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POR QUE OS EDUCADORES PRECISAM IR

A L M D O D A T A S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O

F E V. 2 0 1 5

&

EDUCAO TECNOLOGIA

POR QUE
OS EDUCADORES

PRECISAM
I R A L M DO

DA TA SH OW
E como fazer isso
UMA
PUBLICAO

POR ANA PRADO


SUPERVISO PEDAGGICA RENATO JDICE
DIREO DE ARTE ROB FRIEDE

1 W W W. G E E K I E . C O M . B R

POR QUE OS EDUCADORES PRECISAM IR


A L M D O D A T A S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O

F E V. 2 0 1 5

SUMRIO
VOC ENCONTRAR NESTE EBOOK:

INTRODUO
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4

PRECISAMOS FALAR SOBRE A EDUCAO


POR QUE PRECISO MUDAR?
POSSIBILIDADES DA TECNOLOGIA NAS ESCOLAS
O PESO DE UMA EDUCAO CONECTADA
COMO VOC PODE SE CAPACITAR

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5
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POR QUE OS EDUCADORES PRECISAM IR


A L M D O D A T A S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O

INTRODUO

PRECISAMOS
FALAR SOBRE
A EDUCAO

At o sculo passado, os mdicos utilizavam instrumentos e procedimentos dignos


de filmes de terror. Um dos
exemplos mais macabros, s
deixado de lado na dcada de
1950, consistia em abrir o crnio de pacientes, muitas vezes com equipamentos rudimentares, para curar supostos
problemas mentais. Hoje, os
mtodos diagnsticos permitem uma anlise detalhada do
quadro dos doentes mesmo
sem nenhuma interveno e,
quando necessrias, as cirurgias so feitas com preciso
milimtrica.
A medicina talvez seja um
dos exemplos mais emblemticos, mas o avano da tecnologia mudou radicalmente o universo de inmeras profisses.
Mesmo as mais recentes, do cinema publicidade e ao design
de games, experimentam revo3 W W W. G E E K I E . C O M . B R

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lues frequentes. de se admirar, portanto, que o mesmo


ainda no tenha ocorrido no
campo que representa a base
do conhecimento: a educao.
verdade que o acesso
informao mudou: os alunos
trocaram as enciclopdias pelos sites de busca. Muitas escolas substituram o quadro
negro e o giz por lousas eletrnicas e as transparncias no
retroprojetor por apresentaes de PowerPoint. Mas essas so mudanas superficiais,
perfumaria, pois o modelo
continua sendo reproduzido e
a didtica nas escolas continua
praticamente a mesma, com
o professor frente (no centro das atenes) e os alunos
de outro lado, passivos, absorvendo o contedo em uma via
de mo nica.
O problema disso tudo
que, embora as escolas no

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tenham mudado, o cotidiano


dos alunos constantemente
afetado pelas novas tecnologias. Segundo a pesquisa TIC
Kids Online 2013, realizada
pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento
da Sociedade da Informao
(CETIC.br), 77% dos brasileiros com idade entre 9 e 17 so
usurios da internet. Destes,
79% tm perfil na rede social
que mais utilizam e 87% usaram a rede para fazer pesquisa
para trabalho escolar.
Se antes dessas tecnologias
j se exigia um esforo considervel do professor para
atrair e manter a ateno dos
estudantes, o desafio ainda
maior em um cenrio em que
as pessoas so cada vez mais
multitarefa caracterstica
que, segundo estudos recentes, parece alterar a capacidade
de concentrao.
Como captar a ateno de
um aluno para um livro ou
uma lousa se ele convive com
celulares e tablets cheios de
aplicativos e notificaes de
redes sociais? Como captar
a ateno de um aluno durante um processo no qual
ele apenas um espectador,
um ouvinte? Ser que j existem iniciativas que promovam
a integrao da tecnologia
educao de uma maneira eficiente? Este ebook vai discutir alguns caminhos possveis.
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EVOLUO DA TECNOLOGIA
NA SALA DE AULA

1890

Quadro Negro

1925

Filmstrips (imagens
estticas projetadas
em um rolo de filme,
acompanhadas de uma
gravao de udio)

1957

Mquina de Ensino
B.F. Skinner (mquina
de perguntas que
oferecia um doce para
cada resposta correta)

1960
1970
1972
1977
1996
1999
2004
2007
2013

Retroprojetor
Programas de
TV Educacionais
Scantron (mquina
que lia respostas
de perguntas com
mltipla escolha)
Computadores Pessoais
Internet
Quadros Interativos
YouTube
Smartphones e Tablets
Apps Interativos

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PA R T E 1

POR QUE
PRECISO
MUDAR?

Segundo estatsticas do MEC


(Ministrio da Educao), uma
sala de aula do Ensino Fundamental tpica no Brasil tem
cerca de 25 alunos. Isso significa 25 interesses e necessidades diferentes: alguns esto
frente da maioria dos colegas
e sentem-se pouco motivados
pela falta de desafios; outros
tm dificuldade extrema e no
conseguem acompanhar as aulas; e a maior parte fica em um
nvel intermedirio, com um
conhecimento da matria que
oscila entre o mnimo necessrio e o adequado. Dos 50 milhes de alunos matriculados
na educao bsica no Brasil,
apenas 12% tm conhecimentos adequados de matemtica
no 9 ano do Ensino Fundamental e 22% sabem o que deveriam de lngua portuguesa.
Esse panorama, descrito em
um especial do site de inova-

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o em educao Porvir, mostra que o modelo tradicional


das escolas no o ideal para os
alunos. Nitidamente o modelo
no est funcionando. Independentemente de ser uma forma
de organizao arcaica, surge a
hiptese de que o modelo, simplesmente, no leva em conta
que cada aluno tem sua forma
de aprender, o seu ritmo e suas
prprias dificuldades.
O professor da Universidade de Nova York e consultor em educao Jim Lengel
deixa isso claro ao comparar a
evoluo dos modelos de trabalho e escola ao longo dos
sculos. At o sculo 19, reinava a heterogeneidade: trabalhava-se e estudava-se em pequenos grupos compostos por
pessoas de idades diferentes e
de uma maneira bastante artesanal. Era o Ambiente de Trabalho 1.0 e a Educao 1.0.

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Com as duas Revolues Industriais e a concentrao das


foras de trabalho em fbricas,
o modelo mudou: as pessoas estavam organizadas em grandes
grupos que exerciam as mesmas tarefas repetitivas ao longo
do dia. O mesmo aconteceu nas
escolas: os alunos passaram a
ser divididos por idade em grupos maiores que tambm passaram a realizar atividades padronizadas e repetitivas. Eram
o Ambiente de Trabalho 2.0 e
a Educao 2.0.

E a veio o sculo 21, com


outra dinmica: as equipes de
trabalho passaram a ser menores, formadas por especialistas de diferentes reas que,
usando ferramentas digitais,
trabalham para a resoluo de
problemas complexos, executam tarefas variadas e no contam com superviso prxima.
No entanto, a educao no
acompanhou essa mudana e
permanece em sua verso 2.0
sem formar pessoas preparadas para o mercado e desco-

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nectada da realidade dos alunos, que, fora da escola, vivem


em um mundo dominado pelas novas tecnologias.

INTERATIVIDADE: PALAVRA-CHAVE
DO NOSSO TEMPO
Apesar de se apresentar em
uma variedade de formas, a
evoluo das tecnologias de
informao e comunicao
aponta para uma direo bsica: a interatividade. H muito
que j possvel interagir com
programas de TV, seja por

1983 > 2015

Dois momentos na vida do atual coordenador de Fsica do Colgio Bandeirantes, Heinz Adalbert
Hillermann: diante da lousa, nos anos 80, e hoje, com o tablet em sala de aula. A era do professor
soberano, de giz na mo, observado por uma plateia passiva de estudantes, est dando lugar
a novos arranjos, nos quais os alunos tambm podem ser protagonistas.

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meio do telefone, da internet


ou de decodificadores digitais.
Os livros e revistas ganharam
edies digitais com recursos
adicionais como vdeos e infogrficos animados. O jornalismo frequentemente se pauta
por temas que surgem na internet e, em muitos casos, a
maior parte de sua audincia
e da sua repercusso vem das
redes sociais, onde as notcias
so amplamente discutidas e
compartilhadas. E, claro, os
aplicativos de celulares e tablets permitem uma enorme
interao com o ambiente e as
pessoas ao redor.
Se todas as principais formas de comunicao e informao tm funcionado por
essa via dupla, por que a educao deveria ser diferente?
A resposta simples: ela no
deve ser diferente, nem pode!

Como deixa claro o relatrio


Juventude Conectada, fruto
de uma pesquisa sobre o comportamento online dos jovens
realizado em 2013 pela Fundao Telefnica Vivo em parceria com o Ibope e a Universidade de So Paulo, os estudos
recentes ligados educao
apontam para expectativas
crescentes de adoo escolar
dos chamados Recursos Educacionais Abertos (REA), em
complementao ou substituio dos materiais didticos tradicionais. Ao mesmo
tempo, novas possibilidades
como a computao em nuvem, o uso dos recursos dos
games e dos processos de gamificao e das prticas compreendidas pelo fenmeno
do BYOD (traga o seu prprio
equipamento, na sigla em ingls) seguramente passaro a

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fazer parte das rotinas dos estudantes em amplitudes considerveis.


Segundo relatrio publicado em 2014 pelo New Media Consortium (NMC, organizao que produz pesquisas e
relatrios internacionais sobre
as tecnologias emergentes e
seu impacto potencial sobre os
processos de ensino e aprendizagem na educao bsica dos
jovens), espera-se que a computao em nuvem e o BYOD
cheguem s salas de aula no
horizonte de apenas um ano;
os games e as prticas de gamificao, assim como das ferramentas de anlise de aprendizado (learning analytics), em
um intervalo de mais dois ou
trs anos e a internet das coisas e outras tecnologias, como
as vestveis, nos prximos quatro ou cinco anos.

A imagem do professor soberano, com um giz branco na mo, em p, sendo observado


atentamente por sua plateia de alunos-receptores, que acompanham sua explicao sobre
a Segunda Guerra Mundial (...) no parece nada atraente e eficaz para a Gerao Net. O professor
continua sendo uma figura importante na era digital. Porm, sua postura deixa de ser a de transmissor
absoluto do conhecimento e passa a ser de facilitador de descobertas em um novo processo de
ensino e aprendizagem. Os alunos, que agora no so mais uma plateia receptora, podem ser definidos
como um grupo que participa ativamente da aula, buscando em seus notebooks (ou celulares, iPhones
e outros aparelhos com acesso internet) informaes sobre o tema da aula, visitando virtualmente
os lugares descritos pelo professor, vendo imagens, textos, vdeos, ou trazendo de casa uma pesquisa
feita na internet. uma outra forma de ensinar e aprender.
Artigo Os Jovens e as Tecnologias da Informao e da Comunicao: aprendizado na prtica, de Cristiane
dos Santos Parnaiba e Maria Cristina Gobbi, publicado na revista Anagrama, edio de Junho-Agosto de 2010.
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PA R T E 2

POSSIBILIDADES
DA TECNOLOGIA
NAS ESCOLAS

Se a insero da tecnologia na
educao em breve no ser
mais uma questo de escolha,
a boa notcia que os educadores no precisam comear
do zero. J existem alternativas sendo amplamente exploradas com bons resultados,
tanto para facilitar a organizao nas escolas quanto para
melhorar o aprendizado dos
estudantes.

GESTO ESCOLAR
Embora as informaes apresentadas aqui possam dar ao
educador um senso de urgncia para a adoo de novas tecnologias (esperamos que sim,
porque esse o nosso objetivo), precisamos ir com calma
e atentar antes para um fato:
no adianta encher a escola de
tecnologia de uma hora para a
outra se os educadores no esto acostumados a ela no seu
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dia a dia, se de fato ela no est


integrada a uma proposta pedaggica que a legitime. Fazer
isso resultaria em dois caminhos possveis: ou os professores ficariam sem saber por
onde comear ou eles se animariam com as mudanas, mas
as abandonariam logo depois.
Uma boa forma de a escola
evitar esses dois cenrios inserir a tecnologia no s no
contato do professor com os
alunos, mas tambm no planejamento e gesto das atividades dos educadores. Nesse
sentido, algumas ferramentas
simples podem ajudar:
ASANA
um gerenciador de projetos
online que permite ao gestor estabelecer tarefas, prazos, metas e obrigaes para
sua equipe, alm de controlar
o andamento dos trabalhos. A

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ferramenta intuitiva e facilita


a organizao do dia a dia de
todos os envolvidos, com espao para o agendamento de
reunies semanais, reunies de
pais, entrega de relatrios etc.
QEDU
Feito para melhorar a gesto
de escolas no Brasil, o QEdu
permite o acompanhamento e
comparao de desempenho
das escolas, evoluo dos nveis de escolaridade, controle
de contas e gerao de documentos importantes para a escola, entre outras funes.
WPENSAR
Permite ao gestor planejar e
organizar o funcionamento
de sua instituio de modo a
promover seu crescimento e
economizar tempo e recursos.
Entre suas possibilidades esto a visualizao de ndices
de desempenho em tempo
real, controle de contas, reduo de processos burocrticos e integrao dos setores
acadmico, pedaggico e financeiro da escola.

COMPARTILHAMENTO
DE INFORMAES ENTRE
PROFESSORES E ALUNOS
Se as opes citadas acima facilitam o contato dos gestores
com os educadores, h ferramentas ainda mais simples
e gratuitas para melhorar
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a comunicao dos professores com os estudantes e servir como pontap inicial para a
insero da tecnologia na sala
de aula. O Google Drive, por
exemplo, permite criar e compartilhar com os alunos textos,
tabelas e apresentaes. Tambm possvel edit-los em
conjunto, facilitando a execuo de trabalhos escolares e a
resoluo de dvidas.

GAMIFICAO: A INTERATIVIDADE
USADA A FAVOR DA EDUCAO
A tecnologia na educao, no
entanto, no serve apenas para
melhorar a comunicao entre as partes envolvidas ou para
deixar o contedo mais dinmico. Ela pode tambm incentivar e facilitar o envolvimento
dos estudantes com o estudo
ao torn-lo divertido. Uma das
formas pelas quais isso vem
ocorrendo a chamada gamificao (do ingls gamification), um processo interativo
que consiste em transformar
tarefas em um jogo. O usurio ganha medalhas ou pontos
a cada trabalho que completa,
podendo compartilhar e comparar resultados com seus amigos e se sentindo, assim, mais
estimulado a fazer coisas que
poderiam ser consideradas desinteressantes de outro modo.
A gamificao pode ser
usada de diversas formas e
muito comum em veculos

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jornalsticos como um meio


alternativo de apresentar dados e fatos. H inmeros aplicativos e redes sociais que se
baseiam nessa dinmica, dando
pontos aos usurios de acordo
com quilmetros percorridos
por eles, com a quantidade de
livros que ele leem ou com os
programas de TV a que assistem, entre outras coisas.
Na educao, um bom
exemplo o adotado pela Khan
Academy: medida que completa as atividades propostas nos cursos disponveis, o
aluno ganha pontos e medalhas e pode acompanhar seu
progresso por meio das estatsticas disponveis em seu perfil. O aprendizado fica, ento,
natural e divertido. Em vez de
competir com os jogos, os educadores podem aliar-se a eles.
Mas no preciso parar por a.

ALM DOS JOGOS: O APRENDIZADO


ADAPTATIVO
Embora o conceito de gamificao possa parecer atraente
o bastante, ainda possvel (e
recomendvel) ir alm para
que o estudante desenvolva
todo o seu potencial. A evoluo, nesse caso, atende pelo
nome de aprendizado adaptativo. O objetivo bsico que
todos aprendam o contedo
previsto, mesmo que partindo
de pontos distintos e seguindo
caminhos diferenciados e,

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para isso, os mtodos de ensino devem se adaptar a cada


aluno, e no o contrrio. Para
alcanar esse objetivo, usa-se
a tecnologia para identificar
as necessidades de cada aluno
individualmente, recomendar
a ele um contedo personalizado e incentivar o engajamento, melhorando assim seu
desempenho.
Esse tipo de tecnologia
oferecido pela Geekie por
meio de uma soluo educacional online, Geekie Lab,
que individualiza a experincia de aprendizagem do aluno,
mesmo acompanhando o
ritmo escolar em que ele est
matriculado. A soluo possui
simulados para o aluno se preparar, assessoria pedaggica
para capacitao e acompanhamento da comunidade escolar e testes parametrizados
que do origem a um relatrio individual de cada aluno,
no qual so apontados os seus
pontos fortes e fracos. Com o
resultado dos testes, os docentes conseguem perceber quais
so as lacunas de aprendizado
e fazer um planejamento dos
temas que devem ser enfatizados durante as aulas, afirma
Silvana Leporace, diretorageral pedaggica do Colgio
Dante Alighieri, que utiliza
esse produto da Geekie. A plataforma de aprendizado (que
pode ser acessada pela inter1 0 W W W. G E E K I E . C O M . B R

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Depois de um perodo no qual era vista como acessrio de luxo, a tecnologia est
revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam inteligncia artificial, nos moldes
de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo Google, permitem personalizar
o aprendizado em uma escala jamais imaginada por grandes educadores do passado,
que j defendiam uma abordagem individualizada do ensino.

net em qualquer computador


ou por smartphones) consiste,
basicamente, em uma rotina
de estudos online, na qual o
aluno faz uma avaliao diagnstica e recebe um plano de
estudos personalizado baseado
em seus conhecimentos e na
forma como aprende. Dentro
da ferramenta, que funciona
como um professor particular,
h textos, vdeos e exerccios.

Quanto mais o usurio interage com a plataforma, mais


eficiente ela se torna em reconhecer as necessidades de
cada um e fornecer o con
tedo de que precisa naquele
momento. O professor tambm tem acesso a essas informaes e pode acompanhar a evoluo de cada um
de seus alunos ou da turma
como um todo.

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PA R T E 3

O PESO DE
UMA EDUCAO
CONECTADA

Relatrios j apontam h algum tempo que a internet se


consolidou como importante
fonte de pesquisa para os estudantes brasileiros. A pesquisa Juventude Conectada
informa que 82% dos jovens
pesquisados declararam j ter
utilizado a ferramenta em casa
para rea
lizar atividades propostas em aula e 77% deles a
utilizaram em casa para fazer
trabalhos por iniciativa prpria. O uso da internet no ambiente escolar para os mesmos
fins apresenta nmeros semelhantes, embora um pouco menores: 75% dizem j ter utilizado a internet na escola para
atividades propostas em aula
e 68% deles declaram ter feito
isso por iniciativa prpria.
Quando questionados se
era mais fcil realizar trabalhos escolares consultando a
internet, 60% dos jovens concordam totalmente ou quase
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totalmente. Outros 54% concordam que a internet permite


o preparo e a autoavaliao
para provas e testes como o
Enem, vestibulares e concursos pblicos. Nessa mesma direo, cabe ressaltar que 45%
dos jovens conectados brasileiros concordam total ou quase
totalmente que na internet
aprenderam coisas teis para
suas vidas ou para o seu trabalho, que no aprenderiam na
escola de Ensino Fundamental
ou Mdio, ou mesmo na faculdade, diz o relatrio.
Os nmeros do base para
que se veja a internet como
uma ferramenta complementar escola no aprendizado
cotidiano do jovem brasileiro,
exercendo tanto funes de
apoio s rotinas, procedimentos e currculos educativos
formais, quanto aportando
contedos e saberes que extrapolam os conhecimentos

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que circulam dentro dos estabelecimentos de ensino. E


mais, esses nmeros trazem
uma dose de coragem para
que se repense o modelo de
escola a fim de produzir resultados muito mais animadores
do que aqueles que estamos
obtendo atualmente.
Professores que fazem uso da
tecnologia na sala de aula conseguem ver bons resultados. O
professor Manuel Gomes Neto,
de So Paulo, leciona desde 1995
e sempre se interessou pelo uso
da tecnologia na sala de aula, j
tendo utilizado diferentes ferramentas: Google Forms, YouTube, simuladores e redes so-

ciais especficas para professores


e alunos, como a Edmodo. Ele
comenta sua experincia: Vejo
no ensino hbrido uma maneira
de aproximar os contedos trabalhados na sala de aula com
assuntos do cotidiano atrelando
ferramentas diversificadas como
as plataformas adaptativas e at
mesmo as redes sociais. Os alunos no esto acostumados com
esse processo eles usam muito
o Facebook, mas tm dificuldade de fazer relaes com as
diferentes mdias. No entanto,
percebo que aqueles que as utilizam de forma sistemtica conseguem compreender melhor
os contedos.

Na plataforma da Geekie o aluno passa por uma avaliao e recebe um plano de estudos
personalizado, que inclui textos, vdeos e exerccios. O professor pode acompanhar a evoluo
de cada um dos estudantes. Os docentes conseguem perceber quais so as lacunas de
aprendizado e fazer um planejamento dos temas a serem enfatizados durante as aulas, afirma
Silvana Leporace, diretora-geral pedaggica do Colgio Dante Alighieri, que usa a plataforma.

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Os nmeros da plataforma
de ensino adaptativo tambm
so positivos. Uma pesquisa
realizada em parceria com a
Plano CDE e aplicada nos alunos que utilizaram o Geekie
Games em 2014 verificou que
cada aula assistida na plataforma contribui para uma melhoria mdia de 1,6 ponto na
escala Enem. Em 2013, um levantamento da empresa identificou que 70% dos pontos fracos dos alunos foram sanados
aps uso o recorrente da plataforma. Alm disso, alunos
que concluram pelo menos
sete planos de estudo tiveram
desempenho mdio 31% superior ao daqueles que estudaram menos que isso.
Depois de um perodo inicial no qual era vista como
um acessrio de luxo nas salas de aula, a tecnologia est
revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam
inteligncia artificial, nos
moldes de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo
Google, permitem personalizar o ensino numa escala jamais imaginada por grandes
pensadores do passado, que
j defendiam uma abordagem
individualizada no ensino. As
condies para a mudana
esto dadas. Resta ver quem
ter a coragem de romper de
uma vez por todas com o velho modelo.

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PA R T E 4

COMO VOC
PODE SE
CAPACITAR

O momento favorvel adoo de tecnologias integradas


ao aprendizado, com boas opes disponveis (como as j
mostradas) e interesse do governo em apoiar as iniciativas,
como indica o Plano Nacional
de Educao (PNE), documento
aprovado pela presidente Dilma
Rousseff em 2014 que estabelece as diretrizes para polticas pblicas de educao para
o Brasil at 2020.

CONSTAM NO PLANO OS
SEGUINTES OBJETIVOS:
Fomentar o desenvolvimento
de tecnologias educacionais e
de prticas pedaggicas inovadoras que assegurem a alfabetizao e favoream a melhoria do fluxo escolar e a
aprendizagem dos (as) alunos
(as), consideradas as diversas
abordagens metodolgicas e
sua efetividade;

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Incentivar o desenvolvimento, selecionar, certificar


e divulgar tecnologias educacionais para a educao infantil, o ensino fundamental
e o ensino mdio e incentivar
prticas pedaggicas inovadoras que assegurem a melhoria
do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de mtodos e propostas
pedaggicas, com preferncia
para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem
como o acompanhamento dos
resultados nos sistemas de ensino em que forem aplicadas;
Universalizar, at o quinto ano
de vigncia deste PNE, o acesso
rede mundial de computadores em banda larga de alta
velocidade e triplicar, at o final da dcada, a relao computador/aluno (a) nas escolas da
rede pblica de educao bsica, promovendo a utilizao

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pedaggica das tecnologias da


informao e da comunicao.
Tais medidas so urgentes,
especialmente se considerarmos que, segundo o relatrio global de tecnologia da
informao do Frum Econmico Mundial, divulgado
em 2013, o Brasil se encontra na 60 posio no ranking

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das naes mais preparadas para o aproveitamento


das novas tecnologias para o
crescimento. Dentre os 144
pases avaliados, o Brasil ficou em 116 lugar no quesito
Educao, posicionando-se
atrs do Chade, Suazilndia
e Azerbaijo. Na Amrica Latina, estamos atrs de pases

como Chile, Panam, Uruguai e Costa Rica. Por outro


lado, os avanos em infraestrutura e o fato de o pas ter
dobrado a capacidade de uso
de banda larga, alm de ampliar a rede de celulares, vm
dando resultado. Em bandas
fixas, o Brasil o 11 colocado
no ranking mundial.

ENQUANTO O CENRIO NO MELHORA COMO UM TODO, OS EDUCADORES PODEM


BUSCAR CAPACITAO EM PROGRAMAS GRATUITOS, TAIS COMO:
PROGRAMA NACIONAL DE FORMAO
CONTINUADA EM TECNOLOGIA
EDUCACIONAL - PROINFO INTEGRADO
Programa do Ministrio da Educao,
oferece cursos a professores e gestores das
escolas pblicas contempladas ou no com
laboratrios de informtica pelo ProInfo,
tcnicos e outros agentes educacionais
dos sistemas de ensino responsveis pelas
escolas. Entre os cursos oferecidos esto
Introduo Educao Digital e Tecnologias
na Educao, de 60 horas cada um. Mais
informaes aqui.
E
 NSINO HBRIDO ONLINE
Criado pela Fundao Lemann e pelo
Instituto Pennsula, o curso online sobre
ensino hbrido ensina professores que
buscam aliar aulas convencionais e material
online. Montado especificamente para
professores brasileiros, o curso tem como

1 4 W W W. G E E K I E . C O M . B R

objetivo ensin-los a fazer o melhor uso


possvel da tecnologia em sala de aula,
mas tambm a compreender como essa
ferramenta muda o seu papel e seu modo
de dar aulas, bem como o papel do aluno.
A verso gratuita do curso, que tem dez
videoaulas, j est disponvel na plataforma
do portal Veduca. H tambm uma verso
paga, que custa R$ 477. Ela entra no ar em
maro e vai durar 4 meses. Os participantes
tero direito a certificado e tutoria.
E
 SPECIALIZAES PARA PROFESSORES
NO COURSERA
A
 plataforma de cursos online Coursera
criou uma seo dedicada especializao
de professores: o Virtual Teacher Program.
O programa tem como objetivo capacitar
os profissionais no uso de tecnologias para
o ensino e avaliao de resultados dos
estudantes. Alguns dos cursos so pagos.

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