g/m². Foram produzidas 5 cópias deste impresso.

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