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Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
__________________________________________________________
B976 Busarello, Raul Incio. Gamification: princpios e
estratgias. Raul Incio Busarello. So Paulo:
Pimenta Cultural, 2016. 126p.
Inclui bibliografia.
ISBN: 978-85-66832-37-2 (eBook PDF)
978-85-66832-38-9 (Brochura)
1. Gamification. 2. Gamificao. 3. Aprendizagem.
4. Motivao. 5. Engajamento. 6. Narrativa. 7. Jogo.
I. Busarello, Raul Incio. III. Ttulo.
CDU: 371.3
CDD: 300
__________________________________________________________
2016
Sumrio
Apresentao ............................................................................. 5
Captulo 1
Abordagem inicial:
o que gamification? ............................................................... 7
Captulo 2
Gamification:
uma nova perspectiva ................................................................. 23
Captulo 3
Gamification e aprendizagem:
estmulo motivao e ao engajamento ....................................... 45
Captulo 5
Apresentao
Apresentao
Boa Leitura!
abordagem
inicial:
o que
gamification?
Abordagem inicial
1. Lazzarich (2013).
2. Novaes (2003).
3. Tuncel e Ayva (2010).
4. Narrativa no contexto desta obra se refere ao termo storytelling.
5. Weller (2000).
6. Zichermann e Cunningham (2011) e Li, Grossman e Fitzmaurice (2012).
Abordagem inicial
7. Collantes (2013).
8. Murray (2003).
9. Brockmeier e Harr (2003).
Abordagem inicial
10
Abordagem inicial
11
Abordagem inicial
12
Abordagem inicial
mas afinal,
o que
gamification?
Em uma abordagem inicial gamification se apresenta
como uma sistemtica19:
para a resoluo de problemas;
para o aumento da motivao;
para o engajamento de determinados pblicos.
Gamification abrange a utilizao de mecanismos e
sistemticas de jogos para a resoluo de problemas e para
a motivao e o engajamento de um determinado pblico20.
Sob um ponto de vista emocional, gamification compreendida como um processo de melhoria de servios, objetos
ou ambientes com base em experincias de elementos de
jogos e comportamento dos indivduos21.
13
Abordagem inicial
14
Abordagem inicial
15
gamification
Abordagem inicial
blocos de
regras
olhar e
sentir a
experincia
pensar e
agir como
em um jogo
contexto
fora de
um jogo
resoluo de problemas
motivar aes
cognio, tempo e energia
engajamento
desafios abstratos, regras, interatividade,
feedback e reaes emocionais
aprendizagem e motivao
16
Abordagem inicial
17
Abordagem inicial
Gamification um sistema
utilizado para a resoluo
de problemas atravs da
elevao e manuteno
dos nveis de engajamento
por meio de estmulos
motivao intrnseca do
indivduo. Utiliza cenrios
ldicos para simulao e
explorao de fenmenos
com objetivos extrnsecos,
apoiados em elementos
utilizados e criados em jogos.
18
Abordagem inicial
Onde:
Sistema diz respeito a um conjunto articulado de
elementos. Ou seja, s vrias possveis disposies e
sistematizaes de elementos que constituem as partes
do conceito de gamification, como: prticas, ferramentas,
regras e assim por diante.
Resoluo de problemas so mtodos para, de forma
sistematizada, encontrar a soluo para uma questo, ou
questes, especfica. Esta questo, ou problema, por outro
lado, se caracteriza por qualquer manifestao que na sua
prtica necessite de um trabalho cognitivo para orientao
de aes. Por exemplo: melhor efetivao e aproveitamento
de um treinamento, motivao de uma atividade enfadonha,
auxlio na reteno de um conhecimento complexo, e assim
por diante.
Estmulos so os agentes que, a partir de uma ao,
iro desencadear uma reao e com isso impactar todo o
sistema. Um exemplo de estmulo seria um conjunto de variveis, que ao identificarem um determinado padro de um
usurio forneceriam estmulos adequados quelas aes.
Motivao intrnseca, basicamente aquele desejo
prprio, exclusivo e interno ao indivduo, sem que, de
19
Abordagem inicial
Abordagem inicial
Abordagem inicial
22
gamification:
uma nova
perspectiva
Gamification
24
Gamification
forma, no processo do jogo o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos
perder, ganhar, empatar, superar, etc..
O crebro humano precisa das experincias5 oferecidas pelos jogos, como resolver enigmas e receber
resposta, pois so estmulos que ativam o sistema de
dopamina no crebro, associado atividade ao prazer. Alm
disso, em um jogo o indivduo tem a oportunidade de vencer
desafios e perder, mas no de forma permanente. Ou seja,
o jogador sempre ter a oportunidade de refazer a tarefa,
buscando seu xito. Isso serve como motivador para uma
busca constante de melhorias e maneiras novas para se
encontrar solues.
Gamification se apropria de elementos dos jogos para
aplicao em contextos, produtos e servios necessariamente
no focados em jogos, mas com a inteno de promover a
motivao e estimular o comportamento do indivduo6.
Esses elementos7 so utilizados tradicionalmente nos
jogos ou em atividades divertidas com o intuito de promover
o engajamento e o aprendizado, culminando em comportamentos positivos a estas prticas.
5. Clementi (2014).
6. Deterding (2012).
7. Kapp (2012).
25
Gamification
engajamento
dos
indivduos
8. Kapp (2012).
26
Gamification
como:
competio,
Gamification
Os conceitos
de jogos e
gamification
so distintos.
Gamification no se limita apenas utilizao das
mecnicas de jogos9, mas contempla a utilizao destas
para a resoluo de problemas e para a motivao e o
engajamento de um pblico determinado10. Isso no significa necessariamente a participao em um jogo, mas a
utilizao dos elementos mais eficientes, presentes nas
mecnicas, dinmicas e esttica, para reproduzir os mesmos
benefcios que o ato de jogar proporciona.
necessrio ressaltar a diferena entre os jogos srios
e a gamification11. O primeiro consiste em uma experincia
desenvolvida atravs de mecnicas dos jogos e da forma
de se pensar como em jogos, com finalidade de educar
indivduos sobre contedo especfico. Neste caso as atividades concentram-se na utilizao de pontos, recompensas
e distintivos. Por outro lado, na gamification, o pensar como
9. Seaborn e Fels (2014).
10. Vianna et al. (2013).
11. Kapp (2012).
28
Gamification
29
Gamification
jogos srios
gamification
Experincia desenvolvida
jogos e da forma de se
de se resolver problemas e
encorajar a aprendizagem.
Concentra-se na utilizao
de todos os elementos
de jogos que forem
Concentram-se na
utilizao de pontos,
apropriados a prtica
determinada.
recompensas e distintivos.
Busca estimular os
objetivos intrnsecos do
indivduo, utilizando as
bases aplicadas nos jogos
em contextos fora do jogo.
Diferenciao entre Jogos Srios e Gamification.
Gamification
Esses aspectos ainda podem ser combinados, analisados de forma conjunta ou separadamente. Alm disso,
salienta quatro diferentes aspectos de diverso durante o
ato de jogar:
31
Gamification
Gamification
abrange toda
a experincia
do indivduo.
Neste contexto, a utlizao de estratgias gamification possui um grande potencial para tornar o processo de
aprendizagem mais atratente e motivador19. Isso em virtude
da gamification, ao utilizar os elementos dos jogos, ter a
32
Gamification
capacidade de tornar o processo de relao com o conhecimento mais divertido e agradvel ao sujeito, aumentando,
desta forma, seu nvel de compromisso e engajamento.
Heursticas20 para a construo de interface de jogos,
abrangem a aplicao de dois conceitos: Brinquedos (Toys)
e Ferramentas (Tools). Os primeiros so sistemas utilizados
para o prprio bem, sem um objetivo externo, enquanto os
segundos so utilizados como meios para um objetivo externo.
As duas formas de sistemas utilizam a fantasia e a
curiosidade da mesma maneira, entretanto os desafios so
abordados de formas diferentes:
Enquanto o Brinquedo deve possibilitar que o usurio
construa suas prprias metas, a Ferramenta tem como
objetivo atingir uma meta externa, como, por exemplo o
engajamento com a ao social de uma marca ou a aprendizagem de um conceito especfico.
A diferena entre os dois conceitos est relacionada
nas incertezas dos resultados.
33
Gamification
34
Gamification
Sair da rotina
Incentivar o comportamento
Adaptao do contedo
Aguaar a curiosidade
aprendizagem
mecnicas
de jogos
narrativa
Viver a histria
Domnio da histria e
elementos interativos
gamification
Histrias so
engajadoras e mdias
para movimentao
motivao e
engajamento
intrnseca extrnseca
Dasafio
Fantasia
Curiosidade
Interesse
Satisfao
Envolvimento
Confiana
Esttica: emoes na
interao
pensar como
em jogos
Fantasia
Meta
Regras
Regras e metas
Estmulos sensoriais
Feedback
Desafios
Participao
Mistrios
Controle
35
gamification e
a relao com o
conhecimento
37
38
8. Bir (2014).
9. Clementi (2014).
39
40
nico
sistema
com
solues
ambiente
Deve ter como base traos dos
sujeitos e prever suas atitudes.
conhecimento
Externo;
Parcial;
Comum aos sujeitos.
Agente mais
importante.
Escolhe o
percurso para o
conhecimento.
gamification
A essncia no est
na tecnologia, mas sim
em um ambiente que
promova a diversidade
de caminhos de
aprendizagem, os
sistemas de deciso
e de recompensa,
elevando os nveis
motivacionais e de
engajamento.
ou
agente humano
ou no humano
Promotor dos nveis
de engajamento,
influenciando a
motivao dos
sujeitos no ambiente.
42
43
44
gamification e
aprendizagem:
estmulo motivao
e ao engajamento
Gamification e aprendizagem
1. Kapp (2012).
2. De-Marcos et al. (2014).
3. Domnguez et al. (2013).
46
Gamification e aprendizagem
rea
cognitiva
O ato de jogar envolve a rea cognitiva do indivduo
ao passo que sua sistemtica estabelece um conjunto
complexo de regras orientadas a partir de tarefas e etapas
menores. Essas etapas so desenvolvidas como ciclos
de especializao compostos por tarefas curtas e rpidas
em que o indivduo repetidamente busca tentativas de sua
concluso. Esse processo com base em tentativa e erro
eleva o nvel de habilidade necessria para que indivduo
possa resolver aquele determinado ciclo. Isso se justifica
com a teoria apresentada por Csikszentmihalyi (2008)4 onde
o estado de fluxo do indivduo influencia na sua motivao,
4. De forma geral e simplificada, Csikszentmihalyi (2008) define que o estado de Fluxo
alcanado quando o sujeito faz aquilo que mais gosta. Se caracteriza por um estado
de harmonia entre corpo e mente, onde se identifica alta motivao, concentrao,
desempenho, envolvimento, imerso e energia empenhada na tarefa.
47
Gamification e aprendizagem
A rea cognitiva
denota a autonomia
do indivduo5, uma vez
que as habilidades e
preferncias do sujeito
so determinantes para
escolhas das tarefas.
5. Clementi (2014).
48
Gamification e aprendizagem
rea
emocional
Em um ambiente que estimula o pensar como em
jogos h um complexo sistema de regras que os indivduos
devem dominar e essa experincia depende da autonomia
desse sujeito.
A rea emocional,
dessa forma, denota
a competncia do
indivduo e se concentra
principalmente sobre os
conceitos de sucesso e
fracasso6.
Um exemplo disto pode ser observado quando uma
tarefa completada de forma esperada pelo indivduo, resultando em uma emoo positiva pelo simples fato daquele
indivduo ter conseguido superar determinada dificuldade.
A sistemtica de jogos parte do princpio de que,
para o aumento dos sentimentos positivos do indivduo, o
sucesso na realizao das tarefas deve ser reconhecido de
6. Domnguez et al (2013).
49
Gamification e aprendizagem
forma imediata pelos jogadores. De forma contrria, a realizao de tarefas pode contribuir para o aumento da ansiedade. At certo ponto, interessante que esta ansiedade
seja explorada, entretanto, em muitos casos, isso pode se
transformar em frustrao e, consequentemente, na desistncia do sistema. Para que isso no ocorra todas as tarefas
devem ser projetadas de tal forma que dialoguem com as
habilidades dos sujeitos/jogadores em qualquer nvel.
Outro exemplo seria impor baixas penalidades de uma
falha que estimule a experimentao e a repetio da tarefa.
rea
social
A rea social denota o relacionamento, ou seja, a
interao dos indivduos durante a utilizao do sistema7.
Esta dimenso aborda tanto, a socializao, como a colaborao e a concorrncia. Do ponto de vista social estimular a
concorrncia pode gerar tanto resultados construtivos como
destrutivos8:
7. Clementi (2014).
8. Hanus e Fox (2015).
50
Gamification e aprendizagem
A concorrncia
construtiva quando
as competies so
experincias divertidas
e estruturadas de forma
a elevar as relaes
interpessoais positivas
dos participantes.
De forma contrria, a
concorrncia torna-se
destrutiva quando o
resultado da competio
prejudicial para
ao menos um dos
integrantes.
Exemplos de concorrncias que prejudicam a
motivao intrnseca9 podem ser os dinmicas com crianas
que so incentivadas a agredir os outros competidores
e quando os indivduos so obrigados a se posicionarem
como ligados pessoalmente a competidores rivais. No fica
evidente, ainda, se a utilizao de placares geram sentimentos positivos ou negativos, uma vez que esta estratgia
51
Gamification e aprendizagem
rea
cognitiva
rea
emocional
rea
social
Denota a autonomia
do indivduo, uma
vez que, com base
nas habilidades
e preferncias,
determinante
das escolhas
das tarefas. Em
um ambiente
que estimule o
pensar como
em jogos, h um
complexo sistema
de regras que os
indivduos devem
ter que dominar, e
essa experincia
depende da
autonomia desse
sujeito.
Denota a
competncia
do indivduo e
se concentra
principalmente
sobre os conceitos
de sucesso
e fracasso. A
sistemtica de jogos
parte do princpio
para o aumento
dos sentimentos
positivos do
indivduo. O
sucesso na
realizao das
tarefas deve ser
reconhecido de
forma imediata
pelos indivduos.
Denota o
relacionamento
e interao dos
indivduos durante
a utilizao do
sistema. Esta
dimenso aborda
tanto, a socializao,
como a colaborao
e a concorrncia.
Entretanto estimular
a concorrncia
pode gerar
tanto resultados
construtivos ou
destrutivos.
52
Gamification e aprendizagem
Ambientes que
interagem com as
emoes e com os
desejos dos usurios
so eficazes para
elevar os nveis de
engajamento10.
53
Gamification e aprendizagem
motivaes
intrnsecas
so originadas dentro do prprio sujeito e
necessariamente
no
mundo
externo.
esto
indivduo
baseadas
se
no
relaciona
Nesse
54
Gamification e aprendizagem
motivaes
extrnsecas
so baseadas no mundo que envolve o indivduo,
se caracterizando como externas ao sujeito16.
Essas motivaes tm como ponto de partida
o desejo do sujeito em obter uma recompensa
externa17, como, por exemplo, reconhecimento
social e bens materiais. Essa motivao acontece
quando algum ou alguma coisa determina
ao sujeito a ao que deve ser feita18, como:
pontos, prmios, misses e classificaes. Em
um ambiente de aprendizagem as recompensas
15. Hanus e Fox (2015).
16. Zichermann e Cunningham (2011).
17. Vianna et al. (2013).
18. Muntean (2011).
55
Gamification e aprendizagem
motivao
intrnseca
motivao
extrnseca
56
Gamification e aprendizagem
Determinadas
recompensas
extrnsecas podem
destruir as motivaes
intrnsecas, afetando o
aspecto motivacional
do indivduo21.
Por exemplo, no caso de o indivduo falhar em alguma
ao determinada no ambiente, importante que as motivaes intrnsecas sejam preservadas.
Os esforos ao se realizar competies e buscar
recompensas tendem a diminuar a motivao intrnseca. Isso
pode acontecer quando o indivduo encontra-se motivado
para realizar uma determinada tarefa e, neste processo,
dada determinada recompensa j esperada e tangvel
para essa pessoa22. O que acontece que este indivduo
ir requerer mais recompensas em aes futura. De forma
geral, oferecer recompensas esperadas para pessoas j
20. Hanus e Fox (2015).
21. Zichermann e Cunningham (2011).
22. Hanus e Fox (2015).
57
Gamification e aprendizagem
Apesar de recompensas
extrnsecas parecerem
menos efetivas do
que as intrnsecas,
salienta-se que as duas
formas de motivao
so preponderantes
para determinar o
comportamento do
indivduo23.
58
Gamification e aprendizagem
Para gamification a
combinao eficaz das
motivaes intrnseca
e extrnseca aumentam
o nvel de motivao e
engajamento do sujeito.
A utilizao da gamification deve ser vista com cautela.
Por um lado, pode auxiliar na motivao do aluno que, por
alguma razo, se encontra entediado na tarefa educacional.
Por outro, pode prejudicar os nveis motivacionais daquele
aluno que j se encontrava motivado para tal atividade.
Uma das formas de se balancear esses aspectos
atravs da utilizao do Modelo ARCS25 ateno, relevncia,
confidncia e satisfao que pode ser aplicado para medir
a motivao de um artefato ou sistema gamificado para a
aprendizagem. Basicamente os quatro critrios do Modelo
ARCS abordam:
59
Gamification e aprendizagem
Ateno:
o princpio para a conquista da ateno do aluno.
Consiste em:
Variabilidade: so opes de
elementos disponveis se para
manter a ateno.
60
Gamification e aprendizagem
Relevncia:
estabelecida a partir de quatro mtodos:
61
Gamification e aprendizagem
Confiana:
subtendida atravs da relao em que o sujeito
alcana o sucesso nas suas expectativas. Os indivduos tendem a motivar-se quando percebem que
podem aprender com o material ou sistema. Deixando
evidente a expectativa de aprendizagem no incio de
uma experincia que pode contribuir para a criao
de confiana, por exemplo. Indivduos que se sentem
confiantes acreditam que esto controlando seu
prprio caminho para o sucesso e, neste caso, a
existncia de feedbacks e de reforos auxiliam nesta
sensao.
Satisfao:
para continuar se esforando os indivduos precisam
sentir que o objeto da aprendizagem tem algum valor.
Dessa forma, possibilitar a aplicao do conhecimento e das habilidades na atividade favorece a
visualizao do contedo da aprendizagem que vem
sendo aplicado. Alm disso, encorajar positivamente
novos tpicos de aprendizagem e relao com o
conhecimento, como estratgia, pode contribuir para
o aumento da motivao intrnseca dos sujeitos.
62
Gamification e aprendizagem
desafio
fantasia
Gamification e aprendizagem
As Cognitivas so fornecidas
por metforas e analogias de
fantasias intrnsecas que auxiliam
na aplicao do conhecimento
do sujeito, fazendo-o conhecer
coisas novas. Melhora a
memria do contedo uma vez
que desenvolve imagens vivas
relacionadas com os tpicos
aprendidos.
As Emocionais satisfazem os
usurios do sistema, o qual deve
apelar para a emoo. A fantasia
ainda possibilita a aplicao de
metforas, facilitando a relao
entre o indivduo e o sistema26.
64
curiosidade
Gamification e aprendizagem
65
Gamification e aprendizagem
buscar o comportamento
desejvel do indivduo;
2.
3.
66
Gamification e aprendizagem
Interesse:
expressado, no contexto educacional, pela preferncia na execuo ou relao com alguma atividade
especfica;
Satisfao:
este sentimento subjetivo, mas est associado com
o sentido de realizao de algo, que ocorre na relao
entre habilidades individuais e desafios nas tarefas.
Envolvimento em tarefas:
definindo o nvel de ateno ou profundidade em
que os sujeitos se concentram e so captados por
uma dada atividade. Isso tem relao com o grau de
imerso experimentado pelo indivduo no ambiente
e pode ser determinado por fatores de controle, de
sensao, de distrao e de realismo. A melhora
no processo de aprendizagem est relacionada ao
aumento na qualidade do engajamento cognitivo do
indivduo.
67
Gamification e aprendizagem
Confiana:
ambientes
instrucionais
baseados
em
jogos
68
Gamification e aprendizagem
69
elementos
dos jogos em
gamification
71
Narrativas so
essenciais para
a gamification.
Utilizar histrias como um elemento em sistemas
gamificados proporciona relevncia e significncia para as
experincias vividas pelo sujeito, fornecendo contextos para
4. Collantes (2013).
72
Meta
o motivo pelo qual o indivduo realiza a atividade. Resume-se no propsito designado
para tal atividade, o qual o sujeito persegue
constantemente. A meta sempre orienta para a
atividade e no se limita a um fim especfico,
por isso, ultrapassa o conceito de concluso
de tarefas, apresentando como princpio o
5. Kapp (2012).
6. Zichermann e Cunningham (2011).
7. Vianna et al. (2013).
73
Regras
tm a funo de determinar a forma como o
indivduo deve se comportar e agir para cumprir
os desafios no ambiente8. As regras favorecem
a liberao da criatividade e do pensamento
estratgicos uma vez que buscam ajustar o
nvel de complexidade do sujeito s atividades
que devem ser realizadas. So subdivididas
em9:
8. Vianna et al. (2013).
9. Kapp (2012).
74
Fundamentao: so regras
sobre a funcionalidade do
sistema. Essas regras dizem mais
aos desenvolvedores tornando-se
abstratas para aqueles que
utilizam o sistema;
Sistema de Feedback
define as respostas do sistema ao indivduo.
So as ferramentas por onde o indivduo se
orienta sobre sua posio com relao aos
elementos que regulam a interao dentro
75
Participao Voluntria
estabelece que s h a real interao entre o
indivduo e o sistema quando o primeiro est
disposto a se relacionar com os elementos
do segundo. Para isso, o indivduo deve
aceitar a meta, as regras e o sistema de
feedback propostos pelo ambiente.
76
Orienta para a
atividade e no
se limita a um
fim especfico,
ultrapassando
o conceito
de concluso
de tarefas,
apresentando
como princpio o
desejo do sujeito
em atuar naquela
atividade ou
universo.
meta
Determina a forma
como o indivduo
se comporta e
age para cumprir
os desafios do
ambiente. Favorece
a criatividade e
o pensamento
estratgico, uma vez
que ajustam o nvel
de complexidade do
sujeito s atividades
que devem ser
realizadas.
Sistema de
orientao sobre
a posio do
sujeito com
os elementos
que regulam a
interao. Suporta
a performance e
a motivao do
indivduo.
+ regras + feedback
participao voluntria
S h a real
interao entre
o indivduo e o
sistema quando
o primeiro est
disposto a se
relacionar com
os elementos
do segundo.
77
fantasia
78
minimiza a complexidade,
auxiliando o indivduo a
gerenciar o espao conceitual
que ser experienciado;
79
remove fatores de
estranhamento, uma vez que
muitos eventos do dia a dia
no so to interessantes
como os fantasiosos;
Os contextos da categoria
Fantasia so classificados
como fantasia exgena e
fantasia endgena.
80
81
regras
e metas
82
as regras importadas so
aquelas que os indivduos
levam do mundo real para
os jogos: no poder mentir
ou no ser leal. Esta ltima
categoria de regras
formadas atravs do senso
comum dos jogadores e
acabam influenciando seu
comportamento no jogo.
83
estmulos
sensoriais
percepes
dos
indivduos
desafios
diverses22.
84
mistrio
a curiosidade sensorial,
relacionada s descobertas
de novas sensaes;
85
86
controle
evitando
assim,
recompensas
87
88
89
90
Com respeito ao ltimo tpico, os nveis de engajamento so identificados por mtricas inter-relacionadas como
recncia, frequncia, durao, viralidade e classificao32.
Em uma aplicao web, por exemplo, essas mtricas podem
constituir-se como33:
e a participao.
91
92
gamification
com base nas
mecnicas dos
jogos
94
Promotor
de aes
no jogo.
Compem
os elementos
para o
funcionamento
do jogo e
permitem as
orientaes
nas aes do
jogador.
jogador
Interaes
entre o
jogador e as
mecnicas
do jogo.
interao
mecnicas
dinmicas
esttica
gamificao
emblemas
pontos
recompensas
narrativa
visualizao de
personagens
Emoes do
jogador durante a
interao com o
jogo. Relaes que
levam criao
das emoes do
jogador.
soluo de
problemas
95
4. Clementi (2014).
5. Muntean (2011).
6. Kapp (2012).
7. Zichermann e Cunningham (2011).
96
Pontos
Este elemento pode ser utilizado para os mais
variados propsitos e possibilita o acompanhamento dos sujeitos durante a interao com
o sistema. Este acompanhamento pode tanto
servir como estmulo para o indivduo, como
servir como parmetro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados dos
agentes envolvidos;
Nveis
So etapas que indicam o progresso do
jogador dentro do jogo. Podem ser utilizadas
como forma de controle de aumento do crescimento dos nveis de habilidade e de conhecimento do indivduo no sistema;
Placar
Tem como propsito a realizao de comparaes. Geralmente apresentada por uma lista
ordenada de dados, como nomes e pontuaes referentes aos obstculos ultrapassados
ou no pelo indivduo, ou comparao entre
sujeitos;
97
Divisas
So
elementos
simblicos,
como
distin-
Integrao
Possibilita que um jogador inexperiente se veja
inserido no sistema. Este um parmetro que
indica o desenvolvimento do engajamento do
sujeito ao experienciar um jogo pela primeira
vez. Nos primeiros minutos dentro do ambiente
deve-se revelar lentamente a complexidade do
sistema, reforar o usurio de forma positiva,
criar um ambiente em que haja baixa possibilidade de falhas, alm de ter a capacidade de
se aprender algo sobre o jogador. Este um
aspecto extremamente desafiador no processo
de gamification, pois tem o intuito de cativar e
encorajar o indivduo a permanecer dentro de
um sistema, em princpio desconhecido. Os
benefcios de se acertar neste processo podem
garantir o engajamento em longo prazo;
98
Desafios e Misses
So dados aos indivduos indicando as
direes daquilo que deve ser feito dentro do
universo da experincia. O ideal que os indivduos, ao experienciar esse novo ambiente,
tenham sempre algo interessante e substancial para realizar, culminando assim em uma
experincia global. Devido aos diferentes perfis
de jogadores necessrio sempre criar um
grande volume de opes interessantes dentro
do ambiente;
Loops de Engajamento
A criao e a manuteno de emoes motivadoras sucessivas contribuem para que o sujeito
tenha um contnuo processo de reengajamento
na experincia do jogo;
Personalizao
Pode ser caracterizada de vrias formas e
possibilita a transformao de itens do sistema
pelo sujeito. Entretanto, adverte-se quanto
utilizao deste recurso, pois poucas ou muitas
escolhas podem desmotivar o envolvimento do
99
Reforo e Feedback
Servem para fornecer dados ao jogador, informando-o onde se encontra no ambiente e o
resultado de suas aes. So recursos essenciais para o jogo como um todo.
Existem ainda doze mecnicas de jogos que so utilizadas em profundidade dentro de jogos atuais8 e consequentemente podem ser exploradas em ambientes gamificados:
de
interao
extremamente
100
Surpresa
Prazer
Inesperados:
em
entender
como
Liderana:
ferramentas
em
que
10
11
12
Dentre as Dinmicas
relaes contemplam as
interaes sociais, o altrusmo e a
cooperao.
104
Dentre as Mecnicas
relaes contemplam as
interaes sociais, o altrusmo e a
cooperao;
desafios correspondem ao
esforo de solucionar enigmas e
tarefas;
cooperao contempla os
objetivos compartilhados;
feedback so as respostas as
aes;
recompensas so respostas
positivas e benefcios das aes
ou conquistas;
105
turnos correspondem a
participaes sequenciais;
106
Repetio de experimentao.
Tanto as atividades de aprendizagem como
os jogos devem permitir que o sujeito possa
repetir suas experimentaes, sempre com o
intuito de chegar ao objetivo estabelecido;
107
108
Disponibilizar variedade de
caminhos.
Permite que o aluno possa acompanhar a
sequncia de tarefas que melhor lhe convir,
criando um caminho prprio de interao;
Possibilitar o reconhecimento e
recompensas por professores,
pais e outros alunos.
O que promove ao aluno o status social.
Com base nas diretrizes apontadas entende-se que
um artefato para aprendizagem gamificado, que tenha
foco na motivao e no engajamento, deve ser estruturado
de forma a contemplar os seguintes objetos para alunos,
professores e pais:
109
as recompensas e os incentivos
vindos de colegas, professores e pais
110
111
elementos
narrativos em
gamification
113
ver
viver
histria
histria
O indivduo
participa da
histria de
outro, sem a
possibilidade
de interferncia.
O indivduo
desenvolve a
histria por meio
de aes para
a resoluo de
incidentes.
3. Kapp (2012).
114
115
9. Collantes (2013).
10. Steiner e Tomkins (2010).
11. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
116
Ambientes narrativos
exploram histrias de
experincias, e essas
experincias so
fundamentais para
constituir a memria, a
comunicao e o prprio
conhecimento dos
indivduos13.
117
reflexo
Reflexo
Gamification
compreende
estratgias
motivacio-
119
Reflexo
120
Referncias
121
Referncias
122
Referncias
123
Referncias
124
Sobre o autor
Sobre o autor
vivncia do espectador frente s novas possibilidades interativas e imersivas. Alguns de seus curtas-metragens fazem
parte de acervos de importantes festivais do Brasil e do
Mxico. Atuou em agncias de publicidade e design com
a criao de campanhas e projetos de carter nacional e
internacional. Em 2009 foi premiado pela criao de marca
comemorativa do Museu de Arte de Santa Catarina.
Doutorando e Mestre em Engenharia e Gesto do
Conhecimento, na rea de Mdias do Conhecimento, pela
Universidade Federal de Santa Catariana, Ps-Graduado
em Design Grfico e Estratgia Corporativa, Especialista em
Cinema pela New York Film Academy (NY-USA) e Bacharel
em Comunicao Social com habilitao em Publicidade e
Propaganda. consultor e palestrante em inovao e novas
mdias, Diretor de Criao na Pimenta Cultural e professor
de cursos de graduao e ps-graduao em importantes
Universidades do Estado de So Paulo. Tambm autor e
co-autor de uma srie de artigos e livros cientficos nacionais
e internacionais nas reas de gamificao, novas mdias,
aprendizagem, inovao e acessibilidade.
E-mail: raulbusarello@gmail.com
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