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Alerhandro

Daniele
Pedro Lucas
Pedro Vinicios

CLICKER

Ji-Paraná
2023
Sumário
INTRODUÇÃO...........................................................................................................................3
1. PROBLEMA IDENTIFICADO...........................................................................................4
2. PROPOSTA DE APLICATIVO.........................................................................................4
3. HIPOTESE.........................................................................................................................4
4. JUSTIFICATIVA.................................................................................................................5
5. REFERENCIAL TEORICO...............................................................................................5
1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS.............................................................5
1.1. Como surgiu...................................................................................................................5
1.2. Sua evolução ao passar dos anos..............................................................................6
1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio.............................................................................7
2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.......................................................................................7
2.1. Surgimento.......................................................................................................................7
2.2. Evolução da tecnologia.....................................................................................................7
2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones........................................8
3. FORMA DE MONETIZAÇÃO..........................................................................................9
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor..................................................................9
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor.....................................9
3.3. Papel do anuncio na sociedade...................................................................................9
4. COMO SE TORNOU UM MERCADO TAO LUCRATIVO..........................................9
5. FERRAMENTA..................................................................................................................9
6. REFERENCIAS...............................................................................................................10
7. CONCLUSÃO..................................................................................................................10
INTRODUÇÃO

A evolução dos jogos digitais trouxe consigo uma ampla gama de


experiências interativas, cada uma com suas mecânicas e abordagens únicas.
Entre esses gêneros, destacam-se os jogos clicker, uma categoria que atrai
jogadores por sua simplicidade aparente e natureza viciante. Os jogos clicker,
também conhecidos como jogos incrementais ou ociosos, têm como
característica central a mecânica de cliques repetidos, na qual os jogadores
avançam acumulando recursos e desbloqueando melhorias por meio de cliques
constantes. Atrás dessa aparente simplicidade, porém, há questões fascinantes
sobre motivação do jogador, psicologia do comportamento repetitivo e design
de interações que merecem ser exploradas.

Nos últimos anos, a popularidade dos jogos clicker cresceu


exponencialmente, e junto com ela surgiram debates e questionamentos sobre
a natureza viciante desses jogos e seus efeitos na saúde mental dos
jogadores. A pesquisa acadêmica tem buscado entender os mecanismos
subjacentes aos jogos clicker, investigando fatores como a recompensa
instantânea, a compulsão de cliques e os padrões de engajamento a longo
prazo. Além disso, o design desses jogos, muitas vezes fundamentado em
sistemas econômicos virtuais, levanta questões sobre economia
comportamental e teoria dos jogos, acrescentando complexidade ao cenário de
investigação.

Temos como objetivo explorar as múltiplas dimensões dos jogos clicker.


Partindo de uma análise das origens e evolução desse gênero, passando pelo
exame das estratégias de design que sustentam seu apelo e chegando à
discussão das implicações sociais e psicológicas associadas, esta revisão
pretende contribuir para uma compreensão mais aprofundada dos jogos clicker
e seu papel no panorama dos jogos digitais contemporâneos. Ao explorar tanto
as perspectivas teóricas quanto as práticas, almeja-se fornecer um contexto
abrangente para a compreensão dos jogos clicker enquanto fenômeno cultural
e objeto de estudo acadêmico.
1. PROBLEMA IDENTIFICADO
Em média 3 horas uma pessoa passa de forma ociosa, e identificamos
que poderíamos divertir e transformar o tempo ocioso da pessoa em um passa
tempo que a pessoa gostasse de ficar.

2. PROPOSTA DE APLICATIVO
Temos como objetivo supri a necessidade da pessoa se divertir ou tornar
o tempo livre da pessoa mais animado e com algo para fazer em seu
smartphone.

3. HIPOTESE

Aquino e Martins apresentam que a população brasileira possui uma


parte de seu dia com um tempo ócio, uma das maneiras que possivelmente
estão em locais sem acesso à internet e com isso dando uma abertura para
passar seu tempo em seu smartphone, podendo jogar, mandar mensagens
estudar ler ou qualquer outra atividade que seu celular possa realizar, mas com
essa crescente que cada vez mais jovens e adultos jogam em seus celulares
tendo seu foco em jovens.
Albuquerque apresenta que a tecnologia vem assumindo um papel não
apenas para a comunicação, mas também como forma de diversão, podendo
assumir diferentes formas, como por exemplo os videojogos, Playstation ou
Xbox, com jogos de vários tipos de categorias, plataformas, terror ou mais
casuais, e isso vem evoluindo com o tempo iniciando em microcomputadores
DEC PDP-1 e em 2023 tem já alguns jogos que rodam por meio de nuvem em
smartphones, com toda essa evolução pessoas tem migrado de seus consoles
para seus smartphones, com jogos como por exemplo o Free Fire que trouxe
uma grande massa de público para jogos mobile.
No início da história dos jogos, o fliperama dominava, mas acabou
abrindo espaço para novos tipos de consoles, computadores, celulares e a
realidade virtual, mais da metade do faturamento de micro transações
atualmente vem dos jogos de celular e tablets.

4. JUSTIFICATIVA

Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o
uso cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum
como método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em
questão é cada vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.

5. REFERENCIAL TEORICO

1. INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS


1.1. Como surgiu

Como Salete (2016) mostra em seu texto. Os games estão


presentes, não só entre crianças e adolescentes, os videogames,
têm se tornado cada vez atrativo e abrangendo muitas pessoas
de variadas faixas etária. Eles podem ser encontrados em quase
em qualquer lugar, e com a possibilidade de viver história que
nunca poderiam se quer, ser pensada pelo usuário. Pois seu
acesso vem sendo cada vez mais frequente com ele sendo usado
até como forma de ensino. Com esse avanço de tecnologia
podendo escolher qual o seu público alvo, conseguindo definir se
o projeto será focado para pessoas que procuram um romance,
ou aqueles que procuram passar um “nervoso” com jogos de
terror ou então apenas passar uma mensagem bonitinha sobre
amizade para as crianças.

No passado os greco-romanos utilizavam os jogos para sua


recreação após atividades físicas ou afazeres para manter sua
sobrevivência com um pouco de lazer. Pensadores como Tomás
de Aquino e Sócrates mencionaram essa visão em seus escritos.
Ao longo da Idade Média, e como Bodê (2017) constata em seu
texto até vikings tinham seu “xadrez” para seu entretenimento,
chamado hnefatafl, mesmo e foi considerado como uma atividade
não séria, uma percepção amplamente difundida na época,
inclusive na época de 2023 ainda é visto como “apenas um
joguinho”, com o advento do Renascimento, o jogo adquiriu uma
nova dimensão e começou a ser utilizado para transmitir
princípios de moral, ética e conhecimentos históricos e
geográficos. No decorrer desse período, ele evoluiu para um meio
não apenas de distração, mas como entretenimento e meio de
trabalho como por exemplo o E-sport.

1.2. Sua evolução ao passar dos anos

Nos últimos anos, tem havido um amplo debate e divulgação dos estudos
sobre jogos, sua ação na imaginação e repaginação no contexto da educação
e desenvolvimento da aprendizagem utilizando brinquedos como uma forma de
aprendizado “legal” com brinquedos pedagógicos. No entanto, a influência
positiva dos jogos na educação como ferramenta pedagógica tem sido
defendida por autores como Froebel, Vygotsky (1984), Piaget (1971), Kishimoto
(2007), Antunes (2012) e outros, que já mostravam em suas pesquisas a
utilização dessas ferramentas para promover o desenvolvimento cognitivo,
social e afetivo dos indivíduos de uma forma mais fácil para o aprendizado com
algo mais leve e divertido.
O primeiro jogo foi feito por acaso, o qual o físico norte-americano William
Higinbotham adaptou um software de osciloscópio para criar um protótipo que
demonstrava a trajetória de uma bola em movimento em 1958, Três semanas
depois, Higinbotham nomeou essa invenção de "Tennis for Two" (tênis para
dois). Assim fazendo o que se pode chamar o primeiro jogo o qual simulava
uma partida de tênis em um osciloscópio.
Com os avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos evoluíram
consideravelmente tendo de forma formalizada a sua primeira plataforma de
jogos lançada em 1972 chamado MagnavoxOdyssey por Ralph Baer com uma
totalidade de 12 jogos BLOEMER (sem data), e com esse pontapé no mercado
muitas empresas viram potencial e conseguiram enxergar um mercado que
ainda não estava formado, mas que em alguns anos estaria dando bilhões de
dólares.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um crescimento de
140% em 2020, em comparação com o mesmo período no ano anterior. A
pesquisa mostra ainda que as compras de jogos online ou extensões de jogos
– pacotes adicionais pagos para compor um determinado jogo – também
tiveram um aumento de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.”
(Giles, Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em 2020
podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível
se tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls
like. Cada gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas
específicas por parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.
“Segundo estudo da Visa, o mercado de games obteve um crescimento de
140% em 2020, em comparação com o mesmo período no ano anterior. A
pesquisa mostra ainda que as compras de jogos online ou extensões de jogos
– pacotes adicionais pagos para compor um determinado jogo – também
tiveram um aumento de 105% entre outubro de 2019 e setembro de 2020.”
(Giles, Póvoas, Marcondes, Nascimento e Costa, sem data).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em 2020
podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível
se tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um
celular tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos tem uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade
manual um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls
like. Cada gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas
específicas por parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.

1.3. Qual o papel dos jogos sobre tédio

2. A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES


2.1. Surgimento
“O surgimento dos smartphones marcou um ponto de inflexão na
história da tecnologia, representando a convergência de inovações que
abalaram os alicerces das comunicações e da computação.
Combinando a portabilidade dos dispositivos de comunicação móvel
com a potência computacional de computadores pessoais, os
smartphones se tornaram o epicentro de nossa vida digital, redefinindo
a maneira como nos conectamos, comunicamos, trabalhamos e até
mesmo nos entretemos. Esses pequenos dispositivos, aparentemente
inofensivos, abrigam em seu interior um universo de possibilidades,
aplicativos e serviços que se entrelaçam intimamente com nossas
rotinas diárias, influenciando a forma como aprendemos, navegamos no
mundo e nos relacionamos com outras pessoas. A ascensão dos
smartphones transcendeu fronteiras e demarcou um novo paradigma na
evolução tecnológica, tornando-se uma janela para a informação global
e uma ferramenta que empodera indivíduos em todas as esferas da
sociedade. O impacto dos smartphones é inegável, e seu surgimento é
um marco que será lembrado como um divisor de águas na era da
comunicação e da conectividade.”
2.2. Evolução da tecnologia
“A trajetória evolutiva dos smartphones é uma jornada notável que
reflete a incessante busca da humanidade pela inovação e
conectividade. Desde seus humildes começos como dispositivos de
comunicação móvel, os smartphones evoluíram de forma
surpreendente, transformando-se em verdadeiros centros de
produtividade, entretenimento e comunicação. Com cada geração,
testemunhamos avanços impressionantes em poder de processamento,
capacidade de armazenamento, qualidade de câmera e uma infinidade
de recursos que mudaram a maneira como vivemos, trabalhamos e nos
relacionamos. Dos primeiros modelos que mal podiam enviar
mensagens de texto, à era atual de dispositivos que oferecem realidade
aumentada, aprendizado de máquina e conectividade 5G, a evolução
dos smartphones é um testemunho da nossa habilidade inata de inovar
e superar desafios técnicos. Enquanto contemplamos o futuro, é
emocionante pensar nas inovações que ainda estão por vir, que
continuarão a moldar nossa sociedade e a definir o que é possível na
interseção entre tecnologia e criatividade.”
2.3. Surgimento dos jogos e entrada no mercado de
Smartphones

Com o primeiro jogo sendo o Tenis for two(tênis para dois) que foi
feito em um programa de osciloscópio de forma do acaso, e em 2023
movimenta mais de 1 bilhão de dólares anualmente tem diversas frentes,
desde jogos para plataformas que apenas são para jogos até para itens
que tem múltiplas utilidades, como por exemplo os jogos mobile que são
alguns títulos muito famosos, como por exemplo o FREE FIRE que
montou um cenário inteiro de competição mas em uma plataforma nova,
os celulares que estão presentes quase que como uma extensão do
braço que há quase que toda a informação que a sociedade tem em
apenas alguns toques na tela, e muitos viram que poderiam lucrar por
essa nova ferramenta, que em 2022 passou dos 40 Bilhões de dólares, e
tudo isso começa em A evolução da tecnologia móvel é o ponto de
partida para os jogos em smartphones, passando de jogos simples em
telefones celulares dos anos 1980 para os poderosos smartphones
atuais, com capacidades avançadas de processamento e renderização
em 3D.
O lançamento do iPhone em 2007 trouxe não apenas um
hardware sofisticado, mas também uma interface touchscreen
inovadora, permitindo interações intuitivas que deram origem a jogos
mais imersivos. A App Store, inaugurada em 2008, revolucionou a
distribuição e monetização de jogos, permitindo a criação de jogos por
desenvolvedores independentes sem a necessidade de recursos
massivos. A diversificação de gêneros e mecânicas é notável,
abrangendo desde jogos casuais de curta duração até jogos épicos com
narrativas complexas, todos aproveitando a tela de toque para introduzir
novas mecânicas de jogo. Modelos de monetização como "premium" e
anúncios permitiram que desenvolvedores ganhassem dinheiro com
jogos gratuitos, com alguns jogos usando o modelo "pay-to-win".
Os jogos para smartphones se tornaram um fenômeno social e cultural,
conectando jogadores globalmente e promovendo interações sociais por
meio de competições e colaborações.
A integração de realidade aumentada e geolocalização trouxe novas
dimensões aos jogos para smartphones, exemplificado pelo sucesso de
"Pokémon GO". Desenvolvedores independentes também contribuíram
significativamente para o cenário dos jogos para smartphones, criando
jogos inovadores com o apoio de plataformas de desenvolvimento e
recursos online. A capacidade de jogar em várias plataformas, como
smartphones, tablets e computadores, tornou-se comum,
proporcionando flexibilidade aos jogadores para alternar entre
dispositivos sem perder o progresso do jogo.

3. FORMA DE MONETIZAÇÃO
3.1. Visão das empresas sobre o consumidor
3.2. Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor
3.3. Papel do anuncio na sociedade

4. COMO SE TORNOU UM MERCADO TAO LUCRATIVO

4.1.
4.2.

5. FERRAMENTA

5.1. Framework utilizado


5.2. Utilização
6. REFERENCIAS

Abreu, C. N. Psicologia dos Games: Teoria e Prática. São Paulo: Editora


Sensus, 2018.
Silva, A. B., Santos, C. D., & Oliveira, E. F. Efeito dos jogos digitais no
comportamento: análise do General Learning Model. Revista de Psicologia e
Educação, 2022.

SSS22062016 (ufpb.br) 11/08


O crescimento dos jogos no mercado mobile e suas acessibilidades (eumed.net) 11/08
7. CONCLUSÃO

Concluímos que poderíamos adentrar o mercado de vídeo jogos para


atender uma demanda que por mais que imperceptível é realmente grande pois
todos tem tempo livre e assim podemos fazer com que o usuário possa
aproveitar ele.

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