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Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3
REFERÊNCIAS ..................................................................................... 25
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FACULESTE
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INTRODUÇÃO
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desenvolvimento de jogos e artefatos digitais, criar ambientes de aprendizagem
que promovam, incentivem e apoiem o desenvolvimento da criatividade.
( Fonte: https://portal.unigranrio.edu.br/blog/quer-fazer-jogos-digitais-entenda-como-o-curso-
funciona)
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OS JOGOS E A TECNOLOGIA
Durante o jogo ao mesmo tempo em que os alunos brincam, eles também estão
tensos, pois as expectativas são grandes em superar suas próprias dificuldades,
os seus medos em relação ao sentimento de perder ou ganhar, de não saber a
resposta correta, dessa maneira o jogo torna-se uma ferramenta pedagógica de
suma importância, pois através de um jogo aprimora-se várias características
nos alunos participantes, que de outra maneira seria difícil de concretizar, pois
através do uso do jogo pedagógico trabalha-se com o concreto, o lúdico e de
uma maneira que proporcione o prazer, a vontade em participar das atividades,
pois os alunos não percebem que através do jogar estão sendo colocados à
prova de superar suas próprias dificuldades de aprendizagem.
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Jogos são produtos ou atividades que tem como objetivo entreter o usuário de
maneira interativa. Hoje representado pelo sucesso de vendas dos jogos digitais,
como afirma Norman (2008): “as vendas atuais de videogames se aproximam
das receitas de bilheterias de filme e, em certos casos, as ultrapassam. E ainda
estamos nos primórdios dos videogames". Jogos não são mais considerados
apenas como “brincadeira de criança”, conquistando um espaço privilegiado na
história recente da indústria de entretenimento.
Como produtos da cultura humana, os jogos atendem a uma série de necessidades, desejos,
prazeres e usos. Como produtos da cultura de design, os jogos refletem uma série de
inovações tecnológicas, materiais, formais e interesses econômicos. Seria inútil (e até mesmo
sem sentido) tentar ver um fenômeno tão complexo por uma única perspectiva. Fazer isso seria
praticamente perder a maior parte do problema de design (SALEN e ZIMMERMAN, 2012a,
p.22).
Schell afirma que “quando pessoas jogam jogos, eles têm uma experiência. E é
esta experiência que os designers procuram. Sem esta experiência, os jogos
ficam sem sentido (SCHELL, 2011, p.10)”. No decorrer do trabalho é discutido
sobre o que é uma experiência e o que o designer pode fazer para alcançá-la.
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( Fonte: https://www.iq.com.br/investimentos/artigos/jogos-blockchain)
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O JOGO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
Ilude-se quem acha que o jogo serve apenas para brincar, pois dentro dos
diversos jogos sempre há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida,
valores e conhecimentos humanos, dentro da educação eles tornam-se um
desafio interessante. Os alunos trazem para a escola conhecimentos, ideias,
intuições construídas através da experiência que vivenciam em seu ambiente
sociocultural, pois, “O aprendizado das crianças começa bem antes de elas
frequentarem a escola. Qualquer situação de aprendizado com a qual a criança
se defronta na escola, tem sempre uma história prévia” (NETO, apud,
VYGOTSKY, 1991, p.37).
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que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la, Dentro da
situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande,
notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemática,
apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a
seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996. p. 09).
Isto gera reclamações entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e
alunos aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento
dedicado aos jogos. Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos
jogos para atividades educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem
aumentado o número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino
e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais.
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Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno
tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, desta
forma os jogos educacionais podem se tornar auxiliares importantes do processo
de ensino e aprendizagem. Mas para serem utilizados com fins educacionais os
jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdo
das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de
estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e
intelectual dos alunos.
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A METODOLOGIA ÁGIL NA PRODUÇÃO DE JOGOS
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o demandante em detrimento a negociação de contratos. Outra característica
importante é a capacidade de mudanças rápidas que venham a ser necessárias
para o desenvolvimento do produto.
É possível observar hoje que tanto no mercado como também nos ambientes de
aprendizagem, se requer cada vez mais comprometimento, motivação e
conhecimento das pessoas envolvidas, contudo, é um grande desafio manter
equipes comprometidas e motivadas utilizando técnicas e modelos tradicionais
de gerenciamento de projetos. O uso de metodologias tradicionais usualmente
resulta no descumprimento de prazos, desvirtuamento do escopo, uma grande
quantidade de erros, descontentamento por parte do demandante do projeto
entre outros problemas.
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O PLANEJAMTO EM PROJETO DE JOGOS DIGITAIS
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dos alunos, horários e demandas da escola, na matéria e nível de conforto e
conhecimento do educador ou educadores envolvidos.
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SELEÇÃO DE IDÉIAS
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O Princípio de Pareto fundamenta-se na ideia de que 80% dos resultados
correspondem a apenas 20% dos fatores, o que justifica a priorização. Ou, em
termos de melhoria da qualidade, a grande maioria dos problemas (80%) são
produzidos por apenas algumas causas essenciais (20%).
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PROTOTIPAÇÃO
No entanto, dessa forma, eles são expostos a situações mais próximas de uma
realidade profissional, nas quais as avaliações do cliente/usuário são subjetivas
e fogem dos padrões de realidades absolutas dos tradicionais exames escolares.
Assim, a prototipação em termos educacionais, objetiva fazer com que os
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estudantes sejam mais flexíveis e não se apeguem as suas crenças sobre o que
é certo ou errado acerca de algo que está sendo feito para uso de terceiros.
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TESTES FEEDEBACKS E CORREÇÕES
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PUBLICAÇÃO
Nos concursos, o jogo é enviado para uma banca examinadora responsável por
avaliá-lo, caso tenha aprovação este é divulgado nos canais do evento. Nos dois
casos a participação do estudante também é importante para formação de
portfólio. Nesta etapa acontece a avaliação do produto e do processo. Segundo
documento elaborado pelo MEC no ano de 2007 denominado: “Indagações
sobre o currículo: Currículo e Avaliação”, “a avaliação na escola não pode ser
compreendida como algo à parte, isolado, já que tem subjacente uma concepção
de educação e uma estratégia pedagógica.
A avaliação, portanto, sendo parte de um processo maior, deve ser usada tanto
no sentido de um acompanhamento do desenvolvimento do estudante, como no
sentido de uma apreciação final sobre o que este estudante pôde obter em um
determinado período, sempre com vistas a planejar ações educativas futuras.”.
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GAME DESIGN
Este exemplo já até se tornou clichê, mas funciona muito bem para entender.
Você já pensou como é construída uma casa? De maneira bem resumida,
primeiro é feita a planta com todos os detalhes dela, medidas e outros dados
relevantes. Depois, a construção começa baseada no planejado. A seguir, são
feitas revisões, correções para fechar a casa e entregar ao dono.
A interação lúdica pode ser vista como o ato de o jogador interagir com o jogo e
este ser capaz de inseri-lo em uma experiência onde seus feitos modificam o
que está acontecendo no contexto do game, e isso volte para o jogador de forma
perceptiva para ele.
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O trabalho do designer então é realizar isto, dar vida a interação entre o jogador
e o jogo através de escolhas durante a etapa projetual. Este parece um objetivo
ousado, mas como Schell (2011, p.30) afirma: “Designers de jogos só se
preocupam com o que parece existir. O jogador e o jogo são reais. A experiência
é imaginária, mas designers de jogos são julgados pela qualidade dessa coisa
imaginária porque ela é a razão pela qual as pessoas jogam.”
A tal coisa imaginária que Schell diz existir também pode ser considerada parte
do círculo mágico, conceito este que será abordado em tópico futuro e que
explica a relação entre os jogos e o imaginário dos jogadores. Como anunciado
anteriormente, o objetivo do design de jogos é obter uma experiência, mas
como observado por Schell (2011, p.30), o designer de jogos não tem como
criar uma experiência diretamente:
Certas ferramentas podem ser utilizadas a fim de que auxiliem na hora de pensar
no desenvolvimento de um jogo. A seguir, será visto de que maneiras o design
de jogos pode ser pensado para que atinja seu objetivo ao final do processo
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Vale ressaltar ainda que, os jogos digitais apresentam-se como uma eficiente
ferramenta no trabalho psicopedagógico clínica e institucional. Visando
proporcionar ao educando a apresentação do conhecimento de forma atrativa e
prazerosa.
Ressaltamos a seguir dois pontos cruciais no qual o professor deve estar atento,
na pesquisa sobre qual jogo digital educativo seria o ideal para atender as
necessidades de aprendizagem do educando, em particular com suas
dificuldades.
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Muito há que ser feito para que alcancemos o sucesso e transformemos a escola
como um local de aprendizagem significativa e prazerosa, pois os recursos
disponibilizados para educadores e educandos ainda é mínimo e de qualidade
muito inferior ao que necessitamos, porém é necessário seguir adiante e abrir
horizontes para nossos queridos educandos.
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REFERÊNCIAS
https://lume.ufrgs.br/handle/10183/61009
https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-game-design-criando-projetos-de-
jogos-digitais/
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157290.pdf
https://attena.ufpe.br/bitstream/123456789/3415/1/arquivo4382_1.pdf
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/168860/TCC_Lemos.pdf
?squen-ce=1&isAllowed=y
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/3980/1/CT_CODES_2014_2
_02.pdf
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