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A L M D O D A T A S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O
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&
EDUCAO TECNOLOGIA
POR QUE
OS EDUCADORES
PRECISAM
I R A L M DO
DA TA SH OW
E como fazer isso
UMA
PUBLICAO
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SUMRIO
VOC ENCONTRAR NESTE EBOOK:
INTRODUO
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
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INTRODUO
PRECISAMOS
FALAR SOBRE
A EDUCAO
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EVOLUO DA TECNOLOGIA
NA SALA DE AULA
1890
Quadro Negro
1925
Filmstrips (imagens
estticas projetadas
em um rolo de filme,
acompanhadas de uma
gravao de udio)
1957
Mquina de Ensino
B.F. Skinner (mquina
de perguntas que
oferecia um doce para
cada resposta correta)
1960
1970
1972
1977
1996
1999
2004
2007
2013
Retroprojetor
Programas de
TV Educacionais
Scantron (mquina
que lia respostas
de perguntas com
mltipla escolha)
Computadores Pessoais
Internet
Quadros Interativos
YouTube
Smartphones e Tablets
Apps Interativos
PA R T E 1
POR QUE
PRECISO
MUDAR?
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INTERATIVIDADE: PALAVRA-CHAVE
DO NOSSO TEMPO
Apesar de se apresentar em
uma variedade de formas, a
evoluo das tecnologias de
informao e comunicao
aponta para uma direo bsica: a interatividade. H muito
que j possvel interagir com
programas de TV, seja por
Dois momentos na vida do atual coordenador de Fsica do Colgio Bandeirantes, Heinz Adalbert
Hillermann: diante da lousa, nos anos 80, e hoje, com o tablet em sala de aula. A era do professor
soberano, de giz na mo, observado por uma plateia passiva de estudantes, est dando lugar
a novos arranjos, nos quais os alunos tambm podem ser protagonistas.
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PA R T E 2
POSSIBILIDADES
DA TECNOLOGIA
NAS ESCOLAS
Se a insero da tecnologia na
educao em breve no ser
mais uma questo de escolha,
a boa notcia que os educadores no precisam comear
do zero. J existem alternativas sendo amplamente exploradas com bons resultados,
tanto para facilitar a organizao nas escolas quanto para
melhorar o aprendizado dos
estudantes.
GESTO ESCOLAR
Embora as informaes apresentadas aqui possam dar ao
educador um senso de urgncia para a adoo de novas tecnologias (esperamos que sim,
porque esse o nosso objetivo), precisamos ir com calma
e atentar antes para um fato:
no adianta encher a escola de
tecnologia de uma hora para a
outra se os educadores no esto acostumados a ela no seu
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COMPARTILHAMENTO
DE INFORMAES ENTRE
PROFESSORES E ALUNOS
Se as opes citadas acima facilitam o contato dos gestores
com os educadores, h ferramentas ainda mais simples
e gratuitas para melhorar
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a comunicao dos professores com os estudantes e servir como pontap inicial para a
insero da tecnologia na sala
de aula. O Google Drive, por
exemplo, permite criar e compartilhar com os alunos textos,
tabelas e apresentaes. Tambm possvel edit-los em
conjunto, facilitando a execuo de trabalhos escolares e a
resoluo de dvidas.
GAMIFICAO: A INTERATIVIDADE
USADA A FAVOR DA EDUCAO
A tecnologia na educao, no
entanto, no serve apenas para
melhorar a comunicao entre as partes envolvidas ou para
deixar o contedo mais dinmico. Ela pode tambm incentivar e facilitar o envolvimento
dos estudantes com o estudo
ao torn-lo divertido. Uma das
formas pelas quais isso vem
ocorrendo a chamada gamificao (do ingls gamification), um processo interativo
que consiste em transformar
tarefas em um jogo. O usurio ganha medalhas ou pontos
a cada trabalho que completa,
podendo compartilhar e comparar resultados com seus amigos e se sentindo, assim, mais
estimulado a fazer coisas que
poderiam ser consideradas desinteressantes de outro modo.
A gamificao pode ser
usada de diversas formas e
muito comum em veculos
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Depois de um perodo no qual era vista como acessrio de luxo, a tecnologia est
revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam inteligncia artificial, nos moldes
de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo Google, permitem personalizar
o aprendizado em uma escala jamais imaginada por grandes educadores do passado,
que j defendiam uma abordagem individualizada do ensino.
PA R T E 3
O PESO DE
UMA EDUCAO
CONECTADA
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Na plataforma da Geekie o aluno passa por uma avaliao e recebe um plano de estudos
personalizado, que inclui textos, vdeos e exerccios. O professor pode acompanhar a evoluo
de cada um dos estudantes. Os docentes conseguem perceber quais so as lacunas de
aprendizado e fazer um planejamento dos temas a serem enfatizados durante as aulas, afirma
Silvana Leporace, diretora-geral pedaggica do Colgio Dante Alighieri, que usa a plataforma.
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Os nmeros da plataforma
de ensino adaptativo tambm
so positivos. Uma pesquisa
realizada em parceria com a
Plano CDE e aplicada nos alunos que utilizaram o Geekie
Games em 2014 verificou que
cada aula assistida na plataforma contribui para uma melhoria mdia de 1,6 ponto na
escala Enem. Em 2013, um levantamento da empresa identificou que 70% dos pontos fracos dos alunos foram sanados
aps uso o recorrente da plataforma. Alm disso, alunos
que concluram pelo menos
sete planos de estudo tiveram
desempenho mdio 31% superior ao daqueles que estudaram menos que isso.
Depois de um perodo inicial no qual era vista como
um acessrio de luxo nas salas de aula, a tecnologia est
revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam
inteligncia artificial, nos
moldes de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo
Google, permitem personalizar o ensino numa escala jamais imaginada por grandes
pensadores do passado, que
j defendiam uma abordagem
individualizada no ensino. As
condies para a mudana
esto dadas. Resta ver quem
ter a coragem de romper de
uma vez por todas com o velho modelo.
PA R T E 4
COMO VOC
PODE SE
CAPACITAR
CONSTAM NO PLANO OS
SEGUINTES OBJETIVOS:
Fomentar o desenvolvimento
de tecnologias educacionais e
de prticas pedaggicas inovadoras que assegurem a alfabetizao e favoream a melhoria do fluxo escolar e a
aprendizagem dos (as) alunos
(as), consideradas as diversas
abordagens metodolgicas e
sua efetividade;
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ORM
PLA STUDOS
DE EENCIADA PELO
CRED
MEC
BEN EF CI OS
Gerao de
planos de estudos
personalizados
a partir dos
objetivos de
aprendizado
da escola
Professores e
gestores tm
acesso a relatrios
de desempenho
de cada aluno e,
assim, conseguem
fazer intervenes
direcionadas
Contedo
dinmico,
desenvolvido
para a
plataforma
digital
www.geekie.com.br
O poder de aprender