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Projeto de Jogos Digitais - Metodologias e Técnicas

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Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3

OS JOGOS E A TECNOLOGIA ........................................................... 5


O JOGO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM .................... 8
A METODOLOGIA ÁGIL NA PRODUÇÃO DE JOGOS ..................... 11
O PLANEJAMTO EM PROJETO DE JOGOS DIGITAIS .................... 13
SELEÇÃO DE IDÉIAS ........................................................................ 15
PROTOTIPAÇÃO ............................................................................... 17
TESTES FEEDEBACKS E CORREÇÕES ......................................... 19
PUBLICAÇÃO .................................................................................... 20
GAME DESIGN .................................................................................. 21
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................... 23

REFERÊNCIAS ..................................................................................... 25

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FACULESTE

A história do Instituto FACULESTE, inicia com a realização do sonho de um


grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos
de Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a FACULESTE, como
entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior.

A FACULESTE tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de


conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a
participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua
formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais,
científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o
saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação.

A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma


confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.

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INTRODUÇÃO

A indústria de jogos são notavelmente uma área em ascensão. No entanto, pode-


se dizer que ainda é muito escassa a quantidade de estudos sobre Game Design
e material disponível para consulta. Os designers em formação que nutrem
interesse por essa área de atuação geralmente encontram sérias dificuldades
em obter o conhecimento necessário para desenvolver bons jogos.

Um dos maiores desafios da educação hoje é preparar os jovens para a


realidade de um mundo digital, globalizado e dinâmico, onde inovações
tecnológicas possibilitam alterações na forma como as informações são
apresentadas, vivenciadas, experimentadas e compreendidas. Robinson afirma
que a capacidade de pensar de diferentes formas, criar diferentes soluções decai
de acordo com o nível de educação, ou seja, conforme somos educados
perdemos nossa capacidade de encontrar diferentes soluções para os
problemas que enfrentamos, ficamos estagnados em soluções únicas,
padronizadas e coerentes com o pensamento da grande maioria. Com a
incorporação das tecnologias de informação e comunicação, em especial da
Internet, ao processo de ensino aprendizagem, faz-se necessária uma ação
sistemática de planejamento e a implementação de novas estratégias didáticas
e metodologias de ensino-aprendizagem.

Esta questão se intensifica na área de desenvolvimento de jogos que carece de


trabalho em equipes multidisciplinares no intuito de dominar tecnologias
complexas e lidar com temas muitas vezes sofisticados para a produção de
conteúdos inovadores e palatáveis ao seu público-alvo. Subequipes são
obrigadas a trabalhar simultaneamente em diferentes tarefas interdependentes,
onde o progresso em uma área depende do avanço em outras. O
desenvolvimento de jogos é um processo onde é gerada uma grande variedade
de ideias e alternativas, sendo que para cada uma das quais há muitas
implementações possíveis. Segundo Tschang o desenvolvimento de jogos exige
altos níveis de criatividade e um grande número de pessoas criativas. Portanto
é um dever dos programas educacionais e cursos que envolvam o

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desenvolvimento de jogos e artefatos digitais, criar ambientes de aprendizagem
que promovam, incentivem e apoiem o desenvolvimento da criatividade.

Ao utilizar um método, é possível perceber melhorias no processo de


desenvolvimento, estabelecendo um ciclo constante de aprimoramentos, assim,
o método projetual acaba por ter desempenho melhor do que aquele feito de
maneira empírica. Uma metodologia de projeto viabiliza a organização de ideias,
previne erros decorrentes de processos informais e facilita a comunicação entre
os componentes da equipe e consequentemente no desempenho e
desenvolvimento pessoal dos componentes da mesma. A busca pela
formalização também ajuda a externar o pensamento projetual, ou seja, busca-
se traduzir através de diagramas e tabelas o que ocorre no pensamento.

( Fonte: https://portal.unigranrio.edu.br/blog/quer-fazer-jogos-digitais-entenda-como-o-curso-
funciona)

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OS JOGOS E A TECNOLOGIA

Direcionando o olhar para a educação nos dias atuais observaremos que é


crucial a introdução ao acesso à tecnologia da informática junto à experiência de
escolaridade, independentemente de ser uma organização de ensino formal ou
não formal, como afirma Valente (1999, p. 11).

A tecnologia está presente cotidiano de formas diversificadas, podendo ser um


valioso recurso para a aprendizagem dos educandos, além de propor
alternativas de atividades pedagógicas prazerosas e eficientes por meio da
exploração da tecnologia educacional. Existem muitos aspectos em que os jogos
digitais educativos podem beneficiar a ação pedagógica e propiciar subsídios
para o ensino aprendizagem.

Durante o jogo ao mesmo tempo em que os alunos brincam, eles também estão
tensos, pois as expectativas são grandes em superar suas próprias dificuldades,
os seus medos em relação ao sentimento de perder ou ganhar, de não saber a
resposta correta, dessa maneira o jogo torna-se uma ferramenta pedagógica de
suma importância, pois através de um jogo aprimora-se várias características
nos alunos participantes, que de outra maneira seria difícil de concretizar, pois
através do uso do jogo pedagógico trabalha-se com o concreto, o lúdico e de
uma maneira que proporcione o prazer, a vontade em participar das atividades,
pois os alunos não percebem que através do jogar estão sendo colocados à
prova de superar suas próprias dificuldades de aprendizagem.

É visível na sociedade contemporânea o constante crescimento da tecnologia,


abrindo desta forma novas possibilidades de adaptação no seu contexto, e na
estruturação de uma ferramenta auxiliar para restaurar o vínculo com a
aprendizagem.

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Jogos são produtos ou atividades que tem como objetivo entreter o usuário de
maneira interativa. Hoje representado pelo sucesso de vendas dos jogos digitais,
como afirma Norman (2008): “as vendas atuais de videogames se aproximam
das receitas de bilheterias de filme e, em certos casos, as ultrapassam. E ainda
estamos nos primórdios dos videogames". Jogos não são mais considerados
apenas como “brincadeira de criança”, conquistando um espaço privilegiado na
história recente da indústria de entretenimento.

Isto pode ser observado em um dos maiores resultados registrados da indústria:


em 2013 foi lançado o jogo digital “Grand Theft Auto 5” (Rockstar Games®) e em
sua primeira semana ele quebrou seis recordes mundiais (do site G1, 2013)
referentes aos números de suas vendas, alcançando US$ 1 bilhão de dólares
em vendas após apenas três dias de seu lançamento.

Junto a isso veio um crescente interesse no estudo desta forma de


entretenimento de grande potencial, resultando em definições que apontam
vários caminhos quando se decide concluir o que é um jogo. Salen e Zimmerman
(2012a, p.19) observam que "há provas contundentes de que o significado dos
jogos é, em parte, uma função das ideias daqueles que pensam a respeito
deles". Isto adiciona aos jogos um caráter pessoal desde sua definição e como
será indicado no decorrer do trabalho, é um aspecto bastante presente quando
se pensa em desenvolvimento de jogos, o que garante aos jogadores os mais
variados estilos e propósitos.

Como produtos da cultura humana, os jogos atendem a uma série de necessidades, desejos,
prazeres e usos. Como produtos da cultura de design, os jogos refletem uma série de
inovações tecnológicas, materiais, formais e interesses econômicos. Seria inútil (e até mesmo
sem sentido) tentar ver um fenômeno tão complexo por uma única perspectiva. Fazer isso seria
praticamente perder a maior parte do problema de design (SALEN e ZIMMERMAN, 2012a,
p.22).

Schell afirma que “quando pessoas jogam jogos, eles têm uma experiência. E é
esta experiência que os designers procuram. Sem esta experiência, os jogos
ficam sem sentido (SCHELL, 2011, p.10)”. No decorrer do trabalho é discutido
sobre o que é uma experiência e o que o designer pode fazer para alcançá-la.

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( Fonte: https://www.iq.com.br/investimentos/artigos/jogos-blockchain)

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O JOGO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM

Ilude-se quem acha que o jogo serve apenas para brincar, pois dentro dos
diversos jogos sempre há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida,
valores e conhecimentos humanos, dentro da educação eles tornam-se um
desafio interessante. Os alunos trazem para a escola conhecimentos, ideias,
intuições construídas através da experiência que vivenciam em seu ambiente
sociocultural, pois, “O aprendizado das crianças começa bem antes de elas
frequentarem a escola. Qualquer situação de aprendizado com a qual a criança
se defronta na escola, tem sempre uma história prévia” (NETO, apud,
VYGOTSKY, 1991, p.37).

O jogo não representa apenas as experiências vividas, mas prepara o indivíduo


para o que está por vir, exercitando habilidades e estimulando o convívio social.
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações, mas aprendem
a lidar com símbolos e pensar por analogia. Os significados das coisas passam
a ser imaginado, contextualizado, tornando-se parte da cultura escolar para que
se obtenha uma aprendizagem satisfatória e contextualizada.

Além de ser um objeto sociocultural, o jogo é uma atividade natural do


desenvolvimento de processos psicológicos – supõe fazer sem obrigação. Na
educação escolar o jogo tem papel fundamental, principalmente quando trabalha
com a matemática, uma disciplina que provoca nos seus sujeitos (professor e
aluno) sensações contraditórias: de um lado uma área fundamental para o
conhecimento e do outro uma aproximação análoga ao “bicho papão” de todo
estudante.

Desse modo, o jogo passa a ter capacidade de desenvolver potencialidades,


habilidades, estímulo de raciocínio e reflexão nos educandos, sendo de
fundamental importância para o desenvolvimento integral dos mesmos e
quebrando a insatisfação de educandos e educadores, evitando que a aula se
torne cansativa e enfadonha. Outro motivo para a introdução de jogos nas
diversas áreas do conhecimento e especialmente nas aulas de matemática é a
possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos

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que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la, Dentro da
situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande,
notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemática,
apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a
seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996. p. 09).

Com a visão de proporcionar ao aluno a interatividade, nas variadas disciplinas


que contemplam o 2º ano do Ensino Fundamental, os jogos digitais tendem levar
o aluno a conseguirem êxito nas tais disciplinas abrindo caminhos para a
memorização de conceitos, auxiliar o professor, aliar conteúdo com
questionamentos e proporcionar ao aluno uma maior interatividade criando um
ambiente “amigável” e disponibilizando diversas animações que possibilitam ao
aluno a construção do seu próprio conhecimento. O professor deverá explanar
todo assunto e a ferramenta dos jogos digitais só irá auxiliar a fixação desse
conteúdo.

Os jogos de computadores conquistaram um espaço importante na vida das


crianças e hoje é uma das ferramentas que mais desperta interesse no aluno e
lhe proporciona entretenimento. Com um faturamento bilionário os jogos digitais
já assumiram um papel de destaque na cultura contemporânea, levando diversos
pesquisadores a desenvolverem estudos para entender porque os jogos digitais
são tão atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas.

Muitas crianças seduzidas pelos jogos digitais permanecem longos períodos


totalmente empenhadas nos desafios e fantasias destes artefatos de mídia,
dando a impressão de que são imunes a distrações e que nada é capaz de
desconcentrá-las. Mas os jogos digitais costumam absorver muitas horas dos
jogadores e consomem um tempo que poderia ser aproveitado em outras
atividades, como o estudo, por exemplo.

Isto gera reclamações entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e
alunos aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento
dedicado aos jogos. Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos
jogos para atividades educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem
aumentado o número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino
e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais.

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Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno
tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, desta
forma os jogos educacionais podem se tornar auxiliares importantes do processo
de ensino e aprendizagem. Mas para serem utilizados com fins educacionais os
jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdo
das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de
estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e
intelectual dos alunos.

Agora, ao invés das instituições de ensino fecharem as portas para os jogos,


existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir
de que forma os jogos digitais podem ser usados como recurso para apoiar a
aprendizagem e quais são os seus benefícios.

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A METODOLOGIA ÁGIL NA PRODUÇÃO DE JOGOS

O desenvolvimento de projetos gerados a partir de uma abordagem


metodológica não é nada incondicional nem definitivo, é algo mutável e pode ser
alterado de acordo com diversos fatores, entre eles estão: a quantidade de
pessoas envolvidas no projeto, a complexidade do projeto em si e o contexto
onde o projeto está inserido. Logo, o que segue é uma sugestão de etapas a
serem adotadas para o desenvolvimento de projetos de jogos digitais dentro de
uma circunstância de aprendizagem.

A metodologia de projetos de jogos digitais utilizada nas escolas do Programa


NAVE, foi desenvolvida a partir da compilação, adequação e contextualização
de várias práticas, processos e métodos utilizados no mercado dentro de um
cenário escolar. Podemos destacar que temos como base duas principais
inspirações de fundamentação que são as Metodologias de Design e as
Metodologias Ágeis.

Existem várias definições para o termo Metodologia de Design, estas diferentes


definições demonstram diferentes conceitos de variados autores consagrados.
Esta pluralidade de abordagens acaba por colaborar para o desenvolvimento de
esquemas metodológicos distintos. Utilizamos principalmente em nossa
metodologia definições clássicas de autores contemporâneos da área de design
e desenvolvimento de produtos como Bürdek e Löbach .

De forma geral podemos definir Metodologia de Design como um processo de


desenvolvimento de projetos estruturado e fundado em etapas distintas
baseadas em métodos, técnicas ou ferramentas, com o objetivo de auxiliar o
designer e sua equipe, na concepção e desenvolvimento produtos, serviços ou
soluções para um determinado problema.

Diferente dos processos tradicionais, a Metodologia Ágil valoriza mais os


indivíduos e a interação entre eles do que processos e ferramentas. Além de dar
mais importância a um produto funcional do que a uma documentação extensa.
Dessa forma, a Metodologia Ágil também valoriza uma maior colaboração com

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o demandante em detrimento a negociação de contratos. Outra característica
importante é a capacidade de mudanças rápidas que venham a ser necessárias
para o desenvolvimento do produto.

É possível observar hoje que tanto no mercado como também nos ambientes de
aprendizagem, se requer cada vez mais comprometimento, motivação e
conhecimento das pessoas envolvidas, contudo, é um grande desafio manter
equipes comprometidas e motivadas utilizando técnicas e modelos tradicionais
de gerenciamento de projetos. O uso de metodologias tradicionais usualmente
resulta no descumprimento de prazos, desvirtuamento do escopo, uma grande
quantidade de erros, descontentamento por parte do demandante do projeto
entre outros problemas.

As Metodologias Ágeis surgiram com a proposta de desenvolvimento de projetos


com capacidade de rápidas adequações às mudanças e com foco na motivação
e na colaboração entre pessoas. Compreende-se como Metodologias Ágeis um
conjunto de metodologias de desenvolvimento de softwares, tratasse de uma
estrutura conceitual para administrar projetos de engenharia de software

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O PLANEJAMTO EM PROJETO DE JOGOS DIGITAIS

O planejamento elaborado pelos estudantes é crucial para o sucesso do projeto


como também se configura como uma ótima oportunidade de aprendizado e
desenvolvimento pessoal relacionado a aspectos comportamentais de atividades
em grupos. Um dos seus principais objetivos é garantir a excelência do processo,
melhoria no desempenho e desenvolvimento de habilidades e competências.
São estabelecidos dois níveis de planejamento para os projetos de jogos em
ambientes de aprendizado, o primeiro diz respeito ao planejamento do educador
ou educadores envolvidos e o segundo trata do planejamento realizado em
conjunto e em comum acordo com os estudantes para a criação e
desenvolvimento dos projetos.

O primeiro passo para o planejamento de uma ação de desenvolvimento de


jogos consiste em estabelecer os objetivos didáticos e pedagógicos da iniciativa.
Iniciar a ação com objetivos previamente estabelecidos auxilia e potencializa a
capacidade do educador ou educadores de formular projetos e instituir uma
comunicação assertiva sobre a finalidade da proposta com os estudantes
envolvidos. Alunos que compreendem o significado do que estão aprendendo
retêm mais informações, aplicam o conhecimento com mais habilidade e sentem
maior motivação para serem bem-sucedidos.

Para o estabelecimento dos objetivos dos projetos de jogos podem ser


realizados alguns questionamentos como: o que é pretendido com a iniciativa?
Quais aprendizados diretos e indiretos os estudantes irão adquirir ou aprimorar?
Quais competências dos estudantes serão desenvolvidas com a iniciativa?
Quais benefícios para a comunidade ou sociedade esta iniciativa irá
proporcionar?

Outro ponto fundamental para o planejamento de uma iniciativa de


desenvolvimento de projetos de jogos é avaliar as chances de sucesso da ação.
O educador ou educadores envolvidos devem estar atentos à viabilidade da ação
e evitar tarefas que não possam ser concluídas. As decisões relativas ao escopo
das atividades na iniciativa devem ter como base a experiência e disponibilidade

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dos alunos, horários e demandas da escola, na matéria e nível de conforto e
conhecimento do educador ou educadores envolvidos.

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SELEÇÃO DE IDÉIAS

Um grande desafio para o desenvolvimento de projetos que empregam um alto


teor de criatividade, como no caso do desenvolvimento de jogos digitais em
ambiente escolar, é que a educação convencional frequentemente impede o
aprendizado de competências e atitudes necessários à produção de inovação.
Entre outras coisas perpetua a ideia de que há sempre uma única resposta
correta para cada problema.

Segundo Baxter a criatividade é resultado de associações, combinações e


observações, sob uma nova ótica, de ideias preexistentes, porém estes
mecanismos ainda não são totalmente conhecidos. O autor observa que a
criatividade não ocorre de forma aleatória para qualquer pessoa, pois depende
de um processo de preparo prévio que envolvem técnicas e dinâmicas que
buscam explorar alternativas possíveis para solução de um problema.

A etapa de ideação compreende no emprego de técnicas criativas e de


estruturação do pensamento para gerar alternativas a serem selecionadas com
o uso das técnicas de seleção. O processo de ideação realizados nos projetos
desenvolvidos dentro das escolas do NAVE, é baseado na associação do
briefing com a pesquisa de fundamentação, onde o máximo de detalhes dos
projetos devem ser levados em consideração para que não restem duvidas aos
estudantes na estruturação das possíveis soluções. Após estas duas etapas são
obtidas uma descrição da alternativa gerada e suas características.

Assim como as técnicas de ideação, existem vários processos de seleção de


ideias, contudo a técnica de seleção adotada nos projetos produzidos no NAVE
foi a Análise de Pareto, esta opção foi feita de acordo com a facilidade de uso
desta técnica e por conta do claro empoderamento dado a todos os participantes
do processo, facilitando assim seu emprego de forma adequada. A Análise de
Pareto é uma técnica estatística baseada na regra 80/20 (Princípio de Pareto), é
empregada na tomada de decisões e permite selecionar e priorizar um pequeno
número de itens capazes de resultar grande efeito na melhoria dos processos.

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O Princípio de Pareto fundamenta-se na ideia de que 80% dos resultados
correspondem a apenas 20% dos fatores, o que justifica a priorização. Ou, em
termos de melhoria da qualidade, a grande maioria dos problemas (80%) são
produzidos por apenas algumas causas essenciais (20%).

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PROTOTIPAÇÃO

Segundo Baxter protótipo refere-se a dois tipos de representação de projetos de


produtos: primeiramente em um sentido mais literal, refere-se à representação
física de um produto que será produzido industrialmente; em um sentido mais
amplo o termo significa qualquer representação física produzida com o objetivo
de realizar testes físicos.

Uma vez realizados os processos de ideação e seleção de ideias, é realizada a


prototipação dos projetos que consiste na construção de uma versão funcional
básica através do trabalho conjunto entre estudantes de programação de jogos
digitais e multimídia para jogos digitais. Durante este processo, os estudantes
dividem suas responsabilidades em termos de funcionalidades (para
programadores) e de conceitos gráficos do projeto (para estudantes de
multimídia) e são acompanhados de perto por dois professores, um de cada
curso técnico.

A ideia principal nesta etapa é a utilização de professores como mentores para


auxiliar na resolução de dúvidas e na escolha da melhor forma de produção do
protótipo. Ao fim desta etapa, espera-se ter um protótipo fiel que possua as
principais funcionalidades do produto final. A prototipação é uma fase iterativa e
intensa, pois muitas mudanças são sugeridas e o projeto é feito e refeito diversas
vezes. Isso causa estranheza e frustração em um primeiro momento, pois os
estudantes têm pouca experiência com esse tipo de avaliação, na qual o
resultado pode ser a completa remontagem de algo que se levou uma grande
quantidade de esforço para ficar pronto.

No entanto, dessa forma, eles são expostos a situações mais próximas de uma
realidade profissional, nas quais as avaliações do cliente/usuário são subjetivas
e fogem dos padrões de realidades absolutas dos tradicionais exames escolares.
Assim, a prototipação em termos educacionais, objetiva fazer com que os

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estudantes sejam mais flexíveis e não se apeguem as suas crenças sobre o que
é certo ou errado acerca de algo que está sendo feito para uso de terceiros.

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TESTES FEEDEBACKS E CORREÇÕES

A etapa de testes é extremamente importante para o desenvolvimento de um


jogo, pois muitas vezes os grupos estão tão imersos no projeto que não
percebem que determinados fluxos no jogo não são naturais para os usuários,
por isso antes de submeter o projeto, é realizada uma atividade denominada
playtest3. Este evento pode ser realizado em qualquer período e ele consiste
basicamente em disponibilizar o jogo ou aplicativo desenvolvido para ser
utilizado por diversos usuários.

A equipe de desenvolvimento deve ficar junto analisando as reações do usuário


ao testar o projeto. Os usuários testam os jogos durante um tempo e ao final
preenchem um questionário avaliando a experiência que tiveram. Após a análise
das avaliações, correções são realizadas para dirimir erros e melhorar a
performance e usabilidade do artefato.

Em alguns casos é possível realizar também o teste de caixa branca onde os


alunos do 3º ano testam e escrevem um relatório de avaliação de testes dos
projetos desenvolvidos pelo 2º ano. Este processo funciona como uma avaliação
para o 3º ano e é de grande importância para desenvolver nestes estudantes as
competências necessárias para lidar com processos de avaliação de produtos
no futuro.

Os estudantes do 2º ano, por sua vez, utilizam os relatórios produzidos com os


erros encontrados e podem fazer os ajustes necessários nos seus projetos.
Através de um questionário aplicado aos usuários dos jogos é possível perceber
os ajustes necessários aos projetos.

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PUBLICAÇÃO

Após a conclusão de um projeto de jogos é interessante que se faça sua


publicação e distribuição ao público, assim além de ser utilizado por outras
pessoas o jogo passa a fazer parte da formação do portfólio do estudante. A
distribuição pode ser feita através de lojas ou sites especializados para
armazenar artefatos digitais ou através de serviços de hospedagem gratuitos.
Também é possível submeter os jogos produzidos em eventos especializados.
Neste caso o jogo é apresentado ao público que pode utilizá-lo e avaliá-lo
livremente.

Nos concursos, o jogo é enviado para uma banca examinadora responsável por
avaliá-lo, caso tenha aprovação este é divulgado nos canais do evento. Nos dois
casos a participação do estudante também é importante para formação de
portfólio. Nesta etapa acontece a avaliação do produto e do processo. Segundo
documento elaborado pelo MEC no ano de 2007 denominado: “Indagações
sobre o currículo: Currículo e Avaliação”, “a avaliação na escola não pode ser
compreendida como algo à parte, isolado, já que tem subjacente uma concepção
de educação e uma estratégia pedagógica.

A educação escolar é cheia de intenções, visa a atingir determinados objetivos


educacionais, sejam estes relativos a valores, atitudes que ocorre dentro de um
processo pedagógico. Este processo inclui outras ações que implicam na própria
formulação dos objetivos da ação educativa, na definição de seus conteúdos e
métodos, entre outros.

A avaliação, portanto, sendo parte de um processo maior, deve ser usada tanto
no sentido de um acompanhamento do desenvolvimento do estudante, como no
sentido de uma apreciação final sobre o que este estudante pôde obter em um
determinado período, sempre com vistas a planejar ações educativas futuras.”.

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GAME DESIGN

No desenvolvimento de jogos digitais, uma das partes fundamentais para


elaborar a ideia dele é o game design. Também chamado de projeto do jogo, ele
dá subsídios à equipe de produção para que se promova uma experiência
interessante ao seu jogador.

Este exemplo já até se tornou clichê, mas funciona muito bem para entender.
Você já pensou como é construída uma casa? De maneira bem resumida,
primeiro é feita a planta com todos os detalhes dela, medidas e outros dados
relevantes. Depois, a construção começa baseada no planejado. A seguir, são
feitas revisões, correções para fechar a casa e entregar ao dono.

De forma resumida, temos o projeto, desenvolvimento, controle e ações


corretivas, término da casa. Em um jogo digital, segue a mesma linha, mas com
outras etapas como programação, design gráfico, música etc.

O Game Design é a etapa de projeto, ou seja, pensamos e documentamos tudo


que o jogo vai ter como regras, interação, controles, personagens, design de
níveis etc. Essa experiência a ser promovida ao jogador é o foco dessa etapa.

O profissional responsável por essa etapa é o game designer. Dependendo do


porte da empresa, pode ter mais pessoas envolvidas em subfunções dentro do
game design. Um exemplo é o level designer, responsável por criar os níveis do
game.

Cada jogo pode variar as necessidades a serem realizadas, estrutura do projeto,


mas a essência é transformar uma ideia em uma experiência bacana ao jogador.
Além disso, fazer com que a equipe consiga entender a proposta do game para
partir para a produção dele.

A interação lúdica pode ser vista como o ato de o jogador interagir com o jogo e
este ser capaz de inseri-lo em uma experiência onde seus feitos modificam o
que está acontecendo no contexto do game, e isso volte para o jogador de forma
perceptiva para ele.

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O trabalho do designer então é realizar isto, dar vida a interação entre o jogador
e o jogo através de escolhas durante a etapa projetual. Este parece um objetivo
ousado, mas como Schell (2011, p.30) afirma: “Designers de jogos só se
preocupam com o que parece existir. O jogador e o jogo são reais. A experiência
é imaginária, mas designers de jogos são julgados pela qualidade dessa coisa
imaginária porque ela é a razão pela qual as pessoas jogam.”

A tal coisa imaginária que Schell diz existir também pode ser considerada parte
do círculo mágico, conceito este que será abordado em tópico futuro e que
explica a relação entre os jogos e o imaginário dos jogadores. Como anunciado
anteriormente, o objetivo do design de jogos é obter uma experiência, mas
como observado por Schell (2011, p.30), o designer de jogos não tem como
criar uma experiência diretamente:

Não podemos criar experiências diretamente. Talvez em um futuro distante, utilizando


tecnologias difíceis de imaginar, isso possa acontecer. O tempo dirá. Por enquanto, vivemos no
presente, onde tudo o que podemos fazer é criar artefatos (conjuntos de regras, jogos de
tabuleiro, programas de computador) que provavelmente criam certos tipos de experiências
quando um jogador interage com elas.

Certas ferramentas podem ser utilizadas a fim de que auxiliem na hora de pensar
no desenvolvimento de um jogo. A seguir, será visto de que maneiras o design
de jogos pode ser pensado para que atinja seu objetivo ao final do processo

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando que os jogos digitais exigem uma certa interação do educando


com o jogo e devido minha escola trabalhar sob uma proposta curricular de teoria
sociointeracionista, optei pela mesma. O sociointeracionismo é uma teoria de
aprendizagem com o foco na interação. Segundo ela, a aprendizagem acontece
em contextos históricos, sociais e culturais. Assim, o conhecimento real da
criança é o ponto de partida para o conhecimento potencial.

A partir da nova realidade que o avanço tecnológico propiciou para sociedade


em diferentes áreas, contextos e públicos, buscou-se por meio desta pesquisa
compreender em quais dimensões os jogos digitais educacionais.

Favorecem o trabalho psicopedagógico. O trabalho educativo desenvolvido com


suporte tecnológico deixa clara a necessidade de um envolvimento maior do
psicopedagogo na busca para adequar a ferramenta de forma que os resultados
alcançados possam ser o mais positivo possível, e formação adequada para
assegurar no momento da escolha consistência dos objetivos pedagógicos sem
diminuir a qualidade na prática, e o total alcance dos objetivos propostos.

Vale ressaltar ainda que, os jogos digitais apresentam-se como uma eficiente
ferramenta no trabalho psicopedagógico clínica e institucional. Visando
proporcionar ao educando a apresentação do conhecimento de forma atrativa e
prazerosa.

Ressaltamos a seguir dois pontos cruciais no qual o professor deve estar atento,
na pesquisa sobre qual jogo digital educativo seria o ideal para atender as
necessidades de aprendizagem do educando, em particular com suas
dificuldades.

Outro aspecto, é a preocupação em delinear com clareza o que se considera


como real aprendizagem, e quais os principais aspectos favorecem o seu
alcance e como podem ser concebidos, levando em conta a particularidade de
cada educando.

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Muito há que ser feito para que alcancemos o sucesso e transformemos a escola
como um local de aprendizagem significativa e prazerosa, pois os recursos
disponibilizados para educadores e educandos ainda é mínimo e de qualidade
muito inferior ao que necessitamos, porém é necessário seguir adiante e abrir
horizontes para nossos queridos educandos.

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REFERÊNCIAS

https://lume.ufrgs.br/handle/10183/61009

https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-game-design-criando-projetos-de-
jogos-digitais/

http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157290.pdf

https://attena.ufpe.br/bitstream/123456789/3415/1/arquivo4382_1.pdf

https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/168860/TCC_Lemos.pdf
?squen-ce=1&isAllowed=y

http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/3980/1/CT_CODES_2014_2
_02.pdf

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