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Daniele
Pedro Lucas
Pedro Vinicios
CLICKER
Ji-Paraná
2023
Sumário
INTRODUÇÃO...........................................................................................................................3
1. PROBLEMA IDENTIFICADO...........................................................................................4
2. PROPOSTA DE APLICATIVO.........................................................................................4
3. HIPOTESE.........................................................................................................................4
4. JUSTIFICATIVA.................................................................................................................5
5. REFERENCIAL TEORICO...............................................................................................5
1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS.............................................................5
1.1. Como surgiu...................................................................................................................5
1.2. Sua evolução ao passar dos anos..............................................................................6
1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio.............................................................................7
2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.......................................................................................7
2.1. Surgimento.......................................................................................................................7
2.2. Evolução da tecnologia.....................................................................................................7
2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones........................................8
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO..........................................................................................9
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor..................................................................9
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor.....................................9
3.3. Papel do anuncio na sociedade...................................................................................9
4. COMO SE TORNOU UM MERCADO TAO LUCRATIVO..........................................9
5. FERRAMENTA..................................................................................................................9
6. REFERENCIAS...............................................................................................................10
7. CONCLUSÃO..................................................................................................................10
INTRODUÇÃO
2. PROPOSTA DE APLICATIVO
Temos como objetivo supri a necessidade da pessoa se divertir ou tornar
o tempo livre da pessoa mais animado e com algo para fazer em seu
smartphone.
3. HIPOTESE
4. JUSTIFICATIVA
Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o
uso cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum
como método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em
questão é cada vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.
5. REFERENCIAL TEORICO
Nos últimos anos, tem havido um amplo debate e divulgação dos estudos
sobre jogos, sua ação na imaginação e repaginação no contexto da educação
e desenvolvimento da aprendizagem utilizando brinquedos como uma forma de
aprendizado “legal” com brinquedos pedagógicos. No entanto, a influência
positiva dos jogos na educação como ferramenta pedagógica tem sido
defendida por autores como Froebel, Vygotsky (1984), Piaget (1971), Kishimoto
(2007), Antunes (2012) e outros, que já mostravam em suas pesquisas a
utilização dessas ferramentas para promover o desenvolvimento cognitivo,
social e afetivo dos indivíduos de uma forma mais fácil para o aprendizado com
algo mais leve e divertido.
O primeiro jogo foi feito por acaso, o qual o físico norte-americano William
Higinbotham adaptou um software de osciloscópio para criar um protótipo que
demonstrava a trajetória de uma bola em movimento em 1958, Três semanas
depois, Higinbotham nomeou essa invenção de "Tennis for Two" (tênis para
dois). Assim fazendo o que se pode chamar o primeiro jogo o qual simulava
uma partida de tênis em um osciloscópio.
Com os avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos evoluíram
consideravelmente tendo de forma formalizada a sua primeira plataforma de
jogos lançada em 1972 chamado MagnavoxOdyssey por Ralph Baer com uma
totalidade de 12 jogos BLOEMER (sem data), e com esse pontapé no mercado
muitas empresas viram potencial e conseguiram enxergar um mercado que
ainda não estava formado, mas que em alguns anos estaria dando bilhões de
dólares.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um crescimento de
140% em 2020, em comparação com o mesmo período no ano anterior. A
pesquisa mostra ainda que as compras de jogos online ou extensões de jogos
– pacotes adicionais pagos para compor um determinado jogo – também
tiveram um aumento de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.”
(Giles, Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em 2020
podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível
se tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls
like. Cada gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas
específicas por parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um crescimento de
140% em 2020, em comparação com o mesmo período no ano anterior. A
pesquisa mostra ainda que as compras de jogos online ou extensões de jogos
– pacotes adicionais pagos para compor um determinado jogo – também
tiveram um aumento de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.”
(Giles, Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em 2020
podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível
se tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls
like. Cada gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas
específicas por parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.
Com o primeiro jogo sendo o Tenis for two(tênis para dois) que foi
feito em um programa de osciloscópio de forma do acaso, e em 2023
movimenta mais de 1 bilhão de dólares anualmente tem diversas frentes,
desde jogos para plataformas que apenas são para jogos até para itens
que tem múltiplas utilidades, como por exemplo os jogos mobile que são
alguns títulos muito famosos, como por exemplo o FREE FIRE que
montou um cenário inteiro de competição mas em uma plataforma nova,
os celulares que estão presentes quase que como uma extensão do
braço que há quase que toda a informação que a sociedade tem em
apenas alguns toques na tela, e muitos viram que poderiam lucrar por
essa nova ferramenta, que em 2022 passou dos 40 Bilhões de dólares, e
tudo isso começa em A evolução da tecnologia móvel é o ponto de
partida para os jogos em smartphones, passando de jogos simples em
telefones celulares dos anos 1980 para os poderosos smartphones
atuais, com capacidades avançadas de processamento e renderização
em 3D.
O lançamento do iPhone em 2007 trouxe não apenas um
hardware sofisticado, mas também uma interface touchscreen
inovadora, permitindo interações intuitivas que deram origem a jogos
mais imersivos. A App Store, inaugurada em 2008, revolucionou a
distribuição e monetização de jogos, permitindo a criação de jogos por
desenvolvedores independentes sem a necessidade de recursos
massivos. A diversificação de gêneros e mecânicas é notável,
abrangendo desde jogos casuais de curta duração até jogos épicos com
narrativas complexas, todos aproveitando a tela de toque para introduzir
novas mecânicas de jogo. Modelos de monetização como "premium" e
anúncios permitiram que desenvolvedores ganhassem dinheiro com
jogos gratuitos, com alguns jogos usando o modelo "pay-to-win".
Os jogos para smartphones se tornaram um fenômeno social e cultural,
conectando jogadores globalmente e promovendo interações sociais por
meio de competições e colaborações.
A integração de realidade aumentada e geolocalização trouxe novas
dimensões aos jogos para smartphones, exemplificado pelo sucesso de
"Pokémon GO". Desenvolvedores independentes também contribuíram
significativamente para o cenário dos jogos para smartphones, criando
jogos inovadores com o apoio de plataformas de desenvolvimento e
recursos online. A capacidade de jogar em várias plataformas, como
smartphones, tablets e computadores, tornou-se comum,
proporcionando flexibilidade aos jogadores para alternar entre
dispositivos sem perder o progresso do jogo.
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor
3.3. Papel do anuncio na sociedade
4.1.
4.2.
5. FERRAMENTA