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Universidade de Coimbra
2 Substituímos o termo “vontades” no soneto por necessidades.
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Figura 1 - 1910
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Figura 8. Acesso do professor às inscrições e resultados dos seus alunos no jogo "1910"
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Figura 9. Menu do jogo Tempoly Figura 10. Menu Jogar: 25 níveis Figura 11. Nível 9, Sala 4
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Figura 17. Menu principal do jogo Figura 18. Episódios na área de Figura 19. Quiz na área de Treino
Treino
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Figura 20. Estatísticas de Figura 21. Menu da área de Desafio Figura 22. Informação sobre o
desempenho no Treino modo Amador
Na área de Desafio (Figura 21.) o jogador pode escolher entre três modos
de jogo: Amador, Experiente e Especialista. Cada modo implica um
pagamento diferente e permite o acesso a questões com graus de
dificuldade variados, que se refletem no número de cromos a receber. As
questões na área de Desafio são temporizadas, variando o tempo de
resposta consoante o modo de jogo selecionado, como se pode ver na
Tabela 1. Nessa tabela sintetizam-se os requisitos de entrada e
características de cada modo de jogo na área de Desafio.
Tabela 1. Requisitos e características de cada modo de jogo na área de Desafio
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Figura 23. Menu Ajuda na área do Desafio Figura 24. TOP 5 visto por um aluno que está em 10º
lugar no Leaderboard
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Figura 26. O jogo Konnecting Figura 27. Menu do jogo Figura 28. Menu do Kronos
Konnecting
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Figura 29. Kronos: possibilidade de Figura 30. Kronos: texto explicativo Figura 31. Kronos: seleção das
aceder a texto explicativo 3 palavras corretas
Figura 32. Menu do Zapping Figura 33. Contextualização Figura 34. Leaderboard total
Temático temática da opção selecionada
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Piano stairs – the Fun Theory - https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
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“[I]mplementing design concepts from games, loyalty programs, and behavior economics to drive
user engagement.” (Zickermann & Linder, 2013, p.xii).
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The Octalysis Framework - 8 core drives: 1. Epic Meaning & Calling, 2. Development &
Accomplishment, 3. Empowerment of creativity & Feedback, 4. Ownership & Possession, 5. Social
influence & Relatedness, 6. Scarcity & Impatience, 7. Unpredictability & Curiosity, and 8. Loss &
Avoidance (Chou, 2015).
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“Achievers, Socializers, Explorers, and Killers” (Richard Bartle in Chou, 2015). O autor refere
que se pode optar por outra nomenclatura que seja mais adequada ao contexto de cada um.
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Pode consultar um tutorial sobre a Habitica em Araújo (2015).
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Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics - Advanced Game Design.
Berkeley, CA: New Riders.
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http://jml.fpce.uc.pt/jogos.htm
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Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes, T., Barros, C., Moura, A., &
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Carvalho, A. A., Cruz, S., Barros, C., Moura, A., Araújo, I., & Zagalo, N. (2016).
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Marks (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology &
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Trabalho desenvolvido no âmbito das atividades do LabTE na FPCE da
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